The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

FOKUS PEMBELAJARAN PADA GOOGLE CLASSROOM TERHADAP 'ASSIGMENT', MEET' DAN ' QUIZ ASSIGENT. SELAIN ITU, MODUL JUGA BERKONGSI PENGETAHUAN DAN KEMAHIRAN APLIKASI PENGGUNAAN "KAHOOT", "POWTOON" DAN "ANYFLIP"

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Syurah_IraH, 2020-08-17 23:44:05

MODUL PEMBELAJARAN E-LEARNING

FOKUS PEMBELAJARAN PADA GOOGLE CLASSROOM TERHADAP 'ASSIGMENT', MEET' DAN ' QUIZ ASSIGENT. SELAIN ITU, MODUL JUGA BERKONGSI PENGETAHUAN DAN KEMAHIRAN APLIKASI PENGGUNAAN "KAHOOT", "POWTOON" DAN "ANYFLIP"

Keywords: 12345

KURSUS
PEMBELAJARAN

E-LEARNING

NAMA PELAJAR:
NO MATRIK:
PROGRAM:
NAMA PENSYARAH:

MATLAMAT
MODUL

BIL SENARAI MATLAMAT KURSUS
.

1 Memberi pendedahan kepada guru-guru tentang
pelbagai jenis aplikasi dan platform pendidikan
yang boleh digunakan untuk melaksanakan
pelaksanaan e-Learning.

2 Membantu guru-guru mengaplikasikan pelbagai
jenis platform Pendidikan untuk pelaksanaan e-
Learning seperti Google Classroom, Google Form,
Powtoon, Kahoot dan Anyflip.

3 Membantu guru-guru merancang dan mereka
bentuk kandungan pembelajaran atas talian yang
berkesan.

4 Meningkatkan kemahiran dan kekerapan guru
melaksanakan pembelajaran atas talian.

ISI KANDUNGAN

• SUB MODUL 1
Penggunaan Aplikasi Google Classroom

• SUB MODUL 2
Penggunaan Aplikasi Powtoon

• SUB MODUL 3
Penggunaan Aplikasi Kahoot

• SUB MODUL 4
Penggunaan Aplikasi Anyflip

SUB MODUL 1
Penggunaan Aplikasi Google Classroom

HASIL • Diakhir kursus peserta dapat
PEMBELAJARAN mendalami pengetahuan dan
kemahiran menggunakan pelantar
(OBJEKTIF) pembelajaran digital serta
memantau pergerakan pelajar
dengan menggunakan aplikasi
“Quiz Assigment” dan
“Assignment”

KANDUNGAN •Penggunaan meet dalam
pelaksanaan pembelajaran.

•Penggunaan ikon “Assigment”.
•Penggunaan ikon “Quiz
Assigment” dan Google Form

PEMBELAJARAN 1

PENGETAHUAN “GOOGLE
CLASSROOM”

GOOGLE CLASSROOM merupakan satu perkhidmatan web yang
dibangunkan oleh Google untuk sekolah-sekolah secara percuma
bagi mempermudahkan para guru dalam membuat, mengedarkan

dan mengukur tugasan pelajar tanpa menggunakan kertas.

Proses Proses Proses pemantauan kemajuan
pembelajaran perkongsian dan penilaian setiap pelajar
antara guru fail antara guru
dan pelajar dan pelajar lebih efektif
lebih menarik
dan berkesan dapat KELEBIHAN GC
diselaraskan
dengan lebih

efektif

TUJUAN Komunikasi Guru
UTAMA antara guru berpeluang
dan pelajar memberikan
GC komen/ ulasan
lebih terhadap
Guru mempunyai satu berkesan tugasan setiap
platform yang khusus dan
urusan pentadbiran proses pelajar

pembelajaran dan
pengajaran lebih tersusun

PEMBELAJARAN 1.1

Penggunaan MEET Dalam
Pelaksanaan Pembelajaran.

Google Hangout Meets membolehkan guru
mengajar secara langsung dan mempunyai fitur-
fitur supaya guru boleh berinteraksi dengan murid.

SILA IKUT
LANGKAH-LANGKAH INI !

1. Peserta buka 2. Peserta perlu KAEDAH CIPTA
GC masing- mencipta Meet LINK MEET:
masing Link kelas terlebih
- Klik pada IKON
dulu GEAR dan lihat
pada TETAPAN

GC

- Skrol ke bahagian
GENERAL

- Klik butang
GENERATE
MEET LINK

Pelajar akan akses/ Kongsikan LINK
daftar masuk MEET dengan

perjumpaan atau pelajar
sesi pembelajaran
secara atas talian

Penggunaan MEET
melalui Google
Classroom.

1) Klik pada IKON Pautan
GEAR bagi tujuan Google Meet
akses TETAPAN dicipta dan

GC paparan
tersebut
2) Skrol ke sama seperti
bahagian di Laman
GENERAL dan Utama GC
klik butang
GENERATE kelas
MEET LINK tersebut
untuk hasilkan
PAUTAN MEET

Paparan di Google Meet

Senarai Pelajar, Pandangan Chat &
Kamera sendiri dipaparkan disini

Butang Butang Butang Butang
ON/OFF untuk ON/OFF untuk
Mikrofon Tamatkan Kongsikan
panggilan papran Bahan di
skrin Skrin
Video
Boleh
ON/OFF
penglihatan
Caption
sewaktu
bercakap

Guru boleh melihat
penyertaan pelajar di

ruangan ini

Guru boleh melihat
perkongsian maklumat
atau persoalan pelajar
melalui ruang Chat ini

Paparan di Google Meet

Guru boleh melihat
penyertaan pelajar di

ruangan ini

Antara Filtur Dalam Google Meet: Guru boleh melihat
perkongsian maklumat
1) Merakam sesi Perjumpaan atau persoalan pelajar
(meeting) secara atas talian. melalui ruang Chat ini
# Guru boleh melihat semula
rakaman tersebut di Drive sendiri. Ia KELEBIHAN MEETS
boleh dikongsikan semula bersama # GURU BOLEH GUNA ALAT-
pelajar.
2) Tukar pandangan Skrin. ALAT GOOLE MELALUI
3) Memilih untuk mempaparkan FUNGSI PERKONGSIAN SKRIN
skrin secara penuh. SEWAKTU SESI PENGAJARAN
4) Mengakses tetapak yang lain
BERLANGSUNG

PEMBELAJARAN 1.2

PENGGUNAAN IKON
“ASSIGMENT”

APA ITU “ASSIGMENT”

ASSIGMENT • RUANGAN PENYEDIAAN BAHAN LATIHAN
ATAU PENILAIAN.

• BOLEH MENGGUNAKAN SEMUA PRODUK
GOOGLE

• PENETAPAN RUBRIK MARKAH DISEDIAKAN
• TIADA PEMBERIAN GRED LATIHAN

TERSEBUT SECARA AUTOMATIK

LANGKAH BAGI MENGHANTAR
TUGASAN MENGGUNAKAN
“ASSIGNMENT”

L ANGKAH 1
1) Klik ikon Classwork

2) Skrol pada Create
3) Pilih “Assigment”.

LANGKAH 2
• Lengkapkan Deskriptif Tugasan
• - Tajuk Tugasan
• - Berikan penjelasan berkaitan tugasan pada

ruangan Isntructionals

1) Klik butang 2) Klik butang
ADD bagi CREATE untuk
memuatnaik membolehkan kita
membina bahan
bahan latihan/ pengajaran secara
penilaian yang sendiri dengan
sedia ada daripada menggunakan produk
Google Drive,
Komputer atau Google.

Youtube.

• PESERTA BOLEH MEMILIH BAHAN LATIHAN / PENILAIAN
TERSEBUT DENGAN MENGGUNAKAN FAIL YANG SEDIA
ADA :-

1. Memuatnaik daripada Google Drive
2. menggunakan pautan sebagai lampiran kepada bahan tersebur
3. memuatnaik bahan menggunakan fail sediada daripada simpanan di
dalam komputer
4. Memuatnaik video sedia ada daripada Youtube sebagai lampiran bahan
tersebut

• PESERTA JUGA BOLEH MEMBINA BAHAN LATIHAN /
PENILAIAN TERSEBUT DENGAN MENGGUNAKAN PRODUK
GOOGLE YANG SEDIA ADA :-

1. Google DOCS: bahan secara teks atau gambar.
2. Google SLIDES: Bina bahan atau pembentangan
3. Google SHEETS: Bagi bahan yang melibatkan kiraan
4. Google DRAWING: Bagi bahan secara lukisan atau gambaran menarik.
5. Google FORMS: bagi bahan penilaian seperti KUIz

PEMBELAJARAN 1.3

PENGGUNAAN IKON “QUIZ
ASSIGMENT” DAN GOOGLE

FORM.

APA ITU “QUIZ ASSIGMENT”,
“ASSIGMENT” DAN GOOGLE FORM.

QUIZ • RUANGAN MENYEDIAKAN BAHAN
ASSIGMENT LATIHAN ATAU PENILAIAN SECARA KUIZ
YANG MENGGUNAKAN GOOGLE FORM

• BOLEH DITETAPKAN MASA TAMAT
MENJAWAB, GRED DIBERIKAN SECARA
AUTOMATIK DAN RUBRIK MARKAH
BOLEH DISEDIAKAN

• PERKHIDMATAN DARI GOOGLE YANG
MEMBOLEHKAN ANDA UNTUK MEMBUAT
TINJAUAN, TANYA JAWAB DENGAN FITUR
BORANG DALAM TALIAN YANG BOLEH

GOOGLE FORM. DIUBAH SESUAI MENGIKUT CITARASA
SENDIRI DENGAN KEPERLUAN.

• ANDA BOLEH MENDAPATKAN JAWAPAN
SECARA LANGSUNG DARI PESERTA YANG
MENGIKUTI TINJAUAN.

LANGKAH BAGI MENGHANTAR
TUGASAN MENGGUNAKAN
“QUIZ ASSIGNMENT”

L ANGKAH 1
1) Klik ikon Classwork

2) Skrol pada Create
3) Pilih “ Quiz Assigment”.

LANGKAH 2
• Lengkapkan Deskriptif Tugasan
• - Tajuk Tugasan
• - Berikan penjelasan berkaitan tugasan

pada ruangan Isntructionals

L ANGKAH 3

1) Pilih ikon + Create untuk
lampirkan bahan kepada pelajar
2) Klik Pilihan “GOOGLE
FORM” bagi membina bahan
penilaian. Contohnya Kuiz.

PESERTA PERLU IKUT LANGKAH-LANGKAH INI
BAGI MEMBINA SOALAN DI DALAM GOOGLE
FORM TERSEBUT

3. Sila 1. Tuliskan tajuk yang Klik sini untuk
tulis sesuai untuk GF ini tambah soalan
soalan
diruang 2. Pilih Klik sini untuk
ini Format Import soalan
Soalan
4. Sila Ruang untuk
tetapkan tanbah tajuk
Pilihan
Jawapan dan
anda di penjelasan/
sini ini deskriptif

Klik sini untuk
tambah imej

Klik sini untuk
tambah video

Klik sini untuk
tambah seksyen

5. Sila masukkan 6. Slaid kan
jawapan yang butang ini,
betul bersama sekiranya soalan
tersebut wajib
markahnya
dijawab

IKUTI LANGKAH-LANGKAH INI BAGI
MENETAPKAN JAWAPAN SECARA AUTOMATIK

DAN MAKLUM BALAS TERHADAP SOALAN
YANG DIBINA

LANGKAH 1

1) Klik pada ikon GEAR atas

tujuan setkan TETAPAN

2) Klik pada kotak Quizzes
3) Pada pilihan “MAKE

THIS A QUIZ” sila

slaidkan.

LANGKAH 2
- Klik pada setiap

soalan
- Butang Answer

Key akan
terpapar pada
bahagian bawah
soalan tersebut.

LANGKAH 3
- Sila Klikkan pada jawapan

yang betul.
- # Jawapan tersebut akan

digredkan secara automatik
oleh GF

LANGKAH 4
- Sila tetapkan markah

setiap soalan
- # Markah tersebut akan

dijumlahkan secara
automatik

LANGKAH 5
- Klik pada butang “ Add

Answer Feedbacks”.
- Masukkan maklum

balas kepada jawapan
yang betul dan jawapan

yang salah.
- Contoh: Jawapan anda

betul / Sila jawab lagi.

LANGKAH 6
- Pada ruangan ini, pastikan ianya bertulis : “All changes

saved in Drive”.

- Ia bertujuan bagi memastikan segala perubahan yang kita

lakukan terhadap soalan tersebut telah dikemaskini secara

automatik oleh GF

PAPARAN PENETAPAN JAWAPAN DAN
MAKLUM BALAS SOALAN YANG DIBINA DALAM

GOOGLE FORM

Jawapan yang betul Markah soalan tersebut
ditetapkan disini ditetapkan disini

- Maklum balas
terhadap jawapan yang
betul/ salah pelajar
masukkan disini.

- Jawapan yang betul
dalam bentuk dokumen
dan video boleh
dipautkan disini

6 LANGKAH CARA LENGKAPKAN DAN
SIARKAN BAHAN LATIHAN/ TUGASAN/

PENILAIAN

1. Tetapkan KELAS yang akan diberikan
BAHAN LATIHAN/ TUGASAN
tersebut.

2. Markah perlu ditetapkan bagi tugasan
tersebut.

3. Tarikh juga perlu ditetapkan bagi
tugasan tersebut.

4. Sila pilih topik (sekiranya ada) bagi
bahan tugasan/ latihan yang ingin
diberikan.

5. Ruangan RUBRIK , digunakan jika
pesrta/ guru ingin membuat rubrik bagi
soalan latihan tersebut.

6. Klik ASSIGN setelah semua maklumat
dilengkapkan dan BAHAN LATIHAN/
TUGASAN akan disiarkan.

SOALAN UJI MINDA

BI SOALAN JAWAPAN
L

1 SILA NYATAKAN TUJUAN
“GOOGLE CLASSROM”

2 APAKAH YANG GURU BOLEH
LAKUKAN SEWAKTU PDPC
BERLANSUNG
MENGGUNAKAN GC ?

3 APAKAN BERBEZAAN
APLIKASI “ QUIZ

ASSIGNMENT “ DAN

“ASSIGNMENT’ DALAM

MENGHASILKAN BAHAN

PEMBELAJARAN ?

4 NYATAKAN CARA MUDAH
DAN CEPAT BAGI

MEMBANGUNKAN BAHAN

PEMBELAJARAN
MENGGUNAKAN “QUIZ
ASSIGNMENT”?

5 NYATAKAN KEGUNAAN
IKON “ ASSIGNMENT” ?

PENILAIAN AKHIR …

BERKUMPULAN • Peserta dikehendaki
memilih ahli kumpulan
sendiri.

• Setiap kumpuan terdiri
daripada 3 atau 4 orang
sahaja

HASIL • Setiap kumpulan
TUGASAN dikehendaki
menghasilkan bahan
pembelajaran
menggunakan ikon
“Assigment” atau “
Quiz Assigment”

SUB MODUL 2
Penggunaan Aplikasi Powtoon

HASIL • Diakhir kursus peserta dapat
PEMBELAJARAN mendalami pengetahuan dan
kemahiran dalam menghasilkan
(OBJEKTIF) bahan pembelajaran yang kreatif

KANDUNGAN • Mari Kenali Powtoon:-

• Pengenalan kepada animasi 2D

• Pengenalan kepada antara muka
pengguna sistem.

• Rancang maklumat di video
animasi

• Keunikan Animasi Powtoon:-
• Siri 1: Template, Timelines dan

Storyboard.
• Siri 2: Skrip, Suara dan

Penambahan visual/grafik

PEMBELAJARAN 2.1

MARI KENALI POWTOON

APA ? BAGAIMANA?
Aplikasi yang menghasilkan Persembahan ANIMASI dapat dihasilkan
dengan memanipulasikan multimedia
Persembahan VIDEO (objek, imej secara import, teks)
ANIMASI secara dalam talian # Muzik atau Audio telah tersedia.
- Boleh dipilih dalam perisian tersebut
- Diimport daripada simpanan sendiri
# RAKAMAN SUARA disediakan untuk
dipadankan dengan hasil animasi

CARA MEMBUKA AKAUN
POWTOON

1. Klik 2. Klik “Start Now”. 4. Klik “ Blank
“https://www.powtoon.com/. 3. Terdapat 3 Powtoon” iaitu start
from scratch untuk
# Peserta akan dibawa ke Pilihan untuk Slide: membina design sendiri
paparan pertama PowToon - JOBS

- EDUCATION
- PERSONAL

Dari sudut Mulimedia: KAEDAH: satu durasi animasi
ANIMASI adalah memerlukan pelbagai gambar.

penggunaan komputer - Konsep “Keyframe” : Perlu
untuk menggerakkan tentukan kedudukan gambar
awal dan gambar akhir dan
warna pada layar komputer akan selesaikan

gambar antaranya

DEFINISI 2D
ANIMASI:-
Menghidupkan - Menggunakan
segala anda mati/ koordinat x dan y.
kaku sehingga
nampak seolah-olah -Mempunyai
ekspresi objek yang
hidup.
lebih jelas.
PENGENALAN
KEPADA

ANIMASI 2D

ANTARA MENGAMBAR OBJEK
TEKNIK
PEMINDAHAN OBJEK
2D (TWINNING ANIMATION)

UKURAN (SIZE)

JALUR LINTASAN
(MOTION GUIDE)

GAMBAR PER GAMBAR
( FRAME BY FRAME)

TUJUAN APA ?

Pengguna dan sistem komputer # Merupakan sub-bidang dalam sains
mampu berinteraksi dengan komputer yang kearah kajian reka
mudah dan dapat bentuk penerimaan maklumat.
mengurangkan kesukaran.
# Penerimaan Maklumat: Pengguna-ke-
Komputer dan reka bentuk paparan
maklumat komputer-ke-pengguna

MESRA- PENGENALAN PERKARA
PENGGUNA KEPADA ANTARA PENTING ANTARA
MUKA PENGGUNA
(USER MUKA
FRIENDLY) SISTEM. PENGGUNA

# Ciri sistem antara * INPUT
muka yang mudah

difahami

*OUTPUT

GAMBAR SUARA/AUDIO

KARAKTER RANCANG TEKS
MAKLUMAT

DI VIDEO
ANIMASI

PEMBELAJARAN 2.2

KEUNIKAN ANIMASI
POWTOON

LANGKAH 1

- Klik pada dashboard
dan pilih “start form

scratch”

- Klik EDIT

LANGKAH 2
- Pilih Style mengikut

kesesuaian setiap slide
- Edit latar belakang

slide

LANGKAH 3
- Klik ADD untuk

tambah slide

LANGKAH 5.2 LANGKAH 4
- Klik pada “ Slider” - Aktifkan butang “
- Panah merah berfungsi Custamize Mode” di
untuk menentukan masa
sudut kanan.
sesuatu karakter itu - Anda akan dapati
muncul pelbagai pilihan aplikasi

LANGKAH 5.1
- Langkah untuk
menambah karakter

dengan :-
- Klik pada “ Library”

LANGKAH 5.3
- Klik ikon karakter

yang dipilih
- Contoh: seorang lelaki

LANGKAH 6
- Guna cara drag- drop
untuk mengatur pergerakan

dan ukuran karakter

LANGKAH 7.2
- Drag slider-

merah untuk
melihat hasil
animasi tersebut

LANGKAH 7.1
- Klik butang panah

merah kemudian klik
MENU HAND.
- Tujuan: menghasilkan
effect tangan bersesuaian
dengan animasi

LANGKAH 8.2
- Klik menu TEXT untuk
menambah kotak “dialog”

LANGKAH 8.1
- Tarik slider-merah

ke arah masa (saat)
seterusnya.

LANGKAH 9.1
- Kotak “dialog”

akan muncul
secara default.
- Tetapkan masa
untuk ia muncul
( contoh: 3 saat)

LANGKAH 9.2
- Guna pilihan ini untuk mengerakkan karekter
- Terdapat 2 bentuk animasi : IN / OUT
- Masa keseluruhan setiap karekter muncul

diambil kira kesemua masa ikon/ menu yang
digunakan.
- Kaedah mengurangkan masa/ saat: Drag pad
hujung Timelines

LANGKAH 10.2 LANGKAH 10.5
- Klik “ SAVE” untuk - Klik “ EXPORT”

menyimpan hasil kerja untuk kongsikan hasil

kerja dengan orang

lain.

- Pilih bentuk aplikasi

yang tersedia.
- Klik “Upload

PowToon’

LANGKAH 10.4 LANGKAH
- Melalui menu 10.3

OBJECTS, - Melalui menu
untuk guna SOUNDS,
objek yang kita boleh
tersedia dan masukkan
bersesuaian suara/ audio
pada slide

atau karakter.

LANGKAH 10.1
- Melalui menu

IMAGES,
Klik “ Upload
Image” untuk

masukkan
gambar sendiri

SOALAN
UJI PENGETAHUAN

BIL SOALAN UJIAN JAWAPAN PESERTA
1 Perkataan PowToon adalah

gabungan daripada perkataan
apa?
2 Nyatakan fungsi Powtoon?

3 Apakah kegunaan aplikasi “
PowToon” dalam konteks
pendidikan?

4 Berikan perbezaan antara aplikasi
“power point” dan “ PowToon” ?

5 Mengapakah aplikasi “powToon”
dianggap sebagai satu
penggunaan teknoligi kreatif?

PENILAIAN AKHIR …

INDIVIDU HASIL
TUGASAN
# Penilaian ini
dijalankan # Setiap peserta
perlu
secara individu
dan peserta menghasilkan
perlu bahan
menyiapkan
pembelajaran
tanpa bantuan mengikut mata
rakan yang lain. pelajaran yang
diajar dengan
menggunakan

aplikasi “
PowToon”

SUB MODUL 3
Penggunaan Aplikasi Kahoot

HASIL • Diakhir kursus Peserta dapat
PEMBELAJARAN mendalami pengetahuan dan
kemahiran dalam menghasilkan
(OBJEKTIF) kuiz bagi mewujudkan
pembelajaran yang efektif

KANDUNGAN • Mari Kenali Kahoot.

• Pengenalan Kahoot dan cara
login

• Pembinaan bahan kuiz
menggunakan Kahoot.

• Pembelajaran lebih interaktif
dengan Kahoot.

• Siri 1: Jalinan Kahoot (Pelajar)
• Siri 2: Pemantau Kahoot (Guru)

PEMBELAJARAN 3.1

MARI KENALI KAHOOT.

Satu platform atau aplikasi
yang digunakan untuk

berinteraksi dengan para
pelajar secara langsung.

Ciri-ciri menarik yang
dimiliki oleh Kahoot:
1. Mempunyai muzik
2. Penyediaan markah bagi
tujuan menarik perhatian

pelajar

PEMBELAJARAN 3.1.1

LANGKAH YANG PERLU DILAKUKAN
UNTUK MENDAFTAR KAHOOT.

L1 L2 L3 L4

• Cari pautan • Klik “Sign up • Peserta perlu • Klik “Sign
“Kahoot” di for free” bagi memilih Jenis up with
Google . tujuan akaun yang Google” jika
mencipta berkaitan peserta ingin
• Pada laman akaun baharu mendaftar
Kahoot.com • Contoh dengan akaun
Klik pautan pilihan akaun moe-dl
tersebut tersebut:
akaun guru,
administratif
atau
perniagaan.

Boleh meneroka kuiz yang Butang untuk membina
telah tersedia berdasarkan Kuiz Baharu

topik disisi Ruang untuk memeriksa dan
melihat perkembangan
Untuk melihat senarai kuiz pelajar
yang telah anda bina

PEMBELAJARAN 3.1.2
CARA UNTUK MEMBINA KUIZ

TERBAHAGI KEPADA DUA KAEDAH

KAEDAH MULTI- KAEDAH
CHOICE TRUE OR

FALSE

1. Pada “Create Kahoot/ Create” 1. Klik ikon 2. Sila buat
untuk MULA. Kemudian klik pilihan “ True”
“ NEW KAHOOT” “ Add Question”
bagi tujuan atau “False”
2. Sila taip SOALAN. Tanda
“ Character Limit” bermaksud terdapat menambah soalan
had bilangan huruf yang boleh ditaip
3. Sila taip pilihan jawapan
3. Sila masukkan maklumat bagi setiap anda. Kemudian
pilihan jawapan. Kemudian TETAP
kan JAWAPAN yang BETUL TETAPkan JAWAPAN
yang BETUL
4. Sila tentukan MASA/ DURASI
setiap soalan kuiz yang dibina 4. Boleh tambah GAMBAR
dengan menekan ikon
“ Upload Image”

5.Sila tentukan MASA/
DURASI setiap soalan

kuiz yang dibina

CARA MEMBUAT TETAPAN “SETTING”
BAGI KUZ KAHOOT

2. Sila lengkapkan 1. Klik pada ikon
NAMA dan “SETTING”

DESKRIPTIF 3. Sila pilih BAHASA
(penerangan) kuiz yang sesuai

4. Simpan kuiz 5. Setelah selesai, klik
tersebut dengan 2 “ DONE”
pilihan.
- Private: kegunaan

sendiri
- Public: kegunaan

ramai pengguna
Kahoot

PEMBELAJARAN 3.2

PEMBELAJARAN LEBIH
INTERAKTIF DENGAN KAHOOT.

SIRI 1: JALINAN KAHOOT (PELAJAR)

CARA PERTAMA: GAME CODE

PLAY • Sila klik ikon ini pada kuiz yang
dibina

TEACH • Klik ikon ini maka LIVE GAME
dimulakan. Guru akan menerima
jawapan pelajar secara serta merta

CLASSIC/ • Pilihan pelajar untuk bermain kuiz tersebut
TEAMS secara individu (CLASSIC) atau
berkumpulan (TEAMS)

GAME PIN • Bila Kuiz dimainkan secara
LIVE GAME, Pelajar akan
menerima “GAME PIN’.

• Pelajar akan menaip PIN tersebut
di Kahoot.it untuk memulakan
permainan.

• Nama murid akan terpapar di
ruangan player.

START Setelah semua

pelajar sudah

masuk,
Klik “START”

untuk MULA.

PEMBELAJARAN 3.2
CARA KEDUA: GOOGLE CLASSROOM

PLAY ASSIGN
• Sila klik ikon ini • Kemudian klik

pada kuiz yang “ASSIGN”
dibina
TARIKH & MASA
CREATE * Sila tetapkan sebelum
* Diberikan 3 Pilihan kepada
kuiz berakhir.
guru/ peserta : * Pelajar tidak akan
- Pilihan 1: Kongsikan LINK dapat bermain kuiz

- Pilihan 2: Kongsikan tersebut, selepas
CHALLENGE PIN yang keduanya ditetapkan.
* Jumlah akses Pelajar:
diberikan
- Pilihan 3: Kongsikan ke 100 orang.
GOOGLE CLASSROOM.

GOOGLE KELAS
CLASSROOM
Setelah itu, pilih
* Sila klik ikon “ KELAS untuk
Google Classroom” menggunakan kuiz
untuk terus ke laman
tersebut.
tersebut.

TETAPAN

* Sila tetapkan ia sebagai ASSIGMENT, SOALAN,
ANNOUNCEMENT atau BAHAN ULANGKAJI

SIRI 2: PEMANTAU KAHOOT (GURU)

• Ikon MELALUI
“MTEEALCAHLU”:I- GOOGLE
GgAurMu EdaCpaOt DE CLASSROOM
mengetahui
jawapan • KELAS:
pelajar. Guru dapat
memantau
• Ruang pelajar di
“PLAYER”:- ruangan
nama dan “classwork”
markah akan pada ikon
dipaparkan “student
work”.

SOALAN
UJI KEMAHIRAN

BIL SOALAN UJIAN JAWAPAN PESERTA

1 Mengapakah penggunaan
Aplikasi “kahoot” dianggap satu
pembelajaran yang interaktif?

2 Bagaimanakah penggunaan
aplikasi “kahoot” dapat
meningkatkan tahap tumpuan/
fokus pelajar?

3 Apakah mod permainan yang
perlu kita gunakan setelah tajuk
kuiz dipilih ?

4 Jelaskan maksud sistem ranking
yang digunakan dalam aplikasi
“kahoot” ?

5 Perlukah Game PIN dicatatkan?
Nyatakan sebab situasi tersebut
berlaku.

PENILAIAN AKHIR …

BERKUMPULAN HASIL
TUGASAN
• Peserta
dikehendaki • Setiap kumpulan
memilih ahli dikehendaki
kumpulan sendiri. menghasilkan
bahan
• Setiap kumpuan pembelajaran
terdiri daripada 3 kuiz
atau 4 orang menggunakan
sahaja aplikasi “
Kahoot”.

SUB MODUL 4
Penggunaan Aplikasi Anyflip

HASIL • Diakhir kursus Peserta dapat
PEMBELAJARAN mendalami pengetahuan dan
kemahiran dalam
(OBJEKTIF) menghasilkan e-book sebagai
bahan pembelajaran yang
menarik.

KANDUNGAN • Cara login AnyFlip

• Langkah-langkah pelaksanaan
Anyflip.

• Cara menghasilkan e-Book.

PEMBELAJARAN 4.1

CARA LOGIN ANYFLIP

LANGKAH 1

- Daftar akaun melalui

http://anyflip.com/
- Klik “SIGN UP”

LANGKAH 2
- Masukkan maklumat

pendaftaran
- Pilihan:

# Gmail
# Facebook

LANGKAH 3
- Contoh
daftar
melalui
GMAIL.

- Klik “ Next”
jika selesai
masukkan
maklumat

LANGKAH 4
- Taip password

Gmail.
- Klik “NEXT”

LANGKAH 5
- Paparan utama

AnyFlip.
# Pilih kategori akaun:

- Berbayar
- Percuma

PEMBELAJARAN 4.2 & 4.3

CARA MENGHASILKAN
E-BOOK MENGGUNA ‘
ANYFLIP”

1. Sediakan dokumen dalam
format PDF

2. Klik “ Quick Upload

3. Lengkapkan Maklumat
4. Muat turun dokumen
dalm format PDF pada “

Book Info”

5. Selesai buku/ dokumen
dimuat turun, Sila pilih
format HTML5 .
6. Klik “SAVE dan
“CLOSE”

7. Klik butang “
SHARE”, bagi tujuan
dapatkan LINK BUKU
dan QR CODE buku.

8. Boleh kongsikan
QR CODE dan LINK

eBUKU tersebut.

SOALAN UJI MINDA

BIL SOALAN UJIAN JAWAPAN PESERTA

1 Nyatakan kegunaan aplikasi
“AnyFlip” yang mudah
dilaksanakan oleh seorang
guru.

2 Apakah persediaan penting
yang perlu dimiliki bagi
memudahkan seorang guru
membina bahan pembelajaran?

3 Nyatakan kelebihan utama
dalam penggunaan aplikasi
“AnyFlip”.

4 Jelaskan langkah ke tiga dan
ke empat dalam penghasilan
ebook menggunakan aplikasi
“AnyFlip”.

5 Berikan penjelasan yang
lengkap bagi tiga langkah
(langkah ke lima hingga
langkah ketujuh) terakhir
dalam proses menghasilkan
bahan e-book menggunakan
aplikasi “AnyFlip”.


Click to View FlipBook Version