The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

โปรเจค แอพพลิเคชั่น ปวส.2 นวพล - ชาคริต

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by xFutch, 2022-09-23 06:04:04

โปรเจค แอพพลิเคชั่น ปวส.2 นวพล - ชาคริต

โปรเจค แอพพลิเคชั่น ปวส.2 นวพล - ชาคริต

แอพพลิเคช่ันพัฒนาทกั ษะทางด้านคอมพวิ เตอร์ดว้ ยเทคโนโลยีความจริง
เสมอื น AR (Augmented reality)

Application to develop computer skills with Augmented Reality
Technology

ชาครติ แสงสินธุ์
CHACRIT SAENGSIN
นวพล มว่ งประเสริฐ
NAWAPON MUANGPRASERT

โครงงานน้เี ป็นส่วนหนง่ึ ของการศึกษาตามหลักสตู รประกาศนยี บัตรวชิ าชีพชน้ั สูง
(ปวส.)

ประเภทวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สาร สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ
วิทยาลยั เทคโนโลยสี ยามบรหิ ารธรุ กจิ นนทบรุ ี (SBAC)
ปกี ารศกึ ษา 2565

แอพพลิเคช่ันพัฒนาทกั ษะทางดา้ นคอมพวิ เตอร์ดว้ ยเทคโนโลยีความจริง
เสมอื น AR (Augmented reality)

Application to develop computer skills with Augmented Reality
Technology

ชาคริต แสงสินธุ์
CHACRIT SAENGSIN
นวพล มว่ งประเสรฐิ
NAWAPON MUANGPRASERT

โครงงานน้เี ป็นส่วนหน่งึ ของการศกึ ษาตามหลักสตู รประกาศนยี บัตรวชิ าชีพชน้ั สูง
(ปวส.)

ประเภทวชิ าเทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สาร สาขาเทคโนโลยีสารสนเทศ
วิทยาลยั เทคโนโลยสี ยามบริหารธุรกจิ นนทบรุ ี (SBAC)
ปีการศกึ ษา 2565









กิตติกรรมประกาศ

โครงงานแอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือน AR
(Augmented reality) ฉบับนี้จะไม่สำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี หากไม่ได้รับความอนุเคราะห์ ความช่วยเหลือจาก
คณาจารย์หลายท่านที่ให้ความห่วงใย คอยให้ความรู้ คำแนะนำ ชี้แนะ แนวทางวิธีการทำงานและคำปรึกษา
ตลอดจนเรื่อยมา ทางคณะผู้จัดทำจึงรู้สึกซาบซึ้งในความอนุเคราะห์ของท่านและขอกราบขอบพระคุณมา ณ
ทน่ี ้ีดว้ ยโดยเฉพาะ อาจารย์รตั นทัศน์ เดก็ แกว้ ทีป่ รกึ ษาโครงการท่ีคอยให้คำปรึกษาพร้อมท้ังให้คำแนะนำและ
ความรู้ ในส่วนของเน้ือหาภายในรูปเล่มโครงการ เพื่อให้สอดคล้องกบั วัตถุประสงค์ของโครงการให้ออกมาเป็น
รูปเลม่ ทส่ี มบรู ณ์ และทั้งน้ีขอ

กราบขอบพระคุณ ทา่ นคณะกรรมการท้ัง 3 ท่าน ไดแ้ ก่ อาจารยป์ ฐมาภรณ์ อสนุ ี ณ อยธุ ยา อาจารย์
เอกวสิฏฐ์ พุม่ ประทีป อาจารยช์ ลดา สุวรตั น์ กรรมการผ้คู วบคมุ การสอบโครงการในครงั้ นี้ ทไี่ ดใ้ หค้ ำแนะนำแต่
ที่เป็นประโยชน์ตอ่ โครงการ ตรวจสอบความเหมาะสมและความถูกต้องตลอดจนโครงการฉบบั นี้ไดส้ ำเร็จลุล่วง
และมคี วามสมบูรณด์ ้วยดี

ขอขอบพระคุณอาจารย์แผนกเทคโนโลยีสารสนเทศ วิทยาลัยเทคโนโลยีสยามบริการธุรกิจ นนทบุรี
(SBAC) ที่ได้ให้ความรู้ที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับโครงการแอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ด้วย
เทคโนโลยีความจริงเสมือน AR (Augmented reality) และให้คำปรึกษาแก่คณะผู้จัดทำตรวจสอบโครงการ
เพื่อความสมบูรณ์ของโครงการในการ นำเสนอต่อสถานประกอบการ โรงเรียน และชุมชน ขอขอบพระคุณ
เจ้าของบทความ เจ้าของเอกสาร และตำราต่าง ๆ ทไ่ี ด้กล่าวไวใ้ นบรรณานุกรมทกุ ทา่ น ที่ไดใ้ ห้ความสมบรู ณ์ใน
ด้านเน้ือหาพร้อมทง้ั ทำ ให้โครงการเลม่ นสี้ ำเรจ็ ลุล่วงไปได้ด้วยดี

กราบขอบพระคุณ ท่านผู้อำนวยการ ดร.ประสาน ประวัติรุ่งเรือง ผู้อำนวยการวิทยาลัย เทคโนโลยี
สยามบริหารธุรกิจ นนทบุรี (SBAC) ที่ได้เปิดสถาบันที่เปิดโอกาสและส่งมอบความรู้ให้กับ นักเรียนนักศึกษา
และคณะผู้จดั ทำ ใหม้ คี วามรสู้ ามารถ เพื่อนำความรู้ไปตอ่ ยอดสง่ เสรมิ สรา้ งงานและ โอกาสต่อไปในอนาคตเมื่อ
จบการศึกษาจากวิทยาลยั เทคโนโลยีสยามบริหารธุรกิจ นนทบรุ ี (SBAC)

คณะผู้จัดทำ

III

สารบัญ

หน้า
บทคดั ย่อภาษาไทย................................................................................................................................I
บทคัดย่อภาษาองั กฤษ..........................................................................................................................II
กติ ตกิ รรมประกาศ...............................................................................................................................III
สารบัญ................................................................................................................................................IV
สารบญั ตาราง.................................................................................................................. ....................VI
สารบญั ภาพ........................................................................................................................................VII
บทที่ 1 บทนำ

1.1 ความเปน็ มาของโครงการ………………………………………………………………………………..……1
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงการ ............................................................................................. 1
1.3 ขอบเขตของการทำโครงการ ......................................................................................... 2
1.4 ประโยชนท์ คี่ าดวา่ จะได้รับ............................................................................................ 2
1.5 นิยามพาะทีใ่ ชใ้ นโครงการ ............................................................................................. 3
บทท่ี 2 ทฤษฎีและอกสารท่เี กีย่ วข้อง
2.1 ลกั ษณะการดำเนนิ การ.................................................................................................. 4
2.2 อปุ กรณ์ทีใ่ ชใ้ นการพัฒนาระบบ .................................................................................... 5
2.3 ทฤษฎแี ละเอกสารท่ีเกีย่ วขอ้ ง ....................................................................................... 7
2.4 งานวจิ ยั ทเี่ กีย่ วขอ้ ง........................................................................................................ 8
บทที่ 3 วธิ ีการดำเนนิ งาน
3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง.......................................................................................... 10
3.2 ข้นั ตอนการดำเนินงาน ................................................................................................ 10
3.3 ตารางระยะเวลาการดำเนินโครงการ (Gantt Chart) .................................................. 12
3.4 แผนผงั การทำงานของนวัตรกรรมและส่ิงประดิษฐ์ (Flow Chart)............................... 13
3.5 เคร่ืองมือที่ใช้ในประเมนิ โครงการ................................................................................ 14
3.6 การวิเคราะห์ข้อมลู ..................................................................................................... 14
3.7 สถติ ิทใ่ี ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูล .................................................................................... 14
3.8 การออกแบบชิ้นงาน ................................................................................................... 16

IV

สารบัญ(ต่อ)

หนา้
3.9 แผนผงั การทำงานของนวตั กรรมและส่งิ ประดิษฐ์ (Flow Chart)................................. 21
3.10 ค่าใชจ้ ่ายในการดำเนนิ งาน........................................................................................ 22
บทท่ี 4 ผลการดำเนินงาน
4.1 ผลการดำเนนิ งาน........................................................................................................ 23
4.2 การทดสอบและแก้ไขระบบ ........................................................................................ 40
4.3 การใช้งานจริง ............................................................................................................. 41
4.4 สัญลักษณ์และอักษรย่อท่ีใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ...................................................... 43
4.5 แบบการประเมินผลโครงการ ...................................................................................... 43
บทท่ี 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ
5.1 สรุปผล........................................................................................................................ 45
5.2 ข้อเสนอนะ.................................................................................................................. 45
บรรณานกุ รม
ประวตั ิคณะผจู้ ัดทำ
ภาคผนวก
ภาคผนวก(ก)

- ค่มู ือการใชง้ าน ฉบับภาษาไทย
- คู่มอื การใชง้ าน ฉบบั ภาษาอังกฤษ
- หนังสือขอความอนเุ คราะห์จากหนว่ ยงาน/สถานประกอบการ
- เอกสารเผยแพรผ่ ลงานวิชาการและวชิ าชพี ของนักเรียนนักศกึ ษา
- หนงั สือรบั รองการใชป้ ระโยชนจ์ ากหนว่ ยงาน/สถานประกอบการ
- แบบประเมินความพงึ พอใจในการใชง้ านจากหนว่ ยงานสถานประกอบการ
ภาคผนวก(ข)
- ตวั อยา่ งปกซดี ี
- ตัวอย่างซีดี
- ตวั อย่าง X-Stand

V

สารบญั ตาราง

ตารางที่ หนา้

3.1 ตารางระยะเวลาการดำเนนิ โครงการ (Gantt Chart)................................................................ 12

3.2 ค่าใช้จา่ ยในการดำเนินงาน ....................................................................................................... 22

4.1 ตารางรายงานผลการทดสอบระบบ .......................................................................................... 40

4.2 ตารางบนั ทกึ ขอ้ มลู ในการนำไปใช้งาน....................................................................................... 42

4.3 แสดงผลสรปุ การประเมิน.......................................................................................................... 44

VI

สารบญั ภาพ

ภาพที่ หนา้
2.1 โปรแกรม Thunkable ................................................................................................................5
2.2 โปรแกรม Zapworks Studio .....................................................................................................6
2.3 โปรแกรม Adobe Photoshop...................................................................................................6
3.1 แผนผงั การดำเนนิ งานของนวตั กรรมสงิ่ ประดิษฐ์(Flow Chart)................................................. 13
3.2 การออกแบบจอภาพ 1............................................................................................................. 16
3.3 การออกแบบจอภาพ 2............................................................................................................. 16
3.4 การออกแบบจอภาพ 3............................................................................................................. 17
3.5 การออกแบบจอภาพ 4............................................................................................................. 17
3.6 การออกแบบจอภาพ 5............................................................................................................. 18
3.7 การออกแบบจอภาพ 6............................................................................................................. 18
3.8 การออกแบบจอภาพ 7............................................................................................................. 19
3.9 การออกแบบจอภาพ 8............................................................................................................. 19
3.10 การออกแบบจอภาพ 9........................................................................................................... 20
3.12 แผนผังโครงสร้างส่ือการเรยี นการสอน(Site Map)....................................................................21
4.1 หน้า 1 ...................................................................................................................................... 23
4.2 หนา้ 2 ...................................................................................................................................... 24
4.3 หนา้ 3 ...................................................................................................................................... 24
4.4 หนา้ 4 ...................................................................................................................................... 25
4.5 หนา้ 5 ...................................................................................................................................... 25
4.6 หน้า 6 ...................................................................................................................................... 26
4.7 หน้า 7 ...................................................................................................................................... 26
4.8 หนา้ 8 ...................................................................................................................................... 27
4.9 หน้า 9 ...................................................................................................................................... 28
4.10 หน้า 10.................................................................................................................................. 28
4.11 หนา้ 11.................................................................................................................................. 29
4.12 หน้า 12.................................................................................................................................. 30
4.13 หนา้ 13.................................................................................................................................. 30
4.14 หนา้ 14.................................................................................................................................. 31
4.15 หน้า 15.................................................................................................................................. 32
4.16 หนา้ 16.................................................................................................................................. 32
4.17 หน้า 17.................................................................................................................................. 33

VII

สารบญั ภาพ (ตอ่ )

ภาพท่ี หนา้
4.18 หน้า 18.................................................................................................................................. 34
4.19 หนา้ 19.................................................................................................................................. 34
4.20 หน้า 20.................................................................................................................................. 35
4.21 หนา้ 21.................................................................................................................................. 36
4.22 หน้า 22.................................................................................................................................. 36
4.23 หน้า 23.................................................................................................................................. 37
4.24 หน้า 24.................................................................................................................................. 38
4.25 หน้า 25.................................................................................................................................. 38
4.26 หน้า 26.................................................................................................................................. 39
4.27 หนา้ 27.................................................................................................................................. 39
4.28 ผลการทดลอง......................................................................................................................... 41
4.29 ผลการทดลอง......................................................................................................................... 41
4.30 การนำไปใช้งานจรงิ ................................................................................................................ 42
4.31 การนำไปใช้งานจรงิ ................................................................................................................ 43

VIII

บทท่ี 1

บทนำ

1.1 ความเปน็ มาของโครงงาน
ปัจจุบันความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีได้เข้ามามีบทบาททางด้านการศึกษามากขึ้น อาจารย์

ผู้สอนได้นำเทคโนโลยขี องระบบเครือขา่ ยอนิ เตอร์เนต็ มาใช้ในการส่งเสรมิ การจัดการเรียนการสอน ให้
ผู้เรียนได้เข้าใจมากขึ้น (มนต์ชัย เทียนทอง, 2545) ปัจจุบันมีช่องทางในการศึกษาที่เป็นประโยชน์
โดยเฉพาะแอปพลิเคชนั่ สื่อการเรียนรู้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ ด้วยเทคนิคทางดา้ นการพัฒนาสื่อการสอน
กลายมาเป็นแอพพลิเคชั่นที่สามารถดาวน์โหลดมาใช้งาน และนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียน
การสอนและพัฒนาทักษะได้

ยุคที่เทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวัน ทำให้การเรียนการสอนมีการนำเอา
เทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้องในรูปแบบของสื่อต่าง ๆ ทั้งวิดีทัศน์ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน รวมไปถึง
แอพพลิเคชั่น โดยการใช้สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมี
ประสทิ ธภิ าพ ซ่ึงทำให้เกดิ การพัฒนาส่ือการสอนในรูปแบบแอพพลิเคชั่นบนสมาร์ทโฟน หรือแทบ็ เล็ต
โดยเปน็ อีกชอ่ งทางท่ีทำให้การเรยี นรู้ไม่จำกัดอยู่แตภ่ ายในห้องเรยี น อกี ท้ังยังสะดวกสามารถทบทวน
บทเรียนได้ทุกที่ตามต้องการ จึงมีความจำเป็นที่จะต้องใช้สื่อการเรียนรู้ที่เหมาะสมแก่บุคคลเหล่าน้ี
(กรกนก คลังบุญครอง, 2555) โดยเฉพาะอย่างยิ่งการนำเทคโนโลยีในรูปแบบ AR (Augmented
reality) มาใชใ้ นการทำเรียนการสอนเพอื่ เพิม่ ความน่าสนใจและมีความสะดวกสบายในการเรยี นรู้

ปจั จบุ นั มีนักศึกษาทีส่ นใจในเรอ่ื งคอมพิวเตอรม์ ากข้ึน เนอื่ งด้วยเทคโนโลยีสมัยนี้กำลังพัฒนา
อย่างรวดเร็ว ในขณะที่เทคโนโลยีกำลังพัฒนาไปอย่างต่อเนื่อง แต่สื่อการสอนที่เกี่ยวกับด้าน
คอมพิวเตอรก์ ับพัฒนาได้ช้ากว่าเทคโนโลยใี นปัจจบุ ัน

ผู้จัดทำโครงการได้เล็งเห็นถึงความสำคัญของปัญหาที่เกี่ยวกับสื่อพัฒนาทักษะคอมพิวเตอร์
โดยผจู้ ัดทำจะจดั ทำแอปพลิเคช่ันทเี่ ก่ยี วกับการพัฒนาทักษะคอมพิวเตอร์เพ่ือให้ความรู้กบั ผู้ที่สนใจใน
ด้านคอมพิวเตอร์และนำเทคโนโลยี AR (Augmented reality) เข้ามาช่วยเพิ่มความน่าสนใจในส่วน
แอปพลชิ ั่น สามารถสแกนดูภาพ 3 มิติ เพราะเปน็ เทคโนโลยี ท่ยี ังไมม่ คี นนำมาใชอ้ ย่างแพร่หลายมาก
1.2 วัตถุประสงค์ของโครงงาน

1.2.1 เพื่อพัฒนาแอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ด้วยเทคโนโลยีความจริง
เสมอื น AR (Augmented reality)

1.2.2 เพื่อประเมินการใช้งานของผู้ใช้งานแอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์
ดว้ ยเทคโนโลยีความจรงิ เสมือน AR (Augmented reality

1.2.3 เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้ใช้แอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์
ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือน AR (Augmented reality)

2

1.3 ขอบเขตของโครงงาน
1.3.1 ศกึ ษาขอ้ มลู การทำแอปพลเิ คชนั่
1.3.1.1 ดา้ นการทำงานของ Thunkable
1.3.1.2 ด้านการทำงานของ Zapwork Studio
1.3.2 พัฒนาและออกแบบแอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ด้วยเทคโนโลยี

ความจริงเสมือน AR (Augmented reality) โดยมีการใช้ โปรแกรม Thunkable โปรแกรม
Zapwork Studio และ โปรแกรม Photoshop

1.3.3 โปรแกรมที่ใช้ในการพัฒนาและออกแบบระบบงาน แอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะ
ทางด้านคอมพวิ เตอรด์ ว้ ยเทคโนโลยีความจรงิ เสมอื น AR (Augmented reality)

1.3.3.1 โปรแกรมท่ใี ช้ในพฒั นา
1) โปรแกรม Thunkable
2) โปรแกรม Zapwork Studio
3) โปรแกรม Photoshop

13.3.2 อุปกรณท์ ี่ใช้ในการพฒั นา
1) คอมพวิ เตอร์
2) โทรศพั ท์มอื ถือ

1.3.4 ลักษณะงาน
1.3.4.1 สามารถทำแอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ด้วยเทคโนโลยี

ความจรงิ เสมือน AR (Augmented reality)
1.3.4.2 สามารถแสดงภาพ AR ใหเ้ ห็นอปุ กรณต์ ่าง ๆ ได้
1.3.4.3 สามารถทำให้เห็นอุปกรณ์และความรู้เก่ียวกับคอมพิวเตอรไ์ ด้

1.4 ประโยชนท์ ี่คาดว่าจะไดร้ บั
1.4.1 ได้แอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือน

AR (Augmented reality)
1.4.2 ได้ประเมินการใช้งานแอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ด้วยเทคโนโลยี

ความจรงิ เสมือน AR (Augmented reality)
1.4.3 ได้ประเมินความพงึ พอใจของผใู้ ช้แอพพลิเคช่ันพัฒนาทักษะทางดา้ นคอมพวิ เตอร์ด้วย

เทคโนโลยีความจริงเสมอื น AR (Augmented reality)
1.5 นยิ ามศัพทเ์ ฉพาะท่ีใชใ้ นโครงงาน

1.5.1 แอพพลิเคชั่น หมายถึง โปรแกรมประยุกต์ที่ถูกสร้างขึ้นเพื่อใช้งานบนแท็บเล็ตพีซี
โดยไม่ต้องเชื่อมต่อกับระบบเครือข่าย ผู้เรียนสามารถที่จะเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง ในทุกเวลาและทุก
สถานท่ี ทั้งหมดมี 3 บทเรียน ลักษณะบทเรียนจะมีคําอธิบายการใช้งาน เนื้อหา แบบฝึกหัด โดยมี
คําบรรยายและ ภาพเคลื่อนไหวประกอบ ผู้เรียนสามารถปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนได้ สนองต่อ

3

ความสามารถในการ ปรับตัวเข้ากับความตอ้ งการทางการเรียนรู้ของรายบุคคล ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้
แบบมีปฏสิ ัมพนั ธ์

1.5.2 ทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ หมายถึง ความรู้ ความสามารถ ในการใช้เทคโนโลยี
ทางดา้ นคอมพิวเตอร์

1.5.3 เทคโนโลยีความจริงเสมือน AR (Augmented reality) หมายถึง สื่อการเรียนรู้ท่ี
สร้างสรรค์ขึ้นมา ทั้งใน รูปแบบแอพพลิเคชั่น สื่อเสมือนจริง เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ เรื่อง อุปกรณ์
คอมพิวเตอร์ และอปุ กรณ์เครอื ข่าย คอมพิวเตอรบ์ นระบบปฏิบตั ิการแอนดรอยด์

บทที่ 2

ทฤษฎี เอกสารและงานวจิ ยั ทเี่ กยี่ วขอ้ ง

2.1 ลกั ษณะการดำเนินงาน
2.1.1 ลักษณะงานเดมิ
ความก้าวหน้าของเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทกับการศึกษามากข้ึนทำให้การเรียนการสอนมี

การนำเอาเทคโนโลยีเข้ามาเกี่ยวข้องในรูปแบบของสื่อต่าง ๆ ทั้งวิดีทัศน์ คอมพิวเตอร์ช่วยสอน รวม
ไปถึง แอพพลิเคชั่น โดยการใช้สื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียนจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพ ซง่ึ ทำใหเ้ กิดการพฒั นาส่อื การสอนในรปู แบบแอพพลเิ คชัน่ บนสมาร์ทโฟน หรือแท็บเล็ต
ทำให้การเรียนรู้ไมจ่ ำกัดอยู่แต่ภายในห้องเรียน อีกท้งั ยังสะดวกสามารถทบทวน บทเรียนได้ทุกท่ีตาม
ต้องการ จึงมีความจำเปน็ ที่จะต้องใชส้ ่ือการเรียนรทู้ ี่เหมาะสมแก่บุคคลเหล่านโี้ ดยเฉพาะอย่างยิ่งการ
นำเทคโนโลยีในรูปแบบ AR (Augmented reality) มาใช้ในการทำเรียนการสอนเพื่อเพิ่มความ
น่าสนใจและมีความสะดวกสบายในการเรียนรู้ ความสามารถของเทคโนโลยีความจริงเสมือน AR
(Augmented reality) คือ เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่างความเป็นจริง และ โลกเสมือนที่สร้าง

ขน้ึ มาผสานเข้าด้วยกนั ผา่ นซอฟตแ์ วร์และอุปกรณ์เชื่อมต่อต่าง ๆ เทคโนโลยนี ีไ้ ด้ถกู พัฒนามาตั้งแต่ปี
ค.ศ. 2004 จัดเป็นแขนงหนึ่งของงานวิจัยด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์ ว่าด้วยการเพิ่มภาพเสมอื นของ
โมเดลสามมิติที่สรา้ งจากคอมพิวเตอร์ลงไปในภาพที่ถ่ายมาจากกลอ้ งวิดีโอ กล้องเว็บแคม หรือกล้อง
ในโทรศัพท์มือถือ แบบเฟรมต่อเฟรมด้วยเทคนิคทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก แต่ด้วยข้อจำกัดทาง
เทคโนโลยีจึงมีการใช้ไม่แพร่หลายเท่าไหร่ แต่ปัจจุบันเทคโนโลยีมือถือ และการสื่อสารข้อมูลไร้สาย
รวมทงั้ การประมวลตา่ ง ๆ มคี วามรวดเรว็ ข้นึ และมีราคาถูก จึงทำใหอ้ ุปกรณ์สมารท์ โฟน และแทบเล็ต
ทำให้เทคโนโลยที ี่อยแู่ ตใ่ นห้องทดลอง กลบั กลายมาเปน็ แอพทส่ี ามารถดาวนโ์ หลดมาใช้งานกันง่าย ๆ
ไปแลว้ โดยในช่วง 2-3 ปมี าน้ี AR เป็นเร่อื งท่ถี ูกกล่าวถึงอยู่เป็นระยะ แม้จะไม่ฮอตฮติ เหมือนแอพตัว
อื่น ๆ ก็ตาม แต่อนาคตยังไปได้อีกไกล ทั้ง VR และ AR สามารถนำมาประยุกต์ใช้งานได้กว้างขวาง
หลากหลาย ทง้ั ด้าน อุตสาหกรรม การทหาร การแพทย์ การตลาด การบนั เทิง

2.1.2 ลกั ษณะงานใหม่
เนื่องจากปัจจบุ ันมีเทคโนโลยีใหม่ ๆ มากกวา่ เดมิ จึงมีการนำเทคโนโลยี “ความจริง

เสมือน AR (Augmented reality)” เข้ามาช่วยให้การเรียนรู้นั้นดูน่าสนใจและเข้าใจได้ มากขึ้น
เทคโนโลยีความจริงเสมือน AR (Augmented reality) ได้เข้ามาช่วยทำให้การเรียนมี ภาพ เสียง ทำ
เน้ือหาใหเ้ ข้าใจง่ายและสะดวกสบายต่อการเรยี นรู้

5

2.2 อปุ กรณ์ทีใ่ ชใ้ นการพฒั นา
2.2.1 โปรแกรม Thunkable
เป็นเครื่องมือสร้างโมบายแอพพลิเคชั่น เพื่อติดตั้งบนสมาร์ตโฟนที่ใช้ระบบปฏิบัติการ

Android, iOS โดยเครือ่ งมือท่ใี ชใ้ นการสรา้ งนัน้ นอกจากเครือ่ งมอื พื้นฐานแลว้ ยงั มกี ารเชือ่ มต่อไปยัง
ผลิตภัณฑ์จาก Google , Twitter และ Microsoft โดยชุดคำสั่งหลังจากที่ออกแบบหน้าจอด้วย
เครื่องมือต่าง ๆ Thunkable คือเว็บไซต์ที่ให้เราสามารถสร้างโมบายแอพพลิเคชั่น สวยๆ ใช้งานได้
และมปี ระโยชน์ ตามแนวคดิ

ภาพท่ี 2.1 ภาพโปรแกรม Thunkable

2.2.2 โปรแกรม Zapworks Studio
ZapWorks เป็นแพลตฟอร์มออนไลน์ชนิดหนึ่งของ Zappar แบบ Reality Browser
มีคุณสมบัติเป็น AR (Augmented Reality) ชนิดหนึ่งที่แสดงผลบนหน้าจอเครื่องมือสื่อสาร
ไร้สายแบบพกพาในรูปแบบของ 3 มิติได้ การใช้งานมีให้เลือกตั้งแต่ ระดับขั้นพื้นฐาน ขั้นกลาง
และขั้นสูง สำหรับแอปพลิเคชั่นนี้กำลัง ได้รับความนิยมอย่างสูงมีขีดสามารถในการผลิตงาน AR
ไดอ้ ย่างมืออาชพี

6

ภาพที่ 2.2 โปรแกรม Zapworks Studio
2.2.3 โปรแกรม Adobe Photoshop
เป็นโปรแกรมในตระกูล Adobe ที่ใช้สำหรับตกแต่งภาพถ่ายและภาพกราฟิก ได้อย่างมี
ประสิทธิภาพ ไม่ว่าจะเป็นงานด้านสิ่งพิมพ์ นิตยสาร และงานด้านมัลติมีเดีย อีกทั้งยังสามารถ
retouching ตกแต่งภาพและการสร้างภาพ ซึ่งกำลังเป็นที่มนิยมสูงมากในขณะนี้ เราสามารถใช้
โปรแกรม Photoshop ในการตกแตง่ ภาพ การใส่ Effect ตา่ ง ๆให้กบั ภาพ และตัวหนงั สือ การทำภาพ
ขาวดำ การทำภาพถ่ายเปน็ ภาพเขียน การนำภาพมารวมกัน การ Retouch ตกแต่งภาพต่าง

ภาพท่ี 2.3 โปรแกรม Adobe Photoshop

7

2.3 ทฤษฎีและเอกสารที่เกี่ยวข้อง
2.3.1 ทฤษฎีคอมพิวเตอ์กราฟิกสป์ จั จบุ นั คอมพิวเตอร์กราฟิกเข้ามามีบทบาทกับงานด้านต่าง

ๆ เปน็ อยา่ งมากมีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิก มาสร้างสรรคเ์ ป็นผลงาน ไม่วา่ จะเปน็ การออกแบบภาพ
และการปรับแต่งสีภาพ มีการนำคอมพิวเตอร์กราฟิก ไปใช้กับงานด้านต่าง ๆ อาทิเช่น งานสิ่งพิมพ์
งานโฆษณา งานออกแบบ งานนำเสนอข้อมูล งานสร้างภาพการ์ตูน งานสร้างสื่อการเรียนการสอน
เป็นต้น โดยภาพกราฟิกจะทำใหง้ านท่ีได้มคี วามสวยงามและน่าสนใจยิ่งข้ึน การศึกษา และ ทำความ
เข้าใจ เกี่ยวกับความรู้เบื้องต้นของคอมพิวเตอร์กราฟิก จัดว่าเป็นพื้นฐานสำคัญเพื่อช่วยให้การ
ออกแบบ หรือการตกแต่งภาพกราฟิกมีประสิทธภิ าพมากย่งิ ข้ึน
(ทม่ี า : https://sites.google.com/site/sxnporkaermkrafik/home/bth-thi-1-thvsdi-)

2.3.2 แอพพลเิ คช่ัน คือ หรือทท่ี กุ คนเรียกกันสั้นๆ วา่ App (แอพ) มนั คอื โปรแกรมที่อำนวย
ความสะดวกในด้านต่างๆ ที่ออกแบบมาสำหรับ Mobile (โมบาย) Teblet (แท็บเล็ต) หรืออุปกรณ์
เคลื่อนท่ี ทเ่ี รารู้จกั กัน ซงึ่ ในแต่ละระบบปฏิบัตกิ ารจะมผี ูพ้ ฒั นาแอพพลิเคชนั่ ข้นึ มามากมายเพ่ือให้ตรง
กับความต้องการของผู้ใช้งาน ซึ่งจะมีให้ดาวน์โหลดทั้งฟรีและจ่ายเงิน ทั้งในด้านการศึกษา ด้านกร
สื่อสารหรือแมแ้ ต่ดา้ นความบันเทิงตา่ งๆ เป็นต้น
(ทีม่ า : https://bit.ly/3j5wg1 )

2.3.3 ทฤษฎีความเป็นจริงเสมือน หมายถึง ความเป็นจริงเสมือนหรือความเป็นจริงแต่งเติม
(อังกฤษ : AR : Augmented Reality Technology) เป็นเทคโนโลยีที่ผสมผสานระหว่างความเป็น
จริง และ โลกเสมือนที่สรา้ งขนึ้ มาผสานเข้าด้วยกนั ผ่านซอฟต์แวรแ์ ละอุปกรณ์เช่ือมต่อต่าง ๆ ซง่ึ ถือว่า
เปน็ การสรา้ งขอ้ มลู อกี ข้อมูลหน่ึงทเ่ี ปน็ สว่ นประกอบบนโลกเสมอื น (Virtual world) เชน่ ภาพกราฟิก
วีดโี อ รูปทรงสามมติ ิ และข้อความ ตวั อกั ษร ให้ผนวกซ้อนทบั กบั ภาพในโลกจรงิ ท่ี ปรากฏบนกลอ้ ง
(ทีม่ า : https://www.scimath.org/Article-technology/item/7755-AR-augmented-reality)

2.3.4 สีในการออกแบบ สี (COLOUR) หมายถึง ลักษณะกระทบต่อสายตาใหเ้ ห็นเป็นสีมีผล
ถงึ จิตวทิ ยา คือมีอำนาจให้เกิดความเข้มของแสงที่อารมณ์และความรู้สึกได้ การทไี่ ดเ้ ห็นสีจากสายตา
สายตาจะส่งความรู้สึกไปยังสมองทำให้เกิดความรู้สึก ต่าง ๆ ตามอิทธิพลของสี เช่น สดชื่น ร้อน
ตนื่ เตน้ เศร้า สีมีความหมายอยา่ งมากเพราะศิลปินต้องการใชส้ ีเป็นส่ือสร้างความประทับใจในผลงาน
ของศิลปะและสะท้อนความประทับใจนั้นให้บังเกิดแก่ผู้ดูมนุษย์เกี่ยวข้องกับสีต่าง ๆ อยู่ตลอดเวลา
เพราะทุกสิ่งที่อยู่รอบตัวนั้นล้วนแต่มีสีสนั แตกต่างกันมากมาย สีเป็นสิ่งที่ควรศึกษาเพื่อประโยชนก์ บั
ตนเองและ ผู้สร้างงานจิตรกรรมเพราะ เรือ่ งราวองสีนน้ั มหี ลกั วิชาเป็นวิทยาศาสตร์จึงควรทำความ

2.3.5 การวิเคราะห์ระบบ (system analysis) คอื การศกึ ษาวธิ ีการดำเนนิ งานของระบบเพื่อ
ความเขา้ ใจและตระหนักถึงปัญหาและแนวทางการแกไ้ ขปัญหาระบบน้ัน ๆ ดังน้ันการวิเคราะห์ระบบ
คือ การศึกษาวิถีทางการดำเนินงานเพื่อนำไปใช้ในการออกแบบและพัฒนาระบบสารสนเทศ หรือ
อาจจะหมายถงึ การวิเคราะหร์ ะบบช่วยในการแกไ้ ขระบบสารสนเทศเดิมทม่ี ีอย่แู ลว้ ใหด้ ีขึ้น
(ท่ีมา : https://bit.ly/SiAeqDu)

8

2.4 งานวิจยั ท่เี กยี่ วข้อง
จากการศกึ ษางานวจิ ยั ท่เี กยี่ วข้องกบั การแอพพลิเคชั่นพฒั นาทักษะทางดา้ นคอมพวิ เตอร์ด้วย

เทคโนโลยีความจริง เสมือน AR (Augmented reality) พบว่ามีผู้พฒั นาเกี่ยวกับเทคโนโลยีความจริง
เสมอื น AR (Augmented reality) จาํ นวน 5 คน ประกอบดว้ ย

เนตรนภา เรืองกลิ่น (2562) ได้พัฒนาสื่อการเรียนรู้ออรัสมา (AR) เรื่อง ภาษาไทยภาษาถิ่น
โดยมีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อเป็นสื่อการสอน เรื่อง ภาษาถิ่น 2) ส่งเสริมจินตนาการและการเรียนรู้แก่
ผู้เรยี น ด้วยระบบ 1) ภาพเคลื่อนไหวดว้ ย AR 2) เข้าใจเน้อื หาได้ง่าย
(ทมี่ า : https://sites.google.com/site/faemphingannatna051/1-sux-kAR-reiynrurasima-AR)

สสวท (2562) ได้พัฒนาสื่อการเรียนรู้ วิทย์ มัธยมต้น ด้วยเทคโนโลยี AR โดยมีวัตถปุ ระสงค์
เพอ่ื 1) ส่งเสรมิ การสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2) เพม่ิ ศกั ยภาพของผ้เู รียน 3) ยกระดับคุณภาพ
การเรียนรู้วิชาวิทยาศาสตร์ ด้วยระบบ 1) สื่อประกอบหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์
ระดับมัธยมศึกษาตอนต้น ที่เน้นการคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหา 2) กินพลังงานมาก 3) กินพื้นท่ี
หนว่ ยความจำ
(ทม่ี า : http://www.ipst.ac.th/index.php/news- andannouncements)

เอกรัฐ วะราโภ และ อรวรรณ แท่งทอง (2562) ได้พัฒนาสือ่ การเรียนรู้ดาวเคราะห์ในระบบ
สุริยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) โดยมีวัตถุประสงค์ เพื่อ 1) พัฒนาสื่อการเรียนรู้
เรื่อง ดาวเคราะห์ในระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) และ 2) ศึกษาความ
พึงพอใจต่อ การใช้สื่อการเรียนรู้ดาวเคราะห์ในระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality
(AR) กลุ่ม ตัวอย่างที่ใช้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนกวดวิชา Maths&Robots
child's Lopburi จำนวน 45 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ สื่อการดาว
เคราะห์ในระบบสุริยะด้วยเทคโนโลยี Augmented Reality (AR) ด้วยระบบ 1) โทรศัพท์มือถือ
(SmARtphone) ระบบปฏิบัติการ Android ตั้งแต่ Version 7.0 ขึ้นไปหรือระบบปฏิบัติการ IOS
Version 10 ขึ้นไป 2) โปรแกรม Microsoft Office Word 2013 3) โปรแกรม HP Reveal 4)
โปรแกรม Adobe Photoshop CS6 และแบบสอบถามวดั ความพึงพอใจของนกั เรียน สถติ ิทใ่ี ชใ้ นการ
วิเคราะห์ข้อมูล ประกอบด้วย ค่าร้อยละ ค่าความถี่ ค่าเฉลี่ย และค่าเฉลี่ยส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
(ที่มา: http://it.mmu.ac.th/project journal/assets/uploads/formidable)

ปัญจรัตน์ ทับเปีย (2560) ได้ดําเนินการศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาสื่อประสม แบบโลก
เสมือนผสาน โลกจริง เรื่อง โครงสร้างและการทํางานของหัวใจ สําหรับนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 5
การวจิ ยั ครั้งนี้มวี ตั ถุประสงค์ 3 ประการ คอื 1) เพอ่ื พฒั นาและหาประสิทธภิ าพของชุดส่ือประสมแบบ
โลกเสมือนผสานโลกจริง เรื่อง โครงสร้าง และการทํางานของหัวใจ 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนที่เรียน โดยใช้ชุดสื่อประสม แบบโลกเสมือนผสาน
โลกจริง เรื่อง โครงสร้างและการทํางานของหัวใจ 3) เพื่อศึกษาความ คิดเห็นของนักเรียนท่ีมีต่อการ
เรียนโดยใช้ชุดสื่อประสม แบบโลกเสมือนผสานโลกจริง เรื่อง โครงสร้างและการ ทํางานของหัวใจ

9

กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบางระจันวิทยา อําเภอบางระจัน จังหวัด
สิงห์บรุ ี จาํ นวน 30 คน โดยใช้วธิ ีการเลอื กแบบเจาะจง โดยใช้t-test dependent Samples
(ทมี่ า : http://digital_collect.lib.buu.ac.th/research/2560_232.pdf)

ณัฐพล รอทอง และวัชรินทร์ โพธิ์เงิน (2561) ได้ศึกษาวิจัย เรื่อง การพัฒนาและหา
ประสิทธิภาพ ชุดการสอน เรื่อง หุ่นยนต์เดลต้า โดยใช้วิธีการจัดการเรียนการสอนแบบสืบเสาะหา
ความรู้ (Inquiry-based learning) ร่วมกับเทคโนโลยีความเสมือนจริง (Augmented reality) ซึ่ง
การวจิ ัยและพัฒนาและหาประสิทธิภาพ ชดุ การสอนในครง้ั น้มี วี ตั ถปุ ระสงค์ 1) เพ่ือพฒั นาชุดการสอน
เรื่อง หุ่นยนต์เดลต้า โดยการจัดการเรียนการสอน แบบสืบเสาะหาความรู้ร่วมกับเทคโนโลยีความ
เสมือนจริง เป็นส่วนหนึ่งของรายวิชา หุ่นยนต์อุตสาหกรรม 2) เพื่อหา ประสิทธิภาพชุดการสอน 3)
เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกลุ่มตัวอย่าง 4) เพื่อเปรียบเทียบความคงทน ในการเรียนรู้
ของผู้เรียน โดยกลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย แบ่งเป็นกลุ่มทดลองเป็นนักศึกษาสาขาวิชาวิศวกรรม
แมคคาทรอนิกส์ และกลุ่มควบคุมเป็นนักศึกษาสาขาวิชาเครื่องมือวัดและควบคุมจํานวนกลุ่มละ 12
คน การทดลองกลุ่มตัวอย่างจะใช้เอกสารประกอบการสอน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ และผู้สอน
เดียวกัน โดยกลมุ่ ทดลองจะใชส้ อื่ เทคโนโลยเี สมือนจรงิ และดําเนนิ กจิ กรรมการเรียนการสอนแบบสืบ
เสาะหาความรู้ ส่วนกลุ่ม ควบคมุ ใชส้ อ่ื ภาพสไลด์ และดาํ เนนิ กิจกรรมการเรียนการสอนแบบบรรยาย
(ท่มี า : http://www.ska2.go.th/reis/data/research/25610615_104738_5848.pdf)

บทท่ี 3

วิธีการดำเนินงาน

ในการจัดทำโครงงานในครั้งนี้คณะผู้จัดทำทำการศึกษาความพึงพอใจของ นักวิชาการ
คอมพวิ เตอร์ จำนวน 1 คน ซ่งึ คณะผู้จดั ทำได้ดำเนินการศึกษารายละเอียดเก่ยี วกับวิธีการดำเนินการ
ทำโครงงานและได้นำเสนอเปน็ หวั ข้อตามลำดับ ดังนี้

3.1 ประชากรและกลุ่มตวั อยา่ ง
ประชากรท่ีใช้ในการวิจัยครั้งน้ี คือ นกั วิชาการคอมพิวเตอร์ โดยใชก้ ลมุ่ ตวั อยา่ งจำนวน 1 คน

3.2 ขั้นตอนการดำเนินงาน
3.2.1 กำหนดปญั หาศกึ ษา ขอ้ มลู กระบวนการตา่ ง ๆ
3.2.1.1 ศึกษาเกยี่ วกับการสรา้ งแอพพลเิ คชนั่
3.2.1.2 ศกึ ษาเก่ยี วกบั เทคโนโลยคี วามจรงิ เสมือน AR (Augmented reality)
3.2.2 ศึกษาความเป็นไปได้ ความเหมาะสมในด้านต่าง ๆ ของโครงงาน
3.2.2.1 กำหนดปัญหา
3.2.2.2 กำหนดขอบเขตของระบบงาน
3.2.2.3 กำหนดจุดประสงค์หรอื เป้าหมายของการทำโครงงาน
3.2.2.4 กำหนดความตอ้ งการของระบบใหม่
3.2.3 วเิ คราะหข์ ้อมลู ทไี่ ดม้ าจากการศึกษาเบอื้ งตน้
3.2.3.1 วิเคราะห์หลักการออกแบบระบบงานแอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้าน

คอมพิวเตอร์ด้วยเทคโนโลยีความจริงเสมือน AR (Augmented reality)
3.2.3.2 วิเคราะห์ขั้นตอนออกแบบระบบงานแอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้าน

คอมพิวเตอรด์ ว้ ยเทคโนโลยคี วามจรงิ เสมอื น AR (Augmented reality)
3.2.4 การพฒั นาระบบงาน
3.2.4.1 พัฒนาระบบแอพพลิเคช่ันพัฒนาทักษะทางด้านคอมพวิ เตอร์ดว้ ยเทคโนโลยี

ความจริงเสมือน AR (Augmented reality) ตามการออกแบบ
3.2.5 การทดสอบระบบ
3.2.5.1 ทดสอบว่าระบบแอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ด้วย

เทคโนโลยคี วามจริงเสมือน AR (Augmented reality) ใชง้ านไดจ้ รงิ ตามทีก่ ำหนด
3.2.5.2 นำระบบงาน เผยแผรท่ ่ี วิทยายาลยั พยาบาล บรมราชชนนี จงั หวดั นนทบุรี
3.2.5.3 ทดสอบการทำงานของระบบงานใช้ไดต้ รงวัตถปุ ระสงค์

3.2.6 ข้ันตอนการติดต้งั

11

3.2.6.1 ทดสอบการตดิ ตั้งระบบงานแอพพลเิ คชั่นพฒั นาทักษะทางดา้ นคอมพิวเตอร์
ด้วยเทคโนโลยีความจรงิ เสมอื น AR (Augmented reality)

3.2.6.2 ทำเอกสารประกอบโครงงาน
3.2.7 ขัน้ ตอนการบำรุงและจัดทำค่มู อื

3.2.7.1 การสรปุ ผลงานเพอ่ื ปฏิบตั ิงาน
3.2.7.2 ทบทวนและปรับปรงุ ระบบงานให้มปี ระสิทธิภาพเพม่ิ มากข้นึ

3.3 ตารางระยะเวลาการดำเนนิ โครงงาน (Gantt Chat) โครงงาน : แอพพ
ผจู้ ดั ทำ : นายชาค
ตารางระยะเวลาการดำเนินงานโครงงาน
นายนวพ
สถานที่ : วิทยาลยั เทคโนโลยีสยามบรหิ ารธุรกิจ นนทบรุ ี
49/178 ม.8 ถ.รัตนาธเิ บศร์ ต.บางกระสอ มิถุนายน
อ.เมือง จ.นนทบรุ ี 11000

ลำดับ รายละเอยี ด
1 กำหนดปัญหา ศึกษาข้อมลู กระบวนการตา่ งๆเพอื่ ความเข้าใจ
ระบบสือ่ การเรยี นการสอน
2 ศึกษาความเป็นไปไดศ้ กึ ษาความเหมาะสมด้านตา่ งๆของ
ระบบสื่อสารการเรียนการสอน
3 วเิ คราะหแ์ บบ วิเคราะหข์ ้อมลู ทไี่ ม่ไดม้ าจากการศกึ ษาเบอื้ งตน้
และกำหนดความตอ้ งการ
4 การออกแบบระบบ ออกแบบงานใหม่ตง้ั แต่กระบวนการทำงาน
5 สรา้ งระบบงานพรมเชด็ เทา้ ผลิกระแสไฟฟา้ ด้วยเพยี โซอิเล็กทรกิ
เพื่อสำรองไฟฟ้าสำหรบั ครัวเรือนและกำหนดขัน้ ตอนการทำงาน
6 ติดตงั้ ระบบทดสอบตรวจสอบ โครงงานให้เหมาะสมเพือ่ ไมใ่ ห้มี
ผลกระทบการดำเนินงานในภาพรวมขอโครงงาน
7 การประเมินผลและบำรงุ รักษาระบบงานใหมใ่ หเ้ ปน็ ไปตามท่ี
ออกแบบ

ตารางที่ 3.1 แสดงระยะเวลาด

12

พลิเคช่ันพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอรด์ ว้ ยเทคโนโลยคี วามจริงเสมอื น AR

คริต แสงสินธ์ุ เร่มิ ดำเนนิ การ : 1 มิถนุ ายน 2565

พล มว่ งประเสรฐิ สน้ิ สุดโครงงาน : 30 กนั ยายน 2565

ระยะเวลาการดำเนินการโครงงาน 4 เดือน

กรกฎาคม สงิ หาคม กนั ยายน

ดำเนนิ โครงงาน (Gantt Chat)

13

3.4 แผนการดำเนนิ งาน (Flow Chart)

เร่ิมตน้

ประกาศการจัดทำโครงการวชิ าชพี
ซ้ือคู่มือการจดั ทำโครงการวชิ าชพี
อบรมขัน้ ตอนวธิ กี ารทำโครงการวชิ าชีพ
ไม่ใช่ ศกึ ษาปัญหา ความเป็นไปได้ และกำหนดหวั ข้อโครงการ
นำเสนอหวั ขอ้ ต่ออาจารย์ทป่ี รกึ ษา

ใช่
วิเคราะห์และออกแบบระบบงาน
ดำเนินการสรา้ งเอกสารและโปรแกรม
ไมใ่ ช่ ตรวจสอบความถูกตอ้ งกับ

อาจารยป์ รกึ ษา

ไมใ่ ช่ เตรยี มเอกสารตรวจประเมินโครงการวชิ าชพี
สอบประเมินกับคณะกรรมการ
ใช่
ติดตง้ั และใชง้ านโปรแกรม
หวั หน้าแผนกลงนามอนมุ ตั ิ

สนิ้ สุดการดำเนินงาน

ภาพที่ 3.1 แผนผังการดำเนนิ การ (Flow Chart)

14

3.5 เครอ่ื งมอื ทใ่ี ชใ้ นการประเมนิ โครงงาน
3.5.1 ลกั ษณะเคร่อื งมือ
เครื่องมือที่ใช้ในการประเมินโครงงานครั้งนี้ ประกอบด้วยแบบสอบถาม 1 ชุด มี

คำถามเพื่อประเมินสื่อการเรียนการสอน ในครั้งนี้ โดยดูจากระดับความพึงพอใจเป็น 5 ระดับ คือ
ระดบั ความพึงพอใจมากทีส่ ดุ มาก ปานกลาง นอ้ ย และน้อยทีส่ ดุ

3.5.2 วธิ ีสร้างเครื่องมอื
การสร้างเครื่องมือใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล วิทยาลัยเทคโนโลยีสยาม

บรหิ ารธรุ กจิ นนทบุรี (SBAC) จำนวน 3 คน ได้สรา้ งขึน้ เอง ตามขน้ั ตอนดงั น้ี
3.5.2.1 ศึกษาหลกั การทฤษฎจี ากตำรา เอกสาร บทความทางวชิ าการและงานวิจัย
3.5.2.2 นำข้อมลู ทไ่ี ดม้ ากำหนดกรอบแนวความคิดในการวจิ ยั
3.5.2.3 สร้างเครื่องมือเป็นแบบสอบถามตามมาตราส่วนประมาณค่า (Rating

Scale) 5 ระดับ คือ ระดับความพึงพอใจมากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย และน้อยที่สุด แล้วนำมา
พิจารณาความเหมาะสมของสำนวนภาษาการใชถ้ ้อยคำและนำแบบสอบถามไปปรบั ปรุงแก้ไข

3.2.5.4 นำแบบสอบถามที่ปรับปรุงแก้ไขแล้วไปทดลองใช้กับผู้อื่นที่กลุ่มตัวอย่าง
หลงั จากนั้นจึงนำมาปรับปรุงแก้ไขอีกครั้งก่อนนำไปทดลองใช้เพ่ือหาคุณภาพรายข้อและหาค่าอำนาจ
จำแนกโดยการหาคา่ สมั พันธ์ระหวา่ งคะแนนรายขอ้ กบั คะแนนรวม

3.6 การวเิ คราะหข์ ้อมลู
ข้อมลู ที่รวบรวมไดจ้ ากแบบสอบถามนำมาทำการวเิ คราะห์ โดยขอ้ มูลเกย่ี วกับสถานภาพของ

ผู้ตอบแบบสอบบถามใช้การวเิ คราะหข์ ้อมูลโดยการ แจกแจงความถ่ี หาคา่ รอ้ ยละ
3.7 สถิตทิ ่ใี ช้ในการวเิ คราะห์ข้อมลู

นำขอ้ มลู ทีไ่ ดจ้ ากแบบทดสอบมาคำนวณค่าสถิติ โดยใช้คา่ สถิติจากกรมวชิ าการ
คา่ เฉล่ยี ของความพึงพอใจ

=



เม่อื  คอื คา่ เฉลย่ี ของคะแนนความพงึ พอใจท่ีได้

  คอื ผลรวมของคะแนนความพงึ พอใจท้ังหมด
คอื จำนวนผ้ตู อบแบบสอบถามทงั้ หมด

สว่ นเบย่ี งเบนมาตรฐาน

= √ ∑ − (∑ )
( − )

15

เม่ือ SD คอื ส่วนเบ่ยี งเบนมาตรฐาน
X คือ ความพงึ พอใจของผตุ้ อบแบบสอบถาม
 คือ ผลรวมของคะแนนความพงึ พอใจท้งั หมด

คือ จำนวนผู้ตอบแบบสอบถามทัง้ หมด

16

3.8 การออกแบบจอภาพ (Story board)
3.8.1 หนา้ แรก

สือ่ ความรู้คอมพิวเตอร์

เริม่

ภาพที่ 3.2 หน้าแรก

3.8.2 หน้าเมนตู ่าง ๆ

MANU

วตั ถปุ ระสงค์
คอมพิวเตอรค์ อื
อุปกรณค์ อมพิวเตอร์

เกม
คณะผูจ้ ัดทำ

ภาพท่ี 3.3 หน้าเมนู

17

3.8.3 หน้าวัตถปุ ระสงค์
วตั ถุประสงค์
เน้ือหา

กลับ
ภาพที่ 3.4 หน้าวตั ถปุ ระสงค์

3.8.4 หนา้ คอมพวิ เตอร์คอื อะไร
คอมพวิ เตอร์คืออะไร
เน้อื หา

กลับ
ภาพที่ 3.5 หนา้ คอมพิวเตอร์คือไร

18

3.8.5 หน้าอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์

อุปกรณ์คอมพวิ เตอร์

จอภาพ แรม

เมาส์ คียบ์ อร์ด
ฮารด์ ดิสก์
จอ

ซีพยี ู

ภาพท่ี 3.6 หน้าอุปกรณ์คอมพวิ เตอร์

3.8.6 หน้าเกมทดสอบความรู้ หนา้ แรก
เกมทดสอบความรู้

เร่ิม

กลบั

ภาพท่ี 3.7 หน้าเกมทดสอบความรู้ หน้าแรก

19

3.8.7 หนา้ เล่นเกม

ขอ้ 1/5

คำถาม
ตัวเลอื ก 1
ตวั เลือก 2
ตวั เลือก 3
ตวั เลอื ก 4

ภาพท่ี 3.8 หนา้ เลน่ เกม

3.8.8 หนา้ ประกาศคะแนน

คะแนนของคุณคือ
SCORE : ___

กลบั

ภาพท่ี 3.9 หนา้ ประกาศคะแนน

20

3.8.9 หน้าผจู้ ัดทำ

ผ้จู ัดทำ
รปู ภาพ
ข้อมลู
รปู ภาพ
ขอ้ มลู

ภาพท่ี 3.10 หนา้ ผจู้ ดั ทำ

3.9 แผนผงั โครงสร้างส่ือการเรยี นการสอน (Site Map)

หน้า Log
หน้า สมัครส
หนา้ เมนูต

วัตถปุ ระสงค์ คอมพิวเตอร์คอื อะไร? อุปกรณ์คอ
เน้ือหา
เนือ้ หา 1 เนื้อห
เนื้อหา 2 เนื้อห
เนอ้ื หา 3 เนื้อห
เนื้อหา 4 เนอ้ื ห

ภาพที่ 3.12 แผนผงั โครงสร้างสอ่ื

21

gin เกมทดสอบความรู้ ผู้จดั ทำ
สมาชิก สรปุ คะแนน ขอ้ มลู ผจู้ ดั ทำ
ตา่ ง ๆ

อมพิวเตอร์
หา 1
หา 2
หา 3
หา 4

อการเรยี นการสอน (Site Map)

22

3.10 ค่าใชจ้ ่ายในการดำเนนิ งาน

ลำดับที่ รายการ คา่ ใชจ้ า่ ย (บาท)
1. ซอ้ื กระดาษ A4 150
2. คา่ ปร้นิ เอกสาร 300
3. ค่าเลม่ 350
4. คา่ หมึก 500

รวมเป็นเงิน 1,300

ตารางท่ี 3.2 งบประมาณและคา่ ใช้จ่ายในการดำเนนิ งาน

บทท่ี 4

ผลการดำเนินงาน

4.1 ผลการดำเนนิ งาน
แอพพลิเคชั่นพัฒนาทักษะทางด้านคอมพิวเตอร์ด้วยเทคโนโลยี ความจริงเสมือน AR (Augmented

reality) สามารถใชง้ านไดจ้ รงิ ตามวตั ถุประสงคข์ องโครงงาน มีผลการดำเนนิ งานดงั นี้
4.1.1 หน้าแรกของแอพพลเิ คช่นั
4.1.1.1 หน้ากดเพอื่ เข้าสู่หน้าแอพพลิเคช่นั

ภาพท่ี 4.1 หน้าแรก
4.1.2 หนา้ เมนูตา่ ง ๆ

4.1.2.1 ปุม่ วตั ถุประสงคข์ องโครงงาน
4.1.2.2 ปุ่มมาร้จู ักคอมพิวเตอร์กนั เถอะ
4.1.2.3 ปุ่มอปุ กรณ์คอมพิวเตอร์
4.1.2.4 ปุ่มเกมทดสอบความรู้
4.1.2.5 ปุ่มคณะผูจ้ ดั ทำ

24

ภาพที่ 4.2 หนา้ เมนูตา่ ง ๆ
4.1.3 หนา้ เนือ้ หาวตั ถุประสงค์ของโครงงาน

4.1.3.1 ปุ่มย้อนกลบั

ภาพท่ี 4.3 หน้าเนื้อหาวัตถุประสงค์ของโครงงาน
4.1.4 หน้าเนื้อหาคอมพิวเตอรค์ ืออะไร 1

4.1.4.1 ปมุ่ ย้อนกลับ
4.1.4.2 ปมุ่ โฮม
4.1.4.3 ปมุ่ เปล่ียนหนา้ ถดั ไป

25

ภาพที่ 4.4 หนา้ เนื้อหาคอมพิวเตอรค์ อื อะไร 1
4.1.5 หน้าฮาร์ดแวร์คืออะไร

4.1.5.1 ป่มุ ยอ้ นกลบั
4.1.5.2 ปมุ่ โฮม
4.1.5.3 ปุ่มเปล่ยี นหนา้ ถัดไป

ภาพท่ี 4.5 หน้าฮารด์ แวรค์ ืออะไร

26

4.1.6 หนา้ ซอฟตแ์ วร์คืออะไร
4.1.6.1 ปุ่มยอ้ นกลบั
4.1.6.2 ปุ่มโฮม
4.1.6.3 ปุ่มเปลย่ี นหน้าถัดไป

ภาพที่ 4.6 หนา้ ซอฟแวร์คอื อะไร

4.1.7 หนา้ ขอ้ มูลคอื อะไร
4.1.7.1 ปมุ่ ยอ้ นกลบั
4.1.7.2 ปมุ่ โฮม
4.1.7.3 ปมุ่ เปลี่ยนหนา้ ถัดไป

27

ภาพท่ี 4.7 หนา้ ขอ้ มลู คอื อะไร

4.1.8 หนา้ กระบวนการทำงานของคอมพวิ เตอร์
4.1.8.1 ปุม่ ย้อนกลับ
4.1.8.2 ปุ่มโฮม
4.1.8.3 ปมุ่ เปลีย่ นหน้าถดั ไป

ภาพท่ี 4.8 หนา้ กระบวนการทำงานของคอมพวิ เตอร์

4.1.9 หนา้ อุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ 1
4.1.9.1 ปุ่มจอภาพ
4.1.9.2 ปุ่มเคส
4.1.9.3 ปุ่มพาวเวอรซ์ พั พลาย
4.1.9.4 ปมุ่ คียบ์ อรด์
4.1.9.5 ปุ่มเมาส์
4.1.9.6 ป่มุ เมนบอร์ด

28

ภาพท่ี 4.9 หน้าอปุ กรณค์ อมพิวเตอร์ 1
4.1.10 หนา้ อุปกรณ์คอมพวิ เตอร์ 2

4.1.10.1 ป่มุ ซพี ยี ู
4.1.10.2 ปมุ่ การ์ดแสดงผล
4.1.10.3 ป่มุ แรม
4.1.10.4 ปมุ่ ฮาร์ดดสิ ก์
4.1.10.5 ปุ่มย้อนกลับ

ภาพท่ี 4.10 หนา้ อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ 2

29

4.1.11 หนา้ แสดงเนอื้ หาข้อมลู ของจอภาพ
4.1.11.1 ปุ่มเปดิ เสยี งเพือ่ ฟังเสียงพดู อธิบายเน้อื หา
4.1.11.2 ปมุ่ ปดิ เสียง
4.1.11.3 ปุ่มเปิดดูภาพ AR
4.1.11.4 ปุ่มยอ้ นกลับ
4.1.11.5 ปุ่มโฮม
4.1.11.6 ปมุ่ ไปหนา้ ถัดไป

ภาพท่ี 4.11 หนา้ แสดงเน้อื หาจอภาพ

4.1.12 หนา้ แสดงเน้ือหาข้อมลู ของเคส
4.1.12 หนา้ แสดงเนอื้ หาข้อมูลของเคส
4.1.12.1 ปุ่มเปิดเสยี งเพ่ือฟังเสียงพูดอธิบายเนอ้ื หา
4.1.12.2 ปุ่มปดิ เสียง
4.1.12.3 ปมุ่ เปดิ ดภู าพ AR
4.1.12.4 ปมุ่ ยอ้ นกลบั
4.1.12.5 ปุ่มโฮม
4.1.12.6 ปุ่มไปหน้าถดั ไป

30

ภาพท่ี 4.12 หน้าแสดงเนื้อหาเคส
4.1.13 หน้าแสดงเน้อื หาข้อมลู ของพาวเวอรซ์ พั พลาย

4.1.13 หน้าแสดงเน้ือหาขอ้ มูลของเคสพาวเวอรซ์ ัพพลาย
4.1.13.1 ป่มุ เปิดเสียงเพ่อื ฟังเสยี งพดู อธบิ ายเนอ้ื หา
4.1.13.2 ปมุ่ ปดิ เสยี ง
4.1.13.3 ปุ่มเปดิ ดภู าพ AR
4.1.13.4 ปุ่มยอ้ นกลบั
4.1.13.5 ป่มุ โฮม
4.1.13.6 ปมุ่ ไปหนา้ ถัดไป

ภาพท่ี 4.13 หน้าแสดงเนอ้ื หาพาวเวอร์ซพั พลาย

31

4.1.14 หนา้ แสดงเนอ้ื หาขอ้ มูลของพาวเวอร์คีย์บอร์ด
4.1.14.1 ปมุ่ เปิดเสียงเพอ่ื ฟงั เสียงพดู อธบิ ายเนือ้ หา
4.1.14.2 ปมุ่ ปิดเสียง
4.1.14.3 ปุ่มเปิดดภู าพ AR
4.1.14.4 ปมุ่ ยอ้ นกลบั
4.1.14.5 ปมุ่ โฮม
4.1.14.6 ปมุ่ ไปหน้าถดั ไป

ภาพท่ี 4.14 หน้าแสดงเนือ้ หาคียบ์ อรด์

4.1.15 หน้าแสดงเน้อื หาข้อมลู ของเมาส์
4.1.15.1 ปุ่มเปิดเสยี งเพ่อื ฟังเสียงพดู อธิบายเนอ้ื หา
4.1.15.2 ปมุ่ ปดิ เสยี ง
4.1.15.3 ปุ่มเปดิ ดูภาพ AR
4.1.15.4 ปุ่มย้อนกลบั
4.1.15.5 ปุ่มโฮม
4.1.15.6 ปุ่มไปหนา้ ถดั ไป

32

ภาพที่ 4.15 หน้าแสดงเนอ้ื หาเมาส์
4.1.16 หน้าแสดงเนอื้ หาขอ้ มูลของฮารด์ ดสิ ก์

4.1.16.1 ปมุ่ เปิดเสียงเพอ่ื ฟงั เสียงพูดอธบิ ายเนือ้ หา
4.1.16.2 ปมุ่ ปิดเสยี ง
4.1.16.3 ปุ่มเปิดดูภาพ AR
4.1.16.4 ปมุ่ ยอ้ นกลบั
4.1.16.5 ปุ่มโฮม
4.1.16.6 ปมุ่ ไปหน้าถดั ไป

ภาพท่ี 4.16 หนา้ แสดงเนอ้ื หาฮารด์ ดิสก์

33

4.1.17 หน้าแสดงเนื้อหาขอ้ มลู ของแรม
4.1.17.1 ป่มุ เปิดเสียงเพือ่ ฟังเสียงพดู อธบิ ายเนอ้ื หา
4.1.17.2 ปุ่มปิดเสียง
4.1.17.3 ปมุ่ เปิดดภู าพ AR
4.1.17.4 ปมุ่ ยอ้ นกลบั
4.1.17.5 ปมุ่ โฮม
4.1.17.6 ปมุ่ ไปหนา้ ถัดไป

ภาพท่ี 4.17 หน้าแสดงเน้อื หาแรม

4.1.18 หนา้ แสดงเนอื้ หาขอ้ มูลของการด์ แสดงผล
4.1.18.1 ปุ่มเปิดเสียงเพื่อฟังเสยี งพดู อธิบายเน้ือหา
4.1.18.2 ปมุ่ ปดิ เสยี ง
4.1.18.3 ปุม่ เปดิ ดูภาพ AR
4.1.18.4 ปุ่มย้อนกลบั
4.1.18.5 ปุม่ โฮม
4.1.18.6 ปุ่มไปหนา้ ถดั ไป

34

ภาพที่ 4.18 หน้าแสดงเน้ือหาการด์ แสดงผล
4.1.19 หน้าแสดงเนอ้ื หาขอ้ มลู ของซีพยี ู

4.1.19.1 ปมุ่ เปิดเสยี งเพ่ือฟังเสยี งพดู อธบิ ายเน้ือหา
4.1.19.2 ป่มุ ปดิ เสียง
4.1.19.3 ปุม่ เปดิ ดูภาพ AR
4.1.19.4 ปุ่มย้อนกลับ
4.1.19.5 ปมุ่ โฮม
4.1.19.6 ปมุ่ ไปหนา้ ถัดไป

ภาพที่ 4.19 หน้าแสดงเนอ้ื หาซีพยี ู

35

4.1.20 หนา้ แสดงเนื้อหาข้อมลู ของเมนบอร์ด
4.1.20.1 ปุ่มเปดิ เสยี งเพ่อื ฟงั เสียงพดู อธิบายเน้อื หา
4.1.20.2 ปมุ่ ปดิ เสียง
4.1.20.3 ปมุ่ เปิดดภู าพ AR
4.1.20.4 ปุ่มย้อนกลบั
4.1.20.5 ปมุ่ โฮม
4.1.20.6 ปุ่มไปหนา้ ถัดไป

ภาพท่ี 4.20 หน้าแสดงเนอ้ื หาเมนบอร์ด

4.1.21 หน้าแสดงเนื้อหาขอ้ มูลของเกมทดสอบความรู้
4.1.21.1 ปมุ่ เปิดเสียงเพ่อื ฟงั เสยี งพดู อธบิ ายเนื้อหา
4.1.21.2 ปุ่มปดิ เสยี ง
4.1.21.3 ปมุ่ เปิดดูภาพ AR
4.1.21.4 ปุ่มย้อนกลับ
4.1.21.5 ปมุ่ โฮม
4.1.21.6 ปุ่มไปหนา้ ถดั ไป

36

ภาพท่ี 4.21 หน้าแสดงเกมทดสอบความรู้
4.1.22 หน้าแสดงเน้ือหาขอ้ มลู ของเกมหน้าท่ี 1

4.1.22.1 ปุ่มตวั เลอื กท่ี 1
4.1.22.2 ปมุ่ ตวั เลือกท่ี 2
4.1.22.3 ปมุ่ ตวั เลอื กที่ 3
4.1.22.4 ปุ่มตัวเลอื กท่ี 4

ภาพท่ี 4.22 หนา้ แสดงเกมหนา้ ท่ี 1


Click to View FlipBook Version