The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by hathaitip8540, 2021-03-18 11:33:23

สื่อการเรียนการสอน เรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Construct 2

รายงานผลการปฏิบัติกาโครงการ

รายงานผลการปฏบิ ัติการ
โครงการสอื่ การเรยี นการสอน เรอ่ื งการประกอบเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์

ดว้ ยโปรแกรม Construct 2
เสนอ

นายวิทูล เยื่องอย่าง

จดั ทาโดย
นางสาวหทยั ทพิ ย์ ธรรมสขุ รหสั นกั ศกึ ษา 623204001 6
นางสาวอนิ ทริ า ทองอนิ ทร์ รหัสนักศกึ ษา 6232040019

ระดบั ประกาศนียบัตรวชิ าชพี ช้นั สูงปีท่ี 2 กล่มุ 1
สาขาเทคโนโลยีธุรกจิ ดิจิทัล

โครงการเลม่ นี้เปน็ สว่ นหนึง่ ในวชิ าโครงการ รหัสวชิ า (3204 - 8501)
ภาคเรยี นท่ี 2 ปกี ารศกึ ษา 2563
วิทยาลยั เทคนคิ ระยอง



ชอื่ โครงการ : โครงการสอ่ื การเรียน เรื่องการประกอบเครือ่ ง

คอมพวิ เตอร์ ดว้ ยโปรแกรม Construct 2

ชอื่ ผูจ้ ัดทา : น.ส.หทัยทพิ ย์ ธรรมสุข

: น.ส.อนิ ทริ า ทองอินทร์

อาจารย์ทปี่ รกึ ษาโครงการ : นายอนิรุตติ์ บวั ระพา

ปกี ารศึกษา : 2563

บทคดั ยอ่

ในการจัดทาโครงการในคร้ังนี้มีวัตถุประสงค์เพ่ือ (1) เพ่ือจัดทาสื่อการเรียน เรื่องการ

ประกอบเครื่องคอมพวิ เตอร์ ดว้ ยโปรแกรม Construct 2 (2) เพ่ือสารวจความพงึ พอใจการใชส้ ่ือการ

เรียน เรอื่ งการประกอบเครือ่ งคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Construct 2 (3) เพื่อเผยแพร่สื่อการเรียน

เรื่องการประกอบเคร่อื งคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Construct 2

ในการจัดทาได้ทาการศึกษาเก่ียวกับสื่อการเรียน เรื่องการประกอบเคร่ืองคอมพิวเตอร์ ด้วย

โปรแกรม Construct 2 หลังจากน้ันได้ทาการวางแผนการทางานโดยใช้ความรู้ที่ได้ศึกษามา

ประยุกต์ใช้ในการส่ือการเรียน เร่ืองการประกอบเคร่ืองคอมพิวเตอร์และจัดทาแบบสอบถามเพื่อ

ประเมินคุณภาพของการจัดทาโครงการส่ือการเรียน เรื่องการประกอบเคร่ืองคอมพิวเตอร์ ด้วย

โปรแกรม Construct 2

ผลการสารวจความพึงพอใจจากแบบสอบถามจานวน 217 ชุด สรุปผลการประเมินที่ได้จาก

การสารวจมีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากท่ีสุด ( ̅ = 4.60) ดังนี้ เพศชายคิดเป็นร้อยละ 23

และเพศหญิงคิดเป็นร้อยละ 77 จากการวิเคราะห์ พบว่าผลประเมินที่ได้จากการสารวจมีผลสัมฤทธ์ิ

อยู่ในระดับมากที่สุด คือ ด้านเนื้อหาของส่ือการเรียน เร่ืองการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ใน

ภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( ̅ = 4.61) ด้านความสวยงามในภาพรวมอยู่ในระดับมากท่ีสุด

( ̅ = 4.61) ดา้ นผลสัมฤทธิข์ องโครงการ สร้างส่ือการเรียน เร่ืองการประกอบเครื่องคอมพวิ เตอร์ใน

ภาพรวมอยูใ่ นระดบั ดี ( ̅ = 4.60)



กิตตกิ รรมประกาศ
โครงการ ส่ือการเรียนการสอนเรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม
Construct 2 โครงการฉบับน้ี สาเร็จลุล่วงไปได้อย่างดีก็ด้วยความกรุณาอย่างดียิ่งของอาจารย์
อุทัย ศรีษะนอก หัวหน้าสาขาวิชาเทคโนโลยีธุกิจดิจิทัล ที่ให้การสนับสนุนในการจัดทาโครงการ
และแนะนาข้อคดิ เห็นตา่ งๆ จึงใคร่ขอกราบขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ณ โอกาสนี้
ขอขอบพระคุณท่าน อาจารย์วิทูล เยื่องอย่าง ครูผู้สอนรายวิชาโครงการที่ปรึกษาด้าน
วิชาการและจัดทาโครงการให้คาแนะนาและข้อคิดต่าง ๆ ของการทางานมาโดยตลอด
ขอขอบพระคุณท่าน อาจารยอ์ นริ ุตต์ิ บัวระพา ครทู ี่ปรึกษาโครงการด้านการจัดทาโครงการ
ให้คาแนะนาและข้อคิดตา่ ง ๆ ของการทางานมาโดยตลอดในการจัดทาสื่อการเรียนการสอนเรื่องการ
ประกอบเครอ่ื งคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Construct 2
จึงขอขอบคณุ ทุก ๆ ทา่ นที่ไดส้ นบั สนนุ พร้อมให้คาปรึกษาเกี่ยวกับการจัดทาโครงการในทุก ๆ
ด้านและให้กาลังใจแก่ผู้จัดทาเสมอมากระท่ังการศึกษาค้นคว้าโครงงานน้ีสาเร็จลุล่วงด้วยดี และ
ความดอี ันเกิดจากการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ผู้จัดทาขอมอบแดบ่ ิดา มารดา ครู อาจารย์ และผู้มีพระคุณ
ทกุ ทา่ น
ผู้จัดทามีความซาบซึ้งในความกรุณาอันดียิ่งจากทุกท่านท่ีได้กล่าวนามมา และขอกราบ
ขอบพระคณุ มา ณ โอกาสนี้

คณะผูจ้ ัดทา

สารบญั ค

เร่ือง หนา้
บทคดั ยอ่ ก
กติ ติกรรมประกาศ ข
สารบัญ ค
สารบญั (ต่อ) ง
สารบัญตาราง จ
สารบัญภาพ ฉ
สารบญั ภาพ (ตอ่ ) ช
บทที่ 1 บทนา
1
1.1 ความเป็นมาและความสาคญั 2
1.2 วัตถปุ ระสงค์ 2
1.3 เปาู หมาย 2
1.4 ผลท่คี าดวา่ จะไดร้ ับ 3
1.5 นยิ ามศัพท์เฉพาะ
บทท่ี 2 เอกสารและทฤษฏที เี่ กี่ยวข้อง 4
2.1 ส่ือการสอน 6
2.2 ความร้เู กย่ี วกับการประกอบเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ 25
2.3 โปรแกรม Construct 2
บทที่ 3 วิธกี ารดาเนินโครงการ 35
3.1 การศกึ ษาข้อมลู เบอ้ื งต้น 35
3.2 กลุ่มตัวอยา่ ง 37
3.3 ข้ันตอนการดาเนนิ งาน 41
3.4 เคร่อื งมอื ที่ใช้ในการเก็บรวบรวมขอ้ มูล 42
3.5 ขัน้ ตอนการดาเนนิ การและเก็บรวบรวมข้อมลู 43
3.6 วเิ คราะห์ข้อมลู 43
3.7 สถิตทิ ี่ใชใ้ นการวเิ คราะห์ข้อมลู
บทท่ี 4 การวเิ คราะห์ข้อมูล 45
4.1 ผลการดาเนินการ

สารบญั (ตอ่ ) ง
เร่อื ง
บทท่ี 5 สรปุ ผล การอภปิ รายผลและข้อเสนอแนะ หน้า
54
5.1 สรปุ ผลการดาเนินโครงการ 56
5.2 ข้อเสนอแนะ
บรรณานกุ รม
ภาคผนวก ก แบบเสนอขออนมุ ตั โิ ครงการ
ภาคผนวก ข ขน้ั ตอนการดาเนินงาน
ภาคผนวก ค คู่มือการใชง้ าน
ภาคผนวก ง แบบสอบถามความพึงพอใจ



สารบัญตาราง

เรอ่ื ง หนา้
ตารางที่ 3.1 ขนาดของกลมุ่ ตวั อยา่ งของเครซแ่ี ละมอรแ์ กน 37
ตารางท่ี 4.1 การวิเคราะห์ข้อมูลการแสดงระดับความพงึ พอใจของผ้ตู อบแบบสอบถาม 45
ถามจาแนกตามเพศ
ตารางท่ี 4.2 การวเิ คราะหข์ อ้ มลู การแสดงระดบั ความพึงพอใจของผู้ตอบแบบสอบถาม 46
ถามจาแนกตามอายุ
ตารางท่ี 4.3 การวเิ คราะห์ข้อมลู การแสดงระดบั ความพึงพอใจของผ้ตู อบแบบสอบถาม 47
จาแนกตามระดบั การศึกษา
ตารางที่ 4.4 การวิเคราะหข์ ้อมลู การแสดงระดับความพึงพอใจของผ้ตู อบแบบสอบถาม 48
ทไ่ี ดเ้ ข้าร่วมโครงการสร้างสอื่ การเรยี น เร่ืองการประกอบเคร่ืองคอมพวิ เตอรด์ ้านเนอ้ื หา
ตารางท่ี 4.5 การวิเคราะหข์ ้อมลู การแสดงระดับความพงึ พอใจของผ้ตู อบแบบสอบถาม 49
ทไ่ี ด้เข้ารว่ มโครงการสร้างส่อื การเรยี น เร่ืองการประกอบเครอ่ื งคอมพวิ เตอรด์ า้ นความสวยงาม
ตารางท่ี 4.6 การวิเคราะหข์ ้อมูลการแสดงระดบั ความพงึ พอใจของผตู้ อบแบบสอบถาม 50
ทีไ่ ดเ้ ขา้ รว่ มโครงการ สรา้ งส่ือการเรียน เรื่องการประกอบเครอื่ งคอมพวิ เตอร์ด้านผลสัมฤทธ์ิ
ตารางที่ 4.7 แสดงสรุประดับความพงึ พอใจของนกั ศกึ ษาท่เี ขา้ รว่ มโครงการ 51
สร้างส่ือการเรยี น เรือ่ งการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Construct 2

สารบัญภาพ ฉ

เรอื่ ง หน้า
ภาพท่ี 2.1 CPU Intel ล่าสุด 9
ภาพท่ี 2.2 ซีพยี เู อเอ็มดี CPU AMD 10
ภาพท่ี 2.3 DRAM (Dynamic RAM) 10
ภาพที่ 2.4 NV-RAM (Non-volatile RAM) 11
ภาพที่ 2.5 SDRAM II(DDR-RAM/DDR-SDRAM) 11
ภาพท่ี 2.6 ประเภทของแรมชนิดต่าง ๆ ของเครอ่ื งคอมพิวเตอร์ 12
ภาพท่ี 2.7 ซีดรี อมไดรฟ์ (CD-ROM Drive) 15
ภาพท่ี 2.8 สว่ นประกอบของซดี /ี ดวี ีดี 15
ภาพที่ 2.8 อุปกรณ์เกบ็ ข้อมลู 16
ภาพที่ 2.8 จอภาพ 17
ภาพที่ 2.9 เครอ่ื งพิมพ์ 18
ภาพที่ 2.10 ช่องทางการเผยแพรข่ องโปรแกรม Construct 2 25
ภาพที่ 2.11 ขัน้ ตอนการติดตง้ั ของโปรแกรม Construct 2 26
ภาพที่ 2.12 ขนั้ ตอนการติดต้ังของโปรแกรม Construct 2 26
ภาพที่ 2.13 ขน้ั ตอนการตดิ ตั้งของโปรแกรม Construct 2 27
ภาพท่ี 2.14 ขัน้ ตอนการติดตัง้ ของโปรแกรม Construct 2 27
ภาพท่ี 2.15 ขัน้ ตอนการตดิ ตัง้ ของโปรแกรม Construct 2 28
ภาพท่ี 2.16 ขัน้ ตอนการตดิ ตงั้ ของโปรแกรม Construct 2 28
ภาพที่ 2.17 ขัน้ ตอนการตดิ ตั้งของโปรแกรม Construct 2 29
ภาพท่ี 2.18 แถบคาส่ัง File ของโปรแกรม Construct 2 29
ภาพที่ 2.19 แถบคาส่ัง Home ของโปรแกรม Construct 2 30
ภาพที่ 2.20 แถบคาสัง่ View ของโปรแกรม Construct 2 30
ภาพที่ 2.21 แถบคาสงั่ Events ของโปรแกรม Construct 2 31
ภาพท่ี 2.22 หนา้ จอหลกั ของโปรแกรม Construct 2 31
ภาพท่ี 2.23 แถบแสดงคุณสมบตั ขิ อง Properties ของโปรแกรม Construct 2 32
ภาพที่ 2.24 แถบแสดงคุณสมบตั ขิ อง Project ของโปรแกรม Construct 2 32

สารบญั ภาพ (ตอ่ ) ช

เรอื่ ง หน้า
ภาพที่ 2.25 แถบแสดงคุณสมบตั ิของ Objects ของโปรแกรม Construct 2 33
ภาพที่ 2.26 แถบแสดงคณุ สมบตั ขิ อง Layers ของโปรแกรม Construct 2 33
ภาพท่ี 2.27 แถบแสดงคุณสมบัติของ Status ของโปรแกรม Construct 2 34
ภาพที่ 2.28 การปรับขนาด Layout และWindows Size ของโปรแกรม Construct 2 34
ภาพท่ี 3.1 แสดงผังข้ันตอนการทางาน 37
ภาพท่ี 3.2 แสดงผังขั้นตอนการทางาน (ตอ่ ) 38
ภาพท่ี 3.3 ขน้ั ตอนการกาหนดขนาด layout size 38
ภาพท่ี 3.4 ขัน้ ตอนการเพ่ิมรูปภาพหรือภาพพนื้ หลงั 39
ภาพท่ี 3.5 ขน้ั ตอนการดาเนนิ การตกแตง่ บนหน้า Layout 39
ภาพที่ 3.6 ข้ันตอนการกาหนดการกระทาใหช้ ้นิ งาน 39
ภาพที่ 3.7 ขน้ั ตอนการใส่ Text 40
ภาพที่ 3.8 ข้ันตอนการใส่ Text 40
ภาพที่ 3.9 ขั้นตอนการใสป่ มุ กด 41
ภาพที่ 3.10 ข้นั ตอนการเปิดทดสอบชน้ิ งาน 41
ภาพที่ 4.1 แผนภมู แิ สดงเพศของผตู้ อบแบบสอบถาม 45
ภาพท่ี 4.2 แผนภมู ิแสดงอายุของผู้ตอบแบบสอบถาม 47
ภาพท่ี 4.3 แผนภมู แิ สดงระดบั การศกึ ษาของผตู้ อบแบบสอบถาม 47
ภาพที่ 4.4 แสดงแผนภมู ริ ะดับความพงึ พอใจด้านเนอ้ื หาของส่อื การเรียน 48
ภาพที่ 4.5 แสดงแผนภูมริ ะดับความพงึ พอใจดา้ นความสวยงามของสอื่ การเรียน 49
ภาพที่ 4.6 แสดงแผนภูมิระดบั ความพงึ พอใจด้านผลสมั ฤทธข์ิ องโครงการ 51
ภาพท่ี 4.7 แสดงสถิตริ ะดับความพงึ พอใจของที่ไดเ้ ข้ารว่ มโครงการ 53

บทที่ 1
บทนา

บทท่ี 1
บทนา

1.1 ความเปน็ มาและความสาคญั ของโครงการ
ปจั จบุ ันในการเรียนการสอนมปี จั จัยมากมายที่ส่งผลต่อผลการเรียน นอกจากตัวผู้สอนผู้เรียน

และเทคนิคต่าง ๆ แล้วส่ือก็ถือว่าเป็นปัจจัยที่สาคัญอย่างหน่ึงในกระบวนการจัดการเรียนการสอน ซ่ึง
สอื่ การเรียนการสอนเป็นท้ังตัวกลาง เคร่ืองมือและช่องทางที่ใช้ในการนาเสนอเร่ืองราวของผู้สอนไปสู่
ผู้เรียน และปจั จุบันเกมส์มีบทบาทสาคัญสาหรับนักเรียน นักศึกษาและเยาวชนเป็นอย่างมาก เพราะ
เกมส์สามารถเข้าถึงได้ง่าย อีกท้ังยังเป็นท่ีแพร่หลายในทุกเพศทุกวัยจนบางคนอาจจะใช้เวลาในการ
เล่นเกมส์ตดิ ต่อกันนานเกนิ ไป อาจจะทาใหเ้ กดิ ผลเสียตามมาได้

จากปัญหาดังกล่าวผู้จัดทาเล็งเห็นว่าปจั จัยท่ีสาคัญอย่างหน่ึงในกระบวนการจัดการเรียนการ
สอน ทีท่ าให้เกดิ การเรยี นรูท้ ีห่ ลากหลาย และมีการพัฒนามาอย่างตอ่ เน่ืองก็คือ การสร้างสื่อการเรียน
การสอนแบบเกมส์เน่ืองจากนักเรียน นักศึกษาและเยาวชนควรกาหนดและควบคุมเวลาในการเล่น
เกมส์ซึง่ เปน็ การฝึกระเบยี บวินัยและการบริหารเวลา เพื่อพัฒนาความรู้หรือฝึกทักษะการคิดวิเคราะห์
ของนักเรียน นักศึกษาและเยาวชน จากเหตุผลดงั กล่าวจึงได้นาโปรแกรม Construct 2 มาสร้างสื่อ
การเรียนแบบเกมส์โดยนาความรู้เรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์มาพัฒนาเน้ือหาให้ผู้เรียน
สามารถศึกษาเน้ือหาได้ง่ายมากย่ิงขึ้น ในการสร้างสื่อการเรียนการสอน ซ่ึงโปรแกรม Construct 2
ยังเป็นโปรแกรมสาหรบั ชว่ ยในการสร้างเกมส์แบบ 2 มิติ สามารถสร้างภาพจาลองและต้นแบบเกมได้
อย่างรวดเรว็ หรือใช้เปน็ ทางเลอื กทีเ่ ร็วกวา่ การเขียนโปรแกรม

ดังน้ันผู้จัดทาจึงมีแนวคิดในการสร้างส่ือการเรียนการสอนเร่ืองการประกอบ เคร่ือง
คอมพิวเตอร์ด้วยโปรแกรม Construct 2 ขึ้นมาเพ่ือให้ผู้เรียนได้ศึกษาการประกอบเคร่ือง
คอมพวิ เตอร์และนาความรู้ไปใชป้ ระโยชน์ในการศึกษาและนาไปประยุกตใ์ ชใ้ นชีวิตประจาวนั ไดต้ ่อไป
ในอนาคต

2

1.2 วตั ถปุ ระสงคข์ องโครงการ
1.2.1 เพื่อจัดทาส่ือการเรียนการสอน เรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม

Construct 2
1.2.2 เพื่อสารวจความพึงพอใจการใช้ส่ือการเรียนการสอน เร่ืองการประกอบเครื่อง

คอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Construct 2
1.2.3 เพ่ือเผยแพร่สื่อการเรียนการสอนเร่ืองการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม

Construct 2

1.3 ขอบเขตของโครงการ
1.3.1 ประชากรและกลมุ่ ตัวอยา่ ง
1.3.1.1 ประชากร คือ นกั เรียนนักศกึ ษาแผนกวิชาเทคโนโลยธี ุรกิจดจิ ทิ ลั

จานวน 500 คน
1.3.1.2 กล่มุ ตวั อยา่ ง คือ นกั เรยี นนกั ศกึ ษาแผนกวชิ าเทคโนโลยีธุรกจิ ดจิ ิทลั

จานวน 217 คน
1.3.2 ขอบเขตชน้ิ งาน
1.3.2.1 ดา้ นฮาร์ดแวร์
1) คอมพิวเตอรพ์ กพา HP intel (R) Core(TM)i3-7020U CPU @ 2.30GHz
1.3.2.1 ดา้ นซอฟตแ์ วร์
1) ใช้โปรแกรม Construct 2 ในการสร้างรปู แบบสอื่ การเรียนการสอน
2) ใช้ระบบปฏิบัตกิ าร Windows 10
1.3.3 เครอื่ งมอื ทีใ่ ชใ้ นการประมวลผล
แบบประเมินความพึงพอใจ โครงการสร้างส่ือการเรียนการสอน เร่ืองประกอบเคร่ือง

คอมพิวเตอร์ ดว้ ยโปรแกรม Construct 2

1.4 ผลที่คาดวา่ จะไดร้ ับ
1.4.1 ได้สื่อการเรียนการสอน เร่ืองการประกอบเครื่องคอมพวิ เตอร์ ดว้ ยโปรแกรม Construct

2 ใหม้ ีความน่าสนใจมากขึน้
1.4.2 ได้สารวจความพึงพอใจของการใช้ส่ือการเรียนการสอน เร่ืองการประกอบเคร่ือง

คอมพวิ เตอร์ ด้วยโปรแกรม Construct 2 อยู่ในระดบั มาก

3

1.4.3 ได้เผยแพร่สื่อการเรียนการสอนเรื่องการประกอบเครื่องคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม
Construct 2

1.5 คาจากดั ความของโครงการ
1.5.1 เกม หมายถึง กิจกรรมทางพลศึกษาแขนงหน่ึง ท่ีจัดให้เด็กหรือเยาวชน หรือบุคคลท่ัวไป

ทุกเพศทุกวัย ได้ออกกาลังกายเพื่อเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทางด้านสมอง ทางด้านร่างกาย
จิตใจอารมณ์และสังคม โดยอยู่ภายใต้กฎกติกาท่ีไม่ยุ่งยากซับซ้อนมากนัก ทาให้ผู้เล่นเกิดความ
สนุกสนาน

1.5.2 สื่อการสอน หมายถึง ตัวกลางท่ีใชถ่ ่ายทอดหรือนาความรู้ ในลักษณะต่าง ๆ จากผู้ส่งไป
ยังผู้รับให้เข้าใจ ความหมายได้ตรงกันในการเรียนการสอนสื่อท่ีใช้เป็นตัวกลางนาความรู้ใน
กระบวนการสอื่ ความหมายระหวา่ งผสู้ อนกับผ้เู รยี นเรยี กวา่ สอื่ การสอน

1.5.3 แบบทดสอบ หมายถงึ ชดุ ของคาถามทส่ี ร้างข้ึน เพ่ือให้ผู้ถูกทดสอบแสดงพฤติกรรมอย่าง
ใดอย่างหน่ึงออกมาให้ผู้สอบสังเกตได้และวัดได้ แบบทดสอบ เป็นเคร่ืองมือวัดพฤติกรรมด้านพุทธิ
พิสัย ซึ่งถือว่าเป็นสติปัญญาของมนุษย์ว่ามีความรู้หรือไม่เพียงใดท่ีซ่อนแฝงอยู่ในตัวบุคคลท้ังในด้าน
พฤตกิ รรมความรู้ ความจา ความเขา้ ใจ การนาไปใช้ และอน่ื ๆ

1.5.4 โปรแกรม Construct 2 หมายถึง โปรแกรมสาหรับสร้างเกม 2 มิติด้วยภาษา HTML5
โดยลดข้ันตอนการเขียน Code ให้น้อยที่สุด ซ่ึงเกมที่ใชภ้ าษา HTML5 จะสามารถ Run บนอปุ กรณ์
ได้หลายประเภท ไมว่ า่ จะเปน็ PC หรือ Smart Phone ได้

1.5.5 ผู้จัดทา คือ นางสาวหทัยทิพย์ ธรรมสุข และ นางสาวอินทิรา ทองอินทร์ นักศึกษา
ระดับประกาศนียบตั รข้นั สงู ปีที่ 2 หอ้ ง 1 สาขาวชิ าเทคโนโลยีธรุ กจิ ดิจิทัล

บทที่ 2
เอกสารและทฤษฎที ี่เก่ยี วขอ้ ง

บทท่ี 2
เอกสารและทฤษฎที ่เี ก่ยี วขอ้ ง

การจัดทาโครงการสร้างสื่อการเรียน เรื่องการประกอบเคร่ืองคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม
Construct 2 ครั้งนี้ คณะผู้จัดทาโครงการไดท้ าการศึกษาค้นควา้ เอกสารที่เกี่ยวข้องโดยจาแนกเป็น
หัวข้อดงั นี้

2.1 สอื่ การสอน
2.2 ความรู้เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
2.3 โปรแกรม Construct 2

2.1 สื่อการสอน
2.1.1 ความหมายของสอื่ การสอน
ตัวกลางท่ีใชถายทอดหรือนาความรูในลักษณะตาง ๆ จากผูสงไปยังผูรับใหเขาใจ

ความหมายไดตรงกันในการสอนสื่อที่ใช้เปนตัวกลางความรูในกระบวนการส่ือความหมายระหวางผู
สอนกับผูเรียนเรียกวาส่ือการสอน (Instruction Media) หรือสิ่งตาง ๆ ท่ีเปนบุคคล วสั ดุ อปุ กรณ
ตลอดจนเทคนิควิธีการ ซึ่งเปนตัวกลางทาใหผู้เรียนเกิดการเรียนรูตามจุดประสงคของการเรียนการ
สอนที่กาหนดไวไดอยางงายและรวดเร็วเปนเครื่องมือและตัวกลางซ่ึงมีความสาคัญในกระบวนการ
เรียนการสอนมีหนาท่ีเปนตัวนาความตองรู้ของครูไปสูตัวนักเรียนอยางถูกตองและรวดเร็วเปนผลให
นักเรียนเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปตามจุดมุ งหมายการเรียนการสอนได อย างถูกต องเหมาะสม
นักการศึกษาเรียกชื่อการสอนดวยช่ือตาง ๆ เชน อุปกรณการสอน โสตทัศนูปกรณ์เทคโนโลยี
การศึกษา สอื่ การเรยี นการสอนสือ่ การศึกษา เปนตน

2.1.2 ทม่ี าของสื่อการสอน
สื่อการสอนใช่เรียกสิ่งที่เปนตัวกลางทาใหผู้เรียนเกิดการเรียนรูตามจุดประสงคของ

การเรียนการสอนท่ีกาหนดไวไดอยางงายและรวดเร็วเปนเครื่องมือและตัวกลางซึ่งมีความสาคัญใน
กระบวนการเรียนการสอนมีหนาที่เปนตัวนาความตองรู้ของครูไปสูตัวนักเรียนอยางถูกตองและ
รวดเร็ว ผู้เรียนตระหนักวาขอมูลความรูใหมที่ไดเรียนรูไปนั้นมีความสัมพันธกับความรูเดิม หรือ
ประสบการณเดิม โดยการจัดกิจกรรมท่ีเปดโอกาสใหผู้เรียนไดประยุกต์ใชความรู เพ่ือการเชื่อมโยง
ขอมูลความรูเดิมกับความรูใหม รวมท้ังการนาไปใชกับสถานการณ ส่ิงท่ีควรพิจารณาในการจาและ
นาไปใช

5

2.1.3 หลกั การใช้สอื่ การเรยี นการสอน
การใช้ส่ือการเรียนการสอนนั้นอาจจะใช้เฉพาะขั้นตอนใดขั้นตอนหน่ึงของการสอน

หรอื จะใช้ในทุกขั้นตอนกไ็ ด้ ดงั น้ี
2.1.3.1 ข้ันนาเข้าสู่บทเรียน เพอ่ื กระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในเน้ือหาท่ีกาลังจะ

เรียนหรือเน้ือหาท่ีเกี่ยวข้องกับการเรียนในคร้ังก่อน แต่มิใช่สื่อที่เน้นเนื้อหาเจาะลึกอย่างแท้จริง เป็น
สื่อท่งี ่ายในการนาเสนอในระยะเวลาอนั ส้นั

2.1.3.2 ข้ันดาเนินการสอนหรือประกอบกิจกรรมการเรียน เปน็ ข้ันสาคัญในการเรียน
เพราะเป็นขั้นที่จะให้ความรู้เน้ือหาอย่างละเอียดเพื่อสนองวัตถุประสงค์ท่ีต้ังไว้ ต้องมีการจัดลาดับ
ขน้ั ตอนการใชส้ ่อื ใหเ้ หมาะสมและสอดคล้องกบั กจิ กรรมการเรียน

2.1.3.3 ขั้นวเิ คราะห์และฝึกปฏิบตั ิ สื่อในขั้นนี้จึงเปน็ สื่อที่เป็นประเดน็ ปญั หาให้ผู้เรียน
ไดข้ บคดิ โดยผู้เรยี นเปน็ ผูใ้ ช้ส่ือเองมากท่สี ุด

2.1.3.4 ข้ันสรุปบทเรียน เป็นขั้นของการเรียนการสอนเพื่อการย้าเนื้อหาบทเรียนให้
ผู้เรยี นมคี วามเข้าใจทถ่ี ูกตอ้ งและตรงตามวัตถปุ ระสงค์ท่ตี ั้งไว้ ควรใชเ้ พียงระยะเวลาสน้ั ๆ

2.1.3.5 ข้ันประเมินผู้เรียน เป็นการทดสอบความสามารถของผู้เรียนว่าผู้เรียนเข้าใจใน
สิ่งท่เี รยี นถกู ตอ้ งมากน้อยเพียงใด ส่วนใหญแ่ ล้วจะเปน็ การประเมนิ จากคาถามจากเน้อื หาบทเรียนโดย
อาจจะมีภาพประกอบดว้ ยกไ็ ด้

2.1.4 การเลือกและจัดหาสอื่ การเรียนการสอน
ในการเลือกสื่อการเรียนการสอนเพ่ือให้เกิดประสิทธิภาพต่อการเรียนการสอนน้ัน

ผู้สอนจาเป็นต้องคานึงถึงองค์ประกอบในการเลือกสื่อได้แก่ จุดมุงหมายของการสอน รูปแบบและ
ระบบของการเรียนการสอนลักษณะของผู้เรียน เกณฑ์เฉพาะของส่ือ วัสดุอุปกรณ์และตลอดจนส่ิง
อานวยความสะดวกท่ีมีอยู่นอกจากนี้ยังต้องคานึงถึงความสัมพันธ์ระหว่างประเภทของสื่อกับ
คุณสมบัตเิ ฉพาะและจดุ ประสงคข์ องการเรยี นการสอน

2.1.5 ประโยชนข์ องส่อื การสอน
2.1.5.1 ชว่ ยใหค้ ุณภาพการเรยี นร้ดู ขี ึน้ เพราะมีความหมายชัดเจนตอ่ ผเู้ รียน
2.1.5.2 ช่วยใหน้ ักเรยี น นกั ศึกษาเรยี นรู้ได้ในปรมิ าณมากขน้ึ ในเวลาท่กี าหนดไว้
2.1.5.3 ชว่ ยใหผ้ ้เู รยี นสนใจและมีสว่ นรว่ มอย่างแขง็ ขนั ในกระบวนการเรยี นการสอน
2.1.5.4 ชว่ ยสง่ เสริมการคิดและการแก้ปัญหาในขบวนการเรียนรขู้ องนักเรยี นนักศกึ ษา
2.1.5.5 ช่วยให้สามารถเรียนรูใ้ นสง่ิ ท่เี รียนได้ลาบากโดยการช่วยแกป้ ัญหา หรอื ขอ้ จากดั

ตา่ ง ๆ ไดด้ งั นี้
1) ทาส่งิ ทีซ่ บั ซ้อนให้งา่ ยข้นึ
2) ทานามธรรมให้มีรปู ธรรมข้นึ

6

3) ทาสง่ิ ทเ่ี คลอ่ื นไหวเร็วให้ดูชา้ ลง
4) ทาส่ิงทใี่ หญม่ ากให้ยอ่ ยขนาดลง
2.1.5.6 ชว่ ยให้นกั เรยี นเรยี นสาเร็จง่ายขนึ้ และสอบไดม้ ากขน้ึ

2.2 ความรู้เก่ียวกบั การประกอบเครอ่ื งคอมพิวเตอร์

2.2.1 ความร้เู ก่ียวกบั เรอ่ื ง หลกั การทางานและสว่ นประกอบคอมพวิ เตอร์
2.2.1.1 ประเภทของคอมพวิ เตอร์
จาแนกออกได้เป็น 4 ชนิด โดยพิจารณาจาก ความสามารถในการเก็บ

ข้อมูล และ ความเร็วในการประมวลผล เปน็ หลัก ดังน้ี
1) ซุปเปอร์คอมพิวเตอร์ (Super Computer) หมายถึง เครื่องประมวลผล

ข้อมูลท่ีมีความสามารถในการประมวลผลสูงท่ีสุด โดยท่ัวไปสร้างขึ้นเป็นการเฉพาะเพ่ืองานด้าน
วิทยาศาสตร์ท่ีต้องการการประมวลผลซับซ้อน และต้องการความเร็วสูง เช่น งานวิจัยขีปนาวุธ งาน
โครงการอวกาศสหรฐั (NASA) งานส่อื สารดาวเทยี ม หรอื งานพยากรณอ์ ากาศ เปน็ ตน้

2) เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ (Mainframe Computer) หมายถึงเคร่ือง
ประมวลผลขอ้ มูลทม่ี สี ว่ นความจาและความเร็วน้อยลง สามารถใช้ข้อมูลและคาสั่งของเครื่องรุ่นอ่ืนใน
ตระกูล (Family) เดยี วกันได้ โดยไม่ต้องดัดแปลงแก้ไขใด ๆ นอกจากน้ันยังสามารถทางานในระบบ
เครือข่าย (Network) ได้เป็นอย่างดี โดยสามารถเชื่อมต่อไปยังอุปกรณ์ท่ีเรียกว่า เคร่ืองปลายทาง
(Terminal) จานวนมากได้ สามารถทางานได้พร้อมกันหลายงาน (Multi Tasking) และใช้งานได้
พร้อมกันหลายคน (Multi User) ปกติเครื่องชนิดน้ีนิยมใชใ้ นธุรกิจขนาดใหญ่ มีราคาตั้งแต่สิบล้าน
บาทไปจนถึงหลายร้อยล้านบาท ตัวอย่างของเครื่องเมนเฟรมท่ีใชก้ ันแพร่หลายก็คือ คอมพวิ เตอร์ของ
ธนาคารที่เช่อื มตอ่ ไปยังตู้ ATM และสาขาของธนาคารทัว่ ประเทศนนั่ เอง

3) มินิคอมพวิ เตอร์ (Mini Computer) ธรุ กจิ และหน่วยงานท่มี ีขนาดเลก็ ไมจ่ า
เป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ขนาดเมนเฟรมซ่ึงมีราคาแพง ผู้ผลิตคอมพิวเตอร์จึงพัฒนาคอมพิวเตอร์ให้มี
ขนาดเล็กและมีราคาถูกลง เรียกว่า เครื่องมินิคอมพิวเตอร์ โดยมีลักษณะพิเศษในการทางานร่วมกับ
อุปกรณ์ประกอบรอบข้างที่มีความเร็วสูงได้ มีการใช้แผ่นจานแม่เหล็กความจุสูงชนิดแข็ง (Hard disk)
ในการเก็บรกั ษาขอ้ มลู สามารถอ่านเขียนข้อมลู ได้อยา่ งรวดเร็ว หน่วยงานและบริษัทที่ใช้คอมพิวเตอร์
ขนาดนี้ ได้แก่ กรม กอง มหาวิทยาลัย ห้างสรรพสินค้า โรงแรม โรงพยาบาล และโรงงาน
อตุ สาหกรรมตา่ ง ๆ

4) ไมโครคอมพิวเตอร์ (Micro Computer) หมายถงึ เคร่ืองประมวลผลข้อมูล
ขนาดเล็ก มีส่วนของหน่วยความจาและความเร็วในการประมวลผลน้อยท่ีสุด สามารถใช้งานได้ด้วย
คนเดียว จึงมักถูกเรียกว่า คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Personal Computer : PC) ปัจจุบัน

7

ไมโครคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพสูงกว่าในสมัยก่อนมาก อาจเท่ากับหรือมากกว่าเครื่องเมนเฟรมใน
ยุคก่อน นอกจากน้ันยังราคาถูกลงมาก ดังน้ันจึงเป็นที่นิยมใช้มาก ทั้งตามหน่วยงานและบริษัทห้าง
ร้าน ตลอดจนตามโรงเรียน สถานศึกษา และบ้านเรือน บริษัทที่ผลิตไมโครคอมพวิ เตอร์ออกจาหน่าย
จนประสบความสาเร็จเป็นบริษัทแรก คือ บริษัทแอปเปิลคอมพิวเตอร์ เครื่องไมโครคอมพิวเตอร์
จาแนกออกได้เป็น 2 ประเภทใหญ่ๆ คือ แบบติดตั้งใช้งานอยู่กับท่ีบนโต๊ะทางาน (Desktop
Computer) และแบบเคล่ือนย้ายได้ (Portable Computer) สามารถพกพาติดตัว อาศัยพลังงาน
ไฟฟูาจากแบตเตอรี่จากภายนอก ส่วนใหญ่มักเรียกตามลักษณะของการใช้งานว่า Laptop
Computer หรอื Notebook Computer

2.2.2 ความร้เู กี่ยวกับเรอื่ ง เมนบอร์ด
2.2.2.1 ความหมายของเมนบอรด์
เมนบอร์ด หรืออีกช่ือที่หลายๆคนเรียกและข้างกล่องว่ามาเธอร์บอร์ด

(Motherboard) เมนบอรด์ มคี วามสาคญั ควบคกู่ บั ซีพยี ู เมนบอรด์ นั้นมีทาหน้าท่ีทางานในการควบคุม
และดูแลการทางานตา่ ง ๆ ของอุปกรณ์ช้นิ อน่ื ๆ ในคอมพวิ เตอร์ ตั้งแต่ซีพยี ู ฮาร์ดดิสก์ การ์ดจอ และ
แรม ส่วนมากเมนบอร์ดในปัจจุบนั จะเป็นแบบ ATX เกือบท้ังหมดแล้ว เทคโนโลยีของเมนบอร์ดเองก็
พัฒนาไปมากเช่นกัน ซ่ึงมีเทคโนโลยีเข้ามาในการเพิ่มประสิทธิภาพของเมนบอร์ดให้ดียิ่งขึ้น และมี
สสี นั ทดี่ ูดี สวยงาม โดยเฉพาะคนท่ีชอบแตง่ เคร่ืองคอมพวิ เตอร์ของตวั เองนน้ั จะเลือกสีสันตามที่ตัวเอง
ชอบ สาหรับเมนบอร์ดสามารถที่จะเช่ือมต่อกับอุปกรณ์ทั้งภายนอกและภายในจึงต้องมีช่องสาหรับ
การเช่ือมต่อต่าง ๆ เข้าด้วยกัน และสามารถจะรองรับการเช่ือมต่อที่แตกต่างกันในบางรุ่นหรือว่ามี
ส่วนประกอบท่ีแตกต่างกันความสามารถท่ีจะทางานก็ต่างกันด้วย เรารู้จักส่วนประกอบต่าง ๆ ที่
สาคญั และควรรูท้ ่มี ใี นเมนบอร์ด

2.2.2.2 ประเภทของเมนบอร์ด
1) ซ็อกเก็ตซีพียู เปน็ ที่ติดต้ังของซีพียูเองจะมีลักษณะตามรุ่นและตามยี่ห้อ

หรอื ตามซพี ยี ทู เ่ี ราใส่ ฉะนั้นควรเลือกใหต้ รงกันด้วย
2) สล็อต PCI ใช้สาหรับการเช่ือมตอ่ การ์ดต่าง ๆ ที่ไม่ตอ้ งการความเร็วสูงมาก

นัก เช่นการ์ดเสยี ง การด์ แลน และโมเด็มใช้สาหรบั การเชื่อมตอ่
3) ตัวอา่ นแผน่ ดสิ ก์ ซงึ่ ปัจจุบันไมไ่ ดใ้ ชแ้ ลว้ แตใ่ ห้สาหรับการเชื่อมต่อ Memory

Card ตา่ ง ๆ แตต่ อ้ งชอ้ื ตวั มาเพมิ่
4) พอร์ตท่ีใช้ในการเช่ือมต่อ ทางด้านหลังของทุกเคร่ืองจะมีพอร์ตในการ

เช่ือมต่ออุปกรณ์ต่าง ๆ ที่อยู่ภายนอก ซ่ึงแต่ละรูพอร์ตก็จะมีรูเสียบที่แตกต่างกันออกไป ยกตัวอย่าง
เช่น พอร์ตสาหรับเสียบ USB 3.0 และ 2.0 ท่ีมีความเร็วสูง พอร์ตสาหรับเสียบ HDMI , พอร์ตแลน

8

เพื่อเชื่อมต่อเข้ากับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต และพอร์ตเสียงท่ีสามารถเสียบกับลาโพง ไมค์ และเครื่อง
บนั ทกึ เสียงอ่นื ได้ ๆ

5) ซิปเซต ถือไดว้ ่าเป็นมีความสาคัญ เพราะทาหน้าท่ีควบคุมการทางานต่าง ๆ
บนเมนบอร์ด โดยจะมซี ปิ เซตอยู่ 2 ส่วนดว้ ยกันคอื

(1) North Bridge จะทาหนา้ ทค่ี อบควบคมุ ซพี ยี ู แรม และการ์ดแสดงผล
(2) South Bridge จะทาหน้าท่คี วบคมุ สล็อตต่าง ๆ
6) หัวตอ่ แบบ IDE ใช้ในการเชื่อต่อแบบ IDE ท้ังแบบท่ีเป็นฮาร์ดดิสก์ และ
CD/DVD ROM
7) หวั ตอ่ Sata ซ่ึงใช้ในการเช่อื มต่อฮาร์ดดสิ ก์ แบบ SATA ซึ่งเป็นการเช่ือมต่อ
แบบอนุกรม ซ่ึงมีข้อดีทั้งประหยัดพลังงานและประหยัดพ้ืนท่ี อีกทั้งยังทาให้ระบายความร้อนภายใน
เคสไดด้ ี
8) ซ็อกเก็ตแรม ช่องท่ีมีไว้ใส่แรม โดยจะมีท้ังในแบบ Dual Channel และ
Triple Channel
9) สล็อต AGP ใช้สาหรับการเช่ือมตอ่ ของการ์ดแสดงผล มีทั้ง AGP และ PCI
Express เพื่อเชอ่ื มต่อให้กบั มอนิเตอรใ์ ชใ้ นการแสดงผล
10) ตอ่ แหลง่ จา่ ยไฟ ท่ีใช้สาหรับในการตอ่ แหล่งกระแสไฟฟูา จากพาวเวอร์ซับ
พราย โดยจะมีทัง้ ร่นุ เดมิ ที่ใช้ 20 Pin และในปจั จุบัน 24 Pin โดยจะมที ั้งหมด อยู่ 2 แถว
2.2.2.3 รปู แบบของเมนบอรด์
เมนบอร์ดในปัจจุบนั มีรูปแบบที่มีหลายขนาด เพ่ือตอบสนองในการใช้งาน
ปัจจุบนั เราสามารถเลือกที่จะใช้ท้ังแบบเล็ก หรือแบบใหญ่ตามท่ีเราต้องการ form - factorsATX
(Advanced Technology Extended) เปน็ เมนบอร์ดท่ีได้รับความนิยมมากที่สุดในปัจจุบนั จะมี
ขนาดท่ี 12 x 9.6 นิ้ว เป็นเมนบอร์ดตัวใหญ่ท่ีได้รับความนิยมมาตั้งแตอ่ ดีต เพราะว่าขนาดของมันที่
ใหญ่จึงสามารถเพ่ิมในอุปกรณ์ต่าง ๆ ไดม้ ากขึ้นกว่าชนิดอื่น ๆ และสามารถระบายความร้อนได้อย่าง
ดีเพราะมกี ารออกแบบให้อปุ กรณภ์ ายในเมนบอร์ดนัน้ สามารถทีจ่ ะระบายอากาศได้อยา่ งลงตวั

2.2.3 ความรเู้ กยี่ วกับเรอ่ื ง ซีพยี แู ละหน่วยความจา
2.2.3.1 หลักการทางานของ CPU มีหน่วยสาคัญอยู่ 2 หลกั การ คอื
1) หน่วยควบคุม คือ เป็นหนว่ ยท่ีทาหน้าที่ประสานงานและควบคมุ การทางาน

ของคอมพิวเตอร์ควบคุมให้อุปกรณ์รับข้อมูลและส่งข้อมูลไปที่หน่วยความจา ติดต่อกับอุปกรณ์
แสดงผลเพอ่ื สัง่ ให้นาขอ้ มูลจากหนว่ ยความจาไปยังอปุ กรณแ์ สดงผล

2) หน่วยคานวณและตรรกะ คือ เป็นหน่วยที่ทาหน้าท่ีในการคานวณตา่ ง ๆ
ทางคณิตศาสตร์ ไดแ้ ก่ บวก ลบ คณู หาร

9

2.2.3.2 หลักการทางานของ CPU โดยวงรอบของการทาคาสั่งของซีพยี ูประกอบด้วย
ขนั้ ตอนการทางานพน้ื ฐาน 4 ขั้นตอนดังนี้

1) ข้ันตอนการรับเข้าข้อมูล (fatch) เร่ิมแรกหน่วยควบคุมรับรหัสคาส่ังและ
ข้อมูลทจี่ ะประมวลผลจากหนว่ ยความจา

2) ขั้นตอนการถอดรหัส (decode) เมื่อรหัสคาสั่งเข้ามาอยู่ในซีพียูแล้ว หน่วย
ควบคมุ จะถอดรหสั คาสงั่ แลว้ สง่ คาสง่ั และข้อมูลไปยงั หน่วยคานวณและตรรกะ

3) ข้นั ตอนการทางาน (execute) หนว่ ยคานวณและตรรกะทาการคานวณโดย
ใชข้ ้อมูลทไี่ ดร้ บั การถอดรหสั คาส่งั และทราบแลว้ ว่าตอ้ งการทาอะไร ซีพยี ูก็จะทาตามคาสั่งนน้ั

4) ข้ันตอนการเก็บ (store) หลังจากทาคาส่ัง ก็จะเก็บผลลัพธ์ที่ได้ไว้ใน
หนว่ ยความจา

2.2.3.3 คุณสมบัติที่สาคัญของซีพียู มีหน้าที่ประมวลผลคาสั่งต่าง ๆ ที่รับมาจาก
อุปกรณ์เชน่ เมาส์และคีย์บอร์ด เม่ือประมวลผลแล้วจะส่งผลไปให้กับอุปกรณ์ Output เช่นจอภาพ
ผา่ นทางการด์ แสดงผล เสยี งผา่ นการ์ดเสียงพมิ พง์ านดว้ ยเคร่อื งพมิ พ์ ผ่านพอรต์ Parallal ซีพียูท่ีนิยม
ใช้กนั ในปัจจบุ ันเป็นของ 2 คแู่ ข่งคอื คา่ ย Intel และค่าย AMD

2.2.3.4 ซีพยี ขู องอินเทล
1) CPU Intel ล่าสดุ
Intel ผู้ผลิต CPU รายใหญ่ได้เปิดตัวผลิตภัณฑ์ใหม่กับซีพยี ู Core i7 -

6950X Extreme Edition ซ่ึงเป็นซีพยี ูสาหรับคอมพวิ เตอร์ท่ัวไปที่มาพร้อมกับหน่วยประมวลผล 10
- core ตวั แรกสาหรับคอมพิวเตอร์ท่ัวไป (ก่อนหน้านี้มี 10-core สาหรับระบบเซิฟเวอร์) โดยซีพียูตัว
น้ีมีความเร็วสัญญาณท่ี 3GHz และสามารถทาการเร่งความเร็วสัญญาณได้ถึง 3.5GHz มี
หน่วยความจา Cache 25MB พร้อมเทคโนโลยี Turbo Boost 3.0 และแน่นอนวา่ นอกจากจะแรง
แลว้ ราคาก็แรงตามด้วยราคาเปิดตัวที่ $1,723 หรือประมาณ 61,000 บาท

ภาพท่ี 2.1 CPU Intel ล่าสดุ

10
2.2.3.5 ซีพียเู อเอ็มดี CPU AMD

AMD FXสาหรับ AMD FX เป็นหน่วยประมวลผลกลางตัวท็อปสุดท่ีมา
พร้อมด้วยความแรงข้ันสุดประสิทธภิ าพเทียบเคียงไดก้ ับคู่แข่งอย่าง Intel Core i7 ได้สบายๆ ใน
Gen 6 “Skylake” อย่างในรุ่น Ultra Low Voltage หรือรหัส U ลงไป เหมาะกับการใช้งานท้ังใน
ด้านของการประมวลผล รวมไปถึงการเล่นเกมออฟไลน์ต่าง ๆ ที่แน่นอนว่าจะตอบรับได้เป็นอย่างดี
รวมถึงยัง Dual Graphics ได้กับการ์ดจอ AMD Rx M4x0 เพิ่มความแรงได้อีกดว้ ยจากการ์ดจอใน
ตัวอย่าง AMD R7

ภาพท่ี 2.2 ซีพียูเอเอ็มดี CPU AMD
2.2.3.6 อปุ กรณร์ ะบายความรอ้ นซพี ียู

1) ชว่ ยระบายความร้อนใหก้ บั CPU
2) Heat Sink ยังใชใ้ นการระบายความรอ้ นให้กับ Chipset , Processor
2.2.3.7 ประเภทของแรม
1) DRAM (Dynamic RAM)

จะทาการเกบ็ ข้อมูลในตัวเกบ็ ประจุ (Capaciter) ซึ่งจาเปน็ ต้องมีการ
refresh เพื่อ เกบ็ ขอ้ มูล ใหค้ งอยโู่ ดยการre fresh นีท้ าใหเ้ กิดการหน่วงเวลาข้ึนในการเข้าถึงข้อมูล
และกเ็ น่อื งจากทม่ี ันตอ้ ง refreshตวั เองอย่ตู ลอดเวลาน้ีเองจึงเปน็ เหตุให้ได้ชอ่ื ว่า Dynamic RAM

ภาพที่ 2.3 DRAM (Dynamic RAM)

11
2) SRAM (Static RAM)

จะตา่ งจาก DRAM ตรงท่ีว่า DRAM ตอ้ งทาการ refresh ข้อมูลอยู่
ตลอดเวลา แตใ่ นขณะที่ SRAM จะเก็บข้อมูล นั้น ๆ ไวแ้ ละจาไม่ทาการ refresh โดยอัตโนมัติ ซ่ึงมัน
จะทาการ refresh ก็ต่อเม่ือสั่งให้มัน refresh เท่าน้ัน ซึ่งข้อดีของมันก็คือความเร็วซึ่งเร็วกวา่ DRAM
ปกติมาก แต่ก็ด้วยราคาที่สงู วา่ มากจงึ เป็นข้อด้อยของมัน

3) NV-RAM (Non-volatile RAM)
เป็นรูปแบบของ static RAM ท่ีได้รับการบันทึกเม่ือคอมพิวเตอร์ปิด

หรือไม่มีแหล่งพลังงานภายนอก NVRAM สามารถทดลองโดยให้ static RAM ตอ่ กับแบตเตอรี่สารอง
หรือโดยการบันทึกเน้ือหาและดึงจาก electrically erasable programmable ROM โมเด็มบาง
แบบใช้ NVRAM เปน็ ท่เี ก็บค่าตง้ั ต้น หรอื หมายเลขโทรศพั ท์ที่ผู้ใชเ้ จาะจง และรายละเอียดของโมเดม็

ภาพที่ 2.4 NV-RAM (Non-volatile RAM)
(4) SDRAM II (DDR-RAM/DDR-SDRAM)

แยกออกมาจาก SDRAM โดยจุดท่ีตา่ งกนั หลกั ๆ ของทัง้ สองชนิดน้ีคือ
DDR-SDRAM นี้สามารถท่จี ะใช้งานได้ทัง้ ขาขึน้ และขาลง ของสัญญาณนาฬิกา เพ่ือส่งถ่ายข้อมูลน่ันก็
ทาใหอ้ ตั ราส่งถา่ ยเพมิ่ ข้ึนได้ถงึ เท่าตวั ซ่งึ มีอตั ราการสง่ ถา่ ยข้อมูลสงู สุดถึง 1 G ตอ่ วินาทเี ลยทเี ดยี ว

ภาพที่ 2.5 SDRAM II(DDR-RAM/DDR-SDRAM)

12

2.2.3.8 คุณสมบัตติ า่ ง ๆ ของแรม
เป็นหน่วยความจาท่ีเปรียบเสมือนสมุดจดบันทึก เป็นหน่วยความจา

ชวั่ คราว ขยายความจุไดม้ าก แตข่ ้อมูลจะหายไปเมื่อปิดเครื่องหรือไฟดับช่วยบนั ทึกข้อมูลแบบตายตวั
ไมส่ ามารถปรับเลย่ี นได้

ภาพที่ 2.6 ประเภทของแรมชนิดต่าง ๆ ของเคร่อื งคอมพิวเตอร์
2.2.4 ฮาร์ดดสิ ก์ไดร์และไดรป์ ระเภทต่าง ๆ

2.2.4.1 ประเภทของฮาร์ดดิสก์
ฮาร์ดดิสก์ได้มีพัฒนาการในการเช่ือมต่อหรืออินเตอร์เฟสมาอย่างต่อเน่ือง

เพ่ือให้ฮาร์ดดิสก์ทางานเร็วและมีประสิทธิภาพมากย่ิงขึ้น สาหรับรูปแบบการเช่ือมต่อของฮาร์ดดิสก์
ของฮาร์ดดิสก์ท่ีใช้กันอยู่มี 3 รูปแบบคือ แบบ IDE ซ่ึงไดพ้ ัฒนาต่อมาเป็นแบบ EIDE ( Enhanced
IDE) สาหรับเคร่ืองท่ัวไป แบบ SCSI นยิ มใช้ Server และWorkstation และแบบ Serial ATA เป็น
มาตรฐานใหมข่ องฮาร์ดดสิ ก์ สาหรบั เครือ่ ง PC ทั่วไปมคี วามเรว็ สูงและมกี ารเชอื่ มต่อทงี่ ่ายกว่าเดมิ

1) ฮาร์ดดิสก์แบบ IDE (EIDE)
ฮาร์ดดิสก์ที่เรียกว่าแบบ IDE ปัจจุบันเป็นแบบ EIDE (Enhanced

Integrated Drive Electronic) ทั้งส้ิน โดยพฒั นาต่อจากแบบ IDE เดิม ซึ่งมีข้อจากัดไม่สามารถ
ทางานรว่ มกับฮาร์ดดิสก์ท่ีมีความจุไม่เกิน 528 MB ได้ ฮาร์ดดิสก์ในมาตรฐานนี้มีหลายความเร็วได้แก่
Ultra ATA (Ultra DMA) /33 , /66 , /100 , /133 ซ่ึงมีความเร็วในการส่งผ่านข้อมูล 33 , 66 , 100
, 133 , MB/s ตามลาดับฮาร์ดดิสก์แบบ ATA/33 จะเชอื่ มต่อกับเมนบอร์ดด้วยสายแพแบบ 40 เส้น
สว่ นฮารด์ ดิสก์ ATA / 66 / 100 / 133 จะเชื่อมตอ่ ด้วยสายแพแบบ 80 เส้นโดยปกตบิ นเมนบอร์ดจะ
มชี ่องต่อ IDE มาให้ 2 ช่องคอื IDE1 และ IDE2ซึง่ แตล่ ะช่องตอ่ จะติดตงั้ ฮารด์ ดิสก์ได้ 2 ลูกซ่ึงแต่ละลูก
จะตอ้ งกาหนดลาดับโดยจมั เปอร์เป็น “Master”และ“Slave” ให้ถูกตอ้ งจงึ จะใช้งานฮาร์ดดิสก์น้นั ได้

2) ฮารด์ ดิสกแ์ บบ SCSI
ย่อมาจาก Small Computer Interface เป็นฮาร์ดดิสก์ซึ่งมีความเร็ว

สูงสามารถรับส่งข้อมูลไดเ้ กินกวา่ 160 MB/s จะต้องใช้ร่วมกับตัวควบคุมที่มีลักษณะเปน็ การ์ดเสริม

13

โดยในช่วงแรกใช้สายแพเช่ือมต่อกับการ์ดแบบ 50 เส้น แต่ต่อมาก็ได้มีการพัฒนามาเป็นมาตรฐาน
SCSI 2 และ 3 ได้เปลี่ยนมาใช้สายแพสาหรับเชื่อมต่อซึ่งเป็นแบบ 68 เส้น การ์ดเสริม (SCSI)
นอกจากจะใช้เชอื่ มต่อกับฮาร์ดดิสก์แบบ SCSI ได้แล้ว ยังสามารถใช้พ่วงตอ่ กับอุปกรณ์ SCSI อนื่ ๆ
ไดอ้ ีกรวม 7 -15 ตวั แต่เน่ืองจากมีราคาแพงและต้องใช้ร่วมกับการ์ดควบคุม (SCSI Card) จึงนิยมใช้
งานเฉพาะกบั เครื่อง Server สาหรับควบคมุ เครอื ข่าย

3) ฮาร์ดดสิ ก์แบบ Serial ATA
ฮารด์ ดสิ ก์แบบ SATA เปน็ อนิ เตอรเ์ ฟสรูปแบบใหม่ท่ีใช้การรับส่งข้อมูล

ในแบบอนุกรม (IDE ใช้การรับส่งข้อมูลในแบบขนาน) จึงทาให้สามารถเพ่ิมความเร็วได้มากกวา่ แบบ
IDE โดย Serial ATA 1.0 สามารถส่งข้อมูลได้ความเร็วสูงถึง 150MB/s และจะสูงถึง 300 และ 600
MB/s ใน SATA เวอรช์ ั่น 2 และ 3 ตอ่ ไป

2.2.4.2 โหมดการทางานของฮารด์ ดสิ ก์
ฮาร์ดดิสก์ถูกสร้างข้ึนในปี ค.ศ. 1950 ตอนนั้น มีขนาดค่อนข้างใหญ่ มี

เส้นผ่าศูนย์กลางถึง 20 นิ้ว มีความจุระดับเพียงเมกะไบต์เท่าน้ัน ( 1 เมกะไบต์ เท่ากับ 1,000,000
ไบต์) ตอนแรกใชช้ ่ือว่า ฟิกส์ดสิ ก์ (Fixed disks) หรือ วินเชสเตอร์ (Winchesters) เป็นชือ่ ที่บริษัท
IBM เรียกผลิตภัณฑ์คอมพิวเตอร์ของพวกเขา ภายหลังจึงเรียกว่า ฮาร์ดดิสก์ (Hard disk) เพื่อให้มี
ความแตกต่างจากฟลอปป้ีดิสก์ ( Floppy disk) ภายในฮารด์ดิสก์ มีส่วนประกอบที่สาคัญที่สุด คือ
จานกลมแข็ง ซ่ึงฉาบไว้ด้วยสารแม่เหล็ก หลักการบันทึกข้อมูลลงบนฮาร์ดดิสก์ไม่ได้แตกต่างจากการ
บันทึกลงบนเทปคาสเซ็ทเลย เพราะท้ังคู่ต้องใช้สารบันทึกคือสารแม่เหล็กเหมือนกัน สารแม่เหล็กนี้
สามารถลบหรือเขียนได้ใหม่อยู่ตลอดเวลา โดยเมื่อบันทึกหรือเขียนไปแล้ว มันสามารถจารูปแบบเดิม
ไดเ้ ป็นเวลาหลายปี

2.2.4.3 การเกบ็ ขอ้ มูลฮารด์ ดสิ ก์
ข้อมูลที่เก็บลงในฮาร์ดดิสก์จะอยู่บนเซกเตอร์และแทร็ก แทร็กเป็นรูปวง

กลม ส่วนเซกเตอร์เป็นเสี้ยวหนึ่งของวงกลม อยู่ภายในแทร็กดังรูป แทร็กแสดงด้วยสีเหลือง ส่วน
เซกเตอร์แสดงด้วยสแี ดง ภายในเซกเตอรจ์ ะมจี านวนไบต์คงที่ ยกตวั อย่างเช่น 256 ถึง 512 ข้ึนอยู่กับ
ว่าระบบปฏิบัติการของคอมพิวเตอร์จะจัดการแบ่งในลักษณะใด เซกเตอร์หลาย ๆ เซกเตอร์รวมกัน
เรียกว่า คลัสเตอร์ (Clusters) ข้ันตอน ฟอร์แมต ท่ีเรียกว่า การฟอร์แมตระดับต่า (Low -level
format) เป็นการสร้างแทร็กและเซกเตอร์ใหม่ สว่ นการฟอรแ์ มตระดบั สงู (High-level format) ไมไ่ ด้
ไปยงุ่ กับแทรก็ หรอื เซกเตอร์ แต่เปน็ การเขียน FAT ซึ่งเป็นการเตรียมดสิ ก์เพ่ือท่เี กบ็ ขอ้ มูลเทา่ น้นั

2.2.4.4 คุณสมบัติของฮาร์ดดิสก์
ในการเลือกฮาร์ดดิสก์น้ัน นอกจากจะดูขนาดความจุของฮาร์ดดิสก์ที่

ต้องการ แล้ว ยังมีคุณสมบัติอีกหลายๆ ตัวที่ต้องคานึงและตรวจสอบ เช่น โหมดการทางานของ

14

ฮาร์ดดิสก์ เลือกให้ตรงกับระบบที่เมนบอร์ดรองรับ ความเร็วรอบในการหมุนของฮาร์ดดิสก์ หรือ
ระยะเวลาเฉล่ยี ในการเขา้ ถงึ ข้อมลู เป็นตน้

1) ความจุฮารด์ ดสิ ก์
ความจุฮารด์ ดสิ ก์มีขนาดเปน็ GB (กกิ ะไบต์) ย่ิงความจุสูงย่ิงมีเน้ือท่ีเก็บ

ข้อมลู ได้มากขนึ้ ปัจจบุ ันมกี ารผลติ ฮารด์ ดิสกท์ ี่มีความจมุ ากถงึ 500 GB
2) อตั ราการรบั / ส่งขอ้ มูล
อตั ราการรับ/ส่งข้อมูล (Transfer Rate) คือปริมาณข้อมูลท่ีถูกส่งผ่าน

ภายใน 1 วนิ าที จะนับเป็นเมกะไบต์ตอ่ วินาที (MB/s) ซ่ึงขึ้นอยู่กับมาตรฐานของฮาร์ดดิสก์รุ่นนั้น ๆ
ว่ารองรับการทางานในโหมดใด เชน่ Ultra ATA/100 และ Ultra ATA/133 ก็จะมีอัตรารับ / ส่ง
ข้อมูลเท่ากับ 100 MB/s และ 133 MB/s ตามลาดับส่วนมาตรฐาน Serial ATA 1.0 ในปจั จุบนั จะมี
ความเรว็ ในการรับ/สง่ ข้อมลู 150 MB/s

3) ความเรว็ รอบ
ความเร็วรอบ คือการหมุนของแผ่นดิสก์ข้อมูลที่อยู่ภายในฮาร์ดดิสก์

เพ่ือทาการอา่ นหรือเขียนข้อมูล หน่วยวัดของความเร็วรอบน้ันจะวัดเป็น รอบต่อนาที (rpm : round
per minute) ความเร็วรอบในการหมุนของแผ่นดิสก์ยิ่งมาก ก็จะทาให้สามารถอ่าน / เขียนข้อมูลได้
เร็วข้นึ

4) เวลาในการเขา้ ถงึ ขอ้ มลู โดยเฉลีย่
เวลาในการเข้าถึงข้อมูลโดยเฉล่ีย (Average Access Time) หรือ

เรียกว่า Access Time เป็นอีกคุณสมบัติที่เก่ียวข้องกับความเร็วในการอ่าน / เขียนข้อมูลบน
ฮาร์ดดิสก์โดยตรง ค่าเวลาในการเข้าถึงข้อมูลนี้จะถูกวัดเป็นหน่วย มิลลิวินาที (ms : millisecond)
หรือ 1 ใน 1,000 วินาที ยิง่ ฮาร์ดดสิ กม์ คี า่ นี้นอ้ ยมากเทา่ ไร แสดงวา่ สามารถอ่านข้อมลู ไดเ้ ร็วยิง่ ข้ึน

5) ขนาดบฟั เฟอร์
บัฟเฟอร์ (Buffer) เป็นหน่วยความจาสาหรับพักข้อมูลในช่วง

ระยะเวลาส้ันๆ เพื่อรอส่งข้อมูลให้กับอุปกรณ์ท่ีติดต่อด้วยต่อไป บัฟเฟอร์ได้ถูกนามาใช้บนฮาร์ดดิสก์
ดว้ ย เพอ่ื ใหก้ ารสง่ ขอ้ มูลของฮารด์ ดสิ ก์ไปยังอุปกรณอ์ ่ืน ๆ เช่น แรม มปี ระสทิ ธิภาพมากยิง่ ขน้ึ

2.2.4.5 ซดี ีไดร์
ซีดีรอมไดร์ฟ (CD-ROM Drive) หรือเครื่องขับคอมแพคดสิ ก์เป็นไดร์ฟที่ใช้

สาหรับอ่านข้อมูลจากแผ่นซีดีรอมเพียงอย่างเดียว ส่วนใหญ่จะใช้งานในด้านการติดต้ัง
ระบบปฏิบัตกิ ารหรือโปรแกรมต่าง ๆ รวมไปถึงงานทีเ่ กย่ี วกับความบนั เทิง เช่น ดหู นัง ฟังเพลง และ
งานด้านมลั ตมิ ีเดยี ด้วย

15

ภาพที่ 2.7 ซดี รี อมไดร์ฟ (CD-ROM Drive)
2.2.4.6 ซีดีไดร์

รปู แบบการเช่ือมต่อซีดี/ดีวีดี
1) รปู แบบการเชอ่ื มต่อซดี /ี ดวี ีดี

(1) TDE
(2) SATA
2) รูปแบบการเชื่อมตอ่ ภายนอก
(1) ใช้ Port USB
2.2.4.7 สว่ นประกอบของซดี ี/ดวี ีดี
CD Drive / DVD Drive / CD-RW Drive / DVD-RW Drive เป็นไดรฟ์
สาหรับอ่านข้อมูลจากแผ่นซีดีรอม หรือดีวีดีรอม ซ่ึงถ้าหากต้องการบันทึกข้อมูลลงบนแผ่นจะต้องใช้
ไดรฟ์ที่สามารถเขียนแผ่นได้ เม่ือไดรฟ์ซีดีรอมเริ่มทางานมอเตอร์จะเร่ิมหมุนด้วยความเร็ว หลายค่า
ท้ังนี้เพ่ือให้อัตราเร็วในการอ่านข้อมูลจากซีดีรอมคงที่สม่าเสมอทุกเซ็กเตอร์ ไม่ว่าจะเป็นเซ็กเตอร์ ท่ี
อยู่รอบนอกหรือวงในก็ตาม จากนั้นแสงเลเซอร์จะฉายลงซีดีรอม โดยลาแสงจะถูกโฟกัสด้วยเลนส์ท่ี
เคล่ือนตาแหน่งได้ โดยการทางานของขดลวด ลาแสงเลเซอร์จะทะลุผ่านไปท่ีซีดีรอมแล้วถูกสะท้อน
กลบั

ภาพท่ี 2.8 ส่วนประกอบของซีดี/ดีวีดี

16

2.2.4.8 อุปกรณ์เก็บขอ้ มูลแบบอืน่ ๆ
ยูเอสบีแฟลชไดรฟ์ ( USB flash drive) เป็นอุปกรณ์คอมพิวเตอร์สาหรับ

เก็บข้อมูลโดยใช้หน่วยความจาแบบแฟลช ทางานร่วมกับยูเอสบี 1.1 หรือ 2.0 มีขนาดเล็ก น้าหนัก
เบา ในปัจจุบัน แฟลชไดรฟ์มีความจุตั้งแต่ 4 GB ถึง 2TB โดยท่ัวไปไดรฟ์จะทางานได้ในหลาย
ระบบปฏบิ ัตกิ าร

ภาพที่ 2.8 อปุ กรณเ์ กบ็ ข้อมลู
2.2.5 จอภาพและอุปกรณ์ภายนอกของคอมพวิ เตอร์

2.2.5.1 การ์ดแสดงผล
การ์ดแสดงผล หรือ การ์ดจอ (video card หรือ display card) เป็น

อุปกรณ์ที่รับข้อมูลเก่ียวกับการแสดงผลจากหน่วยความจา มาคานวณและประมวลผลจากน้ันจึงส่ง
ขอ้ มูลในรูปแบบสญั ญาณเพื่อนาไปแสดงผลยงั อุปกรณ์แสดงผล

1) การทางาน
การ์ดแสดงผลสมัยเก่าทาหน้าที่แปลงข้อมูลดิจิทัลเป็นสัญญาณเท่านั้น

แต่จากกระแสของการ์ดเร่งความเร็วสามมิติ ในช่วงคร่ึงหลังของทศวรรษท่ี 90 โดยบริษัท 3dfx และ
nVidia ทาใหเ้ ทคโนโลยีด้านสามมติ ิพัฒนาไปมาก ปัจจุบนั การ์ดแสดงผลสมัยใหมไ่ ดร้ วมความสามารถ
ในการแสดงผลภาพสามมิติมาไว้เป็นมาตรฐาน และไดเ้ รียกชื่อใหม่ว่า GPU (Graphic Processing
Unit) โดยสามารถลดงานด้านการแสดงผลของของหน่วยประมวลผลกลาง (CPU) ไดม้ าก

2.2.5.2 การด์ แสดงผล
จอภาพ เป็นอุปกรณ์ที่รับสัญญาณจากการ์ดแสดงผล มาแสดงเป็นภาพบน

จอภาพ ซึ่งเทคโนโลยีจอภาพในปัจจุบันคงจะเป็น จอภาพแบบ Trinitron และ Flat Screen(จอ
แบน) ไม่วา่ จะเป็น CRT (moniter ทั่วไป) หรือ LCD (จอที่มีลักษณะแบนเรียบทั้งตัวเคร่ือง) จอแบน
จะมีประสิทธิภาพ ในการแสดงผลมากกว่าจอปกติ เพราะสามารถลดแสดงสะท้อนได้ดี กว่าทาให้ไม่
เกิดอาการเม่ือยล้า และปวดตาเมื่อต้องทางานนาน ๆ แต่ราคาของจอแบนยังมีราคาสูงกว่า จอปกติ
พอสมควรทาให้ยงั ไมเ่ ป็น ที่นิยมมากนัก แตใ่ นอนาคตอันใกล้จอแบนคงจะมีราคาท่ีถูกกวา่ นี้ และเป็น

17

มาตรฐานของจอภาพคอมพิวเตอร์ในอนาคต การที่ผู้ใช้มองเห็นสิ่งต่าง ๆ ปรากฏบนจอภาพได้น้ัน
เป็นเพราะฮาร์ดแวร์อีกตัวหน่ึง ท่ีทางาน ควบคู่กับจอภาพเรียกว่า การ์ดสาหรับแสดงผลจอภาพ
(Display Adapter Card)

2.2.5.3 จอแสดงผลและคุณสมบตั ขิ องเครือ่ งพมิ พ์
จอภาพ หรือ วีดียู (องั กฤษ: visual display unit: VDU) หรือช่ืออ่ืนเช่น

จอคอมพิวเตอร์ จอคอม จอมอนิเตอร์ มอนิเตอร์ จอแสดงผล จอภาพแสดงผล จอภาพแสดงผล
คอมพิวเตอร์ จอทีวี จอโทรทัศน์ ฯลฯ คือส่วนหนึ่งของเคร่ืองใช้ไฟฟูาที่แสดงรูปภาพให้เห็นจาก
อุปกรณ์ท่ีสามารถส่งออกวิดีโอ เช่นคอมพิวเตอร์หรือโทรทัศน์ ซ่ึงรูปภาพท่ีปรากฏสามารถ
เปลี่ยนแปลงไปได้และไม่คงอยู่อย่างถาวร จอภาพประกอบด้วยส่วนอุปกรณ์ท่ีแสดงผลให้เห็น และ
วงจรอเิ ล็กทรอนิกส์ภายในท่ีสร้างรูปภาพจากสัญญาณวิดโี อ อปุ กรณ์ที่แสดงผลยุคใหม่จะเป็นจอภาพ
ผลึกเหลวทรานซิสเตอร์แผ่นบาง (thin film transistor liquid crystal display: TFT-LCD) และ
จอภาพยคุ ก่อนเป็นหลอดภาพรงั สแี คโทด (cathode ray tube: CRT)

ภาพที่ 2.8 จอภาพ
2.2.5.4 เครอ่ื งพิมพ์

เคร่ืองพิมพ์ (อังกฤษ: Computer printer) เป็นอปุ กรณ์ต่อพ่วงที่จะผลิต
ข้อความหรือกราฟิกของเอกสารท่ีเก็บไว้ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ออกมาในส่ือทางกายภาพเช่น
กระดาษหรือแผ่นใสเคร่ืองพิมพ์ส่วนมากเป็นอุปกรณ์ต่อพ่วงกับคอมพิวเตอร์ท่ัวไป และเชื่อมต่อด้วย
สายเคเบิลเครื่องพิมพ์หรือในเคร่ืองพิมพ์รุ่นใหม่จะเป็นสายยูเอสบี เครื่องพิมพ์บางชนิดท่ีเรียกกันว่า
เครอื่ งพิมพเ์ ครือขา่ ย(Network Printer) อินเตอรเ์ ฟซที่ใช้มกั จะเปน็ แลนไร้สายและ/หรืออีเทอร์เน็ต

18

ภาพที่ 2.9 เคร่อื งพิมพ์
2.2.6 ขนั้ ตอนการประกอบเครื่องคอมพวิ เตอร์

2.2.6.1 การติดตง้ั ซีพียู
1) แบบ Socket
ซ็อกเก็ตสาหรับซีพียูปัจจจุบัน จะมีก้านล็อกท่ีสามารถปลดล็อกได้

อย่างง่าย ๆ ก้านล็อกนี้จะอยู่ดา้ นข้างของซ็อกเก็ตส่วนวธิ ีการใส่ก็ไม่ยากเย็นเช่นเดยี วกันเพียงแตค่ ุณ
จะต้อง หันด้านของซีพียูให้ถูกต้องเท่าน้ัน โดยดูจากมุมของซีพียูที่จะมี อยู่มุมหนึ่งที่ไม่เป็นมุมฉากให้
หันดา้ นท่ีไม่เป็นมุมฉากน้ีไปทางเดียวกับด้านท่ีไม่ใช่มุมฉากบนซ็อกเก็ต จากน้ันค่อย ๆ วางซีพียูลงไป
บนซ็อกเก็ต กดก้านล็อกซีพียูลงไปให้แน่น เพียงแค่กดก้านน้ีลงไปดันออกมาด้านข้างแล้วก็ยกขึ้นมา
เทา่ นนั้

(1) ในการติดตง้ั CPU นั้น ให้ทาอย่างระมัดระวังมากข้ึน แล้วค่อย ๆ วาง
CPU ลงไปให้ลงตามช่อง โดยให้แน่ใจว่าตาแหน่งของขา CPU ขาที่ 1 ตรงกันกับชอ่ งขาที่ 1 ที่อยู่บน
ช่องเสียบ CPU ถ้าหากใส่ถูกต้องมันจะลงล็อกอย่างพอดี แตห่ ากไม่ถูก มันจะไม่ลงตาแหน่ง และอย่า
ไปฝืนกดมัน เพราะอาจทาให้ขา CPU หักได้ แตใ่ ห้ลองเปล่ียนตาแหน่งดูเพราะเป็นไปไดว้ ่า ขาเสียงท่ี
1 ไม่ตรงตาแหนง่ กนั ก็ได้

(2) เม่ือคุณตดิ ตั้ง CPU เรียบร้อยแล้ว ก็ให้ตามดว้ ยการตดิ ต้งั Heat Sink
และพัดลมระบายความร้อน ให้กับ CPU เพื่อปูองกันปญั หา CPU ไหม้ โดยดวู ิธีการติดตั้ง จากคู่มือท่ี
ให้มาและหากเป็นการติดต้ังพัดลม จาเป็นต้องต่อสายไฟเข้ากับตัวพัดลมด้วย โดยต่อสายไฟ เข้ากับ
เมนบอร์ด

2) แบบ Slot
(1) เมนบอร์ดแบบ Slot ในรุ่นแรก เมื่อติดตั้งซีพียูจะต้องประกอบขา

สล็อตท่ียึกซีพียูเข้ากับเมนบอร์ดเองเพราะไม่ได้ ทาเป็นขาพับได้เหมือนในปัจจุบันซ่ึงทาเป็นขายึด
สล็อตแบบพับได้ จึงทาให้ติดตั้งซีพียูเข้ากับสล็อตได้ง่ายขึ้นโดยเพียงแต่ง้างขายึดสล็อตออกมาให้สุด
และสอดซีพยี ูเข้าไประหว่างขายึดสล๊อตทั้งสองข้าง โดยให้สังเกตรอยบากบนขาซีพียู และคันล็อคบน
รอ่ งสลอ๊ ตใหต้ รงกนั ด้วย และใหก้ ดลงไปให้แน่นจนมเี สียงดัง "คลิก๊ " แสดงว่าเข้าล็อคดแี ลว้

19

(2) หลังจากตดิ ต้งั ซีพียูเรียบร้อยแล้วจะต้องต่อสายจ่ายไฟเล้ียงให้กับพัด
ลมซีพยี ู เข้ากบั เมนบอร์ดดว้ ยเพือ่ ระบายความร้อนใหก้ ับซีพียู

2.2.6.2 การตดิ ต้งั แรม
1) วธิ ีการติดตั้งแรมโดยเริม่ จากขน้ั ตอนง่ายๆ ดงั น้ี
(1) ทาการกราวด์ตัวเองเสยี ก่อน เพือ่ ไม่ให้เกิดปญั หาไฟฟูาสถิต
(2) จับแรมบริเวณท่เี ป็นพลาสตกิ แลว้ เสียบลงไปใน slot
(3) ดนั ด้านหลังของแรมไปที่ด้านหน้าให้ตัวล็อกสามารถล็อกเข้ากับแรม

ได้พอดีทั้งสองข้าง ถ้าดันเข้าไปไม่ได้อย่าพยายามฝืนให้ลองดึงออกมาใหม่แล้วดันเข้าไปใหม่อีกครั้ง
หน่ึง

(4) ควรใส่แรมจากด้านในสุดก่อน ทาให้สามารถใส่แรมได้ง่ายกว่าการใส่
แรมจากด้านนอก

2.2.6.3 ติดตง้ั เมนบอรด์ เขา้ กบั เคส
1) เปดิ เคสคอมพิวเตอร์ให้ถอดกรอบหรือผนัง 2 ด้านของเคสออกจะไดเ้ ข้าถึง

ถาดใส่เมนบอร์ดง่ายๆ ถาดใสเ่ มนบอร์ดน้นั แยกจากตวั เคสไดเ้ ลย
(1) ถาดใสเ่ มนบอรด์ มักถูกยดึ ไวด้ ว้ ยนอ็ ต 2 ตวั
(2) เวลาเปล่ียนเมนบอร์ดทีก็เท่ากับสร้างคอมใหม่เลย เพราะงั้นตอ้ งลง

ระบบปฏบิ ตั กิ ารใหม่ เช่น เวลาอัพเกรดเครอ่ื ง
2) ground หรือต่อสายดินให้ตวั เอง ก่อนจะลงมือทาอะไรในเคสคอม หรือ

กระทง่ั กอ่ นแตะต้องเมนบอร์ด
(1) ให้ใส่สายรัดข้อมือปูองกันไฟฟูาสถิตก่อนเร่ิมงาน ช้ินส่วนต่างๆ จะได้

ไมเ่ สียหาย
3) เปลี่ยนแผง I/O shield หรือก็คือแผ่นด้านหลังของเคสคอม ที่เอาไว้

เชื่อมตอ่ กับเมนบอร์ด สาหรับใช้เสียบหน้าจอ อุปกรณ์ USB และอุปกรณ์เสริมตา่ งๆ เคสคอมปกติจะ
มีแผ่น shield นอ้ี ยู่แล้ว กใ็ ห้ถอดออกแลว้ ประกอบแผ่นใหมท่ ีม่ าพรอ้ มเมนบอรด์ ใหมเ่ ข้าไป

(1) กดท้งั 4 มุมของแผงน้ี เพื่อยดึ กับเคสให้แน่น ถา้ ถูกตอ้ งจะลงล็อคเลย
(2) เช็คว่ายึดแผงนี้ถูกด้านแล้ว โดยเทียบกับ layout หรือแผนผังของข้ัว
เสียบท่เี มนบอรด์ ต้องตรงกัน
4) สังเกต standoffs จะเป็นแท่งเหมือนหมุดย่ืนออกมา ใช้ยึดเมนบอร์ดให้
ลอยขึ้นจากเคส ปอู งกันไม่ให้ชอ็ ตและช่วยให้อากาศถ่ายเท บางเคสจะมี standoffs แตบ่ างเคสก็ไม่มี
ปกตเิ มนบอร์ดจะมาพรอ้ ม standoffs ของตัวเอง

20

5) ติด standoffs ตาแหน่งของรูที่เมนบอร์ดต้องตรงกับตาแหน่ง standoffs
ท่ีถาดเมนบอร์ด แต่ละเคสและเมนบอร์ดก็จะต่างกันไป ตาแหน่งของรูก็แตกต่างกันไปด้วย เพราะ
ฉน้ันให้ลองจัดวางเมนบอร์ดดู จะได้รู้ว่าต้องติด standoffs ตรงไหน แต่ทุกรูของเมนบอร์ดต้องมี
standoff ยดึ

(1) standoffs ส่วนใหญ่ไขน็อตยึดประจารูไดเ้ ลย แตบ่ างแบบก็ตอ้ งดัน
หรอื ตอกเหมอื นหมุดแทน

(2) บางเมนบอร์ดก็ยึดได้ไม่หมดทุกรูที่มี ยังไงขอให้ยึด standoffs ให้
ไดม้ ากทสี่ ดุ แต่จดุ สาคญั คอื อยา่ ใช้ standoffs เกนิ รูท่ีมี ต้องเทา่ กับจานวนรทู เ่ี มนบอร์ดเทา่ นั้น

6) วางเมนบอร์ดบน standoffs ตาแหน่งรูกับ standoffs ตอ้ งตรงกัน ถ้าถาด
เมนบอร์ดถอดจากเคสไม่ได้ต้องค่อย ๆ ดันเมนบอร์ดติดแผง I/O หลังเคสให้ลงล็อคพอดี จากนั้น
ไขน็อตยดึ เมนบอรด์

(1) อย่าไขนอ็ ตแน่นเกินไป แคย่ ดึ ใหพ้ อดี ทีส่ าคัญคอื ห้ามใชไ้ ขควงไฟฟูา
(2) ถ้ารูไหนไม่ใช่โลหะ ต้องคั่นกลางระหวา่ งน็อตกับเมนบอร์ดด้วยแหวน
รองกระดาษลงั (cardboard washers) ทางทด่ี อี ยา่ ใช้รทู ไ่ี มใ่ ช่โลหะแตแ่ รก
7) ตดิ ตงั้ ช้นิ ส่วนอ่ืนๆ ก่อนประกอบถาดพร้อมเมนบอร์ดใหม่กลับมาในเคส
ตอ้ งติดตั้ง CPU, พดั ลม CPU และ RAM ก่อน เพราะจะทาได้ง่ายกวา่ แตถ่ ้าถาดเมนบอร์ดเป็นแบบ
ยึดตดิ กบั เคส ใหต้ ดิ ตั้งช้นิ สว่ นอนื่ ๆ หลังเดินสายไฟเรยี บร้อยแล้ว
8) เช่ือมต่อ power supply พอยึดเมนบอร์ดเรียบร้อย ก็เสียบอุปกรณ์อื่นๆ
เข้ากับเมนบอร์ดไดเ้ ลย แนะนาให้เสียบ power supply ก่อน เพราะตอนหลังจะเข้าถึงยาก เช็คให้
ชวั รว์ ่าเสยี บ connector แบบ 20/24-pin กับ 4/8-pin 12V เรยี บรอ้ ยดี
(1) ใหอ้ ่านคู่มอื power supply ถา้ ไม่แนใ่ จว่าสายไหนใช้ทาอะไร
9) ประกอบแผงหน้าเคสกลับที่จะเปดิ คอมหรือเช็คฮาร์ดไดรฟ์ได้ ต้องใชป้ ุม
power ที่หน้าเคส เพราะง้ันต้องประกอบสวิตช์ท่ีแผงเคสด้านหน้ากับไฟสัญญาณซะก่อนให้หาสาย
ตอ่ ไปน้ี แล้วเสียบกบั pin ที่ถกู ตอ้ งของเมนบอร์ด
(1) ปุม Power
(2) ปุม Reset
(3) ไฟ LED ของ Power
(4) ไฟ LED ของฮารด์ ไดรฟ์ (hard drive (HDD)
(5) ลาโพง
10) ประกอบพอร์ท USB ด้านหน้า ให้เสียบพอร์ท USB ด้านหน้ากับ
connector ทถี่ กู ตอ้ งของเมนบอร์ด ปกตจิ ะมีเขียนบอกไว้ชัดเจน ใหเ้ ชค็ ดี ๆ วา่ เสียบสายถกู pin

21

11) ประกอบพัดลม เสียบพัดลมในเคสหรือพัดลม CPU กับ pin ที่ถูกต้อง
ของเมนบอรด์ ปกติคุณเสียบพัดลมแบบมีโครงได้หลายจุด เช่น connector แบบ 2 - pin สาหรับพัด
ลม CPU ใกลๆ้ กบั CPU

12) ติดต้งั ไดรฟ์ พอติดตงั้ เมนบอร์ดและเชื่อมต่อกับอุปกรณ์อนื่ ๆ แล้ว ก็ถึง
เวลาติดต้ังไดรฟ์ ต้องดูดี ๆ ว่าเสียบฮาร์ดไดรฟ์ SATA กับไดรฟ์อ่านแผ่นถูกพอร์ท SATA ของ
เมนบอรด์ แลว้

13) ติดต้ังการ์ดจอ หนึ่งในอปุ กรณ์ที่ควรติดต้งั เป็นช้ินท้าย ๆ ก็คือการ์ดจอ
เพราะตัวการด์ จะกนิ ท่ีแทบท้ังหมด ทาให้หยบิ จบั อะไรก็ลาบาก คอมบางเคร่ืองก็ไม่ต้องติดตั้งการ์ดจอ
แยก อนั น้ีแลว้ แต่ระบบและความตอ้ งการ

14) จัดเรยี งสายไฟใหเ้ ปน็ ระเบียบ พอติดตั้งและเชอ่ื มตอ่ ทุกอยา่ งกับเมนบอร์ด
เรียบร้อยแล้ว ก็ถึงเวลาจัดระเบียบสายไฟในเคส อากาศจะได้ไหลเวียนสะดวก ไม่กักเก็บความร้อน
สายไฟเองก็จะได้ไม่เข้าไปขัดในพัดลม ถ้ามี bay ของไดรฟ์เหลือ ๆ ก็เอาสายท่ีรก ๆ เข้าไปเก็บ
รวมถึงใช้สายรัดสายไฟรวมกันให้เป็นระเบียบ จุดสาคัญคือช้ินส่วนต่าง ๆ ในเคสต้องมีท่ีให้ระบาย
อากาศสะดวก

15) ประกอบเคสคอมตามเดิม. ประกอบผนังหรือแผ่นด้านข้างของเคสคืนท่ี
แล้วไขน็อตยึด จากนั้นเสียบปล๊ักทั้งของคอมและอุปกรณ์เสริมต่าง ๆ เสร็จแล้วเปิดคอมเตรียมติดตั้ง
ระบบปฏิบัติการ แต่ละระบบหรือแต่ละเวอร์ชั่นก็จะมีวิธีติดต้ังแตกต่างกันไป ลองอ่านบทความของ
เรา หรอื หาขอ้ มูลเพ่มิ เตมิ ในเนต็ ดู

(1) ตดิ ตง้ั Windows 7
(2) ตดิ ตง้ั Windows 8
(3) ติดตัง้ Windows XP
(4) ตดิ ตัง้ Windows Vista
(5) ตดิ ตงั้ Linux
2.2.6.5 การตดิ ตงั้ สายไฟสายสัญญาณ
ข้นั ตอนน้เี ปน็ การตดิ ต้ังสายชนิดต่าง ๆ ที่อยู่ภายในตวั เคสเข้ากับเมนบอร์ด
เพื่อให้เครอื่ งทางานได้ ซงึ่ ไดแ้ ก่ สายจ่ายไฟให้กับเมนบอร์ด,สาย Power LED , สาย Power Switch,
สาย HDD LED , สาย Reset และสายSpeaker ซึ่งเปน็ สายหลักที่จะต้องมีในทุกเครื่อง โดยมีข้ันตอน
ดังนี้
1) ตดิ ตง้ั สายจ่ายไฟเลี้ยงเมนบอร์ด
(1) ในขน้ั ตอนแรกนี้ให้มองหาช่องรบั ไฟเลี้ยงบนเมนบอร์ดซึ่งเปน็ ขั้วสีขาว
มจี านวน 20 ชอ่ ง เมอ่ื พบแลว้ ใหเ้ ตรยี มจดั ขัว้ จา่ ยไฟเลย้ี งเข้ากับตวั เคสไว้

22

(2) ให้นาสายจ่ายไฟเลี้ยงจากตัวเคส (แหล่งจ่ายไฟ) ไปเสียบเข้ากับช่อง
รับไฟเลีย้ งสีขาวบนเมนบอรด์ โดยจัดให้จดั ด้านที่มหี วั ล็อคให้ตรงกัน

(3) หลงั จากนั้นให้เสียบสายจา่ ยไฟลงไปบนช่องรับไฟเมนบอร์ด
2) ติดตง้ั สายสัญญาณเครอ่ื ง

(1) ตรวจดูขา Pin สาหรับเสียบสายสัญญาณบนเมนบอร์ดเปรียบเทียบ
กบั ภาพในคมู่ ือบนเมนบอร์ด เพอ่ื หาขาสัญญาณสาหรับสายชนดิ ตา่ ง ๆ

(2) เม่ือทราบตาแหน่งท่ีตั้งขาเสียบสายสัญญาณเรียบร้อยแล้ว ก็นา
สายสัญญาณภายในเคสไปเสยี บเขา้ กบั ขาเสยี บบนเมนบอรด์

2.2.6.6 ติดต้งั การ์ดแสดงผลและการ์ดเสียง
1) การติดตั้งการ์ดจอภาพ
การ์ดจอภาพ เป็นการ์ดท่ีทาหน้าท่ีในการนาผลท่ีได้จากการ

ประมวลผลของซีพียูมาแสดงท่ีจอภาพ การ์ดจอภาพที่ใช้กันมากในปัจจุบันเป็นการ์ดชนิดที่เร่ง
ความเร็วได้ทั้งภาพ 2 มิติและภาพ 3 มิติ และเป็นการ์ดแบบAGP ซ่ึงเป็นระบบบัสที่มีการส่งถ่าย
ข้อมูลเร็วกว่าระบบบัสแบบ PCI ในการติดตัง้ ก็จะเริ่มจากการเลือก Slot ที่ใชใ้ นการติดตงั้ การ์ดเปิด
ฝาดา้ นหลงั ท่ีตรงกับ Slot ที่เลอื กไว้ออก แล้วนาการ์ดเสียบลงไปที่ Slot ขนั น็อตยดึ การด์ กบั ตวั เคส

2) คุณสมบัติของการ์ดจอภาพ
การ์ดจอภาพท่ีใชใ้ นการประกอบครั้งนี้เป็นแบบ AGP ท่ีต้องตดิ ตง้ั บน

AGP Slot เท่าน้ัน ลักษณะของ Slot จะเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าสีน้าตาล ยาวประมาณ 3 นิ้ว ที่
ดา้ นหนา้ ของการด์ จะมพี อรต์ (DB15) สาหรับต่อกบั สายจอภาพแจ๊ค S Terminal สาหรับต่อสายเข้า
กับทวี ี และแจค๊ AV Terminal สาหรบั ต่อสายเขา้ กบั ทีวีชอ่ ง AV

3) ข้นั ตอนการติดตัง้ การด์ จอภาพ
(1) เปิดแผ่นโลหะทตี่ รงกับ AGP Slot ออก
(2) เสยี บแผ่นการด์ ลงในสล็อต แลว้ คอ่ ย ๆ ออกแรงกดเบา ๆ
(3) ใส่น็อตยดึ การ์ดจอกบั ตัวเคส
(4) จบขัน้ ตอนการตดิ ต้งั การ์ดจอภาพ

4) การติดตง้ั การด์ เสียง
การ์ดเสียง เป็นอุปกรณ์ที่ทาให้คอมพิวเตอร์สามารถฟังเพลง ดูหนัง

หรือเล่นเกมได้ ถ้าคอมพิวเตอร์เครื่องใดไม่มีการ์ดเสียงมันก็จะส่งเสียงดังได้แค่ “ปี๊บ” ออกมาท่ี
ลาโพงของเคร่ืองได้เท่าน้ัน ในบางเมนบอร์ดก็จะมีการ์ดเสียงที่มีลักษณะเป็นชิปอยู่บนเมนบอร์ดเลย
ทเ่ี ราเรียกว่า “Sound On Board” ซ่ึงมีคุณภาพเสียงอยู่ในระดับดีพอสมควร ในการติดต้ังก็เร่ิมจาก

23

การเลือก Slot ท่ีใช้ในการติดตั้งการ์ด เปิดฝาด้านหลังที่ตรงกับ Slot ที่เลือกไว้ออก แล้วนาการ์ด

เสยี บลงไปท่ี Slot ขนั นอ็ ตยดึ การ์ดกับตวั เคส

5) คณุ สมบตั ขิ องการด์ เสียง

การ์ดเสยี งทีใ่ ชใ้ นการติดตัง้ เป็นการ์ดแบบ ISA ท่ีดา้ นหน้าของการ์ดจะ

มพี อรต์ สาหรับต่อกบั Joystick และมี 4 แจ๊ค ได้แก่ Line In สาหรบั เครื่องเล่นเทป และซีดี, Mic In

สาหรับตอ่ ไมค์, Line Out สาหรบั Stereo Amplifier, Speaker Out สาหรบั หฟู ังและลาโพง

6) ขน้ั ตอนการตดิ ตง้ั การ์ดเสยี ง

(1) เลือก Slot แบบ ISA ที่จะทาการตดิ ต้งั หลังจากน้ันให้เปิดแผ่นโลหะ

ดา้ นหลงั ออก

(2) เสยี บแผ่นการด์ ลงใน Slot แลว้ ค่อยๆ ออกแรงกดเบาๆ

(3) ในนอ็ ตยดึ การ์ดแลนกับตวั เคส

(4) นาสาย Audio ท่ีต่ออยู่กับซดี รี อมมาเสียบเข้ากบั ขั้นซาวดก์ ารด์

(5) จบขนั้ ตอนการติดตงั้ การด์ เสยี ง

2.2.6.7 การตดิ ต้ังอปุ กรณ์ภายนอก

1) การติดต้ังอปุ กรณ์ภายนอก

การติดตั้งอุปกรณ์ภายนอก ได้แก่ จอภาพ คีบอร์ด เมาส์ ลาโพง

โมเด็ม และเครื่องพิมพ์ อุปกรณ์ต่าง ๆ เหล่าน้ีจะถูกเช่ือมต่อกับคอมพิวเตอร์ผ่านทางสายสัญญาณที่

ให้มากับ อุปกรณ์แต่ละชนิด ก่อนที่จะทาการติดตั้งสายต่าง ๆ ให้ตรวจสอบดูก่อนว่าอุปกรณ์แต่ละ

ชนิดมีสายอะไรให้มาบ้าง และต้องตอ่ สายใดที่ช่องใดบ้าง เพราะถ้าเสียบผิดช่องอุปกรณ์ตัวน้ันก็จะไม่

ทางาน เช่น กรณีที่เสียบเมาส์และคีบอร์ดสลับช่องกัน ทั้งเมาส์และคีบอร์ดก็จะใช้งานไม่ได้ หรือ

กรณีเสียบสายลาโพงผิดช่องก็จะทาให้ลาโพงไม่ดัง ดังน้ันก่อนท่ีจะทาการติดต้ังสายใด ๆ ควรจะ

ตรวจสอบจาก คู่มือหรืออาจดูจากสัญลักษณ์หรือตัวหนังสือที่กากับมากับช่องเสียบหรือแจ๊คเสียก่อน

จากน้ันก็ เริ่มทาการติดตั้งสายของอุปกรณ์ทีละเส้น และต้องเสียบสายต่าง ๆ ให้เสร็จก่อนท่ีจะเสียบ

ปล๊ักไฟบ้าน

2) ขัน้ ตอนการตดิ ตงั้ สายเพาเวอรแ์ ละสายสัญญาณ

(1) นาสายสญั ญาณของจอภาพมาเสยี บเขา้ ทีพ่ อร์ตทางด้านหลงั ของการด์

แสดงผล (2) หมนุ น็อตยึดทง้ั 2 ข้าง

(3) เสยี บสายเพาเวอรข์ องจอภาพเข้าที่ปลัก๊ ดา้ นหลังของจอภาพ

(4) นาปล๊ักอีกด้านหน่ึงมาต่อกับเพาเวอร์ซัพพลาย (ถ้าเสียบผิดช่องจะ

เสยี บไมเ่ ขา้ )

24

(5) นาสายเพาเวอร์มาเสียบเข้าท่ีเพาเวอร์ซัพพลาย ซึ่งอยู่ทางด้านหลัง
ของเคส ส่วนปลายอีกด้านหน่ึงเอาไว้ต่อกับปลั๊กไฟบ้าน (ปลั๊กด้านที่จะต่อกับปลั๊กไฟบ้านจะเสียบก็
ต่อเมอ่ื ตดิ ตงั้ สายอนื่ นาเสรจ็ เรยี บรอ้ ยแล้ว)

3) ข้ันตอนการติดตง้ั สายเมาสแ์ ละคบี อร์ด
(1) นาสายของคีบอร์ดมาต่อเข้าท่ีพอร์ต PS/2 ของคีบอร์ดโดยนาด้านท่ี

เป็นสี่เหล่ยี มหันไปทางขวามอื
(2) นาสายของเมาส์มาเสียบเข้าที่พอร์ต PS/2 ของเมาส์ ซึ่งอยู่ถัดจาก

พอร์ตคบี อรด์ เขา้ มาทางดา้ นใน
4) ขั้นตอนการตดิ ตงั้ สายลาโพง
(1) นาแจค๊ ของสายลาโพงมาเสียบเขา้ ท่ีชอ่ งของซาวดก์ าร์ด (โดยปกตชิ ่อง

ทเ่ี สียบลาโพงจะมีการพมิ พ์ตัวหนงั สือบอกไว้ เชน่ SPK หรือการ์ดเสยี งบางย่ีหอ้ อาจจะใชส้ ัญลกั ษณ์รูป
ลาโพงแทน)

5) ขั้นตอนการติดต้ังสายแลน
(1) นาสายแลนหรือสาย UTP ซึ่งมีหัวต่อเชอื่ มแบบ RJ45 มาเสียบเข้าที่

แจ๊คของการด์ แลน
6) การตอ่ สายโมเด็ม
โมเด็ม เป็นอุปกรณ์ท่ีทาให้เครื่องคอมพิวเตอร์ของเราเช่ือมต่อเข้ากับ

อนิ เตอร์เน็ตได้ ท่ีดา้ นหลังของโมเดม็ จะมีจดุ ทีต่ อ้ งเช่อื มตอ่ อยู่ 4 จุด ได้แก่
(1) ช่องสาหรบั เสยี บสายเพาเวอร์
(2) ช่อง Phone สาหรับต่อสายโทรศัพท์ (สายท่ีหัวท้ายเป็น RJ11) ไปยัง

โทรศัพท์
(3) ชอ่ ง Line สาหรับเสียบกับสายโทรศัพท์
(4) พอร์ตสาหรับตอ่ สายสัญญาณไปยงั พอร์ตอนุกรมของคอมพิวเตอร์

7) ขนั้ ตอนการติดต้งั สายโมเด็ม
(1) นาสายเพาเวอรข์ องโมเด็มมาตอ่ เขา้ กบั ตัวโมเด็ม
(2) ถอดสายโทรศพั ทแ์ ละนามาเสียบเขา้ ท่โี มเด็มตรงชอ่ งทเี่ ขยี นว่า Line
(3) นาสายโทรศัพท์ที่ให้มากับโมเด็มมาเสียบเข้าท่ีช่อง Phone ของ

โมเดม็ และโทรศพั ท์บ้าน
(4) นาสายสญั ญาณมาต่อเขา้ ที่พอร์ตอนกุ รม
(5) นาปลายสายสญั ญาณอีกด้านหนงึ่ มาต่อเขา้ ทพ่ี อร์ตของโมเดม็
(6) จบการตดิ ตั้งสายสัญญาณของอุปกรณ์ต่างๆ

25

2.3 โปรแกรม Construct 2
2.3.1 ความหมายของโปรแกรม Construct 2
Construct 2 คือ Engine สาหรบั สรา้ งเกม 2 มิติ ด้วยภาษา HTML5 โดยลดข้ันตอน

การเขียน Code ให้น้อยที่สุด ซึ่งเกมท่ีใชภ้ าษา HTML5 จะสามารถ Run บนอุปกรณ์ได้หลาย
ประเภท ไม่วา่ จะเปน็ PC แท็บเล็ต หรือ Smart Phone ซ่ึงนั่นทาให้เกมท่ีสร้างดว้ ย Construct
2 มีชอ่ งทางการเผยแพร่หรอื จัดจาหนา่ ยไดห้ ลายชอ่ งทาง

ภาพที่ 2.10 ช่องทางการเผยแพร่ของโปรแกรม Construct 2
2.3.2 ประโยชน์ของโปรแกรม Construct 2

2.3.2.1 การสร้างเกมดว้ ย Construct 2 สามารถทาไดง้ ่ายๆ ไม่กี่ขั้นตอน เพียงแค่ คลิก
ลากและวางวตั ถุลงหน้าจอ เพมิ่ Behavior ใหว้ ัตถุและสามารถ Preview เพ่ือทดลองผลงานได้ เท่าท่ี
ตอ้ งการ

2.3.2.2 ระบบการเขียน Event ของเกมถูกออกมาให้ดูง่าย และใช้ภาษาท่ีใกล้เคียง
ภาษามนุษย์ เพียงแค่ผู้พัฒนาเข้าใจระบบตรรกะพ้ืนฐาน ก็สามารถสร้างเกมง่ายๆ ได้แล้ว โดย
Construct 2 จะบังคับให้เขียนโปรแกรมโดยใช้ Event เท่านั้น ทาให้ผู้พัฒนาไม่จาเป็นต้องสนใจ
Code ของเกม

2.3.2.3 Construct 2 จะเตรียมส่ิงท่ีเรียกว่า Behaviors (พฤติกรรม) หลากหลาย
รูปแบบ เช่น กระพริบได้เป็นวัตถุทางตัน ขยับได้ 8 ทิศทาง สาหรับเพิ่มให้กับวัตถุในเกม ทาให้ลด
ข้ันตอนการทางานลง

2.3.2.4 ระบบ Preview ในโปรแกรมสามารถทาได้ตลอดเวลา นอกจากน้ี license
version ยงั มีระบบ Preview Over Wi-Fi ที่ชว่ ยให้เราสามารถ preview เกมจาก Pc ด้วยมือถอื หรอื
Taplet ผา่ น Wi-Fi ได้ทนั ที

2.3.2.5 Construct2 ไดเ้ ตรยี ม plug-in ทเี่ ก่ียวกบั effect ไว้มากมายเช่นกัน รวมไปถึง
Particle plug-in ท่ชี ว่ ยให้เราสร้าง effect สวย ๆ ได้

2.3.2.6 ใช้ภาษา HIML5 เป็นหลัก Construct 2 จึงสามารถสร้างเกมสาหรับ Run บน
อปุ กรณ์หลายประเภท โดยไม่ตอ้ งแก้ไขไฟล์เกมมากนัก ซึ่งการเผยแพร่เกมไปยัง IOS หรือ Android
จะต้องใช้โปรแกรมอ่ืน ๆ เขา้ มาช่วย

26
2.3.2.7 แม้ว่าจะมี Construct 2 จะมี Plug-in มากมายให้เลือกใชอ้ ยู่แล้ว แตถ่ ้าเรา
ต้องการมากกว่าน้ัน เราสามารถเขียน Plug-in เพ่ิมเอง หรือแบ่งปันกับเพ่ือน ๆ นักพัฒนาได้เขียน
Plug – in จาเปน็ ต้องใช้ความรู้ทางด้าน JavaScript หรอื GLSL
2.3.3 ข้ันตอนการตดิ ต้งั ของโปรแกรม Construct 2
2.3.3.1 ดับเบิลคลิกที่ไฟล์ CONSTRUCT2-RXXX-SETUP.EXE ที่ได้ DOWNLOAD
มาแล้ว จะปรากฏหนา้ ตอ้ นรบั สกู่ ารติดต้ัง คลิกท่ีปุม NEXT เพอื่ ไปยังขั้นตอนถดั ไป

ภาพท่ี 2.11 ขัน้ ตอนการตดิ ตัง้ ของโปรแกรม Construct 2
2.3.3.2 ในขน้ั ตอนน้ี จะเปน็ การชีแ้ จงข้อตกลงในการใชง้ านโปรแกรม เม่ืออ่าเข้าใจแล้ว
กค็ ลกิ เลอื กที่ I ACCEPT THE AGREEMENT และคลิกทปี่ ุม NEXT เพอ่ื ไปยังข้นั ตอนต่อไป

ภาพที่ 2.12 ขน้ั ตอนการติดต้งั ของโปรแกรม Construct 2

27
2.3.3.3 ในข้ันตอนน้ี จะเป็นการกาหนดตาแหน่งที่จะติดตั้งโปรแกรม CONSTRUCT 2
โดยปกติจะกาหนดให้ติดต้ังท่ีตาแหน่ง PROGRAM FILE เราสามารถเปล่ียนเป็นตาแหน่งอ่ืน ๆ ได้
และคลิกท่ีปุม NEXT เพ่ือไปยังข้ันตอนต่อไป

ภาพท่ี 2.13 ขน้ั ตอนการตดิ ต้ังของโปรแกรม Construct 2
2.3.3.4 ในขั้นตอนนี้จะเป็นการเลือก ระบบปฏบิ ัตกิ ารท่ีใชง้ านอยู่ ว่าจะติดตั้งแบบ 32
BIT หรือ 64 BIT ถ้าเราไม่แน่ใจให้เลือก AUTO-DETECT WHAT KIND OF COMPUTER I HAVE
และคลกิ ที่ปมุ NEXT เพอ่ื ไปยงั ข้ันตอนต่อไป

ภาพท่ี 2.14 ขั้นตอนการติดต้งั ของโปรแกรม Construct 2
2.3.3.5 ในขนั้ ตอนนจ้ี ะเป็นการเลือกวา่ จะให้เพ่ิมไอคอนของโปรแกรมที่หน้าจอ หรือไม่
ถ้าไม่ตอ้ งการก็คลิกเคร่ืองหมายออกจากชอ่ ง CREATE A DESKTOP ICON และคลิกท่ีปุม NEXT
เพ่ือไปยงั ข้ันตอนต่อไป

28

ภาพที่ 2.15 ขั้นตอนการติดตง้ั ของโปรแกรม Construct 2
2.3.3.6 ในข้ันตอนนี้จะให้ผู้ใช้ยืนยันว่าจะติดตั้งจริงหรือไม่ ถ้าม่ันใจก็คลิกท่ีปุม
INSTALL เพอ่ื ตดิ ตั้งโปรแกรม CONSTRUCT 2

ภาพท่ี 2.16 ข้นั ตอนการติดตงั้ ของโปรแกรม Construct 2
2.3.3.7 โปรแกรมจะทาการติดตั้ง รอประมาณ 1 นาที แถบการตดิ ตัง้ จะเตม็ ครบ
100 %

29

ภาพท่ี 2.17 ขนั้ ตอนการตดิ ตงั้ ของโปรแกรม Construct 2
2.3.4 แถบคาสัง่ หรือคุณสมบัติตา่ ง ๆ ของโปรแกรม Construct 2

2.3.4.1 แถบคาสั่งมาตรฐาน (Menu Bar) ของโปรแกรม Construct 2

ภาพท่ี 2.18 แถบคาสั่ง File ของโปรแกรม Construct 2
1) แถบคาสัง่ File
(1) การสร้างไฟล์งานใหม่ (New)
(2) การเปดิ ไฟล์งานท่ีมีอยู่แล้ว (Open)
(3) การบันทกึ ไฟล์งานแบบปกติ (Save)
(4) บนั ทกึ ท้ังชน้ิ งาน (Save As Project)
(5) บนั ทึกทั้งหมดดว้ ยไฟลเ์ ดยี ว (SaveAs Single File)
(6) การบันทกึ ไฟลจ์ ะได้ไฟลน์ ามสกลุ .capx ซ่งึ ตอ้ งเปิดดว้ ยโปรแกรม

Construct 2 เทา่ นั้น

30

(7) การส่งออกชน้ิ งาน (Export project)
(8) การปดิ แบบปกติ (Close tab)
(9) การปิดท้งั ชิ้นงาน (Close project)
2) แถบคาสงั่ Home

ในส่วนน้ีจะรวบรวมคาสั่งในการทางานตา่ ง ๆ ไม่ว่าจะเปน็ คาส่ังท่ีใช้
ในการจดั การคลปิ บอรด์ ท่ัว ๆ ไป เช่น ตัด , คัดลอก , วาง , เลิกทา , ทาซ้า , ลบ , เลือกทั้งหมด ฯลฯ
แต่ก็มีส่วนที่เพ่ิมเติมขึ้นมา คือคาส่ังในต้ังค่าการแสดงผลช้ินงาน ซ่ึงสามารถกาหนดประเภทของการ
แสดงผลให้เหมาะสมกับชนิดของอุปกรณ์หรือซอฟต์แวร์ท่ีใช้ที่ Active configurations และ
Displaying ท่ีหัวข้อออนไลน์ (Online) สามารถติดตอ่ ขอคาแนะนาจากผู้ผลิตได้โดยตรงตลอดเวลาท่ี
Scirra.com หรือ Help นอกจากนั้นยังสามารถแสดงผลช้ินงานขณะพัฒนาดว้ ยการทดสอบท่ัวไป
(Run layout) , แสดงผลชนิ้ งานแบบค้นหาจุดบกพร่อง (Debug layout) และการออกแบบชน้ิ งาน
(Export project)

ภาพที่ 2.19 แถบคาสัง่ Home ของโปรแกรม Construct 2
3) แถบคาสัง่ View
ในส่วนนี้จะรวบรวมคาสั่งในการกาหนดมุมมองของแถบแสดง

คุณสมบัติ (Palette Bar) ต่าง ๆ โดยส่วนใหญ่จะใช้จัดการวัตถุ (Object) ในหน้า Layout เช่น
Status Bar , Properties Bar , Project Bar , Layer Bar , Z Order Bar , Object Bar เป็นตน้
และสามารถย่อ ขยายมุมมองของชนิดงานท่ี Zoom ไม่ว่าจะเปน็ Zoom in , Zoom out , Zoom
to 100% เป็นตน้

ภาพท่ี 2.20 แถบคาสั่ง View ของโปรแกรม Construct 2

31

4) แถบคาสั่ง Events
ในสว่ นน้ีจะรวบรวมคาสั่งในการจัดการ Event ซึ่งจะใชง้ านในหน้า

Event Sheet

ภาพท่ี 2.21 แถบคาสั่ง Events ของโปรแกรม Construct 2
2.3.4.3 หน้าจอหลกั (User Interface) ทง้ั หมดโปรแกรมของ Construct 2

ภาพที่ 2.22 หนา้ จอหลกั ของโปรแกรม Construct 2
2.3.4.4 แถบแสดงคุณสมบตั ิต่าง ๆ ของโปรแกรม Construct 2

1) แถบแสดงคุณสมบตั ิของ Properties
ในส่วนน้ีจะแสดง และใช้กาหนดคุณสมบัติของวัตถุ (Object) หรือ

ส่วนประกอบต่าง ๆ ของชิ้นงานท่ีสร้างขึ้น เช่น ข้อมูลทั่วไปเก่ียวกับชิ้นงาน (About) , การตั้งค่า
ช้นิ งาน (Project Settings) , การต้ังค่าองคป์ ระกอบอนื่ ๆ (Configuration Settings)

32

ภาพท่ี 2.23 แถบแสดงคุณสมบตั ขิ อง Properties ของโปรแกรม Construct 2
2) แถบแสดงคุณสมบัติของ Project
ในส่วนน้จี ะแสดง และใชเ้ ขา้ ถึงทรัพยากรของชิ้นงานได้ ไม่ว่าจะเปน็ หน้า

(Layouts) หรือหนา้ เหตุการณ์ (Event sheets) , เสยี งประกอบ (Sounds) , ดนตรปี ระกอบ (Music)
ไฟล์ (Files) ฯลฯ ซึ่งทรัพยากรเหล่าน้ีจะถูกแบ่งแยกและจดั เกบ็ ไว้ในแต่ละโฟลเดอร์

ภาพท่ี 2.24 แถบแสดงคณุ สมบตั ิของ Project ของโปรแกรม Construct 2
3) แถบแสดงคณุ สมบัติของ Objects
ในส่วนน้ีจะแสดง และสามารถเข้าถึงวัตถุ (Object) พร้อมท้ังสามารถ

ปรับแต่งแกไ้ ขวตั ถตุ ามประเภทของแตล่ ะวตั ถุ หรือทรพั ยากรของช้ินงานนน้ั ๆ ได้

33

ภาพที่ 2.25 แถบแสดงคุณสมบัตขิ อง Objects ของโปรแกรม Construct 2
4) แถบแสดงคณุ สมบตั ขิ อง Layers
แถบแสดงคุณสมบัติในส่วนน้ีจะแสดง และกาหนดชั้นของเลเยอร์

(Layer) โดยเลเยอร์จะมีโครงสร้างแบบชั้นเรียงลาดับใช้สาหรับการแยกองค์ประกอบของช้ินงาน
ออกเป็นส่วนๆ และมีอิสระต่อกันเอง Layers

ภาพที่ 2.26 แถบแสดงคุณสมบัตขิ อง Layers ของโปรแกรม Construct 2
5) แถบแสดงคณุ สมบัติของ Status
ในส่วนน้ีจะแสดงสภาวะการทางานในขณะปัจจุบันของโปรแกรม

Construct 2 เช่น ขนาดของไฟล์ชน้ิ งาน , ขนาดของหน่วยความจาท่ีใช้, จานวน Event , Layer
ปจั จบุ นั , ตาแหนง่ ของเมาส์ ฯลฯ

34
ภาพที่ 2.27 แถบแสดงคุณสมบตั ขิ อง Status ของโปรแกรม Construct 2

6) การปรับขนาด Layout และWindows Size
โดยทาการปรับให้เปน็ ขนาด Tablet 7 นว้ิ แนวนอน และทดลองซูมเข้า

ออกหน้าจอโดยใหก้ ดปุม Ctrl ค้างไว้แล้วหมุนปุมตรงกลางเมาส์ layout ขนาด 1000 x 600 จากน้นั
คลกิ ทv่ี iew

ภาพท่ี 2.28 การปรับขนาด Layout และWindows Size ของโปรแกรม Construct 2

บทท่ี 3
วธิ ีการดาเนนิ งาน

บทท่ี 3
วิธกี ารดาเนินงานโครงการ

การจัดทาโครงการสร้างสื่อการเรียน เร่ืองการประกอบเคร่ืองคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม
Construct 2 คร้ังน้ี คณะผู้จัดทาโครงการมีรายละเอยี ดในการดาเนินโครงการโดยจาแนกเป็นหัวข้อ
ดังน้ี

3.1 การศกึ ษาขอ้ มูลเบอ้ื งตน้
3.2 ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง
3.3 ขั้นตอนการดาเนนิ งาน
3.4 เครือ่ งทใี่ ชใ้ นการเกบ็ รวบรวมข้อมลู
3.5 ขั้นตอนการดาเนนิ การและเกบ็ รวบรวมข้อมลู
3.6 พจิ ารณาจากคะแนนตามเกณฑ์
3.7 สถิติใชใ้ นการวิเคราะห์ข้อมลู
3.1 การศกึ ษาข้อมลู เบอื้ งต้น
3.1.1 ศกึ ษาค้านควา้ จากเอกสารตาราและส่ือตา่ ง ๆ
3.1.2 ศึกษาการทางานของโปรแกรม Construct 2
3.1.3 คณะผู้จัดทาร่วมกันออกแบบสอบถาม โดยใชค้ วามรู้จากการศึกษาค้นคว้าเร่ือง “ส่ือการ
เรยี น การประกอบเครือ่ งคอมพิวเตอร์ ด้วยโปรแกรม Construct 2”
3.1.4 สารวจกลุ่มเปูาหมาย และจัดทาโครงการร่างแบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อส่ือการ
เรยี น เรือ่ งการประกอบเครือ่ งคอมพวิ เตอร์ ดว้ ยโปรแกรม Construct 2

3.2 กลุ่มตวั อยา่ ง
3.2.1 ประชากร
การศึกษาคร้ังนี้ประชากรท่ีใช้ในการจัดทา “ส่ือการเรียน เรื่องการประกอบเครื่อง

คอมพวิ เตอร์ ดว้ ยโปรแกรม Construct 2” ได้แก่ นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธรุ กิจดจิ ิทัล
จานวน 500 คน

3.2.2 กล่มุ ตวั อยา่ ง
การศึกษาครัง้ นกี้ ลุม่ ตวั อยา่ งทใ่ี ชใ้ นการจดั ทา “สือ่ การเรียน เรอ่ื งการประกอบเคร่ือง

คอมพวิ เตอร์ ดว้ ยโปรแกรม Construct 2” ได้แก่ นักเรียน นักศึกษาสาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดจิ ิทัล
จานวน 217 คน

36

3.2.3 วิธกี ารกาหนดขนาดกลุม่ ตวั อยา่ ง
วิธีการกาหนดขนาดของกลุ่มตัวอย่างมีดว้ ยกันหลากหลายวธิ ีในท่ีนี้จะเสนอการกาหนด

ขนาดของกลุ่มตัวอย่างจากการกาหนดเกณฑ์ การใช้สูตรคานวณและการใช้ตารางสาเร็จรูปซ่ึงแต่ละ
วิธีสามารถอธิบายได้ตอ่ ไปน้ี

3.2.3.1 การกาหนดเกณฑ์
ในกรณีนีผ้ ้วู ิจัยตอ้ งทราบจานวนประชากรท่แี น่นอนกอ่ นแล้วใช้เกณฑโ์ ดย

กาหนดเป็นรอ้ ยละของประชากรในการพิจารณา ดงั น้ี
ถา้ ขนาดประชากรเป็นหลักรอ้ ย ควรใชก้ ล่มุ ตวั อย่างอย่างนอ้ ย 25%
ถ้าขนาดประชากรเปน็ หลักพัน ควรใชก้ ลมุ่ ตวั อย่างอยา่ งน้อย 10%
ถา้ ขนาดประชากรเป็นหลกั หม่นื ควรใชก้ ลุ่มตวั อยา่ งอย่างนอ้ ย 5%
ถา้ ขนาดประชากรเป็นหลกั แสน ควรใช้กลมุ่ ตัวอย่างอย่างน้อย 1%

3.2.3.2 การใชต้ ารางสาเร็จรูป
การกาหนดขนาดของกลุ่มตัวอย่างด้วยตารางสาเร็จรูปมีอยู่หลายประเภท ขึ้นอยู่

กับ ความต้องการของผู้วิจัยตารางสาเร็จรูปท่ีนิยมใช้กันในงานวิจัยเชิงสารวจได้แก่ ตารางสาเร็จของ
ทาโร ยามาเนแ่ ละตารางสาเรจ็ รูปของเครจซี่และเมอร์แกน เป็นตน้

1) ตารางสาเร็จรูปของเครจซี่และมอร์แกนสาหรับตารางของเครจซ่ีและมอร์แกน
(Krejcie & Morgan)ตารางนี้ใช้ในการประมาณค่าสัดส่วนของประชากรเช่นเดียวกันและ
กาหนดให้สัดส่วนของลักษณะท่ีสนใจในประชากร เท่ากับ 0.5 ระดับความคลาดเคลื่อนท่ียอมรับได้
5% และระดับความเชื่อม่ัน 95% สามารถคานวณหาขนาดของกลุ่มตัวอย่างกับประชากรที่มีขนาด
เลก็ ไดต้ งั้ แต่ 10 ขนึ้ ไป

37

2) ขนาดของกลุ่มตวั อย่างของเครซแ่ี ละมอร์แกน

ตารางที่ 3.1 ขนาดของกลุ่มตัวอย่างของเครซ่แี ละมอรแ์ กน

3.3 ข้นั ตอนการดาเนนิ งาน

3.3.1 การออกแบบผงั งาน เร่ิมตน้

ประชมุ กบั สมาชกิ ในกลุม่ เพ่อื ศกึ ษาหวั ขอ้ เรอ่ื งทสี่ นใจในการจัดทาโครงการ

นาเสนอหวั ข้อโครงการ ไมผ่ า่ น
ตอ่ อาจารย์ทป่ี รึกษา

โครงการ

1 ผา่ น
ภาพที่ 3.1 แสดงผังข้นั ตอนการทางาน

38
1

วางแผนการจัดทาโครงการ โดยเขยี นแบบร่าง
จัดทาโครงการสื่อการเรยี นเรือ่ ง การประกอบ
เครือ่ งคอมพิวเตอร์ ดว้ ยโปรแกรม Construct 2

ปรับปรงุ
ทดลอง ไม่ผ่าน
ใช้งาน

ผ่าน
นาเสนอผลการดาเนินงาน โครงการสอื่ การเรยี นเร่ือง การประกอบ

เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ ดว้ ยโปรแกรม Construct 2

สิน้ สุด

ภาพท่ี 3.2 แสดงผังขน้ั ตอนการทางาน (ต่อ)
3.3.2 ขั้นตอนการสร้างชนิ้

3.3.2.1 ดาเนินการเปดิ โปรแกรม construct 2 กาหนดขนาด layout size ตามที่
ต้องการ คลิกขวาบนหน้า Latout เลือก Insert new object แล้วเลอื ก Sprite

ภาพที่ 3.3 ขนั้ ตอนการกาหนดขนาด layout size

39

3.3.2.2 กดเพมิ่ ไฟลเ์ พือ่ เลือกภาพและพ้ืนหลังในการตกแตง่ ช้นิ งาน

ภาพท่ี 3.4 ขนั้ ตอนการเพมิ่ รูปภาพหรือภาพพื้นหลงั
3.3.2.3 เมอื่ ได้ภาพพืน้ หลังตามทตี่ ้องการ หลังจากนน้ั กด็ าเนนิ การตกแตง่ บนหนา้

Layout

ภาพท่ี 3.5 ขนั้ ตอนการดาเนินการตกแตง่ บนหน้า Layout
3.3.2.4 ไปท่ี Event sheet เพือ่ กาหนด Add Action หรอื กาหนดการกระทาให้
ชิน้ งาน

ภาพที่ 3.6 ขน้ั ตอนการกาหนดการกระทาให้ช้นิ งาน


Click to View FlipBook Version