qui parleremo del fatto che se Rico non fa WhatsApp inserirò in questo manule numerose foto dei miei piedi! Un gioco di Riccardo “Rico” Sirignano e Simone Formicola, con l’arte di Daniela Giubellini.
Un progetto di: Two Little Mice Autori: Riccardo “Rico” Sirignano e Simone Formicola Illustrazioni: Daniela Giubellini Logo e Grafica: Michele Paroli, Mana Project Studio Playtester: Arturo Benzi, Nico Borgogni, Marco B. Bucci, Enrico Buscaroli, Andrea Buzzi, Claudia Cirillo, Claudia D’Aniello, Eleonora Ferrarini, Daniela Giubellini, Francesco “Sisco” Panitti, Michele Paroli Grazie a: Claudia Cirillo, Gloria Comandini, Simone Maccapani, Riccardo Gallori e Yari Montorsi (i Cercatori di Atlantide), Andrea Felicioni, Chiara Listo e Giuseppe Vitale (Morgengabe), Andrea “il Rosso” Lucca, Lucandrea Massaro (Io non gioco da solo), Mauro Monti (Casa Kilamdil), Eugenio M. Lauro, Roberto Petrillo, Gabri Torn e la Raven Distribution, Daniele Priore, Selena Sanesi, QCBN - Quelli Che Ben Nerdano Broken Compass è attualmente in BETA. Il materiale contenuto in questo Quickstart è ancora preliminare ed è da considerarsi soltanto indicativo di come apparirà Broken Compass. ©2020 Two Little Mice. Tutti i diritti riservati. Ogni riproduzione anche parziale di quest’opera senza il consenso dell’autore è da considerarsi strettamente proibita.
INDICE PARTE 1 4 BROKEN COMPASS 6 IL MONDO DI BROKEN COMPASS 7 DOVE E QUANDO 9 I PILASTRI DELL’AVVENTURA 10 PARTE 2 12 COME SI GIOCA 14 GIOCARE INSIEME 15 S01E01 18 VIAGGIO E SCOPERTA 20 RIVALI 22 SEGUI LA BUSSOLA ROTTA 24 PARTE 3 26 SCHEDA DELL’AVVENTURIERO 28 COME NASCE UN AVVENTURIERO 33 SFIDE 36 DIFFICOLTÀ DI UNA SFIDA 38 PARTE 4 48 PERICOLI 50 CI VUOLE FORTUNA 54 COME TI SENTI? 60 NEMICI 64 FINE DI UN AVVENTURIERO 72 PILOT: NELLA TEMPESTA 74
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Lo Spirito dell'avventura | 5 PARTE 1 LO SPIRITO DELL’AVVENTURA
| 6 Riconosco quello sguardo quando lo vedo. Non dirmelo: sei alla ricerca di un tempio maledetto, o stai dando la caccia a dei bastardi che non si rendono conto che quella statuetta dovrebbe stare in un museo! No, non me lo dire, sei uno di quei cacciatori di tombe, o forse sei alla ricerca di tuo padre che è misteriosamente scomparso, o devi “prendere in prestito” la Costituzione per scovare un qualche indizio sul tesoro dei Templari. Magari te ne stavi per i fatti tuoi e ti sei imbattuto nella Città dei Morti o addirittura in El Dorado! Te lo leggo in faccia che sei un Avventuriero. Quel sorrisetto sprezzante mi dice già che non vedi l’ora di ripassare una lezione che evidentemente non ti è bastata. I tuoi occhi sono fissi sul Tesoro, non mi posso sbagliare. E poi i lividi, i graffi sugli zigomi, la camicia strappata e il cappello impolverato…si vede subito che il pericolo è il tuo mestiere e l’incoscienza è il tuo secondo nome! È questo che mi piace di quelli come te. Non importa quante ne abbiate passate, quanti brutti ceffi vi abbiano pestato, quanti ponti sospesi vi siano ceduti sotto i piedi o quante frecce avvelenate siano spuntate dalle pareti, a voi non basta mai. Per quanto il Tesoro sia lontano, voi non smettete mai di cercare. BROKEN COMPASS è un Gioco di Ruolo dove i Giocatori interpretano degli Avventurieri alla ricerca di un Tesoro. Gli Avventurieri di BROKEN COMPASS sono uomini e donne d’azione che viaggiano per il Mondo affrontando i Pericoli delle grandi città e delle zone più selvagge e inospitali. Gli Avventurieri rischiano quotidianamente la vita, mossi dalla volontà di trovare, ottenere o scoprire qualcosa che per loro ha un valore inestimabile. BROKEN COMPASS adopera un motore di gioco denominato Fortune System che utilizza piccoli pool di dadi a sei facce (d’ora in avanti d6) per stabilire l’esito di tutte le prove che comportano rischi o imprevisti. BROKEN COMPASS
Lo Spirito dell'avventura | 7 Un’esotica città affollata di persone che parlano una lingua sconosciuta, una foresta impenetrabile dove l’uomo non ha mai messo piede, un monastero abbandonato sul picco scosceso di una montagna innevata, un relitto accasciato sul fondale dell’oceano. Tutti questi luoghi esistono e sono sparsi per il Mondo. Le Americhe, l’Asia, l’Europa, l’Africa e l’Oceania stanno li dove indicano le mappe e i libri di geografia, e sono più o meno come te le hanno insegnate a scuola. Quello che sai su questi luoghi, mettilo in gioco. Quello che non sai, scoprilo un po’ alla volta come farebbe un vero esploratore. Leggi, informati, chiedi in giro, ogni brandello di informazione è importante per vivere a pieno l’Avventura! Quanti più dettagli aggiungi al tuo Mondo, tanto più questo sarà vivo e vero, e tanto più grandi saranno le tue scoperte. Ricordati però che sei tu il protagonista della storia! Il Mondo di gioco è quello che tu vuoi che sia, e segue le tue regole. Magari la polizia è sempre pronta ad aiutare i cittadini, o magari è corrotta fino al midollo. Magari il Presidente degli Stati Uniti somiglia parecchio a Harrison Ford, o magari è più un Morgan Freeman. Magari le leggende degli indigeni sono solo leggende, o magari no! Tutto dipende da te. IL MONDO DI BROKEN COMPASS
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Lo Spirito dell'avventura | 9 Aspetta un attimo, dove credi di andare? Prima di uscire da quella porta e partire ad esplorare il Mondo, prenditi un minuto per conoscerlo meglio. La prima cosa da fare è sapere dove ti trovi, e dove comincia la tua Avventura. Magari sei nella bella Parigi e cammini per i boulevard, oppure stai sorseggiando un tè nella calda El Cairo? Sono molte le città e i luoghi selvaggi dove l’Avventura bussa alla porta, devi solo sceglierne uno e la Fortuna farà il resto! Una volta chiarito dove ti trovi, forse farai meglio a chiederti QUANDO ti trovi. Lo vedi principalmente dal tuo abbigliamento: se indossi pantaloni cachi, camicia e cappello o una lunga gonna probabilmente sei finito in mezzo a due Guerre. Se invece hai i jeans fin sotto le scarpe, sei andato molto molto più avanti. Questa guida introduttiva ed il manuale base ti offriranno tutto quello che serve per partire all’avventura in quel periodo jeansato e senza smartphone che chiameremo affettuosamente 1999, mentre il modulo GOLDEN AGE ti catapulterà nell’epoca d’oro dell’esplorazione contemporanea: i favolosi anni ’30. Tu comunque sentiti libero di esplorare la storia, vedrai presto che l’Avventura si adatta bene a tutte le epoche! DOVE E QUANDO
| 10 Il pilastro di BROKEN COMPASS è l’Avventura, ed il pilastri dell’Avventura sono il Viaggio, la Scoperta e l’Azione. Ti vedo che alzi gli occhi al cielo, dopotutto sei un Avventuriero e non ti devo certo dire io come fare il tuo mestiere. Si vede che sei un tipo sveglio, ma dammi retta: se vuoi vivere una vita emozionante e magari trovare un bel tesoro, tutto quello che devi fare è viaggiare, scoprire e agire. Il resto capita e basta! Dopotutto un’Avventura senza Viaggio è solo una disputa di quartiere, e un’Avventura senza Scoperta è una barbosa spedizione. Un’Avventura senza Azione poi non è altro che turismo. Ma tu non sei un turista, sei un Avventuriero, e quindi è questo quello che devi fare: VIAGGIA Non importa se vai dall’altra parte del Paese o nella Giungla Guatemalteca, l’importante è portare il sedere fuori da casa perché è la fuori che succedono le I PILASTRI DELLAVVENTURA
Lo Spirito dell'avventura | 11 cose, ed è la fuori che sono già successe tante cose che oggi sono dimenticate o sepolte da qualche parte. E molte di queste cose che sono già successe sono fatte d’oro massiccio, non so se mi spiego. Un vero Avventuriero sa che le gambe sono fatte per camminare, e le strade per essere percorse, così come il mari e i cieli. Il Mondo ti sta aspettando! SCOPRI Mentre sei in viaggio guardati intorno. Incontra nuove persone, conosci nuove culture, scopri le meraviglie e i misteri che si nascondono tutt’intorno a te. Una volta gli Avventurieri potevano scoprire addirittura i continenti, ma tu ti devi accontentare di una o due città perdute, o magari un tempio o, perché no, dei tuoi compagni di viaggio e delle civiltà che incontrerete. AGISCI Non penserai mica di essere l’unico giovane di belle speranze con un sorriso sprezzante e la giacca di pelle? Il Tesoro è la da qualche parte e stai pur certo che lo vogliono tutti! Se vuoi arrivare per primo dovrai darti da fare e sporcarti le mani, l’Azione è il sale della vita, e le ferite sono li per ricordartelo. Se poi non ci pensano gli uomini, ci penserà di certo la Natura selvaggia a metterti i bastoni tra le ruote. | 11
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A Caccia di Tesori | 13 PARTE 2 A CACCIA DI TESORI
| 14 Per cominciare l’Avventura hai bisogno di un po’ di compagni, un foglio, una matita e una manciata di d6. Prima di tutto uno di voi dovrà diventare Fortune Master, mentre tutti gli altri saranno Avventurieri. Il Fortune Master ha il compito di conoscere la storia e i luoghi in cui svolge, e sarà colui che descriverà di volta in volta le situazioni e i pericoli che gli Avventurieri dovranno affrontare. Inoltre il Fortune Master ha il compito di muovere tutte le Comparse e tutti i Rivali che entreranno in gioco. Ultimo, ma non ultimo, il Fortune Master ha il dovere di divertirsi come tutti gli altri, perché è anche lui un Giocatore! Ogni altro Giocatore interpreta un Avventuriero, ovvero un uomo o una donna d’azione dedito alla ricerca di qualcosa. Normalmente gli Avventurieri devono agire e parlare in risposta alle situazioni che il Fortune Master mette in scena. In alcuni casi, quando ad esempio si corre un rischio o c’è possibilità di incappare in qualche imprevisto, un Avventuriero può ricorrere alle proprie Abilità ed effettuare un tiro di qualche d6 per determinare se la Fortuna gli è favorevole. Ciascun Giocatore possiede una Scheda dell’Avventuriero dove verranno segnate le sua Abilità, le sue Specialità e il suo stato attuale. COME SI GIOCA
A Caccia di Tesori | 15 Una volta chiariti quali sono i compiti del Fortune Master e degli Avventurieri, dimenticateli. Non pensare che essere un Fortune Master ti metta addosso tutta la responsabilità, o che essere un Avventuriero vuol dire avere le pappa pronta e non dover far altro che tirare qualche dado. La storia è nelle vostre mani, in tutte le vostre mani! Prima di iniziare l’Avventura parlate tra di voi. Decidete insieme dove vi trovate, che Tesoro state cercando e perché lo state cercando. Decidete a grandi linee che rapporto avete gli uni con gli altri, e chi è il vostro Rivale, ammesso che già lo conosciate. Anche una volta partiti, siate propositivi (e aperti). L’ho detto e lo ripeto: questo non è un viaggio, è un’Avventura, e l’Avventura con la “A” maiuscola è fatta di opportunità da cogliere e di imprevisti con cui venire a patti. BROKEN COMPASS, come ogni altro gioco, ha un sacco di regole che permettono di gestire diverse situazioni, ma ci sono cose che non si possono regolamentare, ed una di questa è il divertimento. Perciò quelle che seguono non sono regole, ma consigli su come dovresti affrontare questo gioco per divertirti insieme ai tuoi compagni e vivere una meravigliosa Avventura. GIOCARE INSIEME
| 16 CONDIVIDI IL MONDO Se sei un Fortune Master e un Avventuriero ti chiede “Conosco un bar in città dove posso trovare informazioni?” valuta la situazione, e poi in caso non limitarti a dire “si”. Lascia che sia l’Avventuriero a dirti come è fatto questo posto, e chi spera di trovarci dentro. Farete entrambi meno fatica, e condividerete meglio il vostro Mondo! Allo stesso modo che tu sia Fortune Master o Avventuriero, quando descrivi le tue azioni ascolta i tuoi compagni e tieni da conto il loro parere, ti sorprenderesti delle idee che possono tirar fuori. Lo scopo di un gioco di ruolo è far si che tutti i presenti al tavolo vedano la stessa scena, e agiscano nello stesso Mondo. Non dimenticarlo! SII APERTO Se sai già da dove vieni e dove stai andando, allora non hai bisogno di giocare. I migliori Avventurieri sono quelli che all’inizio dell’Avventura non hanno ancora tracciato il loro destino, o forse non sanno neanche chi sono veramente. Dubbi, vuoti da riempire, domande senza risposta, tutto questo è molto più interessante della cieca sicurezza. Ogni cosa che non sai del tuo Avventuriero, ogni apertura nella sua storia e nella personalità, è un contenitore vuoto che può essere riempito di emozioni vere e concrete.
A Caccia di Tesori | 17 Se al decimo giorno di Avventura un tuo compagno se ne salta fuori con quella volta che gli hai salvato la vita dieci anni fa, stai al gioco. Se il Fortune Master fa tornare tuo fratello maggiore che credevi morto (e di cui neanche tu sapevi nulla), stai al gioco. Inserisci nuovi dettagli nella tua storia, arricchisci l’Avventuriero strada facendo. Il viaggio serve a scoprire il Tesoro, ma sopratutto te stesso. LASCIA SPAZIO Non sempre gira tutto intorno a te. Questa è una lezione che tutti pensiamo di aver imparato, ma che tutti dimentichiamo puntualmente. A volte la storia richiederà che pochi Avventurieri o addirittura uno soltanto stiano sotto i riflettori per una scena. Tu potresti non essere tra questi, anzi prima o poi lo sarai, è solo una questione di tempo. Divertiti ad ascoltare gli altri e a conoscere meglio i tuoi compagni, lasciati trasportare nel loro Mondo e osserva la loro evoluzione. Prima o poi verrà il tuo turno di essere il protagonista della scena, e se tutti saranno li con te a condividere il momento sono sicuro che sarà molto molto più emozionante. A che serve avere la migliore delle storie, se non hai nessuno con cui condividerla? LASCIARE AL CASO A volte è bello scegliere insieme, e a volte è bello essere in balia della Fortuna! Il manuale base di BROKEN COMPASS offrirà regole dettagliate per determinare in maniera casuale il luogo in cui si svolge l’Avventura, il Rivale ed il Tesoro!
| 18 Per le persone normali forse il Mondo non è come al Cinema, ma per gli Avventurieri si! In BROKEN COMPASS ogni sessione di gioco è come un Episodio della Season di una serie. Pensa ad ogni Season come alla stagione di una serie televisiva, o al sequel (o prequel) di un film o romanzo di successo. Bene, funziona esattamente così, soltanto che sei tu il protagonista. Vedo che scalpiti e vuoi subito lanciarti all’Avventura: questo è lo spirito giusto! Hai già lo zaino in spalla e non puoi certo perdere tempo a prendere appunti. Nessun problema, BROKEN COMPASS ti offrirà già una Season introduttiva e diversi Episodi che possono essere giocati singolarmente, o riordinati in una nuova Season. Questi Episodi sono pensati per essere rapidamente modificati e adattati ad ogni esigenza. Considerali come un coltellino multiuso da cui prendere lo strumento che ti serve, quando ti serve. Un esempio? Lo trovi nelle ultime pagine. S01E01
A Caccia di Tesori | 19 Ogni Espansione di BROKEN COMPASS offrirà una nuova Season e nuovi Episodi per espandere la tua Avventura in nuovi contesti e in nuove Epoche. Non ci sono limiti! La prima espansione BROKEN COMPASS: GOLDEN AGE ad esempio ti fornirà tutto il necessario per ambientare le tue Avventure negli anni ’30, inclusa un’intera Season già pronta da giocare. Non sei convinto di come affrontare la Season? Gioca un Pilot! Un Pilot è uno speciale Episodio introduttivo che si può svolgere anche mesi o anni prima del resto della Season, e che riguarda il motivo che ti ha spinto a diventare un Avventuriero o a unirti ai tuoi compagni in questo viaggio. Prendi carta e penna, compila la tua Scheda e parti subito all’Avventura senza farti troppe domande. Alla fine del Pilot potrai sempre fare qualche modifica qua e la o cambiare interamente stile. Dopotutto i Pilot servono proprio a questo, a capire cosa funziona e cosa no. Ricorda, non è tanto importante da dove vieni o dove stai andando, l’importante è chi sei e che cosa cerchi. Non sono i numeri che ti definiscono, ma le azioni che compi in gioco e i Rischi che sei disposto a correre per portare a casa il Tesoro. Viaggia, scopri, agisci, non ti arrovellare troppo sul tuo passato, e neanche sul futuro. Quello che conta è l’Avventura, e l’Avventura è adesso! Il manuale base di BROKEN COMPASS e l’espansione GOLDEN AGE ti forniranno tutto il necessario per creare la tua Season e gli Episodi che la compongono. Inoltre ti offriranno degli Episodi già pronti da giocare che possono essere rapidamente adattati alla tua trama, oppure vissuti tutti di fila come un’unica Season.
| 20 Se hai deciso di giocare un singolo Episodio e passare una serata all’insegna dell’Avventura, probabilmente non avrai molto tempo per spostarti da una parte all’altra del Mondo. Tipicamente un Episodio ti porterà alla ricerca di un relitto in fondo al mare, o attraverso un tempio pieno di trappole o in una rocambolesca fuga attraverso vicoli e mercati. Quando decidi che sei pronto a partire per un’Avventura più lunga, allora comincia la tua Season. Nel corso di una Season ti troverai a viaggiare in giro per il Mondo per collezionare Indizi e cercare di raggiungere il Tesoro prima del tuo Rivale. Durante le tappe del tuo viaggio dovrai fare attenzione a gestire bene le risorse in tuo possesso, la più importante delle quali è sicuramente il Tempo. Superando determinati obiettivi guadagnerai Tempo e potrai stare un passo avanti al tuo Rivale. Fallendoli arriverai sempre un minuto troppo tardi. VIAGGIO E SCOPERTA
A Caccia di Tesori | 21 Per gestire le risorse del gruppo, uno degli Avventurieri dovrà compilare il Diario di Viaggio, una speciale Scheda che tiene conto delle risorse spese, della condizione del vostro veicolo e degli eventuali gregari, e sopratutto di tutto ciò che vi è successo nel corso degli Episodi. Andando avanti con la ricerca ti capiterà di trovare preziose informazioni sul Tesoro e sul Rivale, che potrai sfruttare a tuo vantaggio per risolvere enigmi o per ribaltare situazioni critiche. Questi Indizi hanno un loro posto d’onore nel Diario di Viaggio. Quanti più Indizi troverete, maggiori saranno le vostre possibilità di battere il Rivale e portare a casa il Tesoro. Durante la Season dovrai quindi gestire le tue risorse per raggiungere determinate parti del Mondo, cercare di arrivare prima del tuo Rivale, raccogliere tutti gli Indizi che riesci a trovare, e partire nuovamente per seguire la pista fino al Tesoro! In questo Quickstart troverai informazioni su come creare Avventurieri e affrontare Sfide e Pericoli, e in generale su come giocare un Pilot o un Episodio. Nel manuale base di BROKEN COMPASS la costruzione della Season e del Viaggio, così come la Scoperta di Indizi, avranno molto spazio dedicato e apposite dinamiche. COME VOLA IL TEMPO Quando il Tempo comincia a scarseggiare, il tuo Rivale sarà un passo avanti a te. Questo fa la differenza tra arrivare per primo a scoprire un Indizio importante, o ritrovarsi davanti un accampamento di mercenari già al lavoro. Tuttavia non tutto il male vien per nuocere. A volte arrivare in ritardo vuol dire che qualcuno avrà già fatto il lavoro pesante al posto tuo. Ti serve solo un po’ di astuzia per trarre il meglio da ogni situazione! Anche arrivare per primi ha i suoi svantaggi. Hai presente la brutta sensazione che si prova quando esci da quelle dannate rovine puzzolenti con l’idolo tra le mani e ti trovi a fissare la faccia supponente del tuo Rivale circondato da uomini armati? Non bello!
Te l’ho già detto e te lo ripeto: non sei l’unico ad aver messo gli occhi sul Tesoro. In mezzo a tutti quei tombaroli da quattro soldi e ai collezionisti annoiati che sognano di mettere le mani su antichi manufatti, c’è un manipolo di individui veramente pericolosi. Almeno uno di loro ha deciso di mettersi proprio a cercare il tuo stesso Tesoro. Questa si che è sfortuna! Un Rivale è un Avventuriero che ha il tuo stesso obiettivo, ma per scopi totalmente opposti e non conciliabili. Se tu vuoi mettere quella statuetta in un museo, il Rivale la vuole vendere al mercato nero. Se lui vuole ottenere un qualche presunto mistico potere, tu pensi che nessun essere umano dovrebbe possederlo. Insomma, non è proprio possibile che troviate un modo di andare d’accordo. RIVALI
A Caccia di Tesori | 23 A questo devi aggiungere che il Rivale ha sempre più soldi, più mezzi, più uomini, e in generale più risorse di te. Non chiedermi perché, sei tu che hai fatto le scelte di vita che ti portano ad essere un Avventuriero squattrinato! In poche parole, se tu e il tuo Rivale poteste collaborare prendere il Tesoro sarebbe un gioco da ragazzi. Ma questo non è possibile. Vi toccherà quindi approfittarvi l’uno dell’altro, mettervi i bastoni tra le ruote, scontrarvi ripetutamente e magari anche lavorare insieme per qualche oretta, ma niente di più. Un tipico Rivale è uno spocchioso archeologo sempre in tiro che lavora per un facoltoso collezionista, oppure un signore della guerra che conosce molto bene le insidie della giungla, o ancora un miliardario annoiato desideroso di cambiare il Mondo (in peggio). Tutta gente con cui non vorresti avere a che fare. Anche il tuo Rivale però ha i suoi motivi e la sua storia. Non sottovalutarlo. Nel corso della Season potrai trovare Indizi anche su di lui, e cercare di comprendere come far leva sul suo passato o sui suoi desideri per avere la meglio, e per convincerlo a cambiare strada (poco probabile). Nel manuale base di BROKEN COMPASS troverai tutto il necessario per creare il tuo Rivale e per decidere di quali risorse dispone. Potrai anche generarlo casualmente con pochi lanci di dado! RACCOGLIERE INDIZI Presta attenzione a quello che vedi e che senti. Ogni Indizio può tornare utile quando ti trovi davanti ad un Enigma. Ti chiedi come? La vecchia donna della tribù ti offre un fiore azzurro e ti dice che è di buon auspicio perché ha il colore degli occhi del loro dio protettore: questo è un Indizio. Più avanti nell’antico tempio trovi una statua con le sembianze del dio e gli occhi cavi. Su un altare ci sono delle gemme colorate. Grazie all’Indizio sai che per risolvere l’Enigma devi incastonargli negli occhi le gemme azzurre! Il tuo Rivale cerca la fonte della Vita, e scopri che lo fa per sua figlia che è molto malata: questo è un Indizio. Al momento dello scontro finale potrai urlargli con fermezza “Cosa ne penserebbe tua figlia di tutto questo?” E approfittare dell’attimo di smarrimento.
| 24 Una bussola rotta non punta verso Nord, ma tu non stai andando a Nord. Parliamoci chiaro: molti dei Tesori che stai cercando sono avvolti da una qualche presunta maledizione, o hanno un qualche presunto potere, o sono custoditi da un qualche presunto essere mostruoso. Sto parlando di robe Sovrannaturali. Io non lo so se una di queste leggende è vera, o se lo sono tutte o nessuna. So solo che in giro si sentono certe voci e queste voci sono abbastanza preoccupanti. Luoghi remoti da cui nessuno è mai tornato, templi zeppi di marchingegni e trappole incomprensibili, addirittura mummie di antichi faraoni che si rialzano dal sarcofago col piede sbagliato e prendono a scatenare le piaghe d’Egitto! Una cosa però te la posso dire, quando ti avvicini a qualcosa di misterioso o di sovrannaturale la bussola impazzisce e comincia ad andare in tutte le direzioni. Solo un folle andrebbe la dove la bussola gira senza sosta, ma tu mi sembri abbastanza pazzo da andartene in giro a seguire una bussola rotta! Quando ti imbatti in qualcosa di Sovrannaturale, sei tu a decidere come vuoi vivere la situazione. Il Fortune Master descrive la scena e chiede a ciascun Avventuriero come la vuole interpretare, o quali spiegazioni vuole dare a se stesso per quello che sta vedendo. I più scettici forse troveranno una spiegazione scientifica anche alla faccia del faraone che spunta in un muro di sabbia in mezzo alla tempesta, o daranno la colpa alle allucinazioni. I più suggestionabili forse vedranno il sovrannaturale anche dove ci sono soltanto trucchi da quattro soldi e giochi di specchi. Tutto dipende da voi! Per gestire il Sovrannaturale in maniera soddisfacente bisogna sempre dosare bene gli elementi credibili e quelli incredibili, e offrire spiegazioni (anche parziali) a qualsiasi cosa accada. Magari la mummia è maledetta, ed ha veramente poteri sovrannaturali. Magari il faraone è stato rinchiuso nel sarcofago perché affetto da una rara malattia che lo rende incredibilmente longevo, ma contagioso come una peste vivente: tutto è possibile! SEGUI LA BUSSOLA ROTTA
Ciascun Avventuriero reagisce in maniera diversa alla vista del Sovrannaturale, e ciascuno sceglie personalmente a cosa credere, e in cosa credere. Non esiste una sola verità, ma tante verità che appartengono ad altrettanti punti di vista e ad altrettanti modi di percepire il Mondo. Il manuale base di BROKEN COMPASS ti offrirà tutto il necessario per gestire il Sovrannaturale in maniera coinvolgente, e per mantenere sottilissimo il confine tra scienza e magia.
PARTE 3 L’INIZIO DEL VIAGGIO
| 28 Ogni Avventuriero dispone di una Scheda dell’Avventuriero, un foglio di carta dove c’è scritto tutto ciò che serve per giocare e vivere grandi Avventure. Di seguito ti spiego un po’ come è fatta questa Scheda, e poi andremo a compilarla. DATI PERSONALI Il mio nome è: Non devo spiegartelo, vero? Chiamami se ti serve un/a: Descriviti con due Tag scelte dalla lista delle Tag, ad esempio “Eroe Scavezzacollo” oppure “Ladro Gentiluomo” Qui mi sento a casa: I luoghi che consideri casa sono quelli di cui conosci la cultura e la lingua, e si dividono in Origine, Patria e Lavoro. L’Origine rappresenta il luogo da dove vengono i tuoi genitori, un luogo che magari non hai mai visitato ma che è radicato dentro di te. La Patria è il luogo dove sei cresciuto. Il Lavoro rappresenta il luogo dove ti sei trasferito per motivi professionali. Ad esempio potresti essere un cittadino Americano (patria) nato da genitori Africani (origine) trasferitosi in Egitto (lavoro) per studiare la Valle dei Re. Magari sei un Inglese nato e cresciuto in Inghilterra da genitori Inglesi, e l’unico posto dove ti senti a casa è l’Inghilterra. Più spesso però un Avventuriero è un cittadino del Mondo e un viaggiatore nato. Il mio motto: Descrivi in una frase quello in cui credi, o le parole che ti guidano nelle tue Avventure. Ad esempio “Uniti siamo più forti” oppure “Quella statuetta dovrebbe stare in un museo” oppure “Ne ho passate di peggiori!”. FORTUNA Punti Fortuna: Puoi essere bravo quanto ti pare, ma senza una buona dose di Fortuna non te la caverai la fuori! I punti Fortuna tengono conto di quanta Fortuna ti rimane prima di essere A corto di Fortuna. Portafortuna: Ogni Avventuriero ha una o più monete Portafortuna che possono salvargli la vita quando è A corto di Fortuna. Il numero di Portafortuna posseduti viene segnato all’interno della moneta. SCHEDA DELL’AVVENTURIERO
L'inizio del Viaggio | 29
| 30 AMBITI E ABILITÀ Un Avventuriero ha a disposizione un vasto assortimento di Abilità che devono bastargli ad affrontare qualsiasi Sfida o Pericolo. Queste Abilità sono divise in sei Ambiti, ovvero sei contesti nei quali vengono più spesso chiamate in causa. AZIONE: L’Azione entra in gioco quando si combatte, si scappa o è necessario prendere il controllo della situazione Combattere: Affrontare (con o senza armi) avversari in corpo a corpo Leadership: Comandare, ispirare o guidare gli altri Stunt: Muoversi in maniera pericolosa o rocambolesca, saltare da un treno, correre in mezzo alle pallottole FEGATO: Il Fegato entra in gioco quando è necessario mantenere la calma o la concentrazione ed agire rapidamente in situazioni stressanti o pericolose Guidare: Guidare o Pilotare qualsiasi tipo di Veicolo Sangue Freddo: Restare calmo e impassibile davanti al pericolo, resistere una visione shockante Sparare: Sparare con armi da fuoco o tirare con l’arco o con altre armi a distanza CONOSCENZA: La Conoscenza entra in gioco quando è necessario affidarsi ai propri studi o alle nozioni tecniche o teoriche Cultura: Conoscenze generali su una vasta gamma di argomenti, educazione accademica, comprensione delle usanze locali Primo Soccorso: Curare ferite, rimuovere alcune Condizioni Negative, diagnosticare malattie Tecnologia: Usare, costruire o riparare apparecchiature meccaniche o elettroniche SOCIETÀ: La Società entra in gioco quando si interagisce con altre persone o con ambienti costruiti dall’uomo Eloquenza: Parlare, persuadere, raggirare o negoziare Fascino: Apparire attraente o elegante, fare una bella impressione, sedurre Spirito d’Osservazione: Trovare qualcosa o qualcuno, notare dettagli, percepire le emozioni e le menzogne
L'inizio del Viaggio | 31 SELVAGGIO: Il Selvaggio entra in gioco quando si interagisce con ambienti ostili Esplorazione: Scalare, immergersi, trekking, attraversare terreni ostili Sopravvivenza: Sopravvivere senza equipaggiamento, cacciare, improvvisare, costruire un campo per creare un Posto Sicuro Tempra: Resistere alle condizioni avverse, robustezza fisica, forza CRIMINE: Il Crimine entra in gioco quando si cerca di agire in segretezza Allerta: Individuare i pericoli, evitare di essere seguito o di finire in una trappola Destrezza: Borseggiare, scassinare serrature, eseguire lavori di precisione, rapidità di mano Furtività: Nascondersi, muoversi silenziosamente, pedinare qualcuno MI SENTO… Andare all’Avventura comporta grandi rischi e grandi soddisfazioni. Giocando a BROKEN COMPASS un Avventuriero può ritrovarsi in Condizioni Positive o Negative che modificano in qualche modo la sua capacità di superare le sfide e affrontare i pericoli. La colonna di sinistra tiene conto delle Condizioni Positive, mentre quella di destra delle Condizioni Negative. SPECIALITÀ Gli Avventurieri corrono sempre grandi rischi, ma hanno dei punti di forza su cui possono far affidamento anche nelle situazioni più disperate. Le Specialità indicano i contesti in cui gli Avventurieri posso Rilanciare i dadi che non hanno ottenuto Successi. Un Avventuriero ottiene una Specialità relativa a ciascuna delle sue Tag, più una a scelta. ESPERIENZE & CICATRICI Man mano che gli Avventurieri portano a termine le loro imprese, il loro viaggio li segna e fornisce loro Esperienze e Cicatrici che determinano la loro evoluzione nel corso della storia. Nel manuale base di BROKEN COMPASS troverai tutto il necessario per far evolvere il tuo Avventuriero durante la Season.
| 32 INVENTARIO, ARMI & EQUIPAGGIAMENTO Armi ed Equipaggiamenti sono speciali oggetti che consentono determinate azioni o che conferiscono Vantaggi (o Svantaggi) in alcune situazioni. Ad esempio un Rampino offre un Vantaggio nelle prove che riguardano la scalata, mentre una Pistola permette di sparare. L’Inventario è suddiviso in tre sezioni: Tasche, Borsa e Zaino. Le Tasche rappresentano tutto quello che l’Avventuriero porta addosso, e possono contenere un numero limitato di oggetti e 2 Caricatori. La Borsa rappresenta una borsa o una tracolla o un altro piccolo contenitore che non offre intralcio, ma che può comunque essere perso in determinate situazioni. Lo Zaino è il più capiente dei contenitori trasportabili, ma può intralciare alcune prove e diventa rapidamente un peso. Oltretutto prendere un oggetto da uno Zaino richiede di avere il tempo di fermarsi a cercarlo! Caricatori: Non è importante tenere il conto delle pallottole, ma i caricatori sono piuttosto utili. In questa sezione viene segnato il tipo di caricatore (Es. Pistola) e la quantità di caricatori posseduti rispettivamente in Tasche, Borsa e Zaino.
L'inizio del Viaggio | 33 Creare un Avventuriero è un’operazione estremamente rapida che si completa in pochi semplici passaggi. Non ti preoccupare di definire chi sei nei minimi dettagli. Non ti crucciare troppo. Esci la fuori e dimostra con le azioni di che pasta sei fatto! Se qualcosa non ti piace, puoi sempre tornare a modificarlo dopo il Pilot! 1. SCEGLI 2 TAG: Per prima cosa scegli due Tag dalla lista delle Tag. Queste due parole sono tutto quello che ti serve sapere per cominciare la tua Avventura. Nel manuale base di BROKEN COMPASS saranno presenti 18 Tag: • Cacciatore • Eroe • Esploratore • Furfante • Investigatore • Ladro • Lupo Solitario • Medico • Muscoloso • Pilota • Pistolero • Playboy/Femme Fatale • Professore • Reporter • Scavezzacollo • Soldato • Spalla • Tecnico Ciascuna Tag concede 1 Diamante in un Ambito prestabilito, 8 Diamanti in altrettante Abilità, ed una Specialità. Ad Esempio: COME NASCE UN AVVENTURIERO SPALLA Ambito: Conoscenza Specialità: Supporto Abilità: Stunt Guidare Sparare Primo Soccorso Tecnologia Osservare Esplorazione Allerta PILOTA Ambito: Fegato Specialità: Aeroplani Abilità: Stunt Sangue Freddo Guidare Sparare Tecnologia Fascino Allerta Destrezza
| 34 2. AGGIUNGI I DIAMANTI: Una volta scelte le due Tag, annerisci un Diamante in ciascun Ambito o Abilità come descritto dalle Tag. Se due Tag offrono un Diamante nella medesima Abilità, annerisci quindi due Diamanti di quell’Abilità. Una volta anneriti i Diamanti, personalizza il tuo Avventuriero annerendo altri due Diamanti Abilità a scelta, anche nella medesima Abilità. Ad esempio, ecco come salta fuori la nostra Spalla Pilota. I Diamanti in nero rappresentano quelli già presenti su tutte le Schede dell’Avventuriero. I Diamanti blu sono quelli ottenuti grazie alle Tag e i Diamanti gialli sono quelli scelti da noi. Questo è solo un esempio. Normalmente non serve a niente colorare diversamente i Diamanti. Quando affronta una Sfida un Avventuriero lancia un numero di d6 pari ai Diamanti dell’Ambito più i Diamanti dell’Abilità messa alla prova. Ad esempio quando la nostra Spalla Pilota si ritrova a sparare, tira 6 dadi. 3 per l’Ambito “Fegato”, e 3 per l’Abilità “Sparare”.
L'inizio del Viaggio | 35 3. SEGNA LE TUE SPECIALITÀ: Aggiungi le due Specialità delle Tag alla tua lista delle Specialità. Poi aggiungi una ulteriore Specialità a tua scelta, prendendola dalla lista o inventandola. Buoni esempi di Specialità sono “Tiro con l’Arco”, “Chirurgia”, “Arti Marziali”, “Archeologia”. Quando affronterai una prova relativa a una tua Specialità, potrai sempre Rilanciare i dadi che non hanno ottenuto Successi. 4. PORTAFORTUNA E EQUIPAGGIAMENTO: Tutti gli Avventurieri cominciano il gioco con un Portafortuna. Segna un “1” nella moneta Portafortuna. Se hai armi o equipaggiamento o altri oggetti utili, questo è il momento di scriverlo sulla scheda. Alcuni di questi oggetti sono determinati dalle stesse Tag, altri dall’Episodio che andrai a giocare o dalla volontà del Fortune Master. In ogni caso puoi sempre chiedere al Fortune Master di accordarti oggetti che ritieni utili o significativi per il tuo Avventuriero. 4. DATI PERSONALI: A questo punto non ti resta che dire come ti chiami, quali posti puoi considerare casa, e qual’è il tuo motto. Sei pronto per partire!
| 36 Non conosco un Avventuriero degno di questo nome che faccia fatica a svitare il tappo di un barattolo o a scavalcare un recinto! Per quelli come te queste cose sono più che scontate. Quando ti metti in testa di fare qualcosa non hai certo bisogno di stare a tirar dadi ogni singola volta. L’unico caso in cui devi mettere alla prova le tue Abilità è quando ti cimenti in una vera e propria Sfida! Si definisce Sfida qualsiasi azione che un Avventuriero tenta di fare per cercare di raggiungere un determinato fine, e che comporta la possibilità di incorrere in Imprevisti. “Arrampicarsi su una parete rocciosa”, “Sparare a un barsaglio” o “Tradurre un antico manoscritto” sono tutti esempi di Sfida. Non superare una Sfida comporta l’avversarsi di un Imprevisto, ovvero una risoluzioni dell’azione che non porta al fine desiderato. Ad esempio un Imprevisto di “Tradurre un antico manoscritto” potrebbe essere quello di tradurlo molto più lentamente di quanto desiderato, o di tradurlo in maniera incorretta, o ancora di tradurlo correttamente ed ottenere delle informazioni pericolose che possono portare fuori strada! Una Sfida che comporta l’eventualità di farsi seriamente male, o peggio, si chiama Pericolo. FARE O NON FARE: NON ESISTE PROVARE Quando un Avventuriero vuole fare qualcosa, in un modo o nell’altro troverà il modo di farlo! Fallire nel cercare di superare una Sfida non vuol dire necessariamente rimanersene imbambolati senza riuscire a far nulla, o rendersi ridicoli davanti a tutti. SFIDE
Fallire vuol dire semplicemente che le cose non vanno esattamente come ce le eravamo immaginate, ovvero che si verificano dei fastidiosi Imprevisti. Ad esempio se un Avventuriero prova a sfondare una porta e Fallisce, ciò non vuol necessariamente dire che la porta non si sfondi. Magari si sfonda perfettamente proprio davanti ai carcerieri di pattuglia! Insomma, il Fallimento, come ogni altra cosa, è parte dell’Avventura. L’unica regola è continuare a muoversi, vivere l’azione e portare avanti la storia. Successo o Fallimento non fa alcuna differenza, l’Avventura non si ferma mai!
| 38 Tutto quello che va dal correre in mezzo alle frecce avvelenate a saltare giù da un’aereo dentro a un gommone rappresenta una Sfida. Come è ovvio esistono alcune Sfide che sono più difficili da affrontare, ed altre che sembrano quasi impossibili. Per prima cosa devi renderti conto dell’entità del guaio in cui ti sei cacciato. Esistono 4 tipi di Sfide: BASE: Scavalcare un cancello, Colpire un bersaglio a breve distanza, Fermare la macchina prima che raggiunga lo strapiombo CRITICA: Scalare una montagna innevata, Colpire un bersaglio a lunga gittata, Aggrapparsi a una liana mentre si sta cadendo da un precipizio ESTREMA: Atterrare con un aereo in fiamme in mezzo alla giungla senza farsi un graffio, Abbattere un elicottero con una macchina perché hai finito le pallottole, Saltare da un treno in corsa prima che entri a tutta velocità in una galleria portando qualcuno in braccio IMPOSSIBILE: Avere la meglio in corpo a corpo contro la mummia di un faraone risvegliato da un’antica maledizione, Sopravvivere una notte su un picco ghiacciato senza avere altro che i propri vestiti, Cadere da un aereo senza paracadute e uscirne illeso e col senso dell’umorismo intatto DIFFICOLTÀ DI UNA SFIDA
L'inizio del Viaggio | 39 AFFRONTARE UNA SFIDA Per provare a superare una Sfida occorre eseguire una Prova, ovvero lanciare una manciata di d6 e tentare di ottenere uno o più Successi. Il numero di d6 da lanciare è determinato dal numero di Diamanti posseduti nell’Abilità che viene messa alla prova, più il numero di Diamanti posseduti nell’Ambito in cui viene messa alla prova. Nella maggior parte dei casi Abilità e Ambiti sono già collegati tra loro, ma in alcune rare eventualità il Fortune Master può chiedere che una Abilità venga messa alla prova in un Ambito diverso dal solito. Ad esempio solitamente l’Abilità “Primo Soccorso” è correlata all’Ambito “Conoscenza”. Se tenti di rattoppare un compagno con un proiettile in una gamba deve quindi tirare un numero di d6 pari ai Diamanti di “Conoscenza” più quelli di “Primo Soccorso”. Tuttavia, se il compagno è scosso e si dimena violentemente, e se l’operazione si svolge su un aereo in caduta libera, il Fortune Master può determinare che quella particolare prova di “Primo Soccorso” si svolge nell’ambito del “Fegato”. A questi d6 il Fortune Master può sempre scegliere di aggiungere o togliere fino a 3 dadi concedendo Vantaggi o Svantaggi. Per ogni Vantaggio l’Avventuriero ottiene un dado aggiuntivo (fino a 9), e per ogni Svantaggio ne perde uno (fino a 2). Vantaggi e Svantaggi si ottengono compiendo azioni particolarmente efficaci o sconsiderate, e disponendo di determinate Condizioni Positive o Negative. Una volta stabilito il pool di dadi da tirare si procede a contare i Successi per verificare se la prova è stata superata o se si incappa in qualche Imprevisto.
| 40 OTTENERE SUCCESSI Un Successo si ottiene quando, una volta lanciati i d6, due o più di questi mostrano la medesima faccia. Il numero non è importante: una coppia di “2” conta come una coppia di “3”, e un tris di “1” conta come un tris di “6”. Come per le Sfide esistono 4 tipo di Successi: BASE: [Coppia] Quando 2 dei dadi lanciati mostrano la medesima faccia CRITICO: [Tris] Quando 3 dei dadi lanciati mostrano la medesima faccia ESTREMO: [Quartina] Quando 4 dei dadi lanciati mostrano la medesima faccia IMPOSSIBILE: [Cinquina] Quando 5 dei dadi lanciati mostrano la medesima faccia Per superare una Prova Base occorre un Successo Base, e per superare una Prova Critica occorre un Successo Critico, impossibile sbagliarsi! Se si ottiene un Successo superiore a quello richiesto è possibile eseguire azioni più complesse o ricevere dei vantaggi dal Fortune Master. Se si ottengono più Successi in un medesimo tiro, è possibile eseguire più azioni. Ad esempio se il Fortune Master dichiara che “Colpire il bersaglio” è un’Azione Base, ottenendo 1 Successo Base l’Avventuriero riesce a colpirlo. Ottenendo invece 2 Successi Base l’Avventuriero potrebbe colpirlo e poi gettarsi in copertura. Ottenendo un Successo Critico potrebbe addirittura metterlo fuori gioco con un colpo solo! RILANCIARE Alcune volte il successo non basta, ma ci vuole un’azione straordinaria per tirarsi fuori dai guai e portare a casa il Tesoro. Quando un Avventuriero effettua una prova che coinvolge una delle sue Specialità può scegliere di Rilanciare tutti i dadi che non hanno fatto Successo e tentare di ottenere ulteriori Successi.
L'inizio del Viaggio | 41 Ad esempio un Medico che effettua una prova di Primo Soccorso con 6 dadi e ottiene 1 - 1 - 2 - 4 - 5 - 6 può fare affidamento sulla sua Specialità “Medicina” e Rilanciare tutti i dadi ad eccezione della coppia di “1”. Se ottiene altri Successi, o altri “1”, buon per lui! Rischio Quando un Avventuriero effettua una prova ed ottiene almeno un Successo (ma non ha alcuna Specialità pertinente) può scegliere di forzare la mano e Rischiare. Quando Rischia l’Avventuriero effettua un Rilancio di tutti i dadi che non hanno fatto Successo. Se ottiene almeno un altro Successo, buon per lui! Se non ottiene ulteriori Successi, perde anche uno dei Successi ottenuti in precedenza. Chi troppo vuole… Continuare a Rischiare Dopo aver Rilanciato i dadi grazie ad una Specialità o ad un Rischio, un Avventuriero può decidere che non è ancora soddisfatto del risultato e rischiare il Tutto per tutto. Quando si gioca il Tutto per tutto un Avventuriero effettua un secondo Rilancio. Se ottiene almeno un altro Successo, tanto meglio. Se non ottiene ulteriori Successi, perde TUTTI i Successi ottenuti in precedenza. La prova è un totale Fallimento! È IL MIO LAVORO Le Specialità di un Avventuriero rappresentano quegli ambiti in cui è particolarmente esperto, e non teme il fallimento. Ogni volta che un Avventuriero effettua una prova può consultarsi con il Fortune Master e i suoi compagni per decidere se qualcuna delle sue Specialità è pertinente, e ottenere così il diritto ad un Rilancio gratuito. La Specialità “Pistole” ad esempio entra in gioco non solo quando si spara con una pistola, ma anche per riconoscere un particolare modello, o per riparare una pistola o per determinarne il valore.
| 42 SCENA #1 - SFIDA E SUCCESSO FORTUNE MASTER Superata l’entrata del tempio ti ritrovi a fissare un baratro talmente profondo che neanche la luce della tua torcia riesce ad illuminarne il fondo. Dall’altra parte del baratro c’è una passerella simile a un ponte levatoio, devi soltanto trovare il modo di farla abbassare. AVVENTURIERO Mi guardo intorno facendo luce con la torcia alla ricerca di un qualche marchingegno che mi permetta di abbassare il ponte. FORTUNE MASTER A sinistra della passerella noti una grossa leva di metallo. È un vero peccato che si trovi dall’altra parte del baratro. AVVENTURIERO Estraggo la mia fedele pistola e provo a sparare alla leva per abbassarla. FORTUNE MASTER La leva non è vicinissima, ma è abbastanza grande e sopratutto è immobile. Non dovrebbe essere difficile colpirla. Considerala una Sfida BASE. AVVENTURIERO [effettua una prova di SPARARE. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di FEGATO e 2 per i Diamanti di SPARARE) e ottiene 1 Successo BASE] Colpisco la leva al primo colpo, e spero che basti a far abbassare la passerella.
L'inizio del Viaggio | 43 FORTUNE MASTER La pallottola colpisce la leva e la spinge indietro. Senti un forte rumore di ingranaggi arrugginiti e la passerella sussulta per un attimo alzando un bel polverone. Poi la leva torna indietro come se nulla fosse. Solo ora ti accorgi che dal lato opposto c’è un’altra leva. Devi tirarle entrambe contemporaneamente per abbassare la passerella. Sono DUE Sfide BASE. AVVENTURIERO Non proprio quello che mi aspettavo. Mi sistemo il cappello e mi preparo a sparare. Miro alla leva di sinistra, sparo e poi subito provo a sparare a quella di destra. [effettua una prova di SPARARE. Lancia 5 dadi e ottiene 2 Successi BASE] FORTUNE MASTER La leva di sinistra va giù colpita dal proiettile. Subito dopo anche la leva di destra viene colpita, e anche lei si abbassa. Quando le due leve sono state abbassate ecco che la passerella prende a scendere e ti permette di proseguire la tua Avventura.
FALLIRE UNA SFIDA Se Fallisci una Sfida non devi scoraggiarti, capita anche ai migliori, e tu sei ben lontano dall’essere il migliore! Se questo non ti consola, vedila così. Quando provi a superare una Sfida lo fai perché pensi che le tue azioni ti porteranno un po’ più vicino a ciò che desideri ottenere, dico bene? Ad esempio quando sfondi una porta il tuo obiettivo non è di sfondare la porta, ma di uscire (o entrare). Quando provi a scalare una montagna il tuo obiettivo non è scalare, è arrivare sopra. In questo senso Fallire non vuol dire che non riesci a portare a termine un’azione, vuol dire che le cose vanno diversamente da come te le eri immaginate. Sfondi una porta, e ti trovi davanti le guardie. Scali la montagna, ma sei fuori strada. Gli Imprevisti sono tanti e vari, ed è compito del Fortune Master e di tutti gli Avventurieri di provare a narrarli e interpretarli in maniera coinvolgente seguendo un’unica regola: l’Avventura non si ferma MAI!
L'inizio del Viaggio | 45 Se provi a sedurre il marito o la moglie di un pericoloso criminale e Fallisci, questo non vuol dire che il tuo approccio non è stato gradito. Magari anzi hai fatto proprio colpo, ma il suddetto pericoloso criminale non ha potuto fare a meno di notarlo e non ha gradito la cosa. Invece di passare la serata a flirtare per raccogliere informazioni, aspettati di ritrovarti a giocare a biliardo in una sala privata dove tutti sono armati e fanno battute che non capisci. Se il tuo scopo era ottenere importanti informazioni, la strada della seduzione non ti ha aiutato, ma perlomeno ti ha portato in un luogo (molto pericoloso) dove potrai provare a rimediare! Ogni Sfida è un bivio. Se la superi puoi prendere la strada soleggiata piena di coniglietti e margheritine che va dritta e in discesa. Se la fallisci ti tocca fare il giro largo per il sentiero buio e tortuoso pieno di occhi famelici che ti fissano. Quale che sia l’esito restare fermo a guardare il bivio non è mai un’opzione. Tutto ciò che succede manda avanti la storia. Alla fine le cose vanno sempre come devono andare, e l’Avventura ha sempre il sopravvento. Imprevisti o meno, gli Avventurieri riescono sempre ad andare dove la Fortuna vuole che vadano. Magari un po’ ammaccati, magari in ritardo, magari non come avevano sperato. L’importante è andare avanti. Chi si ferma è perduto! CHE EROE! Nella remota eventualità in cui un Avventuriero ottenga una sestina (6 dadi che mostrano la medesima faccia), il normale calcolo dei Successi va a farsi benedire! L’Avventuriero diventa il protagonista della scena, e risolve la situazione narrando la storia a suo piacimento. Non importa quante trappole o nemici stesse affrontando, tutto va per il meglio.
| 46 SCENA #2 - SFIDA E FALLIMENTO FORTUNE MASTER L’accampamento del tuo Rivale è grande e ben fornito. Gruppi di uomini pesantemente armati si muovono frettolosamente portando casse e macchinari pesanti dentro e fuori dalle grosse tende. Nessuno si è accorto della tua presenza. AVVENTURIERO Aspetto il momento giusto per sgattaiolare dentro ad una delle tende più grandi. FORTUNE MASTER Appena due uomini escono dalla tenda parlottando tra loro, approfitti della distrazione per intrufolarti senza essere visto. Nessuno ti sta cercando, quindi non fai alcuna fatica ad entrare inosservato. AVVENTURIERO Cerco una radio, devo trovare il modo di avvisare i miei compagni. FORTUNE MASTER La radio è proprio davanti a te, sopra un tavolo di legno in mezzo ad altri macchinari e scartoffie. Quando provi ad accenderla però ti accorgi che è scollegata. Evidentemente l’allestimento di questa tenda non è ancora stato completato. Se vuoi utilizzarla devi prima metterla in funzione. È una Sfida BASE.
L'inizio del Viaggio | 47 AVVENTURIERO Quanto potrà essere difficile? Mi metto a collegare i cavi come meglio riesco. Appena riesco ad accenderla mi collego sulla frequenza dei miei compagni e li avviso che mi trovo nell’accampamento. [effettua una prova di TECNOLOGIA. Lancia 4 dadi (2 per i Diamanti di CONOSCENZA e 2 per i Diamanti di TECNOLOGIA) ma non ottiene nessun Successo] FORTUNE MASTER È un Fallimento! La radio si accende. Senti la voce dei tuoi compagni dall’altra parte “Dove ti trovi?” AVVENTURIERO Parlo a bassa voce per non farmi sentire “Sono a sud, nell’accampamento. Ho bisogno di aiuto!” FORTUNE MASTER La voce dei tuoi compagni gracchia e si fa intermittente “Ok…resta…arriviamo”. Poi si interrompe. Pensi che abbiano ricevuto il messaggio e tiri un sospiro di sollievo pensando di averla scampata. Mentre stai per posare la radio accade un Imprevisto. Una voce sconosciuta ti raggiunge “Chi c’è su questa frequenza? Uomini, abbiamo un intruso”. Fuori dalla tenda una sirena comincia a suonare a tutto volume. Sei riuscito a mandare il tuo messaggio, ma a quale prezzo?
PARTE 4 TRAPPOLE E PALLOTTOLE
| 50 Adesso che sai come affrontare una Sfida pensi di poter andare la fuori e accaparrarti un bel Tesoro, non è vero? Forse nessuno ti ha ancora parlato di tutti i Pericoli che incontrerai lungo il percorso. Cosa credi che la tribù abbia lasciato il suo prezioso idolo d’oro in mezzo alla stanza, abbia chiuso la porta e bene così? Neanche per sogno. Quelli lo sono andati a piazzare nel punto più basso, profondo e remoto di tutto il tempio. E ti dirò di più, questa gente ha letteralmente passato la vita a costruire chissà quali trappole e cruente diavolerie soltanto per andare a dormire tranquilla sapendo che gente come te non ne sarebbe mai uscita viva! Dai retta a me, se vuoi portare a casa l’osso del collo devi prima imparare a superare i Pericoli che ti ritroverai davanti. Un Pericolo non è altro che una Sfida che comporta il rischio di farsi seriamente male, o peggio ancora, di lasciarci la pellaccia. “Cadere da una cascata”, “Combattere dei nemici” o “Scappare da un masso gigante che rotola” sono tutte situazioni di Pericolo. Scampare ad un Pericolo vuol dire aver guadagnato abbastanza tempo per andarsi a cacciare in un’altra brutta situazione, e così via. AFFRONTARE UN PERICOLO Un masso gigante rotola verso di te. Il ponte di corde su cui stavi camminando si spezza. La mitragliatrice sopra una camionetta comincia a fare fuoco. Sono tanti i Pericoli in cui ti puoi cacciare quando scegli di andare all’Avventura. Quando bisogna affrontare un Pericolo per prima cosa il Fortune Master deve chiarire qual è la posta in gioco, e quale è la difficoltà della prova. In alcuni casi la situazione può essere piuttosto semplice. PERICOLI