Trappole e Pallottole | 51 Ad esempio se il masso gigante prende a rotolare verso di te, forse l’unica cosa sensata è scappare. Il Fortune Master determina che ti trovi davanti ad un Pericolo Critico (e quindi avrai bisogno di un Successo Critico per superarlo) e che la posta in gioco è…finire spiaccicato. A questo punto l’Avventuriero effettua la sua prova, e spera di essere più veloce del masso! In altri casi la situazione si complica, perché un Pericolo può generare tante piccole complicazioni che vanno affrontate insieme. Ad esempio se il ponte di corde che stavi attraversando si spezza, è un bel problema. Il Fortune Master determina che stai affrontando ben 2 Pericoli! Il primo è un Pericolo Critico e la posta in gioco è finire di sotto, e tanti saluti. Il secondo è un Pericolo Base e la posta in gioco è perdere la pistola che tenevi imprudentemente in mano, o peggio la borsa dentro cui avevi messo il Tesoro! Per superare questa prova dovrai ottenere un Successo Base ed un Successo Critico con un unico lancio di dadi. Per ogni Fallimento sei costretto a subirne le conseguenze. FALLIRE DI FRONTE AL PERICOLO Se non riesci a superare il Pericolo o le complicazioni che porta, peggio per te. Se la posta in gioco era perdere un oggetto, mi duole dirti che lo hai perso. Fattene una ragione! Se la posta in gioco era lasciarci la pelle…forse non tutto è perduto! TRE PROBLEMI ALLA VOLTA Se parti e vai chissà dove a cercare tesori, stai pur certo che troverai anche tanti guai! Se un Pericolo ti sembra spaventoso, aspetta di vedere quando ti troverai letteralmente circondato dai Pericoli. Hai capito bene, piove sempre sul bagnato! Se “Cadere dalla Cascata” è un Pericolo Critico, e “Evitare le frecce” è un Pericolo Base, allora “Cadere dalla Cascata mentre tenti di evitare le frecce” è un Pericolo Critico + un Pericolo Base. Capisci dove voglio arrivare? Per tenere tutto sotto controllo, la regola è MASSIMO 3 Pericoli alla volta. Non di più. Se in una scena ci sono già 3 Pericoli Base e se ne aggiunge un’altro, tutti e 4 si trasformano in un unico Pericolo Critico, e così via!
| 52 SCENA #3 - MOLTI PERICOLI FORTUNE MASTER Rimuovi l’enorme gemma dal suo piedistallo di pietra. Per un attimo pensi di averla scampata, ma appena ti volti il piedistallo emette un sordo “CLANK” e si abbassa di qualche centimetro. Poco dopo la stanza comincia a tremare come fosse scossa da un terremoto. La tua unica via di fuga è oltre il corridoio, ma il pavimento sta cominciando a franare sotto i tuoi piedi. AVVENTURIERO Non c’è un attimo da perdere. Stringo la gemma e comincio a correre sperando di riuscire ad arrivare infondo prima che il pavimento sia crollato. FORTUNE MASTER Alcuni frammenti del pavimento sono già in caduta libera. Per arrivare dall’altra parte devi letteralmente saltellare da una pietra all’altra. La posta in gioco è alta, rischi di finire di sotto [Pericolo CRITICO] e che la gemma ti sfugga di mano [Pericolo BASE]. AVVENTURIERO [effettua una prova di STUNT. Lancia 6 dadi (3 per i Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo CRITICO e uno BASE] Corro più veloce che posso e quando le pietre del pavimento cominciano a cadere salto in avanti e cerco di tenermi il crollo alle spalle. Non mi volto mai indietro e avviso i miei compagni “Uscite! Qui crolla tutto!”
Trappole e Pallottole | 53 FORTUNE MASTER Hai avuto successo, e cominci letteralmente a vedere la luce infondo al tunnel, mentre i tuoi compagni si sono già messi in salvo. Purtroppo per te il tempio nasconde un’ultima insidia: il crollo ha attivato una trappola! Mentre continui a correre e il pavimento ti frana sotto i piedi, delle frecce avvelenate spuntano dalle pareti e corrono a gran velocità proprio verso di te. La posta in gioco si alza ulteriormente. Adesso non rischi soltanto di finire di sotto [Pericolo CRITICO] e di perdere la gemma [Pericolo BASE], ma anche di essere preso dalle frecce [Pericolo BASE]. Sono 3 Pericoli! AVVENTURIERO [effettua una prova di STUNT e ottiene un Successo CRITICO e 2 BASE. Un vero colpo di fortuna] Tengo la gemma sotto la giacca e abbasso la testa mentre corro in mezzo alle frecce. Appena l’uscita è abbastanza vicina mi getto a capofitto verso la luce. Non ne voglio più sparire di questo dannato tempio! FORTUNE MASTER Una fila di frecce ti passa ad un palmo dal naso, l’altra ti sibila dietro le orecchie. Riesci nella tua rocambolesca impresa e ti getti fuori dalla porta del tempio che in un batter d’occhio si riduce ad un cumulo impenetrabile di macerie. La gemma è al sicuro tra le tue mani!
| 54 Guardiamoci in faccia. Se tu non fossi baciato dalla Fortuna non saresti qui. Gli Avventurieri sfortunati non esistono, e se esistono sono quegli scheletri col cappello che quelli come te trovano infilzati nelle trappole. Una persona comune quando affronta un Pericolo ha due alternative, o si da fare o ci lascia la pellaccia. Un Avventuriero invece può contare su una discreta dose di Fortuna che gli permette quasi sempre di cavarsela anche nelle situazioni più disperate. Ogni volta che che un Avventuriero fallisce una prova relativa ad un Pericolo che ha come posta in gioco il farsi gravemente del male o finire stecchito, la sua Fortuna entra in campo. Invece di tirare le cuoia perde automaticamente un numero di punti Fortuna a seconda dell’entità del Pericolo e si salva rocambolescamente dal Fallimento. Ad esempio se salti nel vuoto e provi ad aggrapparti ad una liana per non sfracellarti e fallisci, non è detto che ci lasci le penne! Se hai abbastanza punti Fortuna da consumare puoi eludere questo Fallimento. Non riesci a prendere la liana ma crolli in basso e ti impigli in una seconda liana. Che fortuna sfacciata! Nello specifico, Fallire nelle prove relative a un Pericolo comporta: PERICOLO BASE: Perdi 1 punto Fortuna PERICOLO CRITICO: Perdi 3 punti Fortuna PERICOLO ESTREMO: Perdi 9 punti Fortuna PERICOLO IMPOSSIBILE: Vai A corto di Fortuna e usa un Portafortuna per sopravvivere Ogni volta che affronti un Pericolo o un Nemico e Fallisci, perdi Fortuna. Hai dieci piccoli cerchi sulla Scheda e quando li hai anneriti tutti vuol dire che sei A corto di Fortuna. Brutta storia! CI VUOLE FORTUNA
Trappole e Pallottole | 55 Quando sei A corto di Fortuna non puoi più fare affidamento sulla tua Fortuna per salvarti la vita. Se ti ritrovi a fallire nuovamente davanti a un Pericolo questa volta stai veramente rischiando di lasciarci le penne! L’unico modo per scampare a Morte certa è utilizzare un Portafortuna. PORTAFORTUNA Il Portafortuna è il tuo miglior amico, il tuo asso nella manica e la tua ancora di salvezza tutto in uno! Puoi usare il tuo Portafortuna per fare un po’ di tutto, ma specialmente per: • Salvarti da Morte certa quando sei A corto di Fortuna • Ottenere il Successo in una Sfida prima di tirare i dadi • Rimuovere o evitare una Condizione Negativa Per usare un Portafortuna non devi far altro che dirlo al Fortune Master. Tutto qui. Dopo aver usato il Portafortuna lancia una moneta per scoprire se il Portafortuna rimane a te o se passa nelle mani del Fortune Master. CROCE: Sei un diavolaccio! Hai sfidato la sorte e hai vinto. Non solo godi di qualunque beneficio tu abbia scelto, ma ti tieni anche il Portafortuna per futuri utilizzi. TESTA: Guarda il lato positivo, il tuo Portafortuna ha fatto comunque il suo lavoro. Ora salutalo e consegnalo al Fortune Master, non potrai più contare su di lui finché non ne avrai un altro! OTTENERE UN PORTAFORTUNA All’inizio ogni Avventuriero ha un Portafortuna, e il Fortune Master ha un Portafortuna per ogni Avventuriero in gioco. Quindi i Portafortuna sono sempre pari al numero dei Giocatori per due! Quando un Avventuriero segue il suo Motto e fa qualcosa di eroico, di emozionante o semplicemente di molto molto figo, il Fortune Master può premiarlo con un Portafortuna, finché ne ha. Avere un Portafortuna fa stare tranquilli, ma attenti ad affidarvi troppo alla vostra zampa di coniglio. Dopotutto il coniglio ne aveva quattro, e guardate come è andata a finire!
| 56 A CORTO DI FORTUNA Sei A corto di Fortuna quando dovresti perdere un numero di punti Fortuna pari o superiore a quelli che ti rimangono. In parole povere finché ti rimane anche un solo punto Fortuna puoi ancora evitare un Pericolo di qualsiasi entità senza dover ricorrere al tuo Portafortuna. I Portafortuna entrano in gioco quando sei già A corto di Fortuna e fallisci nuovamente: cerca di fare attenzione! LIMITARE I DANNI Se non riesci a superare un Pericolo puoi sempre provare a Limitare i danni. Limitare i danni vuol dire utilizzare i Successi ottenuti per evitare di perdere una piccola porzione di Fortuna, anche quando non sei riuscito a superare la prova. Ottenendo almeno un Successo Base recuperi 1 punto Fortuna, e ottenendo almeno un Successo Critico ne recuperi 3. Ad esempio fallendo un Pericolo Critico ma ottenendo uno o più Successi Base perdi soltanto 2 punti Fortuna, invece di 3. Fallendo un Pericolo Estremo e ottenendo uno o più Successi Critici perdi solo 6 punti Fortuna invece di 9! DONARE UN PORTAFORTUNA Il Portafortuna appartiene all’Avventuriero e non può essere ceduto a nessuno, per nessun motivo. Tuttavia se un Avventuriero sta andando incontro a Morte certa e non ha Portafortuna per salvarsi, un altro Avventuriero può usare il suo Portafortuna per aiutarlo all’ultimo secondo. Se sceglie di farlo, cede direttamente il Portafortuna al Fortune Master senza lanciarlo, e senza possibilità di conservarlo!
Trappole e Pallottole | 57 RECUPERARE FORTUNA Chiamala statistica, chiamalo karma, chiamala magia, chiamalo destino. Io non so come o perché ma un certo punto la Fortuna ti volta le spalle e te la devi cavare da solo. L’unico modo per recuperare punti Fortuna è uscire dal guaio in cui ti sei cacciato con le tue forze. Di fatto i punti Fortuna si recuperano interamente quando ti trovi in un Posto Sicuro, e puoi finalmente tirare un sospiro di sollievo. Sei in un Posto Sicuro quando sei convinto di non correre più alcun Pericolo, e questo può voler dire molte cose. Gli esempi più comuni di Posto Sicuro sono: • Alla fine di una Sequenza, per esempio una volta usciti dal tempio pieno di trappole e insidie • Un Accampamento costruito in un luogo selvaggio che ti permette di riposare, o semplicemente un albergo o una casa • Un Attimo di respiro dopo aver affrontato diversi Pericoli, e prima di affrontarne altri di diverso tipo. Ad esempio dopo essersi paracadutati da un aereo in fiamme e prima che arrivino i mercenari a braccarvi. Non sempre questa eventualità è possibile, ma quando è possibile meglio sfruttarla!
| 58 SCENA #4 - FALLIMENTO E FORTUNA FORTUNE MASTER Davanti a te uno sperone di roccia che finisce a strapiombo su una cascata. Dietro di te quattro jeep cariche di soldati che stanno imbracciando i loro fucili. A quanto pare la giornata inizia col piede sbagliato. AVVENTURIERO Osservo lo sperone di roccia, poi i soldati attraverso lo specchietto retrovisore. Non ho altra scelta: schiaccio il pedale e vado a tutta velocità verso lo strapiombo. Forse se sono abbastanza veloce posso farcela a fare il salto. FORTUNE MASTER Mentre ti avvicini allo sperone, la tua jeep comincia ad andare su di giri e raggiunge la massima velocità. Il salto è talmente alto che rappresenta un Pericolo ESTREMO, mentre i soldati che ti sparano addosso sono solo un Pericolo CRITICO. A quanto pare non hanno nessuna intenzione di avvicinarsi così tanto al baratro. AVVENTURIERO Tengo la testa bassa e non guardo più nello specchietto, anche perché i colpi dei soldati lo hanno già fatto saltare! Tengo gli occhi fissi sulla mia destinazione e spingo al massimo. Devo farcela. [effettua una prova di GUIDARE. Lancia 5 dadi (2 per i Diamanti di FEGATO e 3 per i Diamanti di GUIDARE) e ottiene un Successo CRITICO].
Trappole e Pallottole | 59 FORTUNE MASTER Con il suo Successo CRITICO hai superato il Pericolo CRITICO. Le pallottole dei tuoi Nemici si conficcano per terra ed alzano un gran polverone. Qualcuna rimbalza sulla carrozzeria della jeep, ma ne esci incolume. Contro il Pericolo ESTREMO hai invece un bel Fallimento! Man mano che il baratro si avvicina ti rendi conto che non puoi farcela. Vieni colto da un momento di panico e riduci la velocità quasi inconsapevolmente. Quando raggiungi il salto è impossibile che tu riesca ad arrivare dall’altra parte. Devi ringraziare la tua buona stella, perché poco prima di staccarti da terra uno dei tuoi Nemici ha avuto la brillante idea di spararti addosso con un lanciarazzi! Il colpo ti manca, ma lo slancio dell’esplosione spinge te e la tua jeep dall’altro lato della cascata. PERDI 9 punti Fortuna, ma arrivi dall’altra con un catorcio fumante ancora in grado di correre. AVVENTURIERO Chiudo gli occhi preparandomi a dire addio al Mondo. Quando l’esplosione mi spinge in avanti sono decisamente convinto di essere morto. Poi sento un contraccolpo, e quando riapro gli occhi mi ritrovo ancora alla guida. Dietro di me i soldati increduli almeno quanto lo sono io. Mi volto verso i miei compagni “Ve lo avevo detto. Un gioco da ragazzi!”
La vita dell’Avventuriero è veramente dura. Tutti ti chiedono dove vai, ma nessuno ti chiede come stai! La sezione della Scheda “Mi sento” è dedicata proprio a questo, a tenere conto della tua condizione fisica, psicologica ed emotiva. Lo so che sei un duro e pensi sempre di stare al massimo, ma non è così. A volte ti capiterà di essere su di giri, e altre di sentirti veramente uno straccio. Anche i migliori hanno un giorno no! Un Avventuriero non può avere più di tre Condizioni contemporaneamente. Se ha tre Condizioni Negative non può più ottenere Condizioni Positive. Quando un Avventuriero ha almeno una Condizione Positiva e dovrebbe ricevere una Condizione Negativa, è invece costretto a rimuovere una Condizione Positiva a scelta. COME TI SENTI?
Trappole e Pallottole | 61 MI SENTO BENE Cominciamo dalle cose buone. Ogni volta che fai un’azione particolarmente emozionante o che ottieni un esito incredibile in un determinato Ambito, il Fortune Master può premiarti con una Condizione Positiva. Le Condizioni Positive occupano la colonna di sinistra e concedono un Vantaggio a tutte le prove effettuate in un determinato Ambito. INVINCIBILE: Vantaggio in Azione GASATO: Vantaggio in Fegato CONCENTRATO: Vantaggio in Conoscenza SICURO DI ME: Vantaggio in Società UN DURO: Vantaggio in Selvaggio INTOCCABILE: Vantaggio in Crimine MI SENTO MALE Alcune volte la Fortuna non basta. Quando subisci dei gravi danni di qualsiasi tipo o Fallisci delle prove cruciali ti becchi una Condizione Negativa. Le Condizioni Negative occupano la colonna di destra e concedono uno Svantaggio a tutte le prove effettuate in un determinato Ambito. SANGUINANTE: Svantaggio in Azione SHOCKATO: Svantaggio in Fegato FRASTORNATO: Svantaggio in Conoscenza UMILIATO: Svantaggio in Società SPEZZATO: Svantaggio in Selvaggio SPAVENTATO: Svantaggio in Crimine
| 62 QUANDO DARE UNA CONDIZIONE Quando un Avventuriero fa qualcosa di incredibile, quando risolve la situazione con un colpo di genio o con un tiro fortunato, quando tutti al tavolo gridano “OOOH!” ed esultano. Ecco, quello è il momento di dare una Condizione Positiva. Se sei un Fortune Master sii fiero di dire a gran voce “Bravo, ti senti INVINCIBILE!” oppure “Ma certo, tutto ti è chiaro, ti senti CONCENTRATO!”. Non c’è niente di meglio che una scarica di autostima per siglare un bel Successo o una grande idea! Al contrario, quando si verifica un Fallimento epocale, quando neanche la Fortuna può ragionevolmente salvare un Avventuriero, o semplicemente quando la narrazione lo richiede, ecco che arrivano le dolenti note. Se ad esempio un Avventuriero affronta un Pericolo Estremo e non ottiene neanche un misero Successo Base vi toccherà stringere i denti e dire cose come “Sbatti a terra, ti senti SPEZZATO”. Perdere Fortuna non è sufficiente, anzi, deve ritenersi fortunato a cavarsela con così poco! Allo stesso modo se un Avventuriero Fallisce una prova cruciale di Sangue Freddo davanti ad un orso, dovrete dirgli “Il grido della bestia ti scuote profondamente, sei SPAVENTATO”. E ancora se l’Avventuriero decide di beccarsi una pallottola per salvare un amico, forse è il caso di annunciare “Il colpo ti attraversa. Sei SANGUINANTE”. Usate questo strumento con responsabilità. Non si tratta di punire gli Avventurieri, ma di rendere ancora più emozionante il loro viaggio. RUOLARE LA CONDIZIONE Gli Avventurieri sono tipi tosti che ne hanno passate di cotte e di crude. Non sempre le emozioni gli si leggono in faccia, anzi! Magari sei rimasto Shockato e per tutta risposta fai una battuta sprezzante e vai avanti. Magari sei Gasato ma ti comporti come se fossi perfettamente in controllo. Magari sei Spezzato ma dici che è solo un graffio. Non devi sempre mettere in gioco la tua condizione, fallo quando lo ritieni pertinente e quando è in linea col tuo Avventuriero. Lo stesso non vale però per gli Svantaggi. Quelli li hai sempre e comunque, non ci provare!
Trappole e Pallottole | 63 PERICOLI E NEMICI Alcuni Pericoli, ad esempio le trappole, ed alcuni Nemici non si accontentato di farti perdere punti Fortuna, vogliono proprio farti stare male. La prima volta che Fallisci una prova contro di loro ti toccherà subire una Condizione Negativa, oltre che la normale perdita di Fortuna! Nel manuale base di BROKEN COMPASS troverai le descrizioni di questi Pericoli e di questi Nemici, e le Condizioni Negative che minacciano di infliggerti. Ad esempio se Fallisci una prova contro un Nemico armato di lanciarazzi puoi sempre rinunciare a qualche punto Fortuna per non restarci secco, ma la Condizione SPEZZATO non te la toglie nessuno! PERDERE UNA CONDIZIONE Le Condizioni Positive si perdono alla fine della giocata, o se c’è un flashforward che proietta gli Avventurieri svariate ore o giorni avanti nel tempo. Una Condizione Positiva si perde anche quando ti capita una Condizione Negativa. In questo caso però ti permette di evitare la suddetta Condizione Negativa. Ad esempio se ti senti “Invincibile” e a causa di un Fallimento dovresti sentirti “Sanguinante”, smetti invece di sentirti “Invincibile” ma non ricevi alcuna Condizione Negativa. Le Condizioni Negative si perdono usando i Portafortuna, oppure tramite specifiche azioni. Ad esempio le condizioni Sanguinante e Spezzato si rimuovono con prove Critiche di Primo Soccorso. Mentre per smettere di essere Shockato devi prenderti una pausa e parlare con qualcuno dei tuoi compagni in un Posto Sicuro. Solo dopo che gli avrai raccontato che cosa ti è successo e come ti senti potrai tornare in forma! Nel manuale base di BROKEN COMPASS troverai una descrizione dettagliata delle principali Condizioni e di come guarire, oltre che una lista di nuove Condizioni specifiche come “Congelato”, “Troppo vecchio” o “Avvelenato” per arricchire la tua storia!
| 64 Sei quasi pronto a partire, ma mi sento di metterti in guardia un’ultima volta: non sei l’unico che vuole le mettere le mani sul Tesoro! Ce n’è di gente la fuori che è disposta a tutto pur di fregarti dalle mani il lavoro di una vita, e la maggior parte di questa gente ha abbastanza soldi da pagare tanta altra gente che è armata fino ai denti. Mi capisci? Non lasciarti scoraggiare, vedila così: se la Sfida è una prova dall’esito incerto, e un Pericolo è una Sfida dove si rischia la pelle, un Nemico è un Pericolo che si può abbattere. È tutta una questione di prospettiva. COS’È UN NEMICO I Nemici sono in tutto e per tutto dei Pericoli, e quindi come per i Pericoli esistono Nemici Base, Critici, Estremi e, molto più raramente, Impossibili. Quando ci si ritrova in una rissa o in mezzo al fuoco incrociato, il Fortune Master deve determinare il tipo di Nemico che si sta affrontando, basandosi sul numero e sulle circostanze. Ad esempio un Nemico Base potrebbe essere un singolo individuo disarmato, oppure un gruppo di persone che spara da una grande distanza, o ancora una scalmanata massa di beoni rissaioli. Una volta stabilito che tipo di nemico abbiamo davanti, siamo pronti per affrontarlo! SCONTRO A FUOCO Un Nemico Base che vi spara addosso richiede di un Successo Base per essere evitato. Quando un Nemico spara TUTTI gli Avventurieri che possono ragionevolmente essere colpiti devono provare a scappare se non vogliono fare una brutta fine. L’Abilità eletta per schivare le pallottole è “Stunt”, ma non c’è limite alla fantasia degli Avventurieri! Alloro stesso modo colpire un Nemico Base richiede un Successo Base. Lineare. NEMICI
Trappole e Pallottole | 65 Scena: Tre mercenari sorprendono l’Avventuriero e sparano. Il Fortune Master dichiara che rappresentano un Pericolo BASE. L’Avventuriero prova a lanciarsi in copertura per evitare le pallottole. Effettua una prova di Stunt e ottiene un Successo BASE, riuscendo così ad evitarle. Ora tocca a lui! Decide di affacciarsi e sparare ai Nemici. Effettua una prova di Sparare e ottiene 2 Successi BASE. I Nemici sono stati colpiti due volte! SVUOTARE IL CARICATORE Non è importante quante pallottole hai sparato, o quante te ne rimangono. Finché hai Successo la tua arma continua a sparare e va benissimo così! Un Fallimento in una prova di SPARARE vuol dire invece che hai Svuotato il caricatore e non sei riuscito a colpire il bersaglio, oppure che sei semplicemente rimasto a secco. Ti tocca ricaricare! Ci sono alcuni casi in cui vorrai decidere volontariamente di Svuotare il Caricatore per ottenere un Vantaggio in una prova di SPARARE. Accomodati, ma non dimenticarti di ricaricare quando hai finito.
| 66 RISSA In una rissa corpo a corpo la situazione è leggermente diversa. Un Avventuriero lancia i dadi una sola volta e determina se sta avendo la meglio oppure no. Ad esempio in una rissa contro un Nemico Base ottenere un Successo Base vuol dire colpire e non essere colpiti. Fallire vuol dire non colpire, ma prenderle di santa ragione! Durante una rissa TUTTI gli Avventurieri coinvolti devono effettuare la prova. Scena: Scoppia una rissa. Il Fortune Master dichiara che i beoni barcollanti che attaccano rappresentano un Pericolo BASE. L’Avventuriero decide di rispondere ai pugni coi pugni. Effettua una prova di Combattimento e ottiene un Successo BASE. Evita i loro colpi e li colpisce una volta. La rissa continua. L’Avventuriero effettua ancora una prova di Combattimento ma Fallisce. Stavolta è lui a beccarsi il colpo (e la conseguente perdita di Fortuna) LUI HA SPARATO PER PRIMO! Qualcuno sta cercando di fregarti o peggio, oppure sei tu che devi fregare loro e magari per una buona causa. Quale che sia il motivo ad un certo punto la temperatura si alza, e cominciano a volare pugni e pallottole! Quando lo scontro comincia, il Fortune Master ha il compito di determinare chi ha sparato per primo, o chi ha dato il primo cazzotto. In combattimento gli Avventurieri scelgono in che ordine muoversi per coordinare le loro azioni, ma agiscono tutti prima o dopo i Nemici, a seconda di chi ha fatto la prima mossa!
Trappole e Pallottole | 67 SCONFIGGERE UN NEMICO Per colpire un Nemico Base devi ottenere un Successo Base, per colpire un Nemico Critico ti serve un Successo Critico e così via. Quando un Nemico viene colpito 3 volte, vuol dire che ne ha avute abbastanza, o è scappato, o è svenuto o peggio per lui! Altri modi per liberarsi rapidamente dei Nemici sono: HEADSHOT!: Se ottieni un Successo superiore a quello richiesto (ad esempio Critico contro un Base, o Estremo contro un Critico) il Nemico va fuori combattimento con un’unico colpo ben piazzato. DIMMI CHE L’HAI VISTO!: Se ottieni un Successo due volte superiore a quello richiesto (ad esempio Estremo contro un Base, o Impossibile contro un Critico) TUTTI i Nemici di quel tipo vanno fuori combattimento all’istante. Magari hai sparato ad un barile esplosivo, o magari hai fatto cadere l’impalcatura. Poco importa, devi solo sperare che qualcuno ti abbia visto mentre lo facevi!
| 68 SCENA #5 - SCONTRO FORTUNE MASTER “Vi ringrazio” esordisce il vostro Rivale entrando nella caverna con un manipolo di uomini armati “Non ce l’avremo mai fatta senza di voi. Ora, se non vi dispiace, consegnatemi il manoscritto” PROFESSORE Metto il manoscritto dentro la Borsa e afferro la pistola. EROE “Oh fantastico. Perché non vieni a prendertelo se ci tieni tanto?” Cerco di distrarlo mentre mi avvicino alla roccia dove ho poggiato il fucile . PROFESSORE “Che diavolo stai facendo?” FORTUNE MASTER “Vede, non credo che sia nella posizione di avanzare delle pretese” fa un cenno ai suoi uomini e vi ritrovate con una serie di fucili puntati addosso “Siete soltanto in due e noi siamo in dieci” Nel frattempo l’Eroe si è avvicinato al fucile che sta dietro al masso, e nessuno si è accorto di nulla, tranne il Professore. PROFESSORE Capisco cosa vuole fare. Non voglio rischiare di smascherarlo, ma cerco di fargli cenno di “no” con la testa. Non è una buona idea!
Trappole e Pallottole | 69 EROE Ricambio la preoccupazione del Professore con un occhiolino. Mi rivolgo al Rivale “Le dirò in realtà siamo in tre! Lasci che le presenti il mio amichetto” Afferro il fucile e sparo contro i suoi uomini. Per stare sicuro gli Svuoto il caricatore addosso! [effettua una prova di SPARARE. Lancia 7 dadi (3 per i Diamanti di FEGATO, 3 per i Diamanti di SPARARE e 1 di Vantaggio per avere Svuotato il caricatore) e ottiene 2 Successi CRITICI] FORTUNE MASTER Sei rimasto a corto di pallottole, ma la raffica di colpi coglie i Nemici impreparati. Tre o quattro cadono a terra. Gli uomini del Rivale sono un Nemico CRITICO e quindi li colpisci ben 2 volte! Quelli rimasti in piedi sono più che contenti di rispondere al fuoco. Entrambi dovete provare a scampare a un Pericolo CRITICO, la posta in gioco è beccarsi una pallottola e lasciarci la pelle! EROE [effettua una prova di STUNT. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo CRITICO e uno BASE] Non mi aspettavo nulla di diverso. Mi lancio verso la roccia. Con il Successo CRITICO evito le pallottole. Uso l’altro Successo BASE ottenuto per mettermi in copertura! PROFESSORE [effettua una prova di STUNT. Lancia 3 dadi (2 per i Diamanti di AZIONE e 1 per i Diamanti di STUNT) e ottiene un Successo BASE] Provo a buttarmi anche io in copertura, ma non sono certo abituato alla gente che mi spara addosso!
| 70 FORTUNE MASTER Ti serviva un Successo CRITICO, quindi questo è un Fallimento! Ti abbassi e cerchi di stare alla larga dalle pallottole, ma sei piuttosto impacciato. Quando uno degli uomini ti ha sotto tiro la mano del Rivale gli abbassa il fucile “Idiota, rischi di distruggere il manoscritto!”. Solo così riesci a salvarti. Dovresti perdere 3 punti Fortuna, ma siccome hai ottenuto un Successo BASE ne perdi soltanto 2! Il Rivale urla ai suoi uomini “Smettetela di sparare! Portatemi quel maledetto libro!”. Gli uomini abbassano i fucili e partano all’attacco. Anche disarmati rappresentano un Pericolo CRITICO. EROE Grido “Porta via il manoscritto! A loro ci penso io” e mi frappongo fra gli uomini e il Professore. PROFESSORE Cerco di approfittare del diversivo per sgattaiolare via e andarmi a nascondere dietro una grossa roccia. Non ho alcuna intenzione di combattere. [effettua una prova di FURTIVITÀ. Lancia 5 dadi (3 per i Diamanti di CRIMINE e 2 per i Diamanti di FURTIVITÀ) e ottiene un Successo CRITICO e un Successo BASE] Con il Successo CRITICO posso scampare al Pericolo e rintanarmi da qualche parte. Visto che ho anche un Successo BASE lo uso per aprire il manoscritto e cominciare a leggere. Potrei perderlo da un momento all’altro, quindi meglio approfittare del momento!
Trappole e Pallottole | 71 EROE Anche se sono in inferiorità numerica non mi faccio scoraggiare. Provo a colpirli come posso col calcio del fucile scarico, e ad evitare i loro colpi. Se mi prendono poco male, l’importante è fare da diversivo. [effettua una prova di COMBATTIMENTO. Lancia 5 dadi (2 per i Diamanti di AZIONE e 3 per i Diamanti di COMBATTIMENTO) e ottiene un Successo CRITICO] FORTUNE MASTER Entrambi avete avuto Successo. Il Professore si nasconde dal Nemico e comincia a leggere il manoscritto. Le pagine sono scritte in una lingua antica, forse in sumero. Ci vorrà qualche minuto (e una bella prova di CULTURA) per riuscire a decifrare qualcosa. L’Eroe intanto ha ottenuto un Successo CRITICO che basta per parare i colpi dei nemici, e colpire a sua volta. Con questo colpo siamo a 3! I Nemici sono sconfitti e cadono tutto intorno, mentre tu rimani ancora in piedi barcollante. Il Rivale però non si da per vinto. Altri uomini lo raggiungono attraverso il cunicolo “Forza! Incapaci! Non vedete che stanno scappando?”. Vi conviene cominciare a correre.
| 72 Sapevamo tutti e due che prima o poi sarebbe arrivato questo capitolo. Ormai mi sono affezionato a questo tuo sorriso smargiasso e alla tua faccia da schiaffi, mi dispiacerebbe sapere che ti è andata male la fuori. Ma è così che va il Mondo, cento partono all’Avventura e solo uno raggiunge il Tesoro! Quando sei A corto di Fortuna e hai finito i Portafortuna, non puoi più permetterti di sbagliare. Se Fallisci ancora una volta davanti a un Pericolo o a un Nemico, allora è veramente la fine. Sto parlando di Morte certa. MORTE CERTA Un Avventuriero che va incontro a Morte certa è caduto giù da un dirupo senza fondo, è rimasto intrappolato nell’elicottero che si è schiantato al suolo oppure si è beccato una pallottola di troppo. In altre parole la sua Avventura finisce così. In questa occasione più che mai il Fortune Master dovrebbe consultarsi con gli Avventurieri, e maggiormente con l’Avventuriero che va incontro a Morte certa, e far si che la sua fine sia gloriosa e memorabile. Gli Avventurieri non se ne vanno come capita, lottano fino alla fine e anche quando perdono, perdono da eroi! Quando un Avventuriero incorre in Morte certa, il suo Giocatore consegna la Scheda al Fortune Master per futura memoria e può scegliere di unirsi all’Avventura con un nuovo Avventuriero o di prendere il controllo di una delle comparse finora mosse dal Fortune Master. FINE DI UN AVVENTURIERO
Trappole e Pallottole | 73 RITORNARE DALLA MORTE La cosa bella della Morte certa è che non è mai veramente certa. Un Avventuriero non è mai veramente finito finché non è stato sepolto sotto qualche metro di terra. Proprio per questo motivo la maggior parte degli Avventurieri preferiscono finire giù nel baratro o sprofondare nell’oceano, e in generale fanno di tutto perché il loro corpo non venga ritrovato. Se un Avventuriero va verso Morte certa l’unica cosa veramente certa è che non lo rivedremo per tutto il resto della Season. Tuttavia, se dovesse iniziare una seconda Season non è detto che l’Avventuriero non salti fuori con qualche bella storia di come sia miracolosamente riuscito a salvarsi. Sono cose che capitano di continuo!
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PILOT - NELLA TEMPESTA | 75 PILOT NELLA TEMPESTA
| 76 Ma guardati! Tutto impettito e sorridente, già con lo zaino in spalla e i piedi che fremono dalla voglia di cominciare. Questa volta i consigli sono veramente finiti, esci la fuori e fa vedere al Mondo di che pasta siete fatti tu e i tuoi compagni. Perché sei ancora qui? Forse un attimo di timore? Il Mondo è enorme, la Storia è sconfinata, i Tesori inimmaginabili. È proprio vero che il primo passo è sempre il più difficile. Ma non ti preoccupare: qui c’è un’Avventura pronta per essere giocata. Un Pilot che darà inizio al tuo grande viaggio! Nella pagine che seguono trovi tutto il necessario per cominciare a giocare senza farti troppe domande, e senza grandi preparazioni. Tutto quello che ti serve è scegliere un Avventuriero, definire il Contesto e…basta. Tutto qui! CONTESTO L’Avventura non è altro che un contenitore pronto a ricevere le tue idee. Il Pilot introduttivo, non si svolge in un luogo preciso, e nemmeno in un’epoca precisa. Si svolge e basta. Lo stesso varrà per tutti gli Episodi che troverai in BROKEN COMPASS e nel modulo GOLDEN AGE. Le le variabili che possono essere modificate, come ad esempio il Rivale, il Tesoro e i Luoghi rappresentano il Contesto che tu e i tuoi compagni potrete scegliere liberamente. Ad esempio in un Episodio non troverai mai scritto che si svolge in un tempio precolombiano che si trova in mezzo alla giungla. Più spesso ti capiterà di leggere che l’Episodio comincia in delle ROVINE nel cuore di un LUOGO SELVAGGIO. Siete tu e i tuoi compagni che dovrete decidere se le ROVINE sono un castello o un sottomarino arenato, e se il LUOGO SELVAGGIO è una montagna innevata o il fondo dell’oceano! La tua Avventura è soltanto tua, e nessun altro potrebbe scriverla al posto tuo. Quello che serve per giocare è già pronto all’uso, tutta la preparazione è già stata ultimata. A te non resta altro che dar libero sfogo alla fantasia, e tracciare la tua storia! IL PRIMO PASSO
PILOT - NELLA TEMPESTA | 77 Per affrontare al meglio il Pilot la prima cosa da fare è vestire i panni di uno degli Avventurieri pronti all’azione. Ciascuno di loro è stato creato utilizzando il sistema di TAG che troverai nel manuale base di BROKEN COMPASS, e ciascuno dispone di una Scheda dell’Avventuriero che trovi in allegato a questa guida introduttiva. Gli Avventurieri pronti all’azione, come ogni buon Avventuriero, non hanno ancora un passato e non hanno ancora un obiettivo. Tutto quello che hanno è un paio di TAG, un Motto e tanta voglio di entrare in azione! Dopo che ciascun Giocatore ha scelto il suo Avventuriero sedetevi al tavolo e fate a turno per chiarire le vostre motivazioni e le relazioni con gli altri. Ad esempio il primo potrebbe dire “Io sto cercando il Tesoro da anni, ho trovato questa pista e ho ingaggiato gli altri” oppure “Io conosco solo uno dei miei compagni, e mi ha trascinato lui qui”. Qualcosa di semplice e chiaro è sufficiente per stabilire una relazione tra gli Avventurieri, ed al momento è tutto quello che vi serve. Prima di procedere, diamo un’occhiata ai quattro Avventurieri che trovate nelle prossime pagine. AVVENTURIERI PRONTI ALL’AZIONE
| 78 JAKE O’DONNELL EROE SCAVEZZACOLLO “Ne ho passate di peggiori!” Se ami le scariche di adrenalina e vuoi prima agire e poi riflettere, Jake è l’Avventuriero che fa al caso tuo! Sfoggia un bel sorriso, e carica la pistola.
PILOT - NELLA TEMPESTA | 79 DONNIE “DIDI” DALTON FURFANTE SPALLA “Meglio una gallina oggi…” Se ti piace avere la situazione sotto controllo e pensi di poter risolvere tutto con la parlantina, Didi è la scelta giusta. Afferra un sigaro e preparati a ripetere “te lo avevo detto”.
| 80 DR. LAURA BENOIT PROFESSORESSA ESPLORATRICE “Finisci ciò che hai iniziato” Se credi che l’unico modo per avere un lavoro ben fatto è fartelo da solo, e che prima di parlare bisognerebbe aver studiato, la dottoressa Benoit è qui per te. Segui la bussola, trova le risposte.
PILOT - NELLA TEMPESTA | 81 CALEB STONE SOLDATO MUSCOLOSO “Nessuno resta indietro” Se pensi di poter risolvere tutto coi muscoli e sai come cavartela in mezzo alla giungla con solo un coltellino e un buon atteggiamento, scegli Stone. Afferra il machete e fatti strada.
| 82 Gli Episodi di Broken Compass sono pensati per essere adattati all’interno di qualsiasi storia e per essere giocati sia singolarmente che come parte di una Season. Questo ti permette di avere sempre qualche ora di gioco pronta e a portata di mano, senza dover preparare nulla in anticipo! Per permetterti di adattare meglio gli Episodi alla tua Avventura, noterai che ogni Episodio ha una una struttura predeterminata, ma non ha Contesto. Per Contesto si intende l’insieme di dettagli che rendono unica la tua storia, ad esempio il Luogo in cui si svolge, il Tesoro che stai cercando e il Rivale con cui ti stai confrontando. Definendo il Contesto direttamente al tavolo da gioco puoi modificare l’Episodio all’infinito, e adattarlo al tuo stile e alle tue preferenze. Una volta che tutti i Giocatori hanno preso posto e hanno scelto il loro Avventuriero, il Fortune Master deve porre poche e semplici domande, per costruire il Contesto insieme con loro. Per prima cosa gli Avventurieri devono definire le eventuali relazioni. Non servono grandi storie, bastano un paio di frasi per capire chi conosce chi, e perché si sono ritrovati tutti insieme. A questo punto ogni Avventuriero può anche chiedere e ricevere un singolo oggetto, un accessorio o un arma che ritiene utile o significativo. Il secondo passo è quello di definire il Dove e il Quando. In che epoca si svolge la vostra storia, e dove? Decidete insieme, votate, affidatevi al Fortune Master o, perché no, tirate un dado! Una volta chiarito questo aspetto tocca al Tesoro. Qual è il Tesoro che state cercando, e perché? Questa è forse la domanda più importante a cui rispondere, poiché da questo dipenderà la direzione che prenderà il vostro viaggio. Ultimo ma non ultimo, potete definire chi è il vostro Rivale, ammesso che lo conosciate! Una volta che tutto è stato deciso e che tutti sono soddisfatti, il Fortune Master ha il compito di tirare le somme e provare a raccontare la storia che ha portato gli Avventurieri a partire. Sedetevi comodi, l’Episodio sta per cominciare! DEFINISCI IL CONTESTO
PILOT - NELLA TEMPESTA | 83 NELLA TEMPESTA Ora cominciamo a fare sul serio. Nelle prossime pagine troverai uno speciale Episodio, un Pilot introduttivo che si intitola “Nella Tempesta”. Per giocare questo Episodio avete bisogno di stabilire: • L’EPOCA: Il consiglio per ora è di rimanere nel 1999, ma se le vostre conoscenze ve lo permettono sentitevi liberi di esplorare la Storia. • IL LUOGO SELVAGGIO: Il cuore della foresta amazzonica, i picchi innevati del Nepal, il deserto del Sahara. Qualunque luogo difficile da esplorare e pieno di pericoli va più che bene! • LE ANTICHE ROVINE: Un tempio maledetto, un lugubre castello, una piramide sepolta. Qualsiasi cosa appartenga al passato. • LA CHIAVE: Un anello, un amuleto, un libro, una statua, insomma un oggetto tangibile che è necessario ad aprire la strada che conduce al Tesoro. • IL TESORO: Non lo troverete certo oggi, ma meglio sapere che cosa state cercando prima di cominciare a cercarlo. • IL RIVALE: Chi altri vuole il Tesoro, e sopratutto su quali sgherri può contare? Ha assoldato un esercito di mercenari o magari una banda di fuorilegge? Rispondete a queste poche domande e voltate pagina per cominciare la vostra Avventura. Se non vi vengono idee non vi preoccupate, dopo il Pilot troverete un piccolo regalo: un Contesto bello che pronto intitolato “La furia di Quetzalcoatl”. Siete in una botte di ferro! IMPROVISE. ADAPT. OVERCOME. Anche se l’Episodio è scritto e strutturato, l’Avventura riserva sempre delle sorprese. Essere Fortune Master vuol dire anche essere pronti a tutto! Gli Avventurieri sono fatti così, non si può mai dire dove andranno a ficcare il naso o quale pista sceglieranno di seguire. Non preoccuparti, segui queste tre regole: Improvvisa: non avere paura di esplorare l’inesplorato, inventa strada facendo, divertiti. Questo è un gioco, nessuna pressione! Adattati: segui i ragionamenti degli Avventurieri, asseconda le loro idee, gioca con loro. Chissà dove potresti ritrovarti. Supera il problema: non ti bloccare, vai avanti. Non è importante che la tua prima idea sia perfetta, puoi sempre correggere il tiro strada facendo.
| 84 SCENA 1 - RIFUGIO, LUOGO SELVAGGIO - INT/GIO Il cielo promette tempesta. Il veicolo degli Avventurieri si ferma a poche decine di metri da un rifugio solitario che sta proprio nel bel mezzo del LUOGO SELVAGGIO. Portano con se la CHIAVE e sono alla ricerca di qualcuno che possa decifrarla. STACCO SU Gli Avventurieri sono stipati nel vecchio rifugio. Dall’altra parte di un tavolo un Vecchio dal volto magro si versa da bere e ignora la loro presenza. Se provano a parlargli risponde con tono pacato, ma in una lingua perduta. Quando gli viene data la CHIAVE, il Vecchio la rigira tra le mani. Solo allora parla una stentata lingua comprensibile. VECCHIO Dove…dove l’avete trovata? I suoi occhi ciechi attraversano gli Avventurieri senza vederli. Una singola lacrima gli riga il volto. Il rifugio in cui vive è malridotto e impolverato, è chiaro che è rimasto solo per molto tempo. Fuori si sta alzando una tempesta. VECCHIO Dopo tutti questi anni. Quanti uomini sono morti per questa CHIAVE. Quanti dei miei compagni… Esita. Preso da un senso di angoscia afferra le mani dell’Avventuriero più vicino e gli riconsegna la CHIAVE. Non lascia andare la presa mentre lo fissa dritto negli occhi. VECCHIO Siete in grave pericolo. Dovete fare presto! Questa CHIAVE vi aprirà la strada. Portatela a… Un forte boato. Il Vecchio sgrana gli occhi e farfuglia qualcosa, poi cade a terra. Un proiettile gli ha attraversato la schiena. Subito dopo una scarica di proiettili penetra nel rifugio [2 Pericoli BASE]. Un gruppo di uomini armati e di mezzi pesanti sta avanzando insieme con la tempesta. Gli Avventurieri devono recuperare la CHIAVE e scappare.
PILOT - NELLA TEMPESTA | 85 SCENA 2 - LUOGO SELVAGGIO - EST/GIO Non c’è Un attimo di respiro. Gli Avventurieri devono raggiungere un veicolo il prima possibile e tentare di sfuggire agli assalitori. La tempesta comincia a farsi sentire, e l’aria è satura di piombo e di tensione. ASSALITORI Non lasciateli scappare! Recuperate la CHIAVE! Gli assalitori dispongono di diversi veicoli e sono pesantemente armati. Si dividono in due gruppi per attaccare gli Avventurieri da sinistra e da destra [2 Nemici CRITICI]. Chi guida non deve solo portare a casa la pelle, ma anche evitare di finire fuori strada e restare appiedato [+ 1 Pericolo BASE]. Nel caso in cui gli Avventurieri si ritrovano a scappare a piedi, ciascuno riceve uno Svantaggio a tutte le prove fisiche. Dopo 3 turni di fuga, o dopo che i Nemici sono stati sconfitti, la tempesta travolge gli Avventurieri. Le condizioni climatiche sono talmente avverse che è praticamente impossibile riuscire a comunicare. Attraversare la tempesta è un’impresa ardua [3 Pericoli BASE], e gli Avventurieri devono far attenzione agli ostacoli lungo il percorso e a non essere sbalzati via. Mano mano che avanza la tempesta diventa insostenibile, e ogni cosa non sia saldamente ancorata al suolo si alza da terra e si abbatte lungo il percorso come fosse piovuta dal cielo. Dopo 2 turni, o dopo che un Avventuriero ha dovuto utilizzare un Portafortuna, la situazione precipita letteralmente. Gli Avventurieri o almeno uno di loro fanno un passo falso e il terreno sotto i loro piedi comincia a franare e si apre in una voragine. Gli sfortunati cadono rovinosamente al suolo e si sentono SPEZZATI per il duro colpo. Chi è rimasto in superficie non può far altro che raggiungerli se non vuole trovarsi in balia della tempesta [Sfida BASE]. Nella grande caverna sotterranea dove sono precipitati gli Avventurieri sono perlomeno salvi dalla tempesta e dai nemici, e possono recuperare la loro Fortuna.
| 86 SCENA 3 - LE ANTICHE ROVINE - INT/GIO Una enorme grotta si estende nelle profondità del LUOGO SELVAGGIO. Un Avventuriero attento [Sfida BASE] può notare che la caverna è una formazione naturale, ma che è stata ulteriormente spianata dalla mano dell’uomo. Mentre camminano gli Avventurieri sentono il boato della tempesta sopra le loro teste, uscire in questo momento sarebbe un vero suicidio. Proseguendo per un terreno sconnesso e prestando attenzione a dove mettono i piedi, gli Avventurieri si ritrovano davanti all’ingresso di alcune ANTICHE ROVINE. L’ampio arco che un tempo permettevi di entrare è franato ed è ridotto ad un cumulo di macerie, ma su di esso è ancora vagamente leggibile il medesimo simbolo che si trova sulla CHIAVE: era forse questo il luogo di cui parlava il Vecchio? Analizzando la posizione delle macerie [Sfida BASE] si intuisce che le ANTICHE ROVINE sono state demolite volontariamente, come se qualcuno volesse seppellire per sempre un pericoloso segreto o impedire a qualcuno di entrare o di uscire. Per superare le macerie ed entrare bisogna ingegnarsi in qualche modo, strisciando o scalando, e in ogni caso bisogna rimboccarsi le maniche [Sfida CRITICA]. STACCO SU Oltre le macerie le ANTICHE ROVINE si estendono per quello che sembra un corridoio. Sulle pareti scrostate ricorre insistentemente il medesimo simbolo visto sulla CHIAVE. Accanto ad uno di questi simboli c’è lo scheletro consumato di un uomo che ha lasciato un ultimo messaggio. NOTA Questa è la fine. Nessuno troverà il TESORO. Morirò qui con questa tremenda maledizione. L’uomo sembra morto di malattia o di stenti. Da li in avanti le ANTICHE ROVINE scendono sempre più in profondità e si fanno sempre più ampie. L’oscurità scende rapidamente e senza una fonte di luce gli Avventurieri ricevono uno Svantaggio in tutte le prove. Alla fine del corridoio il soffitto si fa altissimo e la strada si interrompe in un profondo baratro.
PILOT - NELLA TEMPESTA | 87 Affacciandosi verso il basso si fa fatica persino a vedere il fondo. Arrivare dall’altra parte con un salto non è impossibile [Pericolo ESTREMO] ma ci sono modi più sicuri di proseguire. Su una parete c’è infatti un antico marchingegno. Azionato il meccanismo la struttura prende a tremare e dal baratro emerge una passerella di pietra sorretta da un lungo pilastro centrale. Proprio dove il ponte si congiunge con gli Avventurieri, qualcuno dotato del giusto Spirito d’Osservazione [Sfida BASE] può notare un’incisione quasi cancellata che, una volta tradotta [Sfida CRITICA] recita pressapoco: INCISIONE Abbandona la famiglia e i compagni Si tratta di un INDIZIO molto prezioso. Per continuare in sicurezza gli Avventurieri devono proseguire uno alla volta. Se due o più persone salgono sul ponte allo stesso momento, la passerella prende a girare su se stessa, e una serie di lame affilate si alzano dal pavimento [2 Pericoli CRITICI]. Inoltre chiunque regga una fonte di luce rischia di lasciarla cadere [+ 1 Pericolo BASE]. Se gli Avventurieri usano la testa e attraversano uno alla volta, possono evitare la trappola con facilità. Almeno tutti tranne uno. Il ponte è terribilmente malandato e i meccanismi sono rimasti immobili per secoli. Quando l’ultimo Avventuriero lo attraversa non solo le trappole si azionano in maniera scomposta, ma l’intera struttura comincia a cedere sotto i suoi piedi [3 Pericoli CRITICI]. STACCO SU La ANTICHE ROVINE continua a scendere in profondità. In assenza di una fonte di luce si procede nella quasi totale oscurità. Gli Avventurieri non posso fermarsi a riprendere fiato, è evidente che le ANTICHE ROVINE sono pronte a crollare, e la tempesta continua a ululare attraverso le pareti fratturate. L’unica via d’uscita è davanti a loro, un altro ampio corridoio che conduce ad una piccola stanza circolare.
| 88 SCENA 4 - LA SALA DEL TESORO - INT/GIO Nella sala abbandonata c’è un grosso braciere e tutto il necessario per fare del fuoco. Quando viene acceso le fiamme proseguono lungo un complesso sistema di piccoli canali e si propagano tutt’intorno alle pareti illuminando la sala con una spirale di luce. I cerchi luminosi che si disegnano sul pavimento convergono verso un’unico punto: un piedistallo di pietra marchiato con lo stesso simbolo presente sulla CHIAVE. Alla luce del braciere la sala appare ben conservata. Alle pareti e sul pavimento giacciono degli scheletri impolverati. Analizzandoli attentamente [Sfida CRITICA] si può notare che sono tutti stati uccisi alle spalle da altri uomini, forse gli stessi che hanno fatto franare l’accesso alle ANTICHE ROVINE. Sembra che alcuni volessero impedire a tutti i costi che il TESORO fosse ritrovato. Uno di questi scheletri ha ancora un pugnale conficcato nella schiena ed è riverso al suolo in una posizione singolare. Tiene una mano stretta davanti alla bocca. Un Avventuriero che decide di frugare nella bocca dello scheletro rischia di essere SPAVENTATO (o UMILIATO a seconda della reazione) dal ritrovarsi in mano un grosso insetto [Sangue Freddo CRITICO]. Superato il momento qualcuno può accorgersi che nella bocca dello scheletro è conservato un messaggio. Si tratta di un INDIZIO sul TESORO. INDIZIO Acqua. Terra. Fuoco. Aria. Interrompere il fascio di luce che raggiunge il pavimento non ha alcun effetto. La spirale di luce è un difficile INDIZIO che mostra dove NON bisogna camminare per restare al sicuro. Per arrivare sano e salvo dall’altra parte un Avventuriero deve poggiare i piedi solo dove c’è ombra. Per attraversare il cerchio più ampio è sufficiente prestare attenzione. Se un piede poggia dove batte la luce la prima trappola si attiva e due grosse lame semicircolari sbucano dalle pareti e oscillano come pendoli da una parte all’altra prima di rientrare da dove sono uscite [2 Pericoli CRITICI]. Man mano che ci si avvicina al piedistallo la distanza tra i cerchi di luce e quelli d’ombra si fa sempre minore.
PILOT - NELLA TEMPESTA | 89 Per non rischiare di mettere male i piedi ci vuole una buona dose di Furtività [Sfida CRITICA]. Se l’Avventuriero mette un piede fuori posto viene travolto dalle fiamme che divampano per qualche secondo dal piedistallo [1 Pericolo CRITICO] e deve far attenzione a non perdere la CHIAVE [+1 Pericolo BASE]. Sul piedistallo c’è un foro impolverato che, una volta pulito, rivela la forma della CHIAVE. Inserita la CHIAVE le ANTICHE ROVINE sussultano e alcuni frammenti si sgretolano dalle pareti. Sulla superficie del piedistallo compaiono dieci piccole gemme colorate di altrettanti colori. L’unico modo per sbloccare la serratura è premere le gemme nel giusto ordine. La combinazione è “Blu. Giallo. Rosso. Verde” e può essere dedotta dall’INDIZIO. Se si inserisce la combinazione sbagliata le fiamme divampano nuovamente dal piedistallo. Inserita la giusta combinazione il piedistallo scende nel pavimento portando con se la CHIAVE e le gemme. La sala prende a tremare come scossa da un terremoto. Il soffitto della sala si apre come i petali di un fiore. Grossi frammenti di parete franano al suolo con un rumore assordante. La tempesta si abbatte vorticosamente dentro la stanza e chiunque non riesce ad aggrapparsi a qualcosa rischia di finire sbalzato via, di sbattere contro le pareti e di perdere il suo equipaggiamento [3 Pericoli BASE]. Penetrando in alcune lunghe fessure nelle pareti, l’aria della tempesta attiva un pesante meccanismo che fa innalzare una secondo piedistallo e chiude nuovamente il soffitto. Su questo piedistallo dorato giace un prezioso artefatto, una MAPPA cifrata che conduce al TESORO. In quel momento decine e decine di uomini armati irrompono nella sala. Le loro file si aprono solo per far passare il RIVALE che li comanda. RIVALE Grazie. Credo che questo lo prenderò io. Fine dell’Episodio.
| 90 (CONTESTO PER “NELLA TEMPESTA”) EPOCA: 1999 LUOGO SELVAGGIO: Giungla Messicana ANTICHE ROVINE: Piramide di Quetzalcoatl sepolta CHIAVE: Pugnale d’oro che raffigura Quetzalcoatl TESORO: Oro di Montezuma RIVALE: Julio Romero, Ex-Colonnello congedato con disonore per crimini Gli Avventurieri cominciano il Pilot a bordo di una jeep che fatica a farsi largo nella giungla. Un loro contatto li ha assicurati che l’unico che può aiutarli a comprendere il significato del pugnale è un vecchio eremita che vive lontano dalla civiltà. Dopo ore a girare a vuoto e ormai quasi a corto di benzina, gli Avventurieri scorgono la modesta capanna rossa e gialla dove sperano di trovare delle risposte. Il cielo che si oscura rapidamente lascia presagire l’arrivo della pioggia. Fuori dalla tenda c’è un piccolo orto senza ortaggi, dentro c’è un forte odore di tabacco che proviene dal sigaro artigianale di un vecchio indigeno. Il vecchio parla soltanto una lingua uto-azteca. Quando viene interpellato emette pochi suoni incomprensibili e sorride in maniera irritante. È completamente cieco ma non lo da a vedere perché dentro la sua tenda è perfettamente a suo agio. LA FURIA DI QUETZALCOATL
PILOT - NELLA TEMPESTA | 91 Quando tocca il pugnale farfuglia qualcosa su Quetzalcoatl prima di essere brutalmente assassinato dagli sgherri del Colonnello Romero. Sei camion militari inseguono gli Avventurieri, tre da destra e tre da sinistra, mentre la pioggia comincia a battere pesantemente e rende ancor più difficoltosa la guida attraverso la tortuosa giungla. Poco dopo la pioggia si trasforma in una vera e propria tempesta tropicale che si abbatte sugli Avventurieri e li porta fortuitamente a franare in una grotta naturale dove sorgono le rovine di una piramide eretta in onore di Quetzalcoatl. Gli scheletri nel tempio sono conquistadores spagnoli che si sono uccisi a vicenda. A quanto pare avevano trovato il luogo in cui era nascosto l’Oro di Montezuma ma, forse spaventati dalla maledizione, si sono rivoltati gli uni contro gli altri. Di fatto alcunI dei conquistadores hanno ucciso gli altri e poi hanno fatto franare l’ingresso alla piramide per assicurarsi che l’oro non fosse mai ritrovato. La mappa per l’Oro di Montezuma è un gioiello grande come il palmo di una mano. Un diamante al cui interno serpeggia una venatura d’oro che, vista in controluce, si rivela essere una mappa della giungla che conduce al luogo misterioso dove gli aztechi nascosero il più grande tesoro di tutti i tempi.
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