The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by 1074-16-hasif, 2022-04-20 01:32:51

Topik-Topik Asas Pembelajaran Digital

Topik 1 - Topik 5

TOPIK1 - TOPIK 5

Topik-Topik Asas

Pembelajaran

Digital

Jom Belajar!

Topik 1

• Teknologi dan Sumber Digital
• Model Integrasi Teknologi Digital PdP

(SAMR, TPACK, The Digital
Competence Framework 2.0)
• Pemanfaatan teknologi dan sumber
digital - Dasar Pembelajaran Digital IPG

 Manusia secara fitrahnya diberi akal oleh Allah untuk
sentiasa berfikir dan membuat perubahan ke arah
kebaikan dan keberkatan.

 Manusia juga diperintahkan untuk terus belajar
sepanjang hidup demi mendapatkan ilmu dan
kemahiran demi kelangsungan hidup di dunia dan
mendapat kebaikan di akhirat nanti.

 Pembelajaran sepanjang hayat (life long learning)
membolehkan manusia mendapat ilmu dan kemahiran
dalam menjalani kehidupan yang lebih sempurna.

 Pembelajaran merupakan sesuatu fenomena yang
dinamik.

 Pembelajaran digital ialah sebarang jenis
pembelajaran yang disertakan dengan teknologi atau
amalan pengajaran yang menggunakan teknologi
secara berkesan. Ia boleh berlaku merentasi semua
bidang pembelajaran kurikulum
(https://en.wikipedia.org/wiki/Digital_learning)

 Pembelajaran digital adalah amalan pengajaran yang
akhirnya membantu pelajar. Ia menggunakan
pelbagai strategi pendidikan yang dipertingkatkan
teknologi. Ia termasuk pembelajaran teradun,
pembelajaran terbalik (flipped), pembelajaran
diperibadikan (personalized) dan strategi lain yang
bergantung pada alatan digital berskala kecil atau
besar. (https://www.schoology.com/blog/digital-
learning)

 Teknologi digital ialah alat elektronik, sistem,
peranti dan sumber yang menjana, menyimpan
atau memproses data.

 Sumber digital termasuk media sosial, permainan
dalam talian, multimedia dan telefon mudah alih.

TEKNOLOGI DAN SUMBER DIGITAL

http://epembelajaran.edu.my/dloipg/konsep
/DTR/pembelajaran_era_digital.html

https://youtu.be/ywDW7GLfS3A
https://www.bernama.com/bm/tintaminda/n
ews.php?id=1934589

TEKNOLOGI DAN SUMBER DIGITAL



TEKNOLOGI DAN SUMBER DIGITAL

Sila teroka sumber-sumber yang terdapat dalam internet untuk tambahan
pengetahuan dan kefahaman anda mengenai konsep-konsep berkenaan
Sila gunakan enjin carian yang sesuai.

http://epembelajaran.edu.my/dloipg/konsep/DTR/pembel
ajaran_era_digital.html

https://youtu.be/ywDW7GLfS3A

https://www.bernama.com/bm/tintaminda/news.php?i
d=1934589

SAMR

 https://technologyforlearners.com/the-samr-
model/

Huruf "SAMR" bermaksud Substitution,
Augmentation, Modification, and Redefinition.
Model SAMR dicipta untuk berkongsi bahasa yang
sama dalam merentas disiplin pdp semasa guru
berusaha untuk personalise pembelajaran dan
membantu pelajar menggambarkan konsep yang
kompleks





SAMR

https://www.commonsense.org/education/videos/rube Ruben Puentedura on the
n-puentedura-on-the-impact-of-the-samr-model Impact of the SAMR Model
Hear from Dr. Ruben
Puentedura, creator of the
SAMR model, on how the
model impacts student
achievement, and how schools
can use SAMR as a "common
language" to design
meaningful learning
experiences with technology.

SAMR

Merupakan kerangka yang mengilustrasikan tingkat kematangan guru
dalam memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.

https://en.wikiversity.org/wiki/Instructional_design/SAMR_Model/What_is_the_SAM
R_Model%3F

SAMR
• Dirancang oleh Dr. Ruben Puentedera.
• Merupakan kerangka yang mengilustrasikan tingkat kematangan guru

dalam memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran.

Substitution
Teknologi (baru) digunakan untuk kegiatan pembelajaran yang sama persis dengan ketika teknologi
tersebut belum diadopsi.

Augmentation
Teknologi (baru) digunakan untuk kegiatan pembelajaran yang serupa dengan ketika teknologi
tersebut belum diadopsi. Namun demikian, teknologi sekarang sudah mulai digunakan agar kegiatan
tersebut lebih intensif.

Modification
Teknologi (baru) digunakan untuk kegiatan pembelajaran yang sudah dimodifikasi cukup jauh
dibanding versi sebelumnya.

Redefinition
Teknologi (baru digunakan) untuk kegiatan pembelajaran yang tidak mungkin boleh diselenggarakan
tanpa teknologi baru tersebut.

https://www.edukasinfo.com/2021/08/pengertian-resiliensi-dan-memahami.html

 TPACK

bermaksud Technological Pedagogical Content
Knowledge. Ia adalah satu teori yang
dibangunkan untuk menerangkan set
pengetahuan yang guru perlukan untuk mengajar
pelajar mereka sesuatu mata pelajaran, mengajar
dengan berkesan, dan menggunakan teknologi.

TPACK - TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE
(pengetahuan teknologi, pedagogi, dan isi kandungan)

TPACK merupakan satu kerangka yang memperkenalkan
hubungan yang kompleks antara ketiga-tiga pengetahuan iaitu
teknologi, pedagogi dan isi kandungan (Mishra & Koehler
2006). TPACK terdiri dari tiga komponen dasar pengetahuan
iaitu teknologi, pedagogi, dan kandungan yang merupakan
pengetahuan dan pemahaman intuitif pengajaran kandungan
dengan kaedah pedagogi dan teknologi yang sesuai.

Matthew J. Koehler

Punya Mishra

TPACK - Technological Pedagogical Content Knowledge

Konsep TPACK dikembangkan oleh Punya Mishra dan Matthew
J. Koehler kesan daripada perkembangan teknologi yang pesat
dalam kehidupan masyarakat

Konsep TPACK :Menurut Koehler dan Mishra (2008), integrasi
pengetahuan teknologi, pedagogi dan kandungan dalam
pengajaran akan menghasilkan Pd. P yang efektif dan
sempurna bagi seorang guru atau pengajar.

Konsep TPACK : Menurut Koehler dan Mishra (2008), integrasi
pengetahuan teknologi, pedagogi dan kandungan dalam
pengajaran akan menghasilkan Pd. P yang efektif dan
sempurna bagi seorang guru atau pengajar.

https://ictevangelist.com/technological-pedagogical-and-
content-knowledge/

TPACK - Technological Pedagogical Content Knowledge

Mishra & Khoehler menjelaskan bahwa pengajaran yang berkualiti memerlukan
pemahaman yang kompleks yang saling berhubungan diantara tiga sumber
utama pengetahuan: teknologi, pedagogi, dan isi kandungan, dan bagaimana
ketiga sumber itu diterapkan sesuai dengan konteksnya. (Koehler & Mishra,
2008, 2009; Mishra & Koehler, 2006). § Hubungan-hubungan tersebut dapat
tergambarkan pada gambar.

7 komponen iaitu;
CK - Content Knowledge (Pengetahuan
Kandungan)
PK - Pedagogical Knowledge (Pengetahuan
Pedagogi)
TK - Technological Knowledge (Pengetahuan
Teknologi)
PCK - Pedagogical Content Knowledge
(Pengetahuan Pedagogi Kandungan)
TCK - Technological Content Knowledge
(Pengetahuan Teknologi Kandungan
TPK - Technological Pedagogical Knowledge
(Pengetahuan Teknologi Pedagogi)

contoh video yang boleh digunakan untuk mengaplikasikan TPAK
semasa di dalam kelas.

https://youtu.be/2i_VJ84_mR4

The Digital Competence Framework 2.0

https://ec.europa.eu/jrc/en/digcomp/digital-competence-
framework

 21st Century skills atau Kemahiran Abad 21 merupakan
kemahiran yang diperlukan dalam era Teknologi Informasi.

 Terdapat tiga jenis kemahiran:
1. Kemahiran Belajar termasuklah Pemikiran Kritis,
Pemikiran Kreatif, Bekerjasama, Berkomunikasi
2. Kemahiran Literasi termasuklah Literasi Maklumat,
Literasi Media, Literasi Teknologi
3. Kemahiran Hidup termasuklah Fleksibiliti, Inisiatif,
Kemahiran Sosial, Produktiviti, Kepimpinan

The Digital Competence Framework 2.0

 Laman • Pembelajar 4 Cara Memanfaatkan
Web an boleh
 Youtube ulang Teknologi Untuk
 Media • Kecerdasan Menyeimbangkan
Buatan
sosial • Personalise Pendidikan dan Kehidupan
 DELIMa learning • Manfaatkan Teknologi

 Komputer • Gamifikasi Untuk Membantu
 Telefon Anda Mengelola
pintar • Pembelajar
an Dalam Perkara Keutamaan
 Tanpa Talian • Menggunakan

Batasan • Video Teknologi Untuk
geografi Conferencin
dan waktu g (webinar) Komunikasi yang Lebih
Baik
• Menggunakan Cara
yang Berbeza Untuk

Mendapatkan

Kelebihan

 memberi peluang pembelajaran yang sama kepada semua murid
yang memiliki pelbagai keupayaan.

 meningkatkan motivasi murid
 membolehkan pembelajaran bersendiri (individualise learning)
 Membolehkan murid mengakses maklumat yang sukar diperolehi
 Mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dan

mencabar.
 Membolehkan murid mengumpul maklumat yang perlukan masa

yang lama atau terlalu mahal untuk diperoleh
 murid mencuba atau melaksana eksperimen yang sukar, terlalu

mahal, mustahil atau bahaya untuk dilaksana dengan cara biasa
 meningkat daya kreativiti dan imaginasi murid.
 memberi peluang kepada murid belajar secara berkesan dengan

bimbingan yang minimum
 meningkat kemahiran ICT.

Matlamat dasar pendidikan digital adalah untuk
melahirkan generasi fasih digital yang berdaya
saing.

Dasar disokong pelan tindakan komprehensif
melalui strategi serta inisiatif strategik, khususnya
dari aspek pengajaran dan pembelajaran (PdP).

Dasar dirangka bagi memupuk bakat digital yang
berpengetahuan, berkemahiran dan beretika dalam
penggunaan teknologi digital.

Kerangka dasar pendidikan digital memberi
tumpuan untuk meningkatkan penguasaan murid
dalam teknologi digital, memperkaya kandungan
digital yang berkualiti, memperkasa kompetensi
guru, dan membudayakan penggunaan teknologi
digital dalam kalangan pemimpin pendidikan.

 https://www.bharian.com.my/berita/nasional/20
21/10/873602/kpm-gubal-dasar-pendidikan-
digital

LAMAN DAPED IPG
https://sites.google.com/epembelajaran.edu.my/epemb
elajaranipgm/informasi/dasar

Kepentingan Dasar untuk Pendidikan
 Menetapkan kesepaduan kurikulum
 Menetapkan dasar pendidikan
 Menetapkan strategi pelaksanaan

Kepentingan Dasar Pendidikan Digital
 menyediakan generasi fasih digital yang mampu
menguasai pengetahuan dan kemahiran digital
 Menyediakan generasi fasih digital yang mampu
menghasilkan inovasi menggunakan teknologi digital.

1. Tutorial

Para pelajar diminta membuat carian maklumat lanjut
mengenai Model Integrasi Teknologi Dalam PdP
(Rujuk Soalan dlm GC)

Secara berkumpulan bentangkan dapatan anda.

2. ePembelajaran

Para pelajar diminta menyenaraikan sumber rujukan seperti
jurnal berkaitan pemanfaatan teknologi dan sumber digital

https://coggle.it/diagram/YXFQNNACK06c
_YLN/t/edup2112-teknologi-dan-media-
pengajaran

https://www.youtube.com/watch?v=vTviIXV
dxrE&t=2s

What is Industry 4.0 and what does it mean for you?
https://www.youtube.com/watch?v=b9mJrzdlfR8

GAPD1032 -

Asas Pembelajaran Digital

TAJUK 2 : PERANAN PELAJAR ERA DIGITAL

Skop • Piawaian Pelajar ISTE A

o Pelajar diberdayakan (Empowered learner)

o Kewarganegaraan digital (Digital citizenship)
o Pembina pengetahuan (Knowledge

constructor)

o Pereka bentuk inovatif (Innovative designer)

o Pemikir komputasional (Computational

thinker)

o Komunikator Kreatif (Creative communicator)

o Kolaborator global (Global Collaborator)

(Global collaborator)

B • Model Pembelajaran Pelajar
(Student Learning Model)

Apakah Standard atau piawaian ????

Apakah piawaian ISTE (International
Society for Technology in Education)????

2.1 PIAWAIAN ISTE - PELAJAR

(Ruj : https://www.iste.org/standards/iste-standards-for-
students )

• Kompetensi teknologi dan pedagogi di kalangan guru,
pelajar dan pentadbir sekolah perlu dinilai, peranan ini
dipelopori oleh ISTE (International Society for Technology in
Education) yang telah menggubal standard penggunaan
teknologi dalam pendidikan. ISTE mula menggubal piawaian
ISTE untuk Pelajar (2007), diikuti ISTE untuk Guru (2002,
2008) dan kemudian ISTE untuk Pentadbir Sekolah (2001,
2007). Ketiga-tiga Standard ini telah disemak semula atau
dikemaskini selari dengan perkembangan ICT.

• Tujuan ISTE : menyediakan satu penanda aras untuk
mengukur kecekapan atau kompetensi guru, pelajar dan
pentadbir sekolah menggunakan teori dan amalan teknologi
pendidikan di sekolah dalam Zaman Digital atau Pendidikan
Abad ke 21.

2.1 PIAWAIAN PELAJAR ISTE

Pelajar diberdayakan Kewarganegaraan Digital

Kolaborator Pembina
Digital Pengetahuan

Pemikir komputasional Perekabentuk Inovatif

Komunikator Kreatif

1.Pelajar diberdayakan
(Empowered leaner)

… Students leverage technology to take an active role in
choosing, achieving, and demonstrating competency
in their learning goals, informed by the learning
sciences.

Pelajar memanfaatkan teknologi untuk mengambil
peranan aktif memilih, mencapai, dan menunjukkan
kecekapan dalam matlamat pembelajaran mereka,
berkaitan sesuatu sains pembelajaran.

Click here (a) Students articulate and set personal learning goals, develop
strategies leveraging technology to achieve them and reflect on
https://www.y the learning process itself to improve learning outcomes.
outube.com/pl
aylist?list=PL6a (b) Students build networks and customize their learning
VN_9hcQEFK environments in ways that support the learning process.
X- (c) Students use technology to seek feedback that informs
rKzeaCzcFGo and improves their practice and to demonstrate their
Sk7XNua learning in a variety of ways..
(d) Students understand the fundamental concepts of
technology operations, demonstrate the ability to choose, use
and troubleshoot current technologies and are able
to transfer their knowledge to explore emerging technologies.

2. Kewarganegaraan Digital
(Digital Citizenship)

... Students recognize the rights, responsibilities and
opportunities of living, learning and working in an
interconnected digital world, and they act and model in
ways that are safe, legal and ethical.

Pelajar menentukan hak, tanggungjawab dan peluang
hidup, belajar dan bekerja dalam dunia digital yang
saling berkaitan, dan mereka bertindak dan memodelkan
dengan cara yang selamat, sah dan beretika.

Click here (a) Students cultivate and manage their digital identity and
reputation and are aware of the permanence of their actions in
https://www. the digital world.
youtube.co
m/playlist?lis (b) Students engage
t=PL6aVN_ in positive, safe, legal and ethical behavior when using
9hcQEEvj0J technology, including social interactions online or when
o1vPupd8Q using networked devices.
goAYgkoB (c) Students demonstrate an understanding of and respect
for the rights and obligations of using and
sharing intellectual property.
(d) Students manage their personal data to maintain digital
privacy and security and are aware of data-collection
technology used to track their navigation online.

3. Pembina Pengetahuan
(Knowledge Constructor)

... Students critically curate a variety of resources using
digital tools to construct knowledge, produce creative
artifacts and make meaningful learning experiences for
themselves and others.

Pelajar secara kritikal menyusun pelbagai sumber
menggunakan alat digital untuk membina pengetahuan,
menghasilkan artifak kreatif dan membuat pengalaman
pembelajaran yang bermakna untuk diri mereka sendiri
dan orang lain.

Click here (a) Students plan and employ effective research
strategies to locate information and other resources for
https://www. their intellectual or creative pursuits.
youtube.com
/playlist?list= (b) Students evaluate
PL6aVN_9hc the accuracy, perspective, credibility and relevance of
QEFq4c68zL information, media, data or other resources.
LPjnkjCSSFlC (c) Students curate information from digital resources
jo using a variety of tools and methods to
create collections of artifacts that
demonstrate meaningful connections or conclusions.
(d) Students build knowledge by actively exploring real-
world issues and problems, developing ideas and theories
and pursuing answers and solutions.

4. Perekabentuk Inovatif
(Innovative Designer)

…. Students use a variety of technologies within a
design process to identify and solve problems by
creating new, useful or imaginative solutions.

Pelajar menggunakan pelbagai teknologi dalam
proses reka bentuk untuk mengenal pasti dan
menyelesaikan masalah dengan mencipta
penyelesaian baharu, berguna atau imaginatif.

Click here (a) Students know and use a deliberate design process for
generating ideas, testing theories, creating innovative
https://www. artifacts or solving authentic problems.
youtube.com
/playlist?list= (b) Students select and use digital tools to plan and
PL6aVN_9hc manage a design process that considers design
QEGNw8O constraints and calculated risks.
UN- (c) Students develop, test and refine prototypes as part
5Cc_dogE1Q of a cyclical design process
4gqo (d) Students exhibit a tolerance for ambiguity,
perseverance, and the capacity to work with open-ended
problems.

(5) Pemikir komputasional
(Computasional Thinker)

• …. Students develop and employ strategies for
understanding and solving problems in ways
that leverage the power of technological
methods to develop and test solutions.

Pelajar membangunkan dan menggunakan strategi
untuk memahami dan menyelesaikan masalah
dengan cara memanfaatkan keupayaan teknologi
dengan membangun dan menilai penyelesaian.

… Students formulate problem definitions suited for technology-
assisted methods such as data analysis, abstract models
Click here and algorithmic thinking in exploring and finding solutions.

https://www. Students collect data or identify relevant data sets, use
youtube.com digital tools to analyze them, and represent data in various
/playlist?list= ways to facilitate problem-solving and decision-making.
PL6aVN_9hc
QEGd2tHcH Students break problems into component parts, extract key
i8TjRkkk6XL information, and develop descriptive models to understand
2W3G complex systems or facilitate problem-solving..
Students understand how automation works and use
algorithmic thinking to develop a sequence of steps to create
and test automated solutions.

(6) Komunikator Kreatif
(Creative Commnunicator)

• …. Students communicate clearly and express
themselves creatively for a variety of purposes using
the platforms, tools, styles, formats and digital media
appropriate to their goals.

Pelajar berkomunikasi dengan jelas dan
mengekspresi diri secara kreatif bagi pelbagai
tujuan menggunakan platform, alatan, gaya, format
dan media digital yang sesuai dengan matlamat
mereka.

…Click here Students choose the appropriate platforms and tools for
meeting the desired objectives of their creation or
https://www.y communication.
outube.com/pl
aylist?list=PL6a Students create original works or responsibly
VN_9hcQEG repurpose or remix digital resources into new
wvJdR- creations.
0FHjCAv1dbm Students communicate complex ideas clearly and
lMRe effectively by creating or using a variety of digital
objects such as visualizations, models or simulations.

Students publish or present content that customizes the
message and medium for their intended audiences.


Click to View FlipBook Version