MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 4 MENINGKATKAN INTELEK MURID DENGAN MENGGUNAKAN DADU PEMIKIR SEJARAH (DAPS) SEBAGAI ALAT BANTU BAGI MELAHIRKAN PEMIKIR SEJARAH CILIK MARYAM MADHIAH BINTI AHMAD SK SINAR MUTIARA, 26600 PEKAN, PAHANG [email protected] ABSTRAK Kegagalan 29 daripada 31 orang murid tahun 4 Arif menzahirkan persoalan semasa proses pengajaran dan pembelajaran bagi mata pelajaran Sejarah menunjukkan murid belum mencapai tahap pemikiran ahli pemikir sejarah sebagaimana yang dikehendaki oleh Bahagian Pembangunan Kurikulum. Kemahiran Pemikir Sejarah ini hanya akan berjaya dicapai apabila murid berjaya untuk bertanyakan soalan setiap kali mereka mempelajari ilmu Sejarah. Maka tujuan kajian adalah untuk menambah baik amalan PdP dalam menyediakan murid menjadi Ahli Pemikir Sejarah ke arah penguasaan Kemahiran Berfikir Aras Tinggi (KBAT) agar murid bersedia dengan konsep Pembelajaran Berasaskan Inkuiri. Konsep ini merupakan salah satu strategi pembelajaran abad ke – 21 bagi mata pelajaran Sejarah sekolah rendah. Kaedah kajian berbentuk deskriptif dipilih bagi melihat pemboleh ubah yang mampu mengubah kesediaan murid untuk mencapai kriteria seorang Pemikir Sejarah. Antara kaedah yang digunakan adalah Ujian Pra Lisan, Ujian Pos Lisan dan borang soal selidik minat murid terhadap Mata Pelajaran Sejarah. Tinjauan awal mendapati 29 orang murid gagal dalam Ujian Pra Lisan kerana tidak berjaya menyatakan sebarang bentuk soalan semasa sesi pembelajaran. Borang soal selidik mengukur minat murid terhadap mata pelajaran Sejarah juga telah menunjukkan skor di bawah 3 yang 47
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 membuktikan kurangnya minat terhadap mata pelajaran yang menjadi faktor penyumbang murid mempunyai perasaan ingin tahu yang rendah. Setelah penggunaan Dadu Pemikir Sejarah, dapatan bagi Ujian Pos Lisan yang dijalankan menunjukkan 100% murid lulus apabila berjaya menyatakan sekurangnya 1 persoalan menerusi sesi pembelajaran malahan menerusi borang soal selidik minat, majoriti murid memilih skor antara 4 dan 5. Kata Kunci :DAPS, Pemikir Sejarah, Inkuiri 5 SMARTCARD KIT TAN LIT VOON SJKC CHONG TEIK JALAN RELAU, 11000 BALIK PULAU, PULAU PINANG [email protected] ABSTRAK Abstrak inovasi ini merangkumi projek inovasi yang diubahsuai daripada permainan kad UNO. Projek inovasi ini bertujuan untuk membantu murid-murid yang kurang mahir dalam sifir darab agar dapat belajar sifir darab dalam keadaan yang seronok dan mengingatkan sifir darab. Projek inovasi ini menggunakan beberapa bahan seperti kertas, kotak, plastik laminate, pembalut, klip kecil dan batang belon. Proses penghasilan projek inovasi ini melibatkan dua fasa iaitu penyediaan kad dan penyediaan tapak permainan. Fasa penyediaan kad merujuk kepada proses cetakan templat kad nombor, kad power dan tanya. Selepas itu, templat tersebut perlu dilaminate lalu digunting mengikut bentuk segi empat. Fasa penyediaan tapak pula merujuk kepada pembalutan penutup kotak A4 dan membina tempat meletak kad 48
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 dengan menggunakan batang belon dan klip kecil. Impak projek inovasi ini ialah murid-murid dapat belajar sifir darab sambil bermain. Mereka dapat merasai keseronokan permainan ini dan meningkatkan minat serta keyakinan mereka terhadap subjek matematik terutamanya dalam topik yang berkaitan dengan sifir darab. Projek inovasi ini hanya melibatkan kos yang sangat rendah dan mudah digunakan serta dapat memberi impak yang maksima terhadap murid-murid kita terutama dalam sifir darab. Maka, potensi untuk menghasilkan keuntungan dalam bidang komersial adalah tinggi. Hal ini kerana inovasi ini juga boleh dipasarkan dengan harga yang rendah kepada pelbagai jenis pengguna seperti sekolah, universiti, syarikat dan pihak kerajaan yang memerlukan. Oleh itu, dengan strategi pemasaran dan pengiklanan yang baik, inovasi Smartcard kit ini berpotensi untuk berjaya secara komersial. Kesimpulannya, projek inovasi ini adalah cara yang kreatif dan berkesan untuk membantu muridmurid belajar sifir darab dengan lebih mudah dan menyeronokkan. Kata Kunci : Sifir Darab, Smartcard Kit, Matematik, 6 KIT GAMEBOARD SISTEM SURIA ASHOK PILLAI A/L KUPPUSAMY SJK (C) JERIK [email protected] ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk meninjau keberkesanan penggunaan Kit Gameboard Sistem Suria bagi tajuk planet, fasa-fasa bulan, gerhana bulan dan gerhana matahari untuk mengenalpasti kedudukan planet serta fenomena fasa-fasa bulan, gerhana 49
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 bulan dan gerhana matahari secara urutan. Kit ini dapat membantu murid-murid Tahap 1 dan 2 memahami konsep sistem suria bagi tajuk-tajuk tersebut. Kajian berbentuk ini menggunakan pemerhatian dan kuiz. Seramai 7 orang murid Tahap 1 dan 2 dari Sekolah Jenis Kebangsaan Cina Jerik, Pahang dipilih sebagai sampel kajian. Hasil tinjauan awal mendapati murid masih lemah dan keliru dalam dalam tajuk planet, fasa-fasa bulan, gerhana bulan dan gerhana matahari. Dapatan kajian menunjukkan bahawa kit ini mendorong murid menjadi aktif semasa PdPc, tidak keliru malah menjadikan PdP lebih menarik dan menyeronokkan, mencapai objektif pembelajaran (OPEM) secara mudah dan murid memperoleh skor yang baik dalam kuiz. Ia juga meningkatkan kualiti pembelajaran. Kit ini memainkan peranan penting di mana ia melibatkan pertukaran idea, pendapat atau pengetahuan antara murid-murid. Kata kunci: kit gameboard, planet, fasa-fasa bulan, gerhana bulan, gerhana matahari 7 KAPTEN IMBUHAN CHEW ZHENG LIN SJKC Hwa Lian, Banir, 35400 Tapah Road, Perak. [email protected] ABSTRAK Kapten Imbuhan merupakan satu permainan kad inovasi yang dicipta untuk meningkatkan penguasaan imbuhan awalan meNdalam kalangan murid. Permainan inovasi ini meliputi 52 kad yang merangkumi setiap huruf, imbuhan awalan meN- dan kad tindakan permainan. Set permainan Kapten Imbuhan 50
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 mengandungi 4 mod permainan yang sesuai untuk kanak-kanak dari 3 tahun hingga 12 tahun. Melalui mod permainan yang berbeza, kanak-kanak boleh mengenal huruf, membezakan vokal dan konsonan, mengeja perkataan, mengenal semua imbuhan awalan meN-, dan mengingat huruf dengan imbuhan yang sepadan. Dengan saiz yang kecil dan mudah dibawa, permainan kad ini sesuai digunakan dalam sesi pembelajaran dan pemudahcaraan mata pelajaran Bahasa Melayu, kelas tambahan, serta aktiviti Persatuan Bahasa Melayu. Mekanisme permainan kad Kapten Imbuhan yang seronok dan mudah difahami dapat mendorong kanak-kanak lebih terlibat dalam kandungan pembelajaran yang lebih realistik, serta memupuk pemikiran logik dan kemahiran komunikasi. Berdasarkan dapatan kajian, kanak-kanak menunjukkan perkembangan positif dan peningkatan yang ketara setelah penggunaan Kapten Imbuhan di bilik darjah. Proses penghasilan Kapten Imbuhan termasuk reka cipta grafik kad, pencetakan kilang dan pembungkusan dengan nilai modal yang rendah. Kini, Kapten Imbuhan telah berjaya menarik permintaan daripada guru sekolah rendah, guru tuisyen dari seluruh negara. Kad permainan Kapten Imbuhan ini dipercayai memiliki nilai dan potensi pengkomersialan yang tinggi berdasarkan kefungsian, keunikan, keaslian, permintaan dan juga keperluan wujudnya permainan papan pendidikan seperti “Sahibba” untuk muridmurid di Malaysia. Kesimpulannya, Kapten Imbuhan dapat membantu guru dalam PdPC topik imbuhan Bahasa Melayu dan bakal dikomersialkan. Kata Kunci: imbuhan awalan meN-, permainan kad, Bahasa Melayu, permainan papan pendidikan. 51
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 8 KIT PLUSTOL SHYAMALA A/P SIVA SITHAMBARAM SJK (C) JERIK [email protected] ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk meninjau keberkesanan penggunaan Kit Plustol untuk membantu murid yang sukar memahami operasi tambah dan tolak dalam Matematik. Kit ini dapat membantu murid-murid Tahap 1 memahami operasi tambah dan tolak semasa membuat latihan Matematik. Kajian berbentuk ini menggunakan pemerhatian dan kuiz. Seramai 3 orang murid Tahap 1 dari Sekolah Jenis Kebangsaan Cina Jerik, Pahang dipilih sebagai sampel kajian. Hasil tinjauan awal mendapati murid masih lemah dan keliru dalam dalam tajuk operasi tambah dan tolak. Dapatan kajian menunjukkan bahawa kit ini mendorong murid menjadi aktif semasa PdP, tidak keliru malah menjadikan PdP lebih menarik dan menyeronokkan, mencapai objektif pembelajaran (OPEM) secara mudah dan murid memperoleh skor yang baik dalam kuiz. Ia juga meningkatkan kualiti pembelajaran. Kit ini memainkan peranan penting di mana ia melibatkan pertukaran idea, pendapat atau pengetahuan antara murid-murid di kelas lain. Kata kunci: kit plustol, Matematik, operasi tambah dan tolak, OPEM, kuiz 52
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 9 APLIKASI TILMEEZTUBE WARM UP SONG SEBAGAI MEDIUM PENGUKUHAN KOSA KATA BAHASA ARAB SECARA DIDIK HIBUR JAMIULKHAIR BIN JAAPAR SK Taman Melawati, Jalan F-13, Taman Melawati, 53100 Gombak, Selangor Emel : [email protected], [email protected] ABSTRAK Kajian oleh Riner (2000), membuktikan bahawa masalah utama yang dihadapi oleh murid-murid dalam menguasai bahasa asing adalah kesukaran untuk mengingat kosa kata. Saban hari murid murid terdedah dengan pelbagai maklumat baru semasa proses PdPc mengakibatkan ingatan meraka akan mudah mengalami proses lupaan apabila terlalu banyak maklumat perlu disimpan di dalam ingatan mereka (Mahamod,2013). Hal ini cenderung mengakibatkan murid-murid menjadi letih dan putus asa untuk menguasai subjek bahasa asing. Justeru, aplikasi android Tilmeeztube Warm Up Song ini dicipta bagi membantu murid-murid tahun satu hingga enam serta guru-guru bahasa arab menjalani proses pengajaran dan pembelajaran dalam suasana yang lebih segar terutamanya bagi meningkatkan penguasaan kosa kata. Konsep Warm Up Song adalah bermaksud lagu-lagu rancak pemanas badan dan minda yang sesuai digunakan semasa set induksi. Terdapat lebih 30 buah lagu-lagu rancak berbentuk video yang berdurasi sekitar 90 saat dimuatkan di dalam aplikasi ini. Kesemua lagu rancak ini mengandungi kosa kata berdasarkan sukatan DSKP Bahasa Arab KSSR Semakan 2017. Sebagai nilai tambah, terdapat juga video berbentuk kuiz yang digunakan untuk pentaksiran. Hasil kajian mendapati, tahap daya ingatan murid berada pada tahap tinggi menerusi Tilmeeztube Warm Up Song. Malah, 53
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 tahap minat murid dalam mata pelajaran bahasa arab juga meningkat. Ini menunjukkan bahawa konsep warm up song di dalam aplikasi Tilmeeztube ini sesuai dipraktikkan di kalangan murid-murid sekolah rendah. Kini, murid-murid dapat mendengar lagu-lagu yang membantu memperkayakan kosa kata bahasa arab mereka hanya dihujung jari dan boleh didengari dimana sahaja melalui telefon bimbit. Kata Kunci : kosa kata, warm up song, lagu-lagu rancak 54
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 ABSTRAK PERTANDINGAN INOVASI PENDIDIKAN KATEGORI KUMPULAN SEKOLAH RENDAH 55
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 1 KAD JR (KAD JAWI RUMI) NOR HASIMAH BINTI TUMIRAN SAR FELDA KEPIS, [email protected] HAZILA BINTI ABD AZIZ SAR FELDA BUKIT ROKAN BARAT, [email protected] HASNAH BINTI ABDULLAH, hasnah12- [email protected] MANORIZA BINTI ABDUL MALEK, manoriza12- [email protected] ABSTRAK Jawi merupakan salah satu mata pelajaran wajib dalam 'Kelas Al-Quran dan Fardhu Ain' (KAFA) pada semua peringkat. KAFA adalah pendidikan tambahan untuk semua murid Islam berusia tujuh hingga sebelas tahun. Jawi bukan sahaja satu mata pelajaran tetapi ia juga diaplikasikan dalam semua mata pelajaran KAFA yang mana jawi menggunakan abjad berasal dari Arab. Semua murid KAFA diharapkan dapat membaca dan menulis dalam Jawi bagi membolehkan murid lebih memahami semua mata pelajaran dalam KAFA. Kad JR digunakan dalam kaedah mengeja perkataan bahasa samada perkataan pinjaman Bahasa Melayu atau Bahasa Inggeris ke dalam jawi. Bahan yang digunakan adalah, dakwat pencetak, kertas A4 dan plastik laminasi. Dimana diatas kertas tersebut telah mengkategorikan huruf-huruf jawi kepada beberap kategori dan diwarnakan bagi membezakan antara satu sama lain dan plastik laminasi digunakan untuk ketahanan kertas tersebut supaya boleh 56
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 digunakan berulang kali. Satu kajian pembelajaran (Lesson Study) telah dilaksanakan dalam Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) Jawi dengan menggunakan Kad JR di dua buah Sekolah Agama Rakyat Negeri Sembilan. Hasil dapatan kajian tersebut didapati Kad JR dapat membantu murid lebih mudah faham, mengenalpasti padanan huruf rumi ke jawi dan dapat mengeja dengan betul perkataan dalam huruf jawi terutama bagi perkataan pinjaman Bahasa Inggeris ke jawi. Pakar Jawi daripada JHEAINS dan pensyarah-pensyarah IPGKRM telah memberi respon positif terhadap Kad JR. Kajian pembelajaran ini juga telah dibentangkan di Seminar Antarabangsa WALS di UKM Tahun 2022 dan Seminar Kajian Pembelajaran KAFA 2022 . Penghasilan satu Kad JR ini hanya melibatkan kos sebanyak RM2.00 dan telah didaftarkan ke MYIPO. Kata kunci: KAFA, Kad JR, Jawi, Rumi, murid 57
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 2 ZIQR1 (Zero Iqra 1) NABILAH FARHANAH BT NOH NURSYAHIRAH SOFIYA BT ZULKIFLI NORAZMAN BIN AHMAT SYAFRI HIDAYU BT MOKLAS RIFHAN BT RASHIDI SEKOLAH KEBANGSAAN PUCHONG INDAH, JALAN INDAH 2/1, TMN PUCHONG INDAH, 47100 PUCHONG, SELANGOR [email protected] ABSTRAK Inovasi ZIQR1 ialah singkatan kepada ayat Zero Iqra 1 . Secara terperinci, Zero Iqra 1 membawa maksud tiada murid di sesuatu kawasan atau sekolah yang masih membaca Iqra 1. Membaca merupakan asas yang penting dalam pendidikan. Oleh itu, kami mengembangkan kaedah membaca Iqra tradisional dengan memvisualisasikan teks menjadi gambar. Kaedah ini banyak membantu murid untuk lebih mudah memahami dan mengingati huruf dengan gabungan animasi dan visual yang menarik.Selain itu, inovasi ZIQR1 ini juga dilengkapi dengan aplikasi serta gamifikasi yang membantu menarik minat murid dalam mempelajari subjek Al-Quran/Iqra. Dalam masa yang sama, Inovasi ini juga banyak membantu guru-guru mendapatkan bahan pengajaran dan pembelajaran yang mesra pengguna. Sepanjang kajian ini dilaksanakan di Sekolah Kebangsaan Puchong Indah, beberapa instrumen seperti pemerhatian, ujian lisan dan bertulis, serta soal selidik kepada 10 orang responden telah digunakan untuk mengumpul data dan maklumat bagi kajian ini. Hasil ujian pra dan pos mendapati 58
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 inovasi ini telah berhasil meningkatkan penguasaan murid menguasai huruf hijaiyah sehingga 80% murid yang dipilih berjaya menguasai Iqra 1 berbanding 20% sebelum ini. Hasil pemerhatian juga mendapati murid dapat mengenal huruf hijaiyah dengan lebih cepat dalam masa 2-3 minggu sahaja berbanding 5-6 minggu ketika menggunakan kaedah tradisional Iqra sebelum ini. Hasil soal selidik mendapati peningkatan minat murid untuk mempelajari subjek Al-Quran telah meningkat sehingga 90% berbanding 30% sahaja sebelum ini. Secara konklusinya, inovasi ini berhasil meningkatkan kemampuan murid menguasai huruf hijaiyah berbanding menggunakan Iqra versi tradisional sebelum ini. Penggunaan Inovasi ZIQR1 iaitu Iqra versi moden ini juga dianggap lebih menarik dan memudahkan murid sehingga meningkatkan motivasi murid untuk membaca al-Quran. Kata Kunci : ZIQR1, Iqra’ , Al-Quran, Huruf Hijaiyah 3 YOU-GO-SHARE SAINS 2 ALIRAN (YGS2A) DHORA BINTI DABAL SUZAIVIANTI BINTI SUROTO KALBI BINTI JAPRI JALIB BIN JAAFAR [email protected] SK BLOK 31 TAWAU SABAH ABSTRAK Projek You Go Share Sains 2 Aliran atau ringkasnya YGS2A adalah merupakan akronim kepada perkataan Youtube, Google 59
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 dan Share. Secara ringkasnya projek ini dimulakan dengan pembikinan video pembelajaran bagi mata pelajaran Sains Sekolah Rendah. Bagi memudahkan guru membuat persiapan mengajar dalam kelas, pautan video di youtube itu kami himpunkan ke dalam google sites. Kemudian video itu kami muatnaik ke media sosial seperti youtube. Pautan video ini juga kami jadikan kod QR agar lebih mudah untuk diakses dan dikongsikan kepada warga pendidik dan pelajar yang memerlukan sumber rujukan. Akhirnya semua bahan pembelajaran seperti video, poster, buku teks digital, nota dan kuiz interaktif terhimpun hanya melalui satu pautan sahaja iaitu pautan Google Sites. Objektif YGS2A adalah untuk membantu murid aliran perdana belajar mata pelajaran Sains Tema Sains Hayat tajuk 3.0 Manusia dengan bantuan poster dan buku teks digital dalam google sites sebagai pusat pembelajaran atas talian. Istimewanya inovasi ini ianya boleh diakses menggunakan telefon pintar mahu pun komputer di makmal sekolah dan semasa berada di rumah. YGS2A membantu murid mendapatkan sumber pembelajaran interaktif kendiri dan menyeronokkan terutama ketika mereka berjaya menjawab soalan-soalan kuiz dan sijil penyertaan yang disediakan pada laman tersebut. Keistimewaan projek inovasi ini adalah pembangunan aplikasi mobile Pendidikan yang mengandungi elemen gamifikasi yang menarik minat murid belajar di sekolah mahu pun di rumah. Projek ini patut disebarluas kepada 2.7 juta murid sekolah rendah di seluruh Malaysia kerana isi kandungannya yang boleh juga ditambah baik dari masa ke semasa malah boleh digunakan juga oleh mata pelajaran yang lain. Kata Kunci: media sosial, google sites, kod QR 60
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 4 1MVT 3.0 ZAINUDIN BIN ZAINAL ABIDIN SITI MARDZIAH BINTI SAZALI NURUL HUSNA BINTI ZAINALL ABIDIN AIDA BINTI IBRAHIM MARYATY BINTI JALI SK Bandar Tenggara 1, Jalan Kota Raja, 81440, Bandar Tenggara, Johor [email protected] ABSTRAK 1MVT merupakan aktronim bagi “1 Minutes Vertebrates Test” merupakan satu inovasi yang dicipta untuk memudahkan murid mengenal pasti kumpulan haiwan vertebrata yang betul. Inovasi ini dicipta berpunca daripada kegagalan murid tahun 4 untuk melakukan pengkelasan haiwan vertebrata yang betul walaupun mereka telahpun menguasai ciri-ciri haiwan. Hal ini kerana perlunya ada turutan keutamaan yang perlu diikuti untuk dapat membuat pengkelasan dengan betul dan berkesan. Tanpa kemahiran mengelas yang betul, murid akan sukar untuk mengenal pasti kumpulan haiwan tersebut sama ada mamalia, reptilia, amfibia, burung atau ikan. Kegagalan mengenal pasti kumpulan itu akan menyebabkan objektif pembelajaran tidak tercapai dan boleh menyebabkan kesalahan konsep yang berterusan. Inovasi 1MVT merupakan satu carta alir yang akan memandu pemikiran murid untuk mengelaskan vertebrata dengan betul tanpa kekeliruan. Ia diaplikasikan dengan cara mengenal pasti ciri haiwan dan melalui lorong-lorong pada carta dengan betul sehingga ke penamat yang akan menentukan apakah kumpulan bagi haiwan vertebrata tersebut. Carta alir ini 61
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 terbahagi kepada 3 bentuk. Pertama, hanya dalam sehelai kertas. Kedua, ia juga terdapat dalam QR Code dan link untuk memudahkan ianya diaplikasikan menggunakan teknologi terkini yang lebih cepat dan pantas. Ia juga tampil dengan bahan maujud kad dan papan litar, untuk menjadikannya lebih menarik. Kata Kunci : 1MVT, vertebrata, carta alir, ciri haiwan... 5 INOVASI AMALAN TERBAIK SEBAGAI PERANGSANG MOTIVASI MENINGKATKAN DISIPLIN MURID SJK (C) JERIK ASHOK PILLAI A/L KUPPUSAMY, PHOON CHIA SIN, SHYAMALA A/P SIVA SITHAMBARAM, THAM HOU YIN, GOH SIN YONG SJK (C) JERIK [email protected] ABSTRAK Kajian ini bertujuan untuk meninjau inovasi amalan terbaik sebagai perangsang motivasi untuk meningkatkan kehadiran murid SJK (C) Jerik ke sekolah. Amalan-amalan terbaik itu adalah Pemberian Trofi Keseluruhan Kebersihan Kelas Terbaik, Penganugerahan Sijil Penghargaan kehadiran kelas terbaik, Pengisian markah Amalan Terbaik dalam SSDM secara online, Program Lestari Sekolahku, Penganugerahan Murid Tercontoh Setiap Bulan, Program Ziarah Cakna, Penggunaan Buku Kawalan di Kelas dan Sambutan Harijadi murid bagi setiap bulan dibawah program penyayang di sekolah. Inovasi amalan terbaik ini dapat membantu murid-murid mengamalkan disiplin yang 62
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 baik. Kajian berbentuk ini menggunakan pemerhatian. Seramai 137 orang murid dari Sekolah Jenis Kebangsaan Cina Jerik dipilih sebagai sampel kajian. Hasil tinjauan awal mendapati murid masih kuarang mengamalkan displin yang baik, kehadiran ke sekolah merosot dan kerap kali memberikan alasan yang tidak munasabah. Dapatan kajian menunjukkan bahawa inovasi amalan terbaik ini sebagai perangsang motivasi memberikan suntikan motivasi secara ekstrinsik dan positif terhadap tingkahlaku murid-murid. Ia juga mendorong murid berdisplin dalam setiap Tindakan dan menghadiri ke sekolah tanpa sebarang alasan. Murid-murid juga menjadi aktif semasa PdP dan menumpukan perhatian sepenuhnya pada waktu PdP. Ia juga meningkatkan kualiti pembelajaran dan guru-guru mudah mencapai objektif pembelajaran. (OPEM). Kata kunci: perangsang motivasi, amalan terbaik, meningkatkan kehadiran murid, suntikan motivasi ekstrinsik, mengamalkan disiplin. 6 KEMENJADIAN MURID MENERUSI 5 AKTIVITI BERUNSURKAN PENTAKSIRAN BILIK DARJAH (PBD) DALAM BAHASA INGGERIS TAHAP 1 ASHOK PILLAI A/L KUPPUSAMY, JAZULI KHALIL BIN MOHD NOR, LIM SI YIN, KOMALLA A/P GNANASEKARAN, WONG JIA JIAN, SJK(C) JERIK, BANDAR JENGKA PAHANG [email protected] ABSTRAK Kajian inovasi ini adalah bertujuan untuk mengkaji keberkesanan penggunaan 5 aktiviti berunsurkan Pentaksiran 63
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 Bilik Darjah (PBD) iaitu Kuiz, Permainan, Main peranan, Bercerita dan Projek Mudah dalam meningkatkan kefahaman murid tahap 1 dalam subjek Bahasa Inggeris. Tinjauan awal guru mendapati murid kurang berminat dan sukar memahami kemahiran bahasa Inggeris iaitu dalam kemahiran mendengar, bertutur, membaca dan menulis. Kesannya, hanya 10% daripada jumlah murid Tahap 1 yang lulus kuiz berkenaan. Justeru, suatu pendekatan baharu telah diperkenalkan oleh guru iaitu menggunakan 5 aktiviti bagi meningkatkan kefahaman murid terhadap kemahiran dalam subjek Bahasa Inggeris. Seramai 60 orang murid Tahap 1 telah dijadikan sampel sepanjang kajian ini dilaksanakan dari Sekolah Jenis Kebangsaan Cina Jerik, Pahang sebagai subjek tinjauan masalah. Instrumen yang digunakan adalah pemerhatian, temu bual, rakaman video, semakan modul yang dianalisis secara diskriptif. Melalui kajian ini, pengkaji menggunakan 5 aktiviti dalam pengajaran subjek Bahasa Inggeris. Hasil dapatan kajian, menunjukkan penggunaan 5 aktiviti meningkatkan tahap kefahaman murid terhadap kemahiran yang diajar. Ia juga dapat membantu meningkatkan kefahaman murid terhadap kemahiran dalam mata pelajaran Bahasa Inggeris selaras dengan matlamat pelajaran DSKP Bahasa Inggeris. Kaedah ini juga dicadangkan untuk diuji kepada murid tahap 1 kelas-kelas yang lain. Kata kunci: Kuiz,Permainan,Main peranan,Bercerita,Projek Mudah 64
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 7 EASY DRAW ZARA ANNUR AISYAH BINTI ZAINAL ([email protected]) (Murid) NUR AISHA BINTI ABDUL RANI (murid) DELISYA QAISARA BINTI MOHD RIDZUAN (murid) NUR HADHIRAH BINTI ZAIHAM (Murid) MOHAMMAD IRFAN MUSTAQIM BIN ARIFFIN ([email protected]) (Guru Pembimbing) SK METHODIST ACS, NO 1, JALAN KUALA DIPANG 31900 KAMPAR PERAK ABSTRAK Masalah utama yang menyebabkan hilangnya minat melukis dikalangan murid sekolah rendah dan sekolah menengah adalah disebabkan oleh tidak mahir melukis dan tidak mahir untuk meniru gambar. Oleh yang demikian , kami telah mencari alternatif untuk memudahkan murid-murid melukis dengan cara yang amat mudah. Produk inovasi kami diberi nama Easy Draw. Ianya menggunakan bahan terpakai dan tidak melibatkan sebarang kos. Kami menggunakan kotak terpakai, dan skru serta sebatang pensel. Sasaran kajian kami adalah kepada semua murid yang tidak mahir untuk melukis terutamanya murid yang mempunyai kadar banding melukis yang lemah. Namun fokus kami lebih kepada murid-murid di SK Methodist ACS. Inovasi kami amat mudah digunakan dan boleh diguna dimanamana sahaja. Semua gambar boleh ditiru dan ia membantu murid untuk melukis berdasarkan nisbah dan kadar banding yang betul. Gambar juga boleh dilaraskan saiz. Kita boleh besarkan gambar atau kecilkan saiz gambar yang hendak dihasilkan. Antara kelebihan produk inovasi kami adalah ianya dapat menjimatkan masa untuk menghasilkan lakaran. Easy 65
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 Draw juga membantu murid yang lemah melukis supaya dapat melukis dengan baik mengikut kadar banding yang betul. Easy Draw juga adalah satu produk yang mesra alam kerana ianya menggunakan bahan yang terpakai. Apabila murid mahir melukis, hasil karya yang murid hasilkan juga akan bertambah baik dan seterusnya karya tersebut boleh dijual. Oleh itu, produk inovasi Easy Draw ini sememangnya mempunyai potensi untuk diperluaskan dan boleh dipasarkan kerana ianya tidak terhad kepada murid sekolah rendah, namun semua peringkat umur boleh digunakan. Kata Kunci : alternatif, kadar banding, nisbah, lakaran, mesra alam. 8 PiCaPu (Picit Calit Sapu) MOHAMMAD IRFAN MUSTAQIM BIN ARIFFIN ([email protected]) NUR SARINA BINTI MOHD SADRI ROSNAH BINTI AMIR NOORSYAHIDA BINTI MHD SUHAIMI NURUL NADWAH BINTI KHALID SK Methodist ACS Kampar, Perak Abstrak Kajian inovasi ini dijalankan bagi meningkatkan kemahiran menggunakan media basah murid terutama bagi murid yang mempunyai masalah di SK Methodist Acs Kampar Perak. Kajian ini juga bertujuan untuk mengkaji masalah murid yang sukar dan tidak berminat menggunakan media basah sebagai bahan untuk menghasilkan karya lukisan. Berdasarkan pemerhatian awal, 66
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 segelintir murid tidak mahir untuk menggunakan cat air dan tidak berminat. Perkara ini disokong oleh dapat pemerhatian yang telah dicatatkan oleh pengkaji. PiCaPu adalah singkatan dari perkataan Picit Calit Sapu. Picapu adalah satu set kit mewarna yang menggunakan cat air sebagai bahan utama. Kit PicaPu adalah satu kit yang mempunyai set lengkap untuk mewarna dan mempunyai templat dan manual tentang cara mewarna menggunakan cat air. Inovasi Picapu ini dicipta bagi membantu guru dan murid bagi memudahkan proses menggunakan media basah dalam penghasilan karya. Penggunaan Picapu bertujuan bagi mempercepatkan proses menggunakan media basah dan membantu sesebuah karya yang dihasilkan itu mempunyai kualiti dari espek estetika dan nilainya. Manfaat dari inovasi ini adalah dapat menjimatkan masa murid dan guru semasa pdpc berlangsung. Ia juga dapat memudahkan mengawal sapuan cat dan juga ton warna juga dapat dikawal dengan lebih mudah. Templat lukisan beserta manual juga disertakan sebagai satu panduan kepada murid untuk menghasilkan karya. Kajian ini banyak membantu murid dalam subjek Pendidikan Seni Visual. Namun, dapatan daripada para guru yang telah mencuba produk ini mengatakan bahawa ianya mempunyai potensi yang tinggi dan boleh dijadikan sebagai satu produk yang boleh dikormersialkan. Hasil dapatan para guru juga mengatakan bahawa PiCaPu membuatkan murid menjadi lebih berminat untuk menggunakan media basah sebagai medium untuk melukis dan mewarna.. Kata Kunci : lukisan, cat air, intervensi, mood 67
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 9 EZI.SCRABBLE NURHAFIZ BIN IBRAHIM (GURU) AHMAD AHNAF BAIHAQIE BIN ABDUL ARIF NUR IMAN SYAKIRIN BIN SHAMSUL ASHIK AIRA NURALICESYA BINTI AB RAZAK SITI NUR DINA BINTI MOHAMAD FARIHK SEKOLAH KEBANGSAAN LKTP PALONG TIMUR, 85100 BATU ANAM, JOHOR DARUL TAZIM. ABSTRAK Scrabble ialah permainan berpapan susun kata yang melibatkan dua hingga empat orang pemain bersaing mengumpul mata dengan membentuk perkataan-perkataan menggunakan kepingan huruf-huruf di atas papan permainan berpetak-petak (15 lajur dan 15 baris). Perkataan-perkataan dibentuk oleh hurufhuruf yang bercantum seperti di dalam teka silang kata. Semasa permainan biasa Scrabble, papan permainan tidak dapat digerakkan yang memberikan kesukaran kepada para pemain yang berada di pelbagai sisi papan permainan. Ia menjadi lebih sukar apabila terdapat pemain-pemain yang terpaksa membaca perkataan-perkataan yang berada di kedudukan terbalik. Untuk mengatasi masalah ini, kami telah mengadakan sesi sumbang saran dan mencipta ‘ezi.scrabble’, sebuah idea yang diinspirasikan daripada meja pusing untuk menghias kek. ‘ezi.scrabble’ ialah papan pelbagai fungsi yang sesuai untuk pelbagai permainan berpapan termasuk Scrabble. Produk ini dicipta dengan menggabungkan konsep meja pusing iaitu papan Scrabble boleh dipusingkan ke arah posisi setiap pemain di keempat-empat sisi. Ini akan membolehkan setiap pemain untuk membaca dan menyusun perkataan-perkataan dengan memusingkan papan ke arah mereka. Hasilnya, para pemain 68
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 akan dapat bermain dan bersaing dengan selesa dan boleh meningkatkan daya tumpuan mereka sepanjang permainan. Penghasilan ‘ezi.scrabble’ tidak memerlukan modal yang besar kerana kami hanya menggunakan sebuah meja pusing kek, papan straw dan gam. ‘ezi.scrabble’ sangat sesuai untuk para pelajar dan seisi keluarga kerana ia akan memberikan satu pengalaman baru yang lebih menarik untuk bermain permainan berpapan. Kata kunci: Scrabble, ezi.scrabble, permainan berpapan 69
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 ABSTRAK PERTANDINGAN INOVASI PENDIDIKAN KATEGORI INDIVIDU SEKOLAH MENENGAH & INSTITUSI 70
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 1 SNAKE LADDER LIM XIN ER Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik, Kompleks Pendidikan Nilai, 71760 Nilai, Negeri Sembilan. ABSTRAK ABM – ”Snake Ladder” yang dicipta ini berfungsi dalam mengukuhkan kefahaman murid tentang nilai murni Pendidikan Moral. Tujuan penghasilan inovasi ini adalah untuk meningkatkan penglibatan murid secara aktif dalam proses PdPC, dan juga membolehkan murid-murid dapat menghayati nilai murni yang diajar dari segi kognitif, afektif, dan psikomotor bagi menyelesaikan masalah pembelajaran murid yang hanya mementingkan hafalan terhadap nilai murni. Penggunaan inovasi ini adalah terhadap kumpulan murid Tahun 2 yang introvert supaya dapat membantu mereka dalam meningkatkan kemahiran sosial melalui aktiviti PdPC. Penghasilan inovasi ini adalah mudah dan ringkas, di mana ia hanya memerlukan sekeping mounting board yang bersaiz A3, dan seterusnya melekatkan gambar-gambar petak serta ular yang direka bentuk melalui komputer di atas mounting board. Selepas penggunaan ”Snake Ladder”, murid-murid yang introvert di dalam kelas dapat mengubahkan sikap mereka yang pendiam kepada sikap aktif dalam menjawab soalan, dan sudi berkomunikasi serta berbincang dengan ahli kumpulan masingmasing supaya mereka berjaya mendapat jawapan yang betul demi memenangi pertandingan kumpulan. Inovasi ini mempunyai potensi pengkomersilan yang besar untuk digunakan dalam bidang pendidikan kerana ia hanya melibati kos penghasilan yang rendah, dan amat sesuai untuk membangkitkan minat belajar dalam kalangan murid-murid. 71
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 Namun, disebabkan saiz inovasi yang dihasilkan ini tidak cukup besar untuk dilihat jelas oleh setiap murid di dalam bilik darjah, jadi guru boleh membawakannya dari kumpulan ke kumpulan lain supaya setiap kumpulan murid dapat melihat dengan jelas bahawa keputusan mereka. Kata Kunci : snake ladder, menghayati, penglibatan, aktif, introvert 2 PANGGUNG CERITA YASNEY A/P SARGUNAN INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS PENDIDIKAN TEKNIK, KOMPLEKS PENDIDIKAN NILAI, 71760 BANDAR BARU ENSTEK, NEGERI SEMBILAN [email protected] ABSTRAK Permasalahan yang menyebabkan saya menghasilkan sebuah BBM ialah murid- murid pasif mengalami kesukaran dalam kemahiran mendengar apabila melaksanakan pengajaran dan pembelajaran (PdP) mengenai unsur bercerita. Oleh itu, saya telah menghasilkan panggung cerita sebagai alat inovasi untuk menangani masalah yang dihadapi oleh murid. Tema yang saya pilih untuk mengkaji keberkesanan BBM ialah saya dan jiran dengan menekankan nilai hormati jiran. Tujuan saya menghasilkan panggung cerita sebagai BBM ialah panggung cerita akan menarik perhatian murid untuk fokus dalam PdP dalam jangka masa yang panjang. Saya telah mengambil suatu usaha untuk mempelbagaiikan pedagogi mengikut kepelbagaian murid di dalam bilik darjah. Oleh itu, saya menghasilkan BBM 72
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 ini bagi kumpulan sasaran yang tertentu iaitu murid-murid yang pasif atau kurang aktif dalam PdP. Hal ini kerana BBM ini akan menarik tumpuan murid untuk fokus dalam proses pembelajaran yang merangkumi unsur cerita. BBM ini amat sesuai digunakan bagi semua gaya pembelajaran walaupun dihasilkan bagi kumpulan sasaran tertentu. Pada era pasca globalisasi ini, murid-murid berasa lebih minat untuk belajar dengan menggunakan gaya imaginasi berbanding dengan fakta. Panggung cerita ini amat sesuai untuk mewujudkan daya imaginasi yang tinggi dalam kalangan murid. Pensyarah saya Encik Shasitharan a/l Raman Kutty amat membantu saya untuk menghasilkan BBM ini . Pada akhir proses PdP, saya didapati bahawa penggunaan BBM dapat meningkatkan lagi penglibatan murid-murid dalam pelajaran. Dapatan daripada pengujian BBM, panggung cerita ini amat sesuai digunakan oleh guru bagi melaksanakan sesuatu PdP yang lebih berkesan. Kata Kunci :Murid Pasif, Kemahiran Mendengar, Mempelbagaikan Pedagogi, Gaya pembelajaran, Daya Imaginasi. 73
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 3 MODUL PEMBELAJARAN KAEDAH ‘RUNGKAI’ SITI ZAHIRAH BINTI HALIM Kolej Vokasional Nibong Tebal Jalan Bukit Panchor, 14300 Nibong Tebal Pulau Pinang [email protected] ABSTRAK Modul Pembelajaran Kaedah ‘Rungkai’ dibangunkan bagi membantu pensyarah dan pelajar menafsir gambarajah litar skematik kawalan motor kepada lakaran litar yang lebih mudah sebelum melakukan tamatan pendawaian. Idea untuk membangunkan modul ini tercetus daripada rekleksi Pengajaran dan Pembelajaran (PdPr) yang lalu apabila didapati ramai pelajar mengambil masa yang lama untuk menyiapkan tugasan melakukan tamatan pendawaian. Malah ada juga pelajar yang tidak dapat menyiapkan tugasan tersebut dengan sempurna. Hasil kajian yang dijalankan menunjukkan kebanyakan pelajar menghadapi kesukaran melakukan tamatan pendawaian dengan merujuk litar skematik yang diberikan. Oleh itu, satu kaedah direka bagi membantu pelajar mencipta sendiri visual aid melalui kaedah ‘Rungkai’ bagi memudahkan mereka melakukan tamatan pendawaian. Kaedah ini direka bagi mengurangkan masa yang diambil oleh pelajar serta mengurangkan kesalahan ketika melakukan tamatan pendawaian. Modul Pembelajaran Kaedah ‘Rungkai’ menerangkan secara terperinci bagaimana kaedah ini dilaksanakan, dimana kaedah ini sangat ekonomik kerana memerlukan sebatang pen berwarna bagi membuat lakaran litar. Walaupun pada awalnya kaedah ini direka bagi membantu pelajar yang lemah, namun ia tetap bersifat universal kerana sesuai diaplikasikan kepada pelajar yang mempunyai 74
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 darjah kecerdasan (IQ) yang rendah, sederhana mahupun tinggi. Penggunaan kaedah ini mudah dan sesuai diaplikasikan ketika pelajar menjalankan ujian amali. Selain dapat membantu pelajar memendekkan masa yang diambil untuk melakukan tamatan pendawaian ketika menjalani ujian, kaedah ini juga mampu meningkatkan markah prestasi pelajar disebabkan kaedah ini membolehkan pelajar membuat penilaian kendiri sebelum menghantar tugasan amali tersebut kepada pensyarah. Walaupun kaedah ini kelihatan mudah dan ringkas, namun ia memberikan kesan yang besar terhadap prestasi dan minat pelajar. Pelajar yang mempunyai asas kemahiran yang kukuh memberi kelebihan kepada mereka untuk meneruskan pengajian di peringkat yang lebih tinggi seterusnya memajukan diri dalam bidang elektrik. Modul ini sedang dalam peringkat untuk disebarluaskan ke Kolej Vokasional seluruh Malaysia bagi membolehkan ia diguna pakai oleh pensyarah yang mengajar dalam program Teknologi Elektrik. Ia juga sesuai digunakan oeh pensyarah yang mengajar bidang elektrik di institut kemahiran tinggi yang lain. Kata kunci: kawalan motor, modul pembelajaran, elektrik, kaedah ‘Rungkai’, visual aid 75
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 4 3D STEM-Edu Gamification MUHAMMAD ADAM HAKIM BIN MOHAMAD HAKIM Kolej Genius @Pintar Negara, Pusat Genius@Pintar Negara Universiti Kebangsaan Malaysia, Hulu Langat, 43600, Selangor [email protected] ABSTRAK Minat yang sangat mendalam dalam astronomi membuat saya nekad membina model replika pengkalan Marikh fizikal berskala 1 : 200cm. Untuk membina pengkalan yang selamat diduduki saya mengajak pelajar-pelajar serta ahli akademik berfikir secara langsung dengan menggunakan ilmu STEM dengan bantuan model fizikal menepati ciri-ciri adaptasi terhadap persekitaran tinggi karbon dioksida, tinggi radioaktif, kesan graviti berbeza, ketiadaan air. Kemuncak inovasi apabila saya mencipta pengkalan Marikh secara digital 3 dimensi menyamai model. Saya menggunakan applikasi Blender untuk karakter A.I. serta objek binaan. Unity untuk gamifikasi dan pergerakan, koding secara berperingkat. Eksplorasi karekter menggunakan konsep survival game memulakan perjalanan secara digital dikawal oleh pelajar masuk ke pengkalan Marikh melalui ruangruang dalam pengkalan sambil mencari butang stimulasi kepada informasi/soalan. Ianya berterusan hingga perjalanan memasuki fasa akhir di Ecosystem Plant (Mini Earth). Sepanjang perjalanan survival game pelajar-pelajar menjawab soalan STEM sambil mendapat informasi penting berkaitan STEM. Dunia 3 dimensi digital akan menarik minat pelajar bukan sahaja meneroka ilmu malah memberi mereka idea-idea dalam pembinaan gamifikasi 3D. Persembahan saya menjadi sangat menarik dan akan menambah minat ramai pelajar dan warga pendidik kerana, pertama model replika pengkalan Marikh 76
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 sangat berkait dengan kreativiti dalam menjiwai teroka sains meliputi subjek matematik, fizik, kimia, biologi serta teknologi kejuteraan yang boleh dilihat serta diteliti secara fizikal.Keduanya adalah berkaitan gamifikasi 3-D. Sesuatu inovasi digital dalam rangka ilmu sains dan teknologi dapat menghasilkan medium pembelajaran menarik, interactive learning yang sangat diberikan keutamaan dan perhatian dalam pelbagai sektor iaitu pendidikan pengajian tinggi, kepakaran pekerjaan serta perniagaan sebagai pemangkin kemajuan alam digital. Kata Kunci : Pengkalan Marikh, Survival game, Gamifikasi 3-D 5 PAPAN BINGO DANUSREE A/P BASKARAN IPGK Pendidikan Teknik, Kompleks Pendidikan Nilai, 71760, Bandar Enstek, Nilai, Negeri Sembilan. [email protected] ABSTRAK Papan BINGO merupakan bahan bantu mengajar yang dikategorikan dalam jenis bahan autentik dan bahan teks, iaitu BBM sebenar maujud yang konkrit dan juga terdapat bahan teks di dalamnya. Selain itu, BBM Papan BINGO ini digunakan oleh guru semasa melaksanakan langkah ketiga, iaitu aktiviti permainan yang melibatkan pentaksiran untuk mentaksir kefahaman murid. Permasalahan utama yang menggerakkan pemikiran dan reka bentuk untuk mewujudkan alat bantu mengajar Papan BINGO ini ialah isu kepelbagaian murid dalam bilik darjah untuk menjalankan mata pelajaran Pendidikan Moral. Keunikan yang terdapat Papan BINGO ini ialah 77
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 permainan menggunakan papan bingo ini juga boleh dimain oleh murid-murid tahun 5 melalui pengaplikasian digital. Hal ini kerana terdapat satu QR code di hujung kanan Papan Bingo yang boleh diimbas oleh murid-murid dan guru untuk bermain permaian BINGO ini melalui alatan elektronik. Impak utama Papan BINGO ini ialah memberi rangsangan dan minat yang mendalam kepada murid-murid untuk belajar mata pelajaran Pendidikan Moral. Hal ini disebabkan oleh sebenarnya mata pelajaran Pendidikan Moral dijalankan di sekolah rendah dengan hanya berteraskan kepada pembacaan buku teks. Pencapaian yang diperoleh dengan penggunaan Papan BINGO ini ialah ia dapat menyediakan dasar kukuh dalam perkembangan kefahaman dan corak pemikiran kepelbagaian murid dalam mata pelajaran Pendidikan Moral. Hal ini dikatakan demikian kerana dengan penggunaan alat BBM Papan BINGO dapat menerapkan elemen pedagogi terbeza dalam kalangan murid khususnya dalam mata pelajaran Pendidikan Moral. Perkara ini menjadi cabaran kepada guru kerana setiap murid memiliki aras kognitif, afektif dan psikomotor yang berbeza. Jadi, alat BBM Papan Bingo menjadi pembantu kerana PdP menjadi lebih berkesan kerana Papan BINGO dapat digunakan secara maujud mahupun digital melalui QR code. Akhirnya, kesan yang didapati dari aspek perubahan sikap ialah murid-murid dapat meningkatkan elemen 6C, seperti kolaboratif, pemikiran kritis, komunikasi serta kreatviti melalui penggunaan Papan BINGO ini. Kata kunci: alat bantu mengajar, Pendidikan Moral, aktiviti permainan 78
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 6 PULL- UP PRIZM NELLY MAHIRAH BINTI MOHD YUSOFF Institut Pendidikan Guru Kampus Raja Melewar, Jalan Sikamat, 70400 Seremban, Negeri Sembilan [email protected] ABSTRAK Pull-Up Prizm merupakan helaian nota ringkas mengenai ciri-ciri prisma yang perlu dipelajari seperti dalam DSKP KSSR Matematik Tahun 3. Nota ini ditambah baik dengan penerangan mengenai ciri-ciri prisma tersebut dalam lipatan kertas yang apabila ditarik menjadi bentuk prisma tertentu. Penerangan ciriciri prisma diletakkan di dalam prisma yang telah terbentuk serta memiliki warna terang supaya mudah dilihat. Pull-Up Prizm ini dibangunkan dengan menggunakan kertas warna A4, tali, gam, gunting dan benang. Nota ditampal di atas kertas berwarna terang yang membentuk prisma bagi memudahkan pelajar untuk melihatnya. Nota ini membantu murid-murid khususnya Tahun 3 untuk mengingati, mengenalpasti dan membezakan ciri-ciri prisma. Produk ini sangat sesuai digunakan untuk semua peringkat merangkumi , sekolah rendah, sekolah menengah, IPTA, IPTS yang menawarkan bidang Matematik. Pull-Up Prizm ini mudah digunakan serta nampak menarik serta sangat sesuai dikomersilkan sebagai bahan bantu mengajar bagi guru Matematik untuk tujuan meningkatkan kefahaman murid Tahap Satu sekolah rendah. Ia adalah idea asli yang dicipta untuk memudahkan murid memahami ciri-ciri prisma sekaligus boleh membandingkan setiap ciri prisma tersebut dengan betul. Sebelum ini nota yang sedia ada mengasingkan maklumat berkaitan ciri-ciri prisma dan hasil reka bentuk prisma itu sendiri. Pull-Up Prizm yang menyusun bentuk-bentuk prisma secara 79
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 sistematik akan memudahkan murid untuk memhaminya. Selain itu, ia boleh digunapakai oleh guru Matematik untuk mengajar murid-murid Tahap Satu terutamanya murid Tahun 3 bagi mengukuhkan kefahaman mereka terhadap tajuk Ruang di bawah bidang pembelajaran sukatan dan geometri. Lebih- lebih lagi, saiznya yang tidak terlalu besar, ringan dan mudah untuk dibawa dari kelas ke kelas menjadikan Pull-Up Prizm sebagai produk bahan bantu mengajar yang efisien. Kata Kunci : Pull up Prizm, Reka Bentuk Prisma, Murid Tahap Satu , Mengenal pasti ciri 7 CUPS AND DICE SUBHASHINI A/P MUNIANDY DR. SHASITHARAN A/L RAMAN KUTTY (PENASIHAT) INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS PENDIDIKAN TEKNIK, KOMPLEKS PENDIDIKAN NILAI, 71760 BANDAR BARU ENSTEK, NEGERI SEMBILAN [email protected] ABSTRAK Penulisan ini bertujuan untuk menilai keupayaan inovasi yang telah dihasilkan bagi pengajaran dan pembelajaran (PdP) Pendidikan Moral. Penilaian inovasi ini dilaksanakan dengan melibatkan murid-murid Tahun 4 sebanyak 20 orang murid. Penilaian ini dapat dilaksanakan di kelas 4 Kambar, iaitu di Sekolah Jenis Kebangsaan Tamil Wellesley. Masalah yang telah dikenal pasti di kelas 4 Kambar ialah masalah autisme. Terdapat beberapa murid-murid yang pendiam dan pasif semasa PdP. Satu inovasi berbentuk permainan yang dinamakan sebagai ‘Cups and dice’ telah dihasilkan. Inovasi ini dihasilkan dengan 80
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 tujuan untuk mengatasi masalah autisme yang terdapat dalam segelintir murid di kelas 4 Kambar. Inovasi ini bertemakan kejiranan yang membincangkan nilai toleransi. Pedagogi Terbeza merupakan konsep yang dilakukan oleh guru untuk mengubahsuai kandungan pelajaran berdasarkan hasil pencapaian murid dalam sesuatu PdP, terutamanya berdasarkan sesuatu kumpulan sasaran. Pedagogi Terbeza yang ditekankan melalui Inovasi ini adalah murid-murid kurang aktif seperti murid-murid autisme untuk diberi peluang bagi terlibat aktif dalam PdP melalui aktiviti berbentuk permainan dan menguasai nilai toleransi sesama jiran. Kelebihan inovasi yang dihasilkan ini adalah untuk memberi peluang yang saksama kepada semua murid bagi terlibat aktif dalam PdP. Melalui penilaian inovasi ini, saya mendapati murid-murid autism tidak lagi bersifat pendiam, dan mereka turut cuba untuk melibatkan diri mereka dengan aktif sepanjang PdP dan sedia menunggu giliran mereka dengan menggunakan inovasi ini sebagai permainan. Mereka juga mudah menguasai topik pembelajaran iaitu toleransi sesama jiran. Kata Kunci: Autisme, Kurang bersosial, Pasif, Pendidikan Moral, Sekolah rendah 8 Kit Jiran NORINE ANN WILSON PAUL RAJ IPG Kampus Pendidikan Teknik, Kompleks Pendiidkan Nilai, Bandar Baru Enstek [email protected] ABSTRAK Masalah murid-murid Tahun 4 ini tidak boleh berfikir aras tinggi dan sentiasa memerlukan bantuan guru semasa diberikan apa81
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 apa tugasan.menjadi idea perintis untuk menghasilkan satu Bahan Bantu Mengajar (BBM). Oleh hal yang sedemikian, kertas kerja ini akan membincangkan cara-cara BBM ini menjadi kaedah strategik untuk membolehkan murid-murid Tahun 4 memahami kandungan pembelajaran dengan mudah dan berkesan. Pada akhir sesi Pengajaran dan Pemudahcaraan (PdPc) Pendidikan Moral, BBM ini memang berkesan untuk menarik minat murid-murid dalam menimba ilmu dengan bersungguh-sungguh. BBM ini dirancang dengan menggunakan pendekatan berpusatkan murid dengan memberi kebenaran kepada murid-murid untuk melakukan aktiviti ‘Kit Jiran’ dalam kumpulan dan dalam hal ini, guru hanya perlu menjadi fasilitator. Tidak dilupakan juga, saya telah merancang BBM ini bagi muridmurid dalam kelas bercantum. Maka, disebabkan murid-murid Tahun 4 berada dalam golongan Tahap 2 di sekolah rendah, jadi kelas bercantumnya meliputi murid-murid Tahun 4 dan 5. Seterusnya, objektif bagi BBM ini adalah bagi membolehkan murid-murid memahami dan mempraktikkan kepentingan nilai bertanggungjawab dalam konteks kejiranan secara mendalam dari segi kognitif, afektif dan psikomotor. Rasional kepada pembinaan BBM ini akan membolehkan murid-murid mudah memahami kandungan pembelajaran pada tersebut serta mengaitkan pengalaman sedia ada mereka untuk berlatih berfikir luar daripada kotak atau berfikir aras tinggi. Ciri keunikan yang ada pada BBM ini adalah dapat digunakan untuk muridmurid dalam kelas bercantum, yakni murid-murid dalam dua kelas dan bukan hanya terhad kepada murid-murid kelas perdana atau inklusif. Intihannya, BBM ini berupaya menarik minat para murid untuk belajar dengan tekun dan melahirkan insan bermoral dalam diri mereka yang menitikberatkan dimensi moral dari aspek penaakulan, perasaan dan perlakuan moral. Kata Kunci: Tahun 4, BBM “Kit Jiran”, Pendidikan Moral, Kelas Bercantum, dan Insan Bermoral. 82
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 9 SPIN THE WHEEL PENASIHAT : SHASITHARAN A/L RAMAN KUTTY DHIVVYAA SHREE A/P NADARAJAN IPG Kampus Pendidikan Teknik, Kompleks Pendidikan Nilai, Bandar Baru Enstek [email protected] ABSTRAK SaInovasi ini dihasilkan seramai 30 orang murid Tahun 4 bagi subjek Pendidikan Moral di Sekolah Jenis Kebangsaan (Tamil) Ladang Wellesley, Kulim, Kedah. Inovasi yang saya hasilkan adalah ’Spin The Wheel and Get The Luck’ bagi mengajar topik ‘Tanggungjawab Terhadap Jiran’. Inovasi ini dihasilkan khas bagi murid-murid pintar cerdas Tahun 4 Uzhaippu. Inovasi ini bertujuan bagi menangani masalah murid-murid Tahun 4 yang mudah berasa bosan dengan isi pelajaran yang disampaikan oleh guru jadi mereka tidak fokus terhadap isi pelajaran yang disampaikan oleh guru. Hal ini demikian kerana, guru menggunakan buku teks sebagai bahan sumber utama untuk mengajar Pendidikan Moral. Jadi, murid-murid kurang memahami isi pelajaran yang disampaikan kerana buku teks mempunyai teks yang disusun dalam bentuk ayat yang berperenggan. Jadi, guru sebenarnya tidak dapat memastikan bahawa murid benar-benar memahami isi pelajaran yang disampaikan. Cara penggunaan inovasi adalah murid akan dipanggil secara rawak datang ke hadapan. Murid tersebut diminta untuk memutarkan roda putaran yang disediakan. Hasil putaran, sekiranya murid tersebut mendapat nombor 1 jadi murid tersebut akan membuka kertas berwarna yang dilabelkan dengan nombor 1. Kemudian, murid tersebut perlu membaca soalan yang terdapat dalam ’Hot Seats’ dan murid tersebut perlu menjawab soalan yang disertakan berdasarkan gambar rajah. 83
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 Kelebihan inovasi ini adalah murid lebih mudah memahami topik yang diajar malah murid tidak akan berasa bosan sepanjang sesi PdP. Secara tidak langsung mereka juga akan menumpukan perhatian terhadap proses PdP. Kata kunci: Murid-murid Tahun 4, Murid Pintar Cerdas, Pendidikan Moral, Bosan, Roda Putaran 10 KIT PONG ANSUR SYARMILA DEVI A/P NAGESH Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik (IPGKPT), Kompleks Pendiidkan Nilai, 71760 Nilai, Negeri Sembilan. ABSTRAK ABM Subjek Pendidikan Moral iaitu Kit Pong Ansur menggunakan konsep pembelajaran Imersif Teradun (Blended Learning) kerana ia menggabungkan pembelajaran secara atas talian dan bersemuka iaitu murid boleh menggunakannya di rumah dan juga di sekolah. ABM ini bertujuan untuk membantu melaksanakan aktiviti PdP berkaitan nilai bertolak ansur yang merangkumi ketiga-tiga aras kognitif murid serta melahirkan insan bermoral dari segi dimensi moral. Antara masalah utama dan signifikan Alat Bantu Mengajar yang menggerakkan pemikirannya ialah murid berasa bosan terhadap PdP Moral. Selain itu, guru Moral tidak dapat melaksanakan aktiviti PdP Moral yang merangkumi ketiga-tiga aras kognitif. Guru Moral juga mengalami kesukaran dalam menilai perasaan dan perlakuan murid terhadap nilai yang telah dipelajari. Oleh itu, Kit Pong Ansur yang dihasilkan ini dapat mengatasi masalah yang dihadapi oleh guru dan murid 84
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 terutamanya penguasaan nilai bertolak ansur secara mendalam dan tepat. Antara keunikan idea Kit Pong Ansur dalam mencapai matlamat Revolusi Industri 4.0 (4IR) ialah penambahbaikan projek seperti pemasangan roda di bahagian bawah ABM supaya mudah bergerak serta merangkumi ketiga-tiga aras murid melalui pengaplikasian pedagogi terbeza seperti membina 3 jenis aktiviti dalam ABM yang bersesuaian dengan murid aliran perdana yang beraras kognitif tinggi, sederhana dan rendah. ABM ini juga terdiri daripada pendigitalan inovasi. Buktinya, dengan mengimbas kod QR yang terdapat pada Kit Pong Ansur, murid mendapat bahan berupa nota ringkas nilai bertolak ansur dalam bentuk video Youtube. ABM ini juga boleh digunakan secara dalam talian. Contohnya, murid akan diberi diberi kod QR melalui aplikasi WhatsApp atau Google Meet. Setelah imbaskannya, kod QR tersebut akan dipautkan ke laman Google Site. (Pautan Google Site https://sites.google.com/view/kit-pong-ansur/tajukpdp?authuser=0). Pencapaian kumpulan sasar dari aspek kemahiran IR4.0 ialah penggunaan aplikasi Google Site dan Kod QR mewujudkan pembelajaran kendiri dalam kalangan murid tahap satu kerana boleh diakses pada bila-bila masa. Kit Pong Ansur juga memberi kesan kepada kemahiran sosial dalam kalangan murid khususnya dari aspek komunikasi. Murid pelbagai aras kognitif akan berkomunikasi dan berbincang antara satu sama lain bagi menyelesaikan permasalahan dan soalan yang terdapat dalam setiap bahagian aktiviti. Jelaslah bahawa, ABM ini membolehkan guru dan murid melalui proses PdP Moral yang menarik dan berkesan. 85
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 ABSTRAK PERTANDINGAN INOVASI PENDIDIKAN KATEGORI KUMPULAN SEKOLAH MENENGAH & INSTITUSI 86
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 1 e-HIJAIYAH NUR IYAZI AFRINA BINTI MOHD PISOL DR SHAMSIAH BINTI DAUD WAN MUHAMMAD AIMAN BIN WAN NASHARUDDIN NUR SAIYIDAH MUBARAKAH BINTI NOR MOHD FAISAL NUR RUSYDA BINTI ZAIDI INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS SULTAN MIZAN, TERENGGANU ABSTRAK e-Hijaiyah merupakan sebuah website yang menekankan tentang pembelajaran Jawi berkonsepkan permainan atas talian secara interaktif dan merangsang minda secara visual, auditori dan kinestetik. Ianya sebagai satu alternatif bagi proses pembelajaran abad ke-21 dan sesuai untuk generasi Alfa menguasai pembelajaran Jawi. e-Hijaiyah merupakan satu laman sesawang khas yang dilengkapi dengan penerangan yang jelas dan lengkap diikuti dengan aplikasi beserta e-sijil sebagai daya penarik kepada murid-murid. Matlamat e-Hijaiyah ini adalah untuk memudahkan murid-murid mendapatkan sebarang akses maklumat berkaitan jawi secara formal dan tidak formal. Setiap aplikasi yang disediakan mempunyai prinsip dan tujuan yang tersendiri bagi membantu murid mengembangkan idea dalam menerima ilmu-ilmu jawi. Secara tidak langsung, website yang ringkas, lengkap dan padat akan memberi impak positif kepada murid-murid sebagai satu pendekatan untuk mencintai jawi. e-Hijaiyah bukanlah sekadar sebuah aplikasi tipikal yang menekankan konsep permainan interaktif sebaliknya merupakan suatu pembaharuan dalam pendidikan apabila berjaya membawa keluar input sebenar yang pengasas mahukan sejajar dengan perkembangan teknologi semasa. 87
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 Melalui penggunaan e-Hijaiyah, pengisian pendidikan dapat disalurkan dengan cepat, proses kolaborasi berlaku secara pantas, serta terbentuknya pendidikan yang bermakna. Aplikasi dalam e-Hijaiyah dibina secara menyeluruh iaitu penggunaannya juga memfokuskan kepada golongan murid normal dan murid berkeperluan khas. Buktinya dapat dilihat menerusi testimoni yang dijalankan ke atas beberapa orang murid termasuk yang kurang mahir dalam Jawi. Murid dilihat sangat berkeyakinan untuk menulis semula huruf Jawi dengan sempurna setelah bermain aplikasi hebat ciptaan kami. Jelaslah bahawa website e-Hijaiyah merupakan satu wadah yang diisi penuh dengan ilmu-ilmu jawi yang sesuai digunakan oleh semua peringkat usia bermula kanak-kanak yang buta jawi sehingga golongan dewasa. Kata kunci: e-Hijaiyah, pembelajaran Jawi, permainan atas talian 2 THINK TAP, HIJAIYYAH ! AMIRUL AKMAL RIZAL AHMAD¹, SAIFUL IKRAM BIN MAHAMAKHOIRUDIN2 , MUHAMMAD AZAMUDIN BIN ZIKRI3 , SITI NORFASIHAH MAHIRAH BINTI MARZUKI4 , FATIHAH BINTI OSMAN5 . Institut Pendidikan Guru Kampus Sultan Mizan [email protected] ABSTRAK Suatu sesi pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang efektif dapat meningkatkan motivasi murid untuk meneroka ilmu yang semakin hari semakin kompleks. Berdasarkan pemerhatian, 88
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 murid-murid tadika Tunas Madani kurang menguasai huruf-huruf hijaiyyah. Hal ini demikian kerana kaedah pengajaran guru yang kurang menarik minat murid-murid. Maka, cetusan idea untuk membangunkan Think Tap Hijaiyyah mampu membantu muridmurid untuk memahami isi pengajaran dengan lebih mendalam. Selain itu, “Think Tap, Hijaiyyah!” ini mampu merangsang murid-murid untuk sentiasa aktif dan memberi fokus kepada pengajaran guru. Think Tap, Hijaiyyah! ini merupakan bahan bantu mengajar yang menggabungjalinkan elemen bahan digital dan bahan maujud yang menerapkan elemen pemikiran kritis dan kreatif sekali gus merangsang audio, visual dan kinestetik mereka. Berdasarkan pemerhatian, ujian pra yang dilaksanakan mendapati murid-murid tadika Tunas Madani tidak dapat menguasai huruf-huruf hijaiyyah dengan baik. Namun demikian, setelah ujian pos yang dilaksanakan ke atas murid-murid menggunakan teknik “Think Tap, Hijaiyyah”, terdapat peningkatan yang ketara terhadap pencapaian pembelajaran mereka. Oleh itu, Think Tap Hijaiyyah berada pada kedudukan yang baik untuk meneroka pasaran bagi mencari penyelesaian inovatif untuk murid-murid menguasai huruf-huruf hijaiyyah dengan baik. Hal ini mampu menjadikan bahan bantu mengajar “Think Tap, Hijaiyyah” sebagai kit pembelajaran yang terbaik pada masa kini. Sehubungan dengan itu, “Think Tap, Hijaiyyah” ini merupakan bahan inovasi yang sesuai diaplikasikan kepada murid-murid tadika. Hal ini selari dengan matlamat pendidikan abad ke-21 (PAK-21) dan Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025 untuk melahirkan kemenjadian murid-murid yang holistik dari segi kognitif, afektif dan psikomotor mereka. Kata Kunci: Think Plus Tap, Hijaiyyah!, ujian pra, ujian pos, bahan bantu mengajar, PAK-21 89
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 3 E-learning Hamazat NOR ATIRAH BINTI FAUZI, HUSNA NAQIYYAH BINTI ZAIDI, HUSNA SYUHADA BINTI BIS, ‘ALIAH BINTI ABD.RAHMAN, NOR AISYAH NABILAH BINTI FAZUNI [email protected] IPG Kampus Sultan Abdul Halim ABSTRAK e-Learning Hamazat merupakan pembelajaran jawi, khususnya teknik penulisan hamzah, secara digital menggunakan wixsite dimana berbentuk komik dan juga video tiktok. e-Learning Hamazat diperkenalkan bagi mempertingkatkan kefahaman dan penguasaan penulisan hukum hamzah secara digital dalam kalangan murid-murid Islam, khususnya dalam mempelajari jawi. Hukum hamzah sangat dititikberatkan dalam penulisan jawi kerana kesilapan dalam menulis kedudukan hamzah dalam penulisan jawi akan memberi kesan yang cukup besar kepada teknik penulisan jawi. Kemahiran menulis jawi merupakan antara kemahiran terpenting dalam bidang pendidikan, khususnya Pengajian Islam. Rasyidah Ibrahim et. al. (2019) melaporkan pemerkasaan tulisan jawi kini melalui beberapa medium termasuklah media elektronik seperti program ‘Klinik Jawi’ yang diadakan secara berkala di radio Institut Kefahaman Islam Malaysia (IKIM). Justeru, pembelajaran jawi perlu diperluaskan dalam semua bentuk, termasuklah tulisan dan visual. e-Learning Hamazat mudah dicapai kerana berunsurkan pembelajaran secara digital, sesuai untuk semua peringkat umur yang ingin mempelajari dan memahami teknik penulisan hamzah, di samping pelaksanaan pembelajaran menggunakan komik digital dan video TikTok yang disediakan didalam website dengan cara yang sangat menarik. e-Learning Hamazat mempunyai nilai 90
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 kebolehpasaran yang tinggi, mudah dicapai melalui pembelajaran digital, di samping kos yang rendah. e-Learning Hamazat dapat membantu murid-murid mempelajari dan memahami penggunaan hukum hamzah secara digital berkonsepkan didik hibu. e-Learning Hamazat dapat digunakan oleh semua peringkat umur yang ingin mendalami teknik penulisan huruf hamzah yang betul, khususnya murid-murid sekolah rendah. Kata kunci: Pembelajaran, Digital, Hukum, Hamzah, Didik Hibur 4 e-Bijak Jawi Homograf MUHAMMAD AMIRUL HAKIM BIN AZHAR1 474-3- [email protected] MUHAMMAD AIDIL SYAFIQ BIN ASMAWI2 472-3- [email protected] SITI HANNAH BINTI MOHAMAD RAHIM3 546-3- [email protected] WAN ARSHY BINTI WAN ALWI4 551-3- [email protected] ZAFIRAH BINTI MOHD ZAINUDDIN5 555-3- [email protected] ABSTRACT / ABSTRAK Produk E-Bijak Jawi Homograf ini bertujuan menyelesaikan isu homograf dalam tulisan jawi dalam usaha melestarikan tulisan Jawi. Kajian-kajian tentang isu homograf sebelum ini lebih tertumpu kepada penjelasan tentang sistem tulisan Jawi yang sedia ada tanpa membuat penilaian semula, apatah lagi mengemukakan cadangan penambahbaikan terhadap sistem tersebut. Penghasilan produk inovasi ini merupakan satu usaha 91
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 yang dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan ini, ianya juga perlu dilakukan demi memastikan penggunaan homograf tetap relevan sebagai alat komunikasi dalam era globalisasi. Dalam sistem ejaan jawi yang ada sekarang, apabila berlaku homograf, maka salah satu perkataan tersebut akan mengalami perubahan untuk mengelakkan homograf. E-Bijak Jawi Homograf merupakan satu produk digital pencarian maklumat mudah ejaan jawi homograf. Objektif produk ialah memudahkan pengguna mencari maklumat perkataan homograf dengan lebih mudah, cepat , tepat bagi menyelesaikan isu homograf dalam tulisan jawi. Ianya juga menggalakkan pengguna tulisan jawi menulis jawi menggunakan format ejaan yang betul, juga sebagai bahan alternatif digital dalam mencari perkataan homograf yang betul berbanding penggunaan kaedah tradisional seperti kamus Jawi. Keunikan bahan dalam e- Bijak Jawi Homograf ialah disusun mengikut abjad, mudah diakses, disertakan maksud perkataan bagi membezakan dua perkataan homograf tersebut. Ejaan perkataan homograf serta maksud perkataan tersebut merupakan gabungan inovasi daripada Kamus Jawi dan Kamus Dewan. Keunikan penggabungan dua sumber ini dalam bentuk digital tidak pernah ada dalam pasaran terbuka setakat ini. Produk ini juga mempunyai nilai komersial yang tinggi kerana ianya mudah, cepat, tepat, berinfomatik serta murah dan boleh digunakan oleh pelbagai masyarakat daripada murid sekolah rendah, sekolah menengah, guru-guru Pendidikan Islam dan Bahasa Melayu sekolah rendah dan menengah serta komuniti masyarakat yang ingin belajar dan mengenali tulisan jawi. Kata Kunci : Homograf, tulisan jawi, alat komunikasi, digital, gabungan. 92
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 5 MODEL PENCAWANG ELEKTRIK SENARAI NAMA SEMUA AHLI INOVASI TS SITI NORJANA BINTI AHMAD ([email protected]) MOHAMAD EIRFAN ISKANDAR BIN NAZRI NURUL AIN BINTI ABDULLAH MUHAMMAD ZAKIR IMAN BIN MD ZAKI Kolej Vokasional Nibong Tebal ABSTRAK Merujuk kepada struktur Program Diploma Teknologi Elektrik Kolej Vokasional, pelajar DVM akan mempelajari kursus-kursus berkaitan radas elektrik di dalam pencawang elektrik seperti MSB,Transformer,Switchgear,Feeder Pillar,Genset,tamatan masukan dan keluaran. Masalah yang dihadapi oleh pelajar DVM adalah tidak dapat memahami hubung kait setiap aksesori ini kerana tidak boleh memasuki bangunan Pencawang Elektrik yang sebenar di bawah seliaan TNB. Proses perlaksanaan projek ini bermula apabila ahli kumpulan bersama-sama guru pembimbing mengadakan perbincangan skop, fungsi,lukisan bentangan,lukisan skematik satu garis dan tamatan-tamatan antara aksesori radas elektrik yang ada di dalam sesebuah pencawang elektrik. Kos membina model ini hanya sebanyak RM32.00 menggunakan cardboard. Proses yang terakhir adalah mewarna,melabel dan meletakkan kabel sebagai simbol tamatan. Hasil kajian menunjukkan,pelajar dapat mengaitkan pengetahuan sedia ada berdasarkan kursus yang telah dipelajari dan mendapat gambaran yang lebih jelas. Pelajar juga mampu 93
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 bercerita secara spontan dari satu tamatan aksesori ke tamatan aksesori yang lain dengan bantuan model pencawang elektrik ini. Kesimpulannya, dengan menyedari kesukaran pelajar mengaitkan dan membayangkan kedudukan aksesori di dalam pencawang elektrik yang sebenar, maka terciptalah sebuah model pencawang elektrik bagi membantu pelajar kaitan antara lukisan bentangan,lukisan skematik,tamatan masukan dan keluaran di antara aksesori-aksesori di dalam sesebuah pencawang elektrik yang berkait rapat dengan kompetensi kursus-kursus DVM. Pada masa yang sama,model ini juga sangat membantu barisan tenaga pengajar sebagai set induksi bagi menarik minat pelajar. Secara keseluruhannya, projek model pencawang elektrik ini memerlukan lebih banyak penambaikan dari segi kekemasan seperti pagar,sensor dan prop bagi membina model yang lebih seiras dengan pencawang sebenar TNB. Kata kunci: DVM,TNB,tamatan,set induksi,radas elektri 94
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 6 KMG Ledang 2.0 SHAMIELA URSLA BINTI ZAIDI SITI RAHMAH BINTI HASSAN PERMATA PUTERI NATASYA BINTI ANOR WAN NUR ADIBA BINTI WAN NUWI ARFAH BINTI AHAMAD, Phd IPG Kampus Sultan Abdul Halim ABSTRAK Inovasi Kembara Misteri Gunung Ledang (KMGLedang) 2.0 dicipta hasil penambahbaikan dan pembaharuan daripada Inovasi Kembara Misteri Gunung Ledang (KMGLedang). Berdasarkan pemerhatian, masih terdapat murid tahun 6 yang kurang memahami dan menguasai simpulan bahasa serta gagal untuk memberikan maksud simpulan bahasa. Oleh itu, inovasi KMGLedang 2.0 merupakan inisiatif pembelajaran berteraskan permainan dalam bentuk fizikal dan digital untuk membantu murid tahun 6 mengenali, menguasai penggunaan simpulan bahasa dan mengetahui maksudnya dengan lebih mudah dan cepat melalui kaedah penceritaan kisah Puteri Gunung Ledang. Antara penambahbaikan yang telah dibuat ialah menghasilkan buku KMGLedang yang lebih kecil, iaitu daripada A3 kepada saiz A5. Perubahan saiz ini bertujuan untuk memudahkan murid menggunakannya tanpa mengira masa dan tempat. Selain itu, penambahbaikan lain ialah menyediakan satu set latihan pengukuhan untuk kefahaman murid secara efektif mengenai simpulan bahasa. Penambahbaikan dari aspek digital pula inovasi ini menggunakan perisian Microsoft PowerPoint agar murid boleh bermain permainan ini tanpa jaringan internet. Oleh 95
MELEWAR CREATIVITY AND INNOVATION DAY 2023 itu, inovasi KMGLedang 2.0 berupaya memberi kesan positif kepada murid-murid untuk pemahaman, penguasaan dan memberi maksud simpulan bahasa dengan lebih mudah dan cepat melalui kaedah penceritaan kisah Puteri Gunung Ledang. Di samping itu, KMGLedang 2.0 juga boleh dikomersialkan kepada guru-guru di seluruh Malaysia sebagai bahan bantu mengajar kerana inovasi ini mampu membantu guru Bahasa Melayu untuk mengajar topik simpulan bahasa dengan efektif. Kata kunci : simpulan bahasa, murid tahun 6, aplikasi digital dan fizikal 7 A/C COGNITIVE INTERACTIVE & DIGITAL LEARNING KITS (CERDIK ) NORISHAM BIN A.RAHIM, MOHAMAD FARHAN BIN MD ARIS, NOOR WAHIDAH BINTI WAHAB Kolej Vokasional Kota Tinggi, Johor [email protected], [email protected], [email protected] ABSTRAK Asas pemahaman pelajar terhadap konsep sistem penyaman udara kereta amat penting agar mereka mampu mengaplikasikan teori dan amali dengan seimbang seterusnya berupaya menjadi pekerja yang mahir bagi pasaran kerja. Usaha ini bukan mudah untuk direalisasikan kerana pelajar kolej vokasional berlainan latarbelakang akademik dan menjadi cabaran kepada pihak pensyarah untuk memberikan kefahaman terhadap aspek kemahiran dan pengetahuan pelajar. Sistem penyaman udara merupakan sistem yang agak sukar untuk dilihat, ditunjuk dan dibayangkan. Selain itu, daya tumpuan 96