DIKTAT PEMROGRAMAN DASAR
KELAS X RPL SEMESTER GASAL
TAHUN PELAJARAN 2021/2022
PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH
DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 4 KENDAL
Jalan Soekarno Hatta, Brangsong, Kabupaten Kendal, Kode POS 51371
Telepon 08112969000 Faksimile 0294-3687377 Surat Elektronik [email protected]
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, hidayah dan karunia-Nya kepada kami sehingga kami dapat
menyelesaikan pembuatan Diktat Pemrograman Dasar Kelas X Rekayasa
Perangkat Lunak SMK Negeri 4 Kendal pada Semester Gasal Tahun Pelajaran
2021/2022.
Diktat ini kami susun dengan tujuan untuk memudahkan para siswa dalam
memahami materi pelajaran. Pembuatan diktat ini dapat kami selesaikan atas
bantuan beberapa pihak. Pada kesempatan ini kami mengucapkan terima kasih
kepada :
1. Kepala Sekolah SMK Negeri 4 Kendal yang telah memberikan dukungan baik
material maupun non material
2. Semua pihak yang tidak dapat kami sebutkan satu persatu.
Semoga kebaikan dan bantuannya mendapat pahala dari Allah SWT. Kami
berharap semoga diktat ini dapat bermanfaat bagi peningkatan kualitas
pembelajaran Pemrograman Dasar pada khususnya dan peningkatan kualitas
pendidikan pada umumnya.
Kami menyadari bahwa pembuatan diktat ini jauh dari sempurna, maka kami
mohon saran dan kritik dari para pembaca demi perbaikan dalam penyusunan diktat
kami selanjutnya.
Kendal, 12 Juli 2021
Penulis,
iv
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ..................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN ........................................................................... ii
SURAT KETERANGAN PERPUSTAKAAN ............................................... iii
KATA PENGANTAR ................................................................................... iv
DAFTAR ISI .................................................................................................. v
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... viii
DAFTAR TABEL .......................................................................................... ix
PENDAHULUAN .......................................................................................... x
SILABUS ........................................................................................................ xi
Kegiatan Belajar 1 : Alur Logika Pemrograman Komputer .......................... 1
A. Kompetensi Dasar ................................................................................... 1
B. Indikator Pencapaian Kompetensi .......................................................... 1
C. Materi Pembelajaran ............................................................................... 1
1. Pengertian Algoritma Pemrograman .............................................. 1
2. Ciri Algoritma ................................................................................. 2
3. Penerapan Algoritma ....................................................................... 2
4. Notasi Algoritma ............................................................................. 3
D. Latihan ............................................................................................................12
E. Tugas...............................................................................................................12
Kegiatan Belajar 2 : Perangkat Lunak Bahasa Pemrograman ...............................13
A. Kompetensi Dasar...........................................................................................13
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................13
C. Materi Pembelajaran .......................................................................................13
1. Bahasa pemrograman...............................................................................13
2. Pengertian Bahasa C++............................................................................17
3. Menginstalasi Borland C++.....................................................................19
4. Menguji hasil instalasi Borland C++.......................................................24
v
D. Latihan ............................................................................................................26
E. Tugas...............................................................................................................26
Kegiatan Belajar 3 : Alur Pemrograman Dengan Struktur Bahasa
Pemrograman Komputer ........................................................................................27
A. Kompetensi Dasar...........................................................................................27
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................27
C. Materi Pembelajaran .......................................................................................27
1. File Editor ................................................................................................27
2. Struktur Bahasa C++................................................................................32
3. Input dan Output ......................................................................................37
D. Latihan ............................................................................................................39
E. Tugas...............................................................................................................39
Kegiatan Belajar 4 : Tipe Data, Variabel, Konstanta, Operator, Dan Ekspresi 41
A. Kompetensi Dasar...........................................................................................41
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................41
C. Materi Pembelajaran .......................................................................................41
1. Tipe Data..................................................................................................41
2. Variabel....................................................................................................49
3. Konstanta .................................................................................................53
4. Operator Bahasa C++ ..............................................................................57
5. Ungkapan (Ekspresi) ...............................................................................67
D. Latihan ............................................................................................................67
E. Tugas...............................................................................................................67
Kegiatan Belajar 5 : Operasi Aritmatika dan Logika.............................................68
A. Kompetensi Dasar...........................................................................................68
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................68
C. Materi Pembelajaran .......................................................................................68
1. Operator Aritmatika .................................................................................68
2. Operator Logika .......................................................................................69
D. Latihan ............................................................................................................71
E. Tugas...............................................................................................................71
vi
Kegiatan Belajar 6 : Struktur Kontrol Percabangan...............................................72
A. Kompetensi Dasar...........................................................................................72
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................72
C. Materi Pembelajaran .......................................................................................72
1. Pernyataan If ............................................................................................72
2. Pernyataan If – Else .................................................................................73
3. If – Else Bertingkat ..................................................................................74
4. Pernyataan Switch – Case........................................................................76
D. Latihan ............................................................................................................77
E. Tugas...............................................................................................................77
Kegiatan Belajar 7 : Struktur Kontrol Perulangan .................................................78
A. Kompetensi Dasar...........................................................................................78
B. Indikator Pencapaian Kompetensi ..................................................................78
C. Materi Pembelajaran .......................................................................................78
1. Definisi Perulangan..................................................................................78
2. Statement For ...........................................................................................79
3. Statement While.......................................................................................80
4. Statement Do-While.................................................................................81
D. Latihan ............................................................................................................83
E. Tugas...............................................................................................................83
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................84
vii
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1. Extract File Borland C++5.02 ........................................................20
Gambar 2.2. File SETUP pada folder..................................................................20
Gambar 2.3. Installation/Configuration Notes ....................................................20
Gambar 2.4. Install-Note Pad ..............................................................................21
Gambar 2.5. Installation Pertama ........................................................................21
Gambar 2.6. Installation Kedua...........................................................................21
Gambar 2.7. Borland Database Engine Location Settings ..................................22
Gambar 2.8. Borland Database Engine Components ..........................................22
Gambar 2.9. Persetujuan Borland C++ Installation ............................................22
Gambar 2.10. Proses Penginstalan Borland C++ ..................................................23
Gambar 2.11. Install Nofitication..........................................................................23
Gambar 2.12. Borland C++ Release Notes ...........................................................23
Gambar 2.13. Borland C++ Instalation .................................................................24
Gambar 2.14. Borland C++ Online Registration...................................................24
Gambar 2.15. Folder File BC5 ..............................................................................25
Gambar 2.16. Folder “BIN” ..................................................................................25
Gambar 2.17. File “bcw”.......................................................................................25
Gambar 3.1. Jendela Text Edit ............................................................................28
Gambar 3.2. Jendela Save File As.......................................................................28
Gambar 3.3. Kotak Dialog Compile....................................................................29
Gambar 3.4. Kotak Dialog Run...........................................................................30
Gambar 3.5. Contoh Hasil Keluaran Program ....................................................30
Gambar 3.6. Jendela Open ..................................................................................31
Gambar 3.7. Jendela Print Option .......................................................................31
Gambar 3.8. Hasil Keluaran Program .................................................................38
Gambar 6.1. Diagram Alir If ...............................................................................73
Gambar 6.2. Diagram Alir If-Else.......................................................................74
viii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1. Bahasa Pemrograman ................................................................ 17
Tabel 2.2. Rasio Bahasa Tingkat Tinggi dengan Kode Bahasa Rakitan ... 17
Tabel 4.1. Tipe Data (16 bit) dalam C ....................................................... 43
Tabel 4.2. Tipe Data (32 bit) dalam C ....................................................... 43
Tabel 4.3. Format Tipe Data dalam C ........................................................ 43
Tabel 4.4. Karakter rangkaian ESCAPE .................................................... 56
Tabel 4.5. Karakter Khusus ....................................................................... 56
Tabel 4.6. Operator pada Bahasa C++ ....................................................... 58
Tabel 4.7. Operator Unary ......................................................................... 59
Tabel 4.8. Operator Aritmatika .................................................................. 61
Tabel 4.9. Operator Relasi ......................................................................... 62
Tabel 4.10. Operator Logika ........................................................................ 62
Tabel 4.11. Operator Bitwise ....................................................................... 63
Tabel 4.12. Tabel Kebenaran XOR .............................................................. 63
Tabel 4.13. Operator Penugasan .................................................................. 66
Tabel 5.1. Operator Aritmatika Memiliki Dua Operator yang Bersifat Unary 69
ix
PENDAHULUAN
Deskripsi :
Pemrograman Dasar adalah pemrograman yang memberikan dasar-dasar
logika dimana sintak-sintak yang diberikan bersifat universal dan lebih
mengedepankan pembentukan pola pikir siswa tentang bagaimana membuat
sebuah program yang efektif dan efisien.
Materi pelajaran Pemrograman Dasar dibagi menjadi beberapa selama 1
tahun. Pada bagian ini di Kelas X Semester 1 ini, siswa dikenalkan pada bahasa
pemrograman untuk membuat program atau aplikasi. Bahasa pemrograman yang
digunakan adalah Bahasa Pemrograman Borland C++.
Pengenalan Bahasa C dalam pembahasan ini meliputi perangkat lunak
bahasa pemrograman komputer, menginstalasi perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer dan menguji hasil instalasi perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer. Dengan materi dasar tersebut diharapkan siswa mampu
menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman komputer,
menjelaskan prosedur instalasi, mengoperasikan prosedur instalasi berbagai
perangkat lunak bahasa pemrograman komputer, menginstalasi perangkat lunak
bahasa pemrograman dan menguji hasil instalasi perangkat lunak bahasa
pemrograman.
Prasyarat :
Dasar-dasar Algoritma.
Petunjuk Penggunaan Diktat :
1. Bacalah diktat di setiap kegiatan belajar dengan seksama, ikuti semua proses
mulai mengamati, menanya, mencoba, mengasosiasikan, dan
mengkomunikasikan.
2. Jika ada yang kurang jelas tanyakan kepada instruktur/guru.
3. Kerjakan latihan untuk mengukur pencapaian hasil belajar.
4. Kerjakan tugas pada setiap kegiatan belajar dan laporkan hasil tugas kalian
kepada Guru.
x
SIL
Nama Sekolah : SMK Negeri 4 Kendal
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Rekayasa Perangkat Lunak
Mata Pelajaran : Pemrograman Dasar
Durasi (Waktu) : 144 jam
Kelas/Semester : X RPL / Ganjil-Genap
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan m
KI-4 (Keterampilan) : metakognitif sesuai dengan bidang dan lingku
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengeta
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekola
Melaksanakan tugas spesifik, dengan mengg
menyelesaikan masalah sederhana sesuai denga
kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif
ranah abstrak terkait dengan pengembangan d
dibawah pengawasan langsung.Menunjukkan
menjadikan gerak alami, sampai dengan tind
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksan
Silabus Pemrograman Dasar X RPL SMK Negeri 4 Kendal
LABUS
mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan
up kerja Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil,
ahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
ah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
gunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta
an bidang dan lingkup kerja Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan
ng terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.Menunjukkan keterampilan
f, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam
dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
dakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang
nakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
xi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi
Kompetensi
1 23
3.1 Menerapkan alur 3.1.1 Menjelaskan algoritma • Algoritm
Pemrogra
logika pemrograman pemrograman
• Flowchar
komputer 3.1.2 Menerapkan algoritma
pemrograman dalam
4.1 Membuat alur logika menyelesaikan masalah
pemrograman 3.1.3 Menjelaskan algoritma
komputer pemrograman menggunakan
flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam
menyelesaikan masalah
4.1.1 Membuat alur program
menggunakan text
(algoritma)
4.1.2 Membuat program
menggunakan simbol
(flowchart)
3.2 Memahami 3.2.1 Menjelaskan berbagai • Perangka
bahasa pe
perangkat lunak perangkat lunak bahasa komputer
bahasa pemrograman pemrograman komputer
3.2.2 Menjelaskan prosedur • Menginst
4.2 Melakukan Instalasi instalasi berbagai perangkat perangka
perangkat lunak lunak bahasa pemrograman bahasa pe
bahasa pemrograman komputer komputer
3.2.3 Mengoperasikan prosedur • Menguji h
instalasi berbagai perangkat instalasi p
lunak bahasa pemrograman lunak bah
Silabus Pemrograman Dasar X RPL SMK Negeri 4 Kendal
i Pokok Alokasi Penilaian
Waktu Kegiatan Pembelajaran
3 6
ma (JP) Pengetahuan:
• Tes Tertulis
aman 45 Keterampilan:
rt • Praktik/Observasi
12 • Mengamati untuk
mengidentifikasi dan
merumuskan masalah tentang
alur logika pemrograman
komputer.
• Mengumpulkan data tentang
penerapan alur logika
pemrograman komputer.
• Mengolah data tentang
penerapan alur logika
pemrograman komputer.
• Mengomunikasikan tentang
penerapan alur logika
pemrograman komputer.
at lunak 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
emrograman
r mengidentifikasi dan • Tes Tertulis
talasi
at lunak merumuskan masalah tentang Keterampilan:
emrograman
r berbagai perangkat lunak • Praktik/Observasi
hasil
perangkat bahasa pemrograman
hasa
komputer, prosedur instalasi,
xii
dan pengujian hasil instalasi.
• Mengumpulkan data tentang
berbagai perangkat lunak
bahasa pemrograman
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi
Kompetensi
pemrogra
komputer komputer
4.2.1 Menginstalasi perangkat
4.2.2 lunak bahasa pemrograman
Menguji hasil instalasi
perangkat lunak bahasa
pemrograman
3.3 Menerapkan alur 3.3.1 Mengoperasikan editor untuk • Editor, lin
pemrograman lingkungan kerja perangkat kerja bah
dengan struktur lunak bahasa pemrograman pemrogra
bahasa pemrograman komputer komputer
komputer 3.3.2 Menerapkan struktur • Struktur p
penulisan kode/perintah bahasa pe
4.3 Menulis kode program pada bahasa komputer
pemrogram sesuai pemrograman komputer • Menguji k
dengan aturan dan 3.3.3 Menerapkan prosedur program b
pemrogra
sintaks bahasa menjalankan dan menguji
pemrograman kode program pada bahasa komputer
pemrograman komputer
4.3.1 Membuat kode program
sederhana menggunakan
bahasa pemrograman
Silabus Pemrograman Dasar X RPL SMK Negeri 4 Kendal
i Pokok Alokasi Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu
Pengetahuan:
(JP) • Tes Tertulis
Keterampilan:
aman komputer, prosedur instalasi, • Penilaian Unjuk
r dan pengujian hasil instalasi Kerja
• Praktik/Observasi
• Mengolah data tentang
berbagai perangkat lunak
bahasa pemrograman
komputer, prosedur instalasi,
dan pengujian hasil instalasi.
• Mengomunikasikan tentang
berbagai perangkat lunak
bahasa pemrograman
komputer, prosedur instalasi,
dan pengujian hasil instalasi.
ngkungan 12 • Mengamati untuk
hasa mengidentifikasi dan
aman merumuskan masalah tentang
r editor/lingkungan kerja,
program struktur program, pengujian
emrograman bahasa pemrograman
r komputer.
• Mengumpulkan data tentang
kode editor/lingkungan kerja,
bahasa struktur program, pengujian
aman bahasa pemrograman
r komputer
• Mengolah data tentang
editor/lingkungan kerja,
struktur program, pengujian
bahasa pemrograman
xiii
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi
Kompetensi
4.3.2 komputer
Menguji kode program pada
bahasa pemrograman
komputer
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menjelaskan berbagai tipe • Tipe data
penggunaan tipe data dan sintak penulisan • Variabel
data, variabel, 3.4.2 Menjelaskan variabel dan • Konstanta
konstanta, operator, 3.4.3
dan ekspresi dan sintak penulisan • Operator
Menjelaskan berbagai • Ekspresi
operator dan sintak penulisan
4.4 Membuat kode 3.4.4 Menjelaskan ekspresi dan
program dengan tipe sintak penulisan
data, variabel, 3.4.5 Menerapkan berbagai tipe
konstanta, operator data, variabel, konstanta,
dan ekspresi operator, dan ekspresi sesuai
dengan permasalahan yang
akan diselesaikan dengan
program
4.4.1 Membuat aplikasi program
4.4.2 yang menerapkan tipe data,
variabel/konstanta
Membuat aplikasi program
yang menerapkan tipe data,
variabel/konstanta, operator,
ekspresi
Silabus Pemrograman Dasar X RPL SMK Negeri 4 Kendal
i Pokok Alokasi Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu
a
a (JP)
komputer.
• Mengomunikasikan tentang
editor/lingkungan kerja,
struktur program, pengujian
bahasa pemrograman
komputer.
4 • Mengamati untuk Pengetahuan:
mengidentifikasi dan • Tes Tertulis
merumuskan masalah tentang Keterampilan:
penggunaan tipe data, variabel, • Penilaian Unjuk
konstanta, operator, dan Kerja
ekspresi. • Praktik/Observasi
• Mengumpulkan data tentang
penggunaan tipe data, variabel,
konstanta, operator, dan
ekspresi
• Mengolah data tentang
penggunaan tipe data, variabel,
konstanta, operator, dan
ekspresi pemrograman
komputer.
• Mengomunikasikan tentang
penggunaan tipe data, variabel,
konstanta, operator, dan
ekspresi.
xiv
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi
Kompetensi
3.5 Menerapkan operasi 3.5.1 Menjelaskan operator • Operator
aritmatika dan logika aritmatika • Operator
3.5.2 Menjelaskan operator logika • Operasi a
4.5 Membuat kode 3.5.3 Menerapkan operasi • Operasi lo
program dengan aritmatika dan logika untuk
operasi aritmatika menyelesaikan masalah
dan logika perhitungan aritmatika dan
logika
4.5.1 Membuat aplikasi operasi
aritmatika
4.5.2 Membuat aplikasi operasi
logika
3.6 Menerapkan struktur 3.6.1 Menjelaskan • Struktur p
• Percabang
kontrol percabangan statement/perintah untuk
bersyarat
dalam bahasa kontrol percabangan • Percabang
pemrograman 3.6.2 Menerapkan sederhana
• Percabang
statement/perintah untuk
bertingka
4.6 Membuat kode kontrol percabangan tidak • Percabang
program struktur bersyarat bersarang
kontrol percabangan 3.6.3 Menerapkan
statement/perintah untuk
kontrol percabangan
sederhana
3.6.4 Menerapkan
statement/perintah untuk
kontrol percabangan
bertingkat
3.6.5 Menerapkan
Silabus Pemrograman Dasar X RPL SMK Negeri 4 Kendal
i Pokok Alokasi Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu
aritmatika
logika (JP)
aritmatika
ogika 8 • Mengamati untuk Pengetahuan:
mengidentifikasi dan • Tes Tertulis
merumuskan masalah tentang Keterampilan:
operasi aritmatika dan logika. • Penilaian Unjuk
• Mengumpulkan data tentang Kerja
operasi aritmatika dan logika • Praktik/Observasi
• Mengolah data tentang operasi
aritmatika dan logika.
• Mengomunikasikan tentang
operasi aritmatika dan logika.
percabangan 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
gan tidak
t mengidentifikasi dan • Tes Tertulis
gan
a merumuskan masalah tentang Keterampilan:
gan
at struktur kontrol Percabangan • Penilaian Unjuk
gan
g dalam bahasa pemrograman. Kerja
• Mengumpulkan data tentang • Praktik/Observasi
struktur kontrol Percabangan
dalam bahasa pemrograman
• Mengolah data tentang
struktur kontrol Percabangan
dalam bahasa pemrograman.
• Mengomunikasikan tentang
struktur kontrol Percabangan
dalam bahasa pemrograman
xv
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi
Kompetensi
statement/perintah untuk
kontrol percabangan
bersarang
4.6.1 Membuat aplikasi
percabangan tidak bersyarat
4.6.2 Membuat aplikasi
percabangan sederhana
4.6.3 Membuat aplikasi
percabangan bertingkat
4.6.4 Membuat aplikasi
percabangan bersarang
3.7 Menerapkan struktur 3.7.1 Menjelaskan • Struktur p
kontrol perulangan statement/perintah untuk • Percabang
dalam bahasa perulangan sederhana
pemrograman 3.7.2 Menerapkan • Perulanga
statement/perintah untuk • Percabang
4.7 Membuat kode kontrol perulangan sederhana bersarang
program struktur 3.7.3 Menerapkan
kontrol perulangan statement/perintah untuk
kontrol perulangan bersarang
4.7.1 Membuat aplikasi perulangan
4.7.2 sederhana
Membuat aplikasi perulangan
bersarang
Silabus Pemrograman Dasar X RPL SMK Negeri 4 Kendal
i Pokok Alokasi Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu
(JP)
perulangan 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
gan mengidentifikasi dan • Tes Tertulis
a merumuskan masalah tentang Keterampilan:
an bertingkat struktur kontrol Perulangan • Penilaian Unjuk
gan dalam bahasa pemrograman Kerja
g • Mengumpulkan data tentang • Praktik/Observasi
struktur kontrol Perulangan
dalam bahasa pemrograman
• Mengolah data tentang
struktur kontrol Perulangan
dalam bahasa pemrograman
• Mengomunikasikan tentang
struktur kontrol Perulangan
dalam bahasa pemrograman
xvi
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi
Kompetensi
3.8 Menganalisis 3.8.1 Menjelaskan array satu • Konsep a
penggunaan array dimensi • Array sat
• Array mu
untuk penyimpanan 3.8.2 Menjelaskan array multi
data di memori dimensi
3.8.3 Mengidentifikasi penerapan
4.8 Membuat kode array satu dimensi
program untuk 3.8.4 Mengidentifikasi penerapan
menampilkan array mulri dimensi
kumpulan data array
4.8.1 Membuat aplikasi array satu
dimensi
4.8.2 Membuat aplikasi array multi
dimensi
3.9 Menerapkan 3.9.1 Menjelaskan konsep fungsi • Konsep fu
penggunaan fungsi dalam bahasa pemrograman bahasa pe
3.9.2 Menerapkan fungsi-fungsi • Pembuata
4.9 Membuat kode buatan sendiri sendiri
program 3.9.3 Menerapkan fungsi-fungsi • Penerapan
menggunakan fungsi bawaan dari bahasa fungsi ba
pemrograman pemrogra
4.9.1 Membuat aplikasi dengan
4.9.2 fungsi buatan sendiri
Membuat aplikasi dengan
fungsi bawaan bahasa
pemrograman
Silabus Pemrograman Dasar X RPL SMK Negeri 4 Kendal
i Pokok Alokasi Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu
Pengetahuan:
(JP) • Tes Tertulis
Keterampilan:
array 8 • Mengamati untuk • Penilaian Unjuk
tu dimensi mengidentifikasi dan Kerja
ulti dimensi merumuskan masalah tentang • Praktik/Observasi
penggunaan array untuk
penyimpanan data di memori Pengetahuan:
• Mengumpulkan data tentang • Tes Tertulis
penggunaan array untuk Keterampilan:
penyimpanan data di memori • Penilaian Unjuk
• Mengolah data tentang
Kerja
penggunaan array untuk • Praktik/Observasi
penyimpanan data di memori
• Mengomunikasikan tentang
penggunaan array untuk
penyimpanan data di memori
fungsi dalam 12 • Mengamati untuk
emrograman mengidentifikasi dan
an fungsi merumuskan masalah tentang
penggunaan fungsi
an fungsi- • Mengumpulkan data tentang
awaan bahasa penggunaan fungsi
aman
• Mengolah data tentang
penggunaan fungsi
• Mengomunikasikan tentang
penggunaan fungsi
xvii
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi
Kompetensi
3.10 Menerapkan 3.10.1 Menjelaskan prosedur • Antar mu
Intreface)
pembuatan antar pembuatan antar muka pada aplikasi
muka (User aplikasi • Input/Out
pengguna
Intreface) pada 3.10.2 Menerapkan prosedur
• Validasi d
aplikasi pembuatan antar muka input
data dari pengguna
4.10 Membuat antar muka 3.10.3 Menerapkan prosedur
(User Intreface) pada pembuatan antar muka input
aplikasi data dari pengguna dengan
validasi data
3.11 Menerapkan 4.10.1 Membuat antar muka input • Menu inte
berbagai struktur data dari pengguna muka pad
kontrol dalam
aplikasi antar muka 4.10.2 Membuat antar muka input • Kontrol m
(User Intreface). data dari pengguna dengan muka pad
validasi data
4.11 Membuat kode
program berbagai 3.11.1 Menjelaskan prosedur
struktur kontrol pembuatan menu pada antar
dalam aplikasi antar muka
muka (User
Intreface). 3.11.2 Menjelaskan prosedur
pembuatan menu pada antar
muka dengan validasi
4.11.1 Membuat menu pada antar
muka
4.11.2 Membuat menu pada antar
muka dengan validasi data
Silabus Pemrograman Dasar X RPL SMK Negeri 4 Kendal
i Pokok Alokasi Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu
uka (User Pengetahuan:
) pada (JP) • Tes Tertulis
Keterampilan:
tput data 12 • Mengamati untuk • Penilaian Unjuk
a aplikasi
data mengidentifikasi dan Kerja
merumuskan masalah tentang • Praktik/Observasi
pembuatan antar muka
• Mengumpulkan data tentang
pembuatan antar muka
• Mengolah data tentang
pembuatan antar muka
• Mengomunikasikan tentang
pembuatan antar muka
teraksi antar 12 • Mengamati untuk Pengetahuan:
da aplikasi
menu antar mengidentifikasi dan • Tes Tertulis
da aplikasi
merumuskan masalah tentang Keterampilan:
xviii
berbagai struktur kontrol • Penilaian Unjuk
dalam aplikasi antar muka Kerja
• Mengumpulkan data tentang • Praktik/Observasi
berbagai struktur kontrol
dalam aplikasi antar muka
• Mengolah data tentang
berbagai struktur kontrol
dalam aplikasi antar muka
• Mengomunikasikan tentang
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi
Kompetensi
3.12 Menganalisis 3.12.1 Mengidentifikasi • Analisis p
pembuatan aplikasi permasalahan pada aplikasi b
sederhana berbasis pembuatan aplikasi muka
antar muka (User sederhana berbasis antar
Intreface) muka • Perbaikan
pembuata
4.12 Membuat aplikasi 3.12.2 Merumuskan permasalahan berbasis a
sederhana berbasis pada pembuatan aplikasi
antar muka (User sederhana berbasis antar • Debuging
Intreface) muka • Mengana
3.13 Mengevaluasi 3.12.1 Memperbaiki permasalahan hasil Deb
debuging pada pada pembuatan aplikasi
aplikasi pada sederhana berbasis antar
sederhana muka
4.13 Menggunakan 3.12.2 Menguji hasil perbaikan
debuging pada permasalahan pada
pembuatan aplikasi
sederhana berbasis antar
muka
3.12.3 Menerapkan prosedur
debuging pada aplikasi
sederhana
3.12.4 Mengidentifikasi
permasalahan pada aplikasi
berdasarkan data debuging
Silabus Pemrograman Dasar X RPL SMK Negeri 4 Kendal
i Pokok Alokasi Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu
Pengetahuan:
(JP) • Tes Tertulis
Keterampilan:
berbagai struktur kontrol • Penilaian Unjuk
dalam aplikasi antar muka
Kerja
pembuatan 12 • Mengamati untuk • Praktik/Observasi
berbasis antar mengidentifikasi dan
merumuskan masalah tentang
n masalah pembuatan aplikasi sederhana
an aplikasi berbasis antar muka
antar muka • Mengumpulkan data tentang
pembuatan aplikasi sederhana
berbasis antar muka
• Mengolah data tentang
pembuatan aplikasi sederhana
berbasis antar muka
• Mengomunikasikan tentang
pembuatan aplikasi sederhana
berbasis antar muka
g aplikasi 8 • Mengamati untuk Pengetahuan:
alisis data
buging mengidentifikasi dan • Tes Tertulis
xix merumuskan masalah tentang Keterampilan:
debuging pada aplikasi • Penilaian Unjuk
• Mengumpulkan data tentang Kerja
debuging pada aplikasi • Praktik/Observasi
• Mengolah data tentang
Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Materi
Kompetensi
aplikasi sederhana
4.13.1 Memperbaiki bug pada • Membuat
3.14 Mengevaluasi paket aplikasi installer a
installer aplikasi
sederhana 4.13.2 Menguji aplikasi hasil • Evaluasi
perbaikan installer a
4.14 Memformulasikan
paket installer 3.14.1 Menerapkan prosedur
aplikasi sederhana evaluasi pada paket installer
3.14.2 Mengidentifikasi
permasalahan pada paket
installer
4.14.1 Memperbaiki bug pada paket
installer
4.14.2 Menguji paket installer hasil
perbaikan
Mengetahui :
Kepala Sekolah,
SUHARTO, S.Pd., M.Pd.
NIP. 19670627 199003 1 008
Silabus Pemrograman Dasar X RPL SMK Negeri 4 Kendal
i Pokok Alokasi Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Waktu
t paket
aplikasi (JP)
paket
aplikasi debuging pada aplikasi
• Mengomunikasikan tentang
debuging pada aplikasi
8 • Mengamati untuk Pengetahuan:
mengidentifikasi dan • Tes Tertulis
merumuskan masalah paket Keterampilan:
installer aplikasi • Penilaian Unjuk
• Mengumpulkan data tentang Kerja
paket installer aplikasi • Praktik/Observasi
• Mengolah data tentang paket
installer aplikasi
• Mengomunikasikan tentang
paket installer aplikasi
Kendal, 12 Juli 2021
Guru Mata Pelajaran,
IDDHA ARYANTI, S.Kom.
NIP. 19791029 201001 2 011
xx
KEGIATAN BELAJAR 1
ALUR LOGIKA PEMROGRAMAN KOMPUTER
A. Kompetensi Dasar
3.1 Menerapkan alur logika pemrograman komputer
4.1. Membuat alur logika pemrograman komputer
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Setelah mempelajari materi ini diharapkan siswa memliki kemampuan untuk:
3.1.1 Menjelaskan algoritma pemrograman
3.1.2 Menerapkan algoritma pemrograman dalam menyelesaikan masalah
3.1.3 Menjelaskan algoritma pemrograman menggunakan flowchart
3.1.4 Menerapkan flowchart dalam menyelesaikan masalah
4.1.1. Membuat alur program menggunakan text (algoritma)
4.1.2. Membuat program menggunakan simbol (flowchart)
C. Materi Pembelajaran
1. Pengertian Algoritma Pemrograman
Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis yang disusun
secara sistematis dan berurutan untuk menyelesaikan suatu
masalah. Sedangkan Algoritma Pemrograman adalah langkah-langkah yang
ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan masalah pemrograman
komputer.
Dalam pemrograman yang sederhana, algoritma merupakan langkah
pertama yang harus ditulis sebelum menuliskan program. Masalah yang dapat
diselesaikan dengan pemrograman komputer adalah masalah-masalah yang
berhubungan dengan perhitungan matematik.
Hal yang penting dikuasai dalam pemrograman adalah logika berpikir
bagaimana cara memecahkan masalah pemrograman yang akan dibuat.
1
Kadang-kadang ada masalah matematika yang sangat gampang jika
diselesaikan secara tertulis, tetapi cukup sulit jika diterjemahkan ke dalam
pemrograman. Jika menemukan hal seperti itu, maka algoritma dan logika
pemrograman sangat penting untuk memecahkan masalah.
2. Ciri Algoritma
Ciri-ciri algoritma adalah sebagai berikut :
− Algoritma harus memiliki paling tidak satu keluaran
− Dapat memiliki nol atau banyak masukan
− Setelah selesai mengerjakan langkah-langkah penyelesaian masalah,
algoritma harus berhenti
− Setiap langkah yang dibuat harus dibuat sesederhana mungkin tetapi
efektif agar dapat dipahami oleh pemroses (manusia maupun komputer)
sehingga dapat diselesaikan dalam waktu yang singkat serta masuk akal
− Setiap langkah dalam algoritma harus didefinisikan dengan tepat dan jelas
sehingga tidak berarti-dua (ambiguitas) sehingga menimbulkan kesalahan
dalam penafsiran oleh pemroses
3. Penerapan Algoritma
Berikut adalah contoh pemecahan masalah (algoritma) yang diambil
dari permasalahan yang mungkin sering kita hadapi dalam kehidupan kita
sehari-hari. Diketahui dua buah ember A dan B dimana ember A berisi air
dan ember B berisi minyak tanah. Jika diinginkan isi kedua ember itu saling
ditukar sehingga ember A berisi minyak tanah dan ember B berisi air,
bagaimanakah caranya? Apakah cukup dengan cara (membuat algoritma),
tuangkan isi ember A ke ember B dan kemudian tuangkan isi ember B ke
ember A? Apakah permasalahan dapat diselesaikan dengan cara (algoritma)
tersebut? Jawabannya adalah tidak, karena algoritma tersebut tidak logis dan
hasilnyapun tidak sesuai dengan yang diinginkan karena algoritma tersebut
2
akan menghasilkan ember A akan berisi campuran air dan minyak tanah
sedangkan ember B akan kosong.
Bagaimanakah cara (algoritma) yang benar dari permasalahan tersebut?
Algoritma yang benar adalah pindahkan dahulu isi ember A ke ember lain
(misal ember C), kemudian setelah ember A kosong pindah isi ember B ke
ember A. Langkah terakhir adalah mengisi ember B dengan minyak tanah
yang ada di ember C. Inilah algoritma yang paling logis dan menghasilkan
jawaban yang benar atas permasalahan tersebut.
Seperti yang telah dikemukakan sebelumnya, setiap orang mempunyai
cara pemecahan sendiri- sendiri sehingga setiap orang dimungkinkan
mempunyai algoritma yang berbeda-beda untuk memecahkan suatu
permasalahan yang sama. Contohnya adalah permasalahan di atas. Langkah
pertama bisa saja yang dipindah bukan isi ember A ke ember C dulu, tetapi
isi ember B yang dipindahkan ke dalam ember C terlebih dahulu. Setelah itu
baru memindahkan isi ember A ke dalam ember B dan terakhir memindah isi
ember C ke ember A. Algoritma ini sedikit berbeda tetapi tetap
menghasilkan jawaban yang sama atas persoalan yang ada.
4. Notasi Algoritma
Algoritma mempunyai aturan penulisan sendiri yang disebut dengan
notasi algoritma. Notasi algoritma ini tidak tergantung dari spesifikasi
bahasa pemrograman tertentu dan komputer yang mengeksekusinya. Hal ini
dikarenakan notasi algoritma bukanlah notasi bahasa pemrograman. Notasi
algoritma merupakan bahasa universal yang dapat diterima oleh semua
bahasa pemrograman yang ada. Oleh sebab itu algoritma yang baik harus
dapat diterjemahkan ke dalam bentuk source code dari semua bahasa
pemrograman yang ada.
Untuk membuat algoritma dari suatu permasalahan, biasanya
digunakan salah satu dari tiga buah notasi algoritma yang dikenal, yaitu
uraian kalimat deskriptif, flow chart, atau pseudo code.
3
4.1. Deskriptif Algoritma
Algoritma dengan uraian kalimat deskriptif adalah notasi
algoritma yang paling sederhana karena algoritma ini menggunakan
bahasa sehari-hari. Untuk permasalahan yang sederhana penggunaan
notasi ini sangatlah mudah, akan tetapi untuk permasalahan yang lebih
komplek dan rumit, penggunaan notasi ini akan lebih sulit dan sering kali
terjadi ambigu dalam langlah- langkah penyelesaian masalah. Oleh
karena itulah untuk kasus-kasus yang lebih komplek, penggunaan notasi
ini jarang sekali bahkan tidak digunakan.
Contoh : mencari bilangan terbesar dari tiga buah bilangan yang
dimasukkan, tergolong permasalahan yang sederhana, jadi algoritmanya
masih mudah dan dapat dijelaskan dengan uraian kalimat deskriptif
sebagai berikut :
a). Masukkan sembarang bilangan sebanyak tiga buah.
b). Ambil bilangan pertama dan set maksimum‐nya sama dengan
bilangan pertama.
c). Ambil bilangan kedua dan bandingkan dengan maksimum.
d). Apabila bilangan kedua lebih besar dari maksimum maka ubah
maksimum‐nya menjadi sama dengan bilangan kedua.
e). Ambil bilangan ketiga dan bandingan dengan maksimum.
f). Apabila bilangan ketiga lebih besar dari maksimum maka ubah lagi
maksimum‐nya menjadi sama dengan bilangan ketiga.
g). Variabel maksimum akan berisi bilangan yang terbesar dan tampilkan
hasilnya
Algoritma dengan uraian kalimat deskriptif seperti di atas sudah jarang
sekali kita temukan karena kadang kala agak sulit untuk memahaminya.
Yang paling banyak kita temukan adalah algoritma (dengan uraian
kalimat deskriptif) yang ditulis secara lebih sistematis dan efisien sehingga
lebih mudah untuk memahaminya.
4
Algoritma tersebut adalah sebagai berikut :
a). Masukkan a, b, dan c.
b). mak a.
c). Jika b > mak, kerjakan langkah ke‐4. Jika tidak, kerjakan langkah ke‐
5.
d). mak b.
e). Jika c > mak, kerjakan langkah ke‐6. Jika tidak, kerjakan langkah ke‐
7.
f). mak c.
g). Tulis mak.
Dalam notasi algoritma, baik menggunakan notasi algoritma dengan
uraian kalimat deskriptif, flow chart maupun pseudo code, kita tidak
menggunakan tanda = (sama dengan) tetapi menggunakan simbol anak
panah ke arah kiri () seperti yang terlihat pada langkah ke-2, 4, dan 6.
Sebagai contoh pada langkah ke-2, arti dari notasi tersebut adalah nilai
variabel a (yang ada di sebelah kanan anak panah) diberikan kepada
variabel mak (yang ada di sebelah kiri anak panah). Dengan demikian
jika nilai variabel a adalah 10, maka nilai mak juga 10 atau dalam
penulisan secara matematis mak = a.
Penggunaan anak panah ini dikarenakan, seperti yang telah
dikemukakan sebelumnya, algoritma tidak diperuntukkan untuk suatu
bahasa pemrograman tertentu, tetapi dapat diaplikasikan atau
diterjemahkan ke dalam bentuk source code dari semua bahasa
pemrograman yang ada. Dalam pascal misalnya, notasi yang digunakan
untuk tanda = (sama dengan) adalah := (titik dua dilanjutkan dengan
tanda sama dengan) sehingga langkah ke-2 akan diterjemahkan menjadi
mak := a. Akan tetapi dalam bahasa C++ maupun Java, tanda = (sama
dengan) masih tetap digunakan sehingga penerjemahannya adalah
mak = a.
5
4.2. Pengertian Flowchart
Notasi algoritma yang paling banyak digunakan adalah flow chart
karena bentuknya yang sederhana dan mudah dipahami. Flow chart
(diagram alir) adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah
pemecahan masalah yang harus diikuti oleh pemroses. Flow chart
terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing simbol
menggambarkan suatu kegiatan tertentu. Flowchart diawali dengan
penerimaan masukan (input), pemrosesan masukan, dan diakhiri dengan
menampilkan hasilnya (output).
Adapun simbol-simbol yang sering digunakan untuk menyusun
flowchart (dalam microsoft visio) adalah sebagai berikut:
a) Simbol Arus (Flow Direction Symbol)
Berfungsi untuk menghubungkan antara
simbol satu dengan simbol yang lain atau
menyatakan jalannya arus dalam suatu
proses. Simbol arus ini sering disebut juga
dengan connecting line.
b) Simbol Titik Terminal (Terminal Point Symbol)
Berfungsi sebagai permulaan (start) atau
akhir (stop) dari suatu kegiatan.
c) Simbol Penghubung (Symbol One Connector)
Berfungsi untuk keluar – masuk atau
penyambungan proses dalam lembar /
halaman yang sama.
d) Simbol Baris Penghubung (Symbol Off Page Connector)
Berfungsi untuk keluar – masuk atau
penyambungan proses pada lembar /
halaman yang berbeda.
6
e) Simbol Proses (Processing Symbol)
Berfungsi untuk menunjukkan pengolahan
yang dilakukan oleh komputer/PC.
f) Simbol kegiatan manual (Symbol Manual Operation )
Berfungsi untuk menunjukkan pengolahan
yang tidak dilakukan oleh komputer/PC.
g) Simbol keputusan (Symbol Decision)
Berfungsi untuk memilih proses berdasarkan
kondisi yang ada.
h) Simbol keluar-masuk (Symbol Input-Output)
Berfungsi untuk menyatakan proses input
dan output tanpa tergantung dengan jenis
peralatannya.
i) Simbol Manual Input (Symbol Keying Operation)
Keterangan Symbol Keying Operation
adalah simbol berfungsi untuk pemasukan
data secara manual on-line keyboard.
j) Simbol persiapan (Symbol Preparation)
Berfungsi untuk mempersiapkan
penyimpanan yang sedang/akan digunakan
sebagai tempat pengolahan di dalam storage.
k) Simbol proses terdifinisi (Symbol Predefine Proses )
Berfungsi untuk pelaksanaan suatu bagian
(sub-program)/procedure.
7
l) Simbol Tampilan (Symbol Display)
keterangan Symbol Display adalah Simbol,
berfungsi untuk menyatakan peralatan
output yang digunakan yaitu layar, plotter,
printer dan sebagainya.
m) Simbol disk dan penyimpanan online (Symbol Disk and On-line
Storage)
Berfungsi untuk menyatakan input yang
berasal dari disk atau disimpan ke disk.
n) Simbol Unit Pita Magnetik (Simbol Magnetic Tape Unit)
Berfungsi untuk menyatakan input berasal
dari pita magnetik atau output disimpan ke
pita magnetik.
o) Simbol kartu plong (Symbol Punch Card)
Berfungsi untuk menyatakan bahwa input
berasal dari kartu atau output ditulis ke
kartu.
p) Simbol dokumen (Symbol Dokument)
Berfungsi untuk menyatakan input berasal
dari dokumen dalam bentuk kertas atau
output dicetak ke kertas.
q) Simbol Garis Alir (Symbol Flowline)
Berfungsi sebagai tanda untuk menunjukan
bagian instruksi selanjutnya atau digunakan
untuk aliran proses suatu algoritma.
8
r) Simbol anotasi (Symbol Annotation)
Berisi catatan agar mudah dimengerti
isi/tujuan Algoritma atau untaian data yang
akan diproses.
s) Simbol penyimpanan offline (Symbol Off-line Storage)
Berfungsi untuk menunjukkan bahwa data di
dalam symbol ini akan di simpan.
t) Simbol pasangan (Symbol Couple)
Berfungsi untuk menunjukkan suatu
data/elemen yang dikirimkan dari satu
modul kemodul yang lain.
Anak panah dengan lingkaran padat menunjukkan elemen kontrol
yang dikirimkan.sedangkan anak panah dengan lingkaran yang
kosong menunjukkan data yang dikirimkan.
u) Simbol magnetik Disk (Symbol Magnetik Disk)
Berfungsi untuk input atau output yang
menggunakan disk magnetik.
v) Simbol magnetik drum (Symbol Magnetik Drum)
Berfungsi untuk input atau output yang
menggunakan Drum Magnetik.
w) Simbol penekan pita (Symbol Punched Tape )
Berfungsi untuk input atau output yang
menggunakan pita kertas berlubang.
9
x) Simbol pengurutan office (Symbol Sorting Office)
Berfungsi untuk menunjukan prosses
pengurutan data diluar proses komputer.
y) Simbol pemindahan (Symbol Transportation/Move)
Berfungsi untuk memindahkan material
dengan forklift, mengangkat barang dengan
crane, memindahkan barang dengan tangan,
dsbg.
z) Simbol menunggu (Symbol Delay)
Berfungsi untuk material dalam trolley
menunggu dan diproses lebih lanjut,
menunggu elevator, surat-surat menunggu
untuk diarsipkan, dsbg.
4.3. Pseudocode
Pseudocode adalah algoritma yang bentuknya (strukturnya) sangat
mirip dengan bahasa pemrograman khususnya bahasa pemrograman
terstruktur seperti pascal. Kemiripan ini merupakan keuntungan dari
pseudocode karena implementasi atau penerjemahan algoritma ke dalam
source code suatu Bahasa pemrograman sangatlah mudah meskipun
penggunaannya tidak sepopuler flow chart.
Dalam penulisannya, pseudocode harus terdiri dari tiga bagian,
yaitu:
a). Judul algoritma
Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi)
dari algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan
apa yang dapat dilakukan oleh algoritma tersebut.
10
b). Deklarasi
Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam
program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah atau
variabel, tipe, prosedur, dan fungsi.
c). Deskripsi
Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang
ditulis dengan menggunakan aturan-aturan yang akan dijelaskan
selanjutnya.
Algoritma untuk permasalahan di atas yaitu mencari bilangan
terbesar dari tiga bilangan acak yang dimasukkan dengan menggunakan
pseudo code adalah :
Algoritma bilangan_terbesar
{algoritma ini mencari bilangan terbesar dari tiga bilangan yang
dimasukkan}
deklarasi
a,b,c,mak : integer
deskripsi
read(a,b,c)
mak a
if (mak<b)
mak b
else if(mak<c)
mak c
end if
write(mak)
Dalam pseudocode, garis bawah harus digunakan untuk kata
algoritma (yang diikuti oleh judul dari algoritma), kata deklarasi, kata
deskripsi, tipe data, read, write, if, else, end if, for, end for, while, end
while, do while, dan end do while.
11
D. Latihan
Jawablah soal latihan dibawah ini dengan baik dan benar!
1. Jelaskan 3 buah notasi algoritma!
2. Jelaskan 5 simbol flowchart!
3. Buatlah algoritma untuk menghitung luas segitiga!
4. Buatlah flowchart untuk menghitung volume balok!
5. Jelaskan 3 bagian pseudocode!
E. Tugas
1. Buatlah algoritma kegiatan yang dilakukan dalam kehidupan sehari-hari!
2. Buatlah flowchart untuk menghitung luas persegi panjang!
12
KEGIATAN BELAJAR 2
PERANGKAT LUNAK BAHASA PEMROGRAMAN
A. Kompetensi Dasar
3.2 Memahami perangkat lunak bahasa pemrograman
4.2. Melakukan Instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
B. Indikator Pencapaian Kompetensi
Setelah mempelajari materi ini diharapkan siswa memliki kemampuan untuk:
3.2.1 Menjelaskan berbagai perangkat lunak bahasa pemrograman
komputer
3.2.2 Menjelaskan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer
3.2.3 Mengoperasikan prosedur instalasi berbagai perangkat lunak bahasa
pemrograman komputer
4.2.1. Menginstalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
4.2.2. Menguji hasil instalasi perangkat lunak bahasa pemrograman
C. Materi Pembelajaran
1. Bahasa pemrograman
Bahasa atau dalam bahasa inggris language adalah suatu sistim untuk
berkomunikasi. Bahasa tertulis menggunakan simbol (yaitu huruf) untuk
membentuk kata. Dalam ilmu komputer,bahasa manusia disebut bahasa
alamiah (natural languages), dimana komputer tidak bisa memahaminya,
sehingga diperlukan suatu bahasa komputer. Komputer mengerjakan
transformasi data berdasarkan kumpulan perintah - program - yang telah
dibuat oleh pemrogram. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh
komputer, berstruktur tertentu (syntax) dan bermakna.
13
Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat
program komputer. Berbeda dengan bahasa alamiah, mis. Bahasa Indonesia,
Inggris dsb. yang merupakan bahasa alamiah(natural language), sintaks dan
semantik bahasa pemrograman (komputer) ditentukan secara kaku, sehingga
bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).
Jadi, dalam bahasa pemrograman yang digunakan sebagai alat komunikasi
untuk memberikan perintah kepada komputer tidak berlaku kebebasan
berekspresi seperti laiknya dalam bahasa alamiah.
Pemrograman dalam pengertian luas meliputi seluruh kegiatan yang
tercakup dalam pembuatan program, termasuk analisis kebutuhan
(requirement's analysis) dan keseluruhan tahapan dalam perencanaan
(planning), perancangan (design) dan pewujudannya (implementation). Dalam
pengertian yang lebih sempit, pemrograman merupakan pengkodean (coding
atau program writing = penulisan program) dan pengujiannya (testing)
berdasarkan rancangan tertentu.
Pemahaman yang lebih sempit ini sering digunakan dalam pembuatan
program-program terapan komersial yang membedakan antara system analyst
yang bertanggung jawab dalam menganalisa kebutuhan, perencanaan dan
perancangan program dengan pemrogram (programmer) yang bertugas
membuat kode program dan menguji kebenaran program. Generasi bahasa
pemrograman :
• Generasi I : machine language
• Generasi II : assembly language : Asssembler
• Generasi III : high-level programming language: C, PASCAL, dan
sebagainya.
• Generasi IV : 4 GL (fourth- generation language): SQL
1.1. Bahasa Tingkat Rendah
Merupakan bahasa assembly atau bahasa mesin. Bahasa ini lebih
dekat ke mesin (hardware), dimana pada high-level programming
14
languages, suatu bahasa yang sudah dekat pada bahasa manusia. Pada
bahasa ini akan lebih cepat dipahami oleh programmer karena sifatnya
yang dekat dengan bahasa manusia.
1.2. Bahasa Mesin
Bahasa mesin merupakan representasi tertulis machine code (kode
mesin), yaitu kode operasi suatu mesin tertentu. Bahasa ini bersifat
khusus untuk mesin tertentu dan "dimengerti" langsung oleh mesin,
sehingga pelaksanaan proses sangat cepat. Bahasa mesin kelompok
komputer tertentu berlainan dengan bahasa mesin kelompok komputer
yang lain.
Abstraksi bahasa ini adalah kumpulan kombinasi kode biner "0"
dan "1" yang sangat tidak alamiah bagi kebanyakan orang - kecuali
insinyur pembuat mesin komputer. Karena tidak alamiah bagi
kebanyakan orang, bahasa mesin juga disebut bahasa tingkat rendah.
1.3. Bahasa Assembly
Bahasa rakitan (assembly language) merupakan notasi untuk
menyajikan bahasa mesin yang lebih mudah dibaca dan dipahami oleh
manusia. Bahasa ini sudah menggunakan simbol alpabet yang bermakna
(mnemonic). Contoh “MOV AX 1111”, pindahkan ke register AX nilai
1111.Proses data oleh komputer berdasarkan perintah bahasa rakitan
adalah cepat. Meski demikian masih merepotkan bahkan bagi
kebanyakan pemrogram, karena masih harus mengingat-ingat tempat
penyimpanan data. Bahasa rakitan juga bersifat khusus untuk mesin
tertentu. Contoh: Assembler.
1.4. Bahasa Tingkat Tinggi
Adalah bahasa pemrograman yang dekat dengan bahasa manusia,
kelebihan utama dari bahasa ini adalah mudah untuk di baca, tulis,
15
maupun diperbaharui, sebelum bisa dijalankan program harus terlebih
dahulu di-compile. Contoh Ada, Algol, BASIC, COBOL, C, C++,
FORTRAN, LISP, dan Pascal, dsb. Pada generasi bahasa pemrograman
terakhir sekarang ini, kedua cara interpretasi dan kompilasi digabungkan
dalam satu lingkungan pengembangan terpadu (IDE=integrated
development environ-ment).
Cara interpretasi memudahkan dalam pembuatan program secara
interaktif dan cara kompilasi menjadikan eksekusi program lebih cepat.
Pertama program dikembangkan interaktif, kemudian setelah tidak ada
kesalahan keseluruhan program dikompilasi. Contoh bahasa program
seperti ini adalah Visual BASIC yang berbasis BASIC dan Delphi yang
berbasis PASCAL. Bahasa tingkat tinggi bersifat portable. Program yang
dibuat menggunakan bahasa tingkat tinggi pada suatu mesin komputer
bersistem operasi tertentu, hampir 100% bisa digunakan pada berbagai
mesin dengan aneka sistem operasi. Kalaupun ada perbaikan sifatnya
kecil sekali.
1.5. Bahasa Generasi 3 & 4
Lebih dekat ke bahasa manusia dibandingkan dengan high-level
programming languages. Biasanya dipakai untuk mengakses database.
Contoh perintah pada bahasa SQL : FIND ALL RECORDS WHERE
NAME IS “JOHN”.
1.6. Bahasa Pemrograman untuk tujuan tertentu
Dibawah ini merupakan Tabel Bahasa Pemrograman untuk tujuan
tertentu. (Mc. Connell, h 46).
JENIS PROGRAM BAHASA BAHASA
Assembler, BASIC
Data terstruktur ADA, C /C++,
Proyek cepat BASIC PASCAL, ADA,
Eksekusi cepat Assembler, C BASIC,Intrepreter
Language
16
Kalkulasi matematika FORTRAN PASCAL
Menggunakan PASCAL, C BASIC
memori dinamis
Lingkungan memori terbatas BASIC, Assembler, C FORTRAN
Program real‐time ADA, Assembler, C BASIC, FORTRAN
Manipulasi string BASIC, PASCAL C
Program mudah dikelola PASCAL, ADA C, FORTRAN
Tabel 2.1. Bahasa Pemrograman
Tabel Rasio pernyataan bahasa tingkat tinggi dengan kode bahasa
rakitan yang setara. (Mc. Connell, h 46)
BAHASA RASIO
Assembler 1: 1
ADA 1 : 4.5
Quick / Turbo / Basic 1:5
C 1 : 2.5
FORTRAN 1:3
PASCAL 1 : 3.5
Tabel 2.2. Rasio Bahasa Tingkat Tinggi dengan Kode Bahasa Rakitan
2. Pengertian Bahasa C++
Bahasa C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup di AT&T Bell
Laboratories awal tahun 1980-an berdasarkan C ANSI (American National
Standard Institute). Pertama kali, prototype C++ muncul sebagai C yang
dipercanggih dengan fasilitas kelas. Bahasa tersebut disebut C dengan kelas
( C wih class). Selama tahun 1983-1984, C dengan kelas disempurnakan
dengan menambah fasilitas pembeban lebihan operator dan fungsi yang
kemudian melahirkan apa yang disebut C++.
Symbol ++ merupakan operator C untuk operasi penaikan, muncul untuk
menunjukkan bahwa 17ahasa baru ini merupakan versi yang lebih canggih dari
C.
17
Borland International merilis compiler Borland C++ dan Turbo C++.
Kedua compiler tersebut sama-sama dapat digunakan untuk mlakukan
kompilasi kode C++.
Bedanya, Borland C++ selain dapat digunakan dibawah lingkungan
DOS, juga dapat digunakan untuk pemrograman Windows. Selain Borland
International, beberapa perusahaan lain juga merilis compiler C++, seperti
Topspeed C++ dan Zortech C++. Perhatikan dan bandingkan program dibawah
ini :
a). Contoh program dalam 18ahasa C :
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<iostream.h>
int main()
{
double jam, besar, bayar;
printf <<”Jumlah Jam Bekerja : ”;
scantf >> jam;
printf <<”Besar Gaji Tiap Jam : ”;
scantf >> besar;
bayar = jam * besar;
printf <<”Gaji yang didapatkan (Rp): ”<<bayar<<endl;
getch();
}
b). Contoh program dalam 18ahasa C++ :
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
#include<iostream.h>
int main()
{
double jam, besar, bayar;
18
cout <<”Jumlah Jam Bekerja : ”;
cin >> jam;
cout <<”Besar Gaji Tiap Jam : ”;
cin >> besar;
bayar = jam * besar;
cout <<”Gaji yang didapatkan (Rp): ”<<bayar<<endl;
getch();
}
C++ diciptakan untuk mendukung pemrograman berorientasi pada
objek (Object Oriented Pragramming/OOP) yang tidak dimiliki C. Sementara
C merupakan 19ahasa pemrograman terbaik dilingkungannya, 19ahasa ini
tidak memiliki kemampuan OOP. Reputasi C tidak diragukan lagi dalam
menghasilkan program .EXE berukuran kecil, eksekusi yang cepat, antarmuka
(interfacing) yang sederhana dengan 19ahasa lain dan fleksibilitas
pemrograman. Apa yang membuat C tampak sukar dipelajari mungkin karena
tiadanya pemeriksaan tipe. Sebagai contoh, dapat mencampur bilangan bulat
dengan string untuk menghasilkan karakter. Namun, justru dsitu letak
fleksibilitas C, dapat mengolah data C sebebas mengolah data dalam 19ahasa
assembly.
3. Menginstalasi Borland C++
Langkah-langkah menginstalasi Borland C++ adalah sebagao berikut :
a). Terlebih dahulu silahkan anda download Borland C++ 5.02. Jika sudah
selesai mari kita Extract file tersebut seperti gambar berikut ini :
19
Gambar 2.1. Extract File Borland C++
b). Setelah anda selesai mengextract file tersebut ke folder tujuan sekarang
buka folder tersebut dan kita pilih file berekstensi .EXE (application) yaitu
SETUP.
Gambar 2.2. File SETUP
c). Klik aja next.
Gambar 2.3. Installation/Configuration Notes
20