The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by kingpyk98, 2024-04-07 00:18:54

การพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู

วิจัยในชั้นเรียน

Keywords: วิจัยในชั้นเรียน

การพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู นางสาวกิ่งกาญจน์ ปัญญาแก้ว ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย ปีการศึกษา 2566 ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาขอนแก่น เขต 5 ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ


การพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู นางสาวกิ่งกาญจน์ ปัญญาแก้ว ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาขอนแก่น เขต 5 ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ


ที่ .......................... โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ม.6 ต.โนนสะอาด อ.ชุมแพ จ.ขอนแก่น 40290 หนังสือรับรอง หนังสือฉบับนี้ให้ไว้เพื่อรับรองว่า นางสาวกิ่งกาญจน์ ปัญญาแก้ว ตำแหน่งครูผู้ช่วย โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาขอนแก่นเขต 5 ได้ ดำเนินการพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการ แก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู เป็น วิจัยในชั้นเรียนประกอบการจัดการเรียนการสอน ขอรับรองว่านางสาวกิ่งกาญจน์ ปัญญาแก้ว ได้ ดำเนินการจริงทุกประการ และเป็นผู้ที่มีความรู้ความสามารถและทักษะในการปฏิบัติงานเป็นอย่างดี จึงออกหนังสือรับรองผลงานฉบับนี้ไว้เป็นสำคัญ ให้ณ วันที่ 31 เดือน มีนาคม พ.ศ 2567 ขอแสดงความนับถือ (นายสุขวัชร เทพปิน) ตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู


ก กิตติกรรมประกาศ คณะผู้ศึกษาค้นคว้าส าเร็จลุล่วงไปด้วยความกรุณาและความช่วยเหลืออย่างดีจากนายสุขวัชร เทพปิน ผู้อ านวยการโรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูที่คอยให้การสนับสนุนและให้ค าแนะน าในการท าวิจัยในชั้นเรียน ขอขอบพระคุณเป็นอย่างยิ่ง ขอขอบพระคุณ นางสาวธัญชมณ บุญประกอบ ศึกษานิเทศก์ช านาณการพิเศษ ผู้ได้รับการแต่งตั้งให้ท า หน้าที่เป็นคณะกรรมการการประเมินการเตรียมความพร้อมและพัฒนาอย่างเข้ม ต าแหน่งครูผู้ช่วย ที่คอย ช่วยเหลือและให้ค าแนะน าในการปฏิบัติงานและการท าวิจัยจนสามารถส าเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี ขอขอบพระนางสาวจตุพร ทองลาด ครูพี่เลี้ยงที่คอยดูแลตลอดการประเมินการเตรียมความพร้อมและ พัฒนาอย่างเข้ม ต าแหน่งครูผู้ช่วย ที่คอยช่วยเหลือ ให้ค าปรึกษา แนะน าและตรวจแก้ไขข้อบกพร่องด้วยความ เอาใจใส่ ขอขอบพระคุณคณะครูที่โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูทุกท่าน ที่มอบประสบการณ์ในการท างาน คอยให้ค าปรึกษาในเรื่องต่าง ๆ ตั้งแต่เข้ารับการบรรจุเป็นข้าราชการครูตั้งแต่วันแรก ขอขอบพระคุณ คุณพ่อ คุณแม่ ขอบคุณญาติพี่น้องทุกท่านที่คอยให้ความรัก ความห่วงใย ให้ก าลังใจ และสนับสนุนด้วยดีมาตลอด ขอขอบคุณทุกท่านที่ไม่ได้กล่าวขานนาม ณ ที่นี้ ที่คอยให้ก าลังใจ ให้ความช่วยเหลือ สนับสนุน การศึกษาครั้งนี้ให้ส าเร็จสมบูรณ์ กิ่งกาญจน์ ปัญญาแก้ว


ข ชื่อเรื่อง การพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะ การแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ผู้จัดท า นางสาวกิ่งกาญจน์ ปัญญาแก้ว ที่ปรึกษา นายสุขวัชร เทพปิน , นางสาวธัญชมณ บุญประกอบ , นางสาวจตุพร ทองลาด หน่วยงาน โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้วยเกมคอมพิวเตอร์ การศึกษาส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษา 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ระหว่างก่อน และหลังการใช้เกม 2) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษา 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูที่มี ต่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาครั้งนี้ ประกอบด้วย กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู จ านวน 1 ห้อง ได้จากการเลือกแบบเจาะจง จ านวน 29 คน และกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจงเพื่อประเมินคุณภาพ จ านวน 3 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ 1) เกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริม ทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้ปัญหา ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 3) แบบประเมินคุณภาพสื่อเกมการศึกษา “Spot me จับ ฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู4) แบบประเมินความพึงพอใจต่อสื่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูสถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานและค่าร้อย ละความก้าวหน้าผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผลการวิจัยพบว่าเกมคอมพิวเตอร์การศึกษาส่งเสริมทักษะการใช้เมาส์มีผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาหลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน ค่าร้อยละความก้าวหน้าเท่ากับ 35.17และมีความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา โดยภาพรวมอยู่ในระดับ มากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.62


ค สารบัญ กิตติกรรมประกาศ..............................................................................................................................ก บทคัดย่อ.............................................................................................................................................ข สารบัญ..................................................................................................... ...........................................ค สารบัญตาราง......................................................................................................................................ง บทที่ 1 บทน า............................................................................................... .......................................1 ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา.................................................................................1 ความมุ่งหมายในการวิจัย........................................................................................................2 ขอบเขตของการวิจัย...............................................................................................................2 สมมติฐานของการวิจัย............................................................................................................3 นิยามศัพท์เฉพาะ....................................................................................................................3 ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย.................................................................................................4 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง...............................................................................................5 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์...........................................................................................6 เกมการศึกษา.......................................................................................................................10 กระบวนการพัฒนาสื่อแบบ ADDIE Model.........................................................................17 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน........................................................................................................19 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ....................................................................24 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง...............................................................................................................26 บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย...................................................................................................................28 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง...................................................................................................28 เครื่องมือในการวิจัย..............................................................................................................28 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ........................................................................................29


ง สารบัญ(ต่อ) การเก็บรวบรวมข้อมูล..........................................................................................................33 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล.............................................................................................34 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล...........................................................................................................37 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล................................................................37 ล าดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล..................................................................37 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล..........................................................................................................37 บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ.......................................................................................................41 ความมุ่งหมายในการวิจัย......................................................................................................41 สรุปผลการวิจัย.....................................................................................................................41 อภิปรายผล...........................................................................................................................42 ข้อเสนอแนะ.........................................................................................................................42 บรรณานุกรม................................................................................................. .....................................44 ภาคผนวก...........................................................................................................................................45 ภาคผนวก ก........................................................................................... ..............................46 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา...........................47 ภาคผนวก ข……………………………………………………………………………………………………………63 รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย............................................61 ภาคผนวก ค.........................................................................................................................65 แบบประเมินคุณภาพสื่อส าหรับผู้เชี่ยวชาญ...........................................................66 การประเมินคุณภาพสื่อจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน.................................................68 ผลการประเมินคุณภาพสื่อของผู้เชี่ยวชาญ.............................................................74 ภาคผนวก ง.……………………………………………………………………………………………………………76 แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน เรื่อง การแก้ปัญหา...............................................77 การวิเคราะห์ค่าความก้าวหน้าของนักเรียนจากแบบทดสอบเรื่อง การแก้ปัญหา...79


จ สารบัญ(ต่อ) ภาคผนวก จ.........................................................................................................................81 แบบประเมินความพึงพอใจต่อสื่อของนักเรียน.............................……………………..82 ภาคผนวก ฉ……………………………………………………………………………………………………………84 ตัวอย่างเกมการศึกษา.............................................................................................85 ภาพด าเนินกิจกรรมการทดลองใช้เกมการศึกษา....................................................86 ภาคผนวก ช……………………………………………………………………………………………………………90 ภาพด าเนินกิจกรรมการประเมินคุณภาพสื่อโดยผู้เชี่ยวชาญ...................................91 ภาคผนวก ซ..........................................................................................................................94 ประวัติย่อของผู้วิจัย……………………………………………………………….…………………...95


ฉ สารบัญตาราง ตารางที่ 1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์………………………………....….8 ตารางที่ 2 แผนการปฏิบัติงานวิจัย……………………………………..……………………………………..………..…29 ตารางที่ 3 ตารางที่ 3 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้วยเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ระหว่างก่อนและหลังการใช้เกมการศึกษา……...37 ตารางที่ 4 แสดงจ านวนร้อยละของกลุ่มตัวอย่างจ าแนกตามเพศ………………………………………..….….38 ตารางที่ 5 แสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ แต่ละด้าน........................………….....38 ตารางที่ 6 แสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ด้านเนื้อหา……........................…..39 ตารางที่ 7 แสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ด้านกราฟิก…………....................…46 ตารางที่ 8 แสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ด้านเทคนิค………..…...............…..40 ตารางที่ 9 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญจ านวน 3 ท่าน ในการ ประเมินคุณภาพสื่อการศึกษา………………………………………….....................................…………………….74 ตารางที่ 10 การวิเคราะห์ค่าความก้าวหน้าของนักเรียนจากแบบทดสอบเรื่อง การแก้ปัญหา............79


1 บทที่ 1 บทน า ความเป็นมาและความส าคัญของปัญหา หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ได้กำหนดให้รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) อยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ค้นพบความรู้ด้วยตนเองมากที่สุด มีเป้าหมายให้ผู้เรียนมีทักษะสำคัญในการศึกษาค้นคว้า และคิดค้นทางเทคโนโลยี นำความรู้ความเข้าใจ ในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อ สังคมและการดำรงชีวิต พัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา การจัดการ ทักษะในการสื่อสาร ความสามารถในการตัดสินใจและ การใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ สาระการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) มุ่งหวังให้เรียนรู้เกี่ยวกับการคิดเชิงคำนวณ การคิด วิเคราะห์แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี สารสนเทศและการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ สามารถบูรณาการกับทักษะ ที่จำเป็นในชีวิตประจำวัน เช่น ทักษะการอ่านภาษาไทย โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูได้เล็งเห็นความสำคัญของการเรียนการสอนนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 ให้มีความรู้และทักษะที่สอดคล้องกับมาตรฐานตามหลักสูตรจึงมีการจัดการเรียนการสอนใน รายวิชา วิทยาการคำนวณ เพื่อให้นักเรียนเข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ในการแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน เพราะถือได้ว่าการเรียนรายวิชา วิทยาการคำนวณ ในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เป็นการเตรียม ความพร้อมนักเรียนให้มีความรู้และแนวคิดเชิงคำนวณ ให้สามารถพัฒนาในระดับชั้นที่สูงขึ้นได้และจาก การศึกษาสภาพปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ พบว่า ในเรื่อง การ แก้ปัญหาเบื้องต้น นักเรียนยังขาดทักษะในการแยกย่อยปัญหาและการแก้ปัญหาอย่างเป็นลำดับขั้นตอน อีกทั้ง ยังขาดทักษะพื้นฐานด้านภาษาไทย ทำให้เป็นอุปสรรคในการเรียนการสอนเนื้อหา ซึ่งลักษณะการเรียนรู้ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 มีความต้องการสื่อที่สามารถให้ผู้เรียนได้ปฏิบัติจริงและสามารถเร้าความสนใจ ได้ เนื่องจากการจัดการเรียนการสอนในระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 เป็นการเสริมสร้าง ทักษะพื้นฐานด้านการแก้ปัญหาเบื้องต้น ซึ่งเป็นพื้นฐานของแนวคิดเชิงคำนวณให้นักเรียนสามารถนำความรู้ และทักษะไปต่อยอดในชีวิตประจำวัน รวมถึงพัฒนาต่อไปในการเรียนระดับชั้นที่สูงขึ้น แนวคิดเชิงคำนวณ ถือเป็นหัวใจหลักของรายวิชาวิทยาการคำนวณประกอบกับลักษณะการเรียนรู้ ความสนใจของเด็กในวัยนี้ ต้องการการปฏิบัติจึงมีความต้องการสื่อการสอนที่นักเรียนได้ปฏิบัติจริงและเร้าความสนใจได้อย่างเช่น กิจกรรม เกมการศึกษา


2 รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์ ได้กล่าวว่าเกมการเรียนรู้ (GBL: Games- Based Learning) เป็นสื่อใน การเรียนรู้แบบหนึ่ง ซึ่งถูกออกแบบมาเพื่อให้มีความสนุกสนานไปพร้อม ๆ กับการได้รับความรู้ โดยสอดแทรก เนื้อหาทั้งหมดของหลักสูตรนั้น ๆ เอาไว้ในเกมและให้ผู้เรียนลงมือเล่นเกมโดยที่ผู้เรียนจะได้รับความรู้ ต่าง ๆ ของหลักสูตรนั้นผ่านการเล่นเกมนั้นด้วยเช่นเดียวกันและรศ.ดร.ถนอมพร เลาหจรัสแสง ได้ กล่าวว่า Games Based Learning ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ของผู้เรียนเอง บนพื้นฐาน แนวคิดที่จะทำให้การเรียนรู้เป็นเรื่องที่สนุกสนาน ดังนั้น ผู้วิจัยจึงได้พัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อ ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน ชุมชนโนนหันวันครู เพื่อให้นักเรียนได้เรียนรู้ทักษะด้านการคิดแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน เพื่อเป็น พื้นฐานของแนวคิดเชิงคำนวณและยังสามารถบูรณาการเข้ากับทักษะการอ่านภาษาไทยอีกด้วย ความมุ่งหมายในการวิจัย 1.เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้วยเกมคอมพิวเตอร์การศึกษาส่งเสริมทักษะ การแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษา 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ระหว่างก่อนและหลังการใช้เกม 2.เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษา 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูที่มีต่อ เกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” ขอบเขตของการวิจัย 1. กลุ่มเป้าหมาย 1.1 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาค้นคว้าครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู จำนวน 1 ห้อง ได้จากการเลือกแบบเจาะจง 1.2 กลุ่มทดลองที่ใช้ในการทดลองใช้ (Try Out) ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู จำนวน 1 ห้อง ได้จากการเลือกแบบเจาะจง 1.3 กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจงเพื่อประเมินคุณภาพ จำนวน 3 คน


3 2. ตัวแปรที่ศึกษา 2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ เกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ ทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา ปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 3. ขอบเขตเนื้อหา รายวิชาวิทยาการคำนวณ เรื่อง การแก้ปัญหาเบื้องต้น มีเนื้อหาดังต่อไปนี้ - พิจารณาและทำความเข้าใจปัญหา - วางแผนการแก้ปัญหา - ลงมือแก้ปัญหา - ตรวจสอบการแก้ปัญหา 4. ระยะเวลาในการพัฒนา ระยะเวลาที่ใช้ในการศึกษา คือ ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2567 เป็นเวลา 2 คาบเรียน สมมติฐานของการวิจัย การใช้เกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการ แก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูมี ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาหลังการใช้เกมสูงกว่าก่อนการใช้เกม นิยามศัพท์เฉพาะ เกม หมายถึง เกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะ การแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู นักเรียน หมายถึง นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกยินดี ชอบใจในเกมคอมพิวเตอร์การศึกษาส่งเสริมทักษะการใช้เมาส์ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู จนบรรลุผลสำเร็จ ซึ่งประเมินได้จากแบบวัดความพึงพอใจที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้น


4 ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย 1. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู สามารถเรียนรู้ขั้นตอนการแก้ปัญหา และสามารถแก้ปัญหาได้อย่างมีขั้นตอน 2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู สามารถใช้ เกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อพัฒนาทักษะด้านการอ่านภาษาไทย 3. เกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการ แก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนน หันวันครูสามารถใช้เป็นสื่อประกอบกิจกรรมการเรียนการสอนในเนื้อหารายวิชาวิทยาการ คำนวณ เรื่อง การแก้ปัญหา


5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ในการวิจัยการพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการ แก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ผู้วิจัยได้ศึกษา เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ 1.1 เป้าหมายของวิทยาศาสตร์ 1.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ (สาระที่ 4 เทคโนโลยี) 2. เกมการศึกษา 2.1 ความหมายของเกมการศึกษา 2.2 ประเภทของเกมการศึกษา 2.3 หลักในการใช้เกมการศึกษา 2.4 ประโยชน์ของเกมการศึกษา 3. กระบวนการพัฒนาสื่อแบบ ADDIE Model 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.2 ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.3 กระบวนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5. แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวของกับความพึงพอใจ 5.1 ความหมายของความพึงพอใจ 5.2 แนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ 4.3 การวัดความพึงพอใจ 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง


6 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 นี้ได้กำหนด สาระการเรียนรู้ออกเป็น 4 สาระ ได้แก่ สาระที่ 1 วิทยาศาสตร์ชีวภาพ สาระที่ 2 วิทยาศาสตร์กายภาพ สาระที่ 3 วิทยาศาสตร์โลก และอวกาศ และสาระที่ 4 เทคโนโลยีมีสาระเพิ่มเติม 4 สาระ ได้แก่สาระชีววิทยาสาระเคมี สาระฟิสิกส์และสาระโลกดาราศาสตร์และอวกาศซึ่งองค์ประกอบของหลักสูตรทั้งในด้านของเนื้อหา การจัดการ เรียนการสอน และการวัดและประเมินผลการเรียนรู้นั้น มีความสำคัญอย่างยิ่งในการวางรากฐานการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ของผู้เรียนในแต่ละระดับชั้น ให้มี ความต่อเนื่องเชื่อมโยงกัน ตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จนถึงชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 สำหรับกลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ได้กำหนดตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง ที่ผู้เรียนจำเป็นต้องเรียน เป็นพื้นฐาน เพื่อให้สามารถนำความรู้นี้ไปใช้ในการดำรงชีวิตหรือศึกษาต่อในวิชาชีพที่ต้องใช้ วิทยาศาสตร์ได้โดยจัดเรียงลำดับความยากง่ายของเนื้อหาแต่ละสาระในแต่ละระดับชั้นให้มีการเชื่อมโยงความรู้ กับกระบวนการเรียนรู้และการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ส่งเสริมให้ผู้เรียนพัฒนาความคิดทั้งความคิดเป็นเหตุเป็น ผล คิดสร้างสรรค์ คิดวิเคราะห์วิจารณ์ มีทักษะที่สำคัญทั้งทักษะ กระบวนการทางวิทยาศาสตร์และทักษะในศตวรรษที่ 21 ในการค้นคว้าและสร้างองค์ความรู้ ด้วยกระบวนการสืบเสาะหาความรู้สามารถแก้ปัญหาอย่างเป็นระบบ สามารถตัดสินใจ โดยใช้ข้อมูล หลากหลายและประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได้ สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(สสวท.)ตระหนักถึงความสำคัญ ของการจัดการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ที่มุ่งหวังให้เกิดผลสัมฤทธิ์ต่อผู้เรียนมากที่สุด จึงได้จัดทำตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ขึ้น เพื่อให้สถานศึกษา ครูผู้สอน ตลอดจนหน่วยงานต่าง ๆ ได้ใช้เป็นแนวทางในการพัฒนาหนังสือเรียน คู่มือครูสื่อประกอบการเรียน การสอน ตลอดจนการวัดและประเมินผล โดยตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลาง กลุ่มสาระ การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ที่จัดทำขึ้นนี้ได้ปรับปรุงเพื่อให้มีความสอดคล้องและเชื่อมโยงกันภายในสาระ การเรียนรู้เดียวกัน และระหว่างสาระการเรียนรู้ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ตลอดจน การเชื่อมโยงเนื้อหาความรู้ทางวิทยาศาสตร์กับคณิตศาสตร์ด้วย นอกจากนี้ยังได้ปรับปรุงเพื่อให้มี ความทันสมัยต่อการเปลี่ยนแปลง และความเจริญก้าวหน้าของวิทยาการต่าง ๆ และทัดเทียมกับ นานาชาติกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์สรุปเป็นแผนภาพได้ดังนี้


7 1.1 เป้าหมายของวิทยาศาสตร์ ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้ค้นพบความรู้ด้วยตนเองมากที่สุด เพื่อให้ได้ทั้งกระบวนการและความรู้จากวิธีการสังเกต การสำรวจตรวจสอบ การทดลอง แล้วนำผลที่ได้มา จัดระบบเป็นหลักการ แนวคิด และองค์ความรู้ การจัดการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์จึงมีเป้าหมายที่สำคัญ ดังนี้ 1. เพื่อให้เข้าใจหลักการ ทฤษฎีและกฎที่เป็นพื้นฐานในวิชาวิทยาศาสตร์ 2. เพื่อให้เข้าใจขอบเขตของธรรมชาติของวิชาวิทยาศาสตร์และข้อจำกัดในการศึกษา วิชาวิทยาศาสตร์ 3. เพื่อให้มีทักษะที่สำคัญในการศึกษาค้นคว้าและคิดค้นทางเทคโนโลยี 4. เพื่อให้ตระหนักถึงความสัมพันธ์ระหว่างวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยีมวลมนุษย์ และสภาพแวดล้อมในเชิงที่มีอิทธิพลและผลกระทบซึ่งกันและกัน 5. เพื่อนำความรู้ความเข้าใจ ในวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีไปใช้ให้เกิดประโยชน์ ต่อสังคมและการดำรงชีวิต 6. เพื่อพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหา และ การจัดการ ทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ 7. เพื่อให้เป็นผู้ที่มีจิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์


8 1.2 สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ (สาระที่ 4 เทคโนโลยี) เทคโนโลยี - การออกแบบและเทคโนโลยีเรียนรู้เกี่ยวกับ เทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิต ในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม - วิทยาการค านวณ เรียนรู้เกี่ยวกับ การคิดเชิงคำนวณ การคิดวิเคราะห์แก้ปัญหา เป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ประยุกต์ใช้ความรู้ด้านวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ และการสื่อสาร ในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ สาระที่ 4 เทคโนโลยี มาตรฐาน ว 4.1 เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลงอย่าง รวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์คณิตศาสตร์และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางาน อย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมโดย คำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่าง เป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงานและ การแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม การเรียนการสอนในรายวิชาวิทยาการคำนวณนักเรียนประถมศึกษาชั้นปีที่ 1 โรงเรียนสนามบิน ได้ใช้มาตรฐานและตัวชี้วัดดังต่อไปนี้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่าง เป็นขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้การทำงาน และ การแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง 1.แก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้การลองผิดลองถูก การเปรียบเทียบ - การแก้ปัญหาให้ประสบความสำเร็จทำได้โดยใช้ ขั้นตอนการแก้ปัญหา - ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมเขาวงกต เกมหา จุดแตกต่างของภาพ การจัดหนังสือใส่กระเป๋า 2.แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือ การแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ - การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา ทำได้โดยการ เขียน บอกเล่า วาดภาพ หรือใช้สัญลักษณ์ - ปัญหาอย่างง่าย เช่น เกมเขาวงกต เกมหาจุด


9 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง แตกต่างของภาพ การจัดหนังสือใส่กระเป๋า 3.เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์ หรือสื่อ - การเขียนโปรแกรมเป็นการสร้างลำดับของ คำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน - ตัวอย่างโปรแกรม เช่น เขียนโปรแกรมสั่งให้ ตัวละครย้ายตำแหน่งย่อขยายขนาดเปลี่ยน รูปร่าง - ซอฟต์แวร์หรือสื่อที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่นใช้บัตรคำสั่งแสดงการเขียนโปรแกรม, Code.org 4.ใช้เทคโนโลยีในการสร้าง จัดเก็บ เรียกใช้ข้อมูล ตามวัตถุประสงค์ -การใช้งานอุปกรณ์เทคโนโลยีเบื้องต้น เช่น การ ใช้เมาส์คีย์บอร์ด จอสัมผัส การเปิด-ปิด อุปกรณ์ เทคโนโลยี -การใช้งานซอฟต์แวร์เบื้องต้น เช่น การเข้าและ ออกจากโปรแกรม การสร้างไฟล์การจัดเก็บ การเรียกใช้ไฟล์ทำได้ในโปรแกรม เช่น โปรแกรม ประมวลคำ โปรแกรมกราฟิก โปรแกรมนำเสนอ -การสร้างและจัดเก็บไฟล์อย่างเป็นระบบจะทำให้ เรียกใช้ค้นหาข้อมูลได้ง่ายและรวดเร็ว 5.ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ปฏิบัติ ตามข้อตกลงในการใช้คอมพิวเตอร์ร่วมกัน ดูแล รักษาอุปกรณ์เบื้องต้น ใช้งานอย่างเหมาะสม -การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย เช่น รู้จักข้อมูลส่วนตัว อันตรายจากการเผยแพร่ ข้อมูลส่วนตัว และไม่บอกข้อมูลส่วนตัวกับ บุคคลอื่นยกเว้นผู้ปกครองหรือครูแจ้งผู้เกี่ยวข้อง เมื่อต้องการความช่วยเหลือเกี่ยวกับการใช้งาน -ข้อปฏิบัติในการใช้งานและการดูแลรักษา อุปกรณ์เช่น ไม่ขีดเขียนบนอุปกรณ์ทำความ สะอาด ใช้อุปกรณ์อย่างถูกวิธี -การใช้งานอย่างเหมาะสม เช่น จัดท่านั่งให้ถูก ต้องการพักสายตาเมื่อใช้อุปกรณ์เป็นเวลานาน ระมัดระวังอุบัติเหตุจากการใช้งาน


10 2. เกมเพื่อการศึกษา 2.1 ความหมายของเกมการศึกษา เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมหนึ่งที่ ช่วยให้เด็กได้พัฒนาทั้งด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม และ สติปัญญา ซึ่งได้มีนักวิชาการให้ความหมายเกมการศึกษาไว้ดังนี้ ไพเราะ พุ่มมั่น (2544: 24) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เป็นเกมการเล่นที่ฝึกการสังเกต พัฒนากระบวนการคิด เกิดความคิดรวบยอด วิธีการเล่นมีกฎ กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถ เล่นคนเดียว หรือเล่น เป็นกลุ่มใด บูรชัย ศิริมหาสาคร (2545: 79) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เป็นเกมการเล่นที่ช่วย พัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้ช่วยให้เด็กรู้จัก สังเกต คิด หาเหตุผล และเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสีรูปร่าง จำนวน ประเภท และความสัมพันธ์ เกี่ยวกับพื้นที่ระยะ เกมการศึกษาที่เหมาะสมสำหรับเด็กวัย 3-6 ปี เช่น เกมจับคู่แยกประเภท กรมวิชาการกระทรวงศึกษาธิการ (2546: 66) ได้กล่าวว่าเกมการศึกษา หมายถึง เกมการเล่น ที่ช่วยพัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้ช่วยให้ เด็กรู้จัก สังเกต คิดหาเหตุผลและเกิดความคิด รวบยอด เกี่ยวกับสี รูปร่าง จำนวน ประเภท และ ความสัมพันธ์เกี่ยวกับ พื้นที่/ระยะ เกมการศึกษาที่เหมาะสมสำหรับเด็กวัย 3–5 ปีเช่น เกมจับคู่ แยกประเภท จัดหมวดหมู่ เรียงลำดับ โดมิโน ลอตโต ภาพตัดต่อ ต่อตามแบบ ฯลฯ สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2547: 90) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม คือ กระบวนการเรียนรู้ที่ ผู้สอนให้ผู้เรียนเล่นเกมที่มีกฎเกณฑ์กติกาเงื่อนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยุ่งยาก ซับซ้อน ทำให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง เป็นการออกกำลังกาย เพื่อพัฒนาความริเริ่มสร้างสรรค์ มีโอกาส แลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่นโดยมีการนำเนื้อหาข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปผล จากความหมายเกมการศึกษาดังกล่าว จึงพอสรุปความหมายของเกมการศึกษาได้ว่า เป็น กิจกรรมการเล่นที่ช่วยส่งเสริมและพัฒนาการด้านทักษะการคิดอย่างเป็นระบบ ซึ่งต้องอยู่ภายใต้เงื่อนไขที่ กําหนด ซึ่งเป็นการเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้เกิดทักษะการคิดเพื่อส่งเสริมพัฒนาการทางด้าน สติปัญญา และตอบสนองความต้องการตามวัยของผู้เรียน 2.2 ประเภทของเกมการศึกษา Columbus (อ้างใน เยาวภา เดชะคุปต์, 2542: 51-56) ได้แบ่งประเภทของเกมการศึกษา ออกเป็นดังนี้


11 1. เกมการแยกประเภท หมายถึง การแยกกลุ่ม จัดกลุ่ม จับคู่ ซึ่งสามารถฝึกทักษะได้หลาย อย่างโดยแยกเป็นของที่เหมือนกันและต่างกันของที่มีลักษณะกลม สี่เหลี่ยม หรือแยกตามสี รูปทรง ขนาด ซึ่ง แบ่งออกเป็นเกมลอตโต เกมโดมิโน เกมตารางสัมพันธ์ 2. เกมฝึกทำตามแบบ ในเกมชนิดนี้เด็กจะต้องสร้างหรือวาดหรือลากตามแบบตามลำดับซึ่ง เด็กจะใช้ลูกปัด หรือบล็อกที่มีสีหรือขนาดต่าง ๆ กับบัตร หรือแม้แต่แปรงสีฟังก็ได้มาวางไว้ตามลำดับ ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวอย่างมี 3 สีเช่น ดำ ขาว แดง เด็กก็จะจัดสิ่งของตามลำดับเรื่อยไป ซึ่งเด็กจะต้องตัดสินใจว่าจะเลือกอะไรก่อนหลังเพื่อทำตามแบบ 3. เกมฝึกลำดับหรือนุกรม ในเกมนี้จะฝึกความจำของเด็กโดยครูจะเล่าเหตุการณ์หรือ ลำดับ เรื่องราว หรือนิทาน แล้วให้เด็กวางสิ่งต่าง ๆ หรือภาพตามลำดับในเรื่อง ประพัฒน์ ลักษณพิสุทธิ์ (2549: 109-194) ได้แบ่งประเภทเกมออกเป็น 2 ประเภท ด้วยกัน คือ 1. เกมเบ็ดเตล็ด (Low Organized Games) ได้แก่ เกมที่อาศัยทักษะการเล่นและกฎกติกา ระเบียบการเล่นน้อย ไม่ยุ่งยากสลับซับซ้อน ไม่ต้องใช้สถานที่ที่กว้างขวางหรือต้องมีอุปกรณ์ใหญ่ จำนวนมาก แต่ก่อให้เกิดความสนุกสนาน สร้างความขบขันให้แก่ผู้เล่น เกมประเภทนี้ได้แก่ เกมสำหรับเล่นในชั้นเรียน เกมประเภทสร้างสรรค์และเลียนแบบ เกมการต่อสู้ เกมเนื่องในโอกาสพิเศษ เช่น วัน ขึ้นปีใหม่ วันคริสต์มาสเกมที่ต้องใช้ความเร็วความคล่องแคล่วว่องไวและใช้บริเวณกว้างเกมไล่จับ (Tag Games) 2. เกมนำ (Lead up Games) เกมนำเป็นเกมแนวทางที่จะนำไปสู่การเรียน การสอน เป็นวิธีสอนวิธีหนึ่งที่ผู้เรียนเรียนได้เร็วกว่า เรียนได้มากกว่า และเรียนได้ด้วยความสนใจมากกว่า เข้าใจยิ่งกว่า เกมนำอาจจะถูกจํากัด หรือตีความหมายในแง่ที่ว่าเกมนำเป็นเกมกีฬาประเภททีมซึ่งช่วยแก้ไขและ เพิ่มพูนทักษะเบื้องต้น กฎ กติกาและวิธีเล่นที่ใช้ในกีฬาใหญ่ประเภททีม ยกตัวอย่างเช่น เกมที่เริ่มด้วยกิจกรรม ง่าย ๆ ประกอบด้วยทักษะน้อยอย่างนำไปสู่กิจกรรมที่สมบูรณ์ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2551: 145 – 153) ได้จำแนกประเภท ของเกมเป็นชนิดต่าง ๆ ดังนี้ 1. เกมจับคู่ เกมชนิดนี้เป็นการฝึกการสังเกต การเปรียบเทียบ การคิดหาเหตุผลเกมจับคู่ เป็น การจัดของเป็นคู่ๆ ชุดละตั้งแต่ 5 คู่ ขึ้นไป อาจเป็นการจับคู่ภาพหรือวัสดุอุปกรณ์ต่าง ๆก็ได้ เกมประเภทนี้ สามารถจัดได้หลายชนิด ได้แก่ 1.1 การจับคู่สิ่งที่เหมือนกัน 1.1.1 จับคู่ภาพหรือสิ่งของที่เหมือนกันทุกประการ 1.1.2 จับคู่ภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน


12 1.1.3 จับคู่ภาพกับโครงร่างของสิ่งเดียวกัน 1.1.4 จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก 1.2 การจับคู่สิ่งที่เป็นประเภทเดียวกัน เช่น ไม้ขีด – ไฟแช็ค เทียน – ไฟฟ้า 1.3 การจับคู่สิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน เช่น สิ่งที่ใช้คู่กัน แม่ – ลูก 1.4 การจับคู่สิ่งที่มีความสำคัญแบบตรงกันข้าม คนอ้วน – คนผอม 1.5 การจับคู่ภาพเต็มกับภาพส่วนย่อย 1.6 การจับคู่ภาพเต็มกับภาพชิ้นส่วนที่หายไป 1.7 การจับคู่ภาพที่ซ้อนกัน 1.8 การจับคู่ภาพที่เป็นส่วนตัดกับภาพใหญ่ 1.9 การจับคู่สิ่งที่เหมือนกันแต่สีต่างกัน 1.10 การจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน เช่น กา-นา งู – ปู 1.11 การจับคู่ภาพที่มีเสียงพยัญชนะต้นเหมือนกัน เช่น นก-หนู กุ้ง- ไก่ 1.12 การจับคู่แบบอุปมาอุปไมย 1.13 การจับคู่แบบอนุกรม 2. เกมภาพตัดต่อ เป็นเกมฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพ รอยตัดต่อของภาพที่เหมือนกัน หรือต่างกัน ในเรื่องของสี รูปร่าง ขนาด ลวดลาย เกมประเภทนี้ มีจำนวนชิ้นของภาพตัดต่อตั้งแต่ 5 ชิ้นขึ้นไป ซึ่งขึ้นอยู่กับความยากง่ายของภาพชุดนั้น เช่น หากสีของภาพไม่มีความแตกต่างกัน จะทำให้ยากแก่เด็กยิ่งขึ้น 3. เกมวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) เพื่อฝึกการสังเกต การคิดคำนวณ การคิดเป็นเหตุเป็นผล เกมประเภทนี้มีหลายชนิด ประกอบด้วยชิ้นส่วนเป็นรูปสี่เหลี่ยมหรือรูปสามเหลี่ยมตั้งแต่ 9 ชิ้นขึ้นไป ในแต่ละ ด้านจะมีภาพ จำนวน ตัวเลข จุดให้เด็กเลือกต่อกันในรูปที่เหมือนกันแต่ละด้านไปเรื่อย ๆ 4. เกมเรียงลำดับ เป็นเกมฝึกทักษะการจำแนก การคาดคะเน เกมประเภทนี้มีลักษณะเป็น ภาพสิ่งของ เรื่องราว เหตุการณ์ ตั้งแต่ 3 ภาพขึ้นไป แบ่งเป็น 4.1 การเรียงลำดับภาพและเหตุการณ์ต่อเนื่อง 4.2 การเรียงลำดับ ขนาด ความยาว ปริมาณ ปริมาตร จำนวน เช่น ใหญ่ –เล็ก, สั้น- ยาว, หนัก-เบา, มาก – น้อย 5. เกมจัดหมวดหมู่ เพื่อฝึกทักษะการสังเกต การจัดแยกประเภท เกมประเภทนี้มีลักษณะเป็น แผ่นภาพ หรือของจริง ประเภทสิ่งของต่าง ๆ เป็นเกมที่ให้เด็กนำมาจัดเป็นพวกๆตามความคิดของเด็ก 6. เกมหาความสัมพันธ์ระหว่างภาพกับสัญลักษณ์ เกมนี้จะช่วยเด็กก่อนที่จะเริ่มอ่านหนังสือ เด็กจะคุ้นเคยกับสัญลักษณ์เป็นภาพที่มีภาพกับคำหรือตัวเลขแสดงจำนวนกำหนดให้ตั้งแต่ 3 คู่ขึ้นไป


13 7. เกมหาภาพที่มีความสัมพันธ์ลำดับที่กำหนด ฝึกการสังเกตลำดับที่ ถ้าเก็บต้นแบบจะฝึก เรื่องความจำ เกมประเภทนี้ ภาพต่าง ๆ 5 ภาพ เป็นแบบให้เด็กสังเกตลำดับของภาพส่วนที่เป็นคำถามจะมีภาพ กำหนดให้ 2 ภาพ ให้เด็กหาภาพที่สามที่เป็นคำตอบที่จะทำให้ภาพทั้งสามเรียงลำดับถูกต้องตามแบบ 8. เกมสังเกตรายละเอียดของภาพ (ลอตโต) ฝึกการสังเกตรายละเอียดของภาพเกมจะ ประกอบด้วยภาพแผ่นหลัก 1 ภาพ และชิ้นส่วนที่มีภาพส่วนย่อย สำหรับเทียบกับภาพแผ่นหลัก อีกจำนวนหนึ่ง ตั้งแต่ 4 ชิ้นขึ้นไป ให้เด็กเลือกภาพชิ้นส่วนเฉพาะที่มีอยู่ในภาพหลักหรือภายใต้เงื่อนไขที่กำหนดให้เกี่ยวกับภาพ หลัก 9. เกมหาความสัมพันธ์แบบอุปมาอุปไมย เกมนี้ประกอบด้วยชิ้นส่วนแผ่นยาวจำนวน 2 ชิ้นต่อ กันด้วยผ้าหรือวัสดุอื่น ชิ้นส่วนตอนแรก มีภาพ 2 ภาพที่มีความสัมพันธ์ หรือเกี่ยวข้องกันอย่างใดอย่างหนึ่ง ชิ้นส่วนที่สองมีภาพ 1 ภาพ เป็นภาพที่สามที่มีขนาด ½ ของชิ้นส่วนให้เด็กหาภาพที่เหลือ ซึ่งเมื่อจับคู่กับภาพที่ เหมาะสมแล้ว จะมีความสัมพันธ์ทำนองเดียวกับภาพคู่แรกตัวเลือกเป็นแผนภาพขนาดเท่ากับภาพที่สามสาระ ของเกม อาจเป็นในเรื่องของรูปร่าง จำนวน 10. เกมพื้นฐานการบวก เป็นการฝึกให้มีความรวบยอดเกี่ยวกับการรวมกัน หรือการบวกโดย เกมแต่ละเกมจะประกอบด้วยภาพหลัก 1 ภาพ ที่แสดงจำนวนต่าง ๆ และจะมีภาพชิ้นส่วนตั้งแต่ 2 ภาพขึ้นไป ภาพชิ้นส่วนมีขนาด ½ ของภาพหลัก ให้เด็กหาภาพชิ้นส่วน 2ภาพที่รวมกันแล้ว มีจำนวนเท่ากับภาพหลักแล้ว นำมาวางเทียบเคียงกับภาพหลัก 11. เกมจับคู่ตารางสัญลักษณ์ เป็นการฝึกคิดการสังเกต และฝึกการคิดเชื่อมโยงความสัมพันธ์ ประกอบด้วย ช่องขนาดเท่ากัน และมีบัตรเล็ก ๆ ขนาดเท่ากับช่องตาราง เพื่อเล่นเข้าชุดกัน โดยมีบัตรที่กำหนด ไว้เป็นตัวนำไว้ข้างบนของแต่ละช่อง โดยการเล่นอาจจับคู่ภาพที่มีส่วนประกอบของภาพที่อยู่ข้างบนกับภาพที่ อยู่ด้านข้างก็ได้จากที่กล่าวมาข้างต้นสามารถสรุปได้ว่า เกมมีหลายประเภทในแต่ละประเภท จะมีจุดมุ่งหมาย และรายละเอียดที่แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเกณฑ์ในการนำไปใช้ เกมทุกชนิดล้วนเป็นเกมที่มีคุณค่าแก่เด็ก ทั้งสิ้น ครูจึงนำเกมเหล่านี้มาใช้ในการเรียนการสอน และสามารถเลือกใช้ได้ตามจุดมุ่งหมายที่ตั้งไว้ เกม การศึกษาจะมีหลายประเภท ซึ่งแต่ละประเภทส่วนใหญ่จะเน้นฝึกทางด้านสติปัญญา และเป็นเกมที่ช่วยพัฒนา เด็ก และสนองความต้องการตามธรรมชาติของเด็ก


14 2.3 หลักในการใช้เกมการศึกษา นิตยา สุวรรณศรี (2540: 60-61) ได้แนะนำในการสอนเกมไว้ดังนี้ 1) เด็กก่อนวัยเรียน เรียนได้ดีในกลุ่มเด็กๆเพราะครูมีโอกาสพบเด็กแบบตัวต่อตัว และเป็น การตัดสินปัญหาเรื่องการต้องรอคอยเพื่อนเป็นเวลานาน ๆ 2) ข้อควรจำก็คือ ช่วงความสนใจของเด็กเล็กนี้จะมากกว่าอายุของเด็กคนนั้น ๆ เป็นเวลา 1 นาที ในการจัดกิจกรรมควรคำนึงถึงความสามารถและสิ่งที่ช่วยให้เด็กอยู่ในกลุ่มที่เป็นระเบียบได้นานตาม สมควรก็ต้องอาศัยนิทาน เพลง เกม 3) ในการสอนเกมแต่ละเกมควรให้ความคิดรวบยอดใหม่เพียงหนึ่งเดียวเท่านั้น 4) เกมที่นำมาสอนอย่าให้ซับซ้อนจนเกินไป และต้องแน่ใจว่าคำแนะนำวิธีการเล่นชัดเจน และ ครูต้องสาธิตให้ดูอย่างเพียงพอ 5) กระตุ้นให้นักเรียนมีโอกาสมีส่วนร่วมและประสบความสำเร็จ 6) เมื่อเห็นว่านักเรียนเหนื่อยล้าควรหยุดพัก 7) ในการสอนเกมแทนที่ จะบังคับให้เด็กทุกคนเล่น ควรจะเปิดโอกาสให้เด็กได้เล่นตามความ สนใจและประสบการณ์ของเด็ก สังเกต เด็กบางคนอาจจะไม่รู้สึกสนุกที่จะร่วมเล่นเกมกับเพื่อนๆที่โรงเรียนแต่ จะสังเกตและเรียนรู้เกมแล้วนำไปเล่นที่บ้าน บางทีเด็กก็ไม่อยากจะปฏิบัติตามกฎของเกมที่น่าเบื่อและใช้ เวลานาน ครูก็อาจจะให้หยุดเล่นได้แล้วทำกิจกรรมอื่นต่อ แต่ถ้าใครประสงค์จะเล่นเกมนี้ต่อก็ให้เล่นต่ออีก 8) เกมที่ผู้เล่นต้องผลัดเปลี่ยนหรือแข่งขันเพื่อหาผู้ชนะ ไม่ควรนำมาใช้กับเด็กวัยก่อนเรียน เด็กควรได้รับการกระตุ้นให้แข่งขันกับตนเอง เด็กๆต้องการโอกาสอย่างมากในการที่จะทำอะไรๆให้สำเร็จและมี ความรู้สึกที่ดีต่อตนเอง ควรงดเว้นเกมที่ตองรอคอยหรือเกมที่เด็กไม่กระตือรือร้นจะเล่น สํานักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2547: 66) ได้เสนอแนะเกี่ยวกับการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาไว้ดังนี้ 1) การสอนเกมการศึกษาในระยะแรกควรเริ่มสอนโดยใช้ของจริง เช่น การจับคู่กระป๋องแป้ง ที่ เหมือนกัน หรือการเรียงลำดับกระป๋องตามลำดับสูง-ต่ำ 2) การเล่นเกมการศึกษาในแต่ละวัน อาจจัดให้เล่นทั้งเกมการศึกษาชุดใหม่และเกมการศึกษาชุดเก่า 3) ผู้สอนอาจให้เด็กหมุนเวียนเข้ามาเล่นเกมการศึกษากับผู้สอนทีละกลุ่มหรือเล่นทั้ง ชั้นตามความ เหมาะสม 4) ผู้สอนอาจให้เด็กที่เล่นได้แล้ว มาช่วยแนะนำกติกาการเล่นในบางโอกาสได้ 5) การเล่นเกมการศึกษา นอกจากใช้เวลาในช่วงกิจกรรมเกมการศึกษาตามตาราง กิจกรรมประจำวัน แล้วอาจให้เด็กเลือกเล่นอิสระในช่วงเวลากิจกรรมเสร็จได้


15 6) การเก็บเกมการศึกษาที่เล่นแล้ว อาจเก็บใส่กล่องเล็ก ๆ หรือใส่ถุงพลาสติกหรือใช้ยางรัด แยกแต่ละเกม แล้วจัดใส่กล่องใหญ่รวมไว้เป็นชุด มณฑาทิพย์ อัตปัญโญ (2542: 27) ได้เสนอแนะเกี่ยวกับการคัดเลือกเกมมาใช้ในการเรียนการ สอนว่า ต้องคัดเลือกเกมที่นักเรียนสนใจ มีความสนุกสนานกับการเล่น โดยปฏิบัติตามคำสั่ง กติกาในการแข่งขัน มีการตัดสินที่ยุติธรรม เกมจะต้องคำนึงถึงวุฒิภาวะความสามารถและอายุของนักเรียน พร้องกับคำนึงถึง จุดประสงค์ที่ต้องการฝึกเขียนสะกดคำเป็นสำคัญ ในการเล่นก็จะต้องจัดหมู่แข่งขัน ให้มีเด็กเก่ง เด็กอ่อนคละกัน เหมาะสมกับขั้นตอน เวลา สถานที่ จุดมุ่งหมาย True blood & Szabo (อ้างใน พรพิศ เถื่อนมณเฑียร, 2542: 30) ได้เสนอแนะเกณฑ์ ในการสร้างเกมเพื่อใช้ในห้องเรียน ไว้7 ประการ ดังนี้ 1) กําหนดวัตถุประสงค์ที่ชัดเจน คือ ระบุจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ต้องการให้เกิดขึ้นจากผลของ การเล่นเกม 2) จัดทำอุปกรณ์อย่างง่าย ๆ ที่จำเป็นต้องใช้ในการเล่นเกม 3) เขียนกติกา และวิธีเล่นง่าย ๆ ให้กิจกรรมการเล่นดำเนินไปอย่างราบรื่นและมี ลักษณะชี้ ขาดโดยตัวของมันเอง 4) จัดเตรียมวิธีการในการให้ข้อมูลป้อนกลับให้นักเรียนได้ทราบผลการปฏิบัติในทันที 5) สร้างเกมให้มีการเสี่ยงโชคเป็นส่วนประกอบด้วย ทำให้นักเรียนที่มีสมรรถภาพไม่ เท่ากัน มี โอกาสในการแพ้ชนะ พอ ๆ กัน จะทำให้การเล่นเกมสนุกสนานขึ้น 6) ทำอุปกรณ์การเล่นให้สามารถดัดแปลงเพื่อใช้ในเกมอื่นหรือวัตถุประสงค์อื่นได้เพื่อ ประโยชน์สำคัญ 2 ประการ คือ ประการแรก ประหยัดเวลาของครูในการผลิตอุปกรณ์สำหรับเกมใหม่ ประการ ที่สอง ป้องกันไม่ให้เกมหมดความหมาย เนื่องจากนักเรียนรู้คำตอบเสียแล้ว อาจแก้ไขได้โดย การเปลี่ยนบัตร คําถาม 7) ประเมินผลเพื่อปรับปรุงเกม โดยการนำเกมที่สร้างขึ้นไปทดลองกับนักเรียนกลุ่มเล็ก สังเกต ปฏิกิริยาของนักเรียน ประเมินผลตามวัตถุประสงค์ที่กําหนดไว้และสอบถามความรู้สึกในการเล่นเกมแต่ละเกม ดังนี้ 7.1) ท่านยินดีแนะนำให้เพื่อน ๆ ของท่านเล่นเกมนี้ด้วยใช่หรือไม่ ( ) ใช่ ( ) ไม่ใช่ 7.2) ใบหน้าใดที่ แสดงความรู้สึกของท่านต่อการเล่นเกมนี้ 7.3) ส่วนใดของเกมนี้ที่ท่านชอบมากที่สุด 7.4) ท่านคิดว่าควรปรับปรุงเกมนี้อย่างไร ให้ผู้เล่นมีความรู้สึกต่อเกมนี้ด้วยใบหน้าแบบนี้


16 สรุปได้ว่า หลักในการจัดกิจกรรมเกมการศึกษาสำหรับเด็กประถมต้นนั้นต้องมีการคัดเลือก เกมให้เหมาะสมกับวัยของผู้เรียน โดยคำนึงถึงวุฒิภาวะ เวลา สถานที่อย่างเหมาะสม เป็นเกมที่ให้ทั้งความ สนุกสนาน ส่งเสริมให้ได้รับการพัฒนาทางสติปัญญาเกี่ยวกับทักษะการคิด เป็นเกม ที่ง่ายๆ สั้น ๆ ใช้เวลาไม่มากนัก มีลักษณะท้าทายความสามารถของนักเรียน สามารถเล่นได้ทุกคนมีการ ตรวจสอบ และตัดสินคะแนนได้ง่าย เน้นความสามัคคีมีน้ำใจเป็นนักกีฬาความร่วมมือและความรับผิดชอบ ร่วมกัน 2.4 ประโยชน์ของเกมการศึกษา เกศินี โชติเสถียร (2553: 3) กล่าวว่า เกมการสอนจัดเป็นสื่อการสอนอีกประเภทหนึ่งซึ่งใช้เร้า ให้นักเรียนเกิดความสนุกสนานใช้เป็นเครื่องมือฝึกทักษะ เกมแต่ละเกมมีจุดประสงค์แน่นนอนว่าเป็นการฝึก เนื้อหาอะไร เยาวพา เดชคุปต์ (2558: 36) กล่าวว่า เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมที่มีความสำคัญยิ่งต่อการฝึก ทักษะ และช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนการเล่นเกมการศึกษา จึงเป็นวิธีการอย่างหนึ่งที่ส่งเส รมให้เด็กเกิดการเรียนรู้ และช่วยพัฒนาทักษะต่าง ๆ รวมทั้งช่วยส่งเสริมกระบวนการในการทำงาน และการอยู่ ร่วมกันในสังคม อัจฉรา ชีวพันธ์ (2556: 3) กล่าวว่า การจัดกิจกรรมเกมการศึกษา ยังช่วยให้เด็กเพลิดเพลิน ผ่อนคลายความตึงเครียด เร้าความสนใจของเด็กและเรียนรู้พฤติกรรมทางสังคมรู้จักความรับผิดชอบ ส่งเสริมให้ เด็กมีความสามัคคี รู้จักการเอื้อเฟื้อ ช่วยเหลือ แบ่งปันยอมรับกัน และรู้จักการปฏิบัติตามกฎเกณฑ์จากที่กล่าว มาสรุปได้ว่า ประโยชน์ของเกมการศึกษา เป็นกิจกรรมที่ช่วยส่งเสริมและฝึกทักษะให้เด็กได้เกิดความคิดรวบ ยอดในสิ่งที่เรียน นอกจากนี้วิธีการเล่น ยังช่วยส่งเสริมให้เด็กเกิดพฤติกรรมทางสังคมในด้านการช่วยเหลือ แบ่งปัน การยอมรับผู้อื่น เพื่อให้อยู่ร่วมกันในสังคม อย่างมีความสุข วรรณพร ศิลาขาว (2558: 35) กล่าวว่า เกมการศึกษา เป็นกิจกรรมที่มีคุณค่าแก่เด็กทั้ง ทางด้านร่างกาย อารมณ์ จิตใจ สังคม ช่วยสร้างบรรยากาศที่ดีในการเรียน สรุปได้ว่า ประโยชน์ของเกมการศึกษาคือสามารถเร้าความสนใจของผู้เรียนในการเรียนรู้ เนื้อหาต่าง ๆ ทำให้ผู้เรียนเกิดความคิดรวบยอดพัฒนาทักษะความสามารถของตนเองและยังเป็นการส่งเสริมให้ ผู้เรียนรู้จักการเคารพกฏ ข้อตกลง จากการเล่นเกม


17 3. กระบวนการพัฒนาสื่อแบบ ADDIE Model ADDIE MODEL คือการออกแบบระบบการเรียนการสอน กล่าวคือกระบวนการพัฒนาโปรแกรมการ สอน จากจุดเริ่มต้นจนถึงจุดสิ้นสุด มีแบบจำลองจำนวนมากมายที่นักออกแบบการสอนใช้ และสำหรับตาม ความประสงค์ทางการสอนต่าง ๆ กระบวนการออกแบบการเรียนการสอนแบบ ADDIE สามารถสรุปเป็น ขั้นตอนทั่วไปได้เป็น 5 ขั้น ประกอบไปด้วย 1.ขั้นการวิเคราะห์ (Analysis) ขั้นตอนการวิเคราะห์เป็นรากฐานสำหรับขั้นตอนการออกแบบการสอนขั้นตอนอื่น ๆ ในระหว่าง ขั้นตอนนี้ คุณจะต้องระบุปัญหา, ระบุแหล่งของปัญหา และวินิจฉัยคำตอบที่ทำได้ ขั้นตอนนี้อาจประกอบด้วย เทคนิคการวินิจฉัยเฉพาะ เช่น การวิเคราะห์ความต้องการ(ความจำเป็น) , การวิเคราะห์งาน, การวิเคราะห์ ภารกิจ ผลลัพธ์ของขั้นตอนนี้มักประกอบด้วย เป้าหมาย และ รายการภารกิจที่จะสอน ผลลัพธ์เหล่านี้จะถูก นำเข้าไปยังขั้นตอนการออกแบบต่อไป 2. ขั้นการออกแบบ (Design) ขั้นตอนการออกแบบเกี่ยวข้องกับการใช้ผลลัพธ์จากขั้นตอนการวิเคราะห์ เพื่อวางแผนกลยุทธ์สำหรับ พัฒนาการสอน ในระหว่างขั้นตอนนี้คุณจะต้องกำหนดโครงร่างวิธีการให้บรรลุถึงเป้าหมายการสอน ซึ่งได้รับ การวินิจฉัยในระหว่างขั้นตอนการวิเคราะห์ และขยายผลสารัตถะการสอน ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้ 1. การออกแบบ Courseware (การออกแบบบทเรียน) ซึ่งจะประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ ได้แก่ วัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม เนื้อหา แบบทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) สื่อ กิจกรรม วิธีการนำเสนอ และ แบบทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) 2. การออกแบบผังงาน (Flowchart) และการออกแบบบทดำเนินเรื่อง (Storyboard)(ขั้นตอนการ เขียนผังงานและสตอรี่บอร์ดของ อลาสซี่) 3. การออกแบบหน้าจอภาพ (Screen Design)การออกแบบหน้าจอภาพ หมายถึง การจัดพื้นที่ของ จอภาพเพื่อใช้ในการนำเสนอเนื้อหา ภาพ และส่วนประกอบอื่น ๆ สิ่งที่ต้องพิจารณา มีดังนี้ 1. การกำหนดความละเอียดภาพ (Resolution) 2. การจัดพื้นที่แต่ละหน้าจอภาพในการนำเสนอ 3. การเลือกรูปแบบและขนาดของตัวอักษรทั้งภาษาไทยและภาษาอังกฤษ 4. การกำหนดสี ได้แก่ สีของตัวอักษร (Font Color) ,สีของฉากหลัง (Background),สีของ ส่วนอื่น ๆ 5. การกำหนดส่วนอื่น ๆ ที่เป็นสิ่งอำนวยความสะดวกในการใช้บทเรียน


18 3.ขั้นการพัฒนา (Development) ขั้นตอนการพัฒนาสร้างขึ้นบนบนขั้นตอนการวิเคราะห์และการออกแบบ จุดมุ่งหมายของ ขั้นตอนนี้คือ สร้างแผนการสอนและสื่อของบทเรียน ในระหว่างขั้นตอนนี้คุณจะต้องพัฒนาการสอน และสื่อ ทั้งหมดที่ใช้ในการสอน และเอกสารสนับสนุนต่าง ๆ สิ่งเหล่านี้อาจจะประกอบด้วย ฮาร์ดแวร์ (เช่น เครื่องมือ สถานการณ์จำลอง) และซอฟต์แวร์ (เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน)ประกอบด้วยรายละเอียดแต่ละส่วน ดังนี้ 1. การเตรียมการ เกี่ยวกับองค์ประกอบดังนี้ 1.1 การเตรียมข้อความ 1.2 การเตรียมภาพ 1.3 การเตรียมเสียง 1.4 การเตรียมโปรแกรมจัดการบทเรียน 2. การสร้างบทเรียน หลังจากได้เตรียมข้อความ ภาพ เสียง และส่วนอื่น เรียบร้อยแล้ว ขั้น ต่อไปเป็นการสร้างบทเรียน โดยใช้โปรแกรมคอมพิวเตอร์จัดการ เพื่อเปลี่ยน story board ให้กลายเป็น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน 3. การสร้างเอกสารประกอบการเรียน หลังจากสร้างบทเรียนเสร็จเรียบร้อยแล้ว ในขั้นต่อไป จะเป็นการตรวจสอบและทดสอบความสมบูรณ์ขั้นต้นของบทเรียน 4. ขั้นการน าไปใช้ (Implementation) เป็นขั้นตอนการดำเนินการให้เป็นผล หมายถึงการนำส่งที่แท้จริงของการสอน ไม่ว่าจะเป็น รูปแบบชั้นเรียน หรือห้องทดลอง หรือรูปแบบใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานก็ตาม จุดมุ่งหมายของขั้นตอนนี้คือการ นำส่งการสอนอย่างมีประสิทธิภาพและประสิทธิผล ขั้นตอนนี้จะต้องให้การส่งเสริมความเข้าใจของ กลุ่มเป้าหมายในสารปัจจัยต่าง ๆ, สนับสนุนการเรียนรอบรู้ของกลุ่มเป้าหมายในวัตถุประสงค์ต่าง ๆ และ เป็น หลักประกันในการถ่ายโอนความรู้ของกลุ่มเป้าหมายจากสภาพแวดล้อมการเรียนไปยังการงานได้เป็นการนำ บทเรียนคอมพิวเตอร์ไปใช้ โดยใช้กับกลุ่มตัวอย่างมาย เพื่อตรวจสอบความเหมาะสมของบทเรียนในขั้นต้น หลังจากนั้น จึงทำการปรับปรุงแก้ไขก่อนที่จะนำไปใช้กับกลุ่มเป้าหมายจริง เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียน และนำไปให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเหมาะสมและประสิทธิภาพ 5. ขั้นการประเมินผล (Evaluation) การประเมินผล คือ การเปรียบเทียบกับการเรียนการสอนแบบปกติ โดยแบ่งกลุ่มเป้าหมายออกเป็น 2 กลุ่ม เรียนด้วยบทเรียน ที่สร้างขึ้น 1 กลุ่ม และเรียนด้วยการสอนปกติอีก 1 กลุ่ม หลังจากนั้นจึงให้ กลุ่มเป้าหมายทั้งสองกลุ่ม ทำแบบทดสอบชุดเดียวกัน และแปลผลคะแนนที่ได้ สรุปเป็นประสิทธิภาพของ บทเรียนขั้นตอนนี้วัดผลประสิทธิภาพและประสิทธิผลของการสอน การประเมินผลเกิดขึ้นตลอดกระบวนการ ออกแบบการสอนทั้งหมด กล่าวคือ ภายในขั้นตอนต่าง ๆ และระหว่างขั้นตอนต่าง ๆ และภายหลังการ ดำเนินการให้เป็นผลแล้ว การประเมินผล อาจจะเป็นการประเมินผลเพื่อพัฒนา (Formative evaluation) หรือการประเมินผลรวม (Summative evaluation) โดยสองขั้นตอนนี้จำดำเนินการดังนี้


19 5.1 การประเมินผลเพื่อพัฒนา (Formative evaluation) ดำเนินการต่อเนื่องในภายในและระหว่างขั้นตอนต่าง ๆ จุดมุ่งหมายของการประเมินผลชนิดนี้ คือ เพื่อ ปรับปรุงการสอนก่อนที่จะนำแบบฉบับขั้นสุดท้ายไปใช้ให้เป็นผล 5.2 การประเมินผลรวม (Summative evaluation) โดยปกติเกิดขึ้นภายหลังการสอน เมื่อแบบฉบับขั้นสุดท้ายได้รับการดำเนินการใช้ให้เป็นผลแล้ว การ ประเมินผลประเภทนี้จะประเมินประสิทธิผลการสอนทั้งหมด ข้อมูลจากการประเมินผลรวมโดยปกติมักจะถูกใช้ เพื่อการตัดสินใจเกี่ยวกับการสอน ( เช่นจะซื้อชุดการสอนนั้นหรือไม่ หรือจะดำเนินการต่อไปหรือไม่) 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน มีผู้ให้ความหมายไว้ ดังนี้ ประกิจ รัตนสุวรรณ (2525: 200) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะและ ความสามารถของบุคคลที่เกิดจากการเรียนการสอน เป็นการเปลี่ยนแปลง พฤติกรรมและประสบการณ์การ เรียนรู้จากการฝึกฝนอบรมหรือการสอน อัจฉรา สุขารมณ์ และอรพินทร์ ชูชม (2530: 10) ได้กล่าวไว้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Achievement) หมายถึง ความสำเร็จที่ได้จากการทำงานที่ต้องอาศัยความพยายามจำนวนหนึ่งซึ่งอาจเป็นผล มาจากการกระทำที่อาศัยความสามารถทางร่างกายหรือ สมอง ดังนั้น ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จึงเป็นขนาดของ ความสำเร็จที่ได้จากการเรียนที่อาศัย การทดสอบ (Non testing procedures) เช่น จากการสังเกตหรือการ ตรวจการบ้าน หรืออาจ อยู่ในรูปของเกรดที่ได้มาจากโรงเรียน (School grade) ซึ่งต้องอาศัยกรรมวิธีที่ขับซ้อน และช่วงเวลาในการประเมินอันยาวนาน หรืออีกวิธีหนึ่งอาจวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยแบบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนทั่วไป (Published Achievement Test) ไพศาล หวังพานิช (2533: 209) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ดังนี้ ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน (Academic Achievement) หมายถึง คุณลักษณะและ ความสามารถของบุคคล อันเกิดจากการเรียน การสอนเป็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และประสบการณ์การเรียนรู้ที่เกิดจากการฝึกอบรม หรือจากการสอน การวัดผลสัมฤทธิ์ จึงเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถหรือความสัมฤทธิ์ผล (Level of Accomplishment) ของบุคคลว่าเรียนรู้แล้วเท่าไร มีความสามารถชนิดใดซึ่งสามารถวัดได้ 2 แบบตามจุดมุ่งหมาย และลักษณะวิชา ที่สอน คือ 1. การวัดด้วยการปฏิบัติ เป็นการตรวจสอบระดับความสามารถในการปฏิบัติหรือทักษะของ ผู้เรียน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้แสดงความสามารถดังกล่าวในรูปการ กระทำจริงให้ออกมาเป็นผลงาน เช่น วิชา ศิลปศึกษา พลศึกษา การช่างเป็นตัน การวัดแบบนี้ จึงต้องวัดโดยใช้ข้อสอบปฏิบัติ(Performance Test)


20 2. การวัดด้านเนื้อหา เป็นการตรวจสอบความสามารถเกี่ยวกับเนื้อหาวิชา (Content) อันเป็น ประสบการณ์การเรียนรู้ของผู้เรียน รวมถึงพฤติกรรมความสามารถในด้านต่าง ๆ สามารถวัดได้โดยใช้ข้อสอบ ผลสัมฤทธิ์ (Achievement Test) วรรณี โสมประยูร (2537: 262) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า หมายถึงความสามารถ หรือพฤติกรรมของนักเรียนที่เกิดจากการเรียนรู้ซึ่งพัฒนาขึ้นหลังจาก ได้รับการอบรมสั่งสอนและฝึกฝนโดยตรง ภพ เลาทไพบูลย์ (2537:299) ได้ให้ความหมายผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คือ พฤติกรรมที่แสดงออก ถึง ความสามารถในการกระทำสิ่งหนึ่งสิ่งใด จากที่ไม่เคยกระทำได้หรือ กระทำได้น้อยก่อนที่จะมีการเรียนรู้ซึ่งเป็น พฤติกรรมที่สามารถวัดได้ กู๊ด (Good. 1973:103) ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง ความรู้ที่ได้รับ หรือทักษะที่พัฒนามาจากการเรียนในสถานศึกษา โดยปกติวัดจากคะแนนที่ครูเป็นผู้ให้ หรือจาก แบบทดสอบ หรืออาจรวมทั้งคะแนนที่ครูเป็นผู้ให้และคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบ จากความหมายดังกล่าว สรุปได้ว่าผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้หรือ ทักษะ ซึ่งเกิดจากการทำงานที่ประสานกัน และต้อง อาศัยความพยายามอย่ามาก ทั้งองค์ประกอบทางด้านสติปัญญา และองค์ประกอบที่ไม่ใช่สติปัญญา แสดงออก ในรูปของ ความสำเร็จ สามารถวัดได้โดยการใช้แบบทดสอบ หรือคะแนนที่ครูให้ 4.2 ประเภทของแบบทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ประกิจ วัตนสุวรรณ (2525: 210) ได้แบ่งประเภทของแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ 1. แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นใช้เอง (Teacher - Made Test) ครูผู้สอนจัดสร้างขึ้นเพื่อวัดความก้าวหน้า ของนักเรียน ภายหลังจากได้มีการเรียนการสอนไประยะหนึ่งแล้วโดยปกติแบบทดสอบประเภทนี้ จะใช้เฉพาะ ภายในกลุ่มนักเรียนที่ครูผู้ออกข้อสอบเป็นผู้สอน จะไม่นำไปใช้กับนักเรียนกลุ่มอื่นทั้งนี้ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อ ตรวจสอบนักเรียนมีความรู้ความสามารถตามจุดมุ่งหมายของการเรียนรู้มากน้อยเพียงใด และจะนำผลการสอบ นี้ไปใช้ทั้งปรับปรุงซ่อมเสริมการเรียนการสอนกับนำไปใช้ตัดสอนผลการเรียนของนักเรียนด้วยตัวอย่าง แบบทดสอบที่ครูใช้ในการสอบปลายภาค หรือปลายปี หรือเมื่อสิ้นสุดการเรียนการสอนในแต่ละบทแต่ละตอน นั่นเอง 2. แบบทดสอบมาตรฐาน (Standardized Test) เป็นแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เช่นเดียวกับ แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นใช้เองแต่มีจุดมุ่งหมายเพื่อเปรียบเทียบการเรียนต้นต่าง ๆ ของนักเรียนที่ต่างกลุ่มกัน


21 บุญชม ศรีสะอาด (2532:8- 9) ได้แบ่งลักษณของแบบทดสอบ ออกเป็น 2 ประเภท คือ 1. แบบทดสอบแบบอิงเกณฑ์ หมายถึง แบบทดสอบที่สร้างขึ้นตาม จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม มี คะแนนจุดตัดหรือคะแนนเกณฑ์ที่ใช้สำหรับตัดสินว่า ผู้เรียนมี ความรู้ตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้หรือไม่ การวัด เพื่อให้ตรงตามจุดประสงค์ซึ่งเป็นหัวใจของข้อสอบ ในการทดสอบประเภทนี้ 2. แบบทดสอบแบบอิงกลุ่ม หมายถึง แบบทดสอบที่สร้างเพื่อวัดให้ ครอบคลุมหลักสูตรสร้าง ตามตารางวิเคราะห์หลักสูตร สามารถจำแนกผู้เรียนตามความเก่ง-อ่อนได้ การรายงานผลการสอบอาศัยคะแนน มาตรฐานซึ่งเป็นคะแนนที่สามารถวัดได้ ที่แสดง สถานภาพความสามารถของบุคคล เมื่อเปรียบเทียบกับบุคคล อื่นที่ใช้เป็นกลุ่มเปรียบเทียบ ล้วน สายยศ และ อังคณา สายยศ (2536:146- 147) ได้แบ่ง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ได้เป็น 2 พวก 1. แบบทดสอบของครู หมายถึง ชุดของคำถามที่ครูเป็นผู้สร้างขึ้น ซึ่งเป็นข้อคำถามเกี่ยวกับ ความรู้ที่นักเรียนได้เรียนในห้องเรียนว่านักเรียนมีความรู้มากแค่ไหน บกพร่องตรงไหนจะได้สอนซ่อมเสริมหรือ เป็นการวัดความพร้อมที่จะได้เรียนในบทเรียนใหม่ ขึ้นอยู่กับความต้องการของครู 2. แบบทดสอบมาตรฐาน แบบทดสอบประเภทนี้สร้างขึ้นจาก ผู้เชี่ยวชาญในแต่ละ สาขาวิชา หรือจากครูผู้สอนวิชานั้น แต่ผ่านการทดลองคุณภาพลายครั้ง จนกระทั่งมีคุณภาพดีจึงสร้างเกณฑ์ปกติของ แบบทดสอบนั้น สามารถใช้เป็นหลักเปรียบเทียบผลเพื่อประเมินค่าของการเรียนการสอนในเรื่องใด ก็ได้ แบบทดสอบมาตรฐานจะมีคู่มือ ดำเนินการสอบ บอกวิธีสอนและยังมีมาตฐานในด้านการแปลคะแนนด้วยทั้ง แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นและแบบทดสอบมาตฐาน มีวิธีการสร้างข้อคำถามเหมือนกัน เป็นคำถามที่วัดเนื้อหา และพฤติกรรมที่สอนไปแล้ว จะเป็นพฤติกรรมที่สามารถตั้งคำตามวัดได้ซึ่งควรวัดให้ ครอบคลุม พฤติกรรมต่าง ๆ ดังนี้ 2.1 ความรู้ความจำ 2.2 ความเข้าใจ 2.3 การนำไปใช้ 24 การวิเคราะห์ 2.5 การสังเคราะห์ 2.6 การประเมินค่า


22 4.3 กระบวนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บุญเชิด ภิญโญอนันตพงษ์ (2525: 21 - 30) ได้กล่าวถึง ขั้นตอนของ กระบวนการสร้างแบบ ทดสอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ดังนี้ ขั้นที่ 1 การวางแผนสร้างแบบทดสอบ พิจารณาถึงจุดประสงค์ของการนำ แบบทดสอบไปใช้การ วางแผนสร้างแบบทดสอบว่าจะสร้างแบบสอบว่าจะสร้างแบบทดสอบอย่างไร จำเป็นต้องเรียนรู้เสียก่อนว่าเรา จะนำแบบทดสอบไปใช้เพื่อทำอะไร หรือต้องทราบจุดประสงค์ของการนำแบบทดสอบไปใช้นั่นเองโดยหลักการ แล้วกานำแบบทดสอบไปใช้ จะสัมพันธ์อยู่กับการสอน เช่น การสอบเพื่อตรวจสอบความรู้เดิมจะสอบก่อนการ ทำการสอน การสอบ เพื่อปรับปรุงการเรียนการสอนและวินิจฉัยข้อบกพร่อง จะสอบในระหว่างดำเนินการสอน และการสอน เพื่อสรุปผลการเรียนจะสอบหลังจากการสอนเสร็จสิ้นทั้งหมดแล้ว ดังนั้น จุดประสงค์ของการนำ แบบทดสอบไปใช้ อาจจำแนกเป็น 4 จุดประสงค์ ดังนี้ 1. ใช้ตรวจสอบความรู้เดิม จะทำการสอบก่อนที่จะเริ่มต้นการสอน เพื่อพิจารณา 1.1 นักเรียนมีความรู้พื้นฐานที่จำเป็นสำหรับเนื้อหาที่จะเรียน เพียงพอหรือ 1.2 นักเรียนมีความรู้เนื้อหาที่จะสอนหรือไม่ 2. ใช้ตรวจสอบความก้าวหน้าและปรับปรุงการเรียนการสอน 3. ใช้วินิจฉัยผู้เรียน 4. ใช้สรุปผลการเรียน เนื้อหาและพฤติกรรมที่ต้องการวัด เนื้อหาวิชา และพฤติกรรมที่ต้องการวัด ก็คือ เนื้อหาและพฤติกรรมที่ทำการสอน การวิเคราะห์หลักสูตร การวิเคราะห์หลักสูตร เป็นกระบวนการในการจำแนกยกแยะในวิชานั้น ๆ มีหัวข้อ เนื้อหาสาระที่ สำคัญอะไรบ้างมีจุดประสงค์ที่จะให้เกิดพฤติกรรมอะไรบ้าง ดังนั้น การวิเคราะห์หลักสูตร จึงประกอบด้วยการ วิเคราะห์ 2 อย่าง คือ 1. การวิเคราะห์เนื้อหาวิชา 2. การวิเคราะห์จุดประสงค์


23 การวิเคราะห์เนื้อหาวิชา การวิเคราะห์เนื้อหาวิชา เป็นการจำแนก หรือจัดหมวดหมู่เนื้อหาวิซาเป็นหัวข้อ สำคัญโดยคำนึงถึง สิ่ง ต่อไปนี้ 1. ความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกันของเนื้อหา 2. ความยากง่ายของเนื้อหา 3. ขนาดความยาวของเนื้อหา 4. เวลาที่ใช้สอน การวิเคราะห์จุดประสงค์ การวิเคราะห์จุดประสงค์ เป็นการจำแนก หรือจัดหมวดหมู่เนื้อหาวิเป็นหัวข้อ สำคัญโดยคำนึงถึง สิ่ง ต่อไปนี้ 1. รวบรวมจุดประสงค์ของเนื้อหาวิชาทั้งหมด จากหนังสือหลักสูตรและคู่มือครู 2. เขียนพฤติกรรมที่สำคัญของแต่ละจุดประสงค์ทั้งหมด 3. ยุบพฤติกรรมที่มีลักษณะคถ้ายคลึงกันให้เป็นพฤติกรรมเดียวกัน 4. นิยามความหมายของพฤติกรรมที่ยุบรวมแล้ว ขั้นที่ 2 การตระเตรียมงานและเขียนข้อสอบ เมื่อวางแผนการสร้างแบบทดสอบโดยการสร้างเป็นตาราง วิเคราะห์ หลักสูตรเรียบร้อยแล้ว ต้องตระเตรียมงาน และเขียนข้อสอบต่อไป ขั้นที่ 3 การทดลองสอบ เมื่อเขียนข้อสอบและจัดพิมพ์เรียบร้อยก็นำไปทดลองสอบ ขั้นที่ 4 การประเมินผลแบบทดสอบ การประเมินผลแบบทดสอบ เป็นการตรวจสอบว่าแบบทดสอบมีคุณภาพ หรือไม่ โดย พิจารณาตามคุณลักษณะที่ดีของแบบทดสอบซึ่งมีอยู่ 10 ประการ คือ 1. ความแม่นตรง หมายถึง แบบทดสอบสามารถวัดพฤติกรรม ได้ตรงตามที่ระบุไว้ใน จุดประสงค์และตามที่ทำการสอนจริง 2. ความเชื่อมั่น หมายถึง แบบทดสอบให้ผลการสอบสอดคล้อง ตรงกันทุกครั้ง 3. อำนาจจำแนก หมายถึง ข้อสอบที่แบ่งแยกคนเก่งอ่อนออกจาก กันได้กล่าวคือ คนเก่ง จะตอบถูก คนอ่อนจะตอบผิด 4. ความยากง่าย หมายถึง จำนวนเปอร์เซ็นต์ผู้ตอบถูกทั่วไปแล้ว ความยากง่ายที่เหมาะสม จะมีจำนวนครึ่งหนึ่งตอบถูก 5. ความเป็นปรนัย หมายถึง ข้อสอบที่มีคำถามชัดเจน และการให้คะแนนชัดเจน 6. ความเฉพาะเจาะจง หมายถึง ข้อสอบที่มีคำถามและการให้คะแนนชัดเจน


24 7. ประสิทธิภาพ หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้นั้นประหยัดเวลาการสร้างการดำเนินการสอบ การตรวจให้คะแนนให้ผลการสอบถูกตัด 8. ความสมดุล หมายถึง แบบทดสอบสามารถวัดได้ครอบครอง ตามจุดประสงค์และเนื้อหา มีสัดส่วนจำนวนข้อสอบสอดคล้องตามตารางวิเคราะห์ทำหลักสูตร 9. ความยุติธรรม หมายถึง แบบทดสอบมีความชัดเจนไม่คลุมเครือ และเปิด โอกาสให้ทุก คนมีโอกาสที่จะตอบถูกได้เท่ากัน 10. ความเหมาะสมของเวลา หมายถึง แบบทดสอบได้กำหนดเวลา ให้อย่าง เพียง พอในการตอบข้อสอบจนเสร็จ อุทุมพร จามรมาน (2540: 27) กล่าวถึง การสร้างข้อสอบที่เป็นระบบนั้นมี ขั้นตอน ดังนี้ 1. การระบุจำนวนจุดมุ่งหมายในการทดสอบ 2. การระบุเนื้อหาให้ชัดเจน 3. การทำตารางเนื้อหากับจุดมุ่งหมายในการทดสอบ 4 การทำน้ำหนัก 5. การกำหนดเวลาสอบ 6. การกำหนดจำนวนข้อหรือคะแนน 7. การเขียนข้อสอบ 8. การตรวจสอบข้อเขียนที่เขียนขึ้น 9. การทดลองใช้ แก้ไข ปรับปรุง 5.แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวของกับความพึงพอใจ 5.1 ความหมายของความพึงพอใจ ความหมายของความพึงพอใจเป็นปัจจัยสำคัญประการหนึ่งที่มีผลต่อความสำเร็จของงานที่ บรรลุเป้าหมายที่วางไว้อย่างมีประสิทธิภาพอันเป็นผลจากการได้รับการตอบสนองต่อแรงจูงใจหรือ ความต้องการของแต่ละบุคคลในแนวทางที่เขาประสงค์ ความพึงพอใจโดยทั่วไปตรงกับคำใน ภาษาอังกฤษว่า Satisfaction และยังมีผู้ให้ความหมายคำว่า “ความพึงพอใจ” พอสรุปได้ดังนี้ กู๊ด (Good, 1973) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง สภาพ คุณภาพ หรือระดับความพึงพอใจ ซึ่งเป็นผลมาจาก ความสนใจต่าง ๆ และทัศนคติที่บุคคลนั้นมีต่อสิ่งนั้น อุทัย พรรณสุดใจ (2545) ได้กล่าวถึง ความพึงพอใจว่า เป็นความรู้สึกรักชอบยินดีเต็มใจ หรือมีเจตคติที่ดีของบุคคลต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ความพอใจจะเกิดเมื่อได้รับตอบสนองความต้องการ ทั้ง


25 ด้านวัตถุและด้านจิตใจ ความพึงพอใจเป็นเรื่องเกี่ยวกับอารมณ์ ความรู้สึก และทัศนะของบุคคล อัน เนื่องมาจากสิ่งเร้าและสิ่งจูงใจ โดยอาจเป็นไปในเชิงประเมินค่า ว่าความรู้สึกหรือทัศนคติต่อ สิ่ง เหล่านั้น เป็นไปในทางลบหรือบวก ราชบัณฑิตสถาน (2546) ได้กล่าวถึง ความหมายของคำว่า ความพึงพอใจ ดังนี้ คำว่า “พึง” เป็นคำกริยาอื่น หมายความว่า ยอมตาม เช่น พึงใจ และคำว่า“พอใจ” หมายถึง สมชอบ ชอบใจ กชกร เป้าสุวรรณ และคณะ (2550) ได้กล่าวถึง ความหมายของความพึงพอใจว่า ส่งที่ ควรจะเป็นไปตามความต้องการ ความพึงพอใจเป็นผลของการแสดงออกของทัศนคติของบุคคลอีก รูปแบบหนึ่ง ซึ่งเป็นความรู้สึกเอนเอียงของจิตใจที่มีประสบการณ์ที่มนุษย์เราได้รับอาจจะมากหรือ น้อยก็ได้ และเป็นความรู้สึกที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งเป็นไปได้ทั้งทางบวกและทางลบ แต่ก็เมื่อได้สิ่งนั้น สามารถตอบสนองความต้องการ หรือทำให้บรรลุจุดมุ่งหมายได้ ก็จะเกิดความรู้สึกบวก เป็นความรู้สึก ที่พึงพอใจ แต่ในทางตรงกันข้าม ถ้าสิ่งนั้นสร้างความรู้สึกผิดหวัง ก็จะทำให้เกิดความรู้สึกทางลบ เป็น ความรู้สึกไม่พึงพอใจ 5.2 แนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ อุกฤษฎ์ ทรงชัยสงวน(2543) ได้รวบรวมกลุ่มแนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจใน รูปแบบของ แรงจูงใจ ดังนี้ 1) ทฤษฎีการจูงใจของ Herz Berg ได้กล่าวถึงปัจจัยการจูงใจซึ่งเป็นตัวกระตุ้นให้ผู้ปฏิบัติงาน ด้านความพึงพอใจ ได้แก่ โอกาส ความสำเร็จ การยอมรับ ความรับผิดชอบ ความเจริญก้าวหน้า และปัจจัย ซึ่งเป็นตัวขัดขวางความพึงพอใจ ได้แก่ นโยบายขององค์กร สภาพการทำงาน ความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล 2) ทฤษฎีความคาดหวังของ Vroom ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับแรงจูงใจในการทำงานของบุคคล จะประเมินความเป็นไปได้ของผลที่จะบังเกิดขึ้นแล้ว จึงดําเนินการปฏิบัติที่ตนคาดหวังไว้ การจูงใจ ขึ้นอยู่กับ การคิดหวังของมนุษย์ต่อผลที่เกิดขึ้น ทฤษฎีนี้ทำนายว่าบุคคลจะร่วมกิจกรรมที่เขาคาดหวัง ว่าเขาจะได้รับ รางวัลหรือสิ่งต่างๆที่เขาปรารถนา 3) ทฤษฎีแรงจูงใจของ McCelland ซึ่งแบ่งความต้องการของมนุษย์เป็น 3 ประเภท คือความ ต้องการความสำเร็จ ความต้องการมีอำนาจ และความต้องการความสัมพันธ์ โดยความต้องการ ความสำเร็จ หรือเรียกว่า แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์นั้น ถ้าบุคคลมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์สูงจะมีความปรารถนา ที่จะทำสิ่งใดสิ่งหนึ่ง สิ่งใดให้ลุลวงไปด้วยดี


26 5.3 การวัดความพึงพอใจ สมหมาย เปียถนอม (2551) กล่าวว่า การวัดความพึงพอใจ จะวัดในเรื่องใดย่อม แตกต่างกัน ไปตามวัตถุประสงค์ของผู้ที่จะศึกษาแต่มีวิธีที่นิยมกัน ดังนี้ 1) การสัมภาษณ์ วิธีนี้ผู้ศึกษาจะมีแบบสัมภาษณ์ที่มีคําถาม ซึ่งได้รับการทดสอบ ความเที่ยงตรงและความเชื่อมั่นแล้ว ทำการสัมภาษณ์กลุ่มตัวอย่าง ข้อดีของวิธีนี้คือ ผู้สัมภาษณ์อธิบาย คำถามให้ ผู้ตอบเข้าใจได้ สามารถใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่อ่านและ เขียนหนังสือไม่ได้แต่มีข้อเสียคือ การสัมภาษณ์ต้องใช้ เวลามากและอาจมีข้อผิดพลาดใน การสื่อความหมาย 2) การใช้แบบสอบถาม เป็นวิธีที่มีผู้นิยมใช้มากที่สุด มีลักษณะเป็นคําถามที่ได้ ทดสอบความ เที่ยงตรงและความเชื่อมั่นแล้ว กลุ่มตัวอย่างเลือกคำตอบหรือเติมคำ ข้อดีของวิธีนี้คือได้คำตอบที่มี ความหมายแน่นอน มีความสะดวกรวดเร็วในการสำรวจ สามารถใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่มีขนาดใหญ่ ข้อเสียคือ ผู้ตอบต้องสามารถบอกจุดเริ่มต้นหรือ สิ้นสุดของความพึงพอใจได้ 6. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง แสงมณี ซื่อสัตย์ (2560) ได้ศึกษาการพัฒนาการเขียนสะกดคำภาษาไทยโดยใช้เกมสำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 เพื่อ 1) วิเคราะห์คำภาษาไทยที่มีปัญหาในการเขียนสะกดคำ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2) พัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้ ทักษะการเขียนสะกดคำภาษาไทยสำหรับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อสำคัญ 3) ศึกษาความก้าวหน้า ทางการเขียนสะกดกำภาบาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการพัฒนาทักษะการเขียนสะกดคำ โดยใช้เกม และ 4) ศึกษาพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านการเขียนสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมผลจากการวิจัยปรากฏว่า ประสิทธิภาพของแผนการจัดการ เรียนรู้ ทักษะการเขียนสะกดคำภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้ โดยใช้เกมเป็นสื่อสำคัญ มีค่าเท่ากับ 81.65/83.80 นักเรียนมีระดับความก้าวหน้าของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การใช้แผนการจัดการเรียนรู้ทักษะการเขียนสะกดคำภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ซึ่ง ดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อสำคัญเท่ากับ 7.40 คิดเป็นร้อยละ 24.67 และพฤติกรรมการเรียนรู้ ด้านการเขียนสะกดคำภาษาไทยของนักเรียนชั้นประถมศึกบาปีที่ 1 ที่มีต่อการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้ เกม โดยพฤติกรรมด้านความตั้งใจและรับผิดชอบในการปฏิบัติหน้าที่การงานและด้านการทำงานด้วยความ พากเพียรพยายาม อยู่ในระดับดี ลดาวัลย์ แย้มครวญ (2559) ได้ศึกษาการออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับ วิชาคณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เพื่อ 1) ออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ด้าน ความรู้ทักษะกระบวนการ และเจตคติที่ดีสำหรับวิชาคณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6


27 2) ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้านความรู้ ทักษะกระบวนการ และเจตคติที่มีต่อวิชาคณิตศาสตร์ของ ผู้เรียนที่เรียนร่วมกับเกมเพื่อการเรียนรู้สำหรับวิชาคณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โดยกลุ่มเป้าหมายที่ใช้ใน การศึกษา ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนรุ่งนิวัติวิทยา จังหวัดลพบุรี แบ่งเป็นกลุ่มทดลองหรือ กลุ่มที่เรียนแบบปกติร่วมกับเกมเพื่อการเรียนรู้และกลุ่มควบคุมหรือกลุ่มที่เรียนแบบปกติ กลุ่มละ 30 คน ผลการวิจัยพบว่า ผลการประเมินความสามารถของเกมเพื่อการเรียนรู้โดยผู้เชี่ยวชาญโดยรวมอยู่ในระดับมาก (̅̅= 4 12, SD.= 1 02) ผลคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียนและผลต่างคะแนนเฉลี่ยรวมของทุกบทเรียนรวม ทุกทักษะของกลุ่มทดลองสูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และกลุ่มทดลองมีเจตคติต่อ วิชาคณิตศาสตร์ดีขึ้นในทุกดันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล (2562) ได้ศึกษาการพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริม ความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับ ปริญญาตรี เพื่อ 1) พัฒนาและประเมินคุณภาพสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกม การศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทย และความสุข ในการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบความสามารถด้านการเรียนรู้ ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยของนิสิตระดับปริญญาตรี ก่อนและหลังเรียนรู้ด้วย สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษา 3) ศึกษาระดับความสุขในการเรียนรู้รายวิชาพัฒนาการแบบเรียน ภาษาไทยของนิสิตระดับปริญญาตรีที่มีต่อสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษา ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการหา ประสิทธิภาพของสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาเพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการ แบบเรียนภาษาไทย และความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรีที่นำไปทดลองนี้มีประสิทธิภาพ เท่ากับ 84.81/83.83 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ 2) คะแนนเฉลี่ยความสามารถด้านการเรียนรู้ในรายวิชา พัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยของนิสิตระดับปริญญาตรี หลังการทดลองสูงกว่าก่อนการทดลองอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3) นิสิตมีค่าเฉลี่ยความสุขในการเรียนรู้ที่มีต่อรายวิชาพัฒนาการแบบเรียน ภาษาไทยโดยใช้สื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษาในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด


28 บทที่ 3 วิธีด าเนินการวิจัย ในการวิจัยการพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูได้กำหนดวิธีดำเนินการตามลำดับขั้นตอนดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. เครื่องมือในการวิจัย 3. การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล 5. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. ประชากรและกลุ่มเป้าหมาย 1.1 ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคการศึกษาที่ 2/2566 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู จำนวนทั้งหมด 2 ห้อง จำนวน 58 คน 1.2 กลุ่มทดลองที่ใช้ในการทดลองใช้ (Try Out) นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคการศึกษาที่ 2/2566 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู จำนวน 10 คน ที่ได้จากการเลือกแบบเจาะจง 1.3 กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจงเพื่อประเมินคุณภาพ จำนวน 3 คน 1.4 กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ภาคการศึกษาที่ 2/2566 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู จำนวน 2 ห้อง ที่ได้จากการเลือกแบบเจาะจง 2. เครื่องมือในการวิจัย 2.1 เกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการ ด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 2.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้ปัญหา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน 2.3 แบบประเมินคุณภาพสื่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะ การแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 2.4 แบบประเมินความพึงพอใจต่อสื่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชน โนนหันวันครู


29 3. การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ 3.1 การสร้างสื่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียน ชุมชนโนนหันวันครู ซึ่งได้กำหนดขั้นตอนการพัฒนาตาม หลัก ADDIE Model ดังนี้ 3.1.1 การวิเคราะห์ (Analyze) - วิเคราะห์กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ถึงความสนใจลักษณะการเรียนรู้ ตัวละคร การ์ตูนหรือสิ่งใดบ้างที่จะสามารถเร้าความสนใจได้ - วิเคราะห์เนื้อหาของเกม ได้แก่ การเลือกหัวข้อที่จัดทำหรือเกมที่จะพัฒนาขึ้นมา โดย วิเคราะห์จากปัญหาพบในนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู มีปัญหาเรื่องการ แก้ปัญหาและการพัฒนาทักษะด้านภาษาไทย - วิเคราะห์ทรัพยากรที่เกี่ยวข้องและกำหนดแผนการปฏิบัติงาน ได้แก่ วิเคราะห์ ถึงทรัพยากรที่ต้องใช้ในการพัฒนาสื่อตลอดจนการทดลองสื่อว่าต้องใช้ทรัพยากรใดบ้าง ระยะเวลา ภาระงาน เดือนธันวาคม – เดือนมกราคม -พัฒนาเกม เดือนกุมภาพันธ์ - ผู้เชี่ยวชาญประเมินและตรวจสอบเกม -ทดลองใช้เกมกับกลุ่มทดลอง -ปรับปรุง แก้ไข เดือนมีนาคม -ทดลองใช้เกมกับกลุ่มตัวอย่าง -ประเมินผล 3.1.2 การออกแบบ (Design) - กำหนดองค์ประกอบ เช่น ข้อความ ภาพกราฟิก - ออกแบบและรวบรวมเนื้อหาที่จะใช้เป็นด่านแต่ละด่านในเกม ได้แก่ การเล่นเกมชิงการ์ด การนำพยัญชนะและสระมาประสมเป็นคำ - เลือกโปรแกรมที่ใช้ในการผลิต Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ได้แก่ Adobe Illustrator และการสร้างสูตรรูปภาพในการผลิตเกม - กำหนดผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาและสื่อการสอนทั้ง 3 ท่าน ได้แก่ นางสาวจตุพร ทองลาด ตำแหน่งครูชำนาญการพิเศษ ครูประจำกลุ่มสาระ - การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ผู้เชี่ยวชาญทางด้านเนื้อหาและสื่อการสอน นางสาวปนัดดา หงษ์ทอง ตำแหน่งครูชำนาญการ ครูประจำกลุ่มสาระ - การเรียนรู้ภาษาไทย โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ผู้เชี่ยวชาญทางด้านเนื้อหาและสื่อการสอน นางจารุวรรณ ทุยเวียง ตำแหน่งครูชำนาญการพิเศษ ครูประจำกลุ่มสาระ -


30 การเรียนรู้วิทยาศาสตร์ โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ผู้เชี่ยวชาญทางด้านเนื้อหาและสื่อการสอน 3.1.3 การพัฒนา (Development) - เขียนผังงานการทำงานและสร้างสตอรี่บอร์ดของเกม - จัดหาส่วนประกอบต่าง ๆในเกม ได้แก่ ภาพกราฟิก - ผลิตเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” 3.1.4 การนำไปใช้ (Implement) - นำเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” ที่พัฒนาเรียบร้อยแล้วให้ ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่านประเมินและตรวจสอบความถูกต้อง - ปรับปรุงแก้ไขตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่านก่อนนำไปทดลองใช้ กับกลุ่มทดลอง - นำเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” ไปทดลองใช้ (Try Out) กับ กลุ่มทดลอง - ปรับปรุงแก้ไขจากปัญหาที่พบหลังจากการ Try Out - ใช้เกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” กับกลุ่มตัวอย่าง 3.1.5 การประเมิน (Evaluation) - ประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังการใช้งานเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้ว สร้างฉันใหม่ ” ของกลุ่มตัวอย่างโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้ปัญหา - ประเมินความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายต่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้ว สร้างฉันใหม่ ” 3.2 การสร้างแบบประเมินคุณภาพสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ เพื่อ ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาบูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชน โนนหันวันครู มีขั้นตอนดังนี้ 3.2.1 ศึกษาข้อมูลและวิธีการเพื่อเป็นแนวทางในการสร้างแบบประเมินคุณภาพสื่อ เกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 3.2.2 สร้างแบบประเมินคุณภาพสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ประกอบด้วยการประเมินทั้งหมด 2 ด้าน ได้แก่ 1.ด้านเนื้อหา - ความเหมาะสมในการเข้าสู่เกม - ความถูกต้องของเนื้อหา - ลำดับในการนำเสนอเนื้อหา - ความชัดเจนในการนำเสนอเนื้อหา - ความถูกต้องของภาษา


31 2.ด้านกราฟิก - การออกแบบหน้าจอให้ความน่าสนใจ - ความเหมาะสมของรูปแบบและขนาดอักษร - การจัดวางตัวอักษรกับกราฟิกมีความเหมาะสม - การใช้สีมีความเหมาะสม - การออกแบบมีความน่าสนใจ เกณฑ์การให้คะแนนโดยใช้มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) กำหนดค่าคะแนนเป็น 5 ระดับ ดังนี้ ระดับ 5 หมายถึง ระดับคุณภาพมากที่สุด ระดับ 4 หมายถึง ระดับคุณภาพมาก ระดับ 3 หมายถึง ระดับคุณภาพปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง ระดับคุณภาพน้อย ระดับ 1 หมายถึง ระดับคุณภาพน้อยที่สุด จากนั้นนำค่าเฉลี่ยไปแปลความหมาย ซึ่งมีเกณฑ์ในการแปลความหมายค่าเฉลี่ยดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 มีคุณภาพอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 มีคุณภาพอยู่ในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.50 มีคุณภาพอยู่ในระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 มีคุณภาพอยู่ในระดับน้อยที่สุด 3.2.3 นำแบบประเมินคุณภาพที่สร้างขึ้นให้อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบความเหมาะสมและนำมา ปรับปรุงแก้ไข 3.2.4 นำแบบประเมินคุณภาพที่ได้ปรับปรุงแก้ไขแล้ว ให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ทำการประเมินคุณภาพ สื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 3.2.5 นำแบบประเมินคุณภาพสื่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ที่ผ่านการประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่านแล้ว วิเคราะห์ผลโดยวิธีการทางสถิติต่อไป


32 3.3 การสร้างแบบประเมินความพึงพอใจต่อสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู มีขั้นตอนดังนี้ 3.3.1 ศึกษาข้อมูลและวิธีการเพื่อเป็นแนวทางในการสร้างแบบประเมินความพึงพอใจต่อ สื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 3.3.2 สร้างแบบประเมินความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ประกอบด้วยข้อมูล 2 ตอน ได้แก่ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป ตอนที่ 2 ข้อมูลความพึงพอใจของนักเรียนต่อสื่อเกมคอมพิวเตอร์การศึกษา เพื่อส่งเสริมทักษะเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู โดยพิจารณาจากหัวข้อต่อไปนี้ 1) ด้านเนื้อหา - การลำดับเนื้อหาในเกมทำให้เข้าใจง่าย - เข้าใจเนื้อหาที่นำเสนอในเกม 2) ด้านกราฟิก - เกมมีการออกแบบน่าสนใจ - ตัวอักษรในเกมอ่านง่ายมองเห็นได้ชัดเจน - การใช้สีมีความเหมาะสม เกณฑ์การให้คะแนนโดยใช้มาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) กำหนดค่าคะแนนเป็น 5 ระดับ ดังนี้ ระดับ 5 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ระดับ 4 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก ระดับ 3 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย ระดับ 1 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด จากนั้นนำค่าเฉลี่ยไปแปลความหมาย ซึ่งมีเกณฑ์ในการแปลความหมายค่าเฉลี่ยดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 - 2.50 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 มีความพึงพอใจอยู่ในระดับน้อยที่สุด


33 3.3.3 นำแบบประเมินความพึงพอใจที่สร้างขึ้นให้อาจารย์ที่ปรึกษาตรวจสอบความเหมาะสม และนำมาปรับปรุงแก้ไข 3.3.4 นำแบบประเมินความพึงพอใจที่ได้ปรับปรุงแก้ไขแล้ว ให้กลุ่มตัวอย่างทำการประเมิน ความพึงพอใจต่อสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 3.3.5 นำแบบประเมินความพึงพอใจต่อสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉัน ใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ที่ผ่านการประเมินโดยกลุ่มตัวอย่างแล้วมา ทำการวิเคราะห์ผลโดยวิธีการทางสถิติต่อไป 4. การเก็บรวบรวมข้อมูล การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้แบ่งการประเมินออกเป็น 2 ด้านได้แก่การประเมินคุณภาพสื่อเกม การศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู และการประเมินความพึงพอใจต่อสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้ว สร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ซึ่งมีขั้นตอนการดำเนินการ ดังนี้ 4.1 การประเมินคุณภาพสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู มีวิธีการดังนี้ 4.1.1 ทำแบบฟอร์มการประเมินคุณภาพสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้าง ฉันใหม่ พร้อมแนบรายละเอียด คำชี้แจงของแบบประเมิน รวมถึงเตรียมสื่อเกมการศึกษาที่พร้อมทำการ ประเมิน 4.1.2 อธิบายรายละเอียดของสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่และ วิธีการประเมินให้ผู้เชี่ยวชาญทราบ 4.1.3 ผู้เชี่ยวชาญทดลองใช้สื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 4.1.4 ผู้เชี่ยวชาญทำแบบประเมินคุณภาพสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้าง ฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 4.1.5 วิเคราะห์ผลการประเมินคุณภาพสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉัน ใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูที่ผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ได้ทำการประเมิน โดยนำผลการประเมินคุณภาพไปหาค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แล้วนำไปเปรียบเทียบกับเกณฑ์การ แปลความหมายตามมาตราส่วน


34 4.2 การประเมินความพึงพอใจต่อสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู มีวิธีการดังนี้ 4.1.1 ทำแบบฟอร์มการประเมินความพึงพอใจต่อสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู พร้อมแนบรายละเอียด คำ ชี้แจงของแบบประเมิน รวมถึงสื่อเกมคอมพิวเตอร์ที่พร้อมทำการประเมิน 4.1.2 อธิบายรายละเอียดของสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู และวิธีการประเมินให้ผู้เชี่ยวชาญทราบ 4.1.3 กลุ่มตัวอย่าง ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ใช้สื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้ว สร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 4.1.4 กลุ่มตัวอย่าง ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ทำแบบประเมินความพึงพอใจต่อสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 4.1.5 วิเคราะห์ผลการประเมินความพึงพอใจต่อสื่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้ว สร้างฉันใหม่ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูที่กลุ่มตัวอย่าง ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ได้ทำการประเมิน โดยนำผลการประเมินความพึงพอใจไปหาค่าเฉลี่ยและ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แล้วนำไปเปรียบเทียบกับเกณฑ์การแปลความหมายตามมาตราส่วน 5. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ 5.1 สถิติที่ใช้ในการตรวจสอบคุณภาพของเครื่องมือ การหาความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (Validity) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยวิธีหาดัชนี ความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์การเรียนรู้ (IOC) โดยใช้สูตร ดังนี้ (บุญชม ศรีสะอาด และ คณะ. 2561 : 133) IOC = N R เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ R แทน ผลรวมของผลการพิจารณาผู้เชี่ยวชาญ N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญ


35 5.2 สถิติพื้นฐาน 5.2.1 ร้อยละ P = ̅ ̅ x 100 เมื่อ P แทน ร้อยละ f แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด 5.2.2 ค่าเฉลี่ย (̅) ̅̅= ̅̅ ̅ เมื่อ ̅̅ แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มเป้าหมาย Σ̅ แทน ผลรวมของผู้ตอบแบบสอบถาม ̅ แทน จำนวนกลุ่มเป้าหมาย 5.2.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) S.D. = √ ̅̅̅ 2−(̅̅) 2 ̅(̅−1) เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ̅ แทน คะแนนแต่ละคน ̅̅ 2 แทน ผลรวมคะแนนแต่ละคนยกกำลังสอง (̅̅) 2 แทน ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกำลังสอง ̅ แทน จำนวนคนในกลุ่มตัวอย่าง


36 คะแนนเต็ม 5.3 สถิติที่ใช้เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน การหาร้อยละความก้าวหน้าของคะแนนเฉลี่ยของนักเรียนเปรียบเทียบคะแนนก่อนเรียนและหลัง เรียน ด้วยเกมคอมพิวเตอร์การศึกษา เพื่อส่งเสริมทักษะการใช้เมาส์ โดยการใช้สูตรดังนี้ (พิชิต ฤทธิ์จรูญ. 2547 : 78) เกณฑ์ที่น่าพึงพอใจคือตั้งแต่ร้อยละ 25 ขึ้นไป ร้อยละความก้าวหน้า = × 100 เมื่อ X1 แทน คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน X2 แทน คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน 2 1


37 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยการพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ผู้วิจัยได้เสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามลำดับ ดังนี้ 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูลผู้วิจัยได้ใช้สัญลักษณ์ในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ N แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง ̅แทน คะแนนเฉลี่ย/ค่าเฉลี่ย S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 2.ล าดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้ดำเนินการวิจัย ดำเนินการสร้างเครื่องมือ และทดลองใช้มาเป็นลำดับ ทั้งนี้ได้จัดเก็บข้อมูลที่ได้ จากการดำเนินการเป็นระยะ ๆ ตามความเหมาะสมกับเวลาในการดำเนินการและนำมาวิเคราะห์ โดยแบ่งเป็น 2 ตอน ดังนี้ ตอนที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้วยเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อ ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ระหว่างก่อนและหลังการใช้เกมการศึกษา ตอนที่ 2 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้วยเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อ ส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ระหว่างก่อนและหลังการใช้เกมการศึกษา ตารางที่ 3 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้วยเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ระหว่างก่อนและหลังการใช้เกมการศึกษา การแก้ปัญหา N ̅ S.D. ร้อยละความก้าวหน้า ก่อนใช้เกมการศึกษา 29 5.00 1.10 35.17 หลังใช้เกมการศึกษา 29 8.52 1.09


38 จากตารางที่ 3 พบว่า นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ก่อนใช้เกม การศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา มี คะแนนเฉลี่ย (̅̅) เท่ากับ 5.00 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.10 หลังใช้เกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการ ด้านภาษา มีคะแนนเฉลี่ย (̅) เท่ากับ 8.52 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) เท่ากับ 1.09 ค่าร้อยละ ความก้าวหน้าเท่ากับ 35.17 ตอนที่ 2 ผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” ตารางที่ 4 แสดงจำนวนร้อยละของกลุ่มตัวอย่างจำแนกตามเพศ เพศ จ านวน ร้อยละ ชาย หญิง รวม 12 17 29 41.38 58.62 100 จากตารางที่ 4 พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีทั้งหมด 29 คน เป็นเพศหญิง จำนวน 17 คน คิดเป็น ร้อยละ 58.62 และเพศชาย จำนวน 12 คน คิดเป็นร้อยละ 41.38 ตารางที่ 5 แสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวัน ครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ แต่ละด้าน รายการประเมิน ̅ S.D. ระดับความ พึงพอใจ ด้านเนื้อหา ด้านกราฟิก ด้านเทคนิค รวม 4.79 4.92 4.22 4.62 0.41 0.17 0.27 0.17 มากที่สุด มากที่สุด มาก มากที่สุด จากตารางที่ 5 พบว่าระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหัน วันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ โดยภาพรวม ความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (̅̅̅= 4.68, S.D = 0.16) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน ด้านที่มีคะแนน เฉลี่ยมากที่สุด ได้แก่ ด้านกราฟิก มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (̅̅ ̅ = 4.92, S.D = 0.17) รองลงมาเป็นด้านเนื้อหามีระดับความพึงพอใจมากที่สุด (̅ = 4.79, S.D = 0.41) และด้านสุดท้ายด้านเทคนิค มีระดับความพึงพอใจมาก (̅̅ ̅ = 4.22, S.D = 0.27)


39 ตารางที่ 6 แสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชน โนนหันวันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ด้านเนื้อหา รายการประเมิน ̅ S.D. ระดับความ พึงพอใจ การลำดับเนื้อหาในเกมทำให้เข้าใจง่าย เข้าใจเนื้อหาที่นำเสนอในเกม รวม 4.79 4.79 4.79 0.41 0.41 0.41 มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด จากตารางที่ 6 พบว่า ระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหัน วันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ด้านเนื้อหาความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ที่สุด (̅̅ ̅= 4.79, S.D = 0.41) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ ได้แก่ การลำดับเนื้อหาในเกมทำให้เข้าใจง่าย มี ระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (̅̅ ̅= 4.79, S.D = 0.41) และ เข้าใจเนื้อหาที่นำเสนอในเกม มี ระดับความพึงพอใจมากที่สุด (̅̅ ̅= 4.79, S.D = 0.41) ตารางที่ 7 แสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชน โนนหันวันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ด้านกราฟิก รายการประเมิน ̅ S.D. ระดับความ พึงพอใจ เกมมีการออกแบบน่าสนใจ ตัวอักษรในเกมอ่านง่ายมองเห็นได้ชัดเจน การใช้สีมีความเหมาะสม รวม 4.93 4.86 4.97 4.92 0.26 0.35 0.19 0.17 มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด มากที่สุด จากตารางที่ 7 พบว่า ระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหัน วันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ด้านกราฟิกความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ที่สุด (̅̅ ̅= 4.92, S.D = 0.17) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ ข้อที่มีคะแนนเฉลี่ยมากที่สุด ได้แก่ การใช้สีมี ความเหมาะสม มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (̅= 4.93, S.D = 0.26) รองลงมาเป็น เกมมีการ ออกแบบน่าสนใจ มีระดับความพึงพอใจมากที่สุด(̅=4.93, S.D = 0.26) และสุดท้ายเป็น ตัวอักษรในเกมอ่าน ง่ายมองเห็นได้ชัดเจน มีระดับความพึงพอใจมากที่สุด (̅̅ ̅ =4.92, S.D = 0.17)


40 ตารางที่ 8 แสดงผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชน โนนหันวันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ด้านเทคนิค รายการประเมิน ̅ S.D. ระดับความ พึงพอใจ เข้าใจวิธีการเล่นเกม เกมไม่ง่ายหรือยากเกินไป ระยะเวลาในการเล่นเกมเหมาะสม รวม 4.34 4.14 4.17 4.22 0.48 0.52 0.38 0.27 มาก มาก มาก มาก จากตารางที่ 8 พบว่า ระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนชุมชนโนนหัน วันครู ที่มีต่อเกมการศึกษา Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ด้านเทคนิคความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (̅= 4.22, S.D = 0.27) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ ข้อที่มีคะแนนเฉลี่ยมากที่สุด ได้แก่ เข้าใจวิธีการเล่นเกม มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก (̅= 4.34, S.D = 0.48) รองลงมาเป็นระยะเวลาในการเล่นเกมเหมาะสม มีระดับความพึงพอใจมาก (̅̅ ̅̅ ̅= 4.17, S.D = 0.38) และสุดท้าย เกมไม่ง่ายหรือยากเกินไป มี ระดับความพึงพอใจมาก (̅= 4.14, S.D = 0.52)


Click to View FlipBook Version