41 บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ การวิจัยการพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูผู้วิจัยได้สรุปผลการการวิจัยตามลำดับ ดังนี้ 1. ความมุ่งหมายในการวิจัย 2. สรุปผลการวิจัย 3. อภิปรายผลการวิจัย 4. ข้อเสนอแนะ 1. ความมุ่งหมายในการวิจัย 1.1 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้วยเกมคอมพิวเตอร์การศึกษาส่งเสริมทักษะการ แก้ปัญหาของนักเรียนชั้นประถมศึกษา 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ระหว่างก่อนและหลังการใช้เกม 1.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษา 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูที่มี ต่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” 2. สรุปผลการวิจัย จากการวิจัยการพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู สามารถสรุปได้ดังนี้ 2.1 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูที่ใช้สื่อเกมการศึกษา “Spot me จับ ฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา มีผลสัมฤทธิ์ทาง การศึกษาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ค่าร้อยละความก้าวหน้าเท่ากับ 35.17 2.2 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูมีความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านกราฟิก และด้านเทคนิค โดยภาพรวมมีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมาก ที่สุด (̅= 4.68, S.D = 0.16)
42 3.อภิปรายผลการวิจัย จากการวิจัยการพัฒนาเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะ การแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู สามารถ อภิปรายผลได้ดังนี้ 3.1 ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาด้วยเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ผลที่ได้พบว่าผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ค่าร้อยละ ความก้าวหน้าเท่ากับ 35.17 โดยทั้งนี้อาจเนื่องมาจากการที่นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านการเล่นเกม โดยตัวเกมที่ ผู้วิจัยได้ทำขึ้นมานั้นมีการสอดแทรกการแก้ปัญหาเบื้องต้นโดยการลองผิดลองถูก การเปรียบเทียบและการ ลำดับขั้นตอน ช่วยทำให้นักเรียนเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียน ส่งเสริมให้เด็กเกิดการเรียนรู้ และ พัฒนาทักษะ ซึ่งสอดคล้องกับ แสงมณี ซื่อสัตย์ (2560) ได้การพัฒนาการเขียนสะกดคำภาษาไทยโดยใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ผลพบว่าประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้ ทักษะการเขียน สะกดคำภาษาไทย สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ซึ่งดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นสื่อ สำคัญ มีค่าเท่ากับ 81.65/83.80 นักเรียนมีระดับความก้าวหน้าของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนการใช้แผนการ จัดการเรียนรู้ทักษะการเขียนสะกดคำภาษาไทยและพฤติกรรมการเรียนรู้ด้านการเขียนสะกดคำภาษาไทย ของนักเรียนชั้นประถมศึกบาปีที่ 1 ที่มีต่อการดำเนินกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยพฤติกรรมด้านความ ตั้งใจและรับผิดชอบในการปฏิบัติหน้าที่การงานและด้านการทำงานด้วยความพากเพียรพยายาม อยู่ในระดับ ดี 3.2 นักเรียนชั้นประถมศึกษา 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครูมีความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษามีความพึงพอใจ อยู่ในระดับมากที่สุด (̅̅=4.68, S.D = 0.16) เมื่อพิจารณาเป็นรายด้าน ด้านที่มีคะแนนเฉลี่ยมากที่สุด ได้แก่ ด้านกราฟิก มีระดับความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด (̅̅ = 4.92, S.D = 0.17) รองลงมาเป็น ด้านเนื้อหามีระดับความพึงพอใจมากที่สุด (̅̅ = 4.79, S.D = 0.41) และด้านสุดท้ายด้านเทคนิคมีระดับ ความพึงพอใจมาก (̅̅ = 4.22, S.D = 0.27) ซึ่งสอดคล้องกับแนวคิดของ อัจฉรา ชีวพันธ์ (2556: 3) ที่ กล่าวว่าการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา ยังช่วยให้เด็กเพลิดเพลินผ่อนคลายความตึงเครียด เร้าความสนใจของ เด็กและช่วยส่งเสริมและฝึกทักษะให้เด็กได้เกิดความคิดรวบยอดในสิ่งที่เรียน 4. ข้อเสนอแนะ 4.1 ข้อเสนอแนะในการนำไปใช้ ศึกษาค้นคว้างานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการผลิตเกมการศึกษา รวมถึง รูปแบบเกมเพื่อเป็นแนวทางในการสร้างเกมการศึกษาให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น เช่น การเพิ่มจำนวนด่าน อุปสรรค ภายในเกม การเพิ่มระดับความยากง่ายในเกมให้เกมมีความน่าสนใจและความท้าทายมากยิ่งขึ้น เพื่อที่จะได้สื่อเกมการศึกษาที่เหมาะสมกับกลุ่มเป้าหมาย
43 4.2 ข้อเสนอแนะในการศึกษาต่อไป ควรนำสื่อเกมการศึกษาไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างอื่น ๆ เพื่อ เป็นการหาประสิทธิภาพสื่อให้มากขึ้นบอกวิธีการเล่นในแต่ละด่านให้ละเอียดว่าแต่ละด่านต้องการสอนเรื่องใดมี แบบฝึกหัดที่เป็นแบบเก็บคะแนนในแต่ละด่านเพื่อที่จะสามารถนำคะแนนไปวิเคราะห์ต่อไป
44 บรรณานุกรม จุฑามาศ พรรณสมัย. (2560). การพัฒนาความก้าวหน้าทางการเรียนในรายวิชาการบริหารทรัพยากรมนุษย์ ภาครัฐโดยใช้วิธีการเรียนแบบการทบทวนความรู้เดิม. วารสารการบริหารการปกครองและนวัตกรรม ท้องถิ่น, 85-94. ชลิชา ประชุมวรรณและสุวิช ถิระโคตร. (2557). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ส่งเสริมการอ่าน ส าหรับเด็กที่มี ความบกพร่องทางการเรียนรู้. วารสารวิชาการแพรวากาฬสินธุ์ มหาวิทยาลัยราชภัฏกาฬสินธุ์, 91-107. ถนอมพร เลาหจรัสแสง และคณะ. (2545). ผลของการใช้การเรียนทางอิเล็กทรอนิกส์(e-Learning) กระบวน วิชาภาษาอังกฤษขั้นพื้นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความคิดเห็นของนักศึกษา ระดับอุดมศึกษา. เชียงใหม่: ส านักบริการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. ทิทิพรัตน์ สิทธิวงศ์และคณะ. (2557). ผลการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์จ าลองสถานการณ์ เพื่อส่งเสริมการคิด เชิงกลยุทธ์ส าหรับการเรียนรู้แบบน าตนเองของนักศึกษาระดับอุดมศึกษา. วิจัยและนวัตกรรมกับการ พัฒนาประเทศ, 1374-1385. ประหยัด จิระวรพงศ. (2544). หลักการและทฤษฎีเทคโนโลยีทางการศึกษา. กรุงเทพฯ : อมรการพิมพ์. พัฒนา พรหมณีและคณะ. (2563). แนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจและการสร้างแบบสอบถามความพึงพอใจใน งาน. วารสารวิชาการสมาคมสถาบันอุดมศึกษาเอกชนแห่งประเทศไทย (สสอท.), 59-66. เยาวพา เดชะคุปต. (2542). กิจกรรมส าหรับเด็กปฐมวัย. กรุงเทพฯ: : ส านักพิมพ์แม็ค. ลดาวัลย์ แย้มครวญ. (2559). การออกแบบและพัฒนาเกมเพื่อการเรียนรู้ส าหรับวิชาคณิตศาสตร์ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6. นครราชสีมา: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีสุรนารี. วัลลภ รัฐฉัตรนนท. (2559). ใน การตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือวิจัย. มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์. ส านักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการ เรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) . กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่ง ประเทศไทย จ ากัด. สุถาวิณี ลายบัว. (2559). การพัฒนาเกมการศึกษาเพื่อเตรียมความพร้อมทางคณิตศาสตร์ส าหรับนักเรียนชั้น อนุบาล 2 โรงดรียนสาธิตอนุบาลราชมงคล. กรุงเทพ: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. สุรเดช ดวงทิพย์สิริกุล. (2560). การค้นหาหรือพัฒนาเครื่องมือเก็บข้อมูลเพื่อตอบตัวชี้วัด. Healt Intervention and Technology Assessment Program
45 ภาคผนวก
46 ภาคผนวก ก แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา
47 แผนการจัดการเรียนรู้ เทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รหัสวิชา ว12101 ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 2 รายวิชา พื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) เวลาเรียน 40 ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 การแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน เวลาเรียน 11 ชั่วโมง แผนการเรียนรู้ที่ 5 เรื่อง การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา เวลาเรียน 1 ชั่วโมง โรงเรียน ชุมชนโนนหันวันครู ผู้สอน นางสาวกิ่งกาญจน์ ปัญญาแก้ว 1. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ไขปัญหาได้อย่างมี ประสิทธิภาพ รู้เท่าทันและมีจริยธรรม 2. ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.2/1 แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์หรือ ข้อความ 3. สาระส าคัญ การคิดเชิงคำนวณในการแก้ไขปัญหา (Computational Thinking) เป็นทักษะการแก้ไขปัญหาโดย ใช้วิธีการคิดอย่างเป็นระบบ โดยต้องรู้จักแยกแยะปัญหา เข้าใจความสำคัญของปัญหา รู้จักวิเคราะห์รูปแบบ ของปัญหา และแสดงลำดับขั้นตอนการแก้ไขปัญหา การลองผิดลองถูกเป็นวิธีการแก้ปัญหาโดยการทดลองเหมาะสำหรับปัญหาที่ยังไม่ทราบแน่ชัดถึงวิธี แก้ปัญหาอาจต้องใช้เวลาในการทดลองหาวิธีแก้ปัญหาหลายๆวิธี จนกว่าจะประสบความสำเร็จ การเปรียบเทียบเป็นวิธีการแก้ปัญหาแบบเทียบเคียงของสิ่งของ 2 สิ่งขึ้นไป เพื่อให้เห็นลักษณะที่ คล้ายคลึงกัน เหมือนกัน หรือ แตกต่างกัน โดยอาศัยการสังเกต 4. สาระการเรียนรู้ แสดงลำดับขั้นตอนการทำงานหรือการแก้ปัญหาอย่างง่าย 5. สมรรถนะส าคัญ 5.1 ความสามารถในการคิด 5.2 ความสามารถในการสื่อสาร 6. คุณลักษณะอันพึงประสงค์ 6.1 มุ่งมั่นในการทำงาน
48 7. จุดประสงค์การเรียนรู้ 7.1 เพื่อให้นักเรียนสามารถบอกวิธีการการแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ (K) 7.2 เพื่อให้นักเรียนสามารถแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ (P) 7.3 เพื่อให้นักเรียนมีความรับผิดชอบต่อภาระงานที่ได้รับมอบหมาย (A) 8. กระบวนการจัดการเรียนรู้ 8.1 ก าหนดปัญหา - ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นในหัวข้อ หากเราต้องการแสดงขั้นตอนการ แก้ปัญหาของตนเองเราจะสามารถทำได้โดยวิธีใดบ้าง - ครูเล่าสถานการณ์ตัวอย่างโดยใช้สื่อการสอน Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ เพื่อกำหนดปัญหาจากสื่อการสอนให้กับนักเรียนโดยการอธิบายวิธีการเล่นสื่อ วิธีการเล่น - แจกการ์ดให้กับผู้เล่นคนละ 1 ใบ - เมื่อเริ่มเกม กรรมการเปิดการ์ดกองกลางทีละ 1 ใบ - ผู้เล่นทุกคนสังเกตพยัญชนะของการ์ดตนเองและการ์ดกองกลาง หากใครมองเห็นพยัญชนะ ที่เหมือนกันของการ์ดตนเองกับการ์ดกองกลางก่อน และบอกความพยัญชนะที่เหมือนกัน และผู้ เล่นคนนั้นจะได้การ์ดกองกลางไป - ผู้เล่นทุกคนเล่นสะสมการ์ดกองกลางไปเรื่อย ๆ จนครบ 5 นาที - เมื่อสะสมการ์ดครบเวลาให้นำพยัญชนะและสระที่อยู่ด้านหลังการ์ดที่ตนเองสะสมได้มาเรียง เป็นคำใหม่ โดยการคิดคะแนนจะคิดคะแนนจากเหรียญที่อยู่ในแต่ละการ์ด - ผู้เล่นคนใดได้เหรียญมากที่สุดเป็นผู้ชนะ 8.2 ท าความเข้าใจกับปัญหา - ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับแนวทางการแก้ปัญหาของสถานการณ์ ตัวอย่างในสื่อการสอน 8.3 ด าเนินการศึกษาค้นคว้า - ครูใช้สื่อการสอนเรื่อง Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ให้นักเรียนได้ ให้นักเรียนได้ แสดงวิธีการแก้ปัญหา 8.4 สังเคราะห์ความรู้ - ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในสื่อการสอน และแนวทางในการเอาชนะเกม 8.5 สรุปและประเมินผล - นักเรียนทำกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง คำนี้คืออะไร?
49 8.6 น าเสนอและประเมินผล - ครูและนักเรียนร่วมกันสรุปบทเรียนเกี่ยวกับการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาจากสื่อการสอนและ กิจกรรมการเรียนรู้ 9. สื่อและแหล่งการเรียนรู้ 9.1 สื่อการสอน เรื่อง Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ 9.2 กิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง คำนี้คืออะไร? 10. การวัดผลและประเมินผล สิ่งที่ต้องการวัด วิธีวัด เครื่องมือที่ใช้ เกณฑ์การประเมิน ด้านพุทธิพิสัย (K) นักเรียนสามารถบอกวิธีการ การแก้ปัญหาอย่างง่ายได้ สังเกต พฤติกรรม แบบประเมินสมรรถนะ ผู้เรียน ได้ระดับคุณภาพ 7 ขึ้นไป จึงผ่านเกณฑ์ ด้านทักษะพิสัย (P) นักเรียนสามารถแสดง ขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ ตรวจงาน กิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง คำนี้คืออะไร? ได้คะแนน 3 คะแนนขึ้นไป จึงผ่านเกณฑ์ ด้านจิตพิสัย (A) นักเรียนมีความรับผิดชอบ ต่อภาระงานที่ได้รับ มอบหมาย สังเกต พฤติกรรม แบบประเมินคุณลักษณะ อันพึงประสงค์ ได้ระดับคุณภาพ 3 ขึ้นไป จึงผ่านเกณฑ์ 11. กิจกรรมเสนอแนะเพิ่มเติม ........................................................................................................... ..................................................................... ............................................................................................................................................................................ ........................................................................................................... ..................................................................... ........................................................................................................... ................................................................. ลงชื่อ…………………………………………………ผู้สอน (นางสาวกิ่งกาญจน์ ปัญญาแก้ว) วันที่...........เดือน.........................พ.ศ................
50 บันทึกข้อเสนอแนะของผู้บริหาร /ผู้ที่ได้รับมอบหมาย ..............................................................…………………………………........................................................................... ...........................................................…………………………………................................... ........................................... ........................................................................................................... ....................................…………………………... .......................................................................................................................................………………………………….. ........................................................................................................... ..................................................................... ................................................................................................................................................................................ ........................................................................................................... ..................................................................... ........................................................................................................... ..................................................................... ลงชื่อ................................................. (นายสุขวัชร เทพปิน) ตำแหน่ง ผู้อำนวยการโรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู
51 บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ หน่วยการเรียนรู้................................................................................... เรื่อง (สาระการเรียนรู้) ................................................................... วันที่.................เดือน..................พ.ศ.................. โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 1) ผลการจัดการเรียนรู้ (ด้านความรู้/ด้านทักษะปฏิบัติ/ด้านจิตพิสัย) - ด้านความรู้ (K) ………………………………………………………………………………………………………………………………..………………… ………………………......................................................................................................................................…. ………………………………..........................................................................................................…………………… - ด้านทักษะ/กระบวนการ (P) ..............................................................………………………………….......................... ...................................... ......................................................................………………………………….................. ...................................... ................................................................................................................................................………………… - ด้านคุณลักษณะ (A) ..................................................................................................... ................................................................ ..................................................................................................... ................................................................ ................................................................................................................................................………………… 2) ปัญหา อุปสรรค แนวทางแก้ไข ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………….................................................................................................................................... ..…………………………………............................................................................................................................ ..........………………………………….................................................................................................................... 3) ข้อเสนอแนะ ………………………………………………………………………………………………………………………………………………… …………………………….................................................................................................................................... ..…………………………………............................................................................................................................ ลงชื่อ…………………………………………………ผู้สอน (........................................................) วันที่...........เดือน.........................พ.ศ................
52 รายการแนบแผน 1) แบบประเมินสมรรถนะผู้เรียน 2) สื่อการสอน เรื่อง Spot me จับฉันให้ได้แล้วสร้างฉันใหม่ 3) กิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง คำนี้คืออะไร? 4) แบบประเมินชิ้นงาน 5) แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์
53 แบบประเมินสมรรถนะผู้เรียน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- สมรรถนะที่ประเมิน 1. ความสามารถในการสื่อสาร 1.1 มีความสามารถในการรับ-ส่งสาร 1.2 มีความสามารถในการถ่ายทอดความคิด ความรู้ความเข้าใจ โดยใช้ภาษาอย่างเหมาะสม 1.3 ใช้วิธีการสื่อสารที่เหมาะสม 2. ความสามารถในการคิด 2.1 มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ เพื่อการสร้างองค์ความรู้ 2.2 มีความสามารถในการคิดเป็นระบบ เพื่อการสร้างองค์ความรู้ 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 3.1 แก้ปัญหาโดยใช้เหตุผล 3.2 แสวงหาความรู้มาใช้ในการแก้ปัญหา 3.3 ตัดสินใจโดยคำนึงถึงผลกระทบต้อตนเองและผู้อื่น 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 4.1 ทำงานและอยู่ร่วมกับผู้อื่นด้วยความสัมพันธ์อันดี 4.2 มีวิธีแก้ไขความขัดแย้งอย่างเหมาะสม 5.ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 5.1 เลือกใช้ข้อมูลในการพัฒนาตนเองอย่างเหมาะสม 5.2 เลือกใช้ข้อมูลในการทำงานและอยู่ร่วมกับผู้อื่นอย่างเหมาะสม เกณฑ์การให้คะแนน : - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน
แบบประเมินสมประกอบแผนการเรียนรู้ที่ 5 เรื่องค าชี้แจง : ให้สังเกตพฤติกรรมของนักเรียนในระหว่างเรียนแล้วเขียนคะแนนลงในช่องเลข ที่ ชื่อ ข้อ 1 ข้อ 2 1.1 1.2 1.3 2.1 2.21 เด็กชายภาณุวิชญ์ เกตุเวียง 2 เด็กชายปารเมศ ทรัพย์เพิ่ม 3 เด็กชายชวัลวัฒน์ ปานวิเศษ 4 เด็กชายวรายุทธ เฉลิมกาย 5 เด็กชายวุฒิภัทร จุลจันทร์โพธิ์ 6 เด็กชายยินดี คงกระโทก 7 เด็กชายณัฐวัฒน์ น้อยคอนสาร 8 เด็กชายเมธาสิทธิ์ สอนแก้ว 9 เด็กชายจักรภัทร บุญมาตุ้ม 10 เด็กชายอนิรุทธิ์ เหลาพรม 11 เด็กชายธวัชชัย ชาตรี 12 เด็กชายจตุภัทร เจริญทรัพย์ 13 เด็กชายอาธิกสุทิน อ้นสุนา 14 เด็กหญิงอรสินี แพงไทย
54 มรรถนะผู้เรียน ง การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา งรายการที่ประเมิน รายการประเมิน ข้อ 3 ข้อ 4 ข้อ 5 รวม 15 คะแนน ระดับ 3.1 3.2 3.3 4.1 4.2 5.1 5.2 คุณภาพ
เลข ที่ ชื่อ ข้อ 1 ข้อ 2 1.1 1.2 1.3 2.1 2.215 เด็กหญิงนลพรรณ บุญพา 16 เด็กหญิงปรัชญากร คอมสติง 17 เด็กหญิงเมษา ไชยขีน 18 เด็กหญิงเมธาวดี สุขแก้ว 19 เด็กหญิงกมลชนก พงเพ็ชร 20 เด็กหญิงธนวรรณ ต้นโพธิ์ 21 เด็กหญิงจิรัญญา นันดี 22 เด็กหญิงชิษณุชา เกตุเวียง 23 เด็กหญิงลดาพร กองตา 24 เด็กหญิงปพิชญา พาพรม 25 เด็กหญิงกรกนก โสแสนน้อย 26 เด็กหญิงกมลชนก บุญสนอง 27 เด็กหญิงปาริชาติ ลือแรง 28 เด็กหญิงวันวิสา พรหมจันทร์ 29 เด็กหญิงณิชากร มีปัดชา 30 เด็กหญิงสุชีวา เวียงจันทร์
55 รายการประเมิน ข้อ 3 ข้อ 4 ข้อ 5 รวม 15 คะแนน ระดับ 3.1 3.2 3.3 4.1 4.2 5.1 5.2 คุณภาพ
56 เกณฑ์การให้คะแนน : - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน - พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เกณฑ์การประเมิน ระดับคุณภาพ คะแนน ดี 10-15 คะแนน พอใช้ 7-9 คะแนน ปรับปรุง ต่ำกว่า 7 คะแนน หมายเหตุ ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ……………………………………………………………………………………………………………………………………………… ลงชื่อ…………………………………………………ผู้สอน (นางสาวกิ่งกาญจน์ ปัญญาแก้ว) วันที่...........เดือน.........................พ.ศ................
57 สื่อการสอน เรื่อง Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ค าชี้แจง : ครูเล่าสถานการณ์ตัวอย่างโดยใช้สื่อการสอน Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่เพื่อ กำหนดปัญหาจากสื่อการสอนให้กับนักเรียนโดยการอธิบายวิธีการเล่นสื่อ วิธีการเล่น 1) แจกการ์ดให้กับผู้เล่นคนละ 1 ใบ 2) เมื่อเริ่มเกม กรรมการเปิดการ์ดกองกลางทีละ 1 ใบ 3) ผู้เล่นทุกคนสังเกตพยัญชนะของการ์ดตนเองและการ์ดกองกลาง หากใครมองเห็น พยัญชนะที่ เหมือนกันของการ์ดตนเองกับการ์ดกองกลางก่อน และบอกความพยัญชนะที่ เหมือนกัน และผู้เล่น คนนั้นจะได้การ์ดกองกลางไป 4) ผู้เล่นทุกคนเล่นสะสมการ์ดกองกลางไปเรื่อย ๆ จนครบ 5 นาที 5) เมื่อสะสมการ์ดครบเวลาให้นำพยัญชนะและสระที่อยู่ด้านหลังการ์ดที่ตนเองสะสมได้มา เรียงเป็น คำใหม่โดยการคิดคะแนนจะคิดคะแนนจากเหรียญที่อยู่ในแต่ละการ์ด 6) ผู้เล่นคนใดได้เหรียญมากที่สุดเป็นผู้ชนะ ตัวอย่างสื่อ
58
59 แบบประเมินชิ้นงานกิจกรรมการเรียนรู้เรื่อง ค านี้คืออะไร? รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ค าชี้แจง แบบประเมินฉบับนี้เป็นการตรวจชิ้นงานของนักเรียน โดยคุณครูเป็นผู้พิจารณาว่านักเรียน แต่ละคนทำชิ้นงานได้ตรงตามเกณฑ์ที่กำหนดไว้หรือไม่ เลขที่ ชื่อ-สกุล รายการประเมิน รวม 10 คะแนน ผลการประเมิน ความถูกต้อง (8 คะแนน) การออกแบบ (2คะแนน) ผ่าน ไม่ผ่าน 1 เด็กชายภาณุวิชญ์ เกตุเวียง 2 เด็กชายปารเมศ ทรัพย์เพิ่ม 3 เด็กชายชวัลวัฒน์ ปานวิเศษ 4 เด็กชายวรายุทธ เฉลิมกาย 5 เด็กชายวุฒิภัทร จุลจันทร์โพธิ์ 6 เด็กชายยินดี คงกระโทก 7 เด็กชายณัฐวัฒน์ น้อยคอนสาร 8 เด็กชายเมธาสิทธิ์ สอนแก้ว 9 เด็กชายจักรภัทร บุญมาตุ้ม 10 เด็กชายอนิรุทธิ์ เหลาพรม 11 เด็กชายธวัชชัย ชาตรี 12 เด็กชายจตุภัทร เจริญทรัพย์ 13 เด็กชายอาธิกสุทิน อ้นสุนา 14 เด็กหญิงอรสินี แพงไทย 15 เด็กหญิงนลพรรณ บุญพา 16 เด็กหญิงปรัชญากร คอมสติง 17 เด็กหญิงเมษา ไชยขีน 18 เด็กหญิงเมธาวดี สุขแก้ว 19 เด็กหญิงกมลชนก พงเพ็ชร 20 เด็กหญิงธนวรรณ ต้นโพธิ์ 21 เด็กหญิงจิรัญญา นันดี 22 เด็กหญิงชิษณุชา เกตุเวียง
60 เลขที่ ชื่อ-สกุล รายการประเมิน รวม 10 คะแนน ผลการประเมิน ความถูกต้อง (8 คะแนน) การออกแบบ (2คะแนน) ผ่าน ไม่ผ่าน 23 เด็กหญิงลดาพร กองตา 24 เด็กหญิงปพิชญา พาพรม 25 เด็กหญิงกรกนก โสแสนน้อย 26 เด็กหญิงกมลชนก บุญสนอง 27 เด็กหญิงปาริชาติ ลือแรง 28 เด็กหญิงวันวิสา พรหมจันทร์ 29 เด็กหญิงณิชากร มีปัดชา 30 เด็กหญิงสุชีวา เวียงจันทร์ เกณฑ์การประเมิน เกณฑ์ คะแนน ผ่าน ได้คะแนน 5-10คะแนน ไม่ผ่าน ได้คะแนนต่ำกว่า 5 คะแนน
61 แบบประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ค าชี้แจง แบบประเมินฉบับนี้เป็นการสังเกตเกี่ยวกับคุณลักษณะอันพึงประสงค์ของนักเรียน โดย คุณครูเป็นผู้พิจารณาว่านักเรียนแต่ละคนมีการปฏิบัติหรือไม่โดยใช้เกณฑ์การประเมินคะแนนดังนี้ พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและสม่ำเสมอ ให้ 3 คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติชัดเจนและบ่อยครั้ง ให้ 2 คะแนน พฤติกรรมที่ปฏิบัติบางครั้ง ให้ 1 คะแนน เลขที่ ชื่อ – สกุลผู้เรียน คุณลักษณะอังพึงประสงค์ มุ่งมั่นในการทำงาน คะแนนรวม (6 คะแนน) ระดับ คุณภาพ ตั้งใจและ รับผิดชอบใน การปฏิบัติ หน้าที่การงาน (3 คะแนน) ทำงานด้วย ความเพียร พยายาม และอดทน (3 คะแนน) 1 เด็กชายภาณุวิชญ์ เกตุเวียง 2 เด็กชายปารเมศ ทรัพย์เพิ่ม 3 เด็กชายชวัลวัฒน์ ปานวิเศษ 4 เด็กชายวรายุทธ เฉลิมกาย 5 เด็กชายวุฒิภัทร จุลจันทร์โพธิ์ 6 เด็กชายยินดี คงกระโทก 7 เด็กชายณัฐวัฒน์ น้อยคอนสาร 8 เด็กชายเมธาสิทธิ์ สอนแก้ว 9 เด็กชายจักรภัทร บุญมาตุ้ม 10 เด็กชายอนิรุทธิ์ เหลาพรม 11 เด็กชายธวัชชัย ชาตรี 12 เด็กชายจตุภัทร เจริญทรัพย์ 13 เด็กชายอาธิกสุทิน อ้นสุนา 14 เด็กหญิงอรสินี แพงไทย
62 เลขที่ ชื่อ – สกุลผู้เรียน คุณลักษณะอังพึงประสงค์ มุ่งมั่นในการทำงาน คะแนนรวม (6 คะแนน) ระดับ คุณภาพ ตั้งใจและ รับผิดชอบใน การปฏิบัติ หน้าที่การงาน (3 คะแนน) ทำงานด้วย ความเพียร พยายาม และอดทน (3 คะแนน) 15 เด็กหญิงนลพรรณ บุญพา 16 เด็กหญิงปรัชญากร คอมสติง 17 เด็กหญิงเมษา ไชยขีน 18 เด็กหญิงเมธาวดี สุขแก้ว 19 เด็กหญิงกมลชนก พงเพ็ชร 20 เด็กหญิงธนวรรณ ต้นโพธิ์ 21 เด็กหญิงจิรัญญา นันดี 22 เด็กหญิงชิษณุชา เกตุเวียง 23 เด็กหญิงลดาพร กองตา 24 เด็กหญิงปพิชญา พาพรม 25 เด็กหญิงกรกนก โสแสนน้อย 26 เด็กหญิงกมลชนก บุญสนอง 27 เด็กหญิงปาริชาติ ลือแรง 28 เด็กหญิงวันวิสา พรหมจันทร์ 29 เด็กหญิงณิชากร มีปัดชา 30 เด็กหญิงสุชีวา เวียงจันทร์ เกณฑ์การประเมิน ระดับคุณภาพ คะแนน ดี 5-6 คะแนน พอใช้ 3-4 คะแนน ปรับปรุง ต่ำกว่า 3 คะแนน
63 ภาคผนวก ข รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย
64 รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ 1. ชื่อ-สกุล นางจารุวรรณ ทุยเวียง ต าแหน่ง ครูช านาญการพิเศษ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สถานที่ท างาน โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ประสบการณ์ท างาน ปัจจุบันสอนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 อายุราชการ 24 ปี 11 เดือน 2. ชื่อ-สกุล นางสาวจตุพร ทองลาด ต าแหน่ง ครูช านาญการพิเศษ ฝ่ายงาน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สถานที่ท างาน โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ประสบการณ์ท างาน ปัจจุบันสอนในรายวิชาวิทยาการค านวณ อายุราชการ 10 ปี 3. ชื่อ-สกุล นางสาวปนัดดา หงษ์ทอง ต าแหน่ง ครูช านาญการ ฝ่ายงาน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี สถานที่ท างาน โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู ประสบการณ์ท างาน ปัจจุบันสอนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 อายุราชการ 8 ปี
65 ภาคผนวก ค แบบประเมินคุณภาพสื่อส าหรับผู้เชี่ยวชาญ การประเมินคุณภาพสื่อจากผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ผลการประเมินคุณภาพสื่อของผู้เชี่ยวชาญ
66 แบบประเมินคุณภาพสื่อ แบบประเมินคุณภาพบทเรียนนี้เป็นแบบสอบถามความคิดเห็นและข้อเสนอแนะของ ผู้เชี่ยวชาญเกี่ยวกับการสร้างและหาประสิทธิภาพ ค าชี้แจง โปรดท าเครื่องหมาย √ ลงในช่องประเมินตามความคิดเห็นของท่าน ระดับ 1 หมายถึง ท่านเห็นว่าเกมการศึกษา ควรมีการปรับปรุงแก้ไข ระดับ 2 หมายถึง ท่านเห็นว่าเกมการศึกษามีความถูกต้อง ชัดเจน เหมาะสมพอใช้ ระดับ 3 หมายถึง ท่านเห็นว่าเกมการศึกษามีความถูกต้อง ชัดเจน เหมาะสมปานกลาง ระดับ 4 หมายถึง ท่านเห็นว่าเกมการศึกษามีความถูกต้อง ชัดเจน เหมาะสมดี ระดับ 5 หมายถึง ท่านเห็นว่าเกมการศึกษามีความถูกต้อง ชัดเจน เหมาะสมดีมาก ตอนที่1 ข้อมูลทั่วไป เพศ หญิง ชาย ชื่อ-สกุล.................................................................................................................................... ต าแหน่ง.................................................................................................................................... กลุ่มสาระการเรียนรู้.................................................................................................................. ระยะเวลาในการท างาน............................................................................................................ รายการ ระดับความคิดเห็น 5 4 3 2 1 1. ส่วนเนื้อหา 1.1 ความสอดคล้องของเนื้อหากับวัตถุประสงค์ 1.2 ปริมาณของเนื้อหาในแต่ละบทเรียน 1.3 ความถูกต้องของเนื้อหา 1.4 ล าดับขั้นในการน าเสนอเนื้อหา 1.5 ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา 1.6 ความเหมาะสมของเนื้อหากับระดับของผู้เรียน 2. ส่วนวัตถุประสงค์ 2.1 เป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่สามารถวัดผลได้ 2.2 วัตถุประสงค์สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมาย
67 รายการ ระดับความคิดเห็น 5 4 3 2 1 3. ส่วนประกอบทั่วไปของเกม 3.1 การออกแบบมีความน่าสนใจ 3.2 การออกแบบมีความเหมาะสม 3.3 ล าดับขั้นตอนในการน าเสนอเนื้อหามีความต่อเนื่องกัน 3.4 ความสมบูรณ์ของการเชื่อมโยงภาพและตัวอักษร 3.5 เกมการศึกษาช่วยสอน น่าสนใจ น่าติดตาม 3.6 กฎ กติกา เข้าใจง่าย 3.7 วิธีการเล่นไม่ยุ่งยาก ซับซ้อน 3.8 ระยะเวลาในการเล่นไม่มากไม่น้อยเกินไป 3.9 เล่นเกมได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลิน 4. ส่วนของตัวอักษร สี และกราฟิก 4.1 ความเหมาะสมของรูปแบบอักษร 4.2 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 4.3 การจัดวางตัวอักษรมีความเหมาะสม 4.4 การจัดวางภาพมีความเหมาะสม 4.5 การใช้สีมีความเหมาะสม 5. ความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา 5.1 ผลโดยรวมที่มีต่อเกมการศึกษา ความคิดเห็นอื่น ๆ (ถ้ามี) .................................................................................................. .............................................................. ................................................................................................................................................................ .................................................................................................. .............................................................. ลงชื่อ…………………………………………………ผู้ประเมิน (............................................................)
68
69
70
71
72
73
74 ผลการประเมินคุณภาพสื่อเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา บูรณาการด้านภาษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู โดยผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่าน ตารางที่ 9 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ระดับความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญจ านวน 3 ท่าน ใน การประเมินคุณภาพสื่อการศึกษา รายการ คะแนนผู้เชี่ยวชาญ คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 S.D 1. ส่วนเนื้อหา 1.1 ความสอดคล้องของเนื้อหากับวัตถุประสงค์ 5 5 5 5.00 0.00 1.2 ปริมาณของเนื้อหาในแต่ละบทเรียน 5 5 4 4.67 0.58 1.3 ความถูกต้องของเนื้อหา 5 5 5 5.00 0.00 1.4 ล าดับขั้นในการน าเสนอเนื้อหา 5 5 5 5.00 0.00 1.5 ความชัดเจนในการอธิบายเนื้อหา 5 5 5 5.00 0.00 1.6 ความเหมาะสมของเนื้อหากับระดับของผู้เรียน 5 5 5 5.00 0.00 ผลการประเมินคุณภาพส่วนเนื้อหา 4.94 0.24 2. ส่วนวัตถุประสงค์ 2.1 เป็นวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่สามารถวัดผลได้ 5 5 4 4.67 0.58 2.2 วัตถุประสงค์สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมาย 5 5 5 5.00 0.00 ผลการประเมินคุณภาพส่วนวัตถุประสงค์ 4.83 0.41 3. ส่วนประกอบทั่วไปของเกม 3.1 การออกแบบมีความน่าสนใจ 5 5 4 4.67 0.58 3.2 การออกแบบมีความเหมาะสม 5 5 4 4.67 0.58 3.3 ล าดับขั้นตอนในการน าเสนอเนื้อหามีความ ต่อเนื่องกัน 5 5 5 5.00 0.00 3.4 ความสมบูรณ์ของการเชื่อมโยงภาพและตัวอักษร 5 5 5 5.00 0.00
75 รายการ คะแนนผู้เชี่ยวชาญ คนที่ 1 คนที่ 2 คนที่ 3 S.D 3.5 เกมการศึกษาช่วยสอน น่าสนใจ น่าติดตาม 5 5 4 4.67 0.58 3.6 กฎ กติกา เข้าใจง่าย 5 5 4 4.67 0.58 3.7 วิธีการเล่นไม่ยุ่งยาก ซับซ้อน 5 5 4 4.67 0.58 3.8 ระยะเวลาในการเล่นไม่มากไม่น้อยเกินไป 5 5 4 4.67 0.58 3.9 เล่นเกมได้รับความสนุกสนานเพลิดเพลิน 5 5 5 5.00 0.00 ผลการประเมินคุณภาพส่วนเนื้อหา 4.78 0.42 4. ส่วนของตัวอักษร สี และกราฟิก 4.1 ความเหมาะสมของรูปแบบอักษร 5 5 5 5.00 0.00 4.2 ความเหมาะสมของขนาดตัวอักษร 5 5 5 5.00 0.00 4.3 การจัดวางตัวอักษรมีความเหมาะสม 5 5 5 5.00 0.00 4.4 การจัดวางภาพมีความเหมาะสม 5 5 5 5.00 0.00 4.5 การใช้สีมีความเหมาะสม 5 5 5 5.00 0.00 ผลการประเมินคุณภาพส่วนของตัวอักษร สี และกราฟิก 5.00 0.00 5. ความพึงพอใจต่อเกมการศึกษา 5.1 ผลโดยรวมที่มีต่อเกมการศึกษา 5 5 5 5.00 0.00
76 ภาคผนวก ง แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน เรื่อง การแก้ปัญหา การวิเคราะห์ค่าความก้าวหน้าของนักเรียนจากแบบทดสอบเรื่อง การแก้ปัญหา
77 แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน เรื่อง การแก้ปัญหา รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู 1) ข้อใดต่อไปนี้หมายถึงขั้นตอนการพิจารณาและท าความเข้าใจปัญหา ก. ปัญหาคืออะไร? ข. วิธีแก้ปัญหาความท าอย่างไร? ค. ผลลัพธ์ที่ต้องการคืออะไร? 2) เมื่อพบปัญหาความท าสิ่งใดเป็นขั้นตอนแรก ก. วางแผนการแก้ปัญหา ข. พิจารณาและท าความเข้าใจปัญหา ค. ลงมือแก้ปัญหา 3) ขั้นตอนตรวจสอบผลการแก้ปัญหาที่ดีควรท าหลังจากขั้นตอนใด ก. วางแผนการแก้ปัญหา ข. ลงมือแก้ปัญหา ค. จบการแก้ปัญหา 4) ข้อใดคือการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา ก. การวาดภาพ ข. การพูดบรรยาย ค. การใช้ผังความคิด 5) หากนักเรียนต้องการสะกดค าจะมีล าดับขั้นตอนอย่างไรในการอ่านสะกดค า ก. พยัญชนะต้น > สระ > ตัวสะกด ข. สระ > พยัญชนะต้น > ตัวสะกด ค. พยัญชนะต้น > ตัวสะกด > สระ
78 ใช้สัญลักษณ์ต่อไปนี้ตอบค าถามข้อ 6-10 แทน พยัญชนะต้น แทน สระ แทน ตัวสะกด แทน วรรณยุกต์ 6) จากภาพ หากเรียงสัญลักษณ์สร้างคำให้สมบูรณ์โดย ก ง า เรียงลำดับการสร้างคำให้ถูกต้อง จะได้คำว่าอะไร ก. กาง ข. ก้าง ค งาก 7) จากภาพ หากเรียงสัญลักษณ์สร้างคำให้สมบูรณ์โดย ร น เรียงลำดับการสร้างคำให้ถูกต้อง จะได้คำว่าอะไร ก. เนีย ข. เรีย ค เรียน 8) จากภาพ หากเรียงสัญลักษณ์สร้างคำให้สมบูรณ์โดย ผ เ-ะ ด เรียงลำดับการสร้างคำให้ถูกต้อง จะได้คำว่าอะไร ก. เผ็ด ข. เดะ ค เผะ 9) จากภาพ หากเรียงสัญลักษณ์สร้างค าให้สมบูรณ์โดย แ ม ก เรียงล าดับการสร้างค าให้ถูกต้อง จะได้ค าว่าอะไร ก. แก้ม ข. แมก ค แม้ก 10) ข้อใดใช้สัญลักษณ์เรียงล าดับการสะกดค าที่ถูกต้อง ก. > > > ข. > > > ค. > > >
79 การวิเคราะห์ค่าความก้าวหน้าของนักเรียนจากแบบทดสอบเรื่อง การแก้ปัญหา รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 ตารางที่ 10 การวิเคราะห์ค่าความก้าวหน้าของนักเรียนจากแบบทดสอบเรื่อง การแก้ปัญหา ล าดับ คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน ค่าความก้าวหน้า 1 4 9 5 2 5 7 2 3 5 8 3 4 6 9 3 5 6 10 4 6 3 7 4 7 4 7 3 8 4 8 4 9 6 10 4 10 4 8 4 11 4 7 3 12 5 8 3 13 6 10 4 14 3 7 4 15 5 9 4 16 4 7 3 17 5 8 3 18 7 10 3 19 6 10 4 20 4 9 5 21 6 10 4 22 5 9 4 23 4 8 4 24 7 9 2
80 ล าดับ คะแนนก่อนเรียน คะแนนหลังเรียน ค่าความก้าวหน้า 25 6 8 2 26 6 8 2 27 4 8 4 28 5 9 4 29 6 10 4
81 ภาคผนวก จ แบบประเมินความพึงพอใจต่อสื่อของนักเรียน
82 แบบประเมินความพึงพอใจต่อสื่อเกมคอมพิวเตอร์การศึกษา เพื่อส่งเสริมทักษะการใช้เมาส์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสนามบิน แบบประเมินคุณภาพชุดนี้จัดท าขึ้นเพื่อศึกษาระดับความพึงพอใจต่อสื่อเกมคอมพิวเตอร์ การศึกษาเพื่อส่งเสริมทักษะการใช้เมาส์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสนามบินของกลุ่ม ตัวอย่างแบบประเมินประกอบด้วย 4 ด้าน ได้แก่ ด้านเนื้อหา ด้านกราฟิก ด้านเสียงและด้านเทคนิค ค าชี้แจง โปรดท าเครื่องหมาย √ ในช่อง หรือกรอกข้อความ ที่ตรงกับตัวท่าน ตอนที่1 ข้อมูลทั่วไป เพศ หญิง ชาย ตอนที่2 การประเมินคุณภาพสื่อเกมคอมพิวเตอร์การศึกษาเพื่อส่งเสริมทักษะการใช้เมาส์ เกณฑ์การประเมิน ระดับ 5 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมากที่สุด ระดับ 4 หมายถึง ระดับความพึงพอใจมาก ระดับ 3 หมายถึง ระดับความพึงพอใจปานกลาง ระดับ 2 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อย ระดับ 1 หมายถึง ระดับความพึงพอใจน้อยที่สุด รายการส ารวจ ระดับความพึงพอใจ 5 4 3 2 1 ด้านเนื้อหา 1. การล าดับเนื้อหาในเกมท าให้เข้าใจง่าย 2. เข้าใจเนื้อหาที่น าเสนอในเกม ด้านกราฟิก 1. เกมมีการออกแบบน่าสนใจ 2. ตัวอักษรในเกมอ่านง่ายมองเห็นได้ชัดเจน 3. การใช้สีมีความเหมาะสม ด้านเสียง 1. เสียงบรรยายชัดเจน 2. ระดับเสียงดนตรีเหมาะสม
83 รายการส ารวจ ระดับความพึงพอใจ 5 4 3 2 1 ด้านเทคนิค 1. เล่นเกมได้อย่างราบรื่นไม่มีข้อผิดพลาดในเกม 2. เข้าใจวิธีการเล่นเกม 3. เกมไม่ง่ายหรือยากเกินไป 4. ระยะเวลาในการเล่นเกมเหมาะสม ตอนที่3 ข้อเสนอแนะอื่น ๆ ................................................................................................................................................................ .................................................................................................. .............................................................. .................................................................................................. ..............................................................
84 ภาคผนวก ฉ ตัวอย่างเกมการศึกษาและภาพด าเนินกิจกรรมการทดลองใช้ “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู
85 ตัวอย่างเกมการศึกษา “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู กระดานสร้างค าใหม่
86 ภาพด าเนินกิจกรรมการทดลองใช้ “Spot me จับฉันให้ได้ แล้วสร้างฉันใหม่ ” ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนชุมชนโนนหันวันครู
87
88