The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ParichatKhamung62, 2021-03-18 22:14:17

การเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด

1







แนวคิด


ู้

ี่
ยูนิกซ์เป็นระบบปฏิบัติการประเภทหนึ่ง ที่เป็นเทคโนโลยีแบบเปิด (Open System)ซึ่งเป็นแนวคดทผใช ้
ไม่ต้องผูกติดกับระบบหนึ่งหรืออุปกรณ์ยี่ห้อเดียวกัน นอกจากนี้ยูนิกซ์ยังถูกออกแบบมาเพื่อตอบสนองการใชงาน







ู้
ในลกษณะให้มีผใชไดหลายคนในเวลาเดยวกัน เรียกว่า มัลตยูสเซอร์ (multi-users) และสามารถทางานได ้
index.htmlหลายๆงานในเวลาเดียวกันในลักษณะที่เรียกว่า มัลติทาสกิง (multi-tasking)
ู้
ี่

ี่




ในสมัยก่อนผทพัฒนาระบบปฏิบัตการคอบริษัททผลตคอมพิวเตอร์ ดงนั้นระบบปฏิบัตการจงถูก




ออกแบบให้สามารถใชเฉพาะกับเครื่องบริษัทเทานั้น เรียกระบบปฏิบัตการประเภทนี้ว่า ระบบปฏิบัตการแบบ


เปิด (Proprietary operating system) ซึ่งแม้แตในปัจจบันนี้เครื่องระดบเมนเฟรมผขายก็ยังคงเป็นผก าหนด


ู้
ู้



ี่
ความสามารถของระบบปฏิบัตการของเครื่องทขายอยู่ อย่างไรก็ด ปัจจบันนี้เริ่มมีแนวโน้มทจะทาให้

ี่
ระบบปฏิบัตการสามารถน าไปใชงานบนเครื่องตางๆ กันได (Portable operating system) เชน





ระบบปฏิบัติการยูนิกซ์ (UNIX) เป็นต้น
สาระการเรียนรู้
1. ความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
2. หลักการพัฒนาการเขียนโปรแกรม
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
1. อธิบายความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมได ้
2. บอกหลักการพัฒนาการเขียนโปรแกรมได ้

2


ความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์









Open-Software หรอ ซอฟแวรบนมาตรฐานเปิด คอ ซอฟแวร์คอมพิวเตอร์ซึ่งเจาของลขสทธิ์อนุญาตให้มี
การศึกษา แจกจ่าย และเปลี่ยนแปลง sourec code ของซอฟแวร์ให้กับสาธารณะซอฟแวร์บนมาตรฐานเปิดโดย
ส่วนมากนั้นจะถูกพัฒนาขึ้นจากความร่วมมือกันของผู้ใช้งาน

ี่





ี่



ข้อดของการใชงาน Open source Software คอ มีคาใชจายทตาเมื่อเทยบกับซอฟแวร์ทมีลขสทธิ์มี




Source Code ทเปิดเผย ทาให้มั่นใจไดว่าไม่มีอะไรแอบแฝงอยู่ภายในซอฟแวร์สามารถปรับใชให้ตรงกับความ
ี่

ู้




ตองการของผใชงานไดง่าย ซึ่งในการเปลยนแปลงคณสมบัตของ Open source Software นั้น จาเป็นตองใช ้

ี่


ความรู้ในการเขียนโปรอกรมคอมพิวเตอร์เข้ามาช่วย เนื้อหาในสวนนี้จะเป็นการอธิบายหลกเบื้องตนในการเขียน


โปรแกรมคอมพิวเตอร์

3


ตัวอย่างของ Open source software ในปัจจุบัน


Mozilla Firefox


















Mozilla Firefox เป็น Open source web browser สาหรับการใชงานอินเทอร์เน็ต ถูกพัฒนาเพื่อให้


ได้ใชกับระบบปฏิบัติการที่หลายหลาย เช่น Windows, OS, X, Linux และระบบ Android เป็นต้น


Open office




















Open office คอ โปรแกรมสาหรับจดเอกสารแบบ Open source โดยจะมีความสามารถคลายคลงกับ


ั้
Microsoft Office Suite ซึ่งสามารถใชงานไดทงการประมวลผลคา ( word processing ) ตารางคานวณ (


spread sheet ) การน าเสนอ ( presentation ) และการจัดการฐานข้อมูล ( database management )
Ubuntu












ี่


ั้

Ubuntu คอ ระบบปฏิบัตการแบบ Debian – base ของ Linux ทสามารถใชงานไดกับทงเครื่องคอมพิวเตอร์

แท็บเล็ตและสมาร์ตโฟน

4















ี่
Java คือ ซอฟตแวร์ทถูกพัฒนาขึ้นโดย Sun Microsystems ซึ่งถูกซื้อโดย oracle Corporation, Java





ถูกออกแบบมาเพื่อใช้ในงานการพัฒนาแอพพลิเคชันต่างๆ และสามารถใชไดกับระบบปฏิบัตการ และ อุปกรณท ี่


ื่

ี่


หลากหลาย เชน ใชงานกับเครื่องคอมพิวเตอร์สวนบุคคล โทรศพทเคลอนท ระบบเซิร์ฟเวอร์ และ
supercomputers เป็นตน ในการออกแบบและพัฒนา Java นั้นจะใชการเขียนโปรแกรมภาษา Java ในการ


ก าหนดการท างานของโปรแกรม
โปรแกรมคอมพิวเตอร์ คือ ค าสั่งคอมพิวเตอร์ชดหนึ่งๆ ทเขียนขึ้นเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษา

ี่
หนึ่ง เช่น ภาษาซี ภาษาปาสกาล ( Pascal ) ภาษาโคบอล ( COBOL ) ภาษาเบสก ( BASIC ) หรือ ( Software )

หรือแอพพลิเคชัน ( Application ) โปรแกรมนั้นแบ่งได้หลายประเภท ดังนี้
1. ซอฟต์แวร์ระบบ ( System Software )

2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์ ( Application Software )

3. ซอฟต์แวร์ส าเร็จรูป ( Package Software )



ั่
ี่



ั่

1.ซอฟตแวร์ระบบ (System Software ) หมายถึง ชดคาสงทเขียนไว้เป็นคาสงสาเร็จรูปซึ่งจะทางาน







ี่
ใกล้ชิดกับคอมพิวเตอร์มากที่สุด เพื่อควบคุมการท างาน และทาหน้าทในการตดตอกับอุปกรณฮาร์แวร์ทกอย่างท ี่
ู้

อยู่บนคอมพิวเตอร์ และอ านวยความสะดวกให้กับผใชในการงาน เชน Microsoft Windows 7 หรือ Microsoft


Windows 8 ของบริษัท Microsoft หรือ MAC OS บนเครื่อง Macintosh ของบริษัท Apple ซอฟตแวร์ระบบนี้
ยังสามารถแบ่งออกได้อีกดังนี้
 ซอฟต์แวร์ควบคุมระบบปฏิบัติการ (Operating System-OS )
 ซอฟต์แวร์จัดการอุปกรณ์ต่อพ่วง ( Device Driver Software )
 ซอฟต์แวร์การสื่อสาร ( Communications Software )
 ซอฟต์แวร์ช่วยพัฒนาโปรแกรม ( Program Development Software )
 ซอฟต์แวร์อ านวยความสะดวก ( Utility Software )

5





2.ซอฟตแวร์ประยุกต ( Application Software ) คอ ซอฟตแวร์หรือโปรแกรมทถูกเขียนขึ้นเพื่อการ

ี่







ี่
ท างานเฉพาะสาหรับงานเฉพาะอย่างทตองการ เชน งานสวนตว งานดานธุรกิจ หรือ งานทางดานวิทยาศาสตร์
บางครั้งอาจเรียกโปรแกรมประเภทนี้ว่า User’s Program ซอฟต์แวร์ประเภทนี้โดยสวนใหญ่มักใชภาษาระดบสง





ในการพัฒนา เช่า ภาษาซี ภาษาโคบอล ปาสกาล เบสิค วิชวลเบสิค เป็นตน ตวอย่างของโปรแกรมทพัฒนาขึ้นใช ้
ี่







ในงานธุรกิจ เชน โปรแกรมการทาบัญชของบริษัทโปรแกรมการทาสนคาคงคลงเฉพาะโปรแกรมรับออเดอร์ใน


ี่

ร้านอาหารและอื่นๆซึ่งแตละโปรแกรมก็อาจมีเงื่อนไขหรือแบบฟอร์มทแตกตางกันไปตามความตองการหรือ



กฎเกณฑ์ของแต่ละหน่วยงานที่ใช้โปรแกรมประเภทนี้จะสามารถดดแปลงแก้ไขเพิ่มเตมในบางสวนของโปรแกรม


เองได เพื่อให้ตรงกับความต้องการของผู้ใช้งานโปรแกรม

ู้
3.ซอฟตแวร์สาเร็จรูป (Package Software ) ซอฟตแวร์สาเร็จรูปเป็นซอฟตแวร์ทมีผผลตไดสร้างขึ้น


ี่






ั่


ู้
และวางขายทั่วไป ผใชสามารถหาซื้อมาประยุกตใชงานทวไปได ซอฟตแวร์ประเภทนี้ไม่ไดมุ้งเน้นเฉพาะสาหรับ



งานใดงานหนึ่ง ผู้ใช้งานจะต้องน าไปประยุกต์กับงานของตัวเอง เช่น ครูน ามาใชในการผลตสอการสอน นักศกษา



ื่
ิ้




ู้



น ามาใชในการทารายงาน เป็นตนหรือผใชอาจจะตองมีการสร้างหรือพัฒนาชนงานภายในซอฟตแวร์ตอไปอีก
ั่





ราคาของซอฟต์แวร์ใช้งานทั่วไปนี้จะไม่สง ซอฟตแวร์ใชงานทวไปซึ่งนิยมนี้เรียกว่า ซอฟตแวร์สาเร็จรูป สามารถ
แบ่งออกเป็นหลายกลุ่มตามลักษณะการใช้งาน เช่น
 ด้านประมวลผลค า
 ด้านการวิเคราะห์ข้อมูลหรือตารางท างาน
 ด้านการเก็บและเลือกค้นข้อมูลเป็นระบบฐานข้อมูล
 ด้านกราฟิก และน าเสนอข้อมูล
 ด้านการติดต่อสื่อสารทางไกล
 ด้านการพิมพ์
 ด้านการลงทุนและการเงิน
 ด้านวิทยาศาสตร์ และวิศวกรรม






ุ่
กลมซอฟตแวร์ทมีการใชงานมากและจาเป็นตองมีประจาสาหรับคอมพิวเตอร์แทบทกเรื่อง คอ

ี่

ซอฟต์แวร์ด้านการประมวลค า ด้านตารางท างาน ด้านระบบฐานข้อมูล และดานกราฟิก และการเชอมตอสอสาร
ื่

ื่

ในอินเทอร์เน็ต

6












































รูปแบบการท างานของคอมพิวเตอร์



หลักการพัฒนาการเขียนโปรแกรม


ขั้นตอนหรือวิธีการพัฒนาโปรแกรมประกอบด้วย 6 ขั้นตอน ดังนี้



1. การวิเคราะห์ปัญหา ( Problem Analysis ) คือ การวิเคราะห์ปัญหา ประกอบด้วยขั้นตอนต่างๆ ดงนี้
1.1 ก าหนดวัตถุประสงค์ของงาน เพื่อพิจารณาว่าโปรแกรมต้องท าการประมวลผลอะไรบ้าง
1.2 พิจารณาข้อมูลน าเข้า เพื่อให้ทราบว่าจะต้องน าเข้าข้อมูลอะไรเข้าคอมพิวเตอร์ ( Input ) ข้อมูล


คุณสมบัติเป็นอย่างไร ตลอดจนถึงลักษณะและรูปแบบของข้อมูลที่จะน าเข้า

1.3 พิจารณาการประมวลผล ( Process ) เพื่อให้ทราบว่าโปรแกรมมีขั้นตอนการประมวลผล

อะไรบ้าง


1.4 พิจารณาข้อมูลน าออก ( Output ) เพื่อให้ทราบว่ามีข้อมูลอะไรที่จะแสดง ตลอดจนรูปแบบและ

สื่อที่จะใช้ในการแสดงออก เช่น การแสดงออกทางจอภาพ การแสดงออกทางเครื่องพิมพ์

7



ี่

2. การออกแบบโปรแกรม ( Design ) คอ การออกแบบขั้นตอนการทางานของโปรแกรมเป็นขั้นตอนทใช ้

ั่



เป็นแนวทางในการลงรหัสโปรแกรม อาจใชเครื่องมือตางๆ ชวยในการออกแบบ เชน คาสงจาลอง ( Pseudo



ั่
code ) หรือ ผังงาน ( Flow chart ) การออกแบบโปรแกรมนั้นไม่ตองกังวลกับรูปแบบคาสงภาษาคอมพิวเตอร์

แต่มุ่งความสนใจไปที่ล าดับขั้นตอนในการประผลของโปรแกรมเท่านั้น

3. การเขียนโปรแกรมดวยภาษาคอมพิวเตอร์ ( programming ) คอ การเขียนโปรแกรมเป็นการน าเอา

ผลลัพธ์ของการออกแบบโปรแกรม มาเปลี่ยนเป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่งผู้เขียนโปรแกรม


ี่
ั่
จะตองให้ความสนใจตอรูปแบบคาสงและกฎเกณฑ์ของภาษาทใชเพื่อให้การประมวลผลเป็นไปตามผลลพธ์ทได ้
ี่



ออกแบบไว้
ี่
4. การทดสอบและการแก้ไขโปรแกรม ( Testing ) การทดสอบโปรแกรมเป็นการน าโปรแกรมทลงรหัสแลว


ั้


เข้าคอมพิวเตอร์ หรือการตดตงโปรแกรมเพื่อตรวจสอบการทางานของโปรแกรมว่าถูกตองหรือไม่ โปรแกรมท ี่
เขียนมี Error หรือไม่ หรือ ท างานได้ตามที่ต้องการหรือไม่ ถ้าพบว่ายังไม่ถูกก็แก้ไขให้ถูกต้องต่อไป


5. การทาเอกสารประกอบโปรแกรม ( Documentation ) การทาเอกสารประกอบการโปรแกรม หรือ


ู้
ี่

ู่


คมือการใชโปรแกรมเป็นงานทสาคญของการพัฒนาโปรแกรม เอกสารประกอบโปรแกมชวยให้ผใชโปรแกรม





ี่
เข้าใจวัตถุประสงค ข้อมูลทจะตองใชกับโปรแกรม ตลอดจนผลลพธ์ทจะไดจากโปรแกรมการทาโปรแกรมทก


ี่
โปรแกรมจึงควรต้องท าเอกสาร


6. การบ ารุงรักษาโปรแกรม (Maintenance) ตองมีผคอยคอบคมดแลและคอยตรวจสอบการทางาน การ


ู้
บ ารุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้องคอยเฝ้าดูและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างท ี่
ผู้ใช้งานโปรแกรม และปรับปรุงโปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น









รูปขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม

8


แบบประเมินผลการเรียนรู้หน่วยที่ 1

ี่
ตอนท1จงตอบค าถามต่อไปนี้ให้สมบูรณ ์

1. จงอธิบายความหมาย Open-source มาให้เข้าใจ

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………..

2. การใช้งานของซอฟต์แวร์บนมาตรฐานเปิดมีกี่ข้อดีอย่างไร

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………

3. จากตัวอย่างของ Open-source software ที่ใช้กันอยู่ในปัจจุบันมาประมาณ 4 ชนิด พร้อมทังระบุ


คุณสมบัติการใช้งานที่จ าเป็น

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………..

9


4. จงตอบความหมายและประเภทของโปรแกรมคอมพิวเตอร์


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………


5. จงบอกขั้นตอนการท างานของคอมพิวเตอร์โดยแสดงเป็นแผนภูมิ


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

10


ี่
ตอนท2 จงเลือกคาตอบที่ถูกต้องเพียงข้อเดียว

1. ข้อใดเป็นระบบปฏิบัติการ

ก. จาวา


ข. ยูนิกซ์

ค. มัลตบูสเซอร์

ง. มัลติทาสกิง


2. Open system หมายถึงข้อใด

ก. การเปิดระบบ

ข. การท างานแบบเปิด


ค. เทคโนโลยีแบบเปิด

ง. การออกแบบระบบ


3. ข้อใดความหมายของมัลติยูสเซอร์ไดถูกต้องที่สด

ู้

ก. การใช้งานแบบมีผใช้ได้งานหลายคนในเวลาเดยวกัน
ข. จ านวนของผู้ใช ้


ค. การท างานหลายงานในเวลาเดียวกัน

ง. ระบบปฏิบัตการการแบบปิด

ี่
4. ข้อใดให้ความหมายของมัลติทาสกิงได้ถูกต้องทสุด

ก. การท างานหนึ่งงานในเวลาเดียวกัน

ข. การท างานหลายงานในหลายยูสเซอร์


ค. การท างานหลายงานในเวลาเดียว

ง.การท างานของยูสเซอร์


5. Proprietary operating system คือข้อใด

ก. ระบบปฏิบัติการแบบเปิด


ข. ระบบการฏิบัติการแบบกึ่งเปิด


ค. ระบบปฏิบัติการแบบกึ่งปิด

11



ง. ระบบปฏิบัติการแบบปด
6. ข้อใด Operating system


ก. ชุดของโปรแกรมที่อยู่ระหว่างฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ประยุกต์

ข. MS – DOS

ค. OS X


ง. ถูกทุกข้อ

7. บุคคลในข้อใดคือโปรแกรมเมอร์


ก. นักเขียนโปรแกรม

ข. โปรแกรมระบบ

ค. นักเล่นเกม


ง. เครื่องคอมพิวเตอร์

8. ข้อใดให้ความหมายของ Algorithm ได้ดีที่สุด

ก. ล าดับขั้นตอนการท างาน


ข. คุณภาพของโค้ด

ค. โครงสร้างข้อมูล


ง. เขียนโปรแกรมให้เรียบง่ายที่สุด

9. Data Structure หมายถึงข้อใด

ก. การแก้ปัญหางาน


ข. โครงสร้างข้อมูล


ค. แบ่งส่วนการท างานออกเปนมอดูล
ง. เขียนโคดจากบนลงลาง


10. ข้อใดหมายถึง Documentation

ก. การเขียนหมายเหตุภายนอก

ข. การเรียงค าสั่งให้สมบรูณ ์


ค. แนวคิดและผลของโปรแกรม

ง. การจัดท าเอกสารประกอบโปรแกรม

12


ใบงานที่ 1.1

ู้
ค าชี้แจง ให้ผเรียนแสดงความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม โดยการแสดงเป็นแผนภาพ

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………..


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………..


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………..

13


ใบงานที่ 1.2

ู้
ค าชี้แจง ให้ผเรียนแสดงความรู้เกี่ยวกับโปรแกรมแต่ละประเภท และน ามาอภิปรายรายให้เห็นถึงข้อแตกต่างของ
ประเภทโปรแกรม

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………


………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………

14


ใบงานที่ 1.3


ค าชี้แจง การพัฒนาโปรแกรมที่ดีนั้น ควรจะมีหลักการพัฒนาอย่างไรบ้าง ให้ผู้เรียนวิเคราะห์ถึงเหตผล และความ
จ าเป็นในการน าหลักการต่างๆ มาพัฒนาการเขียนโปรแกรม

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….......

.......

15


ใบงานที่ 1.4





ี่

ค าชี้แจง ให้ผู้เรียนศกษาหลักการพัฒนาโปรแกรมแลววิเคราะห์ว่าขั้นตอนใดเป็นขั้นตอนทสาคญทสดพร้อมบอก
ี่
เหตุผล
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….......

.......

16


ใบงานที่ 1.5


ั้
ค าชี้แจง ให้ผู้เรียนค้นคว้าข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Open source Software พร้อมทงยกตวอย่างซอฟตแวร์พร้อม

ทั้งอธิบายการใช้งานมาพอสังเขป
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….......

.......

17


ใบงานที่ 1.6

ค าชี้แจง ให้แบ่งผู้เรียนออกเป็น 4 กลุ่ม เพื่อจัดท าป้ายนิเทศ และน ามาเสนอหน้าชั้นเรียน โดยก าหนดหัวข้อดังนี้


1. MS – DOS
2. UNIX

3. Windows

4. OS X

ข้อเสนอแนะเพิ่มเติม

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………

18






แนวคิด

ี่

คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ การป้อนค าสั่งที่ท าให้คอมพิวเตอร์ประมวลผลตามทเราตองการ
นั้นจะต้องอยู่ในรูปแบบที่เครื่องคอมพิวเตอร์เข้าใจ คือ ค าสั่งในรูปแบบเลขฐานสอง ที่เรียกกันว่า ภาษาเครื่อง



ั่
ี่

คาสงทน ามาเรียงตอกันเพื่อสงให้คอมพิวเตอร์ทางานอย่างใดอย่างหนึ่งนั้นเรียกว่าโปรแกรม ดงนั้น

ั่
โปรแกรมที่เขียนขึ้นมาจากภาษาคอมพิวเตอร์ต้องแปลงให้เป็นภาษาเครื่องก่อน การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์



ู้
ี่

ให้ทางานตามทตองการนั้นผเขียนโปรแกรมจะตองรู้ว่าจะให้โปรแกรมทาอะไร มีข้อมูลอะไรทตองให้โปรแกรม
ี่

บ้าง
สาระการเรียนรู้
1. ระดับของภาษาคอมพิวเตอร์
2. โครงสร้างของข้อมูล
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง

1. อธิบายระดับของภาษาคอมพิวเตอร์ได ้
2. อธิบายโครงสร้างของข้อมูลได ้

19


ระดับภาษาของคอมพิวเตอร ์


ภาษาของคอมพิวเตอร์มีการพัฒนาน าหรือมีวิวัฒนาการมาโดยล าดับ โดยจะสามารถแบ่งออกเป็นยุคของ

ภาษา ( Generation ) ซึ่งในยุคหลังๆ จะมีการพัฒนาภาษาให้มีความสะดวกในการอ่าน และการเขียนง่ายขึ้นกว่า
ภาษาในยุคแรกๆ เนื่องจากมีโครงสร้างภาษาใกล้เคียงกับภาษาอังกฤษหรือภาษาที่มนุษย์เข้าใจได ้













































แสดงระดับภาษาคอมพิวเตอร์




ภาษาคอมพิวเตอร์สามารแบ่งออกได้เป็น 5 ยุค ดังนี้



ี่

1. ภาษาเครื่อง ( Machine Language ) เป็นภาษาทมนุษย์เข้าใจไดยาก เพราะใชเลขฐานสอง
ั้
ั่




แทนข้อมูลคือ ( 0 และ 1 ) แทนลกษณะของการปด (off) และเปด (On) และคาสงตางๆทงหมดจะเปนภาษาท ี่


ั่



ขึ้นอยู่กับชนิดของเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือหน่วยประมวลผลทใช คอแตละเครื่องก็จะมีคาสงรูปแบบเฉพาะของ
ี่

ตนเอง ซึ่งนักเขียนโปรแกรมในสมัยก่อนจะต้องรู้จักวิธีที่รวมตัวเลขเพื่อแทนคาสงตางๆเป็นภาษาทมีความยุ่งยาก

ั่

ี่
ในการพัฒนามาก ภาษาชนิดนี้ ได้แก่ ภาษาแอสเซมบล ี

20










































ภาษาเครื่องคอมพิวเตอร์



ี่


2. ภาษาแอสเซมบล ( Assembly Language ) เป็นภาษาทมีการใชตวอักษรในภาษาอังกฤษมา


ี่




ั่


แทนค าสั่งที่เป็นเลขฐานสอง ( 0,1 ) และเรียกอักษรสญลกษณทเปนคาสงนี้ว่า สญลกษณขอความ (mnemonic




codes) เพื่อให้ง่ายตอการเขียนและการจดจามากกว่าภาษาเครื่อง ภาษาแอสเซมบลยังจดเป็นภาษาระดบตา



(Low-level language) มีการใช้สัญลักษณ์มาใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น

สัญลักษณ ์ คือ หมายถึง
A Add การบวก
S Subtract การลบ
C Compare การเปรียบเทียบ
MP Multiply การคูณ

ST Store การเก็บข้อมูลไว้ในความจ า

21










ี่
สญลกษณเหลานี้จะไม่ใชคาทมีความหมายในภาษาอังกฤษ แตสามารถทาให้นักเขียนโปรแกรมสามารถเขียน
โปรแกรมได้สะดวกสบายมากขึ้น เนื่องจากไม่ต้องจดจ าเลข 0 และ 1 ของฐานสองอีกนอกจากนี้ภาษาแอสเซมบลี
ี่
ั้



ู้
ยังให้ผเขียนใชตวแปรทตงขึ้นมาเพื่อการเก็บคาข้อมูลใดๆ เชน X, Y, RATE หรือ TOTAL แทนการอ้างอิงถึง

ต าแหน่งที่เก็บข้อมูลจริงๆ ภายในหน่วยความจ าด้วย
การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาแอสเซมบลีนั้น เมื่อน ามาใช้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ เครื่องคอมพิวเตอร์จะไม่


สามารถทจะเข้าใจภาษาแอสเซมบลได จงตองมีการเปลยนแปลงภาษาแอสเซมบลนั้นให้กลายเป็นภาษาเครื่อง
ี่
ี่



ู้
ี่
ี่





ก่อนโดยใชตวแปลภาษาแอสเซมบลทเรียกว่า แอสเซมบล (Assembler) เป็นตวแปล นอกจากนี้ผทจะเขียน



โปรแกรมภาษาแอสเซมบลีได้จะต้องมีความรู้ความเข้าใจในเรื่องของฮาร์ดแวร์เป็นอย่างดเนื่องจากจะตองควบคม



การท างานของหน่วยความจ า หรืออุปกรณ์ภายในเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ดงนั้นภาษาแอสเซมบลจงเหมาะสมท ี่

จะใช้เขียนงานที่ต้องการความเร็วในการท างานสูง เช่น งานทางด้านกราฟิก หรือ งานพัฒนาซอฟต์แวร์ ระบบตาง
ต่างๆ



ดังที่ได้กล่าวมาแล้ว ภาษาแอสเซมบลีจะเป็นภาษาที่ง่ายกว่าการเขียนดวยภาษาเครื่อง แตก็ยังถอว่าเปน

ภาษาระดับต่ าที่ยากต่อการเขียนของนักพัฒนาโปรแกรมมาก จึงไม่เป็นที่นิยมในการน ามาพัฒนาโปรแกรมมากนัก
ตัวอย่างภาษาแอสเซมบลีแสดงดังนี้
B80103 mov ax, 00301
B90100 mov cx, 00001
BA8000 mov dx, 00080
CD13 int 013
C3 retn












การแปลภาษาแอสเซมบล ี

22


rd
3. ภาษาระดับสูง (High-level Language ) เป็นภาษารุ่นที่ 3 (3 Generation Language หรือ
ี่

3GLs) เป็นภาษาทสร้างขึ้นมาเพื่อให้สามารถเขียนและอ่านโปรแกรมได้ง่ายขึ้น เนื่องจากมีลกษณะเหมือน

ภาษาอังกฤษและที่สาคัญ คือ ผเขียนโปรแกรมไม่จ าเป็นต้องมีความรู้เกี่ยวกับระบบฮาร์ดแวร์แต่อย่างใด ตัวอย่าง
ู้
ของภาษาประเภทนี้ได้แก่ ภาษาฟอร์แทรน(Fortran) โคบอล(Cobol) เบสค(Basic) ปลาสคาล(Pascal) ภาษาซี

(C) เป็นต้น โปรแกรมถูกเขียนด้วยภาษาประเภทนี้จะท างานได้เมื่อมีการเปลี่ยนแปลงให้เป็นภาษาเครื่องก่อน ซึ่ง

ี่
วิธีการแปลงภาษาระดับสูงให้เป็นภาษาเครื่องท าได้โดยใช้โปรแกรมทเรียกว่าคอมไพเลอร์ (Compiler) หรือ

อินเตอร์พรีเตอร์ ( Interpretre) อย่างใดอย่างหนึ่ง ในการแปลภาษาโดยภาษาระดับสูงแตละภาษาจะมีตัวแปล
ภาษาเฉพาะของตัวเอง ดังนั้นจึงไม่สามารถน าตัวแปลของภาษาหนึ่งไปใช้กับอีกภาษาหนึ่งได้ เช่น ภาษาโคบอล

จะมีตัวแปลภาษที่เรียกว่า โคบอลคอมไพเลอร์ไม่สามารถน าคอมไพเลอร์ของภาษาโคบอลนี้ไปใช่แปลภาษาปาส

กาลได้ เป็นต้น


การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาขั้นสูงนั้นนอกจากจะให้ความสะดวกแก่ผู้เขยนแล้วผู้เขียนยังจ าเป็นต้อง

มีความรู้เกี่ยวกับการท างานของระบบฮาร์ดแวร์มากนัก ก็สามารถเขียนโปรแกรมสั่งให้เครื่องคอมพิวเตอร์ท างาน

ได้ นอกจากนี้ยังมีข้อดีอีกอย่างคือ สามารถน าโปรแกรมที่เขียนนี้ไปใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์แบบใดๆไม่


จ ากัดเครื่องคอมพิวเตอร์(Hardware Indeependent) แต่ต้องทาการแปลโปรแกรมใหม่เทานั้น อย่างไรก็ตาม

ภาษาเครื่องที่ได้จากการแปลภาษาระดับสูงนี้ ประสิทธิภาพของการท างานยังไม่เท่ากับการเขียนด้วยภาษาเครื่อง

หรือแอสเซมบลีโดยตรง ภาษาชั้นสูงจัดเป็นภาษามีแบบแผน(Procedural Language)เนื่องจากลักษณะการ


เขียนโปรแกรม จะมีโครงการสร้างแบบแผนที่เป็นระเบียบ คือ งานทุกอย่างผู้เขยนโปรแกรมต้องเขยน

โปรแกรมควบคุมการท างานเองทั้งหมดและต้องเขียนค าสั่งการท างานเองทั้งหมด และต้องเขียนค าสั่งการท างาน

ที่เป็นขั้นตอนทุกอย่าง ไม่ว่าจะเป็นการสร้างแบบฟอร์มกรอกข้อมูล การประมวลผลหรือกาสร้างรายงาน ซึ่งโปแก

รมที่เขียนจะซับซ้อน และใช้เวลาในการพัฒนานาน

















ภาษาและการแปลภาษาระดับสูง

23


4.ภาษาระดับสูงมาก(Very high-lenguaguage) เป็นภาษารุ่นที่ 4 (4GLs: Fourth-Generation Languages)

ลักษณะของภาษาเป็นภาษาธรรมชาติคล้ายกับภาษาพูดของมนุษย์ จะช่วยในเรื่องของการสร้างแบบฟอร์มบน

หน้าจอ เพื่อจัดการเกี่ยวกับข้อมูลรวมไปถึงการออกรายงาน ซึ่งมีการจัดการที่ง่ายมากไม่ยุ้งยากเหมือนภาษารุ่น 3

ี่
ตัวอย่างของภาษาในรุ่นท 4 ได้แก่ Informix-4GLFocus Sybase Ingres เป็นต้น

ลักษณะของภาษาระดับสูงมาก (4GL) มีดังนี้


1) เป็นภาษาแบบ Nonprocedural คือ ผู้พัฒนาโปแกรมไม่จ าเป็นจะต้องเขียนโปรแกรมในทุกส่วนเอง


เพียงแต่ก าหนดสิ่งต่างๆ ตามทต้องการแล้วให้คอมพิวเตอร์เป็นผู้ก าหนดรายละเอียดตางๆให้ เช่น การสร้าง

ี่
แบบฟอร์มการรับข้อมูลจากผู้ใช้งาน ผู้เขียนโปรแกรมเพียงแต่ท าการออกแบบหน้าตาของแบบฟอร์มนั้นบน


โปรแกรมอิดิเตอร์ (Editor)นั้น และเก็บเป็นไฟล์ไว้ เมื่อจะเรียกใช้งานแบบฟอร์มก็เพียงแต่ใชค าสั่งเปิดไฟล์นั้น
ขึ้นมาแสดงบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ได้โดยทันท ซึ่งต่างจากภาษาระดับที่ 3 ซึ่งเป็นแบบ Procedural ผู้เขียน

โปรแกรมทั้งหมดว่าที่บรรทัด คอลัมน์จะให้แสดงข้อมูลอะไรออกมา ซึ่งถ้าต่อไปจะมีการปรับเปลี่ยนหน้าตาของ

แบบฟอร์มก็จะเป็นเรื่องที่ยุ้งยากอย่างยิ่ง ในการสร้างรายงานด้วย 4GLs ก็สามารถท าได้อย่างง่าย เพียงแต่ระบุลง

ไปว่าต้องการรายงานอะไร มีข้อมูลใดที่จะน ามาแสดงบ้าง โดยไม่ต้องบอกถึงวิธีการสร้าง หรือการดึงข้อมูลแต่อย่าง

ใด โดยการเขียนโปรแกรมภาษา 4GLs จัดการค าสั่งนั้นเป็นให้ตรงความต้องการของผู้เขียนโปรแกรม

ดังนั้นจะเห็นว่า ภาษาระดับท 4 เป็นภาษาที่ผู้เขียนโปรแกรมเพียงแต่บอกว่าต้องการอะไร (What)แต่ไม่
ี่
ต้องบอกคอมพิวเตอร์ว่าให้ท าอย่างไร(How) แต่ภาษาในรุ่นท 3 ผู้เขียนโปรแกรมต้องบอกคอมพิวเตอร์ทั้งหมดว่า
ี่

ต้องการท าอะไร และต้องบอกดวยว่าต้องท าอย่างไร ซึ่งจะต้องสั่งให้คอมพิวเตอร์ท างานเป็นขั้นตอนและ
คอมพิวเตอร์ก็จะมีหน้าที่ท างานตามทผู้เขียนโปรแกรมสั่ง
ี่
อย่างไรก็ตาม 4GLs ก็สามารถมีรูปแบบเป็น Procedural ได้ด้วย เนื่องจากงานบางงานอาจมีความ

ซับซ้อน จึงต้องอาศัยการเขียนโปรแกรมที่เป็นแบบ Procedural เข้าช่วย จึงสรุปได้ว่า 4GLจะมีรูปแบบผสม

ระหว่าง Procedural และ Nonprocedural

2) การเขียนโปรแกรมระดับสูงมาก 4GLs ส่วนใหญ่จะเขียนโปรแกรมเพื่อควบคู่กับระบบฐานข้อมูล โดยผู้ใช ้

ระบบฐานข้อมูลจะสามารถจัดการฐานข้อมูลได้โดยผ่านทาง 4GLs นี้

ส่วนประกรอบของภาษาระดับสูงมาก4GLsโดยทั่วไปจะมีส่วนส าคัญ 3 ส่วน ดังนี้


1) เครื่องมือช่วยสร้างรายงาน (Report Generators) เป็นโปรแกรมส าหรับผใช้ (End-users) ให้สามารถ
ู้
รวมถึงรูปแบบของการพิมพ์ไว้ โปรแกรมช่วยสร้างรายงานนี้จะท าการพิมพ์รายงานตามรูปแบบที่ก าหนดไว้ให ้

เขียนรายงานอย่างง่ายได้ด้วยตนเอง โดยผู้ใช้สามารถก าหนดเงื่อนไข และข้อมูลที่น าออกมาพิมพ์ในรายงาน

24


2) ภาษาช่วยค้นหาข้อมูล (Query Languages) เป็นภาษาที่ช่วยในการค้นหาหรือดึงข้อมูลจากฐานข้อมูล


ภาษานี้จะง่ายต่อการใช้งานมาก เนื่องจากจะอยู่ในรูปแบบที่ใกลเคียงกับภาษาอังกฤษมากตัวอย่างเช่น ภาษา
SQL (Structured Query Language)


3) เครื่องมือช่วยสร้างโปรแกรม (Applicatiors) จะมีรูปแบบการเขียนโปรแกรมเฉพาะตัว และสามารถ

เรียกใช้เครื่องมือช่วยสร้างโปรแกรมนี้ท าการแปลง 4GLs ให้กลายเป็นโปรแกรมภาษารุ่น 3 ได้เช่น ภาษาโคบอล

หรือภาษาซี ซึ่งอาจงน าภาษาโคบอล หรือภาษาซีที่แปลงแล้วไปพัฒนาต่อเพื่อใช้กับงานที่ซับซ้อนมากๆ ต่อไปได ้



ี่
5. ภาษาธรรมชาติ (Natural Language) เป็นภาษาในยุคท 5 ที่มีรูปแบบเป็นแบบ Nonprocedural
ี่
เช่นเดียวกับภาษาระดับท4ที่เรียกว่าภาษาธรรมชาติ เพราะสามารถสั่งงานคอมพิวเตอร์ได้โดยใช้ภาษามนุษย์ได ้
โดยตรง โดยทั่วไป ค าสั่งที่มนุษย์ป้อนเข้าไปในคอมพิวเตอร์ จะอยู่ในรูปของภาษาพูดมนุษย์ได้โดยตรง โดยทั่วไป

ค าสั่งที่มนุษย์ป้อนเข้าคอมพิวเตอร์ จะอยู่ในรูปแบบของภาษาพูด มนุษย์ซึ่งอาจมีรูปแบบที่ไม่แน่นอนตายตัว แต ่

คอมพิวเตอร์สามารถแปลค าสั่งนั้นให้อยู่ในรูปแบบที่คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได


ี่
ภาษาธรรมชาตินี้สร้างขึ้นมาจากเทคโทโนโลยีผู้เชี่ยวชาญทางด้านระบบ(Expert System) ซึ่งเป็นงานทอยู่ใน
ี่



สาขาปัญญาประดษฐ (Artificial Intelligence) ในการทพยายามทาให้คอมพิวเตอร์เปรียบเสมือนกับเป็น
ผู้เชี่ยวชาญคนหนึ่งที่สามารถคิดและตัดสินใจได้ เช่น เดียวกับมนุษย์ คอมพิวเตอร์สามารถตอบค าถามของมนุษย์ได ้

ู้
ี่

อย่างถูกต้องพร้อมทั้งมีข้อแนะน าต่างๆ เพื่อช่วยในการตัดสินใจของมนุษย์ไดดวย ระบบผเชยวชาญนี้จะใชกับงาน

เฉพาะด้านใดด้านหนึ่ง เช่น ในด้านการแพทย์ในด้านการพยากรณอากาศในการวิเคราะห์ทางเคมี การลงทน ฯลฯ


ี่
ู้

ซึ่งจะต้องมีการเก็บรวบรวมข้อมูล และข่าวสารจากผเชยวชาญเฉพาะดานเหลานั้นและแปลข้อมูล และเก็บไว้ใน

ี่

รูปแบบของระบบฐานข้อมูลของผู้เชี่ยวชาญ ที่เรียกว่าฐานความรู้ (Knowledge Base) ซึ่งจะตองเก็บข้อมูลทมีอยู่





เป็นจานวนมากและให้ผใชสามารถใชกับภาษาธรรมชาต ในการดงข้อมูลจากฐานความรู้นี้ได ดงนั้นจงอาจเรียก

ู้


ระบบผู้เชี่ยวชาญนี้ได้อย่างว่าระบบฐานความรู้ (Knowledge Base System)
โครงสร้างของข้อมูล
ิ่
ี่




ี่
ข้อมูลเป็นองคประกอบทสาคญอย่างหนึ่งในระบบคอมพิวเตอร์ เป็นสงทตองป้องเข้าไปในคอมพิวเตอร์
ี่


โดยผพัฒนาโปรแกรมจาเป็นทจะตองป้องรู้จกข้อมูลและความสาคญของข้อมูลแตละประเภททน ามาใชในการ
ู้
ี่






เขียนโปรแกรม ข้อมูลที่สามารถน ามาใช้กับคอมพิวเตอร์ได มี 5 ประเภท คือข้อมูลตวเลข (Numeric Data) ข้อมูล

ตวอักษร (Text Data) ข้อมูลเสยง (Audio Data) ข้อมูลภาพ (Images Data)และข้อมูลภาพเคลอนไหว (Video
ื่


Data)

25


ระดับโครงสร้างข้อมูล (Data Structure)


ในการน าข้อมูลไปใช้นั้นมีระดับโครงสร้างของข้อมูลดังนี้



1. บิต (Bit) คือ ข้อมูลที่มีขนาดเล็กที่สุด เป็นข้อมูลทเครื่องคอมพิวเตอร์สมารถเข้าใจและน าไปใชงานได ซึ่ง

ี่

ได้แก่ เลข 0 หรือ เลข 1 เท่านั้น
2. ไบต์ (Byte) คือ เป็นการน าบิตหลายๆบิตมาเรียงต่อรวมเพื่อก าหนดคาไดมากขึ้น เชน 3บิตมาตอเรียงกัน




จะท าให้เกิดสถานะที่ต่างกันคือ 000,001,010,100,011, 010, และ 111 ก็จะไดเป็น 8 สถานะ เมื่อน าบิตมาเรียง

ต่อรวมกันเป็น 8 บิต เรียกว่าไบต มี 256 สถานะและก าหนดเป็นโครงสร้างข้อมูลทมีขนาดเลกทสดทใชงานได มี


ี่
ี่



ี่


ค่าตั้งแต่ 0 – 255 (00000000-11111111) เช่น 0,1 ถึง 9,A,B, ถึง Z และเครื่องหมายตางๆ ซึ่ง 1 ไบตจะเทากับ

8 บิต หรือ ตัวอักขระ 1 ตัว เป็นต้น


ั้




3. ฟิลด ( Field) คอ ไบต หรือ อักขระตงแต 1 ตวขึ้นไปรวมกันเป็นฟิลด เชน เลขประจาตวชอนักเรียน

ื่


นามสกุล ที่อยู่ฯลฯ เป็นต้น

ื่
4. เรกคอร์ด (Record) คือ ฟิลด์ตั้งแต่ 1 ฟิลด์ขึ้นไป ที่มีความสัมพันธ์เกี่ยวข้องรวมกันเป็นเรกคอร์ด เชน ชอ
นักเรียน นามสกุล ที่อยู่ ห้องเรียน ครูประจ าชั้น เลขประจ าตัวนักเรียน ข้อมูลของนักเรียน 1 คน เป็น 1 เรกคอร์ด


5. ไฟล์ (Files) คือ แฟ้มข้อมูล คอ เรกคอร์ดหลายๆ เรกคอร์ดรวมกัน ซึ่งเป็นเรื่องเดยวกัน เชน ข้อมูลของ

ประวัตินักเรียนแตละคนมารวมกันทั้งหมดเป็นไฟล์หรือแฟ้มข้อมูลเกี่ยวกับประวัตินักเรียนของโรงเรียน เป็นต้น



ี่

6. ฐานข้อมูล (Database) คือ การเก็บรวบรวมไฟล์ข้อมูลหลายๆ ไฟลทเกี่ยวข้องกันมารวมเข้าดวยกัน เชน
ี่
ไฟล์ข้อมูลของนักเรียนทเรียนในแผนกตางๆ ข้อมูลครูผสอน ข้อมูลวิชาทเรียน ข้อมูลผลการเรียน มารวมกันเป็น

ี่
ู้
ฐานข้อมูลของโรงเรียน เป็นต้น

26


แบบประเมินผลการเรียนรู้หน่วยที่ 2

ตอนที่ 1 จงตอบค าถามต่อไปนี้ให้สมบรูณ ์

1. ภาษาคอมพิวเตอร์แบ่งออกได้กี่ยุค อะไรบ้าง


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………….



2. ข้อมูลที่น ามาใช้กับคอมพิวเตอร์มีกี่ประเภท ได้แก่อะไรบ้าง


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………



3. โครงสร้างของข้อมูล (Data Structure) มีกี่ระดบ ได้แก่อะไรบ้าง
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

4. อธิบายความหมายของฟิลด์ (Field) มาให้เข้าใจ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

5. ฐานข้อมูล (Database) หมายถึงอะไร จงอธิบายมาให้เข้าใจ

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

27


ตอนที่ 2 จงเลือกค าตอบที่ถูกที่สุดเพียงข้อเดียว

1. ข้อใดสอดคล้องกับค าว่า “ภาษาคอมพิวเตอร์”ได้ดีที่สุด

ก. ภาษาใดๆ ที่ผู้ใช้งานใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์แล้วคอมพิวเตอร์สามารถท างานตามคาสั่งนั้นได ้

ข. ภาษาใดๆ ที่คอมพิวเตอร์ใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์แล้วคอมพิวเตอร์สามารถท างานตามค าสั่งนั้นได ้

ค. ภาษาใดๆที่ผู้ขายใช้สื่อสารกับคอมพิวเตอร์แล้วคอมพิวเตอร์สามารถท างานตามคาสั่งนั้นได ้

ง. ถูกทุกข้อ

2. Machine Language จะกล่าวถึงเรื่องใด

ก. ภาษาระดับสูงมาก

ข. ภาษาระดับสูงมาก Fourth Generation Language

ค. ภาษาระดับต่ า

ง. ภาษาเครื่อง

3. ภาษาสัญลักษณ์ใช้ศัพท์ในข้อใด

ก. Machine Language

ข. Symbol Language

ค. High-level Language

ง. Fourth Generation Language

4. “Artificial Intelligence”สอดคล้องกับข้อใดต่อไปนี้

ก. คอมพิวเตอร์ประดิษฐ ์

ข. ธรรมชาติประดิษฐ ์

ค. วิชาประดิษฐ ์

ง. ปัญญาประดิษฐ ์

5. ES ของภาษาในยุคที่ 5 ย่อมาจากค าใด

ก. Electronics Source

ข. Earliest Start

ค. Eyesprite

ง. Expert System

28


6. ข้อใดใช้เป็นภาษาเครื่อง

ก. 37X XXY

ข. int I , J;

ค. 1111 1110 0111 1010 0110

ง. ABC 12109 2221 9999

7. ข้อใดจัดเป็นภาษาระดับสูง

ก. LOGO

ข. JAVA

ค. PASCAL

ง. ถูกทุกข้อ

8. ข้อใดกล่าวถึง “execute” ได้ถูกต้องที่สุด

ก. ท างานตามที่สั่งทีละหลายค าสั่ง

ข. ท างานตามที่สั่งที่ละค าสั่ง

ค. ไม่ท างานตามที่สั่ง

ง. ถูกทุกข้อ

9. OOP ในการเขียนโปรแกรมคือข้อใด

ก. OoP’z

ข. Oops!

ค. Object Oriented programming

ง. Oops!! – Super Junior

10. ข้อใดเป็น OOP

ก. Delphi

ข. Visual Basic

ค. Visual C++

ง. ถูกทุกข้อ

29


ใบงานที่ 2.1

ค าชี้แจง แบ่งผู้เรียน 4 กลุ่ม เพื่อจัดท าป้ายนิเทศ และน าเสนอหน้าชั้นเรียนโดยก าหนดหัวข้อดังนี้

1. MS – Visual Basic

2. MS – Visual C++

3. JAVA

4. Delphi


การอธิบาย



…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

……………………………………………………………………………………………………………………………………………………...

30


ใบงานที่ 2.2


ค าชี้แจง จงพิจารณารูปภาพต่อไปนี้











































การอธิบาย


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

31


ใบงานที่ 2.3



ค าชี้แจง จงแสดงการใช้สัญลักษณ์ในภาษาแอสเซมบล (Assembly Language) มาใช้ในการเขียนโปรแกรม


…………………………….. …………………………….. …………………………………

………………………………………. ………………………………………………. ……………………………………………….


…………………………………………… ………………………………………………… …………………………………………………..


……………………………………………. …………………………………………………. …………………………………………………

……………………………………………. ………………………………………………….. ………………………………………………….


……………………………………………. …………………………………………………. …………………………………………………….


การอธิบาย


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

32


ี่
ใบงานท 2.4

ค าชี้แจง จงแสดงระดับโครงสร้างของข้อมูล (Data Structure)โดยแสดงเป็นแผนภูมิประกอบดังต่อไปนี้

33






แนวคิด


ี่



ในชวิตประจาวันเราพบปัญหาตางๆอยู่ตลอดเวลาในการแก้ปัญหานั้นมีวิธีการทเป็นขั้นตอนชดเจนและ
แตกต่างกันทั้งนี้ขึ้นอยู่กับความสามารถและประสบการณ์ของบุคคลนั้นนั้นโดยวิธีการแก้ปัญหาตองเริ่มจากการทา


ความเข้าใจแล้วหาวิธีการแก้ปัญหาอย่างมีประสิทธิภาพ
สาระการเรียนรู้

1. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์


2. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอัลกอริทึม


3. รหัสเทียม(PSEUDO CODE)


4. การเขียนผังงาน


5. แผนภูมิโครงสร้าง(Structure chart)


ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง


1. บอกขั้นตอนการแก้ปัญหาได ้


2. แสดงความรู้เกี่ยวกับการท างานด้วยอัลกอริทึม ได ้

3. แสดงความรู้เกี่ยวกับการใช้รหัสเทียมในการท างานได ้


4. เขียนผังงานได ้


5. เขียนแผนภูมิโครงสร้างได ้

34


ลักษณะของการแก้ปัญหาในชีวิตประจ าวัน


ี่
ี่
1. การลองผดลองถูก เป็นวิธีการแก้ปัญหาแบบพื้นฐานทสดคอสงใดผดก็ละเว้นไว้สงใดทถูกก็เก็บเป็น


ิ่
ิ่


ฐานความรู้



2. . การใชเหตผลประกอบการแก้ปัญหา เป็นการใชเหตผลตางๆในการแก้ไขปัญหาโดยแตละคนก็มีวิธี



แตกต่างกันไป
3. วิธีขจัด คือจะแยกข้อมูลออกเป็นกรณีที่เป็นไปไม่ได้แลวขจัดทิ้งไปเหลือกรณีที่เป็นไปได้






4. การใชตารางหาความสมพันธ์ของข้อมูล คอการพิจารณาแตละกรณโดยใชตารางหาความสมพันธ์ของ


ข้อมูลในการแก้ปัญหานั้นบางครั้งอาจมีความซับซ้อนเกินกว่าทคนเราจะสามารถแก้ไขเองไดดงนั้นจงมีการใช ้


ี่




คอมพิวเตอร์เป็นตวชวยในการแก้ปัญหาซึ่งการใชงานคอมพิวเตอร์เพื่อการแก้ปัญหานั้นเราจาเป็นจะตองเข้าใจ



หลักการท างานของคอมพิวเตอร์เสียก่อนกระบวนการในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อใชในการแก้ปัญหามี
ดังนี้

ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์
ั่
การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์เป็นการพัฒนาโปรแกรมหรือแอพพลเคชนตางๆดวยภาษาคอมพิวเตอร์ท ี่




โครงสร้างของภาษามีความสลบซับซ้อนผเขียนโปรแกรมจงตองมีความเข้าใจขั้นตอนการทางานและปัญหาของ



ู้

ี่

ระบบการท างานเพื่อมาออกแบบการรับข้อมูลเข้าการประมวลผลและผลลพธ์ทตองการในการเขียนโปรแกรมให้
ตรงและตอบสนองการทางานของผใชโปรแกรมผเขียนโปรแกรมจงตองมีความเข้าใจขั้นตอนการออกแบบ
ู้

ู้



โปรแกรมเพื่อลดปัญหาในการเขียนโค้ดของโปรแกรมที่มีความยุ่งยากให้การออกแบบโปรแกรมไดอย่างมีระบบโดย

ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมประกอบด้วย 6 ขั้นตอนดังนี้
1. การวิเคราะห์ปัญหา(Problem analysis) เป็นกระบวนการแก้ปัญหาโดยวิเคราะห์จากผลลัพธ์

(Output) และข้อมูล (Data) ทน าเข้ามาและน าสงเหลานี้มาวิเคราะห์และก าหนดขั้นตอนการทางานและ
ิ่
ี่

กระบวนการแก้ไขปัญหาของโปรแกรมทาการเขียนขึ้นโดยผเขียนโปรแกรมจะเข้าไปดกระบวนการทางานจริง


ู้

ส ารวจเอกสารที่เกี่ยวข้องและข้อมูลทั้งหมดจากการท างานจริงดูเส้นทางการเดินเอกสารและผลลพธ์ทตองการเพื่อ


ี่
มาออกแบบโปรแกรมจากการใช้มือสู่โปรแกรมคอมพิวเตอร์ได้ ผลลัพธ์ที่ต้องการ

35
ผลลัพธ์ที่ต้องการ


• รูปแบบหน้าจอ

• รูปแบบการท างาน

• รูปแบบผลลัพธ ์






ข้อมูลน าเข้า


ตรวจเอกสารและเส้นทางเดิน
ของเอกสารวิเคราะห์ผลลัพธ์ที่
ต้องการว่าต้องการข้อมูล
อะไรบ้าง







การแก้ปัญหา


วเคราะหขั้นตอนการด าเนินการ

แกปัญหาการค านวณการเชื่อมโยง

ข้อมูลการน าเข้าข้อมูลเข้าเพื่อให ้
ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ





ขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหา





2. การออกแบบโปรแกรม(Design) โดยใชเครื่องมือมาชวยในการออกแบบขั้นตอนนี้ยังไม่เป็นการเขียน
ี่

โปรแกรมจริงแต่จะช่วยให้การเขียนโปรแกรมสามารถท าได้ง่ายขึ้นโดยเขียนตามขั้นตอนทไดออกแบบไว้ในขั้นตอน

นี้และยังชวยให้การเขียนโปรแกรมมีข้อผดพลาดรถน้อยลงนอกจากนี้ยังชวยในการตรวจสอบการทางานของ




โปรแกรมทาให้ทราบขั้นตอนการทางานจริงซึ่งถ้าเปรียบเทยบการเขียนโปรแกรมเหมือนกับการสร้างบ้านใน


ขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมนี้จะเปรียบเหมือนกับการสร้างแปลนบ้านลงกระดาษซึ่งผสร้างบ้านจะอาศยแปลน

ู้
บ้านนี้เป็นต้นแบบในการสร้างนั่นเองในขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมนี้เป็นการออกแบบการท างานของโปรแกรม
ซึ่งผู้ออกแบบสามารถเลือกใช้เครื่องมือมาช่วยในการออกแบบได้ดังนี้

36


2.1 อัลกอริทึม (Algorithm) เป็นเครื่องมือที่ช่วยในการออกแบบโปรแกรมข้อความที่เป็นภาษาพูดในการ



อธิบายการท างานของโปรแกรมที่เป็นล าดับขั้นตอนตัวอย่างของการเขียนอัลกอริทึมง่ายง่ายในชีวิตประจาวันไดแก่







อัลกอริทมการถือข้าวเริ่มจากตกข้าวใสหม้อลางข้าวหรือซาวข้าวดวยน้ าเทน้ าออกใสน้ าสะอาดให้สงกว่า1ข้อนิ้ว


หรือ1ฝ่ามือเช็ดหม้อน าหม้อลงในหม้อหุงข้าวเสียปลั๊กกดสวิตช์เป็นต้นในการเขียนอันกอริทมนี้แม้จะมีความชดเจน

ู้
ู้
อยู่แล้วแต่มีจุดอ่อนอยู่ที่ข้อมูลการอธิบายจะค่อนข้างเยิ่นเย้อและถ้าผเขียนใชสานวนทอ่านยากก็จะทาให้ผอ่านไม่
ี่


เข้าใจขั้นตอนการท างานของโปรแกรม



2.2 ผังงาน (Flowchart) เป็นเครื่องมือทใชรูปภาพหรือสญลกษณทแสดงถึงขั้นตอนการเขียนโปรแกรม

ี่
ี่
ั้

ั่

หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหาทีละขั้นและมีเส้นที่แสดงทศทางในการไหลของข้อมูลตงแตจดเริ่มตนจนกระทงไดผล



ลัพธ์ตามที่ต้องการซึ่งจะท าให้ผู้อ่านสามารถอ่านและเข้าใจได้โดยง่าย
ี่
2.3 รหัสจ าลอง(Pseudo code) เป็นเครื่องมือการอักเสบโปรแกรมที่มีการใชข้อความทเป็นภาษาอังกฤษ

หรือภาษาไทยก็ไดในการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาแตจะมีการใชคาเฉพาะ(reserve words) ทมีอยู่ในภาษา


ี่



ี่


ี่
โปรแกรมมาช่วยในการค้นพบของรหัสจ าลองจึงมีส่วนทคลายกับการเขียนโปรแกรมมากทสดดงนั้นรหัสจาลองซึ่ง

เป็นเครื่องมืออีกแบบที่นิยมใช้กันมากในการออกแบบโปรแกรม
2.4 แผนภูมิโครงสร้าง(Structure chart) จะเป็นการแบ่งงานใหญ่ออกเป็นมอดลย่อยๆซึ่งเรียกว่าการ

ออกแบบจากบนลงล่าง(Top-Down Design)และแต่ละมอดูลย่อยก็ยังสามารถแตกออกไดอีกจนถึงระดบทลางสด



ี่

ท าให้สามารถออกแบบโปรแกรมและเขียนโปรแกรมได้อย่างง่าย
3. การเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์(Programming) เป็นการเอาสงทออกแบบในขั้นตอนทสองมา
ี่
ิ่
ี่

เขียนเป็นค าสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์โดยผู้เขียนกูกินต้องเลือกที่จะเขียนภาษาใดภาษาหนึ่งเท่านั้นโดยแตละภาษา
จะมีโครงสร้างของภาษารูปแบบของภาษาและไวยากรณ์ของภาษา(Syntax) ทแตกตางกันผเขียนโปรแกรมจงตอง
ู้


ี่

มีความรู้ความเข้าใจในโครงสร้างของภาษาเพื่อให้การเขียนโปรแกรมนั้นประสบผลส าเร็จ
4. การทดสอบและแก้ไขโปรแกรม(Testing) การตรวจสอบการทางานของโปรแกรมเพื่อตรวจสอบการ




ี่
ทางานความถูกตองและข้อผดพลาดของโปรแกรมทเกิดขึ้นจากการเขียนโปรแกรมเพื่อแก้ไขให้ถูกตองโดยการ

ทดสอบสามารถใชข้อมูลจริงเพื่อทดสอบการประมวลผลและผลลพธ์ในการทางานของโปรแกรมว่าถูกตองตรง




ความต้องการหรือไม่เพื่อจะได้ปรับปรุงแก้ไขให้ถูกต้องต่อไป

ู่
5. การท าเอกสารประกอบโปรแกรม(Documentation) หรือคมือการใชงานของโปรแกรมเป็นการทาคมือ
ู่

ู้
ประกอบการใช้งานโปรแกรมส าหรับผู้ใช้งานดีส าหรับใช้ในการอบรมให้กับผู้ใช้งานโปรแกรมโดยผพัฒนาโปรแกรม
จะตองจดทาเอกสารประกอบโปรแกรมอย่างละเอียดอธิบายการทางานของโปรแกรมทกหน้าจอเพื่อให้ผใช ้
ู้





สามารถศึกษาได้เองเมื่อเกิดปัญหาขึ้นในการใช้โปรแกรม

37



6. การบ ารุงรักษาโปรแกรม(Maintenance) เมื่อน าโปรแกรมไปใชงานจริงอาจจะเกิดปัญหาขึ้นได ้
ผู้พัฒนาโปรแกรมเข้าท าการติดตามตรวจสอบและแก้ปัญหาให้กับผู้ใช้งานขณะใช้งานจริงเมื่อเป็นปัญหาโดยปัญหา

ู้





ที่เกิดขึ้นอาจจะเกิดจากตัวโปรแกรมเองจากอุปกรณตางๆรู้จกผใชงานจงจาเป็นตองมีการบ ารุงรักษาโปรแกรมให้


สามารถใช้งานได้ตลอดเวลารวมทั้งอาจมีการแก้ไขหรือเพิ่มเติมโปรแกรมในส่วนที่ผู้ใช้งานต้องการได ้

ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอัลกอริทึม





อัลกอริทม(Algorithm) หมายถึงขั้นตอนหรือลาดบการประมวลผลในการแก้ปัญหาใดปัญหาหนึ่งซึ่งจะชวยให้


ผู้พัฒนาโปรแกรมเห็นขั้นตอนการเขียนโปรแกรมอย่างง่ายขึ้น
อัลกอริทึม(Algorithm) หมายถึงแนวคิดอย่างมีเหตุผลที่ผู้พัฒนาโปรแกรมโปรแกรมเมอร์หรือนักวิเคราะห์ระบบใช ้

ในการอธิบายวิธีการทางานอย่างเป็นขั้นตอนตามลาดบในการพัฒนาโปรแกรมนั้นๆให้กับผทสนใจหรือผทเป็น


ี่
ู้
ู้

ี่

เจ้าของงานหรือผู้ที่รับผิดชอบได้ทราบถึงขั้นตอนต่างๆในการเขียนผู้พัฒนาโปรแกรมขณะเดียวกันสามารถชวยให้ผ ู้





ู้
ี่
ทเป็นเจาของงานหรือผทรับผดชอบไดตรวจสอบขั้นตอนตางๆเรื่องการทางานและความถูกตองในแตละขั้นตอน

ี่

การท างานโดยผู้ที่เป็นเจ้าของร้านหรือผู้ที่รับผิดชอบนั้นๆไม่จ าเป็นต้องเขียนโปรแกรมเป็น
หลักการเขียนอัลกอริทึม



1.กระบวนการส าคัญเริ่มต้นที่จุดจุดเดียวในการมีจุดเริ่มต้นหลายที่จะท าให้กระบวนการวิธีสบสนจนในทสดอาจทา
ี่
ให้ผลลัพธ์ที่ได้ไม่ตรงกับความต้องการหรืออาจท าให้อัลกอริทึมนั้นไม่สามารถท างานได้เลย
2.ก าหนดการท างานเป็นขั้นตอนอย่างชัดเจนการก าหนดอัลกอริทึมที่ดีควรมีขั้นตอนที่ชัดเจนไม่คลุมเครือเสร็จจาก
ขั้นตอนหนึ่งไปยังขั้นตอนที่สองมีเงื่อนไขการท างานอย่างไรควรก าหนดให้ชัดเจน
ั้

3.การทางานแตละขั้นตอนควรสนกระชบเพราะการก าหนดขั้นตอนการทางานให้สนกระชบนอกจากจะทาให้

ั้








ี่


ู้

โปรแกรมทางานไดรวดเร็วแลวยังเป็นประโยชน์ตอผอื่นทมาพัฒนาโปรแกรมตอดวยเพราะสามารถศกษา
อัลกอริทึมจากโปรแกรมที่เขียนไว้ได้ง่ายขึ้น

38







ี่
4. ผลลพธ์ในแตละขั้นตอนควรตอเนื่องกันการออกแบบขั้นตอนทดไหมผลลพธ์จากขั้นตอนแรกควรเป็นข้อมูล
ส าหรับน าเข้าให้กับข้อมูลในขั้นตอนต่อไปต่อเนื่องกันไปจนกระทั่งได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ

5. การออกแบบอันกอริทึมที่ดีควรออกแบบให้ครอบคลมการทางานในหลายรูปแบบ เชน การออกแบบโดยคดไว้





ลวงหน้าว่าหากผใชโปรแกรมป้อนข้อมูลเข้าผดประเภทโปรแกรมจะมีการเพื่อนว่าผใชงานมีการใสข้อมูลทผด

ี่


ู้
ู้


ประเทศโดยโปรแกรมจะไม่รับข้อมูลนั้นเพื่อให้ใส่ข้อมูลใหม่อีกครั้งเพื่อป้องกันการเกิดจดบกพร่องของโปรแกรมได ้
รูปแบบของอัลกอริทึม

ู้


การเขียนอัลกอริทมมีหลายรูปแบบโดยผเขียนสามารถใชอัลกอริทมหลายรูปแบบประกอบกันในการ
ออกแบบอัลกอริทึมนั้นเพื่อใช้ในการแก้ปัญหาการเขียนโปรแกรมได ้




1. แบบล าดับ(Sequential) มีลักษณะการทางานจะเป็นไปตามขั้นตอนก่อน-หลง ตอเนื่องกันไปเป็นลาดบโดย

การท างานแต่ละขั้นตอนต้องท าให้เสร็จก่อนแล้วจึงไปท าขั้นตอนต่อไป

ขั้นตอนที่ 1



ขั้นตอนที่ 2






ขั้นตอนที่ 3




ี่
ขั้นตอนท…N





อัลกอริทึมแบบล าดับ

39


ตัวอย่างอัลกอริทึมแบบล าดับ

อัลกอริทึม การทอดไข่เจียว

1. หยิบไข่ไก่

2. ตอกไข่ไก่ใส่ภาชนะ

3. ปรุงรส ด้วยเครื่องปรุง

4. ตีไข่ด้วยช้อนซ้อม

5. ตั้งกระทะบนเตา

6. เปิดแก๊ส และติดไฟ

7. ใส่น้ ามันพืช

8. น าไข่ที่ปรุงรสแล้วใส่ลงในกระทะที่ร้อน

9. ทอดจนสุก

10. ตักขึ้นใส่จานที่เตรียมไว้

2. แบบทางเลือก(Decision) อัลกอริทึมรูปแบบนี้มีเงื่อนไขเป็นตัวก าหนดเส้นทางการท างานของกระบวนการ


แก้ปัญหาโดยตัวเลือกนั้นอาจจะมีตั้งแต่สองตัวขึ้นไปเช่นสอบข้อเขียนคะแนนเต็ม 50 ได้คะแนน 30 สอบผาน
ถ้าต่ ากว่า 30 สอบไม่ผ่าน

40


ตัวอย่างอัลกอริทึมแบบทางเลือก


อัลกอริทึมการตัดเกรดวิชาคอมพิวเตอร์



1. คะแนนสอบของนักเรียน


2. ตรวจสอบคะแนน(คะแนนที่สอบผ่าน 50 คะแนน)


2.1 มากกว่า 50 คะแนน สอบผ่าน


2.2 น้อยกว่า 50 คะแนน สอบตก


3. ประกาศผล









3. แบทาซ้ า (Repetition) อัลกอริทมแบบนี้คลายกับแบบทางเลอก คอ มีการตรวจสอบเงื่อนไขแตแตกตางกัน

ตรงที่เมื่อการท างานตรงตามเงื่อนไขทก าหนดโปรแกรมจะกลบไปทางานอีกครั้งกวนการทางานแบบนี้เรื่อยเรื่อย



ี่
จนกระทั่งไม่ตรงกับเงื่อนไขที่ก าหนดไว้จึงหยุดการท างานหรือท างานในขั้นตอนต่อไป

41



ตัวอย่างการเขยนอัลกอริทึมแบบท าซ้ า

อัลกอริทึมการซื้อมังคุด 1 กิโลกรัม



1. หยิบถุงพลาสติก


2. หยิบมังคุดมาเลือกโดยกดที่เปลือกที่นิ่มๆ


3. ตรวจสอบเงื่อนไข (น้อยกว่า 1 กิโลกรัม)


3.1 จริง เลือกมังคุดต่อ


3.2 เท็จ หยุดเลือก







ั่

4. จ่ายเงินให้กับผู้ที่ขาย รหัสเทยม(Pseudo code) รหัสเทยม หรือ ซูโดโคด (Pseudo code) เป็นคาสงทจาลอง
ี่
ความคิดที่เป็นลบ
รหัสเทียม(Pseudo code)

ี่

ั่
ี่



ี่

รหัสเทียม หรือ ซูโดโค้ด (Pseudo code) เป็นคาสงทจาลองความคดทเป็นลองความคดทเป็นลาดบขั้นตอนการ


ท างานของการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์โดยใช้สัญลักษณเป็นประโยคภาษาอังกฤษซึ่งรหัสเทยมหรือ สโดโคดนี้



ไม่ใช่ภาษาโปรแกรมทางคอมพิวเตอร์จึงไม่สามารถน าไปใช้ในการเขยนโคดทางภาษาคอมพิวเตอร์เพื่อประมวลผล



ไดแตเป็นการเขียนจาลองคาสงจริงแบบย่อๆตามอันกอริทมของโปรแกรมระบบเพื่อน าไปพัฒนาเป็นการเขียน




ั่
โปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ไดสรุปไดว่ารหัสเทยมหรือสูโดโคด(Pseudo code) หมายถึงการเขียนโปรแกรมใน





รูปแบบภาษาอังกฤษทมีขั้นตอนและรูปแบบแน่นอนความกะทดรัดและมองดคลายภาษาระดบสงทใชกับเครื่อง

ี่

ี่



ี่



คอมพิวเตอร์ซึ่งน่าไม่เจาะจงให้เป็นภาษาใดภาษาหนึ่งรหัสเทยมจงเหมาะทจะใชในการออกแบบโปรแกรมก่อน
โปรแกรมจะท าการเขียนโปรแกรมด้วยภาษาคอมพิวเตอร์จริง
ประโยชน์ของรหัสเทียม
1.เป็นเครื่องมือในการก าหนดโครงสร้างกระบวนการการท างานของการใช้โปรแกรมแต่ละโปรแกรม
2.เป็นต้นแบบในการทบทวนปรับปรุงแก้ไขและพัฒนาโปรแกรมของโปรแกรมเมอร์และนักวิเคราะห์ระบบ

3.เป็นตวก็มีงานเขียนโปรแกรมเพื่อให้โปรแกรม 10,000 น าไปพัฒนาเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อสาวก
คอมพิวเตอร์ท างานตามกระบวนการที่จะได้จ าลองกระบวนการจริงไว้ในรหัสเทียมหรือซูโดโค้ด

42


วิธีเขียนรหัสเทียม


1. ประโยชน์ค าสั่ง(Statement)จะอยู่ในรูปแบบของภาษาอังกฤษอย่างง่าย

2. ในหนึ่งบรรทัดให้เขียนประโยคค าสั่งเพียงค าสั่งเดียวเท่านั้น



3. ควรใช้ย่อหน้าเพื่อแยกค าเฉพาะ(Keywords)ได้ชัดเจนว่ารวมจัดถึงโครงสร้างการควบคมให้เป็นสดสวนซึ่ง

ช่วยให้อ่านโค้ดได้ง่าย


4. แต่ละประโยคค าสั่งให้เขียนล าดับจากบนลงล่างโดยมีทางเข้าของข้อมูลเพียงทางเดยวและมีทางออกเคาก็
มองเพียงทางเดียว

ื่



ั่

5. อุ้มขอประโยคคาสงตางๆอาจจะเรื่องกินข้าวดวยกันในรูปแบบของหมอดแตตองมีการก าหนดชอของ


โมเดลด้วยเพื่อให้สามารถเรียกใช้งานหมอดูนั้นได ้
ตัวอย่างการเขียนรหัสเทียม หรือ ชูโดโค้ด
ให้เขียนโปรแกรมรับค่าข้อมูล 3 ค่า แล้วหาค่าผลบวกของตัวเลข 3 ค่า แสดงผลออกทางหน้าจอ







































ตัวอย่างการเขียนรหัสเทียม (Pseudo Code)

43


การเขียนผังงาน



ั้
ผังงาน (Flowchart) หมายถึง การเขียนอธิบายขนตอนวิธีการท างานในลักษณะของสัญลักษณ์ที่เปนรูปภาพ
ประโยชน์ของผังงานใช้ส าหรับช่วยในการพัฒนาล าดับขั้นตอนการแก้ปัญหา เนื่องจากผังงานเป็นการอธิบาย

ขั้นตอนวิธีการท างานในลักษณะของรูปภาพ ท าให้สามารถเห็นล าดับของขั้นตอนวิธีการท างานได้ชัดเจนกว่าการ

อธิบายขั้นตอนวิธีการท างานในลักษณะข้อความ เมื่อลักษณะของปัญหาที่ต้องการแก้ไขมีความซับซ้อนมากขึ้น

ความยุ่งยากในการเขียนอธิบายขั้นตอน หรือวิธีการท างานมีมากขึ้นการใช้ผังงานเพื่อช่วยส าหรับการหาขั้นตอน

วิธีการท างาน จะท าให้สามารถเขียนอธิบายขั้นตอนวิธีการท างานในลักษณะของข้อความได้สะดวกยิ่งขึ้น



เมื่อได้ผังงานที่ใช้ส าหรับการแก้ปัญหาที่ต้องการแล้ว จากนั้นจึงท าการพัฒนาโปรแกรมจากผังงานให้เป็น


การอธิบายขั้นตอนวิธีการท างานในลกษณะข้อความ หรือ รหัสเทียม และโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ที่ต้องการได ้
ตามล าดับ

ประโยชน์ของการเขียนผังงาน

1. ช่วยล าดับขั้นตอนการท างานได้ง่าย ไม่สับสน เข้าใจได้ง่าย

2. เมื่อเกิดข้อผดพลาดช่วยในการตรวจสอบ และแก้ไขงานได้ง่าย

3. ช่วยในการดัดแปลง แก้ไข ท าได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว

4. ช่วยให้ผู้อื่นสามารถศึกษาการท างานของโปรแกรมอย่างง่าย และรวดเร็วมากขึ้น

5. สามารถเรียนรู้และเข้าใจผังงานได้ง่าย เพราะผังงานเป็นการสื่อความหมายด้วยภาพ ท าให้ง่ายและสะดวก

ต่อการพิจารณาล าดับขั้นตอนในการท างานดีกว่าการบรรยายเป็นตัวอักษร


ข้อจ ากัดของผังงาน


ผู้เขียนโปรแกรมบางคนไม่นิยมการเขียนผังงานก่อนที่จะเขียนโปรแกรม เพราะจะท าให้เสียเวลาในการเขียนเป็น

รูปภาพหรือสัญลักษณ์ต่างๆ โดยข้อจ ากัดของผังงานมี ดังนี้



1. ผังงานเป็นสื่อความหมายระหว่างบุคคลต่อบุคคลมากกว่าสื่อความหมายระหว่างบุคคลกับเครื่อง

คอมพิวเตอร์ เพราะผังงานระบบไม่ขึ้นอยู่กับภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่ง ทาให้เครื่องคอมพิวเตอร์ไม่

สามารถรับและเข้าใจว่าในผังงานนั้นต้องการให้ท าอะไร
2. บางครั้งเมื่อพิจารณาจากผังงานระบบ จะไม่สามารถทราบได้ว่า ขั้นตอนการท างานใดส าคัญกว่ากัน



เพราะทุกๆ ขั้นตอนจะใช้รูปภาพหรือสัญลักษณในลักษณะเดียวกัน

44


3. การเขียนผังงานเป็นการสิ้นเปลืองงบประมาณ และเวลา เพราะจะต้องใช้กระดาษ และอุปกรณ์อื่นๆ

ประกอบการเขียนภาพ บางครั้งการเขียนผังงานอาจจะต้องใช้กระดาษมากกว่า 1 ผ่าทั้งที่การอธิบายงานเดียวจะ

ใช้เนื้อที่เพียง 3-4 บรรทัดเทานั้น

4. การเขียนผังงานจะมีขนาดใหญ่ ถ้าโปรแกรมที่พัฒนาเป็นงานใหญ่ท าให้ผังงานระบบดูแลไม่คล่องตัว และ

ถ้ามีการปรับเปลี่ยนผังงานจะท าได้ยาก บางครั้งอาจจะต้องการผังงานขึ้นใหม่

5. ผังงานจะบอกขั้นตอนการปฏิบัติงานว่าเป็นล าดับอย่างไร ปฏิบัติงานอะไร แต่จะไม่ระบุให้ทราบว่าท าไม

จึงต้องเป็นล าดับปฏิบติงานอย่างนั้น


ี่

6. ภาษาคอมพิวเตอร์ทใช้กันในปัจจบันผังงานไม่สามารถแทนลักษณะคาสั่งในภาษาได้ชดเจนตรงไปตรงมา

ลักษณะการเขียนผังงานที่ด ี


ลักษณะของผังงานที่ดี ควรมีลักษณะดังต่อไปนี้


1. ทุกผังงานจะต้องมีจุดเริ่มต้น และจุดสิ้นสุดเพียงจดเดียวเทานั้น





2. ทุกสัญลักษณ์ของผังงานต้องมีลกศรชี้ทศทางเขา และลูกศรชี้ทิศทางออกอย่างละหนึ่งแห่งยกเว้น


สัญลักษณ์จุดเริ่มต้น สัญลักษณจุดสิ้นสุด สัญลักษณ์ตัดสินใจ และสัญลักษณ์จดต่อ

3. สัญลักษณ์จุดเริ่มต้นมีเฉพาะลูกศรชี้ทิศทางออก สญลักษณ์จุดสิ้นสุดมีเฉพาะลูกศรชี้ทศทางเขา



ี่
4. สัญลักษณ์การตัดสินใจมีลูกศรชี้ทศทางเข้า 1 ทิศทาง มีลูกศรชี้ทิศทางออก 2 ทิศทาง คือ กรณีทผลได ้
ี่
จากการตัดสินใจเป็นจริง และกรณีทผลที่ได้จากการตัดสินใจเป็นเท็จ
5. ทิศทางล าดับขั้นตอนการท างาน นิยมเขียนจากบนลงล่าง หรือจากซ้ายไปขวา

6. เส้นของลูกศรที่ใช้บอกทศทางของล าดับขั้นตอนวิธีการท างาน ไม่ควรเขียนตัดกัน หรือทับกัน
7. ไม่ควรเขียนเส้นของลูกศรเพื่อท าการเชื่อมโยงลาดบขั้นตอนที่อยู่ห่างกันมาก หากจ าเป็นควรใช้สัญลกษณ ์



จุดต่อแทน
8. การเขียนผังงานในส่วนของการก าหนดค่าหรือการค านวณค่า นิยมใช้เครื่องหมายลูกศรแทนการใช ้




เครื่องหมายเท่ากับ เช่น MAX 100 (หมายถึง ค่า MAX มีค่า 100 ), X (หมายถึงค่า X

มีค่า เท่ากับ )

45


สัญลักษณ์ในการเขียนผังงาน


สัญลักษณ์ในการเขียนผังงาน (Flowchart) มีหลากหลายชนิด แต่ละชนิดจะมีความหมายในการใช้งานท ี่


แตกต่างการกันสามารถอธิบายสัญลักษณ์ตางๆ ได้ดังต่อไปนี้


สัญลักษณ ์ ชื่อสัญลักษณ ์ ค าอธิบาย



Terminator จุดเริ่มต้นและสิ้นสดของโปรแกรม



Decision การตรวจสอบเงื่อนไข การตัดสินใจ






Process ค าสั่งในการประมวล หรือ ก าหนด
ตัวแปร



Flow Line เส้นทางการท างานของโปรแกรม

และการไหลของข้อมูล


Input / Output การอ่านข้อมูลจากแหล่งข้อมูลสารอง

หรือ การแสดงผลข้อมูลผลลัพธ์จาก

การประมวลผล
Manual Input การรับข้อมูลจากทางคีย์บอร์ด







Document การแสดงผลข้อมูลทางเครื่องพิมพ์




Display การแสดงผลออกทางจอภาพ





Preparation การก าหนดค่าต่างๆ ล่วงหน้าในการ
ท างานทซ้ าๆกัน
ี่



Predefined Process โปรแกรมย่อย หรือ มอดูล ที่ใชใน
การท างานของโปรแกรม

46



Connect การรวมจุด หรือ การเชื่อจด




Off page Connector การเชื่อมโยงไปยังหน้ากระดาษถัดไป

เนื่องจากผังงานยาว


Sort การเรียงข้อมูล






Magnetic Disk การน าเข้าข้อมูล หรือ บันทกข้อมูล
จาก Hard disk


Comment ใช้ในการแสดงค าอธิบายโปรแกรม

---------------- หรือหมายเหต ุ






ตัวอย่างการเขียนผังงาน


ตัวอย่างผังงานที่ 1




































แสดงผังงาน

47


ตัวอย่างแสดงผังงานที่ 2



Start





ANS = 0







รับค่า N







N > 0





ANS ANS + N












N < 0





Write ANS




End

แสดงผังงานที่มีโครงสร้างสมบรูณ ์

48


แผนภูมิโครงสร้าง(Structure chart)


เป็นเครื่องมือส าหรับการออกแบบการเขียนโปรแกรมแบบมอดูลย่อยๆและช่วยจัดการความสัมพันธ์ระหว่างมอดูล

ย่อยๆมีการออกแบบโดยใช้วิธีจากบนลงล่าง(Top-Down technique)


ตัวอย่างแผนภูมิโครงสร้างของการคิดคะแนนเฉลี่ย































































จากตัวอย่างจะมีการแบ่งโปรแกรมที่ใช้ในการคดค่าเฉลี่ยออกเป็น 4 มอดล โดยมีมอดูลหลักคือCalculate
Average ที่อยู่ต าแหน่งบนสุดและมอดูลหลักนี้ประกอบด้วยมอดูลย่อยอีก 3 มอดูลที่เหลือซึ่งท าหน้าที่ส่ง-รับข้อมูล


ที่ใชในการค านวณค่าเฉลี่ย

49


แบบประเมินผลการเรียนรู้หน่วยที่ 3


ตอนที่ 1 จงตอบค าถามต่อไปนี้ให้สมบูรณ ์



1.อัลกอริทึม(Algorithm)หมายถึงอะไรจงอธิบาย


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..


2.รหัสจ าลอง(Pseudo code)หมายถึงอะไรจงอธิบาย


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..



3.จงบอกหลักการเขียนอัลกอริทึม


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………....................

50


4.ผู้ชายควรมีการบ ารุงรักษาโปรแกรมอย่างไรบ้าง


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………



5.จงบอกประโยชน์ของรหัสเทียม


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


Click to View FlipBook Version