The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by ParichatKhamung62, 2021-03-18 22:14:17

การเขียนโปรแกรมบนมาตรฐานเปิด

51


ตอนที่ 2 จงเลือกค าตอบที่ถูกต้องเพียงข้อเดียว


1. ไม่ได้ผิดก็ระเว้นไว้สิ่งใดถูกก็เก็บเป็นฐานความรู้เปนการกล่าวถึงการแก้ปัญหาในลักษณะใด

ก. การลองผิดลองถูก

ข. การใช้เหตุผลประกอบการแก้ปัญหา


ค. วิธีขจัด

ง. การใช้ตารางหาความสัมพันธ์ของข้อมูล

2. ข้อใดคือการจ าลองความคิด


ก. อัลกอริทึม

ข. มัลติบูสเซอร์


ค. ปัญญาประดิษฐ ์

ง. ภาษาระดับต่ า

3. ข้อใดกล่าวถึงรหัสเทียมได้ถูกต้อง


ก.การเขียนค าสั่งเพื่อการบรรยายขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์

ข.การเขียนค าสั่งเพื่อการบรรยายขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาทางผู้ใช้งาน

ค.การเขียนข้อความเพื่อการบรรยายขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์


ง.การเขียนข้อความเพื่อการบรรยายขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหาทางผู้ใช้งาน

4. สถาบันมาตรฐานแห่งชาติอเมริกันตรงกับข้อใด

ก.AN


ข.ANS

ค.ANSI

ง.ANSIN


5. จากรูปภาพเป็นสัญลักษณ์ใด

ก.เริ่มต้น


ข.ประมวลผล

ค.ก าหนดค่า

ง.รับค่า

52


6. เป็นสัญลักษณ์เกี่ยวกับเรื่องใด

ก.จุดเชื่อมต่อ


ข.การตัดสินใจ

ค.แสดงข้อมูล

ง.ประมวลผล


7. ข้อใดคือประโยชน์ของผังงาน

ก.ช่วยล าดับขั้นตอนการท างานของโปรแกรมและสามารถน าไปเขียนโปรแกรมได้โดยไม่สับสน


ข.ช่วยในการตรวจสอบและแก้ไขโปรแกรมได้ง่ายเมื่อเกิดข้อผิดพลาด

ค.ช่วยให้การดัดแปลงแก้ไขท าได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว

ง.ถูกทุกข้อ




ี่
8. โครงสร้างทมีการท างานแสดงขั้นตอนการท างานที่เป็นไปตามลาดับก่อนหลังและแตละขั้นตอนจะถูก
ประมวลผลเพียงครั้งเดียวเท่านั้นจะสอดคล้องกับข้อใด
ก.โครงสร้างล าดับ

ข.โครงสร้างแบบมีทางเลือก

ค.โครงสร้างแบบวนซ้ า


ง.ผิดทุกข้อ

9. โครงสร้างที่มีการท างานมีเงื่อนไขขั้นตอนการท างานบางขั้นตอนต้องมีการตัดสินใจเพื่อเลือกวิธีการ

ประมวลผลขั้นต่อไปนั้นจะเกี่ยวข้องกับเรื่องใด

ก.โครงสร้างล าดับ


ข.โครงสร้างแบบมีทางเลือก

ค.โครงสร้างแบบวนซ้ า

ง.ผิดทุกข้อ


ี่

10. โครงสร้างที่มีการท างานน าค าสั่งมาทางานซ้ าหลายหลายๆรอบโดยทางานกี่รอบขึ้นอยู่กับเงื่อนไขทผู้เขียน

โปรแกรมก าหนดไว้คือข้อใด
ก.โครงสร้างล าดับ ข.โครงสร้างแบบมีทางเลือก

ค.โครงสร้างแบบวนซ้ า ง.ผิดทุกข้อ

53


ใบงานที่ 3.1


ค าชี้แจง ขั้นตอนการปฏิบัติกิจกรรม



ให้วิเคราะห์พฤติกรรมของผู้เรียนในวันที่มาโรงเรียนโดยเขียนเป็นแผนผังFlow chart ตั้งแต่ตื่นนอนตอน
เช้าปฏิบัติภารกิจประจ าวันจนกระทั่งเข้านอนแล้วบันทึกลงในที่ว่างด้านล่าง










































สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติกิจกรรม


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

54


ใบงานที่3.2



ค าชี้แจง ขั้นตอนการปฏิบัตกิจกรรม



ให้ผู้เรียนคิดเมนูอาหารมาหนึ่งชนิดแล้วเขียนรหัสจ าลอง(Pseudo code)ตั้งแต่การเลือกซื้อวัตถุดบ
จนกระทั่งท าอาหารออกมาเป็นจานพร้อมรับประทาน





















































สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติกิจกรรม


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

55


ใบงานที่3.3


ค าชี้แจง ขั้นตอนการปฏิบัติกิจกรรม



ให้ผู้เรียนเขียนผังงานFlow chart การตัดเกรดรายวิชาคอมพิวเตอร์จากคะแนนที่เป็นตัวเลขเป็นเกรด
A,B,C,D,F หรือ 4,3,2,1,0 ของรอเรียนที่ผู้เรียนเรียนอยู่





















































สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติกิจกรรม


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

56


ใบงานที่3.4


ู้
ค าชี้แจง ให้ผเรียนค้นคว้าข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับOpen source software พร้อมทั้งยกตัวอย่างซอฟต์แวร์พร้อมทั้ง
อธิบายการใช้งานมาพอสังเขป


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

57







เเนวคิด





Java หรือJava programming มีความสามารถทางานไดในระบบปฏิบัตการการทแตกตางกัน ไม่

ี่
จ าเป็นต้องดัดแปลงแก้ไขโปรแกรม เชน หากเขียนโปรแกรมบนเครื่อง Sun โปรแกรมนั้นก็สามารถถูก compile




และทางานบนเครื่อง PC ธรรมดาได มี IDE Application server เเละ Library ตางๆมากมายสาหรับจาวาท ี่





ั้






สามารถใชงานไดโดยไม่ตองเสยคาใชจาย และภาษาจาวาถูกออกแบบมาให้มีความปลอดภัยสงตงแตแรก ทาให้
โปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยจาวา มีความปลอดภัยมากกว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาอื่น
ปัจจุบันการเขียนโปรแกรมบนระบบปฏิบัติการที่หลากหลายเป็นที่นิยมมาก เนื่องจากผเขียนโปรแกรม ไม่
ู้




ี่
ต้องเขียนโปรแกรมหลายครั้งเพื่อน าไป ทางานบนระบบปฏิบัตการทแตกตางกัน ตวอย่างของการเขียนโปรแกรม




ี่
ั่
ดงกลาว อาจพบเห็นมากในโปรแกรมทวไป หรือโปรแกรมเกม ทเขียนเพียงครั้งเดยวแตสามารถน าไปใชบน


อุปกรณอื่นได้หลายอุปกรณ ์
สาระการเรียนรู้
1. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Java 3. เครื่องมือส าหรับเขียนโปรแกรม Java
2. การท างานของภาษา Java 4. ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม Java
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
1. อธิบายความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Java ได ้

2. อธิบายการท างานของJavaได ้




3. สามารถเลือกใชเครื่องมือในการเขียนโปรแกรม Java ได ้

4. อธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรม Java ได ้

58


ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับ Java



ี่
ภาษา Java เป็นภาษาสาหรับเขียนโปรแกรมทสนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชงวัตถุ(OOP:Object-



ี่
Oriented programming) โปรแกรมที่เขียนขึ้นถูกสร้างภายในคลาส ดงนั้นคลาส คอทเก็บเมธอด (Method)หรือ
พฤติกรรม (Behavior ) ซึ่งมีสถานะ( State )และรูปพรรณ( Identity ) ประจาพฤตกรรม(Behavior )สาหรับการ



เขียนภาษาจาวา มีองค์ประกอบต่างๆ ที่ควรรู้ดังนี้
การเปรียบเทียบภาษาคอมพิวเตอร์สมัยก่อนกับภาษาจาวา



ั้

ในการเขียนโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์ในสมัยก่อนมีข้อจากัดมากมาย อีกทงเครื่องคอมพิวเตอร์ก็มี







ราคาสงดงนั้นการจะเลอกภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาใดภาษาหนึ่งเพื่อน ามาใชงานจงมีความสาคญเป็นอย่างมาก
อย่างไรก็ตามภาษาคอมพิวเตอร์สมัยก่อนกับภาษาจาวาก็มีความแตกต่างกันซึ่งพอจะจ าแนกได้ดังนี้
1.1 ภาษาคอมพิวเตอร์สมัยก่อน
เเปล Source Code เป็นภาษาเครื่องเมื่อมีการเปลี่ยน Chip จะต้อง Compile โปรแกรมใหม่ ท าให้

ความน่าเชื่อถือของโปรแกรมลดลง

1.2 ภาษาจาวา


เเปล Source Code เป็นภาษาเครื่องที่ไม่ขึ้นกับ Platform ค าสั่งนั้นจะถูกแปลงอีกครั้งในช่วง Run-
Time โดย Java Virtual Machine (JVM) ท างานในลักษณะ interpret สามารถจาลองสภาพแวดล้อมบน

อุปกรณ์ที่เขียนได้ เช่น จ าลองเครื่องโทรศัพท์บนเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อทดสอบการท างานของโปรแกรมเป็นภาษา

ที่เหมาะกับอินเทอร์เน็ตและงานโปรแกรมทั่วไป

59













































แสดงการเขียนโปรแกรมภาษาจาวา ซึ่งมีการเขียนมากกว่าภาษาคอมพิวเตอร์อื่น โดยแสดงเป็นรายปีจากเว็บไซต์

Indeed. Com



จากความแตกต่างกันอย่างเห็นได้ชัดท าให้บริษัท หน่วยงานองค์กรสถาบันทางการศึกษาให้ความสัมพันธ์กับการ

พัฒนาโปรแกรมภาษาจาวามากกว่า ภาษาอื่น


เทคโนโลยีจาวา ( Java Technology )


จาวาเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งที่มีการพัฒนาตั้งแต่ปีพ.ศ. 2538(ค.ศ.1995) เเละ ได้มีการจัดกลุ่มการ

ท างานออกเป็น 3 กลุ่ม ได้เเก่



1. J2SE ( Standard Edition ) ส าหรับใช้เขียนโปรเเกรมบนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล(Personal
Computer :PC)เเละเครื่องสถานีงานวิศวกรรม(Work Station)

60


2.J2EE (Enterprise Edition)ส าหรับท างานบนเครื่องเเม่ข่าย(Server)เเละรองรับการท างานของเซิร์ฟเลต

(Servlets) เจเอสพี(JSP) เเละเอกซ์เอ็มเเอล(XML)



3.J2ME(Micro Phone)ส าหรับเขียนโปรเเกรมบนอุปกรณ์ไร้สายที่มีหน่อยคใามจาจ ากัด เชน โทรศัพท์มือถือ

(Mobile Phone) เครื่องปาล์ม(Palm) หรือเครื่องพีดีเอ(PDA) ซึ่งการเริ่มศึกษาภาษาจาวาแนะน าให้เริ่มจาก J2SE

จากนั้นก็จะสามารถเรียนรู้ J2SE เเละ J2SEได้ไม่ยากนัก นอกจากนี้การเลือกเขียนโปรเเกรมด้วยภาษาจาวายังมี

ความสอดคล้องกับเเนวทางการพัฒนาชอต์ฟเเวร์ในปัจจุบันอีกด้วย องค์ประกอบเทคโนโลยีจาวา



องค์ประกอบหลัก เเบ่งเป็น 3 ส่วน ดังนี้


1.Java Virtual Machine (JVM) เป็นส่วนที่ท าหน้าที่เป็นตัว อินเตอร์พรีเตอร์ (interpreter)คือ จะท าการแปล

ไบต์โค้ด ให้เป็นภาษาที่เครื่องเข้าใจ จาวาไบต์โคดสามารถรันได้หลายแพลตฟอร์ม ถ้าเเพลตฟอร์มนั้นมี JVM


2. Java Runtime Environment (JRE) เป็นส่วนที่ใช้ในการรันโปรเเกรมภาษาจาวา โดยจะท างาน 3 ขั้นตอน


ดังนี้ โหลดไบต์โค้ดโดยใช Class Ioader คือการโหลดคลาสทุกคลาสที่เกี่ยวข้อง ในการรันโปรแกรม ตรวจสอบ
ไบต์โค้ดโดยใช้ Bytecode Verifer คือการตรวจสอบว่าโปรแกรมจะต้องไม่มีค าสั่งที่ท าให้เกิดความผิดพลาดกับ


ระบบ เช่น การแปลงข้อมูลที่ผดพลาด หรือมีการแทรกแซงเข้าสู่ระบบภายใน เป็นต้น รันไบต์โค้ด โดยใช้
Runtime Interpreter


3.Java2 Software Developer Kit (U2SDK) เปนชุดพัฒนาโปรแกรมภาษาจาวา ประกอบไปดวยโปรแกรมต่างๆ


แต่ไม่มีโปรแกรม Editor รวมอยู่ด้วย เช่น



• โปรแกรมคอมไพเลอร์(Java. exe)


• โปรแกรมอินเตอร์พรีเตอร์(Java. exe)


เป็นการรับและแสดงผลข้อมูลในโหมดกราฟิกด้วยSwing โดยการใช้ Dialog Boxes ส าหรับรับ ค่าข้อมูลและ

แสดงผลข้อมูลทเรียกว่า Graphical User Interface (GUI) อยู่ในคลาสที่ชื่อว่า Joptionpane ซึ่งคลาสนี้อยู่ใน
ี่
เเพ็กเกจ(Package)ที่ชื่อว่า javax. swing.*;

61


จุดเด่น-จุดด้อยของภาษาจาวา




ภาษาคอมพิวเตอร์แตละภาษา มีจุดเด่นจดด้อยแตกต่างกัน ดังนั้นหัวข้อนี้จะศึกษาถึง จุดเด่น-จุดดอยของภาษาจา

วา เพื่อน าไปใช้ในการพัฒนาโปรแกรมให้เหมาะสมต่อไป

จุดเด่นของภาษาจาวา


Simple : ภาษาจาวาง่ายในการเขียนโปรแกรม คอ ไม่มีพอยน์เตอร์ มีกลไกในการจัดการหน่วยความจ าอัตโนมัต ิ

Portable : ข้อก าหนดของภาษาจาวาไม่ขึ้นกับระบบปฏิบัติการสามารถน าไปทางานได้บนระบบปฏิบัติการอื่นๆ

ได้ คุณสมบัตินี้เรียกว่า Write Once Run Anywhere


Object Oriented Programming : เป็นภาษาทออกแบบมาเพื่อใชในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเช่น การสืบทอด
ี่
คุณสมบัติ การซ่อนรายละเอียด และการใช้งานได้หลายรูปแบบ เป็นต้น

Dynamic : ออกแบบมาเพื่อสามารถปรับเปลี่ยนหรือเพิ่มเติมไลบารีต่างๆได้ง่าย Multithread : สามารถท างานได ้

หลายๆงานพร้อมกัน

Code Security : ตรวจสอบจากไบต์โค้ด ว่าโปรแกรมถูกต้องตามข้อก าหนดหรือไม่ โดยมีการตรวจสอบความ

ผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้นในกระบวนการต่างๆ อาทิ เช่น การคอมไพล์ และการรันโปรแกรม Platform
Independent สามารถ run ได้บนทุกระบบ เช่น run ได้บนทั่ง Windows Linux Solaris เป็นต้น ดังนั้น

Machine Code ที่ได้จากการแปล Source Code จึงต้องเป็น Machine Code (Bytecode) ที่ Platform นั้นๆ

รู้จักเพื่อให้ได้ Machine Code ส าหรับทุกระบบ Java จึงได้น าแนวความคิดของ Java Virtual Machine (JVM)
มาใช้เป็นสื่อกลาง


จุดด้อยของภาษาจาวา


 ท างานได้ช้ากว่า native code (โปรแกรมที่ compile ให้อยู่ในรูปของภาษาเครื่อง) หรือโปรแกรมที่เขียนขึ้น
ด้วยภาษาอื่น เช่น CหรือC++ ทั่งนี้ก็เพราะว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้นด้วยภาษาจาวาจะถูกแปลงเป็นภาษากลางก่อน

แล้วเมื่อโปรแกรมท างานค าสั่งของภาษากลางนี้จะถูกเปลี่ยนเป็นภาษาเครื่องอีกทีหนึ่ง ทีละค าสั่ง (หรือกลุ่มของ

ค าสั่ง) ณ runtime ท าให้ท างานข้ากว่า native code ซึ่งอยู่ในรูปของภาษาเครื่องแล้วตั้งแต่ compile โปรแกรม
ที่ต้องการความเร็วในการท างานจึงไม่นิยมเขียนด้วยจาวา

62



 tool ที่มีการใช้พัฒนาโปรแกรมจาวามักไม่คอยเก่ง ท าให้หลายอย่างโทรแกรมเมอร์จะต้องเป็นคนท าเอง ท า
ให้ต้องเสียเวลาท างานในส่วนที่ tool ท าไม่ได้ ถ้าเราดู tool ของ MS จะใช้งานได้ง่ายกว่าแบะพัฒนาได้เร็วกว่า
(แต่เราต้องซื้อ tool ของ MS และก็ต้องรันบน platform ของ MS)


รูปแบบของโปรแกรมในภาษาจาวา


การสร้างโปรแกรมภาษาจาวา อาจสร้างได้ 2 ประเภท คือ java Applications กับ java Applets


1. java Application







java Application เป็นโปรแกรมทั่วไปที่เขียนขึ้นด้วยภาษาจาวาสามารถทางานไดดวยตวเองโดยไม่ตอง
อาศย Browserซึ่ง Java Applications เป็นโปรแกรมแบบ stand-alone ทรันบนคอมพิวเตอร์เชน โปรแกรม
ี่


ประมวลผลค า โปรแกรมค านวณ โปรแกรมเกี่ยวดบการจดการฐานข้อมูล โปรแกรมพวกกราฟิกตางๆ ถึงแม้จะมี






การใชภาษาจาวาในการเขียนโปรแกรมเหลานั้น แตก็มีหลายภาษา เชน C, C++, C# Visual Basic ก็สามารถ

เขียนได้เหมือนกัน
2. Java Applet
Java Applet เป็นจาวาโปรแกรมทฝังตัวอยู่ในภาษาอื่นๆ การใช้งาน Applet จะขึ้นอยู่กับความสามารถ
ี่
ของ java Browserซึ่ง Java Applets คือ Applications ขนาดเล็ก แต่จะไม่เหมือน Applications ทั่งหมด
เพราะถูกออกแบบมาให้ส่งสัญญาณผ่าน Internet จาก Web Sever และจะประมวลผลทางฝั่ง Web browser
Applets มีความส าคัญ เพราะสามารถไปขยายขีดความสามารถของเว็บไซต ์


Web pages ปกติเขียนด้วย Hypertext Markup Language (HTML) ซึ่งเป็นภาษาที่มีข้อจ ากัดHTML
เป็นภาษาที่แสดงเนื้อหาและรูปแบบของเนื้อหา และไม่สามารถเขียนโปรแกรมให้มันท างานที่ซับซ้อนอย่างเช่น

โปรแกรมประมวลผล โปรแกรมค านวณให้มีประสทธิภาพได้ จึงออกแบบให้สามารถเขียน java Applets ฝังลงไป

ใน HTML ได้ เมื่อมีคนเข้ามาดูเว็บไซต์ Applets ก็จะถูกโหลดขึ้นมาจาก browser ทันท ี


หลักการเขียนของ java Application กับ java Applets มีความแตกต่างกัน เพราะ java Application ต้อง
มี method main() เป็นส่วนหลัก แต่การเขียน java Applets ไม่ต้องมี method

63


การท างานของภาษาJava


เมื่อมีการเขียนโปรแกรมภาษาจาวาและต้องการทดสอบการท างานของโปรแกรม โปรแกรมจาวาจะมีการเปลี่ยน

ี่
ค าสั่งทั่งหมดทเป็น Byte code ซึ่งสามารถน าไปใช้งานบนอุปกรณ์ใดก็ได้ที่มีสภาวะเเวดล้อมที่เหมาะสมกับการ
ท างานของภาษาจาวา ดังภาพ






















































จากภาพเมื่อมีการเขียนคาสั่ง คาสั่งทั่งหมดจะถูกเปลี่ยนเป็น Bytecode ด้วย Java runtime ซึ่ง Bytecode
สามารถน าไปประมวลผลและท างานบนเครื่องที่มีระบบปฏิบัติการอื่นได้ เช่น Unix,PC,

Macintosh ตลอดจนอุปกรณ์มือถือต่างๆ ที่มีสภาวะแวดล้อมที่เหมาะสมกับการท างานของภาษาจาวาที่เรียกว่า

Java Runtime


Environment (JRE,Java Runtime)

64


เครื่องมือส าหรับเขียนโปรเเกรม Java



ในการพัฒนาโปรแกรมภาษา Java สามารถ ท าได้โดยใชเครื่องมือที่รองรับการพัฒนาซึ่งมีอยู่หลากหลาย เครื่องมือ
แต่ละแบบก็จะมีลักษณะที่ต่างกันออกไป เช่น


• Net Beans เป็นเครื่องมือที่ใชส าหรับพัฒนา application ด้วยภาษา Java ที่ได้รับการพัฒนาจากบริษัท
Sun Microsystems เป็นซอฟต์แวร์ที่สามารถใช้ได้โดยไม่มีค่าใช้จ่ายใดๆ



• Eclipse เป็นเครื่องมือที่ใช้สาหรับพัฒนาapplication ด้วยภาษา Java ที่ได้รับการพัฒนาจาก บริษัท

Eclipse Contributors เป็นซอฟต์แวร์ที่สามารถใช้ได้โดยไม่มีค่าใชจ่ายใดๆ

ั้
• Notepad เป็นเครื่องมือประเภท Text Editor ที่มาพร้อมกับการติดตงระบบปฏิบัติการ Windows

• Editor Plus เป็นเครื่องมือประเภท Text Editor ที่มีการแบ่งสีสันในการเขียนโปรแกรมที่ชดเจนท าให้

มองเห็นความแตกต่างของค าสั่งที่เขียนได้ง่าย


ในหนังสือเล่มนี้จะใช้โปรแกรมNet Beans เวอร์ชัน 8.0.2 ประกอบการอธิบายซึ่งขั้นตอนการดาวน์โหลด
และติดตั้งโปรแกรมมีดังนี้


การติดตั้งโปรแกรมเพื่อเริ่มเขียนภาษา Java


1. เข้าไปทเว็บไซต์ http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-
ี่
netbeans-download -432126.html

65



ี่
2. ดาวน์โหลดโปรแกรมตามระบบปฏบัติการทใช้ในชุดปัจจุบัน



















3. ได้ไฟล์เพื่อติดตั้ง จากภาพจะได้ไฟล์ชื่อ Jdk-7u71-nb8_0_2-windows-i586.exe ซึ่งใช้ส าหรับ
ระบบปฏิบัติการ windows32 bit

66


4. คลิกขวาที่ไฟล์เพื่อติดตั้ง เลือก Open















































5. คลิกปุ่ม Yes

67


6. รอจนการติดตั้งเสร็จสมบูรณ ์

68


ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม Java


ในการสร้างโปรแกรมภาษาจาวา มีองค์ประกอบ 3 ส่วน คือ สร้างซอร์สไฟล์ คอมไพล์ และ รันโปรแกรม






























แสดงขั้นตอนการสร้างโปรแกรมภาษาจาวา





1. สร้างซอร์สไฟล์ (Source file)



เขียนโปรแกรมโดยใช้คาสั่งภาษาจาวา แลวบันทึกโดยใช้นามสกุลเป็น .java

2. คอมไฟล์ (Compile)




ใช้ Compilerjavac แปลคาสั่งในซอร์สไฟล์เป็น ไบต์โคด (Bytecodes) ซึ่งจะถูกเก็บไว้ในไบต์โค้ดไฟล์มี
นามสกุล .class

ไบต์โค้ด คือ รหัสคาสั่งภาษาของเครื่อง จาวาเวอร์ชวลแมชีน (java virtual Machine,JVM)


ข้อในส าคัญในการคอมไฟล์ไฟล์ซอร์สโค้ด คือตองพิมพ์ชื่อไฟล์ พร้อมนามสกุลเป็น java เสมอและต้องพิมพ์ชื่อ

ไฟล์ด้วยตัวอักษรใหญ่หรือตัวเล็กให้ถูกต้องในการตั้งชื่อคลาส

69


3. รันโปรแกรม



ใชค าสั่ง java เพื่อเรียกใช้ JVM ให้รันโปรแกรม

ั่


ี่
ท าการรันโปรแกรม เพื่อดูผลลัพธ์ทางจอภาพโดยการรันไฟล์ไบต์โค้ด โดยการใชคาสง javac.exe ทมากับ
การติดตั้ง JDK แล้วซึ่งมีรูปแบบค าสั่งคือ java FileName เมื่อ FileName คือ ชื่อไฟล์ใดๆไม่ต้องมีนามสกุล




ื่


ื่
ดงนั้นการรันโปรแกรมเพียงแคพิมพ์ชอไฟลไม่ตองพิมพ์นามสกุลของไฟล และตองพิมพ์ชอไฟดวย



ื่




ื่
ตวอักษรตวใหญ่หรือตวเลกให้ถูกตองชอคลาส เชน java TestmyJava เมื่อ TestmyJava คอ ชอไฟล์

TestmyJava.Class
สิ่งทควรทราบก่อนโปรแกรมภาษาจาวา
ี่
ในการเขียนโปรแกรมภาษาจาวา มีสิ่งที่ควรทราบแบ่งเป็น 5 ส่วน คือ การเขียนหมายเหต (Comment)

สัญลักษณ์อยากคา (Separate) นิพจน์ (Expression) ตัวด าเนินการ (Operator) และหลักการเขียนโปรแกรมเชิง

วัตถุ (Object Oriented Programing : OOP) ผู้เขียนโปรแกรมต้องศึกษาเรื่องเหล่านี้ให้เข้าใจ เพื่อเป็นประโยชน์
ต่อการเขียนโปรแกรมภาษาจาวา
1. การเขียนหมายเหตุ (Comment)
หมายเหตุ คือ ข้อความที่แทรกภายในค าสั่งโปรแกรม เพื่อใช้อธิบายการทางานเตือนความจ า หรือเพื่อให ้

ผู้เขียนโปรแกรมและผู้พัฒนาโปรแกรมต่อเข้าใจได้ง่ายขึ้น ช่วยให้สามารถแก้ไขและปรับปรุงโปรแกรมได้ง่ายขึ้น
ข้อความหมายเหตุนี้จะถูกมองห้ามเมื่อท าการคอมไฟล์โปรแกรมและไม่มีผลกระทบต่อการรันโปรแกรมในการ
เขียนโปรแกรมด้วยภาษา java มีรูปแบบของหมายเหตุ 2 แบบ ดังนี้


1. หมายเหตุบรรทดเดียว (Line Comment) จะใช้เครื่องหมาย // น าหน้าข้อความหมายเหตุอยู่ภายใน 1

บรรทัด ที่อยู่หลังเครื่องหมาย // จะไม่มีผลต่อโปรแกรม ตัวอย่างเช่น nit i; // ประกาศตัวแปร i



2. หมายเหตุหลายบรรทด (Block Comment) จะใช้เครื่องหมาย /* น าหน้าข้อความหมายเหตุและใช ้

เครื่องหมาย */ ปิดทายข้อความหมายเหต ตัวอย่างเช่น

int i


/*ประกาศตัวแปร i

ตัวแปรนี้เป็นจ านวนเต็ม */

70


2. สัญลักษณ์แยกค า (Separator)


ในการเขียนโปรแกรมด้วยภาษา java มีสัญลักษณ์ในการแยกค า ดังนี้


สัญลักษณ์แยกค า หน้าที่

; เพื่อการสิ้นสุดประโยคค าสั่งขอองภาษา Java
ใช้สาหรับต่อทายเมธอดหรือค าสั่ง ตัวอย่างเช่น


() if(),function Test()เป็นต้น

, ส าหรับตัวแปลแยก หรือค าสั่ง ตัวอย่างเช่น intz,y,z;
ใช้ในการระบุคุณลักษณะ หรือเมธอดของคลาส

. ตัวอย่างเช่น System.out.println(); ใช้ในการระบุ
แพ็กเกจภาษา Java เช่น java.io.*;


เพื่อระบุขอบเขตของค าสั่งของภาษา java โดยคาสั่ง
{} ต่างๆจะอยู่ภายในบล็อก เช่น ค าสั่งที่อยู่ภายในคลาส
เมธอด หรืออยู่ภายในค าสั่งควบคุมต่างๆ เช่น if, while,


do. While หรือ for เป็นตน

ใช้ช่องว่างเพื่อแยกค าสั่ง ข้อความตางๆ โดยคอมไพเลอร์
ช่องว่าง ของภาษา java จะไม่สนใจและไม่มีผลต่อโปรแกรม

(Space bar) ช่องว่างท าให้อ่านซอร์สโค้ดได้ง่ายขึ้นรูปแบบของช่องว่าง
ได้แก่ การกดคีย์แท็บ (Tad), ช่องว่าง (Space bar) และ

ขึ้นบรรทัดใหม่ (Enter) บนแป้นพิมพ์









3. นิพจน์ (Expression)


นิพจน์ในภาษา java คือรูปแบบการเขียนค าสั่งระหว่างตัวด าเนินการ (Operator) และตัวถูกกระท า

(Operand) เช่นการก าหนดค่าให้ตัวแปร สามารถเขียนนิพจน์ได้ดังนี้ int i=8 * 9; เป็นการเขียนนิพจน์ 8*9 ซึ่งมี
เครื่องหมาย * เป็นตัวก าเนินการและถูกกระท าคอตัวเลข 8 และ 9 จากผลการค านวณได้ผลลัพธ์เท่ากับ72 ซึ่งถูก

ก าหนดค่าให้กับตัวแปร i


ดังนั้นนิพจน์จะต้องใช้ตัวด าเนินการต่างๆ เพื่อค านวณหาผลลัพธ์ และสร้างเงื่อนไขต่างๆ ในการเขียน

โปรแกรม

71


4.ตัวด าเนินการ (Operator)


เครื่องหมายด าเนินการ ความหมาย

เท่ากับคือการน าค่าทางด้านขวาของเครื่องหมาย = มาแทนลงไปใน
= ตัวแปรที่อยู่ทางด้านซ้ายของเครื่องหมาย =

บวกเท่ากับ คือการก าหนดค่าตัวแปรทางด้านซ้ายให้มีค่าตัวแปร


+= ทางด้านซ้ายให้มีคาเทากับตัวมันเองบวกกับค่าทางด้านขวาของ

Operator

ลบเทากับ คือการก าหนดค่าตวแปรทางด้านซ้ายให้มีค่าตัวแปร

-= ทางด้านซ้ายให้มีคาเทากับตัวมันเองลบกับคาทางด้านขวาของ



Operator
คูณเท่ากับ คือการก าหนดค่าตัวแปรทางด้านซ้ายให้มีค่าตัวแปร


*= ทางดานซ้ายให้มีคาเทากับตัวมันเองคูณกับคาทางด้านขวาของ


Operator


หารเท่ากับ คือการก าหนดคาตวแปรทางด้านซ้ายให้มีค่าตัวแปร
/= ทางดานซ้ายให้มีคาเทากับตัวมันเองหารกับค่าทางด้านขวาของ



Operator

หารเอาเศษเท่ากับ คือการก าหนดค่าตัวแปรทางดานซ้ายให้มีค่า
%= เท่ากับเศษเหลือจากการหารตัวมันด้วยค่าทางด้านขวาของ

Operator



ตัวอย่างในการใช้งานตัวก าหนดค่ามีดังนี้


เมื่อก าหนดให้ตัวแปร X มีค่าเท่ากับ 20


นิพจน์ การแทนค่า ผลลัพธ์

X += 3 X = x + 3 23

X -= 10 X = x - 10 10
X *= 4 X = x*4 80

X /= 5 X = x/5 4

X %= 6 X = x%6 2

72


ตัวด าเนินการคณิตศาสตร์ (Arithmeti Operators)


ในการค านวณคณิตศาสตร์ ซึ่งมีการท างานดังนี้

เมื่อก าหนดให้แปร a มีค่าเท่ากับ100 และ b มีค่าเท่ากับ20


เครื่องหมายด าเนินการ ความหมาย ตัวอย่าง ผลลัพธ์


+ บวก A + b 120


- ลบ A – b 80


* คูณ A * b 2000


/ หาร A / b 5

% หาเศษจากการหาร A % b 0





ตัวด าเนินการเปรียบเทียบ (Comparison Operators)


ตัวด าเนินการเปรียบเทียบใช้ในการเปรียบเทียบคาของชนิดข้อมูลใดๆ สองค่าโดยมีผลลัพธ์ที่ได้จากการ

เปรียบเทียบจะเป็นข้อมูลชนิดตรรกะ เครื่องหมายของตัวด าเนินการเปรียบเทียบความสัมพันธ์ได้แก่เครื่องหมาย
==,!=,>,>=,<,<=, มีตัวอย่างการใช้งานดังนี้


เครื่องหมายด าเนินการ ความหมาย ตัวอย่าง ผลลัพธ์



== เท่ากับ A == b เช่น 5 == 9 false


!= ไม่เท่ากับ A != b เช่น 5 != 9 True

> มากกว่า A > b เช่น 5 > 9 false


>= มากกว่าหรือเท่ากับ A >= เช่น 5 >= 9 True


< น้อยกว่า A < b เช่น 5 <9 false

<= น้อยกว่าหรือเท่ากับ A <= b เช่น 5 <= 9 True

73


ตัวด าเนินการทางตรรกะ(Logical Operators)


ตัวด าเนินการทางตรรกะเป็นตัวด าเนินการเกี่ยวข้องกับนิพจน์ที่สามารถบอกค่าความจริงเป็นจริง(true)หรือเท็จ

ี่
(false)หรือชนิดข้อมูลตรรกะเช่นตัวแปรประเภท Boolean ผลลัพธ์ที่ได้จากการกระท าจะได้ค่าคงทตรรกะเป็น
true หรือ false ตัวด าเนินการทางตรรกะได้แก่เครื่องหมาย!,&&,&,||,|,^ มีตัวอย่างการใช้งานดังนี้


ตารางค่าความจริงของตัวด าเนินการ ! หรือ NOT



ค่าความจรงนิพจน์ ตัวอย่าง ผลลัพธ์

false !(false ) True


True !(True) false





ตารางค่าความจริงของตัวด าเนินการ && หรือ AND




ค่าความจรงนิพจน์ที่ 1 ค่าความจรงนิพจน์ที่ 2 ตัวอย่าง ผลลัพธ์
false false False && false false


false True False && True false

True false True && false false


True True True && True True




ตารางค่าความจริงของตัวด าเนินการ II หรือ OR


ค่าความจรงนิพจน์ที่ 1 ค่าความจรงนิพจน์ที่ 2 ตัวอย่าง ผลลัพธ์


false false False II false false


false True False II True True

True false True II false True


True True True II True True

74


ตารางค่าความจริงของตัวด าเนินการ^ หรือ XOR


ค่าความจรงนิพจน์ที่ 1 ค่าความจรงนิพจน์ที่ 2 ตัวอย่าง ผลลัพธ์


false false False ^ false false


false True False ^ True True


True false True ^ false True


True True True ^ True false




ตัวด าเนินการยูนารี(Unary Operators)


คือตัวด าเนินการที่มีตัวถูกกระท า(Operand)เพียงตัวเดียวจะใช้ในการเพิ่มหรือลดค่าตัวถูกกระท านั้นโดยมี

รูปแบบในการใช้งานดังนี้



ึ้
 ++var เป็นการเพิ่มค่าตัวแปรที่ระบุขน 1 ค่าก่อนการท างานตามคาสั่ง
 var++ เป็นการเพิ่มค่าตัวแปรที่ระบุขน 1 ค่าหลังจากนั้นท างานตามค าสั่ง
ึ้

 - -var เป็นการลดค่าตัวแปรที่ระบุลง 1 ค่าก่อนการท างานตามคาสั่ง


 var=- เป็นการลดคาตัวแปรที่ระบุลง 1 ค่าหลังจากนั้นการท างานตามค าสั่ง


ตัวอย่างของการใช้งานตัวด าเนินการยูนารีมีดังนี้


ก าหนดให้ตัวแปร X , Y เป็นตัวแปรชนิดตัวเลขและมีตัวแปร X มีค่าเท่ากับ 10

นิพจน์ ค่าของตัวแปร

X Y

Y = X++ 11 10

Y = ++X 11 11
Y = X-- 9 10

Y = --X 9 9

Y = X++ + 7 11 17
Y = --X - 5 9 4

75


5.หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถ ุ




ี่
การเขียนโปรแกรมเชงวัตถุ(Object Oriented Programming : OOP)คอการเขียนโปรแกรมทแบ่ง
ขอบเขตของงานออกเป็นวัตถุย่อยๆที่เป็นอิสระต่อกันแต่อาจมีการท างานร่วมกันไดซึ่งวัตถุในการเขียนโปรแกรมนี้

ไม่จ าเป็นต้องเป็นวัตถุที่จับต้องได้เช่นพื้นที่เวลาเป็นต้น

สมบัติทส าคัญของการพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุมีดงนี้
ี่

1.Reuse สามารถน ากลบมาใช้ใหม่ได้บุญสภาพแวดล้อมของระบบเดิมหรือระบบอื่น


2.Rapid Delivery ประหยัดเวลาในการพัฒนาโปรแกรม

3.User Friendly เป็นมิตรกับผู้ใชสามารถใช้งานได้ง่ายไม่ซับซ้อน

4.More Maintainable มีการดูแลรักษาที่ง่าย



5.Greater Quality System ระบบมีความถูกต้องและความรวดเร็วในการประมวลผลที่สูงขึ้นสาหรับบางคนท ี่
เคยศึกษาเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้าง(Structure Programming)มาก่อนนั้นจะพบว่ามีความ

แตกต่างกันระหว่างการเขียนโปรแกรมแบบมีโครงสร้างกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุซึ่งข้อแตกต่างมีดังนี้


ภาษาแบบมีโครงสร้าง ภาษาเชิงวัตถ ุ

การออกแบบเป็น top-down การออกแบบเป็นแบบ bottom – up

ภาพรวมของโปรแกรมเป็นขั้นตอน ภาพรวมของโปรแกรมเป็นวัตถ ุ


ใช้ข้อมูลรวมกัน ซ่อนรายละเอียดของข้อมูล

แยกข้อมูลออกจากฟังก์ชัน ห่อหุ้มข้อมูล





คลาส(Class) และออบเจ็กต์(Object)


การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุอาจเปรียบได้กับการสร้างพิมพ์เขียวเพื่อใช้ส าหรับการสร้างบ้านโดยพิมพ์เขียว
จะเปรียบเสมือนกับ Class ของโปรแกรมที่เขียนขึ้นและตัวบ้านเปรียบได้กับ Object ที่ถูกสร้างขึ้นจากโปรแกรม

ซึ่งพิมพ์เขียว 1 แบบสามารถน าไปใช้สร้างบ้านได้ไม่จ ากัดจ านวนเช่นเดียวกันกับClass ของโปรแกรมเชิงวัตถุท ี่
สามารถน าไปสร้างObject ได้ไม่จ ากัดจ านวนเช่นกัน

76






































นอกจากนี้หากเรามองว่าบ้านหนึ่งหลังคือโปรแกรมที่เขียนขึ้นจะพบว่าองค์ประกอบของบ้านหนึ่งหลังนั้น


จะประกอบไปด้วยประตูหน้าต่างห้องต่างๆเป็นตนซึ่งองค์ประกอบเหล่านี้จะเทียบได้กับ Object ต่างๆในโปรแกรม
นั้นเอง

ดังนั้นจึงสรุปได้ว่า Classคือสิ่งที่ใชอธิบายลักษณะของ Object เปรียบเสมือนแม่แบบของ Object ท ี่


สามารถน าไปใชสร้าง Object ที่มีลกษณะเดียวกันกับแม่แบบได Object คือสิ่งต่างๆที่มีลักษณะและ


ความสามารถในการท างานได้เช่น คน ยานพาหนะ โทรศัพท เป็นต้น ซึ่งสิ่งที่ใช้อธิบายลักษณะของ Object จะ

เรียกว่า Attribute และสงที่ใช้อธิบายการท างานของ Object จะเรียกว่า Method
ิ่
ตัวอย่างส่วนประกอบของ Class























จากรูปข้างต้นจะเป็น Class ชื่อ Price มี attribute ชื่อ Discount และ Total Price และมี method

ชื่อ calTotalPrice

77


ี่
คุณสมบัติทส าคัญของการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถ ุ
ในการตรวจสอบว่าโปรแกรมที่เขียนขึ้นนั้นเป็นการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรือไม่สามารถตรวจสอบ


คุณสมบัติของโปรแกรมดังกล่าวได้จากสมบัติดังตอไปนี้

 Abstraction คือการสร้างความคิดรวบยอดให้กับวัดถือโดยการสร้าง class และรายละเอียดการ


ท างานท าให้ไม่จ าเป็นต้องรู้เกี่ยวกับขั้นตอนในการท างานของclass และ method ที่ถูกตองก็สามารถใช้งานได ้

 Encapsulation คือการหอหุ้มข้อมูลท าให้ไม่สามารถเข้าถึงได้จากภายนอกclass ดังนั้นในการใช้งาน
class นั้นจะต้องท าการเรียกใช้ผ่านattribute และ method ส าหรับ class เท่านั้นจึงช่วยป้องกันการแก้ไข

รายละเอียดภายในclass จากภายนอกได ้




 Inheritance คือการถ่ายทอด attribute และ method จากคาดแม่ไปยังคาดลูกได้ทาให้ไดคลาส
ลูกที่มี attribute และ method เหมือนกับพลาดแม่และยังสามารถแก้ไขหรือเพิ่มเติมattribute และmethod
ของคลาสลูกได้ตามความเหมาะสม


 Polymorphism คือ การที่ class สามารถมีความสามารถได้หลากหลายจากการระบุชนิดและจ านวน
ของพารามิเตอร์ที่ต่างกัน


เริ่มต้นการเขียนโปรแกรม Java



ในการเขียนโปรแกรมภาษา Java นั้น เรามักจะใชโปรแกรม Net Beans ในการเขียนโปรแกรม โดยมี
ขั้นตอนดังนี้


เริ่มใช้งาน Net Beans


1. สามารถเข้าโปรแกรม Net Beans ได้โดยการดับเบิลคลิกทไอคอนของ Net Beans ในหน้า Desktop
ี่

78


2.เมื่อเปิดโปรแกรม จะพบหน้าจอหลักของโปรแกรม ซึ่งหน้าจอหลักของ Net Beans จะแบ่งออกเป็น 4 ส่วนดังนี้



































1. เป็นส่วนของแถบเมนู และ Tool ต่างๆ



2. เป็นส่วนที่แสดงและจัดการ Project ต่างๆ ใชส าหรับการ Browse ดู Project หรือ File ต่างๆ
3. เป็นส่วนที่ใช่ในการเขียน Code



4. เป็นส่วนทใชในการแสดงผลการท างานต่างๆ เมื่อการท า Run โปรแกรม
ี่
การสร้าง Project


1.คลิกที่เมนู File เลือก New Project จะปรากฏหน้าต่าง New Project ขึ้น

79


2.เมื่อเปิดโปรแกรม จะพบหน้าจอหลักของโปรแกรม ซึ่งหน้าจอหลักของ NetBeans จะแบ่งออกเป็น 4 ส่วนดังนี้












































3.จากตอนที่ 2 ปรากฏหน้าต่าง New java Application ซึ่งเราสามารถก าหนดค่าต่างๆของ project ได้ดังนี้


 ตั้งชื่อ project โดยพิมพ์ชื่อของ project ลงในช่อง project Name ในตัวอย่างจะใช้ชื่อ java

Application 1


 เลือกต าแหน่งที่ต้องการบันทึก project ลงในช่อง project Location


 หากต้องตั้งชื่อให้กับคลาสเริ่มสามารถท าได้โดยคลิกในช่อง Create Main Class แล้วพิมพ์ชื่อคลาสท ี่
ต้องการ จากนั้นคลิกที่ Finish

80


4.หน้าต่างที่ได้จากโปรแกรมจะมีลักษณะดังภาพ






































ส่วนหมายเหตของโปรแกรม ข้อสังเกตคือตัวอักษรจะเป็นสีเทา


ส่วนชื่อของ package หรือ ชื่อของโปรแกรม โดยมีค าสงวน package เป็นสีน้ าเงินแล้วตามด้วยชอของโปรแกรม
ื่
ที่ตั้งตามกฏการตั้งชื่อ



ส่วนของ Class หรือ กลุ่มของวัตถุ โดยมีค าสงวน 2 ค า คือ public และ Class เป็นสน้ าเงินแลวตามด้วย

ชื่อโปรแกรมที่ตั้งตามกฏการตั้งชื่อ

ส่วนของโปรแกรมหลัก โปรแกรมทุกโปรแกรมต้องมีส่วนของ main เพื่อเป็นจุดเริ่มค าสั่งโดยมีค าสงวน 3

ค า public, static และ void ส่วน main เป็นชื่อเริ่มต้นที่จะท าให้โปรแกรมท างานในส่วนนี้เป็นล าดับแรก และ

ี่
args คือตัวแปรทเอาไว้รับค่าใน method main

81


แบบประเมินผลการเรียนรู้หน่วยที่4



ตอนที่1 จงตอบคาถามต่อไปนี้ใหสมบูรณ ์

1.จงอธิบายลักษณะของภาษาจาวา


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

2.เทคโนโลยีจาวา(java Technology)แบ่งออกเป็นกี่กลุ่มได้แก่อะไรบ้าง


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

3.จงบอกองค์ประกอบของเทคโนโลยีจาวา


…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

4.การสร้างโปรแกรมภาษาสวามีกี่ประเภทได้แก่อะไรบ้าง

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….


5.ในการพัฒนาโปรแกรมภาษา Java นั้นสามารถท าได้โดยใชเครื่องมือประเภทใดบ้าง

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..

82


ตอนที่ 2 จงเลือกค าตอบที่ถูกต้องเพียงข้อเดียว

1. ข้อใดเป็นภาษาคอมพิวเตอร์แบบ OOP


ก. Java

ข. BASIC

ค. C


ง.PASCAL

2. ข้อใดเป็นจุดเด่นของภาษาจาวา


ก.เขียนโปรแกรมง่ายเพราะไม่มีพอยน์เตอร์

ข.สามารถท างานได้เฉพาะอย่าง

ค.มีการพัฒนาได้รวดเร็ว


ง.ท างานได้อย่างรวดเร็ว

3.ถ้าต้องการจะตรวจสอบการคอมไพล์ และการรันโปรแกรมควรค านึงถึงข้อใด

ก.Portable


ข.Object Oriented Programming

ค.Code Security


ง.Dynamic

ี่
4. เป็นจาวาโปรแกรมทฝังตัวอยู่ในภาษาอื่นๆเป็นการกล่าวถึงข้อใด.
ก.Java applet


ข.Java Application

ค.Java applet และ Java application

ง.Java Normal


5.{ } จากรูปภาพนี้เป็นสัญลักษณ์ที่มีหน้าที่ตามข้อใด

ก.เพื่อระบุขอบเขตของค าสั่งของภาษา Java

ข.เพื่อการสิ้นสุดประโยคค าสั่งของภาษา Java


ค. ใช้ในการระบุคุณลักษณะ หรือเมธอดของคลาส

ง.สาหรับแยกตัวแปร หรือค าสั่ง

83



6.JVM ในด้านการเขียนโปรแกรมภาษาจาวาย่อมาจากคาใด
ก.Java Virtual Machine


ข.Java Visual Microsoft

ค.Java Vision Machine

ง.Java Macintosh


7.Java runtime มีการเปลี่ยนค าสั่งทั้งหมดจะถูกเปลี่ยนเป็นข้อใด

ก.Byte code


ข.Source Code

ค.Java Code

ง.ผิดทุกข้อ


8.จาวาเป็นภาษาคอมพิวเตอร์ภาษาหนึ่งที่มีการพัฒนาตั้งแต่ปีใด

ก.2562

ข.2534


ค.2558

ง.2560


9.ข้อใดมีการรองรับการท างานของเซิร์ฟเลต

ก.J2SE

ข.J2EE


ค.J2ME

ง.ถูกทุกข้อ

10.ข้อใดคือโปรแกรมคอมไพเลอร์


ก.java.exe

ข.javaa.exe

ค.javab.exe


ง.javac.exe

84


ใบงานที่4.1


ค าชี้แจง ให้ทาการสร้าง Java Application ขึ้นและท าการตั้งชื่อเป็น MyFirstJava พร้อมทั้งบันทึกโปรแกรมท ี่
สร้างขึ้นมาด้วย












































สิ่งที่ได้รับจากการปฏิบัติกิจกรรม

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

85






แนวคิด




ในหน่วยนี้จะน าความรู้เบื้องตนในการเขียนโปรแกรมภาษา java จากหน่วยทแลวมาใชในการเขียน
ี่

ั้




ั่
โปรแกรมโดยจะเริ่มตงแตขั้นตอนพื้นฐานของการประกาศ class จากนั้นจะเป็นการใชงานคาสงควบคมตางๆใน

ั่






โปรแกรมซึ่งในการเขียนโปรแกรมจาเป็นตองใชคาสงควบคมเพื่อให้โปรแกรมทางานตามทผใชตองการในการ

ี่
ู้



ทางานของโปรแกรมสามารถแบ่งไดเป็น 3 รูปแบบ คอ การทางานแบบลาดบการทางานแบบเงื่อนไขและการ




ท างานแบบท าซ้ าผู้เขียนโปรแกรมต้องศึกษาให้เข้าใจก่อนน าไปประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรมตามต้องการ
สาระการเรียนรู้
1. การประกาศ class attribute และ method
2. การแสดงผลและการรับข้อมูล

3. ค าสั่งควบคุมทศทางการท างานของโปรแกรม
ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง
1. ประกาศ class attribute และ method ได ้
2. ใช้งานค าสั่งการแสดงผลและการรับข้อมูลได ้

3. ใช้งานค าสั่งควบคุมทศทางการท างานของโปรแกรมได ้

86


การประกาศ class attribute และ method

การสร้าง class



ในหัวข้อนี้จะเป็นขั้นตอนการสร้าง class เพื่อให้โปรแกรมรู้จักกับคลาสและน าไปใชในการสร้าง object
ต่อไปซึ่งรูปแบบการประกาศคลาสมีดังนี้


[Modifier] class Class Name{

[Attribute Name]

[Method Name]


}

โดยที่ modifier คือ Keyword ที่ใช้ในการก าหนดการเข้าถึงคลาส

Class Name คือ ชื่อของคลาส


Attributed Name คือ การประกาศ attributed

Method Name คือ การประกาศ method การประกาศ class มีขั้นตอนดังต่อไปนี้


1.การประกาศคลาส

1.1 เปิดโปรแกรม Net Beans เลือกที่เมนู file->new project เพื่อท าการสร้าง project ขึ้นมาใหม่

87


ี่
1.2 ท าการตั้งชื่อ project เป็น Employee จากนั้นคลิกท Finish


































1.3 เมื่อคลิกท Finish จะได้โปรแกรมดังภาพ
ี่

88


ี่

1.4 ในการประกาศ class ใหม่สามารถท าได้โดยคลิกขวาท project Employee เลือกคาสั่ง New -> Java Class







































1.5 ตั้งชื่อ Class เป็น Employee โดยพิมพ์ลงในช่อง Class Name แล้วคลิก Finish

89


1.6 การประกาศ class จะได้ผลดังภาพ




























2.การประกาศ attribute


รูปแบบของการประกาศ attribute มีดังนี้

[Modifier] data Type Attribute Name;

ี่
โดยท modifier คือ Keyword ที่ใช้ในการก าหนดการเข้าถึงattribute

data Type คือ ชนิดของข้อมูล

Attribute Name คือชื่อของattribute

เราสามารถก าหนด attribute ให้กับ class Employee ที่ได้สร้างไว้ก่อนหน้านี้ได้โดยก าหนดให้


ข้อมูลชื่อของพนักงานเป็นชนิดข้อความ(String)และข้อมูลอายุของพนักงานเป็นชนิดจ านวนเต็ม(integer)










3.ประกาศ Method

เป็นการประกาศการท างานต่างๆของคลาสที่ถูกสร้างขึ้น มีรูปแบบการประกาศดังนี้


[modifier] return _type Method Name ([parameter]){

[method body]

}

90


โดยที่ modifier คือ Keyword ที่ใช้ในการก าหนดการเข้าถึงmethod

ี่
Return _type คือ การก าหนดชนิดของข้อมูลทจะท าการคืนค่ากลับหากไม่มีการส่งค่ากลับให้ก าหนด

เป็นVoid

Method Name คือ ชื่อของ method


Parameter คือ ตัวแปรที่ใชในการรับข้อมูล

method_body คือ ชุดค าสั่งการท างานของ metho

varValue คือ ค่าที่จะท าการคืนค่ากลบ กรณีที่มีการก าหนด return_type


เป็น void จะไม่มีค าสั่ง return

เราจะทดลองสร้าง method จาก class และ attribute ที่ได้ท าการสร้างไว้ข้างต้นแล้ว โดยจะ
สร้าง method ที่ใช้ในการก าหนดชื่อและอายุของพนักงาน (setData()) และสร้าง method ที่ใช้ในการแสดงชื่อ

และอายุของพนักงาน (getData())






























จากโปรแกรมข้างต้นจะเป็นการรับค่า John ซึ่งเป็นข้อมูลชื่อพนักงาน และ 30 ซึ่งเป็นข้อมูลของอายุ

พนักงาน และจะมีการแสดงผลออกมาในรูปแบบ ชื่อ John และ อายุ 30

จะเห็นได้ว่าในการประกาศ attribute และ method นั้น จะมีชนิดของตัวแปรและชนิดของข้อมูล


เข้ามาเกี่ยวข้อง และภาษา Java ให้ความสาคัญกับชนิดข้อมูล ดังนั้นจึงต้องมีความเข้าใจเกี่ยวกับชนิดของตัวแปร
และการประกาศตัวแปรก่อน

91


ตัวแปรและชนิดข้อมูลในภาษา Java ( Variables and Types )

ชนิดของตัวแปรในภาษา Java มีดังนี้


ชนิดข้อมูล จ านวนบิต ช่วงของค่าที่เก็บได ้

Boolean แล้วแต่ JVM จะก าหนด True หือ false


Char 16 บิต ใช้เก็บอักขระที่มีรหัสตั้งแต่ 0 ถึง 65535

Byte 8 บิต -128 ถึง 127


Short 16 บิต -32768 ถึง 32767

Int 32 บิต -2147483468 ถึง 2147483467

long 64 บิต เลขลบมาก ถง เลขบวกมาก


Float 32 บิต เก็บเลขทศนิยมและเลขยกก าลัง

double 64 บิต เก็บค่าเลขทศนิยมและเลขยกก าลังได้ละเอียด

กว่า float




การประกาศตัวแปรชนิดจ านวน (Number)


รูปแบบที่ใช้ในการประกาศตัวแปร
dataType varName; โดย datatype คือ ชนิดของตัวแปร และ varName คือ

ชื่อของตัวแปรตัวอย่าง เช่น

int myNumber;
myNumber = 5;



เป็นการประกาศให้ตัวแปร myNumber มีรูปแบบเป็น เลขจ านวนเต็ม (integer) และมีค่าเท่ากับ 5 สามารถใช ้
การเขียนรวมกันในการประกาศตัวแปรได้ เช่น

Int myNumber = 5;


การประกาศเลขทศนิยมจะต้องก าหนดชนิดของข้อมูลให้เป็น floating เช่น

Float f = 4.5;

92


การประกาศตัวแปรชนิดตัวอักษรและข้อความ (Characters and Strings)



ในการเขียนโปรแกรมภาษา Java ข้อมูลชนิดตัวอักษร Char จะเป็นข้อมูลทมีความยาวหนึ่งตวอักษร
ี่

ุ่

ใช้พื้นที่ความจ า 2 bytes ต่อหนึ่งตัวอักษร ข้อมูลในกลมนี้ไดแก่ ตวอักษร (A ถึง Z) ตวเลข (0 ถึง 9) และสญญา


ลักษณ์พิเศษต่างๆ การใช้งานตัวอักษรนั้นต้องอยู่ภายในเครื่องหมาย Single quote เช่น ‘A’, ‘X’ และ ‘5’เป็นต้น
ตัวอย่างของรูปแบบการประกาศตัวแปรมีดังนี้
Char c= ‘g’;
เป็นการประกาศให้ตัวแปร c มีรูปแบบตัวอักษร และมีค่าเท่ากับตัวอักษร ‘g’ ส าหรับข้อมูลชนิดข้อความ

(String) นั้น ไม่ได้มีการก าหนดไว้ในภาษา Java แต่เราสามารถใชตัวแปรชนิดข้อความในรูปแบบของคลาสได้

ข้อมูลชนิดข้อความจะอยู่ภายในเครื่องหมาย double quote เช่น “Hello”,” World” เป็นต้น



ตัวอย่างเช่น
String strName = “John”;

String strData = “Monday”;


กฎการตั้งชื่อตัวแปร

ในการตั้งชื่อตัวแปรนั้นจะต้องเริ่มต้นชื่อด้วย

อักษรโรมัน (เช่น a, z, A, Z) เช่น count
เครื่องหมาย _ หรือ $ เช่น _height หรือ $name

สามารถใช้ตัวเลขในชื่อตัวแปรได้ เช่น car12 หรือ c1a2r แต่ห้ามขึ้นด้วยตัวเลข และห้ามตั้งชื่อด้วยค า
สงวน (reserved word)

93


ค าสงวน (Reserved Word)


หมายถึง ค าที่ใชในการด าเนินการภายในโปรแกรม Java และ ห้ามน ามาตั้งเป็นชื่อของตัวแปรซึ่งมี
รายละเอียดดังนี้

abstract assert boolean break byte case


catch char class const continue default


double do else enum extends false


final finally float for goto if


implements import instanceof int interface long


native new null package private protected


public return short static strictfp super


switch synchronized this throw throws transient


true try void volatile while




ที่มา: http://Java.about.com/od/javasyntax/a/reservdwords.htm

94


ใบงานที่ 5.1

ค าชี้แจง ท าการประกาศคลาส Student ซึ่งใช้ส าหรับรับข้อมูลของนักเรียน ซึ่งข้อมูลประกอบด้วยชื่อนักเรียน มี

รูปแบบเป็นข้อความ อายุของนักเรียน เป็นข้อมูลชนิดจ านวนเต็ม และเกรดเฉลี่ยของนักเรียน เป็นข้อมูลชนิดเลข

ทศนิยม โดยก าหนดให้มีประกาศ Class attribute และ method ส าหรับโปรแกรมนี้

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

95


การแสดงผลและการรับข้อมูล


พื้นฐานที่ส าคัญอย่างหนึ่งในการเขียนโปรแกรม Java คือการรับและแสดงผลข้อมูลเนื่องจากเป็นสวน
ส าคัญในการใช้งาน ถึงแม้ว่าเราจะท าการออกแบบและเขียนโปรแกรมได้ดีเพียงใด แต่หากไม่สมารถรับข้อมูลและ

แสดงผลข้อมูลได้โปรแกรมนั้นก็ไม่สามารถน าไปใช้งานได ้

การแสดงผลข้อมูลด้วย method println() หรือ print()

ในการแสดงผลข้อมูลทางจอภาพสามารถท าได้โดยการใช้งาน method println() หรือ print() ซึ่งอยู่ใน

object out ของคลาส System โดยมีรูปแบบการใช้งานดังนี้

System.out.println (argument_1+argument_2+…)


หรือ

System.out.print (argument_1+argument_2+…)

โดยที่ argument คือข้อมูลที่ต้องการแสดงผลโดยอาจเป็นข้อมูลชนิดข้อความ ตัวแปร หรือนิพจน์ซึ่งสามารถเขียน

ต่อกันได้โดยใช้เครื่องหมาย + เป็นตัวเชื่อม

เราสามารถจัดรูปแบบการแสดงผลได้โดยใช้ค าสั่งควบคุมการแสดงผลร่วมกับ argument ได้โดยค าสั่ง

ควบคุมในการแสดงผลข้อมูลทางหน้าจอมีดังนี้




ค าสั่งควบคุม ความหมาย

\b เลื่อนเคอร์เซอร์ถอยหลังไป 1 ตัวอักษร


\f ขึ้นหน้าใหม่

\n ขึ้นบรรทัดใหม่


\r เลื่อนเคอร์เซอร์ไปทางซ้ายสุด

\t แสดงแท็บตามแนวนอน


\’ แสดงเครื่องหมาย’

\” แสดงเครื่องหมาย”


\\ แสดงเครื่องหมาย\

\xxx แสดงตัวอักษรรหัส ASCII


\uxxx แสดงตัวอักษรรหัส Unicode

96



ข้อแตกต่างระหว่าง method println() และ print() คือ เมื่อท าการแสดงผลข้อมูลโดยใช method println() ตัว

ชี้ต าแหน่งจะขึ้นบรรทัดใหม่ ในขณะที่การแสดงข้อมูลโดยใช method println() นั้นตัวชี้ต าแหน่งจะอยู่ที่ต าแหน่ง
สุดท้ายของข้อมูลที่แสดงผล


ตัวอย่างของการใช้งาน methodprint() และ print()
























ค าอธิบาย


เมื่อเรียกใช้งาน Method print() จาก System.out.print(“Hello”); เมื่อโปรแกรมแสดงผลแล้วตัวช ี้

ต าแหน่งจะอยู่ที่ต าแหน่งสุดทายของข้อมูล
เมื่อเรียกใช้งาน method print() ร่วมกับควบคุม\n จาก System.out.print(“World!!!\N”); เมื่อ


โปรแกรมแสดงผลแล้วตัวชี้ตาแหน่งจะอยู่ที่ต้นบรรทัดใหม่

เมื่อเรียกใช้งาน Method print() จาก System.out.print(“Hello”); เมื่อโปรแกรมแสดงผลแล้วตัวช ี้
ี่
ต าแหน่งจะอยู่ทต้นบรรทัดใหม่

เมื่อเรียกใช้งาน method print() ร่วมกับควบคุม\n จาก System.out.print(“World!!!”);เมื่อโปรแกรมแสดงผล
แล้วตัวชี้ต าแหน่งจะอยู่ที่ต้นบรรทัดใหม่

ผลจากการรันโปรแกรมเป็นดังภาพ


Run:

HelloWord! ! !


Hello

World! ! !

97



นอกจากนี้ค าสั่ง println() หรือ print() สามารถใช้ในการค านวณโดยใช้เครื่องหมายทางคณตศาสตร์ได ้
เช่น























































การแสดงผลข้อมูลด้วย method println()


Method println () ใชส าหรับแสดงผลข้อมูลทางจอภาพซึ่งอยู่ใน Object out ของคลาส System โดยมี
รูปแบบการใช้งานดังนี้

System.out.printf (Control_String,argument_1+argument_2+…)


โดยท ี่

Control_String จะประกอบด้วยรหัสควบคุมการแสดงผล รหัสการแสดงผล และ ส่วนขยายรหัสการ

แสดงผล

Argument คือ ข้อมูลที่ต้องการแสดงผลโดยอาจเป็นข้อมูลชนิดข้อความ ตัวแปร หรือนิพจน์

98


เนื่องจาก method printf() มีการใช้งานรหัสควบคุม ดังนั้นจึงควรมีความเข้าใจการท างานของ

รหัสควบคุมแต่ละรหัสเสียก่อน โดยรายละเอียดของรหัสควบคุมมีดังนี้

รหัสควบคุมการแสดงผล ชนิดของข้อมูลที่ใช้


%c ข้อมูลชนิดอักขระ

%d ข้อมูลชนิดตัวเลขจานวนเต็ม


%f ข้อมูลชนิดตัวเลขทศนิยม

%e ข้อมูลชนิดตัวเลขในรูป exponential


%s ข้อมูลชนิดข้อความ

%u ข้อมูลชนิดเลขจานวนเต็มที่ไม่คิดเครื่องหมาย




ในส่วนของส่วนขยายรหัสการแสดงผล มีรายละเอียดดังนี้

ส่วนขยาย การใช้งาน


- แสดงผลจากซ้ายไปขวา

+ แสดงผลจากขวาไปซ้าย


ตัวเลข ก าหนดจ านวนต าแหน่งส าหรับการแสดงผล

.(จุดทศนิยม) ก าหนดรูปแบบการแสดงผลให้มีจุดทศนิยม




ตัวอย่างการใช้งาน printf()

99


ค าอธิบาย


 ค าสั่ง System.out.printf(“%-9s%4d\n”,”%4d”,a);

มีการก าหนดรูปแบบการแสดงข้อมูลแบบ %-9S ซึ่งจะมีจ านวนต าแหน่งแสดงผล 9 ต าแหน่ง โดย


แสดงผลข้อความ “%4d” ซึ่งมีข้อมูลทั้งหมด 3 ตาแหน่งและแสดงผลจากซ้ายไปขวา จึงท าให้มีช่องว่างท้าย
ข้อความ 6 ต าแหน่ง

มีการก าหนดรูปแบบการแสดงข้อมูลแบบ %4d เป็นการก าหนดจ านวนต าแหน่งการแสดงผล 4 ต าแหน่ง
ส าหรับข้อมูลที่เป็นตัวเลขจานวนเต็ม โดยแสดงข้อมูล a ซึ่งมีค่าเท่ากับ 4417 มีข้อมูลจ านวน 4 หลก และแสดงผล


จากขวามาซ้าย ซึ่งจ านวนข้อมูลและจ านวนต าแหน่งการแสดงผลเท่ากัน ดังนั้นจึงไม่มีการเติมส่วนที่เหลือด้วย

ช่องว่าง

 ค าสั่ง System.out.printf(“%-9s%4f\n”,”%4d”,d);

มีการก าหนดรูปแบบการแสดงข้อมูลแบบ %-9S ซึ่งจะมีจ านวนต าแหน่งแสดงผล 9 ต าแหน่งโดย
แสดงผลข้อความ “%f” ซึ่งมีข้อมูลทั้งหมด 2 ต าแหน่งและแสดงผลจากซ้ายไปขวา จึงท าให้มีช่องว่างท้ายข้อความ

7 ต าแหน่ง

มีการก าหนดรูปแบบการแสดงข้อมูลแบบ %f เปนการก าหนดรูปแบบการแสดงผลของเลขทศนิยมโดยไม่

ก าหนดจ านวนต าแหน่ง และจ านวนต าแหน่งของทศนิยม จึงมีการแสดงผลจากซ้ายไปขวาด้วยรูปแบบทศนิยม 6

ต าแหน่ง
 ค าสั่งSystem.out.printf(“%-9s%15f\n”,”%15f”,d);

มีการก าหนดรูปแบบการแสดงข้อมูลแบบ %-9s ซึ่งจะมีจ านวนต าแหน่งแสดงผล 9 ต าแหน่งโดยแสดงผล

ข้อความ “%15f” ซึ่งมีข้อมูลทั้งหมด 4 ต าแหน่งและแสดงผลจากซ้ายไปขวา จึงท าให้มีช่องว่างท้ายข้อความ 5
ต าแหน่ง

มีการก าหนดรูปแบบการแสดงข้อมูลแบบ %15fเป็นการก าหนดรูปแบบการแสดงผล 15 ต าแหน่งของ

เลขทศนิยม โดยไม่ก าหนดจ านวนต าแหน่งของทศนิยม จึงมีการแสดงผลจากขวาไปซ้ายด้วยรูปแบบทศนิยม 6

ต าแหน่งเป็น 123456.789000 ซึ่งมีข้อมูลทั้งหมด 13 ต าแหน่ง (รวมจุดทศนิยม) ทาให้มีช่องว่างเหลือทาง
ด้านซ้าย 2 ต าแหน่ง

 ค าสั่งSystem.out.printf(“%-9s%15.f\n”,”%15f”,d);
มีการก าหนดรูปแบบการแสดงข้อมูลแบบ %-9s ซึ่งจะมีจ านวนต าแหน่งแสดงผล 9 ต าแหน่งโดย

แสดงผลข้อความ “%15.1f” ซึ่งมีข้อมูลทั้งหมด 6 ต าแหน่งและแสดงผลจากซ้ายไปขวา จึงท าให้มีชองว่างท้าย

ข้อความ 3 ต าแหน่ง
มีการก าหนดรูปแบบการแสดงข้อมูลแบบ %15.1f เป็นการก าหนดรูปแบบการแสดงผล 15 ต าแหน่งของ


เลขทศนิยม โดยก าหนดจานวนต าแหน่งของทศนิยม 1 ต าแหน่ง จึงมีการแสดงผลจากขวาไปซ้ายเป็น 123456.8
ซึ่งมีข้อมูลทงหมด 8 ต าแหน่ง ท าให้มีช่องว่างเหลอทางด้านซ้าย 7 ต าแหน่ง

ั้

100


 ค าสั่งSystem.out.printf(“%-9s%,15.f\n”,”%15.1f”,d);

มีการก าหนดรูปแบบการแสดงข้อมูลแบบ %-9s ซึ่งมีจ านวนต าแหน่งแสดงผล 9 ต าแหน่งโดยแสดงผล
ข้อความ “%,15.1f” ซึ่งมีข้อมูลทั้งหมด 7 ต าแหน่งและแสดงผลจากซ้ายไปขวา จึงท าให้มีช่องว่างท้ายข้อความ 2

ต าแหน่ง

มีการก าหนดรูปแบบการแสดงข้อมูลแบบ %15.1f เป็นการก าหนดรูปแบบการแสดงผล 15 ต าแหน่ง
ของเลขทศนิยม โดยก าหนดจ านวนต าแหน่งของทศนิยม 1 ต าแหน่งและมีเครื่องหมาย , คั่นในหลักพัน จึงมีการ

แสดงผลจากขวาไปซ้ายเป็น 123,456.8 ซึ่งมีข้อมูลทั้งหมด 9 ต าแหน่ง ท าให้มีช่องว่างเหลือทางด้านซ้าย 6
ต าแหน่ง


Click to View FlipBook Version