Doser-Doser Menggambar Bangunan Berdasarkan urutan pekerjaan dalarn pekerjaan konstruksi, gam bar teknik dikelompokkan sebagai berikut. a. Gambar tapak dan situasi Berlsi tentang gam bar kontur tanah, kondisi existing, dan layout rencana bangunan. b. Gambar struktur Berisi standar detail struktur dan rencana struktur bangunan (misal: denah fondasi, koiom). c. Gambar arsitektural Berisi gambar finishing dan sistem selubung bangunan (misal: rencana pintu, jendela, plafon keramik, dan lain-lain). d. Gambar mekanikal dan elektrikai Berisi gambar sistem kelistrikan, pemasangan mesin, alat penunjang bangunan, sanitasi, serta pemipaan. ,-, -, , o=! \.'" :, ) , ! Gambar 3.19 Contoh denah situasi rumah ;- j- .--« i?:t' D_. _. ,. ,."5'~ ~')~r~·-1: 1- Gambar 3.20 Contoh denah sltuasl existing proyek jembatan -
Dcsor-Dcscr Menggambar Bongunan 7. Gambar Konstruksi Sebelum masa pembangunan, sebuah bangunan gedung akan melalui tahap rencanaan. Sebagai alat komunikasinya, digunakanlah gambar-gambar yang smberlkan ilustrasi tentang gedung tersebut nantinya. Selain untuk menampilkan ijud fisik bangunannya, gambar-gambar ini digunakan sebagai bahan pertimbangan lam merencanakan struktur bangunan dan sistem utilitas di dalamnya, sehingga lain bangunan tersebut terlihat indah, juga aman dan nyaman untuk ditempati. rmakin rurnit wujud dan fungsi bangunan, maka akan semakin banyak gambar yang sutuhkan sehingga memudahkan dalam pelaksanaan konstruksi nantinya. Berikut berapa jenis gambar yang digunakan selama proses perencanaan hingga selesainya kerjaan. 1. Gambar perencanaan Gambar perencanan adalah gambar yang dibuat berdasarkan konsep dan pemikiran dari para perencana seperti arsitek, engineer struktur, rnekanikal, dan elektrikal. Gambar perencanaan merupakan gambar imajinasi awal dari para perencana yangdigunakan sebagai alat komunikasi denqan ownerlpemilik pekerjaan sehingga pemilik pekerjaan dapat mengetahui sejauh mana bangunan yang direncanakan tersebut memenuhi keinginan dan kebutuhannya, Karena itu, gambar perenca-naan akan mengalami banyak perubahan hingga pada tahap yang sudah disepakati bersamaatau bahkan hingga pemilik menemukan keinginannya. Gambar perencanaan belum merniliki detail yang cukup hingga layak untuk dijadikan acuan dalam proses pembangunan. 2. Gambar tender Gambar tender adalah gambaryang digunakan sebagai acuan dalam perhitungan volume pekerjaan dalam proses pemilihan kontraktor. Gambar [nl sudah lebih detaildari gambar perencanaan. Ukuran-ukuran penting sudah tertera dengan jelas, gambar-gambar pelengkap sudah tersedia, acuan-acuan untuk pernbanqunan juga sudah diberikan. Tujuannya adalah menunjang perhitungan yang cermat sesuai dengan spesiflkasi yang diminta. Gambar ini mengikat terhadap penawaran yang sudah diberikan dan menjadi acuan terhadap klaim dalarn tahap selanjutnya. 3. Gambar konstruks/ Tahap selanjutnya setelah pemilihan kontraktor adalah memulai pembangunan (konstruksi). Untuk itulah gambar in/ diluncurkan, yang /sinya adalah penyempurnaan dari gambar tender. Penyempurnaan ini terjadi karena pada masa tender adakalanya terdapat perbedaan antara uraian pekerjaan, spesifikasi teknis, dan gambar. Setelah disepakati pada saat tender (terangkum dalam berita acara rapat klarifikasi), maka perubahan yang terjadi dltuanqkan dalam gambar konstruksi ini. Gambar ini kemudian menjadi acuan bagi kontraktoruntuk melaksanakan pekerjaan dan menjadi dasar juga untuk pelaksanaan yang dillmpahkan pada pihak ket/ga. ,
Doser-Doser Menggambar Bangunon 4. Gambar kerja (shop drawing) Agar hasil pembangunan nantinya tidak berbeda dari yang sudah direncanakan, maka pihak kontraktor membuat gambar ini. Isinya sudan jauh lebih detail dari jenis gambar sebelumnya (gambar konstruksi). Ukuran-ukuran sudah diberikan hingga detail, memperjelas hasil yang dHnginkan. Detail material yang akan digunakan sudah dicantumkan (sesuai dengan spesifikasi teknis yang ditentukan). Acuan-acuan pekerjaan juga sudah dicantumkan. Intinya, gambar lni dibuat sejelas mungkin sehingga pelaksana pekerjaan (mandor, tukang) dan pengawas (pelaksana, quality control) mengerti hasil yang diinginkan dan tidak membuat perubahan dari gambar kcnstruksl yang sudah diberikan di tahap sebelumnya. Sebelum digunakan .qi lapangan, gambar kerja ini harus mendapatkan persetujuan dari perwakilan pemilik pekerjaan di lapangan (direksi pengawas) dengan acuan gambar konstruksi. Jika ternyata ada perbedaan yang harus dilakukan dl lapangan, maka direksi pengawas harus membubuhkan penyataan perubahan dan diberi tanda tangan di atas gambar yang dlmaksud. Catatan-catatan dan dokumentasi lainnya akan menjadi aeuan dalam pembuatan as built draw;ng nantinya. 5. Gambar jadi (as built drawing) Gambar ini adalah gambar final dari bangunan gedung yang sudah selesai dilaksanakan. Gambar ini dibuat oleh kontraktor sebagai pertanggungjawaban atas pekerjaan yangsudah dilakukan dan akan digunakan oleh pernillk bangunan sebagai aeuan dafam melakukan perawatan nantinya. Gambar ini memuat informasi dalam gambar kerja ditambah catatan-catatan perubahan di lapangan. Bisa terjadi beberapa jenis gambar dl atas dihilangkan dengan alasan untuk menghemat waktu dan biaya, tergantung pada perjanjian yang dilakukan antara pernllik pekerjaan dengan kontraktor, misalnya pada jenis pekerjaan des;gn and built. Penggunaan gambar-gambar ini dimaksudkan agar hasil pelaksanaan sesuai dengan keinginan pemifik dan dengan biaya dan waktu yang sudah dlperkirakan sebelumnya. ... ;s.'.'· -. _ II1II . .•• j. '. .• .; •. ,., >f .. ~. Gambar 3.21 Bagan proses gambar perencanaan hingga gambar jadi ..
,1. Metode Menggambar Manual/Konvensional Menggambar bangunan secara manual diupayakan rapi, terstruktur, bersih, srta mudah dipahami sehingga dalarn melakukannya perlu kecermatan dan latihan srta memperhatikan hal-hal detail seperti alat yang diperlukan serta cara penggunaan 30g tepat. Pada bagian menggambar manual akan dijelaskan secara singkat tentang eralatan serla penqqunaannya. 4.1.1. Alat Menggambar 1. Pensil gambar Alat gambar ini berbeda dengan yang digunakan untuk rnenulis. Pensil gambar umumnya memiHki tingkat kekerasan yang berbeda-beda yang dicantumkan pada batang pensil. Agar pensil .runclnq dengan sempuma dapat digunakan rautan pensiL Bila tidak ada dapat diruncingkan dengan menggunakan plsau silet. Sebaiknyatidak menggunakan meja gamba-r;sebagai landasan untuk meruncingkan pensil karena dapat rnenqqores atau rnerusak permukaan meja gambar. Gambar 4.1 Pensil Sumber: arsitektung.blogspot.com
~Dasar-Dasar Menggambar Bangunon Standar kekerasan pensil dapat dilihat pada tabel di bawah ini. Tingkat kekerasan Keras Sedang Lunak 9H, 8H, 3H,2H, 2B,3B, Nemer pensil 7H, H, F, 4B,5B, 6H, 5H, HB, B, 6B,7B, 4H, Tabe14.1 Tingkat kekerasan pensil 2. Rapido Alasan menggunakan rapido sebagai salah satu alat gam bar pilihan dibanding trek pen adalah karena penggunaan trek pen diahggap kurang praktis, Selain kernungkinan tinta dapat menetes keluar, trek pen harus disetel berkali-kali untuk mendapatkan garis dengan ketebalan yangdikehendaki. Oleh karena itu, sekarang banyak juru gambar lebih senang rnenggunakan rapido. Rapido mempunyai ukuran yang bermacam-macam, mulai dari 0,1 mm sampai dengan 2 mm. Macam-macam merk rapido yaitu: Rotring, Staedtler, Faber Castell, dan Primus. IEZI liul,~,_i -I ... o Gambar 4.2 Satu set rapido merek rotring Sumber: eza324.wordpress.com
Dasar-Dasar Menggambar Bangunan 3. Penghapus Untuk kertas gambar putihdan kertas millimeter, digunakan , penghapus pensil dan penghapus tinta yang banyak tersedia di taka peralatan tulis dan gambar. Untuk kertas kalkir, terdapat beberapa jenis penghapus yaitu penghapus pensil untuk menghapus gam bar dari pensil seperti merk Standard, Staedtler, atau Rotring. Menghapus tinta rapido biasanya dengan cara dikerik dengan silet secara perlahan, kemudian dihaluskan dengan penghapus tinta biasa. Oambar 4.3 Penqhapus pensil (merah} dan tinta (blru) Sumber:justsweetstory. blcqspot.com 4. Jangka Ada tiga macam jangka yang digunakan untuk menggambar, tergantung besar kecilnya linqkaran yang akan digambar. Jangka besar digunakan untuk menggambar tinqkaran denqan diameter 100~200 mm, jangka menengah untuk lingkaran dad 20- 100 mm, dan jangka kecil untuk lingkaran 5-30 rnm. Disamping itu, terdapat juga jangka untuk membuat lingkaran dengan jari-jari keell, seperti misalnya untuk pembulatan. Ada dua macam jangka, yaitu jangka orlean dan jangka pegas. Dengan alat penyambung dapat dihasilkan lingkaran dengan [ari-jari 250 mm. .. Gambar 4.4 Penqhapus rapido Sumber: www.papersmart.de .......FTC <ZZ..v=:fJ:a EM'-""-. Gambar 4.5 Jangka Surnber: surnbenlmu.info
Doser-Doser Menggambar Bangunan 5. Penggaris Penggaris merupakan alat bantu untuk menggambar qaris atau bentuk-bentuk bangunan. Berdasarkan bentuk dan fungsinya, penggaris dibedakan menjadi dua macam. a. Penggaris lurus Berbentuk persegi panjang dan lurus dengan ukuran dalam cm/mmlinci. b. Penggaris segitiga Berbentuk segitiga sarna sisl atau segitiga siku dengan satuan ukuran cm/inci/mm. Gambar q.z Penggaris segitiga Sumber: missourifamilies.org Gambar4.6 Penggaris Surnber: qnornecoder.wcrdpress.corn 6. Busur derajat Busur derajat digunakan untuk mengukur sudut atau membagi sudut, Biasanya, busur derajat ini mempunyai garisgaris pembagi 00 sampai dengan 1800 • Arab garis hcrizoural yang dibuat siswa Bilangan derajet 40 dan i 40 yang tcrlctak bcrdampingan Titik pangkal busur Gambar 4.8 Busur Sumber: banqqohar.woropress.corn ..
Dosor-Doser Menggambar Bangunan 7. Mal Mal merupakan 9010n9an alat bantu gambar yang , dibedakan menjadi mal bentuk dan mal huruf/angka/notasi. Mal. bentuk dapat berupa Iingkaran, persegi, segi tiga, segi enam, elips, dan sebagainya dengan berbagai skala atau ukuran tertentu yang sudah jadi. Mal huruf/angka/notasi atau sering dikenal dengan sablon rnerupakan alat menggambar berupa huruf atau angka untuk mempercepat proses menggambar dan memberi keterangan. Sablan memiliki variasi tin991 huruf/angka dari 2 mm sampai dengan 2 em bahkan lebih besar. Gambar4.9Mallengkung Gambar 4.10 Malhuruf Sumber: mezqun.wordpress.com ".:,:;< Gambar 4.11 Mal bermacam bentuk Sumber: t-masteroplk.blcqspot.com. jelajahiptek.blogspot.com ..
Doser-Doser Menggombar Bangunan 8. Meja gambar Meja gambar adalah meja yang digunakan sebagai alas menggambar. Meja gam bar terdiri dari rangka meja gambar dan daun meja gam bar. Tidak seperti meja biasa, meja gambar dapat diubahubah ketinggian dan kemiringan daun mejanya. Bahan daun meja ada bermacam- macam, yaltu dari papan non magnetik, papan berlapis magnet dan kaca rayben. Meja gambar memitiki pengaturan secara manual ataupun tracker. Meja gambar secara manual pengaturan kemiringannya menggunakan sistem mekanik, sedangkan meja gam bar secara tracker menggunakan sistem hidrolik. a. Mesin gam bar sistem bandul Menggunakan bandul sebagai alat bantu pemberat mistar bertujuan untuk memberikan posisi yang presisi dan membantu mempertahankan atau menjaqa posisi mistar pada tempatnya walaupun tidak digunakan untuk menggambar. Lain halnya bila tidak diberi pemberaUbandul, ketika menggambar, mistar harus dipegangi untuk menjaga posisinya tetap presisi dan ketika tidak dipergunakan, rnistar otomatis berada di bawah papan karena tidak ada yang 'memegangi', sehingga mesin gambar dengan sistem ini kurang praktis bagi pengguna. b. Mesin gambar dengan sistem tracker Dilengkapi dengan batang horizontal yang berfungsi sebagai ternpat batang vertikal menempel dan bergerak ke samping kiri atau kanan. Satang vertikal berfungsi sebagai tempat mesin gambar yang bergerakke atas dan ke bawah. Gambar 4.12 Meja gambar dengan mesin tracker Sumber: jakartacity.olx.co.id
Doser-Dosor Menggambar Bangunan , Meja gambar sebaiknya memiliki persyaratan berikut: permukaan rata/tidak melengkung; terbuat dari kayu yang tidak terlalu keras, misalnya kayu pinus; sambungan papannya rapat, tidak berongga; dibuat miring dengan bagian sebelah atas lebih tinggi supaya tidak melelahkan waktu menggambar; Berikut ini adalah bagian-bagian dari mesin gambar. a. Handel horizontal Berfungsi untuk menggerakkan mistar hanya ke atas dan ke bawah secara tegak lurus apabila handelnya dikunci. b. Handel vertikal Berfungsi untuk menggerakkan mistar hanya ke samping klri dan samping kanan secara tegak lurus apabila handelnya dikunci. Gambar 4.13 Handel horizontal (a) dan vertikal (b) c. Sekrup pengatur mistar Berfungsi menqaturaqar rnistar tidak bersentuhan dengan kertas gambar. Adapun cara menggunakannya yaitu dengan memutar sekrup searah arah jarurn jam atau sebaliknya. Gambar 4.14 Sekrup pengatur mistar ,
~Dasar-Dasar Menggambor Bangunan d. Handel ketepatan mistar Berfungsi untuk mengatur ketepatan/presisi mistar gambar terhadap tepi. Cara menggunakannya yaitu dengan mengendurkan handelnya, setelah tepat baru dikencangkan. e. Handel pengatur sudut Berfungsi mengatur sudut kemiringan mistar dengan kelipatan 150 dan secara otomatis dapat terkunci bila handelnya dilepaskan. f. Handel ketepatan sudut Berfungsi mengatur sudut yang bukan kelipatan 15°. rnisal 1r. Cara pengaturannya yaitu, pertama harus mengatur handel pengatur ke sudut 15° terlebih dahulu, baru kemudian mengarahkan ke arah 1yo dengan handel ketepatan sudut. g. Handel penggerak halus Berfungsi untuk mengatur ketepatan mistar hingga posisi presisi setelah diatur oleh handel ketepatan mistar. Cara menggunakannya yaitu dengan memutar sekrupnya, setelah selesai dikencangkan. h. Sekrup pembuka mistar Berfungsi untuk membuka rangkaian handel yang bertujuan membersihkan meja gambar dan rntstar dari sisa tinta, karet penghapus, atau debu yang menempel. Dapat juga untuk menyetel ulang rangkaian mesin gam bar agar lebih presisi, ) Gambar 4.15 Handel ketepatan mistar (d), pengatur sudut (e), handel ketepatan sudut (f), handel penggerak halus (9), sekrup pembuka mistar{h) ..
i. Doser-Oeser Menggember Bongu'nari Sekrup pengatur kesikuan Berfungsi untuk mengatur kesikuan mistar lurus. Cara menggunakannya adalah dengan mengendurkan sekrup, lalu menggunakan mistar segitiga yang benar-benar siku sebagai acuan kesikuan dengan menaruhnya di antara mesin gambar. Bila sudah berhimpit persis, sekrup dapat dikencangkan, dan mesin bisa digunakan. Gambar 4.16 Sekrup pengatur kesikuan (i) , 9. Alat lainnya Terdapat alat penunjanq lainnya yang diperlukan yaitu selotip untuk rnerekatkan kertas dengan meja gam bar (sebaiknya menggunakan selotip khusus kertas), lalu cutter untuk meruncingkan pensil batang, memotong selotip, dan terkadang juga untuk mengoreksi goresan tinta rapldo yang telah kering di gambar yang salah. 4.1.2. Media Gambar Terdapat beberapa jenis kertas yang sering digunakan dalam menggambar bangunan, antara lain. '~ Gambar 4.17 Contohkertas putih Sumber; artshack.ca Gambar 4.18 Contoh kertas kalkir Sumber: Sfmantamnqe.bloqspot.com 1. Kertas putih Kertas yang dipakai untuk menggambar harus berkualttas baik, permukaannya rata, putih, dan bersih. Kertas gambar putih biasa dipakai bila menggambarmenggunakan pensil atau tinta. Perlu hati-haf dalam menggunakan peralatan menggambar, karena dapat merusak dan mengotori kertas. 2. Kertas kalkir Kertas kalkir merupakan kertas yang memiliki tingkat kejernihan harnpir transparan. Peralatan menggambar yang digunakan adalah peralatan khusus yaitu pens il, rapido, dan cutter sebagai penghapusnya. AJasan harus menggunakan rapido adalah karena permukaan kalkir dibuat khusus untuk jenis tinta tertentu seperti rapido.
Dcscr-Dcsor Menggambar Bangunan 3. Kertas milimeter Kertas milimeterberguna untukmembuatpola atau merencanakan gambar. Jika menggunakan tinta, kita harus lebih hati-hati karena kalau ada kesalahan akan sulit menghapusnya. Penghapus yang digunakan untuk kertas ini biasanya yang lembut agar tidak merusak kertas. Gambar 4.19 Contoh kertas millmeter blok Sumber: 11ez.blogspot.com 4.1.3. Penernpatan Kertas pada Meja Gambar Penempatan serta penempelan kertas gambar pada meja gambar biasanya menggunakan selotip, bertujuan agar kertas tidak bergerak-gerak dan hasil gambar lebih akurat. Sebelum rnulal menggambar, pastikan keadaan permukaan meja gambar bersih dari debu karena debu akan mempengaruhi kerapian dan kebersihan gambar. Di sam ping itu, debu juga akan berpengaruh terhadap daya rekat selotip sehingga meja gambar harus dibersihkan sebelum menggambar. Hatl-hatl dalarn melepaskan perekat, karena bila tidak akan membuat kertas sobek, atau mengelupas permukaan kertas. r~---C::;:-~;Z;;l__+ Meja gambar KI , I . f" 4 .,.-- Selotip I I J! Kertas gambar Gambar 4.20 Cara penempelan kertas di atas rneja gambar 4.1.4. Ukuran Kertas Ukuran kertas gambar yang digunakan untuk menggambar bermacam-macam, tergantung besaran gambar dan keperluannya. Ukuran kertas gambar rnernpunyai simbol A, B, C, dan D. Hanya saja, yang sering digunakan dalam menggambar teknik saat ini adalah ukuran kertas gambar A yang terdiri dari A5, A4, A3, A2, A1,AO, dan2AO. Ukuran kertae Dimensi (mm) A5 148x210 A4 210 x 297 A3 297 x 420 A2 420 x 597 A1 597x841 AD 841 x 1189 2AD 1189 x 1682 Tabe14.2 Ukuran kertas ..
~~ " M = posisi (8) Dosor-Dosor Menggombor Bongunan poslsl (b) , Gambar 4.21 Poslsl kertas (a)/andscape (b)ponrait Garis tepi pada ukuran kertas gambar A4 dan A5 lebarnya 5 mm, sedangkan garis tepi untuk kerlas gambar ukuran A3, A2, A1, AO,dan 2AO lebarnya 10 mm. Dalam penggunaannya, terkadanq ukuran kertas gambar tidaklah mutlak digunakari sesuai standar yang ada, tetapi menyesuaikan kebutuhan dan keselarasan antara gambardengan ukuran kertas gambaL Penggunaan kertas gambar:dapat juga berdasarkanefisiensi kertas agar tidak terbuanq banyak, berdasarkan kernudahan penyimpanan, dan keperluan 'dalam mernbuka gambar dokumensaat penjelasanlelang atau kepertuan pengecekan kembali dokumen yang ada. Dengan adanya kertas gambar yang berbeda denqan ukuran standar, maka tulisarr yang terdapat dalam kolomnama juga ikut berubah sesuai dengan kebutuhan keterangan apa yang akan dituangkan dalam kolom tersebut. 4.1.5. Penggunaan Peralatan 1. Menggunakan pensil Waktudigunakan, arahkan pensil dengan kemiringan 80° ke arah tarikangaris yaitu ke kanan. Waktu menarik garis, pensii harus sambil diputar dengan telunjuk dan ibu jari. Pada waktu menarik garis untuk pertama kali, gunakan tekanan pada jari sedikit saja supaya menghasilkan garis diperlebal dengan tekanan agak diperbesar, sehingga dihasilkan garis yang terang dan bersih. c;:;;.--..:o "-toh....t...n ~. Gambar 4.22Arah tarikan garis ~~~/" i:': I' cCO: J Gambar 4.23 Cara menarik garis
Doser-Doser Menggambor Bangunan 2. Meruncingkan pensil Pensil dapat diruncingkan dengan me~ggunakan kertas ampelas. Caranya yaitu dengan memegang pensil di antara jari telunjuk dan ibu jari dan memutar pensil sewaktu mengasah. Selain itu, dapat juga menggunakan pisau dengan menekan punggung pisau dengan ibu jari pelan-pelan, atau dapat juga menggunakan alat peruncing. Jangan sekali-kali menggunakan meja gambar sebagai landasan untuk meruncingkan pensil. 3. Menggunakan jangka Jangka digunakan untuk menggambar Iingkaran atau busur Hngkaran. Apabila kita hendak membuat Hngkaran dengan jari-jari besar sedangkan kaki jangka tersebut kurang panjang, rnaka salah satu kakinya perlu disambung dengan kaki sambungan. Besar kecilnya jari-jari yang dikehendaki dapat diperoleh dengan mengatur sekrup. Waktu menggunakan jangka, perhatikan bahwa kedudukan ujung kaki jangka harus legak lurus pada bidang gambar. Pensil yang digunakan untuk jangka sebaiknya berujung pipih dan tajam, Pensil biasanya digunakan pada gambar awal atau sketsa. Bllasudah benar besar jari-jarinya, baru dapat menggunakan tlnta. yaitu rapido sesuat dengan ketebalan garis yang dimaksud, namun itupun harus ada tambahan alat bantu untuk penempatan batang rapidonya. Sila menggunakan lrek pen, berhati-hatilah dalam pengisian tinta pada trek pen. Seranjutnya, putar secara tegak lurus agar tebal tipis garis rata. 4 fA\- G,«"~" " Lf Gambar 4.24 Cara pengukuran jari-jari dan cara memegang jangka 4. Menggunakan rapido Berikut ini adalah bagian-bagian rapido secara umum. Cap Liner Cap Cap Button ~,-~ Air Channel . ~'~- F"'~.~ .. C ~...----::. Pen Holder "",- Ink Cartrid lamp Ring Nib Pen Body ge Gambar 4.25 Bagian rapido Sumber: scififantmodmadrealm.com ..
Dosor-Dosor Menggambar Bangunon Saat menarik garis oenqan rapido, sebaiknya tempelkan saja pada kertas, jangan ditekan. Kemudian, tarik garis dengan , kemiringan antara 600_80 0 dari arah kiri ke kanan, OJ samping itu, jangan rnenarik garis dari arah atas ke bawah. Apabila jalannya tinta kurang lanear, angkat rapido lalu goyang-goyang secara horizontal, kemudian cobagunakan kembali. Bila belum lancar, ulang kembali gerakan semula. Apabila tintanya tidak mau keluar, artinya mata rapido harus dicuci atau dibersihkan. blJGambat4.26 Poslsl menggunakan rapido 5. Mengisi dan merawat rapido Mengisi rapida memerlukan kecermatan dankehati-hatian, terutama .pada bagian [arum pena yang rentan patah dan pada bagian tabung tinta karenakerapatannya akan berpengaruh terhadapaktivitas menggambar. • • I -- • "7':'""1 r- .> • • • Gambar 4.27 Proses pengisian tinta Catatan: (1) Buka pegangan rapido (pen holder), lepaskan badan rapido (pen body), dan isi tabung tlnta (ink tube) dengan tinta rapido, Sebaiknya tabung tinta jangan diisi terlalu penuh untuk menghindari melubernya tinta. (2) Pasang kembali tabung tinta ke badan rapldo.
Doser-Doser Menggambar Bangunan (3) Tutup dengan pegangan rapido. (4) Sebelum digunakan, goncangkan ke arah atas dan bawah, agar geiembung pada tabung tinta hilang. Jangan terlalu berlebihan saat mengayunkannya, karena bila tutup tabung tinta tidak ditutup dengan baik atau kurang rapat akan menyebabkan bercak tinta keluar secara berlebihan sehingga dapat mengotori baju dan tangan. (5) Tes terlebih dahulu di atas kerlas bekas sebelum digunakan. Apabila sudah lancar dan tidak menimbulkan bercak atau tinta keluar berlebihan, baru rapido dapat digunakan. Merawat rapido juga memerlukan perhatian khusus, seperti cara pembersihan tabung tinta, badan tinta, dan juga jarum pena yang harus sering dibersihkan karena tinta kering yang menempel. Semakin rajin merawat rapido, semakin panjang umur barang tersebut. Gambar4.28 Prosesperawatandan pembersihan rapido Catatan: (1) Buka badan rapido, goncangkan ke alas dan ke bawah sampai keluar bercak sisa tinta yang mengendap di dalamnya. (2) Lepas tabung tinta dari pegangan rapido. (3) & (4) Cuci badan pen, jarum pena, dan pelindunq dengan air mengalir atau tetesi dengan air hangat yang dapat mencairkan tinta yang beku, atau cairan pembersih khusus. ••
Dcscr-Dcsor Menggambor Bangunon (4) Setelah selesai dieuei, keringkan dan usap sisa air yang masih ada pada benda-benda tersebut. , 6. Menggunakan sablon atau mal Fungsi mal adalah sebagai alat bantu untuk menggambar atau untuk mempereepat proses penggambaran berbagai maeam bentuk. Untuk penggunaan mal lengkung yang tidak teratur, diharapkan menggunakan tiga titlk pedoman agar hasil lengkungannya sesuai dengan yang dimaksud. Sablan berfungsi sebagai alat bantu menggambar atau sebagai pengganti penggaris. Sablan juga berfungsi untuk mempereepat proses penggambaran maeam-macam huruf dan angka sablon dengan tinggi huruf dari 2 mm sampai dengan 2 em bahkan lebih besar. 7. Posisi menggambar dengan rneja gambar Dalam menggambar, usahakan poslsi duduk rileks dan nyaman agar tidak cepat lelah. Posisi menggambar dapat berdiri ataupun duduksesual kenyarnanan pengguna. Lakukan peregangan badan setiap 15 menit dan usahakan mata rileks untuk mengurangi ketegangan otot. Usahakan jarak pandang antara mata dengan gambar minimal 30 em bila posisi menggambar miring dan dalam posisi duduk. IE-----------------!'---- - --------- -") I,' B l'" . R;. B )1 I Drawing/Work Zooe"ActMty orculationZono? rawlng/Work ZOne I I DrawingIWork ZOne I AclMly Ciroulatl~e b,ewingIWor!< ZOna I I I ~I I I I Gambar 4.29 Posts! menggambar Catatan: A: [arak antar meja gambar (tepi luar ke tepi luar). Pasisi ini biasanya diterapkan pada studio gambar. B: lebar meja gambar (lergantung merek di pasar) dan area kerja. C: area aktivitas dan pergerakan (maju, mundur, berdiri, dan duduk), jarak yang ideal adalah sekitar 90-100 em. ..
Dosor-Dosor Menggambar Bangunan 4.2. Menggambar Garis 4.2.1. Menggambar Garis Tegak Lurus 8. Cara 1 b //1 / /1 I / / I I /./ I Gambar 4.30 Membuat garis tegak IUTUS cara 1 b. Cara 2 a Langkah: Lelakkan penggaris segiliga (I) siku-siku sama kakl 450_45 0 dengan posisi sisi terpanjangfmiring seperti pada gambar. Lelakkan penggaris seglliga slku (II) dan pegang sisi miring/lerpanjangnya berhimpit dengan sisi miring segiliga (I) seperti pada gambar. Tarik garis a. Setelah itu, pular penggaris (I) 90°, berhimpit dengan penggaris II yang harus lelap dipegang. Tarik garis b. Langkah: B / I' ". / / v / / / L __ / cip<llllng A Letakkan penggaris siku (I) dengan SISI miring! lerpanjang menghadap ke atas. Letakkan penggaris siku sama kaki 45°-45° (II) dengan sisi miring! lerpanjang berhimpil dengan sisi lerpanjang penggaris (I) seperti pad a gambar. Tarik garis A, setelah itu geser penggaris II beberapa puluh senti meter ke depan, lalu tarik garis B. Gambar4.31 Membuat gads tegak tUTUS cara 2 -
4.2.2. Menggambar Garis Miring .¢'. Gambar 4.32 Meinbuat garis miring caral Gambar 4.33 Membuat garis miring cara 2 Gambar 4.34 Membuat garis miring cara3 Dosor-Dosor Menggambar Bangunon Cara 1: dengan bantuan kemiringan penggaris segitiga sikusiku dengan sudut terkeeil (30°). Langkah: Letakkan dan pegang penggaris siku dengan sudut 30° dengan posisi di bawah. Tarik garis A. Cara 2: dengan bantuan kemiringan penggaris segitiga sikusiku dengan sudut 60°. Langkah: Letakkan dan pegang penggaris siku dengan posisi sudut 600 di bawah. Tarik garis B. Cara 3: dengan bantuan gabungan kemiringan dua penggaris segitiga siku-siku (segitiga slku-stku atau siku sama kaki), Langkah: Letakkan dan pegang penggaris siku sarna kaki 45°-45° (I) salah satu sisi miring lurus. Letakkan dan pegang penggaris siku (II) dengan sisi miring berhimpit dengan sisi miring penggaris (II). Tarik garis C. ,
~Dasor-Dasar Menggambar Bangunan , , 4.2.3. Menggarnbar Garis Sejajar Langkah: ~~Mi" Letakkan dan pegang penqqarts siku (I) dengan sisi miring I terpanjang menghadap ke atas. Letakkan dan pegang penggaris siku sarna kaki 45"-45" (II) sisi miring berhimpit dengan sisi miring penggaris (I). Tarik garis A, setelahitu geser penggaris II beberapa sentimeter ke arah depan, pegang, dan tarik garis B. Gambar 4.35 Membuat garis sejajar 4.2.4. Menggarnbar Dna Garis Bagi Sarna Panjang l.anqkah: Buat garis lurus AB. Buat dua busurlingkaran dengan A dan B sebaqai pusat, jari-jari R sembarang. Kedua busur saling berpotonqan dl a dan b. Tank garis ab yang memotong AB di C. MakaAC=CB. -> I c : I e I , Gambar 4.36 Membagi garis dua bagian 4.2.5. Menggarnbar Garis Bagi Sejajar Langkah: , '~ Gambar 4.37 Membagi garis sarna panjang Tarik garis lurus AB. Ukuran pada garis a-h bagian yang sarna panjang dengan menggunakan jangka Aa=ab=bc=cd=de=ef=fg=gh. Hubungkan litik h dengan B. Tariklah dari titik-titik: g, f, e, d, C, b, a, garis sejajar dengan garis B. Garis-garis ini akan . memotong AB di titik-titik yang membaginya dalam 8 bagian yang sarna panjang . ...
4.2.6. Dosar-Dosar Menggombor Bangunan Menggabungkan Garis Berururan 1. Menggabungkan garis dari sembarang titik c , a Catatan: b d Gambar 4.38 Menggabungkan parts dari sembarang titik e Pada saat menarik garis lurusdari titikke titik, tidak boleh ada kelebihangaris yang memotongatau menyilang karena akan berpengaruh terhadap hasil kerja yang tidak rapi. Menggabungkan garis harus urut, misal dari a ke b, ke c, ke d, dan terakhir ke e. 2. Menggabungkan lengkung dengan garis lurus Langkah: Buat garis setengah lingkaran ab dengan jari-jari ao berpusat di o, Buat garis lurus be (kira-kira seperti pada gambar). Buat garissetengah lingkaran cd dengan jari-jari sebesar ep berpusat di p. o a b p Gambar 4.39 Menggabungkan lengkung dengan garis lurus ..
Doser-Doser Menggambar Bangunan 4.3. Menggambar Bidang Menggambar bidang membutuhkan garis bantu Jingkaran dan garis lurus yang dikombinasikan dengan Ietak yang saling bersinggungan sehingga membentuk suatu bidang datar. 4.3.1. Menggambar Sudut Bidang dan Menduplikasi Gambar 1. Membagi dua sudutsarna besar A .)kI \\. I " ",,"'" \ . ~""j ~#/./' /" 0 ........."../# \ I X, --#~ , .'__"'~ 0 It Q Gambar 4.40 Membagi dua scout same besar Langkah: Buat garls horizontal dan miring (titik A ke C dan titik A ke B), Buat garis jari-jari Iingkaran R (tidak usah Ilngkaran penuh) berpusat pada titik A hingga berpotongan dengan garls AC dan AS. Pada tltik potong, beri nama misalnya titik Q dan titik P, Dari titik P dan Q, buat garis jari-jari sebesar R hinggaterbentuk garis perpotongan baru. Hubungkan titik A dengan garis perpotongan kedua jari-jari tadi. Bt
Dosar-Dasar Menggombor Bongunan 2. Membagi tiga sudut sarna besar 8 C , A Q Garnbar 4.41 Mernbagi tiga sudut sama besar Langkah: Buat garis horizontal dan vertikal (titikAke C dan titik A ke B). Buat garis jari-jari lingkaran R (tidak usah Iingkaran penuh) berpusat pada titik A hingga berpotongan dengan garis AC dan AS, beri nama misalnya titik Q dan titik P. Jangan ubah ukuran jari-jari, biarkan seperti semula. Buat garis jari-jari sebesar R yang sarna berpusat di titik Q berpotongan terhadap garis jari-jari pertama dari titikA. Lakukan langkah yang sama di titik P sehingga berpotongan dengan jari-jari dari titikA dan Q. Terakhlr, hubungkan titikAdengan kedua titikpotong dari titik Q dan titik P. ..
Doser-Doser Menggombar Bangunan 4.3.2. Menggambar Segi n Beraturan 1. Segitiga sarna sisl c B D Gambar 4042 Menggambar segitiga sarna sisl Langkah: Buat garis A dan B saling tegak lurus hingga berpotongan di titik O. Buat lingkaran dengan jari-jari sebesar OA atau OB berpusat di titik O. Buat garis busur yang berpusat di titik 0 dengan jari-jarl sebesar DO, kemudian berpotongan dengan garis Iingkaran yaitu titik 1 dan titik 2. Hubunqkan ketiga titik (2, C, 1) dengan garis, maka terbentuksegitigasarna sisi. .:
Dasar·Dasar Menggambar Bangunan 2. Segi empat beraturan , A c B Gambar 4.43 Menggambar persegi Langkah: Buat garis A dan B. saling tegak lunus hingga berpotongan di litik O. Buat Iingkaran dengan jari-jari sebesar OA atau 08 berpusat di titik O. Buat garis busur yang berpusat di titik A dengan jarijari sebesar AO, dan garis busur yang berpusat di titik B dengan jari-jari sebesar BO. Kemudian buat garis busur yang berpusat di titik C sebesar jari-jari oe, lalu potongkan dengan garis busur pertama tadi. 8uat garis potong dari kedua tltik potong busur melalui titik singgung 1 maupun 2 lalu titik a sarnpai memotong garis Iingkaran pada tilik 3 dan 4. Hubungkan keernpat titik (1, 2, 3, 4) dengan garis, maka terbentuk bidang bujur sangkar/persegi. IIII!!.
Doser-Doser Menggambor Bangunan 3. Segi lima beraturan c Gambar4.44 Menggambarsegilimaberaturan Langkah: Buat garis A dan B saling tegak lurus hingga berpotongan di titik O. Buat lingkaran dengan jari-jari sebesar OA atau OB berpusat di titik O. Buat garis busuryang berpusatdi tltikA dengan jarijari sebesar AO, menyinggung garis lingkaran, lalu garis teqak hingga berpotongan dengan gaes AO di E. Buat garis busur berpusat di titik C dengan jari-jari CE hingga berpotongan di F dan menyinggung titik 1 dan 2. Dengan jari-jari yang sama, buat gans perpotongan busur berpusat di titik 1 dan 2 untuk berpotongan di titik 3 dan 4. Hubungkan kelima titik (C, 1,2,3,4) dengan garis, maka terbentuk bidang segl lima beraturan. ••
Oeser-Oeser Menggambar Bangunen , B 2 4. Segi enam beraturan 1 Ate L_ ;; Gambar4.45 Menggambarseqi enarn beraturan Langkah: Buat Iingkaran berpusat dl M. Buat garis lurus AB melaiul tltlk pusat M. Dengan jari-jari sebesar AM dan 8M, buat garis singgung busur berpusat pada tltik A dan titlk B sehlngga berpotongan pada titik (1, 2, 3, dan 4) seperti pada gambar. Dari hasil garis singgung, hubungkan keenam titik yaltu titlk A, 1, 2, B, 4, 3 dengan garis lurus sehingga terbentuk bidang segi enam beraturan. ,
Dcsor-Dcsor Menggambor Bongunan 5. Segi delapan beraturan 2 Y"""'---- I )K" _ I =-"f B c Gambar4.46 Menggambarsegi delapan beraturan Langkah: Buat lingkaran berpusat di M. Buat garls lurus AB melalui titik pusat M. Suat Iingkaran dengan jarl-jari sebesar OA atau OB berpusat di titik O. Buat garis busur yang berpusat di titik A dengan jarijari sebesar >AM dan garis busur yang berpusat di titik B dengan jari-jari sebesar >BM hingga keduanya berpotongan. Dari hasil perpotongan tadi, buat garis yang melalui pusat Iingkaran M berpotongan di titik D dan C. Dari titik 0, buat garis busur ke arah kiri dan kanan, lalu dari titik A dan 8 buat garis busur singgung yang menyinggung garis dari titik 0 sehingga bersinggungan pada titik 1 dan titik 2. Buatgarislurus dari titik1 dan 2 yang masing-masing berlawanan arah dan bertemu di titik M, kernudian masing-masing garis berpotongan pada titik3 dan 4. Hubungkan masing-masing titikperpotongan hingga terbentuk bidang segi delapan beraturan. IIIIlII!IJ!
Dcscr-Dcsor Menggembar Bongunan 6. Segi sepuluh K Gambar4.47 Menggambar segi sepuluh beraturan Langkah: Bual segi lima beraluran (iihal langkah pembualan bidang segi lima beraluran). Garis lingkaran dari hasil pembuatan bidang segi lima jangan dihapus terlebih dahulu untuk garis bantu membuallilik polong. Dari titik sudut segi lima A, buat busur dengan jarijari >% garis sisl AB. Dengan langkah yang sama, buat gaos busur dari lilik B dengan lidak mengubah jari-jari tadi hingga berpotongan dengan garis jari-jari busur sebetumnya di lilik N. Lakukan hal yang sarna untuk slsl Be di perpotongan lilik M,CD di perpolongan lilik L, DE di perpolongan lilik K, dan EA di perpolongan lilik O. ,
Doser-Doser Menggambar Bcnquncn 4.3.3. Menggambar Elips PI D Gambar 4.48 Menggambar ellps cara isometris Langkah: Buat garis A dan B safinq tegak lurus hingga berpotongan di titik O. Tarik garls AG, GB, BD, dan DA. Buat garis sejajar (lihat cara 4.35 membuat garis sejajar) yang melalui titik 0 yang berpotongan d! H dan G. Dengan cara yang sarna, lakukanuntuk garisEF. Tarik garis GG dan GF sehlngga berpotongan dengan garis AB di t!lik I dan J. Dari titik I, buat busur dari tltik G berhenti di tltlk E, lalu dan lilik J buat busur H bement! di F. Buat garis busur berpusat di 0 dari titlk E ke H, dan busur berpusat di titik G dari titik G ke F. ..
Dosar-DasarMenggombar Bangunon A. Menggambar Perspektif Ada dua cara menggambar perspektif. Berikut akan dijelaskan tentang dua iacam cara menggambar perspektif tersebut. 4.4.1. PerspektifSesuai dengan Skala , "" 1 ......- • . }' " ,1. " <,,~ ... Gambar4A9 Perspektf satu tltlk hllanq dengan skate 4.4.2. PerspektifSesuai dengan Kelipatan Langkah menggambar dengan kelipatan yaitu: 1. menentukan skala; 2. menenlukan lilik pengamal; 3. menentukan jarak orang melihat; 4. mengalikan ukuran bidang objek dengan x kali; 5. menenlukan linggi benda/ruang; 6. menenlukan linggi kelipalan pengamal; 7. membuatgaris horizon; 8. rnembuat gans bidang ruang. ............ kEUPATAH 0ARl TINGG'''- ........... ............ ............. ............ ......""'" stATtCIf POlNT Gambar 4.50 Perspektif satutltlk hilang dengankelipatan
~Dasar-Dasar Menggambar Bangunan Contoh: Misal suatu ruang berukuran 3x3 m dengan tebal ruangan 0,15 m, bidang gambar terletak pada bidang objek. Tinggi ruangan adalah 3 m. Tinggi pengamat adalah 1,6 m. skala proyeksi adalah 1:2, sedangkan bila digambar adalah 1:100. Maka langkahnya adalah: 1. Gambar ruangan 3x3 m' dengan tebal dinding 0,15 m (0,15 em), Titik sudut yang akan diproyeksikan misalnya a dan b yang merupakan bidang datar, kemudian c dan d yang merupakan titik ketinggian ruang. Ukur jarak antara batas dinding bagian dalam dengan bldang datar sejauh 2,05 m (2,05 em), lalu mulai buat garis 1 yaitu garls proyeksl pengamat, garis 2, dan qaris 3. Buat garis a1b1, ukur paling tidak mendekati 5,4 m. Setelah itu, buat garis horizon=2x1,6 (skala dikali tlnggi pengamat) yaitu 3,2 m (3,2 em). Lalu, garis mendatar sejajar dengan garls datar. Beri nama titik 0 pacta pertemuan antara gans horizon dengan gaos 1 tadl. Buat garls a1e1 sepanjang 6m (6 em), berikutnya e1d11alu d1b1. c1 d1 0 GARIS HORIZON 6.00 Titik Tinggl hUang ruang 3.20 Tinggi I pengamar a1 b1 GARIS DATAR 'f\- t / \ 5 o I I ~2. :-t 3 3.00 f1\:)4 1 ,...0.80 Titi I neneamat 1 Gambar 4.51 Menggambar perspektifsatu titikhUang dengan kelipatan Langkah 1
Dasar-Dasar M,enggambar Bangunan 2. Buat garis 4 dan 5 sembarang, namun jangan terlalu datar, sebaiknya miring mendekati garis 1 dan 2. Dati titik0, buat garis , 6 melalui 1 hlngga memotong garls 4 di a2, begilu pula untuk gans 7 memotong di b2. Setelah itu, tarik garis dari kedua tltlk yaltu a2 dan b2, tarlk garls 10 melebihl tltik d1, begitu pula garls g melebihl 01. Tarik garls 11 (dari tltlk a2 ke titlk 02) lalu garls 12 (dari titik b2 ke litik d2), dan terakhlr garls 13. ,a 13 d2 • 1. I -. 112 GARIS HORIZON 111 I 1 / :n A n I Thtsgl r -. I 7'- I I GARIS DATA~__ • ---.......---- 5 ,,;:y II r.... Gambar4.52 Menggambar perspektif satutltikhilang dengan kellpatan Lanqkah 2
Dcsor-Dcsor Menggambar Bangunan 3. Agar ruangan terkesan lebih nyala, eoba lambahkan objek I yang diproyekslkan dari titik p, q, r, a dengan menarik qaris panjang melebihi garis datar bidang. Kemudian, tarik garis dari litlk 0 hingga memolong di pi dan qt. Selelah itu, hubungkan ketiga titik serta tambahkan efek ketebalan dinding sebesar 0,15x2=0,3 em. a d2 3.00 ill 'I I GARIS HORIZON 326 I GARIS DATAR Gambar4.53 Menggambar perspektif satutitikhilang dengankelipatan Langkah 3 ,.
.7",.06-_ 5.1. Menggambar dengan Komputer Seiring dengan perkembangan teknologi yang semakin maju, hampir semua bidang pekerjaan menggunakan perangkat komputer sebagai alat bantu mempermudah proses kerja. Selain sebagai alat bantu pengolah data. bidang teknik konstruksi Juga menggunakan komputer sebagai alat bantu menggambar. Keunggulan dengan menggunakan komputer adalah hasil kerja lebih rapi dan akurat, tidak memerlukan peralatan gambar yang lengkap, kasalahan dapat diedit, menghemat kertas, dan masih banyak lagi keunggulan lainnya. Kelemahannya antara lain memerlukan daya atau sumber energi Iistrikuntuk menjalankannya, serta spesifikasi teknis dan kapasitas kornputer harus menyesuaikan ukuran program. 5.1.1. Perangkat Keras (Hardware) Hardware atau disebutjuga perangkat keras terdiridari peralatan yang berfungsi menjalankan program komputer (perangkat lunak). Umumnya perangkat keras yang sering digunakan adalah keyboard, mouse, layar monitor, dan perangkat PC. a. Keyboard Keyboard berfungsi untuk menjalankan perintah-perintah pada program perangkat lunak, b. Layar monitor Monitorberfungsi untuk menampilkan program dan hasil kerja dari perangkat lunak. c. Mouse Mouse berfungsi untuk menggerakkan kursor, memperbesarl memperkecil tampilan layar, dan menyeleksi perintah/tombol yang ditampilkan pada layar. d. Perangkat PC Perangkat PC berfungsi untuk menjalankan program komputer dengan cara diinstal terlebih dahulu hingga selesai. Perangkat PC terdiri dari beberapa komponen penting seperti berikut. .,.
Dosar-Dosar Menggambar Bangunan Motherboard berfungsi sebagai perangkat induk yang menampungperangkatlainnya. RAM (Random Access Memory) adalah kapasitas maksimal yang tersedia untuk menjalankan program dengan kecepatan akses bergantung padaprosesor. Kartu grafis (VGA Card) adalah perangkat yang menyediakan kapasitas menjalankan perintah untukmenampilkan visualpada komputer dengan kecepatan akses tergantung pada jenis kartu dan besamya mernori, Satuan kapasitas dalam GB (gigabyte). Memori herddtsk adalah perangkat untuk menyimpan file-file denqan kapasltas mencapai gigabyte dan terabyte (untuk saat ini). Powersupply berfungsi untuk menerima daya dari sumberIistrik untukditeruskan kepada masing-masing perangkat. Port USB adalah perangkat yang berfungsi mengkoneksikan media penyimpanan dari luar perangkat PC (flashdisk atau harddisk ekstemal) ke dalam PC. Seiring berjalannya waktu, penggunaan port USB sekarang tidak hanya diperuntukkan untuk flashdisk, namun lebih berkembang lagi sepertiuntukmouse (wireless/cable), modem, scanner, printer, dan lain-lain. DVDRlRW adalah peranqkat yang berfungsi membaca kepingan CD untuk dapat dipindahkan, dikopi, atau dijalankan di komputer. Fan atau kipas adalah perangkat yang berfungsi sebagai sirkulasi udara agar di dalam PC tidak panas. Port monitor adalah perangkat yang berfungsi menyambungkan antara monitor dengan PC melalui kabel. Selain komponen-komponen di atas, masih terdapatkomponen PC yang tidak dapat disebutkan satu persatu. I {ft}!B:\f_ Gambar 5.1 Seperangkat komputer • Sumber: urk.com.p! lIIIIIJI!t
Doser-Doser Menggambar Bangunan e. Alat bantu lainnya Selain mouse sebagai alatgambar, ada juga yang menggunakan , pentab (pen tablet) sebagai pengganti mouse. Pentab (pen tab/et) merupakan media dan atat berupa papan elektronik disertai sensor yang terkoneksi dengan pen untuk menggambar seolah-olah di atas kertas walaupun visual utama tetap di layar monitor. Alat ini biasa digunakan desainer interior dan drafter proteslonal yang sudah terbiasa menggunakan perintah tool yang 'sedikit' berbeda dibanding mouse. Gambar 5.2 Pen tablet 5.1.2. Perangkat Lunak Perangkat lunak merupakan media berupa program-program yang dijalankan di komputer untuk mempercepat dan memberikan hasil kerja yang lebihakurat. Banyak program yang digunakan balk lnstansi atau praktisl konstruksi dalam menqqarnbar teknik. Beberapa di antaranya yang sudah dikenal adalah sebagai berikut, Gooqle Sketchup Gooqle Sketchup adalah produk dari Google yang bisa diperoleh secara gratis untuk mendesain bangunan arsltektur, Penggunaan software ini lebih rnudah dan praktis. Hanya dengan Push and Pull dan beberapa tnk lain, maka bangunan yang Anda inginkan pun bisa Anda gambar dengan komputer. Gambar 5.3 Hasil gam bar dan render dengan Google Sketchup -
Doser-Doser Menggambar Bangunan AutoCAD Selain Sketchup, AutoCAD merupakan software yang juga sering digunakan untuk menggambarbangunan di dunia teknik sipll. Pada prinsipnya, AutoCAD dan Sketchup sarna-sarna betfungsi untuk mendesain bangunan. Pada AutoCAD, kita bisa menggambar dengan dua dimensi ataupun tiga dirnensi. Gambar 5.4 Hasil gambar dan renderdengan AutoCAD Archicad Untuk mendesain rumah, software ini paling cocok untuk para arsitek karena Archicad sudah memberikan hasil 3D rendering. Selain itu, ketika akan menggambar denah lantai ataupun tarnpak, software ini sudah menyediakan layout lengkap dengan dimensi dan simbol-simbol arsitektur sehingga lebih cepat. Software ini paling cepat untuk desain rumah dan skyscraperbUilding. Software ini popular di Amerika dan Eropa. Gambar 5.5 Hasil gambar dan render dengan Archicad -
Doser-Doser Menggombar Bongunan 3D Max Selain software untuk mendesain , bangunan dl atas, ada juga 30 Max yang juga memiliki fungsi yang sama. Akan tetapi, keunggulan dari software ini adalah bisa menerirna file dari AutoCAD dan software lain serta cara rnelakukan finishing yang lebih halus. Gambar 5.6 Hasil gambar dan render dengan 3D Max Rhinoceros Software inidigunakan untuk menggambar 3D tidak hanya untuk teknik mesln dan otomotif, namun juga tekruk sipil. Pengoperasiannya rnudah, rinqan, hasil rendernya pun mendekati .benda nyata, dan dlsertai pencahayaan. Software ini dapatmengimpor dari file AutoCAD, tentu tanpa rnenqubah komponen gambar. Gambar 5.7 Hasu gam bar dan renderdengan Rhinoceros -
Doser-Doser Menggambor Bangunon Sweet Home 3D Software untuk menggambar bangunan rumah yang sudah dilengkapi materialatau template untuk desain interior, sepertl kursi, meja, lemari, larnpu, dan lainnya. Gambar 5.8 Hash gambar dan renderdengan Sweet Home 3D Maslnq-masinq software memiHki keunggulan dan kelemahan, jadi untuk memiHhnya pastikan untuk menyesuaikan dengan spesifikasi kapasitas perangkat keras (komputer) yang dipakai. 5.2. Perangkat Lunak (Software) Autodesk AutoCAD Menggambar teknik sekarang lebih dipermudah denqan adanya software pemodelan gambar teknik baik 20 maupun 3D. Umumnya, software yang digunakan dalam menggambar teknik adalah program CAD, Computer Aided Design (CAD) merupakan perangkat lunak untuk membantu perancangan dan gambar teknik. Autodesk, perusahaan pembuat CAD yang berpusat diAmerika, telah menciptakanprogram untukmerancang dalarn bidang teknik. AutoCAO adalah salah satu dari perangkat lunak CAD yang sering digunakan oleh dunia usaha/dunia industri maupun perorangan. Hal ini disebabkan karena perangkat lunak ini menawarkan berbagai kemudahan dalam menggambar, balk gambar dua dimensi maupun tiga dimensi secara akurat dan memifiki fasilitas untuk mempercepat proses menggambar. AutoCAO merupakan perangkat lunak CAD yang pertarna dan yang dapat dijalankan pada PC (Personal Computer). AutoCAO telah dijadikan standar perangkat lunak untuk IBM PC, sehingga hardware-hardware penunjangnya (plotter, digitizer, dan iain-Iain) selalu menyediakan driver untuk AutoCAO. Sekarang telah banyak perangkat lunak pembantunya (Third Party Software), untuk menspesifikkan fungsi AutoCAD pada bidang teknik tertentu, misalnya gambar arsitektur, rnesin, automotif, survel dan pemetaan, dan sebagainya. AutoCAO pertama dirilis pada 1 Oesember 1982. Sejak saat itu hingga sekarang, AutoCAO telah banyak memberikan kontribusi terhadap perkembangan rancang bangun bidang teknik, sehingga kebutuhan dalam menggambar teknik kian hari dapat lebih mudah dan cepat, •
Doser-Doser Menggombor Bangunon Pada dasarnya, perintah-perintah pada program AutoCAD dikelompokkan nenjadi tiqa, yaitu perintah-perintah gambar, perintah-perintah edlt/rnodifikasi, dan lerintah-perintah bantu/utilitas. Tidak semua perintah divisualisasikan dengan ikon, ianya yang sering digunakan yang ditampilkan. Gambar 5.9 Contoh ikonprogram AutoCAD verst 2007 5.2.1. Tombol Perintah pada Keyboard Dalam AutoCAD, tombol-tombol fuhgsi pada keyboard memiliki beberapa kegunaan untuk rnenjalankan perintah-perintah tertentu, seperti: F1=menampilkan Help atas perintah yang sedang berjalan; F2=memasuki layar teks/layar gratis secara berqiiir; F3=menghidupkan/mematikan Osnep; F4=menghidupkan/mematikan menu Tablet; F5=menggilir isoplene aktif (Left, Top, dan Right); F6=menghidupkanimematikan perubahan koordinat di baris status; F7=menghidupkanimematikan Grid di layar; F8=menghidupkanirnematikan Ortho; F9=menghidupkan/rnematikan Snap; F10=menghiduPkanimem"tikan Polar; F11=menghidupkan/mematikan Otrack; F12=menghidupkanimematikan Dyn (Dynamic Input). Gambar5,10 Keyboard dan tombol funqsinya Sumber: qambardanfoto.com .. ,
Dosor-Dcsor Menggambar Bangunan 5.2.2. Tombol Shortcut pada Keyboard AutoCAD menyediakan beberapa tombol shortcut sebagai penganti perintah-perintah baku. Berikut adalah shortcut yang disediakan serta action yang dltimbulkan. Ctrl+A=Select All Ctrl+B=Snap On/Off Ctrl+C=Copy to Clipboard Ctrl+Shift+C=Copy with base point Ctrl+D=Cdords On/Off Ctrl+E=lsoplane Top/Right/Left Ctrl+F=Osnap On/Off . Ctrl+G=Grid On/Off Ctrt+H=Pickstyle On/Off Ctrt+J=<Enter> Ctrl+K1M=Hyperlink Ctrl+L<Ortho On/Off Ctrl+N=New Ctrl+O=Open Ctrl+P=Print Ctri+Q=Quit Ctrl+R=Activate next viewport Ctrl+S=QSave Ctrl+Shift+S=Save As Ctrl+T=Tablet On/Off Ctrl+U=Poiar On/Off Ctrl+V=Paste from Clipboard Ctrl+Shift+V=Paste as block Ctrt+Y=Redo Ctrl+Z=Undo Ctrl+O=Clear Screen Ctrl+1=Properties Ctrl+2=Design Center Ctrl+3=Tool Palettes Window Ctrl+4=Sheet Set Manager Ctrl+5=lnfo Palette Ctrl+6=DbConnect Ctrl+7=Markup Set Manager Ctrl+8=Quick Calc Ctrl+9=Commandline (On/Off) -
Dosar~Dosar Menggombor Bangunan 5.2.3. Tombol Perintah pada Mouse , TOMf>OI KliKKlRi TOMf>OI xu« KANAN Gambar5.11 Tombcil pada mouse Sumber: themotionrepoit.com c Keterangan: Tornbol klik kiri Berfungsi untuk memilih menu dan menunjuk titik pada menu. Tombol klik Kanan Berfungsi untuk membuka sebagian menu perintah dan menu shortcut, serta mernbantu menjawab prompt yang ditanyakah, sebagai tornbol enter untuk perintah yang lidak menyediakan menu shortcut. Scroll Bagian mouse ini bila di-scroll (atau diputar) ke atas akan memperbesar tarnpilan (zoom in), sedangkan bila di-scroll ke bawah akan memperkecil tampilan (zoom out). Bila scroll ditekan sambil digerakkan akan menggerakkan/menggeser (pan) bidang gambar ke area di sekitarnya ke segala arah pada bidanq 20 maupun 3D. .:•.
Dcscr-Dcscr Menggombar Bangunan 5.3. Dasar Pengenalan Perangkat LunakAutoCAD 5.3.1. Tampilan Lembar Kerja AutoCAD 2007 0"" (3J 3 Restoredownl maximize close Gambar 5.12 Tampilan worksheeUlembar kerja pada AutoCAD 2007 Keterangan: 1. Cross hair, kotak kecil dan tanda silang di dalamnya, menunjukkan koordinat yang aktif, serta untuk menentukan titik koordinat rnelalui mouse, digitizer, atau tablet (alat-alat penunjuk). 2. Command fine atau bans perintah. Baris ini memperlihatkan apa yang dimlnta dan apa yang dikerjakan oleh program. Melalui baris perintah inilah kita berkomunikasi dengan program AutoCAD sehingga disarankan bagi pernula agar selalu memperhatikan baris perintah ini pada saat kita menggunakan program AutoCAD. 3. Status line atau baris status. Baris ini memperlihatkan koordinat yang sedang aktil, modus-modus yang sedang aktil dengan ciri berwarna hitam, sedangkan yang non aktifberwarna pueat. Modusmodus tersebut antara lain modus Snap, Grid, Ortbo, Osnap, dan lain-lain. Untuk mengaktifkan dan menonaktifkan modus ini dengan cepat, gunakan tombol-lombol lungsi pada keyboard seperti F1, F2, F3, dan lain-lain, di mana fungsi tombol-tombol ini akan dijelaskan pada uralan berikutnya. 4. Object properties too/bar. Baris ini berfungsi untuk menentukan properties/karakter darl suatu objek gambar. Misalnya, posisi objek gambar pada layer, jenis garis objek gambar tersebut, warna objek gambar tersebut, dan sebagainya. 5. Perintah menutup dan membuka tampilan. Pada bagian pojok kanan jendela AuloCAD terdapat lombol untuk mengubah tampilan kerja, yaitu. 1i!JiII!If,
Dcsor-Dcscr Menggambar Bangunan Minimize Berfungsi melipatlmenutup tarnpilan program sementara , bila kita akan beralih ke program lainnya. Close Menutup/keluar dari program atau selesai dari program. Restore down Berfungsi memperkecil tampilan namun tidak secara total. Maximize Memperbesar tampilan program secara optimal bila diklik kembali pada restore down. 6. Pop up menuatau menu bar. Pada baris ini terlihat menu Fife, Edit, View, Insert, dan sebagainya. Hila kitaklik pada menu tersebut, akan terllhat kumpulan submenu di bawahnya. Submenu ini berfungsi sebagai perintahsesuai dengan namanya. Sebagai contoh, pada menu Fife terdapat submenu New yang berfungsi untuk membuat file gambar baru, submenu Open yang berfungsi untuk membuka file gambar yang sudah ada, dan sebagainya. 7. Drawingtoolbar. Drawing toolbar adalah sekumpulan ikon-ikon yang masing-masing mewakili satu perintah. Contohnya ikon yang berfungsi untuk membuat garis, ikon yang berfunqs! untuk membuat polygon, dan sebagainya. 8. Screen area atau daerah gambar. Screen area merupakan area menggambar yang dapat digeser, di-zoom, ataupun diubah sudut pandangnya dengan menggunakan view tool pada tampilan 3D. 9. Title baratau baris judul. Baris ini memperlihatkan file gambar yang sedang aktif, Bila kita belum pernah menyimpan file yang sedang klta buat, secara otomatis file tersebut diberi nama "Drawing" oleh AutoCAD. Nama ini akan berubah bila kitasudah memberikan nama untuk file tersebut. Sebagai contoh, bila kita menyimpan file tersebut dengan nama "Denah" , maka pada baris status tersebut akan terlihat nama file "Denah" . 10. UCS (User Coordinate System), berfungsi untuk mengatur orientasi Crosshairdan mengatur koordinat objek gam bar (X, Y, serta Z). 11. Modification menu. Tool modiflkasi lni berfungsi mengedit gambar kerja, misalnya perintah copy (duplikat), move (memindah), trim (memotong), fillet (menyambung), dan perintah lainnya. 5.3,2. Sistem Koordinat Sistem koordinat digunakan untuk proses penggambaran dan pengeditan gambar dengan rnernasukkan rurnus atau angka. Pemilihan sistem koordinat tergantung pada kondisi objek yang harus digambar atau objek yang harus diedit. ..
Dcscr-Dcsor Menggambor Bangunan 1. Koordinat WCS (World Coordinate System) Koordinat WCS adalah sistem koordinat default atau asli sesuai setting awal AutoCAD yang berdasarkan sistem koordinat Kartesius, dengan acuan sumbu (0,0). Koordinat ini merupakan perpotongan antara sumbu X yang terdiri dari X+ dan X-, serta sumbu Yyang terdiri dar! Y+ dan v-, sehingga menggambar dengan sistem koordinat lni seperti rnernbuat gambar di selembar kertas atau bidang datar. y + x Gambar 5.13 Koordinat WCS 2. Koordinat Karlesius Sistem koordinat ini adalah sistem koordinat yang penulisan koordinatnya dipisahkan oleh tanda koma (X,Y), dengan mendefinisikan perintah letak suatu titik dinyatakan oleh suatu koordina!. Misalnya, titik A pada koordinat (3,6) dan titik B pada koordinat (10,15) sehingga kedua titik dihubungkan akan menjadi suatu garis. Command: line (entel) Specify first point: 3,5 (enter) Specify next point or (Undo): 10,15 (entel) x B(lO,15} ~Sl y Gambar 5.14 Koordinat Karteslus 3. Koordinat Polar Koordinat polar adalah sistem koordinat yang digunakan untuk menunjukkan suatu jarak terhadap titik sebelumnya dengan sudut ..
Dcsor..,oasarMenggambar Bongunan tertentu dari titik terakhir, di manauntuk rnenqhlturrq sudut tersebut arah perputarannya berlawanan dengan arah jarum jam (Counter Clockwise/CCW). CCW merupakan sistem perputaran sudut default dari AutoCAD. Menggambar suatu titik dengan menggunakan sistem koordinat polar bukan ditentukan dari titik asal, melainkan dari titik penggambaran sebelumnya. Format penulisan koordinat polar adalah @jarak<sudut. Command: line (enter) Specify first point: 3,5 (enter) Specify next point or (Undo): @20<15 (enter) , y B(@20<lS) x Gambar S.ff Koordlnat polar 4. Koordinat Relati! Koordinat retatif merupakan sistern koordinat yang digunakan untuk menunjukkan jarak relatif dari titik terakhir ke arah X,Y atau X,Y,Z. Format penulisan koordinat ini adalah @(X),(Y). Command: line (enter) Specify first point: 3,5 (enter) Specify next point or (undo): @200,-150 (enter) V I !(3,,5) X BI@20,-15) Gambar 5.16 Koordinat relatif III!!
Dcscr-Dcsor Menggambar Bangunan 5.3.3. Teks Teks merupakan tahapan akhir yang diberikan sebagai keterangan gambar. TEXT adalah perintah untuk menuliskan huruf atau teks. Di dalam perlntah ini bisa ditentukan beberapa karakteristik teks, seperti: lokasi penyisipan teks; linggi leks; arah atau sudut teks; slyle dari leks. Adapun perintah text bisa diambil dari menu Draw kemudian dipilih text. Dalam penulisan teks, AutoCAD menyediakan dua janis sistem penulisan, yaitu Single Line Text serta Multi Line Text. Single Line Text berfungsi untuk menuliskan teks satu baris, sedangkan Multi Line Text berfungsi untuk menuliskan teks dalam bentuk paragraf. Pada Mum Une Text. disediakan kotak dialog Mulliline Text Editor yang berfungsi unluk penqaturan dan pengeditan teks yang ditulis. Pengaturan di sini meliputi pemilihan: jenis huruf; ukuran; penebalan; garis bawah serta cetak miring; penyisipan sirnbol-sirnbol maupun efek-efek penulisan yang lain. 5.3.4. Penulisan Karakter Khusus Text Karakter khusus yang terdapat dalam proses penggambaran kadang sangal diperlukan, untuk ilu AuloCAD menyediakan beberapa efek khusus untuk membuat karakler yang tidak terdapal pada keyboard, anlara lain sebagaiberikut: Clrl+o: untuk membual leks bergaris alas; Ctrl+u: untuk membuat teks bergaris bawah; Shift+5+Shift+5+d: uniuk menuliskan derajal n; Shift+5+Shift+5+p: untuk menuliskan karakler plus minus (±); Shlft+5+Shift+5+c: untuk menuliskan karakter diameter (0); Shift+5: untuk menuliskan karakter persen (%). Pengaluran lala letak (layout) teks dalam AuloCAD bersifat kondisional, Artinya, pacta waktu menuliskan keterangan gambar, sering kali lelak teks dibalasi oieh bentuk dan ukuran gambar. Oleh karena itu, sebelum melakukan penulisan teks, sebaiknya dilakukan pengaturan tata letak teks yang akan ditulis. Dengan memilih Singie Line Text, kemudian klik Justify, maka akan ditampilkan beberapa pllihan pengaturan teks sesuai dengan yang dinginkan. ..
Deser-Dosor Menggombor Bongunan j; :::= a I VI. A1 0 I~@IO;ja;n;~~T~F:oo.;-:~~f~;fl~~"~~\ bd .... E ;' Il "" ¥ ..... ! 0<.:6:\ , Gambar 5.17 Box text editor AutoCAD 5.3.5. Satuan Unit dan Sudut Terdapat beberapa pilihan untuk mengatur satuan (unit) dan sudut pada AutoCAD. Kelima jenls satuan dan sudut diperllhatkan pada gambar di bawah ini. fit --~- --~'::..~~'"'""'l /IidtI J:irpoI: , T)1>t; ~_,;,,;t;;;ii11 (~'.~.~=.=.,.-C\-••-_:O~I~. ~;, , ~~--;;;;;:;;;;:;;;;;m 219:~,;-c"'''f?;Y*$'fm~;#''iiii14 f:t}~ be:\ion"t'llIt u.o\!)se*'~~~ !~,~·>">",,,\%*e}15 ~,~ l.5000,2,Q03$,QOOOO 3~5AQOlXl b:£~ i;;;;;:Mi",J l%*Ilol>",,1 Gambar 5.18 Satuan unit dan sudut Keterangan: 1. lima macam tipe penulisan satuan, yaitu decimal, scientific, engineering, ercniiecturet, dan fractional; 2. keakuratan dari niJai satuan; 3. tlpe penulisan sudut, terdiri dan 5 jenis yaltu Decimal degrees, Degrees/minutes/seconds, Grads, Radians, Surveyor's units; 4. keakuratan dari nilai sudut; 5. satuan yang digunakan. 6. Setting default yang sering digunakan untuk satuan unit dan sudut pada AutoCAD yaitu desimal. Kepresislan untuk satuan unit empatdesimal di belakang kama, sedang kepresisian untuk sudut 0 (kosong). Arah perputaran sudut bemilal positif bila berlawanan dengan arah jarum jam, dan sebaliknya, bernilai negatif bila searah dengan arah jarum jam.