The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Kanyanut Paphol, 2022-08-25 23:58:53

ไกด์ไลน์ETDA 26082022

ไกด์ไลน์ETDA 26082022

แนวทาง

สำหรับกำรพฒั นำ Public Streaming Platform

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform หน้ำ

สำรบญั 4
5
บทนำ
8
OTT Streaming Platform 9
10
ดำ้ นเทคนิคและระบบ 12
14
การเลือกใชร้ ะหว่าง Host และ CDN 16
การเลือกใช้ Bandwidth และ ประเภทสญั ญาณในการ Streaming 17
อปุ กรณท์ ่ใี ช้ในการ Streaming
การใชค้ าบรรยายเสียงและภาพ (Subtitle and Sound 20
การทา Censorship 21
การใช้ Data Analytic and Ai ในการวเิ คราะห์พฤตกิ รรมรบั ชมลูกคา้ 30

ด้ำนเทคนคิ และกำรผลิต Content

เทคนคิ การถ่ายทาและผลติ VDO Content
เทคนคิ การ Live streaming

2

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

ดำ้ นกฎหมำนและควำมปลอดภัย หน้ำ

กฎหมายทเี่ ก่ยี วกับดิจทิ ัลและแพลทฟอรม์ ออนไลน์ 36
กฎหมายและกระบวนการขอรับความค้มุ ครองสทิ ธิ 37
กฎหมานค้มุ ครองขอ้ มูลส่วนบคุ คล 38
กฎหมายท่ีเกี่ยวกับการนาเสนอเน้อื หาและผู้ผลิตเนื้อหาผา่ นสอ่ื ออนไลน์ 38
กรอบด้านความม่นั คงความปลอดภยั ของข้อมลู (Data Security) 39
42
ดำ้ นกำรตลำดและขยำยฐำนลูกค้ำ
46
แนวคิด Marketing Funnel 47
เครือ่ งมือและเทคนิคการทดสอบแนวคดิ การตลาด 47
การกาหนดตวั ชว้ี ดั (KPIs และ OKRS) 55

STREAMING PLATFORM

3

แนวทำงสำหรบั กำรพัฒนำ Public Streaming Platform

บทนา

What is OTT Streaming Platform?

อาจนิยามคาจัดความโดยงา่ ยว่าเปน็ “รปู แบบบริการรับส่งขอ้ มลู เนอื้ หารายการ
ประเภทต่างๆ (Content) ผา่ นสัญญาณดจิ ิทลั อย่างอนิ เทอรเ์ น็ต สัญญาณ
โทรศพั ทม์ ือถือ Wi-Fi ไปยงั ผรู้ ับชมปลายทางผ่านอปุ กรณ์รบั สัญญาณ
อย่าง Internet TV / Tablet หรือโทรศพั ท์มือถือ”

4

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

O T T Streaming Platform

สามารถจาแนกตามประเภทของผู้รับบริการออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ (1) บริการ OTT แบบ SVOD
(Subscription Video on Demand) ซ่ึงเป็นบริการรับชมคอนเทนต์ ทีวีออนไลน์ แบบเรียกเก็บค่าสมาชิก
ท่ีเป็นการเลือกรับชมแบบย้อนหลังหรือตามเวลาท่ีสะดวกในรูปแบบวีดีโอสตรีมมิ่ง และ (2) บริการ OTT
แบบ SLIN (Subscription Linear) คือ บริการรับชมทีวีออนไลน์ แบบรับชมสด ท้ังผ่านกล่องรับสัญญาณ
และตามโปรแกรมทีอ่ อกอากาศ

ระบบนิเวศ (Ecosystem) ของอุตสาหกรรม OTT Streaming Platform

ท่มี า: Market Metrics Asia [2022] ดัดแปลงจาก redchalk.com

ระบบนิเวศของอุตสาหกรรม Video Streaming Platform ซงึ่ ประกอบด้วย (1) ผูผ้ ลติ อุปกรณ์
รบั สง่ ทเ่ี ป็น Hardware รวมทง้ั ผ้ใู หบ้ รกิ ารโครงสรา้ งพ้ืนฐานอย่าง Data Center (2) สือ่ กลางสญั ญา
(Transmission) ทั้งสายสญั ญาณเคเบล้ิ จานดาวเทียม โทรศพั ทเ์ คล่ือนท่ี หรือแม้กระทั่งผู้ให้บรกิ ารบน
Cloud Platform (3) ส่อื กลางผ้กู ระจายหรือรวบรวมเน้อื หา ซึ่งได้แก่ ผูใ้ ห้บริการ Streaming Platform
(4) ผผู้ ลติ ส่ือและเนื้อหาท้ังสตดู ิโอถ่ายทา และเจ้าของลิขสิทธริ์ ายการตา่ ง ๆ ในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์และ
Content Provider และ (5) หนว่ ยงานสนับสนนุ ตา่ ง ๆ ท้ังภาครฐั และเอกชน สถาบันการศึกษา และ
นักลงทนุ

5

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

แนวโน้มการแข่งขันในอุตสาหกรรม OTT Streaming

การแข่งขันในอุตสาหกรรม Streaming Platform ท่ัวโลก
ในตลาดโลกที่เพิ่มข้ึนอย่างมากภายใต้กลยุทธ์การดึงดูด
จานวนสมาชิก (Subscriber) รวมถึงเร่งการเพิ่มปริมาณ
รายการ (Content) จนเกินอุปสงค์ของผู้บริโภค หรือการ
แข่งขันด้านราคา เช่น การยกเว้นอัตราค่าสมัครสมาชิก
รายเดือน เป็นต้น ประกอบกับความคล่ีคลายของ
สถานการณ์ Covid-19 ทท่ี าใหค้ นเรม่ิ กลบั ไปทางาน
เปน็ จุดเรม่ิ ต้นของแนวโน้มท่ีมีจานวนผู้สมัครรายใหม่น้อยกว่าคนที่ยกเลิกสอดคล้องกับสัดส่วนของจานวนผู้ชมใน
กลุ่มบริการวีดีโอสตรีมมิ่งทั่วโลก มีแนวโน้มการเติบโตลดลงต่ากว่าร้อยละ 10 ต้ังแต่ปี 2021-2023 โดยมีอัตรา
การเตบิ โตเพียงร้อยละ 8, 6.64 และ 9.65 ตามลาดับ ส่งผลให้ผู้ประกอบการระดับโลกอย่าง Netflix มีมูลค่าหุ้น
ลดลงกว่าร้อยละ 35 ในช่วงเดือนเมษายน 2022 ที่ผ่านมา ซึ่งมูลค่าตลาดของบริษัทลดลงกว่า 1.8 ล้านล้านบาท
เกดิ ผลกระทบวงกว้างยงั ผ้ปู ระกอบการรายอนื่ ในลักษณะของ Domino Effect ไม่ว่าจะเป็น Disney+ ที่มูลค่าหุ้น
ลดลงไปร้อยละ 9 รวมทั้ง Warner Bros. Discovery (HBO Max) มูลค่าหุ้นลดลงไปประมาณร้อยละ 16 และ
Paramount (Paramount+) ก็ลดลงไปกว่าร้อยละ 14 รวมถึงการปิดตัวลงของผู้ให้บริการอย่าง HOOQ และ
iflix ทถ่ี อนตัวจากประเทศไทยตง้ั แต่ปี 2563

มลู ค่ำตลำดและคำดกำรณจ์ ำนวนผู้ชม OTT Streaming

ตามรายงานของ กสทช. คาดการณ์จานวนผู้ชมชาวไทยจะเพิ่มข้ึนเป็น
2.1 ล้านคนภายในปี 2566 คิดเป็นประมาณ ร้อยละ 3 ของประชากร
ไทยท้งั หมด ซ่งึ เปน็ อตั ราการเตบิ โตในอัตราที่ช้ากว่าจานวนผู้ใช้ท่ัวโลก
คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 968.32 ล้านคน ภายในปี 2566 หรือประมาณ
ร้อยละ 12 ของประชากรโลก

กสทช. [2019], รายงานคาดการณ์จานวนผู้ชมทวี อี อนไลน์ OTT เปรยี บเทยี บสภาพตลาดโลกและ OTT ไทย (2019-2023)

6

แนวทำงสำหรบั กำรพัฒนำ Public Streaming Platform

พฤตกิ รรมของผรู้ ับชม

คนไทยนิยมรบั ชมบริกำรวีดโี อสตรมี มงิ่ แบบ SVOD

ประเทศไทยมีผู้ชมในกลุ่มบริการวีดีโอสตรีมมิ่งแบบ SVOD ในสัดส่วนท่ีสูงมาก โดยมีจานวนผู้เป็น
สมาชิกในปี 2019 อยู่ที่ 1.13 ล้านราย และคาดการณ์ว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 1.91 ล้านรายในปี 2566
เนือ่ งจากสามารถตอบโจทยค์ วามต้องการการรับชมตามเวลาท่ีสะดวกมากกว่า ในขณะท่ีการรับชมสด
ในประเทศไทย ไม่เติบโตมากนัก เพราะส่ือโซเชียลมีเดียมีบทบาทสาคัญในสังคมไทย ซ่ึงมีการส่ง
ข่าวสาร รายงานสดทุกเหตุการณ์ จึงทาให้สัดส่วนการเติบโตของบริการวีดีโอสตรีมม่ิงแบบ SVOD
มมี ากกว่าบรกิ ารแบบรับชมสด

คนไทยนยิ ม Freemium มำกกว่ำ Premium
หน่ึงในอปุ สรรคสาคัญในการเติบโตของอตุ สาหกรรม OTT Streaming Platform คือ ผู้รับชมชาวไทย
ไม่นิยมการเข้าชมท่ีจ่ายเงินให้แก่เจ้าของPlatform... เพ่ือเปล่ียนจากลูกค้าแบบทดลองดูฟรี
(Freemium) สู่การสมคั รใช้บรกิ ารสตรีมมิง่ (Premium) ตรงขา้ มกบั การใช้จ่ายของฐานแฟนคลับท่ีมี
ความยินดีจ่าย (Willing to Pay) เพื่อสร้างรายได้และแรงบันดาลใจในรูปแบบของการให้รางวัล
อันเป็นโอกาสในการพัฒนาแบบจาลองการสร้างได้แบบระดมทุน (Crowdfunding) ให้แก่ศิลปินหรือ
Content Creator ผ่านการบริหารจัดการของแพลทฟอร์ม ซ่ึงเป็นหน่ึงในรูปแบบท่ีได้รับความนิยมใน
ตา่ งประเทศเปน็ อยา่ งมาก

จำกผ้บู ริโภคสอ่ื แบบ Consumer ส่กู ำรเป็น Prosumer
จากแนวโน้มพฤติกรรมของการพัฒนาผู้บริโภค Content จาก Consumer สู่ Prosumer ผู้ให้บริการ
Streaming Platform อย่าง TikTok ที่มียอดดาวน์โหลดกว่า 2,000 ล้านดาวน์โหลด และมีฐาน
ผู้ใช้งานท่ัวโลกมากกว่า 680 ล้านคน ท่ีเปิดโอกาสให้ผู้ใช้งานได้เป็น Content Creator เองได้
ปัจจุบันเร่ิมขยายไปยังคอนเทนต์ที่สร้างสรรค์โดยผู้ผลิตคอนเทนต์มืออาชีพ หรือท่ีเรียกว่า
“Professionally Generated Content” (PGC) เช่น ข่าว และคอนเทนต์บันเทิงรูปแบบต่างๆ
โดยล่าสุดทดลองทาตลาดคอนเทนต์ “ซีรีส์ส้ัน” ความยาว 1-3 นาทีต่อตอน ฉายต่อเนื่องกัน
พร้อมกลยุทธ์รูปแบบ Immersive Content น่ันคือ ผู้ใช้งาน TikTok หรือคนดูสามารถมี Interact
กับคอนเทนต์ โดยให้คนดูมาเล่นกับพระเอกของเร่ืองได้ผ่านทางหน้าจอ เพื่อสร้าง Engagement
ระหว่างคนดู-คอนเทนต์ และแพลทฟอรม์ ได้

7

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

ด้ำนเทคนคิ และระบบ

and

8

แนวทำงสำหรบั กำรพัฒนำ Public Streaming Platform

การเลอื กใชร้ ะหวา่ ง Host และ CDN

Hosting Server

เ ป็ น ลั ก ษ ณ ะ เ ซิ ร์ ฟ เ ว อ ร์ ม า ต ร ฐ า น ท่ี ผู้ ใ ช้ ง า น จ ะ เ รี ย ก ข้ อ มู ล จ า ก เ ซิ ร์ ฟ เ ว อ ร์ ห ลั ก ไ ด้ โ ด ย ต ร ง
โดยเจ้าของเน้ือหา (Content) จะทาการฝากเนื้อหา หรือ แอปพลิเคชั่นไว้กับผู้ให้บริการ (Hosting Service
Provider) ข้อดีคือมักมีราคาที่ไม่แพง โดยเจ้าของเนื้อหาสามารถเลือกฝากไว้แบบเช่าเหมาทั้งเครื่อง
(Dedicated Server) หรือ เช่าแบบแบ่งปันทรัพยากร (Shared Resource) ท่ีสามารถลดต้นทุนลงไปอีก
แตอ่ าจแลกข้อจากัดดา้ นประสทิ ธิภาพบางประการ

Content Delivery Network (CDN)

เปน็ ระบบเครอื ขา่ ยขนาดใหญ่ ที่มีการกระจายตัวของเซิร์ฟเวอร์ตามภูมิภาคต่างๆ โดยแกนกลางเป็น
เซริ ์ฟเวอร์หลักทาการเช่ือมตอ่ เพอื่ คดั ลอกไฟล์ (Caching) ไวบ้ นเซริ ฟ์ เวอร์เครือข่ายหรือเซิร์ฟเวอร์ขอบ (Edge
Server) หากผ้ใู ชเ้ รียกขอ้ มลู ระบบจะทาทาการดงึ ข้อมูลจากเซริ ์ฟเวอรทใี่ กล้ผู้ใชม้ ากทส่ี ดุ

ซ่ึงข้อดีของ CDN มากจากการทา Caching ซ่ึงทาให้ผู้ใช้มีช่องทางในการเช่ือมต่อกับเซิร์ฟเวอร์
จานวนมาก และมีผลเพมิ่ ความเร็วการเชื่อมต่อท่ีสงู และความเสถียรทม่ี ากขึน้ (Stability and Reliability

9

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

การเลือกใช้ Bandwidth
และ ประเภทสญั ญาณในการ Streaming

ในการทาออนไลน์สตรีมมิ่งปัจจัยท่ีทาให้ผู้ใช้
มีประสบการณ์ในการรับชมที่ดีมาจากความสามารถ
ในการเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ที่ให้บริการสตรีมมิ่ง
โดยวดั จากปริมาณการรบั และการสง่ ข้อมูล

Service Resolution Bandwidth

Netflix 576p 2.0 Mbit/s

Netflix 720p 4.0 Mbit/s

Netflix 1080p 5.0 Mbit/s

Netflix 2160p 25.0 Mbit/s

Hulu Plus 576p 1.0 Mbit/s
Hulu Plus 720p 2.0 Mbit/s
Hulu Plus 1080p 3.2 Mbit/s

OnLive 576p 2.0 Mbit/s
OnLive 720p 5.0 Mbit/s

Playstation Now 720p 5.0 Mbit/s
Gamefly Streaming 720p30 10.0 Mbit/s
720p60 20.0 Mbit/s
GeForce NOW

GeForce NOW 1080p60 50.0 Mbit/s

ปริมาณการรับและการส่งข้อมูล (Bandwidth) คือ ปริมาณการส่งข้อมูลท่ีสามารถส่งได้
ณ เวลาใดเวลาหนึ่งในระบบเครือข่าย โดยมีหน่วยการวัดความเร็วการส่งข้อมูลวัดพ้ืนฐานเป็น bps
(bit per second) ความเร็ว bps ที่สงู หมายถงึ ความเร็วในการสง่ ผ่านขอ้ มูลทีส่ ูงขึ้นดว้ ยในการส่งข้อมลู

10

แนวทำงสำหรบั กำรพัฒนำ Public Streaming Platform

ความเรว็ ในการส่งผา่ นขอ้ มูลทสี่ งู ข้นึ ดว้ ยในการส่งข้อมลู จาแนกเป็น 2 ประเภท

ควำมเร็วอพั โหลด (Upload Speed) ควำมเร็วดำวนโ์ หลด (Download Speed)

ความเร็วท่อี ปุ กรณ์ของผ้ใู ชจ้ าเปน็ ต้องใชใ้ นการ ความเร็วที่เซิร์ฟเวอร์/อนิ เตอร์เน็ตจาเป็นตอ้ งใช้ในการ
ส่งขอ้ มูลตา่ งๆ ไปยงั เซิรฟ์ เวอร์/อินเตอรเ์ นต็ สง่ ข้อมูลตา่ งๆ ให้กบั อปุ กรณ์ของผู้ใช้ เช่น การรับชม
ทใ่ี หบ้ ริการ เชน่ การสง่ ขอ้ ความ (Instant Messaging)
การไลฟ์สดบนเฟสบุ๊ค (Live Broadcasting) ภาพยนตบ์ น Netflix เป็นตน้ ซึ่งการรับชม
ที่ต้องการคุณภาพ (High Resolution)
ตอ้ งการ Bandwidth สูงขึ้นเพ่ือประสบการณ์
การรับชมท่ีดีขึ้น เชน่ ทีค่ ุณภาพ Full HD (1080p)
ต้องใช้ความเรว็ 5 Mbps ในขณะคณุ ภาพ 4K (2160p)

ตอ้ งใชค้ วามเรว็ 25 Mbps

การสง่ สญั ญาณกระจายไปยังเคร่อื งผ้รู บั (Broadcast)

ในการรับสัญญาณทางผู้ให้บริการเนื้อหาไปยังผู้รับชมท่ีรับสัญญาณ ซึ่งสามารถแบ่งประเภทท่ัว ๆ ไป
ดังต่อไปน้ี โดยจะไม่สามารถควบคุม สื่อที่ทาการส่งสัญญาณขณะนั้นได้ ซึ่งเมื่อเปรียบเทียบกับการส่ง
สัญญาณแบบ on-demand เครอ่ื งผูร้ ับจะสามารถทาการควบคมุ การเปิด-ปดิ หรือเล่นส่อื นั้น ๆ ได้

การสง่ สญั ญาณจากเคร่อื งให้บรกิ ารหนงึ่ สายสัญญาณไปยังผูร้ บั ชมจานวนมาก (Multicast) โดยที่ผรู้ บั จะ
รอตรวจสอบจาก IP ของเครื่องให้บริการ ในมุมมองของผู้รับสญั ญาณ ผู้รับเพียงแตร่ อฟงั สญั ญาณเทา่ น้ัน
ดังนน้ั จงึ ไม่ไดต้ ิดต่อโดยตรงกบั ผู้ใหบ้ รกิ าร ซ่งึ อาจหมายถึงการไลฟส์ ด (Live) ในบางกรณี

การรับส่งสัญญาณระหว่างผู้ส่งและผู้รับแบบหน่ึงต่อหนึ่ง (Unicast) การติดต่อระหว่างผู้ส่งและ
ผ้รู บั จะตอ้ งตดิ ต่อกนั ตลอดเวลาระหว่างการส่งข้อมลู

การส่งสัญญาณไปยังเครื่องผู้รับท่ีผู้รับสามารถควบคุมสื่อนั้นๆ ได้ เช่น ในกรณีของสื่อวิดีโอ
(On-Demanded) ผู้รับสามารถ เล่น (Play) หยุด (Pause) กรอหน้า (Forward) หรือถอยหลัง
(Backward) ได้

11

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

อปุ กรณท์ ี่ใชใ้ นการ Streaming

ในการทา Streaming เพื่อสง่ เน้ือหาให้ผูร้ บั ชม สามารถแบ่งกลุ่มโครงสร้างพนื้ ฐานหรืออปุ กรณไ์ ด้ ดงั น้ี

Live OTT Delivery Environment

Packager CDN

Linear or
ABR Streams

OTT Provider CDN Internet Service Any Service
on Premise or Cloud Cloud Provider Cloud Any Device

▪ ผู้ให้บริกำรสตรีมม่ิง (Streaming or OTT Provider) จะเป็นผู้รวมรวมเน้ือหาให้อยู่บนแพลทฟอร์ม
เดียวกัน เช่น Netflix, Hulu เป็นต้น ซ่ึงอาจจะการต้ังเซิร์ฟเวอร์ด้วยตนเองหรือเช่าคลาวด์จาก
ผูใ้ ห้บริการ โดยในแตล่ ะกรณีจะขนึ้ อยูก่ บั ความเหมาะสมของโมเดลธุรกิจของแต่ละบรษิ ัท

▪ กำรเช่ำบริกำร CDN เพื่อให้เน้ือหาเกิดการ Caching ไปยังเซิร์ฟเวอร์ขอบจานวนมากที่ใกล้กับ
การใชง้ านของผู้รบั ชมมากขนึ้ สง่ ผลใหก้ ารเช่อื มต่อมีความเสถยี รและความเร็วการเชื่อมตอ่ ทส่ี งู

▪ ผู้ให้บริกำรอินเตอร์เน็ต (Internet Service Provider) จะเป็นผู้ให้บริการโครงสร้างพื้นฐานในการ
เชื่อมอินเตอร์เน็ตให้กับผู้รับชม ต้ังแต่การลากสายท่ออินเตอร์ระหว่างประเทศ, การวางเสาสัญญาณ
รับส่งสัญญาณ 5G, การให้บริการอินเตอร์ในบ้านผ่านโครงข่ายใยแก้วนาแสง เป็นต้น ซึ่งเป็นส่วนที่
ทาให้ผ้รู บั ชมเข้าถงึ อินเตอร์เน็ตและสามารถรับชมเนื้อหาจากผู้ใหบ้ รกิ ารสตรมี มิง่ ได้

▪ ผ้รู ับชมจะเชือ่ มต่ออนิ เตอร์เนต็ โดยใช้อุปกรณ์ เชน่ คอมพวิ เตอร์ สมาร์ทโฟน แท็บเลต เป็นต้น ในการ
เชอื่ มต่ออนิ เตอรท์ ้ังในรปู แบบมสี ายผ่านสาย LAN หรือผ่านการเช่ือมต่อแบบไร้สายทั้งในรูปแบบ WIFI
หรือ 5G ในการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตกับผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ต และรับชมเนื้อหาที่จากผู้ให้บริการ
สตรีมมง่ิ ทผ่ี ู้รบั ชมไดส้ มัครสมาชิกไว้

12

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

การออกแบบ UX/UI สาหรับ UGC (User Generated content)

การใช้ Wireframe เพื่อสรา้ งการออกแบบให้เกิด Touchpoint ใน Customer Journey

ในการออกแบบ Streaming Platform จาเปน็ ต้องคานึงถงึ การสรา้ งประสบการณ์ที่ดีใหก้ บั
ผใู้ ชบ้ ริการ กลา่ วคือ มกี ารออกแบบใหม้ คี วามน่าสนใจโดยคานึงถงึ Customer Journey ของผใู้ ช้งาน
เพื่อใหผ้ ู้ใช้งานมีความเพลดิ เพลินตลอดจนเกดิ ความพึงพอใจในการใช้งานทีส่ ่งผลถงึ การติดตามและ
วัดผลการใชง้ านของแพลทฟอรม์

การทา Wireframe คือ การเอาเน้ือหาในแพลทฟอร์มมาจัดเรียงลงบน Layout ว่าแต่ละหน้า
มีขอ้ มูอะไรบา้ ง โดยคานงึ ถงึ การใช้งานในแต่ละจุด Touchpoint ของ Customer Journey ตงั้ แต่
กระบวนการแรกทผ่ี ใู้ ช้บริการเขา้ มายังแพลทฟอรม์ เช่น การเขา้ มายังหนา้ Home หรอื หน้า Log-in
การอยู่บนแพลทฟอร์มในแต่ละหน้า/ฟังก์ชนั จนกระท่ังผูใ้ ช้บรกิ ารออกจากแพลทฟอร์ม ท้ังนยี้ ังรวมถงึ
การกลับเขา้ มาใชง้ านแพลทฟอร์มอีกด้วย

Main Page Main Page
Version 1 Version 2

หมวดหมู่ Video สมคั รสมาชกิ ชอ่ งของฉนั Marketplace

News Page

ภาพ ตวั อย่างการออกแบบ Wireframe ของ Platform
13

แนวทำงสำหรับกำรพฒั นำ Public Streaming Platform

การใชค้ าบรรยายเสียงและภาพ (Subtitle and Sound)

วิดีโอเป็นส่ือท่ีผสมผสานท้ังวัจนภาษา (Verbal Language)
และอวัจนภาษา (Nonverbal Language) ซึ่งมีส่วนประกอบ
ทีส่ าคญั อยู่ 2 ส่วน คอื สว่ นท่เี ปน็ ภาพ (image) ท้ังภาพน่ิงและ
ภาพเคล่ือนไหวและส่วนที่เป็นเสียง (sound) ท้ังเสียงเอฟเฟค
และดนตรปี ระกอบ ส่วนประกอบทั้ง 2 น้ี เป็นส่ิงที่ผู้ผลิตวิดีโอ
ใ ช้ ใ น ก า ร ติ ด ต่ อ ส่ื อ ส า ร แ ล ะ ส ร้ า ง ค ว า ม ห ม า ย ใ ห้ กั บ ผู้ ช ม
โดยเฉพาะตัวอักษรท่ีใช้บรรยายใต้ภาพ หรือท่ีเรารู้จักกันดีว่า
“ซับไตเติ้ล” ซงึ่ นบั ไดว้ ่าเป็นภาษาภาพอกี รูปแบบหนึง่
ท่ีมักจะพบเห็นได้เสมอสาหรับการชมทั้งภาพยนตร์และวิดีโอคลิปจากต่างภาษา และวัฒนธรรม การทาบท
บรรยายจึงมีความสาคัญต่อการทาให้วิดีโอคลิปประสบความสาเร็จ ซ่ึงจะถูกจัดทาเป็นตัวอักษรไว้ใต้ภาพ
ในการทาภาพยนตร์และคลิปวิดีโอเพื่อให้ผู้ชมอ่านประกอบความเข้าใจ ซึ่งมีเทคนิคการทาบทบรรยาย
ใต้ภาพ (ซบั ไตเติ้ล) ดังน้ี

บรรทดั ไมเ่ กิน 28 ตวั อักษร

บทบรรยายมีข้ึนเพ่ือให้ผู้ชมอ่านข้อความประกอบการรับรู้ความหมายร่วมกับภาพท่ีปรากฏผ่านตัวอักษร
ใต้ภาพ การทาบทบรรยายจึงต้องจากัดจานวนคาให้ตรงกับกรอบภาพ (Frame) ที่มีไว้สาหรับบรรจุ
บทบรรยาย บทบรรยายสาหรับทาซับไตเต้ิลจึงต้องยาวพอเหมาะกับเนื้อท่ีที่จะบันทึกลงไป เพื่อพิมพ์ลงใน
กรอบที่ว่างไว้ใต้ภาพ หรือพื้นที่ท่ีเหมาะสมเพื่อดึงดูดความสนใจ ดังน้ันผู้ผลิตควรกาหนดการปรากฏของ
ซับไตเติ้ลในแต่ละเฟรมให้เหมาะสม คือในหน่ึงบรรทัดให้มีอักษรได้ไม่เกิน 28 ตัว เพราะเป็นช่วง
ความยาวของตวั อกั ษรท่ผี ู้ชมสามารถอา่ นได้ทันในแตล่ ะเฟรม

ปรำกฎให้ตรงตำมจงั หวะของภำพและเสียง

วิดีโอคลิปจะประกอบด้วยภาพ เสียง และตัวอักษรซ่ึงต่างทา
หน้าท่ีในการถ่ายทอดความหมายสารท่ีมีลักษณะเฉพาะแตกต่าง
กัน และไม่สามารถถ่ายทอดความหมายจากตัวภาพตามลาพังได้
ทั้งสามส่วนจึงต้องทางานผสานกันเป็น Network ระหว่าง
ตัว Text ซ่ึงกันและกันท่ีเรียกว่า Intertextuality หรือการ
เช่ือมโยงทางความหมาย โดยท่ีตัวอักษรจะถูกผูกติดไปกับตัวภาพ
การปรากฏของซับไตเติ้ลจึงควรต้องตรงตามจังหวะของเสียง
และภาพทป่ี รากฏด้วยอัตราความช้า-เร็วที่ต้องสัมพันธ์กับภาพ
ทไ่ี ม่ชา้ หรือเรว็ จนเกินไป

14

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

บทบรรยำยต้องไมข่ ดั กับภำพ

ตวั บทบรรยายใตภ้ าพ หรือ ซบั ไตเต้ิลจะสามารถเช่ือมโยง
ความหมายให้กับภาพ และเสียงในภาพยนตร์ต้นฉบับได้
มากน้อยเพยี งใดนัน้ ตวั บทบรรยายต้องไม่ขัดกับภาพและ
เสียงที่ปรากฎ เพราะต้องอาศัยการเช่ือมโยงความหมาย
จากภาพ และเสียงประกอบกนั
ขอ้ ความท่เี ป็นซับไตเติ้ลจึงต้องพิจารณาและกาหนดให้สอดคล้องและช่วยเสริมความหมายของภาพและ
เสียงให้สมบูรณ์ เช่น ในภาพและเสียง ผู้ผลิตต้องการจะส่ือถึงความตื่นเต้นน่ากลัว เนื้อความของบท
บรรยายตอ้ งใชค้ าท่สี ือ่ ถึงความนา่ กลัวและรูปแบบของตัวอักษรท่ีใช้กต็ ้องดูนา่ กลวั ด้วย เป็นตน้

รูปแบบและขนำดทีเ่ หมำะสม

ซับไตเติ้ล มักใช้ตัวอักษรท่ีปรากฏบนภาพขนาดไม่ใหญ่มากนัก รวมถึงรูปแบบตัวอักษรท่ีดูสบายตา ไม่หนา
และบางจนเกินไป ทั้งนี้ก็เพ่ือไม่ให้เป็นการดึงความสนใจของผู้ชมไปจากภาพเคล่ือนไหวท่ีเป็น
เน้ือหาหลัก ในการนาเสนอ ตัวซับไตเติ้ลที่ขาดประสิทธิภาพในการสื่อสารมักเกิดจากขนาดที่
ไม่เหมาะสม บางคร้ังก็ใหญ่จนเกินไป และบางคร้ังก็เล็กจนยากจะอ่านได้ หรือใช้รูปแบบตัวอักษรท่ี
ไม่สอดคล้องกับภาพ ขนาดและรูปแบบท่ีไม่เหมาะสมนี่เองจะเป็นตัวขัดขวางกระบวนการรับรู้ข้อมูลของ
ผู้ชม เพราะมักจะไปลดพื้นที่ในการมองเห็นภาพลง ทาให้ผู้ชมถูกขัดขวางด้วยมุมมองที่ถูกจากัดลง หรือ
บางคร้งั ซับไตเต้ลิ กไ็ ปทบั ซอ้ นข้อความทป่ี รากฎอยู่ในภาพ เช่นช่ือคน ตาแหน่ง สถานท่ี หรือเวลา ทาให้ยาก
ต่อการทาความเข้าใจสารของผ้ชู มอีกดว้ ย

สีของตวั อกั ษรไมก่ ลนื กับฉำกหลงั

ซับไตเต้ิลส่วนใหญ่มักใช้เป็นตัวอักษรสีขาว ซ่ึงในบางครั้งก็
ถูกกลืนไปกับฉากหลังจนไม่สามารถอ่านได้ และจะปรากฎ
ในช่วงเวลา 3-5 วินาทีตามการสนทนาของตัวละครหรือผู้
นาเสนอในภาพ สีที่กลืนกับฉากหลังจะทาให้ขาดการ
สือ่ สารกบั ผู้ชมในช่วงระยะเวลาหนึง่ ตัวอักษรท่ีดีจึงต้องมี
ความความคมชัด และใช้สีสันหรือแสงเงาท่ีช่วย
ให้อ่านได้ง่าย มีความชัดเจน เพื่อให้เกิดประสิทธิผลท่ีดี
ตอ่ การสอ่ื สาร

15

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

การทา Censorship

การรับชมเนื้อหาผ่าน Streaming Platform เป็น
ช่ อ ง ท า ง ท่ี ก า ลั ง เ ติ บ โ ต แ ล ะ ท ด แ ท น ก า ร รั บ ช ม
ผ่ า น ช่ อ ง ท า ง โ ท ร ทั ศ น์ แ บ บ ใ น รู ป แ บ บ ภ า ค พ้ื น
(Terrestrial TV) แตอ่ ย่างไรก็ตามการควบคมุ เน้ือหา
หรือการ Censorship ยังคงเป็นประเด็นที่อาจ
ละเอียดอ่อนในหลายประเทศที่มีความหลากหลาย
ในดา้ นวฒุ ิภาวะ จารตี ประเพณี รวมถึงศาสนา
เช่น เน้ือหาท่ีมีความเกี่ยวใช้การใช้ความรุนแรง สารเสพติด เพศ หรือความหลากหลายทางเพศ ท่ีถึงแม้
เปน็ ประเดน็ ท่เี ป็นเสรมี ากขึน้ แต่ภาครฐั ในหลายๆประเทศยงั คงตคี วามวา่ ผดิ ตอ่ จารีตและกฏหมาย

มาตรการการควบคุมเนื้อหาสามารถทาได้ในหลายๆวิธี เช่น
▪ การจากดั อายผุ ู้รับชม เชน่ หากโปรไฟล์ของผู้รบั ชมอายุไมถ่ ึง 15 ปี จะถูกการจากดั สทิ ธกิ์ ารเขา้ ถงึ

จาก Streaming Platform
▪ Streaming Platform อาจบอกคาแนะถึงเนื้อหาว่าความลอ่ แหลมหรอื เหมาะสมกบั ผู้ชม

กลุม่ ใด เชน่ ท่วั ไปอายุ 15 ปชี ึ้นไป ผปู้ กครองควรแนะนา, เฉพาะ อายุ 18 ปขี น้ึ ไป
▪ การตัดเนอ้ื หาหรือการทาใหเ้ ห็นไมช่ ัด โดย Streaming Platform สามารถทาการตัดเน้อื หาบาง

ชว่ งที่คาดว่าจะเป็นประเด็นในสังคมออก การทาให้ไม่ชดั (Blurring) กส็ ามารถทาเพอ่ื ให้ผู้รับชม
เหน็ เนอื้ หาทล่ี ่อแหลมไดไ้ ม่ชดั เจน
▪ การตดั เนือ้ หาบน Streaming Platform ออกจากการแทรกแซงภาครฐั เชน่ เน้ือหาที่มคี วาม
หลากหลายทางเพศ เนอื้ หาที่มีการตแี ผก่ ารทางานของภาครัฐ เนอื้ ท่ีภาครัฐประเมินว่าขดั ต่อจารีต
และศลี ธรรมอันดขี องสงั คม เป็นตน้

16

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

การใช้ Data Analytic and AI
ในการวเิ คราะห์พฤติกรรมรบั ชมลกู คา้

17

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

การใช้ Data Analytic and AI

ในการวเิ คราะหพ์ ฤตกิ รรมรับชมลูกคา้

นอกจากโครงสร้างพ้นื ฐานด้านสารสนเทศแลว้ Streaming Platform จาเปน็ ต้องรักษาความสามารถ
การแขง่ ขัน (Competency) จากการค้นหาความตอ้ งการของผชู้ ม (Identifying Gaps and Needs)
ซึ่งสามารถทาผ่านการใช้การวเิ คราะหข์ ้อมูล (Data Analytics) รวมถึงการประยกุ ต์ในปัญญาประดิษฐ์ใน
การวิเคราะหเ์ พ่ือยกระดบั การใหบ้ รกิ าร ซึ่งสามารถแบง่ หวั ข้อประเด็นหลกั ไดด้ งั ต่อไปน้ี

▪ การจดั หมวดหมูเ่ นือ้ หาตามที่ผู้รับชมต้องการ โดย Streaming Platform สามารถสร้างระบบชี้แนะ
(Recommender System) จาก AI เพ่ือจัดกลุ่มเน้ือหา เช่น ภาพยนต์ เพลง เป็นต้น ที่มีความ
คล้ายคลึงกัน จากอัลกอริทึ่ม เช่น ประเภทหนัง ผู้กากับ ศิลปิน โทนสีท่ีภาพยนต์ใช้ จังหวะใช้
ตลอดเพลง ประเภทเครอื่ งดนตรี เป็นต้น

▪ การวิเคราะห์พฤติกรรมของผู้ชม (Track and Trace) เพื่อวิเคราะห์การเดินทางของผู้ใช้ (User
Journey) เช่น ผใู้ ชค้ นนม้ี ักจะดหู นงั แอคช่นั ที่มฉี ากโรแมนติก ผู้รับชมท่ีอายุน้อยมีแนวโน้มดูซีรีย์ท่ีมี
จานวนตอนน้อยๆ ผู้ใช้ส่วนใหญ่มักจะดูหนังรักในวันศุกร์ ปุ่มสีน้าเงินถูกกดมากกว่าสีอ่ืน เป็นต้น
เพ่ือให้ Streaming Platform สามารถทาความเข้าใจกับผู้ใช้ได้มากข้ึน และสามารถออกแบบ
หนา้ ตาการใชง้ านท่สี ามารถใชไ้ ด้สะดวกและสง่ เสรมิ ประสบการณก์ ารรบั ชม

▪ ก่อนทาการตลาด (Pre-marketing Prediction) สามารถทานายว่าเนื้อหาจะประสบความสาเร็จ
แคไ่ หน กลุ่มผู้รับชมโปรไฟลใ์ ดทนี่ า่ จะเป็นกล่มุ ลกู คา้ หลัก

▪ การทาการตลาด (Marketing) เช่น ควรมีรูปภาพ
Thumbnail อย่างไร Trailer ควรยาวแค่ไหน

▪ การเพมิ่ ประสทิ ธภิ าพการวางแผนการผลิตเน้ือหา
(Production Planning Optimization)
Streaming Platform จะรู้ว่าเนื้อหารูปแบบใด
กาลังเป็นที่นิยมของผู้รับชมในขณะนี้ เช่น
ผู้รับชมวัยผู้ใหญ่ตอนต้น ชอบแนวซอมบ้ี + ชีวิต
มัธยมปลาย เป็นต้น ซึ่งสามารถต่อยอดในการ
นาไปสร้างเนื้อหาทีผ่ ้ชู มมแี นวโน้มนิยม

18

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

▪ การนากระบวนการวิเคราะห์ข้อมูลและใช้ AI ในการตัดสินใจในเชิงธุรกิจ (Business Decision
Making) นอกการการนา AI ในการยกระดับการให้บริการเน้ือหาแล้ว ยังสามารถนาไปใช้
สนบั สนนุ ในกระบวนการอ่นื ๆของธุรกิจได้ เชน่ การวิเคราะห์คารอ้ งและข้อเสนอแนะของผู้ใช้งาน
อาจนาไปสู่ความเข้าใจ Pain Points อ่ืน ๆ ของผู้ใช้งานและอาจนาไปสู่การสร้างธุรกิจใหม่
การนาข้อมูลการเชื่อมต่ออินเตอร์เน็ตของผู้ใช้งานแต่ละที่และค้นหาผู้ให่บริการอินเตอร์เน็ตท่ี
สามารถเข้ามาเป็นพนั ธมิตรเชงิ กลยุทธ์ (Strategic Partner) เพื่อเพ่ิมการขายผูก (Bundling) กับ
แพคเกจใช้งานให้กับผู้ใช้ เป็นต้น ซึ่งการนาการวิเคราะห์ข้อมูลไปใช้สามารถทาให้เกิด
ความสามารถในการแขง่ ขันในอุตสาหกรรมของ Streaming Platformได้

DATA ANALYTIC

19

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

How to

เทคนิคและวิธีกำรผลติ วดิ โี อคอนเทนต์

20

แนวทำงสำหรับกำรพฒั นำ Public Streaming Platform

เทคนิคการถ่ายทาและผลิต VDO Content

ในปจั จุบนั Video Content ได้รบั ความนิยมเป็นอย่างมาก
เพราะเป็นรูปแบบคอนเทนต์ที่เข้าถึงผู้คนและมี Impact
สูงมากกว่าคอนเทนต์ในรูปแบบอื่น ๆ ทาให้ Video
Content เติบโตอย่างมาก ซ่ึงการสร้าง Video Content
มีหลากหลายรูปแบบ Video Content เป็นรูปแบบการ
น า เ ส น อ ท่ี ใ ช้ ใ น ก า ร เ ผ ย เ เ พ ร่ ข้ อ มู ล ส า ร ะ บั น เ ทิ ง บ น
Platform ต่าง ๆ ในรูปเเบบของ Video ซึ่งประกอบด้วย
ภาพและเสียง

ขน้ั ตอนในกำรผลติ Video

Pre- Production Production Post -Production

Pre-Production เป็นข้ันตอนท่ีมีความสาคัญก่อนเริ่มทาการผลิตรายการ ได้แก่ การเตรียมข้อมูล

การกาหนดหรือวางเค้าโครงเร่ือง การประสานงาน กองถ่ายกับสถานที่ถ่ายทา ประชุมวางแผนการผลิต
การเขียนสคริปต์ การจัดเตรียมวัสดุ อุปกรณ์การถ่ายทา อุปกรณ์การบันทึกเสียง ห้องบันทึกเสียง
ห้องตัดต่อ กล้องวีดีโอถ่ายทา อุปกรณ์ประกอบฉาก อุปกรณ์แสง การเตรียมตัวผู้ดาเนินรายการ ผู้ร่วม
รายการ ทีมงาน ทุกฝ่าย การเดินทาง อาหาร ที่พัก ฯลฯ หากจัดเตรียมรายละเอียดในข้ันตอนน้ีได้ดี
ก็จะสง่ ผลให้ข้นั ตอนการผลติ งานทาไดง้ า่ ยและรวดเร็วยิง่ ข้นึ

Production เป็นข้ันตอนการดาเนินการถ่ายทาตามบทสคริปต์โดยทีมงานผู้ผลิต ได้แก่ ผู้กากับ

ช่างภาพ ช่างไฟ ช่างเทคนิคเสียง ช่างศิลป์ และทีมงานจะทาการบันทึกเทปโทรทัศน์ รวมทั้งการ
บนั ทึกเสียงตามที่กาหนดไวใ้ นสครปิ ต์ อาจมีการเดนิ ทางไปถ่ายทายังสถานที่ต่าง ๆ ทั้งในร่มและกลางแจ้ง
มีการสัมภาษณ์ จัดฉากจัดสถานท่ีภายนอกหรือในสตูดิโอ ขั้นตอนน้ีอาจมีการถ่ายทาแก้ไขหลายคร้ัง
จนเป็นท่ีพอใจ (take) นอกจากนี้อาจจะเป็นต้องเก็บภาพ เสียงบรรยากาศท่ัวไป ภาพเฉพาะ
มุมเพ่ิมเติม เพ่ือใช้ในการขยายความ (insert) เพ่ือให้ผู้ชมได้เห็นและเข้าใจรายละเอียดมากย่ิงข้ึน
โดยทั่วไปจะมกี ารประชุมเตรยี มงาน และมอบหมายงานให้กบั ทีมงานในแต่ละดา้ น

21

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

Post-Production การตัดต่อลาดับภาพ หรือเป็นขั้นตอนการตัดต่อเรียบเรียงภาพและเสียง

เข้าไว้ด้วยกันตามสคริปต์หรือเนื้อหาของเร่ือง ข้ันตอนน้ีจะมีการใส่กราฟิกทาเทคนิคพิเศษด้านภาพ
การแต่งภาพ การย้อมสี การเช่ือมต่อภาพ อาจมีการบันทึกเสียงในห้องบันทึกเสียงใส่เสียงพูด ใส่ซาวด์
บรรยากาศต่าง ๆ เพิ่มเติม อาจมีการนาดนตรีมาประกอบเรื่องราวเพื่อเพ่ิมอรรธรสในย่ิงขึ้น ข้ันตอนนี้
ส่วนใหญ่จะดาเนินการอยู่ในห้องตัดต่อแต่มีข้อจากัดหลายอย่าง เช่น การเพิ่มเทคนิคพิเศษต่าง ๆ ซ่ึงต้อง
ใช้เคร่ืองมืออุปกรณ์ท่ีทันสมัยและซับซ้อนมากยิ่งขึ้นมีเฉพาะช่างเทคนิคท่ีเกี่ยวข้องและผู้กากับเท่านั้น
รวมไปถึงกระบวนการประเมนิ ผลการรับรูแ้ ละเข้าใจหรอื การมสี ว่ นรว่ มของผู้ชม

ขVัน้ ตอiนวdำงแผeนแลoะกำรผCลติ ontent

ข้นั ตอนวำงแผนกำรผลิต Video Content มีรายละเอียดดังน้ี

1 กำหนดเปำ้ หมำยหรอื วตั ถุประสงค์ การกาหนดเปา้ หมายท่ชี ดั เจนจะชว่ ยให้สร้างสรรค์วดิ โี อท่ีนา่ สนใจและ
ตอบสนองต่อเป้าหมายซึ่งมีความแตกต่างกัน เป้าหมายท่ีแตกต่างยังส่งผลต่อกลวิธีในการนาเสนอ รูปแบบ
การเล่าเรือ่ ง และการเลือกใชข้ ้อความทแ่ี ตกต่างกัน เช่น หากเป้าหมายเป็นการเพิ่มการรับรู้ ผู้ผลิตเนื้อหาท่ี
เป็นคลิปเรื่องราวที่ต้องการนาเสนอเป็นประจาทุกสัปดาห์ผ่าน Platform อย่าง YouTube หรือ
หากต้องการเพิ่มความภักดีของผู้ติดตามหรือเพิ่มยอดขายกับลูกค้า เราสามารถผลิตชุดคลิปวิดีโอที่อธิบาย
วิธีการใช้ผลิตภัณฑ์ได้ ทั้งน้ีเป้าหมายของการจัดทาคลิป ได้แก่ เพ่ิมการรับรู้ ให้ความรู้และการศึกษา
โน้มน้าวใจ ใหค้ วามบนั เทงิ รักษาความผกู พนั และความจงรักภกั ดใี นตราสนิ ค้า เปน็ ตน้
นอกจากเป้าหมายในการผลิตแล้ว อีกสิ่งสาคัญคือการกาหนดกลุ่มผู้ชมเป้าหมาย ซึ่งต้องมี
ความจาเพาะและชัดเจนว่ารายการหน่ึงที่จะผลิตต้องการให้กลุ่มผู้ชมเป้าหมายกลุ่มใดรับชม ซ่ึงจะส่งผลต่อ
การผลติ เนอ้ื หาใหส้ อดคล้องกบั พฤตกิ รรมการเปิดรบั และการรบั รู้ของกลุม่ ผ้ชู มท่แี ตกต่างกันอกี ดว้ ย

2 กำหนดงบประมำณ การผลิตวิดีโอที่ต้องการต้องอาศัยกระบวนการผลิตและผู้เชี่ยวชาญทั้งในการ
เขียนบท การถ่ายทา การตดั ตอ่ การใส่เสียงประกอบ และการแปลซับไตเต้ิล เป็นต้น ซ่ึงต้องใช้งบประมาณ
จานวนมาก เพื่อให้วิดีโอหนึ่งเรื่องประสบความสาเร็จจาเป็นท่ีผู้ผลิตต้องวางแผนและบริหารจัดการ
ให้เป็นไปตามแผนที่วางไว้ โดยการกาหนดแผนที่ชัดเจนในทุกขั้นตอนของการผลิตและดาเนินการ
ให้ได้ตามแผน

22

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

3 เลอื กรูปแบบ เม่ือกาหนดเป้าหมายเรียบร้อยแล้ว ให้เลือกรูปแบบในการเลา่ เรอ่ื งและยดึ ตามเป้าหมาย
โดยอาจเลอื กจากสิง่ ทีม่ คี วามถนัดหรอื ประสบการณ์ไมเ่ หมือนใคร จะช่วยสร้างแรงบนั ดาลใจและดึงดดู
ผู้ชมได้ เชน่ ชอบท่องเท่ยี วต่างประเทศ แล้วถา่ ย Vlog สถานทท่ี ่องเทีย่ ว Unseen ของประเทศน้ัน ๆ
หากเลอื กทาวิดโี อแบบสัมภาษณร์ ่วมกบั นาเสนอเนื้อหาทผ่ี ู้ใชท้ าขน้ึ เองแล้วต่อด้วยวดิ ีโอทแ่ี นะนาขอ้ มูลการ
ใช้งานผลติ ภัณฑ์อกี ประมาณ 5 นาที รูปแบบเชน่ นี้อาจจะสร้างฐานผู้ชมใหเ้ ติบโตได้เปน็ เร่อื งยาก เน่ืองจาก
ผู้ชมบางสว่ นอาจชอบวิดโี อบางชว่ งแตไ่ ม่ชอบวิดโี อในชว่ งอ่ืน ๆ ได้
ทัง้ นี้หากยังไมแ่ น่ใจว่ารูปแบบหนึ่งดกี ว่ารปู แบบอ่ืนหรือไม่ ใหย้ ดึ รปู แบบนัน้ ไวส้ กั ระยะหนึ่งแลว้
เพ่ิมสดั ส่วนของวดิ โี อที่มรี ปู แบบอ่นื ทก่ี าลังได้รับความสนใจ และเมื่อพบวา่ รูปแบบวดิ โี ออ่ืนไดร้ ับความนยิ ม
หรือการพูดถึงมาก ใหล้ องรวมรูปแบบนน้ั เขา้ กับรายการทผ่ี ลติ ให้มากขนึ้ ซ่ึงรปู แบบวดิ ีโอประเภทต่าง ๆ
ทสี่ ามารถลองปรบั ใชใ้ น Content ได้แก่ Vlog การสมั ภาษณ์/ถาม-ตอบ (Interview) วิธกี าร (How To) /
คาแนะนาตา่ ง ๆ (Tips) การถา่ ยทอดสด (Live Streaming) การสัมมนาผา่ นเว็บ (Webinar) การนาเสนอ
(Presentation) การอธบิ าย (Explain) การช่วยสอน (Tutorial)/การสอน (Instruction) กรณศี ึกษา
(Case Studies) การรีวิวสินคา้ (Review) การวเิ คราะหห์ รอื สรปุ เร่ืองสนั้ ๆ (Recap) การแสดงปฏิกิรยิ าสด
(React) เบ้ืองหลังการถา่ ยทา (Behind-The-Scenes) 360o/VR ข้อความรับรองสนิ คา้ หรือบรกิ าร
(Testimonial) แอนิเมช่ัน เนอื้ หาท่ีผู้ใชส้ รา้ งข้ึนเอง (UGC) การแข่งขัน/แจกของรางวัล วดิ โี อสว่ นบคุ คล
การเลา่ ประสบการณ์สว่ นตัว (Personal Experience) เป็นต้น

4 เลือกPlatformทเี่ หมำะสม ก่อนที่จะเร่ิมผลิตวิดีโอคลิปให้พิจารณาถึงลักษณะของ Platform ที่จะ
นาไปเผยแพร่ เพราะจะมีผลต่อการวางแผนรูปแบบการนาเสนอเนื้อหาให้เหมาะสมกับผู้ชมใน Platform
เหล่าน้ัน
ซึง่ Platform จะเป็นตัวกาหนดเวลาใน
การรับชม ข้อจากัดด้านภาพและเสียง การ
เข้าถึงของผู้ชม งบประมาณ โปรโมชัน ซ่ึงใน
บ า ง Platformจ ะ มี เ ค ร่ื อ ง มื อ ใ น ก า ร ช่ ว ย
Promote คลิปที่ผ้ผู ลติ ทาออกมา ในขณะที่บาง
Platform ไม่มี ซึ่งต้องอาศัยเวลาและการ
Promote ด้ ว ย วิ ธี อ่ื น ดั ง น้ั น ก า ร เ ลื อ ก
Platform ท่ีเหมาะสมจะช่วยให้ Content
นัน้ ๆ ประสบความสาเร็จ

23

แนวทำงสำหรบั กำรพัฒนำ Public Streaming Platform

5 กำรจัดทำเนอื้ หำ (Content) หรอื สคริปต์ เม่ือได้เป้าหมาย รูปแบบท่ีเหมาะสมแล้ว ก่อนท่ีจะผลิต
รายการจาเป็นที่จะต้องมีเน้ือหาสาหรับใช้เป็นแนวทางในการถ่ายทาและเป็นบทให้กับตัวละคร พิธีกร
หรือผู้ดาเนินรายการ โดยต้องเขียนบทข้ึนให้มีความถูกต้อง ชัดเจนและมีความเหมาะสมกับ
กลุ่มเป้าหมาย เนื้อหาจะต้องแสดงถึงความรับผิดชอบต่อผู้ชม ไม่ส่งผลกระทบในทางท่ีเส่ือมเสีย
ผิดกฎหมาย หรือสนับสนุนค่านิยมท่ีไม่เหมาะสม ส่งเสริมสาระประโยชน์ท่ีให้ข้อคิดที่ดี เป็นประโยชน์ต่อ
ผชู้ ม โดยพัฒนาบทมาจากแหล่งข้อมูลทนี่ า่ เช่ือถอื ดว้ ยวิธีการตา่ ง ๆ อาทิ การรวบรวม ค้นคว้าหาข้อมูลจาก
เอกสาร ทั้งจากเอกสารทั่วไปและเอกสารวิชาการ การสัมภาษณ์บุคคลที่เก่ียวข้อง ทั้งจากผู้เช่ียวชาญ
นักวิชาการ หรือผู้ที่มีประสบการณืตรงในเร่ืองนั้นข้อมูลท่ีได้สถานที่ โดยการออกไปสารวจยังแหล่ง
พื้นท่จี รงิ (Scout location) เปน็ ตน้ จากน้ันนามาวิเคราะห์ข้อมูล สรุปจัดทาเป็นร่างเนื้อหา และเรียบเรียง
ให้ถูกต้อง โดยคานึงถึงกลวิธีการเล่าเร่ือง เทคนิคในการถ่ายทา การเปล่ียนภาพ เสียง และดนตรีประกอบ
จนเปน็ กลายบทท่สี มบรู ณ์

6 ดำเนินกำรผลติ เมือ่ กาหนดเป้าหมายและได้วิธีการผลิตท่ีเหมาะสม สุดท้ายคือการดาเนินการตามแผน
ทีว่ างไว้และยึดตามบททก่ี าหนดขึ้น โดยอาจดูตวั อย่างจากวดิ โี อหรอื รายการท่ีชื่นชอบเพื่อเป็นแรงบันดาลใจ
แต่ต้องอยู่ภายใต้ของการไม่ละเมิดลิขสิทธ์ิหรือทรัพย์สินทางปัญญาของผู้อ่ืน แม้ว่าผู้ผลิตจะมีเพียง
โทรศัพท์มือถือหรือกล้องวิดีโอระดับมืออาชีพ ให้เริ่มต้นบันทึกภาพไว้และเร่ิมถ่ายทาตามแผน หรือจ้าง
ช่างภาพมืออาชีพเพ่ือบันทึกวิดีโอและรวบรวมฟุตเทจไว้ จากนั้นดาเนินการตัดต่อ ใส่เสียงหรือเพลง
ประกอบ ทาภาพเอฟเฟค ใส่กราฟฟิก เพื่อดึงดูดความสนใจ เพิ่มซับไตเติ้ลข้อความเพื่อเน้นเน้ือหาและช่วย
ให้ผู้ชมสามารถเข้าใจวิดีโอแม้จะมีการปิดเสียงไว้ รวมถึงอาจแปลซับไตเต้ิลเป็นภาษาต่างประเทศ เพ่ือเพิ่ม
การรับรใู้ ห้กบั กลุ่มเปา้ หมายในระดบั สากลดว้ ย โดยควรมีการแปลเป็นภาษาอังกฤษเปน็ อย่างน้อย สิ่งสาคัญ
คือตอ้ งทาอยา่ งตอ่ เน่ืองและนาเนือ้ หาลงใน platform ให้เสรจ็ ทันตามแผนทีว่ างไว้

7 ประเมนิ ผล ก่อนที่จะเริ่มการถ่ายทา ผู้ผลิตต้อง
กาหนดเป้าหมายและตัวชี้วัดความสาเร็จ เพ่ือช่วยให้
สามารถวางแผนการถ่ายทาในครั้งต่อไป โดยอาจใช้
ตัวช้ีวัดท่ีมีอยู่ในแพลทฟอร์มท่ีใช้เลือกนาเสนอ แต่อาจ
ยากต่อการพิจารณาว่ากลยุทธ์การเผยแพร่ Content
เม่ือเวลาผ่านไปสักระยะ และอาจยากต่อการวัด
ประสิทธิภาพของวิดีโอจากหลากหลายช่องทาง ดังนั้น
จึงควรกาหนดตัวช้ีวัดที่มีประสิทธิภาพหลายตัวท่ี
สอดคล้องกับกลุ่มเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการ
จดั ทาวิดีโอ

24

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

เทคนคิ ในกำรผลิต Video Content มีดังนี้

เข้ำใจอปุ กรณแ์ ละเลือกใช้อย่ำงเหมำะสม

คุณภาพความคมชัดของวิดีโอเป็นเร่ืองสาคัญอย่างมาก ในการ
ตัดสินใจเลือกรับชม ดังน้ันถ้าในงานวิดีโอต้องการความคมชัดแบบมี
คุณภาพจะต้องใช้อุปกรณ์ที่เหมาะสมกับการถ่ายวิดีโอ และสามารถ
ปรับต้ังค่ากล้องได้ตามต้องการ ผู้ผลิตต้องฝึกฝนและทาความเข้าใจ
ในสว่ นประกอบของกล้องและฟงั ก์ชน่ั ต่าง ๆ
เช่น การตง้ั คา่ รูรับแสง ความเรว็ ชตั เตอร์ ความไวแสง ความละเอียดและสัดส่วนของภาพ ไฟล์ในการบันทึกภาพ
รวมถึงอุปกรณ์ที่ช่วยในการถ่ายทา เพ่ือช่วยให้การถ่ายทาสะดวกและมีคุณภาพตามท่ีต้องการ ท้ังประเภทของ
กล้อง เลนส์ท่ีใช้ แฟลช ขาตั้งกล้อง สายลั่นชัตเตอร์ รีเฟล็ก ฉาก และอุปกรณ์ประกอบต่าง ๆ ท้ังนี้ก่อนลงมือ
ถ่ายทาจริงทุกครั้งจะต้องตรวจสอบการต้ังค่าโฟกัส และแสงต่าง ๆ ให้เหมาะสมกับสภาพแวดล้อมที่
จะถา่ ยทา และทดสอบถา่ ยวดี โี อจนแน่ใจวา่ ได้คณุ ภาพของภาพที่ดีสุด

ลดควำมส่นั ไหวขณะถ่ำยทำ

ในการถา่ ยทาจาเปน็ ที่จะต้องมอี ุปกรณ์กนั สั่น ไม่ว่าจะใชส้ มาร์ทโฟนหรือ
กล้องมืออาชีพ เพราะอุปกรณ์กันสั่นจะช่วยทาให้ภาพมีความน่ิง
ล่ืนไหล ลดความวิงเวียนในการชมของผู้ชม และมีความเป็นมืออาชีพ
มากข้ึน การท่ีวีดีโอหรือภาพยนตร์มีการส่ันไหวเยอะจะทาให้
ดอู ่อนประสบการณ์และอาจส่งผลต่อการรับรู้ของแก่ผู้ชมได้ ท้ังน้ี อุปกรณ์
กันสั่น ให้เลือกตั้งแต่ขาต้ังกล้อง (Tripod) กิมบอล (Gimbal) จนไปถึง
วดี ีโอรกิ (Video Rig) เปน็ ตน้
ขาตั้งกล้องและกรอบมอื จบั จงึ เปน็ อุปกรณก์ ันสนั่ ท่ีนิยมใช้ ขาตั้งกล้องถูกออกแบบมาไว้ให้ต้ังไว้กับพ้ืนหรือพ้ืนผิว
ท่ีมีความเรียบ ซ่ึงเหมาะกับการใช้งานสาหรับถ่ายภาพน่ิง แต่ถ้าต้องการถ่ายภาพเคล่ือนไหวมากให้ใช้กิมบอล
(Gimbal Head) เพ่อื ทีจ่ ะสามารถขยบั กลอ้ งไปมาไดโ้ ดยไม่สน่ั ไหว สาหรบั กรอบมือจับ คืออุปกรณ์กันสั่นที่ผู้ถ่าย
ทาต้องถือไว้ โดยนากล้องหรอื มอื ถอื ติดเข้ากบั กรอบมือจบั และถือมันขยับไปมาในการถ่ายทา ซ่ึงจะช่วยกันส่ันได้
ในระดบั นึง

25

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

คำนงึ ถึงสง่ิ แวดลอ้ ม

ในการถ่ายทาวีดีโอหรือภาพยนตร์ สถานที่และสภาพแวดล้อมในการ
ถ่ายทาเป็นสิ่งท่ีจะต้องคานึงถึงเป็นอันดับต้น ๆ เสมอ สิ่งท่ีจะต้อง
คานงึ ไดแ้ ก่ เสียงรบกวนระหวา่ งการถ่ายทา จานวนคนท่ีจะอยู่ในพื้นท่ี
ฉากทีจ่ ะปรากฏอยใู่ นภาพ พ้นื ท่ีจัดวางตาแหนง่ ของกลอ้ ง
รวมไปถึงทิศทางของแสง ซึ่งควรเลือกสถานที่ท่ีเหมาะสมกับเนื้อหาท่ีจะนาเสนอ และให้มีเสียงหรือแสง
รบกวนใหน้ อ้ ยท่สี ุด ทั้งนี้การใชไ้ มโครโฟนเสริมจะช่วยบันทึกและจัดการกับคุณภาพของเสยี งให้ดีย่ิงข้ึน ซึ่งอาจ
จาเป็นทต้องใช้ไมค์ตัวใหญ่นอกเหนือจากไมค์ที่ฝังอยู่ในตัวอุปกรณ์ หรือไมค์ไร้สาย ในกรณีบันทึกเสียงของ
บุคคล

ถำ่ ยดว้ ยโหมด Landscape เสมอ

ส่ิงสาคัญของการถ่ายวีดีโอไม่ว่าจะด้วยมือถือหรือกล้องมืออาชีพ
คือ การถ่ายภาพด้วยโหมด Landscape เสมอ เพราะจะทาให้
วีดีโอสอดคล้องตาม platform ที่จะใช้นาเสนอและสะดวกต่อ
การเผยแพร่ผ่าน platform อ่ืน ๆ การถ่ายภาพในแนวต้ังจะให้
มุมท่ีแคบและจากัด รวมถึงเป็นอุปสรรคในการรับชมจากการชม
วิดีโอคลิปในชอ่ งทางอนื่ อกี ด้วย
การถา่ ยดว้ ยโหมด Landscape จะทาให้วดี ีโอออกมาเป็นมืออาชีพอีกทั้งยงั สะดวกสบายต่อการรบั ชมมากกว่า

แสงและกำรจัดแสง

การจัดแสงเป็นเร่ืองสาคัญในการกาหนด Mood & Tone ของ
ภาพ ผู้ผลิตต้องรู้ก่อนว่าวิดีโอท่ีถ่ายเป็นแบบไหน ต้องถ่ายในท่ี
ร่มหรือออกไปกลางแจ้ง เพราะถ้าเป็นการถ่ายวิดีโอกลางแจ้ง
แล้ว จะเป็นแสงธรรมชาติเกือบทั้งหมด และแสงจะส่งผลอย่าง
มากตอ่ Mood & Tone ของภาพ
ดังน้ัน ในการถ่ายทาจะจาเป็นต้องเข้าใจแสงในแต่ละช่วงเวลาด้วย หากวางแผนถ่ายทากลางแจ้ง ผู้ผลิตจะต้อง
พิจารณาว่าช่วงเวลาใดของวนั เป็นช่วงเวลาที่เหมาะสมที่สุด ช่วงกลางวันมักเป็นช่วงเวลาที่ควรหลีกเลี่ยงสาหรับ
การถ่ายทาเพราะเปน็ ช่วงเวลาทแี่ สงสว่างจา้ มีความเข้มข้นสูง และให้แสงเงาที่ดแู ข็งกระด้าง

26

แนวทำงสำหรบั กำรพัฒนำ Public Streaming Platform

แสงและกำรจดั แสง (ต่อ)

ควรเลือกถา่ ยในช่วงเวลาใดเวลาหน่ึงในช่วง Golden Hour
หรือช่วง Golden Hour คอื ช่วงเวลาที่พระอาทติ ย์อยูใ่ น
ตาแหน่งเดียวกันกับขอบฟ้า ซ่ึงเป็นช่วงหลังจากที่พระอาทิตย์
ขน้ึ และก่อนทีพ่ ระอาทิตยจ์ ะตกดนิ และชว่ ง Blue Hour ซง่ึ
เป็นช่วงเวลาก่อนพระอาทติ ย์จะขึ้นหรือหลังจากท่ีพระอาทิตย์
ตกดนิ และเพิ่งจะลบั ขอบฟ้าไปหมาด ๆ สที ไ่ี ด้จะดูมดื ๆ และ
มสี ีฟ้าปนระเร่อื

กรณีท่ีจัดแสงในท่ีร่มหรือสตูดิโอ แสงของแต่ละช่วงเวลาอาจจะไม่มีผลมาก ส่วนใหญ่แล้วจะจัดด้วย
ไฟสตูดิโอ เพื่อให้ได้ภาพและ Mood & Tone ท่ีต้องการ ซึ่งต้องใช้อุปกรณ์เสริมในการจัดแสงไฟ ไม่ว่าจะ
เป็น Dimmer ท่ีใช้ปรับแสงให้สว่างข้ึนหรือลดลงได้ตามต้องการ การใช้แผงไฟ LED กับซอฟท์บ็อกซ์หรือ
ร่มทะลุ เพ่ือช่วยสร้างแสงเงาให้กับวัตถุหรือบุคคลท่ีนุ่มนวล การใช้ Reflector หรือ แผ่นสะท้อนแสง
ช่วย Bounce แสงเพ่ิมในจุดท่ีต้องการ รวมถึงอาศัยการจัดแสงในรูปแบบต่าง ๆ ทั้งแบบ 1 จุด 2 จุด และ
3 จุด ซ่ึงให้อารมณ์และโทนภาพท่ีแตกต่างกัน ซึ่งที่นิยมและดูเป็นธรรมชาติมักใช้การจัดแสงแบบ 3 จุด
ประกอบด้วย Key Light ใช้เป็นแสงหลักด้านหน้าวัตถุและอยู่ทิศทางเดียวกับกล้อง Fill Light ใช้เพ่ิมความ
สว่างและลดเงาในจุดท่ีต้องการและ Back Light เป็นการฉายแสงไปที่ฉากหลัง เพื่อให้วัตถุไม่จมไปกับฉาก
หลัง สร้างความโดดเด่น และเพิ่มมิติให้ดูน่าสนใจ โดยอาจจะเลือกใช้ไฟ LED แบบ RGB ที่ปรับสีได้
หลากหลาย และสามารถเปลี่ยนโทนสีใหเ้ หมาะกับคอนเทนตไ์ ด้ด้วย หรอื สามารถเพ่ิม Backlight ได้มากกว่า
1 ตวั ได้ตามความตอ้ งการ

เข้ำใจเทคนคิ กำรถ่ำยภำพ

ช่างภาพจาเป็นต้องรู้เทคนิคและการจัดองค์ประกอบในการ
ถ่ายภาพ รวมท้ังฝึกถ่ายภาพประเภทต่าง ๆ เพ่ือเป็นการ
สะสมทักษะและประสบการณ์ในการถ่ายภาพ และการ
สร้างสรรค์งานออกมาอย่างมีคุณภาพ เช่น การลดทอน
รายละเอียดทีไ่ มต่ อ้ งการในภาพออกไป ความสว่างและสีสัน
การวางเส้นขอบฟ้า ความสมดุลขององค์ประกอบภาพ
ระยะของกลอ้ ง มมุ กล้อง วตั ถุและแสงตกกระทบ
สาหรับการถ่ายทอดอารมณ์ผ่านมุมกล้องเป็นเร่ืองท่ีสาคัญอีกอย่างนึงในงานวิดีโอ มุมกล้องและมุมมองของ
ภาพจะส่งผลถึงคนดูยังไงให้วิดีโอออกมาน่าสนใจไม่ว่าจะเป็นมุมระดับสายตา สูง ต่า แทนสายตา ข้ามไหล่
มุมแทนสายตา มุมมองแบบนก หรือแบบหนอน ล้วนทางานกับความรู้สึกคนดูและให้ความหมายที่แตกต่าง
กนั ทงั้ สน้ิ

27

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

กำรตัดต่อท่กี ระชับ

หลงั จากเก็บฟุตเทจมามากพอแล้ว ขั้นตอนต่อไป ก็คือการเอา
ฟตุ เหล่านัน้ มาร้อยเรยี งต่อกันเป็นเรื่องราว ซ่ึงเป็นขั้นตอนท่ีใช้
เวลามากเรียกว่าเป็น Post-Production ข้ันตอนน้ีถือได้ว่า
เป็นหน่ึงในข้ันตอนที่สาคัญเช่นกัน เพราะเป็นเหมือนการเล่า
เร่ืองให้คนดูเข้าใจ หากตัดต่อ เรียบเรียงได้ และลื่นไหลดี จะ
ยิ่งเสริมความเข้าใจในเน้ือเรื่องและทาให้วิดีโอของเราดียิ่งขึ้น
ซึ่งต้องอาศัยทักษะระดับสูงในการตัดต่อภาพให้ดูล่ืนไหลและ
เปน็ ธรรมชาติ
ท้ังนี้แนะนาใหถ้ ่ายภาพจากมมุ อนื่ ๆ ทจ่ี ะชว่ ยเสริมการเล่าเรือ่ งจากกลอ้ งหลกั หรือเรียกว่า B-Roll เก็บไว้เพราะ
สามารถนามาแทรกในช่วงเปลี่ยนฉากได้ อีกหน่ึงส่วนสาคัญในขั้นตอนการตัดต่อก็คือการคานึงถึงความ
สอดคล้องกันของภาพและเสียง ซ่ึงจะต้องอาศัยทักษะและการฝึกฝน ตลอดจนอุปกรณ์ท่ีพร้อมและรองรับ
โปรแกรมการตัดต่อที่มีประสิทธิภาพ ทั้งน้ีหากใช้โทรศัพท์มือถือให้เลือกแอพพลิเคช่ันที่ตัดต่อได้ง่ายและ
สามารถบนั ทึกไฟล์ทมี่ ีความละเอยี ดของภาพสงู ไดต้ รงตาม platform ทจ่ี ะนาไปเผยแพร่

กำรใสช่ ่อื วดิ ีโอและปกวิดีโอ

การตั้งชื่อและปกวิดีโอเป็นขั้นตอนท้าย ๆ ก่อนท่ีผลงานจะถูกเผยแพร่ ผู้ผลิตจาเป็นต้องคานึงถึงเป็นสิ่งสาคัญ
เพราะชื่อที่สั้น กระชับ เข้าใจง่าย และใช้ภาพที่ดึงดูดความสนใจจะช่วยให้ผู้ชมตัดสินใจกดเข้ามาดูได้ง่าย
โดยไมเ่ ลอื่ นผ่านไป ท้ังน้ีควรตัง้ ชอ่ื คลปิ กอ่ นที่จะทาคลิป เพราะการได้ชือ่ ก่อนเริ่มทาคลิปเท่ากับเป็นการกาหนด
โครงให้รู้ว่าจะทาอะไร แค่ไหน เพื่อให้การผลิตเนื้อหาตรงตาม “ช่ือคลิป” ท่ีวางไว้และไม่ออกนอกทาง
ซงึ่ มีเทคนิคในการดึงดูดความสนใจมีหลากหลาย ดังนี้
▪ การใชต้ วั เลขเพอ่ื สรา้ งจุดสนใจ เชน่ 3 ข้ันตอนลดนา้ หนัก 10 สดุ ยอดวายรา้ ยในจกั รวาล MCU

200,000,000 views เพลงสองใจ
▪ ต้งั ช่อื แบบบอกขอ้ ดี ขอ้ เสีย เช่น ขอ้ ดี - ขอ้ เสยี ของกาแฟ รกู้ ่อนซอื้ : ข้อดี ข้อด้อยรถไฟฟา้

ข้อดี -ข้อเสยี วคั ซีน SINOVAC
▪ ต้ังช่อื ชวนสงสัย เช่น ปริศนาของอวกาศ ไซเรนคือใคร? สิงคโปรห์ ลังโควดิ ครึ่งปหี ลงั ตอ้ งระวัง ?
▪ ต้ังชือ่ โดยจดั อันดับ เช่น Top 5 best auditions on America’s Got Talent ทสี่ ดุ ความตลกปี

2565 10 อันดบั หนังดีท่ีสดุ ตลอดกาล
▪ ดึงประเด็นท่นี า่ สนใจ เช่น นา้ ฟกั ทางจาก Harry Potter โบทอ๊ กซ์-รู้ไว้ก่อนฉดี จติ สดุ ท้ายก่อนตาย

12 ราศีประจาปี 2565

28

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

กำรใสช่ อ่ื วิดโี อและปกวดิ โี อ (ตอ่ )

▪ อา้ งองิ บคุ คลทม่ี ชี ่อื เสยี ง เชน่ หนงั สอื 10 เลม่ ที่บิลเกตแนะนา วิธแี ต่งหนา้ แบบแม่ชมเดินพรมแดง
▪ ช่อื คลปิ แบบหา้ มทา เช่น หา้ มมี 2 สงิ่ บูชาในบ้าน ตดิ โอไมครอนห้ามกนิ อะไร? คาไทยห้าม search
▪ ต้งั ชอื่ แสดงความขดั แยง้ เช่น กินของถูก VS แพง สงครามไฟฟา้ เทสล่า VS เอดิสัน ราดหน้า 30

ปะทะ 3,000
▪ ชอื่ คลิป How to เชน่ ขายเส้ือผ้ายงั ไงใหน้ ่าซอ้ื เทคนคิ ผวิ ดีดูเด็กลง เทคนคิ เอาตวั รอด ตอน

สมั ภาษณง์ าน
สาหรับการทาปกคลิปให้ดึงดูดความสนใจ โดยใช้โปรแกรมหรือแอพพลิเคช่ันที่สามารถบันทึกภาพได้
ความละเอยี ดและสัดส่วนสอดคล้องตามแพลทฟอรม์ ทจี่ ะเผยแพร่ ซง่ึ มีเทคนิคทหี่ ลากหลาย ดงั นี้

▪ ทาสใี หโ้ ดดเดน่ ออกแบบด้วยสีสนั ท่ีดึงดูดความสนใจและเหมาะสมกับเนื้อหาในคลิป เช่น เนื้อหา
เป็นเร่ืองท่องเที่ยวควรใช้ภาพสถานที่ท่องเท่ียวน้ันที่สวย ใช้สีที่ดูสดใสหรือมีเสน่ห์ ขณะที่เน้ือหาใน
คลปิ เปน็ เรอ่ื งน่ากลวั ต่ืนเตน้ ก็ควรเลอื กใชส้ ีทดี่ ูเรา้ ความสดใจหรอื มืดมน

▪ มีคนอยู่ในปก ซ่ึงหากเน้ือหาหลักมีการนาเสนอตัวบุคคล ให้ใช้ภาพน่ิงของบุคคลที่อยู่ในจังหวะท่ี
ดึงดูดความสนใจไว้บนปก โดยเฉพาะบุคคลที่มชี ่อื เสยี งและเป็นทีร่ ู้จัก

▪ ตัวอักษรข้อความท่ีเด่นชัด โดยเลือกมาเฉพาะคาสาคัญ ขนาดตัวอักษรไม่ควรใหญ่จนเกินไปและ
ทับภาพหลัง หรือมีแต่ตัวอักษรเพียงอย่างเดียว และเลือกใช้รูปแบบฟอนต์ที่เหมาะกับเนื้อหา
ของวิดโี อ

▪ ภาพทชี่ วนสงสัย โดยทาให้ปกมีเรื่องราว ชวนสงสัย มีความคล้ายกับการเชิญชวนให้คลิกมีคีย์เวิร์ด
(คาคน้ หา) หรือ ส่ิงทก่ี ระต้นุ ให้คลกิ คอื การเลือกคาท่ีผชู้ มมักจะคน้ หาหรอื อยใู่ นความสนใจของสังคม

โปรโมตวดิ ีโอในแพลทฟอรม์ ส่ือสังคมออนไลน์

เพ่ือประหยัดเวลาในการทาการตลาด ผู้ผลิตควรเลือก
แพลทฟอร์มที่มีการสนับสนุนเร่ืองของการโปรโมตท่ี
เหมาะสมและคุ้มค่า หรือใช้ช่องทางในส่ือสังคม
ออนไลน์ที่มีอยู่ในการทาโปรโมตคลิปร่วมด้วย โดยท่ี
สาคัญ คือ การทาโปรโมทอย่างต่อเน่ือง วางแผนการ
โปรโมทไวล้ ่วงหน้าและดาเนินการตามแผน

29

แนวทำงสำหรับกำรพฒั นำ Public Streaming Platform

เLทคนiคิ vกำรe Streaming

การถ่ายทอดสดผา่ นระบบ Streaming ในแพลทฟอร์มต่าง ๆ ได้รับความนิยมอยู่ในปัจจุบัน ซ่ึงสามารถ
นามาประยุกต์ใช้กับงานสาระบันเทิงในด้านต่าง ๆ ท้ัง การจัดประชุมสัมมนา การท่องเท่ียว การจัดคอนเสิร์ต
และการขายสินค้า การเล่นเกม การจัดรายการวิทยุ การสอน การทาอาหาร การออกกาลังกายหรือจัดสวน
โดยเฉพาะในรูปแบบของการขายสนิ ค้าท่ีไดร้ ับความนยิ มอย่างสงู ในปัจจบุ ัน

Live Streaming (ไลฟ์สตรมี มง่ิ ) คอื การถา่ ยทอดสดท้ังภาพและเสยี งโดยใช้เครือข่ายระบบอินเตอร์เน็ต
ผา่ นแพลทฟอรม์ ออนไลนต์ ่าง ๆ เช่น Facebook YouTube Instagram เปน็ ต้น เพื่อให้ผู้ชมสามารถติดตามและ
รบั ชมได้อยา่ งอิสระผ่านอุปกรณส์ มาร์ตโฟน แทปแลตหรอื คอมพิวเตอรท์ รี่ องรบั การทางานของแพลทฟอร์มนั้น ๆ
โดยการไลฟ์สตรีมม่ิงเป็นช่องทางใหม่ที่ช่วยให้ผู้ใช้งานสามารถสร้างคอนเทนต์ได้หลากหลายและเข้าถึงผู้ชมได้
อย่างสะดวกและรวดเร็วยังมีคุณประโยชน์ที่สามารถนาไปต่อยอดได้ท้ังในการประชาสัมพันธ์ข่าวสารหรือ
กิจกรรมและสร้างภาพลักษณ์ให้แก่องค์กร การทากลยุทธ์ด้านการตลาดเพื่อสร้างเสริมประสิทธิภาพในการทา
การตลาดของธุรกิจให้ดีขึ้น รวมถึงสร้างรายได้ผ่านช่องออนไลน์ให้กับ Influencer และทาให้เป็นที่รู้จักมากขึ้น
สตรมี มงิ่ จงึ ไดร้ ับความนิยม เพราะ

▪ ขั้นตอนการทางานที่เรียบง่าย ไม่ซับซ้อน ผู้สร้าง
สามารถเขา้ ถงึ และเรยี นรู้ได้ด้วยตัวเอง

▪ ร ะ บ บ ก า ร ถ่ า ย ท อ ด ส ด ท่ี ส ะ ด ว ก เ พี ย ง มี
อินเทอร์เน็ตก็สามารถสตรีมม่ิงได้ทันทีในทุกที่
ทุกเวลา

▪ ผู้ชมสามารถรับชมได้ทุกที่ สามารถเลือกใช้
อปุ กรณร์ ับชมได้ในแบบทต่ี นเองต้องการ

▪ ประยุกต์และต่อยอดการทางานได้หลากหลาย
รปู แบบ ทาใหต้ อบโจทยผ์ ้ใู ชง้ านในวงกวา้ ง

30

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

การ Streaming จาเป็นต้องมีอุปกรณ์ท่ีใช้รองรับการทางานน้ี เช่น คอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน
แทบ็ เลต็ หรอื สมาร์ททีวี ซ่ึงมเี ทคนคิ ทส่ี าคัญ ดังนี้

1 กำรเตรียมตวั ใหพ้ ร้อม ผู้ผลิตเน้ือหาควรวางแผนการทาสตรีมม่ิงให้ชัดเจน ว่ามีเป้าหมายหรือ
วัตถุประสงค์ใรการไลฟ์แต่ละครั้งอย่างไร เพ่ือให้เกิดประสิทธิภาพสูงสุด จึงต้องเตรียมตัวให้พร้อมท้ัง
ข้อมูลที่จะนาเสนอ การประสานงานบุคคลท่ีร่วมในไลฟ์ ข้อมูลคุณสมบัติของสินค้า จังหวะและวิธีการ
นาเสนอ ภาพ เสียงหรือเอฟเฟคประกอบ ไปจนถึงการวางแผนมุมมกล้อง ฉาก และเคร่ืองแต่งกาย
รวมทง้ั ขอ้ มูลระบบหรอื แพลทฟอร์มตา่ ง ๆ ทใี่ ชใ้ นการสตรีมม่งิ

2 เลือกเวลำใหเ้ หมำะสม การไลฟ์สดจะมีช่วงเวลาที่คนพร้อมท่ีจะรับชมที่แตกต่างกันข้ึนอยู่กับ
พฤตกิ รรมของกลุม่ เป้าหมายและรูปแบบของเนื้อหาท่ีจะนาเสนอ ซ่ึงสามารถเช็คได้จากช่วงของการเข้า
ชมเพจข้อมูลพฤติกรรมการรับชม หรือสังเกตเม่ือทาการไลฟ์สดคร้ังแรก เพ่ือดูว่าช่วงไหนเป็นช่วงที่คน
เข้าดูไลฟ์เยอะทส่ี ดุ และนามาวางแผนในการทาไลฟ์ในครงั้ ต่อไป

3 โพสตแ์ จ้งโปรโมชันและเวลำท่จี ะไลฟส์ ด ก่อนท่ีจะเร่ิมไลฟ์สด ควรบอกหรือประกาศ โดยสร้าง
โพสต์อย่างน้อยล่วงหน้าก่อนการไลฟ์ 1-3 วัน และก่อนไลฟ์จริง 1 ชั่วโมง เพื่อเป็นการแจ้งเตือน
ผู้ติดตามไมใ่ ห้พลาดการเข้าชม ซึง่ เนื้อจะต้องแจ้งให้รู้ว่าเวลาท่ีจะไลฟ์ ช่วงเวลา และประเด็นสาคัญของ
การไลฟ์ รวมถึงผู้เข้าร่วมที่จะนาเสนอ หรือโปรโมช่ันพิเศษ กิจกรรมร่วมสนุกสาหรับผู้ชม โดยการใช้
ภาพที่ดงึ ดูดความสนใจและโปรโมตในช่องทางที่ผชู้ มเปา้ หมายใชใ้ นการตดิ ตาม

4 เตรยี มอปุ กรณ์ให้พร้อม อุปกรณ์การไลฟ์สดเป็นส่วนสาคัญที่สุด ไม่ว่าจะเป็นอุปกรณ์ในการ
ถ่ายภาพหรือถ่ายวิดีโอโดยเฉพาะ ซึ่งแนะนาให้ใช้กล้องที่มีฟังก์ช่ัน Clean HDMI จะทาให้ไลฟ์สะดวก
มาก ๆ ไฟช่วยการไลฟ์สด ขาตั้งสาหรับกล้องหรือโทรศัพท์มือถือ เบตเตอร่ี ไมโครโฟน หรืออุปกรณ์
ประกอบฉากต่าง ๆ นอกเหนือจากสิ่งเหล่าน้ีแล้ว อาจจะมีอุปกรณ์ที่ใช้สาหรับสร้างเสียงเอฟเฟคเพ่ือ
เรียกความสนใจ เช่น เครื่องสร้างเสียงเอฟเฟค กระดิ่ง หรืออุปกรณ์อื่น ๆ ที่ช่วยสร้างเสียงเพื่อดึงดูด
ความสนใจ และใหผ้ ูเ้ ขา้ ชมรูส้ กึ ตนื่ ตวั ตลอดการชมไลฟ์
สาหรับการไลฟ์แบบมืออาชีพนอกเหนือจากกล้องท่ีมีคุณภาพสูงแล้ว ผู้ผลิตเน้ือหาควรมีกล่อง
Live Stream หรือ Capture Card ซ่ึงทาหน้าที่รับข้อมูลภาพท่ีกล้องเห็น แล้วส่งเข้าคอมแบบตรง ๆ
เพ่ือเอาไปใช้งานต่อในโปรแกรม Live ได้ทันที ซึ่งตัวกล่องจะทาหน้าท่ีแปลงสัญญาณภาพต่าง ๆ ให้
พร้อมสาหรับการใช้งานได้อย่างเต็มประสิทธิภาพ และยังสามารถทาหน้าที่สลับกล้อง สลับมุมมอง
ควบคุมการรับเสียงของไมคแ์ ต่ละตวั เพอื่ การผลติ งานไลฟ์แบบมอื อาชพี อกี ดว้ ย

31

แนวทำงสำหรบั กำรพัฒนำ Public Streaming Platform

ในส่วนของฉากและอุปกรณ์ประกอบฉากท่ีดูดี สวยงาม
ดึงดูดความสนใจจะช่วยให้ภาพรวมของการไลฟ์สดมีความเป็น
มืออาชีพเพ่ิมมากข้ึน ดังน้ันการจัดวางฉากหลังให้สวยงาม ใช้
อุปกรณ์ประกอบที่เสริมกับเร่ืองราวท่ีจะนาเสนอจะช่วยเพิ่ม
ความน่าเช่ือถือให้กับการไลฟ์ได้ดียิ่งข้ึน และทาให้การไลฟ์ชวน
ตดิ ตาม

สาหรับไมโครโฟน ไมแ่ นะนาใหใ้ ช้ไมโครโฟนที่ติดมากับตัวกล้องหรือโทรศัพท์มือถือ เพราะอาจ
ทาให้ไม่ได้คุณภาพเสียงท่ีจะรองรับการไลฟ์สด ดังนั้นจึงควรหาไมค์เสริมท่ีมีคุณภาพท่ีดี เก็บเสียงได้
คมชดั และมคี วามสามารถในการตัดเสียงรบกวน เช่น ไมค์ Small Talk ไมค์ติดปกเสื้อ ซ่ึงเหมาะสาหรับ
งานไลฟ์ที่มีการเคลื่อนไหวเปลี่ยนตาแหน่งอยู่ตลอดเวลา เพ่ือระดับเสียงที่คงที่ หรือ Shotgun
Microphone หรือไมค์สาหรับตั้งโต๊ะ ก็จะเป็นการไลฟ์แบบพูดคุยนั่งโต๊ะ หรือแบบสตรีมเกมที่มีไมค์
และหูฟังแบบ Head Set

นอกจากนี้สาหรับงานไลฟ์ท่ีต้องการคุณภาพเสียงท่ีชัดเจนได้คุณภาพยังควรมี Audio
Interface ซ่ึงเป็นอุปกรณ์ที่มีผลโดยตรงกับคุณภาพเสียง ซ่ึงจะช่วยแปลงเสียงจากสัญญาณ Analog
เช่น เสียงพูด เสียงร้อง เสียงเคร่ืองดนตรีผ่านการบันทึกเสียงจากไมโครโฟนหรือสายสัญญาณเสียงจาก
เครอ่ื งดนตรี ให้กลายเปน็ สญั ญาณดจิ ติ อลทีเ่ ข้าไปยงั คอมพิวเตอร์

อีกส่ิงสาคัญ คือ Software encoders ซ่ึงเป็นโปรแกรม แอพพลิเคช่ัน หรือเว็บไซต์ที่ใช้บน
คอมพิวเตอร์ เพ่ือเป็นตัวกลางในการไลฟ์ท่ีนิยม เช่น Wire cast OBS Studio, Stream Yard หรือ
VidBlasterX เพอื่ ชว่ ยปรบั เปล่ยี นรูปแบบของวดิ ีโอ ลกู เล่น เอฟเฟค เครื่องมือสาหรับการบันทึกผลหรือ
ถ้าเป็นการไลฟ์แบบง่าย ๆ ก็สามารถใช้ผู้ให้บริการฟรี เช่นบน Facebook live , YouTube หรือ
TikTok โดยตรงกไ็ ดเ้ ชน่ กนั

5 อนิ เทอร์เน็ตต้องพรอ้ ม การไลฟ์ที่ดี คือการไลฟ์ที่ราบรื่นไม่เกิดการกระตุก ภาพละเอียดคมชัดและ
เสียงไปขาดหายเป็นช่วง อินเทอร์เน็ตจึงเป็นปัจจัยที่สาคัญอีกส่ิงหน่ึงที่ผู้ผลิตเน้ือหาต้องระมัดระวัง
ดังน้ัน ก่อนที่จะเริ่มการไลฟ์จึงควรทดสอบระบบและความเร็วของอินเทอร์เน็ตก่อน เพ่ือดูความเร็ว
ในการ Upload ซ่ึงข้ันต่าควรอยู่ที่ 2-5 Mbps ถึงจะเพียงพอต่อการไลฟ์สด การใช้สาย Lan ก็จะย่ิง
ช่วยให้สัญญาณมีความเสถียรมากย่ิงขึ้น สาหรับอินเตอร์เน็ตแบบไร้สายต้องวางโมเด็มหรือ Router ท่ี
ใกล้กับกล้องหรือโทรศัพท์มือถือ โดยไม่ถูกปิดกั้นด้วยวัตถุใด ๆ เพื่อช่วยในการส่งผ่านสัญญาณ
อินเตอร์เนต็ ได้ดียง่ิ ข้ึน

32

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

6 เตรยี มสครปิ ต์กำรพูดให้พรอ้ ม ไม่ว่าจะไลฟ์มานานหรือเพ่ิงไลฟ์สดเป็นคร้ังแรก ส่ิงสาคัญ คือ
การเตรียมสคริปต์ ว่าในการไลฟ์คร้ังน้ีจะนาเสนอประเด็นอะไร พูดเรื่องอะไรบ้าง เพื่อไม่ให้การไลฟ์สด
สะดุดกลางทาง ออกนอกประเด็น ยืดเย้ือเกินไปจนคนไม่อยากดูต่อ หรือลืมประเด็นสาคัญท่ีอาจไม่ได้
พูดถึง การเตรียมสคริปต์ที่ดีจะช่วยทาให้การไลฟ์ล่ืนไหล น่าสนใจ และดูน่าเช่ือถือ โดยอาจทาเป็น
ประเดน็ สัน้ ๆ หรือลิสต์หัวขอ้ เรื่องทจี่ ะพูด

7 กำหนดระยะเวลำไลฟ์ทเ่ี หมำะสม ในการไลฟ์หนึ่งครั้งควรกาหนดระยะเวลาท่ีแน่ชัด ช่วงของการ
ไลฟ์ไม่ควรส้ันหรือยาวนานจนเกินไป และให้เหมาะสมกับเน้ือหาที่จะนาเสนอ ตอนท่ีเริ่มไลฟ์เป็นช่วงที่
รอคนเข้ามาที่อาจจะเพิ่งเห็นการแจ้งเตือน ประมาณ 3-5 นาที ในช่วงน้ีอาจเป็นการเกริ่นนาถึง
วัตถุประสงค์ของการไลฟ์ หรือเล่าเรื่องราวคร่าว ๆ ว่าวันนี้จะนาเสนอเรื่องอะไรบ้าง ระยะเวลาที่จะใช้
ในการไลฟ์ 1 คร้ังขึ้นอยู่กับเร่ืองที่พูดและจุดประสงค์ในการไลฟ์ เช่นไลฟ์ขายของอาจจะใช้เวลานาน
จนกว่าสินค้าท่ีกาหนดในครั้งนั้นหมดหรือขึ้นอยู่กับสถานการณ์ แต่ถ้าเป็นการไลฟ์พูดคุย ควรใช้เวลา
มากกว่า 20 นาที เพอื่ ใหเ้ กดิ ปฏสิ ัมพันธ์กบั คนดดู ว้ ย

8 สร้ำงเอกลกั ษณข์ องกำรไลฟ์ การไลฟ์สดเปรียบเสมือนส่ือบันเทิงชนิดหนึ่ง การหาจุดเด่นในการ
ไลฟ์สดท่ีไม่ซ้ากับใคร และน่าสนใจ ถือเป็นเร่ืองที่สาคัญมาก ๆ เพราะยิ่งแตกต่างเท่าไหร่ ผู้คนก็จะย่ิง
จดจาคุณได้มากเท่านั้น ซ่ึงเอกลักษณ์อาจสร้างได้ในหลายลักษณ์ท้ังจาก ตัวผู้นาเสนอ การแต่งกาย
การแต่งหน้า การเล่าเรื่อง ฉาก ภาพ เสียงประกอบ ลีลา ภาษาที่ใช้หรือเน้ือหาท่ีนาเสนอ ซ่ึงการหา
จุดเด่นหรอื เอกลักษณ์จะต้องอยูใ่ นขอบเขต มคี วามคดิ สรา้ งสรรคแ์ ละเป็นไปตามเปา้ หมายท่ีวางไว้

9 สรำ้ งบรรยำกำศท่ชี วนติดตำม การสร้างบรรยากาศให้ชวนติดตามสาคัญเป็นอย่างย่ิงสาหรับ
การไลฟ์สด เมื่อไลฟ์ไปนาน ๆ แล้ว อาจจะทาให้คนที่เข้าดูไลฟ์สดเบ่ือ ดังนั้นเราอาจจะหากิจกรรม
เล็ก ๆ น้อย ๆ สร้างเสียงหัวเราะและรอยย้ิมให้กับคนที่เข้าชมไลฟ์สด เช่น ระหว่างไลฟ์อาจจะ
สอดแทรกมขุ ตลก ๆ ขบขันเลก็ ๆ น้อยๆ การเล่าเรื่องจากประสบการณ์ท่ีพบเจอ หรือเปิดโอกาสให้ผู้ชม
พูดคยุ ซักถามหรอื โต้ตอบ เพอื่ สร้างความเปน็ กันเองและบรรยากาศท่ดี ูผอ่ นคลาย

10 จัดกจิ กรรมรว่ มสนกุ การไลฟ์สดท่ีกินระยะเวลานาน อาจทาให้ผู้ชมเบ่ือหน่ายและออกไปก่อนที่
จะชมไลฟ์จนจบ ผู้ผลติ เน้อื หาจงึ ต้องสรา้ งกจิ กรรมทส่ี ่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้ชมให้เกิดความรู้สึกร่วม
และดงึ ดคู วามสนใจจากกลมุ่ ผชู้ มเปา้ หมายทั้งกอ่ นเรมิ่ และระหวา่ งไลฟ์ เชน่ เกมร่วมสนุก กิจกรรมตอบ
คาถาม การส่งคาถามสด การลุ้นโชค เป็นต้น สาหรับไลฟ์ขายสินค้าอาจจัดโปรโมชั่นพิเศษ ส่วนลด
ของแถม หรือสนิ คา้ นาทีทอง เพอ่ื ดึงดดู ความสนใจ ซึ่งช่วยเพ่ิมการตัดสินใจเข้ามาดูและช่วยให้ลูกค้าซื้อ
ของไดม้ ากยิ่งข้ึน

33

แนวทำงสำหรบั กำรพัฒนำ Public Streaming Platform

11 จัดวำงผลิตภณั ฑ์ให้เด่นชัด นำ่ สนใจ ในกรณีท่ีไลฟ์ขายสินค้า การจัดวางสินค้าให้เด่นชัด ดูดี
เป็นระเบียบ จะช่วยให้ผู้ชมรู้สึกสนใจและเพ่ิมการติดตามมากยิ่งขึ้น การจัดวางสินค้าต้องพิจารณา
ตามมุมกล้องในการถ่ายทาท่ีต้องโดดเด่นและอยู่ในกรอบภาพตลอดการไลฟ์ ดังน้ันแล้วก่อนท่ีจะไลฟ์
ให้ทาการทดลองเปดิ โหมดวดิ ีโอแลว้ จดั เรียงใหอ้ ยใู่ นเฟรม

12 ไลฟ์สม่ำเสมอ การ Live Streaming ไปครั้งแรก แม้จะประสบความสาเร็จมากหรือน้อย แต่ต้อง
ทาอย่างต่อเน่ือง ถือเป็นการสร้างปฎิสัมพันธ์กับคนดู และพัฒนาให้การ Live ของคุณดีข้ึนไปเร่ือย ๆ
ดังนั้นอย่าลืมจัดตารางการ Live อย่างสม่าเสมอ ซึ่งเมื่อทาไลฟ์ไปสักระยะ จะเร่ิมได้กลุ่มผู้ชมใหม่ ๆ
เข้ามา เพ่ือรักษาฐานกลุ่มผู้ชมเดิมและการติดตามของผู้ชมกลุ่มใหม่ การไลฟ์อย่างต่อเน่ืองจึงเป็น
สิ่งจาเป็นโดยกาหนดวัน เวลา ช่วงเวลาท่ีชัดเจน เพ่ือแจ้งให้ผู้ชมทราบและเกิดการติดตาม พร้อมทั้ง
ช่วยเพิ่มฐานลูกค้าใหม่ ๆ การไลฟ์ท่ีสม่าเสมอไม่จาเป็นต้องไลฟ์ทุกวัน หรือทุก 2 วัน แต่ต้องกาหนด
ช่วงเวลาทช่ี ัดเจนและสอดคลอ้ งกับรูปแบบของการนาเสนอ โดยการไลฟ์ต้องเกิดข้ึนอย่างต่อเน่ืองเป็น
กจิ วตั ร

13 หมัน่ ดชู ่องคอมเมนต์ของผชู้ ม การสรา้ งการมีสว่ นร่วมของผู้เข้าชมไลฟ์ เป็นส่ิงท่ีไม่ควรจะละเลย
โดยเด็ดขาด เพราะจะช่วยให้เราได้รู้ว่าผู้ชมต้องการอะไร มีความคิดเห็นอย่างไร และมีแนวโน้มท่ี
จะต้องการให้การไลฟ์ดาเนินไปสู่จุดไหน การสารวจและเปิดอ่านคอมเมนต์เป็นระยะ ๆ จะช่วยเพิ่ม
การมีส่วนร่วม ชวนให้ผู้ชมติดตาม และสร้างปฏิสัมพันธ์ท่ีดี การใช้บอทในการเก็บข้อมูลอาจทาให้
ปฏิสมั พันธร์ ะหวา่ งผูไ้ ลฟส์ ดและผชู้ มลดลง และอาจทาให้พลาดข้อมูลสาคัญจากผ้ชู มได้

14 นำเสนออย่ำงตรงไปตรงมำ การไลฟ์เป็นการถ่ายทอดเรื่องราวหรือเหตุการณ์ท่ีเกิดข้ึนในทันที
ดงั นัน้ ผไู้ ลฟจ์ งึ ต้องระมัดระวงั กิรยิ า ท่าทาง คาพูด และการกระทาท่ีอาจสง่ ผลกระทบต่อความรู้สึกของ
ผูช้ มได้ หรือหลีกเลีย่ งการนาขอ้ มลู ที่ไม่ถกู ต้อง คาพูดคลุมเครือ หรือท่าทีที่ไม่ชัดเจน เพ่ือให้ผู้ชมได้รับ
ขอ้ มูลขา่ วสารท่ีถูกต้องและเพ่ิมความน่าเชื่อถือให้กับการไลฟ์ ข้อมูลที่ทามาใช้จึงต้องมีการอ้างอิงจาก
แหล่งข้อมูลท่ีน่าเชื่อถือ การใช้ภาพและเสียงประกอบต้องไม่ละเมิดลิขสิทธิ์หรือได้รับอนุญาตให้
เผยแพร่ และควรซักซ้อมเมื่อต้องนาเสนอเรื่องราวสาคัญท่ีส่งผลกระทบต่อผู้ชมในวงกว้าง และระลึก
เสมอวา่ ทุกการพูดและการกระทาทีป่ รากฎจะต้องรับผิดชอบต่อผู้ชม สาหรับการไลฟ์ขายสินค้า ความ
ซอื่ ตรงคือเสน่ห์ของการไลฟ์ และช่วยเพ่ิมความเชื่อม่ันในสินค้าอีกด้วย ผู้ผลิตจาเป็นจะต้องแสดงการ
ใช้งานให้เหน็ จรงิ แสดงคณุ สมบัติของสินค้าอย่างชัดเจน เพื่อให้ผู้เข้าชมได้รู้จักวิธีการใช้งาน และช่วย
ใหผ้ ู้ชมตดั สนิ ใจส่ังซือ้ สินคา้ ได้ง่ายขึ้น

34

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

15 นำ Feedback มำปรับปรงุ เสมอ แน่นอนว่าในทุก ๆ ไลฟ์อาจมีปัญหาเฉพาะหน้าเกิดข้ึนที่คาด
ไม่ถึง และเม่ือไลฟ์จบลง ผู้ผลติตจึงควรรวบรวมข้อเสนอแนะและคาติชม เพ่ือนามาใช้ในการปรับปรุง
การไลฟ์ในครั้งต่อไปให้ดียิ่งข้ึน ซ่ึงอาจจะมี Feedback จากผู้ชมมาจากหลากหลายช่องทาง ฉะนั้นแล้ว
ถ้ามีเครื่องมือท่ีสามารถติดตาม และนามาวิเคราะห์ถึงพฤติกรรมการรับชมจะช่วยให้ผลิต Content
ในครั้งตอ่ ไปได้ตรงใจและลดปญั หาทเี่ กดิ ขึ้นจากเหตกุ ารณไ์ มค่ าดฝัน

35

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

กฎหมำยและควำมปลอดภัยท่เี กี่ยวขอ้ ง

Cyber Security

36

แนวทำงสำหรบั กำรพัฒนำ Public Streaming Platform

กฎหมายทเ่ี กยี่ วกบั ดิจิทลั และแพลทฟอร์มออนไลน์

รำ่ งพระรำชกฤษฎกี ำว่ำดว้ ยกำรควบคมุ ดแู ลธรุ กจิ บริกำรแพลทฟอร์มดจิ ทิ ลั
ทตี่ อ้ งแจ้งให้ทรำบ พ.ศ. …..

สแกน QR Code เพอ่ื อำ่ นเพม่ิ เติม ร่าง พ.ร.ฎ.ควบคมุ ดแู ลบริการแพลทฟอร์มดิจิทัล ใจความ
Link : https://bit.ly/3Oh1jH5 สาคัญ กาหนดใ ห้ผู้ประกอบกา รท้ังในและนอ ก
ราชอาณาจักร ต้องแจ้งสานักงานพัฒนาธุรกรรมทาง
อิเล็กทรอนิกส์ หรือ ETDA ก่อนเร่ิมกิจการ มีผลบังคับใช้
180 วัน หลังจากประกาศลงในราชกิจจานุเบกษา
ตามที่กระทรวงดิจิทัลเพ่ือเศรษฐกิจและสังคม (DES)
เป็นหน่วยงานนาเสนอ ครอบคลุมลักษณะและประเภท
ธุรกิจหลากหลายมากขึ้น เช่น แพลทฟอร์มการขายสินค้า
หรือบริการ แพลทฟอร์มเศรษฐกิจแบ่งปันด้านแรงงาน
แพลทฟอร์มการให้บรกิ ารด้านการเงนิ รวมถงึ แพลทฟอร์ม
การให้บรกิ ารท่ีเก่ยี วกบั วิถีการดาเนินชีวติ

พระรำชบญั ญตั ิว่ำดว้ ยกำรกระทำควำมผิด

เกย่ี วกบั คอมพวิ เตอร์ พ.ศ. 2550 (ปรบั ปรุง พ.ศ.2560)

พ.ร.บ.ว่าด้วยการกระทาความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ สแกน QR Code เพอ่ื อำ่ นเพิ่มเติม
พ.ศ. 2550 มุ่งเน้นเร่ืองของการกาหนดบทลงโทษเพื่อ https://bit.ly/3cjlo24
ปอ้ งกนั การละเมิดในการเข้าถงึ ดกั รบั และปลี่ยนแปลง

ข้อมูลระบบคอมพิวเตอร์ของผู้อื่น โดยไม่ได้รับอนุญาต
ร ว มทั้ งกร ะทา การ ใ ดๆ อันเ ป็นภัย คุกค ามต่ อ
ข้อมูลคอมพิวเตอร์หรือระบบคอมพิวเตอร์ท่ีเก่ียวกับ
ก า ร รั ก ษ า ค ว า ม มั่ น ค ง ป ล อ ด ภั ย ข อ ง ป ร ะ เ ท ศ
ความปลอดภัยสาธารณะ ความมั่นคงในทางเศรษฐกิจ
ของประเทศหรือโครงสร้างพ้ืนฐานอันเป็นประโยชน์

สาธารณะ เช่น การเผยแพร่ชุดคาสั่งที่เป็นภัย
การเผยแพร่ข้อมูลท่ีเป็นเท็จ การเผยแพร่ข้อมูล
ลามกอนาจารย์ เป็นต้น

37

แนวทำงสำหรบั กำรพัฒนำ Public Streaming Platform

กฎหมายและกระบวนการขอรับความคมุ้ ครองสิทธิ

พ.ร.บ.ลขิ สิทธิ์ พ.ศ.2537 และทีแ่ กไ้ ขเพมิ่ เติม

พ.ร.บ.ลิขสิทธิ์ พ.ศ.2537 และท่ีแก้ไขเพ่ิมเติม เป็น

กฎหมายท่ีระบุรูปแบบของการละเมิดลิขสิทธิ์ในผลงาน

ของศลิ ปิน หรือ Content Creator และบทลงโทษ ดั่งใน

มาตรา 69 ผู้ใดกระทาการละเมิดลิขสิทธ์ิหรือสิทธิของ

นักแสดงตามมาตรา 27 (ทาซ้าหรือดัดแปลง เผยแพร่ต่อ

สาธารณชน) มาตรา 28 (ทาซ้าหรือดัดแปลง เผยแพร่ต่อ

สาธารณชน ให้เช่าต้นฉบับหรือสาเนางานโสตทัศนวัสดุ

ภาพ ยนต ร์ สิ่ งบัน ทึกเ สียง ) ม าตร า 2 9 ( จัดท า

โสตทัศนวัสดุ ภาพยนตร์ ส่ิงบันทึก เสียง งานแพร่เสียง

สแกน QR Code เพือ่ อ่ำนเพ่มิ เตมิ แพร่ภาพ แพร่เสียงแพร่ภาพซ้าจัดให้ประชาชนฟังและ
https://bit.ly/3Op2VyE หรือชมงานแพร่เสียงแพร่ภาพ โดยเรียกเก็บเงินหรือ
ผลประโยชน์อยา่ งอนื่ ในทางการคา้ )
มาตรา 30 (ทาซ้าหรือดัดแปลง เผยแพร่ต่อสาธารณชน ให้เช่าต้นฉบับหรือสาเนางานโปรแกรม

คอมพิวเตอร์) หรือมาตรา 52 (แพร่เสียงแพร่ภาพ หรือเผยแพร่ต่อสาธารณชน ซึ่งการแสดง บันทึก

การแสดงที่ยังไม่มีการบันทึกไว้แล้ว ทาซ้าซ่ึงส่ิงบันทึกการแสดงที่มีผู้บันทึกไว้ โดยไม่ได้รับอนุญาตจาก

นักแสดง หรือไมจ่ ่ายค่าตอบแทน) ต้องระวางโทษปรับตั้งแต่สองหม่ืนบาทถึงสองแสนบาท ถ้าการกระทา

ความผิดตามวรรคหนึ่ง เป็นการกระทาเพื่อการค้า ผู้กระทา ต้องระวางโทษจาคุกต้ังแต่หกเดือนถึงสี่ปี

หรอื ปรับต้ังแต่หน่ึงแสนบาทถงึ แปดแสนบาท หรือทัง้ จาท้งั ปรบั

กฎหมายคุ้มครองข้อมลู สว่ นบุคคล

พ.ร.บ.คุ้มครองขอ้ มลู ส่วนบุคคล พ.ศ. 2562

พ.ร.บ.คุ้มครองข้อมูลส่วนบุคคล พ.ศ. 2562 มี

สาระสาคัญ คือ การให้ความคุ้มครอง ข้อมูลส่วนบุคคล

ซึ่งทาให้สามารถระบุตัวบุคคลน้ันได้ ไม่ว่าทางตรงหรือ

ทางอ้อม เช่น เช่น ช่ือ-นามสกุล, ท่ีอยู่, เลขบัตร

ประชาชน,หมายเลขโทรศัพท์, อีเมล ฯลฯ นอกจากนี้ ยัง

มขี อ้ มลู ส่วนบุคคลอีกประเภทท่ีมักเรียกกันว่า Sensitive

Data ซึ่งเป็นข้อมูลที่มีความสาคัญ ต้องดูแลเป็นพิเศษ

เช่น เชื้อชาติ เผ่าพันธ์ุ ความคิดเห็นทางการเมือง ความ

เช่ือในลัทธิ ศาสนา พฤติกรรมทางเพศ ประวัติ

สแกน QR Code เพอื่ อำ่ นเพ่มิ เตมิ อาชญากรรม ข้อมูลสุขภาพ ฯลฯ โดยห้ามไม่ให้ผู้อื่นนา
https://bit.ly/3zeAjn6 ข้อมูลดังกล่าวไปใช้เพื่อประโยชน์ในด้านใดด้านหนึ่ง
ทเ่ี จา้ ของขอ้ มูลไมย่ นิ ยอมให้นาไปใช้ประโยชน์

38

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

กฎหมายคุม้ ครองขอ้ มลู สว่ นบคุ คล (ต่อ)

พ.ร.บ.ค้มุ ครองข้อมลู สว่ นบุคคล พ.ศ. 2562 (ต่อ)

สแกน QR Code เพือ่ อ่ำนเพมิ่ เตมิ แม้ว่าจะมีข้อยกเว้นตามมาตร 4 ถึงการเปิดเผยข้อมูลส่วน
https://bit.ly/3zeAjn6 บคุ คลเพ่ือกิจการส่ือมวลชน ศิลปกรรม หรือวรรณกรรม ตาม
จริยธรรมของวิชาชีพหรือเป็นประโยชน์สาธารณะ อันรวมถึง
การนาเสนอหรือเผยแพร่เนื้อหา (Content) ท่ีมีส่วนหน่ึงส่วน
ใดมีการเผยแพร่ข้อมูลส่วนบุคคลภายใต้ Platform เช่น
ภาพถ่ายหรือบนั ทกึ วีดีโอ เป็นต้น เป็นการกระทาท่ีผิดตามข้อ
กฎหมายดงั กล่าวหรือไมน่ ั้น ให้ดูท่ีเจตนาของการเผยแพร่เป็น
หลกั เชน่ เปา้ หมายของการซมู หรอื โฟกัสท่ีมุ่งไปยังบุคคลหรือ
เปน็ การนาเสนอบรรยากาศโดยรวม เปน็ ตน้

กฎหมายที่เกีย่ วกบั การนาเสนอเนอ้ื หาและผผู้ ลิตเนอื้ หา

ผา่ นสอื่ ออนไลน์

ปัจจุบันเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้เข้ามามีบทบาทใน
ชีวิตประจาวัน มีการใช้คอมพิวเตอร์ และ ระบบส่ือสาร
กนั มาก ขณะเดียวกันก็มีผู้ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในทาง
ท่ีไม่ถูก ไม่ควร ดังนั้นจึงจาเป็นต้องมีกฎหมายที่กาหนด
ข้ึนเพ่ือบังคับควบคุมการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ และ
เม่ือมีกฎหมายออกมาบังคับใช้ แล้ว ผู้ใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศจะปฏิเสธว่าไม่รู้กฎหมายไม่ได้ ซ่ึงมีกฎหมายที่
เก่ียวข้องกับการนาเสนอเนื้อหาผ่านออนไลน์ท่ีผู้ผลิตส่ือ
ควรตอ้ งทาความเข้าใจและปฏบิ ตั ติ ามดงั นี้

พ.ร.บ. วำ่ ด้วยธรุ กรรมทำงอิเลก็ ทรอนกิ ส์ พ.ศ. 2544

พ.ร.บ. ว่าด้วยธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ พ.ศ. 2544 เป็นกฎหมายเทคโนโลยีสารสนเทศฉบับแรกที่ใช้บังคับกับ
การทาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์และลายมือชื่ออิเล็กทรอนิกส์ เนื่องจากการทาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์บาง
ประเภท เชน่ การทาสญั ญา กฎหมายกาหนดวา่ ต้องมกี ารลงลายมือช่ือคู่สัญญาจึงจะมีผลสมบูรณ์และใช้บังคับได้
ตามกฎหมาย กฎหมายทงั้ สองสว่ นจึงมีความสัมพันธก์ นั อย่างใกลช้ ิด

39

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

พ.ร.บ. วำ่ ดว้ ยธรุ กรรมทำงอิเลก็ ทรอนกิ ส์ (ตอ่ )

ซง่ึ มหี ลกั การสาคญั คอื
1) หลักความเท่าเทียมกัน (Functional Equivalence) ระหวา่ ง “กระดาษ” และ “ข้อมูล

อเิ ล็กทรอนิกส์” เพ่ือใหก้ ารทาธุรกรรมทางอิเลก็ ทรอนิกส์ มีผลทางกฎหมายเทยี บเท่าการใช้กระดาษ
2) หลักความเปน็ กลางทางเทคโนโลยี (Technological Neutrality) ที่ไม่ระบเุ ฉพาะเจาะจงเทคโนโลยี

ใดเทคโนโลยหี นงึ่ แต่รองรบั พัฒนาการของเทคโนโลยีท่ีจะเกิดข้ึนในอนาคต
3) หลักเสรีภาพการแสดงเจตนา (Party Autonomy) ของคสู่ ญั ญา
พ.ร.บ. ฉบับนี้ ประกอบด้วย 6 หมวด คอื
▪ หมวด 1 ธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ วา่ ดว้ ยการรองรับการทาธรุ กรรมในรปู แบบข้อมูลอเิ ล็กทรอนิกส์

ในเร่ืองตา่ ง ๆ ให้ใช้ไดแ้ บบกระดาษ
▪ หมวด 2 ลายมือชือ่ อิเลก็ ทรอนิกส์ ว่าด้วยการรองรบั ลายมือชอื่ อเิ ล็กทรอนิกส์ทเ่ี ชื่อถือได้
▪ หมวด 3 ธุรกจิ บรกิ ารเก่ยี วกับธรุ กรรมทางอเิ ลก็ ทรอนิกส์ วา่ ดว้ ยการรองรบั การกากับดแู ลธุรกจิ

บรกิ ารทเ่ี กี่ยวข้องกบั การทาธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกสท์ ่ีสาคญั และมผี ลกระทบวงกวา้ ง
▪ หมวด 3/1 ระบบการพิสูจนแ์ ละยืนยันตวั ตนทางดจิ ิทัล ว่าด้วยการรองรับให้บคุ คลสามารถพิสจู น์

และยนื ยนั ตวั ตนผ่านระบบการพสิ ูจน์และยืนยนั ตัวตนทางดิจิทัลได้โดยมกี ลไกการควบคมุ ดูแลผู้
ประกอบธุรกิจบริการที่เกีย่ วข้อง เพ่ือใหร้ ะบบดงั กลา่ วมคี วามน่าเช่ือถือและมัน่ คงปลอดภยั
▪ หมวด 4 ธรุ กรรมทางอเิ ล็กทรอนกิ ส์ภาครฐั วา่ ด้วยการรองรับการให้บริการภาครฐั ดว้ ยวธิ ีการทาง
อิเลก็ ทรอนกิ ส์
▪ หมวด 5 คณะกรรมการธรุ กรรมทางอิเลก็ ทรอนิกส์ (คธอ.) วา่ ด้วยการรองรับการมคี ณะกรรมการเพ่อื
สง่ เสริมและพัฒนาการทาธรุ กรรมทางอเิ ล็กทรอนกิ ส์ของประเทศ
▪ หมวด 6 บทกาหนดโทษ กาหนดไว้สาหรบั หมวดท่ี 3 และหมวดที่ 3/1 ในส่วนธรุ กิจบริการเกี่ยวกบั
ธุรกรรมทางอเิ ล็กทรอนกิ ส์ และระบบการพสิ จู นแ์ ละยนื ยนั ตัวตนทางดจิ ิทัลเท่านัน้

พ.ร.บ. ควำมม่ันคงปลอดภยั ทำงไซเบอร์

พ.ร.บ. ความมั่นคงปลอดภัยทางไซเบอร์ คือ มาตรการหรือการดาเนินการท่ีกาหนดข้ึน เพ่ือป้องกัน รับมือ
และลดความเสย่ี งจากภัยคกุ คาม ทางไซเบอร์ท้ังจากภายในและภายนอกประเทศ อันกระทบต่อความม่ันคง
ของรฐั ความม่ันคงทางเศรษฐกิจ ความมั่นคงทางทหาร และความสงบเรียบร้อยภายในประเทศ รวมทั้งเป็น
การปกป้องระบบคอมพวิ เตอรแ์ ละระบบโครงข่าย IT ของโครงสร้างพื้นฐานที่สาคัญทางสารสนเทศหรือการ
ใหบ้ ริการท่ีสาคัญของประเทศ สามารถใหบ้ ริการได้ตามปกติ และสร้างแนวทางปฏิบัติในการป้องกัน รับมือ
และลดความเสย่ี งจากภยั คุกคามทางไซเบอร์

40

แนวทำงสำหรับกำรพฒั นำ Public Streaming Platform

พ.ร.บ. ควำมมนั่ คงปลอดภยั ทำงไซเบอร์ (ตอ่ )

โดยได้กาหนดลักษณะของหน่วยงาน เรียกว่าหน่วยงานโครงสร้างพื้นฐานสาคัญทางสารสนเทศ ประกอบไป
ด้วยหน่วยงานทมี่ ีลกั ษณะดังนี้
1) ดา้ นความมนั่ คงของรัฐ
2) ด้านการบรหิ ารภาครัฐทสี่ าคญั
3) ดา้ นการเงนิ การธนาคาร
4) ดา้ นเทคโนโลยีสารสนเทศและการคมนาคม
5) ดา้ นการขนสง่ และโลจิสตกิ ส์
6) ดา้ นพลงั งานและสาธารณปู โภค
7) ดา้ นสาธารณสขุ
8) ดา้ นอืน่ ตามทค่ี ณะกรรมการประกาศกาหนดเพ่มิ
หน่วยงานเหล่านี้เป็นหน่วยงานที่ส่งผลต่อการใช้ชีวิตของผู้คนเป็นอย่างมาก ทาให้ต้องมีการป้องกันท่ีมี
ประสิทธภิ าพ จะเหน็ ว่าหนว่ ยงานเหล่านไี้ ม่ไดจ้ ากัดอยู่แค่ภาครัฐ หากเป็นหน่วยงานเอกชนที่ให้บริการในด้าน
ที่กลา่ วมา ก็ถือวา่ เปน็ หนว่ ยงานโครงสร้างพน้ื ฐานสาคัญทางสารสนเทศ ดังน้ันถ้าการดาเนินธุรกิจเข้าข่ายเร่ือง
ดงั กล่าวกจ็ าเปน็ อยา่ งยิง่ ทจี่ ะตอ้ งเตรียมความพร้อมหน่วยงาน องค์กรหรอื ภาคธุรกจิ ต้องมีการรับมือภัยคุกคาม
ทางไซเบอร์ ซ่งึ สามารถแบ่งเกณฑ์พิจารณาเป็น 3 ระดบั ได้แก่
1) ระดบั ไม่ร้ายแรง หมายถงึ มคี วามเสย่ี งอย่างมีนัยยะสาคัญจนถึงทาให้โครงสร้างพื้นฐานและบริการของ

ภาครัฐด้อยประสทิ ธิภาพ
2) ระดับร้ายแรง หมายถึงภยั คุกคามที่โจมตยี งั ระบบคอมพวิ เตอรอ์ ันทาให้โครงสรา้ งสารสนเทศได้รับความ

เสยี หายจนไม่อาจใชก้ ารได้ ซ่ึงกระทบท้งั ทงั้ บรกิ ารของรฐั ความมั่นคง ไปจนถงึ การกระทบความสัมพันธ์
ระหว่างประเทศ
3) ระดับวิกฤติ หมายถงึ ภัยคุกคามที่ส่งผลต่อโครงสรา้ งสาคญั เป็นวงกว้าง ทาให้ล้มเหลวท้ังระบบจนรัฐไม่
สามารถควบคุมการทางานส่วนกลางของระบบคอมพิวเตอร์ได้ หรือเป็นภัยคุกคามท่ีกระทบต่อความ
สงบเรียบร้อยของประชาชนหรอื ความมนั่ คงของรฐั หรอื ทาใหป้ ระเทศตกอยู่ในภาวะคับขนั

41

แนวทำงสำหรับกำรพฒั นำ Public Streaming Platform

กรอบดา้ นความม่นั คงความปลอดภยั ของ ข้อมูล (Data Security)

ตามหลกั มาตรฐานสากลและแนวปฏิบัติที่ดี เช่นISO/IEC27001 เป็น
กรอบการทางานด้านความม่ันคงปลอดภัยไซเบอร์ที่เป็นที่นิยมและ
ใช้งานอย่างแพร่หลายมาก คือ NIST Cybersecurity Framework
หรือเรียก NIST CSF Version 1.1 ซึ่งเผยแพร่โดยสถาบันมาตรฐาน
และเทคโนโลยีแห่งชาติ (National Institute of Standards and
Technology: NIST) ของสหรัฐอเมริกา โดยที่ประเทศไทยน้ันได้นา
NIST CSF มาเป็นต้นแบบส่วนหน่ึงในการจัดทา พ.ร.บ. การรักษา
ความมน่ั คงปลอดภยั ไซเบอร์ พ.ศ. 2562 ดว้ ย

Function Function Category รูป NIST CSF 5 หนำ้ ทหี่ ลัก
Unique Unique
Identifier Identify Identifier ทมี่ า : NIST Cybersecurity Framework
Protect
ID ID.AM Category
ID.BE
PR ID.GV Asset Management
ID.RA Business Environment
ID.RM Governance
ID.SC Risk Assessment
PR.AC Risk Management Strategy
PR.AT Supply Chain Risk Management
PR.DS Access Control
Awareness and Training
PR.IP Data Security
Information Protection Processes
PR.MA and Procedures
PR.PT Maintenance
Protective Technology

42

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

Function Function Category Category
Unique Unique
Identifier Identifier

DE.AE

DE Detect DE.CM

DE.DP

RS.RP

RS.CO

RS Respond RS.AN

RS.MI

RS.IM

RC.RP

RC Recover RC.IM

RC.CO

ดังนั้นจะเห็นได้ว่า หน้าท่ีหลักท่ีเป็นเร่ืองของ การป้องกัน (Protect) หน่ึงในนั้น จะมีเรื่องท่ีจะต้อง
คานึงถึง ได้แก่ ความมั่นคงปลอดภัยของข้อมูล (Data Security) ซ่ึงอยู่ในหมวด PR.DS เป็นการกาหนดเรื่อง
ของข้อมูลและบันทึก ที่ได้รับการจัดการที่สอดคล้องกับกลยุทธ์ความเส่ียงขององค์กรเพ่ือปกป้องความลับ
ความสมบรู ณ์ และความพร้อมใช้งานของขอ้ มูล โดยที่ มกี รอบทางานย่อยทจ่ี ะต้องคานึงถึง ดงั นี้

PR.DS-1 : ข้อมูลทเี่ กบ็ อยูไ่ ดร้ บั การป้องกัน (Data-at-rest is protected)

PR.DS-2 : ข้อมูลทีก่ าลงั ถกู ส่งอยไู่ ดร้ ับการป้องกนั (Data-in-transit is protected)

PR.DS-3 : สนิ ทรพั ยไ์ ด้รบั การบรหิ ารจัดการอย่างเป็นทางการในเร่อื งของการนาออก เคล่อื นยา้ ย และทิ้ง
(Assets are formally managed throughout removal, transfers, and disposition)

PR.DS-4 : มีกาลงั ความสามารถที่ไดม้ ัน่ ใจได้วา่ จะมีการใช้งานได้และมกี ารบารงุ รกั ษาอย่เู สมอ (Adequate
capacity to ensure availability is maintained)

PR.DS-5 : มกี ารคุ้มครองเรอ่ื งการรัว่ ไหลของขอ้ มูล (Protections against data leaks are implemented)

PR.DS-6 : มกี ลไกการตรวจสอบความคงสภาพของข้อมูลทใ่ี ชก้ ับซอฟต์แวร์, เฟริ ์มแวร์ และความคงสภาพของ
สารสนเทศ (Integrity checking mechanisms are used to verify software, firmware, and
information integrity)

43

แนวทำงสำหรับกำรพฒั นำ Public Streaming Platform

กรอบดา้ นความม่ันคงปลอดภัยของ ขอ้ มลู (Data Security)

PR.DS-7 : สภาพแวดล้อมสาหรับการพัฒนาระบบ การทดสอบ และการใช้งานจริง แยกจากกัน
(The development and testing environment(s) are separate from the
production environment)

PR.DS-8 : มีกลไลการตรวจสอบ ความคงสภาพของฮารด์ แวร์ (Integrity checking mechanisms are
used to verify hardware integrity

หมวดกรอบทำงำนย่อย กฎเกณฑ์มำตรฐำนที่ใชง้ ำน

PR.DS-1 : • CIS CSC 13, 14
Data-at-rest is protected • COBIT 5 APO01.06, BAI02.01, BAI06.01, DSS04.07,

PR.DS-2 : DSS05.03, DSS06.06
Data-in-transit is protected • ISA 62443-3-3:2013 SR 3.4, SR 4.1
• ISO/IEC 27001:2013 A.8.2.3
PR.DS-3 : • NIST SP 800-53 Rev. 4 MP-8, SC-12, SC-28
Assets are formally managed
throughout removal, transfers, and • CIS CSC 13, 14
• COBIT 5 APO01.06, DSS05.02, DSS06.06
disposition • ISA 62443-3-3:2013 SR 3.1, SR 3.8, SR 4.1, SR 4.2
• ISO/IEC 27001:2013 A.8.2.3, A.13.1.1, A.13.2.1, A.13.2.3,
PR.DS-4 :
Adequate capacity to ensure A.14.1.2, A.14.1.3
• NIST SP 800-53 Rev. 4 SC-8, SC-11, SC-12
availability is maintained
• CIS CSC 1
• COBIT 5 BAI09.03
• ISA 62443-2-1:2009 4.3.3.3.9, 4.3.4.4.1
• ISA 62443-3-3:2013 SR 4.2
• ISO/IEC 27001:2013 A.8.2.3, A.8.3.1, A.8.3.2, A.8.3.3,

A.11.2.5, A.11.2.7
• NIST SP 800-53 Rev. 4 CM-8, MP-6, PE-16

• CIS CSC 1, 2, 13
• COBIT 5 APO13.01, BAI04.04
• ISA 62443-3-3:2013 SR 7.1, SR 7.2
• ISO/IEC 27001:2013 A.12.1.3, A.17.2.1
• NIST SP 800-53 Rev. 4 AU-4, CP-2, SC-5

44

แนวทำงสำหรับกำรพฒั นำ Public Streaming Platform

หมวดกรอบทำงำนย่อย กฎเกณฑ์มำตรฐำนที่ใช้งำน

PR.DS-5 : • CIS CSC 13
Protections against data leaks • COBIT 5 APO01.06, DSS05.04, DSS05.07, DSS06.02
• ISA 62443-3-3:2013 SR 5.2
are implemented • ISO/IEC 27001:2013 A.6.1.2, A.7.1.1, A.7.1.2, A.7.3.1,

PR.DS-6 : A.8.2.2, A.8.2.3, A.9.1.1, A.9.1.2, A.9.2.3, A.9.4.1, A.9.4.4,
Integrity checking mechanisms are
used to verify software, firmware, A.9.4.5, A.10.1.1, A.11.1.4, A.11.1.5, A.11.2.1, A.13.1.1,

and information integrity A.13.1.3, A.13.2.1, A.13.2.3, A.13.2.4, A.14.1.2, A.14.1.3
• NIST SP 800-53 Rev. 4 AC-4, AC-5, AC-6, PE-19, PS-3,
PR.DS-7 :
The development PS-6, SC-7, SC-8, SC-13, SC-31, SI-4
and testing environment(s) are • CIS CSC 2, 3
separate from the production • COBIT 5 APO01.06, BAI06.01, DSS06.02
• ISA 62443-3-3:2013 SR 3.1, SR 3.3, SR 3.4, SR 3.8
environment • ISO/IEC 27001:2013 A.12.2.1, A.12.5.1, A.14.1.2, A.14.1.3,
PR.DS-8 :
Integrity checking mechanisms A.14.2.4
are used to verify hardware integrity • NIST SP 800-53 Rev. 4 SC-16, SI-7

• CIS CSC 18, 20
• COBIT 5 BAI03.08, BAI07.04
• ISO/IEC 27001:2013 A.12.1.4
• NIST SP 800-53 Rev. 4 CM-2

• COBIT 5 BAI03.05
• ISA 62443-2-1:2009 4.3.4.4.4
• ISO/IEC 27001:2013 A.11.2.4
• NIST SP 800-53 Rev. 4 SA-10, SI-7

45

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

กำรตลำดและกำรขยำยฐำนลกู คำ้

46

แนวทำงสำหรับกำรพัฒนำ Public Streaming Platform

ดา้ นการตลาดและขยายฐานลกู คา้

แนวคิด Marketing Funnel

Nonlinear marketing funnel มีจุดมุ่งหมายเพื่อ
จัดการกับข้ันตอนท่ีห้าและสุดท้ายของกระบวนการ
ตัดสินใจของผู้บริโภค รูปทรงกรวยกลับหัวเริ่มต้นด้วยผู้
ซ้ือเพียงไม่กี่รายที่ทาการซ้ือและเดินทางไปยังจุดส้ินสุด
ของชอ่ งทางการตลาดแบบดัง้ เดิม จากนั้นธุรกิจต่าง ๆ จะ
พิจารณา customer journey หลังการซ้ือโดยคานึงถึง
ปัจจัยต่าง ๆ เช่น ความพึงพอใจ คารับรองและ
ขอ้ เสนอแนะ เป้าหมายหลัก คือ การสร้างความสัมพันธ์ที่
แนน่ แฟ้นกบั ลกู ค้า เพ่ือให้แน่ใจว่าพวกเขาจะไม่ย้ายไปยัง
บริการของคู่แข่ง แต่ยังเพื่อให้พวกเขากลายเป็นผู้ซ้ือซ้า
และผ้สู นับสนุนทมี่ ีความภักดขี องแบรนด์

การประยกุ ตใ์ ช้ marketing funnel กับ Streaming platform อาจเร่มิ พิจารณาจากการท่ีผู้ใช้งานกลุ่มหนึ่ง
เกิดการรับรู้เกี่ยวกับแพลทฟอร์ม หลังจากน้ันเกิดการเล่ือนผ่าน หรือมีการทดลองเข้ามาใช้งานแพลทฟอร์ม
ซ่ึงอาจสามารถทาการ Tracking Data ของระบบหลังบ้าน เพ่ือทาการวิเคราะห์ระบบเชิญชวนให้เกิดการใช้
งาน โดยพิจารณาร่วมกับ Customer Journey ของผู้ใช้งาน ตลอดจนสร้างประสบการณ์ให้ผู้ใช้งานและนัก
ลงทุนเกิดการระดมทุน นาไปสู่ประสบการณ์การใช้งานที่ดีและต่อเน่ือง ส่งผลถึงการมีส่วนร่วม อาทิ Share
Review เกิดเป็น Community ในวงกว้างเกิดเปน็ กลมุ่ ผ้ใู ชง้ านทมี่ ขี นาดใหญ่ข้ึน

เคร่ืองมือและเทคนคิ กำรทดสอบแนวคิดกำรตลำด – POC / A/B Testing

ที่มา : softjourn.com กำรทดสอบแนวคดิ (PoC)

PoC หรือ Proof of Concept คือ กระบวนการ
ทดสอบไอเดียธุรกิจก่อนเร่ิมโปรเจค เสมือนการ
ทดลองเล็ก ๆ ว่าไอเดียน้ัน ๆ สามารถทาให้เกิดขึ้น
ได้จริงหรือไม่ หรือคุ้มค่าที่จะนาไปพัฒนาต่อไหม
เป็นอีกหนึ่งแนว คิดสาคัญในข้ันตอนพัฒนา
ผลิตภัณฑ์ ซึ่งสามารถช่วยลดความเส่ียงในการ
ลงทุนได้ ท้ังในแงข่ องเวลาและทรัพยากร

47

แนวทำงสำหรับกำรพฒั นำ Public Streaming Platform

และแนวปฏิบัติท่ีดี เช่น ISO/IEC27001 เป็นกรอบการทางานด้านความมั่นคงปลอดภัยไซเบอร์ที่เป็นท่ีนิยมและ
ใช้งานอย่างแพร่หลายมาก คือ NIST Cybersecurity Framework หรือเรียก NIST CSF Version 1.1
ซง่ึ เผยแพร่โดยสถาบนั มาตรฐานและเทคโนโลยแี หง่ ชาติ (National Institute of Standards and Technology:
NIST) ของสหรัฐอเมริกา โดยที่ประเทศไทยนั้นได้นา NIST CSF มาเป็นต้นแบบส่วนหนึ่ง ในการจัดทา พ.ร.บ.
การรกั ษาความมน่ั คงปลอดภัยไซเบอร์ พ.ศ. 2562 ดว้ ย

กำรทดสอบผลติ ภัณฑต์ ้นแบบ (Prototype) ด้วยเทคนิค A/B Testing
หลังจากทดสอบและตกผลึกกรอบแนวคดิ จนถึงกระบวนการพัฒนาผลิตภัณฑ์ต้นแบบ ซ่ึงคณะทางานร่วม
ทั้งทีมพัฒนาด้านเทคนิคและด้านธุรกิจในการออกแบบ UX/UI ของ Platform อาจมีความเห็นที่แตกต่างหรือ
ความไม่แน่ใจในการตอบสนองกับพฤติกรรมการใช้งานของกลุ่มเป้าหมายแต่ละกลุ่ม จาเป็นที่ต้องมีการทดสอบ
เพื่อค้นหาคาตอบดังกล่าว หน่ึงในเครื่องมือทดสอบท่ีนาเสนอ ได้แก่ เทคนิคการทดสอบเปรียบเทียบหรือ
A/B Testing
การทดสอบเริ่มจากการนาข้อมูลป้อนเข้าที่ได้รับจากการทา POC มาพัฒนาผลิตภัณฑ์ต้นแบบตาม
สมมติฐาน 2 รูปแบบหลักท่ีผ่านการระดมสมองของทีม ได้แก่ Product A (ตัวท่ี 1) และ Product B (ตัวท่ี 2)
จากนั้นนาเอา Product ทั้ง 2 ตัวมาให้กลุ่มเป้าหมายหรือ Persona “ทดลองใช้งาน” ตามฟังก์ชั่นหรือตัวแปรที่
เรามคี วามสงสยั หรอื ต้องการทดสอบ จากนน้ั เกบ็ คา่ สถิตเิ ชิงปริมาณมาวเิ คราะหเ์ ปรียบเทียบหาความเห็นร่วมหรือ
ความเห็นต่างทม่ี ีนัยสาคญั ทางสถิติ รว่ มกับขอ้ คิดเห็นเชิงคณุ ภาพทีไ่ ด้จากการสมั ภาษณใ์ นเชิงตรรกะของเหตผุ ล

ภาพ Design Testing : Main Page

48

แนวทำงสำหรบั กำรพฒั นำ Public Streaming Platform

กำรทดสอบผลติ ภณั ฑ์ต้นแบบ (Prototype)

ด้วยเครื่องมือทำงประสำทวิทยำ (Neuroscience)
ประสาทวทิ ยา (Neuroscience) เริ่มเป็นท่ีรู้จักต้ังแต่ปี 1924
เม่ือ Hans Berger ได้ค้นพบคลื่นไฟฟ้าในสมอง และนับต้ังแต่
นั้นมา มนุษย์ก็มีความคิดท่ีจะพัฒนาอุปกรณ์ท่ีจะเชื่อมต่อส่วน
ประสาทและนามาใชใ้ นชีวิตประจาวัน
การทดสอบทางประสาทวิทยานั้น มีอยู่หลายวิธีตามวัตถุประสงค์ของการทดสอบ เช่น การทดสอบ
Eye Tracking เพ่ือทดสอบการมองเห็น การรับรู้ และจุดท่ีโฟกัสท่ีมีต่อผลิตภัณฑ์หรือ Platform
ต้นแบบ ทดสอบการเคลื่อนไหวของสายตาตามส่ือท่ีได้นาเสนอ หรือการทดสอบด้วยเครื่อง EEG
(Electroencephalography) และ fMRI ทีท่ าการแสกนวิเคราะห์คลื่นประจุไฟฟ้าภายในเส้นประสาท
ในสมองส่วนต่างๆ ในการตอบสนองกับสิ่งที่ทดสอบท่ีมีออกมาในรูปแบบของการส่งผ่านความคิด
เป็นตน้

ภาพ การทดสอบ Eye Tracking และ EEG
แมว้ า่ กระบวนการทดสอบและเครือ่ งมอื ที่ประยุกต์จากทางการแพทย์และวิทยาศาสตร์เร่ิมเข้ามา
มีบทบาทเพื่อให้เกิดผลการทดสอบที่มีหลักฐานเชิงประจักษ์มากขึ้น แต่ก็มีข้อจากัดหลายประการ
ทั้งเร่ืองค่าใช้จ่ายในการทดสอบแต่ละครั้งที่ค่อนข้างสูง ระยะเวลาที่ใช้ในการเตรียมการทดสอบท่ี
ค่อนข้างนาน ที่สาคัญประการหนึ่งที่ต้องคานึงถึง คือ ต้องผ่านกระบวนการอนุญาตหลักเกณฑ์
ด้านจรยิ ธรรมเกยี่ วกับการศึกษาวิจยั และการทดลองในมนุษย์ หรือ IRD

49

แนวทำงสำหรับกำรพฒั นำ Public Streaming Platform

เทคนิคกำรสรำ้ งฐำน Fandom จำก Subscriber

การเตบิ โตของ Streaming Platform น้ัน สามารถประเมินได้
จากการสร้างและขยายฐานผู้ชมท่ีมีความภักดีและผูกพัน
(Advocacy) กับ Platform ... หนึ่งในกลยุทธ์ท่ีนามาใช้อย่าง
มีประสิทธิภาพ คือ การสร้างฐานแฟนคลับหรือ Fandom ท่ี
ติดตามและแนะนาบอกต่ออย่างเหนียวแน่น ซ่ึงอาจจะเป็น
ฐาน Fandom ที่มาจากนักแสดง ผู้กากับ หรือรูปแบบเนื้อหา
แต่ละประเภท ด้วยเทคนิคในการวิเคราะห์ Segment
ด้วยเทคนิค Cluster Analysis โดยกิจกรรมทางการตลาดท่ี
นามาใช้ในการพัฒนาและดึงดูดให้เกดิ ฐาน Fandom อาทิ

1 ให้รำงวัล (Reward) เป็นหน่ึงในกลยุทธ์ในการสร้างแรงจูงใจพื้นฐานด้วยการให้ของตอบแทน ท้ังใน
รูปแบบส่ิงของแทนเงิน อาทิ บัตรกานัล คูปอง หรือการสะสมแต้มเพื่อแลกของรางวัล หรือเป็นสิทธิพิเศษ
ต่าง ๆ อาทิ การเข้าร่วมกิจกรรม Meet and Greet กับศิลปินหรือ Content Creator หรือโอกาสในการท่ี

จะไดร้ บั ชม Content ทีช่ ่นื ชอบก่อนใคร หรือการเปิดโอกาสร่วมกันระดมทุนในกลุ่มเพื่อสร้างกิจกรรมให้แก่
ศลิ ปนิ หรอื Content Creator ท่ชี ่นื ชอบ

Patreon เป็นแพลทฟอร์มการเปิด

โอกาสให้มีการสนับสนุนและระดมทุน

ใ น ร ูป แ บ บ Crowdfunding ใ ห ้แ ก่

Content Creator ที ่ชื ่น ช อ บ โ ด ย

ศิลปินจะได้รับค่าตอบแทนในรูปแบบ

ของรายได้ต่อเดือน แทนที่จะเป็นส่วน

ทม่ี า : softjourn.com แบ่งรายได้หลังระดมทุนแต่ละรอบ

2 สร้ำงกำรมีสว่ นรว่ มในกำรสร้ำงสรรค์ (Co-Creator) โดยให้เหล่า Fandom มีโอกาสสร้างสรรค์
ผลงานร่วมกับศิลปินผ่านทาง Platform อาจจะเปน็ ไปในรูปแบบของการร่วมสร้างสรรค์เนื้อหา การเข้าร่วม

เป็นหน่ึงในกลุ่มนักแสดงหรือร่วมชับร้องเพลง การเข้าร่วมกิจกรรมโชว์หรือสัมภาษณ์ หรือแม้กระท่ัง

การออกแบบปกแบรนเนอร์ การสร้างวีดีโอมีม (Meme) เพ่ือโปรโมท Content และ Creator ให้เกิด

กระแสความนิยมของศิลปินน้ันให้มากขึ้น รวมทั้งโอกาสสร้างมูลค่าเพิ่มจากการจาหน่ายสินค้าท่ีระลึกหรือ

ขยายธุรกิจข้างเคยี งต่างๆ

50


Click to View FlipBook Version