The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by g.oringalieva, 2021-08-29 14:55:19

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНТЕРАКТИВНОЕ СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Отарбаева

Есть плюсы — значит, есть и минусы.
Геймификация — это высокопсихологический принцип. Все мы знаем, что
дети любят компьютерные игры и не любят учиться, поэтому идея привнести
игровую динамику в классы и тем самым изменить процесс образования
к лучшему звучит отлично. Но, если посмотреть глубже на социально-
эмоциональный рост детей, мы должны противостоять негативным
последствиям применения психологии игр в образовании.
Внешняя мотивация. Внешние награды, такие как оценки, карточки
с отличием и так далее, конечно, необходимы, но более важна внутренняя
мотивация каждого ученика к обучению.
Геймификация психологически подрывает поведение. Многие дети могут
сосредоточиться только на получении наград (оценка, знак отличия, очки,
баллы), но не на самом обучении.
На уроках географии можно использовать игровые ролевые сюжеты.
Почти на любую тему можно подобрать технологию, сделать маркеры игрового
пространства. Это отлично способствует запоминанию как теоритического, так
и практического материала. И по моему мнению это даст только
положительные результаты геймификации.
Еще К.Д. Ушинский рекомендовал включать игровые элементы в учебный
монотонный труд детей, чтобы сделать процесс познания более продуктивным.
Он говорил, что для ребенка игра заменяет действительность и делает ее более
интересной и понятной потому, что он сам ее создает. В игре ребенок создает
свой мир и живет в нем, т.к. присутствует эмоциональная составляющая и он
сам распоряжается своим творением.
Игра – это такой вид деятельности, в котором воссоздаются социальные
отношения между людьми. В игре выделяют следующие структурные
элементы: сюжет, роли, правила. Игроки распределяют роли и воплощают их
согласно сюжету, подчиняясь определенным правилам.
Игровое обучение ненавязчиво. Как правило, к игре все открыты.
Практически по любой теме можно придумать интересные игры и ввести
их в учебный процесс. Какие виды ролевых игр возможно реализовать на
уроке? От телефонного разговора до ведения переговоров. От покупки товара в

51

магазине до посещения стоматолога, устройства на работу (собеседование),
открытия счета в банке, получения кредита, прохождения таможни и т.д. и т.п.

Примером масштабной ролевой игры с максимальным привлечением
учеников старших классов на уроках географии, может служить ролевая игра
"Фестиваль стран ". Можно охватить в игре отдельные страны мира или же
отдельные страны какого-либо региона. Опыт проведения подобных
мероприятий показал, что даже слабые ученики, которым трудно дается
изучение материала или сложно найти мотивацию подготовки домашних
заданий проявляют неожиданную инициативу при подготовке своих ролей и не
желают оставаться в стороне от мероприятия. Учащиеся проводят тщательное
расследование, в какой стране самые выдающиеся достижения, какая страна
самая красивая и т.д. Они «посещают» разные страны, где их встречают
различные обычаи, национальные костюмы, обряды и традиции, а жители этих
стран посвящают их в свою славную историю и делятся с ними последними
достижениями.

Такая ролевая игра требует серьезной подготовки. Учащиеся получают
баллы за свое участие, и конечно же побеждает дружба, если только сами
участники не признают одну из представляемых стран лучшей.

Примеры визитных карточек стран мира, представленных учащимися:

И в итоге видно, что игры такого плана выполняют почти все функции:
- учащиеся знакомятся с культурой и обычаями разных стран их
духовными ценностями, экономикой стран;
- обучаются взаимодействовать друг с другом в процессе игры, учатся
понимать и принимать особенности разной культуры, быть толерантным.
Здесь нет сильных и слабых учеников, но есть сюжет и роли, и цель игры
это их объединяет. Зачастую слабые ученики готовятся лучше, чем сильные. И
конечно, создается благоприятная атмосфера, что помогает обрести уверен-
ность в себе и получать удовольствие от раскрытия собственного потенциала.
Но как бы нам ни хотелось играть, на занятиях существуют и другие виды
работ, которые должны быть выполнены. Поэтому время на занятиях
отводится, как правило, только на одну игру, и то не каждый урок. Здесь нам на
помощь приходят цифровые технологии.
Современные ученики виртуозно владеют информационно-коммуникатив-
ными технологиями и активно пользуются электронными носителями. Какие
игры можно предлагать online, чтобы они были бы обучающими и

52

увлекательными? Это в первую очередь развитие навыков письменной речи. К
таким играм можно отнести:

- письмо от имени какого либо живого организма, находящегося на грани
исчезновения, подрастающему поколению или письмо планеты Земля к ее
жителям, о необходимости рационального использования природных богатств.

- письмо спонсорам (ученикам предлагается определенная схема
написания письма). Они могут отправить его реальным потенциальным
спонсорам (если имеется необходимость) или прислать учителю;

- составить и отправить свое резюме и сопроводительное письмо в
компанию, в которой хотелось бы работать;

- рекламные письма. Задача: заинтересовать потенциального покупателя,
предлагая ему некий товар или услугу.

Подобных писем может быть неопределенное множество, и ученики могут
выполнить эти задания как индивидуально, так и в микрогруппе.

Игра «Создание своего бизнеса».
Идея игры: применяя знания по географии о экономике стран,
организовать производство и сделать выбор: быть индивидуальным
предпринимателем или организовать партнерство. Такие игры требуют
тщательной подготовки и сбор информации из различных источников.
Например, предлагается следующая ситуация: вы работаете шефом крупного
предприятия, вас сокращают, так как предприятие идет под слом. Вам выдают
выходное пособие 1000000 тг. Вам надо выжить, и вы решаете открыть
предприятие у себя в небольшом городе, но денег, полученных в качестве
выходного пособия, не достаточно. Перед вами проблема: какой бизнес, в какой
отрасли развивать? Далее события развиваются по следующей схеме:
Открыть бизнес:
 исследовать рынок;
 недостаточно средств: а) взять кредит в банке, б) найти партнера;
 найти партнеров-поставщиков оборудования, сырья (желательно
отечественных);
 найти рынок сбыта.
И так далее...
Каждое принятое решение влечет за собой две или три новых дилеммы. В
результате играющий может преуспеть или обанкротиться. В своем отчете

53

учащиеся подробно описывают свои шаги по развитию бизнеса и объясняют,
почему получили бы тот или иной результат, где по их мнению, была ошибка и
какой шаг принесет им удачу. Ученику предлагают проверить себя на знание
материала, умение применить свои знания и способность к предпринима-
тельству. При этом он должен собрать базу картографического и теоритическо-
го материала, на темы специализация хозяйства нашего Казахстана и других
стран мира. Он должен собрать информацию в каких регионах Казахстана или
странах, предпочтительно приобрести сырье, найти оборудование, найти где их
продукция будет востребована. Так же им предстоит найти квалифицированные
трудовые ресурсы, при этом изучив наш рынок подготовки специалистов и их
уровень.

Эта игру предпочтительно проводить в старших классах, т.к экономика и
хозяйственная специализация стран изучается в старшем звене в 9-11 классах.
И может носить характер ролевой игры.

Как уже упоминалось выше, введение игровых элементов на занятиях по
географии должно быть направлено не только на запоминание новой
терминологии или отработку теоритического, картографического материала, но
и на приобретение профессиональных навыков и получение новых знаний.

Геймификация в школе призвана создать такую информационно-
обучающую среду, которая бы способствовала самостоятельному, активному
стремлению учеников к получению знаний, навыков и умений, таких как
критическое мышление, умение принимать решения, работать в команде.

Она, геймификация, помогает раскрыть творческие способности и
мотивирует самообразование.

Современное (подрастающее) поколение — это люди, которые с раннего
детства были знакомы с компьютером, играми. В играх явно выражена
мотивация, но она в большинстве случаев не материальная, она основана на
увлеченности и заинтересованности. Подрастающее поколение прекрасно
знает, что такое «левел», «квесты» и так далее. Данное поколение старается
наилучшим образом улучшить или повысить свой уровень, набрать больше
«XP» (опыта). Выполнив как можно больше заданий, они стремятся поставить
рекорд среди большой конкуренции. И в этом зачастую помогают квесты.

3.2. Образовательные квесты.

Квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи
для продвижения по сюжету. Суть в том, что, как правило, есть некая цель,
дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка –
это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми
разными: активными, творческими, интеллектуальны ми. Замечательно то, что
квесты могут проводиться как в классе, так и в городе, на природе, то есть
практически в любом окружении.

Квест – это совершенно новая форма как обучающих, так и
развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться

54

в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой
квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не
общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что
стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Живые
квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию
аналитических способностей. Погружение в атмосферу игры было бы
неполным без неожиданных встреч, например, с таинственными обитателями
старинных крепостей или заброшенных фортов. Учащиеся могут дополнять
живые квесты по ходу их прохождения, все зависит лишь от фантазии и
изобретательности участвующих детей. С использованием квестов удалось
уйти от надоевшей классно – урочной системы сидения за партами, расширить
рамки образовательного пространства. Мы учителя научились применять
активно – деятельностный подход к обучению.

Квест «Искатели сокровищ».
Тема: Стороны горизонта. Ориентирование с помощью компаса.
(практическая работа), 6 класс.
Цели:
1. тренировать и развивать умение ориентироваться по компасу
2. учить определять стороны горизонта: основные и промежуточные
3. целостное знание и восприятие мира
4. расширение кругозора, формирование мировоззрения
5. коммуникативные умения: работать в группах, слушать друг друга
6. умение применять полученные прежде знания
Ход игры:
- Вы уже под управлением бравого капитана Смоллетта, на судне
«Испаньола», покинули г. Бристоль, что недалеко от Лондона, на острове
Великобритания, и, двигаясь через Атлантический океан, сначала против
пассатов, а потом по ветру, курсом на юго-юго-запад прибыли на остров
сокровищ или иначе остров «Скелета».
Этот остров имеет в длину 9 миль, а в ширину 5 миль.
- Кто знает, сколько км в одной миле? (1.800 м)
- Остров напоминает жирного дракона, вставшего на дыбы. Две гавани,
хорошо укрытые от бурь, и холм посередине, названный «Подзорная труба».
На карте три красных креста: два в северной части острова и один – в юго-
западной. У этого крестика надпись «Главная часть сокровищ здесь». На другой
стороне карты: высокое дерево (показать) на склоне «Подзорной трубы». Около
него мы с вами сейчас и находимся. Вы помните, что Бен Ганн нашел и
перепрятал главную часть сокровищ.
Предположим, что он разделил сокровища на 6 частей, здесь серебряные и
золотые монеты. Вам предстоит найти каждой команде свою часть сокровищ по
данным на обратной стороне карты. Но, прежде чем вы отправитесь на поиски
клада, вам необходимо нанести маршрут движения, сделать свою план-карту,
используя эти данные.

55

- Каждая команда получает записанный на обратной стороне карты
маршрут и лист-основу, на которой вы должны нанести свой маршрут
движения.

Раздача маршрутов.
- Положите перед собой лист, на который будете наносить маршрут.
Посмотрите, внизу на листе нарисовано дерево – от этого дерева вы и будете
дальше, по описанию движения, чертить маршрут. Посмотрите, внизу записан
масштаб, в котором вы должны изобразить маршрут, а вверху – стрелка
направлений сторон горизонта. Не забудьте внизу подписать свой класс и
фамилии членов команды.
 Теперь положите перед собой второй лист с описанием маршрута.
 В каких единицах измеряется расстояние в маршруте? (в метрах)
 Вспомните, как можно измерить расстояние в метрах, если нет рулетки?
(1 м – 2 шага) Объяснить: каждый раз метры переводите в шаги.
 Как переводить расстояние в масштаб?
 Какие знаете стороны горизонта?
 Как будете определять направление движения? ( по компасу)
 Как определяется направление по компасу? ( на север и затем смотрим,
где нужная сторона горизонта)
Привести примеры. На доске записаны разные масштабы.
- Движение по маршруту начинаем от этого дерева. Направление движения
определяйте по компасу.
- Как только команда нанесет маршрут на карту, сразу, не мешкая,
отправляйтесь по маршруту на поиски клада. Команды, которые быстрее
выполнят все виды работ, получат дополнительные баллы.
- Приступайте к выполнению заданий!
- Счастливого пути!
Для получения клада, каждая команда должна назвать свой пароль.

ГЕО-квест «Знатоки»
8 класс.
В игре принимают участие ученики 8 классов. Всего 4 команды.
География особая удивительная наука, которая создавалась не в тихих
кабинетах скучными учеными. В рядах географов известных на весь мир можно
найти не просто любителей путешествовать, но и настоящих пиратов и
бандитов, разведчиков и преступников. Они искали сокровища, а находили

56

славу первооткрывателей, в погоне за властью и приключениями, получали
имя, записанное на карте. Конечно, большинство из них желали открыть
никому неизвестные земли . Вот и мы с вами сегодня поиграем в ГЕО-
квест. Квест от английского «quest» - поиск.

Учащимся предлагается погрузиться в мир путешествий по станциям гео-
квеста. И по прохождению наших станций закончим построением Эйфелевой
Башни.!! Основная задача команд, набрать как можно больше баллов.

№ 1 Станция «Все тайное станет явным»
Расшифровать слова, переставив буквы в нужном порядке
По окончанию заданий листы сдаются жюри
Максимальная оценка 5 баллов
Итак, время пошло……
Молодцы все справились с заданием нашей первой станции
№ 2 Станция «Кто это? Что это?»
Учащимся дается список, в котором указаны географические объекты,
имена путешественников и т.д. Необходимо написать – кто это или что это.
№ 3 Станция «Узнай страну»
Каждая страна способна похвастаться некими особенностями, которые
сложились спустя века ее земного пребывания. Например, самый лучший и
самый вкусный кофе в мире производится в Бразилии. Париж – название
города, которое навеивает нам романтику, роскошь и красоту. Россия является
крупнейшей страной мира. Индия славится богатой культурой и
многочисленными традициями, которые в разных регионах страны имеют свои
особенности и т.д.
Сейчас и нам с вами предстоит путешествие по странам мира. Учащимся
выдаются фотографии достопримечательностей города, страны, государства
необходимо указать их название и месторасположение.
Максимальная оценка 5 баллов
№ 4 Станция «Шуточные названия»
На географической карте мира немало объектов, которые носят «шуточ-
ные» названия или ассоциируются с определенными понятиями, словами.
За каждый правильный ответ команде прибавляется 1 балл! Найти ,
используя различные источники , как можно больше таких веселых названий.
На время, в течении 1 мин.

57

№ 5 Станция «Природные катаклизмы»
Вся земля сотряслась, туч метнулась гряда.
Сотрясенье земли унесло города…
Эта станция у нас посвящена чрезвычайным ситуациям. Сейчас вы должны
будете правильно ответить на вопросы по ЧС. За каждый правильный ответ
начисляется 1 балл.
Время пошло ….
Жюри подводит результаты
№ 6 Станция «По следам опытных туристов»
Топогра́фия - научная дисциплина, изучающая методы изображения
географических и геометрических элементов местности на основе съёмочных
работ (наземных, с воздуха или из космоса) и создания на их основе
топографических карт и планов.
Дорогие участники гео-квеста вам сегодня предстоит окунуться в эту
интересную науку и на несколько минут побыть юными топографами. И так
задание: изобразить путь туриста условными знаками. На выполнение этого
задания вам представлен текст.
Время пошло.
№ 7 Станция «География на все 100!»
Отгадайте слова, являющиеся географическими понятиями, названиями и
именами, в которых есть числительное 100.
Максимальный оценка 5 баллов
№ 8 Станция «Кухни народов мира»
В мире насчитывается около 230 стран и у каждой есть свои традиции и
обычаи. Следующее задание рассмотреть взаимосвязь национальной кухни с
географическими условиями той территории, на которой проживают
народы.Ребятам предлогались видео и фото материал, название блюд
различных стран. Их задача узнать к какой стране относится данная
информация.
Время пошло…
№ 9 «Эйфелевая башня »
В конце путешествия еще одно интересное и творческое задание: из
предложенного набора построить Эйфелеву башню: макароны, скотч- 1 метр,
красная нить-1 метр.
Что олицетворяет башня? В разной литературе, у разных народов, стран
трактование башни разное. Башня – символ неоднозначный и очень
интересный. В каждом городе найдется башня, если не самая высокая в мире,
то водонапорная точно.
Башня - символ расширения кругозора, и духовного пробуждения, т.к это и
есть высота, с котрой открывается иной обзор, нежели с земли.
Башня, символ успеха и продвижения, невзирая на препятствия, которые
основываются на обширных и глубоких знаниях.
Башня символизирует надежду и достижение цели, динамичность,
прогресс.

58

Поэтому ваша башня символизирует ваш рост. Фундамент башни – это
ваши знания и умения, ведущие вас к успеху, а вершина башни, это вершина,
которую вы можете достичь, поставив перед собой цель.

Всем удачи в достижении своих целей!
- Подведение итогов.

Веб-квест «Туристическое агентство»
9- 11 классы.
1.Веб-квест «Туристическое агентство» учащимся предлагается принять
участие в ролевой игре, не забывая о командном духе и общем итоге. Они
выступят в роли “Географа”, “Этнографа”, “Экскурсовода” и “Дизайнера”. Для
каждой роли имеется задание, позволяющее провести поиск необходимой
информации и выполнить ряд заданий. Итогом выполнения задания роли,
становится реклама общего проекта.
2. Основное задание веб-квеста следующие: Сделать рекламу самым
посещаемым, странам Азии или Европы (на выбор самих учащихся), куда вы
хотели бы пригласить на экскурсию туристов из других уголков нашей
планеты.
1. Изучить различные источники информации.
2. Провести защиту своего рекламного проекта на отчетной конференции.
Прежде чем приступить к выполнению задания, участникам предлагается
изучить навигацию сайта, ознакомиться с его разделами.
Задания веб-квеста четко сформулированы и имеют познавательную
ценность. В отработке умений работать в сети Интернет, находить информацию
с помощью различных технологий поиска и научиться проходить
интерактивные упражнения.
3. Порядок работы и ресурсы для участия в игре представлены на
страницах веб-квеста.
В качестве ресурсов предлагается список ссылок на ресурсы сети
Интернет, где учащиеся смогут найти достаточное количество информации для
выполнения заданий веб-квеста. Кроме этого, участники игры могут
воспользоваться поисковыми системами для поиска дополнительных
источников информации.
На странице веб-квеста участникам игры предлагается подробный план
прохождения игры.
«Уважаемые участники! Мы отправляемся с вами в Интернет за поиском
ответов на вопросы. Команде предстоит выполнить следующую работу:

59

1. Выбрать для себя одну из ролей, от лица которой будет пройден веб -
квест.

2. Внимательно изучить задание своей команды и соответственно роли.
3. После выполнения задания выполнить - промежуточный тест.
4. Провести взаимооценку работы других участников группы.
5. Отобрать материал для создания совместного итогового проекта.
6. Создать проект в виде презентации.
7. Защитить рекламный проект на итоговой конференции.
На странице веб-квеста «Оценивание» участники могут познакомиться с
критериями оценивания участия в игре.
При проведении игры участникам выставляются баллы, согласно
предлагаемым критериям оценки по каждому виду деятельности, после чего в
соответствии с набранными баллами им выставляются результат.
В завершении игры участникам предлагается ознакомиться с результатами
своих наблюдений, открытий, которые будут представлены в виде
коллективной презентации и защитить ее на итоговой конференции.
Выполняя задания веб-квеста учащиеся научатся: анализировать,
структурировать информацию, искать информацию в Интернете; оформлять
результаты работы в виде презентации и др.
Веб-квест является новым средством для реализации занимательности
через компоненты учебного процесса для различных возрастных групп
обучающихся. Он ориентирован на учеников вовлеченных в учебный процесс и
предполагает развитие навыков познавательной и исследовательской
деятельность, при которой основная часть информации добывается через
ресурсы сети Интернет.
Веб-квест ориентирован на учащихся средней общеобразовательной
школы. Его можно использовать для занятий во внеурочной деятельности и как
урок закрепления материала. Работа над веб-квестом позволит достичь
следующих планируемых результатов:
Личностные результаты:

 владение первичными навыками анализа и критической оценки
получаемой информации;

 ответственное отношение к информации с учетом правовых и этических
аспектов ее распространения;

 способность и готовность к общению и сотрудничеству со сверстниками
и взрослыми в процессе учебно-исследовательской, творческой деятельности;
способность и готовность к принятию ценностей ЗОЖ за счет знания основных
эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметные результаты:

 владение информационно-логическими умениями: определять понятия,
создавать обобщения, устанавливать аналогии, классифицировать, делать
выводы;

 владение умениями самостоятельно планировать пути достижения
целей; соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять

60

контроль своей деятельности, определять способы действий, корректировать в
случае необходимости;

 оценивать правильность выполнения учебной задачи;
 владение основами самоконтроля, самооценки;
 владение основными универсальными умениями информационного
характера;
 ИКТ-компетенстность.
Предметные результаты:
 формирование информационной культуры;
 формирование умений структурировать информацию, умения выбирать
способ представления данных в соответствии с поставленной задачей;
 формирование навыков и умений безопасного и целесообразного
поведения при работе в интернете.
Популярная в юношеских кругах игра «Alias» может быть хорошим помо-
щником в обучении. На основе игры «Alias» можно провести итоговый урок.
Может использоваться для закрепления общего материала то теме раздела
или полного объёма программных терминов за четверть, год. Игра обучает
быстрому принятию решений, развитию речи, развивает командный дух и
дружескоесоперничество.
Для этого класс можно поделить на группы, но это необязательно и
выполняется на усмотрение учителя. По правилам игры, готовится раздаточный
материал – карточки с терминами, которые ученики знают и могут описать.
Один берёт карточку с термином и объясняет его, не используя однокоренных
слов и не называя термин вслух за 30–60 секунд. Если команда угадывает, то
ведущий-ученик передаёт право на следующую карточку члену своей команды.
В том случае, когда быстрее реагирует команда-соперник, право следующего
хода передаётся ей. Если игра проводится с целым классом, то отгадавший
загаданный термин ученик берет следующую карточку и продолжает марафон.
Такую работу можно проводить как в и в 5-6 классах, так и в старших классах.
Например по теме «Атмосфера», перечень терминов – стратосфера, мезосфера,
климат, погода, термометр, гигрометр, ветер, воздушные массы и т.д.
Урок-коктейль («урок-смак») – урок систематизации и обобщения знаний.
Тема: «Страны Европы. Их специализация», 10 класс. На этом уроке ученики
готовили коктейль. Начинается урок с разгадывания кроссворда, результата
индивидуального опережающего задания одному из учеников.

1колония

2г еополитика

3 Люк с е мб у р г

4о с т ров
5 ме т ро по лия

6 Ал т а й

7а н к л а в

8Бе л ь г и я

61

1. Зависимая территория, находящаяся под властью иностранного
государства (метрополии).

2. Наука или система знаний о контроле за пространством.
3. Столица государства Люксембург
4. участок суши (обычно естественного происхождения) в океане, море,
озере или на реке, окружённый со всех сторон водой
5. государство, владеющее заморскими землями, колониями.
6. Горная система, географический регион в Южной Сибири и
Центральной Азии.
7. Территория какого-л. государства или часть её, со всех сторон
окружённая территорией другого государства.
8. Страна в Западной Европе, известная своими средневековыми городами
и зданиями в стиле ренессанс. Столица страны Брюссель, жители которой
общаются как на нидерландском, так и французском языке.
Ответы на вопросы кроссворда в розовом столбце показали слово
«коктейль». Чтобы урок стал игрой, необходима увлекательная история или
быль. Например, романтичная легенда, которая относится к 1770 году. «В те
далекие времена у хозяина бара, расположенного недалеко от Нью-Йорка,
пропал любимый петух. Хозяин объявил, что тот, кто найдет пропажу, женится
на его дочери. Через некоторое время один армейский офицер принес хозяину
бара его петуха, который к тому моменту успел потерять свой хвост. Хозяину
ничего не оставалось делать, как объявить всем посетителям бара о
предстоящей свадьбе. Его дочь, работавшая в заведении отца, от волнения
стала смешивать разные напитки, которые тут же начали называть «кок тейл»
(cock tail) — петушиный хвост».
Перед учениками ставится игровая цель: стать барменами, которые
пропагандируют здоровый образ жизни и раскрыть значение слова «коктейль».
Изучив информацию из разных источников, ребята узнают, что коктейль –
напиток, в состав которого входят трудно смешиваемые компоненты, которые
подвергаются интенсивному охлаждению и смешиваются в шейкере или
миксере, незадолго до подачи и в присутствии гостей. Некоторые из учеников
начинают перечислять лечебные, молочные, фруктовые коктейли, называют их
компоненты (продукты) и бытовые приборы (их рисунки), необходимые для
приготовления коктейлей.
Далее класс разбивается на команды, каждая из которых получила задание
(вопросы и тесты). Затем выбирается свой рецепт для гостей или для себя (в
зависимости от присутствующих на уроке), устанавливается польза
употребления того или иного коктейля, после чего начиналось его
приготовление. Например, «мороженому» может соответствовать задание на
повторение из темы: «Сельское хозяйство Европы. Молочное животноводство».
А такому компоненту, как яблоки, дать задание «Назвать страны Европы,
лидирующие по выращиванию плодово-ягодных культур». Разным
ингредиентам и бытовым приборам можно подобрать разные задания (миксеру
– страны, производящие бытовую технику в Европе ) и т.д. На уроке ученики
пополняют свой словарный запас, например, узнают, что «флейринг (англ.

62

flairing)» — в работе бармена приготовление коктейлей с использованием
элементов жонглирования. В завершении урока коктейль украшается,
предварительно разлив его по стаканам. Украсить может творческое задание –
сочинить буриме к слову Европа, монархия и т.д. (на выбор);

Такой урок воспринимается как образовательное событие. Это урок
творчества, фантазии и активной деятельности: кто-то искал значения слов,
кто-то составлял кроссворд, кто-то предлагал интересные рецепты, кто-то
рисовал ингредиенты и приборы «для сопровождения урока». Такие уроки
позволяют легко запоминать и систематизировать знания, вводить что-то новое,
помогают ученикам быстро ориентироваться в нестандартной обстановке. При
этом хорошо развивается логическое мышление, память, идет работа по
развитию речи, улучшается психологическая атмосфера в классе, решаются
воспитательные задачи, осуществляются межпредметные связи и многое
другое. Такие приемы геймификации помогают решить проблемы монотонной
работы на уроках и дать возможность ученикам проявить себя в творческом
плане.

Как сделать урок географии интересным для современных школьников?
Можно ли использовать игры для повышения учебной мотивации и
познавательного интереса обучающихся? Учебный процесс – внеигровой
процесс, однако мы можем повысить его эффективность за счёт геймификации,
которая состоит в использовании игрового подхода во внеигровых процессах.
На уроках географии использование элементов игр позволяет моделировать
реальные процессы, происходящие в природных и антропогенных системах.
Благодаря этому обучающиеся лучше понимают эти процессы, что в свою
очередь улучшает усвоение ими учебного материала.

Подводя итоги работы, хочется сказать, что игровые элементы, которые
используются на уроках, всегда или почти всегда эффективны. В своих трудах
ещё А. С. Макаренко писал: «Каков ребенок в игре, таков во многом он будет в
работе, когда вырастет. Поэтому воспитание происходит прежде всего в игре».
(Макаренко А. С.). Игры детям помогают стать свободнее и смелее проявить
себя, так как формальности учебного процесса несколько упрощены.
Нестандартные формы и методы работы помогают детям не просто хорошо и с
удовольствием провести время, но и запомнить материал, полюбить его, т. к. с
момента действия игры изучаемая тема будет не просто занятием, а станет
входить в непосредственную сферу интересов ребёнка. В процессе игры перед
учащимися встает не просто домашнее задание или новая тема, а возможность
дальнейшего применения знаний и умений при формировании команды для
игры и, конечно же, возможность совершенствования для того, чтобы его
выбирали в свои команды одним из первых, что, вполне возможно, формирует
в дальнейшем идею успешного специалиста на рынке труда.

63

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Модернизация системы образования в первую очередь зависит от
эффективной деятельности современных педагогов, качественного механизма
обновления содержания образования, создания высокотехнологичной
образовательной среды. Это невозможно представить без научного
сопровождения учебного процесса.

Научно-исследовательская деятельность педагога является катализатором
качественной организации образовательного процесса. Научные исследования
становятся важнейшим ресурсом и инструментом по формированию у
педагогов компетентностей, навыков поиска, анализа, освоения и обновления
информации, обеспечивающих успешность профессиональной деятельности.

Известный казахстанский ученый-исследователь А.К. Кусаинов отмечает,
что для повышения качества образования необходимо вести целенаправленные
научно-исследовательские работы, так как качество и уровень развития
системы образования зависят от достижений педагогической науки в целом.
Содержание образования, даже в сочетании с хорошей учебно-лабораторной
базой, не может дать эффективного результата без новых педагогических
технологий, опирающихся на достижения науки.

Мировой опыт организации науки в образовательных организациях,
доказывает, что современное образование обязано обеспечить использование
инновационного потенциала науки в учебно-воспитательном процессе, которое
будет способствовать формированию у учащихся активных жизненных
позиций, стремлений к инновациям и конкурентоспособности на рынке труда.

Актюбинский филиал АО «НЦПК «Өрлеу» прикладывает все усилия для
активизации творческо-поисковой деятельности педагогов создавая
инновационные площадки на базе образовательных организаций области.
Основная цель научно-методической деятельности института - научно-
методическое обеспечение образовательного процесса в системе повышения
квалификации педагогических работников, а также поддержка инновационных
процессов в образовательных учреждениях.

Многолетний опыт деятельности института повышения квалификации
педагогических работников и его лидерство в сфере образовательных услуг
позволяет использовать полный набор современных инструментов и методик
педагогической деятельности для раскрытия творческого потенциала,
увеличения конкурентоспособности современных педагогов.

Таким образом, применение игровых технологий в условиях обновления
содержания образования - процесс достаточно непростой и трудоемкий,
требующий совместной работы ученых, педагогов-практиков, учащихся. Но
при этом качественное внедрение геймификации в учебный процесс - это
показатель профессионального мастерства современного учителя, который
ориентирован на эффективный результат для обеспечения и повышения
качества современного образования.

64

Приложение 1

ГЛОССАРИЙ

Анализ (от греческого analisis – разложение, расчленение) – процесс разложе-
ния целостного объекта, предмета, явления на характерные для него составные
элементы, выделение в нем отдельных сторон, изучение каждого элемента или
стороны явления в отдельности как части единого целого. Анализ существует в
2-х формах: 1. Как практическое действие. 2. Как мыслительная операция.
Анализ критический – процесс определения результативности /ценности/
обоснованности какого-либо действия, процесса или продукта и установления
обусловливающих их причин.
Активные методы обучения – методы обучения, при использовании которых
учебная деятельность носит творческий характер, формируется познавательный
интерес и творческое мышление. К активным методам обучения относятся
современные технологии обучения, проблемный рассказ и проблемно
построенная лекция, эвристическая и проблемно-поисковые упражнения,
методы развивающего обучения, метод игр, метод создания ситуаций
познавательного спора, метод создания на уроках занимательных ситуаций,
метод анализа жизненных ситуаций и др.
Активизация процесса обучения – совершенствование методов и
организационных форм учебной деятельности, обеспечивающее активную и
самостоятельную теоретическую и практическую деятельность учащихся во
всех звеньях учебного процесса. Активизация процесса обучения предполагает
тесную связь усвоения знаний с применением их к решению задач, требующих
от учащихся инициативы, самостоятельности, активности, настойчивости.
Активизации процесса обучения может быть достигнута путем применения
современных технологий обучения, ролевых игр, тренингов, методики
отсроченной оценки, индивидуализации и дифференциации обучения.
Асинхронное обучение – форма преподавания и обучения с использованием
информационно-коммуникационных технологий и ресурсов, в рамках которой
контакт между учителем, преподавателем и обучающимся осуществляется с
задержкой во времени. Асинхронное обучение основано на конструктивистской
теории обучения и предполагает наличие возможностей для самостоятельного
формирования обучающимися индивидуальной траектории обучения в интере-
сах удовлетворения своих образовательных потребностей. Кроме этого,
асинхронное обучение обеспечивает обучающимся свободу в выборе
отдельных учебных дисциплин образовательной программы, а также
последовательности их изучения.
Ассоциативное обучение – обучение, основанное на ассоциациях, с
использованием мнемоники, тренировочных упражнений, имитации,
инструкций и способствующее поэтапному формированию.
Аутентичное преподавание и обучение – преподавание, основанное на
разработке и формировании учителем заданий для учащихся на основе
имеющихся у него знаний и понимания способов обучения, используемых
каждым учеником класса.

65

База исследования – это учреждение, группа людей, которые включены в
данное исследование и составляют источник исследовательского
(эмпирического) материала.
Валидность метода исследования – соответствие метода цели его
использования: выявлять именно то, что необходимо исследователю. Метод
исследования выбирается в соответствии с конкретной исследовательской
целью и задачами, поставленными перед определенным этапом работы. При
этом метод исследования должен быть:
- надежным, т.е. давать одинаковую информацию при многократном
использовании;
- объективным, т.е. независимым от личных пристрастий исследователя;
- ориентированным на критерии оценивания получаемого материала;
- адекватным возможностям изучаемого объекта.
Взаимообучение – метод группового обучения, основывающийся на разности
способностей, теоретической и практической подготовленности учащихся и
заключающихся в обмене основной и дополнительной изучаемой информации,
в совместной отработке умений и навыков, взаимопроверки прочности
усвоения. Взаимообучение позволяет каждому учащемуся попеременно
исполнять роли учителя и обучаемого, способствует закреплению знаний
взаимодействующих партнеров, активизации их мышления.
Видение – способность воспринимать и оценивать окружающее; точка зрения,
взгляд на что-либо; система мнений, воззрений, представлений о чем-либо
(например, видение своего будущего, перспектив своего профессионального
развития и т.д.), достижимом при благоприятных обстоятельствах, с учетом
возможных рисков.
Внедрение передового педагогического опыта – система мер директивного
характера, обеспечивающих обязательное применение новшества всеми
членами педагогического коллектива. Внедрение передового педагогического
опыта осуществляется через:
- шефство (наставничество) педагогов-мастеров;
- педагогические практикумы, семинары и тренинги;
- различные формы научного и методического обобщения: доклады, брошюры,
статьи, бюллетени, методические разработки и т.п.
Воркшоп – интенсивное учебное мероприятие, участники которого
приобретают знания через собственную активную работу.
Выбор темы исследования совершается на основе и с учетом личных
познавательных и исследовательских возможностей исполнителя, с учетом
актуальности темы, т.е. её востребованности в науке и практике, а также –
личных интересов студента. Как правило, список примерных тем дает кафедра.
Учащийся сам выбирает тему из предложенного списка или предлагает свою
для утверждения ее на кафедре и назначения руководителя.
Геймификация - как один из современных образовательных трендов обучения
подразумевает использование элементов компьютерных игр в неигровых
ситуациях. Целью этого процесса является привлечение и повышение внимания

66

обучающихся для улучшения их мотивации при решении практических задач,
обучения новым видам деятельности.
Групповая работа – форма организации деятельности обучающихся, при
которой создаются малые (не более 5-6 человек) рабочие группы для
совместного выполнения учебного задания, что предоставляет всем, без
исключения, обучающимся возможность участвовать в работе, практиковать
навыки сотрудничества, межличностного общения, что не всегда возможно в
условиях многочисленного коллектива.
Действие — совокупность профессиональных педагогических умений.
Дескриптор – характеристика, описывающая уровень или качество
выполненной учащимися работы по заданию.
Дискуссия – (от лат. discussio) – рассмотрение, исследование) – способ
организации совместной деятельности с целью интенсификации процесса
принятия решений в группе посредством обсуждения какого-либо вопроса или
проблемы. Дискуссию можно рассматривать как метод интерактивного
обучения и как особую технологию. В качестве метода дискуссия активно
используется для организации интенсивной мыслительной и ценностно-
ориентирующей деятельности обучающихся в других технологиях и методах
обучения: социально-психологических тренингах, деловых играх, анализе
практических ситуаций и решения задач. В качестве своеобразной технологии
дискуссия сама включает в себя другие методы и приемы: «мозговой штурм»,
«синектика», «анализ ситуаций» и т.д.
Дивергентное мышление – разновидность творческого мышления,
применяемого для поиска множества вариантов решений одной и той же
проблемы.
Дифференциация в обучение – процесс подбора инструкций, заданий,
материалов, методов и т.д. в соответствии с потребностями каждого отдельного
учащегося.
Доступность исследования – принцип выбора темы исследования,
обозначающий учет внешнего фактора: наличие и доступность научной
литературы, экспериментальной (опытной) базы, достаточность умений,
необходимых для выполнения самостоятельной работы.
Задачи исследования – это составные части цели исследования. Для
определения задач проводится декомпозиция цели: из нее выделяются те
действия, которые надо совершить, чтобы ее достичь. Задача не может
повторять цель и быть шире ее. В идеале сумма задач, их решение приводит
исследователя к достижению
Зона ближайшего развития – расхождение в уровне трудности задач,
решаемых учеником самостоятельно (актуальный уровень развития) и под
руководством взрослого. Понятие введено Л.С. Выготским, показавшим, что
только то, обучение действенно, которое «забегает» вперед развитию.
Инновация – внедрение новых прогрессивных технологий, методов
управления, видов деятельности и т.д.
Инновации в обучении – введение нового в цели, содержание, методы и
формы обучения.

67

Инновации педагогические – введение в педагогику образования новшеств,
позволяющих более эффективно решать назревшие проблемы.
Инновационный урок – урок, имеющий нестандартную, гибкую, вариативную
структуру и ориентированный на повышение интереса учащихся посредством
новой формы организации их учебной деятельности.
Инновационно-образовательный консорциум – добровольное равноправное
объединение на основе договора о совместной деятельности, в котором высшие
учебные заведения, научные организации и другие юридические лица, занятые
в сфере производства, объединяют интеллектуальные, финансовые и иные
ресурсы для подготовки высококвалифицированных специалистов на базе
фундаментальных, прикладных научных исследований и технологических
инноваций.
Интегрированные образовательные учебные программы – образовательные
учебные программы, разработанные с учетом непрерывности и
преемственности уровней и содержания образования.
Информационная технология - комплекс методов и средств, обеспечивающих
хранение, обработку, передачу и отображение информации.
Исследовательский метод обучения – организация поисковой,
познавательной деятельности путем постановки познавательных и
практических задач, требующих самостоятельного творческого решения. Он
организует творческий поиск и применение знаний, обеспечивает овладение
методами научного познания в процессе поиска. Исследовательский метод
обучения способствует ликвидации системы заучивания, формирует готовность
к самостоятельной умственной деятельности, доставляет радость
самостоятельного поиска и открытий Большинство исследовательских заданий
- небольшие поисковые задачи, требующие, однако всех этапов исследования:
наблюдения и изучения фактов и явлений; постановки задачи, выдвижения
гипотезы, построение плана, решения, его объяснения и проверки, выводов.
Имитационная (моделирующая) технология обучения - технология
активного обучения. Это моделирование в учебном процессе различного рода
отношений и условий реальной жизни. Анализ конкретной ситуации. Задается
реальная ситуация, которая имеет те или иные последствия. Учащиеся должны
вычленить проблему, сформулировать ее, определить, каковы были условия,
какие выбирались средства решения проблемы. В данном случае анализируется
уже сложившееся действие.
Индивидуализация обучения – организация учебного процесса с учетом
индивидуальных особенностей учащихся. Средствами индивидуализации
обучения могут выступать индивидуальные и групповые задания. Содержание
учебных программ и учебников должно строиться таким образом, чтобы
учителя имели возможность индивидуализировать организацию
воспитательного процесса с учетом способности учащихся. Для этого, наряду с
минимальным уровнем, который рассчитан на самых слабых, программы и
учебники должны включать материал, который соответствует уровню
подготовки средних и способных учащихся.
Информационно-технологическая компетенция предполагает умение

68

ориентироваться, самостоятельно искать, анализировать, производить отбор,
преобразовывать, сохранять, интерпретировать и осуществлять перенос
информации и знаний при помощи реальных технических объектов и
информационных технологий.
Инклюзивное обучение – обучение, основанное на принципе доступности
образования для всех, адаптация обучения для учеников с различными (в том
числе - особыми) потребностями.
Информационная грамотность – умение эффективно и критически отбирать,
анализировать и формировать информацию. Используется с понятием
репродуктивный, поскольку предполагает традиционный способ подхода к
проблеме, результатом которого являются аналогичные идеи. Данный вид
мышления противопоставлен дивергентному.
Качество образования – степень удовлетворения ожиданий различных
участников процесса от предоставляемых образовательным учреждением
образовательных услуг.
Компетентность – способность специалиста применять знания для решения
практических задач в соответствии с кругом полномочий, профессиональных
обязанностей, вопросов, в которых данный человек достаточно осведомлен,
располагает необходимой информацией и практическим опытом.
Компетентность педагогическая – знание и опыт, дающие возможность
профессионального, грамотного решения вопросов обучения и воспитания.
Компетенция личностного саморазвития – данная компетенция
предусматривает овладение способами деятельности в собственных интересах
и возможностях, обеспечивающими физическое и духовное и интеллектуальное
саморазвитие, эмоциональную саморегуляцию. Компетенция предполагает
формирование психологической грамотности, внутренней экологической
культуры, заботу о собственном здоровье и владение основами безопасной
жизнедеятельности, что, в целом, позволит овладеть такими качествами, как
умение соотносить свои возможности с реальной перспективной целью
планирования и организации деятельности, с чувством собственного
достоинства, быть ответственным за свои поступки и свою жизнь.
Концепция - (от лат. conception – понимание, система)- 1. Генеральный
замысел, руководящая идея. Концепция определяет стратегию действий.
2.Система взглядов на явления в мире, в природе, в обществе. 3. Определенный
способ понимания (трактовки, восприятия) какого-либо предмета, явления или
процесса; основная точка зрения на предмет, руководящая идея для его
систематического освещения, комплекс взглядов, связанных между собою и
взаимообусловленных друг другом, система путей решения выбранной задачи.
Критерии передового опыта – новизна, результативность и эффективность,
соответствие требованиям педагогики, методики и психологии, стабильность и
повторяемость результатов в течение длительного периода времени
использования этого опыта, оптимальность опыта в целостном педагогическом
процессе.
Культурологическая компетенция - обладание познанием и опытом
деятельности на основе достижений общечеловеческой культуры и

69

национальных особенностей, позволяющих освоить этнокультурные явления и
традиции в обществе, культурологические основы личной, семейной и
социальной жизни. Понимать роль науки в развитии человека и общества.
Владение эффективными способами организации культурно - досуговой
деятельности, что позволит понимать и ценить культуру своего народа,
культурное многообразие мира, быть приверженным идеям духовного согласия
и толерантности.
Коуч – специалист, эксперт помогающий коллегам улучшить
профессиональные знания, умения или навыки в конкретном тематическом
контексте посредством создания условий, при которых обучаемый
самостоятельно осознает необходимые действия и определяет способы, с
помощью которых возможно достижение желаемого результата.
Коучинг – авторами большинства программ коучинг рассматривается в
качестве одного из самых важных и интенсивных компонентов обучения.
Коучинг – близкое по значению слово «консультирование». Это процесс
взаимодействия между учителем и специалистом –инструктором, помогающим
учителю перенести приобретенные на курсах повышения квалификации умение
в реальную ситуацию обучения в классе. Самая распространенная форма
коучинга – собеседование или дискуссия, в ходе которой учитель и инструктор
совместно анализируют проблемы и оценивают.
Креативность – 1. Творческие способности индивида, характеризующие
готовностью к принятию и созданию принципиально новых идей,
отклоняющихся от традиционных или принятых схем мышления и входящие в
структуру одаренности в качестве независимого фактора. 2. Способность
решать проблемы, возникающие внутри статичных систем.
Критерий оценивания – признак, основание, правило принятия решения по
оценке чего-либо на соответствии предъявленным требованиям. Критерий
описывается дескриптором, в котором (для каждой конкретной работы) дается
четкое представление о том, как в идеале должен выглядеть результат
выполнения учебного задания, а оценивания согласно дескриптору – это
определение степени приближения ученика к данной цели.
Концепция «Я» - концепция, разработанная Карлом Роджерсом, согласно
которой, сочетание всех когнитивных и аффективных компонентов с
различными индивидуальными характеристиками побуждает субъекта
продвигаться вперед, направляет его поведение и, следовательно, является
социальным стимулом к самоизменению. Согласно утверждению автора
концепции, Карла Роджерса, обучение сочетает в себе логику и интуицию,
интеллект и чувства.
Конкурентоспособная личность – личность, успешно соперничающая в
условиях рыночной деятельности. Такая личность должна быть универсально
образованной и профессионально ориентированной. Анализ психолого-
педагогической литературы показывает, что конкурентоспособный человек
должен, во-первых, обладать качествами, присущими целенаправленной
личности (воля, целеустремленность, настойчивость, инициативность), во-
вторых, качествами, позволяющими эффективно действовать в условиях

70

рыночной экономики (быстрота, гибкость, мышление, готовность к
приобретению нужных знаний, способность к риску, адаптация к ситуациям,
требующим принятия решений в условиях неопределенности, способность к
межличностному общению).
Критическое мышление – это один из видов интеллектуальной деятельности
человека, который характеризируется высоким уровнем восприятия,
понимания, объективного подхода к окружающему его информационному
полю.
Термин «критическое мышление» может относиться практически ко всей
умственной деятельности. Учение, ориентированное на выработку навыков
критического мышления, предусматривает не просто активный поиск
учащимися информации для усвоения, а нечто большее: соотнесения того, что
они усвоили с собственным опытом, а также сравнения усвоенного с другими
исследованиями в данной области знаний.
Критическое мышление предполагает наличие навыков рефлексии
относительно собственной мыслительной деятельности, умение работать с
понятиями, суждениями, умозаключениями, вопросами, развитие способностей
к аналитической деятельности, а также к оценке аналогичных возможностей
других людей. Критическому мышлению в целом свойственна практическая
ориентация (Сорина Г.В., 2001г.)
Конструктивный - полезный, плодотворный, применимый для дальнейшей
работы.
Мастер-класс – рассматривая понятие «мастер-класс», М.М. Поташник
отмечает, что это вид профессионального объединения в определенной школе,
который предполагает сильную, обладающую признанным авторитетом фигуру
мастера и группу учителей-учеников, и дает следующее определение: мастер-
класс – ярко выраженная форма ученичества именно у Мастера, то есть
передача мастером ученикам опыта, мастерства, искусства в точном смысле,
чаще всего - путем прямого и комментированного показа приемов работы
Г.А.Русских подчеркивает, что мастер-класс – это форма эффективного
профессионального обучения как учителя, проявляющего активность в поиске
путей для роста своего педагогического мастерства, так и учителя, который
относится к своему профессиональному развитию пассивно. В повседневной
педагогической практике мастер-класс считается и формой обобщения
педагогического опыта, предполагающей получение квалифицированной
консультации через органичное сочетание авторских занятий со специальной
продуманной программой, соответствующей творческому профилю учителя.
Мотивация – процесс стимулирования к действию для достижения
определенных целей.
Методика обучения – способ преподавания знаний от учителя к ученику и его
приемы. Методика обучения – это теория обучения определенному предмету.
Методика разрабатывает и предлагает преподавателю определенные системы
обучающих воздействий.
Методы обучения – это способ совместной деятельности учителя и учащихся,
направленные на решение задач обучения. Термин «метод» происходит от

71

греческого слова methodos, что означает «путь», «способ продвижения к
истине, к ожидаемому результату». Каждый отдельно взятый метод имеет
определенную логическую структуру – индивидуальную, дедуктивную или
индуктивно-дедуктивную. Метод отвечает на вопрос «как учить?» Методы
обучения: словесные, наглядные, практические.
Модульное обучение – такая организация процесса учения, при которой
учащийся работает с учебной программой, включающей в себя модули (блоки).
Цель технологии модульного обучения: развитие возможности
самостоятельной работы учащегося. Модульная технология – одна из самых
молодых альтернативных технологий. Свое название модульное обучение
получило от слова «модуль». Сущность модульного обучения заключается в
том, что оно позволяет каждому учащемуся полностью самостоятельно
добиваться поставленных целей учебно-познавательной деятельности.
Мастерство – умелое, рациональное и комплексное использование педагогом
рекомендаций науки. Изучение, как это делает учитель-мастер, вносит ясное
понимание о путях разработки технологий внедрения науки в практику.
Методические рекомендации – методическое издание, содержащее комплекс
кратких и четко сформулированных предложений по внедрению в практику
эффективных методов обучения и воспитания.
Навык – составной компонент умения, доведенный до совершенства. Навыки –
это действия, доведенные до автоматизма путем многократного повторения.
Новаторство и образование – создание новых образовательных систем, новых
подходов и способов решения образовательных задач, т.е. педагогических
новшеств.
Новаторство – педагогический опыт, содержащий инновационные подходы в
организации педагогической деятельности.
Нравственность – правила и нормы, регулирующие отношения человека с
окружающим миром и его поведение в обществе.
Нетворкинг – построение (установление) сети деловых контактов,
налаживание связей, обмен профессиональной информацией.
Обратная связь – отзыв, отклик, ответная реакция на какое-либо действие или
событие, свидетельствующие о мере понимания, усвоения, согласия или
несогласия с каким-либо действием или событием.
Объект исследования – 1) это та часть теории или практики, в рамках которой
проводится исследование. Объект определяет его границы и целостность,
внутри которой исследуется предмет с той функцией, какую он выполняет
именно в этом объекте как его часть; 2) носитель той или социальной проблемы
или необходимой исследователю социальной информации.
Оценивание критериальное – процесс, основанный на сравнении учебных
достижений учащихся с четко коллективно выработанными, заранее
известными всем участникам процесса (учащимися, родителями и т.д.)
критериями, соответствующими целям и содержанию образования. Существует
два вида критериального оценивания - формативное и суммативное.
Формативное оценивание осуществляется в процессе повседневной работы в
классе, является показателем текущей успеваемости учащихся, обеспечивает

72

обратную связь между учеником и учителем и позволяет своевременно
корректировать учебный процесс.
Суммативное оценивание осуществляется по завершении циклов и ступеней
обучения, является показателем уровня подготовки учащегося за определенный
период, реализуется на основе единых критериев оценивания.
Обобщение педагогического опыта – выводы общего характера,
возникающие в итоге анализа и сопоставления отдельных педагогических
фактов и явлений.
Педагогическая технология – совокупность психолого-педагогических
установок, определяющих специальный набор и компоновку форм, методов,
способов, приемов обучения, воспитательных средств; она есть
инструментарий педагогического процесса (Б.Т. Лихачев).
Принципы целостного учебно-воспитательного процесса:
 целенаправленность педагогического процесса;
 научность в обучении и воспитании;
 связь школы с жизнью;
 доступность;
 систематичность и последовательность;
 сознательность, активность, самостоятельность и творчество учащихся;
 преемственность;
 связь обучения и воспитания с полезным производственным трудом;
 наглядность;
 коллективный характер воспитания и обучения;
 уважение к личности учащегося в сочетании с разумной
требовательностью к нему;
 выбор оптимальных методов, средств и форм обучения и воспитания;
 прочность и действенность результатов в воспитании и развитии;
Практическая значимость исследования – определение востребованности
результатов исследования.
Педагогическая технология - это совокупность психолого-педагогических
приемов, методов, воспитательных средств. Это продуманная во всех деталях
модель совместной деятельности всех участников образовательного процесса.
Методы и технологии представляют главный инструмент формирования
ключевых компетентностей выпускника: умения учиться, общаться, жить с
людьми, работать и зарабатывать, работать с информацией. Образовательные
технологии обеспечивают ученику свободу выбора способов проработки
учебного содержания, что создает основу самообразования. Каждая
педагогическая технология, каждая группа методов объективно имеют
возможности для формирования у учащихся умений и навыков
самоорганизаций, самостоятельности и творчества, создания климата
саморазвития. Возрастает и востребованность применения таких технологий,
которые были бы адекватны целям личностно-ориентированного обучения и
индивидуального развития учащихся.

73

Подход в обучении – совокупность методов и приемов, систематически
используемых в процессе преподавания и обучения.
Приоритет – первенство по времени в осуществлении какой- либо
деятельности.
Рефлексия - способность человека сосредоточиться на себе самом,
анализировать и оценивать собственную деятельность. Рефлексия (от лат,
reflexio - обращение назад) - процесс самопознания субъектом собственного
внутреннего состояния; способность человека, проявляющаяся в обращении
сознания на самого себя, на внутренний мир человека и его место во
взаимоотношениях с другими.
Решение ситуаций - моделируется нерешенная ситуация, учащиеся должны не
только сформулировать проблему, но и, разделившись на группы, разработать
варианты ее решения. Затем организуется защита решений, коллективное
обсуждение. Эта технология помогает избежать недостатков традиционного
обучения, а именно по следующим причинам:
-деятельностный характер (вместо вербального);
-использование группы, как средства развития индивидуальности.
Основные требования в этой технологии:
-доброжелательность;
-возможность свободного проявления чувств;
-развитие эмпативных отношений;
-развитие умений понимать, принимать, признавать других людей;
-развитие умений воспринимать ситуации не как хорошие и плохие, а как
требующие размышления, рассуждения, разрешения.
Сетевое сообщество школ – группа школ, объединенных с целью
планирования, реализации и мониторинга широкого спектра действий,
направленных на усовершенствование процессов преподавания и обучения как
в пределах одной школы, так и между ними, для высоких достижений их
учеников. Примером подобного сообщества является Харт Кэм.
Самостоятельная работа - индивидуальная или коллективная учебная
деятельность, осуществляемая без непосредственного руководства учителя, но
по его заданиям и под его контролем. По формам организации самостоятельная
работа может быть фронтальной - учащиеся выполняют одно и то же задание,
групповой - для выполнения учебных заданий, обучающиеся разбиваю на
группы (по 3-6 человек), парной, выполняет отдельное задание.
Системный подход - направление методологии научного познания и
социальной практики, в основе которого лежит исследование объектов как
систем. Методологическая специфика системного подхода определяется тем,
что он ориентирует исследований на раскрытие целостности объектов.
Стратегия исследования – проектирование основного направления
исследования, определение цели как его конечного результата. Стратегия
разрабатывается посредством определения актуальности темы, поиска в ней
противоречия, формулировка проблемы исследования и выработки цели
исследования. Стратегия исследования является частью научного аппарата
исследования.

74

Таксономия Блума – классификация педагогических целей обучения в
когнитивной сфере, предложенная в 1956 году американским психологом
Бенджамином Блумом, и предполагающая шесть уровней мыслительных
навыков: знание, понимание, применение, анализ, синтез, оценка.
Технологический аспект знаний – способ взаимодействия технологического
знания и предметных знаний. Технологический аспект знаний предполагает
знание учителем не только преподаваемого предмета, но и способов его
совершенствования посредством применения новых технологий.
Тактика исследования – проектирование деятельности, направленной на
достижение цели исследования: определение объекта, предмета исследования,
формулирование гипотезы, постановка задач, выбор методов, определение
этапов и базы исследования.
Тьютор - это педагог, который помогает ребенку оформить и реализовать
личный запрос на образование. Тьютор помогает ребенку сформулировать этот
вопрос и выбрать подходящие способы поиска ответа.
Технология - это система последовательных действий, обеспечивающая в
определенных условиях конкретный, гарантированный результат.
Условие — конкретная образовательная ситуация с учётом ограничения
трудностей, возможных рисков и благоприятствующих обстоятельств.
Учебная программа — нормативный документ, очерчивающий круг основных
знаний, умений и навыков, подлежащих усвоению учащимися по каждому
отдельно взятому учебному предмету. Функции учебной программы:
обогащение учащихся знаниями, умениями и навыками; содержательная и
воспитательная, направленные на формирование духовности и научного
мировоззрения; организационно-методическая. Структура изложения:
линейная, концентрическая, спиральная, смешанная. Учебная программа по
предметам составляется на основе учебного плана. Учебный план разбивает
содержание образовательной программы по учебным курсам, по дисциплинам
и годам обучения, является годовым календарным учебным графиком. Учебные
программы, направленные на обучение и развитие детей с ограниченными
возможностями, относятся к коррекционным. Коррекционную направленность
обучения обеспечивает набор базовых учебных предметов, составляющих
инвариантную часть учебного плана. Вводятся дополнительные предметы,
которые обеспечивают максимальное погружение ребенка в активную речевую
среду, повышают двигательную активность, корригируют эмоциональный
тонус, формируют основные этапы учебной деятельности.
Учебная деятельность – деятельность ученика по овладению обобщенными
способами учебных действий и саморазвитию в процессе решения учебных
задач, специально поставленных преподавателем, на основе внешнего контроля
и оценки, переходящих в самоконтроль и самооценку; деятельность по
решению учебных задач.
Предметное содержание учебной деятельности:
-усвоение знаний;
-овладение обобщенными способами действий;
- отработка приемов и способов действий;

75

-их программ, алгоритмов, в процессе чего развивается сам обучающийся.
Учебно-познавательная компетенция - комплексная компетенция,
обеспечивающая процесс самостоятельной учебно-познавательной и
исследовательской деятельности учащегося, данная компетенция
предусматривает умение эффективно планировать, организовывать свою
образовательную деятельность, владеть способами анализа и рефлексии своей
деятельности по освоению знаний на основе требований соответствующей
функциональной грамотности, что позволит понимать научную картину мира,
иметь навыки поисково-исследовательской деятельности.
Фасилитатор-учитель – учитель, работающий в соответствии с идеями
личностно ориентированной педагогики и помогающий ученику в процессе его
развития. Понятие введено Карлом Роджерсом.
Функциональная грамотность – способность учащегося решать проблемы
учебной деятельности (на основе овладения познавательными умениями);
стандартные жизненные проблемы (на основе усвоения правил и алгоритмов);
проблемы ориентации в системе ценностей (на основе усвоения знаний о
ценностях), о правилах приема в профессиональные учебные заведения и
особенностях обучения в них.
Цифровые технологии – цифровые технические средства, включающие сеть
Интернет, сотовые телефоны, видео и фото камеры, IPAD, IPhone и т.д.
Ценностно-ориентационная компетенция - способность ученика адекватно
воспринимать окружающий мир, умение находить свою роль в созидательной
жизни общества; на основе высших этических ценностей, гражданственности и
патриотизма. Данная компетенция обеспечивает умение принимать решения в
разнообразных жизненных ситуациях. А самое главное - быть патриотом своей
Родины - Казахстана, проявлять гражданскую активность, понимать
политическую систему, уметь - давать оценку происходящим социальным
событиям.
Цель – точка завершения цикла педагогической деятельности, описываемая
через совокупность образовательных результатов, состояний субъектов
образовательного процесса, социальных последствий и образовательных
продуктов.
Педагогический эксперимент – это метод познания, с помощью которого
исследуются педагогические явления, факты, опыт. (М.Н. Скаткин).
Педагогический эксперимент – это специальная организация педагогической
деятельности учителей и учащихся с целью проверки и обоснования заранее
разработанных теоретических предположений, или гипотез. (И.Ф. Харламов).
Педагогический эксперимент – это научно поставленный опыт
преобразования педагогического процесса в точно учитываемых условиях.
(И.П. Подласый).
Эксперимент – метод исследования практики и получения эмпирического
материала с целью, доказать некую теоретическую идею (гипотезу). В
социальной сфере эксперимент - социальная программа , социальный проект –
имеет ряд специфических характеристик, является методом преобразования
социальной практики.

76

Эскалация - (анг. escalation - восхождение с помощью лестницы) - расширение,
наращивание, увеличение чего-либо, постепенное усиление, распространение
(конфликта и т.п.), обострение (положение и т.п.)
Эскалация проблемы – вынос проблемы на обсуждение на более высокий
уровень, ввиду невозможности ее решения на текущем уровне.

77

ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА

1. Послание Президента Республики Казахстан К.Токаева народу Казахстана
«Конструктивный общественный диалог – основа стабильности и

процветания казахстана». Астана, 02 сентября 2019 год.
2. Государственная программа развития образования и науки на 2020- 2025

годы Постановление Правительства Республики Казахстан от 27 декабря

2019 года № 988.

3. Ахметова Г.К., Караев Ж.А., Мухамбетжанова С.Т. Методика организации
повышения квалификации педагогов в условиях внедрения системы

электронного обучения. – Алматы: АО «НЦПК «Өрлеу», 2013 г.

4. Бочарникова М.А. Компетентностный подход: история, содержание,
проблемы реализации// Начальная школа. – 2009. - №3. – С. 86-92.

5. Бережнова Е.В., Краевский В.В. Основы учебно-исследовательской
деятельности студентов: учеб. для студентов пед. учеб. Заведений. – М.:

Академия, 2005. – 128 с.

6. Беленок И.Л. Теоретическая основа профессионально-методической
подготовки учителя в педагогическом: дис…докт. пед. наук. – Новосибирск:

НГПУ, 2000. – 309с.

7. Борисова Н.Я. Сопровождение инновационной деятельности педагогов. №8,
2010, с. 16-21

8. Варенина Л.П. Геймификация в образовании.
file:///C:/Users/Asus/Desktop/Пособие%20май/geymifikatsiya-v-obrazovanii.pdf

9. Долгодворова Т.И. «Проектно-исследовательская деятельность учителя как
средство самореализации в педагогической карьере» Омск, 2000г.

10. Ермолаева М.Г. Игра в образовательном процессе: методическое пособие /
М.Г. Ермолаева. – 2-е изд., доп. – СПб.: СПб АППО, 2005.

11. Геймификация образовательного процесса. Методическое пособие под ред.
Эйхорн М.В. Томск, 2015г.

12. Геймификация.Электр.ресурс. http://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1461536.
13. Геймификация в образовании. Электронный ресурс.

http://psyjournals.ru/jmfp/2016/n3/83892.shtml.
14. Геймификация, игрофикация, играизация в образовательном процессе.

http://moluch.ru/archive/113/28806/.

15. Геймификация: принципы, элементы, применение.

http://teachtech.ru/gejmifikaciya/gejmifikaciya-principyelementy-primenenie-

chast-1.html.
16. Завражин А.В. «SMART и новые подходы в современном образовании»

Мир образования №2/2015г.

17. Загвязинский В.И.Теория обучения: современная интерпретация. – М.:
Академия, 2001. – 192 с.

18. Загвязинский В.И. Исследовательская деятельность педагога – 3-е изд., стер.
– М.: Издательский центр «Академия», 2010. – 176 с. – (Профессионализм

педагога).

78

19. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра: введение в интерактивные методы
обучения / Д.Н. Кавтарадзе. – 2-е изд. – М.: Просвещение, 2009.

20. Корнилов Ю.В., Левин И.П. ГЕЙМИФИКАЦИЯ И ВЕБ-КВЕСТЫ:
РАЗРАБОТКА И ПРИМЕНЕНИЕ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ //
Современные проблемы науки и образования. – 2017. – № 5.; URL:
http://www.science-education.ru/ru/article/view?id=26865 (дата обращения:

09.06.2020
21. Кусаинов А.К. Качество образования в мире и в Казахстане. – Алматы,

2013. – 196 с.
22. Кларин М.В. Инновации в обучении: метафоры и модели. Анализ

зарубежного опыта. М., 1997.
23. Монахов, В.М. Структура целей обучения. Сб. научно-исследовательских

материалов по проблеме «Определение единого уровня содержания общего
среднего уровня содержания общего среднего образования».- № 4. - М.:
НИИ СиМО АПН СССР, 1980.
24. Мухатаев А.А, Айтжанова А.Б. «Научно-исследовательская деятельность
как фактор повышения качества профессионального развития педагога»
Вестник КарГУ, 2015
25. Плотникова Н.Н. Общеучебные компетенции в структуре дистанционного
курса на английском языке//«Компетенции в образовании: опыт
проектирования» сб. науч. Тр. / под ред. А.В. Хуторского. – М.: Научно-
внедренческое предприятие «ИНЭК», 2007.
26. Прач Н.А. «Возможности и опасности геймификации учебного процесса».
Международный научно-популярный журнал «Мастерство online». №1-
2017г.

https://pdfs.semanticscholar.org/f1f5/7e9ee183d86d3fd5d5edee7beece0c1ab48b.

pdf
27. Попова (Смолик) С. Ю. Пронина Е. В. «КЕЙС-СТАДИ: принципы создания

и использования». Москва 2015.
28. Солодухина О.А. Классификация инновационных процессов в образовании.

№10, 2011, с. 12-13.
29. Сыздыкбаева А.Д. Сущность исследовательской компетентности будущего

учителя начальных классов. Вестник АПН Казахстана, №4, 2014г. с. 30-34.
30. Скаткин М.Н. Методология и методика педагогического исследования. –

М., 1986.
31. Smart-обучение в системе повышения квалификации педагогов

(методическое пособие). Алматы 2014г.
32. Таубаева Ш.Т. Исследователь и исследовательская деятельность. Вестник

Академии Педагогических Наук Казахстана, №6 (68), 2015, с. 13-19
33. Тихомиров В.П, Тихомирова Н.В. «Smart-education: новый подход к

развитию образования» . 2012г. http://smartmesi.blogspot.com/
34. Ушинский К.Д. Психологические и логические основы обучения / К.Д.

Ушинский // Избр. пед. соч. В 2 т. – М., 1954. – Т.2. 4.

79

35. Фридман Л.М. Психопедагогика общего образования: пособие для
студентов и учителей. – М.: Изд-во «Ин-т практической психологии», 1997.-
264 с.

36. Хасан Б.И. Границы компетенций: педагогическое вменение и возрастные
притязания // Педагогика развития: ключевые компетентности и их
становление. – Красноярск, 2003

37. Хуторской А.В. Ключевые компетенции как компонент личностно-
ориентированной парадигмы образования // Народное образование. – 2003. -
№2. – С.58-64.

38. Журавлевич О.Г. Интерактивные методы на уроках по всемирной истории.
39. Поурочные разработки к курсу «Новейшая история зарубежных стран»: 11

класс.: Пособие для учителя/ А.А. Улунян, Е. Ю. Сергееев, Т.В. Коваль,
И.С. Хромова- Москва «Просвещение», 2001. стр.32

80

СОДЕРЖАНИЕ
Введение....................................................................................................................... 4
I. Теоретические основы геймификации как интерактивного средства
обучения в образовательном процессе.................................................................. 5
1.1. Основные принципы и направления геймификации образовательного
процесса........................................................................................................................ 5
II. Организация игровой деятельности на уроках истории ............................. 8
Утепбергенова Г.К....................................................................................................... 8
2.1. Организация игровой деятельности учащихся на уроках истории................. 8
2.2. Метод case-study – как интеграция методов познания на уроках истории .. 14
2.3. Квест – игры на уроках истории: практический опыт.................................... 33
III. Геймификация на уроках географии. .......................................................... 46
Муханова А.С. ........................................................................................................... 46
3.1 Геймификация как средство обучения в образовании. ................................... 46
3.2. Образовательные квесты. .................................................................................. 54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ......................................................................................................... 64
Приложение 1. Глоссарий ........................................................................................ 65
Использованная литература ..................................................................................... 78

81

Отарбаева Л.Л., Утепбергенова Г.К., Муханова А.С.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНТЕРАКТИВНОЕ СРЕДСТВО
ОБУЧЕНИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ

Сдано в набор 30.01.2020
Подписано в печать 12.06.2020
Размер 60х84/8 Бумага офсетная.

₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪₪
Отдел по связам с общественностью и издательской деятельностью

института повышения квалификации педагогических работников по
Актюбинской области–улица Тургенева 86, тел. 56-05-37

82


Click to View FlipBook Version