The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2-65

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by witoonyue, 2023-05-21 02:23:19

แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2-65

แผนการจัดการเรียนรู้วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น2-65

แผน การจัดการเรียนรู้ สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล นายวิทูล เยื่องอย่าง วิทยาลัยอาชีวศึกษาฉะเชิงเทรา ส านักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา


แผนการจัดการเรียนรู้ รหัสวิชา 20204 – 2108 วิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ (ปวช.) พุทธศักราช 2562 ประเภทวิชาพณิชยกรรม สาขาวิชาเทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล จัดทำโดย นายวิทูล เยื่องอย่าง วิทยาลัยอาชีวศึกษาฉะเชิงเทรา สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา


คำนำ แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 เล่มนี้ได้ จัดทำขึ้นเพื่อใช้เป็นคู่มือประกอบการสอน หรือเป็นแนวทางการสอนในรายวิชาเพื่อพัฒนาผู้เรียนเป็นสำคัญ ตามหลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2562 สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ การจัดทำได้มีการพัฒนาเพื่อให้เหมาะสมกับผู้เรียน โดยแบ่งเนื้อหาออกเป็น 13 หน่วย การจัด กิจกรรมการเรียนการสอนยึดผู้เรียนเป็นสำคัญ ซึ่งมีทั้งภาคทฤษฎีและปฏิบัติไว้ในหน่วยการเรียนรู้ตามความ เหมาะสม สอดคล้องกับเนื้อหา มีแบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน มีใบงานฝึกปฏิบัติและสื่อการเรียนการ สอนต่าง ๆ เพื่อให้เกิดประสิทธิผลแก่ผู้เรียนมากยิ่งขึ้น ผู้จัดทำหวังว่าแผนการจัดการเรียนรู้เล่มนี้คงจะเป็นแนวทางและเป็นประโยชน์ต่อครู-อาจารย์และ นักเรียน หากมีข้อเสนอแนะประการใด ผู้จัดทำยินดีน้อมรับไว้เพื่อปรับปรุงแก้ไขในครั้งต่อไป ลงชื่อ............................................................... (นายวิทูล เยื่องอย่าง)


สารบัญ หน้า ลักษณะรายวิชา................................................................................................................................................1 สมรรถนประจำหน่วย........................................................................................................................................2 ตารางวิเคราะห์หลักสูตร...................................................................................................................................3 กำหนดการสอน ................................................................................................................................................4 กรอบแนวทางการจัดการเรียนรู้และการประเมินผลตามสภาพจริงประจำหน่วยการเรียนรู้.............................9 แผนการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการตามหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง.......................................................13 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 1 บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น.....Error! Bookmark not defined. แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 2 ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น................................................18 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 3 หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น......................................................20 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 4 เครื่องมือที่ใช้สำหรับเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ................................................23 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 5 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ...............27 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 6 คำสั่ง IF และ IF...ELSE...............................................................................30 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 7 คำสั่ง Switch case.....................................................................................33 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 8 คำสั่ง While ลูป..........................................................................................36 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 9 คำสั่ง For ลูป..............................................................................................39 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 10 คำสั่ง อาเรย์..............................................................................................42 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 11 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windowns Forms Application................45 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 12 การสร้างคลาส..........................................................................................48 แผนการจัดการเรียนรู้หน่วยที่ 13 คำสั่งกราฟิก..............................................................................................51 วัดและประเมินผลปลายภาค...........................................................................................................................54 แบบประเมินผลงาน.........................................................................................................................................55


ส่วนที่ 1 การวิเคราะห์รายวิชา


1 ลักษณะรายวิชา รหัสและชื่อวิชา 20204-2108 หน่วยกิต 2-2-3 เวลาเรียนต่อภาค 68 ชั่วโมง จุดประสงค์รายวิชา 1. เข้าใจเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเชิงวัตถุเบื้องต้น 2. สามารถใช้เครื่องมือสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 3. สามารถเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 4. มีเจตคติและกิจนิสัยที่ดีในการปฏิบัติงานคอมพิวเตอร์ด้วยความละเอียดรอบคอบ และถูกต้อง สมรรถนะรายวิชา 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเชิงวัตถุเบื้องต้น 2. ใช้เครื่องมือสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 3. เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น คำอธิบายรายวิชา ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเชิง วัตถุเบื้องต้น ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ใช้เครื่องมือสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น และปฏิบัติการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น


2 สมรรถนประจำหน่วย ที่ สมรรถนะประจำหน่วย เวลาเรียน (ชม.) ทฤษฎี ปฏิบัติ รวม 1 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 2 2 4 2 ภาษาในการเขียนโปรกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 2 2 4 3 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเชิงวัตถุเบื้องต้น 2 2 4 4 เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 2 2 4 5 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ 2 2 4 6 คำสั่ง If และ if…Else 2 2 4 7 คำสั่ง Switch case 2 2 4 8 คำสั่ง While ลูป 2 2 4 9 คำสั่ง For ลูป 2 2 4 10 คำสั่ง อาเรย์ 2 2 4 11 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application 2 2 4 12 การสร้างคลาส 2 2 4 13 การสร้างกราฟิก 2 2 4 รวม 26 26 52


3 ตารางวิเคราะห์หลักสูตร รหัส 20204-2108 วิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น หน่วยกิต 2-2-3 ชั้น ปวช. 3 สาขาวิชา/กลุ่มวิชา/คอมพิวเตอร์ธุรกิจ พฤติกรรม พุทธิพิสัย ทักษะพิสัย จิตพิสัย รวม ลำดับ จำนวนคาบ ชื่อหน่วย ความรู้ ความเข้าใจ นำไปใช้ วิเคราะห์ สังเคราะห์ ประเมินค่า การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1 1 - - - - - 1 3 4 4 ภาษาในการเขียนโปรกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1 1 1 - - - 1 1 5 3 4 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเชิงวัตถุ เบื้องต้น 1 1 1 - - - 1 1 5 3 4 เครื่องมือที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น 1 1 1 - - - 1 1 5 3 4 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อ ประยุกต์ในงานธุรกิจ 1 1 1 1 - - 1 1 6 2 4 คำสั่ง If และ if…Else 1 1 1 1 - - 1 1 6 2 8 คำสั่ง Switch case 1 1 1 1 - - 1 1 6 2 4 คำสั่ง While ลูป 1 1 1 1 - - 1 1 6 2 4 คำสั่ง For ลูป 1 1 1 1 - - 1 1 6 2 4 คำสั่ง อาเรย์ 1 1 1 1 - - 1 1 6 2 4 การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application 1 1 1 1 1 - 1 1 7 1 12 การสร้างคลาส 1 1 1 1 1 - 1 1 7 1 4 การสร้างกราฟิก 1 1 1 1 1 - 1 1 7 1 8 รวม 13 13 12 9 3 0 12 12 75 68 ลำดับความสำคัญ 1 1 2 3 4 5 2 1


4 กำหนดการสอน ชื่อหน่วยการเรียนรู้/ รายการสอน สมรรถนะประจำหน่วย เกณฑ์การปฏิบัติงาน สัปดาห์ ที่ ชั่วโมง ที่ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น แสดงความรู้เกี่ยวกับการ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 1 1-4 ภาษาในการเขียนโปรกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น แสดงความรู้เกี่ยวกับภาษา ในการเขียนโปรแกรมเชิง วัตถุเบื้องต้น 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 2 5-8 การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นเชิงวัตถุเบื้องต้น แสดงความรู้เกี่ยวกับการ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นเชิงวัตถุเบื้องต้น 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 3 9-12 เครื่องมือที่ใช้ในการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับ เครื่องมือที่ใช้สำหรับเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 2. เขียนโปรแกรมโดยใช้ คำสั่งการแสดงข้อมูลออก ทางจอภาพ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 4 13-16


5 3. เขียนโปรแกรมโดยใช้ คำสั่งอ่านข้อมูลจาก คีย์บอร์ด การออกแบบโปรแกรมเชิง วัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ ในงานธุรกิจ แสดงความรู้เกี่ยวกับการ ออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นเพื่อประยุกต์ใน งานธุรกิจ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 5 17-20 คำสั่ง If และ if…Else แสดงความรู้เกี่ยวกับการ ออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นเพื่อประยุกต์ใน งานธุรกิจ โดยใช้คำสั่ง IF และ IF...ELSE 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 6-7 21-28 คำสั่ง Switch case แสดงความรู้เกี่ยวกับการ ออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นเพื่อประยุกต์ใน งานธุรกิจ โดยใช้คำสั่ง Switch Case 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 8 29-32 คำสั่ง While ลูป แสดงความรู้เกี่ยวกับการ ออกแบบและเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น เพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่ง While ลูป 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 9 33-36


6 คำสั่ง For ลูป แสดงความรู้เกี่ยวกับการ ออกแบบและเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น เพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่ง For ลูป 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 10 37-40 คำสั่ง อาเรย์ แสดงความรู้เกี่ยวกับการ ออกแบบและเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น เพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่งอาเรย์ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 11 41-44 การเขียนโปรแกรมใน โหมด Windows Forms Application แสดงความรู้เกี่ยวกับการ ออกแบบและการเขียน โปรแกรมในโหมด Windows Forms Application 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 12-14 45-56 การสร้างคลาส แสดงความรู้เกี่ยวกับการ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น ด้วยการออกแบบ และเขียนโปรแกรมการ สร้างคลาส 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 15 57-60


7 การสร้างกราฟิก แสดงความรู้เกี่ยวกับการ เขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น ด้วยการสร้าง กราฟิก 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน 16-17 61-68


8 ส่วนที่ 2 แผนการจัดการเรียนรู้บูรณาการ และการประเมินตามสภาพจริง รายหน่วยการเรียนรู้


9 กรอบแนวทางการจัดการเรียนรู้และการประเมินผลตามสภาพจริงประจำหน่วยการเรียนรู้ หน่วยที่ รายการสอน สมรรถนะ เกณฑ์การปฏิบัติงาน แนวทางการประเมิน ทดสอบความรู้ ประเมินการปฏิบัติงาน ประเมินผลงาน ประเมินพฤติกรรม อื่น ๆ 1 การเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น แสดงความรู้เกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 2 ภาษาในการเขียน โปรกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น แสดงความรู้เกี่ยวกับ ภาษาในการเขียน โปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 3 การเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้นเชิง วัตถุเบื้องต้น แสดงความรู้เกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้นเชิง วัตถุเบื้องต้น 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน


10 4 เครื่องมือที่ใช้ในการ เขียนโปรแกรมเชิง วัตถุเบื้องต้น 1. แ สด ง คว า ม รู้ เกี่ยวกับเครื่องมือที่ ใ ช ้ ส ำ ห ร ั บ เ ข ี ย น โปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น 2. เขียนโปรแกรม โดยใช้คำสั่งการแสดง ข ้ อ ม ู ล อ อ ก ท า ง จอภาพ 3. เขียนโปรแกรม โดยใช้คำสั่งอ่าน ข้อมูลจากคีย์บอร์ด 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 5 การออกแบบ โปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นเพื่อ ประยุกต์ในงาน ธุรกิจ แสดงความรู้เกี่ยวกับ การออกแบบ โปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นเพื่อประยุกต์ ในงานธุรกิจ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 6 คำสั่ง If และ if…Else แสดงความรู้เกี่ยวกับ การออกแบบ โปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นเพื่อประยุกต์ ในงานธุรกิจ โดยใช้ คำสั่ง IF และ IF...ELSE 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน


11 7 คำสั่ง Switch case แสดงความรู้เกี่ยวกับ การออกแบบ โปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นเพื่อประยุกต์ ในงานธุรกิจ โดยใช้ คำสั่ง Switch Case 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 8 คำสั่ง While ลูป แสดงความรู้เกี่ยวกับ การออกแบบและ เขียนโปรแกรมเชิง วัตถุเบื้องต้นเพื่อ ประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่ง While ลูป 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 9 คำสั่ง For ลูป แสดงความรู้เกี่ยวกับ การออกแบบและ เขียนโปรแกรมเชิง วัตถุเบื้องต้นเพื่อ ประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่ง For ลูป 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 10 คำสั่ง อาเรย์ แสดงความรู้เกี่ยวกับ การออกแบบและ เขียนโปรแกรมเชิง วัตถุเบื้องต้นเพื่อ 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน


12 ประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่งอาเรย์ 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 11 การเขียนโปรแกรม ในโหมด Windows Forms Application แสดงความรู้เกี่ยวกับ การออกแบบและ การเขียนโปรแกรม ในโหมด Windows Forms Application 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 12 การสร้างคลาส แสดงความรู้เกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น ด้วย การออกแบบและ เขียนโปรแกรมการ สร้างคลาส 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน 13 การสร้างกราฟิก แสดงความรู้เกี่ยวกับ การเขียนโปรแกรม เชิงวัตถุเบื้องต้น ด้วย การสร้างกราฟิก 1. แบบฝึกหัด / ทดสอบ 2. คะแนนจากแบบ ประเมินผลใบงาน 3. คะแนนจากการทำ แบบทดสอบวัดผล สัมฤทธิ์ทางการเรียน


13 แผนการจัดการเรียนรู้แบบบูรณาการตามหลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง ตารางวิเคราะห์ระดับ พุทธิพิสัย ทักษะพิสัย จิตพิสัย รหัสวิชา 20204-2108 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น หน่วยกิต (ท-ป-น) 2-2-3 หลักสูตร ประกาศนียบัตรวิชาชีพ ประเภทวิชา พณิชยการ สาขาวิชา เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล สาขางาน เทคโนโลยีธุรกิจดิจิทัล วิเคราะห์ระดับพฤติกรรมที่พึงประสงค์รายวิชา 1) พุทธิพิสัย....................3....................ระดับ 2) ทักษะพิสัย.................3....................ระดับ 3) จิตพิสัย......................3....................ระดับ การบูรณาการ รหัสวิชา 20204-2108 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 1. น้อมนำหลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียงบูรณาการในรายวิชา ความรู้ ศึกษาและปฏิบัติเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้นเชิง วัตถุเบื้องต้น ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ใช้เครื่องมือสำหรับการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น และปฏิบัติการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น คุณธรรม ผู้เรียนมีความรักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ซื่อสัตย์ เสียสละ อดทน กตัญญูต่อพ่อแม่ ผู้ปกครอง ครูบาอาจารย์ ใฝ่หาความรู้ หมั่นศึกษาเล่าเรียน รักษาวัฒนธรรมประเพณีไทย มีศีลธรรม รักษา ความสัตย์ เข้าใจเรียนรู้การเป็นประชาธิปไตย มีระเบียบ วินัย เคารพกฎหมาย ผู้น้อยรู้จักการเคารพผู้ใหญ่ มีสติรู้ตัว รู้คิด รู้ทำ รู้จักดำรงตนอยู่โดยใช้หลักปรัชญาเศรษฐกิจพอเพียง มีความเข้มแข็งทั้งร่างกาย และ จิตใจ ไม่ยอมแพ้ต่ออำนาจฝ่ายต่ำ คำนึงถึงผลประโยชน์ของส่วนรวม ความพอประมาณ พอประมาณการในการใช้ทรัพยากรการใช้ข้อมูลการใช้อุปกรณ์เครื่องมือ วัสดุ ครุภัณฑ์ เหมาะสม ความมีเหตุผล ใช้ทรัพยากรตามที่จำเป็นเพื่อไม่ให้เกิดการขาดแคลนทรัพยากรในอนาคตเป็นการรักษา สิ่งแวดล้อมให้คงอยู่และเป็นมิตรกับสิ่งมีชีวิต


14 การมีภูมิคุ้มกัน เป็นการป้องกับการใช้จ่ายเงินอย่างฟุ่มเฟือย มีระบบการวางแผนในการทำงานได้อย่าง รอบคอบ ยอมรับเพื่อนร่วมงานได้ไม่มีการกระทบกระทั่งภายในห้องเรียนมีความเข้มแข็งต่อสภาวะ แวดล้อมสามารถทำงานกับเพื่อนร่วมงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ


15 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 หน่วยที่ 1 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น สอนครั้งที่ 1/18 ชื่อเรื่อง บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จำนวน 4 คาบ หัวข้อเรื่อง 1.1 ความหมายของโปรแกรมเชิงวัตถุ 1.2 บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุ 1.3 ความเป็นมาและแนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ 1.4 คุณสมบัติของโปรแกรมเชิงวัตถุ 1.5 ประโยชน์ของโปรแกรมเชิงวัตถุ สาระสำคัญ/แนวคิดสำคัญ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุหรือ (OOP:Object-Oriented Programming) คือรูปแบบการเขียน โปรแกรมโดยมองทุกอย่างเป็นวัตถุ ซึ่งสามารถนำมาประกอบกันและนำมาทำงานร่วมกันได้ โดยใช้การแลกเปลี่ยน ข้อมูลเพื่อนำมาประมวลผล และส่งข้อมูลที่ได้ไปให้วัตถุอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องเพื่อให้ทำงานต่อไป แม้รูปแบบการเขียน จะค่อนข้างยากและมีความซับซ้อน แต่จะส่งผลดีต่อการแก้ไขโปรแกรมในระยะยาว ซึ่งแนวคิดนี้จะแยกปัญหา หรือแยกระบบงานออกเป็นส่วนย่อยเช่นกัน เพื่อลดความซับซ้อนให้น้อยลง ส่วนย่อยหรือโปรแกรมย่อยที่ว่า เรียกว่า “Class” ซึ่งภายใน Class จะสร้างตัวแทนขึ้นมาทำงานแทนตนเอง เรียกว่า “Object” ซึ่งจะเป็นตัวที่เก็บ ข้อมูลต่างๆ รวมกันเอาไว้ให้เป็นวัตถุชิ้นเดียวกัน เพื่อให้ง่ายต่อการเรียกใช้งาน ง่ายต่อการแก้ไข (Modify) และง่าย ต่อการนำกลับมาใช้ใหม่ (Reuse) ของระบบในอนาคต สมรรถนะย่อย 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับบทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จุดประสงค์การปฏิบัติ ด้านความรู้และทักษะ 1. บอกความหมายของโปรแกรมเชิงวัตถุได้ถูกต้อง


16 2. บอกบทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุได้ถูกต้อง 3. บอกความเป็นมาและแนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุได้ถูกต้อง 4. บอกคุณสมบัติของโปรแกรมเชิงวัตถุได้ถูกต้อง 5. บอกประโยชน์ของโปรแกรมเชิงวัตถุได้ถูกต้อง เนื้อหาสาระ 1.1 ความหมายของโปรแกรมเชิงวัตถุ 1.2 บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุ 1.3 ความเป็นมาและแนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ 1.4 คุณสมบัติของโปรแกรมเชิงวัตถุ 1.5 ประโยชน์ของโปรแกรมเชิงวัตถุ สื่อการเรียนการสอน 1. โปรแกรม Visual Studio 2010 (Ultimate) 2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 1/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ร่วมสนทนาเกี่ยวกับเรื่อง บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 120 นาที 5. นักเรียนอภิปรายร่วมกันในประเด็น บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุ เบื้องต้น 30 นาที 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดหน่วยที่ 1 หลังนักเรียนทำเสร็จแล้วเฉลย แบบฝึกหัด และให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 1 50 นาที รวม 240 นาที


17 การวัดผลและประเมินผล การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 1 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 2. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 1 เกณฑ์ผ่าน 50% 3. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 1 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. แบบประเมินคุณธรรม จริยธรรม ตามสภาพจริง เกณฑ์ผ่าน 50% งานที่มอบหมาย ค้นคว้าเรื่อง บทบาทของโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน 1. คะแนนจากแบบฝึกหัดหน่วยที่ 1 2. คะแนนแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 1 3. รายงานที่ได้จากการค้นคว้า เอกสารอ้างอิง 1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด 2. เว็บไซต์ที่เกี่ยวข้อง


18 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 หน่วยที่2 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น สอนครั้งที่ 2/18 ชื่อเรื่อง ภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จำนวน 4 คาบ หัวข้อเรื่อง 2.1 ภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 2.2 ประวัติของภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น สาระสำคัญ/แนวคิดสำคัญ หลักเบื้องต้นในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ นักเขียนโปแกรมจะต้องพิจารณาถึงภาษาที่เหมาะสมในการ เขียนโปรแกรม ซึ่งภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุมีหลายภาษา เช่น Visual Basic, Java, C++, C# เป็นต้น ซึ่งภาษา C# เป็นภาษาที่นิยมใช้ในการการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ โดยมีรายละเอียดของเนื้อหาในบทนี้ สมรรถนะย่อย 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จุดประสงค์การปฏิบัติ 1. บอกภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นได้ถูกต้อง 2. บอกประวัติของภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นได้ถูกต้อง เนื้อหาสาระ 2.1 ภาษาที่สนับสนุนการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 2.2 ประวัติของภาษาในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 2/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที


19 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา เกี่ยวกับโปรแกรม Visual Studio 2012 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดงวิธีการ ปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 60 นาที 5. นักเรียนปฏิบัติโดยใช้ใบงานที่ - 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดหน่วยที่ 2 หลังนักเรียนทำเสร็จแล้วเฉลย แบบฝึกหัด และให้ทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 1 50 นาที รวม 240 นาที การวัดผลและประเมินผล การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 2 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 2. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 2 เกณฑ์ผ่าน 50% 3. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 2 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. โปรแกรมที่ได้จากใบงาน สำเร็จ/ไม่สำเร็จ งานที่มอบหมาย งานที่มอบหมายนอกเหนือเวลาเรียน ไม่มี ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน 1. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 2 2. คะแนนแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 2 เอกสารอ้างอิง 1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


20 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 หน่วยที่3 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น สอนครั้งที่ 3/18 ชื่อเรื่อง หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จำนวน 4 คาบ หัวข้อเรื่อง 3.1 ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา Visual C# 3.2 โครงสร้างภาษา Visual C# 3.3 วิธีติดตั้ง Visual Studio 2010 3.4 การใช้โปรแกรม Visual Studio 2010 แนวคิดสำคัญ หลักในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นนั้น ซึ่งการเขียนโปรแกรมจะต้องมีการใช้งานข้อมูล โดยจะอยู่ ในรูปแบบต่างๆ เช่น ภาพ ข้อความ ตัวเลข วัน เวลา โดยข้อมูลจะถูกนำมาใช้ในการคำนวณ หรือประมวลผลใน รูปแบบต่างๆ โดยการใช้ตัวแปรเพื่อเก็บค่าของข้อมูลเหล่านั้น ในภาษา Visual C# จะมีการกำหนดชนิดของข้อมูล ไว้หลากหลายชนิด ทั้งนี้เพื่อรองรับการจัดเก็บข้อมูลไว้หลายๆ ประเภท ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุนั้น จะต้อง เข้าใจถึงโครงสร้างภาษาที่เราใช้เขียน ซึ่งจะใช้ภาษา Visual C# มีรายละเอียดของเนื้อหาในบทนี้ สมรรถนะย่อย 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับหลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จุดประสงค์การปฏิบัติ 1. บอกความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา Visual C# ได้ถูกต้อง 2. บอกโครงสร้างภาษา Visual C# ได้ถูกต้อง 3. เขียนโครงสร้างภาษา Visual C# ได้ถูกต้อง 4. บอกวิธีติดตั้ง Visual Studio 2010 ได้ถูกต้อง 5. ใช้โปรแกรม Visual Studio 2010 ได้ถูกต้อง 6. บอกชนิดของข้อมูลได้ถูกต้อง


21 7. ประกาศค่าตัวแปรได้ถูกต้อง 8. กำหนดค่าตัวแปรได้ถูกต้อง 9. บอกการกำหนดค่าคงที่ได้ถูกต้อง 10.บอกตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้ถูกต้อง 11.เขียนตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้ถูกต้อง 12.ใช้ตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้ถูกต้อง 13.เปรียบเทียบตัวดำเนินการทางคณิตศาสตร์ได้ถูกต้อง 14. บอกการแปลงชนิดข้อมูลได้ถูกต้อง 15. เขียนผังงานโครงสร้างแบบลำดับได้ถูกต้อง เนื้อหาสาระ 3.1 ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับภาษา Visual C# 3.2 โครงสร้างภาษา Visual C# 3.3 วิธีติดตั้ง Visual Studio 2010 3.4 การใช้โปรแกรม Visual Studio 2010 สื่อการเรียนการสอน 1. โปรแกรม Visual Studio 2010 (Ultimate) 2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 3/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา การซักถาม 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน เรื่องของตัวแปร 100 นาที 5. นักเรียนปฏิบัติโดยใช้ใบงานที่ 3 โดยคำแนะนำของครู 60 นาที


22 6. ขั้นสรุป ครูแนะนำสรุปความสำคัญของตัวแปรกับการเขียนโปรแกรมให้ นักเรียนเข้าใจ 40 นาที รวม 240 นาที กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 3/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา ทบทวนเนื้อหาในสัปดาห์ก่อน 20 นาที 3. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน เรื่องของตัวแปร และเครื่องหมายที่ใช้งานร่วมกับตัวแปร 80 นาที 4. นักเรียนปฏิบัติโดยใช้ใบงานที่ - 5. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดหน่วยที่ 3 หลังนักเรียนทำเสร็จแล้วเฉลย แบบฝึกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 3 50 นาที 6. ขั้นสรุป ครูและนักเรียนร่วมกันแสดงความคิดเห็นเนื้อหาในหน่วยที่ 3 30 นาที รวม 240 นาที การวัดผลและประเมินผล การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 3 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 2. โปรแกรมที่ได้จากใบงาน สำเร็จ/ไม่สำเร็จ 3. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 3 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 3 เกณฑ์ผ่าน 50% งานที่มอบหมาย งานที่มอบหมายนอกเหนือเวลาเรียน ไม่มี ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน


23 แบบฝึกหัด คะแนนแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 3 และโปรแกรมที่เขียนขึ้นตามคำแหนะ ของครู เอกสารอ้างอิง 1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 หน่วยที่4 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย เครื่องมือที่ใช้สำหรับเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น สอนครั้งที่ 4/18 ชื่อเรื่อง เครื่องมือที่ใช้สำหรับเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น จำนวน 4 คาบ หัวข้อเรื่อง 4.1 วิธีการเรียกใช้โปรแกรม Visual C# 4.2 โครงสร้างคำสั่งโปรแกรม Visual C# 4.3 องค์ประกอบพื้นฐาน Visual C# 4.4 การเขียนโปรแกรมในโหมด Console Application ด้วย Visual C# 4.4.1 คำสั่งการแสดงข้อมูลออกทางจอภาพ 4.4.2 คำสั่งอ่านข้อมูลจากคีย์บอร์ด แนวคิดสำคัญ การพัฒนาโปรแกรมด้วยภาษา Visual C# เป็นภาษาโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming Language) โดยเครื่องมือสำหรับการพัฒนาโปรแกรมด้วย Visual C# มีมากมายให้เลือกใช้ ซึ่ง สามารถเพิ่มความสะดวกและลดข้อผิดพลาดได้เป็นอย่างมาก เช่น Visual Studio 2010 (Visual C#) เป็นต้น โดย คุณสมบัติของ Visual C# ซึ่งสามารถแก้ไขบันทึกโปรแกรมที่เขียนด้วยภาษา Visual C# ได้ คอมไพล์และทดสอบ โปรแกรมที่เขียนขึ้นได้ทันที เพิ่มความง่ายในการเขียนโปรแกรมด้วยคุณสมบัติการเติมเต็มคำสั่ง (Code Completion) ซึ่งสามารถสนับสนุนการพัฒนาโปรแกรมทั้งประเภทที่ติดต่อกับผู้ใช้ผ่านคอนโซล (Console Application) ซึ่งจะรับข้อมูลผ่านทางแป้นพิมพ์และแสดงผลข้อมูลในรูปแบบตัวอักษรเพียงอย่างเดียว และ


24 ประเภทที่ใช้คุณสมบัติของวินโดวส์เต็มรูปแบบ (Windows Application) ซึ่งจะอนุญาตให้ผู้ใช้งานควบคุม โปรแกรมโดยใช้เมาส์และแสดงผลในแบบกราฟิกได้ สมรรถนะย่อย 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับเครื่องมือที่ใช้สำหรับเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น 2. เขียนโปรแกรมโดยใช้คำสั่งการแสดงข้อมูลออกทางจอภาพ 3. เขียนโปรแกรมโดยใช้คำสั่งอ่านข้อมูลจากคีย์บอร์ด จุดประสงค์การปฏิบัติ 1. บอกวิธีการเรียกใช้โปรแกรม Visual C# ได้ถูกต้อง 2. บอกโครงสร้างคำสั่งโปรแกรม Visual C# ได้ถูกต้อง 3. บอกองค์ประกอบพื้นฐาน Visual C# ได้ถูกต้อง 4. เขียนโปรแกรมในโหมด Console Application ด้วย Visual C# ได้ถูกต้อง 5. เขียนโปรแกรมคำสั่งการแสดงข้อมูลออกทางจอภาพได้ถูกต้อง 6. เขียนโปรแกรมคำสั่งอ่านข้อมูลจากคีย์บอร์ดได้ถูกต้อง เนื้อหาสาระ 4.1 วิธีการเรียกใช้โปรแกรม Visual C# 4.2 โครงสร้างคำสั่งโปรแกรม Visual C# 4.3 องค์ประกอบพื้นฐาน Visual C# 4.4 การเขียนโปรแกรมในโหมด Console Application ด้วย Visual C# 4.4.1 คำสั่งการแสดงข้อมูลออกทางจอภาพ 4.4.2 คำสั่งอ่านข้อมูลจากคีย์บอร์ด สื่อการเรียนการสอน 1. โปรแกรม Visual Studio 2010 (Ultimate) 2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


25 กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 4/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา ทบทวนหน่วยการเรียนที่ผ่าน มาแล้ว 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 90 นาที 5. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 1-7 90 นาที 6. ครูสรุปเนื้อหาร่วมกับนักเรียน 20 นาที รวม 240 นาที กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 4/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา การซักถาม ทบทวนเนื้อหาที่ เรียน 15 นาที 3. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 60 นาที 4. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 1-7 90 นาที 5. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัดหน่วยที่ 4 (ข้อ 1-3) หลังนักเรียนทำเสร็จแล้ว เฉลยแบบฝึกหัด 25 นาที 6. ครูสรุปเนื้อหาร่วมกับนักเรียน 10 นาที 7. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 4 30 นาที รวม 240 นาที


26 การวัดผลและประเมินผล การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 4 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 2. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 4 เกณฑ์ผ่าน 50% 3. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 4 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 1-7 สำเร็จ/ไม่สำเร็จ งานที่มอบหมาย งานที่มอบหมายนอกเหนือเวลาไม่มี ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่1-7 เอกสารอ้างอิง 1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


27 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 5 หน่วยที่5 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ ในงานธุรกิจ สอนครั้งที่ 5/18 ชื่อเรื่อง การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ จำนวน 4 คาบ หัวข้อเรื่อง 5.1 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่งรับข้อมูลผ่านทาง คีย์บอร์ด (Keyboard) 5.1.1 ตัวอย่างที่ 1 โปรแกรมการหาพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า ที่กำหนดค่าให้กับตัวแปรแบบตายตัว 5.1.2 ตัวอย่างที่ 2 โปรแกรมการหาพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า ที่รับข้อมูลผ่านทางแป้นพิมพ์(Keyboard) 5.1.3 ตัวอย่างที่ 3 โปรแกรมการคำนวณหาใบเสร็จรับเงิน 5.1.4 ตัวอย่างที่ 4 โปรแกรมการคำนวณหาส่วนลดสินค้า 5.1.5 ตัวอย่างที่ 5 โปรแกรมการคำนวณหาค่านายหน้า (Commission) แนวคิดสำคัญ การพัฒนาโปรแกรมด้านธุรกิจในยุกต์ปัจจุบันนั้น ซึ่งต้องพัฒนาให้ใช้กับข้อมูลจำนวนมากและต้องการ ความรวดเร็วในการนำข้อมูลนั้นมาใช้ประโยชน์ เพราะการแข่งขันทางด้านธุรกิจในปัจจุบันมีสูงมาก ดังนั้น โปรแกรมคอมพิวเตอร์จึงได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในงานด้านธุรกิจ เช่น การเก็บรวบรวมข้อมูล ประมวลผลข้อมูล โดยสามารถนำข้อมูลที่ถูกต้องซึ่งผ่านการประมวลผลแล้ว มาใช้ในการตัดสินใจในทางธุรกิจ โดยเนื้อหาในหน่วย การเรียนนี้จะกล่าวถึงการออกแบบโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้ในด้านธุรกิจเบื้องต้น โดยใช้คำสั่งในการรับข้อมูลผ่าน ทางคีย์บอร์ด เพื่อเป็นพื้นฐานในการพัฒนาโปรแกรมในธุรกิจต่อไป สมรรถนะย่อย 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ จุดประสงค์การปฏิบัติ 1. ออกแบบโปรแกรมเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจได้ถูกต้อง


28 2. เขียนโปรแกรมเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจโดยใช้คำสั่งรับข้อมูลผ่านทางคีย์บอร์ด (Keyboard) ได้ ถูกต้อง เนื้อหาสาระ 5.1 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่งรับข้อมูลผ่านทาง คีย์บอร์ด (Keyboard) 5.1.1 ตัวอย่างที่ 1 โปรแกรมการหาพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า ที่กำหนดค่าให้กับตัวแปรแบบตายตัว 5.1.2 ตัวอย่างที่ 2 โปรแกรมการหาพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า ที่รับข้อมูลผ่านทางแป้นพิมพ์(Keyboard) 5.1.3 ตัวอย่างที่ 3 โปรแกรมการคำนวณหาใบเสร็จรับเงิน 5.1.4 ตัวอย่างที่ 4 โปรแกรมการคำนวณหาส่วนลดสินค้า 5.1.5 ตัวอย่างที่ 5 โปรแกรมการคำนวณหาค่านายหน้า (Commission) สื่อการเรียนการสอน 1. โปรแกรม Visual Studio 2010 (Ultimate) 2. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 5/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา การซักถาม ทบทวนเนื้อหาที่ เรียน 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 90 นาที 5. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 5.1-5.3 90 นาที 7. ขั้นสรุป ครูสรุปเนื้อหาร่วมกับนักเรียน 20 นาที รวม 240 นาที


29 กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 8/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา ทบทวนเนื้อหา 15 นาที 3. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 60 นาที 4. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 5.1-5.3 90 นาที 5. ขั้นสรุป ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปเนื้อหาบทเรียน 15 นาที 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 5 50 นาที รวม 240 นาที การวัดผลและประเมินผล การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 5 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 3. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 5 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 5.1-5.3 สำเร็จ/ไม่สำเร็จ 4. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 5 เกณฑ์ผ่าน 50% งานที่มอบหมาย งานที่มอบหมายนอกเหนือเวลาเรียน ไม่มี ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 5.1-5.3 เอกสารอ้างอิง 1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


30 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 6 หน่วยที่6 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย คำสั่ง IF และ IF...ELSE สอนครั้งที่ 6–7/18 ชื่อเรื่อง คำสั่ง IF และ IF...ELSE จำนวน 8 คาบ หัวข้อเรื่อง 6.1 คำสั่ง IF 6.2 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่งโครงสร้าง IF และ IF...ELSE 6.2.1 ตัวอย่างที่ 1 โปรแกรมการคำนวณหาใบเสร็จรับเงิน คิดส่วนลดสินค้า โดยใช้คำสั่ง IF และ IF…ELSE 6.2.2 ตัวอย่างที่ 2 โปรแกรมคำนวณหาค่าแรงล่วงเวลา โดยใช้คำสั่ง IF และ IF…ELSE 6.2.3 ตัวอย่างที่ 3 โปรแกรมคำนวณหาค่าเช่าอินเตอร์เน็ต โดยใช้คำสั่ง IF และ IF…ELSE แนวคิดสำคัญ เนื้อหาในหน่วยการเรียนนี้จะกล่าวถึงการออกแบบโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้ในด้านธุรกิจเบื้องต้น โดยใช้ คำสั่ง IF และ IF...ELSE ในการเขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบเงื่อนไข ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมการคิดส่วนลดสินค้า ซึ่ง ในความเป็นจริงแล้ว การคิดส่วนลดถ้าหากซื้อสินค้าเป็นจำนวนเงินมากก็จะได้ส่วนลดมาก ดังนั้นคำสั่ง IF และ IF...ELSE จึงสามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการเขียนโปรแกรมในการตัดสินใจทางเลือกเงื่อนไขในแต่ละกรณี เพื่อเป็น พื้นฐานในการพัฒนาโปรแกรมในงานธุรกิจต่อไป สมรรถนะย่อย 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่ง IF และ IF...ELSE


31 จุดประสงค์การปฏิบัติ 1. อธิบายคำสั่ง IF ได้ถูกต้อง 2. เขียนโปรแกรมเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจโดยใช้คำสั่ง IF และ IF…ELSE ได้ถูกต้อง เนื้อหาสาระ 6.1 คำสั่ง IF 6.2 การออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่งโครงสร้าง IF และ IF...ELSE 6.2.1 ตัวอย่างที่ 1 โปรแกรมการคำนวณหาใบเสร็จรับเงิน คิดส่วนลดสินค้า โดยใช้คำสั่ง IF และ IF…ELSE 6.2.2 ตัวอย่างที่ 2 โปรแกรมคำนวณหาค่าแรงล่วงเวลา โดยใช้คำสั่ง IF และ IF…ELSE 6.2.3 ตัวอย่างที่ 3 โปรแกรมคำนวณหาค่าเช่าอินเตอร์เน็ต โดยใช้คำสั่ง IF และ IF…ELSE สื่อการเรียนการสอน 1. โปรแกรม Visual Studio 2010 (Ultimate) การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 9/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา การซักถาม ทบทวนเนื้อหาที่ เรียน 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 120 นาที 5. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 6.1-6.3 60 นาที 7. ขั้นสรุป ครูสรุปเนื้อหาร่วมกับนักเรียน 20 นาที รวม 240 นาที


32 กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 6/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา ทบทวนเนื้อหา 15 นาที 3. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 60 นาที 4. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 6.1-6.3 75 นาที 5. ขั้นสรุป ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปเนื้อหาบทเรียน 30 นาที 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 6 - รวม 240 นาที การวัดผลและประเมินผล การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 6 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 3. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 6 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 6.1-6.3 สำเร็จ/ไม่สำเร็จ 4. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 6 เกณฑ์ผ่าน 50% งานที่มอบหมาย งานที่มอบหมายนอกเหนือเวลาเรียน ให้นักเรียนสร้างโปรแกรมตามใบงานข้อที่ 6.1-6.3 ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 6.1-6.3 เอกสารอ้างอิง 1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


33 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 7 หน่วยที่7 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัส 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย คำสั่ง Switch case สอนครั้งที่ 8/18 ชื่อเรื่อง ชื่อหน่วย คำสั่ง Switch case จำนวน 4 คาบ หัวข้อเรื่อง 7.1 คำสั่ง Switch Case 7.2 ตัวอย่างโปรแกรม แนวคิดสำคัญ เนื้อหาในหน่วยการเรียนนี้จะกล่าวถึงการออกแบบโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้ในด้านธุรกิจเบื้องต้น โดยใช้ คำสั่ง Switch Case ซึ่งเป็นคำสั่งที่ใช้ตรวจสอบเงื่อนไขได้โดยเฉพาะ สมรรถนะย่อย 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้คำสั่ง Switch Case จุดประสงค์การปฏิบัติ 1. อธิบายคำสั่ง Switch Case ได้ถูกต้อง 2. เขียนโปรแกรมเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจโดยใช้คำสั่ง Switch Case ได้ถูกต้อง เนื้อหาสาระ 7.1 คำสั่ง Switch Case 7.2 ตัวอย่างโปรแกรม สื่อการเรียนการสอน โปรแกรม Visual Studio 2010 (Ultimate) การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


34 กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 8/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา การซักถาม ทบทวนเนื้อหาที่ เรียน 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 120 นาที 5. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่7.1-7.3 60 นาที 7. ขั้นสรุป ครูสรุปเนื้อหาร่วมกับนักเรียน 20 นาที รวม 240 นาที กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 8/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา ทบทวนเนื้อหา 15 นาที 3. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 90 นาที 4. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 7.1-7.3 110 นาที 5. ขั้นสรุป ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปเนื้อหาบทเรียน 15 นาที 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 7 - รวม 240 นาที


35 การวัดผลและประเมินผล การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 7 - 3. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 7 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 7.1 – 7.3 สำเร็จ/ไม่สำเร็จ 4. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 7 - งานที่มอบหมาย งานที่มอบหมายนอกเหนือเวลาเรียน ไม่มี ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่7.1 -7.3 เอกสารอ้างอิง 1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


36 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 8 หน่วยที่8 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัส 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย คำสั่ง While ลูป สอนครั้งที่ 9/18 ชื่อเรื่อง คำสั่ง While ลูป จำนวน 4 คาบ หัวข้อเรื่อง 8.1 คำสั่ง While ลูป 8.2 ตัวอย่างโปรแกรม แนวคิดสำคัญ เนื้อหาในหน่วยการเรียนนี้จะกล่าวถึงการออกแบบโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้ในด้านธุรกิจเบื้องต้น โดยใช้ คำสั่ง While ลูป เป็นโครงสร้างคำสั่ง แบบง่ายที่สุดที่สามารถนำมาใช้เขียนโปรแกรมเพื่อวนทำคำสั่ง (หรือกลุ่ม ของคำสั่ง) ซ้ำหลายๆรอบ สมรรถนะย่อย 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบและเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้ คำสั่ง While ลูป จุดประสงค์การปฏิบัติ 1. อธิบายคำสั่ง While ลูป ได้ถูกต้อง 2. เขียนโปรแกรมเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจโดยใช้คำสั่ง While ลูป ได้ถูกต้อง เนื้อหาสาระ 8.1 คำสั่ง While ลูป 8.2 ตัวอย่างโปรแกรม สื่อการเรียนการสอน โปรแกรม Visual Studio 2010 (Ultimate) การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือ เมืองไทย จำกัด


37 กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 9/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา การซักถาม ทบทวนเนื้อหาที่ เรียน 15 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 120 นาที 5. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 8.1-8.2 60 นาที 7. ขั้นสรุป ครูสรุปเนื้อหาร่วมกับนักเรียน 20 นาที รวม 240 นาที กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 9/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา ทบทวนเนื้อหา 15 นาที 3. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 90 นาที 4. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 8.1-8.2 60 นาที 5. ขั้นสรุป ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปเนื้อหาบทเรียน 15 นาที 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 8 50 นาที รวม 240 นาที


38 การวัดผลและประเมินผล การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 8 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 3. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 8 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 8.1-8.2 สำเร็จ/ไม่สำเร็จ 4. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 8 - งานที่มอบหมาย งานที่มอบหมายนอกเหนือเวลาเรียน ไม่มี ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 8.1-8.2 เอกสารอ้างอิง 1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


39 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 9 หน่วยที่9 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัส 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย คำสั่ง For ลูป สอนครั้งที่ 10/18 ชื่อเรื่อง คำสั่ง For ลูป จำนวน 4 คาบ หัวข้อเรื่อง 9.1 คำสั่ง For ลูป 9.2 ตัวอย่างโปรแกรม แนวคิดสำคัญ เนื้อหาในหน่วยการเรียนนี้จะกล่าวถึงการออกแบบโปรแกรมเพื่อประยุกต์ใช้ในด้านธุรกิจเบื้องต้น โดยใช้ คำสั่ง For ลูป เป็นคำสั่งที่ใช้เขียนโปรแกรมเพื่อวนซ้ำ ขั้นตอนการทำงานของ for ลูป สังเกตว่าเงื่อนไขของลูปจะ ถูกตรวจสอบก่อนที่คำสั่งวนซ้ำคำสั่งแรกจะถูกเรียกใช้ ดังนั้นโครงสร้าง for จึงมีการทำงานที่คล้ายคลึงกับ โครงสร้าง while ในใบความรู้ก่อนหน้านี้เราได้เห็นโครงสร้างของโปรแกรมแบบวนซ้ำที่ใช้คำสั่ง while และเมื่อพิจารณา การใช้คำสั่งเหล่านี้ในการเขียนลูปแบบวนนับ (counting loop) เราจะพบว่าโครงสร้างของ ลูปมักจะมีส่วนประกอบเหล่านี้เสมอ • ส่วนกำหนดค่าเริ่มต้นให้ตัวนับเป็นคำสั่งให้ค่าเริ่มต้นกับตัวแปรที่นำมาใช้เป็นตัวนับ คำสั่งนี้มักจะถูก เขียนไว้ทันทีก่อนที่โปรแกรมจะเข้ามาทำงานในส่วนของคำสั่ง while • ส่วนคำสั่งที่ถูกทำซ้ำส่วนหลักของลูปที่ประกอบด้วยคำสั่งที่ถูกเรียกทำงานในแต่ละรอบการวนซ้ำ • ส่วนเงื่อนไขใช้สำหรับกำหนดเงื่อนไขว่าคำสั่งในลูปจะถูกเรียกทำต่อหรือไม่ • ส่วนปรับค่าตัวนับมักเป็นเพียงคำสั่งสั้น ๆ เพื่อเพิ่มหรือลดค่าตัวแปรที่นำมาใช้เป็นตัวนับ สมรรถนะย่อย 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบและเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้ คำสั่ง For ลูป


40 จุดประสงค์การปฏิบัติ 1. อธิบายคำสั่ง For ลูป ได้ถูกต้อง 2. เขียนโปรแกรมเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจโดยใช้คำสั่ง For ลูป ได้ถูกต้อง เนื้อหาสาระ 9.1 คำสั่ง For ลูป 9.2 ตัวอย่างโปรแกรม สื่อการเรียนการสอน 1. โปรแกรม Visual Studio 2010 (Ultimate) การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 10/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา ทบทวนเนื้อหา 15 นาที 3. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 90 นาที 4. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 9.1-9.2 110 นาที 5. ขั้นสรุป ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปเนื้อหาบทเรียน 15 นาที 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 9 - รวม 240 นาที


41 กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 10/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา ทบทวนเนื้อหา 15 นาที 3. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 90 นาที 4. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่ 9.1-9.2 110 นาที 5. ขั้นสรุป ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปเนื้อหาบทเรียน 15 นาที 6. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด และแบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 9 - รวม 240 นาที การวัดผลและประเมินผล การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 9 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 3. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 9 เกณฑ์ผ่าน 50% 4. โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 9.1 – 9.2 สำเร็จ/ไม่สำเร็จ 4. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 9 เกณฑ์ผ่าน 50% งานที่มอบหมาย งานที่มอบหมายนอกเหนือเวลาเรียน ให้นักเรียนศึกษาไม่มี ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่9.1 –9.2 และรายงานที่มอบหมาย เอกสารอ้างอิง 1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


42 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 10 หน่วยที่10 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย คำสั่ง อาเรย์ สอนครั้งที่ 11/18 ชื่อเรื่อง คำสั่ง อาเรย์ จำนวน 4 คาบ หัวข้อเรื่อง 10.1 ชนิดข้อมูลแบบอาเรย์ 10.2 การอ้างถึงข้อมูลในอาเรย์ 10.3 ตัวอย่างโปรแกรม แนวคิดสำคัญ คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ที่เพิ่มความรวดเร็วในการประมวลผลข้อมูล โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับงานที่มี ปริมาณข้อมูลมากๆ ที่อาศัยการประมวลผลในรูปแบบเดียวกัน ดังนั้นการเขียนโปรแกรมเพื่อจัดการงานเหล่านี้ จะต้องมีการเก็บข้อมูลเป็นจำนวนมากลงในตัวแปร ในกรณีนี้ หากเราประกาศตัวแปรหนึ่งตัวสำหรับข้อมูลหนึ่ง จำนวนโปรแกรมของเราจะประกอบด้วยตัวแปรเป็นจำนวนมาก นอกจากนั้นการเข้าถึงค่าภายในตัวแปรจะต้อง กระทำผ่านตัวแปรแต่ละตัวโดยตรง และไม่สามารถรวบรวมการประมวลผลในรูปแบบเดียวกันไว้ในโครงสร้างแบบ วนซ้ำได้ ภาษาโปรแกรมส่วนใหญ่รวมทั้ง ภาษา C# จึงรองรับการใช้งานโครงสร้างการเก็บข้อมูลชนิดพิเศษ ที่ อนุญาตให้เราจัดการกับข้อมูลชนิดเดียวกันหลายๆ จำนวนผ่านตัวแปรเพียงตัวเดียว โครงสร้างการเก็บข้อมูล ดังกล่าวมีชื่อเรียกว่า อาเรย์ (array) และตัวแปรที่ประกาศขึ้นมาเพื่อใช้อ้างถึงอาเรย์ จะถูกเรียกว่าตัวแปรแบบ อาเรย์ สมรรถนะย่อย 1. แสดงความรู้เกี่ยวกับการออกแบบและเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้นเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจ โดยใช้ คำสั่งอาเรย์ จุดประสงค์การปฏิบัติ 1. บอกชนิดข้อมูลแบบอาเรย์ได้ถูกต้อง 2. อ้างถึงข้อมูลแบบอาเรย์ได้ถูกต้อง 3. เขียนโปรแกรมเพื่อประยุกต์ในงานธุรกิจโดยใช้คำสั่งอาเรย์ได้ถูกต้อง เนื้อหาสาระ ในการเขียนโปรแกรม หากเราประกาศตัวแปรหนึ่งตัวสำหรับข้อมูลหนึ่งจำนวนโปรแกรมของเราจะ ประกอบด้วยตัวแปรเป็นจำนวนมาก นอกจากนั้นการเข้าถึงค่าภายในตัวแปรจะต้องกระทำผ่านตัวแปรแต่ละตัว


43 โดยตรง และไม่สามารถรวบรวมการประมวลผลในรูปแบบเดียวกันไว้ในโครงสร้างแบบวนซ้ำได้ ภาษาโปรแกรม ส่วนใหญ่รวมทั้ง ภาษา Visual C# จึงรองรับการใช้งานโครงสร้างการเก็บข้อมูลชนิดพิเศษที่อนุญาตให้เราจัดการ กับข้อมูลชนิดเดียวกันหลาย ๆ จำนวนผ่านตัวแปรเพียงตัวเดียว โครงสร้างการเก็บข้อมูลดังกล่าวมีชื่อเรียกว่า อาเรย์ (array) และตัวแปรที่ประกาศขึ้นมาเพื่อใช้อ้างถึงอาเรย์ จะถูกเรียกว่าตัวแปรแบบอาเรย์ ซึ่งเนื้อหาในบทนี้ จะได้กล่าวถึง ชนิดข้อมูลแบบอาเรย์,การอ้างถึงข้อมูลแบบอาเรย์และตัวอย่างโปรแกรมแบบอาเรย์ เพื่อเป็น พื้นฐานในการพัฒนาโปรแกรมต่อไป สื่อการเรียนการสอน โปรแกรม Visual Studio 2010 (Ultimate) การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด กิจกรรมการเรียนรู้ (สัปดาห์ที่ 11/18) กิจกรรม เวลาโดยประมาณ 1. ครูขานชื่อนักเรียน 10 นาที 2. ครูให้นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) 15 นาที 3. ขั้นนำ ครูนำเข้าสู่บทเรียนด้วยการสนทนา แนะนำเกริ่นนำให้นักเรียนเห็น ความสำคัญของขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม 30 นาที 4. ขั้นสอน บอกจุดประสงค์การเรียน บรรยาย อธิบาย ยกตัวอย่าง แสดง วิธีการปฏิบัติในแต่ละหัวข้อการเรียน และให้นักศึกษาปฏิบัติไปพร้อมกัน 120 นาที 5. ครูให้นักเรียนปฏิบัติตามใบงานข้อที่1-3 โดยคำแนะนำของครู 60 นาที รวม 240 นาที การวัดผลและประเมินผล การวัดผล (ใช้เครื่องมือ) การประเมินผล (นำผลเทียบกับเกณฑ์และแปลความหมาย) 1. แบบทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) หน่วยที่ 10 (ไว้เปรียบเทียบกับคะแนนสอบหลังเรียน) 2. แบบฝึกหัดหน่วยที่ 10 เกณฑ์ผ่าน 50% 3. โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 1-3 สำเร็จ/ไม่สำเร็จ 4. แบบทดสอบหลังเรียน (Post-test) หน่วยที่ 10 เกณฑ์ผ่าน 50%


44 งานที่มอบหมาย งานที่มอบหมายนอกเหนือเวลาเรียน ให้นักเรียนพัฒนาโปรแกรมในหน่วยการเรียนรู้ที่ 10 ให้สำเร็จ ผลงาน/ชิ้นงาน/ความสำเร็จของผู้เรียน โปรแกรมที่ได้จากใบงานข้อที่ 1-3 และโปรแกรมจากหน่วยการเรียนรู้ที่ 10 เอกสารอ้างอิง 1. การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 ผู้เรียบเรียง วราภรณ์ อุ้มอังวะ บริษัท ศูนย์หนังสือเมืองไทย จำกัด


45 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 หน่วยที่11 ชื่อวิชา การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุเบื้องต้น รหัสวิชา 20204-2108 เวลาเรียนรวม 72 คาบ ชื่อหน่วย การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application สอนครั้งที่ 12-14/18 ชื่อเรื่อง การเขียนโปรแกรมในโหมด Windows Forms Application จำนวน 12 คาบ หัวข้อเรื่อง 11.1 ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมด้วย Windows Forms Application 11.1.1 หน้าต่าง Form Designer 11.1.2 Button 11.1.3 Label 11.1.4 Textbox 11.1.5 Picture box 11.2 ตัวอย่างโปรแกรมพื้นที่สี่เหลี่ยมผืนผ้า 11.3 ตัวอย่างโปรแกรมทักทาย โดยใช้รูปแบบ MassageBox.show 11.4 ตัวอย่างโปรแกรมบวกเลข 11.5 ตัวอย่างโปรแกรมเปรียบเทียบอายุ โดยใช้เงื่อนไข if 11.6 ตัวอย่างโปรแกรมเลขคู่เลขคี่ โดยใช้เงื่อนไข if 11.7 ตัวอย่างโปรแกรมค่าคอมมิสชั่น โดยใช้คำสั่งเงื่อนไข If แนวคิดสำคัญ ในการพัฒนาโปรแกรมเราสามารถเลือก ต้นแบบ (Template) โดยโปรแกรมจะเตรียมส่วนประกอบ พื้นฐานที่จำเป็นให้เราใช้งาน เช่นหน้าจอ คลาสหลักๆ ที่ต้องใช้ จากนั้นให้ผู้พัฒนาโปรแกรมเลือกกำหนด


Click to View FlipBook Version