The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by niennanenya, 2022-03-18 17:53:08

Úvodní sada - Essentials Kit

Úvodní sada - Essentials Kit CZ

Keywords: Úvodní sada - Essentials Kit

Vedení dobrodružství................................. 3 Kopec Svárov............................................. 24 Savrasova svatyně..................................... 34
Přehled................................................................ 3 Přehled oblasti................................................. 24 Přehled oblasti................................................. 34
Zapomenuté říše............................................... 4 Příchod.............................................................. 34
První sezení: Tvorba postavy.......................... 6 Lesní fara................................................... 25
Dobrodružství začíná....................................... 7 Přehled oblasti................................................. 25 Sekyrová tvrz............................................. 36
Příchod.............................................................. 25 Přehled oblasti................................................. 36
Bouřná věž................................................. 12 Opouštění fary................................................. 29 Cesta do Sekyrové tvrze................................ 36
Přehled oblasti................................................. 12 Protiútok!.......................................................... 29 Příchod.............................................................. 36
Cesta k majáku................................................ 12
Příchod.............................................................. 12 Pevnost Ledový pukléř............................. 29 Sokolův lovecký zámeček........................ 40
Přehled oblasti................................................. 29 Přehled oblasti................................................. 40
Dračí mohyla............................................. 15 Hledání Ledového pukléře............................ 29 Příchod.............................................................. 40
Přehled oblasti................................................. 15 Cesta k Ledovému pukléři............................ 29
Cestování k mohyle......................................... 15 Příchod.............................................................. 30 Trpasličí vykopávky.................................. 42
Příchod.............................................................. 15 Přehled oblasti................................................. 42
Ranč máslovek.......................................... 32 Příchod.............................................................. 42
Dřevorubecký tábor.................................. 17 Přehled oblasti................................................. 32 Útok orků.......................................................... 43
Přehled oblasti................................................. 17 Cestování na ranč........................................... 33
Příprava............................................................. 17 Příchod.............................................................. 33 Zlatý důl Na Úpatí..................................... 44
Cesta do tábora................................................ 17 Přehled oblasti................................................. 44
Příchod.............................................................. 18 Cesta do dolů................................................... 44
Příchod.............................................................. 44
Gnómgard.................................................. 19
Přehled oblasti................................................. 19 Zakončení dobrodružství......................... 46
Příchod.............................................................. 19 Kam dál?........................................................... 46

Hromový kruh........................................... 22 Tvorové....................................................... 47
Přehled oblasti................................................. 22 Bloky statistik tvorů........................................ 47
Cestování do kruhu......................................... 22 Popis tvorů....................................................... 49
Příchod.............................................................. 24

Překlad: exi, ShadoWWW, wlkeR • Korekce a bloky statistik: Pan Bača
Layout: exi • Verze: 1.1 (28.8. 2019) • Nejnovější verze dostupná na www.d20.cz

Vedení dobrodružství

Tato kniha je určena Pánu jeskyně. Obsahuje kompletní Role Pána jeskyně
dobrodružství pro Dungeons & Dragons a také popisy všech
tvorů, kteří se v dobrodružství objevují. Kromě toho tě naučí, Pán jeskyně (také zvaný „PJ“ neboli „pí džej“) má v D&D hrách
jak vést D&D hru. zvláštní roli.

Druhá kniha doprovázející tuto (zvaná „pravidla“) obsahuje PJ je rozhodčí. Pokud není jasné, co by se mělo stát dál,
informace, které hráči potřebují k vytvoření a rozvoji svých PJ rozhodne o tom, jak se pravidla aplikují a jak se příběh
postav (dobrodruhů a hrdinů tohoto příběhu), a dále pravidla dál vyvine.
potřebná k vyhodnocení různých situací, ke kterým během
dobrodružství dojde. PJ je vypravěč. PJ udává tempo příběhu a předkládá před
hráče různé výzvy a setkání, které hráči musejí překonat.
Přehled PJ je styčnou plochou se světem D&D a také tím, kdo předčítá
(a někdy také píše) dobrodružství a popisuje, jaké budou
Dobrodružství pro D&D je sbírkou lokací, úkolů a výzev, kte- mít hráčské činnosti důsledky.
ré by tě měly pobídnout k vyprávění příběhu. Závěr příběhu
se odvíjí od akcí a rozhodnutí dobrodruhů – a samozřejmě PJ se vžívá do rolí. PJ hraje monstra i padouchy, kteří
od štěstí při házení kostkami. Draka z Ledového štítu mů- se v dobrodružství objevují. Určuje, co udělají, a hází kost-
žeš vést pro jednoho až pět hráčů. Každý začíná s postavou kami za jejich útoky. PJ také hraje všechny ostatní postavy,
na 1. úrovni. se kterými se postavy setkají, včetně těch nápomocných.

Toto dobrodružství je zasazeno do oblasti nedaleko města Nejdůležitější věc, kterou si dobrý PJ musí zapamatovat,
Letohrad na Mečovém pobřeží v Zapomenutých říších. Mečo- je, že pravidla jsou nástroj k tomu, abyste se ty a hráči bavili.
vé pobřeží je součástí Severu – rozsáhlého světa skládajícího Pravidla nejsou nezpochybnitelná pravda. Ty jsi PJ, ty máš
se ze svobodných sídlišť, obklopených nezkrocenou divoči- hru na povel.
nou, kde zákony neplatí. Abys mohl toto dobrodružství vést,
nemusíš být odborníkem na Zapomenuté říše. Vše, co budeš Výběr Pána jeskyně
potřebovat o tomto světě vědět, najdeš v této knize.
Kdo by se měl stát PJ vaší herní skupiny? Ten, kdo se
Vedeš-li svoji první D&D hru, přečti si oddíl „Role jím stát chce! Člověk, který s největší vervou sestavuje skupi-
Pána jeskyně“. nu a rozjíždí hru se často přirozeně stává PJem, ale nemusí
to být pravidlem.

3

Vedení dobrodružství

Tipy pro PJ PJova zástěna

Jako PJ máš poslední slovo v debatách o pravidlech a ve spo- Vnitřní strana skládací zástěny obsahuje informace, kte-
rech, které vyvstanou během hry. Níže najdeš několik rad, ré využiješ při vedení dobrodružství. Zástěnu můžeš využít
které ti případné zádrhely pomohou rozsoudit. i k  zakrytí svých poznámek a hodů kostkou, čímž udržuješ
hráče v napětí.
Když si nejsi jistý, vymysli to. Je lepší nechat hru pokračovat
než zabředávat do pravidel. Plakátová mapa

Vžijte se do sdíleného příběhu. Náplní D&D je vyprávění Jakmile budeš připraven zahájit dobrodružství dobrodružství,
společného příběhu. Nech proto hráče přispívat k výsledku rozprostři před sebou plakátovou mapu Fendelinem nahoru.
slovy a činy jejich postav. Nechce-li se některým z hráčů To je místo, kde dobrodružství začíná. Poté, co se hráči vydají
mluvit, nezapomeň se jich zeptat, co jejich postavy dělají. za plněním úkolů, použij mapu Mečového pobřeží na druhé
straně, aby si mohli lépe představit svou cestu krajinou.
Není to soutěž. PJ není soupeřem hráčských postav. Tvým
úkolem je dělat rozhodčího, vést příšery a zajistit plynu- Karty
lost příběhu.
Krabice obsahuje následující karty:
Buď konzistentní a férový. Rozhodneš-li se, že nějaké pravi-
dlo funguje určitým způsobem, dbej na to, aby tak fungovalo Karty popisující boj krok za krokem. Tyto shodné karty po-
i napříště. Chovej se ke svým hráčům férově, buď nestranný pisují pořadí kroků v boji, jak jsou popsány v pravidlech.
a pravidla používej ve stejném duchu.
Stavové karty. Tyto karty popisují různé stavy, které ovlivňují
Uprav si dobrodružství dle svého gusta. Dobrodružství bytosti ve hře. Hráčova postava, která je postižena jedním
nemá pevně daný scénář. Můžeš upravit jakékoliv setkání ze stavů, si tuto kartu může vzít jako upomínku a vrátit ji,
tak, aby bylo zajímavější a zábavnější pro tvou konkrétní jakmile stav pomine.
skupinu hráčů.
Karty iniciativy. Jakmile si postavy a jednotlivé skupiny pří-
Měj po ruce poznámkový blok a čtverečkovaný papír. šer zapojené do boje hodí na iniciativu, rozdej tyto karty
Poznámkový blok používej k zapisování detailů, jako je účastníkům boje, v pořadí od nejvyšší po nejnižší iniciativu.
pochodová formace postav. Čtverečkovaný papír se bude Například ten, kdo si hodí nejvyšší iniciativu, dostane kar-
hodit, když budeš chtít nakreslit rychlou mapu. tu s číslem „1“ a hraje první. Ten, kdo si hodí druhou nej-
vyšší iniciativu, dostane kartu s číslem „2“ a tak dál. Karty
Improvizace při ověřování vlastností pro bytosti, které ovládáš ty, si nech u sebe.

Dobrodružství ti často řekne, jakou vlastnost by postavy Karta magického půvabu. Tato karta popisuje zvláštní
v určité situaci měly ověřit a jak vysoký je stupeň obtížnos- půvab (viz „Půvab bouře“, strana 14). Dej kartu hráči,
ti (SO). Postavy občas vyzkoušejí věci, které dobrodružství jeho postava půvab získá, a zase si ji vezmi zpět, když pů-
nemůže předpovídat, a ty musíš rozhodnout, jestli jejich po- vab pomine.
kusy uspějí.
Karty magických předmětů. Když postavy získají magický
Ověření vlastností se provádí pouze tehdy, existuje-li při předmět a identifikují ho, dej hráčům kartu s odpovídajícím
nějaké činnosti možnost úspěchu či neúspěchu. Přijde-li ti, předmětem. Umožni hráči, jehož postava předmět drží,
že je nějaká činnost natolik snadná, že by ji zvládnul kdokoliv, mít kartu k nahlédnutí, dokud není předmět spotřebován
ověření nežádej. Akorát řekni hráči, co se stalo. A naopak, nebo o něj postava nepřijde.
je-li nějaký úkol natolik složitý, že by ho nezvládl nikdo, řekni
hráči, že se mu to nepovedlo. Úkolové karty. Je-li postavám k dispozici nový úkol,
dej hráčům příslušnou úkolovou kartu. Vezmi si kartu
Jakmile se rozhodneš, že je ověření vlastnosti nutné, polož zpět, dokončí-li postavy úkol, případně rozhodnou-li se
si následující otázky: ho nedokončit.

Jakou vlastnost ověřit? Pomocí popisu hodnoty vlastnosti Karty parťáků. Vedeš-li hru pro jednoho hráče, dej hráči tyto
a přidružených dovedností v pravidlech rozhodni, jaké ověře- karty a nech ho, ať si vybere parťáka. Příslušný blok statis-
ní provedeš. tik tohoto parťáka najdeš v pravidlech. V případě, že parťák
zemře, kartu si vezmi zpět a hráč už si ho vybrat nemůže.
Jak náročné to je? Rozhodni, zda je činnost snadná,
středně těžká nebo náročná a použij náležitý stupeň obtíž- Zapomenuté říše
nosti (SO).
Svět Zapomenutých říší je světem hrdinské fantasy, obý-
SO 10 (Lehká). Lehká činnost vyžaduje minimální úroveň vaný elfy, trpaslíky, hobity, lidmi a dalšími národy. V Říších
šikovnosti, případně špetku štěstí. se chrabří rytíři vydávají do hrobek padlých trpasličích králů

SO 15 (Střední). Středně těžká činnost vyžaduje k úspěšnému Mapy dobrodružství
provedení vyšší úroveň šikovnosti. Postava s přirozenými
vlohami a specializovaným tréninkem má o něco větší šan- Mapy objevující se v této knize jsou určené pouze PJovi.
ci středně těžkou činnost uskutečnit než naopak. Mapa ukazuje jak místa, kde se dobrodružství odehrává,
v celém svém rozsahu, tak tajné dveře, skryté pasti a další
SO 20 (Těžká). Těžké činnosti přesahují schopnosti většiny prvky, které hráči nemají vidět. Proto to utajení.
lidí, pokud nemají někoho na pomoc nebo neoplývají výji-
mečnými dovednostmi. I se správnými vlohami a tréninkem Jakmile postavy dorazí na místo vyznačené na mapě, mů-
postavy potřebují k dokončení těžkého úkolu značnou dáv- žeš se buď spolehnout na ústní popis, kterým jim místo
ku štěstí, případně důkladný specializovaný trénink. přiblížíš, nebo můžeš nakreslit, co vidí, na čtverečkovaný
papír, na který obkreslíš obsah svojí mapy bez nepotřebných
Další komponenty detailů. Není nutné, aby tvoje ručně kreslená mapa přesně
odpovídala tištěné verzi. Pokus se správně vystihnout tvary
Krabice s tímto dobrodružstvím obsahuje další komponenty, a rozměry a zbytek nechej na představivosti hráčů.
které ti mají pomoci s rolí Pána jeskyně. Kromě pravidel mezi
ně patří následující:

4

Vedení dobrodružství

5

Vedení dobrodružství

z Delzounu, pachtí se za slávou a pokladem. Tuláci se plíží Letohrad
temnými uličkami rušných měst, jakými jsou Letohrad nebo
Baldurova Brána. Klerici ve službách bohů, vyzbrojeni pal- Toto město bylo vážně poškozeno, když před zhruba 50 lety
cáty a kouzly, pátrají po hrůzostrašných silách, které ohrožu- začala soptit Hotenow. Dnes Město zručných rukou pracuje
jí zemi. Kouzelníci plení ruiny padlé netherilské říše a pídí pod bdělým okem Lorda protektora, Dagulta Bezuhlíka, kte-
se po tajemstvích, která jsou příliš temná na to, aby mohla rý vládne v době nepřítomnosti dědice letohradské koruny,
spatřit světlo světa. Bardové zpívají o králích, královnách, hr- na obnově. Žádní legitimní dědicové staré Alagondarovy
dinech a tyranech, zemřelých před dávnými dobami. královské linie momentálně nejsou známí a mnoho lidí věří,
že rod vymřel. Lord Bezuhlík však neponechává nic náhodě
Po cestách a řekách Říší cestují minstrelové a kočébři, kup- a v tichosti vyplácí všechny, kteří tvrdí, že jsou s dávnými vlád-
ci i strážní, vojáci i námořníci. Udatní dobrodruzi ze zapadlých ci nějak spřízněni, případně se jich rovnou zbavuje.
statků a ospalých vesniček následují příběhy o podivných vel-
kolepých dálavách. Dobré mapy a schůdné cesty mohou za- Mečové hory
vést i nezkušeného mládence se snem o slávě přes celý svět,
ale tyto stezky nejsou nikdy bezpečné. Zlá magie a smrtelně Tyto strmé, rozeklané, sněhem pokryté hory jsou domovem
nebezpečné příšery, to jsou nebezpečenství, kterým člověk roztroušených orčích kmenů a dalších příšer. Nejvyšším
cestující Říšemi musí čelit. Ani farmy a usedlosti den chůze vrcholkem je Ledový štít. Úpatí hor jsou poseta ruinami
od města nejsou v bezpečí před monstry a jakékoliv místo dávných království a nemalým počtem polozapomenutých
se může stát terčem náhlé zloby draka. kobek a hrobek.

Mapa Mečového pobřeží Skaliska

Mapa níže ukazuje jednu část Zapomenutých říší zvanou Tyto skalnaté, větrem ošlehané hory jsou poseté starými doly,
Mečové pobřeží. Jde o místo, kde se odehrávají různá dob- zamořenými příšerami.
rodružství, kde se odvážlivci vydávají do prastarých pevností
a prohledávají trosky dávno zaniklých království. Uprostřed Trojkanecká stezka
divočiny rozeklaných, sněhem pokrytých štítů, horských lesů,
ostrých větrů a potulujících se příšer se na pobřeží nacháze- Tato cesta jižně od Zeleného lesa je nejbezpečnější ces-
jí tak úžasné bašty civilizace, jako je město Letohrad, stojící tou mezi Letohradem a městečkem Trojkance, ležícím
ve stínu dýmající sopky Hotenow. v Dessarinském údolí na východě (mimo mapu). Stezka není
hlídaná a útoky příšer jsou na denním pořádku.
Tato mapa je pouze pro Pány jeskyně, jelikož jsou na ní vy-
značena místa popsaná dále v tomto dobrodružství. Větší ver- Vysoká silnice
ze, určená pro hráče, je k nalezení na jedné ze stran plakáto-
vé mapy, obsažené v tomto dobrodružství. Plakátovou mapu Tato silnice vede podél pobřeží a spojuje Letohrad s pobřež-
Mečového pobřeží lze bez obav ukazovat hráčům při jejich ními městy Luskanem na severu a Hlubinou na jihu. Úsek
prozkoumávání oblastí. cesty jižně od Letohradu se na celé roky přestal používat kvůli
častým útokům různých nestvůr. V poslední době dochází ke
Zeměpisná jména vyznačená jak na mapě pro PJ, tak na snahám cestu opět zbezpečnit a mezi Letohradem a Leilo-
mapě pro hráče jsou popsána níže v abecedním pořadí. Tyto nem se pohybují lehké hlídky na koních.
informace nejsou tajné a můžeš je hráčům sdělit, vyžáda-
jí-li si detailní popis konkrétního místa. Zaječí

Bahna padlých Trojkanecká stezka prochází tímto opuštěným městečkem,
které vyplenili před mnoha lety barbaři a nyní je v troskách.
Cestovatelé putující po Vysoké silnici, která míjí Bahna vý- Polní cesta táhnoucí se směrem jižně od města vede k údajně
chodně, musejí odolat vábení poletujících bludiček, lákajících opuštěné svatyni zasvěcené Savrasovi (bohu věštění a osudu).
je do bažin. V Bahnech zahynul bezpočet dobrodruhů, kte- Chceš-li více informací o této lokaci, viz „Savrasova svatyně“
ré přilákaly příběhy o zříceninách hradů, napůl ponořených (strana 34).
do močálu.
Zelený les
Fendelin
Tento les východně od Letohradu má podle všeho jisté magic-
Tato tuctová hornická osada, usazená na úpatí Mečových hor, ké vlastnosti, nebo minimálně vyzařuje auru jakéhosi mystic-
slouží jako startovací bod dobrodružství. Chceš-li více infor- kého tajemství.
mací, viz „Vítejte ve Fendelinu“ (strana 8).
Prvnísezení:Tvorbapostavy
Hvězdnokové kopce
Dungeons & Dragons je hra, která ke hraní vyžaduje
Toto skalnatá pahorkatina se takto jmenuje proto, že tu bě- několik hodin. Můžete však kdykoliv přestat a pokračovat
hem tisíciletí došlo k mnoha meteorickým dešťům. Tyto kop- jindy. První sezení by se mělo zaměřit na tvorbu postavy
ce jsou sužovány nelítostnými barbarskými kmeny, kvůli kte- – jeden z nejzábavnějších prvků hry. Pokud po tvorbě
rým se sem jen tak někdo nehrne. a vybavování postav zbude ještě nějaký čas, můžeš hned
začít s dobrodružstvím. Jinak hráčům pogratuluj k vytvoření
Hvozd kamenné zahrady postav a s dobrodružstvím začni na dalším sezení.

V tomto prastarém lese, rozléhajícím se za Mečovými hora- Tvoje role během tvoření postavy je nechat hráče vytvořit
mi, se nacházejí ruiny dávné trpasličí civilizace. si postavy, jaké chtějí, a pomoct jim s vysvětlením toho, jak se
jejich postavy setkaly a vytvořily družinu. Máš-li pouze jedno-
Leilon ho hráče, naveď ho k tomu, aby si k postavě vytvořil vlastní
historii, a pak ho nech rozhodnout, zda chce mít parťáka (viz
Toto městečko, stojící na Vysoké cestě, prochází přestavbou „Vedení hry pro jednoho hráče“ níže).
po mnoha letech, kdy bylo opuštěné. Obyvatelé pocházejí
z Letohradu a jsou placeni Lordem protektorem, který jim dal
úkol přeměnit Leilon na opevněné sídliště, které by dokázalo
odvrátit hrozby přicházející z Bahen padlých.

6

Vedení dobrodružství

Možnosti postav Načítání dopředu

Pokud jde o rasy, povolání a zázemí postav, každý hráč má na Zatímco se hráči seznamují s možnostmi postav a vybavením
výběr. Tyto možnosti jsou shrnuty v tabulce Možnosti postav. popsanými v pravidlech, využij příležitost a načti si trochu
Je-li ve skupině víc hráčů, pobídni je k tomu, aby si každý vy- něco dopředu.
bral jiné povolání, aby byla družina všestrannější. Rozmani-
tost ras či zázemí už tolik důležitá není. Někdy je totiž zá- Oddíl „Dobrodružství začíná“ ti poví vše potřebné o tom,
bava hrát družinu složenou pouze z trpaslíků nebo cestovat co se děje ve Fendelinu a jeho okolí. Kromě toho popisuje úko-
s potulnou bavičskou společností. ly, které mohou postavy plnit a které je zavedou na jiná místa.
Dobrodružství je kolem těchto úkolů stavěno a snad budou
Možnosti postav pro postavy dostatečně lákavé na to, aby se do nich pustily.

Rasy Povolání Zázemí Dobrodružství začíná
Akolyta
Elf Bard Bavič Toto dobrodružství začíná v hornickém městě Fendelinu.
Mudrc Tam postavy dostanou úkoly a je na nich, aby se rozhodly,
Člověk Bojovník Voják které z nich budou chtít plnit.
Zločinec
Hobit Klerik Oddíl „Pozadí dobrodružství“ popisuje události vedoucí
k dobrodružství a hlavní hrozby, kterým budou postavy čelit.
Trpaslík Kouzelník Oddíly „Vítejte ve Fendelinu“ a „Průzkum Fendelinu“ popisují
město, kde dobrodružství začíná. Jeho dobrá znalost zajistí
Tulák hladký začátek.

Zatímco hráči budou krok za krokem procházet tvorbou Pozadí dobrodružství
postavy, jak je popsaná v pravidlech, ty dávej pozor na to, jaká
rozhodnutí budou činit. Zázemí, které si vyberou, určuje, V Mečových horách se usídlil mladý bílý drak Mrazimor, vy-
čím jejich postavy byly, než se staly dobrodruhy, a ideály, pou- hnaný z dalekých zemí ještě mocnějšími draky, než byl on,
ta a vady dodávají podněty k jejich hraní. Rozhodně se vyplatí a prohlásil sněhem zapadané pohoří za své panství. Mrazi-
je znát. Pokud si například hráč vybere zázemí Zločinec, jed- mor je, jak je pro jeho druh typické, duchem mdlý a krutý.
ním z pout je „Snažím se splatit svůj starý dluh velkorysému Střeží nebe kolem Ledového štítu, prozkoumává svoje úze-
dobrodinci.“ Je-li toto hráčovo pouto, domluv se s hráčem, mí a loví při tom potravu a hromadí snadno dostupné pokla-
kdo tím velkorysým dobrodincem je. dy. Drakovo panství každým dnem roste, roztahuje se dále
do krajiny a hoduje na všem, co dokáže chytit svými pařáty
Vedení hry pro více hráčů nebo zabít ledovým dechem. Pozorování draka jsou čím dál
častější, stejně jako jeho útoky.
Hraješ-li se dvěma nebo více hráči, nejjednodušší způsob,
jak začít dobrodružství, je předpokládat, že se postavy znají Polorozpadlá pevnost na severovýchodním výběžku
a něco spolu prožily, byť třeba krátce. Postavy se mohly Ledového štítu slouží jako drakovo doupě. Mrazimor ukradl
seznámit v Letohradu a cestovat spolu do Fendelinu, případně ledovou pevnost kmeni divokých orků, zabil orčího náčelníka
mohly do Fendelinu dorazit každý po vlastní ose a  poznat a přeživší vyhnal do předhůří a lesů. Orkové, rozzuření smrtí
se v místní krčmě. svého náčelníka, požádali o pomoc dávné spojence – zlé,
podobu měnící půlorčí mágy, kteří na orky sesílají požehnaní
Na co se ptát a radí jim. Tito půlorkové uctívají Talose, ďábelského boha

Tady je pár otázek, které můžeš hráčům při tvorbě postav po- Slovníček
ložit:
Toto dobrodružství používá termíny, které možná neznáš,
• Jsou některé postavy příbuzné? a několik z nich je popsáno tady. Chceš-li vidět popis termí-
• Co drží družinu pohromadě? nů specifických pro pravidla, podívej se do pravidel.
• Co se postavám nejvíc líbí na ostatních členech družiny?
Postavy. Tento výraz označuje dobrodruhy, kteří jsou ve-
Vedení hry pro jednoho hráče deni hráči. Jde o protagonisty všech D&D dobrodružství.
Skupině postav či dobrodruhů se říká družina.
Hraješ-li pouze s jedním hráčem, můžeš ho doplnit takzva-
ným parťákem. Dej hráči vybrat z předvytvořených parťáků Cizí postavy (CP). Tento termín označuje postavy vedené
na Kartách parťáků. Pravidla a bloky statistik parťáků najdeš PJem. Chování CP se odvíjí od dobrodružství a vůle PJe.
v pravidlech. Je možné, že budeš muset hráči několik prvních
sezení s hraním parťáka pomáhat. Pokud je parťák ztracen Rámeček. V tomto dobrodružství najdeš na různých
či již není potřeba, postava se může vrátit do Fendelinu místech popisný text, který je určen k hlasitému přečtení
a sehnat si dalšího. nebo převyprávění hráčům. Tento text k hlasitému přečte-
ní se objevuje v rámečcích. Rámečky se nejčastěji používají
Použití parťáků k popisu míst nebo jsou v nich naznačeny úryvky předpřipra-
veného dialogu.
Ujisti se, že hráč rozumí roli a omezení parťáka v tomto dob-
rodružství: Blok statistik. Všechny příšery či CP, které se nejspíš ně-
kdy zapojí do boje, vyžadují herní statistiky, aby je mohl
• Parťáci jsou oddaní souputníci, kteří mohou vypomáhat PJ efektivně vést. Tyto statistiky jsou vepsány do takzvaných
jak v boji, tak mimo něj – například s rozbitím tábora nebo bloků statistik. Bloky statistik potřebné pro toto dobrodruž-
nošením vybavení. ství najdeš v kapitole „Tvorové“ (strana 47).

• Schopnosti parťáka by v ideálním případě měly doplňo- Desetiden. V Zapomenutých říších trvá týden deset
vat hráčovy. Například sesilatel je vhodným parťákem dní a říká se mu desetiden. Každý měsíc se skládá ze tří de-
k bojovníkovi či tulákovi. setidnů a má dohromady třicet dní.

7

Vedení dobrodružství

bouří, a mnoho z nich žije v temných hlubinách Zeleného Na skalnatém úpatí sněhem pokrytých Mečových
lesa. Za bouřlivého počasí se shromažďují na odlehlých hor leží hornické město Fendelin, ve kterém sto-
vrcholcích, aby vyvolali Gortoka Hromového kance, prvotní jí 40 nebo 50 jednoduchých srubů. Novější domy a obchody
bytost sloužící Talosovi. Gortok, stejně jako bůh, kterému jsou obklopeny rozpadajícími se ruinami, což svědčí o tom,
slouží, si libuje v ničení. o kolik muselo být toto město před staletími větší.

Orkové nejsou jediné bytosti, kterými zmítají dramatic- Obyvatelé města jsou tiší, pracovití lidé, kteří přišli
ké události, jež vyvolal Mrazimorův náhlý příchod. Man- z dalekých měst, a teď se protloukají v této drsné divočině.
tikora vyhnaná bílým drakem ze svého horského hnízda Jsou tu farmáři, kameníci, kováři, obchodníci, prospekto-
se přestěhovala na úpatí a začala terorizovat obyvatele okra- ři i děti. Město nemá žádné hradby ani vojenskou posád-
jů hornického města Fendelin. Podobně byly ze svých brlohů ku, ale většina dospělých má pro případ nutnosti zbraň
vyhnány i jiné příšery. vždy po ruce.

Vítejte ve Fendelinu Návštěvníci jsou tu vítáni, zvlášť mají-li nějaké peníze
nazbyt či přinesou novinku, o kterou by se podělili. Hosti-
Zapadlé městečko Fendelin je postaveno na troskách da- nec U Kameníka na návsi nabízí skromné ubytování a něco
leko staršího osídlení. Starý Fendelin byl před stovkami k snědku. Před radnicí, několik domů od hostince, stojí vý-
let vzkvétající lidské město, jehož obyvatelé uzavřeli pevné věska s nabídkami práce pro dobrodruhy.
spojenectví se sousedními trpaslíky a gnómy. Poté se však ob-
lastí prohnala orčí horda, sídliště srovnala se zemí a Fendelin Jakmile jsou dobrodruzi připraveni prozkoumat vývěsní tabu-
byl na celá staletí opuštěn. li, pokračuj oddílem „Radnice“ (strana 10).

Osadníci z Letohradu a Hlubiny se v posledních třech
čtyřech letech ze všech sil snaží trosky Fendelinu obrodit.
Nové osídlení je domovem pro statkáře, dřevorubce, ob-
chodníky s kožešinami a hledače pokladů, které vábí příběhy
o nalezištích zlata a platiny na úpatí Mečových hor. Příchod
bílého draka však může celou snahu o obnovu města zhatit.

Jakmile jsi připravený dobrodružství odstartovat, ukaž
hráčům plakátovou mapu Fendelinu a přečti nahlas násle-
dující text:

8

Vedení dobrodružství

Průzkum Fendelinu Lví štít

Je možné, že postavy budou nejprve chtít prozkoumat různá Nad vchodem tohoto skromného obchodu visí dřevěná
zařízení, která jsou ve Fendelinu k nalezení. Tato místa jsou cedule ve tvaru štítu, na kterém je namalován modrý lev.
vyznačená na mapě Fendelinu a identické plakátové mapě.
Tato stavba patří Lvímu štítu, obchodnické společnosti
U Kameníka se sídlem v Yartaru, městě ležícím přes sto mil na východ.
Posílají hotové výrobky do Fendelinu a okolních malých sídel
Tento skromný dvoupodlažní hostinec u silnice nabízí v oblasti.
k pronajmutí šest pokojů, nacházející se v horním patře.
Postel na noc stojí 5 st, jídlo 1st. Majitelem je malý, bodrý Vedoucím fendelinské pobočky je asi třicetiletá Lina Še-
člověk jménem Toby Kameník. Toby je rodák z městečka divá s pěkně ostrým jazykem. Pod pultem má Lina zásobu
Trojkance na východě. Do Fendelinu přišel, aby se stal zbraní a zbrojí, které prodá zájemcům (ceny viz pravidla),
zlatokopem, ale brzy si uvědomil, že toho ví víc o provozování ovšem nikomu, o kom si myslí, že by mohl ohrozit město.
hospody než o hledání zlata. Pustí-li se s ním postavy Dají-li se s ní postavy do řeči, vzpomene si na příběh, který
do řeči, převypráví jim krátký příběh, který slyšel od jednoho slyšela od jednoho souseda. Hoď si k6 a podívej se do tabulky
ze štamgastů. Hoď si k6 a podívej se do tabulky Fendelinských Fendelinských příběhů, případně vyber takový, který postavy
příběhů (strana 10). Ta ti řekne, který příběh Toby zná, ještě neslyšely.
případně vyber takový, který postavy ještě neslyšely.
Léčivé lektvary
Bartenův proviant
Léčivé lektvary se ve Fendelinu nedají nikde koupit. Kdyby
V policích tohoto koloniálu se dá najít většina obyčejného si je přesto chtěla nějaká postava pořídit,, může to udělat
zboží a potřeb, včetně batohů, dek, provazů a cestovních zá- ve větrném mlýnu na Svárově, nacházejícím se několik
sob. Barten neprodává zbraně a zbroj, ale postavy tu mohou mil jižně od Fendelinu. Větrný mlýn slouží jako domov po-
nakoupit jiné vybavení pro dobrodruhy s výjimkou předmětů, rodní báby a Šántíiny akolytky (bohyně zemědělství) jménem
které mají hodnotu větší než 25 zl (ceny viz pravidla). Posta- Adabra Gwynnová. Chceš-li více informací o této lokaci, viz
vy, které potřebují zbraně nebo zbroje, jsou poslány do Lvího „Kopec Svárov“ (strana 24).
štítu. Ti, kteří chtějí koupit léčivé lektvary, jsou vyzváni,
aby navštívili Adabru Gwynnovou na Svárově (viz rámeček
„Léčivé lektvary“).

Majitel je Elmar Barten, štíhlý, plešatějící padesátník.
Zaměstnává dva učně (Andyho a Kopřivku), kteří pomáhají
nakládat a vykládat povozy a v Bartenově nepřítomnosti ob-
sluhují zákazníky. Postavy, jež se pustí s Bartenem, Andym
či Kopřivou do přátelské konverzace, si vyslechnou příběh.
Hoď si k6 a podívej se do tabulky Fendelinských příběhů, pří-
padně vyber takový, který postavy ještě neslyšely.

9

Vedení dobrodružství

Hornická směnárna Radnice

Hornická směnárna je místo, kde si místní horníci nechávají

vážit a proplácet své cenné nálezy. Vzhledem k nepřítomnosti Radnice má robustní kamenné zdi, skloněnou dřevěnou

samosprávy slouží směnárna i jako jakýsi místní katastrální střechu a vzadu stojí zvonice. Na vývěsní tabuli vedle
úřad, kde jsou uchovávány záznamy o vlastnictví různých ří- hlavních dveří je několik oznámení, všechna jsou napsaná
ček a vykopávek v oblasti. Okolní toky a údolí jsou dost boha-

té, aby uživily slušný počet nezávislých zlatokopů. v obecné řeči a stejným rukopisem.

Směnárna je výborným místem k seznámení se s lidmi, kte-

ří tráví hodně času v okolí Fendelinu. Vedoucí je ambiciózní Rozhodnou-li se postavy oznámení prozkoumat, pokračuj od-
a vypočítavá žena jménem Halina Trnistá. Kromě toho dílem „Fendelinské úkoly“ níže.
je členkou Zentarimu, tajemné organizace snažící se skrz

bohatství a vliv získat tajnou nadvládu nad Severem. Halina

Fendelinské úkolyzvolna pracuje na ovládnutí osady a může se stát cenným pa-

tronem dobrodruhů, kteří jí nebudou křížit plány. Pokud se jí Dobrodruzi se o úkolech mohou dozvědět z vývěsky

postavy zalíbí, Halina jim řekne příběh. Hoď si k6 a podívej s nabídkami práce před radnicí. Každý z úkolů je vytisknutý

se do tabulky Fendelinských příběhů, případně vyber takový, na kartě, kterou můžeš hráčům dát, jakmile je úkol dostupný

který postavy ještě neslyšely. (viz „Úvodní úkoly“ a „Navazující úkoly“ níže). Nech hráče,

Kaple štěstí ať si vyberou, který úkol budou chtít plnit první, druhý, třetí
a tak dál. Pokud se hráčům nějaký úkol nelíbí, nejsou nijak
Jediný chrám ve Fendelinu je vlastně malá kaplička postave- nuceni ho plnit. Jejich dokončováním však roste síla postav
ná z kamenů z nedalekých rozvalin. Je zasvěcena Tymoře, bo- (viz „Zvyšování úrovně“ na straně 12).
hyni štěstí a přízně osudu. Kaple je v péči vzdělané a horlivé
elfí akolytky sestry Garaely. Ta je však po dobu trvání tohoto Herbert Vestička, zadavatel úkolů

dobrodružství mimo město. Všechna oznámení na vývěsce napsal Herbert Vestička, řád-

Sestra Garaela je členkou Harfeníků, roztroušené sítě dob- ně zvolený starosta Fendelinu. Herbert je nadutý bankéř

rodruhů a špionů prosazujících rovnost a tajně se stavících ve středních letech, který žije v domě východně od radnice.

proti těm, kdo zneužívají moc. Harfeníci sbírají zprávy Kvůli zprávám o bílém drakovi se zabarikádoval ve svém

ze všech krajů a kříží plány tyranům. Pomáhají slabým, domě a téměř z něj nevychází, kromě případů, kdy jde

chudým a utlačovaným. Sestra Garaela o dění ve Fendelinu pro jídlo nebo vyvěsit nové oznámení, hledající dobrodruhy.

pravidelně zpravuje své nadřízené, což je přesně ten důvod, Postavy, které zaklepou na Herbertovy dveře, zevnitř uslyší

proč je nyní v Letohradu. V její nepřítomnosti se o kapli ni- hlas: „Jestli jsi drak, tak jsem moc vyzáblý a kostnatý, takže

kdo nestará. si na mně nepošmákneš!“ Postavy ho můžou přesvědčovat,

Fendelinské příběhy jakkoli chtějí, ale Herbert dveře neotevře a bude na ně mluvit
přes ně. K ostatním obyvatelům, kteří Herberta obtěžují stíž-

k6 Příběh nostmi, se chová stejně.

1 „Orkové opět sestupují z hor a drancují nížiny! Zeptají-li se ho postavy na úkol, Herbert je navede správ-
Pokud nám Letohrad brzy nepošle pomoc, provalí ným směrem a nabídne jim platbu, až se vrátí. Odměnu
se Fendelinem a zničí všechno, na čem jsme pak bude jeden zlaťák po druhém podstrkovat pode dveřmi.

tak tvrdě pracovali.“ Úvodní úkoly

2 „Trojkanecká stezka vede na východ a prochází Když se postavy poprvé podívají na vývěsní tabuli, jsou
troskami městečka Zaječí, které bylo před lety
vypleněno barbary. Jižně od Zaječí stojí zřícenina tam vyvěšeny tři úkoly. Dej hráčům příslušné karty, aby si
chrámu, kde údajně místní schovali své zlato.“ mohli vybrat, který budou plnit.

(Navštíví-li postavy chrám, viz „Savrasova svaty- Úkol Trpasličí vykopávky. „Trpasličí zlatokopové našli

ně“ na straně 34.) v horách jihozápadně odsud starobylé trpasličí rozvaliny,

3 „Zeleným lesem prostupuje podivná magie, která načež se pustili do archeologických výkopů a hledají pokla-
dy a různé relikvie. Je potřeba je upozornit, že se do oblasti
mate zálesáky a zahaluje starobylé trosky dávných

království ztracených v jeho hlubinách.“ nastěhoval bílý drak. Jděte je varovat a pak se vraťte

4 „Sokolův lovecký zámeček je jediným bezpečným ke starostovi Herbertu Vestičkovi pro odměnu ve výši 50 zl.“
Pustí-li se postavy do tohoto úkolu, pokračuj kapitolou „Tr-
přístavem v Zeleném lese. Stojí hluboko v lese
pasličí vykopávky“ (strana 42).
u řeky a bohatí šlechtici tam putují, aby pořádali
Úkol Gnómgard. „V horách jihovýchodně odsud žije
hony pod Sokolovou ochranou. Sokol je veterán
v nevelkém spletenci jeskyní klan samotářských skalních
mnoha válek ve výslužbě a údajně nabídne

ubytování a stravu komukoliv, kdo mu přinese gnómů. Gnómové z Gnómgardu jsou známí svými magický-

láhev vína.“ (Pokud postavy Sokola navštíví, viz mi vynálezy a mohou mít v držení předmět, se kterým by šlo

„Sokolův lovecký zámeček“ na straně 40.) porazit draka. Vezměte si od nich, co uznáte za vhodné. Při-

5 „Na pobřeží západně od Fendelinu stojí starý nesete-li něco užitečného a nebudete to škudlit pro sebe,
kamenný maják. Lodě to k téhle zářící věži starosta Herbert Vestička vám za to vyplatí 50 zl.“ Pus-
táhne jako magnet, nacházejí však akorát tí-li se postavy do tohoto úkolu, pokračuj kapitolou „Gnóm-

zkázu na skaliskách pod ním. Ty vraky musejí gard“ (strana 19).

být napěchované pokladem!“ (Navštíví-li postavy Úkol Kopec Svárov. „Místní porodní bába, Šántíina akolyt-

maják, viz „Bouřná věž“ na straně 12.) ka jménem Adabra Gwynnová, žije poustevnickým živo-

6 „Povídá se, že někdo viděl vysoko na nebi draka. tem v kamenném větrném mlýnu na úbočí kopce několik
Z dálky je těžké odhadnout velikost, ale někteří mil jižně od Fenedlinu. Pozorování draka jsou však čím dál
říkají, že je velký jako slon a že má třpytivě bílé častější a pro ni už tak není bezpečné zůstávat sama. Po-
šupiny.“ kuste se ji přesvědčit, aby se vrátila do Fendelinu. Jakmile

bude v bezpečí, navštivte Herberta Vestičku a vyzvedněte

si odměnu ve výši 25 zl.“ Pustí-li se postavy do tohoto úko-

lu, pokračuj kapitolou „Kopec Svárov“ (strana 24).

10

Vedení dobrodružství

Navazující úkoly Jakmile postavy dokončí dva navazující úkoly, na vývěsní
tabuli budou přidány další tři:
Jakmile postavy dokončí dva úvodní úkoly, na vývěsní tabuli
budou přidány další tři: Úkol Sekyrová tvrz. „Uvnitř hory patnáct mil jižně
od Fendelinu se rozléhá starobylá trpasličí pevnost jmé-
Úkol Ranč máslovek. „Orkové zaútočili na Ranč máslo- nem Sekyrová tvrz, která je už roky uzavřená. V případě
vek, stojící pět mil východně od Zaječí na Trojkanecké dračího útoku by hrozila evakuace fendelinských obyvatel,
stezce! Neleňte a jděte tam, zhodnoťte škody a pomozte, kteří by se mohli ukrýt v Sekyrové tvrzi. V tom případě
jak to jen půjde. Majitel ranče, Alfons „Velký Al“ Kalazorn, ji ale někdo musí otevřít a zajistit, aby byla pro případné
je vysloužilý šerif, který vás za vaši snahu určitě odmění. obyvatele bezpečná. Jakmile tyto úkoly splníte, vraťte se ke
Najdete-li ho mrtvého, vraťte se ke starostovi Herbertu starostovi Herbertu Vestičkovi pro odměnu ve výši 250 zl.“
Vestičkovi s důkazem o Kalazornově skonu a dostanete od- Pustí-li se postavy do tohoto úkolu, pokračuj kapitolou „Se-
měnu ve výši 100 zl.“ Pustí-li se postavy do tohoto úkolu, kyrová tvrz“ (strana 36).
pokračuj kapitolou „Ranč máslovek“ (strana 32).
Úkol Dračí mohyla. „Drak, který nás trápí, není prvním, kte-
Úkol Dřevorubecký tábor. „Hluboko v Zeleném lese, u řeky rý ohrožuje tento kraj. Mezi Fendelinem a Letohradem stojí
tekoucí západně směrem k Letohradu, se rozkládá dřevo- mohyla bojovnice, jejíž magický drakobijecký meč pomohl
rubecký tábor. Z Fendelinu do tábora, který má na povel skolit zeleného draka, který před sto lety terorizoval Vyso-
nevlastní bratr fendelinského starosty Herberta Vestičky, kou cestu. Povídá se, že je tu pohřben i meč drakomlat.
putují každé dva měsíce čerstvé zásoby. Barten, místní Získejte ho a nechte si ho jako odměnu!“ Pustí-li se po-
zásobovatel, už má připravenou novou zásilku a potřebuje stavy do tohoto úkolu, pokračuj kapitolou „Dračí mohyla“
někoho, kdo by zásoby bezpečně přepravil. Vraťte se k Her- (strana 15).
bertu Vestičkovi se stvrzenkou o převzetí podepsanou
jeho nevlastním bratrem Tiborem Vestičkou a vyberte Úkol Lesní fara. „Orkové v Zeleném lese padli do područí
si odměnu ve výši 100 zl.“ Pustí-li se postavy do tohoto úko- zlých mágů a svědci tvrdí, že se houfují poblíž Sokolova
lu, pokračuj kapitolou „Dřevorubecký tábor“ (strana 17). loveckého zámečku. Mágové přebývají ve zpustlé faře. So-
kol potřebuje někoho, kdo provede preventivní úder. Zničte
Úkol Zlatý důl Na Úpatí. „Zlatý důl Na Úpatí leží 15 mil se- zlo na faře a on vás odmění.“ Pustí-li se postavy do tohoto
verovýchodně od Fendelinu. Nový vedoucí Donžon Raskin úkolu, odehraj „Sokolův lovecký zámeček“ (strana 40)
právě přijel z Letohradu do Fendelinu a potřebuje dopro- následovaný „Lesní farou“ (strana 25).
vod k dolu. Těžko říct, jaká nebezpečí na cestě číhají. Jak-
mile tam Raskina živého a zdravého dopravíte, vraťte se za
starostou Herbertem Vestičkou, který vám vyplatí odměnu
ve výši 100 zl.“ Pustí-li se postavy do tohoto úkolu, pokračuj
kapitolou „Zlatý důl Na Úpatí“ (strana 44).

Lokace a setkání

Toto dobrodružství vybízí postavy k průzkumu míst vyzna-
čených na PJově mapě Mečového pobřeží (strana 5).
Jakmile se postavy vydají na cestu na dané místo, přelistuj
na kapitolu, která ho detailně popisuje. Rozhodnou-li se
například postavy plnit úkol Kopec Svárov, otoč na kapitolu
„Kopec Svárov“ (strana 24). Každá lokace obsahuje pře-
hled, který ti stručně popíše, co tam může postavy potkat.
Za tímto přehledem následují informace, které budeš potře-
bovat k vedení střetnutí v dané lokaci.

Vedení setkání. Toto dobrodružství popisuje, co postavy
vidí, když na lokaci poprvé dorazí, a co objeví při jejím prů-
zkumu. Dobrodružství ti také řekne, jak obyvatelé reagují
na příchod postav.

Žádné setkání nemá předem daný výsledek. Například po-
stavy, které prozkoumávají Svárov, narazí s velkou pravděpo-
dobností na mantikoru. Přestože je boj s příšerami vždy reál-
nou možností, postavy se mohou rozhodnout s mantikorou
místo toho domluvit. Buď flexibilní, obzvlášť když hraješ
za inteligentní příšery. Stane-li se z každého setkání boj na
život a na smrt, hráče to může omrzet a připravíte se tak
o zábavu při hraní rolí. Kdykoliv je to možné, odměň hrá-
če za chytrá řešení. Například postavy, které vyruší ankhegy
v Dřevorubeckém táboře (strana 17), mohou těmto pří-
šerám, zavrtávajícím se do země, utéct skokem do blízké
řeky. Podobné je to s postavami, které budou vyjednávat
s krysodlaky ve zlatém dole Na Úpatí (strana 44). Třeba
se jim podaří mezi krysodlaky a horníky vyjednat příměří,
čímž ukončí jejich konflikt a důl může být znovu otevřen.

11

Vedení dobrodružství

Zvyšování úrovně Drakova poloha

Postavám se zvyšuje úroveň dokončováním úkolů na základě k20 Poloha
zásad pro zvyšování úrovně v pravidlech. Bez ohledu na počet 1 Bouřná věž (strana 12)
postav v družině je tempo postupu následující: 2 Dračí mohyla (strana 15)
3 Dřevorubecký tábor (strana 17)
• Postavám se zvýší úroveň po každém dokončeném úvod- 4 Fendelin (strana 9)
ním úkolu, dokud nepostoupí na 3. úroveň. Jakmile do- 5 Gnómgard (strana 19)
sáhnou 3. nebo vyšší úrovně, dokončení úvodního úkolu 6 Hvězdnokové kopce (strana 6)
na jejich úroveň nebude mít vliv. 7 Kopec Svárov (strana 24)
8 Leilon (strana 6)
• Postavám se zvýší úroveň po každých dvou dokončených 9 Lesní fara (strana 25)
navazujících úkolech. 10 Letohrad (strana 6)
11 Pevnost Ledový pukléř (strana 29)
• Postavám se zvýší úroveň, pokud zabijí bílého draka 12 Ranč máslovek (strana 32)
Mrazimora. 13 Savrasova svatyně (strana 34)
14 Sekyrová tvrz (strana 36)
Kde je bílý drak? 15 Sokolův lovecký zámeček (strana 40)
16 Trojkanecká stezka (strana 6)
Mladý bílý drak Mrazimor (statistiky viz strana 56) pole- 17 Trpasličí vykopávky (strana 42)
tuje po různých místech a lze na něj narazit takřka kdekoliv. 18 Vysoká cesta (strana 6)
Pokaždé, když postavy dorazí na místo označené na mapě 19 Zaječí (strana 6)
Mečového pobřeží (strana 5) nebo se chystají k jeho 20 Zlatý důl Na Úpatí (strana 44)
opuštění, hoď si k20 a podívej se do tabulky Drakova po-
loha. Tam zjistíš, kde se Mrazimor zrovna nachází. První
hod proveď, když dobrodruzi poprvé opustí Fendelin.

Když drak navštíví lokaci, která není jeho doupětem, ob-
hlédne si ji ze vzduchu mimo dosah útoků na dálku. Pokud
nenajde nic k snědku, minutu či dvě bude nad místem krou-
žit a pak odlétne. Zahlédne-li něco chutného jako mulu, koně
nebo postavu, snese se dolů a zaútočí. Když drak něco zabije,
popadne mrtvolu a odletí s ní. Trvá mu maximálně hodinu
ji sežrat, ať už je to cokoliv.

Ztratí-li Mrazimor v bitvě více než 10 životů, stáhne se
a ustoupí do svého doupěte v Ledovém pukléři, kde zůstane,
dokud nedokončí důkladný odpočinek a nevrátí se mu všech-
ny jeho životy. Na život a na smrt bojuje pouze v Ledovém
pukléři.

Bouřná věž

„Bouřná věž“ se neváže k žádnému úkolu, ale dobrodruhy Příchod
sem může přilákat jeden z Fendelinských příběhů
(strana 10). Toto místo je vyvážené pro postavy 3. úrov- Postavy dorazí za odlivu, kdy je pěšina vedoucí k majáku
ně, ale i postavy nižších úrovní se s ním mohou vypořádat, nad vodou. Popiš místo pomocí následujícího textu:
jsou-li opatrné a často odpočívají.

Než sem postavy pustíš, projdi si boj pod vodou v knize pra- Pod útesy táhnoucími se podél pobřeží hučí tmavé vody
videl.

Přehled oblasti moře obklopující osamělou skálu, kterou s pobřežím spo-
juje jen úzká, kamenitá cestička. Na vrcholku skály stojí ka-

Bouřná věž není jenom maják – je to chrám zasvěcený Talo- menná budova a věž majáku. Z věže vychází zvláštní, pulzu-
sovi, zlému bohu bouří. Moesko, půlorčí poustevník a strážce jící zelené světlo namířené na západ přes moře. S každým
majáku navádí lodě do záhuby, protože pulzující světlo majá- zábleskem světla slyšíte úder pomalu bijícího srdce.
ku je pro námořníky plavící se příliš blízko pobřeží neodolatel-

né. Zdrojem záhadného zeleného světla majáku je Moeskovo

vlastní srdce, které mu bylo při rituálu vyrváno z hrudi. Když Postavy hledající bezpečnou cestu dolů na pláž najdou úzké
je srdce zničeno, světlo majáku vyhasne. schodiště vytesané do průrvy ve skále. Po těchto schodech
se bezpečně dostanou na pláž východně od oblasti T1. Když
Maják je vystavěn na holém, 16 sáhů vysokém ostrohu. Při tam dorazí, prochází se zrovna po pláži obří krab (statistiky
odlivu k němu vede úzká cestička od pobřeží, která je 1 sáh viz strana 58).
nad vodou. Při přílivu jsou cesta i přilehlá pláž zatopeny 1 sá-
hem vody. Krab na postavy zamává klepety. Úspěšným ověřením Mou-
drosti (Ovládání zvířat) se SO 13 mohou postavy odhadnout,
Cesta k majáku že jde o přátelské gesto. Mořská elfka jménem Miraal kraba

Bouřná věž stojí na pobřeží asi 35 mil západně od Fendelinu. očarovala, aby měl Inteligenci 10 a mluvil obecnou řečí. Po-

Pokud postavy vyrazí z Fendelinu za úsvitu, mohou se k ve- kud k němu postavy přijdou v míru, pozdraví je, „buďte zdrá-

čeru dostat na Vysokou silnici a utábořit se u ní k dlouhé- vi!” a dá se s nimi do řeči, během které jim sdělí následující

mu odpočinku. Druhého dne cestou dál na západ vidí, jak se informace:

nad mořem stahují mračna. Když dorazí k útesům, shlížejí-

cím z dvacetisáhové výšky na maják a Mečové moře, dorazí

bouřka k pobřeží.

12

Vedení dobrodružství

• „Na vrcholku skály v moři hnízdí zlé harpyje.“ T2. Náhorní plošina
• „V okolních vodách jsou žraloci, ale ten nejhorší z nich
Podél východní stěny ostrohu se táhnou do skály vytesané
se jmenuje Dýkotlam. Než se nadějete, ukousne vám hlavu, schody. Když po nich postavy stoupají, začnou na ně dotírat
a to s radostí.“ harpyje z oblasti T5 (statistiky viz strana 51), kde najdeš
• „Na kamenech pod skálou ztroskotalo pět lodních vraků. i detaily tohoto střetnutí.
Pokud mi pomůžete, přinesu vám z jednoho poklad.“
Na vrcholku schodiště je kamenitá náhorní plošina na-
Pomoc obřímu krabovi cházející se ve výšce 16 sáhů nad mořem. Dveře do oblasti
T3 mají rezavé panty i kliku a jsou do nich vyryty ozdobné
Pokud postavy chtějí obřímu krabovi pomoct, poprosí je, symboly blesků. Všechny ostatní dveře bouřné věže jsou po-
aby umožnily poslední odpočinek jeho zesnulé paní, moř- dobně stavěné i zdobené. Žádné ze dveří nejsou zamčené.
ské elfce Miraal, jejíž duch straší v nedaleké jeskyni (oblast
T1). Pokud to postavy udělají, krab svůj slib splní a přinese T3. Předsíň
jim zbraň +1 z vraku Osudové milenky (viz tabulka Vraků
na straně 14). Tato 3 sáhy vysoká místnost je prázdná. Ze špinavého
okna v jižní stěně lze vidět stěžně dvou korábů trčících
Oblasti bouřné věže nakřivo z vody.

Následující oblasti se vážou k mapě bouřné věže. T4. Talosova svatyně

T1. Strašidelná jeskyně Popiš hráčům místo pomocí následujícího textu:

Do 7 stop vysoké a 6 sáhů dlouhé chodby vedoucí skrz tuto Stěny této tři sáhy vysoké místnosti jsou ozdobeny freska-
skálu stoupají nahrubo vytesané kamenné schody. K chodbě mi znázorňujícími lodě zmítající se na rozbouřeném moři.
je připojena vlhká jeskyňka s 8 stop vysokými stěnami po- Nad nimi se tyčí temné, usmívající se božstvo. Do západní
rostlými lišejníkem. Jeskyně je i za přílivu nad vodou a straší stěny je zasazeno špinavé okno. U jižní stěny stojí kamen-
zde lítice (statistiky viz strana 54). Lítice Miraal se zjevuje ný oltář zdobený blesky. Od stropu je do oltáře zapuštěna
jako duch elfky s žábrami a plovacími blánami na rukou kovová tyč rozdělující se vedví.
a nohou. Má přízračné šaty, které se vlní, jako kdyby se nemrtvá
vznášela pod vodou. Lítice se od své jeskyně nemůže vzdálit Usmívající se božská postava je Talos, chaoticky zlý bůh bou-
dál než 20 sáhů, takže nedokáže dojít až k majáku. ří. Lze jej rozeznat úspěšným ověřením Inteligence (Nábo-
ženství) se SO 15. Klerici s doménou bouře v tomto ověření
Miraal byla zabita Moeskem, který si jako trofej vzal její automaticky uspějí.
ohniskový předmět, opalizující mušli. Lítice žádá postavy,
aby mušli sebraly a přinesly do jeskyně, aby její duše moh-
la dojít pokoje. Pokud postavy odmítnou, pokusí se je zabít,
a pronásleduje je, kam až může.

13

Bouřná věž

Z okna mohou postavy vidět několik polámaných stěžňů Vraky
ztroskotaných lodí.
Oblast Název lodi Poklad
Oltář. Do oltáře je přivedena elektřina z hromosvodu T10 Osudová milenka
na střeše (oblast T8), a ten ji převádí na magickou energii. T11 Mořská hvězdice Zbraň +1 dle tvého výběru,
První postava, která se oltáře dotkne, získá níže popsaný Pů- nalezená v rukou kostry bývalého
vab bouře. Dej hráči postavy kartičku Půvab bouře. T12 Marná sláva kapitána
T13 Zlatý racek
Půvab bouře. Jsi nabit silou bouře a v tvých očích jiskří elekt- T14 Kosatka Mořské hvězdice jsou nalepeny
řina. Jako akci můžeš seslat kouzlo blesk (3. úrovně). Když tuto na zamčené truhlici naplněné
schopnost použiješ třikrát, půvab zmizí. slámou, ve které spočívá 9 coulů
vysoká, pečlivě vyřezávaná soška
Jakmile oltář tento půvab udělí, musí se nabít, aby to mohl mořské panny z akvamarínu
udělat znovu. Oltář se nabije, když do hromosvodu na střeše (75 zl)
(oblast T8) udeří tři blesky z bouře, jejichž energie se odvede
do oltáře. Blesky z jiných zdrojů oltář nabít nedokážou. Kostra kapitána lodi oblečená
do pláště mnoha střihů
T5. Hnízdiště harpyjí
Zamčená truhla obsahující 120 el
Římsa obehnaná 3 stopy vysokou zídkou slouží jako hnízdi- a šest perel (po 100 zl) v černém
ště harpyjí (statistiky viz strana 51). Harpyje jej vystýlají hedvábném měšci
hnijícím rostlinstvem a zbytky jídla, které loví podél pobře-
ží. Počet přítomných harpyjí je roven počtu postav v družině Zamčená truhla obsahující plně
(včetně parťáků), ale není jich víc než tři. Harpyje, která nabitou hůlku tajemství a v kůži
má 10 a méně životů, ulétne. vázanou knihu kouzel obsahující
kouzelnická kouzla mágova zbroj,
Poklad. Postavy, které prohledají hnízdo harpyjí, najdou pavoučí šplh, porozumění jazykům,
lektvar vodního dechu. Pokud postavy lektvar získají, dej jim rozmazání, spánek, zmam osobu
kartičku Lektvar vodního dechu. a znehybni osobu

T6. Vnitřek majáku Je-li Moesko zabit, ale jeho srdce není zničeno, jeho tělo
se po 24 hodinách obnoví a obživne. Nové tělo se objeví jeden
Na vrchol majáku stoupá točité schodiště s ozdobným ka- sáh od srdce.
menným zábradlím. Každé odpočívadlo je o 4 sáhy výše
než to předchozí. Poklad. Vrátí-li postavy mušli do oblasti T1, lítice zmizí
a její duch konečně dojde pokoje. Postavy pak mohou mušli
T7. Poustevník Moesko prodat. Lina Šedivá ze Lvího štítu (viz strana 9) jim za
ni nabídne 125 zl, ale ve městě, jako je Letohrad, za ni mohou
Tato místnost má dvě okna na sever. U jižní stěny stojí křeslo dostat až 250 zl.
porostlé vilejši. V křesle sedí Moesko, Talosův poustevník
(statistiky viz strana 63) ve zbroji z kůže obří chobotnice. T8. Střecha a hromosvod
Na klíně má opalizující mušli ukořistěnou od mořské elfky
Miraal (viz oblast T1). Z této vyhlídky mohou postavy vidět zpřelámané stěžně pě-
tice vraků na západ od ostrohu (oblasti T10 až T14). Stře-
Pod zbrojí má Moesko v hrudi díru, ve které bývalo jeho chu lemuje 1 stopu vysoká kamenná zídka s 2 stopy vysokým
srdce. Bylo-li srdce zničeno (v oblasti T9), je Moesko mrt- železným zábradlím. Podobné zábradlí je i kolem signálního
vý. V opačném případě je naživu a požaduje, aby postavy světla majáku (oblast T9), které je o 4 sáhy výš.
buď opustily jeho věž, nebo čelily jeho hněvu. Pokud odmít-
nou odejít, zaútočí na ně. Hromosvod. K nebi se tyčí 2 sáhy vysoká ocelová tyč. Bě-
hem bouřky ji v náhodných intervalech určených PJ zasahují
Průzkum vraků blesky, které jsou pak sváděny skrze střechu do oltáře
v oblasti T4. Tvor, který se tyče dotýká v okamžiku, kdy do
Západně od majáku je pět vraků (oblasti T10 až T14), z nichž ní udeří blesk, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost
jsou vidět jen stěžně. Postavy, které je chtějí prozkoumat, se SO 15, jinak utrží 22 (4k10) bleskového zranění; polovinu
budou potřebovat vidění ve tmě, protože lodi jsou ponořeny při úspěchu.
ve 4 sáhy hluboké kalné vodě.
T9. Moeskovo srdce
Postavy na 16 sáhů vysokém ostrohu se mohou pokusit
k vrakům sešplhat po skále. Skála má dost výstupků, ale je Vršek majáku je částečně otevřený a ohraničený úzkým
mokrá, takže šplh po ní vyžaduje úspěšné ověření Síly (At- ochozem se železným zábradlím. Skrz trojici arkýřů osvět-
letika) se SO 10. Postava, která v ověření neuspěje, uklouz- luje moře západně od majáku pulzující zelené světlo. Svět-
ne, spadne do vody pod skálou a utrží 1k6 drtivého zranění lo je tak jasné, že postava, která se do něj přímo podívá,
za každé 2 sáhy, které spadla. je na 1 minutu oslepená.

Mezi vraky plavou tři třísáhoví lovečtí žraloci (statis- Světlo vychází z Moeskova tlukoucího srdce, které
tiky viz strana 54). Nejhorší a nejhladovější z nich se vznáší 1 sáh nad podlahou. Srdce bylo magicky zvětšeno
je Dýkotlam, který na postavy bez váhání zaútočí, sotva pro- na desetinásobek původní velikosti a lze jej považovat za Malý
hledají dva vraky. Pokud Dýkotlam jednu z postav zraní, krev předmět s OČ 10, 10 životy a imunitou vůči psychickému zra-
ve vodě přiláká ostatní dva žraloky, kteří se do boje zapojí nění. Srdcem nelze pohnout. Jsou-li jeho životy sníženy na 0,
v Dýkotlamově dalším kole. jeho světlo zhasne a orgán se smrskne, až po něm nezbyde
ani stopa. Útoky proti srdci mají nevýhodu, pokud útočník
není imunní vůči oslepení, nebo pokud není světlo nějak po-
tlačeno (například přehozením deky přes srdce).

14

Bouřná věž

T10. – T14. Vraky duje úspěšné ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 20. Posta-
va také může zámek odemknout pomocí zlodějského náčiní
Posádky těchto pěti korábů zahynuly, když je světlo majá- a úspěšného ověření Obratnosti se SO 15.
ku přinutilo ztroskotat na skalnatém pobřeží. Jejich ostatky,
ožrané rybami, se povalují mezi troskami. Mezi vraky pro- V případě nálezu kouzelného předmětu dej postavám od-
plouvají tři žraloci (viz rámeček Průzkum vraků). povídající kartičku kouzelného předmětu. V případě zbraně
+1 z oblasti T10 si vyber jednu z možností: válečná sekera
Tabulka vraků níže udává název každé z lodí a poklad, kte- +1, dlouhý luk +1, palcát +1, nebo krátký meč +1. Lze najít
rý na ní lze nalézt. Postava může použít akci k prozkoumání jen jednu zbraň +1, takže vyber nějakou, se kterou aspoň jed-
vnitřku lodi. Součástí akce je ověření Moudrosti (Vnímá- na z postav umí zacházet.
ní) se SO 15. Při úspěchu postava najde poklad. Jakmile
je poklad nalezen, nelze už na dané lodi najít nic cenného.

Pokud je nalezeným pokladem zamčená truhlice, postava
může použít další akci ke hledání klíče. Jeho nalezení vyža-

Dračí mohyla

„Dračí mohyla“ je určena pro postavy na 5. úrovni, i když Cestování k mohyle
v tomto úkolu mohou obstát i postavy na 4. úrovni, pokud
si budou počínat opatrně a mezi střetnutími odpočívat. Po- Mohyla je zhruba 40 mil severozápadně od Fendelinu upro-
stavy na 6. či vyšší úrovni by s vypleněním mohyly a přežitím střed vrchoviny a pastvin mezi Vysokou silnicí a Zeleným le-
jejích nástrah neměly mít problém. sem. Vzhledem k tomu, že postavy mohou během cestování
urazit zhruba 24 mil denně, mohou očekávat jeden důkladný
Přehled oblasti odpočinek v divočině, než dorazí k mohyle druhého dne své
cesty. Po většinu cesty od pobřeží nepříjemně fouká chladný
Lady Tanamera Alagondarová byla před více než stoletím vítr který s sebou přináší občasný déšť.
letohradskou princeznou. Spolu se dvěma družinami dobro-
druhů bojovala s Azdrakem, zeleným drakem, který už dlouho Kentaurovo varování
terorizoval Vysokou silnici, a zabila ho. V tomto souboji však
Lady Alagondarová sama padla a byla uložena k odpočinku Poté, co loupeživí orkové vyhnali kentaura Xanta (statistiky
do mohyly poblíž místa drakova skonu. Spolu s ní byly, viz strana 52) z jeho domova v Zeleném lese, uchýlil se do
v souladu s jejím přáním, v mohyle zapečetěny i ostatky jejích kopců v okolí mohyly. Když Xant zahlédne postavy, přijde po-
padlých krajanů a Azdrakova mrtvola. kojně k nim a takto je varuje:

Cíle úkolu • „Nad Dračí mohylou se v noci vznášejí podivné bludičky.
V kopci straší neklidné duše mrtvých.“
Pro splnění úkolu Dračí mohyla (strana 11) musejí dobro-
druzi získat dlouhý meč lady Alagondarové drakomlat, který • „V Zeleném lese se to hemží orky spřáhnutými s půlorčími
byl podle legendy pohřben spolu s ní. magiky. Hluboko v lese, na kopci prolezlém jeskyněmi,
je kruh menhirů, kde zlí půlorci provádějí své temné rituály.“
Rysy katakomb
Xant se Dračí mohyle vyhýbá a byl by rád, kdyby někdo za-
Katakomby v mohyle tvoří série místností a chodeb na úrovni bil nebo vyhnal zlé půlorčí magiky ze Zeleného lesa. Nabízí
země. Páchnou vlhkou hlínou a zatuchlým, mrtvolným vzdu- postavám, že je zavede k Hromovému kruhu (strana 22),
chem. kdyby si chtěly vzít tamní půlorky na starost, a je ochotný po-
čkat, než postavy dokončí průzkum mohyly. Hromový kruh
Hliněná konstrukce. Všechny chodby a místnosti mají stě- je zhruba 40 mil hlouběji v lese.
ny, podlahy i stropy z udusané hlíny.
Příchod
Sarkofágy. Sarkofágy, které se nacházejí v katakombách,
jsou vytesány z pevných žulových bloků a uzavřeny těžkými Když přijdou dobrodruzi na dohled od mohyly, přečti nahlas
žulovými víky. Uzávěry jsou vzduchotěsné. Zvednutí víka vy- následující text:
žaduje úspěšné ověření Síly (Atletika) se SO 20. Každé víko
je Střední předmět s OČ 17, 12 životy a imunitou vůči jedo- Před vámi se tyčí 6 sáhů vysoký kopec, jehož vrchol vzhle-
vému a psychickému poškození.
dem ke své plochosti pravděpodobně není přírodního pů-
Stropy. Všechny stropy jsou 8 stop vysoké a ploché.
Světlo. V mohyle není žádné světlo. Aby dobrodruzi uvnitř vodu. Z travnatého vrcholu kopce vystupuje řada dva sáhy

viděli, musejí mít vidění ve tmě nebo vlastní zdroje světla. vysokých, jako kost bílých balvanů, které se jako roztažené

pařáty natahují k bouřkovému nebi.

Postavy, které vylezou na vrchol mohyly a prozkoumají ho,
si úspěšným ověřením Moudrosti (Vhled) se SO 10 všimnou
jejího výrazného, jakoby dračího tvaru. Bledé kameny připo-
mínají hroty vyčnívající z drakova hřbetu.

15

Bouřná věž

V noci se z kopce pomocí svého Nehmotného pohybu vy- zem před sebou tyčí nebo podobným nástrojem, najde jámu
nořují bludičky z oblasti D2 a poletují nad mohylou v naději, úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 10.
že svými světly přilákají kořist. Pokud zjistí, že se poblíž na-
cházejí postavy, zneviditelní se a stáhnou se zpět do mohyly. Tvor, který vstoupí na zakrytou jámu, do ní spadne, utrpí
drtivé zranění 1k6 a nabodne se na 1k4 mečů, z nichž každý
Oblasti mohyly způsobuje bodné zranění 1k6.

Na mapě Dračí mohyly jsou vyznačena následující místa. D4. Kosterní překvapení

D1. Tajný vchod V jižním výklenku této přírodní jeskyně leží kosti a hnijící
sedlo koně lady Alagondarové. Když se nějaký tvor přiblí-
Jeden z bílých balvanů na vrcholu kopce funguje jako kamen- ží do 1 sáhu od kostí, skloubí se do sebe a povstanou jako
ná zátka zapuštěná do země. Postavy, které prohledávají vr- koňský kostlivec. Tento oř má statistiky jezdeckého koně
chol kopce, si mohou všimnout otvoru pod spodkem balvanu (viz strana 52), ale je nemrtvý. Nechá se ochočit jakoukoliv
pomocí úspěšného ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 10. postavou, která se na něm chce projet.
Přivázáním lan kolem horní části balvanu ho postavy mohou
svalit úspěšným ověřením Síly (Atletika) se SO 19. Kouzlo D5. Uzoučká chodba
zaklep také způsobí, že se svalí. Otvor pod balvanem odkrý-
vá 2 stopy široké točité schodiště se schody s kamenným ob- Tato chodba je jen 2 stopy široká. V polovině její délky
kladem, které sestupuje 6 sáhů do oblasti D2. je pod 2 couly hlíny ukrytý 1 sáh dlouhý nášlapný plát. Po-
stava, která oťukává zem před sebou tyčí nebo podobným
D2. Bludičky nástrojem, najde plát úspěšným ověřením Moudrosti (Vnímá-
ní) se SO 10. První postava, která na plát vstoupí, způsobí,
V chodbách kolem točitého schodiště straší tři bludičky (sta- že se stěny tunelu zhroutí dovnitř a zasypou všechny tvory
tistiky viz strana 49). Bludičky jsou neviditelné, dokud ne- v chodbě. Zasypaný tvor je slepý a zadržený, má úplný kryt
zaslechnou vetřelce sestupující po schodech, načež se rozsvítí proti útokům a když mu dojde dech, začne se dusit (viz „Du-
a přesunou na opačnou stranu tří zakrytých jam (oblast D3), šení“ v pravidlech). Odklízet sesuv může pouze tvor, který
kde doufají, že nalákají vetřelce do záhuby. Každá bludička není uvězněn v chodbě. Jako akci odkryje 1 sáh hlubokou část
má vlastní jámu a zaútočí na jakoukoli postavu, která do ní chodby, která je mu nejblíže.
spadne. Bludička, jejíž životy se sníží na 7 či méně, se ve
svém příštím tahu zneviditelní a uteče se schovat, dokud po- D6. Falešná hrobka
stavy mohylu neopustí.
Ve výklencích vykopaných do jižní stěny spočívají dva uzavřené
D3. Zakryté jámy kamenné sarkofágy. Každý sarkofág uvolní při otevření oblak
žíravého prachu, který vyplní oblast 2 krát 2 sáhy severně
Každá z těchto jam je 1 sáh široká, 2 sáhy hluboká a vykopaná od sarkofágu. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchran-
v hlíně. Na dně každé jámy jsou vsazeny do země rezavé ný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí kyse-
meče hroty vzhůru. Jámy jsou zakryty prohnilými dřevěnými linové zranění 14 (4k6), nebo poloviční zranění při úspěšném
prkny skrytými pod tenkou vrstvou hlíny. Tvor, který oťukává záchranném hodu. Poté se oblak rozplyne. Sarkofágy neob-
sahují nic zajímavého.

16

Dra čí mohyla

D7. Pohřebiště dobrodruhů D8. Drakomlat

Čtyři sarkofágy ve výklencích obsahují plesnivé kosti dobro- Dva sarkofágy ve výklencích obsahují plesnivé kosti a rezavé
druhů (barda, bojovníka, klerika a kouzelníka), kteří padli brnění Tanamery Alagondarové a jejího věrného panoše,
v boji s Azdrakem. ale jinak nic cenného. Do stěn oblasti severně od sarkofágů
jsou zasazeny kosti Azdraka, Obrovského draka. Na podlaze
Poklad. Severozápadní sarkofág obsahuje tělo mrtvého spočívá dračí lebka a na ní leží dlouhý meč.
barda, který byl pohřben s loutnou iluzí. V jihovýchodním
sarkofágu leží spolu s mrtvým kouzelníkem i náhrdelník oh- Poklad. Meč je drakomlat Lady Alagondarové. Dej kartu
nivých koulí. Pokud postavy získají a určí tyto kouzelné před- Drakomlat tomu, kdo si ho vezme. Když někdo meč vezme,
měty, dej jim karty Loutna iluzí a Náhrdelník ohnivých koulí. objeví se neviditelný stopař (statistiky viz strana 57)
a útočí na kohokoliv v této místnosti, dokud není meč vrácen
zpět na své místo, nebo dokud tento strážce není zničen.

Dřevorubecký tábor

„Dřevorubecký tábor“ je určený pro postavy na 3. úrovni, chleba, ale také soudky piva a lahvičky s olejem. Dvě těžké
i když nástrahy tohoto úkolu mohou přežít i postavy na 2. bedny se naloží na dvoukolák tažený volem. „Ten vůl
úrovni, pokud budou obezřetné a chytré. Postavy na 4. nebo se jmenuje Vincent,“ řekne Barten. „Jeho i ten dvoukolák
vyšší úrovni by neměly mít s nebezpečím spojeným s táborem chci zpátky, díky.“
žádné starosti.
Vůl (použij statistiky krávy na straně 53) je spolehlivé zví-
Přehled oblasti ře. V každé bedně je dostatek zásob pro dvanáct lidí na měsíc,
jsou-li doplněny rybami a pitnou vodou z tábora.
Několik let po erupci sopky Hotenow se město Letohrad za-
číná po této katastrofě pomalu přestavovat. Lidé podél řeky, Řeknou-li postavy Bartenovi, že chtějí po cestě navštívit
jež teče ze Zeleného lesa, postavili tábory a používají řeku Sokolův lovecký zámeček (viz strana 40), Barten doporučí,
k plavení klád do města. aby koupily láhev vína (10 zl) a daly ho Sokolovi jako dar.

Tento konkrétní tábor, rozprostírající se na jižní straně Cesta do tábora
řeky, je veden zbabělým oportunistou Tiborem Vestičkou,
nevlastním bratrem fendelinského starosty Herberta. Tibor Postavy jsou schopné ujet 24 mil denně a dřevorubecký tábor
zaměstnává zkušené dřevorubce, kteří hledají nejlepší stro- je zhruba 50 mil severně od Fendelinu. Zhruba v polovině
my, kácejí je, tahají zpět do tábora a posílají po řece do města. cesty si budou muset důkladně odpočinout. Mohou se buď
Zásoby přiváží z Fendelinu, aby nemusel platit nesmyslnou utábořit v lese, nebo zabočit východně a strávit důkladný od-
„ničivou daň“, kterou Letohrad zavedl na základní zboží. Oří- počinek v Sokolově loveckém zámečku.
šek je v tom dostat zásoby bezpečně přes Zelený les, což je
důvod, proč si Herbert na převoz najímá dobrodruhy. Člen družiny s nejvyšší opravou Moudrosti (Přežití)
je nejkvalifikovanějším navigátorem pro cestu Zeleným
Tibor však má větší problém, než jsou zásobovací ces- lesem. K sledování postupu lesem použij mapu Mečové-
ty. Jeho dřevorubci vyvolali hněv Talosových poustevníků ho pobřeží (strana 5). Jakmile postavy vstoupí na nový
(viz strana 63), kteří nesnášejí, když někdo zasahuje hex, ať navigátor ověří Moudrost (Přežití) se SO 10. Uspě-
do jejich teritoria v Zeleném lese. Talosovi poustevníci v jeho je-li, družina si udrží správný směr. Selže-li, družina se vrátí
táboře ukryli totem, který láká ankhegy. Tyto norující příše- na správný kurs po 1k4 mílích bloudění.
ry dřevorubce překvapily a všech dvanáct zabily. Tibor přežil
tak, že se zamkl ve své úřadovně, kde hodlá zůstat, dokud Aby se v tom prase vyznalo
ho někdo nevysvobodí.
Krátce poté, co postavy vstoupí do lesa, dojde k setkání, které
Cíle úkolu není tím, čím se na první pohled zdá. Přečti nahlas následu-
jící rámeček:
Postavy dokončí úkol Dřevorubecký tábor (strana 11)
doručením zásob do tábora, což jim musí Tibor podpisem Asi 12 sáhů před vámi je malá mýtina a na ní stojí kanec,
potvrdit. Tiborův podpis je zárukou pro Herberta Vestičku, který si vás podezřívavě měří pohledem.
že zásoby dorazily do zamýšleného cíle.
Divočák je ve skutečnosti Talosův poustevník (statistiky
Příprava viz strana 63) v kančí podobě. Poustevník Dretna zaú-
točí pouze v sebeobraně. Pokud postavy kance obkrouží
Postavy musejí zásoby pro dřevorubecký tábor nejprve vy- nebo se jinak vyhnou střetu, mohou pokračovat v cestě.
zvednout. Herbert Vestička už vše potřebné v Bartenově Je-li divočák ušetřen, odběhne varovat poustevníky v Lesní
proviantu ve Fendelinu (popsán na straně 9) zařídil. Jak- faře (strana 25), že do lesa vstoupili cizinci.
mile si postavy pro zásoby přijedou, přečti nahlas následují-
cí rámeček:

Barten vám řekne, že jeho prodavači naplnili dvě bedny

zásobami, a předá vám pergamen, na kterém je sepsán

obsah beden: potraviny typu sušené maso, sýr, bochníky

17

Dra č í m ohyla

Příchod v hodu na Inteligenci (Náboženství) se SO 15, pozná, že účel
totemu je přinést neštěstí těm, kteří jsou v jeho okolí. Zničení
Půjdou-li postavy po řece ze Sokolova loveckého zámečku, totemu způsobí, že ankhegové, kteří doteď nezaútočili, ztratí
přijdou do tábora z východu. Půjdou-li přímo z Fendelinu, při- o tábor zájem a prokopou se jinam.
jdou z jihu. Po příchodu přečti nahlas následující rámeček:
L3. Úřadovna a sklad nářadí

Dřevorubecký tábor zabírá jižní břeh řeky, kde na písči- Tento srub má dřevěnou podlahu a je rozdělen na dvě
místnosti. Větší místnost je plná vybavení na kácení dřeva

té pláži stojí dvanáct stanů. Poblíž přístaviště stojí srub (pily, kožené popruhy na lezení po stromech a podobně).

s přístřeškem, pod kterým jsou schované klády. Starší sru- Pod podlahou jsou schovaní ankhegové. Jakmile nějaká po-
by nedaleko byly strženy a zbyly z nich akorát staré, kamen- stava projde místností, ankheg (statistiky viz strana 49)
né komíny a základy. Tábor je sevřen pochmurným tichem prorazí podlahová prkna na čtverci označeném jako „erupce
ankhegů“ a zaútočí.

a nikde není ani noha. Tibor Vestička, lidský prostý obyvatel (statistiky

viz strana 60), se zabarikádoval v malé úřadovně na severu.

Na dveře natlačil svůj stůl a choulí se na něm. Je-li nucen uči-
Pod zemí se skrývají ankhegové a čekají, dokud neucítí vib- nit rozhodnutí, udělá to nejzbabělejší a nejsobečtější.

race, které vydávají jejich oběti. Vyrazí ze země na místech L4. Říční přístaviště
označených na mapě „erupce ankhegů“, jsou-li splněny ur-

čité podmínky popsané v oblastech L3 a L6. Hraješ-li tento Tady se dají přivázat veslice a říční prámy. Žádné tu ale v době

scénář s jednou postavou, lze bojovat najednou pouze příchodu postav nejsou.

s jedním ankhegem. L5. Severní tábor

Oblasti tábora Vyhaslý táborák je obklopen šesti stany. V každém je pokrývka

Na mapě dřevorubeckého tábora jsou vyznačena následu- a polní jídelní souprava. Detailnější prohlídka odhalí, že stany
jící místa. a přikrývky jsou částečně rozpuštěné jakousi kyselinovou
sprškou. Stopy a podivné otisky v písku naznačují, že tu bylo
L1. Sruby na skalách napadeno několik humanoidů, kteří byli následně odtaženi

Tyto sruby jsou z velké části zřícené, ale jejich rozvaliny stojí pryč. Postava, která uspěje v hodu na Inteligenci (Vyšetřová-
na 2 sáhy vysokém skalnatém srázu, kterým se ankhegové ní) se SO 10, dokáže vydedukovat, že humanoidi byli zabiti
neprokopou. a odtáhnuti do písku jakýmisi norujícími příšerami. Ankhego-
vé za sebou boří tunely, takže je nelze sledovat.
L2. Starý srub a komín
L6. Jižní tábor
Vše, co zbylo ze srubu, je zničený krb, jehož komín se z vět-
ší části zřítil, a kamenné základy, kterými se ankhegové Tento tábor je podobný oblasti L5, ale jsou pod ním schovaní
neprokopou. tři ankhegové (statistiky viz strana 49). Když nějaký tvor
došlápne v okruhu 4 sáhů kolem čtverce označeném jako
Totem. Postava, která prohledá komín, najde v suti zahra- „erupce ankhegů“, ze země vyrazí nepřátelský ankheg a bude
baný totem: třináct malých, bezpohlavních panáčků, ponoře- bojovat, dokud nebude zabit.
ných do prasečí krve, pokreslených malými symboly blesků

a svázaných do svazečku pomocí vlasů. Postava, která uspěje

18

Dřevoru b eck ý táb o r

Gnómgard

„Gnómgard“ je určený pro postavy 1. úrovně, i když Gnómské kouzelné předměty
s  některými pastmi a nástrahami mohou zápolit i postavy
2.  úrovně. Postavy 3. a vyšší úrovně by se s jakýmikoli Zachrání-li postavy Nerkliho a ukončí Korbozovo šílenství,
neočekávanými problémy měly snadno vypořádat a dostat se odmění je vděční gnómové strojkovým amuletem a skládací
ke skalním gnómům, aniž by se vysílily. Přesto by si v tomto tyčí (z oblasti G13). Postavy také dostanou od každého z králů
úkolu mohly náležitě užít hraní rolí. dar: pyrotechnickou hůlku od Nerkliho a kouzelnický klobouk
od Korboze. Rozdej hráčům kartičky Kouzelnický klobouk,
Přehled oblasti Pyrotechnická hůlka, Skládací tyč a Strojkový amulet, podle
toho, kdo který předmět má.
Jeskyně Gnómgardu jsou vytesány do úpatí hory jihovýchod-
ně od Fendelinu, kolem úzkého vodopádu. Gnómští kouzel- Příchod
níci, kteří jeskyně obývají, uzavírají strategická spojenectví
se svými lidskými a trpasličími sousedy, jak je zrovna zapo- Podél potůčku dojdou postavy až k jezírku, do kterého
třebí. Jinak jsou samotářští a tajnůstkářští, a čas tráví výro- po horském útočí stéká vodopád. Popiš postavám Gnómgard:
bou drobných kouzelných předmětů a nemagických vynálezů.
V těchto činnostech spíše selhávají, než aby se jim dařilo. Jdete do kopce podél potoka až k úpatí hory, do které
Zřídkakdy se vydávají daleko od domova a žijí převážně z hub
rostoucích na mlžných ostrůvcích před jejich jeskyněmi. voda přirozeně vymlela jeskyni. Vodopád s hlukem dopadá

Gnómgardu vládne dvojice sezdaných králů — Nerkli do mělkého, mlhou zastřeného jezírka, ve kterém rozezná-
a Korboz. Korboz nedávno zešílel a drží Nerkliho v zajetí. Je-
jich poddaní nemají tušení, co se Korbozovi stalo, a nevědí, váte dva malé ostrůvky porostlé dvě stopy vysokými červe-
co dělat. Nechtějí, aby se kterémukoli z králů cokoli stalo,
ale vědí, že Korboz ohrožuje všechny, včetně sebe sama. nými, zelenými a fialovými houbami. Ve výšce čtyř až šesti

Krom nebezpečí v podobě šíleného krále se děje ještě něco: sáhů se ve skalní stěně nachází několik drobných otvorů.
v posledním desetidnu záhadně zmizeli dva gnómové. Nikdo
kromě Korboze neví, že se do Gnómgardu vkradla podobu Přes hřeben hory sem nedopadá žádné sluneční světlo.
měnící nestvůra (mimik), která se na své cestě jeskyněmi živí
gnómy a mění podoby, aby se na ni nepřišlo. Zaútočila i na Gnómgard má pět vchodů nad strmými, kamenitými srázy.
krále a téměř jej zabila, čímž mu způsobila záchvat šílenství. Aby k jednomu z nich postava vylezla, musí uspět v ověření
Uzavřel sebe a svého milovaného Nerkliho v jejich komna- Síly (Atletika) se SO 13. Podél severovýchodního srázu
tách, protože nechce, aby je zrůdný tvaroměnec sežral. Kor- se vine úzká cestička, pomocí níž se postavy mohou dostat
boz doufá, že se nestvůra gnómů přežere a odejde. Důkaz k danému vchodu bez ověřování.
o zničení nestvůry přivede Korboze zpět ke zdravému rozumu.
Gnómgardský rozpis
Cíle úkolu
V Gnómgardu žije včetně králů Nerkliho a Korboze dvacet
Aby postavy splnily Gnómgardský úkol (strana 10), musejí samotářských skalních gnómů (statistiky viz strana 60).
od gnómů získat alespoň jeden kouzelný předmět. Ze všech Jejich jména a stanoviště jsou uvedena v oddílu „Oblasti
předmětů, které mohou získat, zajímá starostu Herberta Ves- Gnómgardu.“
tičku pouze kouzelnický klobouk, za který jim nabídne 50 zl,
byť nezná nikoho, kdo by se s ním mohl sladit. Gnómové Záhadná nestvůra
ale nikomu žádný kouzelný předmět nedají, dokud si postavy
nepromluví s Fiblštěkem a Dablhopkou v oblasti G11. V jeskyních dříve žilo gnómů dvaadvacet, ale dvě z nich –
Oryn a Varyn – během posledního desetidne sežral mimik
Rysy Gnómgardu (statistiky viz strana 56). Nestvůra se zrovna teď vydává
za sud v oblasti G8, ale jakmile znova dostane hlad, sežere
Jeskyně jsou vytesány do kamene a vyznačují se následujícími další gnómy, neučiní-li tomu někdo přítrž. Může se pohybovat
vlastnostmi: po okolí a měnit podobu dle potřeby, ale je omezená na věci
Střední velikosti, jako jsou křesla, truhlice, stolky, a divné
Dveře. Běžné dveře jsou vyrobené ze dřeva a mají reza- gnómské vynálezy mimikovy velikosti a váhy. Mimik se také
vé železné kliky a panty. Zamčené dveře lze odemknout může vydávat za dveře, kus zdi, nebo kamenitý výstupek
s využitím zlodějského náčiní a úspěšným ověřením Ob- v podlaze.
ratnosti se SO 10. Lze je také vyrazit úspěšným ověřením
Síly (Atletika) se SO 15. Tajné dveře jsou vyrobeny z kamene Po rozmluvě s Korbozem ohledně přítomnosti podobu
a jejich nalezení vyžaduje prohledání stěny a úspěšné ověře- měnící nestvůry by se postavy měly zaměřit na její nalezení
ní Moudrosti (Vnímání) se SO 15. a zprovození ze světa. Při útoku na Korboze vypadala jako
dvousáhový koberec v trůnním sále (oblast G14), ale od
Stropy. Stropy jsou 7 stop vysoké a ploché. té doby se přemístila a změnila podobu.
Světlo. Všechny jeskyně jsou osvětleny olejovými lampami
zavěšenými na kladkových mechanismech, pomocí kterých Jsou-li k tomu přimění, pomohou gnómové postavám mi-
gnómové lampy snadno spustí a doplní olejem. mika najít postrkováním předmětů nekouzelnými hůlkami,
Vodopád. Jeskyně Gnómgardu jsou ozvučeny hukotem aby zjistili, jestli se budou bránit. Gnómové ale nejsou dob-
nedalekého vodopádu. Zvuk je tak hlasitý, že gnómové rodruzi a při sebemenší známce nebezpečí utečou, ať už
a návštěvníci na sebe musejí křičet, aby se slyšeli, pokud je skutečné, či nikoli.
mezi nimi a vodopádem nejsou zavřené dveře.
Mimik své oběti sežere vcelku a zcela rozpustí, takže za ním
po přesunu nezůstane žádná stopa. Sám o sobě Gnómgard
neopustí, protože mu gnómské maso zachutnalo.

Chceš-li setkání s mimikem ozvláštnit, můžeš z něj udělat
vzácný druh schopný jednoduchých rozhovorů v obecné řeči.
Postavy, které mimika zaženou do úzkých, jej mohou pře-
svědčit k odchodu úspěšným ověřením Charismatu (Přesvěd-
čování nebo Zastrašování) se SO 15.

19

Gnómgard

Divoká magie Jsou tu houby tří barev. Z červených pochází olej, který
gnómové používají v lucernách i jiných strojích. Zelené houby
Divoká magie je druh neovladatelné magie, a v Gnómgar- se melou na mouku a peče se z nich chutný zelený chléb. Fia-
du je na denním pořádku. Kdykoli postava v oblasti mapy lové houby se vylisují a zkvasí na houbové víno, které chutná
Gnómgardu utratí pozici kouzel k seslání kouzla 1. a vyšší asi tak dobře, jako zní.
úrovně, může se stát něco nepředvídatelného. Hoď k20 a urči
účinek podle následující tabulky, pokud se vůbec něco stane. G2. Vodopád a provazový most
Tento účinek divoké magie bude trvat 1 hodinu, nebo dokud
jej neodstraní kouzlo sejmi kletbu či podobný efekt. Vodopád padá do hloubky 12 sáhů a jeho tříšť zakrývá 7 sáhů
dlouhý provazový most pevně ukotvený ke skalním římsám
k20 Účinek divoké magie ve výšce 4 sáhů. Most je obtížný terén (viz pravidla) a je pro-
1–6 věšený, takže jeho střed je pouhé 3 sáhy nad vodou. Tvor, kte-
7–10 Žádný rý z něj spadne nebo seskočí do vody, neutrží z pádu žádné
11–14 zranění. Most má OČ 11, 30 životů a je imunní vůči jedové-
Sesilatelova pleť změní barvu na jasně modrou. mu a psychickému poškození. Sudoví krabi z oblasti G6 jsou
15–17 na přejití mostu příliš neohrabaní a zamotávají se do provazů.
Kolem sesilatele tančí drobounké, nehmotné částeč-
18–19 ky světla, které vydávají jasné světlo v okruhu 2 sáhů G3. Jídelna
a slabé světlo v okruhu dalších 2 sáhů.
20 Tato místnost obsahuje několik jídelních stolů a židlí dimen-
Sesilateli narostou motýlí křídla. Sesilatel získá zovaných pro osoby Malé velikosti. V mohutné dřevěné kre-
rychlost letu 6 sáhů. denci u východní zdi se nacházejí příbory a nádobí.

Sesilatel se teleportuje až 12 sáhů na náhodné G4. Kuchyně
prázdné místo určené PJ.
Kuchyň je zařízena pro gnómy, takže vše je buď hned u země,
Vtipný účinek dle volby PJ. nebo dosažitelné nesmírně složitým kladkostrojem. Otáčí
se tu hned pět samotářských skalních gnómů (statistiky
Oblasti Gnómgardu viz strana 60):

Následující oblasti najdete na mapě Gnómgardu. • Veselka pohrabáčem rozhrnuje ohniště horkých plecho-
vých kamen u východní zdi.
G1. Mlžné jezírko a houbičkové ostrůvky
• Fikula používá komplikovaný přístroj podobný lisu
Gnómové se živí dvě stopy vysokými houbami rostoucími k vymačkávání oleje z velké červené houby a plní jím lahve.
na dvou malých ostrovech uprostřed tohoto tři stopy hlubo-
kého jezírka. Ostrůvky jsou neustále zahaleny vodní tříští • Panána stojí na nízkém stolku a používá mechanický au-
a mlhou z vodopádu. Abnormální velikost hub je způsobena tomatizovaný váleček k válení zeleného těsta. Vedle ní leží
magií, kterou ostrovy očarovali první obyvatelé Gnómgardu. několik velkých zelených houbových klobouků.
Stejné kouzlo je příčinou místní divoké magie (viz výše).

20

Gnómgard

• Horemdol hněte z těsta bochníky zeleného chleba. pípami. Dva z nich jsou plné jen z poloviny, druhé dva jsou
Má vystrčenou špičku jazyka, jak se snaží z každého kusu téměř prázdné.
vytvořit mistrovské sochařské dílo.
Sedm z osmi sudů v severní a východní části je nenaraže-
• Kolotočka balancuje na samém okraji stoličky a snaží ných a jsou plné houbového vína. Osmý sud je mimik (statis-
se nacpat velkou fialovou houbu do sudu, kde má zkvasit tiky viz strana 56). Můžeš se rozhodnout, který ze sudů to
na houbové víno. je, nebo hodit k8 a použít náhodný výsledek. Ohledně infor-
mací o mimikovi a jeho chování poté, co je odhalen, si přečti
Postavy, které chtějí s gnómy mluvit, jsou poslány do dílny oddíl „Záhadná nestvůra“ (strana 19).
(oblast G11) za Fiblštěkem nebo Dablhopkou, protože ti toho
o zdejších událostech vědí víc, než ostatní gnómové z jeskyní. G9. Strážnice
Tito gnómové neopustí kuchyň, ale mohou postavám ukázat
cestu. Také se vyhýbají hovoru o nezvěstných gnómech nebo Tato prázdná jeskyně s dva sáhy vysokou římsou v jižní části
o šíleném králi Korbozovi. je velmi vlhká kvůli tříšti z vodopádu. Na římsu lze dojít to-
čitým tunelem na východě, nebo vylézt úspěšným ověřením
G5. Spižírna Síly (Atletika) se SO 12.

Tato místnost je plná malých dřevěných bedýnek. Každá Na římse stojí dva samotářští skalní gnómové (statis-
z nich obsahuje bochníky zeleného houbového chleba a jiných tiky viz strana 60) – Ulla a Pog. Když do jeskyně někdo
druhů jídla, které gnómové nasbírali a uskladnili. vstoupí, Ulla zavolá gnómsky: „Kdo tam?“ a Pog potom otáz-
ku zopakuje obecnou řečí. Mají příkaz zaútočit okamžitě
G6. Sudoví krabi na tvaroměnce. Protože tvaroměncem může být kdokoli, za-
útočí na kohokoli, kdo nemůže dokázat, že je tím, kým tvrdí,
V této jinak prázdné místnosti jsou zaparkovány dva gnómské že je. Postavy, které se nechtějí stát terčem útoku, musejí
stroje. Každý vypadá jako krab s krunýřem ze sudu, šesticí uspět v jednom z následujících ověření:
kovových nohou a párem chápavých klepet. Na vrchu kaž-
dého jsou dvířka vedoucí do vnitřního prostoru s koženým • Charisma (Klamání) se SO 10, aby gnómy přesvědčily,
sedátkem, pákami, pedály a ozubenými koly. Sudy nejsou že mají audienci u gnómgardských králů.
vzduchotěsné.
• Charisma (Přesvědčování) se SO 10, aby gnómy přesvěd-
Gnómové tyto krabovité stroje postavili k přenosu čily, že jako tvaroměnci by si určitě vymyslely důmyslněj-
břemen. Jsou ale tak neohrabané, že na jemnou práci ší převleky.
je nelze použít. Jsou tak akorát velké, aby se mohly pohybovat
po gnómgardských jeden sáh širokých chodbách. • Charisma (Zastrašování) se SO 10, aby gnómy varovaly,
že cokoli se jim stane povede ke zničení Gnómgardu.
Každý sudový krab je Velký předmět s OČ 15, 30 životy,
Sílou 10 a imunitou vůči jedovému a psychickému poškození. G10. Rotující čepele
Jsou navrženi pro jednoho humanoida Malé velikosti, i když
se do nich s trochou nepohodlí vmáčkne i humanoid Střední. Tato místnost je částečně zahalena mlhou od vodopádu. Větší,
Tvor uvnitř sudu se zavřenými dvířky má úplné krytí vůči úto- východní část místnosti obsahuje rychle se točící mechanis-
kům z vnějšku. Může použít svoji akci aby přiměl stroj kráčet my připomínající rumpály osazené dlouhými, ostrými čepele-
po zemi rychlostí 3 sáhů, nebo provést jeden útok klepetem. mi. Severní rumpál se točí proti směru hodinových ručiček,
jižní po směru. Každý tvor, který zahájí své kolo ve východní
Klepeta. Útok na blízko zbraní. +2 k zásahu, dosah 1 sáh, části místnosti když se čepele točí musí uspět v záchranném
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (2k4) a cíl je uchvácený hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrží 18 (4k8) sečného
(SO úniku je 10). zranění; polovinu při úspěchu.

G7. Samonabíjecí samostřílna V jižní zdi menší místnosti je zasazena mosazná páka. Její
přehození zastaví rumpály a místnost lze bezpečně přejít.
K podlaze této místnosti je přišroubován otočný podstavec Skalní gnómové tuto past obcházejí použitím triku mágova
se čtyřmi těžkými kušemi, které se samy nabíjejí. Ke každé ruka a přepnutím páky od východního vchodu.
kuši patří dvacet šipek. Nad kušemi je ve výšce 1 sáhu upev-
něna sedačka s pedály, pomocí kterých se mechanismus otáčí G11. Vynálezecká dílna
proti směru hodinových ručiček. Kuše se dobíjejí a spouštějí
pomocí pák. Tento hrčící, břinkající stroj je Velký předmět Když sem postavy přicházejí, slyší v gnómštině vedenou
s OČ 13, 45 životy a imunitou vůči jedovému a psychickému hádku mezi dvěma samotářskými skalními gnómy (statis-
poškození. Kdykoli přijde o 10 životů, jedna z kuší se rozbije. tiky viz strana 60), Fiblštěkem a Dablhopkou. Tito před-
ní gnómgardští vynálezci se snaží vymyslet vynález, který
Tvor na sedátku může použít svoji akci k otočení mecha- by vyléčil šílenství krále Korboze. Fiblštěkův návrh je „pa-
nismu až o 360 stupňů a vypálení až dvou šipek libovolným prsek příčetnosti“. Dablhopka si myslí, že je to hloupost,
směrem. Každá z šipek vykoná následující útok: a navrhuje cosi, čemu říká „svěrací kazajka“. Pokud je postavy
přeruší, gnómové dojdou k názoru, že nově příchozí mohou
Těžká kuše. Útok na dálku zbraní: +5 k zásahu, do- mít jiné řešení, takže jim vysvětlí situaci a zeptají se na radu,
střel 10/40 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 5 (1k10). jak vyléčit krále Korboze a zachránit krále Nerkliho.

Když postavy poprvé vstoupí, sedí na sedátku vyná- Fiblštěk a Dablhopka považují záhadu pohřešovaných
lezkyně stroje, samotářská skalní gnómka (statistiky gnómů za druhotný problém a chtějí se soustředit na záchranu
viz strana 60) jménem Faktoré. Když cizince zahlédne, svých králů. Za pomoc v tomto ohledu a žádném jiném slibují
rozhodne se na nich svůj vynález vyzkoušet. Přestane, te- postavám kouzelné odměny (viz „Gnómské kouzelné předmě-
prve když se mechanismus rozbije, nebo není v dohledu ty“, strana 19).
žádný cíl. Faktoré je natolik vyšinutá a zcela pohlcená svou
prací, že sotva dá dohromady srozumitelnou větu, natož Dílna je zaneřáděna nedokončenými a nepoužitelnými
aby návštěvníkům radila, kam mají jít a s kým mluvit. gnómskými vynálezy, mezi nimiž lze sem tam narazit na ponk
nebo nářadí. V západní části se nachází dva sáhy vysoká
G8. Mimik a houbové víno skalní římsa, na které je dřevěný podstavec s knihou váza-
nou v kůži.
V této místnosti se nachází dvanáct čtyřicetigalonových sudů
uložených v širokých výklencích. Každý sud je zajištěn dře- Poklad. Kniha na podstavci je kniha kouzel sdílená místní-
věnou západkou. Sudy v jižní části jsou naraženy dřevěnými mi gnómy. Podle její titulní strany jde o „Gnómgardský alma-

21

Gnómgard

nach” (v gnómštině a obecné řeči), a obsahuje kouzelnická G14. Trůnní sál
kouzla hořící ruce, magická střela, mágova zbroj, najdi magii,
spánek, štít a určení. Na kamenném podstavci jsou dva nízké trůny vyrobené
z kovového šrotu. V severní zdi se nacházejí tajné dveře ve-
G12. Noclehárna doucí do krátké chodby k oblasti G15. O této chodbě vědí
pouze gnómští králové.
Podlaha této místnosti je poseta zbytky starých ohnišť. Čty-
ři postranní jeskyně slouží jako ložnice a v každé z nich G15. Královská komnata
je napěchováno pět dřevěných lůžek. Když sem postavy po-
prvé přijdou, spí tu osm samotářských skalních gnómů Král Korboz se s králem Nerklim zamknul v jejich komnatě
(statistiky viz strana 60), dva v každé z postranních jeskyň: a úplně zapomněl na existenci tajných dveří, které by někdo
Klarma, Šťouchalka, Nyxina, Hádava, Anvert, Delbín, Pala- mohl najít a použít ke vstupu do místnosti. K zamčeným
bar a Zuk. Postavy mohou bez problémů procházet mezi spí- hlavním dveřím mají klíče pouze Korboz a Nerkli. Pokud po-
cími gnómy, kteří se brání útokům, ale jinak jsou neškodní. stavy na dveře zaklepou, nebo jinak ohlásí svou přítomnost,
Rozhovorům o nedávných problémech se vyhýbají a posílají Korboz s nimi mluví skrz dveře a varuje je, že ve svém stře-
postavy za dvojicí nejnadanějších gnómgardských vynálezců, du mají tvaroměnce. Korboz nepřijde zpátky ke smyslům,
Fiblštěkem a Dablhopkou (viz oblast G11). dokud jej postavy nepřesvědčí, že nestvůru našly a zabily.
Ať už je mimik mrtvý či nikoli, k přesvědčení Korboze je třeba
G13. Pokladna úspěšného ověření Charismatu (Přesvědčování) se SO 12.

Dveře této místnosti jsou zamčené, klíče mají Fiblštěk Korboz i Nerkli jsou samotářští skalní gnómové (statis-
s Dablhopkou (viz oblast G11). Uvnitř jsou haldy nefunkčních tiky viz strana 60) s rozeklanými korunami na hlavách
gnómských udělátek, ozubených koleček, kusů kovu a jiných a záplatovanými plášti. Nerkli je přilepen ke křeslu a tím
zbytků, ze kterých gnómové vyrábějí nové vynálezy. pádem zadržen. Korboz má lahvičku rozpouštědla, které le-
pidlo okamžitě rozpustí. Jejich komnata je jinak velmi pěk-
Poklad. Mezi harampádím mohou postavy najít strojkový ně zařízená.
amulet a skládací tyč. Nejsnadněji toho dosáhnou pomo-
cí kouzla najdi magii, jinak trvá nalezení každého předmě- Poklad. Malá truhlička pod postelí obsahuje kouzelnický
tu 1 hodinu. Pokud je postavy získají a identifikují, rozdej klobouk a pyrotechnickou hůlku. Rozdej hráčům kartičky
hráčům kartičky Strojkový amulet a Skládací hůl. Kouzelnický klobouk a Pyrotechnická hůlka.

Hromový kruh

„Hromový kruh“ je určen pro postavy na 6. úrovni, Cestování ke kruhu
ale jeho výzvy dokáží překonat i postavy na 4. či 5. úrovni,
budou-li si počínat opatrně. Po cestě do Hromového kruhu dojde k následujícím dvěma
střetnutím.
Na toto místo nevede družinu žádný úkol. Avšak postavy,
které čelí Dračí mohyle, sem můžou dojít díky kentaurovi Stromová past
Xantovi (viz strana 15), zatímco ty, které pořádají razii
na Lesní faru (strana 25), sem může dovést Granokova K tomuto střetnutí může dojít kdekoli v Zeleném lese. Na-
mapa. Po protiútoku na Sokolův lovecký zámeček (viz „Pro- stol scénu přečtením následujícího textu v rámečku:
tiútok!“ na straně 29) mohou postavy vystopovat Gortoka
zpět do Hromového kruhu, kde bylo toto stvoření přivoláno. Přicházíte na dvanáct sáhů širokou lesní mýtinu, uprostřed
níž je zčernalý jehlovitý kůl – osm sáhů vysoká borovice,
Přehled oblasti jejíž větve před mnoha lety spálil oheň. Ke stromu je poblíž
jeho paty přivázáno několik ohavných panenek z větviček
Na tomto kopci se sjíždějí samotářští poustevníci Hromového svázaných černými chlupy.
kruhu, aby vzdávali obětiny bohu bouřek Talosovi. Za bouřky
tu poustevníci také vykonávají rituály na přivolání Gortoka Ke spálenému stromu je přivázáno deset větvičkových pa-
Hromového kance, ničivou sílu, kterou rozpoutávají proti nenek, všechny snadno na dosah. Kouzlo najdi magii odha-
svým nepřátelům. Kruh stolových kamenů na vrcholu kopce lí auru transmutační magie vycházející ze stromu a země
pomáhá soustředit magii poustevníků, aby bylo možné Gor- v okruhu 12 sáhů.
toka přivolat.
Bližší prozkoumání větvičkové panenky odhalí, že je uvnitř
Tři poustevníci – Flenc, Narux a Jargaš – brání kopec. Když něco zabaleno. Rozbitím panenky postavy zjistí, že obsahuje
zrovna nevykonávají rituály v kruhu stolových kamenů, hlída- stále bijící prasečí srdce. Jakékoli poškození srdce
jí okolní lesy, sbírají potravu a číhají v jeskyních vykopaných ho zabije a způsobí, že kořeny mrtvého stromu magicky ožijí
ve svahu. Když přicházejí postavy, poustevníci jsou shromáž- a vyšlehnou ze země.
děni na kopci. Pokud ještě nebyl Gortok poražen, jsou upro-
střed přivolávání velkého kance. V opačném případě vyvolá-
vají bouřku.

22

Gnómgard

Popisy jeskyní Když ze země vyšlehnou uchvacující kořeny, každý tvor sto-
jící na mýtině musí uspět v záchranném hodu na Obratnost
Pod vrcholem kopce se rozkládají tři jeskyně, z nichž každá se SO 12, jinak utrpí drtivé zranění 5 (2k4) a je zadržený. Tvor
slouží jako doupě jednoho z Talosových poustevníků. Jesky- utrpí toto zranění na začátku každého svého tahu, dokud ne-
ně jsou vykopány do země. Ústí do každé jeskyně podpírají unikne. Tvor může použít akci, aby osvobodil sebe nebo ji-
dvě obdélníkové kamenné desky překryté těžkým kamen- ného tvora ve svém dosahu pomocí úspěšného ověření Síly
ným překladem. Všechny jeskyně mají 7 stop vysoké stropy (Atletika) se SO 15, nebo když jediným útokem na blízko
a hrubá dřevěná vrata. Každá jeskyně má jiné uspořádání, zbraní způsobí kořenu sečné zranění 5 či více. Kořeny mají
ale podobný obsah. OČ 13 a odolání vůči všem zraněním kromě sečného.

A: Vstup. Uprostřed této křižovatky, směřující k ústí jes- Jargašova hlídka
kyně, leží na hromadě humanoidních a zvířecích kostí lebka
kance. Postava, která uspěje v ověření Inteligence (Nábožen- Když jdou postavy lesem, obklíčí je Jargaš, Talosův pous-
ství) se SO 10, zjistí, že kosti jsou varováním, aby se nikdo tevník (statistiky viz strana 63), s bandou orků (statistiky
nepřibližoval. viz strana 59) – dva orci za každou postavu v družině, včet-
ně parťáků. Nastol scénu následovně:
B: Kančí ohrada. Brána do této místnosti je zajištěná
lanem. V ohradě je kanec (viz strana 52), který slouží Když si razíte cestu napříč nerovným terénem stoupajícím
jako poustevníkův společník a likvidátor odpadků. Dokud na hřeben, z druhé strany hřebenu k vám přeběhlo něko-
je kanec uvězněn v této místnosti, nemůže nikomu ublí- lik mohutných orků a rázují si to přímo k vám. Odděluje
žit. Pokud bránu otevře někdo jiný než Talosův poustevník, vás dvanáct sáhů široká a dva sáhy hluboká průrva. Orkové
kanec se pokusí uprchnout z jeskyně a napadne každého, spustili hrozivý bojový pokřik, když se k nim přidal huma-
kdo mu stojí v cestě. noid s protáhlými drápy.

C: Kobka. Brána do této místnosti je zajištěná lanem. V prvním kole boje Jargaš sešle požehnání až na tři orky. Me-
Kobka se používá k držení zvířat, která mají být obětována zitím orkové vyrazí přes průrvu na zteč do boje na blízko.
v rituálech Talosovi. Je 25% šance, že je uvnitř uvězněn
neškodný jelen. Jinak je kobka prázdná. Poklad. Jargaš má u sebe mocný léčivý lektvar. Pokud po-
stavy tento lektvar získají, dej jim kartu Mocný léčivý lektvar.
D: Poustevníkův úkryt. Tato nezařízená místnost slouží jako
poustevníkova ubikace. Ve výklencích ve stěnách je hliněné
nádobí, dřevěné náčiní, nasbírané bobule, svazečky bylin
a strašidelné totemy. V oblastech C2 a C3 poustevníci zako-
pali do země pod hliněnou podlahou poklad na náhodném
čtverci o straně 1 sáh. Podrobnosti o pokladech najdeš
v popisu příslušných oblastí.

E: Tajný východ. Tato chodba stoupá k tajnému poklopu,
který je ze spodní strany jasně viditelný.

23

H r o m ov ý kru h

Příchod Narux buď vykonávají rituál na přivolání Gortoka Hromového
kance (statistiky viz strana 51), nebo vzdávají oběť, aby si
Postavy, které putují z Lesní fary, přicházejí k Hromovému udobřili Talose a přivolali bouřku. Pokud postavy Gortoka
kruhu z jihu. Popiš toto místo hráčům takto: ještě neporazily, kanec dorazí, jakmile jsou oba poustevníci
mrtví. Se zahřměním se zničehonic objeví uprostřed kruhu.
Když se blížíte k dvacet sáhů vysokému kopci, jehož svahy Gortok bojuje až do smrti.
jsou porostlé stromy, na nebi se formují zlověstné bouřko-
vé mraky. Na kopci je velký kruh stojících kamenných blo- Tajný poklop. Postava, která prohledá vrchol kopce
ků. V kruhu tančí dvě děsivé postavy obklopené mnoha a uspěje v ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 10, najde je-
menšími křepčícími tvory. den ze tří chatrných dřevěných poklopů ukrytých pod trávou
a hlínou. Pod těmito poklopy jsou tunely vedoucí do oblastí
Stolové kameny a tančící postavy jsou popsány v oblasti C1. C2, C3 a C4.
Pokud hráčské postavy obkrouží kopec, než na něj vylezou,
spatří poblíž vrcholu tři jeskyně (oblasti C2, C3 a C4). C2. Severozápadní jeskyně

Oblasti Hromového kruhu V kamenném překladu nad ústím do jeskyně je vyrytá jed-
noduchá malůvka kance, jak honí nějakého větvového
Na mapě Hromového kruhu jsou vyznačena následující místa. humanoida.

C1. Kruh stolových kamenů Poklad. Ve Flencově ubikaci je ukrytý lektvar nezranitel-
nosti, zakopaný do země pod podlahou na náhodném čtverci.
Na vrcholu kopce je kruh osmi vztyčených kamenných Pokud postavy tento lektvar získají, dej jim kartu Lektvar ne-
konstrukcí, z nichž každá se skládá ze dvou 2 sáhy vysokých zranitelnosti.
svislých kamenných desek rozmístěných 1 sáh od sebe
a překryté 3 stopy tlustým plochým kamenným překladem. C3. Severovýchodní jeskyně
Tvorové s kombinovanou hodnotou Síly 80 či více dokážou
tato kolmá sloupoví svrhnout. Kamenný překlad nad ústím této jeskyně je holý.
Poklad. Narux ukrývá ve své ubikaci štít +1, zakopaný
Uprostřed kruhu tančí kolem mršiny jelena dvě
humanoidní postavy, z nichž každá má na sobě jako masku pod podlahou. Pokud ho postavy získají a určí, dej jim kar-
hnijící kančí hlavu. Tito protivníci jsou Flenc a Narux, dva tu Štít +1.
Talosovi poustevníci (statistiky viz strana 63). Jsou s nimi
i  rozpustilé větevní sněti (statistiky viz strana 60) – dvě C4. Jihovýchodní jeskyně
sněti za každou postavu v družině, včetně parťáků. Flenc a
V kamenném překladu nad ústím do této jeskyně je vyrytý
jednoduchý piktogram zobrazující tři větvové humanoidy,
jak do nich právě udeřuje blesk. Jargaš tu nepřechovává
žádný poklad.

Kopec Svárov

„Kopec Svárov“ je určen pro postavy na 3. či nižší úrovni. Pokud mantikoru družina nezabije, může se v budoucnu
Postavy na vyšší úrovni zde nebudou čelit velkému nebezpečí, vrátit se svým druhem a způsobovat další problémy.
ale možná budou muset toto místo navštívit, aby si nakoupily
léčivé lektvary od Adabry Gwynnové. Cíle úkolu

Přehled oblasti Adabra se odmítá vrátit do Fendelinu, ale postavy mohou spl-
nit úkol Kopec Svárov (strana 10) tím, že ji požádají o dopis
Svárov získal svůj název poté, co na něm spolu svedly divo- pro Herberta Vestičku, kterým potvrzuje, že je v bezpečí.
kou bitvu dva znesvářené trpasličí klany. Příčina jejich roz- Adabra také dá svým spasitelům jeden léčivý lektvar za to,
hořčení se nedochovala a zůstávají už jen mohyly mrtvých. že se vypořádali s s mantikorou (viz níže).
Kamenný větrný mlýn je pozdější přírůstek, ale i tak je víc než
sto let starý. Přehled oblastí Svárova

Přebývá tu Adabra Gwynnová, porodní bába a kořenářka Na mapě Svárova jsou vyznačena následující místa.
oddaná Šántí (bohyni zemědělství). Krátce před příchodem
dobrodruhů útočí na větrný mlýn mantikora (statistiky U1. Trpasličí mohyly
viz strana 55) vyhnaná z hor bílým drakem Mrazimorem.
Nastiň scénu přečtením textu v následujícím rámečku: Pod těmito navršenými náspy z kamení jsou pohřbeni trpaslí-
ci. Ale jejich kosti, zbroje a zbraně se již dávno rozpadly.
Na svahu Svárova stojí starý kamenný větrný mlýn obeh-
naný železným plotem. Vstupní dveře do větrného mlýna U2. Zřícenina domu
se snaží vyrazit velká okřídlená příšera s ocasem plným
bodlin. V okně ve druhém podlaží se objeví žena, mává Z tohoto starého kamenného domu zbyl už jen krb.
na vás a křičí: „Šikla by se mi tu malá pomoc!“
U3. – U5. Kamenný větrný mlýn
Pro Adabru použij blok statistik prostého obyvatele (viz
strana 60). Postavy mohou s mantikorou buď bojovat, Adabra používá mlýnský kámen v přízemí (oblast U3) k mletí
nebo vyjednávat. Přestane útočit a odletí pryč, jestliže dosta- bylin a dalších přísad do obkladů a lektvarů. Její pokoj je v dru-
ne poklad v hodnotě aspoň 25 zl nebo pár liber masa. hém podlaží (oblast U4). Třetí podlaží (oblast U5) je podkroví,
kde se mohou ubytovávat hosté.

Poklad. Adabra prodává léčivé lektvary po 50 zl. Každé po-
stavě, která si koupí jeden z těchto lektvarů, dej kartu Léčivý
lektvar. Dojdou-li ti karty, Adabra už nemá žádné další lektva-
ry k prodeji.

24

H romový kru h

Lesní fara

„Lesni fara“ je určena pro postavy na 5. či 6. úrovni, Jdete po lesní stezce, až dojdete na zamlženou mýti-
i když nástrahy tohoto úkolu mohou přežít i postavy na 3. či 4. nu, uprostřed níž stojí rozpadající se dvoupodlažní fara
úrovni, pokud budou mezi střetnutími odpočívat. celá zarostlá trnitým břečťanem. Velký dům je posta-
ven na vrcholu šest stop vysokého kamenného zákla-
Přehled oblasti du. Nad hlavním vchodem je balkón. Okolo fary rostou
na záhoncích divoce dýně. Krmí se jimi několik kanců. Když
Jistá půlelfí kouzelnice, jež se zajímala o průzkum starodáv- přicházíte blíž, opovržlivě si odfrknou.
ných elfích zřícenin, si před mnoha lety postavila kamenný
dům v Zeleném lese. Bylo to nedaleko od několika zříce- Stezka směřující z mapy na sever vede k Hromovému kruhu
nin, které ji zaujaly. Během svého průzkumu se kouzelnice (strana 22). Stezka směřující na západ vede k Sokolově
ztratila a ochranná kouzla na jejím domě časem pominula. loveckému zámečku (strana 40).
Dům zchátral, až z něj zbyla jen barabizna. Od té doby všech-
no zarostlo břečťanem. Oblasti lesní fary

Nedávno se zničeného domu zmocnil půlorčí Talosův Na mapě lesní fary jsou zakresleny následující oblasti.
poustevník jménem Granok a na dno studny zasadil semena.
Z těchto semen vyrostl zhoubný strom, který studnu ucpal W1. Dýňové záhonky
a začal plodit zlé rostlinné tvory zvané sněti (viz strana 60).
Sněti poslouchají Granoka, který je používá k obraně lesní Na dýňových záhoncích se pase devět kanců – na každém
fary a zabíjení vetřelců v lese. záhonku jeden. Šest z nich jsou skuteční kanci (statisti-
ky viz strana 52). Zbylí tři jsou Talosovi poustevníci
Cíle úkolu v kančí podobě (statistiky viz strana 63). Poustevníci ig-
norují postavy, dokud se nepokoušejí odejít (viz „Opouštění
Ke splnění úkolu Lesní fara (strana 11) musejí dobrodruzi fary“, strana 29). Pokud postavy zaútočí na kance, ten ve
vymýtit zlé doupě na faře a v jejím okolí. Odměna na ně čeká svém tahu prchá do nedalekého lesa. Pokud postavy zaútočí
v Sokolově loveckém zámečku (strana 40). na poustevníka, všichni kanci i poustevníci přistupují k odvetě.
Potřebuješ-li určit, zda kanec je nebo není poustevníkem,
Příchod hoď si k6. Padne-li 5 či 6, kanec je poustevník v přestrojení.

Postavy, které sem míří ze Sokolova loveckého zámeč- Dýně. Kouzlo najdi magii odhalí slabou auru trans-
ku (strana 40), přicházejí ze západu. Ti, kteří sem míří mutační magie kolem každé dýně. Jako akci může postava
z Hromového kruhu (strana 22), přicházejí ze severu.

Popiš toto místo hráčům hlasitým přečtením textu
v následujícím rámečku:

25

Lesní fara

dýni rozřezat a odhalit uvnitř šest porcí semen. Tvor, kte- W4. Salonek
rý jako akci sní jednu porci semen, si obnoví 1 život. Po-
kud tvor sní během 1 hodiny víc než pět porcí, musí uspět Dveře tohoto salonku jsou rozbité na kusy. Místnost
v záchranném hodu na Odolnost se SO 12, jinak se otráví je plná poničeného nábytku – zbytků židlí, servírovacích stolů
na 1 hodinu. a skříněk na víno. Většinu kamenné podlahy pokrývá plesnivý
kruhový běhoun.
W2. Sloupoví a balkón
W5. Jídelna
Hlavní vchod na faru popiš takto:
Stěny jsou pokryty krví kreslenými surovými malůvkami kan-
Kamenné schody stoupají ke sloupoví s kamenným bal- ců, jak honí nějaké větvové humanoidy. Jižní části místnosti
kónem ve výšce dvou sáhů nad ním. Kolem sloupů pode- vévodí krb a ve východní polovině místnosti leží na hromadě
pírajících balkón a jeho rozpadajícího se kamenného zá- rozbitý dřevěný jídelní stůl obklopený šesti rozlámaný-
bradlí se ovíjejí šlahouny břečťanu. V přízemí se nacházejí mi židlemi.
dvoukřídlé dveře, do nichž je hrubě vyrytá obrovská kančí
hlava. Na balkóně jsou netknuté zavřené dvoukřídlé dveře. Pokud se postavy setkaly s Talosovým poustevníkem
ve zvířecí podobě na cestě do dřevorubeckého tábora (viz
Postava může vyšplhat na balkón úspěšným ověřením Síly „Aby se v tom prase vyznalo“, strana 17), na krbové římse
(Atletika) se SO 15. Pokud jí pomáhá jiná postava, ta první odpočívají malé větvové postavičky – jedna za každého čle-
si hodí na ověření s výhodou. Oboje dvoukřídlé dveře jsou na družiny (včetně parťáků). Jsou to větevní sněti (statistiky
bez břečťanu a lze je bezpečně otevřít. viz strana 60), které zaútočí, pokud se jich někdo dotkne
nebo jim ublíží.
W3. Dolní chodba
Poklad. Mezi zničeným nábytkem je zašlý stříbrný svícen
Tato nijak nevyzdobená chodba obsahuje rozvrzané, plesnivé v hodnotě 25 zl.
dřevěné schodiště.
W6. Kuchyň
Zrádné schody. Schodiště stoupá 2 sáhy do oblasti W14.
Jeho horní polovina je ochablá do té míry, že se zhroutí Na této kuchyni, jejíž nábytek je zcela zpráchnivělý, se hrubě
pod 50 či více librami váhy. Tvor na hroutících se schodech podepsala příroda. Venkovní dveře byly před lety vyraženy
musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, a ve spodní části dveří vedoucích do spižírny (oblast W7) pro-
aby zabránil pádu na postel s dřevěnými hroty nastraže- žraly krysy otvory.
nou pod schodištěm. Když tvor v záchraně neuspěje, spad-
ne na 1k6 dřevěných hrotů, z nichž každý způsobuje bodné W7. Spižírna
zranění 1k6.
Většina střechy nad touto místností se zřítila a suť z ní se válí
na podlaze. Na dřevěných policích podél severní a jižní stě-
ny si vytvořili hnízda ptáci. Krysy už dávno sežraly všechno,
k čemu se dostaly, a o zbylé potraviny se postarala plíseň.

26

Lesní fara

W8. Dvůr Gultyasův strom je Obrovská rostlina s krví místo smů-
ly. Má OČ 15, 250 životů, zranitelnost vůči ohnivému zra-
Popiš tuto oblast hráčům takto: nění a žádné akce, reakce ani obrany. Jako každý obyčejný
strom je nehybný. Pokud však není zcela vykořeněn, vyroste
Kamenné schody vedou dolů na dlážděné nádvoří, na jehož ze svých kořenů znovu, i kdyby mu byly sníženy životy na 0.
Každých 24 hodin si obnoví 1 život.
východní straně je podloubí. Sedm oken v horním patře
Každou noc, když je měsíc krvavě rudý, může Gul-
shlíží dolů na nádvoří, uprostřed kterého je sáh široká ka- tyasův strom vyplodit 2k6 větevních snětí (statistiky
viz strana 61), 1k6 jehličnatých snětí a 1k4 révových sně-
menná studna, z níž vybíhají silné větve břečťanu. tí (statistiky viz strana 60). Tyto sněti se oddělují od stromu
a vylézají ze studny, připraveny plnit Granokovy rozkazy.
Pokud se postavy ještě nevypořádaly s orky v oblasti W18,
přidej následující: Spuštění poplachu. Jakýkoli hlasitý hluk na dvoře vyplaší
tvory v oblastech W10 a W18. Hoď si za tyto tvory a révové
Z jihovýchodního rohu fary vychází hrdelní jekot a supění, sněti ve studni na iniciativu a nechť reagují takto:

které signalizuje přítomnost orků v okolí. • Granok a větevní sněti v oblasti W10 začnou okamžitě pá-
trat, co se stalo. Ve svém prvním tahu vejdou na nádvoří
Postavy, které rozumí orkštině, mohou zaslechnout, jak orko- a Granok rozkáže révovým snětím, aby vylezly ze studny.
vé plánují nějaký druh útoku. Granok a sněti pak použijí své akce k útoku na nejbližší
nepřátele.
Gultyasův strom. Studna, která je 6 sáhů hluboká, obsahu-
je Gultyasův strom, jehož kořeny sahají hluboko do podzemí. • Orkové v oblasti W18 použijí svůj první tah, aby se spus-
Ve stísněném prostoru strom narostl do znetvořeného slou- tili do oblasti W9. Vyřítí se dveřmi a připojí se do souboje
pu zkrouceného dřeva s úzkými mezerami mezi zohýbaný- ve svém druhém tahu.
mi větvemi.
W9. Učňovský pokoj
V šachtě se skrývá několik révových snětí (statistiky
viz strana 61) – jedna sněť plus jedna další sněť za každého Tuto oblast popiš hráčům takto:
člena družiny, kromě parťáků (maximálně ale pět snětí). Sně-
ti utvoří sestupný sloup, z níž nejbližší je 1 sáh pod ústím Tato místnost bývala kdysi ložnicí, kuchyní a jídelnou
do studny. Díky svému mimozrakovému vnímání mohou vy- v jednom. Podél jižní zdi stojí čtyři postele a mezi nimi
cítit vetřelce na dvoře. Ale vylezou k útoku, jen když je či Gu- noční stolky a okna zavřená okenicemi. U západní
ltyasův strom někdo zraní, nebo když jim to přikáže Granok zdi jsou čtyři skříně a příborník plný obyčejného nádobí
(viz oblast W10). Jakmile jsou sněti mimo šachtu, může do ní a příborů. V severovýchodním rohu stojí kolem malého jí-
sešplhat Střední či menší postava, přičemž po větvích stromu delního stolku čtyři židle a u zčernalého krbu je kreslicí
se jí leze snadno (není potřeba ověření vlastnosti). stůl s roztroušenými hrnci a nádobím. Veškerý nábytek
je ze dřeva.
Rysy lesní fary
Část stropu v jihozápadním rohu místnosti se zhroutila,
Fara je zchátralá kamenná vila obklopená břečťanem. Její prostor pod sebou vyplnila troskami a zanechala po sobě
obecné vlastnosti jsou popsány níže. zubatý otvor, skrz který je vidět do místnosti nahoře.

Břečťan. Břečťan obrůstající faru je jedovatý a její zdi je kvů- Kouzelnice, která faru postavila, měla čtyři učně. Když vyšlo
li tomu těžké zlézat. Šplhání po zdi vyžaduje ověření Síly (At- najevo, že se kouzelnice nevrátí, vyrabovali učni knihovnu
letika) se SO 15. Tvor, který přijde do kontaktu s břečťanem, (W11), vzali si s sebou své osobní věci a uprchli.
musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 12, jinak
utrpí jedové zranění 2 (1k4). Jakýkoli hlasitý hluk v této místnosti vyplaší orky v oblasti
W18. Ve svém prvním tahu se spustí dolů otvorem ve stropě.
Dveře. Normální dveře jsou ze dřeva a jsou tak shnilé, V příštím tahu pak zaútočí.
že jsou měkké a dají se snadno vyrazit (ověření vlastnos-
ti není potřeba). Tajné dveře jsou z kamene a splývají Dobrodruzi mohou posunout vysoký nábytek pod otvor
s okolními zdmi. Tajné dveře může najít postava, která pro- a vyšplhat po něm do oblasti W18, aniž by si museli házet
hledává okolní zeď a uspěje v ověření Moudrosti (Vnímání) na ověření vlastnosti.
se SO 10.
W10. Kouzelnická laboratoř
Okna. Okna jsou půl sáhu široká a 1 sáh vysoká
s dřevěnými okenicemi, ale beze skel. Ty podél venkovních Dveře na východní straně této místnosti jsou vyražené,
zdí jsou pokryty břečťanem a je nutné je odstranit, než je ale světlo ze dvora k osvětlení místnosti nestačí. Postavy
možné otevřít nebo zavřít okenice. s viděním ve tmě nebo zdrojem světla vidí následující:

Stropy. Stropy v přízemí jsou 8 stop vysoké a ploché. Stro- To, co kdysi bývalo laboratoří, je nyní v troskách.
py druhého podlaží jsou 3 sáhy vysoké a špičaté, s dřevěnými Na hromadách u stěn leží zničený nábytek. Uprostřed
krovy pod nimi ve výšce 2 sáhy. místnosti je na podlaze blátem namalovaný dva sáhy širo-
ký symbol znázorňující tři blesky spojené špičkami.
Světlo. Na většině míst v přízemí panuje tma, protože
břečťan blokuje přirozené světlo, s výjimkou oblastí, které Každá postava, která uspěje v ověření Inteligence (Nábo-
jsou otevřené do nebe (například nádvoří), nebo které mají ženství) se SO 15, rozpozná, že jde o symbol Talose, zlého
otvory, jimiž může pronikat sluneční či měsíční světlo. Míst-
nosti a chodba v horním patře jsou osvětleny přirozeným
světlem, které proniká dírami ve střeše.

27

Lesní fara

boha bouřek. Klerik s doménou Bouře uspěje v ověření Na protější zdi je na háčku pověšený hezký plášť, který
automaticky. se při otevírání dveří tiše zavlní. U severní zdi stojí dřevěná
truhla s drobnými nožičkami s drápy.
Pokud se postavám podařilo dostat až sem, aniž by vyplašili
Granoka, přistihnou ho při vykonávání rituálu:

Tam, kde se sbíhají blesky, vidíte půlorka v usňové zbroji, Truhla váží 30 liber a je magicky uzamčena. Odemkne ji
kouzlo zaklep, nebo jde otevřít rozbitím. Je to Malý předmět
jak hrůzně tančí a požírá při tom vnitřnosti mrtvé vačice. s OČ 15, 20 životy a imunitou proti jedovému a psychickému
poškození.
Kolem půlorka stojí několik malých větvových tvorů.
Poklad. Oděv pověšený na háčku je vlající plášť a truhla ob-
Půlork Granok je Talosův poustevník (statistiky viz sahuje žezlo nepohyblivosti zabalené v černém suknu. Pokud
strana 63). Pod jeho vedením je řada větevních snětí (sta- postavy tyto kouzelné předměty najdou a určí, dej jim karty
tistiky viz strana 60) – tři sněti za každou postavu v druži- Vlající plášť a Žezlo nepohyblivosti.
ně, kromě parťáků. Postavy, které Granoka sledují, aniž by ho
vyplašily či přerušily, mohou určit, že vykonává rituál, když W14. Horní chodba
uspějí v ověření Inteligence (Náboženství) se SO 15. Granok
doufá, že Talos odpoví na jeho modlitby a spustí ničivou smršť Tuto oblast popiš hráčům následovně:
na Sokolův lovecký zámeček. Jakékoli vyrušení postavami ri-
tuál zkazí a vzbudí Granokův hněv. Stěny této chodby ve tvaru písmene L jsou lemovány zavře-
nými dveřmi a okenicemi zajištěnými okny. Mezi nimi jsou
Mapa. Granok má mapu naškrábanou na odtrženém cáru háčky, na nichž kdysi visely obrazy. Nad krbem podél jedné
kožené brašny. Je na ní Zelený les s vyznačenou polohou Hro- stěny je upevněna velká hmyzí hlava. Skrz díru ve střeše
mového kruhu (strana 22). na východním konci chodby sem proniká přirozené světlo.
Na podlaze pod zřícenou střechou se válí suť.
W11. Knihovna

Tato oblast se rozkládá přes obě podlaží domu. Popiš ji hrá-
čům takto:

Vrchní patro této místnosti tvoří dva sáhy vysoký dřevěný Na dřevěném schodišti vedoucím dolů se nachází past (viz
oblast W3).
balkón, ze kterého lze sejít dolů po točitém schodišti za-
Hlava upevněná nad krbem je hlavou ankhega (statistiky
točeném do dlážděné podlahy. Stěny jsou lemovány vyso- viz strana 49).

kými, prázdnými knihovnami, jejichž police jsou vesměs V části chodby vedoucí do oblasti W12 je tma. Na zdejších
trámech visí strigy (statistiky viz strana 62) – tři strigy
ohnuté a zlomené. Ve spodním patře, východně ode dvou za každého člena družiny, kromě parťáků (maximálně
ale dvanáct strig). Hladové strigy zaútočí na každého teplo-
sloupů, jsou čtyři staré stoly se zastrčenými židlemi. Ko- krevného tvora, který sem vstoupí.

lem je roztroušených několik plesnivých knih. W15. Koupelna

Tajné dveře. Jedna z knihoven na balkóně v sobě skrývá tajné Tato místnost má kuželovitou střechu a otevřené okno
dveře do oblasti W12. Zatáhnutí za knihovnu způsobí, že se na sever zarostlé břečťanem. Uprostřed místnosti stojí liti-
tajné dveře otevřou. nová vana s nožičkami s drápy. Vedle vany je rezavé železné
vodní čerpadlo, které stále funguje a čerpá vodu z horkého
Poklad. Zdejší knihy jsou staré, elfsky psané texty, které pramene pod domem.
popisují dávno zaniklá elfská království a civilizace. Na to,
aby měly nějakou hodnotu, jsou příliš poškozené. Navíc jedna W16. Šikmá střecha
malá knížka slouží jako podpěra zadní nohy jednoho ze stolů,
aby stál rovně. Kniha nese název Elfské idiomy a má vytrhané Časti této dřevěné, šindelové střechy se zhroutily do oblasti
stránky, aby ukryla maličký kožený balíček obsahující prach W7 a zanechaly po sobě díry. Pokud se na nejzápadnější část
zneviditelnění. Pokud postavy balíček najdou a prach určí, střechy o čtvercové ploše se stranou 3 sáhy postaví 50 či více
dej jim kartu Prach zneviditelnění. liber, zhroutí se. Každý tvor, který stojí na této části střechy
v  okamžiku zhroucení, musí uspět v záchranném hodu na
W12. Panská ložnice Obratnost se SO 10, jinak spadne do spodní oblasti W7 a při
dopadu utrpí drtivé zranění 3 (1k6).
Mezi dvěma okenicemi zajištěnými okny u západní zdi stojí
postel s nebesy. Ostatní nábytek tvoří stůl a židle u severní W17. Horní pasáž
stěny a prázdný šatník u stěny východní. Krb zabudovaný
do jižní zdi se chlubí elegantně vytesanou římsou. Tato chodba je obklopena dvěma dvoukřídlými dveřmi a čtyř-
mi otevřenými okny. Břečťanu, který roste dovnitř východními
Poklad. Kouzlo najdi magii odhalí auru zaklínací magie vy- okny, se postavy mohou snadno vyhnout. Pokud orky v oblasti
cházející z krbové římsy. Postava, která ji prohledá a uspěje W18 ještě nic neposlalo pryč, postavy slyší jejich chraptivý
v ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 10, objeví, že římsa rozhovor přes jižní dvoukřídlé dveře.
je vlastně víko zakrývající dlouhou, skrytou přihrádku. Kou-
zelnice, která faru postavila, zde ukryla svou berlu ptačího W18. Pokoj pro hosty
zpěvu. Pokud postavy berlu najdou a určí, dej jim kartu Berla
ptačího zpěvu. Tento pokoj byl zabrán nepřátelskými orky (statistiky
viz strana 59), kteří spolupracují s Granokem. Jsou
W13. Pokladnice kouzelných předmětů zde čtyři orci plus jeden ork za každou postavu v družině,
kromě parťáků. Orci si brousí zbraně pro útok na Sokolův lo-
Do této místnosti za tajnými dveřmi nikdo nevstoupil celé vecký zámeček. Zničili kdysi skvostné vybavení této místnos-
roky. Když postavy otevřou tajné dveře, popiš rysy míst- ti a nezůstalo tu nic hodnotného. Díra v jihozápadním rohu
nosti takto: podlahy vede do spodní oblasti W9.

28

Lesní fara

Opouštění fary Protiútok!

Když postavy dokončí průzkum fary, jsou při svém odchodu Den poté, co postavy zaútočily na faru, se nad Zeleným lesem
napadeny. Útočná jednotka se skládá ze všech zbylých Talo- usadí temné mraky a Talosovi poustevníci povedou protiútok
sových poustevníků a kanců v oblasti W1, kteří dosud nebyli na Sokolův lovecký zámeček (strana 40). Gortok Hromo-
zabiti nebo nuceni uprchnout. Kromě toho se z lesa vynoří vý kanec (statistiky viz strana 51) prolomí palisádu zámeč-
jehličnaté sněti (statistiky viz strana 61), které se připojí ku, a umožní tak dvaceti orkům (statistiky viz strana 59)
do souboje – dvě sněti za každou postavu v družině, kro- zámeček dobýt.
mě parťáků.
Pokud postavy nejsou při útoku na zámečku přítomny,
Sokol a jeho sluhové uprchnou na Sokolově jezdeckém koni
a vydají se na cestu do Fendelinu, čímž zanechají zámeček
orkům napospas.

Pevnost Ledový pukléř

Pevnost Ledový pukléř je místo, kde postavy naleznou žral několik orků a usídlil se na střeše. Zbylé orky pak přecpa-
Mrazimora, pokud tohoto mladého bílého draka neporazily ný drak svým mohutným řevem zahnal na útěk.
někde jinde. Tato oblast je navržená pro postavy na 6. úrovni,
ačkoliv draka mohou porazit i postavy na nižší úrovni, pokud Nedávno do strážního domku pronikli zlí žoldnéři, kteří
jsou obezřetné a mazané. si říkají Chladnokrevní drancíři, aniž by si toho Mrazimor vši-
ml. Předpokládají (nesprávně), že drak nashromáždil poklad,
Přehled oblasti skrývá ho v pevnosti a chtějí ho ukrást, jakmile ji drak při další
příležitosti opustí. S dobrodruhy jednají jako s jakýmikoliv ji-
Ledový pukléř je kamenná pevnost stojící na ledovém severo- nými konkurenty – buď se je pokusí zastrašit, nebo zabít.
východním výčnělku Ledového štítu. Pevnost postavila voje-
vůdkyně Delsendra Amzarr, která tu sídlila mnoho let a drže- Hledání Ledového pukléře
la na uzdě orky z Mečových hor. Když byly jedné zimy kvůli
silnému sněžení a blizardům přerušeny zásobovací trasy, Del- Ledový pukléř je skrytý v horách tak dobře, že jenom hrstka
sendra a její následovníci vyhladověli. Pevnost, která byla lidí ví o jeho existenci, natož něco o jeho historii nebo sou-
o deset let později poničena zemětřesením a nebyla nikdy časném stavu. Postavy se o něm mohou dozvědět po vizi, kte-
opravena, poté obsadili orkové. rou dostanou v Savrasově svatyni, či po něm mohou pátrat
na vlastní pěst. V druhém případě nech hráče k naplánování
Když se Mrazimor rozhodl udělat si z Ledového pukléře pátrání použít plakátovou mapu Mečového pobřeží. Ledový
své hnízdo, vletěl do pevnosti zřícenou jihozápadní částí, se- pukléř je vyznačen na mapě pro PJ (strana 5). Postavy
spatří pevnost, přiblíží-li se na vzdálenost 1 hexu od ní.
Rysy Ledového pukléře
Jsou-li postavy připraveny postavit se drakovi, ale potřebují
Ledový pukléř stojí ve výšce 500 sáhů a je obehnán strmými, pomoc s hledáním jeho doupěte, použij jednu z následujících
ledovými útesy. Další rysy oblasti jsou shrnuty níže. pobídek, jak je do Ledového pukléře dostat.

Dveře. Obyčejné dveře jsou ze dřeva, jsou zavěšené Zajatý ork. Na Fendelin zaútočí tucet orků (viz strana 59).
na zrezivělých železných pantech a mají železné kliky. Tajné Pokud postavy nejsou přítomné, obyvatelé je odrazí,
dveře jsou kamenné a splývají s okolními zdmi. Nalezení taj- ale utrpí nějaké ztráty. Jeden zraněný ork je zajat živý. Tento
ných dveří vyžaduje prohledání zdi a úspěšný hod na Moud- ork umí obecnou řeč a ví, kde se drakovo doupě nachází.
rost (Vnímání) se SO 15. Postavy mohou také orka zajmout a dostat z něj potřebné
informace samy.
Stropy. Místnosti a průchody ve strážním domku a pev-
nosti mají 3 sáhy vysoké, klenuté stropy. Stropy ve sklepení Tymořina štěstěna. Parťák nebo přátelská CP navrhne,
jsou 8 stop vysoké a ploché. aby se postavy pomodlily za Tymořino požehnání u Kaple
štěstí. Učiní-li tak jedna nebo více postav, po důkladném
Střílny. Tvor využívající k ochraně střílnu získává tříčtvrteč- odpočinku přijde Tymořino požehání ve formě tajemného,
ní kryt (viz pravidla) proti vnějším hrozbám. Střední posta- zahaleného muže, který přijede do města na jezdeckém
va se střílnou neprotáhne, Malé postavě se to může povést koni (statistiky viz strana 52), aby nabral zásoby pro své
úspěšným hodem na Obratnost (Akrobacie) se SO 10. společníky. Ten muž je Dobin Noreth, neutrálně zlý člen
Chladnokrevných drancířů (viz rámeček). On i kůň cestu
Světlo. Vnitřní oblasti bez přirozeného světla jsou ponoře- do dračího doupěte znají, protože odsud právě přijeli. Do-
ny do naprosté tmy. binův oř je unavený, dobře vychovaný závodní kůň jménem
Čtyřlístek.
Teplota. Během dne tu panuje teplota lehce nad nulou, kte-
rá v noci prudce klesá. Jakmile je teplota na minus 20 stupních Cesta k Ledovému pukléři
Celsia, tvor vystavený takové teplotě musí na konci každé
hodiny uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 10. Ledový pukléř je více než 30 mil od Fendelinu. Na cestě
Tvorové s odolností či imunitou vůči chladnému zranění au- k dračímu doupěti dojde k následujícím setkáním.
tomaticky uspějí, stejně jako tvorové se zimním oblečením
a tvorové přirozeně adaptovaní na chladné klima. V případě Zmrzlý zlobr
neúspěchu má tvor nevýhodu na ověření schopností, hody
na útok, záchranné hody a jeho rychlost je poloviční. Je-li tvor Uveď hráče do obrazu přečtením následujícího rámečku:
těmto účinkům vystaven po dobu šesti navazujících hodin,
umrzne. Tyto účinky pominou, stráví-li tvor minimálně jed- Když jdete přes chladné, větrem ošlehané úpatí Mečových
nu hodinu v teple.
hor, natrefíte na velkého tvora zmrzlého vleže v ledu.

29

Lesní fara

Zmrzlý tvor je zlobr, kterého drak zabil svým mrazivým Je-li Mrazimor naživu, mladý bílý drak (statistiky viz
dechem. Zlobrovo tělo bylo příliš velké, a tak ho tu drak ne- strana 56) spí na střeše hlavní pevnosti (oblast H20), kde
chal. Postava, která tělo prohledá důkladněji a uspěje v hodu si užívá studeného horského vzduchu a obhlíží si svoje pan-
na Moudrost (Přežití) se SO 15, zjistí, že zlobr byl zabit ství z cimbuří. Spí na 4 čtvereční sáhy velké ploše uprostřed
v posledních 24 hodinách. Chlad panující na úpatí zabránil střechy, daleko od překážek, a vzbudí se, když se stane jedna
tání ledu. z následujících událostí:

Spolu se zlobrem je v ledu zamrzlý i velký pytel, který • Drak se stane cílem kouzla či utrpí zranění.
ale není možné vzít ani prohledat, dokud postavy nerozbijí • Někdo nebo něco udělá hluk dostatečně silný, že přeruší
nebo nerozpustí led, který ho zakrývá. Pytel obsahuje zrezlou
trpasličí helmu, dvě poloviny rozbitého dřevěného štítu, drakův spánek. Mezi takové zvuky patří úder hromové
trs stepní trávy, zmačkaný kovbojský klobouk a panenku vlny, zvuky boje v oblastech, které nejsou úplně oddělené
z pytloviny, která zoufale potřebuje opravit. od venku dveřmi, či šepot do drakova ucha.

Poklad. Dochází-li postavám léčivá magie, najdou Uvědomí-li si drak, že jsou poblíž vetřelci, ale neví přesně
ve zlobrově vaku společně s bezcennými předměty vyjmeno- kde, zařve a vzletí. Začne kroužit kolem pevnosti a dívat se po
vanými výše tři léčivé lektvary. (Dej hráčům tři karty Léčivých známkách vniknutí. Pokud nenajde nic, na co by zaútočil, vrá-
lektvarů.) tí se na střechu a počká, dokud vetřelci nepřijdou k němu.
Drak je dost malý na to, aby se protáhl dveřmi a průchody,
Příchod ale ke vstupu do pevnosti potřebuje důvod, protože stísněné
prostory nemá rád. Mrazimor, stejně jako většina bílých dra-
Jakmile se postavy přiblíží k Ledovému pukléři, přečti nahlas ků, není moc bystrý a je snadné ho na něco nalákat.
následující rámeček a uveď je tak do obrazu:
Kvůli skučení větru Mrazimor neslyší vetřelce, kteří jsou
Mraky částečně zahalují kamennou pevnost stojící relativně potichu. Přes vítr nejsou slyšet ani postavy jdoucí
po zledovatělé stezce (oblast H1) vedoucí ke strážnici (oblasti
na vrcholu ledového výběžku rozeklané, sněhem pokry- H2 až H6).

té hory, ve které poznáváte Ledový štít. Je to dominanta Oblasti Ledového pukléře

tak obrovská, že je za jasného dne vidět až ve Fendelinu. Na mapě Ledového pukléře jsou vyznačena následující místa.

Pevnost, sestávající ze dvou staveb spojených kamenným H1. Úzká stezka

mostem, postavili horští trpaslíci. K menší z obou staveb Tato úzká stezka se tiskne k úbočí hory a vine se směrem na-
horu ke strážnici. Zřetelné jsou stopy koňských kopyt v obou
se po úbočí hory vine úzká stezka, která je podle všeho směrech. Postavy musejí po stezce jít za sebou. Je-li postav
víc než jedna, zjisti, jakou mají pochodovou formaci a jak da-
jedinou bezpečnou cestou, jak se k ní po zemi dostat. Je to leko jsou od sebe pro případ, že by to bylo důležité.

nevlídná cesta, ale ne tak nevlídná jako studený, kvílející

vítr, který bičuje vaše tváře.

30

Pevnost L edový pukléř

Stezka je bezpečná, akorát jeden 4 sáhy dlouhý úsek krevní drancíři rozložili spací pytle a další vybavení. Jsou-li
je pohřben pod hromadou sutě, která tvoří náročný terén žoldáci varováni, že jsou poblíž cizinci, přivítají nově příchozí
(viz pravidla). ve volném prostoru mezi touto místností a stájemi. Dosta-
nou-li se sem postavy, aniž by byly spatřeny, Syleen Lunozimá
Příchod ke strážnici. Stezka končí u vnějších vrat stráž- bude sedět na stoličce a tiše si zpívat při ostření nože. Brak-
nice. Vrata je možné zevnitř zavřít, ale těžká dřevěná závora kis Elspaar a Jabarl Orkokus budou spát poblíž pod ošuntělý-
není ve chvíli příchodu postav na svém místě. Vejít musejí mi dekami. Chceš-li více informací o těchto ztracených exis-
samy, jelikož na jejich klepání nikdo nereaguje. tencích, viz rámeček „Chladnokrevní drancíři“.

Žoldnéřka umístěná v oblasti H6 stezku sleduje a zburcuje Zásoby žoldnéřů zahrnují vodu a příděly pro čtyři lidi
své společníky v oblasti H4, spatří-li ke strážnici přicházet ci- na jeden den.
zince. Žoldáci ze strachu, že by vzbudili draka, nechají posta-
vy vejít do strážnice bez povšimnutí. Chceš-li více informací H5. Kovárna
o žoldácích, viz rámeček „Chladnokrevní drancíři“.
Na podlaze vedle krbu, ve kterém nehořelo už celé roky, stojí
H2. Stáje kovadlina. Po jedné straně jsou měchy tak staré, že se rozpa-
dají, když s nimi někdo manipuluje. Po podlaze jsou rozháze-
Ve stájích jsou ustájeni čtyři osedlaní jezdečtí koně (viz né zrezivělé nástroje a staré podkovy.
strana 52). Pátá stáj je prázdná. Koně patří žoldákům z ob-
lastí H4 a H6. H6. Barbakán

H3. Sklad Na stezku vinoucí se kolem strážnice shlížejí střílny. Na jihu
je nezapálený krb.
Tato místnost obsahuje prázdné dřevěné sudy a bedny, které
jsou tak staré a křehké, že se při manipulaci rozpadnou. Runa Vokdottir (viz rámeček „Chladnokrevní drancíři“)
používá střílny k pozorování stezky. Spatří-li cizince, opustí
H4. Kasárny ve strážnici místnost a upozorní své druhy v oblasti H4.

U zdí leží na hromadách rozbité dřevěné kavalce, čímž se H7. Kamenný most, železný zvon
uprostřed místnosti vytvořilo prázdné místo, kde si Chladno-
Tento pevný kamenný most překlenuje 7 sáhů širokou díru
Chladnokrevní drancíři mezi strážnicí a hlavní pevností. 10 sáhů pod ním vede stez-
ka. Most je lemován 3 stopy vysokým kamenným zábradlím.
Chladnokrevní drancíři jsou neutrálně zlí, lidští veterá-
ni (statistiky viz strana 62), mluvící obecnou řečí. Když Na zdi severně ode dveří do oblasti H8 je připevněný že-
se jim zrovna nedaří získat žoldnéřskou práci, uchylují se ke lezný zvon s krátkým železným řetězem, který z něj visí. Za-
zbojnictví a zlodějně. Když spatřili bílého draka, rozhodli zvonění vzbudí draka v oblasti H20. Dveře do oblasti H8 jsou
se ho sledovat do jeho doupěte a teď čekají, až vyletí na lov, pootevřené, závora je zlomená. Poškození dveří naznačuje,
aby mohli Ledový pukléř v jeho nepřítomnosti vykrást. Do- že byly vyraženy.
kud drak neodletí, drancíři se ze všech sil snaží vyhnout
jeho pozornosti. Zabily-li postavy draka jinde, předpokládej, H8. Vchod do pevnosti
že žoldáci prohledali pevnost, nic nenašli a teď zlostně čekají
na společníka Dobina Noretha, až se vrátí se zásobami (viz Tato krátká, prázdná chodba má v severní a jižní zdi střílny.
„Tymořina štěstěna“, strana 29).
H9. Vnější obrana
Drancíři se pokusí postavy vystrašit tím, že jim začnou vy-
hrožovat násilím, ke kterému se uchýlí, nepadnou-li jejich Tyto chladné, prázdné chodby jsou ukryté za tajnými dveřmi
výhrůžky na úrodnou půdu. Pokud se je postavy pokusí a jejich stěny jsou lemovány střílnami. Orkové do těchto míst
podplatit, žoldáci si uvědomí, že by bylo jednodušší posta- nikdy nevstoupili, ani je neobývali.
vy oloupit než přijmout úplatek. Je-li dva nebo více drancí-
řů zabito nebo zneschopněno, ostatní rezignují a pokusí H10. Suť
se vyjednat příměří, aby si zachránili život.
Kvůli zemětřesení před lety spadly dva rohy pevnosti a vytvo-
Postavy v Ledovém pukléři narazí na následující čtveřici řily velké hromady suti. Tyto trosky jsou náročný terén (viz
Chladnokrevných drancířů: pravidla).

Syleen Lunozimá. Vůdkyně Chladnokrevných drancířů je H11. Opuštěný strážní post
štíhlá žena od rány se zrzavými vlasy staženými do culí-
ku, pocházející z Letohradu. Syleen si libuje v hazardová- Mezi hromadami trosek se táhne prázdná chodba se střílnami
ní a žije každý den, jako by byl její poslední. Je chorobná ve vnější zdi. Mrazimor rozbil východní dveře, aby se dostal
lhářka a vždy předpokládá, že jí druhá strana lže. dovnitř, ale nenašel zde nic zajímavého.

Runa Vokdottir. Svalnatá žena s černými vlasy a chladně mod- H12. Audienční síň
rýma očima pochází z Planiny ledového větru na severu.
Dny bez slunečního svitu a mrazivé noci ji mylně přesvěd- Po této studené, ponuré síni úzkostlivě poletují tři strigy (sta-
čily o tom, že krutost je přirozená, nikoliv něco zlého. Runa tistiky viz strana 62). Strigy lační po krvi a bezhlavě zaúto-
je málomluvná, ale oplývá kousavým smyslem pro humor. čí na jakéhokoliv teplokrevného tvora, který se pokusí projít
místností.
Brakkis Elspaar. Brakkis, neforemný muž, který má nejlepší
léta za sebou, je oportunista, který rád poslouchá příka- Na stěnách byly kdysi pověšené štíty, zbraně a tapiserie,
zy, protože nemusí myslet na důchod a psy – dvě témata, ale orkové dekoraci strhali a zničili. Mezi troskami porůz-
o kterých nezavře pusu. nu leží tucet humanoidních koster ve zrezivělých zbrojích.
(Všichni zemřeli hlady.) Na podlaze je na ploše 4 čtverečních
Jabarl Orkokus. Jabarl je větrem ošlehaný, nabručený suro- sáhů namalován erb ve tvaru štítu, zobrazující černou
vec s kriminální minulostí, která ho však nikdy nedohna- věž zasaženou zlatým bleskem. Jde o znak vojevůdkyně Del-
la. Dobře umí děsit lidi, rozbíjet lebky a starat se o koně, sendry Amzarr.
s nimiž se cítí lépe než s lidmi.
Tajné dveře. Z této místnosti vedou dvoje tajné dveře.
Ty na východě se zatlačením otevírají do oblasti H9. Západní
se otevírají tahem a vedou k 3 stopy širokému schodišti kle-
sajícímu 2 sáhy dolů do oblasti H21. Mrazimor je příliš velký,
aby se na schody vešel.

31

P e v no st Le dov ý pu klé ř

H13. Jídelna Poklad. Postavy, které prohledají nepořádek, najdou kože-
ný pytel s 450 md a 182 st a rozbitý teleskopický dalekohled
Orkové zničili všechno v této místnosti, dokonce strhli dvojici v hodnotě 100 zl.
lustrů, které kdysi na řetězech visely ze stropu. Mezi rozbi-
tý nábytek patří dlouhý dřevěný stůl a tucet dřevěných židlí. H19. Doupě orkského vojvody
V začouzeném krbu leží vycpaná hlava velkého bílého vlka
se skelnýma modrýma očima připevněná k desce. Hlava kdy- Kra, orkský vojvoda, sídlil zde, dokud ho Mrazimor nesežral.
si visela na háčcích nad krbovou římsou. Jediné, co pro Kraovi zbylo, je odkousnutá pravá ruka stále
svírající rukojeť elegantní nemagické sekery, kterou vojvoda
H14. Kuchyně našel v oblasti H17. Místnost je vyzdobená válečnou kořistí,
mezi kterou patří impozantní nábytek, který však byl z větší
Orkové tuto místnost zdemolovali, rozbili veškerý náby- části zničen při Mrazimorově útoku. V místnosti jsou kro-
tek a všude roztrousili trosky. Z dvojice krbů zabudovaných mě toho hromady kožešin, paroží, vyschlé hlavy Kraových
do jižní zdi vane studený vánek. nepřátel (povětšinou trpaslíci, lidé a konkurenční orkové)
a další trofeje.
H15. Spižírna
Poklad. Postavy, které prohledají místnost, naleznou zdo-
Tuto místnost někdo vyplenil a nenechal za sebou nic než bené dřevěné křeslo s chybějícím opěradlem. Je do něj zapra-
jen rozlámané poličky, rozbité sudy, roztrhané pytle a další cováno šest větviček červeného korálu, což byl dar mořských
zkázu. Mezi vší tou spouští mohou postavy najít kosterní po- elfů jejich suchozemským bratrancům. Větvičky se dají oddě-
zůstatky mužského humanoida oblečeného v rezavém kyry- lit a každá má cenu 25 zl.
su. Tento strážný byl na pokraji vyhladovění zabit při pokusu
o krádež potravy. H20. Střecha

H16. Zbrojnice Pokud postavy zatím Mrazimora neporazily, k finálnímu stře-
tu s mladým bílým drakem (statistiky viz strana 56) dojde
Držáky na zbraně, které kdysi stály u severní a jižní zdi, tady, kde bude tvrdošíjně bránit svůj nový domov. Střecha
leží rozbité na podlaze mezi pozůstatky dřevěných figu- je, mimo rohy, kde se zeď zřítila, obehnána 3 stopy vysokým
rín. Na rezavých hácích na stěnách kdysi visely zbroje, ští- cimbuřím. Válcovité kamenné komíny, čnějící do výšky 1 sáhu
ty a helmy. nad střechu, jsou příliš úzké na to, aby se jimi protáhla byť jen
Malá postava. Tyto komíny vedou do krbů v oblastech H12,
H17. Ubikace vojevůdkyně H13, H14 a H17.

Zatímco Delsendřini vojáci umírali hlady, ona byla nucena Kluzký led. Střechu pokrývá kluzký led, který je náročným
potlačit vzpouru hrstky svých přívrženců. Poté, co je vojevůd- terénem (viz pravidla). Přejde-li po ledě poprvé ve svém tahu
kyně pobila, vzala si vlastní život vypitím jedu z kalichu. Kost- jiný tvor než Mrazimor, musí uspět v hodu na Obratnost (Ak-
ry roztroušené po místnosti jsou toho svědkem: robacie) se SO 10, jinak spadne na zem.

• Tři humanoidní kostry ve zrezivělých drátěných zbrojích H21. Sklepení
leží na podlaze vedle rezavých dlouhých mečů.
V této prázdné místnosti panuje mrtvolný chlad. Do dveřních
• Čtvrtá humanoidní kostra ve zrezivělé plátové zbroji leží překladů je vyryto slovo „KRYPTY“ v obecné řeči.
sesunutá do židle naproti krbu. Na podlaze mezi nohami
židle se povaluje ocelový kalich. (Obouruční sekeru mrtvé H22. Krypty
vojevůdkyně, kterou postavy mohou najít v oblasti H19,
ukradl orkský vojvoda.) Tyto nahrubo vysekané chodby obsahují výklenky s neoznače-
nými kamennými rakvemi. Uvnitř všech rakví jsou kosti, reza-
Uprostřed místnosti stojí bytelný dubový stůl, kolem kte- vé zbroje a rezavé zbraně válečníků, kteří padli pod velením
rého Delsendra a její důstojníci plánovali bitvy. Po stole Delsendry Amzarr.
jsou rozházené dřevěné figurky vojáků a potrhané zbytky
starých map. H23. Prázdná krypta a tajný východ

Tajné dveře. Tajné dveře na východě se otevírají tahem Z pěti kamenných rakví v této hrobce jsou čtyři prázdné. Pro-
a vedou k 3 stopy širokému schodišti klesajícímu 2 sáhy dolů střední rakev obsahuje rozložené sáně, které se dají za 10 mi-
do oblasti H21. Mrazimor je příliš velký, aby se na schody vešel. nut složit. Sáně byly určené ke sjetí úbočí hory a šlo o možnost
poslední záchrany, která však nebyla nikdy použita.
H18. Orkské kasárny
Jednosměrné tajné dveře. Tajné dveře v jižní stěně jsou
Orkové tu měli doupě dlouho, jak je poznat z toho, jak tuto zkonstruovány tak, aby se daly otevřít pouze zevnitř zataže-
místnost zaneřádili. Nábytek, který tu byl, je dávno spálený ním za skrytou kliku. Zvenčí je lze otevřít kouzlem zaklep
v krbu. Postavy mohou zmapovat drakovo řádění v pevnosti či podobnou magií. Dveře vedou na římsu shlížející na ledové
sledováním šňůry rozbitých dveří vedoucí po schodech horské úbočí.
na východě do oblastí H19 a H20.

Ranč máslovek

„Ranč máslovek“ je určen pro postavy na 3. úrovni, dal novou výzvu. Koupil lán úrodné půdy pět mil východně
ale v tomto úkolu mohou obstát i postavy na 2. úrovni, pokud od Zaječí a proměnil ho v dobytčí a koňský ranč. Později
se budou vyhýbat boji a soustředí se na záchranu Alfonse ho rozšířil i o prasečí chlívky, slepičí kurníky, zeleninové za-
Kalazorna, majitele statku. Postavy na 4. či vyšší úrovni hrady a jabloňový sad. Většina jeho příjmů pochází z prodeje
by měly být schopny zachránit Velkého Ala bez obtíží. máslových lebek – čtvrtek másla umně vytvarovaných
do humanoidních lebek. Alfons prodává své „máslovky“ ze-
Přehled oblasti jména ve městech na východě, ačkoliv pár si jich našlo cestu
i do Bartenova proviantu ve Fendelinu. Máslo Velkého Ala se
Alfons Kalazorn dělal šerifa v Trojkancích, městě na východě, vyrábí z mléka Petúnie, jeho milované krávy.
kde ho znali pod přízviskem Velký Al Kalazorn. Před de-
seti lety odešel do důchodu, ale neměl v něm stání. Hle-

32

Pevnost L edový pukléř

Když bílý drak Mrazimor vyhnal orky z pevnosti Ledový Kráva Petúnie
pukléř, sestoupili do nížin. Před desetidnem napadla ranč
malá banda těchto orků. Pustila prasata a pak zapálila sto- Na poli několik desítek sáhů od Trojkanecké stezky mezi
dolu a kovárnu. Během požáru uteklo i několik dalších zvířat, Zaječím a rančem spatří postavy krávu Petúnii (statistiky
včetně tuctu koní a krávy Petúnie. Velký Al a pět jeho čeledínů viz strana 53). Petúnie má na krku kravský zvon. Posta-
nemělo takové štěstí . Když se pokoušeli odrazit orky, Velký vy, které se k ní přiblíží, si všimnou, že má na zadku znač-
Al byl zajat a čeledíni padli. Jediný přeživší čeledín uprchl ku: písmena VAK. Petúnie se chová velmi klidně. Pokud
na koni do Fendelinu, aby podal zprávu o útoku. se s ní zachází dobře, bude následovat své nové dobrodin-
ce kamkoliv.
Cíle úkolu
Příchod
Aby dobrodruzi splnili úkol Ranč máslovek („Navazující úko-
ly“, strana 11), musejí zachránit Alfonse Kalazorna a buď Na mapě Ranče máslovek jsou vyznačena následující místa.
ho přesvědčit, aby se vrátil do Fendelinu, nebo zbavit ranč Když přijdou dobrodruzi na dohled od ranče, přečti nahlas
orků. Alfons také chce pomoci s nalezením jeho milované text v následujícím rámečku:
krávy a slibuje na oplátku úžasnou odměnu.
Ranč máslovek se rozkládá na velkém pozemku na severní
Cestování na ranč straně Trojkanecké stezky, zasazené mezi dvěma kop-
ci. Za zchátralým dřevěným plotem leží kukuřičná pole,
Nejrychlejší a nejbezpečnější cesta z Fendelinu na Ranč jabloňový sad, zahrady a pastviny. Od stezky vede cesta
máslovek je po Trojkanecké stezce na severovýchod. Stezka k dvoupatrovému statku vedle rybníka. Západně od statku
je dlouhá 60 mil a postavy ujdou asi 24 mil za den. Mohou jsou spálené zbytky stodoly a kovárny, jež vyhořely
tedy v průběhu cesty očekávat dva důkladné odpočinky. do základů.

Střetnutí po cestě Po polích, zahradách a sadech se neškodně potulují prasata.
Mezi statkem a zpustošenou stodolou leží roztroušeně mrt-
Během cestování na ranč čekají postavy následující střetnutí. voly dvou orků a pěti lidí (čeledínů) hemžící se mouchami.
Nemají u sebe nic hodnotného.
Koně v Zaječí
Průzkum statku
V opuštěném městečku Zaječí panuje hrobové ticho, až na sku-
čící vítr, který profukuje vypálenými a rozpadlými budovami Statek je dvoupatrová budova se šikmou, šindelovou stře-
osady. Když postavy procházejí ruinami, spatří tři neosedlané chou a kamenným komínem. Dřevěné dveře jsou osazeny
jezdecké koně (statistiky viz strana 52) pasoucí se poblíž železnými klikami a panty. Okna jsou opatřena dřevěnými
staré studny. Každý, kdo uspěje v ověření Moudrosti (Vnímá-
ní) se SO 10, vidí, že koně jsou ocejchováni písmeny VAK
(Velký Al Kalazorn). Postava, která uspěje v ověření Moudros-
ti (Ovládání zvířat) se SO 15, se může přiblížit ke koni, aniž
by ho vyplašila, a dokonce na něm může i jezdit.

33

Ranč máslovek

okenicemi, které lze zevnitř zavřít na západku. Při příchodu B8. Kancelář Velkého Ala
postav jsou všechny okenice otevřené.
Stůl Velkého Ala je pohřbený pod štosy účetních knih a papírů,
Halasní orkové (statistiky viz strana 59) pobývají které zachycují deset let obchodních transakcí.
na statku a spotřebovávají Alovo pivo a zásoby jídla. Je tam tři-
krát tolik orků než postav v družině, když nepočítáme parťá- Poklad. Postavy, které prohledají zaneřáděnou kancelář,
ky. Rozmísti orky do oblastí B1 až B9, jak uznáš za vhodné. najdou pod štosy papírů váček. Jsou v něm výnosy a služné:
Orci neočekávají žádné potíže, ale bojují až do smrti. celkem 65 zl, 145 st a 220 md.

B1. Kuchyň B9. Horní komora

Přední vchod do domu vede do této oblasti, ve které je velká Tato komora obsahuje mop, koště a kbelík.
máselnice, pracovní stoly, police s potravinami a pivem
a závěsné hrnce a pánve. Na stolku leží dřevěná forma B10. Chladírenský sklep
na máslo ve tvaru lebky.
Dřevěné sklápěcí dveře u severní zdi statku ukrývají kamen-
B2. Prázdná předsíň né schody vedoucí dolů do sklepa. Když postavy prozkoumají
sklep, přečti následující text:
Odtud stoupá rozvrzané dřevěné schodiště do oblasti B5.
Sklep má hliněnou podlahu, stěny s kamenným obkladem
B3. Jídelna
a osm stop vysoký prkenný strop podpíraný dřevěnými
V tomto pokoji jsou dva dřevěné dlouhé stoly, kolem nichž
jsou lavičky. K výzdobě přispívají lebky skotu na stěnách. sloupy. Je tu židle, ke které je přivázaná velká postava

B4. Dolní komora s pytlem přetaženým přes hlavu. Police podél stěn jsou

Tato komora obsahuje police s nádobím. lemovány lebkami vyrobenými z másla a chráněny tenkou

B5. Obývací pokoj vrstvou vosku.

V této místnosti jsou uspořádány polstrované židle a herní Svázaná postava je Alfons Kalazorn, lidský veterán (sta-
stoly. Na podlaze jsou roztroušeny hrací karty Dračího trojbo- tistiky viz strana 62). Uvolnit Velkého Ala z lanových
je a dřevěné figurky Dračích šachů. pout zabere postavám 1 minutu. Poté, co ho orci zmlátili,
mu zbývá 9 životů a ocení jakékoli léčení, které mu mohou
B6. Ložnice Velkého Ala postavy poskytnout. Je beze zbraní a zbroje (OČ 11).

Této místnosti vévodí velká postel a rozměrná cedrová skříň. Jakmile je Velký Al osvobozen, dá se přesvědčit, aby opustil
Na stěnách visí zarámované krajiny. svůj ranč, kteroukoli postavou, která uspěje v ověření Cha-
rismatu (Přesvědčování či Zastrašování) se SO 10. Ale raději
Poklad. Postavy, které prohledají šatní skříň a uspějí by zůstal, půjčil si zbraň a zabil všechny zbývající orky.
v ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 15, najdou vespod taj-
nou přihrádku, uvnitř které je mitrilová drátěná zbroj. (Pokud Velký Al nemůže vydělávat bez své milované krávy. Jako
postavy získají a určí tento kouzelný předmět, dej jim kartu odměnu za její bezpečné navrácení nabízí mitrilovou drátě-
Mitrilová drátěná zbroj.) nou zbroj (ukrytou v oblasti B6). Pokud postavy nepřivedly
Petúnii s sebou, mohou se po ní poohlédnout v okolní kraji-
B7. Pokoje čeledínů ně. Na konci každé hodiny strávené hledáním si hoď k6. Pad-
ne-li 6, družina Petúnii najde. Pokud jedna nebo více postav
Každý z těchto pokojů má dvě lůžka a dvě uzamykatelné hledá na koni, najdou Petúnii při hodech 5 či 6.
bedny. Každá bedna obsahuje úhledně složené oblečení
a bezcenné osobní věci.

Savrasova svatyně

„Savrasova svatyně“ je určena pro postavy od 1. do 6. ale byla vyhnána orky, kteří museli opustit své sídlo kvůli Mra-
úrovně. Tato lokace není navázaná na žádný úkol, ale může zimorovi. Nedávno se kolem svatyně potulovali zlobři, spatřili
sem postavy přilákat jedna položka z tabulky Fendelinských orky a rozhodli se k nim přidat.
příběhů (strana 10). Postavy mohou svatyni také navštívit
poté, co se o ní zmíní jeden z krysodlaků ve zlatém dole Příchod
Na Úpatí (strana 44).
Od okraje Zaječí až ke svatyni, kterou postavy uvidí již z dálky,
Přehled oblasti vede stará stezka. Přečti nahlas následující rámeček:

Pět mil jižně od Zaječí stojí svatyně zasvěcená Savrasovi, Uprostřed rozlehlého pole severně od skalnatého úpatí
bohu věštění a osudu. Před mnoha lety kněží jasnovidci před- Mečových hor stojí polorozpadlá budova. Starý, kamenný
pověděli útok barbarů na Zaječí a dali tím měšťanům čas na chrám, z jehož sedlové střechy ční zvonice, je obehnán
útěk. Ne všichni obyvatelé se rozhodli utéct, ale ti, co ano, kamennou zdí, z níž se mnoho částí zřítilo. Stezka kon-
šli do svatyně a vzali většinu městského zlata s sebou. čí u rozpadajícího se strážního domku, jehož vrata jsou
už dávno na kusy. Tři ze čtyř věží kdysi stojících v rozích
Barbaři nakonec měšťany do svatyně vystopovali, zača- vnějších zdí se zřítily. Pouze severovýchodní věž přežila
li ji obléhat a všechny uvnitř pobili. Během dní před ko- a na jejím vrcholku stojí stráž.
nečnou bitvou však kněží pomohli měšťanům ukrýt zlato
pod příslovečným svícnem. Roztavili mince a ze zlata uli-
li zvon, který přemalovali a pověsili do zvonice (a vyměnili
tak starý železný). Zlatý zvon tam visí dodnes.

Během let svatyni obsadila spousta jiných tvorů. Nejčer-
stvěji to byla tlupa krysodlaků, která si zde udělala doupě,

34

Ranč máslovek

Stráž spatřená na severovýchodní věži (oblast S6) je ork Oblasti svatyně
(statistiky viz strana 59). Během dne se postavy ke svatyni
nemohou přiblížit, aniž by nebyly touto hlídkou spatřeny, Na mapě Savrasovy svatyně jsou vyznačena následující mís-
jelikož se není na otevřeném prostranství kolem svatyně ta. Čtverce se sutí jsou obtížný terén (viz pravidla).
kde schovat. Počkají-li postavy do noci, mraky zahalí měsíc
a umožní jim přiblížit se nepozorovaně. Musejí se však držet S1. Strážný domek
mimo dosah orkova 12sáhového vidění ve tmě. Spatří-li ork
postavy, zakřičí a zburcuje ostatní obyvatele svatyně. Ti pak Tento strážný domek je 4 sáhy vysoký a jeho vrata byla
všichni zaútočí. rozbita na cimprcampr. Jižní vchod je blokován zrezivělou
padací mříží, kterou však lze obejít sutí zaházenou dírou
Tabulka Rozpis nepřátel upravuje počet orků a zlobrů (sta- v jihozápadním rohu domku. Rumpál, který mříž zvedá,
tistiky viz strana 63) přítomných ve svatyni odvíjející se od byl zničen, ale lze ji zvednout ručně úspěšným ověřením Síly
úrovně postav a počtu postav v družině, nepočítaje parťáky. (Atletika) se SO 25.

Rozpis nepřátel S2. Nádvoří

Úroveň Počet orků a zlobrů Na travnatém nádvoří, zaneřáděném kostmi, rozbitými
postav zbraněmi a zničenými zbrojemi z minulých bitev, táboří or-
2 orkové na postavu plus 1 zlobr na nádvoří kové a zlobři. Nádvoří je rozdělené na čtyři kvadranty. Zlo-
1. (oblast S2), 1 ork na severovýchodní věži bři si zabrali jihovýchodní, zatímco orkové obývají ty zbylé.
(oblast 6) Chceš-li znát počty přítomných orků a zlobrů, viz tabulku
2. – 3. Rozpis nepřátel.
3 orkové na postavu plus 2 zlobři na nádvoří
4. – 5. (oblast S2), 1 ork na severovýchodní věži V severozápadním a severovýchodním kvadrantu se povalují
(oblast 6) zpráchnivělé dřevěné žlaby a sloupky, které se kdysi používaly
6. ke krmení, napájení a přivazování koní.
4 orkové na postavu plus 3 zlobři na nádvoří
(oblast S2), 1 ork na severovýchodní věži S3. Severozápadní věž
(oblast 6)
Tato věž má zřícený strop a je pokryta troskami.
4 orkové na postavu plus 4 zlobři na nádvoří
(oblast S2), 1 ork na severovýchodní věži S4. Jihozápadní věž
(oblast 6)
V této věži bez střechy je na jihovýchodě probořený otvor za-
Až budeš házet na iniciativu nepřátel, hoď jednou za všech- plněný sutí.
ny orky a jednou za všechny zlobry.
S5. Jihovýchodní věž

Z této věže toho moc nezbylo. Mezi troskami se povaluje zre-
zivělý zvon vážící 500 liber.

35

S avra s ova s vat yn ě

S6. Severovýchodní věž S9. Křídlo věštců

Tato věž je jediná ze čtyř věží svatyně, která vydržela do dneš- Tady spali a jedli Savrasovi věštci. Veškeré vybavení v této
ních dní. Železný žebřík uvnitř věže vede ke kamennému po- místnosti bylo zničeno a část jižní zdi se zřítila.
klopu ve stropě, kudy se postavy mohou dostat na střechu
chráněnou cimbuřím. Z vrcholu věže střeží okolí ork (statis- S10. Oltář usudu
tiky viz strana 59).
Klenutý strop chrámu podpírá šest kamenných sloupů
S7. Hlavní síň a zvonice a podlaha je pohřbena pod tlustou vrstvou prachu. Pra-
chem jsou pokryti i čtyři humanoidní kostlivci v cárech
Klenutý strop této síně je podpírán hroutícími se, 8 sáhů vy- kněžských hávů, ležící poblíž kamenného oltáře stojícího
sokými sloupy. Zaprášená podlaha je pokryta humanoidními ve výklenku pod úzkým oknem. Do přední strany oltáře
kostmi a 4 čtvereční sáhy velká díra ve stropě vede do zvonice. je vyryto humanoidní oko.
Ze zvonu, který je podle všechno vyroben ze zachovalé mědi,
nevisí žádné lano. Do zvonice je možné se dostat vylezením Kouzlo najdi magii odhalí kolem oltáře autu věštecké magie.
po vnější zdi a střeše, což vyžaduje úspěšné ověření Síly (At- Byl-li Mrazimor zabit a postava se dotkne oltáře, nic se ne-
letika) se SO 15. Zevnitř se postavy mohou do zvonice dostat stane. Jinak postava po doteku dostane vizi trvající 1 minutu,
pomocí kouzel, jako je pavoučí šplh nebo leť. během které je neschopná. Postava ve vizi proletí střechou
svatyně směrem k Ledovému pukléři (strana 29) a uvidí
Poklad. Bližší prohledání zvonu ukáže, že jeho tenké stěny bílého draka, jak spí na střeše pevnosti. (Věštecká moc oltáře
jsou tvořeny zlatem pokrytým loupajícím se měděným nátě- je v podstatě způsob, jak postavám říct, kam musejí jít draka
rem. Zvon, 3 stopy široký a vážící 50 liber, visí na železném zabít.) Postava tuto vizi dostane jen jednou. Postavě, která
držáku, který je přitlučen k dřevěnému trámu. Postava se oltáře dotkne podruhé, se nic nestane.
s tesařskými či kovářskými nástroji je může použít k odpojení
zvonu od trámu, což zvládne za 1 minutu. Tvor, který stojí Poklad. Postava, která prohledá oltář a uspěje v hodu
pod zvonem ve chvíli jeho pádu, musí uhnout úspěšným ho- na Moudrost (Vnímání) se SO 10, zjistí, že základna oltáře
dem na Obratnost se SO 12, jinak utrpí 14 (4k6) drtivého plně nedoléhá na podlahu. Do oltáře jsou zabudované ka-
zranění. Zlatý zvon má cenu 2 500 zl. menné válce a lze ho odtlačit 3 stopy jižně, čímž se ukáže
nezamčená dřevěná truhla zastrčená uvnitř 1 čtvereční sto-
S8. Návštěvnické křídlo pu velké dutiny v podlaze. Ta obsahuje 57 zl a tajemný klíč.
Pokud postavy získají a identifikují tajemný klíč, dej hráčům
Tady se ubytovávali návštěvníci, kteří přišli do svatyně, kartu Tajemný klíč.
a později se zde usídlili krysodlaci. Místnost obsahuje šest
postelí s plesnivými matracemi, rozbité pozůstatky dřevěné-
ho stolu, šest židlí a krb umazaný od sazí, ve kterém na rožni
visí zrezivělý kotel. Úzký otvor v severní zdi poskytuje alter-
nativní východ.

Sekyrová tvrz

„Sekyrová tvrz“ je určena pro postavy na 5. úrovni, Cesta do Sekyrové tvrze
i když nástrahy tohoto úkolu mohou přežít i postavy na 3. či 4.
úrovni, pokud si budou počínat opatrně a mezi střetnutími Den dlouhá cesta z Fendelinu do Sekyrové tvrze provede
odpočívat. postavy přes travnaté nížiny, které obepínají skalnatá úpatí
Mečových hor. Cesta proběhne bez incidentů, ačkoliv kvůli
Přehled oblasti studenému větru a dešti přicházejícímu od Mečového pobřeží
není ani zdaleka příjemná.
Sekyrová tvrz je trpasličí pevnost vytesaná do úpatí hory
vzdálené 15 mil jižně od Fendelinu. Toto místo bylo před dáv- Příchod
nými lety opuštěno a zapečetěno poté, co se tam usadila líti-
ce – nepokojný přízrak měsíční elfky jménem Vyldara, která Jakmile dobrodruzi dorazí k Sekyrové tvrzi, přečti nahlas
se neúspěšně pokusila rozdmýchat občanské nepokoje mezi následující rámeček:
trpaslíky. Trpaslíci elfku uvěznili a poslali jejímu lidu zprávu,
ve které je žádali, aby si pro ni dojeli. Než se však vyslanci Z úpatí tmavě šedivé hory vystupuje vstup do trpasličí pev-
vydali na cestu, Vyldara při pokusu o útěk zabila dva strážné, nosti – zšeřelý, 3 sáhy široký průchod, po jehož stranách
jen aby ji později připravily o život trpasličí sekery. ční 8 sáhů vysoké bašty z hladkého jednolitého kusu kame-
ne. Vstup blokuje železná padací mříž pokrytá rzí. Střílny
Když začal zlý duch elfky zaplňovat síně Sekyrové tvrze vytesané do opevnění jsou potemnělé a na první pohled
svým naříkáním, trpaslíci svou pevnost opustili. Ještě před- je toto místo neobydlené.
tím však několik trpaslíků zabitých líticí povstalo jako ghú-
lové, kteří začali své soukmenovce požírat. Ti se teď spolu Dostat se do pevnosti je pro postavy první výzvou. Padací mříž
s dalšími příšerami plouží Sekyrovou tvrzí, přičemž lítice po- v oblasti A1 je příliš těžká, než aby se dala zvednout, a tyče
kračuje ve strašení v horních síních pevnosti. Lítice ucítí pří- jsou moc blízko u sebe, takže se jimi neprotáhne ani Malá
chod postav pomocí svého rysu Odhalení života. Ve své zvrá- postava. Malá postava se však může protáhnout střílnou
cené přízračné mysli je považuje za vetřelce, které je potřeba do oblastí A2 či A3 a pak se pokusit zvednout padací mříž
za jejich přečin zničit. pomocí rumpálů. Rumpály jsou zrezivělé a k jejich otočení
je potřeba úspěšné ověření Síly (Atletika) se SO 15. Každé
Cíle úkolů úspěšné ověření znamená zvednutí mříže o 1 sáh.

Dobrodruzi dokončí úkol Sekyrová tvrz (strana 11) zabitím
nebo vyhnáním všech příšer z pevnosti.

36

Savr as ova s vat y ně

Postavy, které budou hledat další vchod, tak mohou uči- A2. Západní bašta
nit ověřením Moudrosti (Vnímání) se SO 15. Úspěšným
hodem si všimnou několika kamenných komínů čnějících Tato oblast obsahuje sedm balist zamířených do střílen,
z úbočí hory. Zemětřesení, které po opuštění Sekyrové tvrze rumpál, který zvedá a spouští mříž, a kamenné schodiště
přišlo, však většinu z nich znepřístupnilo pro cokoli většího, vedoucí nahoru do oblasti A22. Každá balista je vybavena
než je Drobný tvor. Vlézt jde pouze do komínů vedoucích dolů pěti šipkami.
do oblastí A21 a A23. Zlézání hory vyžaduje úspěšné ověření
Síly (Atletika) se SO 10, protože stěna obsahuje mnoho opěr A3. Východní bašta
pro ruce a nohy.
Tato oblast má stejné vybavení jako oblast A2.
Slézání komínem do oblasti A21, případně A23 vyžaduje
další úspěšné ověření Síly (Atletika) se SO 10. Pokud ověře- A4. Shromažďovací sál
ní selže, postava spadne 4 sáhy dolů na dno komínu, přista-
ne v krbu plném sazí a utrpí 2k6 drtivého zranění. Postavy, Tento prostorný sál má 8 sáhů vysoký strop, který je podepřen
které ke zlezení hory použijí lezecké vybavení a do komína čtyřmi tlustými kamennými pilíři. Dlážděná podlaha
se slaní, mají na své hody výhodu. Chceš-li znát více informa- je pokryta tlustou vrstvou prachu. Uprostřed každé ze zdí
cí o výhodě, viz pravidla. jsou dvoukřídlé dveře. Vysoko v severní a jižní zdi jsou za-
sazeny střílny a ze stěny nad východním východem, 4 sáhy
Vyznačené oblasti nad podlahou, vyčnívá kamenný balkónek. (Chceš-li o těchto
prvcích zjistit víc, viz oblasti A22, A24 a A25).
Na mapě Sekyrové tvrze jsou vyznačena následující místa.
A5. Západní sál
A1. Vnější průchod
Podlaha je posetá kousky zbrojí a ohryzanými kostmi trpaslí-
Hlavním vchodem do Sekyrové tvrze je tento dobře ubránitel- ků, kteří tu byli zabiti a sežráni ghúly. Sálem se plouží jeden
ný průchod, zatarasený bytelnou padací mříží (viz „Příchod“ ghúl (statistiky viz strana 50) na každého člena družiny,
výše). Ve zdech jsou v rovnoměrných rozestupech střílny nepočítaje parťáky. Ghúlové pronásledují kořist, která prchá.
a strop je lemován otvory, kterými obránci mohou na vetřelce
střílet z balist a lít vařící olej. Po odchodu trpaslíků jsou je- A6. Zbrojnice
dinou obranou padací mříž a dvoukřídlá vrata na jihu, která
jsou zavřena závorou. Když trpaslíci odešli, odnesli ze zbrojnice všechny zbra-
ně a zbroje. Zůstaly tu akorát prázdné kamenné držáky
Chtějí-li se postavy do vrat dostat, musejí je rozbít, na zbraně, dřevěné figuríny, na kterých byly kdysi nasazené
což jedné postavě potrvá 1 hodinu. Více spolupracujících zbroje, a železné háky ve zdech, na kterých visely štíty.
postav může tento čas úměrně zkrátit. Hluk je dostatečně
hlasitý, aby zburcoval všechny trpasličí ghúly v pevnosti, kteří A7. Hlavní kasárny
se shromáždí v oblasti A4, a jakmile se dveře rozpadnou,
zaútočí (statistiky ghúlů viz strana 50). V pevnosti Po podlaze jsou rozesety tucty prostých kavalců. Nachází
se nacházejí tři trpasličí ghúlové plus tři další ghúlové se tu dvojice studených a potemnělých krbů, jejichž sutí zasy-
na každou postavu v družině, nepočítaje parťáky. Jsou-li tu pané komíny stoupají 24 sáhů vysoko skrz horu.
ghúlové zabiti, postavy už v pevnosti na žádné další nenarazí.
A8. Latríny

Potrhané vlněné závěsy zakrývají tři zanedbané latríny. Jsou
tvořeny dřevěnou lavicí postavenou u protilehlé zdi.

37

S e ky r ov á tvrz

A9. Striga v kovárně ně od sezení je začouzený krb a výklenek s nahrubo vytesa-
nou, 12 sáhů hlubokou dírou.
Přede dvěma zčernalými výhněmi stojí dvojice zrezivělých
kovadlin, které kdysi trpaslíci používali k výrobě a opravám Hojný počet úchytů a opor pro nohy umožňuje postavám
zbrojí a zbraní. šplhat dírou nahoru a dolů úspěšným ověřením Síly (Atletika)
se SO 10. Na dně jsou plesnivé zvířecí kosti a další zbytky,
Z jižní výhně vychází zvuk třepotajících se křídel nazna- které trpaslíci vyhazovali po jídle.
čující přítomnost strigy (statistiky viz strana 62) blízko
dna 40 sáhů vysokého komína. Pokud do něj někdo posví- A16. Kuchyň
tí, striga zpanikaří, vyletí a zaútočí na nejbližší postavu nebo
parťáka. Jinak postavy ignoruje. Tato kuchyň disponuje vším vybavením, které byste čekali
v trpasličí kuchyni, včetně kovového nádobí, příborů a krýglů.
A10. Sklad nářadí Kamenné umyvadlo je vybaveno kohoutkem, ze kterého
po otočení teče horká voda přesměrovaná sem z přírodně
Trpasličí zbrojíři a mečíři skladovali své nástroje tady. Stále ohřívaného, podzemního pramene.
tu visí na hácích podél zdí. Byť jsou trochu zrezivělé, lze je
použít, kdyby postavy chtěly. A17. Zřícený východní sál

A11. Vnitřní průchod Zemětřesení, které zasáhlo Sekyrovou tvrz, mělo za následek
zřícení stropu, jež zanechalo sál v troskách. Východní po-
Tato chodba vedoucí to trůnního sálu (oblast A14) je lemována lovina místnosti je poseta troskami a tvoří náročný terén
čtyřmi střílnami. (viz pravidla). Pach smrti se těžce vznáší ve vzduchu a je sil-
nější, čím blíž jsou postavy směrem k oblasti A19.
A12. Západní strážnice
A18. Prázdná místnost
Do střílen ve východní zdi míří dvě balisty. Obě jsou vybaveny
pěti šipkami, jinak je strážnice prázdná. Tato 9 čtverečních sáhů velká místnost byla trpaslíky vyklize-
na ještě před evakuací Sekyrové tvrze. Zbyl tu jen prach.
A13. Východní strážnice
A19. Doupě ghúlů
Uprostřed místnosti leží okousané kosti, potrhané kusy zbro-
je a zrezivělé válečné sekery dvou mrtvých trpasličích stráž- Postavy se do této oblasti mohou dostat přírodním tunelem
ných. Stráže tu byly uvězněny ghúly, kteří je zabili a sežrali. z oblasti A17, případně sejitím kamenného schodiště z oblas-
ti A24. Dveře na severu byly rozbity a jejich pozůstatky jsou
Na střílny v západní zdi jsou namířeny dvě balisty, vybavené roztroušeny po podlaze.
každá pěti šipkami.
Pach smrti a rozkladu v blízkosti místnosti sílí. Postavy
A14. Trůnní sál mohou dokonce zaslechnout syčení a vrčení ghúlů (statistiky
viz strana 50), kteří si tu udělali brloh. Místnost obsahuje
Popiš tuto oblast hlasitým přečtením následujícího rámečku: jednoho ghúla plus jednoho dalšího na každého člena druži-
ny, nepočítaje parťáky.
Vzduch tohoto zaprášeného sálu s pilíři je zatížen pachem
Rysy Sekyrové tvrze
smrti. Ve východním konci místnosti je tmavý, sazemi
V nepřítomnosti trpaslíků se ze Sekyrové tvrze stala tem-
pokrytý krb. V hlubokém výklenku v jižní zdi se nachází ná, nevlídná hrobka plná prachu a nehezkých vzpomínek.
Po většinu času je tu ticho, výjimkou je truchlivé naříkání
stupínek, na kterém stojí vápencový trůn, vedle něhož lítice rozléhající se po tvrzi. Následující rysy jsou společné
pro celou lokaci.
se tyčí dvě žulové sochy trpasličích válečníků. Mezi trůnem
Balisty. Sekyrová tvrz při obraně intenzivně spoléhala
a krbem je chodba se schody vedoucími nahoru. na balisty – obří kuše střílející těžké šipky. Každá balista
byla obsluhována posádkou tří trpaslíků. Před výstřelem
Za trůnem se ukrývá ghúl (statistiky viz strana 50) se 40 ži- je potřeba ji nabít a zamířit s ní. Nabití zbraně vyžaduje
voty. Toto nemrtvé stvoření je vše, co zbylo ze sekernického jednu akci, zamíření vyžaduje další akci a výstřel také. Útok
kastelána, který zde zůstal jako poslední, aby zapečetil pev- na dálku zbraní: +6 k zásahu, dostřel 24/96 sáhů, jeden cíl.
nost poté, co většina posádky uprchla. Ghúl je zdrojem ohav- Zásah: Bodné zranění 16 (3k10).
ného puchu linoucího se sálem, který je tím silnější, čím blíž
se postavy blíží k trůnu. Ukrytého ghúla si lze všimnout Dveře. Běžné dveře jsou z tlustého, masivního dubu, po-
úspěšným hodem na Moudrost (Vnímání) se SO 13. kované železnými pásy a osazené železnými panty a klikami.

Rozhodne-li se jakákoliv postava prohledat trůn, ghúl za- Komíny. Po celé Sekyrové tvrzi se dají najít krby s komíny
vřeští a zaútočí. Jeho skřek uslyší další ghúlové v oblasti A26, vytesanými do jednoho kusu kamene. Některé z těchto ko-
kteří se proplazí komínem dolů a vylezou krbem ven. V této mínů se dají použít ke vstupu do pevnosti.
skupině jsou dva sazemi zašpinění ghúlové plus jeden navíc
na každého člena družiny, nepočítaje parťáky. Jakmile všich- Stropy. Stropy jsou 3 sáhy vysoké a ploché, není-li v textu
ni ostatní tvorové v sále dokončí své první tahy v boji, zapojí uvedeno jinak.
se tito ghúlové do bitvy a budou hrát na stejnou iniciativu jako
bývalý kastelán. Střílny. Tvor využívající k ochraně střílnu získává tříčtvrteč-
ní kryt (viz pravidla) proti vnějším hrozbám. Střední posta-
Poklad. Kastelánský ghúl má na prstě zlatý prsten, va se střílnou neprotáhne, Malé postavě se to může povést
na kterém je pečeť s erbem Sekyrové tvrze: ruční sekera úspěšným hodem na Obratnost (Akrobacie) se SO 10.
sevřená v trpasličí rukavici. Pečetní prsten má cenu 5 zl
a odemyká truhlu v oblasti A29. Světlo. Stěny jsou lemovány držáky na pochodně,
ale pochodně v nich vyhasly už před dávnou dobou. Dobro-
A15. Hodovní síň druzi potřebují vidění ve tmě nebo vlastní zdroj světla, jinak
uvnitř nic neuvidí.
Uprostřed této místnosti stojí jídelní stůl vytesaný z kamene
(3 sáhy dlouhý, 1 sáh široký), vedle něhož stojí dvojice stejně Puch. Sekyrovou tvrzí se nese ohavný zápach, který
dlouhých dřevěných lavic. Nad stolem visí dva železné lust- se zhoršuje, čím víc se postavy blíží ke ghúlům.
ry, jejichž svíce se rozpustily už před dávnou dobou. Sever-

38

Sekyrová tvrz

Poté, co postavy s ghúly skoncují, mohou místnost prohléd- Uprostřed zaprášené chodby se před vámi zjeví elfka
nout podrobněji. Popiš ji hráčům následně:
v podobě světélkujícího, průhledného přeludu. Její tvář
Tato komnata bývala svatyní, jak dokazují nástěnné ryti-
je orámována jemnými, zacuchanými vlasy a tělo má oděno
ny vyobrazující trpaslíky s kadidelnicemi v rukou, sledu-
do přízračných hadrů, které kolem ní třepotají. Tvář přízra-
jící náboženské rituály. Východní část je bohužel zřícená
ku se z ničeho nic zkřiví vztekem a přelud vykřikne: „Zmiz-
a zaplňuje místnost sutí. V troskách jsou ohlodané kosti,
te z mého domu!“
jde o pozůstatky několika trpaslíků.
Uprchnou-li postavy před líticí samy od sebe, nechá je být.
Poklad. Postavy, které prohledají suť ve východní části míst- Pokud proti nemrtvému tvoru vykročí, zaútočí na něj nebo
nosti, naleznou dva poklady: se s ním pokusí diskutovat, lítice začne být agresivní.

• Platinový amulet na tenkém, ale robustním zlatém řetízku. V prvním kole použije lítice akci Děsivý vzhled a ve druhém
Amulet je svatým symbolem Moradina (trpasličího boha kole Kvílení. Po zakvílení se stáhne do oblasti A27 a projde
tvoření), nesoucí symbol kladiva a kovadliny. Jakákoliv tr- zavřenými dveřmi, jako by tam nebyly. Z oblasti A27 udělá
pasličí postava tento symbol okamžitě pozná, ty netrpasličí svou poslední výspu.
ho poznají úspěšným hodem na Inteligenci (Nábožen-
ství) se SO 10. A25. Horní východní chodba a balkón

• Odemčená železná truhlička váží 5 liber. Je plná bahna, Část této prázdné chodby se během zemětřesení zřítila.
ve kterém je zahrabaný lektvar kvalitního léčení. Dej hráčům Dvoukřídlé dveře v západní zdi vedou na malý balkón shlíže-
kartu Lektvar kvalitního léčení, jakmile ho najdou. jící na oblast A4.

A20. Úzký tunel A26. Ghúlí lázeň

Tento kroutící se tunel plný suti, spojující obě patra Sekyrové Tady se sdružuje několik ghúlů (statistiky viz strana 50)
tvrze, prokopali ghúlové. Tunel je 2 stopy široký, 1 sáh vysoký – dohromady dva plus jeden navíc za každého člena družiny,
a 12 sáhů dlouhý. nepočítaje parťáky. Ghúlové vstupují do místnosti a opouštějí
ji dírou o průměru 2 stop ve východní zdi, která ústí do komína
A21. Horní východní kasárny vedoucího do oblasti A14.

Tuto místnost zničili ghúlové. Zanechali za sebou polámané Uprostřed místnosti stojí z kamene vytesaná vana plná ohry-
kavalce, židle, stoly a další nábytek. Do východní zdi je za- zaných trpasličích kostí. Je vybavena kohoutkem, ze kterého
sazen zčernalý krb, jehož komín stoupá 4 sáhy a ústí ven- po otočení teče horká voda přesměrovaná sem z  přírodně
ku. Postavy mohou tento komín využít ke vstupu a odchodu ohřívaného, podzemního pramene. Odtok na dně je ucpán
z pevnosti (viz „Příchod“, strana 36). kamenným špuntem.

A22. Horní bašta A27. Ložnice lítice

Tato velká komnata se rozprostírá přes vnější průchod Tato ložnice byla vyhrazena pro ctěné hosty, ale její vybavení
k hlavnímu vchodu (oblast A1) a nachází se v ní mnoho bý- věkem zchátralo a je pokryto prachem a pavučinami. Vyldara
valých obranných opatření. Střílnami na severu dovnitř pro- tu kdysi přebývala, ale její osobní věci jí byly v zajetí odebrány
niká světlo vyplňující severní polovinu místnosti slunečním a nic hodnotného tu proto není.
či měsíčním svitem, v závislosti na denní době.
A28. Kastelánova ložnice
Mezi stěnami a sloupy se pnou tlusté pavučiny. Mezi nimi
číhá několik obřích pavouků (statistiky viz strana 58) – Uprostřed pokoje stojí postel s kamenným rámem,
tři pavouci plus jeden další na každého člena družiny, nepočí- pokrytá prachem a pavučinami. V jižní zdi je krb špinavý
taje parťáky. Pavouci jsou rozmístění v jižní polovině místnos- od sazí. V komíně ucpaném sutí je hnízdo strig (statistiky
ti a zaútočí na jakékoliv nevítané návštěvníky. viz strana 62), které zaútočí, když se kolem krbu
někdo ochomýtá.
Mezi další obranné prostředky patří dva krby, ve kterých
se zahřívaly kotle s olejem, jež trpaslíci lili střílnami Tajné dveře. Zadní stěna krbu je tvořena tajnými dveř-
na podlahu. Vedle jedné z těchto střílen jsou vyrovnány tři tyto mi. Postava, která uspěje v hodu na Moudrost (Vnímání)
kotle. Střílny v jižní zdi vedou do oblasti A4 a kamenné scho- se SO 15 si všimne otisků trpasličích rukou. Zatlačením
diště klesá do oblastí A2 a A3. se otevřou do oblasti A29.

A23. Horní západní kasárny A29. Tajný trezor

V západní zdi této místnosti je krb. Na háčku nad krbovou U jižní zdi této jinak prázdné místnosti sleží 80librová želez-
římsou visí nemagický štít se symbolem Sekyrové tvrze: ruč- ná truhla s pařáty místo nohou. V jejím zámku je místo tradič-
ní sekery sevřené v trpasličí rukavici. Postavy mohou použít ní klíčové dírky malá kruhová prohlubeň. Symbol odpovídá
krbový komín ke vstupu a odchodu z pevnosti (viz „Příchod“, tomu na kastelánově pečetním prstenu (nalezeném v oblasti
strana 36). A14), ale v zrcadlovém provedení. Vloží-li se kastelánův prs-
ten do prohlubně, zámek se odemkne a zůstane odemčený,
Další vybavení místnosti – kavalce, stoly, židle a prázdné dokud není víko přibouchnuto. Truhla se dá odemknout
bedny na osobní věci – je nepoškozené, ale pokryté prachem. i úspěšným ověřením Obratnosti se SO 20 za pomoci zloděj-
ského náčiní, případně kouzlem zaklep nebo podobnou magií.
A24. Strašidelná chodba
Poklad. Truhla obsahuje helmu děsu a rukavice zlobří síly.
Ve východo-západní části této zahnuté chodby straší lítice Jakmile hráči tyto dva magické předměty najdou a identifikují,
(statistiky viz strana 54). Toto stvoření se vznáší uprostřed dej jim karty Helma děsu a Rukavice zlobří síly.
chodby přede dveřmi do oblasti A27. Popiš ho postavám
následovně: A30. Latríny

Zrezivělé závěsy z kroužkové zbroje zakrývají dvě latríny. Jsou
tvořeny dřevěnou lavicí postavenou u protilehlé zdi. Otvory
z latrín klesají hluboko do hory a těsně míjejí oblast A10.

39

S e ky r ov á tvrz

Sokolův lovecký zámeček

Sokolův lovecký zámeček je útočiště v srdci Zeleného Hraní Sokola
lesa. Toto místo není spojeno s žádným úkolem, ale postavy
sem mohou zavítat během plnění jiných úkolů nebo Lovec Sokol (statistiky viz strana 55) nosí přes svou kože-
průzkumu lesa. nou zbroj kožešinový plášť. Měří 6 stop a 6 coulů, má černé
vlasy a široká ramena. Má modré oči, chladné a pichlavé
Přehled oblasti jako led a nosí pěkně upravenou bradku. Sokol se pohybuje
s ležérní jistotou a nad každou obavou jen rozpačitě mávne
Lovec Sokol udržuje tento lovecký zámeček, aby uspokojil rukou. Miluje dobré víno a chová se k ostatním tak, jak chce,
šlechtice z Letohradu. Těmto šlechticům nabízí své služby aby se ostatní chovali k němu – slušně a trpělivě.
průvodce. Bez jeho ochrany a schopností přežít by většina
z nich v lese brzy zahynula. Sokol opovrhuje městským ži- Sokolovo pravé jméno je Gustav Štelern, ale už dávno
votem. Dává přednost venkovskému životu a prostým zá- ho nepoužívá. Jeho lovecké dovednosti mu vynesly jmé-
libám. Jeho zámeček mu skýtá veškeré potřebné pohodlí, no, jež nyní nese. Když má šanci, podělí se s postavami
i když nikdy nepohrdne dobrou (avšak ani špatnou) lahví vína o následující užitečné informace:
od návštěvníka.
• „Poslední dobou vídám v lese více orků. Bestie šeredný.“
Sokol má dva sluhy: postaršího, životem unaveného kucha- • „Zdá se, že orci se spolčili se zlými půlorky, kteří žijí
ře jménem Korvín a němého dvanáctiletého podkoního jmé-
nem Pell. Oba jsou civilisté, co se nevyznají v boji. na jihovýchod odsud. Tyhle půlorky je často vidět
v doprovodu větvových tvorů, o nichž je známo, že zamořují
Na pozemku loveckého zámečku leží kromě hlavní bu- zdejší les. Celkově vzato jich je šeredně moc.“
dovy i dům pro hosty, konírna propojená s kovárnou, kůlna • „Půlorci mají své doupě v troskách kamenné fary zarostlé
a ohrada pro Sokolova hospodářská zvířata. Sokol, jenž psím vínem, zhruba 10 mil odtud. Říká se, že faru postavil
je zvyklý na dlouhé a osamělé zimy, si neustále ve spižírně udr- učenec, který studoval elfské zříceniny roztroušené
žuje zásoby na jedno roční období a doplňuje je čerstvou zvě- v tomhle lese.“
řinou. Začal lovit i orky a vystavovat jejich hlavy do trofejního
sálu. Korvín Sokolovi radil, aby to kvůli strachu z odvety Úkol Lesní fara
nedělal, ale Sokol má se zabíjením orků bohaté zkušenosti
a nedokáže je vystát jako své sousedy. Jsou-li postavy způsobilé k podstoupení úkolu Lesní fara, So-
kol jim za jeho splnění nabízí jako odměnu elfí boty. Jakmile
Návštěvníci se mohou ubytovat v domě pro hosty a stolovat si postavy boty vyslouží, dej hráčům kartu Elfí boty.
se Sokolem zdarma. Pro náročné hosty nabízí Sokol poho-
dlný soukromý pokoj přímo v hlavní budově zámečku (oblast Sokol zdvořile odmítne jakoukoli nabídku přidat se pro ten-
F12) za 10 zl na noc. to úkol k postavám a prohlašuje, že musí setrvávat v zámečku
pro případ, že by dorazili šlechtici z Letohradu a sháněli
Příchod jeho služby.

Následující popis předpokládá, že postavy přicházejí Rysy zámečku
k zámečku ze západního břehu řeky:
Mapa Sokolova loveckého zámečku zobrazuje přízemí
Řídká mlha obklopuje opevněný areál, rozprostírající se na i horní patra budov, stejně jako dvě nádvoří na úrovni příze-
mí – severní a jižní. Ostatní rysy jsou shrnuty níže.
mýtině na opačné straně úzké řeky. Hlavní dvoupodlažní
Dveře. Dveře jsou vyrobeny z masivního dubu s železnými
budova je postavena ze dřeva a kamení, má příkrou střechu, klikami a panty. Venkovní dveře jsou zevnitř zajištěné
na petlici. Tvor může pomocí akce vyrazit dveře s petlicí,
štítové zdi, okenice a kamenný komín. Areál je obehnán když uspěje v ověření Síly (Atletika) se SO 25. Každé dveře
jsou Středním předmětem s OČ 15, 30 životy a imunitou
dvousáhovou dřevěnou palisádou. K hlavní budově přiléhá vůči jedovému a psychickému poškození.

hranatá věž ze šedého kamene, jejíž střecha je lemována Ohrady pro zvířata. Ohrady se rozkládají směrem na vý-
chod od jižního nádvoří a jsou rozděleny dřevěnými ploty.
cimbuřím. Mezi ostatní budovy patří dvoupodlažní konír- Jsou v nich dva tucty kuřat a kohout, šest prasat a čtyři kozy.
O zvířata je dobře postaráno a nejsou nebezpečná.
na a vrátnice, jejíž plochou střechu ohrazuje železné zá-
Palisáda. Dřevěná palisáda je 2 sáhy vysoká a zkonstru-
bradlí. Řeku překlenuje kamenný most končící u dubových ovaná tak, aby bránila ve vstupu divokým zvířatům, ne aby
zadržela armádu. Postava dokáže zlézt palisádu úspěšným
dveří na venkovní zdi vrátnice. Vedle dveří je zavěšen zvon ověřením Síly (Atletika) se SO 15.

s krátkým lankem visícím z jeho srdce. Stropy. Vnitřní stropy jsou ploché a 9 stop vysoké.
Světlo. Při západu slunce rozsvěcuje Korvín olejové lampy
Pokud postavy oznámí svůj příchod zazvoněním na zvon zavěšené na háčcích na stěnách ve všech vnitřních prosto-
nebo zakřičením přes zeď, vydá se jim naproti Korvín, aby je rách.
posoudil z vrátnice. Odsune těžkou dřevěnou závoru zajiš-
ťující venkovní dveře a pustí je dovnitř. Mají-li postavy koně
či tažná zvířata, Korvín nechá Pella, ať se o ně postará, a sám
zatím ukáže postavám dům pro hosty (oblast F3), kde si
mohou odložit svou výbavu. Potom je zavede do jídelního
a trofejního sálu (oblast F11) a následně dojde pro Sokola,
který je obvykle ve svém pokoji v oblasti F13.

40

Sokolů v loveck ý z ám eč ek

Oblasti zámečku F8. Korvínův pokoj

Na mapě Sokolova loveckého zámečku jsou vyznačena ná- Korvín rád udržuje oheň v krbu své skromně zařízené ložnice.
sledující místa.
F9. Kuchyň
F1. Kamenný most
Původně se Sokolův zámeček skládal jen z této kamenné bu-
Řeku překlenuje 1 sáh široký kamenný most. Je robustní dovy a kůlny severně od ní. Když se zámeček rozrostl, z této
a nově postavený. budovy se stala kuchyně.

F2. Vrátnice F10. Spižírna

K poklopu na stropě stoupá dřevěný žebřík. Umožňuje Zde se skladují nekazící se potraviny a pivní sudy.
přístup na střechu vrátnice ve výšce 12 stop. Na stožáru
v severovýchodním rohu střechy vlaje černá vlajka se znakem F11. Jídelní a trofejní sál
stříbrného sokola.
Nad dubovým jídelním stolem v přízemí, obklopeném židlemi
F3. Dům pro hosty s vysokými opěradly, se otevírá trofejní galerie druhého patra.
Z vysokých trámů visí dolů dva železné lustry.
Dům pro hosty má kvalitu stodoly. Hliněnou podlahu pokrý-
vá slámová rohož. V místnosti je rozestaveno devět lůžek F12. Přepychový pokoj pro hosty
s měkkými polštáři a tlustými vlněnými přikrývkami.
Za 10 zl za noc si bohatí hosté mohou užívat pohodlí této
F4. Stáje přepychové královské ložnice. Je tu i umyvadlo, krabička dým-
kového tabáku a vycpávaná matrace.
Sokolův jezdecký kůň (statistiky viz strana 52), spo-
lehlivý šedý hřebec jménem Bátorius, je obvykle ustájen F13. Sokolův pokoj
v nejzápadnější stáji. Ostatní stáje jsou prázdné.
Sokolův pokoj je útulný a teplý, ale neuklizený.
F5. Sklad
F14. Suterén věže
Zde je uložena jezdecká výbava spolu s krmením pro zvířata.
Tento pokoj s hliněnou podlahou se používá jako chladí-
F6. Kovárna renský sklad.

Kovárna se zpravidla používá pro kování podkov, ale hosté F15. Strážnice ve věži
ji mohou použít i k opravě zbraní a zbrojí.
Zdi této prázdné strážnice lemují střílny.
F7. Pellův pokoj
F16. Střecha věže
Pokoj podkoního je zařízen jednoduše.
Tato šest sáhů vysoká střecha skýtá nerušený výhled
na mýtinu kolem zámečku a nedaleký les.

41

S o ko l ů v l ov e cký z á me č e k

Trpasličí vykopávky

„Trpasličí vykopávky“ jsou určeny pro postavy 1. úrovně, Pokud se postavy ohlásí, Blyšťa a Norbus je přijdou přivítat.
i když i postavy 2. úrovně mohou s některými částmi úkolu zá- V opačném případě narazí postavy na trpaslíky v oblasti E3.
polit. Postavy 3. a vyšší úrovně by měly trosky zbavit nestvůr
snadno, včetně orků, kteří dorazí později. Oblasti vykopávek

Přehled oblasti Následující oblasti najdete na mapě trpasličích vykopávek.

Blyšťa Slídová a Norbus Oceltep jsou trpasličí zlatoko- E1. Kaňon
pové a společníci. Při hledání zlata v horách jihozápad-
ně od Fendelinu se rozhodli prozkoumat nedaleký kaňon, Dno kaňonu je poseté sutí a nejsou tu žádné rostliny, až na
kde našli stopy trpasličího sídla zavaleného lavinou. Posled- pár vytrvalých, ale zbídačených kusů plevele.
ních několik měsíců odstraňovali trosky a hledali mezi nimi
poklad, ale zatím nenarazili na nic cenného. E2. Zničené sídlo

Vytesán do stěny kaňonu za sídlem se nachází starý chrám Všechno povědomí o tomto sídle, včetně jeho názvu, zmizelo
zasvěcený Abbathorovi, zlému trpasličímu bohu chamtivosti. spolu s jeho původními obyvateli, kteří zahynuli pod lavinou.
Během zatmění slunce je zde Abbathor uctíván oběťmi krve Suť, pod kterou sídlo původně zmizelo, byla odklizena, takže
a drahokamů. Při jedné takové bohoslužbě se bohu oběti kně- je podle obrysů na zemi a sesutých zdí znát, kde stávaly pů-
ží moc nepozdávaly, takže způsobil zemětřesení a lavinu, kte- vodní stavby. Na vzdálenějším konci trosek je kamenná stud-
rá zbořila části chrámu a pohřbila sídlo. Kněží chrámu, kteří na plná suti.
nebyli okamžitě usmrceni, byli proměněni na okrové rosoly
– odrazy Abbathorova hladu a chamtivosti. Sídlo bylo důkladně obráceno naruby. Postavy, které jej
prohledají, najdou několik rozdrcených trpasličích kostí
Cíle úkolu a známky táborových ohňů, ale žádné cennosti.

Aby dobrodruzi splnili úkol Trpasličí vykopávky (strana 10), E3. Nádvoří a vstup do chrámu
stačí jim, aby Blyšťu a Norba varovali před bílým drakem.
Vděční trpaslíci se pak snaží dobrodruhům zadat vlastní úkol: Tuto oblast popiš následovně:
za zbavení chrámu nestvůr nabízejí postavám pár kamenů
poselství. Pokud se postavy zdrží a trpaslíkům pomohou, na- Toto nádvoří odděluje od vesnice na západ odtud částečně
razí před odchodem na orky (viz „Útok orků“, strana 43).
sesutá dvousáhová zeď. Vrší se tu tři haldy suti. Do skalní
Příchod
stěny je vytesán dva sáhy vysoký otvor, po každé straně
Trpasličí vykopávky leží kousek na východ od Leilonu, 15 mil
jihozápadně od Fendelinu, na východním konci kaňonu (ob- s rozpadající se žulovou sochou trpaslíka v životní velikos-
last E1). Když postavy dorazí k oblasti E1 na mapě, přečti
nahlas text v následujícím rámečku: ti. Sochy mají na hlavě kápi, pod níž jsou v omšelých tvá-

Skalnaté stěny kaňonu se vypínají do výšky dvaceti sáhů. řích stále znatelné záludné úšklebky.

Na jeho konci je čtyři sáhy vysoká stěna z černého kamene, Pokud je ještě nikdo nepotkal, Blyšťa a Norbus zrovna
za nejvýchodnější haldou jedí zásoby a hlídají při tom vchod
ve které zeje rozbitá brána. Jedno křídlo kamenných vrat do chrámu (oblast E4). Každý z nich je štítový trpaslík pros-
tý obyvatel (statistiky viz strana 60), mluvící obecnou řečí
visí na posledním pantu, druhé chybí úplně. Za ní, ve stínu a trpasličtinou a s viděním ve tmě do 12 sáhů. Blyšťa je přímá
a občas až příliš čestná. Norbus je obhroublý a přehnaně opa-
hory na východě, leží trosky vesnice. Všude je ticho. trný. Baví se spolu jako staří manželé.

Rysy chrámu Každý z trpaslíků má zásoby na deset dní, měch na vodu,
hornické náčiní a jeden ze dvojice kamenů poselství. Tyto
Chrám (oblasti E4 až E11) je pečlivě vytesán do kamene. kouzelné předměty nabídnou komukoli ochotnému zba-
Všechny oblasti se vyznačují následujícími vlastnostmi. vit je okrových rosolů v oblasti E5 a ujistit se, že chrám
je bezpečný. Pokud postavy kameny získají, rozdej jim obě
Dveře. Dveře jsou vytesané z kamene a visí na kamenných kartičky Kamenů poselství. Protože se nemohou dočkat,
pantech. Tajné dveře zapadají do okolních stěn. Nalezení až budou moct pokračovat ve vykopávkách, nabídnou trpas-
tajných dveří vyžaduje prohledání stěny a úspěšné ověření líci postavám za pomoc i polovinu z pokladů, které najdou.
Moudrosti (Vnímání) se SO 15. Blyšťa s Norbem zatím našli
jedny tajné dveře v oblasti E4. Ostatní na odkrytí zatím čekají. E4. Zaprášená předsíň

Stropy. Stropy jsou 2 sáhu vysoké a ploché. Skoby zatlučené do země brání dvojici bran v zavření. Pů-
Světlo. V chrámu nejsou žádná světla. Abbathorovi kněží vodně tajné dveře na sever jsou otevřené. V místnosti za nimi
se spoléhali na své vidění ve tmě. není nic než suť.
Prach a suť. Chrám je zavalen prašnou sutí. Čtverce pokry-
té sutí jsou obtížný terén (viz pravidla).

42

Trpa s ličí vykop ávky

E5. Chrám E10. Částečně zborcená místnost

V této oblasti je pět tajných dveří, jedny dokonce vedoucí Pod sutí je napůl pohřbená kostra trpasličího kněze v plesnivé
do kamenného sloupu podpírajícího strop. Na vzdálenějším červené kožené zbroji. Trpaslík zemřel pod závalem.
konci místnosti se nachází zakrvácený žulový oltář. Blyšťa
s Norbem došli až sem, ale pak utekli před okrovým ro- Poklad. Kolem krku kostry visí svatý Abbathorův symbol:
solem (statistiky viz strana 59). Rosol teď visí na stropě malá, drahokamy vykládaná dýka na stříbrném řetízku. Sym-
nad oltářem. Tvoří-li družinu dvě a více postav (nepočítaje bol je popsaný trpasličími runami a stojí na něm „Chamtivost
parťáky), další okrový rosol visí na jižní stěně. se vyplácí.“ Má cenu 50 zl.

Poklad. Tajné dveře ve sloupu ukrývají otvor napěchovaný E11. Síň chamtivosti
trpasličími lebkami, které se vykutálejí ven, jakmile se dveře
otevřou. Na dně otvoru je odemčená kamenná truhlička obsa- Aby se postavy dostaly až do této místnosti, musejí odklidit
hující 15 drahokamů, každý v ceně 10 zl. suť, která ji zavalila. Jediné postavě to bude trvat 40 hodin.
Více spolupracujících postav tento čas úměrně sníží.
E6. Částečně zborcená místnost
Výklenek v jižní stěně obsahuje zbytky rozdrcené sochy.
Část této místnosti strhlo zemětřesení. Není tu nic cenného. Ve výklenku v severní stěně je socha trpaslíka s rohy, který
dychtivě hledí na zelený drahokam ve svých dlaních. Pokud
E7. Tajný tunel drahokam někdo vezme, rozpadne se v prach a socha vybuch-
ne. Každý tvor v okruhu do 2 sáhů kolem sochy musí uspět
Na jižním konci této chodby číhá okrový rosol (statistiky v záchranném hodu na Obratnost se SO 15. Při neúspěchu
viz strana 59), který se skrz dveře nedokáže dostat ven. utrží 22 (4k10) bodného zranění; polovinu při úspěchu.

E8. Komnaty kněžích Útok orků

U východní zdi stojí tři kamenné postele. Jakmile se postavy rozloučí s trpaslíky, objeví se v oblasti
E1 orkové (statistiky viz strana 59). Počet orků je roven
E9. Sakristie počtu postav v družině, včetně parťáků. Orkové byli vyhná-
ni z jejich území Mrazimorem, hledají nové doupě a bojují
U jihozápadní zdi stojí prázdná kamenná křtitelnice. Kamen- až do smrti.
ná skříň stojící u východní stěny obsahuje plesnivé zbytky
dvou červených kožených zbrojí (roucha Abbathorových kně-
ží, zničená a bezcenná).

43

Trpa s lič í v y ko pávky

Zlatý důl Na Úpatí

„Zlatý důl Na Úpatí“ je určený pro postavy na 4. úrovni, Mrtví orkové
i když nástrahy tohoto úkolu mohou přežít i postavy na 3.
úrovni, pokud se vyhnou zbytečným soubojům, případně mají Když se družina dostane do vzdálenosti pěti mil od dolu, pře-
v držení magickou zbraň. Postavy na 5. nebo vyšší úrovni čti nahlas následující rámeček:
nebudou čelit takovému nebezpečí, ale měly by si užít
příležitosti k hraní rolí. Po vaší pravé ruce stoupá nevysoký hřeben, za nímž vidíte
Mečové hory, natahující se do šedivého nebe. Když se však
Přehled oblasti přiblížíte, uvidíte, že 18 sáhů před vámi na kamenité zemi
cosi leží.
Zlatý důl Na Úpatí, vlastněný obchodním sdružením
z Letohradu, má potíže s poklesem produktivity a majitelé „No to mě teda podrž,“ řekne Donžon a ukazuje na něco,
zaměstnali přímočarého vedoucího Donžona Raskina, co vypadá jako šest mrtvých orků.
aby dal věci do pořádku. Raskin ani majitelé však netuší,
že problémové doly obsadila tlupa krysodlaků, kteří si říkají Orky zabil bílý drak Mrazimor. Mají na sobě usňové zbro-
Vousatá cháska. je a jejich obouruční sekery a oštěpy jsou rozházené ko-
lem nich. Postava, která prozkoumá těla a uspěje v hodu
Cíle úkolu na Moudrost (Lékařství) se SO 12, pozná, že orky zhruba
před třemi dny zabil extrémní chlad. Pokud si postavy ne-
Postavy dokončí úkol Zlatý důl Na Úpatí (strana 11) tím, dokáží dát dohromady dvě a dvě, Donžon řekne: „Zdá se,
že Donžona Raskina bezpečně doprovodí do dolů. Jakmile že nám bílý drak ušetřil nemálo potíží.“
uvidí, že ho zamořili krysodlaci, bude postavy přemlouvat,
aby „škodnou“ vyhubily. Pokud postavy odmítnou, Raskin Příchod
bude muset uzavřít příměří s krysodlaky sám – a rychle
se stane jedním z nich. Postavy přijdou k dolu od západního vstupu, který můžeš po-
psat následovně:
Hraní Donžona Raskina
Do úpatí mohutné hory pokryté sněhem vede tunel ukry-
Donžon Raskin (statistiky viz strana 50), vždy hlaholící tý v křoví. Nad ústím tunelu je dřevěné prkno, do kterého
a ochotný přidat k dobru historku o nějakém svém hrdin- je obecnou řečí vyryto „Na Úpatí“.
ském činu, se naparuje a mluví jako nějaké velké zvíře. Pra-
coval jako zlatokop, horník, obchodník s kožešinami, korzár Donžon nemá mapu dolu a nikdy předtím v něm nebyl, takže
i lovec velryb. Dokonce po několik ročních období šéfoval jeho rozvržení nezná.
obchodní stanici na předměstí Letohradu. Přijmou-li postavy
úkol doprovodit Raskina do dolů Na Úpatí, najdou ho v hos- Oblasti dolu
podě U Kameníka ve Fendelinu. Starosta Herbert Vestička
má dohodu s Raskinovými zaměstnavateli, že ho musí bez- Na mapě zlatého dolu Na Úpatí jsou vyznačena následující
pečně dostat do dolu. místa.

Kdyby Raskinovi zaměstnavatelé tak netrvali na doprovodu, M1. Strážnice
vydal by se na cestu sám. Přitom očekává, že mladí dobro-
druzi budou s nadšením poslouchat historky o jeho kouscích, Tato jeskyně je střežena dvěma ženskými krysodlaky (sta-
a tajně se na společnost těší. tistiky viz strana 53) v hybridní podobě. Nově příchozím
nabídnou, že je dovedou za vedoucí dolu, Zeleen Varnaster
Cesta do dolů do oblasti M4.

Nejrychlejší cesta z Fendelinu do dolu vede severovýchodně M2. Dřevěné kůly
kolem úpatí Mečových hor. Důl je jenom 15 mil od Fendelinu,
takže když postavy vyjdou za rozbřesku, před setměním O stěny jsou opřené dřevěné kůly dříve používané k vyztužo-
tam budou. vání tunelů a jeskyní.

Rysy dolu M3. Bedny a soudky

Všechny tunely a kaverny v dole jsou vysekané do skály U zdí tohoto skladiště jsou vyskládány tucty prázdných beden
s tenkým zlatým žilkováním, které jí prochází. Ostatní rysy a podobný počet prázdných soudků.
jsou popsané níže.
M4. Krysodlačí doupě
Dveře. Všechny dveře jsou dřevěné a mají železné panty
a kliky. Jsou na nich sice zámky, ale žádné nejsou zamčené. Po jeskyni jsou rozházené krumpáče, lopaty a další hornické
Klíče k zámkům jsou pryč – ukradl je předchozí vedoucí, kte- nástroje. V severovýchodní části jsou čtyři obří krysy (sta-
rý z dolu utekl. tistiky viz strana 58). V jihozápadní části jsou krysodlaci
(viz strana 53) v lidské podobě: jeden krysodlačí muž na
Stropy. Stropy jsou 8 stop vysoké a v pravidelných rozestu- každého člena družiny (včetně Donžona Raskina, ale parťáci
pech vyztužené dřevěnými pilastry a trámy. se nepočítají) plus krysodlačí žena jménem Zeleen Varnaster
– vůdkyně Vousaté chásky. Pokud Zeleen zemře, vedení pře-
Světlo. V každé místnosti a tunelu visí ze stropu na háku vezme jiný krysodlak, pokud alespoň jeden žije.
petrolejová lampa.

44

Zlatý důl Na Úpatí

Krysodlaci obsadili důl poté, co je orkové vyhnali z jejich M11. Mrchodravec
předchozího doupěte – staré svatyně poblíž Zaječí (viz
„Savrasova svatyně“, strana 34). Krysodlaci řeknou, že se V tomto tunelu, jenž ústí v horském úbočí 4 sáhy nad zemí,
do svého starého brlohu klidně vrátí, pokud se postavy zbaví má brloh mrchodravec (statistiky viz strana 57). Postavy
orků ve svatyni, ale jde o pouhou lest. Krysodlaci nemají mohou sráz zlézt úspěšným hodem na Sílu (Atletika)
v úmyslu důl opouštět. se SO 10. Mrchodravec nedokáže otevřít dveře v jižním
konci tunelu, a tak se drží u stropu uprostřed tunelu a zaútočí
Poklad. Postavy, které jeskyni prohledají, najdou v suti za- na každého, kdo se přiblíží z jakéhokoliv směru.
hrabané dva pytle. V jednom je deset kusů zlata o velikosti
pěsti, každý v hodnotě 10 zl. V druhém je 82 st, 450 md M12. Ubikace
a brýle noci. Pokud postavy brýle najdou a identifikují, dej jim
kartu Brýle noci. V této jeskyni je šest dřevěných kavalců.

M5. Skladiště M13. Krysami zamořená jeskyně

Uprostřed této jeskyně je vyskládáno tucet beden s trvanlivými V této jeskyni se nachází pět obřích krys (statistiky
potravinami a devět soudků pitné vody. viz strana 58), které zaútočí na kohokoliv, kdo otevře dveře
do oblasti M14.
M6. Ubikace
M14–M15. Úkryty horníků
V této jeskyni je tucet dřevěných kavalců.
Tyto jeskyně jsou domovem pěti hladových trpasličích hor-
M7. Zásoby zlata níků. Jsou to prostí obyvatelé (statistiky viz strana 60),
kteří umí obecnou řeč, trpasličtinu a mají vidění ve tmě
Tato místnost obsahuje dvě kolečka a prázdný koš. na vzdálenost 12 sáhů. Horníci odmítají těm „špinavým kry-
sám“ důl přenechat. Krysodlaci předpokládají, že horníci dří-
M8. Sklad vybavení ve či později utečou nebo zemřou hlady.

Tady jsou uskladněny krumpáče, lopaty a kolečka. M16. Hřbitov

M9. Slepá ulice Na tomto poli se nachází prstenec hliněných hrobů, ze kterých
na místě, kde by měl stát náhrobek, trčí krumpáče. Je tu
O zadní stěnu tohoto tunelu leží opřený mrtvý horník pohřbeno deset horníků, kteří zemřeli v boji s krysodlaky
s krumpáčem v ruce. Bližší ohledání mrtvoly odhalí, o nadvládu nad dolem.
že byl ubodán.

M10. Kancelář vedoucího

Krysodlaci tuto místnost vyrabovali. Mezi její vybavení patří
stůl, židle, prázdná dřevěná truhla a kavalec.

45

Zlatý důl Na Úpatí

Zakončení dobrodružství

Dobrodružství může skončit jedním z mnoha způsobů. Samotářský skalní gnóm
V ideálním případě to bude porážka bílého draka Mrazimora,
splnění všech úkolů ve Fendelinu, nebo obojí. Tou dobou vůdce sprovodit ze světa, aby malebné místo a jeho obyva-
by postavy měly být na 6. úrovni. Dej jim možnost dokončit tele uchránily před zkázou.
vše, co potřebují, než dobrodružství zcela uzavřeš. Například Hrom bouřného krále (pro úrovně 1 – 10). Mečové pobře-
budou-li chtít zajít zpátky do Fendelinu pro zvláštní odměnu, ží se snaží ovládnout zlí obři. Postavy musejí vyhledat He-
nebo ohlásit obyvatelům města radostnou novinu o drakově katona, krále bouřných obrů, který může řádění ostatních
skonu. Taková zpráva určitě zavdá starostovi Herbertu Ves- obrů učinit přítrž, ale stojí mu v cestě záhadný nepřítel.
tičkovi důvod uspořádat na počest hrdinů pořádnou hostinu. Hrobka anihilace (pro úrovně 1 – 11). Hrobka plná smr-
Co se bude dít dál, závisí na tobě. tících pastí skrývá ďábelský mechanismus, který pohlcuje
duše zemřelých. Aby je zachránily, musejí postavy překo-
Když přijde na nejhorší a postavy zemřou, jejich dobro- nat hlubokou džungli, sestoupit do hrobky a porazit ta-
družství rovněž skončí. Můžeš nechat hráče naházet nové mější hrůzy.
postavy a pokračovat, kde předchozí přestaly. Můžete také Hlubina: Podzemí šíleného mága (pro úrovně 5 – 20).
s novými postavami začít úplně od začátku a upravit úkoly Pod městem Hlubina leží jeskyně Podhůří, kterou ovlá-
tak, aby překvapily hráče, kteří je už znají. dá šílený kouzelník Halaster Černoplášť. Mnoho hrdinů
se vypraví dovnitř, ale jen málo se jich vrátí!
Dále můžeš dobrodružství rozšířit o vlastní úkoly a místa.
D&D Začátečnická krabice obsahuje dobrodružství s názvem Playtesteři
Ztracený důl Fendelveru, které se odehrává ve stejné oblasti
a je určeno postavám od 1. do 5. úrovně. Můžeš přidat místa Zvláštní poděkování patří našim playtesterům: Glen Ausse,
z něj sem, aby toho dobrodruzi mohli zkoumat ještě víc. Cory Barlog, Brandon Beck, Dave Bendit, Greg Broadmo-
re, Jacob Defassio, Ian Fiebig, Ray Fisher, Daniel Garrett,
Jakmile vyčerpáš veškerý obsah tohoto dobrodružství, Chad Gokey, Mark Greenberg, James Herbert, Doug Hop-
můžeš jej hrát znova s jinými hráči, nebo můžeš sáhnout kins, Joe Hughes, Michael Jones, Ty Koebernick, Kevin Ko-
po dobrodružství, které hráče zavede dál po 6. úrovni. Oddíl nieczko, Josh Mosqueira, Sebastian Ortiz, Bob Pursley, Jade
„Kam dál?“ nabízí několik tipů. Raymond, Jesse Robinson, Rebecca Robinson, David Steele,
James A. Thompson, Morgan „The Sleeper“ Webb.
Kam dál?

Aby hráči mohli postoupit s postavami na další úrovně, bu-
dou potřebovat Příručku hráče nebo aplikaci D&D Beyond
(www.dndbeyond.com)

Pokud budeš chtít se svými hráči pokračovat, bude se ti
hodit Průvodce Pána jeskyně, Bestiář a další dobrodružství.
Mnoho PJ rádo vytváří vlastní dobrodružství, jiní mají raději
publikovaná dobrodružství, jako je toto. Zábavná a vesměs lev-
ná, ale převážně cizojazyčná dobrodružství pro postavy všech
úrovní a různě velké skupiny najdeš na www.dmsguild.com.
Wizards of the Coast také publikuje vázané knihy obsahující
samostatná dobrodružství, která mohou tebe a tvé hráče bavit
celé měsíce. I tato dobrodružství můžeš hrát slovo od slova,
nebo můžeš udělat to samé, co mnoho zkušených PJ: použít,
co se ti líbí, zbytku si nevšímat, a přidat pár vlastních pře-
kvapení. Zde jsou krátké popisy některých z knižně vydaných
dobrodružství, které ti možná usnadní výběr toho pravé-
ho pro tebe.

Strádovo prokletí (pro úrovně 1 – 10). Dobrodruhy pohltí
tajemná mlha a přenese je do Barovie, země hrůz ovládané
upírem Strádem von Zarovičem. Aby z Barovie unikly, mu-
sejí se postavy s upírem střetnout a porazit jej v jeho hrů-
zostrašném hradě. Český překlad lze najít na www.d20.cz

Poklad dračí královny (pro úrovně 1 – 7) a Tiamatin vze-
stup (pro úrovně 8 – 15). Tiamat, královna zlých draků,
je uvězněna v Devítipeklí – ale ne nadlouho, pokud její slu-
žebníci shromáždí dost zlata, aby ji vykoupili. Toto dobro-
družství sestává ze dvou knih. Český překlad prvního dob-
rodružství lze najít na www.d20.cz.

Únik z Propasti (pro úrovně 1 – 15). Postavy jsou lapeny
v rozlehlém podzemním labyrintu zvaném Temné říše.
Aby přežily, musejí bojovat s monstry a vyjednávat spoje-
nectví. Během svých snah najít cestu zpátky na povrch po-
tkávají démony, kteří kolem sebe rozsévají šílenství.

Knížata apokalypsy (pro úrovně 1 – 10). Východně
od Fendelinu leží poklidné Dessarinské údolí, kde se uchy-
tila čtveřice zlých živelných kultů. Postavy musejí je i jejich

46

Zakončení dobrodružství

Tvorové

Tato kapitola obsahuje bloky statistik a popisy tvorů, Přesvědčení
kteří se objevují v Drakovi z Ledového štítu.
Přesvědčení tvora vypovídá o jeho povaze. Naznačuje, zda se
Bloky statistik tvorů tvor spíše přiklání k vládě zákona, či chaosu, dobra, či zla,
případně zda je neutrální.
Blok statistik poskytuje klíčové informace, které ty jakožto
PJ potřebuješ ke hraní konkrétního tvora. Jakékoli přesvědčení. Některé bytosti, jako je například
veterán, mohou mít jakékoli přesvědčení. Jinými slovy,
Velikost přesvědčení bytosti zvolíš ty sám. Přesvědčení může značit
sklony nebo naopak odpor k řádu, chaosu, dobru nebo zlu.
V tabulce Třídy velikosti vidíš, kolik prostoru tvor konkrétní
velikosti v boji zabírá. Tento prostor však nevyjadřuje jeho Bez přesvědčení. Mnoho tvorů s nízkou inteligencí poj-
fyzické rozměry. Typický Střední tvor například nemá 1 sáh mům zákon, chaos, dobro či zlo nerozumí. Nedělají morální
na šířku, ale má pod kontrolou takto široký prostor. Sto- ani etické volby, ale jednají spíš instinktivně. Tito tvorové jsou
jí-li Střední ork v 1 sáh širokých dveřích, ostatní tvorové jimi bez přesvědčení, což znamená, že nemají žádné přesvědčení.
nemohou projít, pokud je ork nepustí.
Obranné číslo
Třídy velikosti
Tvor, který nosí zbroj či štít, má Obranné číslo (OČ), které
Velikost Prostor bere v potaz jeho zbroj, štít a Obratnost. V ostatních přípa-
Drobná 0,5 × 0,5 sáhu dech je OČ tvora založeno na jeho opravě Obratnosti, případ-
Malá 1 × 1 sáh né přirozené zbroji nebo nadpřirozené odolnosti.

Střední 1 × 1 sáh Má-li tvor na sobě zbroj či nese štít, je to uvedeno
Velká 2 × 2 sáhy v závorkách za hodnotou jeho OČ.
Obrovská 3 × 3 sáhy
Životy
Protahování se menšími prostory
Tvor obvykle umře či je zničen, když jeho životy klesnou na 0.
Tvor se může protáhnout prostorem, který je dostatečně velký Více o životech najdeš v pravidlech.
pro tvora, který je o jednu třídu velikosti menší než on. Když
se takovým prostorem protahuje, rychlost tvora se snižuje Rychlost
na polovinu. Tvor má při protahování se nevýhodu na hody
na útok a záchranné hody na Obratnost. Hody na útok proti Rychlost tvora ti říká, jak daleko se může pohnout ve svém
němu mají výhodu. tahu. Chceš-li více informací o rychlosti, nahlédni do pravidel.

Typ Všichni tvorové mají danou rychlost chůze. Ti, kteří neo-
plývají schopností pozemního pohybu, mají rychlost chů-
Typ tvora vypovídá o jeho základní podstatě. Dobrodružství ze 0. Mnoho tvorů zde uvedených disponuje jedním či více
obsahuje následující typy bytostí. z následujících dalších druhů pohybu.

Draci. Okřídlení plazi pradávného původu s obrovskou mocí. Hrabání. Bytost, která má rychlost hrabání, může použít
Elementálové. Tvorové, jejichž podstatu tvoří jeden nebo tuto rychlost k pohybu skrz písek, hlínu, bahno nebo led. By-
tost se nemůže prohrabávat skrz pevnou skálu, pokud nemá
více přírodních živlů – vzduch, země, oheň a voda. zvláštní rys, který jí to dovoluje.
Humanoidi. Dvounohá stvoření z civilizovaných i divokých
Létání. Bytost, která má rychlost létání, může použít celý,
světů, mezi které patří lidé, trpaslíci, elfové a hobiti. nebo část svého pohybu k létání. Stane-li se tato bytost ne-
Nemrtví. Již zemřelí tvorové, kteří byli pomocí praktik ne- schopnou, případně ji někdo srazí za letu na zem, tak spadne,
pokud se nedokáže vznášet.
kromantické magie nebo nějaké kacířské kletby přivedeni
do děsivého stavu nemrtvosti. Plavání. Bytost, která má rychlost plavání, nemusí pro pla-
Obludy. Děsivé bytosti, které občas připomínají zvířata, vání utrácet dodatečný pohyb.
ale často jsou ovlivněny magií a téměř nikdy nejsou laskavé.
Obři. Humanoidní stvoření, jež velikostí daleko čnějí Šplhání. Tvor, který má rychlost šplhání, může použít celý,
nad lidmi a jim podobnými. nebo část svého pohybu k pohybu po svislých površích. Tvor
Rostliny. Rostlinoví tvorové, kteří jsou – na rozdíl od běžných nemusí pro šplhání utrácet dodatečný pohyb.
rostlin – do určité míry inteligentní a pohybliví.
Slizy. Rosolovité bytosti, které jen vzácně mají pevný tvar. Vlastnosti
Ve většině případů se usídlují v podzemí.
Zvířata. Nehumanoidní tvorové, kteří, stejně jako zvířata Každý tvor má šest hodnot vlastností (Síla, Obratnost, Odol-
ve skutečném světě, jsou běžnou součástí přírody. nost, Inteligence, Moudrost a Charisma) a k nim příslušející
opravy. Více informací o vlastnostech a o tom, jak se používají
Značky ve hře, najdeš v pravidlech.

Tvor může mít ke svému typu připojenou v závorkách jednu Záchranné hody
nebo více značek. Mimik má například typ obluda (tvaromě-
nec). Závorkové značky poskytují dodatečnou kategorizaci Položka Záchranné hody je vyhrazena pro bytosti, které jsou
pro určité tvory, ale nedávají žádné vodítko k tomu, jak má zdatné v odolávání určitým druhům účinků.
PJ tvora používat.
Dovednosti

Položka Dovednosti je vyhrazena pro bytosti, které jsou zdat-
né v jedné či více dovednostech. Například tvor, který je velmi

47

Tv o r o v é

vnímavý a nenápadný, může mít bonusy k ověřením Moud- Útoky na blízko a na dálku
rosti (Vnímání) a Obratnosti (Nenápadnost).
Nejběžnější akce, které bude tvor používat v boji, jsou útoky
Dovednostní bonus je součet příslušné opravy vlastnosti na blízko a na dálku. Patří mezi ně útoky kouzlem a útoky
tvora a jeho zdatnostního bonusu. Píše-li se v bloku statistik zbraní, kde „zbraň“ může být vyrobená zbraň, nebo přírodní
„Nenápadnost +6“, hoď k20 a přičti 6, když tvor ověřuje do- zbraň, jako například pařáty.
vednost za použití Nenápadnosti.
Zásah. Jakékoliv způsobené zranění nebo jiné účinky, kte-
Zdatnosti se zbrojí, zbraněmi a pomůckami ré se projeví po zásahu cíle, jsou popsány zde. Máš možnost
použít průměrné zranění; z toho důvodu ti předkládáme
Předpokládej, že tvor je zdatný se svou zbrojí, zbraněmi jak průměrné zranění, tak zranění vyjádřené kostkami. Tvor
a pomůckami. Pokud je vyměníš, rozhodni, jestli je tvor zdat- například může udělit dlouhým mečem sečné zranění 4 (1k8).
ný se svým novým vybavením. Chceš-li vědět, co se stane, když Tento zápis znamená, že můžeš použít zranění 4, nebo můžeš
toto vybavení použije bez zdatnosti, podívej se do pravidel. výši zranění určit hodem 1k8.

Zranitelnosti, odolání a imunity Reakce

Někteří tvorové mají zranitelnost, odolání nebo imunitu vůči Může-li tvor udělat něco zvláštního pomocí své reakce, tato
jistým typům zranění. Někteří jsou navíc imunní vůči ur- informace je obsažená zde. Většina tvorů žádné zvláštní re-
čitým stavům a dalším herním účinkům. Tyto imunity jsou akce nemá a v tom případě tento oddíl chybí. Reakce jsou
tu také zmíněny. vysvětleny v pravidlech.

Smysly Omezené použití

Položka Smysly udává hodnotu pasivní Moudrosti (Vnímání) Některé zvláštní schopnosti – ať už jde o rysy, akce či reakce
i všechny zvláštní smysly, které bytost případně má. Zvláštní – mají omezení na počet použití.
smysly jsou popsány níže.
X/den. Zápis „X/den“ znamená, že zvláštní schopnost
Citlivost na otřesy. Bytost s citlivostí na otřesy umí najít lze použít Xkrát a pak si musí tvor důkladně odpočinout,
přesný původ otřesů v určitém okruhu, pokud jsou bytost aby si obnovil utracená použití.
a zdroj otřesů ve styku se stejným povrchem či látkou. Citli-
vost na otřesy nelze použít k odhalení létajících či nehmotných Obnovení X – Y. Zápis „Obnovení X – Y“ znamená, že tvor
tvorů. Tento zvláštní smysl mají mnozí hrabaví tvorové, napří- může použít zvláštní schopnost jednou a pak má tato schop-
klad ankhegové. nost náhodnou šanci se obnovit během každého následujícího
kola boje. Na začátku každého tahu tvora hoď k6. Je-li hozené
Mimozrakové vnímání. Tvor s mimozrakovým vnímáním číslo jedním z čísel v zápisu obnovení, tvor si obnoví použití
může vnímat své okolí v rámci určitého okruhu, aniž by se zvláštní schopnosti. Schopnost se také obnoví, když si tvor
musel opírat o zrak. krátce nebo důkladně odpočine.

Vidění ve tmě. Tvor s viděním ve tmě vidí v rámci jistého Neviditelný
dosahu i za naprosté tmy. V rámci tohoto dosahu vidí v šeru, stopař
jako by bylo jasno, a ve tmě, jako by bylo šero. Avšak ve tmě
nedokáže rozeznat barvu, jen odstíny šedi.

Jazyky

Jazyky, kterými tvor umí mluvit a rozumí jim, jsou uvedeny
v abecedním pořadí. Někdy tvor jazyku rozumí, ale nedokáže
jím mluvit, což je v takovém případě vyznačeno.

Nebezpečnost

Náležitě vybavená a dobře odpočatá družina čtyř dobrodruhů
by měla být schopná porazit tvora s nebezpečností rovnající
se jejich úrovni, aniž by utrpěli nějaké úmrtí. Tvorové, kteří
jsou výrazně slabší než postavy na 1. úrovni, mají nebezpeč-
nost nižší než 1.

Body zkušenosti (ZK)

Počet bodů zkušenosti (ZK) za jednoho tvora se odvíjí od jeho
nebezpečnosti. Typicky se ZK udělují za poražení nestvůry
a postavy postupují po úrovních sbíráním ZK.

V Drakovi z Ledového štítu body zkušeností sledovat ne-
musíš, protože úroveň se postavám zvyšuje dokončováním
úkolů místo sbíráním ZK.

Rysy

Rysy jsou zvláštní prvky tvora, které mohou být významné při
boji.

Akce

Když tvor provádí svou akci, může vybírat z možností v části
Akce ve svém bloku statistik. Ostatní akce dostupné všem
tvorům popisují pravidla.

48

Tv o r o v é

Popis tvorů

Tvorové, kteří se objevují v tomto dobrodružství, jsou předsta-
veni v této kapitole v abecedním pořadí.

Ankheg Ankheg

Velká obluda, bez přesvědčení Ankheg připomíná obrovský mnohonohý hmyz, který se za-
hrabává do země a používá citlivost na otřesy k detekci kořis-
Obranné číslo 14 (přirozená zbroj), 11, když leží ti. Když na povrchu zaznamená pohyb, vyrazí ze země a chytí
Životy 39 (6k10 + 6) kořist do kusadel. Z tlamy vylučuje kyselinové enzymy, které
Rychlost 6 sáhů, hrabání 2 sáhy pomáhají oběť rozpustit, aby šla snadno spolknout. Tyto en-
zymy umí i vystříknout, aby zasáhl nepřátele mimo jeho do-
SIL OBR ODL INT MDR CHA sah.
17 (+3) 11 (+0) 13 (+1) 1 (–5) 13 (+1) 6 (–2)
Bludička
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, citlivost na otřesy 12 sáhů,
pasivní Vnímání 11 Bludičky straší na osamělých místech a bojištích, kde se
pasou na strachu a zoufalství. Svým vzhledem připomínají
Jazyky — v dálce se pohupující, slabě svítící lucernu.
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Bludička
Akce
Drobný nemrtvý, chaotické zlo
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, je-
den cíl. Zásah: Sečné zranění 10 (2k6 + 3) plus kyselinové zra- Obranné číslo 19
nění 3 (1k6). Je-li cílem Velký či menší tvor, je uchvácený (SO Životy 22 (9k4)
úniku je 13). Dokud toto uchvácení neskončí, ankheg může Rychlost 0 sáhů, létání 10 sáhů (vznášení se)
kousat jen uchváceného tvora a má pro to výhodu k hodům
na útok. SIL OBR ODL INT MDR CHA
Kyselinová sprška (obnovení 6). Ankheg vyplivne kyselinu 1 (–5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
v dráze, která je 6 sáhů dlouhá a 1 sáh široká, pokud nikoho
neuchvacuje. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod Odolání vůči zraněním hromová, chladná, kyselinová, nekro-
na Obratnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí kyselinové tická, ohnivá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků
zranění 10 (3k6), nebo poloviční zranění při úspěšném zá-
chranném hodu. Imunity vůči zraněním blesková, jedová
Imunity vůči stavům ležící, otrávená, paralyzovaná, uchváce-

ná, únava, v bezvědomí, zadržená
Smysly vidění ve tmě 24 sáhů, pasivní Vnímání 12
Jazyky jazyky, které znala za života
Nebezpečnost 2 (450 ZK)

Konzumace života. Jako bonusovou akci může bludička za-
cílit jednoho tvora, kterého vidí do 1 sáhu od sebe, který
má 0 životů a je stále naživu. Cíl musí uspět v záchranném
hodu na Odolnost se SO 10 proti této magii, jinak zemře.
Pokud cíl zemře, bludička si obnoví 10 (3k6) životů.
Pomíjivá. Bludička nemůže mít nic oblečené ani nic nosit.
Nehmotný pohyb. Bludička se může pohybovat skrz ostatní
tvory a objekty, jako by byli těžký terén. Pokud skončí svůj
tah v objektu, utrpí silové zranění 5 (1k10).
Proměnlivé svícení. Bludička osvítí jasným světlem okruh
o poloměru 1 až 4 sáhy a slabým světlem další počet sáhů
rovný zvolenému poloměru. Bludička může měnit poloměr
jako bonusovou akci.

Akce

Šok. Útok na blízko kouzlem: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden
tvor. Zásah: Bleskové zranění 9 (2k8).
Neviditelnost. Bludička a její světlo se magicky zneviditelní,
dokud bludička nezaútočí či nepoužije Konzumaci života,
nebo dokud neskončí její soustředění (jako by se soustředila
na kouzlo).

49

Tv o r o v é

Donžon Raskin Ghúl

Dobrodruzi, kteří se pustí do úkolu Zlatý důl Na Úpatí Ghúlové se potulují v noci v tlupách. Žene je nenasytný
(viz strana 44), potkají Donžona Raskina, nebojácného ře- hlad po humanoidním těle. Podobně jako červi a hrobaříci
šitele problémů, který má za sebou už pořádnou dávku dob- se nejraději pohybují na místech spjatých s rozkladem
rodružství. a smrtí. Když se nemůžou živit na mrtvolách, pronásledují
živé tvory a pokouší se udělat mrtvoly z nich.
Donžon Raskin
Ghúl
Střední humanoid (člověk), neutrální
Střední nemrtvý, chaotické zlo
Obranné číslo 10
Životy 44 (8k8 + 8) Obranné číslo 12
Rychlost 6 sáhů Životy 22 (5k8)
Rychlost 6 sáhů
SIL OBR ODL INT MDR CHA
11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) SIL OBR ODL INT MDR CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2)
Záchranné hody Obr +2, Odl +3
Dovednosti Klamání +4, Přesvědčování +4 Imunity vůči zraněním jedová
Smysly pasivní Vnímání 10 Imunity vůči stavům otrávený, únava, zmámený
Jazyky obecná řeč, trpasličtina Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK) Jazyky obecná řeč
Nebezpečnost 1 (200 ZK)
Statečnost. Donžon má výhodu k záchranným hodům proti
vystrašení. Akce
Tuhý kořínek (obnovení po důkladném odpočinku). Po-
kud zranění sníží Donžonovi životy na 0, sníží se mu mís- Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh,
to toho na 1 a až do konce svého příštího tahu má výhodu jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 9 (2k6 + 2).
k hodům na útok. Drápy. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden
cíl. Zásah: Sečné zranění 7 (2k4 + 2). Je-li cílem tvor, který
Akce není elf ani nemrtvý, musí uspět v záchranném hodu na Odol-
nost se SO 10, jinak bude paralyzovaný 1 minutu. Cíl může
Vícenásobný útok. Donžon zaútočí třikrát útokem na blízko. zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při
Dýka. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +2 k zásahu, dosah úspěchu pro něj účinek skončí.
1 sáh nebo dostřel 4/12 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění
2 (1k4).
Prak. Útok na dálku zbraní: +2 k zásahu, dostřel 6/24 sáhů,
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 2 (1k4).

50

Tv o r o v é


Click to View FlipBook Version