Gortok Hromový kanec Harpyje
Gortok je přízrak prvotní povahy, který pojal podobu kance Harpyje je neustále na lovu. Její sladký zpěv vylákal na smrt
velkého jako slon, kolem jehož klů tančí světlo. Gortok slouží už nespočet dobrodruhů. Vede je k harpyji, která je pak zabi-
vůli Talose, boha bouří, a je možné ho vyvolat během bouřko- je a sežere.
vého počasí, aby plnil vůli Talosových zlovolných přisluhova-
čů. Gortok se stejně jako jeho božský pán vyžívá v ničení. Harpyje
Gortok Hromový kanec Střední obluda, chaotické zlo
Obrovská obluda, chaotické zlo Obranné číslo 11
Životy 38 (7k8 +7)
Obranné číslo 15 (přirozená zbroj) Rychlost 4 sáhy, létání 8 sáhů
Životy 73 (7k12 + 28)
Rychlost 10 sáhů SIL OBR ODL INT MDR CHA
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 7 (–2) 10 (+0) 13 (+1)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
20 (+5) 11 (+0) 19 (+4) 6 (–2) 10 (+0) 14 (+2) Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky obecná řeč
Odolání vůči zraněním bodná, drtivá a sečná z nemagických Nebezpečnost 1 (200 ZK)
útoků
Akce
Imunity vůči zraněním blesková, hromová
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10 Vícenásobný útok. Harpyje zaútočí dvakrát: jednou drápy
Jazyky — a jednou kyjem.
Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)
Drápy. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden
Neúprosnost (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku). cíl. Zásah: Sečné zranění 6 (2k4 + 1).
Pokud Gortok utrpí zranění 27 či méně, které sníží jeho životy
na 0, sníží se jeho životy místo toho na 1. Kyj. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl.
Zásah: Drtivé zranění 3 (1k4 + 1).
Akce
Podmanivá píseň. Harpyje zazpívá magickou melodii. Každý
Vícenásobný útok. Gortok zaútočí dvakrát: jednou bleskovými humanoid a obr do 60 sáhů od harpyje, který píseň slyší, musí
kly a jednou hromovými kopyty. uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 11, jinak je
Bleskové kly. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 2 sáhy, zmámený, dokud píseň neskončí. Harpyje může pokračovat
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 12 (2k6 + 5) plus bleskové ve zpívání pomocí bonusové akce v následujících tazích. Pře-
zranění 7 (2k6). stat zpívat může kdykoliv. Pokud se harpyje stane neschop-
Hromová kopyta. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah nou, píseň skončí.
2 sáhy, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 12 (2k6 + 5) plus hro-
mové zranění 7 (2k6). Když je cíl zmámený harpyjí, je neschopný a ignoruje pís-
Blesk (obnovení 6). Gortok vystřelí blesk na jednoho tvora, ně jiných harpyjí. Je-li od harpyje dál než 1 sáh, musí se ve
kterého vidí do 24 sáhů od sebe. Cíl si musí hodit záchranný svém tahu pohnout k harpyji nejpřímější trasou. Nevyhýbá
hod na Obratnost se SO 15. Když neuspěje, utrpí bleskové se příležitostným útokům, ale než vstoupí na zraňující terén,
zranění 18 (4k8), nebo poloviční zranění při úspěšném zá- například lávu či jámu, a kdykoliv utrpí zranění od někoho
chranném hodu. jiného než této harpyje, může si hodit záchranný hod znovu.
Tvor také může zopakovat záchranný hod na konci každého
svého tahu. Je-li tvorův záchranný hod úspěšný, účinek pro
něj skončí.
Cíl, který uspěje v záchraně, bude imunní vůči písni této
harpyje 24 hodin.
51
Tv o r o v é
Jezdecký kůň Kentaur
Postava může koupit nebo prodat zdravého jezdeckého koně
ve Fendelinu za 75 zl.
Kanec
Kanci jsou hloupí všežravci, kteří se vyhýbají bojům, ledaže
by byli obzvlášť hladoví nebo nabručení. Kanec útočí ztečí
a nepřátele trhá svými kly.
Kentaur
Kentauři, samotářští poutníci a věštci z divočiny, se vyhýbají
konfliktu, ale když jsou k němu dotlačeni, bojují sveřepě.
Toulají se širou divočinou a drží se daleko od hranic, zákonů
a společnosti jiných tvorů.
Jezdecký kůň
Velké zvíře, bez přesvědčení
Obranné číslo 10
Životy 13 (2k10 + 2)
Rychlost 12 sáhů
SIL OBR ODL INT MDR CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 7 (–2)
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky —
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
Akce
Kopyta. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden
cíl. Zásah: Drtivé zranění 8 (2k4 + 3).
Kentaur
Velká obluda, neutrální dobro
Obranné číslo 12 Kanec
Životy 45 (6k10 + 12)
Rychlost 10 sáhů Střední zvíře, bez přesvědčení
SIL OBR ODL INT MDR CHA Obranné číslo 11 (přirozená zbroj)
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (–1) 13 (+1) 11 (+0) Životy 11 (2k8 + 2)
Rychlost 8 sáhů
Dovednosti Atletika +6, Přežití +3, Vnímání +3 SIL OBR ODL INT MDR CHA
Smysly pasivní Vnímání 13 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (–4) 9 (–1) 5 (–3)
Jazyky elfština, sylvánština
Nebezpečnost 2 (450 ZK) Smysly pasivní Vnímání 9
Jazyky —
Zteč. Pokud se kentaur pohne aspoň o 6 sáhů přímo k cíli Nebezpečnost 1/4 (50 ZK)
a pak ho ve stejném tahu zasáhne píkou, cíl utrpí dodatečné
bodné zranění 10 (3k6). Zteč. Pokud se kanec pohne aspoň o 4 sáhy přímo k cíli a pak
ho ve stejném tahu zasáhne klem, cíl utrpí dodatečné sečné
Akce zranění 3 (1k6). Je-li cílem tvor, musí uspět v záchranném
hodu na Sílu se SO 11, jinak je sražen k zemi.
Vícenásobný útok. Kentaur zaútočí dvakrát: jednou píkou
a jednou kopyty, nebo dvakrát dlouhým lukem. Neúprosnost (obnovení po krátkém či důkladném odpočinku).
Pokud kanec utrpí zranění 7 či méně, které sníží jeho životy
Píka. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 2 sáhy, jeden na 0, sníží se jeho životy místo toho na 1.
cíl. Zásah: Bodné zranění 9 (1k10 + 4).
Akce
Kopyta. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden
cíl. Zásah: Drtivé zranění 11 (2k6 + 4). Kly. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl.
Zásah: Sečné zranění 4 (1k6 + 1).
Dlouhý luk. Útok na dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel 30/120
sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k8 + 2).
52
Tv o r o v é
Krysodlak Krysodlak
Krysodlaci jsou lstiví lykantropové, kteří jsou organizováni
podobně jako zlodějské cechy. Jejich kousnutí přenáší lykan-
tropii, jde však o výsadu určenou novým členům tlupy. Hráč-
ská postava nakažená krysodlačí lykantropií se za úplňků
stává CP pod nadvládou PJ.
Krysodlačí lykantropie
Jakýkoliv humanoidní tvor prokletý krysodlačí lykantropií
si uchovává své statistky, vyjma následujících:
• Tvor získá rychlost krysodlaka v krysí podobě a krysodlačí
imunity vůči zranění, rysy a akce, které nezahrnují vybave-
ní. V krysí podobě postava nemůže mluvit.
• Tvor získá Obratnost 15, není-li jeho hodnota vyšší.
• Tvor je zdatný v krysodlačích kousnutích. Hody na útok
a zranění jsou založeny na tvorově Síle a Obratnosti, pod-
le toho, co je vyšší. SO záchranného hodu proti tvorovu
kousnutí je 8 + tvorův zdatnostní bonus + tvorova oprava
Odolnosti.
Kráva Krysodlak
Použij blok statistik krávy k vyjádření běžných variant dobyt- Střední humanoid (člověk, tvaroměnec), zákonné zlo
ka, včetně volů.
Obranné číslo 12
Kráva Životy 33 (6k8 + 6)
Rychlost 6 sáhů
Velké zvíře, bez přesvědčení
SIL OBR ODL INT MDR CHA
Obranné číslo 10 10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 8 (–1)
Životy 15 (2k10 + 4)
Rychlost 6 sáhů Dovednosti Nenápadnost +4, Vnímání +2
Imunity vůči zraněním bodná, drtivá a sečná z nemagických
SIL OBR ODL INT MDR CHA
18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3) útoků, kromě stříbrných zbraní
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů (jen v krysí podobě), pasivní
Smysly pasivní Vnímání 10
Jazyky — Vnímání 12
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) Jazyky obecná řeč (v krysí podobě nemůže mluvit)
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Zteč. Pokud se kráva pohne aspoň o 4 sáhy přímo k cíli a pak
ho ve stejném tahu zasáhne trknutím, cíl utrpí dodatečné Tvaroměnec. Krysodlak se může pomocí své akce proměnit
bodné zranění 7 (2k6). v krysího humanoidního hybrida či v obří krysu, nebo zpět
do své skutečné podoby, kterou je humanoid. Jeho statistiky,
Akce kromě jeho velikosti, jsou v každé podobě stejné. Vybavení,
které drží nebo nese, se nepřemění. Pokud zemře, navrátí
Trknutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden se do své skutečné podoby.
cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k6 + 4).
Bystrý čich. Krysodlak má výhodu k ověřením Moudrosti (Vní-
mání), která se opírají o čich.
Akce
Vícenásobný útok (jen v humanoidní či hybridní podobě).
Krysodlak zaútočí dvakrát, z čehož jen jednou to může být
kousnutím.
Kousnutí (jen v krysí či hybridní podobě). Útok na blízko zbraní:
+4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4
(1k4 + 2). Je-li cílem humanoid, musí uspět v záchranném
hodu na Odolnost se SO 11, jinak je proklet krysodlačí lykan-
tropií.
Krátký meč (jen v humanoidní či hybridní podobě). Útok na
blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Bod-
né zranění 5 (1k6 + 2).
Ruční kuše (jen v humanoidní či hybridní podobě). Útok na
dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel 6/24 sáhů, jeden cíl. Zásah:
Bodné zranění 5 (1k6 + 2).
53
Tv o r o v é
Lítice
Lítice je záštiplný duch kdysi krásné elfky. Zjevuje se v po-
době světélkujícího, průhledného přeludu, který vzdáleně
připomíná jí, když byla ještě naživu. Tvář lítice je lemována
zacuchaným chuchvalcem vlasů a tělo má oděno do jemných
hadrů, které kolem ní třepotají a vlají.
Lítice se navždy upoutá k místu svého skonu. Hnusí se jí
zrcadla, která jí připomínají hrůzu její nemrtvé existence.
Lítice
Střední nemrtvý, chaotické zlo
Obranné číslo 12
Životy 58 (13k8)
Rychlost 0 sáhů, létání 8 sáhů (vznášení se)
SIL OBR ODL INT MDR CHA Lovecký žralok
1 (–5) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3)
Dospělý lovecký žralok může měřit 3 až 4 sáhy.
Záchranné hody Mdr +2, Cha +5
Odolání vůči zraněním blesková, hromová, kyselinová, ohni- Lovecký žralok
vá; bodná, drtivá a sečná z nemagických útoků Velké zvíře, bez přesvědčení
Imunity vůči zraněním chladná, jedová, nekrotická
Imunity vůči stavům ležící, otrávená, paralyzovaná, uchváce- Obranné číslo 12 (přirozená zbroj)
Životy 45 (6k10 + 12)
ná, únava, vystrašená, zadržená, zkamenělá, zmámená Rychlost 0 sáhů, plavání 8 sáhů
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
Jazyky elfština, obecná řeč SIL OBR ODL INT MDR CHA
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (–5) 10 (+0) 4 (–3)
Odhalení života. Lítice magicky vnímá přítomnost tvorů, kteří Dovednosti Vnímání +2
nejsou nemrtví ani výtvory a jsou do 5 mil od ní. Ví, jakým Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, pasivní Vnímání 12
směrem obecně jsou, ale nezná jejich přesné polohy. Jazyky —
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Nehmotný pohyb. Lítice se může pohybovat skrz ostatní tvory
a objekty, jako by byli těžký terén. Pokud skončí svůj tah v ob- Krvavé šílenství. Žralok má výhodu k hodům na útok na blízko
jektu, utrpí silové zranění 5 (1k10). proti jakémukoli tvorovi, který nemá všechny životy.
Vodní dech. Žralok může dýchat jen pod vodou.
Akce
Akce
Hnilobný dotyk. Útok na blízko kouzlem: +4 k zásahu, dosah 1
sáh, jeden cíl. Zásah: Nekrotické zranění 12 (3k6 + 2). Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 13 (2k8 + 4)..
Děsivý vzhled. Každý tvor, který není nemrtvý, je do 12 sáhů
od lítice a vidí ji, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost
se SO 13, jinak se vystraší na 1 minutu. Vystrašený cíl může
zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu, s ne-
výhodou, pokud má lítici ve výhledu, a při úspěchu pro něj
účinek skončí. Pokud cíl uspěje v záchranném hodu, nebo pro
něj účinek skončí, bude imunní vůči Děsivému vzhledu lítice
24 hodin.
Kvílení (1/den). Lítice žalostně zakvílí, pokud není ve sluneč-
ním světle. Toto kvílení nijak neúčinkuje na nemrtvé a výtvory.
Všichni ostatní tvorové do 6 sáhů od lítice, kteří ji slyší, si
musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 13. Když tvor
neuspěje, klesnou mu životy na 0. Když tvor uspěje, utrpí psy-
chické zranění 10 (3k6).
54
Tv o r o v é
Lovec Sokol Mantikora
Dobrodruzi potkají Lovce Sokola, navštíví-li lovecký zámeček Mantikory jsou divocí zabijáci, kteří loví kořist široko daleko.
v Zeleném lese (viz strana 40). Nejsou nijak zvlášť bystré, ale dokážou s inteligentní kořistí
vést rozhovor. Pokud mantikora vidí, že by bylo výhodné ušet-
Lovec Sokol řit tvorův život, udělá to a bude požadovat poplatek nebo oběť
rovnou ztrátě žrádla.
Střední humanoid (člověk), neutrální dobro
Obranné číslo 14 (okovaná kožená zbroj) Mantikora
Životy 112 (15k8 + 45)
Rychlost 6 sáhů Velká obluda, zákonné zlo
SIL OBR ODL INT MDR CHA Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
14 (+2) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2) Životy 68 (8k10 + 24)
Rychlost 6 sáhů, létání 10 sáhů
Záchranné hody Obr +4, Mdr +5
Dovednosti Atletika +4, Přežití +5, Vnímání +7 SIL OBR ODL INT MDR CHA
Smysly pasivní Vnímání 17 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (–2) 12 (+1) 8 (–1)
Jazyky obecná řeč
Nebezpečnost 4 (1 100 ZK) Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 11
Jazyky obecná řeč
Lukostřelec. Zasáhne-li Sokol cíl dlouhým či krátkým lukem, Nebezpečnost 3 (700 ZK)
uděluje jednu kostku života zranění navíc (je zahrnuto v útoku
dlouhým lukem) Dorůstání ocasních trnů. Mantikora má dvacet čtyři ocasních
trnů. Použité trny jí dorostou, když si důkladně odpočine.
Ostrostřelec. Sokolovy útoky na dálku ignorují poloviční
i tříčtvrteční kryt. Akce
Akce Vícenásobný útok. Mantikora zaútočí třikrát: jednou kousnu-
tím a dvakrát drápy, nebo třikrát ocasními trny.
Vícenásobný útok. Sokol zaútočí třikrát na blízko nebo dvakrát Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh,
na dálku. jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 7 (1k8 + 3).
Drápy. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden
Dlouhý meč. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, cíl. Zásah: Sečné zranění 6 (1k6 + 3).
jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 6 (1k8 + 2) nebo sečné zranění Ocasní trn. Útok na dálku zbraní: +5 k zásahu, dostřel 20/40
7 (1k10 + 2), drží-li meč oběma rukama. sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k8 + 3).
Dlouhý luk. Útok na dálku zbraní: +4 k zásahu, dostřel 30/120
sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 11 (2k8 + 2).
55
Tv o r o v é
Mimik Mladý bílý drak
Mimici jsou tvaroměňaví predátoři, kteří umí měnit svůj po- Bílí draci mají radši studená klimata. Jsou to suroví, krutí pla-
vrch tak, aby připomínali dřevo, kámen a jiné základní ma- zi hnaní hladem a chamtivostí. Jejich zvířecí povaha z nich
teriály. Napodobují tak vzhled předmětů, se kterými ostatní dělá nejlepší lovce mezi draky.
tvorové nejspíš přijdou do kontaktu. Mimik ve své změněné
podobě je od nich téměř k nerozeznání, dokud nevypustí Mladý bílý drak
své panožky a nezaútočí.
Velký drak, chaotické zlo
Mimik
Obranné číslo 17 (přirozená zbroj)
Střední obluda (tvaroměnec), neutrální Životy 133 (14k10 + 56)
Rychlost 8 sáhů, hrabání 4 sáhy, létání 16 sáhů, plavání 8 sáhů
Obranné číslo 12 (přirozená zbroj)
Životy 58 (9k8 + 18) SIL OBR ODL INT MDR CHA
Rychlost 3 sáhy 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 6 (–2) 11 (+0) 12 (+1)
SIL OBR ODL INT MDR CHA Záchranné hody Obr +3, Odl +7, Mdr +3, Cha +4
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (–3) 13 (+1) 8 (–1) Dovednosti Nenápadnost +3, Vnímání +6
Imunity vůči zraněním chladná
Dovednosti Nenápadnost +5 Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, vidění ve tmě 24 sáhů,
Imunity vůči zraněním kyselinová
Imunity vůči stavům ležící pasivní Vnímání 16
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 11 Jazyky dračí řeč, obecná řeč
Jazyky — Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Chůze po ledu. Drak se umí pohybovat a šplhat po ledových
Tvaroměnec. Mimik se může pomocí své akce proměnit površích, aniž by si musel házet na ověření vlastnosti. Navíc
v předmět, nebo zpět do své skutečné, amorfní podoby. ho těžký terén, který se skládá z ledu či sněhu, nestojí doda-
Jeho statistiky jsou v každé podobě stejné. Vybavení, které tečný pohyb.
drží nebo nese, se nepřemění. Pokud zemře, navrátí se do
své skutečné podoby. Akce
Přilnavý (jen v podobě předmětu). Mimik přilne k čemukoliv,
čeho se dotkne. Obrovský či menší tvor, který přilne Vícenásobný útok. Drak zaútočí třikrát: jednou kousnutím
k mimikovi, je jím také uchvácený (SO úniku je 13). Ověření a dvakrát drápy.
vlastností pro únik z tohoto uchvácení mají nevýhodu. Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 2 sáhy,
Falešný vzhled (jen v podobě předmětu). Dokud mimik zůstá- jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 15 (2k10 + 4) plus chladné
vá nehybný, je k nerozeznání od normálního předmětu. zranění 4 (1k8).
Zápasník. Mimik má výhodu k hodům na útok proti jakému- Drápy. Útok na blízko zbraní: +7 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden
koliv tvorovi, kterého uchvacuje. cíl. Zásah: Sečné zranění 11 (2k6 + 4).
Ledový dech (obnovení 5 – 6). Drak vydechne ledový výšleh
Akce v kuželu 6 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný
hod na Odolnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí chladné
Panožka. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, je- zranění 45 (10k8), nebo poloviční zranění při úspěšném zá-
den cíl. Zásah: Drtivé zranění 7 (1k8 + 3). Je-li mimik v podobě chranném hodu.
předmětu, cíl je podroben jeho rysu Přilnavý.
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (1k8 + 3) plus kyselinové
zranění 4 (1k8).
56
Tv o r o v é
Mrchodravec
Mrchodravec Neviditelný stopař
Mrchodravci jsou velcí, v podzemí žijící predátoři a mrcho- Neviditelný stopař je nemilosrdný vzdušný elementál. Dispo-
žrouti, kteří obírají hnijící maso z mrtvol a žerou slizké kosti, nuje přirozenou neviditelností, proto to jméno.
které zbydou. Agresivně útočí na všechny tvory, kteří vstoupí
do jejich teritoria nebo naruší jejich hostinu. Neviditelný stopař
Mrchodravec Střední elementál, neutrální
Velká obluda, bez přesvědčení Obranné číslo 14
Životy 104 (16k8 + 32)
Obranné číslo 13 (přirozená zbroj) Rychlost 10 sáhů, létání 10 sáhů (vznášení se)
Životy 51 (6k10 + 18)
Rychlost 6 sáhů, šplhání 6 sáhů SIL OBR ODL INT MDR CHA
16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 11 (+0)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
14 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 1 (–5) 12 (+1) 5 (–3) Dovednosti Nenápadnost +10, Vnímání +8
Odolání vůči zraněním bodná, drtivá a sečná z nemagických
Dovednosti Vnímání +3
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 13 útoků
Jazyky — Imunity vůči zraněním jedová
Nebezpečnost 2 (450 ZK) Imunity vůči stavům ležící, otrávený, paralyzovaný, uchváce-
Bystrý čich. Mrchodravec má výhodu k ověřením Moudrosti ný, únava, v bezvědomí, zadržený, zkamenělý
(Vnímání), která se opírají o čich. Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 18
Pavoučí šplh. Mrchodravec umí šplhat po těžkých površích, Jazyky auranština, rozumí obecné řeči, ale neumí jí mluvit
včetně stropu hlavou dolů, aniž by si musel házet na ověření Nebezpečnost 6 (2 300 ZK)
vlastnosti.
Neviditelnost. Stopař je neviditelný.
Akce Bezvadný stopař. Přivolávač zadá stopaři kořist. Stopař
zná směr a vzdálenost ke kořisti, pokud je ve stejné sféře exi-
Vícenásobný útok. Mrchodravec zaútočí dvakrát: jednou cha- stence jako stopař. Stopař zná i polohu svého přivolávače.
padly a jednou kousnutím.
Chapadla. Útok na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 2 sáhy, Akce
jeden tvor. Zásah: Jedové zranění 4 (1k4 + 2) a cíl musí uspět
v záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak se otráví na Vícenásobný útok. Stopař zaútočí dvakrát bouchnutím.
1 minutu. Dokud toto otrávení neskončí, cíl je paralyzovaný. Bouchnutí. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
Cíl může zopakovat záchranný hod na konci každého svého jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 10 (2k6 + 3).
tahu a při úspěchu pro něj otrávení skončí.
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, je-
den cíl. Zásah: Bodné zranění 7 (2k4 + 2).
57
Tv o r o v é
Obří krab Obří pavouk
Obří krab váží stejně jako průměrný dospělý člověk. Je chrá- Obří pavouk k lovení kořisti splétá složité pavučiny, případ-
něn tlustým krunýřem a útočí klepety. ně střílí lepkavá vlákna pavučiny ze svého břicha. Nejběžněji
se vyskytují v podzemí, kde si dělají svá doupata na stropech
Obří krysa nebo v tmavých, pavučinami vyplněných trhlinách. Taková
doupata jsou často ověšena pavučinovými kokony s předešlý-
Obří krysy se v hejnech pohybují kanalizacemi, jeskyněmi mi obětmi.
a dalšími zatuchlými místy. Často je doprovázejí krysodlaci
(viz strana 53). Obří pavouk
Obří krab Velké zvíře, bez přesvědčení
Střední zvíře, bez přesvědčení Obranné číslo 14 (přirozená zbroj)
Životy 26 (4k10 + 4)
Obranné číslo 15 (přirozená zbroj) Rychlost 6 sáhů, šplhání 6 sáhů
Životy 13 (3k8)
Rychlost 6 sáhů, plavání 6 sáhů SIL OBR ODL INT MDR CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3)
SIL OBR ODL INT MDR CHA
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (–5) 9 (–1) 3 (–4) Dovednosti Nenápadnost +7
Smysly mimozrakové vnímání 2 sáhy, vidění ve tmě 12 sáhů,
Dovednosti Nenápadnost +4
Smysly mimozrakové vnímání 6 sáhů, pasivní Vnímání 9 pasivní Vnímání 10
Jazyky — Jazyky —
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK) Nebezpečnost 1 (200 ZK)
Obojživelník. Krab může dýchat vzduch i vodu. Pavoučí šplh. Pavouk umí šplhat po těžkých površích, včet-
ně stropu hlavou dolů, aniž by si musel házet na ověření
Akce vlastnosti.
Vnímání pavučiny. Když se pavouk dotýká pavučiny, zná přesné
Klepeta. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, je- polohy všech tvorů, kteří se dotýkají stejné pavučiny.
den cíl. Zásah: Drtivé zranění 4 (1k6 + 1) a cíl je uchvácený Pavučinochodec. Pavouk ignoruje pohybová omezení,
(SO úniku je 11). Krab má dvě klepeta, z nichž každé může jež způsobují pavučiny.
uchvacovat jen jeden cíl.
Akce
Obří krysa
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, je-
Malé zvíře, bez přesvědčení den tvor. Zásah: Bodné zranění 7 (1k8 + 3) a cíl si musí hodit
záchranný hod na Odolnost se SO 11. Když neuspěje, utrpí
Obranné číslo 12 jedové zranění 9 (2k8), nebo poloviční zranění při úspěšném
Životy 7 (2k6) záchranném hodu. Sníží-li jed životy cíle na 0, je cíl stabilizo-
Rychlost 6 sáhů vaný, ale otrávený na 1 hodinu, dokonce i po obnovení životů,
a během otravy tímto způsobem je paralyzovaný.
SIL OBR ODL INT MDR CHA Pavučina (obnovení 5 – 6). Útok na dálku zbraní: +5 k zásahu,
7 (–2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (–4) 10 (+0) 4 (–3) dostřel 6/12 sáhů, jeden tvor. Zásah: Cíl je zadržený pavuči-
nou. Jako akci si může zadržený cíl hodit na ověření Síly se SO
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10 12 a při úspěchu pavučinu roztrhne. Na pavučinu se dá také
Jazyky — zaútočit a dá se zničit (OČ 10; 5 žt; zranitelnost vůči ohnivé-
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK) mu poškození; imunita vůči drtivému, jedovému a psychické-
mu zranění).
Bystrý čich. Krysa má výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímá-
ní), která se opírají o čich.
Taktika hejna. Krysa má výhodu k hodům na útok proti tvoro-
vi, je-li do 1 sáhu od tvora aspoň jeden krysin spojenec, jenž
není neschopný.
Akce
Kousnutí. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh,
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 4 (1k4 + 2).
58
Tv o r o v é
Okrový rosol
Okrové rosoly jsou nažloutlé rosolovité hroudy, které mohou
svou oběť pronásledovat i úzkými štěrbinami. Jejich trávicí
enzymy rychle rozpouštějí maso, ale na ostatní látky, jako
jsou kosti, dřevo a kov, nemají žádný účinek.
Okrový rosol Ork
Velký sliz, bez přesvědčení Orkové jsou divocí nájezdníci, jejichž touha po prolévání
krve nemá obdoby. Uctívají panteon zlých bohů, ze kterých
Obranné číslo 8 nejmocnější je Grúmš. Za své přirozené nepřátele berou
Životy 45 (6k10 + 12) trpaslíky, ale ze všeho nejvíc nenávidí elfy, protože elfský
Rychlost 2 sáhy, šplhání 2 sáhy bůh Corellon Larethian dobře mířeným šípem připravil
orkského boha Grúmše o jedno oko. Orkové se od té doby
SIL OBR ODL INT MDR CHA vyžívají v jejich pobíjení.
15 (+2) 6 (–2) 14 (+2) 2 (–4) 6 (–2) 1 (–5)
Ork
Odolání vůči zraněním kyselinová
Odolání vůči zraněním blesková, sečná Střední humanoid (ork), chaotické zlo
Imunity vůči stavům hluchý, ležící, slepý, únava, vystrašený,
Obranné číslo 13 (usňová zbroj)
zmámený Životy 15 (2k8 + 6)
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů (mimo tento okruh je slepý), Rychlost 6 sáhů
pasivní Vnímání 8 SIL OBR ODL INT MDR CHA
Jazyky — 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0)
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
Dovednosti Zastrašování +2
Beztvarý. Rosol se umí pohnout otvorem širokým aspoň Smysly vidění ve mě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10
1 coul, aniž by se protlačoval. Jazyky obecná řeč, orkština
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
Pavoučí šplh. Rosol umí šplhat po těžkých površích, včet-
ně stropu hlavou dolů, aniž by si musel házet na ověření Agresivita. Jako bonusovou akci se ork může pohnout až svou
vlastnosti. rychlostí k nepřátelskému tvorovi, kterého vidí.
Akce Akce
Panožka. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 1 sáh, Obouruční sekera. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah
jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 9 (2k6 + 2) plus kyselinové 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 9 (1k12 + 3).
zranění 3 (1k6). Oštěp. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +5 k zásahu, dosah
1 sáh nebo dostřel 6/24 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění
Reakce 6 (1k6 + 3).
Rozdělení. Když by měl Střední či větší rosol s nejméně 10
životy utrpět bleskové nebo sečné zranění, rozdělí se do dvou
nových rosolů. Každý z nových rosolů má životy rovné polovi-
ně původního rosolu, zaokrouhleno dolů. Nové rosoly jsou o
jednu třídu velikosti menší než původní rosol.
59
Tv o r o v é
Prostý obyvatel Samotářský skalní gnóm
Mezi prosté obyvatele se řadí rolníci, nevolníci, otroci, sluho- Samotářští skalní gnómové se vyznají v mystických umě-
vé, poutníci, obchodníci, řemeslníci a poustevníci. ních. Své nadání pro magii využívají k výrobě různých úžas-
ných vynálezů, z nichž však jen hrstka funguje tak, jak bylo
Prostý obyvatel zamýšleno.
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení Sněti
Obranné číslo 10 Sněti jsou zlovolná, nadpřirozená rostlinová monstra, která
Životy 4 (1k8) se snaží šířit zlo, kde se jen dá. Popíšeme zde tři druhy snětí.
Rychlost 6 sáhů
Jehličnatá sněť
SIL OBR ODL INT MDR CHA
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) Ve stínech hvozdu by jehličnaté sněti mohly být z dálky po-
kládány za nepoctivé, shrbené humanoidy. Zblízka se ukáže,
Smysly pasivní Vnímání 10 že tito tvorové vypadají jako hrozné rostliny, na jejichž tělech
Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč) rostou jehličnaté jehlice v rozechvělých chomáčích. Jehlična-
Nebezpečnost 0 (10 ZK) tá sněť se těmito jehlicemi ohání nebo je střílí v chomáčích
a dokáže jimi prorazit zbroj a maso.
Akce
Větevní sněť
Kyj. Útok na blízko zbraní: +2 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl.
Zásah: Drtivé zranění 2 (1k4). Větevní sněti mohou zakořenit v půdě, což dělají, když
je nedostatek živé kořisti. Když jsou zakořeněné, připomína-
Samotářský skalní gnóm jí dřevnaté křoví. Když větvení sněť vytáhne kořeny z půdy,
aby se pohnula, její větve se zkroutí dohromady a utvoří hu-
Malý humanoid (gnóm), chaoticky neutrální manoidně vypadající tělo s hlavou a končetinami. Vzhledem
k tomu, jak jsou větevní sněti suché, jsou obzvlášť náchyl-
Obranné číslo 10 (13 s mágovou zbrojí) né na oheň.
Životy 7 (2k6)
Rychlost 5 sáhů Révová sněť
SIL OBR ODL INT MDR CHA Révové sněti vypadají jako spletenec plazících se popínavých
6 (–2) 11 (+0) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) rostlin. Dokáží oživit rostliny kolem sebe a polapit jimi
své nepřátele. Révové sněti jsou jediné sněti, které jsou
Dovednosti Historie +4, Mystika +4 schopné mluvit, a tuto schopnost používají k dobírání si obětí,
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10 případně ke smlouvání se silnými soky.
Jazyky gnómština, obecná řeč
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) Větevní sněť
Gnómská prohnanost. Gnóm má výhodu k záchranným ho- Malá rostlina, neutrální zlo
dům na Inteligenci, Moudrost a Charisma proti magii.
Sesílání kouzel. Gnóm je sesilatel kouzel 2. úrovně. Jeho se- Obranné číslo 13 (přirozená zbroj)
Životy 4 (1k6 + 1)
sílací vlastnost je Inteligence (SO záchrany kouzla je 12, Rychlost 4 sáhy
útočná oprava kouzla je +4). Má připravena následující
kouzelnická kouzla: SIL OBR ODL INT MDR CHA
Triky (libovolně): kejkle, mágova ruka, mrazivý paprsek (viz 6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (–3) 8 (–1) 3 (–4)
„Akce“ níže)
1. úroveň (3 pozice): magická střela (viz „Akce“ níže), mágova Dovednosti Nenápadnost +3
zbroj, najdi magii, štít Zranitelnosti vůči zraněním ohnivá
Imunity vůči stavům hluchá, slepá
Akce Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů (mimo tento okruh je
Magická střela (spotřebuje 1 pozici kouzla 1. úrovně). Gnóm slepá), pasivní Vnímání 9
vytvoří tři magické šipky. Každá šipka zasáhne gnómem vy- Jazyky rozumí obecné řeči, ale neumí mluvit
braného tvora ve vzdálenosti do 24 sáhů a způsobí mu 3 (1k4 Nebezpečnost 1/8 (25 ZK)
+ 1) silového zranění.
Mrazivý paprsek. Útok na dálku kouzlem: +4 k zásahu, dostřel Falešný vzhled. Dokud sněť zůstává nehybná, je k nerozezná-
12 sáhů, jeden tvor. Zásah: Chladné zranění 4 (1k8) a jeho ní od odumřelého keře.
rychlost se sníží o 2 sáhy do začátku gnómova příštího tahu.
Akce
Drápy. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden
cíl. Zásah: Bodné zranění 3 (1k4 + 1).
60
Tv o r o v é
Jehličnatá sněť
Révová sněť
Větevní sněť
Jehličnatá sněť Révová sněť
Střední rostlina, neutrální zlo Střední rostlina, neutrální zlo
Obranné číslo 12 (přirozená zbroj) Obranné číslo 12 (přirozená zbroj)
Životy 11 (2k8 + 2) Životy 26 (4k8 + 8)
Rychlost 6 sáhů Rychlost 2 sáhy
SIL OBR ODL INT MDR CHA SIL OBR ODL INT MDR CHA
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 4 (–3) 8 (–1) 3 (–4) 15 (+1) 8 (–1) 14 (+2) 5 (–3) 10 (+0) 3 (–4)
Imunity vůči stavům hluchá, slepá Dovednosti Nenápadnost +1
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů (mimo tento okruh je Imunity vůči stavům hluchá, slepá
Smysly mimozrakové vnímání 12 sáhů (mimo tento okruh je
slepá), pasivní Vnímání 9
Jazyky rozumí obecné řeči, ale neumí mluvit slepá), pasivní Vnímání 10
Nebezpečnost 1/4 (50 ZK) Jazyky obecná řeč
Nebezpečnost 1/2 (100 ZK)
Akce
Falešný vzhled. Dokud sněť zůstává nehybná, je k nerozezná-
Drápy. Útok na blízko zbraní: +3 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden ní od spleti révy.
cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (2k4 + 1).
Jehlice. Útok na dálku zbraní: +3 k zásahu, dostřel 6/12 sáhů, Akce
jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 8 (2k6 + 1).
Škrcení. Útok na blízko zbraní: +4 k zásahu, dosah 2 sáhy, je-
den cíl. Zásah: Drtivé zranění 9 (2k6 + 2) a Velký či menší cíl je
uchvácený (SO úniku je 12). Dokud toto uchvácení neskončí,
cíl je zadržený a sněť nemůže škrtit jiný cíl.
Zaplétající rostliny (obnovení 5 – 6). V okruhu o poloměru
3 sáhy kolem sněti vyrostou uchvacující kořeny a révy, a po
1 minutě uvadnou. Po dobu trvání je tato oblast těžkým teré-
nem pro nerostlinné tvory. Mimo to, když se rostliny objeví,
tak každý tvor dle volby sněti v této oblasti musí uspět v zá-
chranném hodu na Sílu se SO 12, jinak se stane zadržený.
Tvor může použít svou akci k hodu na ověření Síly se SO 12,
aby při úspěchu osvobodil sebe či jiného zapleteného tvora
v dosahu.
61
Tv o r o v é
Striga
Striga Veterán
Strigy se přisávají na živé bytosti a vysávají jim krev. Roje Mezi veterány se řadí vysloužilí vojáci i válečníci, kteří nikdy
strig můžou představovat velkou hrozbu, neboť se opětovně nesloužili nikomu jinému než sobě.
přisávají stejně rychle, jako je jejich oslabená kořist odtrhává.
Veterán
Striga
Střední humanoid (jakákoli rasa), jakékoli přesvědčení
Drobné zvíře, bez přesvědčení
Obranné číslo 17 (lamelová zbroj)
Obranné číslo 14 (přirozená zbroj) Životy 58 (9k8 + 18)
Životy 2 (1k4) Rychlost 6 sáhů
Rychlost 2 sáhy, létání 8 sáhů
SIL OBR ODL INT MDR CHA
SIL OBR ODL INT MDR CHA 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1) 6 (–2)
Dovednosti Atletika +5, Vnímání +2
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 9 Smysly pasivní Vnímání 12
Jazyky — Jazyky jakýkoliv jeden jazyk (obvykle obecná řeč)
Nebezpečnost 1/8 (25 ZK) Nebezpečnost 3 (700 ZK)
Akce Akce
Vysátí krve. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, Vícenásobný útok. Veterán zaútočí dvakrát dlouhým mečem.
jeden tvor. Zásah: Bodné zranění 5 (1k4 + 3) a striga se přisa- Má-li tasený krátký meč, může zaútočit i krátkým mečem.
je k cíli. Zatímco je striga přisátá, nemůže útočit. Místo toho Dlouhý meč. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh,
na začátku každého tahu strigy cíl přijde o 5 (1k4 + 3) životů jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 7 (1k8 + 3), nebo sečné zraně-
kvůli ztrátě krve. ní 8 (1k10 + 3), pokud se použije dvěma rukama.
Krátký meč. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh,
Striga se může odpojit utracením 1 sáhu pohybu. Udělá to, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k6 + 3).
jakmile z cíle vysaje krev za 10 životů, nebo pokud cíl zemře. Těžká kuše. Útok na dálku zbraní: +3 k zásahu, dostřel 20/80
Jakýkoli tvor, včetně cíle, může použít svou akci na odpojení sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění 6 (1k10 + 1).
strigy.
62
Tv o r o v é
Talosův
poustevník
Talosův poustevník
Tito zbožní samotáři jsou obdařeni samotným Talosem,
bohem bouří, schopností sesílat kouzla. Jejich lidští předci
měli potomky s orky a nyní jsou všichni Talosovi poustevníci
půlorkové.
Talosův poustevník Zlobr
Střední humanoid (půlork, tvaroměnec), neutrální zlo Co bylo zlobrům shůry přidáno na jejich silném těle, to jim
bylo ubráno na jejich pomalém myšlení. Jejich životní náplní
Obranné číslo 13 (usňová zbroj) je nájezdnictví, obírání mršin a zabíjení pro jídlo a potěšení.
Životy 58 (9k8 + 18) Průměrný dospělý exemplář měří mezi 9 a 10 stopami a váží
Rychlost 6 sáhů skoro tisíc liber.
SIL OBR ODL INT MDR CHA Zlobr
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 9 (–1) 15 (+2) 12 (+1)
Velký obr, chaotické zlo
Dovednosti Nenápadnost +3, Přežití +4, Příroda +1
Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 12 Obranné číslo 11 (usňová zbroj)
Jazyky obecná řeč, orkština Životy 59 (7k10 + 21)
Nebezpečnost 3 (700 ZK) Rychlost 8 sáhů
Přirozené sesílání kouzel. Poustevníkova přirozená sesílací SIL OBR ODL INT MDR CHA
vlastnost je Moudrost (SO záchrany kouzla je 12). Pous- 19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2)
tevník může přirozeně sesílat následující kouzla, jež od
něj nevyžadují surovinové složky: Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 8
1/den každé: blesk (zranění 8k6), obrození, požehnání, před- Jazyky gigantština, obecná řeč
Nebezpečnost 2 (450 ZK)
vídání
3/den: hromová vlna (zranění 2k8) Akce Zlobr
Tvaroměnec. Poustevník se může pomocí své akce pro-
měnit v kance, nebo zpět do své skutečné podoby, kterou Těžký kyj. Útok na blízko zbraní: +6 k zásahu, dosah 1 sáh,
je humanoid. Jeho statistiky jsou v každé podobě stejné. Vy- jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 13 (2k8 + 4).
bavení, které drží nebo nese, se nepřemění. Pokud zemře,
navrátí se do své skutečné podoby. Oštěp. Útok na blízko nebo na dálku zbraní: +6 k zásahu, dosah
1 sáh nebo dostřel 6/24 sáhů, jeden cíl. Zásah: Bodné zranění
Akce 11 (2k6 + 4).
Rukavice s pařáty (pouze v lidské podobě). Útok na blízko zbra-
ní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění
5 (1k4 + 3).
Kly (pouze v kančí podobě). Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu,
dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Sečné zranění 6 (1k6 + 3).
63
Tv o r o v é