The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ใช้สำหรับเป็นเอกสารประกอบการสอนร่วมกับรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by anumas, 2021-06-20 07:55:31

Human and Computer interaction

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ใช้สำหรับเป็นเอกสารประกอบการสอนร่วมกับรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบ

ปฏิสมั พันธ์ระหวา่ งมนษุ ยก์ บั คอมพวิ เตอร์
Human and Computer Interaction

อนมุ าศ แสงสวา่ ง

คำนำ

ในยุคแรกการใช้งานระบบคอมพิวเตอร์อยู่ในวงจากัดเฉพาะผู้เช่ียวชาญและมีความรู้เก่ียวกับ
ระบบเท่าน้ัน ดังนั้นการออกแบบระบบการติดต่อจึงมีพ้ืนฐานการออกแบบโดยมีสมมุติฐานอยู่ท่ีผู้ใช้งาน
ระบบว่ามีความรู้ความเข้าใจเก่ียวกับการใช้งานดีอยู่ก่อน ตอ่ มาการใชง้ านระบบคอมพิวเตอร์แพร่หลายสู่
ผู้ใช้งานทั่วไปเน่ืองจากความก้าวหน้าในการผลิต การพัฒนาระบบให้มีความหลากหลาย การออกแบบ
สว่ นของการติดตอ่ กับระบบจงึ ไดม้ ีการนาความรู้จากหลายสาขามาประยกุ ต์

ผู้เขียนเขียนหนังสือเล่มน้ีข้ึนมาเพือ่ รวบรวมและแบ่งปันแง่มุมต่าง ๆ ท่ีเกี่ยวข้องและมีประโยชน์
สาหรับการออกแบบ สร้าง และพัฒนาปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ และเน้ือหาในหนังสือ
เล่มน้ีสามารถนาไปใช้ประกอบการเรียนวิชาปฏิสัมพันธร์ ะหวา่ งมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ในระดับปรญิ ญาตรี
และยังเหมาะกับผู้สนใจทั่วไปที่ต้องการเรียนรู้เก่ียวกับแนวความคิดเก่ียวกับการออกแบบระบบการ
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้กับโปรแกรมคอมพิวเตอร์ซ่ึงสามารถใช้เป็นคู่มือในการศึกษาหาความรู้ได้ท้ังผู้ท่ี
เริม่ ตน้ ในการออกแบบระบบงานทางด้านคอมพิวเตอรร์ วมถงึ ผสู้ นใจทว่ั ไป

ผู้เขียนหวังว่า หนังสือเล่มน้ีจะเป็นประโยชน์แก่อาจารย์ผู้สอน นักศึกษา และผู้สนใจท่ัวไป หาก
พบข้อบกพร่อง หรือมีข้อเสนอแนะใด ๆ อันเก่ียวกับเน้ือหาในหนังสือเล่มน้ี ทางผู้เขียนยินดีรับไว้เพ่ือ
พิจารณาแกไ้ ขและปรับปรุงหนังสือในโอกาสตอ่ ไป

อนมุ าศ แสงสวา่ ง

สารบญั

คานา
บทที่ 1 ปฏสิ ัมพนั ธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ .....................................................................1

ความหมายของปฏสิ มั พนั ธ์ระหวา่ งมนุษย์และคอมพิวเตอร์ ...................................................1
ส่วนประกอบของปฏิสัมพันธร์ ะหว่างมนษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอร์ ................................................4
กา้ วแรกสู่โลกแหง่ UI, UX และ HCI ......................................................................................6
UI คืออะไร..............................................................................................................................6
อะไรคือ UX............................................................................................................................7
Usability และ User friendly...............................................................................................9
UI, UX และ Usability ตา่ งกนั อย่างไร................................................................................10
ความสาคญั ชอง UI และ UX................................................................................................10
รู้จักกับ Interactive และ Responsive...............................................................................11
แบบฝกึ หัดท้ายบท................................................................................................................14

บทท่ี 2 กระบวนการรับร้ขู ้อมูลของมนษุ ย์ .................................................................................15
การรับรูข้ องมนุษย์................................................................................................................15
ช่องทางการรับข้อมลู เข้า-ออก (Input-Output channel)..................................................15
ความจาของมนุษย์................................................................................................................18
การประมวลผลข้อมูลของมนษุ ย์...........................................................................................20
แบบฝึกหัดท้ายบท ................................................................................................................24

บทที่ 3 การยศาสตร์ ................................................................................................................25
ความหมายของการยศาสตร์ (Ergonomics)........................................................................25
ความสาคัญของการยศาสตร์ ................................................................................................26
องคป์ ระกอบของระบบ (Ergonomics Factors).................................................................26
การจดั สถานทที่ างาน (Arranging Workstation)................................................................27
วธิ ีการปฏิบตั ิงานอยา่ งถกู ตอ้ ง...............................................................................................30
อุปกรณค์ อมพิวเตอรท์ ีส่ ง่ ผลต่อการทางานของรา่ งกายมนษุ ย์..............................................31
แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท................................................................................................................34

สารบญั (ต่อ)

บทท่ี 4 กระบวนทศั นข์ องการปฏสิ มั พนั ธ์.................................................................................35
กระบวนทศั นข์ องการประมวลผล.........................................................................................35
ระบบการประมวลผลแบบกลุ่ม ............................................................................................36
ระบบการแบ่งเวลา ...............................................................................................................36
ระบบคอมพิวเตอรส์ ว่ นบุคคล...............................................................................................37
การแสดงผลแบบกราฟิก ......................................................................................................38
ระบบเครอื ข่ายเวริ ์ลไวด์เวบ็ ..................................................................................................40
ระบบคอมพวิ เตอรท์ ่แี พร่หลาย.............................................................................................41
แบบฝกึ หัดทา้ ยบท................................................................................................................44

บทที่ 5 อุปกรณเ์ สริมของคอมพวิ เตอร์.....................................................................................45
องค์ประกอบพ้ืนฐานของคอมพวิ เตอร์..................................................................................45
อุปกรณน์ าเขา้ ขอ้ มลู .............................................................................................................48
การหาตาแหนง่ การชี้ และการวาด......................................................................................52
อปุ กรณ์แสดงภาพ ................................................................................................................54
ระบบความเป็นจริงเสมือนและปฏสิ ัมพันธ์แบบ 3 มิติ ........................................................56
บารโ์ คด้ .................................................................................................................................58
คิวอาร์โคด้ ............................................................................................................................59
อารเ์ อฟไอดี ..........................................................................................................................59
ไวทบ์ อร์ดแบบปฏสิ ัมพนั ธ์.....................................................................................................62
แบบฝกึ หดั ท้ายบท…………………………………………………………………………………………………. 64

บทที่ 6 การปฏสิ ัมพนั ธแ์ ละโมเดลปฏสิ ัมพันธ์ ............................................................................65
ความสามารถในการสรา้ งปฏิสัมพันธ์ ...................................................................................65
โมเดลปฏิสมั พนั ธ์..................................................................................................................66
โมเดลของโดนอลด์ นอรแ์ มน................................................................................................66
กรอบงานของปฏิสัมพนั ธ์......................................................................................................68
การมงุ่ เนน้ ทก่ี ารออกแบบปฏิสมั พนั ธ์...................................................................................69
การจัดการกับอปุ กรณโ์ ดยทางอ้อม ......................................................................................70
รูปแบบปฏิสัมพนั ธ์................................................................................................................71

สารบัญ (ต่อ)

แบบฝึกหัดท้ายบท…………………………………………………………………………………………………. 76

บทท่ี 7 การใช้งานระบบปฏิสมั พนั ธท์ างคอมพวิ เตอร์...............................................................77
ความตอ้ งการทางด้านการใช้งานระบบ...............................................................................78
องคป์ ระกอบของการออกแบบสว่ นของการตดิ ต่อกบั ผู้ใช้...................................................78
มาตรการในการตรวจวัดความสามารถในการใชง้ านของระบบ ..........................................81
แรงจงู ใจด้านการใช้งานระบบ.............................................................................................82
แบบฝึกหดั ทา้ ยบท...............................................................................................................88

บทที่ 8 หลักพื้นฐานของการออกแบบระบบปฏสิ มั พันธ์ ...........................................................89
ความหมายของการออกแบบปฏิสมั พนั ธ์..............................................................................89
กฎหลกั ของการออกแบบ (The golden rule of design)..................................................90
การออกแบบมงุ่ เนน้ ที่ผู้ใช้ (User Centered Design).........................................................92
ฉากเหตกุ ารณ์ (Scenario) ทเ่ี กดิ ขน้ึ ของปฏิสัมพันธ์ ............................................................93
ส่วนประกอบด้านการออกแบบ (Navigation Design Components)...............................94
โครงสร้างและการออกแบบหนา้ จอ......................................................................................97
ปฏสิ มั พันธข์ องผู้ใชท้ ี่มีตอ่ ระบบ......................................................................................... 102
แบบฝกึ หัดท้ายบท............................................................................................................. 104

บทท่ี 9 ระบบปฏิสมั พนั ธใ์ นกระบวนการพฒั นาซอฟตแ์ วร์.................................................... 105
วงจรของซอฟต์แวร์ ........................................................................................................... 105
การออกแบบดา้ นการใช้งานระบบ .................................................................................... 107
การสร้างระบบตน้ แบบและการทาซา้ ................................................................................ 110

แบบฝึกหดั ทา้ ยบท....................................................................................................................... 114

บทท่ี 10 การออกแบบสว่ นตดิ ต่อผใู้ ช้ ................................................................................... 115
เทรนด์การออกแบบส่วนติดตอ่ ผใู้ ช้................................................................................. 117
หลักการออกแบบ (design principle) ของ Material Design..................................... 120
รูปแบบการโต้ตอบดว้ ย UI.............................................................................................. 120
ส่วนติดตอ่ ผู้ใชง้ านแบบกราฟิก (Graphics USER Interface: GUI)............................... 122

สารบญั (ต่อ)

ลักษณะของสว่ นติดต่อผใู้ ชง้ านแบบกราฟกิ ....................................................................... 122
สว่ นตดิ ตอ่ ผใู้ ชข้ องเว็บไซต์ (The Web User Interface)................................................. 123
ประเภทของ UI ................................................................................................................. 124
กระบวนการหลักในการออกแบบส่วนติดต่อผใู้ ช้งาน ........................................................ 129
กระบวนการออกแบบสว่ นติดตอ่ ผูใ้ ชง้ าน .......................................................................... 130
แบบฝึกหดั ท้ายบท............................................................................................................. 132

บทที่ 11 การทดสอบสว่ นตดิ ตอ่ ผใู้ ชง้ าน ............................................................................... 133
แนวคดิ ของ Lean........................................................................................................... 133
Usability Testing.......................................................................................................... 134
การทดสอบ Usability แบบ DIY.................................................................................... 136
แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท .......................................................................................................... 138

บทที่ 12 กรณีศกึ ษา.............................................................................................................. 139
บรรณานุกรม.......................................................................................................................... 147

บทท่ี 1
ปฏิสมั พนั ธ์ระหวา่ งมนุษย์และคอมพิวเตอร์

ปฏิสัมพนั ธร์ ะหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ เป็นศาสตร์ที่มีประวัตศิ าสตร์ค่อนข้างยาวนาน เกือบ 100
ปี เร่ิมต้นจากช่วงต้นปี 1900 ท่ีมีการพัฒนาเคร่ืองจักรต่าง ๆ เพ่ือใช้ทางานแทนคน จึงมีการศึกษา
เกี่ยวกับประสิทธิภาพและวิธีการทางานของมนุษย์ เพ่ือนามาปรับปรุงการทางานของเครื่องจักร
จนกระทั่งช่วงสงครามโลกคร้ังที่ 2 นักวจิ ัยและนักวทิ ยาศาสตร์จานวนมาก เริ่มให้ความสนใจเก่ียวกบั
interaction ระหว่างคนกับเครื่องจักรมากขึ้น เพราะเชื่อว่า การศึกษาและพัฒนาด้านนี้ จะส่งผลให้
สามารถผลิตอาวุธท่ีมีประสิทธิภาพเหนือคู่แข่งได้ ผลพวงจากสงครามโลกดังกล่าว ส่งผลให้ ปี 1949
เป็นจุดเร่ิมตน้ ของกระแส ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ โดยเริ่มจากที่นักวทิ ยาศาสตร์ให้
ความสนใจกบั กายวิภาคของเครื่องจักร ว่ามผี ลกระทบกับผ้ใู ช้มากน้อยแค่ไหน และสามารถแก้ไขส่วน
น้ี เพ่ือเพม่ิ ฐานการผลิตไดห้ รือไม่ ศาสตร์น้ีเร่ิมมีคนรู้จักข้ึนเร่ือย ๆ จนถึงยุคคอมพิวเตอร์เฟอ่ื งฟู ก็ถูก
นามาประยุกต์ใช้กับคอมพิวเตอร์ด้วย จนกลายมาเป็น ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ใน
ทกุ วันน้ี และถูกเรียกในอกี ช่ือหนงึ่ ว่า natural computing

ความหมายของปฏิสมั พนั ธร์ ะหวา่ งมนุษย์และคอมพิวเตอร์

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ (Human and Computer Interaction:
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์) ได้ถูกนิยามไว้โดย Association for Computing,
Special Interest Group of Computer-Human Interaction (ACM SIGCHI) วา่

“ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ คือ แนวทางท่ีเก่ียวกับการออกแบบ
ประเมินผล และนาไปพัฒนาของระบบคอมพิวเตอร์ที่มีการโต้ตอบเพื่อให้มนุษย์ใช้งาน และ
แนวทางที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาธรรมชาติของส่ิงที่ปรากฏอยู่ล้อมรอบระบบ” เป้าหมายของ
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ คือการออกแบบระบบที่ลดช่องว่างระหว่างมนุษย์และ
คอมพิวเตอร์ให้เหลือน้อยท่ีสุด โดยจะต้องจาลองการทางานและการรับรู้ของมนุษย์ออกมาเป็นโมเดล
เพ่อื ให้คอมพิวเตอรส์ ามารถเขา้ ใจผู้ใชง้ านได้

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์มีการให้ความหมายอย่างเป็นทางการโดยสมาคม
คอมพิวเตอร์เอซีเอ็ม (Association for Computing Machinery: ACM) และสถาบันวิชาชีพวิศวกร
ไฟฟ้าและอิเลก็ ทรอนกิ ส์ (Institute of Electrical and Electronics Engineers: IEEE) ไวว้ า่

“ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ เป็นระเบียบวิธีที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบ
การประเมินผล และการดาเนินการของระบบคอมพิวเตอร์ที่สามารถมีปฏิสัมพันธ์กับมนุษย์เพ่ือ
ประโยชน์ของการใช้งาน และกับการศึกษาปรากฏการณ์ท่ีสาคัญในสภาพแวดล้อมต่างๆ ของ

บทที่ 1 ปฏิสัมพันธร์ ะหว่างมนษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอร์ 2

ระบบคอมพิวเตอร์” (Human-computer interaction is a discipline concern with the
design, evaluation and

implementation of interactive computing systems for human use and
with the study of major phenomena surrounding them) (Hewett et al., 1996)”

เปา้ หมายของปฏิสัมพนั ธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ คือการออกแบบระบบที่สามารถลด
ชอ่ งว่างระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ให้เหลือน้อยทสี่ ุด โดยที่จะต้องสามารถจาลองการทางานและ
การรบั รขู้ องมนุษยอ์ อกมาเป็นต้นแบบหรือโมเดลเพ่อื ให้คอมพวิ เตอรส์ ามารถเขา้ ใจผูใ้ ชง้ านได้

การท่ีจะนาไปสู่เปา้ หมายของปฏิสมั พนั ธร์ ะหว่างมนุษยแ์ ละคอมพิวเตอร์จะตอ้ งประกอบด้วย
องคป์ ระกอบตอ่ ไปนี้

(1) ระบบ (System) มีความหมายที่ครอบคลุมไม่ไดม้ ีเพียงแค่ฮาร์ดแวร์ หรือซอฟตแ์ วร์
แตห่ มายถึงสภาพแวดลอ้ มทั้งหมดทีใ่ ช้ หรอื ถูกกระทบโดยเทคโนโลยคี อมพวิ เตอร์

(2) ความปลอดภัย (Safety) คือการมุ่งเน้นในเร่ืองการออกแบบให้ระบบที่พัฒนามี
ความปลอดภัยทงั้ กับบคุ คล และองค์กรที่ใช้งานระบบ

(3) ทาใหม้ ีประโยชน์ใชไ้ ด้จริง (Utility) คือการสร้างระบบใหส้ ามารใชง้ านได้จริง
(4) การปรับปรุงประสิทธิผล และประสิทธิภาพ (Effectiveness and Efficiency) คือ
การมุ่งเนน้ ใหร้ ะบบทพ่ี ฒั นาขน้ึ มผี ลการทางานที่ดี มีความสะดวกสบายในแต่ละส่วนของระบบ
(5) ใช้งานได้จริง (Usability) การทาระบบให้ง่ายต่อการเรียนรู้ และง่ายต่อการใช้งาน
ระบบคอมพิวเตอร์ ไมก่ อ่ ความลาบาก หรือราคาญกบั ผูใ้ ช้
ขั้นตอนท่ีจะนาไปสู่เป้าหมายของปฏิสมั พนั ธ์ระหว่างมนุษย์กบั คอมพวิ เตอร์นั้นจะต้องมีความ
เข้าใจ (Understand) คือ คอื เขา้ ใจในเรื่องจิตวิทยา การยศาสตร์ และปจั จัยเกีย่ วกบั องคก์ รและสังคม
ของคนเพื่อพัฒนาระบบให้ผู้ใช้สามารถที่จะใช้งานระบบได้อย่างง่าย จะต้องสามารถพัฒนา
(Develop) คือมีการใช้เครื่องมือหรือเทคโนโลยีต่าง ๆ ท่ีจะนามาใช้ในการพัฒนาระบบ และสุดท้าย
คือจะต้องมีการทาปฏิสัมพันธ์ให้มีบรรลุ (Achieve) มีประสิทธิภาพ ประสิทธิผล และปลอดภัยต่อทั้ง
บุคคลและกลมุ่
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบหลักคือ ผู้ใช้ หรือ
มนษุ ย์ คอมพวิ เตอร์ และ ปฏสิ ัมพนั ธ์ (Alan Dix,2004)
(1) ผู้ใชห้ รือมนุษย์ (User or Human) คือผใู้ ช้หรอื กล่มุ ผใู้ ชท้ ่ที างานด้วยกัน ซึ่งจะนาเอาการ
รับรู้ของผู้ใช้เช่น การมอง การได้ยิน และการสัมผัส มาใช้ในควบคุมการส่งผ่านข่าวสารข้อมูลซึ่งจะมี
ความแตกต่างกัน ตามแตล่ ะความถนัดของผู้ใช้ หรือตามหลักการข้อกาหนดของการใชง้ านท่ีแตกต่าง
กัน หรือแตกต่างตามความสามารถในการเรียนรู้และองค์ความรู้ท่ีมีอยู่ รวมไปถึงความแตกต่างทาง
ธรรมชาตแิ ละวฒั นธรรม

บทที่ 1 ปฏสิ ัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพวิ เตอร์ 3
(2) คอมพวิ เตอร์ (Computer) ในที่น้ีหมายถึงระบบต่าง ๆ ท่ีมีขอบเขตอยา่ งกวา้ งขวาง รวม
ไปถึงเครือ่ งจกั รกล และระบบอตั โนมตั ิต่าง ๆ มใิ ชเ่ ฉพาะเครือ่ งคอมพวิ เตอรเ์ พียงอย่างเดียว

ภาพที่ 1.1 คอมพวิ เตอรแ์ ละระบบอ่ืน ๆ
(3) ปฏสิ มั พันธ์ (Interactive) คอื การปฏสิ มั พันธ์ระหว่างผู้ใช้ (users) และคอมพวิ เตอร์
ตัวอย่างเช่น ตัวอักษรหรือวัตถุ ท่ีแสดงบนหน้าจอของเครื่องคอมพิวเตอร์ ผ่านซอฟต์แวร์ การรับ
ข้อมูลจากผู้ใช้ผ่านฮาร์ดแวร์ที่เป็นอุปกรณ์ตอ่ พ่วงกับคอมพิวเตอร์ (peripherals) เช่น คีย์บอร์ด และ
เมาส์ การปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ในระบบคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ เช่น ในเคร่ืองบิน หรือในโรงงานกาเนิด
ไฟฟ้า เปน็ ตน้

ภาพท่ี 1.2 แสดงการปฏิสมั พันธ์
ดังน้ัน ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ จึงต้องถูกพัฒนาขึ้นมาโดยท่ีต้องสามารถ
รับรู้การกระตุ้นจากมนุษย์ซึ่งเป็นผู้ใช้งานและสามารถท่ีจะส่งผ่านคาสั่งที่เป็นการส่ังใช้คอมพิวเตอร์
ทางานไดต้ ามความต้องการ

บทท่ี 1 ปฏสิ ัมพันธร์ ะหวา่ งมนุษยแ์ ละคอมพวิ เตอร์ 4

สว่ นประกอบของปฏสิ ัมพันธร์ ะหว่างมนุษยแ์ ละคอมพิวเตอร์

ส่วนประกอบของปฏสิ ัมพันธร์ ะหว่างมนษุ ย์กบั คอมพวิ เตอร์ แสดงดงั ภาพที่ 1.3

ภาพท่ี 1.3 สว่ นประกอบของ Human and Computer Interaction
1) Use and Context (การทางานในสภาวะแวดล้อมของคอมพิวเตอร์) เป็นการจัดความ
เหมาะสมในการทางานของผู้ใช้และ ระบบคอมพิวเตอร์ ให้ทั้งสองส่วนสามารถทางานดว้ ยกันไดอ้ ย่าง
สอดคลอ้ งสมดลุ โดยวเิ คราะห์ 3 สว่ นคือ

- U1: Social Organization and Work เป็นลักษณะการทางานขององค์กร โดยต้อง
มีการทาการวิเคราะห์การทางานขององค์กร การมีปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ในสังคมองค์กร ซ่ึงโดยปกติ
รูปแบบของการทางานของมนุษย์มีหลายรูปแบบ เช่น ทางานเป็นกลุ่มเล็กๆ ทางานเป็นองค์กร หรือ
ทางานเปน็ ระบบ รวมถึง คณุ ภาพชีวิตในการทางาน

- U2: Application Areas เป็นลักษณะของระบบงาน โดยจะพิจารณาลักษณะงาน
ของแต่ละระบบ เชน่ งานทต่ี ้องทาคนเดยี ว หรอื งานท่ตี อ้ งทาเป็นกล่มุ

- U3: Human-Machine Fit and Adaptation เป็นการพัฒนาระบบเพื่อเชื่อมโยง
มนุษย์และระบบงานเข้าด้วยกัน เป็นการพัฒนาระบบเพื่อเช่ือมโยงมนุษย์และระบบงานเข้า
ด้วยกัน โดยพิจารณาดูว่าจะปรับระบบงานให้ทางานร่วมกับมนุษย์อย่างไร และปรับขั้นตอนการ
ทางานประจามาใชง้ านระบบได้อย่างไร

บทที่ 1 ปฏิสมั พันธ์ระหว่างมนษุ ย์และคอมพิวเตอร์ 5

2) Human (ลักษณะเฉพาะของมนุษย์) เป็นการศึกษาทาความเข้าใจเกี่ยวกับมนุษย์ ซึ่ง
ประกอบดว้ ย 3 สว่ นดงั นี้

- H1: Human Information Processing หมายถึงกระบวนการรับรู้ และวิเคราะห์
ของมนุษย์

- H2: Language Communication and Interaction หมายถึงภาษา การส่ือสาร
และปฏสิ ัมพันธ์

- H3: Ergonomics หมายถึงลักษณะการทางานทางกายภาพของมนุษย์
3) Computer (ระบบคอมพิวเตอร์และการติดต่อกับผู้ใช้งาน) เป็นส่วนประกอบพิเศษที่
คอมพิวเตอรม์ ีเพือ่ การปฏิสัมพนั ธ์ประกอบด้วย 5 ส่วนคอื

- C1: Input and Output Device หมายถงึ อุปกรณน์ าเข้า และแสดงผลเป็นตัวเชอื่ ม
มนุษย์และคอมพิวเตอร์

- C2: Dialogue Techniques หมายถึงเทคนคิ ที่ใชใ้ นขน้ั ตอนการโต้ตอบระหวา่ งใช้
งาน

- C3: Dialogue Genre หมายถึงเทคนคิ ทท่ี าให้เกดิ ผลในการออกแบบขนาดใหญ่
- C4: Computer Graphic หมายถงึ รายละเอียดในส่วนสนบั สนุนการโต้ตอบ
- C5: Dialogue Architecture หมายถึงการโตต้ อบหลายเทคนคิ ทนี่ าไปสู่การ
ออกแบบระบบสถาปตั ยกรรม
4) Development Process (กระบวนการพัฒนาและประเมินค่า) เป็นส่วนที่เก่ียวข้องกับ
การสรา้ งและประเมนิ ผลสว่ นตอ่ ประสานท่ีใช้กบั มนุษย์ประกอบดว้ ย
- D1: Design Approaches หมายถึงวธิ กี ารการออกแบบสาหรบั การโตตอบ
- D2: Implementation Techniques and Tools หมายถึงเทคนิคและเคร่ืองมือ
สาหรบั ใชพฒั นาเพื่อให้เกิดผล
- D3: Evaluation Techniques หมายถงึ เทคนิคทใี่ ชใ้ นการประเมินผล
- D4: Example Systems and Case Studies หมายถึงตัวอย่างระบบการออกแบบ
และกรณศี กึ ษาท่ีเหมาะสม

หลกั การท่ที าให้แนใ่ จวา่ เปน็ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพวิ เตอร์ทีด่ คี ือ
1) Visibility คือแนวคิดที่ใช้เพอ่ื ควบคุมการออกแบบให้สามารถมองเห็นวา่ เราทาอะไร
และระบบตอบสนองเชน่ ไร เหมาะสมหรือไม่

บทที่ 1 ปฏสิ มั พันธ์ระหว่างมนุษยแ์ ละคอมพวิ เตอร์ 6

2) Affordance คือแนวคิดท่ีใช้เพื่อควบคุมการออกแบบให้สามารถสื่อสารกับผู้ใช้งาน
ไดอ้ ย่างชดั เจน โดยไม่ตอ้ งอาศัยกระบวนการตีความเพิ่มเติม เช่น เม่ือเราเห็นเก้าอ้ี ก็เข้าใจได้ทันทีว่า
ใชง้ านเชน่ ไร

กา้ วแรกส่โู ลกแหง่ UI, UX และ HCI

สว่ นประสานผใู้ ช้ (User Interface: UI) ในแงข่ องเทคโนโลยีสารสนเทศกม็ กั หมายถึงอุปกรณ์
หรือส่ิงที่ทาหน้าที่เป็นตัวกลางเช่ือมประสานให้ผู้ใช้ (User) และเคร่ืองจักรหรือเครื่องคอมพิวเตอร์
สามารถจะสื่อสารหรือทางานร่วมกันเพื่อบรรลุเป้าหมายหน่ึง ๆ ได้ ซึ่งจะมุ่งเน้นในการออกแบบให้
ระบบคอมพิวเตอรน์ ั้นน่าใช้ และเปน็ ทีน่ ่าพอใจ

ด้วยความท่ีมนุษย์เรา (ส่วนใหญ่) ไม่มีพลังจิตท่ีจะสั่งให้อุปกรณ์ต่าง ๆ ทางานได้อย่างใจเรา
คิดและ ด้วยความท่ีมนุษย์และเคร่ืองจักรหรือคอมพิวเตอร์นั้นมีกลไกการทางานที่ต่างกันโดยสิ้นเชิง
ทั้งวิธีการรับส่งข้อมูล วิธีการคิดและประมวลผลข้อมูล รวมถึงความสามารถในการกระทาหรือ
ตอบสนองตอ่ สิ่งต่าง ๆ ดังน้ันสะพานเช่ือมฝ่ังมนุษย์และฝัง่ คอมพวิ เตอร์หรือส่วนประสานผู้ใช้ (UI) จึง
ยังเป็นส่ิงสาคัญท่ีขาดไม่ได้โดยเฉพาะในยุคน้ีท่ีผู้ใช้คอมพิวเตอร์ไม่ได้จากัดอยู่แค่ผู้เช่ียวชาญที่ต้องมี
ความรเู้ ฉพาะทาง แต่ใคร ๆ ก็สามารถใช้อุปกรณ์เทคโนโลยีสารสนเทศได้

คาว่า UI , UX รวมถึงระบบท่ีมักถูกเรียกว่า Interactive หรือ Responsive ได้กลายมาเป็น
คาพูดที่ติดปากผู้คนในแวดวงเทคโนโลยีตั้งแต่นักพัฒนาโปรแกรมไปจนถึงระดับผู้ประกอบการธุรกิจ
เทคโนโลยยี กั ษใ์ หญข่ องโลก

UI คอื อะไร

UI หรือ User Interface หรือเรียกว่า ส่วนประสานผู้ใช้ซ่ึงในแง่ของเทคโนโลยีสารสนเทศ
มกั จะหมายถึงอุปกรณห์ รือส่ิงท่ที าหน้าที่เปน็ ตัวกลางเช่ือมประสานใหผ้ ใู้ ช้ (User) และเครอื่ งจักรหรือ
เครอื่ งคอมพวิ เตอรใ์ หส้ ามารถสอ่ื สารหรอื ทางานร่วมกันเพอื่ บรรลเุ ปา้ หมายหน่งึ ๆ ได้

ตัวอย่างของ UI สาหรับคอมพิวเตอร์ เช่น หน้าจอมอนิเตอร์ เมาส์ และคีย์บอร์ด โดยมี
รายละเอยี ดดงั ต่อไปนี้

- เมาส์และคีย์บอร์ด จะแปลงตาแหน่งของเคอเซอร์ คาส่ังการคลิกเลือก หรือ ตัวอักษรที่
พิมพ์ให้กลายเป็นคาส่ังในรูปของเลขฐานสอง ท่ีหน่วยประมวลผลของคอมพวิ เตอร์สามารถเข้าใจและ
ทาตามได้

- หน้าจอมอนิเตอร์ จะแปลงข้อมูลเลขฐานสองที่เก็บอยู่ในคอมพิวเตอร์ให้ออกมาเป็น
รูปภาพ สสี ัน ไอคอนตา่ ง ๆ ทีม่ นุษย์สามารถดูและเข้าใจความหมายได้

บทท่ี 1 ปฏิสัมพันธร์ ะหว่างมนุษยแ์ ละคอมพวิ เตอร์ 7

- เมาส์+คียบ์ อร์ด+ หน้าจอมอนิเตอร์ หน้าจอสัมผสั (Touch screen) ของสมารท์ โฟนหรือ
แท็บเล็ตคอมพวิ เตอรท์ ีพ่ วกเราใชก้ ันอยู่นั้น คือ อปุ กรณ์ UI ที่รวมเอาความสามารถการรับสง่ ขอ้ มูลท้ัง
3 อย่างไวใ้ นตัวเดยี ว

ทั้งนี้ UI ไม่ได้จากัดว่าต้องเป็นอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์เท่านั้น ภาพไอคอนโปรแกรมต่าง ๆ บน
หน้าจอเดสก์ท็อป แถบเมนูคาสั่งของโปรแกรม ภาพของปุม่ สาหรับกดบนหน้าจอโปรแกรมเสียงเตือน
ของโปรแกรม ฯลฯ ก็ถือเป็น UI เช่นกัน โดยเป็น UI ท่ีทาหน้าที่แปลงข้อมูลเลขฐานสองที่เก็บอยู่ใน
คอมพวิ เตอร์ให้ออกมาเปน็ ภาพหรือเสยี งทสี่ อื่ ความหมายใหก้ บั ผูใ้ ชค้ อมพิวเตอรอ์ ยา่ งพวกเราได้

จากการสังเกตของ (ฐิติรัตน์ ศิริบวรรัตนกุล,2560) พบว่า UI มักจะพูดถึงใน 2 แนวทาง
ตอ่ ไปนี้

1) UI ในเชิงศาสตร์และศลิ ปข์ องการออกแบบ ซ่ึงเป็นกระแสหลักของ UI ท่ีคนส่วนใหญพ่ ดู
ถึงกัน โดยมากมักหมายความถึงการออกแบบ UI เชิงภาพ เช่น การออกแบบหน้าโฮมเพจ การ
ออกแบบหน้าต่างโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ส่ือความหมายและใช้งานง่าย รวมถึงการออกแบบเสียง
เตอื นตา่ ง ๆ ของโปรแกรมใหเ้ หมาะสม

2) UI ในเชิงการวิจัยและพัฒนา ซ่ึงพบในแวดวงของนักวิจัยและพัฒนาส่ิงประดิษฐ์
เทคโนโลยีใหม่ ๆ เป็ฯหลัก โดย UI ในส่วนน้ีมักเกี่ยวข้องกับเทคนิคเบื้องลึกที่ถูกใช้ในการสร้างและ
พัฒนานวัตกรรมฮาร์ดแวร์หรือซอฟต์แวร์ หรือท้ังคู่ จึงต้องอาศัยความรู้ทางเทคโนโลยีเฉพาะทางใน
การทาความเข้าใจ

อะไรคอื UX

จะเหน็ วา่ UI สาหรับคอมพวิ เตอรน์ ั้นเรียกได้วา่ มีมาพรอ้ ม ๆ กบั การเกดิ ของคอมพิวเตอร์
เลยก็ว่าได้ แต่ระยะหลังน้ีคาว่า User Experience (UX) หรือ ประสบการณ์ผู้ใช้กลับเป็นคาที่ถูกพูด
ถึงกันอย่างกว้างขวางมากกวา่ ซ่ึงความหมายของ UX นั้นก็ตรงตามตัวอกั ษร โดยตัวอย่างของ UX ท่ี
ไม่ดี ผูใ้ ชใ้ ช้แลว้ ไมช่ อบ ไม่ประทับใจ หรือแม้แตใ่ ชแ้ ล้วหงดุ หงดิ อารมณเ์ สยี เช่น

- คลิกเขา้ เว็บไซต์ไป แต่มองหาหัวขอ้ ทตี่ ้องการอา่ นไมพ่ บ
- เข้าเว็บไซต์ขายของออนไลน์ กดของที่ต้องการใส่ลงตะกร้าสินค้าครบแล้ว แต่
พอจะจา่ ยเงินไม่มอี ะไรบอกเลยว่าควรตอ้ งกดป่มุ อะไรหรอื ไปหนา้ ไหนต่อ
- ใชโ้ ปรแกรมบนสมารท์ โฟน แตก่ ดไปกดมาเจอทางตันกดไปไหนตอ่ ไม่ได้
- ใชค้ อมพิวเตอรท์ างานอยูก่ ็มขี ้อความแจง้ เตอื นทอี่ า่ นยงั ไงกไ็ มเ่ ขา้ ใจโผล่ขึ้นมา
- ตัวหนงั สือเล็กหรอื สีออ่ นอ่านยาก
ซ่ึงหากเป็นการออกแบบ UX ที่ดีน้ันก็จะตรงกันข้าม คือ เป็นการออกแบบมาให้ผู้ใช้สามารถทาสิ่งท่ี
ต้องการได้สาเรจ็ ลลุ ว่ งโดยทไี่ มต่ ้องลงแรงกายหรือแรงสมองมากเกนิ ความจาเปน็ UX ถือวา่ เป็นเร่ืองท่ี

บทที่ 1 ปฏิสมั พันธ์ระหวา่ งมนษุ ยแ์ ละคอมพวิ เตอร์ 8

ค่อนข้างจุกจิกไม่สามารถมีมาตรฐานช้ีชัดได้เพราะผู้ช้แต่ละคนมีความต้องการ มุมมอง หรือความพึง
พอใจต่อเทคโนโลยีหรือการออกแบบหนึ่ง ๆ ต่างกัน การจะออกแบบ UX ท่ีดีได้จึงไม่ใชแ่ ค่เร่ืองความ
ทันสมัยหรือไฮเทคของเทคโนโลยี แต่ต้องมีความละเอียดอ่อนในการเข้าใจถึงความต้องการและ
พฤติกรรมของผู้ใช้งานสว่ นใหญ่ด้วย

รูปที่ 1.4 การแสดงสว่ นประกอบของ UX ในรปู แบบของภูเขานา้ แข.็

ท่มี า https://www.invisionapp.com/blog/iterative-prototyping-and-feedback-for-better-ux-design/

แต่ถ้าถามว่าตกลงแล้ว UX ประกอบจากอะไร จะทา UX ที่ดีต้องคานึงถึงอะไรบ้าง ก็มี
คาตอบเป็นแบบจาลอง UX ท่ีหลากหลายเสนอโดยผู้เช่ียวชาญหลายท่าน ซ่ึงแบบจาลองหน่ึงจาก
Dan Olsen ผู้แต่งหนงั สือชอื่ The Lean Product Playbook (2015) คือ การใชภ้ ูเขานา้ แข็งในรูปที่
1.4 เพื่อแสดงให้เห็นว่า UX ที่ดีน้ันไม่ใช่แค่ส่วนของการออกแบบที่มองเห็นได้ด้วยตามเปล่าซ่ึงเป็น
ยอดของภูเขาน้าแข็ง แต่ยังมีส่วนอื่น ๆ ที่ซ่อนอยู่ใต้ผิวน้าเป็นรากฐานสาคัญที่จะละเลยไปไม่ได้ด้วย
ทัง้ นี้รายละเอยี ดของแต่ละส่วนของภูเขานา้ แขง็ ไลจ่ ากลา่ งข้นึ บน ไดแ้ ก่

- Conceptual Design (กรอบแนวคดิ ในการออกแบบ) เกย่ี วข้องกับความใหมห่ รอื
นวัตกรรมว่าผลิตภัณฑ์นัน้ ๆ ได้นาเสนอแนวคิดหรือฟงั ก์ชันการทางานอะไรท่ีชว่ ยสร้างมลู คา่ เพิม่
ใหก้ ับผใู้ ชไ้ ดบ้ า้ ง

- Information Architecture (สถาปัตยกรรมสารสนเทศ) การออกแบบและจัดโครงสรา้ ง
ของขอ้ มลู และสารสนเทศรวมถึงฟงั ก์ชนั ความสามารถของผลิตภัณฑ์โดยสถาปตั ยกรรมสารสนเทศทดี่ ี
จะชว่ ยให้การค้นหาสิ่งทต่ี ้องการและการใชง้ านผลติ ภณั ฑ์ทาไดง้ า่ ย ซึ่งส่วนนถี้ อื เป็นรากฐานสาคญั
ของการไดม้ าซึง่ UX ท่ดี ี

บทที่ 1 ปฏสิ มั พันธร์ ะหวา่ งมนษุ ยแ์ ละคอมพิวเตอร์ 9

- Interaction Design (การออกแบบปฏิสมั พนั ธ์) การออกแบบว่าระหวา่ งผ้ใู ช้กับตวั
ผลติ ภณั ฑม์ ขี ัน้ ตอนการปฏสิ มั พนั ธต์ ามลาดบั อยา่ งไร ซ่งึ รวมถงึ วา่ ควรต้องมีการสร้างผลตอบกลบั
(feedback) ให้ผู้ใชอ้ ยา่ งไรบ้างดว้ ย

- Visual Design (การออกแบบเชิงกายภาพ) การออกแบบภายนอกในส่วนท่ีผู้ใช้สามารถ
มองเหน็ ไดท้ ันทดี ้วยตาเปลา่ ซึง่ ถือเป็นองคป์ ระกอบของ UX ส่วนที่เด่นชัดทส่ี ุดสาหรบั ผ้ใู ช้

USABILITY และ USER FRIENDLY

นอกจากคาว่า UI และ UX แล้วอีกคาที่มีการพูดถึงบ่อยครั้งก็คือคาว่า Usability หรือ
ความสามารถการใช้งาน ว่าผู้ใช้จะสามารถใช้ของสิ่งนี้ได้สาเร็จอย่างยากลาบากหรือง่ายดายมาก
เพียงใดโดยคาคานี้สามารถนาไปใช้ได้กับเกือบทุกอย่างไม่ว่าจะเป็นการออกแบบหน้าเว็บไซต์ การ
ออกแบบเตาไมโครเวฟ หรอื แม้แตก่ ารออกแบบประตูบานหมุนกต็ าม

คาจากัดความของ Usability มกี ารจัดแยกเป็นองคป์ ระกอบได้ดงั ตอ่ ไปนี้
1) มปี ระโยชน์ (Useful) มปี ระโยชนไ์ หม ทาเร่ืองที่ผ้ใู ช้ตอ้ งการจะทาจรงิ ๆ หรอื เปล่า
2) สามารถเรียนรู้ (Learnable) ผ้ใู ช้สามารถรวู้ ธิ ีใชส้ งิ่ นไี้ ด้เองหรือเปลา่
3) สามารถจาได้ (Memorable) เวลากลับมาใชอ้ ีกภายหลัง ยังจะต้องมาเรียนวิธีใช้ใหม่
อกี ไหม
4) มีประสิทธผิ ล (Effective) สามารถทาสิ่งทผี่ ใู้ ช้ตอ้ งการไดส้ าเรจ็ หรือไม่
5) มปี ระสิทธภิ าพ (Efficient) เวลาและความพยายามทตี่ ้องใชก้ บั ผลท่ไี ด้สมเหตสุ มผลกัน
หรือไม่
6) เป็นทีต่ ้องการ (Desirable) มคี นทีต่ อ้ งการสง่ิ น้ีอยู่หรอื ไม่
7) ใหค้ วามสุขใจ (Delightful) ใช้แล้วทาให้รู้สกึ สนุกหรือมคี วามสขุ หรอื ไม่
ในองค์ประกอบข้างต้น Steve Krug ผู้เขียนหนังสือขายดีนับสิบปีด้าน Usability และ
ผูเ้ ช่ียวชาญรวมถึงท่ีปรกึ ษาด้าน Usability ได้ใหค้ วามสาคัญกบั 3 องค์ประกอบหลกั ไดแ้ ก่ การเรยี นรู้
ได้ (Learnable) ประสิทธิผล (Effective) และประสิทธิภาพ (Efficient) ซ่ึงสะท้อนอยู่ในคาจากัด
ความของ Usability ของเขาดังตอ่ ไปนี้
“Usability คือการท่ีคนทวั่ ไปทมี่ ีความสามารถและประสบการณ์อยู่ในระดับคา่ เฉลี่ย (หรื
อปม้แตค่ นท่ีนอ้ ยกว่าคา่ เฉล่ยี ) สามารถท่ีจะรูว้ ิธีการใช้ของสงิ่ นั้น (Learnable) เพื่อทาส่ิงที่ตอ้ งการได้
สาเรจ็ (Effective) โดยไม่ต้องพบปญั หามากเกนิ กว่าความจาเป็น (Efficient)”
ความแตกต่างของ Usability และ User Friendly (ความเป็นมิตรกับผู้ใช้) นั้นอยู่ท่ีการ
มุ่งหวังประสิทธิภาพและประสิทธิผล เพราะในขณะท่ี User Friendly เน้นสร้างความพึงพอใจให้ผู้ใช้
เป็นหลักโดยอาจไม่สนใจว่าผลิตภัณฑ์น้ีได้ทาในส่ิงที่ผู้ใช้ต้องการสาเร็จลุล่วงอย่างถูกต้องหรือไม่ เพ่ิม

บทท่ี 1 ปฏสิ ัมพันธร์ ะหวา่ งมนุษยแ์ ละคอมพิวเตอร์ 10

ภาะการทางานให้ผ้ใู ชเ้ กินความจาเปน็ ไปหรอื เปล่า ซึ่งหากเปน็ ผ้เู ชี่ยวชาญดา้ น Usability แม้ความพงึ
พอใจของผู้ใช้จะสาคัญแต่ก็จะไม่ท้ิงประเด็นของการทางานท่ีผู้ใช้ต้องการให้สาเร็จและถูกต้อง ด้วย
การลงแรงท่สี มเหตสุ มผลกัน

UI, UX และ USABILITY ต่างกันอยา่ งไร

UI, UX และ Usability ต่างกันอย่างไรน้นั มคี าตอบจากผูเ้ ช่ยี วชาญด้านการพฒั นาผลิตภณั ฑ์
ได้ตอบโจทย์และตรงใจผู้ใชว้ า่ “การออกแบบ UI นน้ั เปน็ เพยี งสว่ นหนง่ึ ของการไดม้ าซง่ึ UX ที่ด”ี โดย
สาหรับ Dan Olsen นันได้เน้นย้าถึงกุญแจสาคัญการได้มาซ่ึง UX ท่ีดีคือ “Usability (ความสามารถ
ในการใช้งาน) + Delightful (ความสุขใจและความสนุกของผู้ใช้)”หรือ นอกจากผู้ใช้จะต้องใช้งาน
ผลิตภัณฑ์ได้ง่ายแล้ว ยังต้องใช้แล้วรู้สึกสนุกหรือมีความสุขด้วยถึงจะครบองค์ประกอบของ UX ที่ดี
พอจะสรง้ ความแตกต่างในยคุ การแขง่ ขันสูงนีไ้ ด้

อีกคาหนึ่งที่หลายคนอาจไม่คุ้นหูนักคือคาว่า User-Centered Design (UCD) หรือการ
ออกแบบโดยมีผู้ใช้เป็นศูนย์กลาง ซึ่งในช่วงก่อนปี ค.ศ.2000 คาว่า UCD หมายถึง การออกแบบที่
คานึงถึงผู้ใช้ซ่ึงแบ่งความเช่ียวชาญออกเป็น 2 ฝ่ัง คือฝ่ังผู้เช่ียวชาญ Usability ที่มีหน้าท่ีทาให้การ
ออกแบบน้สี ามารถถกู ใช้โดยผ้ใู ชไ้ ด้สาเร็จ และฝัง่ ผู้เช่ยี วชาญสถาปัตยกรรมสารสนเทศ (Information
Architecture)ทม่ี ีหน้าท่อี อกแบบเรียบเรยี งเนอ้ื หาให้อย่ใู นลักษณะที่ผใู้ ช้จะหาส่ิงที่ต้องการพบเสมอ

UCD และ UX มีความต่างกันอยู่เล็กน้อย คือ UCD ส่ือถึงการออกแบบให้ถูกกับผู้ใช้และทา
ให้แน่ใจว่ามันจะสามารถใช้งานได้ (Usable) แต่ UX จะส่ือนัยของการนาความต้องการของผู้ใช้
(User’s needs) เข้าเป็นส่วนหนึ่งของวงจรการพฒั นาผลิตภัณฑ์อยู่ตลอด และหากเปรียบเทียบคาว่า
UX กับคาว่า UI และ Usability แล้ว คาว่า UX ถือว่าใหม่กว่าและฟังแล้วดูทันสมัยมากกว่า แต่ถึง
อย่างไรทั้ง UI, UX และ Usability ต่างก็สาคัญและไม่สามารถเลือกละเลยเรื่องใดไปได้เน่ืองจาก
เหตผุ ล 2 ขอ้ ดังนี้

1) UI เปน็ ส่วนหนึง่ ของ UX ดังนั้นการสร้าง UX ทดี่ ีก็ละเลยสว่ นของ UI ไปไม่ได้ในทาง
กลบั กนั แมจ้ ะออกแบบ UI มาดแี ตห่ ากองคป์ ระกอบอนื่ ทาไม่ไดก้ ไ็ มส่ ามารถให้ผลลพั ธ์ของ UX ท่ดี ีได้

2) การจะสร้าง UX ที่ดีไดต้ ้องเรียนรู้ความตอ้ งการและลักษณะของผู้ใช้ ทดสอบวา่ ผู้ใช้
สามารถใช้ผลิตภัณฑ์ที่สร้างมาน้ีได้จริงหรือไม่ นาผลการทดสอบมาปรับปรุงผลิตภัณฑ์อย่างไร ฯลฯ
ซ่งึ กระบวนการได้มาซ่ึงขอ้ มูลเหลา่ น้ีก็คือส่วนหนึ่งของการทดสอบ Usability หรือ Usability testing
นน่ั เอง

ความสาคญั ชอง UI และ UX

ถ้าย้อนไปก่อนหน้าน้ีเราไม่สามารถปฏิเสธได้ว่าความโด่งดังและเป็นที่กล่าวขานถึงของ UI
และ UX ในตอนน้ีนั้นได้อานิสงค์มาจาก Steve Jobs และ Jonathan lve ซึ่งแสดงให้เห็นด้วย

บทที่ 1 ปฏสิ ัมพันธ์ระหวา่ งมนุษย์และคอมพิวเตอร์ 11

ความสาเรจ็ ทางธุรกิจของผลิตภัณฑเ์ ทคโนโลยีจากบรษิ ัท Apple Inc. ท่เี ปลย่ี นความเช่ือเดิมและตอก
ย้าว่าการเอาใจใส่และให้ความสาคัญกับผู้ใช้หรือการสร้าง UX ที่ดีนั้นมีความสาคัญไม่ได้ย่ิงหน่อนไป
กว่าการประดษิ ฐ์ วจิ ัย และ พฒั นาสว่ นของเทคนิคและเทคโนโลยเี ลย

หากมองในแง่มุมของผู้เช่ียวชาญการทดสอบ Usability (Usability Testing) อย่าง Steve
Krug และ Jakob Nielsen บ้าง พวกเขาก็มีแนวคิดร่วมกันว่า การศึกษาและทาความเข้าใจผู้ใช้น้ัน
ใหผ้ ลลพั ธ์ทีย่ ่ังยนื และใช้ได้ยาวนานมากกว่าการวิ่งไล่ตามเทคโนโลยีแต่เพยี งอย่างเดยี ว ดังคากลา่ วว่า

“Usability นั้นไม่ใช่เร่ืองของเทคโนโลยี แต่เป็นเรื่องของผู้ใช้และการรู้จักว่าพวกเขาเข้าใจ
และใช้งานส่ิงต่าง ๆ ได้อย่างไร เพราะในขณะท่ีเทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงไปเร็วแต่คนกลับเปล่ียนไปช้า
มาก”

“ความสามารถของสมองของคนเราน้ันไม่ใช่จะเปลี่ยนแปลงไปได้ปีต่อปี ดังน้ันความรู้จาก
การศึกษาเบ้อื งลึกพฤติกรรมของคนจึงมีอายุการใช้งานที่ยืนยาวกว่า เพราะอะไรที่มันเคยยากสาหรับ
ผใู้ ช้เมอื่ 20 ปีที่แล้ว มันกย็ ังคงจะยากสาหรบั ผใู้ ชใ้ นปัจจบุ นั อย”ู่

การพัฒนา Usability และ UX ท่ีดใี ห้กับผลิตภณั ฑ์หรือบริการแต่แรกจะให้ผลตอบแทนกลบั
ในระยะยาวในรูปแบบต่าง ๆ ตอ่ ไปนี้

1) การได้ใจของลูกค้า ทาให้สามารถรักษาผู้ใช้ไว้กับผลิตภัณฑ์หรือบริการได้อย่างต่อเนื่อง
โดยไม่เลิกใช้หรือหนีไปใช้ผลิตภัณฑ์คู่แข่ง ในขณะเดียวกันลูกค้าที่พึงพใจเหล่านั้นยังจะช่วยแนะนา
ผลติ ภัณฑห์ รอื บริการตอ่ ไปแบบปากต่อปากเป็นกาตลาดแบบไวรัล (Viral Marketing) ไปในตัว

2) ลดเวลาและทรัพยากรท่ีจะต้องสูยเสียในระยะยาวเช่น ลดทรัพยากรที่ต้องใช้กับการ
ให้บริการลูกค้า (Customer support) เพ่ือแก้ปัญหา UX ของผลิตภัณฑ์ และ ลดการต้องมาตาม
แก้ไขปัญหา UX ที่พบภายหลังการออกแบบผลติ ภัณฑ์ ซ่ึงการแก้ไขภายหลังนี้สน้ิ เปลอื งกว่าการแก้ไข
ปญั หาเดยี วกนั ตัง้ แต่แรกในช่วงระหวา่ งการพัฒนาผลติ ภัณฑ์มาก

3) ผลพลอยไดเ้ รื่องการจัดอันดบั SEO ท่ีดี เน่ืองจากเสิร์ชเอนจินอย่าง Google มีนโยบาย
จะให้อันดับการค้นหาท่ีสูงกว่ากับเว็บไซต์ท่ีสร้างมาให้มี UX ดีสาหรับผู้ใช้แพลตฟอร์มต่าง ๆ ของ
Google เอง

รูจ้ ักกับ INTERACTIVE และ RESPONSIVE

นอกจากคาว่า UI และ UX แล้ว ยังมีคาว่า การปฏิสัมพนั ธ์ (Interaction) และการตอบกลับ
หรือการตอบสนอง (Responsiveness) ที่ถูกพูดถึงบ่อยไม่แพ้กัน เหตุผลเนื่องจากคาสองคานี้มี
ความสัมพันธ์เกี่ยวข้องกับ UI แล UX อย่างลึกซึ้ง ซ่ึงการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design)
ถูกจัดใหเ้ ปน็ สว่ นหนง่ึ ของภเู ขาน้าแข็ง UX

การปฏิสัมพันธ์ (Interaction) มีความหมายตรงตามตัวอักษรคือ การส่ือสารหรือการกระทา
ที่มีลักษณะของการโต้ตอบหรือตอบกลับระหว่างกัน ไม่ใช่การปล่อยให้ฝั่งใดฝั่งหนึงมีหน้าท่ีกระทา

บทที่ 1 ปฏสิ ัมพันธ์ระหวา่ งมนุษย์และคอมพวิ เตอร์ 12

หรือป้อนข้อมูลเข้าไปอย่างเดียว โดยที่อีกฝั่งไม่แสดงปฏิกิริยาตอบโต้หรือตอบกลับมาในรูปแบใด ๆ
เลย ตวั อยา่ งของการปฏิสัมพันธ์ เข่น

- การปฏิสมั พนั ธ์ระหว่างผูใ้ ชแ้ ละเว็บไซต์ เช่น ผใู้ ช้คลิกลงิ กบ์ นเว็บไซต์แล้วเว็บไซต์
ตอบสนองด้วยการแสดงขอ้ มูลในลงิ กป์ ลายทางได้

- การปฏิสัมพันธ์ระหว่างหุ่นยนต์และส่ิงแวดล้อม เช่น หุ่นยนต์กู้ภัยเมื่อเจอสิ่งกีด
ขวางจะสามารถเปล่ียนเส้นทางเดนิ เพอื่ หลบสิง่ กีดขวางได้เอง

- การปฏิสัมพนั ธ์ระหว่างผู้ใชแ้ ละโทรทัศน์อจั ฉริยะ เช่น โทรทัศน์อจั ฉริยะ (Smart
TV) ทตี่ อบสนองตอ่ คาสง่ั ท่เี ปน็ สญั ลักษณม์ อื ของผู้ใชจ้ ากระยะไกลได้

ระบบคอมพวิ เตอรท์ ี่จะถกู เรียกวา่ ระบบปฏสิ ัมพันธ์ (Interactive System) ไดน้ ้นั คือ ระบบ
ทม่ี จี านวนหรือระดับความเข้มขน้ ของการปฏสิ มั พนั ธร์ ะหว่างมนษุ ย์และคอมพวิ เตอร์สงู ในระดบั หน่งึ

การตอบสนอง/การตอบกลับ (Responsiveness) ในระบบปฏิสัมพันธ์ หมายถึง กลไกของ
ระบบปฏิสัมพันธ์ท่ีคอยตามติด ตอบสนอง และ แจ้งเตือนให้ผู้ใช้ได้รับรู้ถึงสถานะของตนในปัจจุบัน
เช่น ตอนนี้ดาวน์โหลดไฟล์เสร็จไปกี่เปอร์เซ็นต์ ที่กดปุ่มสั่งจ่ายเงินไปนั้นระบบได้รับรู้และดาเนินการ
หกั เงนิ จากบัตรเครดิตแล้วหรอื ยัง มเี สียงรอ้ งเตอื นมาแสดงวา่ แบตเตอร่ีกาลงั จะหมด เป็นต้น ซึ่งก็เป็น
ความหมายในทานองเดียวกับคาวา่ Responsive web design ท่ีหมายถึง การออกแบบเวบ็ ไซต์ให้สา
มารุตอบสนองต่อหน้าจอแสดงผลที่มีขนาดหรือความละเอียดต่างกันได้ โดยการเปลี่ยนหน้าตาและ
ขนาดการแสดงผลไปตามแตล่ ะหน้าจอแสดงผลนน้ั ๆ

สรุปได้ว่า การตอบสนอง/การตอบกลับ (Responsiveness) คือส่วนหนึ่งของระบบ
ปฏิสัมพันธ์ และการออกแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction Design) ท่ีดีนั้นก็คือส่วนหน่ึงของการสร้าง
UX ทีด่ ีนน่ั เอง

คาว่า UI, UX, Interactive และ Responsive น้ันเป็นคาท่ีได้ยินกันท่ัวไปในยุคที่ผู้ใช้เป็น
ศูนยก์ ลาง (User centered) อยา่ งตอนน้ี แตถ่ า้ จะพดู ถงึ ช่อื อย่างเปน็ ทางการที่พบได้บอ่ ยทส่ี ดุ สาหรับ
การศึกษาและวิจัยทางด้านนี้ก็คือคาว่า การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ (HCI :
Human-Computer Interaction) ซึง่ สมาคมระหว่างประเทศ ACM ได้ให้คานิยามไว้ว่า
“การปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ คือ สาขาที่สนใจในเร่ืองของการออกแบบ (design)
การประเมนิ (evaluation) และ การสรา้ ง (implementation) ระบบปฏิสมั พนั ธค์ อมพิวเตอร์สาหรับ
ใชก้ บั มนุษย์ ซง่ึ รวมถงึ การศึกษาเกี่ยวกับปรากฏารณ์ทเ่ี ก่ียวขอ้ งอยใู่ นการใช้งานระบบน้ัน ๆ ดว้ ย”

เทียบกับศาสตร์กาศึกษาด้านอื่น HCI ถือว่ามีอายุน้อยโดยมีหลักฐานย้อนไปถึงช่วงปี
ค.ศ.1982 เท่าน้ัน ลักษณะเดน่ ของศาสตร์ HCI คอื ความเปน็ สหวทิ ยาการ (interdiscipline) ทหี่ ลอม
เอาทั้งวิทยาศาสตร์และศิลปศาสตร์เข้าด้วยกัน ตัวอย่างของศาสตร์และศิลป์ท่ีสามารถพบได้ในการ
ศึกษาวจิ ัยด้าน HCI เช่น

บทท่ี 1 ปฏสิ มั พันธ์ระหวา่ งมนุษยแ์ ละคอมพวิ เตอร์ 13

- วทิ ยาการคอมพิวเตอร์ (Computer Science)
- ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence)
- วิศวกรรมศาสตร์ (Engineering)
- ประสาทวทิ ยาศาสตร์ (Neuroscience)
- จิตวทิ ยาการร้คู ดิ (Cognitive Psychology)
- มนุษยปัจจัย (Ergonomics หรือ Human Factors)
- วิชาการออกแบบ (Design)
- ภาษาศาสตร์ (Linguistics)
- วิชาปรัชญา (Philosophy)
- สงั คมวิทยา (Sociologh)
- มานุษยวิทยา (Anthropologh)
นอกจากนี้เทคโนโลยีท่ีใช้ในการศึกษาวิจัยด้าน HCI ก็ไม่จากัดแค่คอมพิวเตอร์ แต่เป็น
เทคโนโลยีอะไรก็ได้ ท่ีจะให้ผลลัพธ์ท่ีดีท่ีสุดสาหรับผู้ใช้ ตัวอย่างเช่น ปลอกแขน MYO ท่ีการรู้จา
สัญลักษณ์มือไม่ได้ใช้กล้องและความรู้ด้านการประมวลผลภาพเหมือนเทคโนโลยีอ่ืนท่ีให้ผลลัพธ์
เดียวกัน แต่ใช้การวิเคราะห์และแปลผลกระแสไฟที่ถูกสร้างขึ้นในกล้ามเนื้อมนุษย์แทนเพ่ือให้
สามารถใช้งานกลางแจ้งหรือระหว่างเล่นกีฬาได้ ซ่ึงความรู้ในเรื่องกระแสไฟในกล้ามเนื้อน้ีเป็นความรู้
ทใี่ ช้กนั มานานแลว้ ในทางการแพทย์

บทที่ 1 ปฏิสมั พันธร์ ะหว่างมนุษยแ์ ละคอมพวิ เตอร์ 14

แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท

1. ปฏสิ ัมพันธ์ระหว่างมนุษยแ์ ละคอมพิวเตอรม์ คี วามหมายวา่ อยา่ งไร
2. ปฏสิ มั พนั ธร์ ะหว่างมนุษยแ์ ละคอมพิวเตอร์มีเป้าหมายหลกั คอื อะไร
3. ปฏสิ มั พนั ธร์ ะหวา่ งมนุษย์และคอมพวิ เตอรม์ ีองคป์ ระกอบอะไรบ้าง
4. ขั้นตอนทจี่ ะทาให้ไปสู่เป้าหมายของปฏสิ ัมพันธ์ระหวา่ งมนุษยแ์ ละคอมพวิ เตอรค์ ืออะไร
5. สว่ นประกอบของปฏสิ มั พนั ธร์ ะหวา่ งมนุษยแ์ ละคอมพิวเตอรม์ อี ะไรบ้าง
6. หลกั การท่ีทาให้แน่ใจวา่ เปน็ ปฏสิ มั พนั ธ์ระหวา่ งมนุษยแ์ ละคอมพวิ เตอร์ท่ดี คี ืออะไร
7. ส่วนต่อประสานผู้ใช้ (User Interface) คืออะไรปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์
แตกตา่ งจากสว่ นประสานผู้ใชอ้ ย่างไร
8. UI (User Interface) หรือสว่ นต่อประสาน หมายถงึ อะไร ให้ยกตวั อย่างประกอบ
9. UX (User Experience) หรือ ประสบการณผ์ ใู้ ช้ หมายถงึ อะไร มีความแตกตา่ งจาก UI อย่างไร
10. ใหย้ กตัวอยา่ งประสบการณผ์ ูใ้ ช้ (UX) ที่ไมด่ ที ่ีผู้อ่านประสบในปจั จุบนั
11. ให้ยกตัวอย่างประสบการณ์ส่วนตัวหรือกรณ๊ศึกษาท่ีน่าสนใจของระบบคอมพิวเตอร์หรือ
เทคโนโลยีทมี่ ี User Friendly ดแี ต่ Usability ไมด่ ี พรอ้ มอธิบายเหตุผลประกอบ
12. ให้ยกตัวอย่างประสบการณ์ส่วนตัวหรือกรณีศึกษาท่ีน่าสนใจท่ีการออกแบบ UI หรือ UX ท่ีไม่ดี
สง่ ผลให้เกิดความผดิ พลาดหรอื ความลม้ เหลวในการใช้งานเทคโนโลยหี น่ึง ๆ โดยส้ินเชิง

บทที่ 2
กระบวนการรบั รู้ข้อมูลของมนุษย์

ส่ิงแรกที่มนุษย์ควรรู้และทำควำมเข้ำใจเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์ระหว่ำงคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ คือ ตัว
มนุษย์เอง หรืออำจเรียกว่ำเป็นผู้ใช้งำนระบบ เพรำะคอมพิวเตอร์ถูกสร้ำงข้ึนมำเพ่ือช่วยให้มนุษย์
ทำงำนง่ำยและสะดวกรวดเร็วย่ิงขึ้น แต่มนุษย์มีข้อจำกัดและควำมสำมำรถในกำรรับรู้ข้อมูล จึงต้อง
ศึกษำและเรียนรู้ถึงข้อจำกัดเหล่ำน้ัน เพ่ือนำไปใช้ในกำรออกแบบระบบปฏิสัมพันธ์ระหว่ำง
คอมพิวเตอรก์ ับมนุษย์ทส่ี มบูรณแ์ ละเหมำะสมท่ีสดุ

การรบั ร้ขู องมนษุ ย์

มนุษย์สำมำรถถูกมองได้เหมือนกับระบบประมวลผลข้อมูล โดยประกอบด้วยส่วนประกอบ
หลัก ที่มนษุ ยใ์ ช้ในกระบวนกำรประมวลผลขอ้ มูล ดังน้ี

1) ช่องทางการรับข้อมูลเข้า – ออก (Input-Output channel) ท่ีเกี่ยวข้องกับกำร
มองเห็น (Visual) กำรได้ยินหรือฟัง (Auditory) กำรสัมผัส (Haptic) และกำรเคลื่อนไหว
(Movement)

2) ความจาของมนุษย์ (Human memory) ประกอบด้วย 3 ส่วน คือ ส่วนที่เกี่ยวกับ
ประสำทและควำมรู้สึก (Sensory memory) กำรจดจำระยะสั้น (Short-term memory) และกำร
จดจำระยะยำว (Long-term memory)

3) การประมวลผลของมนุษย์ (Human processing) ประกอบด้วย กำรหำเหตุและผล
(Reasoning) กำรแก้ไขปัญหำ (Problem solving) อ่ืนๆ ได้แก่ กำรใช้ทักษะ (Skill) และกำรเรียนรู้
จำกควำมผิดพลำด (Error)

ช่องทางการรับขอ้ มลู เข้า-ออก (Input-Output channel)

กำรรับข้อมูลและกำรแสดงออกของมนุษย์เก่ียวข้องกับกำรมองเห็น กำรได้ยิน กำรสัมผัสและ
กำรเคล่ือนไหว หลังจำกรับข้อมูลเข้ำทำงโสตประสำทตำ่ งๆ แล้ว ข้อมูลจะถูกเก็บและเปรียบเทียบใน
ควำมทรงจำของมนุษย์แตล่ ะคน สมองของมนุษย์จะใชว้ ิธกี ำรต่ำงๆ เพ่ือประมวลผลข้อมูล ไดแ้ ก่ กำร
ใช้เหตผุ ล กำรแก้ปัญหำ และกำรใช้ควำมถนัดเฉพำะด้ำนรวมถึงกำรเรียนรู้จำกควำมผิดพลำดท่เี กดิ ข้นึ
ดว้ ย

1) ดวงตาและการมองเห็น ดวงตำเป็นอวัยะรับรู้กำรมองเห็น อวัยวะในดวงตำท่ีมี
ควำมสำคัญต่อกำรมองเห็น คอื จอประสำทตำหรอื เรตนิ ำ เรตินำเปน็ สว่ นทอี่ ยหู่ ลังสุดของกระบอกตำ
เรตนิ ำประกอบด้วยตวั รับแสง (Photoreceptor) มเี ซลล์ท่ีเรียกวำ่ รอดส์ (Rods) จำนวนประมำณ 6-
7 ล้ำนเซลล์ สำหรับรับแสงและมีควำมไวในกำรรับภำพมำก ทำงำนได้ดีในท่ีแสงสลัวและยังมีเซลล์ที่

บทท่ี 2 กระบวนกำรรับร้ขู ้อมูลของมนุษย์ 16
เรียกว่ำ โคน (Cones) จำนวนประมำณ 120 ลำ้ นเซลล์ จะเป็นส่วนทใี่ ช้รับสีตำ่ งๆ เมื่อวัตถรุ บั รไู้ ด้ทำง
สำยตำแล้ว เซลล์สมองจะคน้ หำรปู แบบและกำรเคลือ่ นไหวของวัตถุนั้นว่ำเคยรจู้ กั มำกอ่ นหรือไม่ และ
ควรจะทำกำรตอบสนองตอ่ ไปอย่ำงไร

ภำพท่ี 2.1 ส่วนประกอบของดวงตำ
ดวงตำมีส่วนประกอบที่สำคัญ คือ กระจกตำ (Cornea) และเลนส์ตำ (Lens) เยื่อชั้นในของ
ลกู ตำ (Retina) เป็นสว่ นทม่ี ตี วั รับภำพ 2 ลกั ษณะคอื ทรงกระบอก (Rods) ทรงกรวย (Cones) กระจก
ตำอยู่ด้ำนนอกสุดทำหน้ำท่ีเป็นส่วนป้องกันลูกตำ ถ้ำเปรียบเทียบตำกับกล้องถ่ำยรูป เลนส์ตำ
เปรียบเสมือนเลนส์นูนของกล้อง เรตินำเปรียบเสมือนฟิล์มถ่ำยรูป ส่วนม่ำนตำเปรียบเสมือน
ไดอะแฟม กำรรับรู้จำกกำรมองเห็นของมนุษย์สำมำรถรับรู้และเข้ำใจ 3 สิ่งคือ ขนำดและควำมลึก
ควำมสว่ำงและสี
(1) ขนำดและควำมลึก มนุษย์รับรู้จำกองศำของกำรมองเห็น (Visual angle) วตั ถุที่มีขนำด
เท่ำกันที่ระยะห่ำงกันจะมีมุมกำรรับภำพต่ำงกัน วัตถุท่ีขนำดและระยะต่ำงกันอำจมีมุมกำรรับภำพ
เท่ำกนั ขนำดและควำมลึกจะเปน็ ตวั ช่วยใหม้ นุษยร์ ู้วำ่ วตั ถุอันไหนอยู่ดำ้ นหนำ้ หรอื ดำ้ นหลัง

ภำพที่ 2.2 วตั ถทุ มี่ ีขนำดเทำ่ กนั ท่รี ะยะห่ำงกนั จะมมี ุมกำรรบั ภำพต่ำงกัน

บทท่ี 2 กระบวนกำรรบั รู้ข้อมลู ของมนษุ ย์ 17

ภำพที่ 2.3 วัตถุที่ขนำดและระยะต่ำงกนั อำจมีมุมกำรรับภำพเท่ำกัน

(2) ควำมสว่ำง เกย่ี วขอ้ งกบั กำรตอบสนองระดับของแสง แสงท่ตี กกระทบวตั ถจุ ะสะท้อนเขำ้
ตำมนษุ ย์ ซ่งึ มนษุ ย์จะสำมำรถมองเห็นไดอ้ ย่ำงชัดเจนหรือไมน่ ั้นข้ึนอยู่กบั ควำมสวำ่ งของแสง

(3) สี เซลลร์ บั แสงสีต่ำงๆ ในตำ เป็นเซลล์รปู กรวย แบ่งได้ 3 ชนิดคือ เซลลร์ ปู กรวยทร่ี ับแสง
สแี ดง รับแสงสีเขยี วและรับแสงสีน้ำเงนิ

กำรมองเห็นเกิดจำกกำรเปลี่ยนรูปของแสงเป็นพลังงำนไฟฟ้ำที่สะท้อนจำกวัตถุมำยังดวงตำ
เพรำะฉะน้ันถ้ำปรำศจำกแสง ดวงตำมนุษย์จะไม่สำมำรถมองเห็นได้ วัตถุจะถูกสะท้อนแบบกลับหัว
กลับหำงบนจอประสำทตำ เซลล์รอดส์และโคนจะดดู ซึมคล่นื แม่เหลก็ ไฟฟ้ำในชว่ งควำมยำวคล่นื 400-
770 นำโนเมตร จะเกิดกระแสประสำทส่งผ่ำนจำกตำไปยังสมอง ทำให้กำรรับรู้เกิดกำรมองเห็นแสงท่ี
มีควำมยำวคลื่นต่ำงกัน แม้จะให้พลังงำนออกมำเท่ำกัน แต่ควำมรู้สึกในกำรมองเห็นจะต่ำงกัน เช่น
แสงสีเขยี ว .001 วตั ต์ จะดสู วำ่ งกวำ่ แสงสีนำ้ เงิน .001 วัตต์ (ศิริพจน์ มะโนดี, 2551) กำรมองเหน็ ของ
มนษุ ยท์ ่ีเก่ยี วกบั กำรอ่ำนนนั้ มขี นั้ ตอนกำรอ่ำนดงั น้ี

ขั้นตอนท่ี 1 มนษุ ย์รบั ร้ไู ดว้ ำ่ มอี กั ขระใดบ้ำงทีป่ ระกอบข้นึ เป็นคำ
ข้ันตอนที่ 2 ถอดรหสั โดยแทนดว้ ยภำษำ
ข้ันตอนที่ 3 แปลควำมหมำยโดยใชค้ วำมรหู้ ลักไวยกรณข์ องภำษำนน้ั ๆ
2) หูและการได้ยิน (Ears and Hearing) กำรไดย้ ินหรือกำรฟังสำมำรถให้ข้อมูลเก่ียวกับ
สภำพแวดล้อมได้มำกมำย เช่น ถ้ำลองหลับตำแล้วฟังว่ำมีข้อมูลอะไรบ้ำงที่เรำได้ยินผ่ำนหู เรำจะได้
ข้อมูลวำ่ เสียงดังมำจำกทำงไหนและเสียงเกิดจำกอะไร กำรได้ยินเริ่มจำกกำรสั่นในอำกำศแล้วส่งผ่ำน
ไปยังชั้นต่ำงๆ ไปยังประสำทหู ซ่ึงหูประกอบด้วย 3 ส่วน คือ ชั้นนอก ชั้นกลำง และชั้นใน หูชั้นนอก
ทำหน้ำท่ีปกป้องหูช้ันในและขยำยควำมถ่ีของกำรสั่นสะเทือน หูชั้นกลำงถ่ำยทอดด้วยเสียงของกำร
สั่นสะเทือนไปยังหูช้ันใน หูช้ันในมีตัวกำหนดถ่ำยทอดทำงเคมีที่ถูกปล่อยออกมำแล้วทำให้เกิดแรง
กระตนุ้ ต่อไปยงั ประสำทกำรไดย้ ิน
เสียง (Sound) แบ่งออกเป็น 3 หน่วยคือ ระดับเสียง (Pitch) ควำมดังของเสียง
(Loudness) และแอมพลิจูด (Amplitude) คุณภำพของเสียง (Timbre) ข้ึนอยู่กับภำพและประเภท
ของเสียง มนษุ ย์สำมำรถรับเสยี งได้ในระดับควำมถ่ีที่ 20 เฮริ ตซ์ (Hertz) ถึง 1,500 เฮริ ตซ์ เมอื่ ควำมถี่
สูงข้ึน ควำมชัดเจนในกำรแยกเสียงจะลดลง ระบบกำรได้ยินของมนุษย์สำมำรถกรองเสียงได้ และ

บทท่ี 2 กระบวนกำรรับรู้ขอ้ มลู ของมนุษย์ 18

สำมำรถแยกเสยี งที่ต้องกำรฟังออกจำกเสียงรบกวนได้ เช่น เวลำที่อยู่ในสถำนทีเ่ สยี งดังมำกๆ เช่น ใน
งำนเลี้ยง แต่ก็ยังได้ยินเสียงของคู่สนทนำ เพรำะระบบกำรได้ยินจะแยกเสียงที่ต้องกำรฟังจำกเสียง
รบกวนต่ำงๆ ได้

3) การสัมผัส (Touch) ผิวหนัง เป็นอวัยวะรับสัมผัสที่มีหน่วยรับสัมผัสเก่ียวกับแรงกดดัน
รับสัมผัสควำมร้อนและควำมเย็น ควำมรู้สึกจะถูกส่งไปตำมเส้นประสำทสู่สมองเพ่ือรับรู้ (ลัมภู
สุวรรณชุมภู, 2550) กำรสัมผัสทำให้มนุษย์สำมำรถแยกแยะสภำพแวดล้อมที่มนุษย์อยู่ได้ เช่น
ควำมรู้สึกร้อนหนำวรอบๆ ตัว กำรสัมผัสจะช่วยให้มนุษย์ท่ีมีระบบกำรมองเห็นใช้กำรไม่ได้หรือไม่
ชัดเจนสำมำรถรับรู้ถึงสิ่งต่ำงๆ และเป็นสัญญำณเตือนภัยแทนกำรมองเห็น ผิวหนังประกอบไปด้วย
เนอื้ เยือ่ 2 ชน้ิ คือชนั้ บน (Epidermis) ประกอบด้วยชัน้ หนังกำพร้ำและหนังแท้ และช้ันล่ำง (Dermis)
ซึ่งจะมีเส้นประสำทต่ำงๆ กระจำยอยู่ปลำยประสำทรับควำมรู้สึกเกี่ยวกับกำรเจ็บปวด (Pain) จะอยู่
บนช้ันหนังกำพร้ำ ส่วนปลำยประสำทรับควำมกดจะอยู่ล่ำงสุดในช้ันหนังแท้ กำรรับสัมผัสจะมีเซลล์
รับควำมรู้สึก (Receptor) อยู่หนำแน่นมำก เช่น ประสำทสัมผัสบนฝ่ำมือมำกกว่ำแขน ขำ ส่วนปลำย
นิ้วมือจะมีมำกกว่ำตอนกลำงและโคนนิ้วมือ ซึ่งรับรู้เกี่ยวกับควำมร้อนควำมหนำว จะพบหนำแน่น
บริเวณหลงั มือมำกกว่ำหนำ้ มอื

มนุษย์สำมำรถรับรู้ตัวกระตุ้นผ่ำนหน่วยรับควำมรู้สึก (Receptors) ท่ีอยู่ตำมผิวหนังซ่ึงมี
หลำยประเภทได้แก่ ปลำยประสำทรับควำมร้อน (Thermoreceptors) ปลำยประสำทรับควำม
เจ็บปวด (Nociceptors) ปลำยประสำทรับควำมดัน (Mechanoreceptors) บำงบริเวณในร่ำงกำย
สำมำรถรับควำมรู้สึกได้ง่ำยกว่ำบริเวณอ่ืนๆ เช่น น้ิวมือ บำงคร้ังร่ำงกำยสำมำรถรับรู้กำรเคลื่อนไหว
จำกกำรเปลี่ยนตำแหน่งของร่ำงกำยและแขน ขำ เช่นกำรเดิน กำรยืน กำรนอน สิ่งเหล่ำนี้ส่งผลให้
รำ่ งกำยเกดิ ควำมสบำยมำกนอ้ ยหรือส่งผลใหป้ ระสทิ ธภิ ำพในกำรทำงำนแตกต่ำงออกไปดว้ ย

4) การเคล่ือนไหว (Movement) เวลำที่ใช้ในกำรตอบสนองของกำรเคลื่อนไหวที่ช้ำหรือ
เร็วขึ้นอยู่กับอำยุและควำมสมบูรณ์ของร่ำงกำยของแต่ละคน โดยปกติมนุษย์จะตอบสนองต่อกำร
มองเห็นทำงตำในเวลำประมำณ 200 มิลลิวินำที (Milliseconds) และตอบสนองต่อเสียงในเวลำ
ประมำณ 150 มิลลวิ นิ ำที ตอบสนองตอ่ ควำมเจบ็ ปวดในเวลำประมำณ 700 มิลลวิ นิ ำที ในกรณีของผู้
ทร่ี บั ตวั กระต้นุ ไม่มีควำมชำนำญ เวลำในกำรตอบสนองจะมำกกว่ำผ้ทู ่ีมีควำมชำนำญ

ในกำรออกแบบระบบโต้ตอบทำงหน้ำจอท่ีมีประสิทธิภำพ ควรจะต้องมีรูปภำพหรือ
เป้ำหมำยในกำรเลือกท่ีมีขนำดใหญ่ ตลอดจนระยะห่ำงระหว่ำงผู้ใช้และหน้ำจอมีระยะห่ำงน้อยลง
เพ่อื ที่จะทำให้ระยะเวลำในกำรตอบสนองไดอ้ ยำ่ งรวดเร็วมำกขน้ึ

ความจาของมนุษย์

ควำมจำของมนุษย์เกิดจำกกำรทำงำนร่วมกันของควำมจำ 3 ส่วน เร่ิมตั้งแต่ข้อมูล
(Information) ถูกส่งจำกหน่วยควำมจำที่เกี่ยวกับควำมรู้สึก ไปยังหน่วยควำมจำระยะส้ันโดยเลือก

บทท่ี 2 กระบวนกำรรับร้ขู อ้ มลู ของมนุษย์ 19

เฉพำะตัวกระตุ้นที่มนุษย์กำลังให้ควำมสนใจเท่ำน้ัน และข้อมูลที่จะถูกส่งต่อไปยังหน่วยควำมจำระยะ
ยำวจะเปน็ ขอ้ มลู ท่เี กิดจำกกำรถกู กระต้นุ มำยงั หน่วยควำมจำระยะสน้ั อย่ำงบ่อยคร้ัง

หน่วยควำมจำของมนุษย์มีอยู่ 3 ประเภท โดยท่ีมนุษย์จะเลือกใชค้ วำมจำประเภทใดก็ข้ึนอยู่
กบั สถำนกำรณ์ในขณะน้นั หน่วยควำมจำของมนษุ ยม์ ดี งั นี้

1) หน่วยควำมจำเก่ียวกับควำมรู้สึก (Sensory memory) หรือควำมทรงจำชั่วขณะ
เกิดขึ้นเมื่อได้รับส่ิงกระตุ้นหรือส่ิงเร้ำ (Stimuli) ใน 3 ช่องทำงคือ ได้รับจำกกำรมองเห็น กำรสัมผัส
และกำรได้ยิน ตัวอย่ำงของส่ิงเร้ำได้แก่ เสียงจำกกระแสไฟหรือจำกเคร่ืองเสียง โดยควำมทรงจำ
ชั่วขณะน้ีจะมีกำรเขียนทับลงไปในของเดิมอย่ำงต่อเนื่อง หน่วยควำมจำประเภทนี้มีลักษณะเก็บแบบ
Continuously Overwritten

2) หน่วยควำมจำระยะส้ัน (Short-term memory : STM) หรือควำมทรงจำระยะส้ัน
เกิดขึ้นเมื่อมีควำมสนใจเพียงชั่วขณะ เป็นควำมจำท่ีสำมำรถเรียกคืนไดภ้ ำยในช่วงระยะเวลำหน่ึงแล้ว
ควำมจำนน้ั จะหำยไป (ควำมจำแบบช่ัวครำว) เช่น กำรรบั ร้ขู ำ่ วสำรจำกกำรสนทนำ เปน็ ตน้

มีกำรทดสอบควำมสำมำรถในกำรจดจำกลุ่มตัวอักษร โดย Miller พบว่ำมนุษย์มี
ขอ้ จำกัดในกำรจดจำอย่ทู ่ี 7±2 กลุ่มตวั อักษร

ตวั อย่ำงให้ทำกำรทดสอบจำกกลมุ่ ตัวเลขต่อไปน้ี

212348278493202

หำกสำมำรถจดจำไดร้ ะหว่ำง 5-9 ตวั อักษรถือว่ำควำมทรงจำระยะสน้ั อยู่ในภำวะปกติ
ตัวอยำ่ งใหท้ ำกำรทดสอบอีกคร้ังกับกลมุ่ ตัวเลขต่อไปนี้

0121 414 2626

จะพบว่ำเมอ่ื แบง่ ตัวเลขออกเปน็ กลมุ่ จะทำใหส้ ำมำรถจดจำไดม้ ำกข้นึ เช่นเดยี วกับกำร
แบ่งตวั อักษรออกเป็นกลมุ่ ตำมลักษณะดงั ต่อไปนี้

HEC ATR ANU PTH ETR EET

ลักษณะกำรสรำ้ งกล่มุ ข้อมลู จะถูกกระทำโดยจิตใตส้ ำนกึ ในระบบควำมทรงจำ เพื่อลด
กำรใช้งำนของส่วนควำมทรงจำระยะส้ัน หำกมสี ่ิงเรำ้ เกดิ ขน้ึ และสำคญั กว่ำมนุษยก์ จ็ ะไมส่ ำมำรถเรยี ก
ควำมทรงจำระยะสั้นกลับมำได้

3) หน่วยควำมจำระยะยำว (Long-term memory : LTM) ควำมจำท่ีได้ถูกบันทึกไว้
ถำวร ซง่ึ แบง่ เป็น 2 ประเภท คือ กำรแบ่งจำเป็นตอน ๆ และ กำรแบง่ จำในลักษณะทม่ี โี ครงสรำ้ ง

(1) กำรจดจำ เป็นกำรจัดเก็บหรือกำรจำได้ซึ่งจะต้องมีข้อมูลจำกหน่วยควำมจำ
ระยะสั้นย้ำยไปจัดเก็บในหน่วยควำมจำระยะยำว ซึ่งอำจเกิดจำกกำรท่องจำข้อมูล กำรจำได้น้ันจะ
ขึ้นอยู่กับปริมำณกำรเรยี นรู้เป็นสัดสว่ นโดยตรงกบั ปริมำณเวลำท่ีใช้ไปในกำรเรียน และเวลำที่ใชเ้ รยี น
จะได้ผลที่สุด ถ้ำมีกำรเรียนรู้อย่ำงต่อเนื่อง และกำรจำ จำยำกกวำ่ ถ้ำจำกลุ่มของคำท่ีแทนแนวคิด แต่
จะง่ำยกว่ำถ้ำจำกลุม่ ของแทนทีแ่ ทนวตั ถุ

บทที่ 2 กระบวนกำรรบั รู้ข้อมูลของมนษุ ย์ 20

(2) กำรลืม กำรลืมข้อมูล เกิดจำกข้อมูลในหน่วยควำมจำค่อยๆ สลำยไปอย่ำงช้ำๆ
ซ่ึงมี 2 ทฤษฏี คือ ทฤษฎีท่ี 1 ข้อมูลเก่ำจะถูกทับด้วยข้อมูลใหม่ เช่น เมื่อเปล่ียนเบอร์โทรศัพท์ใหม่ก็
ยำกที่จะจำเบอร์โทรศัพท์เก่ำได้ ทฤษฎีท่ี 2 ข้อมูลเก่ำอำจถูกขวำงไว้ด้วยข้อมูลใหม่ เช่น เวลำขับรถ
มกั จะขับกลบั ไปบ้ำนหลังเก่ำมำกกวำ่ บ้ำนหลงั ใหม่ เปน็ ต้น

(3) กำรดึงข้อมูลกลับมำ กำรดึงข้อมูลกลับมำแบ่งได้เป็น กำรหวนระลึกได้และ
กำรจำแนกได้ กำรหวนระลึกได้น้ันตัวข้อมูลสำมำรถถูกสร้ำงขึ้นอีกครั้งจำกหน่วยควำมจำจำกกำร
แนะนำ กำรใบ้ หรือบอกเป็นนัย กำรจำแนกได้นั้น ตัวข้อมูลได้ให้ข้อมูลที่ถูกพบเห็นมำก่อน ข้อมูล
มกั จะมคี วำมซบั ซ้อนน้อยกวำ่ กำรหวนระลึกได้ ท่ีสำคญั คอื ตัวข้อมลู นั้นคอื คำใบ้

การประมวลผลขอ้ มลู ของมนุษย์

มนุษย์ประมวลผลและจัดกำรข้อมูลด้วยควำมคิด (Thinking) ควำมคิดของมนุษย์มีจิตสำนึก
และรู้สึกถึงตัวเอง กำรคิดของมนุษย์ต้องกำรปริมำณควำมรู้ท่ีหลำกหลำย เช่น มนุษย์คิดเร่ืองกำรลบ
ตัวเลข มนุษย์ก็ต้องอำศัยควำมรู้เร่ืองกำรลบตัวเลข ซึ่งกำรประมวลผลของมนุษย์ ประกอบด้วย กำร
หำเหตุและผล (Reasoning) และกำรแกไ้ ขปัญหำ (Problem Solving)

1) การหาเหตุและผล (Reasoning) คือ กำรใช้ควำมรู้ท่ีเรำมีอยู่มำสรุปเป็นข้อสรุป หรือ
กำรเดำในส่งิ ใหมท่ ่ีเรำสนใจอยู่ แบง่ เป็น 3 ประเภท คือ
(1) กำรหำเหตุผลจำกกำรต้ังข้อสันนิษฐำนตำมหลักทำงตรรกวิทยำ เป็นกำรนำมำซึ่ง

ข้อสรุปอย่ำงมีเหตุผลจำกหลักฐำนหรือเหตุผลที่มีอยู่ (Deduction Reasoning) ยกตัวอย่ำงเช่น ถ้ำ
วนั น้เี ปน็ วนั จันทร์ ฉนั จะไปทำงำน วนั นเี้ ป็นวันจนั ทร์ ดังนน้ั ฉนั จะไปทำงำน เป็นต้น

(2) กำรหำเหตุผลโดยเทียบเคียงกับสถำนกำรณ์ที่เคยเกิดขึ้นใกล้เคียงกัน กำรลง
ควำมเห็นจำกกรณีตัวอย่ำงท่ีเคยเจอมำก่อนเพื่อสรุปข้อมูลท่ีเรำยังไม่เคยพบเจอ (Induction
Reasoning) เช่น ชำ้ งทุกตวั ท่เี คยเหน็ มีงำ ดงั นัน้ ช้ำงทุกตวั ในโลกน้ีต้องมีงำ วธิ ีกำรหำเหตุผลดังนี้ เปน็
วิธกี ำรที่ไม่น่ำเช่ือถือ เพรำะโดยธรรมชำตขิ องมนุษย์มกั จะปฏิเสธขอ้ มลู ทีข่ ัดยังกบั ส่งิ ท่ีตนคดิ

(3) กำรคิดหำเหตุผลโดยเชื่อมโยงควำมสัมพันธ์ระหว่ำงเหตุและผล (Abductive
Reasoning) กำรนำมำซ่ึงข้อสรุปจำกเหตุกำรณ์ที่นำไปสู่สำเหตุ เช่น ผู้ชำยคนนี้ขับรถเร็วเม่ือเขำเมำ
ถ้ำฉันเห็นเขำยับรถเร็ว สันนิษฐำนได้ว่ำเขำเมำ วิธีกำรเช่นนี้ไม่น่ำเชื่อถือเช่นกัน เพรำะมักจะนำไปสู่
กำรคำดกำรณ์ข้อสรุปที่ผิดพลำด ตัวอย่ำงเช่น เขำอำจจะมีเหตุกำรณ์ฉุกเฉินท่ีต้องดำเนินกำรอย่ำง
เร่งดว่ น

2) การแก้ไขปัญหา (Problem Solving) เป็นกระบวนกำรคิดเพอ่ื หำแนวทำงแก้ปญั หำใน
สถำนกำรณ์ที่ไม่คุ้นเคย โดยใช้ควำมรู้ท่ีมนุษย์มี ในกำรแก้ปัญหำของมนุษย์จะประกอบไปด้วยกำรใช้
ควำมร้ซู ำ้ ไปมำและควำมเขำ้ ใจอย่ำงลึกซ้งึ

บทท่ี 2 กระบวนกำรรบั ร้ขู อ้ มลู ของมนุษย์ 21

การตดิ ต่อสื่อสารระหวา่ งมนษุ ย์กับหนุ่ ยนต์
กำรติดต่อส่ือสำรระหว่ำงมนุษย์กับหุ่นยนต์ (human-robot interaction) เป็นศำสตร์ที่
เกี่ยวข้องกับกำรทำให้มนุษย์สำมำรถใช้งำนควบคุม ติดต่อส่ือสำรกับหุ่นยนต์ท่ีสร้ำงขึ้นมำได้อย่ำง
สะดวกและเปน็ ธรรมชำติ ซ่ึงมีควำมเก่ียวข้องกับควำมรู้ทำงด้ำนวทิ ยำกำรหุ่นยนต์ (robotics) ปัจจัย
มนุษย์ (human factor) กำรติดต่อสื่อสำรระหว่ำงมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ (human-computer
interaction) ปญั ญำประดิษฐ์ (artificial intelligence) กำรทำควำมเข้ำใจภำษำธรรมชำติ (natural
language understanding) เป็นต้น ซ่ึงกำรผสมผสำนควำมรู้ดังกล่ำวทำให้เรำสำมำรถออกแบบ
ระบบกำรติดตอ่ ส่ือสำร เพอ่ื ควบคมุ กำรใช้งำนหุ่นยนตอ์ ยำ่ งมีประสิทธภิ ำพมำกยง่ิ ข้ึน
กำรติดต่อส่ือสำรระหว่ำงมนุษย์กับหุ่นยนต์นั้นได้มีกำรพัฒนำอย่ำงต่อเนื่อง นับตั้งแต่
ระยะแรกทห่ี ุน่ ยนตเ์ รมิ่ มบี ทบำทในโรงงำนอตุ สำหกรรม เช่น โรงงำนผลติ รถยนต์ โดยงำนของหุ่นยนต์
จะเน้นกำรหยิบจับ วำงหรือประกอบชิ้นงำนเป็นหลัก ดังน้ันเพ่ือควำมสะดวกในกำรควบคุมหุ่นยนต์
จึงมีกำรคิดค้นอุปกรณ์สอนและบันทึกค่ำตำแหน่งของปลำยแขนหุ่นยนต์ซึ่งเรียกว่ำแป้นกำรสอนตำ
แหน่ง (teach pendant) โดยผู้ใช้สำมำรถป้อนเป็นค่ำตัวเลขของตำแหน่งหรือควบคุมกำรเคล่ือนที่
ของแตล่ ะข้อต่อผ่ำนปุม่ บนแป้นควบคุม จนปลำยแขนถงึ ตำแหนง่ ที่ตอ้ งกำรแล้วส่ังบนั ทึกคำ่ มมุ ของแต่
ละข้อต่อนั้นไว้ หลังจำกน้ันเรำสำมำรถส่ังกำรให้หุ่นยนต์เคล่ือนท่ีไปยังตำแหน่งที่เคยสอนและบันทึก
ไว้ได้ กำรควบคุมประเภทน้ีเหมำะกบั กำรใช้งำนประเภทหยบิ แลว้ วำง (pick-and-place task)
นอกจำกหุ่นยนต์ท่ีใช้ในโรงงำนอุตสำหกรรม ที่ทำหน้ำที่ทุ่นแรงในกำรหยิบจับ เช่ือม ตัด
พ่นสีและประกอบช้นิ ส่วนแล้ว ยังมีกำรพัฒนำหุ่นยนตใ์ ห้สำมำรถทำงำนในหลำกหลำยด้ำนมำกย่ิงข้ึน
เช่น หุ่นยนต์สำรวจและกู้ภัย หุ่นยนต์ใช้ในทำงทหำร หุ่นยนต์เพ่ือกำรศึกษำ หุ่นยนต์ใช้ในกำรแพทย์
รวมท้ังหุ่นยนต์บริกำรท้ังในสำนักงำนและบ้ำน หุ่นยนต์ได้เข้ำมำมีบทบำทในชีวิตมนุษย์มำกขึ้น จึงมี
กำรวิจัย พัฒนำและสร้ำงเคร่ืองมือและวิธีกำรในกำรควบคุม ติดต่อสื่อสำรกับหุ่นยนต์ให้ได้มีควำม
สะดวกและเป็นธรรมชำติมำกขึ้น ต่อมำได้มีกำรพัฒนำก้ำนควบคุม (joystick) ซ่ึงทำให้ผู้ใช้งำน
สำมำรถควบคมุ หนุ่ ยนต์โดยเฉพำะหุ่นยนตแ์ บบเคล่อื นท่ีไดส้ ะดวกขึ้นโดยสำมำรถใช้รว่ มกบั ปุม่ เพอ่ื ส่ง
คำส่งั กำรเคลือ่ นทไ่ี ปยงั หนุ่ ยนต์
ท่ำทำงต่ำงๆ เช่น ภำษำมือ (sign language) ก็สำมำรถนำมำใช้สั่งกำรณ์หุ่นยนต์ได้
เช่นกัน โดยผใู้ ช้จะสวมถงุ มือป้อนขอ้ มลู (data gloves) โดยระบบจะตรวจสอบรูปแบบกำรยดื งอของ
ขอ้ มอื และน้วิ มอื แล้วนำไปเปรียบเทียบกับรูปแบบที่เคยบนั ทึกหรอื จดจำไว้
กำรควบคุมหุ่นยนต์ระยะไกล (teleoperation) ผู้ควบคุมนอกจำกจะดูผลกำรควบคุม
ผ่ำนจอแสดงผลแล้ว ผู้ควบคุมยังสำมำรถสวมอุปกรณ์แสดงผลแบบสวมศรีษะ (head-mounted
display) ได้ โดยภำพจะแสดงบนจอภำพขนำดเล็กจำนวน 2 จอสำหรับตำทั้งสองข้ำง ซ่ึงบำงรุ่น
สำมำรถแสดงภำพแบบ 3 มิติเพ่ือให้ได้ข้อมูลระยะลึกใกล้/ไกลของวัตถุต่ำง ๆ ภำยในภำพ และบำง
รุ่นสำมำรถส่งเสียงแบบ 3 มติ ิผ่ำนทำงหูฟงั ด้วย

บทท่ี 2 กระบวนกำรรับรู้ข้อมลู ของมนษุ ย์ 22
นอกจำกนี้ยังมีอุปกรณ์ตรวจจับกำรหมุนศรี ษะ (head tracker) ของผู้ควบคุม ภำพจะถูก
แสดงให้สอดคล้องกับกำรหมุนศีรษะของผู้ควบคุม ทำให้ผู้ควบคุมสำมำรถติดต่อและควบคุมหุ่นยนต์
ไดอ้ ย่ำงสะดวกและเปน็ ธรรมชำติ
หุ่นยนต์บำงตัวได้รับกำรพัฒนำให้จดจำหน้ำตำ (face recognition) และท่ำทำง
(gesture recognition) ของผู้ใช้ได้ โดยอำศัยเทคโนโลยีกำรมองเห็นของหุ่นยนต์ (robot vision) ซ่ึง
ใช้กล้องเป็นตัวรับภำพ เพื่อแยกแยะรูปแบบใบหน้ำและท่ำทำงของผู้ใช้ โดยกำรอำศัยควำมรู้เร่ือง
ระบบภำพ (vision system) และกำรประมวลผลภำพในคอมพิวเตอร์ (image processing)

ภำพท่ี 2.4 กำรประมวลผลภำพในคอมพวิ เตอร์ (image processing)
บำงระบบผใู้ ช้สำมำรถใชเ้ สียงในกำรส่งั งำนหุน่ ยนตผ์ ำ่ นกำรรจู้ ำเสยี ง (speech recognition)
โดยหุ่นยนต์จะโต้ตอบกับผู้ใช้ผ่ำนทำงท่ำทำง หน้ำจอ และ/หรือ เสียงสังเครำะห์ (synthesized
sound) ผ่ำนทำงลำโพง สำหรับคนชรำหรือผู้พิกำรท่ีไม่สำมำรถพ่ึงตัวเองได้น้ันสำมำรถใช้สัญญำณ
ทำงชีวภำพ (biological signal) ของร่ำงกำย เช่น กำรกรอกตำไป-มำ กล้ำมเนื้อ หรือสมองมำใช้
ควบคมุ หนุ่ ยนต์ได้เชน่ กนั

ภำพที่ 2.5 กำรใชเ้ สียงในกำรสงั่ งำนหุ่นยนตผ์ ำ่ นกำรร้จู ำเสียง

บทท่ี 2 กระบวนกำรรับรูข้ อ้ มลู ของมนษุ ย์ 23

นอกจำกกำรป้อนข้อมูลคำส่ังผ่ำนอุปกรณ์แล้ว กำรรับผลกำรทำงำนของหุ่นยนต์ก็เป็น
สิ่งจำเป็นเช่นกัน ที่จะทำให้กำรติดต่อส่ือสำรระหว่ำงมนุษย์และหุ่นยนต์เป็นไปอย่ำงมีประสิทธิภำพ
มำกย่ิงขึ้น ตัวอย่ำงเช่นกำรมองท่ำทำงของหุ่นยนต์โดยตรงหรือผ่ำนจอแสดงผล กำรรับเสียงกำร
ทำงำนหรือเสียงพูดท่ีเกิดจำกกำรใช้คอมพิวเตอร์สังเครำะห์ขึ้น รวมท้ังกำรรับแรงป้อนกลับ (force
feedback) ซ่ึงจะเป็นประโยชน์อย่ำงมำกต่อกำรควบคุมหุ่นยนต์ระยะไกล เน่ืองจำกผู้ใชส้ ำมำรถรับรู้
แรงท่ีวัดได้จำกตัวตรวจจับแรงท่ีติดต้ังไว้ท่ีตัวหุ่นยนต์หรือปลำยแขนหุ่นยนต์ ซ่ึงจะถูกนำมำ
ประมวลผลและสง่ ตอ่ มำยังอปุ กรณแ์ สดงผลแรงเชน่ ก้ำนควบคุมท่ีมีแรงปอ้ นกลับ หรือชุดแสดงผลแรง
ป้อนกลบั แบบสวม (exoskeleton devices)

จะเห็นได้ว่ำกำรติดต่อส่ือสำรกับหุ่นยนต์ เป็นศำสตร์ท่ีมีควำมจำเป็นอย่ำงมำกในกำรสั่งงำน
และควบคุมหุ่นยนต์ ซ่ึงมีต้ังแต่กำรติดต่อส่ือสำรระดับพื้นฐำน เช่น กำรบังคับผ่ำนคันบังคับ หรือกำร
พูดคุยโต้ตอบกับหุ่นยนต์ กำรแสดงผลในรูปแบบต่ำงๆ เช่น ภำพ เสียง และแรงท่ีส่งกลับมำของ
หุ่นยนต์น้ัน ทำให้กำรควบคุมหุ่นยนต์มีประสิทธิภำพมำกย่ิงข้ึน ในอนำคตหุ่นยนต์จะก้ำวเข้ำมำมี
บทบำทในชีวิตประจำวันของมนุษย์มำกข้ึน กำรควบคุมหุ่นยนต์ให้ทำตำมคำส่ังด้วยอุปกรณ์ควบคุม
ต่ำงๆ อำจไม่เพยี งพอ หนุ่ ยนต์จงึ ตอ้ งมีควำมฉลำด สำมำรถตดั สินใจ

จำกฐำนควำมรู้ ควำมสัมพนั ธข์ องขอ้ มูลต่ำงๆท่ีมีอยู่ รวมถึงกำรเรียนรู้ข้อมลู ใหม่ๆ แล้วนำมำ
ตัดสินใจได้เอง จนเรียกว่ำหุ่นยนต์มีปัญญำประดิษฐ์ (artificial intelligence) ซ่ึงต้องใช้ควำมรู้
ทำงดำ้ นคอมพิวเตอรข์ ้นั สงู อยำ่ งมำกในกำรพัฒนำ

บทที่ 2 กระบวนกำรรับรขู้ ้อมูลของมนุษย์ 24

แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท

1. ช่องทำงกำรรับขอ้ มลู เขำ้ -ออก (Input-Output channel) มีช่องทำงใดบำ้ ง
2. กำรมองเหน็ (Vision) นำไปส่คู วำมเขำ้ ใจได้ตอ้ งอำศยั ขั้นตอน 2 ขน้ั ตอน คือขนั้ ตอนใดบำ้ ง
3. กำรรับรู้จำกกำรมองเห็นของมนุษยส์ ำมำรถรับรู้และเข้ำใจ 3 สงิ่ คอื อะไรบ้ำง
4. อักษรภำษำอังกฤษตัวพิมพ์เลก็ และ ตัวพิมพใ์ หญ่ เวลำอำ่ นแตกตำ่ งกนั หรอื ไมถ่ ำ้ หำก
เปลี่ยนแปลงคำจำกตัวพมิ พเ์ ลก็ เป็นตวั พิมพใ์ หญ่จะทำใหค้ วำมเรว็ (Speed) และควำมแม่นยำ
(Accuracy) ในกำรอ่ำนเพิม่ ขนึ้ หรือลดลง
5. หน่วยควำมจำของมนุษยแ์ บ่งเป็น 3 ประเภทคอื ประเภทใดบำ้ ง
6. กำรประมวลผลของมนุษย์ ประกอบดว้ ยอะไรบ้ำง

บทท่ี 3
การยศาสตร์

จากยุคก่อนประวัตศิ าสตร์มาจนกระท่ังถึงยุคปฏิวตั ิอตุ สาหกรรมจะอยู่ในช่วงระยะเวลาประมาณ 200
กว่าปี นั้นไดม้ กี ารพัฒนาการจากการลองผิดลองถูกในการสร้างสรรค์เคร่ืองมอื อปุ กรณ์ต่าง ๆ สาหรบั
ใช้ในการทากิจกรรมเพื่อการดารงชีวิตของคน จนกลายเป็นเครื่องจักร เคร่ืองมือต่าง ๆ โดยได้มีการ
พัฒนาปรับปรุงให้ทันยุคทันสมัยและสอดคล้องเหมาะสมกับความต้องการในการใช้งานเร่ือยมา
ปัจจุบันสังคมได้เล็งเห็นถึงความสาคัญของการสร้างและพัฒนาเคร่ืองจักรอุปกรณ์และเครื่องอานวย
ความสะดวก มากขึ้น จึงได้เริ่มมีการกาหนดมาตรการทางกฎหมายมาใช้ในการควบคุม เพื่อลดความ
เสียหายอนั อาจจะเกิดข้ึนจากการทางาน โดยเริ่มมีการให้ความรู้เก่ียวกับเร่ืองเวชศาสตร์อตุ สาหกรรม
ได้มีการเปิดสอนในโรงเรียนแพทย์ กับเรื่องอาชีวอนามัยก็ได้มีการเปิดสอนในโรงเรียนสาธารณสุข
และมีการปรับปรุงสภาพการทางานในสถานประกอบการ มีการพัฒนากระบวนการผลิตแบบจานวน
มาก จึงทาให้เกดิ การเรียนรู้เร่อื งการศึกษา เวลา และการเคล่ือนไหวในการทางานของมนุษยข์ ึน้

ความหมายของการยศาสตร์ (Ergonomics)

ราชบัณฑิตยสถานได้บัญญัติศัพท์ของคาว่า Ergonomics ไว้คือ การยศาสตร์ โดยอธิบายว่า
การยเป็นคาในภาษาสันสกฤต หมายถึง งาน (work) และศาสตร์เป็นวิทยาการ (Science) รวมความ
เป็น Work Science

Ergonomics มาจากรากศัพท์ในภาษีกรีก 2 คา คือ ergon แปลว่างาน (work) กับคาว่า
nomos แปลว่า กฎ (law) เมื่อรวมคาท้ังสองเข้าด้วยกันเกิดเป็นคาใหม่ว่า Ergonomics (Law of
Work) มีความหมายถงึ การศึกษากฎเกณฑ์ในการทางาน โดยมีเป้าหมายท่จี ะปรับปรงุ งานหรอื สภาวะ
ของงานใหเ้ ข้ากับแตล่ ะบคุ คล

การยศาสตร์ หมายถึง วทิ ยาการเกยี่ วกับงานหรือการทางาน
สมาคมการจัดการแห่งประเทศไทยได้บัญญัติศัพท์ของคาว่า Ergonomics ไว้ว่า “สมรรถ
ศาสตร์” ซ่ึงหมายความว่าเป็นศาสตร์ที่เก่ียวกับความสามารถ ในท่ีนี้หมายถึง ความสามารถในการ
ทางานของมนุษย์ในลกั ษณะต่าง ๆ โดยเทยี บเคยี งกบั คาว่า Human Performance Engineering
การยศาสตร์ (Ergonomics) เป็นศาสตร์ท่ีว่าด้วยพฤติกรรมการปฏิบัติงานและสุขภาพของ
บุคคลในเชิงความสัมพนั ธ์กบั สภาพแวดล้อมในการทางาน เพอ่ื ให้มีการออกแบบสภาพแวดล้อมในการ
ปฏิบัติงานให้มีความปลอดภัย สะดวก สบาย และน่ารื่นรมย์สาหรับบุคคลท่ีปฏิบัติงานเพื่อเพิ่ม
ประสิทธภิ าพในการปฏิบตั งิ าน

บทท่ี 3 การยศาสตร์ 26

ความสาคญั ของการยศาสตร์

เน่ืองจากความแตกต่างกันของบคุ คลทั้งทางดา้ นร่างกาย จิตใจ อารมณ์ สังคม สติปัญญา ซึ่ง
ไม่สามารถกาหนดให้เป็นไปตามความต้องการได้ถึงแม้ว่าปัจจุบันจะมีความเจริญก้าวหน้าทางด้าน
เทคโนโลยีมากเพียงใดก็ตาม การที่บุคคลจะทางานหรือทากิจกรรมใดก็ตามที่ต้องอาศัยอุปกรณ์
เครื่องมือเพ่ือช่วยอานวยความสะดวกก็จะต้องคานึงถึงความเหมาะสมกับการใช้งานเพื่อมิให้เกิดผล
กระทบท่ีก่อให้เกิดปัญหาต่อสขุ ภาพรา่ งกายในแตล่ ะดา้ นหรอื ให้มีความเส่ยี งต่ออันตรายน้อยที่สุด

ปัจจุบันความเจริญก้าวหน้าทางด้านเทคโนโลยีท่ีมีการประดิษฐ์คิดค้น การออกแบบ
เคร่ืองจักรกล และกระบวนการหรือวิธีการผลิตต่าง ๆ เพ่ือเพิ่มผลผลิตและเพื่อให้เหมาะสมกับ
ลักษณะของงานในข้ันตอนกระบวนการทั้งหลาย ซ่ึงคนเป็นทรัพยากรที่มีค่ามากท่ีสุดของหน่วยงาน
ดังนัน้ จะเห็นได้วา่ การพยายามปรับคนใหเ้ ขา้ กบั งานทีท่ า (fit the man to the job) นนั้ เป็นลกั ษณะ
ของภาวะจายอมเพราะการลงทุนทางด้านวัสดุหรือเคร่ืองจักรกลได้เกิดขึ้นมาก่อนแล้ว โดยมิได้
คานึงถึงความสะดวกสบายของคนท่ีทางานเลย ซึ่งอาจก่อให้เกิดความผิดพลาดหรืออุบัติเหตุ ความ
เมื่อยล้า ความเส่ือมถอยของสุขภาพ และส่งผลกระทบโดยตรงต่อประสิทธิภาพของการผลิต ท้ัง
ทางด้านปริมาณและคุณภาพ ในทางตรงกันข้ามถ้าหากการออกแบบวัสดุอุปกรณ์ เคร่ืองจักร หรือ
เครื่องอานวยความสะดวกในการทางานได้คิดคานึงถึงข้อจากัด และความต้องการของบุคคลท่ีต้อง
ทางานในลักษณะของการปรับงานใหเ้ หมาะสมกับคน (fit the job to the man) โดยเห็นความสาคัญ
ของความแตกต่างกันของบุคคลก็จะเป็นการลดอัตราความเสี่ยงของการเกิดความเสียหายและความ
ไม่ปลอดภัยในการทางาน แตย่ ังช่วยเพิ่มผลผลติ ทัง้ ดา้ นปรมิ าณและคุณภาพให้กบั หนว่ ยงานได้

องค์ประกอบของระบบ (Ergonomics Factors)

การออกแบบระบบการยศาสตรป์ ระกอบด้วยองค์ประกอบสาคญั ดงั นี้
1) เคร่ืองมือ (Tools) หมายถึงส่ิงที่ใช้ในการปฏิบัติงานต้องซ่ึงต้องสัมพันธ์กับมิติขนาด

ร่างกายของผู้ปฏิบตั ิงาน โดยคานึงถงึ ลกั ษณะสว่ นบุคคลของพนกั งานแตล่ ะคน ซึ่งประกอบดว้ ยเคร่ือง
คอมพวิ เตอร์ อุปกรณ์สนับสนุนการปฏิบัตงิ านตา่ งๆ รวมถงึ โปรแกรมทใ่ี ชใ้ นการปฏิบตั งิ าน

2) สภาวะแวดล้อมในการปฏิบัติงาน (Workstations Environment) ต้องก่อให้เกิด
ความรู้สึกสะดวกสบาย เช่น ระบบการปรับอากาศ เฟอร์นิเจอร์ แสงไฟ ซึ่งถ้าไม่ได้มีการออกแบบ
และพจิ ารณาอยา่ งเหมาะสม อาจกอ่ ใหเ้ กิดปัญหาความเครียดได้

3) ขั้นตอนการปฏิบัติงาน (Tasks) ต้องมีขั้นตอนท่ีเหมาะสม ทั้งส่วนของธรรมชาติการ
ปฏิบตั ิงาน และความเหมาะสมกับความรคู้ วามสามารถของผ้ปู ฏบิ ตั งิ าน มกี ารฝึกอบรมการปฏิบัติงาน
มีระยะเวลาในการปฏบิ ตั ิงานท่ีเหมาะสม

ท่าทางการนั่งทางาน อุปกรณ์ต่างๆ มีขนาด ระยะ แสงสว่าง ไม่เหมาะสม ทาให้อวัยวะ
บางส่วนทางานหนัก ซ่ึงการทางานติดต่อกันต่อเน่ืองเป็นเวลานาน จะส่งผลกระทบต่อสุขภาพ และ

บทที่ 3 การยศาสตร์ 27
อาจเกิดการบาดเจ็บของอวัยวะเร้ือรังได้ ดังน้ัน สานักงานหรือผู้ใชค้ อมพิวเตอร์ควรให้ความสาคัญต่อ
การจัดสถานทท่ี างานให้เหมาะสม

การจดั สถานทท่ี างาน (Arranging Workstation)

การจัดสถานท่ีทางานเป็นลักษณะของการจัดสถานที่ทางานให้เหมาะสมกับผู้ปฏิบัติงานและ
ลักษณะงานท่ีทา โดยคานึงถงึ การปรบั สิ่งแวดลอ้ มให้เหมาะสม ปลอดภัย ต่อผทู้ ท่ี างานในทนี่ ั้นอนั เป็น
ผลมาจากการปรับปรุง เปลีย่ นแปลงทง้ั วธิ กี ารปฏิบตั ิงาน ตลอดจนอุปกรณ์ตา่ งๆ ให้เหมาะสมโดยมสี ่ิง
ทตี่ อ้ งคานงึ ถึงดังต่อไปนี้

1) การจัดความสงู ของเก้าอี้ให้พอดี คือขาช่วงบนต้องราบขนานไปกบั พื้นและเทา้ กต็ ้องวาง
ลงบนพื้นไดพ้ อดี ลกั ษณะการออกแบบเกา้ อีแ้ ละการนั่งท่ีเหมาะสมมดี งั นี้

- ระหวา่ งปฏิบตั ิงาน ขอ้ ศอกควรวางบนทีพ่ กั และทามมุ มากกว่า 90 องศา
เลก็ น้อย

- ท่ีพงิ หลังควรอยู่กงึ่ กลางของชว่ งแขนส่วนบนข้ึนไปเพอื่ ใหร้ องรบั หลังไดอ้ ยา่ ง
เหมาะสม

- ขณะนงั่ สะโพกควรทามมุ ประมาณ 95-110 องศา เพื่อใหเ้ ป็นการนั่งทีเ่ หมาะสม
- ช่วงขาด้านบนต้องขนานไปกับพ้ืนขณะนง่ั
- ตอ้ งมีท่วี ่างประมาณ 2-3 น้วิ บริเวณด้านหลังของหวั เข่ากับมมุ ของเบาะรองนงั่
- ไม่ควรมสี ิง่ ของวางใตโ้ ตะ๊ ปฏิบตั ิงานอนั อาจเปน็ อปุ สรรคตอ่ การเคลือ่ นไหวของ
ช่วงขาได้

ภาพท่ี 3.1 การน่งั เกา้ อี้

บทที่ 3 การยศาสตร์ 28

ท่ีมา: http://dexcopy.com/off-the-clock/copywriting-good-ergonomics/

2) ปรับพนักพิงของเก้าอ้ีให้เหมาะสม เมื่อน่ังแล้วพนักพิงจะต้องรับกับความโค้งของหลัง
ส่วนลา่ ง ในขณะทีพ่ บั ในของเข่าต้องอยู่ในระยะหา่ งที่สบายๆ จากด้านหนา้ เก้าอ้ี

3) ปรับความสูงและตาแหน่งของท่ีพักแขนให้อยู่ในตาแหน่งทที่ าให้ได้ “พกั แขน” จริงๆ ซ่ึง
ก็คือ แขนจะต้องปล่อยแนบข้างลาตัว และข้อศอกทามุมประมาณ 90 องศา วิธีการปรับความสูงของ
เก้าอี้คือยืนหน้าเก้าอ้ี และปรับความสูงโดยให้เบาะนั่งอยู่ในระดับหัวเข่า การน่ังท่ีเหมาะสมคือจะต้อง
มีช่องว่างระหว่างด้านหลังของหัวเข่าและปลายของเบาะน่ัง ประมาณ 2-3 น้ิว การปรับพนักพิงของ
เก้าอีต้ ้องปรบั จนสามารถรองรบั ส่วนโค้งจากดา้ นหลงั ของผู้ปฏบิ ตั ิงานได้

วิธีการปรับความสูงของเก้าอ้ีคือยืนหน้าเก้าอ้ี และปรับความสูงโดยให้เบาะน่ังอยู่ใน
ระดับหัวเข่าของผู้ปฏิบัติงาน ลักษณะการนั่งที่เหมาะสมคือ จะต้องมีชอ่ งว่างระหว่างด้านหลังของหัว
เข่า และปลายของเบาะนั่ง ประมาณ 2-3 นิ้ว (1 กาปั้นมือ) การปรับพนักพิงของเก้าอ้ีต้องปรับจน
สามารถรองรับส่วนโคง้ จากด้านหลังของผู้ปฏิบัติงานได้ โดยเกา้ อที้ ีเ่ หมาะสมมีลักษณะดงั น้ี

- พนักพงิ หลงั สามารถปรบั ได้ทั้งมมุ และการเคล่อื นทไี่ ปด้านหนา้ และถอยหลัง
- เบาะรองนง่ั ตอ้ งทาดว้ ยวสั ดุท่ไี ม่ลนื่
- ความสูงของเกา้ อต้ี ้องสามารถปรบั ได้
- ลอ้ เลือ่ นของเก้าอต้ี ้องมีอย่างนอ้ ย 5 ชดุ
- เก้าอ้ตี ้องสามารถหมุนได้ 360 องศา
4) ปรบั ความสูงของคีย์บอรด์ ใหส้ ามารถวางนิ้วพักบนแป้นเหยา้ (ตาแหนง่ “ฟหกดา่ สว” ได้
สะดวก โดยทีแ่ ขนแนบขา้ งลาตัว ข้อศอกทามุม 90 องศาและขอ้ มืออยใู่ นแนวตรง
5) วางเมาส์ แทรกบอลหรือ คีย์แพดถัดจากคีย์บอร์ดในตาแหน่งท่ีจะใช้งานไดโ้ ดยข้อมืออยู่
ในตาแหน่งปกติธรรมชาตโิ ดยแขนอยูแ่ นบลาตัวและวางให้สูงกวา่ คยี บ์ อรด์ เลก็ นอ้ ย
6) การจดั วางจอภาพคอมพิวเตอร์ควรมลี ักษณะดังต่อไปนี้
- จอภาพควรอยู่ห่างจากผู้ปฏบิ ตั ิงานประมาณ 18”-28” หรือหนงึ่ ชว่ งแขน
- ปรับระดับความสูงของจอมอนิเตอร์ โดยให้ส่วนบนของจอภาพประมาณ 1/3
ควรอย่ตู ่ากว่าระดบั สายตา หรือประมาณ 10-20 องศา เพ่อื จะไดไ้ มต่ ้องเหลอื บตาขึ้นสงู ซ่ึงเปน็ การฝืน
ธรรมชาติเวลามอง
- แสงสว่างภายในห้องปฏิบัติงาน และแสงสว่างของจอคอมพิวเตอร์ควรมีความ
ใกลเ้ คียงกัน
- แสงไฟไม่ควรส่องมาจากด้านหลังของจอคอมพิวเตอร์ และไม่ส่องตรงเข้าทาง
หนา้ จอเพราะแสงจะกระจายเข้าตาโดยตรงได้
- จอภาพควรมีแผ่นกรองแสง (Anti-reflection screen filter) จะช่วยลดแสง
สะท้อนและแสงกระจายได้บางสว่ น

บทท่ี 3 การยศาสตร์ 29

- ขนาดของตัวหนงั สอื หนา้ จอควรมขี นาดประมาณ 3 เทา่ ของขนาดตวั หนงั สือเลก็
สุดท่ีผใู้ ช้สามารถอ่านได้ จึงจะเปน็ ขนาดที่ถนอมสายตามากท่ีสุด

- สีของตัวหนังสือบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ท่ีเหมาะสมที่สุดควรเป็นตัวอักษรสีดา
บนพน้ื ขาว

- การปรับคล่ืนแสงท่ีหน้าจอคอมพิวเตอร์ควรปรับความถ่ีให้อยู่ในระดับ 70-80
Hz จะทาให้จอภาพเตน้ นอ้ ยลงและสบายตามากข้นึ

7) ความสูงของพื้นผิวการปฏิบัติงาน ควรมีการปรับให้อยู่ในระดับเดียวกันกับข้อศอกขณะ
น่ังอยบู่ นเกา้ อ้ี ควรนั่งตัวตรง หลังเอนไปทางดา้ นหลังเลก็ นอ้ ย แขนทั้งสองอยู่ในแนวขนานกับพน้ื ขณะ
กดแป้นพิมพ์ แต่ถ้าเป็นในกรณีที่พื้นผิวการปฏิบัติงานไม่สามารถปรับเปลี่ยนได้ ก็ควรปรับที่เก้าอ้ี
ปฏิบัติงานแทน โดยปรับให้ระดับของข้อศอกขณะแนบลาตัว อยู่ในระดับเดียวกับแป้นพิมพ์ ซ่ึงโดย
ปกตคิ ยี ์บอร์ดควรวางอยู่สูงกว่าช่วงขาของผูป้ ฏิบตั ิงานขณะนั่งประมาณ 1 นว้ิ

8) ส่วนของเท้าต้องวางราบไปกับพ้ืน หรือถ้าหากมีแรงกดมากบริเวณด้านหลังของขา ก็ให้
หาส่งิ ของท่ีสามารถหนุนในสว่ นของเทา้ เพื่อลดความปวดเมอ่ื ยได้ ถ้าไมส่ ามารถวางพักเท้าบนพ้ืนห้อง
ได้อย่างสบาย ควรจดั ให้มีทวี่ างพกั เท้าด้วย โดยเท้าวางราบเสมอกับพื้น หรือวางบนท่พี ักเท้า

9) ต้นฉบับเอกสารที่ต้องพิมพ์ควรใช้ท่ีหนีบเอกสาร วางอยู่ข้างจอมอนิเตอร์ โดยวางไว้
ด้านข้างหรือด้านหนา้ ของจอโดยให้อยู่ในแนวเดยี วกบั จอ

โต๊ะที่ใช้ในสานักงานจะมีรูปแบบทั่วไปเป็นทรงส่ีเหล่ียมอย่างง่าย บางคร้ังมีล้ินชักติดกับ
พื้นผิวโต๊ะ แต่เมื่อเทคโนโลยีมีการเปลี่ยนแปลง นักออกแบบโต๊ะและผู้ผลิตจึงต้องพัฒนารูปแบบโต๊ะ
ทางานเพ่ือให้ตรงกับความต้องการ โดยต้องสนับสนุนกับอุปกรณ์สานักงาน เช่น จอภาพ แป้นพิมพ์
ไมโครโฟน โทรศัพท์ เครื่องพิมพ์ สแกนเนอร์ และอุปกรณ์อ่ืนๆ และเพื่อรองรับการเพิ่มจานวนของ
บุคคลในสานักงานโดยไม่ต้องเพ่ิมพื้นท่ีของอาคาร โต๊ะทางานสามารถเปล่ียนรูปร่าง และรูปทรง ให้
เหมาะสาหรับใช้คนเดียว สองคน หรือใช้เป็นกลุ่มใหญ่โดยใช้โต๊ะทางานร่วมกันได้ โดยที่ผู้ใช้สามารถ
คงความสูง ปรับความสงู บางส่วนได้ และมลี นิ้ ชักแนบใต้โต๊ะหรือแทน่ แขวนเคลื่อนทีซ่ งึ่ ในเรอื่ งของโตะ๊
ทางานควรพจิ ารณาดงั น้ี

- ความสงู ของโต๊ะทางานควรมีความสงู พอเหมาะ
- ขณะทางานไมต่ ้องก้มศีรษะมากนกั
- ผิวโต๊ะทาด้วยวสั ดทุ ่ีไมส่ ะท้อนแสงรบกวนการทางาน
- หากเป็นโต๊ะท่ีใช้กบั คอมพิวเตอร์ตงั้ โต๊ะควรมีถาดรองแปน้ พิมพ์และเมาส์
เพ่ือให้หน้าจอคอมพิวเตอร์ใกล้ระดบั สายตา และสามารถพิมพ์งานโดยใช้แปน้ พมิ พ์และเมาส์ได้
นานโดยไมต่ ้องยกไหล่
- ความสงู ของโต๊ะทางาน มกั จะถกู ออกแบบมาให้มีความสงู 720 มม.หรือ
ประมาณ 25-29 นิว้ ตามมาตรฐานอตุ สาหกรรม ซงึ่ จะเหมาะกบั บคุ ลากรสว่ นใหญ่ในสานกั งาน

บทท่ี 3 การยศาสตร์ 30

- การทางานจะต้องมีพนื ้ ที่ท่ีวา่ งอยา่ งน้อย 650 มม. ระหวา่ งพนื ้ และพนื ้ ใต้ผวิ
โต๊ะทางาน

- สาหรับอปุ กรณ์ทางคอมพิวเตอร์นนั้ ควรจะจดั หน้าจอ และแปน้ พมิ พ์วางไว้
ตาแหน่งหน้าของผ้ใู ช้ซง่ึ ความลกึ ของโต๊ะควรมีระยะห่างจากตาแหน่งหน้าจอถึงปลายนวิ ้ เป็น
ตาแหนง่ ท่ีใช้ในการทางาน

วธิ ีการปฏบิ ัตงิ านอย่างถกู ต้อง

วิธีการปฏิบัติงานอย่างถูกต้อง (Applying Good Work Practices) เป็นลักษณะของการ

จัดการด้านข้นั ตอนการปฏิบัตงิ าน โดยมขี อ้ ควรพจิ ารณาดงั น้ี

1) ปรับม่านหรอื มลู่ เ่ี พ่ือให้มแี สงสว่างท่ีเหมาะสม

2) ใชไ้ ฟเพดานชนิดดิฟฟวิ เซอร์ (Diffuser Light) ซ่ึงจะปล่อยแสงสวา่ งออกมาไดท้ ุก
ทศิ ทาง

3) เวลาคยุ โทรศพั ท์ ควรจะหลีกเลีย่ งการใชห้ วั กบั ไหลห่ นีบโทรศพั ท์ ใหใ้ ช้สปีกเกอร์

โฟน (Speaker phone) หรอื เฮดเซต็ (Headset) แทน

4) บนโต๊ะทางานควรมีพ้ืนที่มากพอท่ีจะวางของท่ีจาเป็น ส่วนของท่ีไม่ได้ใช้งานบ่อย

ควรเก็บไวท้ ่ีอืน่ เพ่ือไม่ให้เป็นการกีดขวางการปฏิบัติงาน ตาแหน่งของการวางสิ่งของ แบง่ ออกเป็น 3

สว่ นดงั น้ี

(1) ตาแหนง่ ท่ีใช้ประจา (Usual Zone) จะวางสิง่ ของท่ตี ้องใชใ้ นการ

ปฏบิ ตั งิ านบอ่ ย ๆ เช่น คียบ์ อรด์ ตวั ช้ี และอุปกรณ์ตอ่ พว่ งเชน่ การใชป้ ากกาอิเลก็ ทรอนกิ ส์ พน้ื ที่

บริเวณนมี้ ีความกวา้ งประมาณ 10 นว้ิ

(2) ตาแหน่งที่ใช้เป็นบางโอกาส (Occasional Zone) เป็นส่วนประกอบการ

ทางาน เช่น โทรศพั ท์ เครือ่ งคิดเลข ถาดเอกสาร บรเิ วณนีม้ ีความกว้าง 10-20 นว้ิ

(3) ตาแหน่งทไ่ี ม่คอ่ ยไดใ้ ชง้ าน (Rare Zone) เปน็ ตาแหนง่ ที่วางส่งิ ของทไ่ี มไ่ ด้
ใชง้ านบอ่ ยนัก หรอื เป็นของประดบั สาหรับตง้ั โชว์ เช่น กลอ่ งดินสอ ปากกา รูปภาพ นาฬิกา ใน

บรเิ วณณม้ี ีความกว้างประมาณ 26 นว้ิ

5) ติดตั้งโคมไฟสาหรบั การใชง้ านเฉพาะอยา่ งในจุดทจ่ี าเปน็

6) ในการกดแปน้ พมิ พ์ ควรลงน้าหนกั มือใหน้ ้อยทสี่ ุดเทา่ ที่จะทาได้

7) เปลีย่ นลกั ษณะงานท่ที าบ้าง อย่าทากจิ กรรมใดกิจกรรมหน่งึ นานเกินไป

8) หลีกเลี่ยงเสียงรบกวน
9) ควบคมุ อุณหภมู ิในการทางานให้เหมาะสม

บทท่ี 3 การยศาสตร์ 31

อปุ กรณค์ อมพวิ เตอรท์ สี่ ง่ ผลตอ่ การทางานของร่างกายมนุษย์

แปน้ พมิ พ์ (Keyboard)
การใชแ้ ป้นพมิ พ์โดยใช้แรงกดจากปลายน้ิวมีผลตอ่ การพฒั นาความผิดปกติของท่อนแขน โดย
แรงข้ันตา่ ท่ีใชใ้ นการกดจะเป็นเพียงคร่ึงแรกของการกดทั้งหมด ถ้าผู้ใชต้ ้องออกแรงกดมากเท่าใดก็จะ
หมายถึงว่าแป้นพิมพ์น้ันใช้งานไม่สะดวกมากเท่านั้น การพิมพ์ด้วยปแป้นพิมพ์ท่ีแข็งกระด้างต้องการ
ใช้แรงกดท่ีมากข้ึน และแม้ว่าผู้ใช้จะกดก่ีย์บนโน้ตบุก๊ ด้วยแรงที่น้อยกว่าบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ต้ังโต๊ะ
ก็ตาม บางคร้ังก็อาจใช้แรงกดเกินความจาเป็นมากไป การทาให้มีเสียงดังตอบรับขณะกดคีย์แต่ละคีย์
ลงไปคลา้ ยกับเสยี งคลิกเมาสจ์ งึ ชว่ ยลดการใช้แรงกดคีย์บอร์ดทีม่ ากเกนิ ไปได้

ภาพที่ 3.2 การวางมอื บนแป้นพมิ พท์ ีถ่ ูกต้องและไม่ถกู ตอ้ ง
การจดั ให้มคี ยี ์ตัวเลขประกอบอยูบ่ นแป้นพมิ พ์ดว้ ยนน้ั เปน็ สิ่งท่คี วรจะมีการทบทวน เนือ่ งจาก
คีย์ตัวเลขนี้จะเป็นการเพิ่มความกว้างให้กับแป้นพิมพ์และต้องวางเมาส์ห่างออกไปจากผู้ใช้มากกว่าท่ี
ควร ทาใหห้ วั ไหลถ่ ูกหันตามออกไปด้วยเม่ือใช้เมาส์ ซึง่ เม่อื ใช้งานนานไปกจ็ ะทาให้เกิดความไมส่ ะดวก
ดงั ภาพตอ่ ไปนี้

บทที่ 3 การยศาสตร์ 32

รปู (ก) รูป (ข)
ภาพท่ี 3.3 (ก) ตาแหน่งของเมาสแ์ ละการวางแขนท่ีเป็นผลมาจากการใชแ้ ปน้ พิมพ์แบบมแี ปน้ ตวั เลข
ภาพที่ 3.3 (ข) ตาแหนง่ ของเมาส์และการวางแขนเมือ่ นาเอาแป้นตัวเลขออก (Cook และ Kothiyal,

1998)
เมาส์ (Mouse)
เมาสจ์ ดั เป็นอปุ กรณ์นาเข้าข้อมลู ท่ใี ช้งานกับคอมพวิ เตอร์อยู่ตลอดเวลา การออกแบเมาส์ไดม้ ี
การออกแบบให้ใช้งานโดยต้องคว่าฝ่ามือลงซึ่งฝ่ามือจะถูกยกข้ึนอยู่สูงกว่าข้อมือในท่าท่ีผิดธรรมชาติ
เมาส์บางตัวมีขนาดใหญ่มากอกี ท้ังอาจจะยาวและกวา้ งทาให้ไม่สะดวกในการใชป้ ุ่มคลิกโดยตอ้ งใช้นิ้ว
ยืดออกไปเพื่อจะคลิกที่ปุ่มได้ เมาส์ส่วนใหญ่ออกแบบมาเพ่ือให้ใช้กับมือขวาแต่ก็ยังมีการนาไปใช้กับ
มอื ซา้ ยโดยวางไว้ทางดา้ นซา้ ยของแปน้ พิมพ์ โดยทร่ี ูปทรงของเมาส์มือขวาน้ันไม่เหมาะอย่างยิ่งกับการ
ใช้โดยมือซ้าย ดังนั้นการออกแบบเมาส์ให้สามรถใช้กับมือในท่าที่เป็นธรรมชาติได้ ซึ่งมีนัยสาคัญที่จะ
ลดอาการตดิ กันของกระดกู และกลา้ มเน้ือในขณะใชง้ านคอมพวิ เตอร์

ภาพท่ี 3.4 แสดงการจบั เมาส์อยา่ งถูกวธิ ี

บทท่ี 3 การยศาสตร์ 33

ทัชแพด (Touchpad)
การใช้ทัชแพด พบได้บนแลปท็อปคอมพิวเตอร์หรือโน้ตบุ๊กโดยใช้แทนเมาส์ รูปร่างของทัช
แพดมีลักษณะเป็นส่ีเหบ่ียมอยู่ด้านหน้าแป้นพิมพ์ใช้งานโดยใช้ปลายนิ้ว ผู้ใช้ส่วนมากพบ่าสามารถใช้
นิ้วเพียงน้ิวเดียวบนทัชแพด เพราะว่าไม่ต้องการให้ทิศทางของเคอร์เซอร์เปล่ียนไป ซ่ึงเกิดขึ้นได้ถ้ามี
นว้ิ มอื อกี นิว้ มาสัมผัส สรปุ ก็คือการใชง้ านจะมารวมอย่ทู ่ีนิ้วมอื เพียงนิ้วเดยี ว ซึง่ นานไปกเ็ กดิ ความอ่อน
ล้าได้ การใช้ทัชแพดเป็นเวลานานจึงควรหลีกเลี่ยงเพื่อไม่ให้เกิดความผิดพลาดจากการใช้นิ้วเพียงนิ้ว
เดียวเป็นเวลานานในการทางาน ผใู้ ช้ทชั แพดจงึ ควรใช้เมาสเ์ พมิ่ เติมด้วย

ภาพท่ี 3.5 แสดงการใช้ทชั แพด

จอภาพสมั ผัส (Touchscreen)
การใช้งานจอภาพสัมผัสผู้ใช้จะต้องสมั ผัสลงไปบนจอภาพ ซ่ึงเป็นหนึง่ ในวธิ กี ารที่รวดเร็วใน
การเลือกสงิ่ ของบนจอภาพ ซึง่ มนั จะให้ผลดที สี่ ดุ การชี้และการเลือก อยา่ งไรก็ตามมันมผี ลตอ่ ผู้ใช้ใน
การยื่นแขนออกไปโดยไม่มีอะไรมารองรับหรือพยงุ ไว้ สง่ิ หน่ึงทเ่ี ปน็ ความยากก็คอื จอภาพถูกวางไว้
ตามความต้องการ สองอยา่ งนีค้ อื มนั ต้องอย่หู ่างจากผู้ใช้พอสมควร เพ่อื ให้ผา่ นไดส้ ะดวกแตก่ ็ตอ้ งไม่
หา่ งเกนิ เออ้ื ม และไมค่ วรใชง้ านนานเกนิ ไปกบั จอภาพแบบน้ี ซึ่งอาจจะเหมาะกบั การเลอื กด้วยการใช้
เวลาสัน้ ๆ หรอื ไมก่ ็เปน็ การผ้อนตัวหนงั สอื เพยี งเล็กน้อยเท่านนั้ การวางจอไว้ในแนวตง้ั ควรจะต้ังใหม้ ี
ความสงู เพียงพอซึ่งควรจะอยู่บรเิ วณตงั แต่หัวไหลข่ น้ึ ไป การวางจอที่วางในแนวนอนจะตอ้ งไมต่ ้ังใหส้ ูง
กว่าในแนวระดบั ศอก

บทท่ี 3 การยศาสตร์ 34

แบบฝกึ หดั ท้ายบท

1. จงอธิบายความหมายของการยศาสตร์ (Ergonomics)
2. องค์ประกอบสาคัญ 3 ประการของการออกแบบ ระบบการยศาสตร์ คืออะไรบ้าง
3. จงอธบิ ายลักษณะการจัดความสงู ของเกา้ อี้ทเ่ี หมาะสมตามระบบการยศาสตร์
4. จงอธิบายลักษณะการออกแบบเกา้ อี้และการน่ังที่เหมาะสม
5. การจดั วางจอภาพคอมพิวเตอรท์ ี่เหมาะสมควรมีลกั ษณะอย่างไร

บทท่ี 4
กระบวนทศั นข์ องการปฏิสมั พันธ์

กระบวนทัศน์ เป็นลักษณะการคิดตามกรอบทฤษฎี ท่ีอาศัยหลักการทางวิทยาศาสตร์เข้าช่วย
กระบวนทัศน์ในระบบปฏิสัมพนั ธเ์ กิดจากการคิดค้นและพัฒนาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์สมัยใหม่ท่ี
มีผลต่อการเปล่ียนแปลงรูปแบบของระบบปฏิสัมพันธ์ เหตุผลที่ต้องมีการศึกษาเร่ืองกระบวนทัศน์
เนื่องจากต้องการทราบถึง การพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์ ที่สามารถนาไปใช้ประโยชน์ได้จริง และ
ตอ้ งการทราบวา่ วธิ กี ารใดบา้ งทจี่ ะสามารถวัด และแสดงความสามารถในการใช้งานระบบได้

เมื่อเทคโนโลยีด้านคอมพิวเตอร์แบบใหม่เข้ามา ทาให้เกิดมุมมองใหม่ของความสัมพันธ์
ระหว่างมนุษย์และคอมพิวเตอร์ เราสามารถย้อนดูบางส่วนของการเปล่ียนแปลงได้จากประวัติของ
เทคโนโลยีการปฏิสัมพันธ์ ในเรื่องเกี่ยวกับกระบวนทัศน์การประมวลผล เริ่มต้นต้ังแตก่ ารประมวลผล
แบบกลุ่ม (Batch Processing) จะไม่ใช้คนในกระบวนการประมวลผล ต่อมาเป็นแบบแบ่งช่วงเวลา
(Time Sharing) คนเริ่มมีการโต้ตอบกับคอมพิวเตอร์บ้าง ลาดับต่อมาแบบเครือข่าย (Networking)
ทาให้เกิดกลุ่มหรือสังคมของการทางาน จากนั้นเป็นแบบแสดงผลเป็นรูปภาพกราฟิก (Graphical
Display) ทาให้เกิดการจับต้องได้โดยตรง เช่น แต่ก่อนเม่ือต้องการจะคัดลอกไฟล์จะต้องพิมพ์คาสั่ง
เพื่อให้คอมพิวเตอร์เข้าใจ แต่เมื่อเป็นแบบกราฟิกเราสามารถจับวางได้โดยตรงเป็นการเพ่ิมความ
สะดวกข้ึนมาก มีการพัฒนาต่อเป็นแบบประมวลผลส่วนบุคคล (Microprocessor) แบบเวิลด์ไวร์เว็บ
(WWW) ที่เราสามารถค้นหาข้อมูลท่ีต้องการได้ทั่วทุกมุมโลก จนมีแนวความคิดเรื่องยูบิควิตัส
(Ubiquitous Computing) คอื การท่มี รี ะบบคอมพิวเตอรแ์ ทรกอยทู่ ุกทน่ี ั่นเอง

กระบวนทศั น์ของการประมวลผล

กระบวนทัศน์ของการประมวลผล (Paradigms of Processing) เป็นกระบวนการท่ี
ดาเนินการโดยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ท่ีจะมีลักษณะการทางานท่ีข้ึนอยู่กับระบบปฏิบัติการ
(Operating System) กระบวนทัศน์เร่ิมแรกของการประมวลผลเรียกว่า การประมวลผลแบบกลุ่ม
(Batch Processing) เป็นลักษณะแบบที่ไม่เป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (Impersonal Computing)
เป็นระบบทางานในลักษณะเตรียมการประมวลผลในข้ันต่อไป โดยใช้อุปกรณ์ประเภทนาเข้าและนา
ออกข้อมูล โดยมีลักษณะของการประมวลผลโดยมีการรวบรวมข้อมูลไว้ช่วงเวลาหน่ึงก่อนท่ีจะนา
ข้อมูลมาประมวลผลพร้อมกัน การประมวลผลจะทาเปน็ ชว่ งเวลา เช่น การทาบัญชีเงนิ เดือนพนักงาน
ทุกส้ินเดือน ระบบคิดดอกเบ้ียสะสม 3 เดือน 6 เดือน หรือ 1 ปีของธนาคาร การบันทึกเกรดของ
นกั ศกึ ษาในแตล่ ะภาคการศกึ ษาจนถงึ ภาคสุดท้ายแลว้ จึงพมิ พ์ใบรับรองเกรดเฉลย่ี การประมวลแบบน้ี
จะไม่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์ เรียกอีกอย่างหน่ึงว่า ระบบออฟไลน์ (Off-line
System) มขี อ้ ดคี ือ ชว่ ยประหยดั ค่าใชจ้ ่ายในการใชอ้ ุปกรณ์ ข้อเสียคอื ข้อมลู จะไมท่ ันสมยั

บทท่ี 4 กระบวนทัศน์ของการปฏิสมั พนั ธ์ 36

ระบบการประมวลผลแบบกลุ่ม

ระบบการประมวลผลแบบกลุ่ม (Batch Processing) เป็นระบบท่ีผู้ใช้งาน้องเตรียมข้อมูล
นาเข้าให้พร้อมสาหรับการประมวลผล หลังจากนาข้อมูลเข้าสู่ระบบแล้ว ก็รอข้อมูลที่เป็นผลลัพธ์จาก
ระบบ การประมวลผลแบบนี้จัดเป็นการประมวลผลที่ไม่เป็นส่วนตัว (Impersonal) คอมพิวเตอร์
ทางานไดท้ ีละงานและมีการทางานแบบเรียงลาดับ ไม่มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้
ไม่ทราบรายละเอียดขณะทาการประมวลผลข้อมูล นอกจากน้ีผู้ใช้ไม่สามารถควบคุมการทางานเม่ือ
เร่มิ กระบวนการไปแล้วได้ ระบบจะทางานจนจบแล้วรอรบั คาสัง่ ใหม่

รปู ท่ี 4.1 การประมวลผลแบบกลุ่ม

ระบบการแบง่ เวลา

ระบบการแบ่งเวลา (Time-sharing) ระบบการประมวลผลในลักษณะน้ี เป็นวิวัฒนาการที่
สาคัญตอ่ ระบบปฏสิ ัมพันธ์ เนื่องจากแตเ่ ดิมในระบบแบตซ์ คอมพวิ เตอร์จะทาตามคาส่ังในทุกข้ันตอน
จนกระทั่งไดผ้ ลลัพธ์ แตใ่ นระบบนี้ จะมีผู้ใชง้ านระบบมากกว่าหน่ึง โดยผู้ใชแ้ ตล่ ะคนจะทาการโต้ตอบ
กับระบบคอมพิวเตอร์ ท้ังการรับส่งข้อมูล การแสดงผล ตลอดจนการควบคุมระบบคอมพิวเตอร์
ระหว่างการประมวลผล ผู้ใช้จะทาการควบคุมเครื่องคอมพิวเตอร์โดยผ่านทางจอมอนิเตอร์ จะมี
ปฏิสัมพันธ์กับระบบมากกว่าเดิม แต่ในขณะการใช้งาน ผู้ใช้ก็ยังคงต้องอยู่ในบริเวณเดียวกับระบบ
คอมพวิ เตอร์

รูปท่ี 4.2 การประมวลผลในระบบการแบง่ เวลาใช้งานร่วมกัน

บทท่ี 4 กระบวนทศั น์ของการปฏิสัมพนั ธ์ 37

ในยุคของการประมวลผลแบบแบ่งเวลาใช้งานร่วมกันนี้ ได้มีการพัฒนาที่สาคัญทางด้าน
ระบบปฏสิ ัมพนั ธ์คือ การพัฒนาระบบแสดงผลขอ้ มูล (Video Display Units) และการสร้างเครื่องมอื
ในการพฒั นาโปรแกรม (Programming Toolkits)

1) การพัฒนาระบบแสดงผลข้อมูล (Video Display Units) มีการพัฒนาให้มีการแสดงผล
ขอ้ มลู ทางจอภาพ แทนที่จะแสดงโดยการพิมพท์ เ่ี ครื่องพมิ พเ์ พียงอย่างเดยี ว

2) การสร้างเครื่องมือในการพัฒนาโปรแกรม (Programming Toolkits) มีนักวิจัยจาก
สถาบันสแตนฟอร์ดชื่อ Engelbart ได้พัฒนาระบบ NLS/Augment ซ่ึงมีเครื่องมือในการพัฒนา
โปรแกรมสาหรับผู้ใช้ นอกจากนี้ยังได้มีระบบการใส่โปรแกรมการประมวลผลลงในหน่วยความจาของ
เคร่ืองสาหรับในข้ันตอนการเปิดเคร่ืองที่เรียกว่า Bootstrapping โดยมีแนวคิดท่ีว่าหากผู้ใช้ได้มีการ
เริ่มใช้เคร่ืองมือสาหรับพัฒนาโปรแกรมด้วยตนเองแล้วท้ายที่สุดอาจมีการสร้างระบบการทางาน
ทางด้านคอมพวิ เตอรท์ ี่มคี วามซับซอ้ นและเป็นประโยชน์ตอ่ การใช้งานอย่างแพร่หลายได้

ระบบคอมพวิ เตอรส์ ่วนบคุ คล

ระบบคอมพิวเตอรส์ ่วนบุคคล (Personal Computing) ถกู สรา้ งขึ้นเพื่อการใชง้ านส่วนบุคคล
ราวศตวรรษที่ 1970 ทาให้เกิดการพัฒนาโปรแกรมการใช้งานส่วนบุคคลมากย่ิงข้ึน ผู้ใช้งานระบบก็
ไม่ไดจ้ ากัดเฉพาะผู้เช่ียวชาญทางด้านระบบคอมพิวเตอร์เท่านั้น แต่มีการขยายไปยังหลายกลุ่ม ทาให้
มีการพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์ ให้มีการใช้งานง่ายและเป็นมิตรกับผู้ใช้มากย่ิงข้ึน เป็นการสนับสนุน
แนวความคิดท่ีว่าระบบจะย่ิงมีประสิทธิภาพในการใช้งานมากข้ึน หากระบบน้ันสามารถใช้งานได้
โดยงา่ ย

รูปท่ี 4.3 คอมพิวเตอรส์ ว่ นบคุ คล

ต่อมาได้มีการคิดคน้ เทคโนโลยีของการผลติ เคร่อื งคอมพวิ เตอร์ส่วนบคุ คล ทม่ี ขี นาดเล็กและมี
ประสิทธิภาพสูง เพื่อเจาะกลุ่มเป้าหมายของโปรแกรมประยุกต์ใช้งานส่วนบุคคล ในขณะเดียวกัน ท่ี

บทที่ 4 กระบวนทัศนข์ องการปฏิสัมพันธ์ 38

ศูนย์วิจัย Xerox Palo Alto Research Center (PARC) ก็ได้มีการคิดค้นโปรแกรม Smalltalk และ
เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลรุ่น Dynabook ที่มีประสิทธิภาพสูง ซ่ึงการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์
ส่วนบุคคล กอ่ ให้เกิดการพัฒนาที่สาคัญทางด้านระบบปฏิสมั พนั ธ์ดงั นีค้ อื

1) ระบบการเช่ือมต่อของวินโดว์ (WIMP: Windows Icons Menus Pointer) เกิดจาก
แนวคิดท่ีว่า ในการทางานของมนุษย์สามารถทางานได้หลายชนิดในขณะเดียวกัน และมีการเปล่ียน
การทางานปัจจุบันเพื่อไปทางานอ่ืนอยู่บ่อยคร้ัง จึงมีการพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์แบบใหม่ท่ีมีพื้นฐาน
ลกั ษณะการทางานคล้ายคลงึ มนุษย์

2) การเรียนรู้ด้วยวิธีการของการอุปมา (Metaphor) ระบบปฏสิ ัมพนั ธ์ทปี่ ระสบความสาเร็จ
ได้รับการออกแบบโดยเทียบเคียงกับระบบงานเดิมหรือระบบงานท่ีผู้ใชม้ ีความคุ้นเคยอยู่ก่อนแล้ว ซ่ึง
จัดว่าเป็นวิธีการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพดังตัวอย่างเช่น การออกแบบโปรแกรม LOGO โดยออกแบบ
ให้เป็นลักษณะของเต่าเดิน และใช้หางเต่าเป็นการลากลายเส้นต่าง ๆ เพื่อการสร้างรูปภาพเนื่องจาก
เต่าเป็นสัตวท์ ่เี ดก็ มีความคุน้ เคย จงึ ทาความเข้าใจกบั โปรแกรมได้งา่ ย

การแสดงผลแบบกราฟกิ

การแสดงผลแบบกราฟิก (Graphical displays) ในชว่ งตน้ ของศตวรรษที่ 1980 มกี ารพฒั นา
เทคโนโลยีการแสดงผลทางด้านกราฟิกที่มีคุณภาพสูงและราคาถูกลง บรรดานักออกแบบทั้งหลาย
ต่างก็ตระหนักว่าหากได้มีการพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์ ให้สามารถนาเสนอรูปแบบการแสดงผลใน
ระบบรูปแบบกราฟิก ที่สวยงามเหมือนจริงมากยิ่งขึ้นเท่าใด ก็จะทาให้ระบบได้รับความนิยมมากข้ึน
เท่านั้น การจากัดให้ระบบปฏิสัมพันธ์เกิดขึ้น เพียงการใช้คาสั่งพิมพ์โต้ตอบ อาจจะทาให้ระบบถูก
จากัดการใช้งานอยู่เพียงผู้ใช้เพียงบางกลุ่ม โดยเฉพาะผู้เช่ียวชาญทางด้านระบบคอมพิวเตอร์ ซ่ึงมี
เพยี งจานวนนอ้ ยมาก เมื่อเทยี บกับประชากรทัง้ หมด

มีการพัฒนาระบบปฏิสัมพันธ์ท่ีผู้ใช้เริ่มมีระบบการควบคุมท่ีเสมือนจริง มีปุ่มควบคุมแทนท่ี
การใช้คาสั่งในการควบคุมแบบเดิม มีการแสดงรายงานการประมวลผลตลอดจนผลลัพธ์ของการ
ประมวลผลอื่น ๆ ผ่านทางหน้าจอได้ มีการใช้คาส่ังในการจัดการระบบท่ีเสมือนจริงมากย่ิงข้ึน
กอ่ ใหเ้ กดิ ความรู้สึกของการเขา้ จดั การกับข้อมูลโดยตรง (Direct Manipulation)

บทท่ี 4 กระบวนทัศนข์ องการปฏสิ มั พันธ์ 39

รปู ท่ี 4.4 การแสดงผลแบบกราฟฟกิ
การโต้ตอบอย่างรวดเร็ว (Rapid Feedback) เป็นเพียงระบบท่ีช่วยเสริมภาพการทางานที่
เรียกว่า การส่งเสริมการจัดการกับระบบโดยตรง (Direct Manipulation) โดย Ben Shneiderman
เป็นผู้คิดค้นคานี้ในปี 1982 โดยได้อ้างอิงการทางานในระบบการโต้ตอบแบบกราฟฟกิ เช่น โปรแกรม
Sketchpad และ The Xerox Alto and Star โดยมีการกาหนดลักษณะสาคัญของ การจัดการกับ
ระบบโดยตรงดังนค้ี ือ
1) สามารถมองเห็นขอ้ มูลท่ีตอ้ งการดาเนินการได้
2) ทุกคาสงั่ ต้องมีการโตต้ อบหรอื ตอบสนองจากระบบอยา่ งรวดเร็ว
3) มีความสามารถในการยกเลกิ การกระทาไดใ้ นทุกคาสง่ั เพ่อื ให้ผ้ใู ชส้ ามารถทดลองใช้ หรือ
เรยี นร้รู ะบบไดโ้ ดยไมเ่ กิดความเสียหายรุนแรงตอ่ ระบบและข้อมลู
4) มีการตรวจสอบคาส่ังทส่ี ามารถใช้งานได้ ตลอดระยะเวลาและสถานการณใ์ ช้งาน เพื่อให้
ทุกคาสั่งทผี่ ้ใู ช้เรียกใชเ้ ปน็ คาสั่งที่ดาเนนิ การไดอ้ ย่างถูกตอ้ ง
5) คาส่ังท่ีมีการทางาน ซับซ้อน ต้องถูกดาเนินการทดแทนด้วยคาส่ังเดียว ท่ีผู้ใช้สามารถ
สั่งงานได้ โดยตรงกับข้อมูลท่ีผู้ใช้มองเห็น อันเป็นท่ีมาของการจัดการกับระบบโดยตรง (Direct
Manipulation)
ตัวอย่างเช่น ในระบบการจัดการด้านเอกสาร (Word Processor) มีการกาหนดข้อมูลใน
ลักษณะของแฟ้มข้อมูล (File) และท่ีเก็บข้อมูล (Folder) ถ้าเป็นในระบบเดิม หากมีการเคล่ือนย้าย
ระหว่างที่เก็บไฟล์ ก็ต้องใช้การพิมพ์คาสั่ง ซึ่งก่อให้เกิดความผิดพลาดได้ในหลายจุด เช่น พิมพ์ช่ือ
คาส่ังผิดพลาด พิมพ์ช่ือไฟล์ผิด การอ้างสถานท่ีเก็บข้อมูลผิดพลาด เม่ือมีการดาเนินการระบบแบบ
จัดการโดยตรง ก็มีการสร้างเป็นรูปของที่เก็บข้อมูล (Folder) แล้วให้ผู้ใช้คลิกเมาส์ เพ่ือเลือกข้อมูล
และลากไปใสย่ ังท่เี ก็บข้อมูลทีต่ อ้ งการ วธิ กี ารน้จี ะช่วยลดข้อผดิ พลาดลงได้มาก
ผลของการจัดการกับข้อมูลโดยตรงน้ี ทาให้เกิดความแตกต่างระหว่างข้อมูลนาเข้า (Input)
และผลลัพธ์ (Output) มคี วามแตกต่างนอ้ ยลง จนบางครัง้ ไมส่ ามารถแยกความแตกตา่ งได้ โดยเฉพาะ

บทท่ี 4 กระบวนทศั น์ของการปฏิสมั พันธ์ 40

ในระบบปฏิสัมพันธ์ท่ีเรียกว่า WYSIWYG (What you see is what you get) ที่ใช้ในระบบการ
จดั การเอกสาร เมอื่ เอกสารท่ผี ู้ใชเ้ ห็นปรากฏบนจอภาพ เม่ือสง่ ออกทางเคร่อื งพิมพ์ ก็จะได้เอกสารท่ีมี
ลกั ษณะเดียวกบั ทม่ี องเหน็

การใช้เพียงการดาเนินการโดยตรงกับข้อมูล ก็อาจไม่ใช่วิธีการเรียนรู้ท่ีดีเสมอไป เพราะหาก
ผู้ใชข้ าดความเข้าใจเกี่ยวกับการดาเนินงานที่อยู่เบื้องหลังคาส่งั น้ันแล้ว ก็อาจก่อให้เกิดความผิดพลาด
ได้เช่นเดียวกัน ดังน้ันจึงมีบางระบบที่มีการดาเนินการควบคู่ไปกับ การแปลการกระทานั้นเป็นคาส่ัง
ทางคอมพิวเตอร์ด้วย เช่น ระบบการเขียนโปรแกรมโดยอาศัยการดาเนินการ (Programming by
Example)

ระบบเครือขา่ ยเวิรล์ ไวดเ์ วบ็ (WWW)

มีการพัฒนาให้มีการสื่อสารทางไกล ระหว่างผู้ใช้งานระบบท่ีมีมากกว่าหน่ึง ไปยังระบบ
คอมพิวเตอร์ที่ศูนย์กลางได้ นอกจากนี้ยังอานวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร
ระหว่างกันไดด้ ้วย การพัฒนาดังกล่าว ก่อให้เกิดการเช่ือมโยงเครือข่ายทั่วโลก เข้าด้วยกัน มีผลใหเ้ กดิ
การพัฒนาโปรแกรมประยุกตใ์ ชง้ านต่างๆ ผ่านทางระบบเครือข่ายอนิ เทอร์เน็ตกันอย่างแพร่หลาย ดัง
รปู ท่ี 4.5 แสดงการประมวลผลดงั กล่าว

รปู ที่ 4.5 การประมวลผลในระบบเครอื ขา่ ย

การพัฒนาของระบบอินเทอร์เน็ต ก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงท่ีสาคัญต่อระบบปฏิสัมพันธ์
ดังนี้

1) เกดิ ระบบการเชื่อมโยงเอกสาร (Hypertext) และการเชอ่ื มโยงส่อื ผสม (Hypermedia)

บทท่ี 4 กระบวนทัศน์ของการปฏสิ มั พนั ธ์ 41

2) เกิดระบบคอมพิวเตอร์ที่สนับสนุนการทางานร่วมกัน ( Computer Supported
Cooperative Word-CSCW) เชน่ ระบบจดหมายอเิ ล็กทรอนกิ ส์

3) ระบบการสอ่ื สารแบบโครงขา่ ยใยแมงมุม (The World Wide Web)
4) ระบบปฏิสัมพันธ์แบบตัวแทน (Agent-based Interfaces) ระบบโปรแกรมตัวแทน จะ
ทางานลักษณะที่ต้องทาซ้าๆ ได้ผลดี และในบางครั้งจะช่วยทางานโดยเรียนรู้ จากลักษณะการ
ปฏบิ ตั งิ านของผ้ใู ช้ด้วย โดยแบง่ การทางานของโปรแกรมชนดิ น้ี ออกเป็น 2 ประเภท คือ

(1) ประเภทที่ทางานตามคาส่ังของผู้ใช้ เช่น ระบบจดหมายอเิ ล็กทรอนิกส์ท่ีมีระบบการ
กรองขอ้ มลู (Filters) ตามที่ผูใ้ ช้กาหนดในเงือ่ นไข

(2) ประเภททีเ่ รียนรู้การกระทาของผใู้ ช้ผา่ นทางระบบปญั ญาประดษิ ฐ์ (AI) โดยระบบใน
ยุคแรกคือ โปรแกรม Eager ท่ีมีการเรียนรู้ลาดับขั้นตอนการปฏิบตั ิงานของผู้ใช้ ซ่ึงมีการให้คาแนะนา
ในการทางานขัน้ ตอนตอ่ ไป ผู้ใชม้ ที างเลอื กที่จะทาตามหรือไม่กไ็ ด้ ถ้าหากผู้ใชเ้ ลอื กทีจ่ ะทาตาม ระบบ
ก็จะจดจาไว้ และจัดทาระบบช่วยเหลือการปฏิบัติงานแบบมีลาดับข้ันตอนที่สอดคล้องกับส่ิงท่ีผู้ใช้ได้
เคยดาเนินการไว้ต่อไป ในระบบ Eager มีการนาเสนอรูปแบบสัญลักษณ์ แทนการดาเนินงานเป็น
รูปภาพของแมว ลักษณะการกาหนดสัญลักษณ์นี้เรียกว่าวิธีการสร้างสัญลักษณ์ที่ชัดแจ้ง
(Embodiment) ตัวอย่างโปรแกรม Excel ก็จัดเปน็ ระบบปัญญาประดิษฐ์เช่นเดียวกัน เช่นในฟงั ก์ชัน
Sum() ระบบจะมีการคานวณหาช่วงของเซลล์ที่เหมาะสมสาหรับการหาผลรวม และจะมีการยกเว้น
ยอดรวมย่อยด้วย โดยในระบบของ Excel ไม่ไดม้ ีการสร้างสญั ลักาณ์ทชี่ ัดแจง้ ซึ่งแท้จรงิ แล้วการสรา้ ง
สัญลักษณ์ อาจจะไม่ใช่สาระสาคัญต่อการใช้ระบบปัญญาประดิษฐ์ ในโปรแกรมตัวแทน แต่ก็มีส่วน
ช่วยให้ผู้ใช้ได้ตระหนักถึงการทางานของระบบดังกล่าว ว่าเป็นส่วนท่ีเพิ่มเติมเข้าในการทางานปกติ
และมีทางเลอื กท่ีจะใช้หรือไม่ก็ได้

ระบบคอมพวิ เตอร์ทแ่ี พรห่ ลาย (Ubiquitous Computing)

มีคากล่าวของ มาร์ก ไวเซอร์ (Mark Weiser) เมื่อปี 1991 เอาไว้ว่า “ยิ่งเทคโนโลยีมีความ
กา้ วล้าเทา่ ใด เรากจ็ ะมองไมเ่ หน็ มันมากขน้ึ เทา่ นั้น” เมือ่ ปี 1990 เคร่อื งคอมพิวเตอรจ์ ะมีความเด่นชัด
มากว่าอยู่ท่ีไหน ลักษณะเป็นอย่างไร แต่ต่อมามีการพัฒนาระบบคอมพิวเตอร์ ทาให้มันเล็กลงหรือ
การเอาเข้าไปรวมกับสิ่งอ่ืน แล้วทาการออกแบบส่วนของการปฏิสัมพนั ธ์ โดยที่ไม่ตอ้ งข้ึนอยู่กับความ
ต้งั ใจ สิง่ นี้เองที่เปน็ การทาให้มนั มองเห็นไดน้ อ้ ยลง หรอื มองไมเ่ ห็นเลย

เมื่อเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์กับเทคโนโลยีการสื่อสารมาบรรจบกันจนทาให้เกิดเทคโนโลยี
สารสนเทศขึ้น ทาให้การตดิ ตอ่ ส่ือสารระหวา่ งชาวโลกมีความสะดวกรวดเร็วข้ึน โดยเฉพาะการติดต่อ
ผ่านช่องทางอินเทอร์เน็ตซ่ึงในอดีตต้องใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดใหญ่ในที่ทางานเท่าน้ัน ต่อมาได้
วิวัฒนาการมาเป็นเคร่ืองคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กสามารถใช้ท่ีบ้านและพัฒนาเป็นอุปกรณ์ขนาดเล็ก
สามารถพกพาติดตัวไปได้สะดวก ในอนาคตอันใกล้เคร่ืองคอมพิวเตอร์จะมีขนาดเล็กสามารถใช้งาน
อินเทอร์เน็ตได้ทุกที่ทุกเวลา ในยุคนี้กลายเป็นสังคมใหม่ที่มีศัพท์เรียกเฉพาะว่า “สังคมยูบิควิตัส”

บทท่ี 4 กระบวนทศั นข์ องการปฏสิ มั พนั ธ์ 42

(Ubiquitous society) คือทุกคนสามารถใช้งานอินเทอร์เน็ตได้โดยไร้ขีดจากัด ไม่ขึ้นอยู่กับเงื่อนไข
ของกาลเวลาอีกตอ่ ไป

ยูบิควิตัส (Ubiquitous) เป็นคาภาษาลาตินมีความหมายว่าทุกหนทุกแห่ง ส่วนเทคโนโลยียู
บิควิตัสน้ันมีความหมายถึง เทคโนโลยีอัจฉริยะ (intelligent technology) เทคโนโลยีการสื่อสารใน
ทุกท่ีทุกเวลาซึ่งจะช่วยสร้างสภาพแวดล้อมทางการส่ือสารในรูปแบบใหม่ที่สามารถอานวยประโยชน์
ให้มนุษยท์ าการสื่อสารได้ไม่เพียงแตก่ ับมนษุ ยด์ ว้ ยกันเองหากแต่ยงั สามารถทาการสอ่ื สารกับสง่ิ ของใน
สภาพแวดล้อมของเรา ไม่ว่าจะเป็นฝาผนัง ห้องนอน สินค้า ผลิตภัณฑ์ต่าง ๆ เป็นต้นว่า ตู้เย็นฝังไม
โครชิปขนาดจิ๋วที่เชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตจะบอกกับเราว่ามีของอะไรในตู้เย็นที่ใกล้จะหมดลงและ
สามารถสั่งของมาเพ่ิมได้ทันทีท่ีของในตู้เย็นหมด ก็อกน้าพร้อมจะให้บริการน้าไหลเพียงแค่นามือไป
รองไว้ใต้ก็อกน้า เตาไฟฟ้าสามารถจาแนกภาชนะเครื่องครัวออกจากมือมนุษย์หรือสิ่งของอื่น ๆ โดย
จะเริม่ ทางานเมื่อมกี ารนาหม้อหรอื กะทะไปวางบนเตาและจะหยดุ ทางานเม่ือเราวางมือหรือสิ่งของอ่นื
ลงเหนือเตา ฯลฯ ดังนั้นจะเห็นว่ามีการประสานอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ท่ีใช้ในชีวิตประจาวัน ให้
สามารถควบคุมการทางานโดยผู้ใช้ผ่านทางระบบคอมพวิ เตอร์ได้ ทาให้ระบบคอมพิวเตอร์ได้เข้ามามี
บทบาทต่อชีวิตประจาวันมากขึ้น โดยมีการฝังตัวอยู่นุอปกรณ์ทุกประเภท การพฒั นาที่สาคัญทางด้าน
ของระบบปฏสิ ัมพันธม์ ดี งั น้ี

1) ระบบปฏิสัมพันธ์แบบหลายช่องทาง (Multimodality) เน่ืองจากมนุษย์ใช้ระบบการ
สื่อสารมากกว่าหน่ึงช่องทาง เพื่อการรับข้อมูลและการเรียนรู้ เช่น การใช้มือชี้ไปที่วัตถุ มองตามไป
พร้อมทั้งส่งเสียงหรือต้ังคาถามการใช้ประสาทสัมผัสมากกว่าหนึ่ง ทาให้กระบวนการรับรู้ดีข้ึน ดังนั้น
ระบบปฏิสัมพันธ์ทางคอมพิวเตอร์จึงได้มีการปรับเปลี่ยนรูปแบบให้กระบวนการนาเข้า และแสดงผล
ขอ้ มลู มีหลายช่องทางเชน่ กัน เชน่ ภาพ เสยี ง การพิมพ์และการสัมผสั เปน็ ต้น

2) ระบบการใช้เซ็นเซอร์และระบบปฏสิ ัมพนั ธ์แบบบริบท (Sensor-based and Context-
aware Interaction) ในระบบประเภทนี้ข้อมูลต่าง ๆ สามารถเก็บรวบรวมไดจ้ ากระบบเซ็นเซอร์หรือ
ระบบปฏิสัมพันธ์ที่มีอยู่ในสภาพแวดล้อมรอบตัวผู้ใช้ (Context) เช่น บนพื้นสาหรับประตูอัตโนมัติ
ระบบชั่งน้าหนักอัตโนมัติ กล้องโทรศัทน์วงจรปิด บางครั้งข้อมูลถูกนาเข้าทางระบบการสืบค้นข้อมูล
เช่น การเยี่ยมชมเว็บไซต์ ระบบการจับเวลา ระบบการส่ังซ้ือหนังสือผ่านทางระบบพาณิชย์
อิเล็กทรอนิกส์ และก็อาจมีการนาข้อมูลเข้าจากลักษณะทางกายภาพของมนุษย์ เช่น การวัดอัตรการ
เต้นของหัวใจ การวัดอุณหภูมิร่างกาย และการวัดคลื่นสมอง เป็นต้น เมื่อระบบได้รับข้อมูลแล้ว ก็จะ
ส่งข้อมูลน้ันไปประมวลผล หรือทาการเปลี่ยนแปลงระบบการดาเนินงานต่อไป โดยท่ีในบางคร้ัง
ผู้ใชง้ านไม่ไดค้ ิดว่ากาลังเผชญิ หน้ากับระบบปฏิสัมพันธ์ และกาลังดาเนินการประมวลผลข้อมูลอยู่ ใน
การดาเนินชีวิตประจาวัน มนุษย์มีการติดต่อกับระบบประเภทนี้อยู่เสมอดังตัวอย่างสถานการณ์
ตอ่ ไปน้ี

- สวิตชไ์ ฟทีเ่ ปดิ อัตโนมตั ิ เม่อื ผใู้ ช้เข้าไปในห้อง

บทที่ 4 กระบวนทศั น์ของการปฏิสัมพนั ธ์ 43

- การแนะนาหนังสือที่มีผู้นิยมซื้อควบคู่ไปกับหนังสือท่ีได้มีการค้นหาข้อมูล เมื่อมีการ
สงั่ ซอ้ื หนงั สอื ผ่านระบบพาณชิ ย์อิเลก็ ทรอนกิ ส์

- ประตูปดิ เปิดอตั โนมัติ
- อา่ งลา้ งมือแบบอตั โนมัติ

การใช้งานระบบประเภทนี้ ในส่วนของระบบปฏิสัมพันธ์จะไม่ชัดแจ้ง โดยในระบบการ
รับข้อมูลผ่านทางระบบเซ็นเซอร์ จะใช้วิธปี ระเมนิ สถานการณผ์ า่ นทางข้อมูล หรือการกระทาทเี่ กดิ ข้นึ
(Heuristics) และใช้วธิ ีการทางปัญญาประดษิ ฐ์บางส่วน เพอื่ การคาดการณว์ ่าควรจะดาเนินการเชน่ ไร
ในอันท่ีจะเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งานระบบ บางครั้งข้อมูลที่นามาตัดสินใจอาจอยู่ในรูปแบบท่ีไม่
สมบูรณ์หรือคลุมเครือ (Fuzzy) ดังน้ันถ้าหากระบบมีการออกแบบให้ผู้ใช้เป็นผู้ตัดสินใจในข้ันตอน
สดุ ทา้ ย ผู้ใช้กค็ วรได้มกี ารคานึงถึงความไม่แน่นอนดังกลา่ วดว้ ย

การสร้างระบบการล่วงรู้บริบท (Context-aware Application) จาเป็นต้องอาศัย
หลกั การทเ่ี รยี กวา่ ความฉลาดอยา่ งเหมาะสม (Appropriate Intelligence) กล่าวคอื

1) มีการคาดการณอ์ ยา่ งถูกตอ้ งบอ่ ยครั้งทีส่ ุด และได้ขอ้ มูลท่มี ีประโยชน์ต่อการนาไปใช้
งาน

2) ไม่กอ่ ให้เกดิ ปัญหาสืบเนือ่ งไปยงั ขัน้ ตอนตอ่ ไปของระบบ

บทที่ 4 กระบวนทศั นข์ องการปฏสิ มั พันธ์ 44

แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท

1. กระบวนทัศน์ มีความหมายว่างอยา่ งไร
2. กระบวนทัศนข์ องการประมวลผล คอื อะไร
3. อธบิ ายลกั ษณะของการประมวลผลแบบแบตช์
4. เหตใุ ดผู้ใชจ้ ึงมีปฏสิ มั พนั ธก์ ับระบบน้อยมากในระบบประมวลผลแบบแบตช์
5. การประมวลผลแบบแบ่งเวลาการใช้งานรว่ มกนั เกิดจากแนวคิดใด
6. ระบบการแบ่งเวลาการใช้งานรว่ มกนั ผู้ใช้มีการควบคมุ เครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ในลกั ษณะใด
7. WIMP เปน็ อักษรยอ่ แทนลกั ษณะ 4 ประการ อะไรบ้าง
8. ใหย้ กตวั อยา่ งการแสดงผลแบบกราฟิก (Graphic Display)
9. การพัฒนาของระบบอนิ เทอรเ์ นต็ ก่อใหเ้ กิดการเปลย่ี นแปลงที่สาคัญต่อระบบปฏิสมั พันธอ์ ย่างไร
10. อธิบายระบบปฏสิ มั พนั ธแ์ บบหลายช่องทาง


Click to View FlipBook Version