The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ใช้สำหรับเป็นเอกสารประกอบการสอนร่วมกับรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบ

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by anumas, 2021-06-20 07:55:31

Human and Computer interaction

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ใช้สำหรับเป็นเอกสารประกอบการสอนร่วมกับรายวิชาการวิเคราะห์และออกแบบระบบ

บทท่ี 5
อปุ กรณเ์ สริมของคอมพวิ เตอร์

ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ จาเป็นต้องทาความเข้าใจท้ังเรื่องของความสามารถและ
พฤติกรรมมนุษย์ และการรับตัวกระต้นุ ต่างๆ ที่ตอ้ งคานึงถึงในการออกแบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับ
คอมพิวเตอร์

องคป์ ระกอบพ้นื ฐานของคอมพิวเตอร์

องค์ประกอบพื้นฐานของคอมพิวเตอร์ คือ อุปกรณ์นาเข้า เช่น แผงแป้นอักขระ (Keyboard)
เมาส์หรือแผ่นรองรับติดตามการเคล่ือนไหว (Mouse/Trackpad) อุปกรณ์ประมวลผล เช่น หน่วย
ประมวลผลกลาง (Central Processing Unit) หน่วยความจา (Memory) อปุ กรณ์แสดงผล เชน่ หน้าจอ
(Monitor) เครื่องพิมพ์ (Printer)

การเปลี่ยนแปลงหรือวิวัฒนาการของรูปแบบคอมพิวเตอร์ เร่ิมจากคอมพิวเตอร์แบบต้ังโต๊ะ/เดส
กท็ ็อป (Desktop) เครื่องคอมพวิ เตอร์วางตกั (Laptop) และพีดเี อ (PDA) (เครือ่ งชว่ ยงานส่วนบคุ คลแบบ
ดิจิทัล) อุปกรณ์ต่างๆ สามารถรับคาส่ังตาสไตล์ของปฏิสัมพันธ์ที่มีอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์น้ัน ถ้าใช้
อปุ กรณ์ที่แตกต่างออกไป จะทาให้รูปแบบของปฏิสัมพนั ธ์แตกตา่ งไปด้วย เปรียบเทียบคอมพิวเตอร์ในยุค
แรกท่ีใช้บัตรเจาะรู และต้องใช้เวลาเป็นชั่วโมงในการรอผลลัพธ์ แต่ในปัจจุบันสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับ
คอมพวิ เตอร์ไดใ้ นเวลาอันรวดเร็ว

ตัวอย่างเคร่ืองคอมพิวเตอร์ภายในบ้าน เช่น เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล โทรทัศน์ เครื่องเล่น
วีดิทัศน์ ดีวีดี เคเบิลทีวี ไมโครเวฟ เคร่ืองปรุงอาหาร เครื่องซักผ้า เครื่องทาความร้อน เคร่ืองปรับอากาศ
ระบบรักษาความปลอดภัย ในยุคแรกประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์ ซ่ึงใช้บัตรเจาะรู และยังประกอบด้วย
เคร่ืองอา่ นบัตรเจาะรู ใช้บัตรเจาะรูเป็นข้อมลู นาเข้า ประมวลผลดว้ ยเร่ืองคอมพิวเตอร์ท่ีมีขนาดใหญ่ ต้อง
เรียงลาดับข้อมูลนาเข้า ใชเ้ วลานานมากในการประมวลผล ข้อมูลพมิ พอ์ อกมาทางเครื่องพิมพร์ ายบรรทัด
(Line Printer) ซง่ึ ถ้าผลลัพธท์ ีไ่ ดไ้ มถ่ กู ตอ้ งแลว้ ตอ้ งทาใหมท่ ้งั หมด ซงึ่ เปน็ การเสยี เวลาอยา่ งมาก

บทท่ี 5 อุปกรณ์เสริมของคอมพิวเตอร์ 46
รูปท่ี 5.1 คอมพวิ เตอร์ทใ่ี ชก้ บั บัตรเจาะรู
รปู ที่ 5.2 บัตรเจาะรู (Punched Card)

บทท่ี 5 อปุ กรณเ์ สรมิ ของคอมพิวเตอร์ 47

รูปท่ี 5.3 เครื่องพมิ พร์ ายบรรทดั (Line Printer)
อุปกรณ์คอมพิวเตอร์ท้ังที่บ้านและที่อยู่รอบตัวน้ันทาให้ต้องมีปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบต่าง ๆ
ตลอดเวลา เพอื่ ให้รบั ขอ้ มูลข่าวสารทสี่ ะดวก รวดเรว็ และครบถว้ นตามทต่ี ้องการ ซึง่ คอมพวิ เตอร์และผ้ใู ช้
เป็นผู้ควบคุมโดยส่วนใหญ่ ซ่ึงจะตอบสนองด้วยความรวดเร็วตามคาสั่งของผู้ใช้ คอมพิวเตอร์มีประโยชน์
กับมนุษย์มากมาย เช่น การใชง้ านของภาครัฐ งานทะเบยี นราษฏร์ของรัฐบาล เช่น การแจ้งเกิด ตาย ย้าย
ท่ีอยู่ การทาบัตรประจาตัวประชาชน การใช้งานทางด้านธุรกิจท่ัวไป งานทาบัญชี รายการซื้อขาย งาน
เรียบเรียงเอกสาร งานพิมพ์ งานสายการบิน การสารองท่ีนั่งผู้โดยสาร การลดงานเอกสารทางด้าน
การศึกษา ส่ือคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การเรียนออนไลน์ให้กับผู้ใช้งานท่ีอยู่ห่างไกล ธุรกิจการนาเข้าสินค้า
และส่งออก การทาธุรกิจแบบพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ ธุรกิจธนาคาร ธนาคารอิเล็กทรอนิกส์ การทา
ธุรกรรมผ่านโทรศพั ท์มอื ถอื วทิ ยาศาสตร์และการแพทย์ การเกบ็ ข้อมลู เกี่ยวกับประวัติการรกั ษาของคนไข้
การวิจยั คานวณและการจาลองแบบ

บทท่ี 5 อปุ กรณ์เสรมิ ของคอมพิวเตอร์ 48

อุปกรณ์นาเขา้ ขอ้ มลู

อุปกรณ์นาเข้าขอ้ มูลท่เี ปน็ ข้อความ เป็นอปุ กรณท์ ่เี ก่ยี วข้องกบั การนาข้อมูลหรือชุดคาสง่ั เข้ามายงั
ระบบเพือ่ ใหค้ อมพิวเตอรป์ ระมวลผลต่อไปได้ ประกอบด้วย แผงแป้นอกั ขระ (Keyboard) ซง่ึ เปน็ อปุ กรณ์
รับข้อมูลเขา้ ทเ่ี ปน็ ขอ้ ความ อปุ กรณก์ ารนาเข้าข้อมลู ด้วยลายมือ อุปกรณก์ ารนาเข้าข้อมลู ด้วยเสียงพูด

แผงแปน้ อกั ขระ (Keyboard)
แผงแป้นอักขระ (Keyboard) เป็นอุปกรณ์การนาเข้าข้อมูลท่ีเป็นข้อความโดยผู้ใช้ท่ีมี
ประสบการณ์ แตล่ ะปุ่มจะวางอยู่ใกล้กัน เม่ือกดปุ่มของแตล่ ะตัวอักษรหรอื ตัวเลข สัญญาณจะผา่ นไปทาง
สายเคเบลิ หรือระบบไรส้ ายไปสู่ระบบประมวลผล แผงแปน้ อักขระมกี ารออกแบบหลายแบบดว้ ยกนั ดงั น้ี
(1) แผงแป้นอักขระคิวเวอร์ตี (QWERTY) เป็นแผงแป้นอักขระแบบท่ีมาตรฐานที่สุด ต้ังช่ือตาม
การเรียงตัวอักษร 6 ตัวในแถวแรกของตัวอักษรภาษาอังกฤษ มีความพยายามจะออกแบบแผงแป้น
อักขระที่มีข้อได้เปรียบดีกว่าแผงแป้นอักขระคิวเวอร์ตีท่ีผลิตออกมาอย่างต่อเน่ือง แต่ไม่สามารถเอาชนะ
เทคโนโลยมี ากมายทีอ่ อกแบบมาเพ่ือใชก้ ับแผงแปน้ อักขระแบบการนาเข้าขอ้ มูลแบบคิวเวอรต์ ีได้

รปู ที่ 5.4 แผงแป้นอักขระคิวเวอร์ตี (QWERTY)

(2) แผงแป้นอักขระแบบอ่ืนๆ
- แผงแป้นอักขระแบบเรียงตัวอักษร (Alphabetic Keyboard) เป็นแผงแป้นเรียงตาม

ตัวอักษร ซ่ึงเม่ือถูกทดสอบใชโ้ ดยผู้ที่ชานาญดา้ นการพิมพ์ หรือกับผู้เร่ิมตน้ หัดพิมพ์ พบวา่ การใชแ้ ผงแป้น
อกั ขระลักษณะนไี้ มไ่ ด้ช่วยให้ทางานเร็วข้ึน

บทท่ี 5 อปุ กรณเ์ สรมิ ของคอมพิวเตอร์ 49

รูป 5.5 แผงแป้นอักขระแบบเรียงตามตวั อกั ษร
- แผงแป้นอักขระแบบดาโวแรก (Dvorak Keyboard) เป็นแผงแป้นท่ีจัดวางตัวอักษร
ปกติไวใ้ ตน้ ้ิวที่มีความสาคัญ คนท่ีถนัดขวาจะไดเ้ ปรียบมากกวา่ คนท่ีถนดั ซ้าย ตวั อักษรที่เป็นตวั เชื่อม เช่น
สระ จะอยู่ระหวา่ งมือท้ัง 2 ข้าง ผู้ท่ีเคยทดสอบใชง้ านแผงแป้นอกั ขระประเภทน้ีสามารถทางานไดเ้ ร็วขึ้น
10-15% และลดความเม่ือยล้าลงได้ แม้จะมีประสิทธิภาพมากกว่า แต่ยังไม่สามารถทาให้ผู้ท่ีเคยใช้แผง
แป้นอักขระคิวเวอรต์ เี ปลีย่ นมาใช้แผงแปน้ อักขระแบบดาโวแรกได้

รูปท่ี 5.6 แผงแป้นอกั ขระแบบดาโวแรก
- แผงแป้นอักขระแบบพิเศษ (Special Keyboard) เป็นแผงแป้นท่ีจัดวางตัวอักษร
เหมอื นกับแผงแปน้ อกั ขระควิ เวอร์ตี แต่ถูกออกแบบมาเพ่อื ลดการบาดเจ็บจากการใชง้ านกล้ามเนือ้ เดิมซ้า
ๆ เช่น การเกร็งข้อมือเพ่ือพิมพ์งานโดยใช้แผงแป้นอักขระท่ีมีช่ือเรียกว่า การเจ็บปวดกล้ามเน้ือที่เกิดข้ึน
จากการเคล่ือนไหวรูปแบบเดิมต่อเน่ืองเป็นเวลานาน (Repetitive Strain Injury: RSI) ตัวอย่างของแผง
แป้นอักขระประเภทน้ี เช่น แผงแป้นอักขระที่ออกแบบโดยมัลทรอน (Maltron) ท่ีเรียกว่า แผงแป้น
อักขระการยศาสตร์ยูเอสบีประเภทแอล (L Type USB Ergonomic Keyboard) ซึ่งเปน็ แผงแปน้ อกั ขระ

บทท่ี 5 อปุ กรณเ์ สริมของคอมพวิ เตอร์ 50

แบบพิเศษในจานวนหลายรุ่นที่ประดิษฐ์ขึ้นมาเพื่อลดอาการบาดเจ็บจากการพิมพ์งานเป็นเวลานาน แผง
แป้นอักขระแบบพิเศษออกแบบมาเพื่อใช้สาหรับผู้ที่ใช้มือข้างเดียว (Single Handed Keyboard) เช่น
แผงแป้นอักขระของมัลทรอนสาหรับใช้มือข้างซ้ายข้างเดียว หรือแผงแป้นอักขระของมัลทรอนสาหรับใช้
มือข้างขวาขา้ งเดยี ว

- แผงแปน้ อกั ขระคอร์ด (Chord Keyboard) เป็นแผงแป้นท่ีมีแปน้ พมิ พน์ ้อยมากแค่ 4-5
แป้นพิมพ์ อักษรท่ีพิมพ์จะข้ึนอยู่กับความสัมพันธ์ของการกดแป้น มีขนาดกะทัดรัด เหมาะสาหรับการ
พกพา ใช้เวลาฝึกฝนเร็วและง่าย สามารถพิมพ์งานได้เร็วมากเมื่อเกิดความชานาญ แต่สร้างความเหนื่อย
ล้าเม่ือใช้เปน็ เวลานาน มีผู้ต่อต้านการใช้แผงแป้นอกั ขระประเภทน้ีมาก แตใ่ นปัจจุบนั เร่ิมมีกลุ่มท่ีสนใจใช้
แผงแป้นอกั ขระประเภทนเ้ี ป็นพเิ ศษอยบู่ า้ ง

- แผงแป้นอักขระเพื่อการยศาสตร์ (Ergonomic Keyboard) ออกแบบโดยมหาวิทยาลัย
คอร์แนล (Cornell University) ประเทศสหรัฐอเมริกา เพ่ือลดการบาดเจ็บเน่ืองจากการใช้งานแผงแป้น
อกั ขระโดยทัว่ ไปกบั คอมพวิ เตอร์ตดิ ต่อกันเป็นเวลานาน เพราะการใช้แผงแป้นอักขระต่อเนอื่ งนนั้ ทาให้มือ
ถูกบังคับให้ฝืนกล้ามเน้ือเพื่อตั้งมือให้วางตรงบนแผงแป้นอักขระเป็นเวลานาน ส่วนใหญ่แผงแป้นอักขระ
ทางานโดยใช้น้ิวมือและต้องเกร็งข้อศอกเพ่ือจัดวางมือให้สามารถขยับทางานบนแผงแป้นอักขระได้อย่าง
สะดวก ถ้าแผงแปน้ อกั ขระมีขนาดเล็กจะย่ิงทาให้เกิดการเมื่อยไหลแ่ ละปวดข้อมือเมื่อใช้งานอยา่ งต่อเนื่อง
แต่แผงแป้นอักขระแบบการยศาสตร์นี้ช่วยขยายการกางแขนและไหล่ออกไปโดยท่ีไม่ ต้องเกร็งไหล่และ
ขอ้ มือ จึงชว่ ยใหก้ ารทางานผอ่ นคลายมากขึ้น

- แผงแปน้ อักขระสาหรบั โทรศพั ทม์ ือถอื และขอ้ มลู รับเข้าแบบ T9
(Phone Pad and T9 Entry Keyboard) ประกอบด้วยแป้นพมิ พท์ เ่ี ปน็ ตัวเลขเป็นหลัก 0-9 ในแป้นพมิ พ์
ตัวเลขยังสามารถแทนคา่ ตวั อกั ษรในภาษาองั กฤษ เชน่

เลข 2 แทนคา่ ตวั อักษรภาษาอังกฤษ a b c
เลข 3 แทนค่าตวั อักษรภาษาอังกฤษ d e f
เลข 4 แทนค่าตัวอกั ษรภาษาองั กฤษ g h i
เลข 5 แทนคา่ ตวั อักษรภาษาอังกฤษ j k l
เลข 6 แทนค่าตวั อกั ษรภาษาองั กฤษ m n o
เลข 7 แทนคา่ ตวั อกั ษรภาษาอังกฤษ p q r s
เลข 8 แทนคา่ ตวั อกั ษรภาษาอังกฤษ t u v
เลข 9 แทนคา่ ตัวอกั ษรภาษาองั กฤษ w x y z
เช่น ต้องการพิมพ์คาว่า “hello” จะต้องพิมพ์ 43556 แต่บางตวั เลขอาจแทนคาในภาษาอังกฤษ
ได้มากกว่า 1 คา เช่น ตัวเลข 26 อาจแทนคาว่า “am” หรือ “an” ก็ได้ แป้นพิมพ์ตัวเลข (Numeric

บทท่ี 5 อุปกรณเ์ สริมของคอมพวิ เตอร์ 51

Keyboard) ช่วยให้รับข้อมูลที่เป็นตัวเลขเร็วข้ึน อาจอยู่บนคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะเพื่อใช้ในการคานวณหรือ
ช่วยเพิ่มความเร็วในการรับข้อมูลที่เป็นตวั เลข แตแ่ ป้นพิมพ์ตัวเลขบนโทรศัพทม์ ือถือและแป้นพมิ พ์ตัวเลข
บนเครือ่ งรับจา่ ยเงนิ อัตโนมตั นิ ัน้ แตกตา่ งกนั เพราะไมไ่ ดใ้ ช้เพ่อื เพ่มิ ความเรว็ แต่เพื่อนาข้อมลู เข้าเท่านน้ั

อุปกรณ์นาเขา้ ข้อมูลดว้ ยลายมอื
การนาเข้าขอ้ มลู ด้วยลายมอื ข้อความสามารถถูกนาเข้าสคู่ อมพิวเตอร์โดยใช้ปากกาและแผน่ ป้าย
รอง/กระดาน โดยปากกาสามารถเขียนลายมือลงบนป้ายรอง/กระดานได้ เป็นปฏิสัมพันธ์กับระบบท่ีเป็น
ธรรมชาติ เพราะเหมือนเขียนหนังสือธรรมดา ปัญหาทางด้านเทคนิคคือ การรับเข้าข้อมูลจะเก็บข้อมูล
อย่างละเอียด ไม่ว่าจะเป็นการลากเส้น จังหวะ ความแรงของการกด เป็นต้น ซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของ
แต่ละตัวอักษร การรับข้อมูลเกิดจากการแบ่งข้อความท่ีรับเข้าออกเป็นตัวอักษรท่ีมีลักษณะเฉพาะที่
ประกอบกันเป็นข้อความ และแปลความข้อความที่เขียนโดยลายมือที่อาจจะมีความแตกต่างกันบ้างใน
รูปแบบการเขียน ปจั จุบันรับข้อมูลแบบน้ีดว้ ยเครื่องช่วยงานส่วนบคุ คลแบบดิจิทัลและคอมพิวเตอร์ หรือ
คอมพิวเตอร์แท็บเล็ต (Tablet) ท่ีมีลักษณะคล้ายกระดาษทดเป็นแผ่นรองเพื่อใช้คู่กับปากกาดิจิทัลเพื่อ
เขียน ซ่ึงมีหลายขนาดและสไตล์ ตั้งแต่ขนาดเล็กไปจนขนาดท่ีใช้กับแท็บเล็ต ใช้ได้โดยเฉพาะกับการรับ
ขอ้ มลู ท่เี ขยี นข้อความดว้ ยลายมือ เชน่ ส่งอเี มลดว้ ยข้อความที่เขียนด้วยลายมอื ตนเอง
อปุ กรณ์การนาเขา้ ข้อมลู ดว้ ยเสียงพดู
การนาเข้าข้อมูลด้วยเสียงพูด มีการพัฒนาที่รวดเร็วมาก จะประสบความสาเร็จมากถ้ามีผู้ใช้คน
เดียว มีการอบรมและเรียนรู้ลักษณะเฉพาะของเสียงบุคคลนั้น ระบบต้องจากัดการรับเข้าของคาศัพท์ท่ี
เคร่ืองสามารถรู้คาศัพท์ได้ครบถ้วนเท่าที่จาเป็น ยังคงมีปัญหาเรื่องเสียงรบกวนภายนอก ความไม่แม่นยา
ในการออกเสียง ต้องป้อนข้อมูลคาศัพท์ซึ่งมีจานวนมากและมีเพ่ิมขึ้นตลอดเวลา ถ้ามีผู้ใช้มากกว่า 1 คน
เสียงรับเข้าท่ีแตกต่างกันอาจทาให้คอมพิวเตอร์รับคาส่ังไม่ได้ ปัญหาจากการนาเข้าข้อมูลด้วยเสียงพูดมี
ดังน้ี
(1) คนแต่ละคนออกเสียงพูดแตกต่างกัน เกิดจากสาเนียง (Accent) ทานองเสียง (Intonation)
การเนน้ พยางคเ์ สียง (Stress) สานวน (Idiom) ปรมิ าตรของเสยี ง (Volume) เป็นต้น
(2) การสรา้ งประโยคท่ีมีความหมายคล้ายคลึงกัน แตม่ ีโครงสร้างประโยคที่แตกต่างกัน
(3) เสยี งรบกวนอย่ใู นสง่ิ แวดลอ้ มสามารถแทรกแซงการรับข้อมลู ได้
(4) คนมกั พดู ไม่ชดั เพราะมเี สยี ง “อืม อ้า” ประกอบคาพูด
(5) แค่คาพูดไม่พอ ต้องประกอบด้วยความหมายอื่น ๆ
(6) ต้องการความฉลาดของระบบในการทาความเข้าใจประโยค คาพูดท่ีเปล่งออกมาควรมี
ความหมาย ข้อมูลเกี่ยวกับผู้พูดและเน้ือหาท่ีพูด เช่น พูดว่า “อืมคือว่า ฉันชอบส่ิงนี้” มีความหมายท่ี
ต้องการแคป่ ระโยคสุดท้ายเท่าน้ัน

บทที่ 5 อปุ กรณ์เสรมิ ของคอมพวิ เตอร์ 52

การหาตาแหนง่ การชี้ และการวาด

เมาส์
เมาส์ เป็นอุปกรณ์ทใ่ี ห้ชี้ดว้ ยมอื จับที่ธรรมดาและใชง้ านงา่ ย มลี กั ษณะ 2 แบบ คือ การเคลื่อนไหว
เชิงระนาบ (Planar Movement) เป็นการสะท้อนถึงตาแหน่งแนวขวางและแนวนอน (Vertical and
Horizontal) และปุม่ (Button) ปกตจิ ะมี 1-3 ปุ่ม ตรงส่วนบนของเมาสใ์ ชใ้ นการเลือกและวาด เมาสส์ ่วน
ใหญ่จะใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์ต้ังโต๊ะ และต้องการพ้ืนท่ีในการวางเมาส์ ไม่สร้างความเมื่อยล้าให้เกิดขึ้นที่
แขน เพราะใช้เฉพาะมอื เทา่ นั้น เมาสม์ ี 2 แบบคอื
(1) เมาส์แบบกลไก (Mechanical Mouse) ลูกกล้ิงที่อยู่ใต้เมาส์จะทาให้เมาส์เคลื่อน จะดู
ตาแหน่งสัญญาณท่ีลูกกล้ิงส่งไปตามเคร่ืองวดั ความต่างศักย์ของไฟฟ้า (Potentiometers) ใชก้ ารกลิ้งกับ
พ้ืนผิวท่ีเรียบได้ทุกชนิด แม้แต่เท้าก็สามารถใช้ควบคุมเมาส์ได้ เรียกว่า เมาส์เท้า เหมาะสาหรับผู้ท่ีไม่
สามารถใช้มือได้ ซ่ึงไม่ใช่เรื่องแปลกที่ใช้เท้าบังคับการทางานกลไกต่างๆ เช่น การขับรถยนต์ เคร่ืองจักร
เย็บผ้า เปยี โน
(2) เมาส์แสง (Optical Mouse) แสงท่ีใช้ติดตามความเคล่ือนไหวจะส่งออกมาจากส่วนใต้เมาส์
แผ่นรองรับของเมาส์ชนิดน้ีต้องมีลักษณะพิเศษเป็นตะแกรงเล็กๆ (Grid-like Pad) เมาส์ชนิดน้ีทางานได้
ไม่ดีถ้ามีฝุ่นหรือส่ิงสกปรก เมาส์จะกาหนดตาแหน่งด้วยแสงที่ตกกระทบแผ่นรองเมาส์และคานวณ
ตาแหนง่ (x, y) บนจอภาพ
แผน่ รองรับการสมั ผสั (Touchpad)
แผ่นรองรับการสัมผัส (Touchpad) เป็นอุปกรณ์ท่ีรับสัมผัสด้วยจังหวะของการลากนิ้ว (Stroke)
ด้วยแผ่นรองใช้แทนเมาส์ เพ่ือเปน็ เครื่องมอื ช้ีตาแหน่งบนหน้าจอ ส่วนใหญ่ใช้กับโน้ตบุ๊กคอมพวิ เตอร์ การ
ตั้งค่าจังหวะและการลากของนิ้วมีความสาคัญมาก เช่น ถ้าต้ังค่าเร็ว จะไปถึงเป้าหมายแตล่ ะคร้ังได้เรว็ ถ้า
ตง้ั ค่าช้า จะไปถงึ เป้าหมายช้ากวา่ แต่จะทาใหร้ ะบุตาแหนง่ ที่ชัดเจนแน่นอน
แทร็กบอล/ลกู กลมควบคมุ และทมั บว์ ลี ล์ (Trackball and Thumbwheels)
แทร็กบอล/ลูกกลมควบคุม (Trackball) มีลักษณะเหมือนลูกบอล จะหมุนด้านบนของเคร่ืองรับ
เหมือนเมาส์ที่นามากลับดานขึ้น การเคล่ือนลูกบอลจะทาให้ตัวช้ีตาแหน่งเล่ือนตาม และมีปุ่มในการกด
แยกออกมา ส่วนใหญ่ใชใ้ นการเลน่ เกมที่ต้องการความเร็วสูง ใชก้ ับโน้ตบุ้กคอมพวิ เตอร์ หรือคอมพิวเตอร์
พกพา บางคร้งั อย่ตู ดิ กับแผงแปน้ อักขระบ้าง
ทัมบ์วีลส์ (Thumbwheels) ใช้เพ่ือเพ่ิมความแม่นยาให้กับแคด/การออกแบบใช้คอมพิวเตอร์
ช่วย (Computer Aided Design: CAD) มีหน้าปัด 2 ปุ่ม เพื่อใช้ในการระบุตาแหน่ง x, y ช่วยให้เลื่อน
หนา้ จอไดเ้ ร็วขึ้นกว่าเมาส์ดงั รปู

บทท่ี 5 อปุ กรณ์เสริมของคอมพิวเตอร์ 53

กา้ นควบคมุ และปุ่มขนาดจ๋ิวบนแผงแปน้ อกั ขระ (Joystick and Keyboard
Nipple/Trackpoint)

ก้านควบคุม (Joystrick) ใช้แรงกดลงบนก้านควบคุมอย่างไร้ทิศทางนั้นทาให้เกิดอัตราความเร็ว
ในการเลอ่ื นตาแหน่งบนหน้าจอ มปี ่มุ ให้เลอื ก อาจจะอยดู่ ้านบนหรอื ดา้ นหนา้ ของตวั รับข้อมลู สว่ นใหญ่ใช้
ในการเล่นเกมที่ตอ้ งการควบคุมเกี่ยวกับการบินของเคร่ืองบินหรือเกมความเป็นจริงเสมือน 3 มิติ ที่แสดง
ส่วนประกอบพื้นฐานของกา้ นควบคุม

หนา้ จอสัมผสั (Touch Screen)
หน้าจอสัมผัส (Touch Screen) รับข้อมูลด้วยการสัมผัสทางนิ้วมือหรือปากกาป้อนข้อมูลทาง
หน้าจอท่ีเรียกว่า สไตลัส (Stylus) สัมผัสกับหน้าจอโดยตรง ทางานโดยการรับค่าการก้ันของลาแสงของ
แสงบนหน้าจอแบบแนวเมทริกซ์ เป็นอุปกรณ์ท่ีต้องการความแม่นยาในการรับข้อมูลคือ ช้ีไปยังจุดท่ี
ต้องการได้ทันที
ข้อดีของหน้าจอสัมผัส คือรวดเร็วและไม่ต้องการเคร่ืองรับข้อมูลแบบชี้อื่น ๆ จะใช้ได้ดีมากกับ
การเลอื กรายการบนหน้าจอ
ข้อเสียคือ นิ้วท่ีใชเ้ ลือกอาจทาให้จอเปน็ รอยได้ อาจจะยากในการเลือกตาแหน่งเพราะนิ้วมือของ
มนุษย์จะมีความทู่มนโดยธรรมชาติ จึงไม่มีความแม่นยาเหมือนของแหลม หรือถ้ามีการใช้นิ้ววาดภาพย่ิง
สร้างความไมแ่ ม่นยามากขนึ้ เมอ่ื ตอ้ งยกมือทุกคร้งั เพื่อเลอื กขอ้ มลู ทาใหเ้ กดิ การเม่ือยท่ีกลา้ มเนอ้ื แขนได้
สไตลัส (Stylus) เป็นปากกาป้อนข้อมูลทางหน้าจอใช้เพื่อวาดรูปบนจอ อาจจะใช้มือสัมผัสกับ
หนา้ จอโดยตรง หรือการรับสมั ผสั ด้วยแมเ่ หล็ก (Magnetic Detection) อาจจะใช้คูก่ ับเคร่ืองคอมพวิ เตอร์
แท็บเล็ต หรือแป้นรับข้อมูลเพื่อการวาดภาพได้ ส่วนปากกาแสง (Light Pen) ปัจจุบันมีใช้น้อยมาก จะใช้
แสงจากหน้าจอเพื่อจับการเคล่อื นไหวของปากกาในการวาดภาพ

เครอื่ งอา่ นพกิ ดั ดิจทิ ัล (Digitizing Tablet)
เคร่ืองอ่านพิกัดดิจิทัล (Digitizing Tablet) หรือเรียกว่า คอมพิวเตอร์แท็บเล็ต เป็นอุปกรณ์รับ
ข้อมูล ทาหน้าท่ีคล้ายเมาส์คู่กับแผ่นรองเมาส์ แต่มีพ้ืนผิวรับข้อมูลที่พิเศษ และมีอุปกรณ์คล้ายปากการ
รว่ มด้วย เป็นเครอื่ งมือท่ีมคี วามแม่นยาสงู ใช้กับการทาขอ้ มูลแผนทด่ี ิจิทัล (Digitizing Maps)

เครื่องรับข้อมูลโดยใช้ตาเพง่ มอง (Eye Gaze) หรือโดยใช้การติดตามการมอง (Eye Tracking)
ควบคุมเคร่ืองโดยการใช้สายตาจ้องไปยังทิศทางท่ีต้องการ เช่น การเลือกรายการท่ีต้องการโดยใช้สายตา
เลือก หลักการคือ ใช้แสงเลเซอร์ท่ีสะท้อนมาจากเรตินา เป็นแสงเลเซอร์ที่มีกาลังต่ามากโดยปกติจะ

บทท่ี 5 อุปกรณ์เสรมิ ของคอมพวิ เตอร์ 54

ติดตามการเปลี่ยนแปลงที่เกิดข้ึนบนแกนราบเอกซ์ (x) เป็นอุปกรณ์ที่แม่นยาและรวดเร็วต้องมาพร้อมกับ
ชุดหูฟัง แต่ราคายังสูงมาก เหมาะกับผู้ท่ีไม่สามารถใช้แขน ขาได้ ถ้าต้องการอุปกรณ์ท่ีราคาถูกลงมาเพื่อ
สรา้ งระบบความเปน็ จริงเสมือน โดยใชก้ ล้องถา่ ยภาพและวดี ิทศั น์ขนาดเล็กแทน

แป้นพิมพ์ตัวช้ีตาแหน่ง (Cursor Keys) เป็นปุ่มกดหรือแป้นพิมพ์ 4 ปุ่มท่ีแสดงทิศทางข้ึน ลง
ซ้าย ขวา อยู่บนแผงแป้นอกั ขระ เป็นอปุ กรณ์ท่ีมีราคาถูกมาก แต่ทางานชา้ มากเช่นกัน มีประโยชน์ในการ
เลอ่ื นตวั ช้ตี าแหน่งขน้ึ ลง ซา้ ย ขวา แตใ่ ชไ้ ดก้ ับการรับและแก้ไขข้อความธรรมดาเทา่ นนั้ ไม่มแี บบแผนการ
วางที่แน่นอน การวางส่วนใหญ่จะเป็นรูปตัว T กลับหัว และควบคุมการเคล่ือนไหวแบบไม่ต่อเนื่อง
(Discrete Positioning Controls) เช่น การทางานของโทรศัพท์ หรือปุ่มควบคุมการทางานของโทรทัศน์
ส่วนใหญ่จะใช้กับการเลอื กรายการ

อุปกรณ์แสดงภาพ (Display Devices)

1. แสดงภาพบิตแมป (Bitmap Displays) เป็นจอรูปที่แสดงโดยจุดของสีท่ีมีจานวนมากบน
หน้าจอ ความละเอียดหรือความคมชัน (Resolution) ข้ึนอยู่กับขนาดบิตต่อพิกเซลคือ ความกว้าง ความ
สูงของจอภาพ (พกิ เซล : Pixels = width x height) เช่น จอภาพเอสวีจีเอ (ซูเปอรว์ ีจเี อ : SVGA) มขี นาด
พิกเซลเปน็ 1024 x 768 และเคร่ืองช่วยงานส่วนบุคคลแบบดิจิทลั มีขนาดพิกเซลเป็น 240 x 400

(1) ความหนาแน่นของพิกเซล มีหน่วยเป็นจุดต่อ 1 น้ิว (in pixels or dots per inch: dpi)
ปัจจุบนั จะมคี วามหนาแนน่ อยรู่ ะหวา่ ง 72-96 จุดตอ่ ตารางนิ้ว

(2) อัตราความกว้างและสูงของจอภาพจะมีอัตราส่วนเป็น 4 : 3 สาหรับจอส่วนใหญ่ที่มี
ขนาดปกติ แตถ่ ้าเป็นจอขนาดกวา้ งกวา่ ปกติ (Wide-screen TV) จะมอี ัตราส่วนเปน็ 16 : 9

(3) ความลึกของสี (Colour Depth) ถ้าจานวนบิตต่อพิกเซลมีจานวนมากขึ้นจะทาให้มี
ความละเอียดของภาพสูงขึ้นด้วย เช่น 8 บิตต่อพิกเซล จะแสดงสีท่ีเป็นไป ณ ขณะเวลาหน่ึงได้ถึง 28 =
256 สี ถ้าเพ่ิมสีเทาจะลดหล่ันกันลงไปเพอื่ ทาให้เกดิ ภาพ ถ้าเป็นจอสี แต่ละพิกเซลจะประกอบด้วย 3 จุด
สี คือ แดง ฟ้า และเขียว

(4) ภาพของหน้าจอจะข้นึ อยกู่ บั ความละเอยี ด ซงึ่ จะเปน็ การกาหนดพกิ เซลและจานวนบติ
(5) เส้นทแยงมุมท่ีเกิดจากการไม่ต่อกันของสี หรือเรียกว่า แจ็กกี (Jaggies) ท่ีมีจานวนมาก
บนหน้าจอ ถ้ามีความละเอยี ดมากข้ึนจะทาให้แจ็กกีลดลงได้ แจ็กกีน้ีแก้ไขไดด้ ้วยกระบวนการการแอนติ-
เอเลียซิง (Anti-aliasing) เป็นการทาให้เส้นของเฉดสีลดความชัดเจนลง เอเลียซิง (Aliasing) คือรอยหยัก
ท่ีปรากฏกับภาพตรงบริเวณท่ีเป็นเส้นโค้ง ภาพของคอมพิวเตอร์ส่วนมากจะเห็นรอยหยักน้ีชัดเม่ือขยาย
ขนาดใหใ้ หญข่ ้ึน

บทท่ี 5 อปุ กรณ์เสริมของคอมพิวเตอร์ 55

2. เทคโนโลยกี ารแสดงภาพ
(1) หลอดภาพ (ซีอาร์ที) (Cathode Ray Tube: CRT) ลาแสงอิเล็กตรอน (Electron

Beam) ท่ฉี ายออกมจากตัวยิงอิเล็กตรอน (Electron Gun) มุง่ เน้นกระทากบั อปุ กรณ์ทที่ าจากพื้นผวิ ทเ่ี ป็น
แม่เหล็ก และลาแสงจะถกู ยงิ ไปตกกระทบกับหน้าจอทีจ่ ะเรอื งแสงในทีม่ ดื เมื่อมีแสงตกกระทบเทคโนโลยี
นี้จะใช้กบั จอโทรทัศน์และจอคอมพิวเตอร์ ความเปน็ อันตรายตอ่ สขุ ภาพของหลอดภาพ (ซีอารท์ )ี อนั ตราย
ท่ีอาจจะเกิดข้ึนเน่ืองจากรังสีเอกซ์ (X-rays) ที่ส่งออกจากหน้าจอขณะกาลังใช้งาน แสงอัลตราไวโอเลต
(UV) และแสงอินฟราเรด (IR) จากหน้าจอเรืองแสงมีผลเช่นกัน นอกจากน้ันยังมีคล่ืนความถ่ีวิทยุบวก
กบั อัลตราซาวนด์ที่ถกู สง่ ออกมาประมาณ 16 กโิ ลเฮิรตซ์ กระแสไฟฟ้าสถติ ท่รี ว่ั ออกมาจากหลอดสผู่ ใู้ ช้ ซึ่ง
ขึ้นอยู่กับระยะห่างและความชื้น อาจจะส่งผลทางอารมณ์ของผู้ใช้ สนามแม่เหล็กขนาด 50 เฮิรตซ์ – 0.5
เมกะเฮิรตซ์ สร้างการเหน่ียวนากระแสไฟฟ้าจากสิ่งรอบข้างและร่างกายมนุษย์ อาจทาให้มีผลต่อระบบ
การมองเห็น และอาจทาให้เกิดปญั หาต่อการตง้ั ครรภท์ ี่ผิดปกตไิ ด้

ข้อควรระวังเกี่ยวกับสุขภาพ เช่น อย่าน่ังใกล้จอจนเกินไป อย่าใช้ตัวอักษรที่เล็กมาก อย่า
มองหนา้ จอตดิ ต่อกันเปน็ เวลานานโดยไม่หยดุ พกั อย่าวางหน้าจอคอมพิวเตอร์ไวใ้ กล้หนา้ ต่าง

(2) หน้าจอของเหลวคริสตัล (Liquid Crystal Displays: LCD) ขนาดเล็กกว่าและสว่างกวา่
หลอดภาพแบบซีอาร์ที ไม่มีปัญหาเรื่องรังสีท่ีแผ่ออกมา จะใช้ในเคร่ืองช่วยงานส่วนบคุ คลแบบดิจิทัลและ
โน้ตบุ๊กคอมพวิ เตอร์ (Notebook) ทุกวันน้ีใช้เพม่ิ ข้ึนในหน้าจอคอมพวิ เตอร์ต้ังโต๊ะ (Desktop) โทรทัศน์ท่ี
ใชใ้ นบ้าน และยังใช้กับการแสดงผลบนอุปกรณ์พิเศษอ่นื ๆ เชน่ โทรศัพท์มอื ถอื นาฬิกาดิจิทัล เครอื่ งรับส่ง
คล่ืนวทิ ยุที่มีประสิทธิภาพสูงและชัด อุปกรณ์ท่ีใชจ้ อแอลซีดี (จอภาพผลึกเหลว) ที่ธรรมดาที่สุดคือ เครื่อง
คดิ เลข

การทางานของหน้าจอของเหลวคริสตัล แผ่นเรียบใสที่อยู่ด้านบนสุดและทาให้เป็นขั้วจะ
สะท้อนกับแผ่นเรียบด้านล่าง แสงจะผ่านทะลุแผ่นด้านบนและคริสตัลสะท้านกลับไปสู่สายตา
แรงดันไฟฟ้าที่มีหน่วยเป็นโวลต์ (Voltage) จะถูกกระทากับคริสตัลเพ่ือเปลี่ยนข้ัวไฟฟ้าและเกิดสีข้ึน
ปฏิกิริยาท่ีเกิดข้ึนเกิดจากการสะท้อนของแสงเหมือนกับการปล่อยรังสีของซีอาร์ที (หลอดภาพ) จึงทาให้
เกิดความตึงเครยี ดทางตาท่ีน้อยกว่า

(3) หน้าจอแบบพิเศษ (Special Displays) มีการกราดภาพแบบสุ่ม (Random Scan) ใช้
เทคนิคที่เรียกว่า การปรับสภาพลาแสงทางตรง (Directed-beam Refresh) และการแสดงผลเวกเตอร์
(Vector Display) เป็นการวาดเส้นให้แสดงบนหน้าจอโดยตรง ไม่เกิดเส้นทแยงมุมท่ีเกิดจากการไม่ตอ่ กัน
ของสี (Jaggies) เส้นจะต้องถูกวาดซ้าอีกครั้ง การแสดงผลแบบนี้ไม่ค่อยมีใช้ในปจั จุบนั ยกเว้นกับอุปกรณ์
พิเศษบางประเภท การแสดงผลผบบตรงไปตรงมา (Direct View Strorage Tube: DVST) คล้ายกับการ

บทท่ี 5 อุปกรณเ์ สริมของคอมพิวเตอร์ 56

แสดงภาพแบบการกราดภาพแบบสุ่มแต่ฝังแน่นมากกว่า สามารถแก้ไขเพิ่มเติมได้และลบได้ ใช้การ
คานวณคา่ ดว้ ยเครอื่ งมือบนั ทึกการเปลี่ยนแปลงของปรมิ าณไฟฟา้ โดยใช้ทอ่ ซอี าร์ที (หลอดภาพ)

(4) หน้าจอแสดงภาพขนาดใหญ่ (Large Displays) และจออยู่กับที่ (Situated Displays)
หน้าจอแสดงภาพขนาดใหญ่ใช้ในการประชุมและในห้องเรียน เทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง ได้แก่ จอพลาสมา
เป็นจอที่มีความกว้างมาก วีดิทัศน์ติดฝาผนัง (Video Wall) ส่วนใหญ่ประกอบด้วย จอเล็กๆ หลายจอ
เครือ่ งฉาย (Projector) ประกอบด้วยกระจกฝา้ (Frosted Glass) และวางเครื่องฉายไว้ดา้ นหลัง

จออยู่กับท่ี ส่วนใหญ่จะติดตั้งในท่ีสาธารณะหรือใช้ภายในกลุ่มเล็กๆ มีหลายขนาดใช้
แสดงผลเท่านั้น หรืออาจจะเป็นจอที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้ได้โดยใช้หน้าจอสัมผัสหรือใช้ร่วมกับสไตลัส
สถานที่ติดต้ังมีผลต่อการเลือกใช้จอประเภทนี้ เช่น ตามสถานท่ีท่องเที่ยวต่างๆ ควรมีคอมพิวเตอร์ที่ให้
ขอ้ มลู เกีย่ วกบั รายละเอียดภายในสถานท่เี หล่านน้ั อาจจะใช้จอแบบรับการสัมผัสได้

หน้าจอติดไว้ตรงประตูแบบปิดสนิท (Hermes Door Display) อาจเป็นจอขนาดเล็กติดอยู่
ขา้ งๆ ประตู เขียนขอ้ ความด้วยลายมอื ตนเองลงบนบนั ทึกโดยใชส้ ไตลสั

3. กระดาษดิจทิ ัล (Digital Paper) เป็นแผน่ บางๆ มคี วามยืดหยนุ่ จะถกู แก้ไขปรบั ปรงุ ข้อมูล
ด้วยกระแสไฟฟ้า แต่ยังคงแสดงผลบนจอภาพ ทางานโดยอาศัยทรงกลมเล็กๆ เพื่อแสดงภาพ (Small
Sphere) ท่ีหมุน หรือช่องทางของของเหลวที่เป็นสีและทรงกลมหมุน ยังมีการพัฒนาต่อไปอย่างต่อเน่ือง
และรวดเรว็

ระบบความเปน็ จริงเสมอื นและปฏิสัมพันธ์แบบ 3 มติ ิ (Virtual Reality and 3D

Interaction)

ความจริงเสมือนคือการจาลองสามมิติ (3D) ซ่ึงสร้างโดยคอมพิวเตอร์ซึ่งเรียกว่า Virtual
Environment (VE) หรือ สภาพแวดล้อมเสมือนจริง ซึ่งผู้ใชส้ ามารถเลือกทิศทาง เช่นย้ายสถานที่ เปลี่ยน
มุมมอง และตอบโต้กบั ประสาทสมั ผัสท้งั 5 เชน่ เคล่ือนยา้ ยสง่ิ ของในสภาพแวดล้อมเสมือนจรงิ ได้

ความเป็นจริงเสมือน (Virtual Reality) หรือเรียกกันย่อ ๆ ว่า “วีอาร์” (VR) เป็นกลุ่มของ
เทคโนโลยีเชิงโต้ตอบท่ีผักดนั ให้ผู้ใช้เกิดความรู้สึกของการเข้าร่วมอยู่ในสิ่งแวดล้อมที่ไม่ได้มีอยู่จริงท่ีสร้าง
โดยคอมพิวเตอร์ พัฒนาการของความปน็ จริงเสมือนได้รับอิทธิพลมาจากแนวความคิดง่าย ๆ แตม่ ีอานาจ
มากเกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอย่างไรให้ดีที่สุด น่ันคือ ถ้าผู้ออกแบบสามารถให้ประสาทสัมผัส
ของมนุษย์มีความค่อยเป็นค่อยไปในปฏิสัมพนั ธก์ ับโลกทางกายภาพซึ่งเป็นสิ่งที่อยู่รอบตัวเราแล้ว มนุษย์
ก็จะสามารถรับและเข้าใจสารสนเทศได้ง่ายข้ึน ถ้าสารสนเทศนั้นกระตุ้นการรับรู้สัมผัสของผู้รับ
เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสามารถเลียนแบบการรับรู้สัมผัสของโลกทางกายภาพโดยการรับรู้หลาย
ทางในส่ิงแวดล้อมสามมิติขึ้นมา ความเป็นจริงเสมือนได้สร้างเนื้อหาสาระของส่ิงท่ีแสดงให้เห็นโดยการ

บทที่ 5 อปุ กรณเ์ สริมของคอมพิวเตอร์ 57

รับรู้ซ่ึงเป็นผลลัพธ์ของคอมพิวเตอร์เพ่ือตอบสนองต่อการเคล่ือนไหวทางกายภาพของ ผู้ใช้ท่ีสืบหาด้วย
เครื่องรับรูข้ องคอมพิวเตอร์

ประสบการณ์ความจริงเสมือนสามารถอธิบายได้ด้วย “ความจดจ่อทางร่างกาย (physical
immersion)” คือการท่ีผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจากโลกจริง และ “ความรู้สึกถึงความมีอยู่ (psychological
presence)” ความจดจ่อทางร่างกายมีหลายระดับ คือ fully immersive system ผู้ใช้รู้สึกตัดขาดจาก
โลกจรงิ อยา่ งสมบูรณแ์ บบโดยสภาพแวดล้อมเสมือนจรงิ ขณะที่ semi-immersive หรือ nonimmersive
system (ซึ่งรวมถึงวิดีโอเกม 3 มิติ) คือ ผู้ใช้ยังสัมผัสกับโลกจริงอยู่ ระดับความจดจ่อทางร่างกายอาจ
ส่งผลถึง “ความมีอยู่” และสัญญาณท่ีบ่งบอกถึงความมีอยู่คือ ผู้ใช้กระทาส่ิงต่าง ๆ ขณะท่ีอยู่ใน
สภาพแวดล้อมเสมือนจรงิ คลา้ ยกบั ทจี่ ะทาในสถานการณ์จรงิ ซึ่งมีความแตกต่างกันในแตล่ ะบคุ คล

ความจริงเสมือนทุกระบบต้องมีอุปกรณ์รับข้อมูลเพื่อแปลความหมายและตอบสนองตาม
การกระทาต่าง ๆ ของผู้ใช้ อุปกรณ์รับข้อมูลน้ันมีหลากหลาย ได้แก่ อุปกรณ์มือจับ เช่น เมาlส์ จอยสติ๊ก
อุปกรณ์รับข้อมูลท่ีศีรษะและแขนขา ซึ่งใช้เพ่ือเปล่ียนมุมมอง เลือกทิศทางและสร้างปฏิสัมพันธ์กับวัตถุ
ต่าง ๆ และการขยับตัวตนเสมือนจริง หรือ อวตาร (Avatar) ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เน่ืองจาก
อุปกรณ์รับข้อมูลมีความสาคัญมากจึงได้รับความสนใจและการพัฒนามากที่สุด นอกจากน้ีเทคโนโลยี
เสมือนจริงในปัจจุบันพัฒนาไปมาก เช่นบางระบบมีการเลียนแบบการมองเห็นของตาแต่ละข้างซ่ึง
ก่อให้เกิดการรับรู้ที่ลึก หรือท่ีเรียกว่า “stereoscopic vision” หรือการมองภาพสามมิติ เพ่ือสร้างความ
เสมือนจริงต้องอาศัย “การชนกันของข้อมูล (collision)” เพ่ือที่เมื่อวัตถุมาเจอกันจะได้ไม่รวมเป็นภาพ
เดยี วกนั รวมถึงการเกบ็ ภาพสามมิติ หรือ 3D clipping เพื่อแสดงภาพในมมุ มองของผู้ใช้ ถงึ แมว้ ่าคณุ ภาพ
ของภาพจะมีความสาคัญแต่เวลาแฝง หรือ latency ซึ่งคือความช้าระหว่างการเคล่ือนไหวของผใู้ ชก้ ับการ
ตอบสนองของภาพในมุมมองของผู้ใช้ ก็มีความสาคัญเช่นกัน เวลาแฝงน้ันหากมีมากจะลดทอนความรู้สึก
ถึงความมีอยู่ การตอบสนองของความจริงเสมือนจะตอ้ งตอบสนองต่อการเคล่อื นไหวของผใู้ ชใ้ นเวลาเพียง
หน่ึงในพันของวนิ าทีเท่าน้นั เพื่อขจดั เวลาแฝงออกไป

ระบบสภาพแวดล้อมเสมือนจริงจานวนมากที่จาลองสถานที่และวัตถุท่ีมีในโลกจริง
ตวั อย่างเช่น ภาคท่องเท่ียวที่นาระบบสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่จาลองสถานที่และวัตถุท่ีมีในโลกจริงมา
ใช้ ซึง่ วธิ ีหลกั ในการสรา้ งภาพสามมิตคิ อื เครื่องยิงแสงสร้างภาพ (Laser scanner) และเครอ่ื งวัดดว้ ยภาพ
(Photogrammetry) บางครั้งใช้เดี่ยว ๆ บางคร้ังก็ใช้ท้ังสองเครื่องร่วมกัน ในอินเตอร์เน็ตมีอุปกรณ์สาม
มิติที่เปิดให้เข้าใช้โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายมากมาย เช่น โปรแกรมช่ือ โฟโต้ซิน (Photosynth) ของบริษัท
ไมโครซอฟท์ที่ http://photosynth.net ซึ่งสร้างสิ่งแวดล้อมสามมิติที่เลือกมุมมองได้โดยการนารูป
หลายๆ รปู มาต่อกนั ในโลกออนไลนม์ ีสภาพแวดล้อมเสมือนจริงทเ่ี ปดิ ให้ผูใ้ ช้มีปฏสิ ัมพันธม์ ากมาย หนงึ่ ใน
ระบบเสมือนจริงที่ได้รับความนิยมที่สุดเรียกว่า Second Life หรือ SL ความหมายตรงตัวคือ ชีวิตท่ีสอง

บทที่ 5 อุปกรณเ์ สรมิ ของคอมพิวเตอร์ 58

โดยผ้ใู ชจ้ ะมอี วตารในการสารวจโลกเสมอื นจริงซงึ่ สร้างขน้ึ โดยผใู้ ช้เอง Dresden’s Old Masters Picture
Gallery ถือเปน็ พิพิธภัณฑ์ท่ีสร้างตัวเองข้ึนใหม่อย่างสมบูรณ์แบบในโลก SL เป็นพพิ ิธภัณฑ์แรก นอกจาก
ใน SL ยังมกี ารนาเท่ียวอกี ดว้ ย

ผู้ใช้มองเห็นสภาพแวดล้อมเสมือนจริงผ่านอุปกรณ์แสดงผลด้วยภาพ ซ่ึงมีตั้งแต่จอโทรทัศน์
หรือคอมพิวเตอรธ์ รรมดา ไปจนถึง จอภาพสวมศีรษะ หรือ Head-mounted display (HMD) ซึ่งมีหลาย
รูปแบบทั้งหมวก แว่นตา จอภาพมือถือ หรือ Hand-supported displays (HSD) คล้าย ๆ กล้องส่อง
ทางไกล จอภาพจากพื้น หรือ Floor-supported displays (FSD) ส่วนมากจอแสดงผลท้ัง 3 แบบ
ดังกล่าวสร้างสาหรับผู้ใช้เพียงหน่ึงคน แต่ยังมีอุปกรณ์แสดงผลอื่นท่ีเปิดโอกาสให้ผู้ใช้หลายคนรับ
ประสบการณ์สภาพแวดล้อมเสมือนจริงพร้อมกัน เช่น จอใหญ่ภาพกว้าง แว่นตาสาหรับชมภาพสามมิติที่
แสดงบนห้องแสดงผลทรงลูกบาศก์สามมิติหรือ CAVE สาหรับความจริงเสมือนนอกจากภาพจะมี
ความสาคัญแล้วเสียงก็มีความสาคัญเช่นกัน โดยทั่วไปอุปกรณ์แสดงผลของเสียง คือหูฟัง หรือลาโพง
คุณภาพของเสียงก็สาคัญ แต่สิ่งที่สาคัญไม่แพ้กันคือ “พิกัดของเสียง” ซึ่งประกอบไปด้วย ‘ท่ีมา’ ว่ามา
จากส่วนใด และ ‘สภาวะ’ ของเสียงซึ่งต่างกันในสภาพแวดล้อมท่ีต่างกัน เช่น ความก้องและความ
สั่นสะเทือน นอกจากนี้โครงสร้างทางร่างกายของแต่ละคนก็ส่งผลต่อการรับเสียงด้วยเช่นกันปัจจุบัน
อปุ กรณ์แสดงผลของเสียงนยิ มใช้ Head-related transfer functions (HRTFs)

ความรู้สึกสัมผัสนั้นซับซ้อนกว่าเสียง ความรู้สึกสัมผัสเป็นระบบประสาทท่ีซับซ้อน ตัวอย่าง
ความสาเร็จที่พฒั นาไดแ้ ล้วคือ การส่ันสะเทือน ใช้มากในวดิ ีโอเกม นอกจากนี้ยังมี อุปกรณ์เก่ียวกับระบบ
สัมผัส หรือ อุปกรณ์แฮปติกส์ (haptic device) ซึ่งส่วนมากเป็นถุงมือ หรือบางคร้ังใช้สวมติดท่ีแขนหรือ
ท้ังตัวเพ่ือให้ผู้ใช้รู้สึกถึง “แรงตอบสนองกลับ” การทดลองล่าสุดมีความก้าวหน้าในการสร้างความกด
อากาศร้อนท่ีมีน้าหนักเลียนแบบวัตถุจริง อย่างไรก็ตามยังมีความท้าทายในการพัฒนาด้านความรู้สึก
สัมผัสอยมู่ าก และยังมคี วามจากัดในระบบเสมือนจริงตา่ ง ๆ ทมี่ ใี ชใ้ นปจั จบุ ัน

บาร์โคด้

บาร์โค้ด (Barcode) หมายถึง เลขหมายประจาตัวสินค้า ใช้แทนด้วยสัญลักษณ์แท่งยาวสี
ขาว-ดาเรียงต่อกันและประกอบด้วยตัวเลข 8-13 หลัก สามารถอ่านได้ด้วยเคร่ืองสแกนเนอร์ โดยอาศัย
หลักของการสะท้อนแสงนิยมใชักับสินค้าอุปโภค บริโภคแทบทุกชนิดและสินค้าสาเร็จรูปต่าง ๆ บาร์โค้ด
แรกเร่มิ ใช้รปู แบบ “บาร”์ หรือ “แทง่ ” คอื เส้นขนาดหลายๆ เสน้ ทม่ี ีความหนาและชอ่ งไฟต่าง ๆ วางเรยี ง
กนั อยู่อย่างมีกฎเกณฑ์ รปู แบบนอ้ี าจเรียกว่าเชิงเส้น หรือ 1 มิติ (1D) ก็ได้ เวลาต่อมามกี ารพัฒนารูปแบบ
เป็นจุดส่ีเหลี่ยม หกเหล่ียม และรูปแบบทางเรขาคณิตอ่ืน ๆ ใน 2 มิติ (2D) บาร์โค้ดดั้งเดิมอ่านด้วยเคร่ือง

บทท่ี 5 อุปกรณเ์ สริมของคอมพิวเตอร์ 59

กราดภาพด้วยแสงชนิดพิเศษที่เรียกว่า เครื่องอ่านบาร์โค้ด ต่อมาเคร่ืองกราดภาพชนิดอ่ืนและซอฟต์แวร์
สามารถสรา้ งให้ใช้ในอปุ กรณ์ต่าง ๆ รวมไปถงึ เครอื่ งพิมพ์ตงั้ โต๊ะชนดิ ท่กี ราดภาพได้ และสามาร์ตโฟน

บาร์โค้ดแพร่หลายไปเกือบทั่วโลกเพราะระบบ ณ จุดขายอัตโนมัติในซูเปอร์มาร์เก็ตได้นา
บาร์โค้ดไปใช้ นอกจากนี้การใช้บาร์โค้ดยังแพร่กระจายไปงานอนื่ ๆ ทมี่ ักเกี่ยวข้องกับการระบุและการจับ
ข้อมูลอัตโนมัติ (Automatic Identification and Data Capture: AIDC) บาร์โค้ดสมัยใหม่ในรูปบบรหัส
ผลิตภัณฑ์สากล (Universal Product Code: UPC) อันแรกสุดที่ถูกใช้งานเพื่อการอ่านคือ บาร์โค้ดท่ีติด
อยู่บนหอ่ หมากฝรง่ั รกิ ลีย์ เม่ือเดือนมิถนุ ายน ค.ศ.1974 (Fox, 2011)

การกาหนดเลขหมายให้กับสินค้าแต่ละตัวจะช่วยให้การติดต่อกันระหว่างผู้ค้า (ผู้ผลิต ผู้ค้า
ส่ง ผู้จัดจาหน่าย และผู้ค้าปลีก) สามารถทางานได้ราบรื่นขึ้น เปรียบได้กับบัตรประจาตัวประชาชนที่เป็น
เครื่องช้ีบอกถึงความแตกต่างกัน ของแต่ละคน เลขหมายประจาตัวสินค้าก็เป็นเครื่องช้ีบอกถึงความ
แตกตา่ งของสนิ คา้ ชนิดน้ัน กับสินคา้ อื่น ๆ

ควิ อารโ์ คด้

คิวอารโ์ ค้ด (QR Code) ย่อมาจาก Quick Response (ควิ๊ก เรสปอน) เปน็ บารโ์ ค้ด 2 มิติ ท่ี
มีต้นกาเนิดมาจากประเทศญ่ีปุ่น โดยบริษัท Denso-Wave (เดนโซ-เวฟ) ตั้งแต่ปี 1994 คุณสมบัติของ
QR code คือ เป็นสัญลักษณ์แทนข้อมูลต่าง ๆ ที่มีการตอบสนองท่ีรวดเร็ว ซึ่งส่วนใหญ่จะนามาใช้กับ
สินค้า, ส่ือโฆษณาต่าง ๆ เพื่อให้ข้อมูลเพ่ิมเติม หรือจะเป็น URL (ยูอาร์แอล) เว็บไซต์ เม่ือนากล้องของ
โทรศัพทม์ ือถอื ไปถา่ ย QR Code ก็จะเขา้ สู่เวบ็ ไซต์ได้ทันทีโดยไม่ตอ้ งเสยี เวลาพมิ พ์

เราสามารถนา QR Code มาประยกุ ต์ใช้ได้หลากหลายรูปแบบ เช่น แสดง URL ของเวบ็ ไซต์
ข้อความ เบอรโ์ ทรศพั ท์ และข้อมูลท่ีเป็นตัวอกั ษรได้อีกมากมายปจั จบุ นั QR Code ถกู นาไปใช้ในหลาย ๆ
ดา้ นเนอื่ งจากความรวดเร็ว เพราะทุกวันนคี้ นส่วนใหญจ่ ะมมี ือถอื กนั ทกุ คนและมือถือเด๋ียวนก้ี ม็ ีกลอ้ งเกือบ
ทุกรุ่นแล้ว ประโยชน์ท่ีเห็นได้ชัดท่ีสุดของ QR Code คือการแสดง URL ของเว็บไซต์ เพราะ URL โดย
ปกตแิ ล้วจะจดจายากเพราะยาวและบางทีก็จะซบั ซอ้ นมากแต่ด้วย QR Code เพียงแค่ยกมือถือสแกน QR
Code ท่ีพบเห็นตามผลิตภัณฑ์ต่างๆ, นามบัตร, นิตยสาร ฯลฯ แล้วมือถือจะล้ิงค์เข้าเว็บไซต์ท่ี QR Code
นน้ั ๆ บันทึกข้อมลู อยู่โดยอตั โนมัติ

อารเ์ อฟไอดี

อาร์เอฟไอดี (Radio-frequency Identification : RFID) เป็นวิธีการในการเก็บข้อมูลหรือ
ระบุข้อมูลแบบอัตโนมัติ ทางานผ่านการรับสัญญาณจากการติดตามเข้าสู่ตัวส่งสัญญาณผ่านทางคลื่น
ความถ่ีวิทยุ อุปกรณ์ที่ติดตั้งสัญญาณอาร์เอฟไอดีโดยปกติจะมีขนาดเล็กซึ่งติดต้ังเข้ากับผลิตภัณฑ์สินค้า

บทท่ี 5 อปุ กรณเ์ สริมของคอมพิวเตอร์ 60

สัตว์ หรือบุคคลได้ เมื่อตัวส่งสัญญาณสง่ คลื่นวทิ ยุไปและพบเจออุปกรณ์ท่ตี ดิ ต้ังสญั ญาณน้ี สัญญาณจะถกู
ส่งกลับพร้อมกับข้อมูลท่ีเก็บไว้ในอุปกรณ์ที่ติดต้ังสัญญาณ ตัวส่งสัญญาณนี้เองยังสามารถบันทึกข้อมูลลง
ในอุปกรณ์ได้ อุปกรณ์อาร์เอฟไอดี ประกอบด้วย 2 ส่วนหลักคือ ส่วนวงจรไฟฟ้าที่เก็บข้อมูลและคานวณ
การเก็บข้อมูลอีกส่วนคือ ส่วนเสาอากาศหรือตัวรับส่งสัญญาณแผ่นป้ายอาร์เอฟไอดี (RFID Tag) มีการ
ทางานบางส่วนที่สามารารถทางานได้ในขณะที่ไม่มแี บตเตอร่แี ละมีแบตเตอรี่ น่ันคือการอ่านและเขียนบน
อีอีพร็อม (หน่วยความจาอ่านอย่างเดียวชนิดโปรแกรมและลบได้ด้วยกระแสไฟฟ้า (Electronically
Erasable PROM: EEPROM)) ผา่ นทางคล่นื วทิ ยุความถี่ตา่ (Low Frequency Radio)

ระบบ RFID จะมีองคป์ ระกอบหลักๆ ดว้ ยกัน 3 ส่วน คอื
1. ปา้ ย (Tag, Transponder) ภายในจะประกอบดว้ ย เสาอากาศ และตวั ไมโครชปิ ในสว่ น
ของตัวเสาอากาศน้ัน จะทาหน้าท่ีรับส่งสัญญาณคล่ืนวิทยุระหว่าง ป้าย (Tag) กับเครื่องอ่าน (Reader)
นอกจากน้ันแล้วยังสามารถทาหน้าที่สร้างพลังงานเพื่อป้อนให้กับไมโครชิปได้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ป้าย
Tag ทต่ี ดิ สนิ ค้ากนั ขโมย และตวั๋ รถไฟฟา้ ทเี่ ป็นเหรียญกลมๆ สดี า

รปู ท่ี 5.7 ป้าย (Tag, Transponder)

ประเภทของป้ายอารเ์ อฟไอดี (RFID)
1) RFID ชนดิ Passive ปา้ ยชนดิ นท้ี างานไดโ้ ดยไม่จาเป็นต้องใชแ้ หลง่ จา่ ยไฟจากภายนอก เพราะ
ภายในบตั รมวี งจรกาเนิดไฟฟา้ เหน่ียวนาเป็นแหล่งพลังงานในตวั อยู่แล้ว ระยะการอ่านขอ้ มลู ได้ในระยะ
สั้นๆ เท่าน้ันไมเ่ กิน 1 เมตร (ข้ึนอยูก่ ับกาลงั ส่งของเคร่ืองอ่านและความถ่วี ทิ ยทุ ใี่ ช)้ RFID ประเภทนมี้ ี
ขนาดเลก็ และนา้ หนกั เบา

บทที่ 5 อุปกรณเ์ สรมิ ของคอมพวิ เตอร์ 61

รปู ที่ 5.8 RFID ชนดิ Passive
2) RFID ชนดิ Active ปา้ ยชนิดน้ีต้องอาศัยแหล่งจา่ ยไฟจากภายนอก เพื่อจ่ายไฟใหว้ งจรทางาน
ระยะการอ่านข้อมูลไดป้ ระมาณ 100 เมตร แตม่ ีขอ้ เสียคือ ขนาดของปา้ ยหรือเครอ่ื งอา่ นมขี นาดใหญ่ อายุ
แบตเตอร่มี อี ายุการใช้งานประมาณ 3-7 ปี

รูปที่ 5.9 RFID ชนิด Active
นอกจากนั้นยังสามารถจัดรปู แบบปา้ ย RFID จากรูปแบบการอ่านเขยี น มีอยู่ 3 รปู แบบดังนี้

1) ป้ายท่ีใชอ้ ่านและเขยี นข้อมลู ลงไปไดห้ ลายๆครงั้ (Read-Write)
2) ปา้ ยทีใ่ ชเ้ ขียนไดเ้ พียงครัง้ เดยี วแตอ่ า่ นไดห้ ลายครง้ั (Write-once Read-many)
3) ป้ายทใ่ี ชอ้ า่ นได้เพยี งอย่างเดียว (Read-only)
2. เครื่องอ่านป้าย (Reader, Interrogator) ทาหน้าท่ีเชื่อมต่อกับป้ายเพ่ือทาการอ่านหรือเขียน
ข้อมูลลงในป้ายโดยใช้สัญญาณวิทยุ ซ่ึงภายในเครื่องอ่านจะประกอบด้วย เสาอากาศ เพื่อใช้รับ-ส่ง
สัญญาณ, ภาครับ-ภาคส่งสัญญาณวิทยุ, วงจรควบคุมการอ่าน-เขียนข้อมูล และส่วนที่ติดต่อกับ
คอมพิวเตอร์ เชน่ เดียวกนั กับในสว่ นของป้าย เครื่องอ่านจะมชี นิด และลักษณะรปู ร่างหลากหลายแตกต่าง
กนั ไป ขน้ึ อยู่กบั ลกั ษณะการใชง้ าน เช่น แบบมอื ถอื , แบบติดหนงั จนไปถึงแบบขนาดใหญ่เทา่ ประตู

บทที่ 5 อุปกรณ์เสริมของคอมพิวเตอร์ 62

รูปท่ี 5.10 เครอื่ งอา่ นป้าย (Reader, Interrogator)

3. ฮาร์ดแวร์ หรือ ระบบที่ใช้ประมวลผล เป็นส่วนที่จะทาการประมวลผลข้อมูลที่ได้มาจากป้าย
(Tag) หรือจะสร้างข้อมูลเพื่อส่งไปยังป้าย (Tag) หรือว่าจะเป็นที่เก็บระบบฐานข้อมูล ตัวอย่างอย่างเช่น
ระบบการจัดการฟาร์มปศุสัตว์, ระบบคลังสินค้า, ระบบขนส่ง, ระบบการบริหารจัดการทรัพยากรต่างๆ
เป็นตน้

ไวทบ์ อรด์ แบบปฏิสมั พนั ธ์

ไวท์บอร์ดแบบปฏิสัมพันธ์ (Interactive White Board : IWB) เป็นจอแสดงผลแบบ
ปฏิสัมพันธ์ขนาดใหญ่ท่ีเช่ือมต่อกับคอมพิวเตอร์มีอุปกรณ์คือ เคร่ืองฉายข้าม ศีรษะเชื่อมต่อกับ
คอมพิวเตอรต์ ิดต้ังบนผนังท่ีผู้ใช้ควบคมุ เครอ่ื งคอมพวิ เตอรโ์ ดยใชส้ ไตลัสหรอื อุปกรณอ์ น่ื ๆ เพม่ิ เข้าไป ไวท์
บอร์ดแบบปฏิสัมพันธ์สามารถเช่ือมต่อกับคอมพิวเตอร์ผ่านทางสายต่อยูเอสบี สายเคเบิลพอร์ตอนุกรม
หรือผ่านบลูทูธ ไวท์บอร์ดแบบปฏิสัมพันธท์ าหนา้ ท่ีเหมือนเป็นอุปกรณน์ าเข้าข้อมลู เชน่ เดียวกับเมาส์ การ
ส่งออกข้อมูลโดยผ่านเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เช่ือมต่อกับเครื่องฉายข้ามศีรษะ เพื่อให้เกิดภาพท่ีฉายบน
พืน้ ผวิ ของไวท์บอรด์ แบบปฏิสัมพนั ธ์ ดังน้นั ไวทบ์ อรด์ แบบปฏิสัมพันธ์จะทางานร่วมกับเมาส์และแป้นพมิ พ์
ได้ ผู้ใช้สามารถดาเนินการนาเสนอขอ้ มูลไดด้ ้วยไวท์บอรด์ ส่วนใหญ่ไวทบ์ อรด์ แบบปฏสิ ัมพันธจ์ ะมาพร้อม
กับซอฟต์แวร์ที่มีเครื่องมือและคุณลักษณะที่ออกแบบมาโดยเฉพาะ เพ่ือเพ่ิมโอกาสในการทางานร่วมกัน
ของหลากหลายอุปกรณ์ รวมถึงความสามารถในการสร้างไวท์บอร์ดแบบปฏิสัมพันธ์รุ่นเสมือนจริงที่
เหมือนกับการใช้กระดานในการสอนซึ่งใช้ในการเรียนการสอนในห้องเรียนแบบด้ังเดิม ไวท์บอร์ดแบบ

บทท่ี 5 อปุ กรณเ์ สรมิ ของคอมพิวเตอร์ 63
ปฏิสมั พนั ธส์ ว่ นใหญท่ ี่มใี ชง้ านอยู่ จะใช้เทคโนโลยอี นิ ฟราเรดติดตั้งกับกระดานสัมผสั ทใ่ี ชป้ ากกาไฟฟ้าและ
ซอฟตแ์ วร์ท่เี ก่ยี วขอ้ งและใชร้ ่วมกบั ปากกอัลตราโซนกิ

รูปที่ 5.13 ไวทบ์ อรด์ แบบปฏสิ มั พนั ธ์

บทที่ 5 อปุ กรณเ์ สรมิ ของคอมพิวเตอร์ 64

แบบฝึกหดั ทา้ ยบท

1. องค์ประกอบพน้ื ฐานของคอมพิวเตอรป์ ระกอบดว้ ยอะไรบา้ ง
2. ยกตวั อยา่ งอปุ กรณน์ าเข้าขอ้ มูลและอปุ กรณ์แสดงผลข้อมลู
3. จงอธบิ ายอุปกรณ์นาเขา้ ข้อมูลด้วยลายมือ พรอ้ มทัง้ ยกตัวอยา่ งประกอบ
4. จงอธบิ ายอปุ กรณ์การนาเขา้ ขอ้ มลู ดว้ ยเสียงพูด พรอ้ มทงั้ ยกตวั อย่างประกอบ
5. จงบอกข้อควรระวังเก่ียวกบั การใชจ้ อภาพ
6. ระบบความเป็นจริงเสมือนและปฏสิ ัมพันธแ์ บบ 3 มติ ิ มลี กั ษณะอยา่ งไร
7. อธิบายการประยุกตใ์ ชบ้ าร์โค้ดและควิ อาร์โคใ้ นระบบปฏสิ มั พนั ธร์ ะหว่างมนุษยก์ ับคอมพิวเตอร์
8. อธบิ ายการประยุกตใ์ ชอ้ าร์เอฟไอดใี นระบบปฏิสัมพนั ธร์ ะหว่างมนุษยก์ ับคอมพวิ เตอร์
9. กระดาษดจิ ิทัล (Digital Paper) มลี กั ษณะอยา่ งไร
10. อธิบายลกั ษณะการใชง้ านไวทบ์ อรด์ แบบปฏสิ ัมพันธ์ระหวา่ งมนษุ ย์กับคอมพิวเตอร์

บทท่ี 6
การปฏิสัมพันธ์และโมเดลปฏสิ มั พนั ธ์

การปฏิสัมพันธ์ คือ การส่ือสารระหว่างผู้ใช้กับระบบ โดยที่ระบบมีส่วนต่อประสานเป็นท้ังส่วนที่ผู้ใช้
สนใจและเปน็ เหมือนคน สนทนา/ตวั กลางระหวา่ งผู้ใชแ้ ละระบบ เริ่มจากผ้ใู ช้ปอ้ นคาส่ัง/ออกคาสั่งแก่
ส่วนต่อประสานจากนั้นเป็นหน้าที่ของส่วนต่อประสานที่จะดาเนินการตามคาสั่ง ดังน้ันการสื่อสาร
ระหว่างผู้ใช้และระบบมีความหมายคือเป็นภาษาทางอ้อม (Indirect language) แทนที่จะเป็นการ
กระทาโดยตรง (Direct action)

การปฏิสัมพันธ์ประกอบด้วย รูปแบบของการปฏิสัมพันธ์ การแปลความหมายระหว่างผู้ใช้
และระบบศาสตร์ของการออกแบบ ลักษณะทางกายภาพหรือภายนอกของการปฏิสัมพันธ์
ลักษณะเฉพาะแบบของการปฏสิ ัมพันธ์ ธรรมชาติของการสนทนาโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับระบบ บริบท
เนื้อหา สงั คม องค์กร และการกระตุน้

ความสามารถในการสรา้ งปฏิสัมพนั ธ์

การสร้างปฏิสัมพนั ธอ์ าจจะทาได้โดยงา่ ย โดยท่ีผู้ใช้มีการเข้าถึงหรือนาเข้าข้อมลู ด้วยวิธีการท่ี
มีความหลากหลายของอุปกรณ์นาเข้าข้อมูล เช่น แป้นพิมพ์ การชี้ตาแหน่งด้วยเมาส์ หน้าจอสัมผัส
หรือการใช้เสียงพดู ซ่ึงทางานผ่านเทคโนโลยีทีม่ ีการแสดงผลขอ้ มูลด้วยรปู แบบของภาพหรอื เสียง เช่น
ข้อความ กราฟิก การพิมพ์หรือเสียงพูด และลาดับของการกระทาในรูปแบบปฏิสัมพันธ์ยังมี
ความสาคัญตอ่ การตอบสนองของปฏสิ มั พนั ธ์ระหวา่ งคอมพิวเตอร์และผ้ใู ชเ้ หลา่ นน้ั ดว้ ย

เป้าหมายพื้นฐานของปฏิสัมพันธ์ระหว่างคอมพิวเตอร์กับมนุษย์ คือการปรับปรุงการส่ือสาร
ระหว่างผู้ใช้และคอมพิวเตอร์ โดยทาให้เครื่องคอมพิวเตอร์ใช้งานและเหมาะสมกับการตอบสนองตอ่
ความต้องการของผ้ใู ช้ คอื

1) ระเบียบวธิ กี ารและกระบวนการในการออกแบบส่วนต่อประสาน
2) วิธีการในการดาเนินการเช่ือมต่อ เช่น ซอฟต์แวร์ ชุดเคร่ืองมือและห้องสมุด ขั้นตอน
วธิ ีการท่ีมปี ระสทิ ธภิ าพ
3) เทคนคิ การประเมนิ และเปรียบเทยี บการเชอื่ มตอ่
4) การพฒั นาสว่ นต่อประสานใหม่และเทคนิคการทางานรว่ มกนั
5) การพัฒนารปู แบบการบรรยายและการคาดการณแ์ ละทฤษฎขี องการปฏิสัมพันธ์
ส่วนต่อประสานที่ใช้เสียงพูดเป็นตัวกระตุ้นคาส่ัง (Speech-driven Interface) มีการพัฒนา
ท่ตี อ่ เนือ่ งอยา่ งรวดเร็ว แต่ยงั ไม่มีความแนช่ ดั ในการรับขอ้ มูลมากนกั ทาอยา่ งไรทจี่ ะมสี ่วนต่อประสาน
ท่ีดแี ละเหมาะสม คือต้องเป็นส่วนต่อประสานท่ีทางานมีปฏิสัมพันธ์กับผู้ใชไ้ ด้ดีน่ันเอง เช่น ระบบการ
จองต๋วั เครอ่ื งบินที่ใช้เสียงเป็นปฏิสัมพันธ์กบั ผใู้ ช้ อาจมีคาถามให้ผ้ใู ช้ตอบว่า “ใช”่ (Yes) หรอื “ไม่ใช”่

บทที่ 6 การปฏสิ มั พันธ์และโมเดลปฏสิ มั พันธ์ 66

(No) เท่าน้ันไม่เพียงพอ ควรมีการทวนคาถามเป็นเสียง หรือถ้าสามารถแสดงเป็นภาพและเสียงได้
พร้อมกันจะทาใหร้ ะบบมปี ระสิทธิภาพมากกวา่ ใช้เสยี งเพยี งอย่างเดยี ว

โมเดลปฏสิ ัมพันธ์

วัตถุประสงค์ของการปฏิสัมพันธ์ คือ การช่วยเหลือผู้ใช้ให้สามารถทางานในขอบเขตงาน
ประยกุ ต์ ตามเป้าหมายให้สาเร็จ ซ่ึงกอ่ นอ่นื ต้องทาความเข้าใจคาศัพท์ตอ่ ไปน้ี

1) โดเมน (Domain) หมายถึง ขอบเขตของการทางานที่อาศัยความเชี่ยวชาญและความรู้
ของกิจกรรม หรือขอบเขตความสนใจของงานที่กาลังศึกษาอยู่ เช่น Graphic design domain คือ
ขอบเขตการทางานทม่ี ีแนวคิดเรอื่ ง รูปทรงต่างๆ และการวาดพ้ืนผวิ เปน็ ต้น

2) เป้าหมาย (Goal) หมายถึง สิ่งท่ีต้องการจะทาให้สาเร็จ เช่น ต้องการสร้างรูปทรง
สามเหล่ยี มสแี ดงล้วนบนผืนผ้าใบ

3) ภารกิจ (Task) หมายถึง สิ่งที่กาลังทาอยู่เพ่ือบรรลุเป้าหมาย หรือหมายถึงการปฏิบัติ
หรือการกระทา (Operations or Actions) เช่น เลือกเคร่ืองมือเติม (Fill) และคลิกบนรูปทรง
สามเหลี่ยม

4) ความต้งั ใจ (Intention) หมายถงึ เจตนา/ความต้ังใจทีจ่ ะกระทาให้บรรลเุ ป้าหมาย

โมเดลของโดนอลด์ นอร์แมน

โมเดลของโดนอลด์ นอร์แมน (Donald Norman’s model) มุ่งไปที่มุมมองของส่วนต่อ
ประสานของผ้ใู ช้ประกอบดว้ ย 7 ข้ันตอน ดังน้ี

(1) ผู้ใชก้ าหนดเปา้ หมายการทางาน (User Establishes the Goal)
(2) กาหนดความตง้ั ใจ (Formulates Intention)
(3) ระบกุ ารกระทากบั สว่ นต่อประสานของระบบไว้ (Specifies Actions at Interface)
(4) ลงมอื ปฏบิ ตั กิ ารให้เกดิ ผล (Executes Action)
(5) รับรสู้ ถานะของระบบ (Perceives System State)
(6) เขา้ ใจสถานะของระบบ (Interprets System State)
(7) ประเมินสถานะของระบบพร้อมกับเป้าหมายท่ีกาหนดไว้ (Evaluates System State
with Respect to Goal)
โมเดลของนอร์แมนจะเน้นที่มุมมองของส่วนต่อประสานของผู้ใช้ระบบ (User’s View of
the Interface) โมเดลน้ีเรียกอีกชื่อว่า โมเดลการวนซ้าของการปฏิบัติการให้บังเกิดผลและการ
ประเมินคา่ (Execution/Evaluation Loop) ดังรูปท่ี 5.1

บทที่ 6 การปฏิสมั พนั ธแ์ ละโมเดลปฏสิ มั พันธ์ 67

รูปที่ 6.1 วงจรการปฏบิ ตั ิและการประเมนิ ผล
สถานะของเป้าหมายหรือ goal ผู้ใช้เร่ิมกาหนดเป้าหมายการทางานในข้ันตอนท่ี 1 ช่วง
กระทา (Execution phase) ข้ันตอนที่ 2 - 4 คิดวิธี/ระบุการกระทา/กระทาช่วงประเมินผล
(Evaluation phase) ขน้ั ตอนที่ 5 - 7 ดูผลลพั ธ/์ ตีความ/ประเมนิ ผล
แบบจาลองของนอร์แมนประกอบด้วย วงจรการปฏิสัมพันธ์ (Interactive cycle) ในหน่ึง
รอบของการปฏสิ มั พนั ธ์จะประกอบด้วย 7 ข้นั ตอนท่ีกล่าวไปแล้ว ซึง่ อาจแบง่ ออกเป็น 2 ขั้นตอนใหญ่
คือ ข้ันตอนการดาเนินการ (Execution) และ ขั้นตอนการประเมิน (Evaluation) การนาแบบจาลอง
ของนอร์แมนมาใช้งาน นิยมนามาอธบิ ายว่าทาไมบางระบบถึงใช้งานยากกวา่ ระบบอื่นๆ ทั้งนี้ระบบท่ี
ออกแบบการปฏสิ มั พันธจ์ ะจัดให้อย่ใู นอา่ วการปฏิบตั ใิ ห้บังเกดิ ผล (Gulf of execution) หรอื อ่าวการ
ประเมินผล (Gulf of evaluation) ลกั ษณะของอ่าวดงั กลา่ วมีดังน้ี
อ่าวการปฏิบัติให้บังเกิดผล (Gulf of execution) คือ ความแตกต่างระหว่างการกาหนด
ความตงั้ ใจของผู้ใช้เพอื่ บรรลุถึงเป้าหมาย (User’s Formulation of Actions) และการกระทานั้นจะ
ถูกอนุญาตให้ดาเนินการได้โดยระบบ (Actions Allowed by the System) หรืออีกนัยหนึ่งก็คือ
มนษุ ยร์ ะบขุ น้ั ตอนการทางานแตกตา่ งจากคอมพวิ เตอร์
อ่าวการประเมินผล (Gulf of evaluation) คือ ความแตกตา่ งระหวา่ งความคาดหวังของการ
เปลี่ยนแปลงสถานะของระบบ (User’s Expectation of Changed System State) กับสถานะจริง
ท่ีเกิดขึ้นจากกาตอบสนองของระบบท่ีเป็นผลลัพธ์ (Actual Presentation of this State) หรือ ควา
คาดหวังของผู้ใช้ในการเปลี่ยนแปลงสถานะของระบบ อาจแตกต่างจากสถานะท่ีกาลังแสดงผลอยู่ ณ
ปัจจุบัน นั่นคือ ส่ิงท่ีผู้ใช้เห็นเป็นผลลัพธ์ อาจไม่ใช่ส่ิงท่ีผู้ใช้ต้องการจริงๆ หรืออีกนัยหน่ึงก็คือความ
แตกตา่ งระหว่างการประเมนิ ผล คือ ผลทไ่ี ดจ้ ากคอมพวิ เตอร์แตกต่างจากส่ิงที่มนุษย์คาดหวัง

ตวั อยา่ งเปรียบเทยี บโมเดลกบั การเปดิ ไฟ
เริ่มจากนั่งอา่ นหนังสืออยแู่ ละคิดว่าแสงไม่พอตอ้ งการแสงเพมิ่ นน่ั คือ
ขัน้ ตอนที่ 1 ผ้ใู ช้กาหนดเปา้ หมาย คือการเพิ่มแสง
ข้นั ตอนที่ 2 กาหนดความตง้ั ใจ โดยการมองไปท่โี คมไฟทีโ่ ต๊ะ

บทที่ 6 การปฏิสัมพนั ธ์และโมเดลปฏสิ ัมพันธ์ 68
ข้ันตอนที่ 3 ระบุการกระทากับส่วนต่อประสานของระบบไว้ โดยเอ้ือมมือไปท่ีปุ่มเปิดไฟ หรือถ้า

สถานการณ์ต่างออกไปโดยที่มีคนยนื ใกล้โคมไฟมากกวา่ อาจจะขอใหเ้ ขาเปิดไฟให้
ขน้ั ตอนท่ี 4 ลงมอื ปฏบิ ตั ิตามการกระทาทร่ี ะบไุ ว้ ดว้ ยการกดปมุ่ เปดิ ไฟ
ขน้ั ตอนที่ 5 รับรู้สถานะของระบบ สังเกตวา่ ไฟเปดิ หรอื ไม่ ขน้ึ อยู่กับประสบการณ์ของแต่ละคน
ขั้นตอนที่ 6 เข้าใจสถานะของระบบ แปลผลสถานะของระบบ ถ้าผลคือแสงสว่างท่ีส่องมา ไม่ได้ส่อง

มาทางท่ีต้องการ หรืออาจจะไปหันโคมไฟมาทางที่ต้องการ หรือถ้าไฟไม่ติด อาจจะไป
ตรวจสอบวา่ เสียบปลั๊กหรือไม่ อาจจะกาหนดเปา้ หมายใหม่คือการเสียบปล๊ักไฟแล้วลอง
เปิดไฟอีกครง้ั
ข้ันตอนท่ี 7 ประเมินค่าสถานะของระบบโดยสัมพันธ์กับเป้าหมาย เม่ือลองเสียบปล๊ักไฟแล้วลองเปิด
ไฟอีกคร้ัง ผลลัพธ์ท่ีไดเ้ ปน็ อยา่ งไรโดยท่ปี ระเมินเทียบกบั เปา้ หมายแรกทต่ี งั้ ไวค้ ือการเพมิ่
แสงสวา่ งว่าได้แสงทพี่ อเพยี งหรอื ไม่

กรอบงานของปฏิสัมพนั ธ์

กรอบงานของปฏิสัมพันธ์ (The Interaction Framework) แบบจาลองของนอร์แมน
เน้นที่มุมมองจากผู้ใช้ระบบต่อการปฏิสัมพันธ์เท่านน้ั แตไ่ ม่ไดส้ นใจการส่ือสารของระบบผ่านทางสว่ น
ประสานผู้ใช้ ส่วนขยายโมเดลของนอร์แมนที่ถูกเสนอโดยกรอบงานเอบาวด์และบีลล์ (Abowd and
Beale Framework) มี 4 ส่วน คือ ผู้ใช้ระบบ (U: User) ส่ิงรับเข้า (I: Input) ระบบ (S: System)
และสิ่งนาออก (O: Output) ดังรูปที่ 5.2 แต่ละส่วนจะมีภาษาของตนเอง ซ่ึงภาษาท่ีใช้ในระบบ
เรียกวา่ ภาษาหลัก (Core Language) และภาษาทผ่ี ้ใู ช้ระบบเรียกวา่ ภาษาภารกิจ (Task Language)
ภาษาที่ใช้กับส่ิงนาเข้าและส่ิงนาออกเรียกว่า ส่วนต่อประสาน (Interface) อีกนัยหน่ึง ปฏิสัมพันธ์คือ
การเปล่ียนแปลงระวา่ งภาษาทัง้ 4 ส่วน และปญั หาของปฏสิ มั พนั ธค์ อื ปัญหาการเปลยี่ นแปลงนั่นเอง

รปู ท่ี 6.2 กรอบของเอบาวดแ์ ละบลี (Abowd and Beale framework)

บทท่ี 6 การปฏิสัมพันธ์และโมเดลปฏสิ ัมพันธ์ 69

กรอบของเอบาวดแ์ ละบีล (Abowd and Beale framework) มขี ัน้ ตอนดงั นี้
1) ผใู้ ช้ระบบมคี วามตัง้ ใจ (User Intentions)
2) ลงมือกระทาผ่านส่วนตอ่ ประสาน (Translate into Actions at the Interface)
3) เลือกส่วนต่อประสานเพื่อเปลี่ยนสถานะของระบบ (Translated into Alterations of
System State)
4) ดูผลการกระทาท่ีแสดงส่งิ นาออก (Reflected in the Output Display)
แปลผลโดยผใู้ ช้ (Interpreted by the User)

ผู้ใช้ระบบเริ่มวงจรปฏิกิริยาโดยการต้ังใจสร้างสูตรความสาเร็จของเป้าหมายและเลือกงาน
หรือวิธีการท่ีทาให้บรรลุเป้าหมายน้ัน ทางเดียวที่ทาให้ผู้ใช้สามารถใช้งานเครื่องจักร/คอมพิวเตอร์
อย่างเหมาะสม โดยผ่านทางสิ่งรับเข้า (Input) เพราะฉะนั้นงานหรือวิธกี ารที่ใชใ้ ห้สอดคล้องกับภาษา
ของข้อมูลนาเข้า ซึ่งภาษาข้อมูลนาเข้าถูกแปลมาเป็นภาษาหลักของระบบ เรียกว่า การกระทาหรือ
ปฏิบัติ (Operation) แล้วระบบจะจบกระบวนการปฏิบัติงานให้บังเกิดผล (Execution) หลังจากนั้น
จึงเร่ิมกระบวนการประเมิน (Evaluation) โดยระบบจะเข้าสู่สถานะใหม่และเริ่มส่ือสารกับผู้ใช้โดย
ผ่านสงิ่ นาออก (Output) และผใู้ ชจ้ ึงสงั เกตผลลพั ธ์ท่เี กิดขึน้ ไดท้ างการนาเสนอ (Presentation)

กรณีท่ี 1 ภารกิจ (Task) เพ่ือบรรลุเป้าหมายต้องมีความสัมพันธ์กับข้อมูลนาเข้าเป็นอย่างดี
เพื่อส่งผลให้กระบวนการทาให้สาเร็จของระบบเป็นประโยชน์สูงสุด เพราะถ้าไม่สัมพันธ์กันจะไม่เกิด
ผลสาเรจ็ ตวั อยา่ งเช่น ในห้องใหญ่ๆ ห้องหนึง่ มไี ฟบนเพดานเปน็ แผง ๆ ซง่ึ ควบคมุ โดยแผงวงจรสวิตซ์
ทค่ี วบคุมไฟที่ตดิ อยูบ่ นฝาผนัง ซึ่งอาจจะไม่สามารถทราบได้ว่าสวิตซ์ใดควบคมุ ไฟแผงไหน ถ้าตอ้ งการ
เปิดไฟแผงหน้าห้องถือเป็นเป้าหมาย (Goal) ท่ีต้องทาให้สาเร็จ การกระทาที่เกิดข้ึนคือต้องลองเปิด
สวิตช์ที่มีอยูท่ ง้ั หมดไปเรือ่ ย ๆ จนกวา่ จะพบวา่ สวิตชด์ ควบคุมไฟแผงหน้าหอ้ ง

กรณีที่ 2 ถ้าสร้างส่วนต่อประสานของข้อมูลนาเข้าสัมพันธก์ ับภารกิจที่ทา (Task) เป็นอย่าง
ดี (Good mapping) เช่น ระบบเสมือนจริง ซ่ึงข้อมูลนาเข้าคือถุงมือป้อนข้อมูล (Data grove) ผู้ใช้
สามารถส่งข้อมูลโดยใช้ถุงมือนี้คือส่วนต่อประสานการเคลื่อนไหวมือเป็นการป้อนข้อมูลโดยตรง
เรียกว่า Direct Manipulate Interface ตัวอย่าง คือ หน้าต่าง (Windows) ท่ีเป็นระบบปฏิบัติการ
ซงึ่ สามารถมองเห็นปฏกิ ิริยาท่ีเกดิ จากขอ้ มูลนาเข้าโดยตรงจากหน้าจอทนั ที

การมุ่งเนน้ ที่การออกแบบปฏสิ ัมพันธ์

ส่วนต่อประสานท่ีใช้ในอตุ สาหกรรม (Industrial Interface) แบบเก่าจะใช้ปุ่มหมุนหรือ
ลูกบิด (Dial and Knobs) และจะเชื่อมโยงยังสายต่อหรือท่อที่ต่อไปยังอุปกรณ์โดยตรง ในสมัยใหม่
ส่วนต่อประสานแบบแก้ว (Glass Interface) ปัจจุบันนี้ส่วนต่อประสานท่ีใช้ในอุตสาหกรรม ซึ่งเป็น

บทที่ 6 การปฏิสัมพันธ์และโมเดลปฏสิ มั พนั ธ์ 70
การควบคุมผา่ นทางหนา้ จอและการกดปุม่ คลา้ ยแผงแปน้ พิเศษ (Screens and Keypad) ดังรปู ที่ 5.3
เป็นการแสดงส่วนตอ่ ประสานที่ใชใ้ นอุตสาหกรรมที่เป็นการแสดงบนหน้าจอและมีการแสดงผลหลาย
แบบ ท้ังแบบตัวเลขแบบรูปภาพ เป็นมาตราส่วน/สเกล (Scale) เรียกว่า ส่วนต่อประสานที่ใช้แก้ว
(Glass Interface) ข้อดีคือ มีราคาถูกกวา่ และมีความยืดหยุ่นมากกว่า สามารถเลือกการแสดงผลได้
หลายแบบ ได้ค่าที่ชัดเจน ข้อเสียคือ ไม่มีที่ตั้งที่แน่นอน ใช้ข้อความน้อยลง บางครั้งขาดเน้ือหาท่ี
สาคัญไป และสว่ นต่อประสานมีความซ้าซ้อน

รูปท่ี 6.3 การแสดงผลข้อมูลแบบทต่ี ่างกนั แต่เป็นขอ้ มลู เดยี วกนั

การจดั การกบั อปุ กรณ์โดยทางออ้ ม (Indirect manipulation)

ในสานักงาน ผู้ใชง้ านระบบสามารถจัดการอปุ กรณ์ท่ีเราสร้างขึ้น (Artificial) ด้วยปฏิสัมพนั ธ์
แบบการจัดการโดยตรง (Direct Manipulation) ดังรูปท่ี 5.4 ในระบบอุตสาหกรรม ผู้ใช้ระบบ
สามารถจัดการกับอุปกรณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง (Real World) โดยทางอ้อม (Indirect
Manipulation) ดังรูปท่ี 5.5 ฉะน้นั ส่ิงท่คี วรคานึงถงึ สาหรบั การจัดการแบบไมใ่ ชโ่ ดยตรงผา่ นทางส่วน
ต่อประสานอาจเกดิ กาย้อนกลบั และเกดิ ความล่าช้า

รปู ท่ี 6.4 การจดั การโดยตรง (Direct Manipulation)

บทท่ี 6 การปฏสิ มั พนั ธ์และโมเดลปฏสิ มั พันธ์ 71

รูปท่ี 6.5 การจัดการแบบไมใ่ ช่โดยตรง (Indirect Manipulation)

รูปแบบปฏสิ ัมพันธ์ (Interaction Styles)

1) ส่วนต่อประสานคอมมานด์ไลน์ (Command line interface) เป็นอินเตอร์เฟส
แบบบรรทัดคาสั่ง เป็นวิธีท่ีสามารถแสดงคาสั่งให้คอมพิวเตอร์ทางานตามคาสั่งโดยตรง เป็นส่วนต่อ
ประสานแบบแรกท่ีเกิดข้ึน ประกอบด้วยแป้นพิมพ์ฟังก์ชัน อักษรเด่ียว คาย่อ คาเต็ม หรือคาย่อและ
คาเต็มผสมกัน เหมาะกับงานท่ีต้องทาซ้า ๆ เหมาะกับผู้ใช้ท่ีมีความชานาญมากกว่าคนทั่วไป เข้าถึง
การทางานของฟังก์ชันในระบบโดยตรง คาสั่งและตัวย่อทุกตัวมีความหมาย ข้อดี คือ เป็นการเข้าถึง
ระบบไดร้ วดเร็วและตรงท่ีสุด ทั้งยังสามารถใชค้ าส่ังลัดให้ระบบทางานที่ซ้า ๆ ได้ดเี ชน่ การเปลี่ยนช่ือ
ไฟล์ให้ข้ึนต้นด้วยตัวอักษรเดียวกัน 1,000 ไฟล์ในคาสั่งเดียว ข้อเสีย คือ การเรียนรู้คาสั่งทาได้ยาก
กว่าอินเทอร์เฟสประเภทอื่นตัวอย่างระบบปฏิบัติการท่ีใช้อยู่คือ ระบบยูนิกซ์ (UNIX System) ดอส
(DOS) บนระบบปฏบิ ตั กิ ารวนิ โดว์ ดงั รูปท่ี 6.6

รปู ที่ 6.6 ดอสในระบบปฏิบัติการวนิ โดว์ (MS-DOS)

2) รายการเลือก (Menu) เป็นกลุ่มหรือเซตของทางเลือกท่ีแสดงบนหน้าจอ ง่ายต่อการ
เรียกใช้ซ้า และทาให้จาได้ง่าย และควรตั้งช่ือให้มีความหมายง่ายต่อการเลือกใช้ รูปแบบปฏิสัมพันธ์
แบบนี้ มตี วั เลอื กให้ผ้ใู ช้ตดั สินใจบนจอภาพ โดยใชอ้ ปุ กรณเ์ ช่นเมาส์ คีย์บอร์ด ป่มุ ตัวเลขหรอื ตัวอักษร
ดังน้นั ตวั เลอื กจะตอ้ งเป็นท่ีเข้าใจง่ายและไมค่ ลมุ เครอื ดังรปู ที่ 6.7

บทท่ี 6 การปฏิสมั พนั ธ์และโมเดลปฏิสมั พนั ธ์ 72

รูปที่ 6.7 รายการเลือก (Menu)
3) ภาษาธรรมชาติ (Nature Language) ถือว่าเป็นภาษาท่ีคุ้นเคยสาหรับผู้ใช้ เพราะ
เก่ยี วข้องกบั ภาษาที่ใชอ้ ยู่ประจาวัน เช่น ตวั พิมพต์ ามภาษานั้น ๆ หรอื การส่งระบบโดยการใชเ้ สียงพูด
ธรรมชาติของคน ดังรูปที่ 6.8 แต่อาจทาให้เกิดปัญหาเร่ืองความคลุมเครือของเสียง เพราะผู้ใช้แต่ละ
คนอาจออกเสียงไม่เหมือนกัน ระบบปัจจุบันที่ใช้ภาษาแบบธรรมชาติน้ีจะกาหนดขอบเขตการใช้
ภาษาของผูใ้ ช้ระบบโดยระบบอาจจะถามคาถามเพ่อื ใหผ้ ูใ้ ช้ตอบสัน้ ๆ เช่น ใช่ ไม่ใช่ เปน็ ต้น เพ่อื ใหง้ ่าย
กบั ระบบในการเข้าใจการโต้ตอบ

รูปที่ 6.8 ตวั อย่างภาษาธรรมชาติโดยการใช้เสยี งพูด
4) ส่วนต่อประสานแบบสอบถาม (Query Interface) เป็นส่วนต่อประสานแบบถามตอบ
(Question/Answer Interfaces) มีลักษณะ เช่น ผู้ใชจ้ ะนาปฏิสัมพนั ธผ์ ่านทางชุดของคาถามเหมาะ
กับผู้ใช้ท่ีไม่ค่อยมีประสบการณ์แต่รู้ฟังก์ชันการทางาน ใช้มากกับระบบการจัดการสารสนเทศ ภาษา
สอบถาม (Query Language) ใชใ้ นการเรียกขอ้ มลู จากฐานข้อมูล ซ่งึ เหมาะกับผู้ทมี่ ีความชานาญ

บทท่ี 6 การปฏิสมั พันธ์และโมเดลปฏิสมั พนั ธ์ 73

รปู ท่ี 6.9 ส่วนต่อประสานแบบสอบถาม
5) ฟอรม์ ให้เติม (Form-fill) เปน็ ปฏสิ มั พันธท์ ม่ี ีลักษณะการรับเขา้ – นาออกข้อมูล สว่ น
ใหญจ่ ะเลยี นแบหนา้ จอรบั ขอ้ มูลให้เหมือนกับฟอรม์ กระดาษทผ่ ูใ้ ช้ค้นุ เคย ควรออกแบบใหม้ ีความ
ยืดหยนุ่ ในการนาเข้าข้อมลู มีตวั ช่วยในการเตมิ ขอ้ มูลทเ่ี หมาะสมกบั ช่องวา่ งทใี่ ห้กรอก ดงั ตัวอย่างรูป
ที่ 5.10

รูปที่ 6.10 ฟอร์มใหเ้ ติม

บทท่ี 6 การปฏสิ ัมพันธ์และโมเดลปฏสิ ัมพันธ์ 74
6) ตารางคานวณ (Spreadsheets) มีลักษณะเปน็ ตารางซ่ึงแบ่งออกเป็นเซลล์ แตล่ ะเซลล์
จะบรรจุค่าหรือสูตรคานวณ ซึ่งสูตรคานวณสามารถนาค่าจากเซลล์อื่นๆ มาคานวณได้ ผู้ใช้สามารถ
ป้อนข้อมูลหรอื เปลยี่ นแปลงข้อมลู บน Spreadsheets ได้
7) ส่วนต่อประสานแบบวิมป์ (WIMP Interface) WIMP ย่อมาจาก Windows Icons
Menus and Pointers (หรือ Windows Icons Mice and Pull-down menus) เป็นรูปแบบส่วน
ต่อประสานท่ีมีอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์ท่ีมีการปฏิสัมพันธ์เฉพาะกับเคร่ืองคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
ส่วนต่อประสานท่ีคุ้นเคยกันมากที่สดุ เช่น โปรแกรมระบบปฏิบัติการ (Operating System) ไม่ว่าจะ
เป็น Windows, Mac OS หรืออื่น ๆ ท่ีประกอบด้วยหน้าต่างโปรแกรม ไอคอนรูปต่างๆ เมนูสาหรับ
การทางานและลูกศรท่ใี ช้เมา์ส์เลอ่ื นเพราะง่ายในการควบคุมและใชง้ าน

รปู ท่ี 6.11 ส่วนตอ่ ประสานแบบ WIMP

8) ส่วนต่อประสานแบบการชี้และคลิก (Point and click Interfaces) เป็นส่วนต่อ
ประสานโดยการให้คลิกเพื่อทางาน ผู้ใช้ระบบเพียงแค่ใช้เมาส์ชี้ท่ีบริเวณท่ีต้องการส่ังระบบ แล้วคลิก
เช่น การคลิก link ในเว็บไซต์ นิยมใช้กับระบบ Multimedia Web browsers และ Hypertext เช่น
ชี้ไปที่แผนที่เมืองพัทยา พอ คลิกแล้วระบบจะเปิดหน้าต่างเพ่ือแสดงข้อมูลท่ีเก่ียวข้องกับเมืองพัทยา
ส่วนตอ่ ประสานชีแ้ ละคลิกน้ีจะไม่ยึดติดกับ Mouse-based interface อาจใช้กับ Touch screen ก็
ได้ ซงึ่ ชว่ ยลดการพมิ พ์ลง นยิ มใช้มากใน Navigation ผา่ นเวบ็ เพจ

9) ส่วนต่อประสานแบบ 3 มิติ (Three-dimensional Interfaces) ใช้กับระบบความ
เป็นจริงเสมือน การใช้เทคนิคแบบ 3 มิติ อาจจะใชเ้ นื้อที่มากขึ้นโดยใชแ้ สงและสเี น้นให้เกดิ มิตขิ ้ึน ทา
ให้เกิดระยะทางขึ้น สมจริงมากข้ึน เริ่มมีการใช้ส่วนต่อประสานแบบสามมิติกันมากขึ้น ที่เห็นไดช้ ัดก็

บทที่ 6 การปฏสิ มั พนั ธแ์ ละโมเดลปฏสิ ัมพนั ธ์ 75
คือระบบเวอร์ชวลเรียวลิต้ี (Virtual Reality: VR) ท่ีทาให้ผู้ใช้ระบบรู้สึกเสมือนว่าส่วนต่อประสานมี
ความลกึ ความหนา ดงั ตัวอยา่ งในรูปที่ 6.11

รปู ที่ 6.11 สว่ นต่อประสานแบบ 3 มติ ิ

บทที่ 6 การปฏสิ มั พนั ธ์และโมเดลปฏสิ มั พนั ธ์ 76

แบบฝกึ หดั ทา้ ยบท

1. จงอธิบายความหมายของคาท่ีเก่ียวขอ้ งกับปฏิสมั พันธ์ตอ่ ไปนี้
1.1 โดเมน (Domain)
1.2 เปา้ หมาย (Goal)
1.3 ภารกิจ (Task)

2. โมเดลของโดนอล์ นอรแ์ มน มขี น้ั ตอนใดบา้ ง
3. โมเดลเอบาวด์และบีลล์มขี ้ันตอนอย่างไร
4. จงแสดงตวั อย่างของรูปแบบปฏิสัมพนั ธ์ (Interaction Styles) แต่ละแบบต่อไปนี้

4.1 ส่วนต่อประสานคอมมานด์ไลน์ (Command Line Interface)
4.2 รายการเลอื ก (Menu)
4.3 ภาษาธรรมชาติ (Natural Language)
4.4 บทสนทนาการถามตอบและสอบถาม (Question/Answer and Query Dialogue)
4.5 ฟอร์มใหเ้ ติม (Form-fills)
5. องคป์ ระกอบของส่วนตอ่ ประสานแบบ WIMP มอี ะไรบา้ ง

บทท่ี 7
การใช้งานระบบปฏสิ ัมพนั ธท์ างคอมพวิ เตอร์

การออกแบบส่วนของการติดต่อกับระบบ มีการนาความรู้จากหลากหลายสาขามาประยุกต์ใช้ เช่น
ด้านการยศาสตร์ (Ergonomics) (การเคล่ือนไหว/สุขภาพ/สายตา) ด้านสถาปัตยกรรมข้อมูล (การ
ออกแบบระบบฐานข้อมูลและการจัดเก็บท่ีมีประสิทธิภาพ) ด้านมานุษยวิทยา (การให้เกียรติผู้ใช้งาน
ตามสมควร) ด้านสังคมวิทยา (ส่งเสริมด้านการติตต่อสื่อสาร) ความรู้ด้านจิตวิทยา (น่าใช้งาน/เป็น
มิตรต่อผู้ใช้) ด้านการเรียนรู้ (ทาให้จดจาง่าย) ด้านการออกแบบภาพกราฟิก (ทาให้สวยงาม/แสดง
เอกลักษณ/์ มีความหมาย) ด้านการเขียนอธบิ ายความรู้ (ชว่ ยใหใ้ ช้ข้อความรวบรัด เขา้ ใจง่าย)

ในการปฏิบัติงานส่วนบุคคล การออกแบบส่วนของการติดต่อกับผู้ใช้ที่ดี ต้องมีส่วนช่วยให้
การปฏิบัติงานมีประสิทธิภาพเพิ่มข้ึน เช่น แพทย์อาจจะวินิจฉัยอาการของคนไข้ไดถ้ ูกตอ้ งยิ่งขึ้น หาก
มีระบบการนาเสนอข้อมลู ทางการแพทย์ท่ีงา่ ยต่อการทาความเข้าใจ นักบินก็อาจขบั เครือ่ งบนิ ได้อย่าง
ปลอดภยั มากข้ึน หากระบบควบคุมการบินได้ถูกออกแบบอย่างดี ในขณะเดียวกัน ผู้ใช้งานระบบอาจ
เกดิ ความสบั สน ความเครียด หรอื อยู่ในสภาวะที่ไม่สามารถตัดสินใจดาเนินการตอ่ ไปได้ หากไดใ้ ช้งาน
ระบบที่ออกแบบได้ไม่ดี ไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอ ส่วนประโยชน์ที่ได้รับจากการออกแบบส่วนของ
การติดต่อผู้ใช้ท่ีดี เช่นส่วนของเมนูการใช้งาน หรือการติดต่อท่ีมีประสิทธิภาพ จะทาให้ผู้ใช้ได้รับ
ประโยชน์ต่าง ๆ ดังนี้

1) เพิ่มประสบการณ์การเรียนรู้ โดยได้มีการออกแบบส่วนของการใช้งาน ให้สามารถ
เรยี นรแู้ ละจดจาได้ง่าย เช่น ระบบการเชือ่ มต่อของโปรแกรม Windows ท่ใี ชภ้ าพและสญั ลกั ษณ์แทน
คาสั่ง เป็นตน้

2) ในทางธุรกิจ หากระบบสนับสนุนข้อมูลในการตัดสินใจ มีรูปแบบในการแสดงผลท่ีมี
ประสทิ ธภิ าพยอ่ มทาใหก้ ารนาข้อมูลไปใช้ มปี ระสิทธภิ าพมากขน้ึ

3) ช่วยสร้างความสัมพันธท์ ด่ี ีในครอบครัวได้ คือส่งเสริมเรื่องการใช้งานร่วมกัน เช่นในการ
ออกแบบวิธีการใช้งานเครื่องมือ และอุปกรณ์ที่ใช้งานภายในบ้านอย่างกล้องถ่ายรูปดจิ ิทัล ระบบฝาก
ขอ้ ความเสียง เปน็ ตน้

4) สามารถค้นหาข้อมูลท่ีต้องการได้จากการใช้งานระบบ WWW ผ่านทางเว็บไซต์ท่ีเป็น
การรวบรวมขอ้ มูล (Web Directory)

5) ช่วยให้ผู้ใช้งานติดต่อซ้ือขายสินค้าได้ง่าย จากการออกแบบเว็บไซต์พาณิชย์
อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ ท่มี ีประสทิ ธภิ าพ ซึ่งทาให้สง่ ผลดีกบั องคก์ รธรุ กิจ

การออกแบบส่วนของการติดต่อกับผู้ใช้ ที่ประสบความสาเร็จได้นั้น ต้องอาศัยความรู้จาก
หลายสาขาวชิ าดังต่อไปน้ี

บทท่ี 7 การใช้งานระบบปฏิสมั พันธ์ทางคอมพิวเตอร์ 78

1) การเขียนคาบรรยาย โดยมีงานวิจัยจากวงการศึกษาและการอุตสาหกรรม ได้พัฒนา
ระบบการอธิบายเกี่ยวกับฟังก์ชัน หรือคาส่ังในการทางาน การออกแบบรูปแบบของการคาดการณ์
เก่ียวกับการใช้งานระบบ การออกแบบคาแนะนาในการใช้งาน ตลอดจนการออกแบบในส่วนของการ
ให้ความช่วยเหลือแกผ่ ใู้ ช้ระหว่างการใช้งาน

2) ข้อมูลต่างๆ ท่ีเกี่ยวข้องกับการออกแบบ เช่น ทฤษฎีทางด้านการเคล่ือนไหว การรับรู้
และการจดจา

3) การคานึงถึงผลกระทบด้านสังคม การประหยัดทรัพยากรด้านข้อมูล เวลา รวมท้ังการ
ออกแบบที่คานึงถึง จริยธรรมในการใช้งาน ก็มีบทบาทสาคัญต่อแนวความคิดในการออกแบบระบบ
ด้วย

4) การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีต่างๆ ในการออกแบบ ก็มีส่วนช่วยเพิ่มประสิทธิภาพ เช่น
การใช้ระบบเสียง ภาพ 3 มิติ ภาพเคล่ือนไหว ภาพน่ิง ทาให้มีส่วนชว่ ยเพ่ิมความน่าสนใจของรูปแบบ
การใช้งาน รวมท้ังเพ่ิมความเหมาะสมในการนาเสนอเน้อื หาขอ้ มลู อกี ด้วย

5) วิธีการสมัยใหม่ ในการแก้ไข และปรับเปล่ียนรูปแบบการใช้งานให้สอดคล้องกับความ
ต้องการของผู้ใช้ การแสดงผลในลักษณะเสมือนจริง รวมทั้งการแสดงผลระยะไกล ก็มีส่วนช่วยเพิ่ม
ความพงึ พอใจในการใชง้ านแกผ่ ูใ้ ช้ได้

ความต้องการทางดา้ นการใช้งานระบบ (Usability Requirements)

ความต้องการทางด้านการใช้งานระบบ (Usability Requirements) คือการที่ระบบท่ี
ออกแบบมานั้นตรงกับความต้องการของผู้ใช้และสามารถนาไปใช้งานได้จริง ดังนั้นจุดมุ่งหมายของ
ผู้ออกแบบระบบคือ ระบบสามารถนาไปใช้งานได้จริง (Usability) มีความเป็นสากล (Universality)
คือสามารถตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ที่มีความหลากหลายได้ และมีประโยชน์ต่อผู้ใช้ในทุกๆ
กลุ่มที่เกี่ยวข้องไม่จากัดเฉพาะผู้ใช้ที่เป็นผู้ใช้งานระบบเท่าน้ัน (Usefulness) ซ่ึงการที่จะบรรลุ
จดุ มุง่ หมายดงั กลา่ วได้ ตอ้ งมกี ารพจิ ารณาวางแผนอยา่ งละเอยี ดรอบคอบ ตอบสนองตอ่ ความต้องการ
ของผใู้ ชไ้ ดม้ ากที่สุด มีการวเิ คราะหค์ วามต้องการในการใช้งานที่ครอบคลมุ รวมถึงมีการทดสอบระบบ
ก่อนการนาไปประยุกตใ์ ช้งานจรงิ

องคป์ ระกอบของการออกแบบสว่ นของการติดตอ่ กบั ผ้ใู ช้

องค์ประกอบที่สาคัญของการออกแบบส่วนของการติดต่อกับผู้ใช้ประสบความสาเร็จได้มี 4
ส่วนคือ

1) ฝ่ายบริหาร (Manager) ซึ่งมีส่วนสาคัญในการคัดเลือกบุคลากรที่ดาเนินการออกแบบ
กาหนดระยะเวลา และกรอบแนวทางกาทางานท่ีเหมาะสม การกาหนดให้มีการสร้างเอกสาร คู่มือ
การปฏบิ ัติงาน รวมถึงการควบคุมในเรอื่ งของการทดสอบระบบอยา่ งถกู ต้อง เหมาะสม

บทที่ 7 การใชง้ านระบบปฏิสัมพนั ธท์ างคอมพวิ เตอร์ 79

2) ผู้ออกแบบระบบ (Designer) จะต้องนาเสนอทางเลือกในการออกแบบระบบเพ่ือมีการ
ร่วมพิจารณาหาทางเลอื กที่เหมาะสม

3) เคร่ืองมือช่วยในการออกแบบส่วนของการใชง้ าน (User-Interface Building Tools) จะ
ชว่ ยทาให้การออกแบบมีประสิทธิภาพและใช้เวลารวดเร็วขนึ้

4) วิธีการประเมินผล (Evaluation) จะช่วยให้ตัดสินใจเลือกระบบที่ออกแบบได้ตรงตาม
เงื่อนไข และความต้องการมากท่ีสุด

หลกั ของการออกแบบทเี่ รยี กว่าเป็นมติ รกบั ผ้ใู ช้ (User Friendliness) คอื การออกแบบที่
ให้สามารถใชง้ านง่าย ตอบสนองต่อทุกความต้องการของผู้ใช้ และมีความเข้าใจในลักษณะการทางาน
อันหลากหลายของกลุ่มผู้ใช้งานระบบทุกกลุ่มที่เกี่ยวข้อง รวมถึงต้องอานวยความสะดวกแก่ผู้ใช้งาน
ในภาวการณ์ปกติ หรือการใช้งานภายใต้ความกดดันของเงื่อนไขด้านเวลา งบประมาณ และการข้าม
ข้ันตอนในการปฏบิ ตั ิ ดว้ ยเหตุผลสาคญั อ่นื ๆ

ระบบท่ีมปี ระสทิ ธภิ าพตอ้ งให้ความรู้สกึ ในดา้ นดีเกยี่ วกับความสาเร็จในการใช้งาน ผู้ใชร้ ู้สกึ วา่
ตนเองมีพัฒนาการสูงข้ึน มีความสามารถในการควบคุมระบบ รวมถึงมีความเข้าใจอันลึกซ้ึงเก่ียวกับ
การใช้งานระบบ ผู้ใชต้ ้องไม่มีความรู้สึกสับสนเกี่ยวกับรูปแบบการใชง้ านและสามารถคาดการณ์ถงึ สงิ่
ท่ีจะเกิดขนึ้ ได้ จากการเลือกคาสง่ั ในการทางานต่างๆ

การออกแบบระบบการโต้ตอบกับผูใ้ ช้ ท่ปี ระสบความสาเร็จจะต้องทาใหผ้ ใู้ ช้เกิดความรู้สึกว่า
ไมไ่ ดก้ าลังใช้งานระบบการเชื่อมต่อนั้น แต่สามารถข้าถงึ ข้อมูลหรอื คาสง่ั ในการทางานไดเ้ ลย เชน่ การ
ใช้งานระบบการเปิดข้อมูลจากเว็บไซต์ของ โปรแกรมบราวเซอร์ ผู้ใช้ส่วนใหญ่ไม่ได้นึกถึงการใช้งาน
บราวเซอร์เลย แต่กลับมุ่งความสนใจไปยังข้อมูลเว็บไซต์ที่เรียกข้ึนมาคือเกือบไม่ได้สังเกตว่ากาลังใช้
งบราวเซอรอ์ ยเู่ ลย

กระทรวงกลาโหมสหรัฐได้มีการสร้างมาตรฐานการออกแบบส่วนของการติดต่อกับผู้ใช้
(Human Engineering Design Criteria 1999) โดยมีวัตถุประสงคข์ องการออกแบบระบบที่ดีดงั นี้

1) ผู้เก่ียวข้องซ่ึงไดแ้ ก่ ผู้ใช้งานระบบ ผู้ควบคุม ผู้บารุงรักษาระบบ ตอ้ งสามารถใช้งาน
ระบบได้อย่างมีประสิทธภิ าพ

2) ชว่ ยลดระยะเวลาในการฝึกอบรมเรื่องทักษะการใชง้ านระบบ
3) ช่วยสร้างมาตรฐานและความน่าเชอื่ ถอื ของอปุ กรณแ์ ละโปรแกรมทีเ่ ก่ยี วข้องได้
4) สนบั สนนุ การออกแบบท่ีเปน็ มาตรฐานสาหรับทกุ ระบบทเ่ี ก่ยี วขอ้ งในองคก์ ร
อย่างไรก็ตาม วัตถุประสงค์ดังกล่าวข้างต้น ก็ยังมีความขัดแย้งในการนาไปใช้งานอย่างมี
ประสิทธิภาพ คือต้องบรรลุวัตถุประสงค์สูงสุด คือ การสร้างความพึงพอใจและความรื่นรมย์ในการ
ทางานให้แก่ผู้ใช้งานระบบ ซ่ึงย่อมมีความแตกต่างกันไปตามสภาพแวดล้อม รวมทั้งวัฒนธรรม
ประเพณดี ว้ ย ดงั นน้ั การออกแบบระบบการติดตอ่ จงึ ตอ้ งมกี ระบวนการในการวิเคราะหค์ วามตอ้ งการ
(Requirement Analysis) โดยมขี ั้นตอนในการวเิ คราะห์ดังนี้

บทที่ 7 การใชง้ านระบบปฏิสัมพนั ธ์ทางคอมพิวเตอร์ 80

1) ออกแบบตามความต้องการที่แท้จริงของผู้ใช้ (Ascertain the User’s Needs) โดยมี
การวเิ คราะหป์ ระเภทของการทางานดงั นี้

(1) งานประจา (Frequent Task) เป็นส่วนท่ีกาหนดได้ง่ายท่ีสุด เพราะผู้ใช้จะทราบ
รายละเอียดการทางานในส่วนน้ีได้ดี เชน่ การบนั ทึกผลผลิต การบนั ทึกการขายประจาวัน

(2) งานท่ีทาเป็นบางโอกาส (Occasional Tasks) เช่น ตามสถานการณ์หรือตามความ
ต้องการอ่ืนๆ เช่น การออกรายงานสรุปยอดขาย การทารายงานตรวจสอบสถานะของสินค้าที่ถึงจุด
สั่งซื้อ

(3) งานที่ต้องทาในกรณียกเว้นการปฏิบัติงาน (Exceptional Tasks) เช่น ในกรณีของ
เหตกุ ารณฉ์ ุกเฉิน การนาข้อมลู สารองมาใช้ในการปฏบิ ตั ิงาน

(4) งานการซ่อมบารุงระบบ (Repair Tasks) เช่น การแก้ไขข้อผิดพลาดในการทางาน
ของโปรแกรมหรอื การเพิม่ ประสทิ ธภิ าพการทางาน

งานประจาเป็นส่วนที่กาหนดได้ง่ายท่ีสุด ส่วนงานท่ีเหลืออีก 3 ประเภทต้องการการ
วิเคราะห์อย่างละเอียดรอบคอบ เพราะบางคร้ังแม้แต่ผู้ใช้งานระบบเองก็อาจไม่ตระหนักถึงความ
จาเป็นดงั กลา่ ว

2) ออกแบบให้เหมาะสมและน่าเช่ือถือในการปฏิบัติงาน (Ensure Proper Reliability)
โดยการทางานตามข้ันตอนท่ีไดก้ าหนดไวอ้ ย่างถูกต้อง การแสดงผลข้อมูลตอ้ งเป็นไปตามข้ันตอนที่ได้
กาหนดไว้อย่างถูกต้อง การแสดงผลข้อมูลต้องเป็นไปตามเน้ือหาข้อมูลท่ีได้มีการเก็บรวบรวมไว้ การ
ปรับปรุงข้อมูลต้องเป็นไปด้วยความถูกต้อง นอกจากนี้อุปกรณ์ โปรแกรมคอมพิวเตอร์รวมถึงระบบ
เครือข่ายก็มีความสาคัญในการสร้างความน่าเชื่อถือให้กับระบบ และผู้ออกแบบยังต้องคานึงถึง
มาตรการในการรักษาข้อมูลส่วนบุคคล การออกแบบเรื่องความปลอดภัยต่างๆ ของข้อมูล และระบบ
รวมถึงการรักษาความถกู ต้อง ทันสมัยของข้อมลู ดว้ ย

3) ออกแบบเพ่ือส่งเสริมให้มีการใช้งานที่เหมาะสม (Promote Appropriate of Use)
หมายถึงการสร้างมาตรฐานเก่ียวกับการใชง้ าน การประสานและเชอ่ื มโยงข้อมูลระหว่างระบบ ความ
สอดคล้องกันของข้อมูลและระบบการใช้งานอ่ืนๆ รวมถึงการใช้งานที่ถูกต้อง บางครั้งลักษณะการ
ออกแบบเมนูการใช้งานท่ีมีความแตกตา่ งกันในแตล่ ะโปรแกรม ก็ทาให้เกิดความสับสนแก่ผู้ใชง้ าน ซึ่ง
เป็นชอ่ งทางให้เกิดความผิดพลาดในการปฏิบัติงานได้ง่าย รวมถึงต้องเพิ่มระยะเวลาในการปฏิบัติงาน
และเสยี ค่าใชจ้ ่ายในการอบรมเพ่ิมข้นึ ด้วย และเพอ่ื เพิ่มประสทิ ธภิ าพของการทางานของระบบ อาจจะ
ต้องมีการปรับเปล่ียนในเร่ืองลักษณะการจัดเก็บข้อมูล การปรับเปล่ียนอุปกรณ์ และโปรแกรม
คอมพวิ เตอร์ ซ่ึงสิ่งเหล่านี้อาจทาให้เกิดความสับสน ความล่าช้าในการเรียนรู้ รวมถึงส่งผลกระทบต่อ
ประสิทธิภาพการปฏิบัติงาน ซึ่งเป็นหน้าท่ีของผู้ออกแบบที่จะอธิบายให้ผู้ใช้งานระบบได้ทราบถึง
ประโยชนท์ จี่ ะไดร้ บั เมอื่ เปรยี บเทียบกบั ขอ้ ขดั ขอ้ งดงั กลา่ ว

4) ออกแบบระบบให้เสร็จทันเวลา (Complete on Time) ซึ่งมีผลทาให้อยู่ในงบประมาณ
ท่ีได้กาหนดไว้ด้วย การท่ีระบบเสร็จล่าช้าซ่ึงถ้าเริ่มจากการออกแบบที่ล่าช้า ก็จะส่งผลให้ระบบ

บทที่ 7 การใชง้ านระบบปฏิสัมพันธท์ างคอมพิวเตอร์ 81
โดยรวมมีความล่าช้าตามไปด้วยน้ัน ย่อมส่งผลเสียตามมา เช่น การสร้างความกดดันให้กับองค์กร
ผู้ใช้งาน รวมถึงผู้ออกแบบระบบเอง การสร้างความไม่พอใจให้กับผู้ท่ีรอจะใช้งานระบบ และบางคร้ัง
ยงั อาจทาให้องคก์ รสญู เสียโอกาสในการแขง่ ขันทางธุรกจิ อกี ดว้ ย

มาตรการในการตรวจวดั ความสามารถในการใชง้ านของระบบ

ในการออกแบบระบบนัน้ ควรมมี าตรการในการตรวจวัดความสามารถในการใช้งานของระบบ
(Usability Measures) เพ่ือให้บรรลุวัตถุประสงค์ด้านการใช้งานอย่างแท้จริง ซ่ึงก่อนการออกแบบ
ระบบควรต้องมีการตรวจสอบกลุ่มผู้ใช้งานระบบว่ามีใครบ้าง รวมถึงลักษณะภาระงานต่างๆ ที่ผู้ใช้
ต้องกระทา ซึ่งกลุ่มผู้ใช้ระบบย่อมมีการเปลี่ยนแปลงอยู่เสมอ บางครั้งต้องออกแบบระบบให้สามารถ
สนองตอบต่อความต้องการของผู้ใช้งานในทุกภาคส่วนได้ดี เช่น ในการออกแบบระบบการค้นหา
ข้อมูลของ www.google.com จะมีการสร้างระบบการค้นหาสาหรับผู้ใช้งานท่ีเร่ิมต้นใช้งานระบบ
หรือผู้ใช้งานในกลุ่มทั่วๆ ไป และสาหรับผู้ใช้ที่มีประสบการณ์ในการใช้งาน อาจต้องการระบบการ
ค้นหาข้อมูลที่มีการกาหนดข้อจากัดอ่ืนๆ เช่น ภาษาในการแสดงข้อมูล ลักษณะรูปแบบการแสดงผล
ขอ้ มูล หรือสถานท่ใี นการค้นหาขอ้ มูลดังรปู ท่ี 7.1

รูปท่ี 7.1 การค้นหาขอ้ มูลอย่างง่ายของ www.google.com

ส่วนประกอบทีส่ าคญั ในการออกแบบโดยคานงึ ถงึ ผ้ใู ช้เปน็ หลักมดี งั น้ี
1) ระยะเวลาในการเรียนรู้ (Time to Learn) ซ่ึงจะพิจารณาจากระยะเวลาที่ผู้ใชง้ านทั่วไป
ของระบบต้องการในการฝึกอบรมหรอื เรยี นรู้การใชง้ านระบบ
2) ความรวดเร็วในการประมวลผล (Speed of Performance) โดยมีการเปรียบเทียบ
ความเร็วมาตรฐานในการประมวลผลข้อมูลทีม่ กี ารกาหนดโดยองคก์ รกลางอ่ืนๆ
3) อัตราความผิดพลาดจากการใช้งาน (Rate of Errors) โดยคานวณจากจานวนคร้ังที่เกิด
ความผดิ พลาดจากการทดสอบระบบก่อนการใชง้ าน

บทท่ี 7 การใชง้ านระบบปฏสิ มั พนั ธ์ทางคอมพวิ เตอร์ 82

4) การเรียนรู้ (Retention Over Time) หากมีการใช้งานบ่อยคร้ัง ผู้ใช้งานสามารถจดจา
ลกั ษณะการใชง้ านได้หรือไม่ ลกั ษณะการออกแบบง่ายต่อการทาความเข้าใจของผู้ใช้งานอย่างไร

5) การวดั ความพงึ พอใจของผู้ใช้ (Subjective Satisfaction) มีมาตรการในการวัดความพงึ
พอใจของผู้ใช้อย่างไร เช่น การสัมภาษณ์เพื่อเก็บข้อมูลหลังการใช้งาน การให้ผู้ใช้แสดงความเห็น
เกยี่ วกบั ระบบงานไดอ้ ยา่ งอิสระ การวดั ความพงึ พอใจในรปู แบบของอัตราส่วนที่มีการกาหนดไว้

ข้อจากัดของการออกแบบที่เก่ียวข้องกับการใช้งานอาจเกิดขึ้นได้ ในกรณีของการ
ปรับเปลี่ยนรูปแบบการแสดงข้อมูล หรือการใช้งานคาสั่งของระบบงานใหม่ บางครั้งอาจทาให้เกิด
ความไม่สอดคล้องกันกับระบบเดิมท่ีมีอยู่ ซ่ึงจะต้องสร้างความเข้าใจกับผู้ใช้ได้ว่า การเปลี่ยนแปลงที่
เกิดข้ึน เป็นไปเพ่ือเพ่ิมประสิทธิภาพการใช้งานของระบบ หรือเป็นการปรับเปลี่ยนเพื่อเป็นการสร้าง
มาตรฐานใหม่ในการปฏิบตั งิ านขององคก์ ร

แรงจูงใจด้านการใช้งานระบบ

แรงจูงใจด้านการใช้งานระบบ (Usability Motivations) ในแต่ละระบบจะมีความแตกต่าง
กนั ในการออกแบบระบบท่ดี ตี ้องคานึงถงึ ความม่งุ หมายของการนาระบบไปใชง้ าน ซงึ่ ในการออกแบบ
ระบบแต่ละประเภท ย่อมมีลักษณะและมาตรฐานตลอดจนแรงจูงใจในการออกแบบท่ีแตกต่างกัน
ผอู้ อกแบบตอ้ งนาขอ้ ควรพจิ ารณาในการออกแบบเหล่านั้น ไปปรับใช้ให้เกิดความเหมาะสมต่อไป โดย
จะแยกประเภทของระบบตามวัตถปุ ระสงค์เฉพาะของการใชง้ านดังน้ีคือ

1) ระบบท่ีมีความสาคัญเกี่ยวข้องกับชีวิตและทรัพย์สินของประชาชน (Life Critical
System) เช่น ระบบควบคุมการจราจรทางอากาศ (Air Traffic Control) ระบบควบคุมปฏิกิริยา
นิวเคลียร์ (Nuclear Reactor) ระบบดูแลผู้ป่วยในห้องไอซียู ระบบควบคุมกระแสไฟฟ้า ระบบแจ้ง
เตือนภัยจราจร และสถานีตารวจ ระบบเหล่านี้จะมีค่าใช้จ่ายในการดาเนินงานสูง และเป็นระบบที่
คาดการณ์เกี่ยวกับความน่าเชอ่ื ถือ และประสิทธภิ าพในการใชง้ านระบบท่ีสูงมาก ลักษณะเฉพาะของ
การใช้งานในระบบน้ีคอื

- ระยะเวลาในการฝกึ อบรมท่ยี าวนานรวมถงึ ค่าใช้จ่ายสูง
- มีการลงทุนเก่ียวกับการเพิ่มประสิทธิภาพและการป้องกันข้อผิดพลาดที่อาจ
เกิดขึ้นทุกกรณี
- ระบบถูกออกแบบสาหรับผู้ใช้ท่ีเป็นกลุ่มเฉพาะและมีความเช่ียวชาญในการใช้
งานระบบ
2) ระบบงานทางด้านธุรกิจและอุตสาหกรรม (Industrial and Commercial Use) เช่น
ระบบธนาคาร ระบบงานประกนั ภยั ระบบการรบั ใบสั่งซ้อื สนิ ค้า ระบบการจดั การสนิ คา้ คงคลัง ระบบ
การจองที่น่ังสายการบิน ระบบการออกใบเรียกเก็บเงินและระบบการจัดการการขายท่ีจุดขายสินค้า
ลกั ษณะเฉพาะของการใช้งานระบบเหลา่ นค้ี ือ

บทท่ี 7 การใช้งานระบบปฏิสมั พนั ธ์ทางคอมพิวเตอร์ 83

- ควรใช้งานง่าย เพ่ือท่ีจะช่วยลดระยะเวลาในการฝึกอบรมการใช้งานระบบแก่
ผใู้ ชร้ ายใหม่

- ความเร็วในการประมวลผลระบบและอัตราความผิดพลาดของระบบต้อง
พจิ ารณาร่วมกับต้นทุนคา่ ใช้จา่ ยในการสร้างระบบ

- ต้องมีอัตราความเร็วในการประมวลผลระบบท่ีสามารถรองรับรายการ
ประมวลผลจานวนมาก

- ระบบควรจะได้รับความพึงพอใจจากผู้ใช้งาน เนื่องจากเป็นระบบท่ีต้อง
เกย่ี วข้องกบั ผูใ้ ช้งานจานวนมากทไี่ ม่ได้เปน็ ผเู้ ชี่ยวชาญของระบบคอมพวิ เตอร์โดยตรง

3) ระบบงานทั่วไปในสานักงาน บ้านที่อยู่อาศัยและการพักผ่อนหย่อนใจอื่นๆ (Office,
home, and entertainment application) เช่น ระบบการประมวลผลดา้ นเอกสาร ระบบจดหมาย
อิเล็กทรอนิกส์ ระบบการประชุมทางไกลผ่านทางระบบส่ือสาร เกมคอมพิวเตอร์ ระบบโปรแกรมที่
เกี่ยวขอ้ งกับการศึกษา ระบบการคน้ หาขอ้ มลู ผ่านทางระบบอินเทอรเ์ น็ต รวมถงึ ระบบการสอ่ื สารผ่าน
ทางโทรศพั ท์เคลือ่ นที่ ลกั ษณะเฉพาะของการใชง้ านระบบประเภทนีค้ อื

- สามารถเรียนรู้การใช้งานได้ง่าย มีอัตราความผิดพลาดต่า และสร้างความพึง
พอใจใหก้ บั ผใู้ ช้ เพราะเปน็ ระบบที่ตอ้ งมกี ารสร้างเพ่อื จัดจาหน่ายในเชงิ ชองการแข่งขันทางธุรกจิ และ
เป็นการขายใหแ้ กผ่ ูใ้ ชง้ านท่วั ไปในปริมาณมาก

- มีลักษณะการใช้งานเป็นคร้ังคราว (Infrequent Use) ดังน้ันเมนูการใช้งานต้อง
อาศัยสัญชาตญาณในการใช้งาน ดังนั้นการติดต่อกับโปรแกรมจึงเป็นสิ่งสาคัญ นอกจากน้ันยังต้องมี
ระบบของการให้ความช่วยเหลือที่ผู้ใช้สามารถติดต่อเรียกดูข้อมูลได้ตามต้องการ โดยเฉพาะอย่างย่ิง
ระบบการช่วยเหลอื ผ่านระบบออนไลน์ (Online Help)

- การออกแบบเมนูการใช้งาน หรือคาส่ังในการปฏิบัติงาน บางคร้ังเป็นสิ่งที่
ค่อนข้างซับซ้อนมาก เน่ืองจากกลุ่มของผู้ใช้งานมีความหลากหลาย ตั้งแต่ผู้ใช้ระบบรายใหม่
จนกระท่ังถึงผู้เชี่ยวชาญ ดังน้ันจึงควรออกแบบให้มีหลายลักษณะและให้ผู้ใช้สามารถเลือกหรือ
ปรบั เปลยี่ นให้เหมาะกบั ลักษณะการใช้งานของผู้ใช้แตล่ ะรายได้

- ระบบต้องมีราคาถูก เนื่องจากมีการแข่งขันสูง และต้องมีการเจาะตลาดของ
ลูกค้ากลุ่มเป้าหมายให้ได้มากที่สุด ดังนั้นในการออกแบบต้องคานึงถึงอุปกรณ์และโปรแกรม
คอมพิวเตอร์ทใี่ ชใ้ นการสรา้ งระบบดว้ ย

4) ระบบการสารวจข้อมูล สร้างข้อมูล และระบบการประสานข้อมูล (Exploratory,
creative, and cooperative systems) เช่น ระบบการเรียกใช้หรือดูข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์ ระบบ
การค้นหาข้อมูลผ่านทางเว็บไซต์ (Search Engine) ระบบเคร่ืองมือการสร้างภาพกราฟิก ระบบ
รายงานข้อมูลการแข่งขันในกีฬาโอลิมปิกท่ีมีนักข่าว นักหนังสือพิมพ์ และผู้สนใจท่ัวไป ระบบการ
ออกแบบโครงสร้างต่างๆ ระบบการพัฒนาโปรแกรมทางด้านคอมพิวเตอร์ ระบบการเรียบเรียงเสียง

บทที่ 7 การใช้งานระบบปฏสิ ัมพันธท์ างคอมพวิ เตอร์ 84

ประสานทางด้านดนตรี (Music Composition) ระบบค้นหาและแสดงแผนท่ีผ่านดาวเทียม รวมถึง
ระบบการสรา้ งระบบต้นแบบทางวทิ ยาศาสตร์ ลกั ษณะเฉพาะของระบบประเภทนี้คือ

- มีการใช้งานร่วมกันของผู้ใช้หลายฝ่ายซ่ึงแต่ละกลุ่มก็มีความชานาญในการใช้
งานท่ีแตกต่างกันไป ดังน้ันระบบควรออกแบบให้มีมาตรฐานในการใช้งานมากที่สุดเพื่อลดระยะเวลา
ในการเรียนรู้

- ออกแบบให้เมนูการใช้งานมีลักษณะเปน็ ธรรมชาติ หรือให้ผู้ใชเ้ รียนรู้การใชง้ าน
น้อยท่ีสุด เพราะตอ้ งการให้ผใู้ ชม้ ุ่งความสนใจไปทข่ี ้อมูลทต่ี อ้ งการมากกว่า

5) ระบบท่ีเก่ียวข้องกับการใช้งานทางสังคมหรือสาหรับกลุ่มคนจานวนมาก (Social-
technical Systems) เป็นระบบที่มีความซับซอ้ น และเก่ียวข้องกับการใช้งานเปน็ ระยะเวลานานของ
บุคคลหลายกลุ่ม เช่น ระบบการลงคะแนนเสียงทางอิเล็กทรอนิกส์ ระบบความช่วยเหลือด้านการ
รักษาพยาบาล ระบบตรวจสอบความเป็นบุคคลท่ีแท้จริง (Identity Verification) รวมถึงระบบการ
รายงานขา่ วสารข้อมูลทางด้านอาชญากรรม ลักษณะเฉพาะของระบบมดี ังน้ี

- มีความน่าเชื่อถือสูง มีการรักษาข้อมูลส่วนบุคคล มีความรับผิดชอบและ
น่าเชื่อถือในการประมวลผล รวมถึงการสร้างระบบรักษาความปลอดภัยที่มีการประยุกต์ใช้งานอย่าง
ได้ผล

- มีระบบการตรวจสอบข้อมูลตลอดจนการรายงานสถานการณ์ปจั จบุ ันของข้อมลู
ที่เชือ่ ถือได้

- มีระบบท่ีง่ายต่อการเรียนรู้และใช้งานของผู้ใช้งานรายใหม่ รวมถึงมีระบบการ
รับความคิดเหน็ ของผูใ้ ช้งานเพ่อื นาไปปรบั ปรงุ ในด้านการออกแบบใหม้ ปี ระสิทธภิ าพมากขนึ้

- มีระบบการตรวจสอบข้อมูลและการประมวลผลของผู้ดูแลระบบเพื่อตรวจสอบ
การประมวลผลหรือขอ้ มูลท่ีมีความผดิ ปกติ

การใช้งานทีเ่ ป็นสากล

ในการออกแบบเพอ่ื การใชง้ านระบบในระดับสากล (Universal Usability) ตอ้ งมีการศึกษา
ข้อมูลเกี่ยวกับมานุษยวิทยา ในเร่ืองมานุษยมิติ (Anthropometry) โดยเน้นถึงความแตกต่างใน
ลักษณะของบุคคล ดังน้ันในการออกแบบระบบจึงอาจต้องมรี ะบบที่สามารถปรับเปล่ียนได้ หรือทาใน
ลักษณะของเวอร์ชันการทางานท่ีแตกต่างกัน โดยในการออกแบบจะคานึงถึงการใช้ประโยชน์ท่ีเป็น
สากล และใช้ได้ท่ัวไปอย่างเท่าเทียมกันสาหรับมวลมนุษย์ทุกคนในสังคมโดยไม่ต้องมีการออกแบบ
ดดั แปลงพิเศษหรอื เฉพาะเจาะจงเพ่อื บคุ คลกล่มุ หน่งึ กลมุ่ ใดโดยเฉพาะ

Universal Design จึงเป็นแนวคิดเรื่องการออกแบบส่ิงแวดล้อมการสร้างสถานที่และสิ่งของ
ต่าง ๆ เพื่อให้ทุกคนที่อยู่ในสังคมสามารถใช้ประโยชน์จากสิ่งเหล่านั้นได้อย่างเต็มที่และเท่าเทียมกัน
โดยไม่ต้องมีการออกแบบดัดแปลงพิเศษหรอื เฉพาะเจาะจงเพอื่ บคุ คลกลุ่มหน่ึงกลุ่มใดโดยเฉพาะไม่ว่า
บุคคลนั้นจะเป็นหญิงหรือชายใช้ขาเดินหรือใช้รถเข็นตามองเห็นหรือมองไม่เห็นเด็กหรื อผู้ใหญ่อ่าน

บทที่ 7 การใชง้ านระบบปฏสิ ัมพันธ์ทางคอมพิวเตอร์ 85

หนังสือออกหรือไม่ออก ฯลฯ Universal Design เป็นการออกแบบที่คานึงถึงการใช้งานการใช้ให้
คุ้มค่าสมประโยชน์ครอบคลุมสาหรับทุกคนโดยเร่ิมต้นจากการคิดว่าทาอย่างไรคนประเภทต่าง ๆ จึง
จะมีโอกาสมาใช้ได้อย่างเท่าเทียมกันเช่นคนสูงอายุคนป่วยสตรีตั้งครรภ์คนแคระ เด็กเล็กท่ีมากับ
รถเขน็ เด็กคนพิการประเภทตา่ ง ๆ ไม่ว่าตาบอดหูหนวกแขนขารา่ งกายพกิ าร คนพกิ ารทางปญั ญาทาง
จิตคนท่ีอ่านหนังสือไม่ออก ฯลฯ แต่ถึงแม้บุคคลเหล่าน้ันจะมีข้อจากัดทางร่างกายทางปัญญาทาง
จิตใจแตก่ ็เป็นบคุ คลในสังคม สังคมจึงควรรับผดิ ชอบดแู ลให้สามารถอยู่ในสังคมร่วมกับบคุ คลทัว่ ไปได้
อย่างมีความสุขตามอัตภาพของแต่ละคน เช่น การจัดให้มีทางลาดขึ้นลงทางเท้า และอาคารสถานที่
สาธารณะต่าง ๆ ให้กับผู้พิการที่ใช้รถเข็น หรือบล็อกพ้ืนนาทางเดินสาหรับคนตาบอด ทั้งนี้ก็เพื่อให้
พวกเขาสามารถใช้ชีวติ ทากจิ กรรมภายนอกบา้ นได้โดยสะดวกและปลอดภัย

เนื่องจากคาว่า Universal Design มีความหมายและรายละเอียดท่ีกว้างแต่ถ้าจะกล่าวถึง
ความหมายของ Universal Design โดยสรปุ ก็คอื การปรับสภาพแวดลอ้ มสถานทีแ่ ละสงิ่ ของเคร่ืองใช้
ให้สามารถรองรับการใช้งานได้สาหรับมวลสมาชิกทุกคนในสังคมเพ่ือความสะดวกและปลอดภัย
น่ันเอง

องค์ประกอบและหลกั การของ Universal Design
1) Fairness เสมอภาคใช้งานได้กับทุกคนในสังคมอย่างเท่าเทียมกันไม่มีการแบ่งแยกและ
เลือกปฏิบัติเช่นการติดตั้งตู้โทรศัพท์สาธารณะสองระดับระดับท่ัวไปสาหรับผู้ใหญ่หรือคนที่น่ังรถเข็น
ใชไ้ ด้
2) Flexibility ยืดหยุ่น ใชง้ านได้กับผู้ที่ถนัดซา้ ยและขวาหรือปรับสภาพความสูงต่าข้นึ ลงได้
ตาม ความสูงของผ้ใู ช้
3) Simplicity เรียบง่ายและเข้าใจได้ดีเช่นมีภาพหรือคาอธิบายที่เรียบง่ายสาหรับคนทุก
ประเภท ไม่ว่าจะมีความรู้ระดับไหนอ่านหนังสือออกหรือไม่ อ่านภาษาต่างประเทศไดห้ รือไม่หรืออาจ
ใช้รปู ภาพเป็นสญั ลกั ษณ์สากลสื่อสารให้เขา้ ใจได้งา่ ย ฯลฯ
4) Understanding มขี อ้ มูลพอเพียงมขี อ้ มูลง่ายสาหรบั ประกอบการใชง้ านท่พี อเพยี ง
5) Safety ทนทานต่อการใช้งานที่ผิดพลาดเช่นมีระบบป้องกันอันตรายหากมีการใช้
ผดิ พลาดรวมทั้งไม่เสียหายไดโ้ ดยงา่ ย
6) Energy conservation ทุ่นแรงกายสะดวกและไม่ต้องออกแรงมากเช่นใช้ที่เปิดก๊อกน้า
แบบยกขึ้น-กดลงแทนการใช้มือขันก๊อกแบบเป็นเกลียวสวทิ ช์ไฟฟา้ แบบตวั ใหญ่ที่กดเบา ๆ ก็สามารถ
ทางานได้แทนสวิทชเ์ ล็กท่ีต้องใชน้ ว้ิ มือออกแรงงดั อย่างแรง ฯลฯ
7) Space ขนาดและสถานท่ีที่เหมาะสมและใช้งานในเชิงปฏิบัติได้โดยคิดออกแบบเผ่ือ
สาหรับคนร่างกายใหญ่โตคนท่ีเคลื่อนไหวร่างกายยากเช่นขนาดของห้องน้าโถส้วมใหญ่เพียงพอ
สาหรับคนที่ที่ร่างกายใหญโ่ ตคนพิการทมี่ รี ถเข็นคันใหญร่ วมถึงคานึงถงึ คนพกิ ารท่มี รี ถเขน็ คนั ใหญ่ต้อง
มพี น้ื ท่ีสาหรับหมุนรถกลบั ไปมาในบริเวณหอ้ งนา้

บทท่ี 7 การใชง้ านระบบปฏิสมั พันธ์ทางคอมพิวเตอร์ 86
รปู ที่ 7.2 องคป์ ระกอบและหลักการของ Universal Design

รูปท่ี 7.3 รปู แสดงโทรศัพท์สาธารณะท่ีคานึงถงึ การใช้งานของผใู้ ชท้ ่มี ีความสงู ทต่ี ่างกนั โดยจะ
สามารถเลื่อนปรบั ตาแหน่งขึ้นลงไดต้ ามความสูงของผูม้ าใช้งาน

รปู ที่ 7.4 โทรศัพทส์ าธารณะทป่ี รับระดบั สาหรับรถเขน็

บทท่ี 7 การใชง้ านระบบปฏิสมั พันธ์ทางคอมพิวเตอร์ 87

ข้อควรพจิ ารณาในการออกแบบมดี ังนี้
1) การออกแบบต้องมีการศึกษาเร่ืองท่าทางการเคลื่อนไหวตามธรรมชาติของ

มนษุ ย์ เช่น การเออ้ื ม (Reach) พลังกาย (Strength) รวมถงึ ความเรว็ ท่ีตอ้ งการ (Speed) ดังน้นั ควรมี
การวดั สดั สว่ นสรริ ะร่างกายของมนุษย์เพ่อื หาค่าเฉลี่ย

2) การออกแบบลักษณะของจอควรต้องมีปุ่มปรับให้ผู้ใช้ได้เลือกอัตราความสว่าง
ของแสงที่เหมาะสมได้ดว้ ยตนเอง

3) การออกแบบใหส้ ามารถรองรบั ลักษณะการรบั รู้ของผู้ใช้แต่ละคน (Perception)
ลักษณะอาการทางร่างกาย เช่น ตาบอดสีหรือความพกิ ารทางด้านการเคล่ือนไหวรา่ งกายในดา้ นตา่ งๆ

4) การออกแบบให้เหมาะสมกับผู้ใช้ท่ีมีการสัมผัสที่มีความแตกต่างกัน เช่น การ
ออกแบบลักษณะของคีย์บอร์ดท่ีมีระบบปรับยกคีย์บอร์ดจากพ้ืนผิว มีการออกแบบสาหรับผู้ถนัดมือ
ซ้าย-ขวา และในเรื่องการออกแบบระบบการใช้งานโดยผา่ นการสมั ผสั ทางหน้าจอ (Touch Screen)

5) การออกแบบท่ีเกี่ยวกับการได้ยิน โดยถ้าการประมวลผลหรือการใช้งานข้อมูล
เกี่ยวข้องกับระบบเสียง ต้องมีระบบควบคุม ที่สามารถเลือกปรับเสียงเบา ดัง การปรับเร่ืองการผสม
เสยี งใหต้ รงตามความต้องกาของผู้ใชไ้ ด้

6) การออกแบบให้มีความสามารถในการรับรู้และทาความเข้าใจ ซ่ึงเป็น
ความสามารถของบุคคลในการแปรผลหรือทาความเข้าใจกับข้อมูลท่ีได้รับ รวมถึงความสามารถใน
การตัดสินใจเลือกการทางานท่ีมีความซับซ้อน ในนิตยสารเกี่ยวกับการยศาสตร์ ได้มีการจาแนก
กระบวนการทางปญั ญา (Cognitive Processes) ดงั นี้

(1) ความจาระยะยาว (Long-term and semantic memory) เป็นความจาท่ี
สามารถเก็บข้อมูลได้ไม่จากัดจานวนและระยะเวลา โดยใช้ความพยายามไม่มากนัก เช่น เมื่อได้ยิน
เสยี งโทรศพั ท์จะยกหทู นั ที เม่อื เห็นงูจะกลวั และวิ่งหนเี มอื่ เห็นไฟจะรู้วา่ ร้อน

(2) ความจาระยะสั้น (Short-term and working memory) เป็นเน้ือหาการ
รับรู้อย่างมีสติ ที่เรากาลังคิดเก่ียวกับสิ่งน้ัน เช่น ทานองเพลง ใบหน้าบุคคลอาจดึงข้อมูลบางส่วนมา
จากความจาระยะยาว สามารถเก็บข้อมูลจากัดในแต่ละครั้ง และเน้ือหาจะหายไปภายใน 20 วินาท
หากไม่มกี ารคดิ ซา้

(3) การแกปัญหาและการหาเหตุผล (Problem solving and reasoning)
เปน็ การใชข้ อ้ มูลท่มอี ยู่แล้วนามาใช้

(4) การตัดสินใจและการเสีย่ ง (Decision making and risk assessment)
(5) ความสามารถทางภาษาและการสื่อสาร (Language communication
and comprehension)
(6) ความสามารถในการเรียนรู้และการเพ่ิมทักษะ (Learning and skill
development)

บทที่ 7 การใช้งานระบบปฏิสัมพันธท์ างคอมพิวเตอร์ 88

แบบฝกึ หัดทา้ ยบท

1. ในการออกแบบส่วนทตี่ อ้ งติดต่อกบั ผู้ใช้งานของระบบ ต้องอาศัยความรจู้ ากสาขาใดบ้าง ให้
ยกตัวอย่างประกอบ

2. จงยกตวั อยา่ งประโยชน์ทีไ่ ด้รับจากการออกแบบระบบปฏิสมั พนั ธท์ ่ีดีมา 3 ตวั อย่าง
3. จดุ มุ่งหมายของผู้ออกแบบระบบงานคืออะไร
4. องค์ประกอบท่ีสาคัญของการออกแบบส่วนของการติดต่อกับผู้ใช้ประสบความสาเร็จได้มี 4 ส่วน

คืออะไรบา้ ง
5. วิธีการประเมินผล (Evaluation) มีส่วนสาคัญอย่างไร ต่อความสาเร็จของการออกแบบส่วนของ

การตดิ ต่อกบั ผ้ใู ช้
6. ฝา่ ยบรหิ ารมสี ว่ นสาคญั อยา่ งไรต่อความสาเรจ็ ของการออกแบบระบบงาน
7. มาตรการในการตรวจวดั ความสามารถในการใชง้ านของระบบมีวัตถปุ ระสงค์เพอ่ื อะไร

8. ในการออกแบบโดยคานงึ ถงึ ผู้ใชง้ านเป็นหลกั ต้องคานึงถึงสว่ นประกอบท่ีสาคญั อะไรบา้ ง
9. ใหอ้ ธบิ ายลักษณะเฉพาะของระบบงานทางด้านธรุ กจิ และอุตสาหกรรม
10. Universal Design คืออะไร ในการออกแบบจะตอ้ งประกอบไปด้วยองคป์ ระกอบใดบ้าง

บทท่ี 8
หลักพื้นฐานของการออกแบบระบบปฏสิ มั พนั ธ์

พื้นฐานในการออกแบบระบบปฏิสัมพันธ์จะพิจารณาถึงเป้าหมาย ข้อจากัด ลักษณะการทางาน
พิจารณาว่าแต่ละขั้นตอนของการออกแบบต้องดาเนินการใดบ้าง ผู้ใช้งานระบบเป็นใครมี
ลักษณะเฉพาะกลุ่มอย่างไร สภาพแวดล้อมของผู้ใช้งานระบบมีลักษณะเป็นอย่างไร และต้องมีการ
สารวจ การศึกษาระบบโดยรวม เพือ่ ให้ตรงกบั ความตอ้ งการ และการสร้างระบบต้นแบบและแนวทาง
ในการทดสอบเพอ่ื ใหไ้ ดร้ ะบบที่มคี วามถกู ต้องเหมาะสมทีส่ ุด

ความหมายของการออกแบบปฏิสัมพนั ธ์

การออกแบบปฏิสัมพันธ์ จะต้องพิจารณาว่าการนาระบบไปใช้ในการปฏิบัติงานจริงจะทาให้
ลักษณะหรือลาดับขั้นตอนการปฏิบัติงานของผู้ใช้เปล่ียนไปด้วยหรือไม่ เม่ือมีการสร้างระบบ
ปฏิสัมพันธ์ข้ึนมา ต้องพิจารณาถึงองค์ประกอบอ่ืน ๆ ท่ีจะส่งผลต่อการปฏิบัติงานของผู้ใช้ ซึ่งได้แก่
เอกสารการทางานของระบบ (Documentation) คู่มือการใช้งานระบบ (Manual) ระบบช่วยสอน
การใช้งาน (Tutorials) และระบบการใหค้ วามช่วยเหลือขณะปฏบิ ัติงาน (Online Help Systems)

การออกแบบ (Design) คือ วิธีการที่จะทาให้บรรลุเป้าหมายภายใต้ข้อจากัด (“Achieving
Goals within Constraints” (Aspinall, 2007)

เป้าหมาย (Goal) จะมีการพจิ ารณาว่า วัตถุประสงค์ของการออกแบบคืออะไรกลุ่มเป้าหมาย
ทีจ่ ะใช้งานระบบคือใคร มีความต้องการอย่างไร

ข้อจากัด (Constraints) จะพิจารณาถึง อปุ กรณ์และโปรแกรมทจ่ี ะใชง้ านมาตรฐานตา่ ง ๆ ท่ี
ต้องปฏิบัติตาม ราคาค่าใช้จ่ายโดยประมาณ ระยะเวลาท่ีต้องทาให้แล้วเสร็จ ข้อควรระวังทางด้าน
สขุ ภาพและความปลอดภยั

ตัวอยา่ ง
ในการออกแบบระบบการดูภาพยนตรผ์ า่ นทางระบบไรส้ าย โดยกล่มุ เป้าหมายคอื กลุ่มผูใ้ ชท้ ี่มี

อายุน้อยต้องการชมภาพยนตร์บนจอคอมพิวเตอร์ ขณะท่ีอยู่นอกสถานที่หรือระหว่างการเดินทาง
นอกจากน้ียังต้องการดาวน์โหลดภาพยนตร์ลงมาเก็บไวใ้ นสื่อประเภทต่าง ๆ เช่น ฮาร์ดดิสก์ ซีดี ดีวีดี
และมีความต้องการในการแลกเปลี่ยนภาพยนตร์เพ่ือแบ่งปนั กันภายในกลุ่มด้วย ข้อจากัดคือ ในกรณี
ของการดูภาพยนตร์ผ่านทางระบบไร้สาย อาจจะต้องพิจารณาว่าสามารถใช้งานในขณะท่ีฝนตกได้
หรือไม่หรือการดาวน์โหลดและแบ่งปันข้อมลู ต้องมีขอ้ พจิ ารณาในเรอ่ื งกฎหมายลิขสิทธอิ์ ย่างไร

ข้ันตอนในการออกแบบระบบปฏิสัมพันธ์เพ่ือให้บรรลุเป้าหมายท่ีตั้งไว้ (Goals) ภายใต้
ข้อจากัดต่าง ๆ ท่ีมีอยู่ (Constraints) ก็คือการได้เสนอแนวความคิดใหม่ท่ีสนองตอบต่อจุดมุ่งหมาย

บทที่ 8 หลักพน้ื ฐานของการออกแบบระบบปฏสิ ัมพนั ธ์ 90

และช่วยลดข้อจากัดของระบบลง ซ่ึงทักษะท่ัวไปในการออกแบบระบบ ก็คือการยอมรับความขัดแย้ง
ระหว่างจุดมุ่งหมายของระบบและข้อจากัด แล้วหาแนวทางท่ีเหมาะสมท่ีสุดที่จะดาเนินการอย่าง
เหมาะสม

วิธีการการยอมรับความขัดแย้ง ระหว่างจุดมุ่งหมายของระบบและข้อจากัด แล้วหาแนวทาง
ที่เหมาะสมที่สุดที่จะดาเนินการอย่างเหมาะสม ก็คือ ต้องเริ่มต้นจากจุดมุ่งหมายท่ีสาคัญท่ีสุดแล้ว
ค่อยๆ พิจารณาว่าจะปรับปรุงระบบอย่างไร ให้สอดคล้องกับเป้าหมายและช่วยลดข้อจากัดต่าง ๆ ลง
ได้

โดยทั่วไปในการออกแบบ มักจะไม่บรรลุเป้าหมายทุกประการ ภายใต้ข้อจากัดต่าง ๆ ได้ จึง
ต้องมีมีลักษณะของการออกแบบคือ การกาหนดข้อแลกเปลี่ยน (Trade-off) หมายความว่ามีการ
พจิ ารณาถึงเป้าหมาย รวมถึงข้อจากัดว่าข้อใดสามารถละเลหรือยินยอมได้ เพื่อคงไว้ซึ่งเปา้ หมายหรือ
ข้อจากัดอ่ืน ดังในกรณีของการออกแบบระบบชมภายพยนตร์ขณะเคลื่อนท่ีผ่านทางระบบไร้สาย
พบวา่ การใชจ้ อแสดงผลชนดิ คลา้ ยกับการใชง้ านในระบบความจริงเสมอื น จะช่วยใหร้ ับภาพท่ีคมชดั ได้
แม้ในขณะเคลื่อนไหว แต่การใช้จอรับภาพในลักษณะนี้ เป็นอุปสรรคต่อการชมภาพยนตร์ร่วมกัน
ระหว่างเพื่อนได้ อีกทั้งยังอาจเป็นอันตรายต่อผู้ใช้งาน หากใช้งานในระหว่างการข้ามถนนหรืออยู่บน
เสน้ ทางจราจร

ทักษะในการออกแบบ คือการยอมรับความขัดแย้ง ระหว่างจุดมุ่งหมายของระบบและ
ข้อจากัด แล้วหาแนวทางที่เหมาะสม วิธีการก็คือเริ่มต้นจากจุดมุ่งหมายที่สาคัญท่ีสุดแล้วค่อยๆ
พจิ ารณาว่าจะปรบั ปรุงระบบอยา่ งไร ใหส้ อดคลอ้ งกบั เป้าหมายและช่วยลดข้อจากดั ตา่ ง ๆ ลงได้

กฎหลกั ของการออกแบบ (The golden rule of design)

กฎหลักของการออกแบบ (The golden rule of design) คือ การเข้าใจส่วนประกอบ
พื้นฐานในการออกแบบ ผู้ออกแบบระบบปฏิสัมพันธ์ควรจะเข้าใจทั้ง มนุษย์ (Human) และ
คอมพิวเตอร์ (Computer) คือสว่ นของมนษุ ย์ ตอ้ งเขา้ ใจถึงผทู้ ปี่ ฏิบตั ิงานในระบบ ตอ้ งเขา้ ใจหลักการ
ทางจติ วทิ ยาเก่ยี วกบั การปฏบิ ตั งิ านและการใช้งานระบบ เขา้ ใจถงึ การทางานร่วมกนั ของมนษุ ย์ เข้าใจ
ในเร่ืองความผิดพลาดที่อาจจะเกิดจากการกระทาของมนุษย์ เพราะฉะนั้นส่ิงท่ีสาคัญท่ีสุดในการ
ออกแบบระบบก็คือ การให้ความสาคัญกับผู้ปฏิบัติงานและสภาวะแวดล้อมในการปฏิบัติงาน ด้าน
คอมพิวเตอร์ นักออกแบบต้องเข้าใจข้อจากัดของระบบ ความสามารถในการประมวลผลของอปุ กรณ์
แตล่ ะประเภท เข้าใจเครื่องมือต่าง ๆ ที่สามารถนามาใช้ในการประมวลผล รวมถึงสภาวะแวดล้อมใน
การประมวลผล (Platforms) หากมกี ารนาเอาระบบไปใชจ้ รงิ

ข้นั ตอนการออกแบบ (The Process of Design) (Alan Dix et. Al., 2004)

บทท่ี 8 หลักพ้ืนฐานของการออกแบบระบบปฏสิ ัมพนั ธ์ 91
1. การกาหนดความต้องการ (Requirement) พิจารณาว่าสิ่งท่ีระบบมีอยู่ในปัจจุบันและส่ิงที
ระบบต้องการเพ่ิมเติมคืออะไร อาจใช้วิธีการสัมภาษณ์กลุ่มผู้ใช้งานที่มีความแตกต่างกัน เพื่อจะได้
ระบคุ วามต้องการไดอ้ ยา่ งครบถว้ น และครอบคลมุ ในทุกกลมุ่ ผ้ใู ช้
2. การวิเคราะห์ (Analysis) โดยแยกวิเคราะห์ตามลาดับขั้นตอนในการปฏิบัติงาน หรือ
วเิ คราะห์แยกส่วนตามฟังกช์ ันการทางานของระบบ เพอ่ื ให้มคี วามเข้าใจระบบอย่างแทจ้ รงิ
3. การออกแบบ (Design) โดยพิจารณาถึงสิ่งที่ตอ้ งการดาเนินการ และทาการออกแบบในแต่
ละส่วน
4. การสร้างต้นแบบและการวนรอบ (Iteration and prototyping) คือการสร้างต้นแบบ
หลังจากได้มีการออกแบบในข้ันตอนท่ี 3 ซ่ึงหลังจากออกแบบส่วนของต้นแบบแล้ว ต้องนากลับไป
ทดสอบและวิเคราะห์เพื่อหาข้อผิดพลาดหรือปรับปรุงการออกแบบให้เหมาะสมและตรงตามคว าม
ตอ้ งการมากทีส่ ุด จนกว่าระบบท่ีออกแบบจะไดข้ ้อยุตทิ ่ีสนองตอบตอ่ ความต้องการไดด้ ที ี่สุด
5. การนาระบบไปสร้างและใชง้ าน (Implementation and deployment) เปน็ การนาระบบ
ไปพัฒนาเพือ่ ให้เปน็ ระบบที่สมบูรณ์พร้อมใชง้ าน ซึ่งในข้ันตอนนจ้ี ะมีการสรา้ งเอกสารหรือคมู่ ือการใช้
งานระบบ และสถาปัตยกรรมการออกแบบระบบ เพื่อเป็นคู่มือในการบารุงรักษา ปรับปรุงระบบและ
เก็บไวอ้ า้ งองิ ข้อมลู ตอ่ ไป

รปู ที่ 8.1 ข้ันตอนการออกแบบ (The Process of Design)
ทมี่ า : Dix et al., 2004

การที่จะทาให้ระบบสมบูรณ์พร้อมใช้ จากการดาเนินการตาม 5 ข้ันตอนเป็นเรื่องที่ยุ่งยาก
พอสมควร เนื่องจากข้อจากัดต่าง ๆ เชน่ ข้อจากัดทางดา้ นเวลา ทาให้ในบางครั้งต้องยอมให้มีการลด
ข้อกาหนดบางประเภทลงบ้าง ปัญหาทางด้านการใช้งานระบบ ซ่ึงอาจต้องใช้เวลาพอสมควรต่อการ

บทท่ี 8 หลกั พ้ืนฐานของการออกแบบระบบปฏสิ มั พันธ์ 92

ค้นพบปัญหาดังกล่าวระบบที่ต้องการความสมบูรณ์พร้อมใช้งานในระดับสูง ทาให้ข้ันตอนการ
ออกแบบต้องใช้เวลานาน และสูญเสยี เวลามากเกินความจาเป็น

การออกแบบมุ่งเน้นทผ่ี ู้ใช้ (User Centered Design)

การออกแบบมุ่งเน้นท่ีผู้ใช้ (User Centered Design) เป็นกระบวนการ ซ่ึงไม่ได้จากัดอยู่ท่ีการ
ออกแบบการเชื่อมต่อส่วนต่อประสานของเทคโนโลยีเท่านั้น แต่เป็นความจาเป็นและความต้องการ
หรือข้อจากัดของผู้ใช้ระบบ ผู้ใช้ผลิตภัณฑ์ ผู้ใช้บริการ หรือกระบวนการ ที่ผู้ใช้จะเข้ามามีส่วน
เกี่ยวข้องและได้รับความสนใจหรือความสาคัญในการมีส่วนร่วมของการออกแบบนามาปฏิบัติได้ดว้ ย
ขนั้ ตอนต่าง ๆ

ผู้ปฏิบัติงานย่อมแตกต่างกัน ท้ังในด้านส่วนบุคคล วัฒนธรรม ดังน้ันก่อนการออกแบบ นัก
ออกแบบต้องศึกษาให้เข้าใจว่าผู้ใช้เป็นใคร มีลักษณะอย่างไร โดยการพูดคุย สัมภาษณ์ สังเกตการณ์
การปฏิบตั ิงาน หรืออาจต้องใช้จินตนาการของนักออกแบบร่วมด้วย โดยสามารถพจิ ารณาด้านตา่ ง ๆ
คือ

1) ตัวบรรยายเรื่อง/ลักษณะและคุณสมบัติของผู้ใช้งานระบบ (Persona) ต้องเริ่มจากการ
ทาความเข้าใจผู้ใช้ก่อน (Know the User) เร่ิมจากผู้ใช้คือใคร ถ้าไม่ใช่ผู้ที่ใช้ระบบเอง ต้องพูดคุย
อาจจะเป็นการสัมภาษณ์และสังเกตการทางานของผู้ใช้ วิเคราะห์ตัวอย่างของผู้ใช้งาน พิจารณา
ลักษณะของกล่มุ ผู้ใชง้ าน ซ่งึ ไมจ่ าเป็นตอ้ งมตี ัวตนอยู่จรงิ กไ็ ด้ โดยการพิจารณาลักษณะ และส่งิ ท่ีคดิ ว่า
ผู้ใช้งานคนนี้จะกระทาหรือไม่กระทา การที่รู้ลักษณะของบุคคลหรืออาจจะเป็นคนท่ีสมมติว่าจะเป็น
ผู้ใชร้ ะบบ อาจจะมีหลากหลายลักษณะด้วยกัน ควรเขียนถึงปฏิสัมพนั ธ์ทีส่ ามารถเกิดขน้ึ ได้ ให้มีความ
ละเอยี ดมากทสี่ ุดเท่าท่จี ะเปน็ ไปได้

ตวั อยา่ งคุณสมบตั ิของบุคคล/ผู้ใช้ระบบ
แพทตี้อายุ 37 ปี เคยเป็นผู้จัดการโรงงานมา 5 ปี ต่อมาทางานท่ีบริษัท Simpkins
Brothers Engineering 12 ปี เธอไม่ได้จบการศึกษาระดับมหาวิทยาลัย แต่เธอเรียนต่อในช่วงเย็น
และได้รับอนุปริญญาทางด้านธุรกิจ เธอมีบุตร 2 คน อายุ 15 ปี และ 7 ปี ดังนั้นเธอไม่ชอบทางานที่
เลิกงานช้าและเธอไดม้ ีโอกาสเรียนเสริมทางด้านคอมพวิ เตอร์เบ้ืองตน้ เมื่อไม่ก่ีปีที่ผ่านมา แตก่ ็เรียนไม่
จบ เพราะเธอไดร้ ับการเล่ือนตาแหน่งและไม่มีเวลาเรียนตอ่ จนจบคอร์ส เธอมีวิสัยทัศน์ท่ีดีมาก แตม่ ือ
ด้านขวาของเธอใช้งานไม่สะดวกนักเพราะอบุ ัตเิ หตจุ ากเคร่ืองจักรอุตสาหกรรมเม่ือ 3 ปีก่อน เธอเป็น
คนกระตือรือร้นในการทางาน ยินดีที่จะกระจายความรับผิดชอบงาน และยินยอมรับคาติชมจาก
ลูกนอ้ ง อยา่ งไรกต็ าม เธอรู้สึกไม่คุ้นเคยและกลวั การใช้งานกับเครอ่ื งคอมพวิ เตอร์ใหม่ เป็นการเปลีย่ น
ระบบครงั้ ที่ 3 ตั้งแตเ่ ธอทางานทีบ่ รษิ ัทนี้มา
2) ความแตกต่างทางดา้ นวฒั นธรรม (Cultural Probes) มีวธิ กี ารสารวจ 2 ลกั ษณะ คือ การ
สังเกตการณ์โดยตรง (Direct Observation) การใช้เครื่องมือในการทดสอบ (Probe Packs) เช่นมี

บทท่ี 8 หลักพืน้ ฐานของการออกแบบระบบปฏสิ ัมพนั ธ์ 93

การกาหนดโปรแกรมหรืออปุ กรณใ์ ห้ผู้ใช้นาไปใช้งาน ในสภาวะแวดล้อมของการปฏิบัตงิ านจรงิ แล้วให้
ทาการบันทึกข้อมูลหรือโต้ตอบกับระบบ เพื่อนาข้อมูลมาวิเคราะห์ภายหลัง วิธีการนี้ทาให้ได้ข้อมูล
ด้านพฤติกรรมการทางานที่ตรงกับความเป็นจริงมากขึ้น แต่ความสาเร็จดังกล่าวขึ้นอยู่กับการ
ออกแบบโปรแกรมและเครอ่ื งมือทดสอบทีเ่ หมาะสมด้วย

ฉากเหตุการณ์ (Scenario) ที่เกดิ ขึน้ ของปฏสิ มั พนั ธ์

ฉากเหตุการณ์ (Scenario) เป็นการสร้างสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับฟังก์ชันในการปฏิบตั ิงานอัน
ใดอันหนึ่ง มีการกาหนดให้ผู้ใช้ได้ดาเนินการใช้งานฟังก์ชันภายใต้สถานการณ์ท่ีได้กาหนดไว้ล่วงหน้า
โดยจะมกี ารเกบ็ ขอ้ มูลเกี่ยวกบั การรับรแู้ ละการโต้ตอบของผูใ้ ช้งานระบบทีม่ ตี ่อสิง่ ต่าง ๆ เหลา่ นี้

1) ลักษณะการสื่อสารภายในกลุ่มผู้ปฏิบตั ิงาน โดยพจิ ารณาเร่ืองการส่งข้อมูลหรือการใช้
งานรว่ มกันของฟังก์ชนั และข้อมูล

2) การตรวจสอบความถูกตอ้ งของรูปแบบและขน้ั ตอนการปฏิบัตงิ าน และสังเกตปัญหาที่
เกิดขึน้ ในการปฏิบตั งิ าน

3) การเข้าใจลักษณะการเปล่ียนแปลงที่เกิดข้ึนในระบบ โดยทดสอบว่าผู้ใช้ได้ตระหนัก
และรับรู้ถึงความเปล่ียนแปลงที่เกิดขึ้นจากการนาเสนอทางด้านข้อมูลของระบบหรือไม่ อาจให้ผู้ใช้ได้
ดูหนา้ จอหรือข้นั ตอนการทางานท่ีระบบนาเสนอ

4) การตอบสนองต่อระบบ โดยสังเกตพฤตกิ รรมการตอบสนองตอ่ ระบบของผู้ใชว้ ่าเข้าใจ
ลกั ษณะขอ้ มูลการโตต้ อบหรอื ไม่

ความเรียงลาดับเป็นเส้นตรง การคิดแบบเสน้ ตรงวา่ ระบบจะมีปฏสิ ัมพันธก์ ับผ้ใู ช้อย่างไรน้นั
เป็นการคิดแบบเส้นตรง ซึ่งการทางานจริง ผู้ใชร้ ะบบอาจจะไม่ปฏิสัมพันธ์กับระบบตามที่ต้องการ จึง
ควรคิดถึงทางอื่น ๆ ของปฏิสัมพันธ์ที่อาจเกิดข้ึนได้ ต้องทาเป็นข้ันตอน เช่น ถ้าผู้ใช้ระบบเห็นอะไร
แลว้ จะมปี ฏิสัมพันธ์อยา่ งไร และคดิ อะไรเมอ่ื เหน็ การตอบกลบั มาของระบบจากการกระทาของเขา

ตัวอย่างต่อไปนี้ เป็นโครงเร่ืองสถานการณ์ที่เก่ียวกับเคร่ืองเล่นวีดที ัศน์ (Scenario – Movie
Player)

สมหมายต้องการดูภาพยนตร์เรื่อง Jurassic World และต้องการเชิญสมหญิงมาดูด้วย แต่
เธอไม่ชอบดูภาพยนตร์ประเภทนี้ เขาตัดสินใจเลือกดูหนังตัวอย่างผ่านเครือข่ายภาพยนตร์ (Movie
Sharing Networks) โดยใชก้ ารตดิ ต่อผ่านทางเครือข่ายความเร็วสูง แตเ่ ขารู้สึกผิด เพราะเป็นส่ือทไี่ ม่
ถูกต้องตามลิขสิทธิ์ จึงตัดสินใจท่ีจะดาวน์โหลดภาพยนตร์ทางอินเทอร์เน็ตจากเว็บไซต์ท่ีถูกกฎหมาย
และดาวน์โหลดโปรแกรมเพ่ือดูภาพยนตร์เรียบร้อยแล้ว เขาเลือกปุ่มรายการเลือก “Menu” บน
จอภาพเล็ก ๆ ของโปรแกรม และเลือกปุ่มติดต่อกับบลูทูธซ่ึงมีส่วนต่อประสานที่คุ้นเคยและมี Icon
รูปภาพยนตร์ เขาจึงลาก icon มาที่โปรแกรม และเริ่มการดาวน์โหลด นักออกแบบต้องสมมุติตัวเอง

บทท่ี 8 หลกั พื้นฐานของการออกแบบระบบปฏิสัมพนั ธ์ 94

ว่าต้องการออกแบบระบบที่จะทางานเหล่าน้ีได้เหมาะสมอย่างไร ถ้าใช้แนวคิดแบบเส้นตรงต้ังแต่เริ่ม
ใชง้ านไปจนเสรจ็ สิ้นการทางานกบั ระบบ

สว่ นประกอบด้านการออกแบบ (Navigation Design Components)

สาหรบั การออกแบบสารสนเทศทางคอมพิวเตอรท์ ่วั ไป มสี ่วนประกอบท่ีสาคญั ในการ
ออกแบบหลกั ๆ ดังน้ี

1) การออกแบบเคร่ืองมือและอุปกรณ์ (Widget Choice) วิดเจ็ด คือโปรแกรมประยุกต์
เล็ก ๆ เช่น เครื่องคิดเลข (Calculator) ปฏิทิน (Calendar) ดิกชันนารี (Dictionary) ถ้าเป็นการ
ออกแบบภายใต้ระบบปฏิบัติการวินโดว์ก็ต้องมีการพิจารณาว่าจะเลือกใช้รูปแบบเมนู ปุ่มต่าง ๆ
อย่างไรโดยพิจารณาวา่ จะมีระบบใดนาเข้ามาเป็นสว่ นประกอบของระบบบา้ ง

2) การออกแบบหน้าจอ (Screen Design) จะเก่ียวข้องกับการออกแบบหน้าจอทั้งในส่วน
ของการใช้งานฟงั กช์ นั และสว่ นองการนาเสนอขอ้ มลู

3) การออกแบบการเรียกใช้คาส่ังภายในโปรแกรม (Application Navigation Design)
โดยพิจารณาลักษณะการเข้าถึงฟังก์ชันการทางาน การสื่อสารข้อมูล การเช่ือมโยงหรือลาดับขั้นตอน
ในการทางานตา่ ง ๆ

4) ก า ร อ อ ก แ บ บ ท่ี ส อ ด ค ล้ อ ง กั บ ส ภ า ว ะ แ ว ด ล้ อ ม ใ น ก า ร ป ร ะ ม ว ล ผ ล
(Environment/Platforms) โดยพิจารณาถึงลักษณะของโปรแกรมระบบควบคุมเครื่อง หรือสภาวะ
แวดล้อมอืน่ เมื่อนาระบบไปใช้งานจริง เพราะส่ิงเหล่านี้มีผลโดยตรงตอ่ การใช้งานของระบบในสภาวะ
ของการใช้งานจริง

นอกเหนือจากองค์ประกอบหลักท้ัง 4 แล้ว ถ้าหากเป็นระบบท่ีใช้งานผ่านทางระบบเว็บไซต์
กต็ ้องมกี ารเพิ่มเตมิ องค์ประกอบในการออกแบบดังน้ี

1) การออกแบบเคร่อื งหมายกากบั ขอ้ ความหรอื ส่วนของข้อมูล (Elements and Tags) โดย
เลือกใชใ้ หเ้ หมาะสมกบั ความมุ่งหมายของระบบ

2) การออกแบบหน้าเว็บ (Page Design) โดยระบบแต่ละชนิดจะมีรูปแบบมาตรฐานท่ี
แตกต่างกัน เช่น ระบบพาณิชย์อเิ ล็กทรอนิกส์ ระบบ E-Learning ระบบการทาธุรกรรมดา้ นการเงิน
เปน็ ต้น

3) การออกแบบโครงสร้างเวบ็ ไซต์ (Site Structure) โดยพจิ ารณาว่าต้องมีการเขา้ ถงึ ขอ้ มูล
หรือฟังก์ชันการทางานในแต่ละส่วนอย่างไร มีการใช้เมนูในลักษณะใด และโครงสร้างการทางานเป็น
อย่างไร เพอ่ื ใหเ้ ป็นไปดว้ ยความถูกตอ้ งตรงตามความมุ่งหมายของการใชง้ านระบบ

4) การออกแบบส่วนประกอบอื่น ๆ เช่น ข้อมูลเว็บไซต์ โปรแกรมบราวเซอร์ ตลอดจนการ
เชอ่ื มโยงไปสขู่ ้อมูลภายนอก (External Links)


Click to View FlipBook Version