คานา
สํานักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา กระทรวงศึกษาธิการ ได้มีข้อตกลงความร่วมมือกับ
มหาวทิ ยาลัยพะเยา ภายใต้โครงการปฏิรูปหลกั สตู รการศึกษาแห่งชาติ ได้ให้มีการพัฒนาหลักสูตรและแผนการ
สอน เอกสารประกอบการสอน คู่มือครู ท่ีบูรณาการความรู้ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารกับกลุ่ม
อาชพี เพือ่ ใช้ประกอบการเรยี นการสอนของสถานศึกษาท่ีเขา้ รว่ มโครงการ
เอกสารประกอบการสอนรายวิชา คอมพิวเตอมัลติมีเดียเบื้องต้น มีเนื้อหาสาระเก่ียวกับ
องค์ประกอบมัลติมีเดีย ได้แก่ ภาพน่ิง ตัวอักษร ภาพเคล่ือนไหว เสียงและวิดีโอ ชนิดและประเภทของ
มัลติมีเดีย รูปแบบแฟูมข้อมูลมัลติมีเดีย ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับไฮเปอร์เท็กซ์และไฮเปอร์มีเดีย ระบบ
มัลตมิ เี ดีย เทคโนโลยีท่เี ก่ยี วข้องกับงานมัลติมีเดีย ประโยชน์ของมัลติมีเดีย และการใช้โปรแกรมประยุกต์สร้าง
งานมลั ติมเี ดยี
ผู้จัดทาํ เอกสารประกอบการสอนหวังเปน็ อย่างยิ่งว่า เอกสารประกอบการสอนเล่มนี้จะเป็นประโยชน์
ต่อผู้เรียนและผู้ท่ีสนใจ เพื่อให้ผู้เรียนสามารถนําความรู้ที่ได้ไปประยุกต์ใช้ได้ในอนาคต และขอขอบคุณ
สํานักงานคณะกรรมการการอุดมศึกษา(สกอ.) สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน (สพฐ.) และ
สถานศกึ ษาที่เข้าร่วมโครงการ
ผจู้ ัดทาํ
รัตนาวดี พานทอง
20 มนี าคม 2557
สารบัญ หนา้
คานา 1
บทท1ี่ ความร้เู บ้อื งต้นเก่ยี วกับมลั ติมเี ดีย 1
2
1.1 ความหมายของมัลตมิ ีเดยี 3
1.2 คณุ สมบตั ขิ องมลั ตมิ ีเดยี 7
1.3 องค์ประกอบของมลั ติมีเดีย 7
1.4 การรวมองค์ประกอบของมลั ตมิ เี ดยี 7
1.5 องค์ประกอบด้านระบบของมัลติมเี ดยี 9
1.6 ระบบมัลตมิ เี ดีย 9
1.7 มลั ติมเี ดียมคี วามสําคญั ต่อการศกึ ษาอย่างไร 10
1.8 ประเภทของมลั ติมีเดยี 11
1.9 รูปแบบแฟมู ขอ้ มูล 12
1.10 ขอ้ ควรคํานงึ ของสอื่ มัลติมเี ดีย 12
1.11ประโยชน์ของมลั ตมิ ีเดีย 13
1.12 ขอ้ ดขี องส่ือมลั ตมิ เี ดีย 14
1.13 ขอ้ จํากดั ของสอ่ื มลั ติมีเดยี 14
1.14 อนาคตของมลั ตมิ เี ดีย
1.15 การสร้างงานนําเสนอมลั ตมิ เี ดยี ง่ายๆ ด้วย Microsoft PowerPoint 21
21
บทท2่ี เทคโนโลยีท่ีเก่ียวข้องกบั งานมลั ติมีเดีย 22
2.1 ฮารด์ แวรแ์ ละซอฟต์แวรท์ น่ี ํามาใชก้ บั มลั ติมเี ดยี 24
2.2 อปุ กรณก์ ารผลติ สื่อมัลติมีเดีย 25
2.3 เทคโนโลยีมลั ติมีเดีย
2.4 เทคโนโลยีการแสดงผล และจดั เก็บขอ้ มูลมัลติมเี ดีย 29
29
บทท3ี่ ภาพนิง่ 30
3.1 คณุ คา่ ของงานกราฟกิ และ ความสาํ คญั ของงานกราฟิก 33
3.2 ประเภทของภาพ 35
3.3 ความแตกตา่ งระหว่างภาพเวกเตอร์และภาพบิตแมป 36
3.4 รูปแบบไฟล์ข้อมลู ภาพ (Image File Format)
3.5 เครอื่ งมือสาํ หรบั สรา้ งภาพกราฟกิ
สารบัญ (ตอ่ ) หน้า
บทท3ี่ ภาพนง่ิ 38
3.6 ตัวอย่างซอฟต์แวรส์ ําหรบั ภาพกราฟกิ (Graphic Software) 39
3.7 เร่ืองการสรา้ งภาพการฟิก ด้วยโปรแกรม Photoshop 48
3.8 การสร้างภาพเวกเตอร์ด้วยโปรแกรม Illustrator
53
บทท4่ี ตัวอกั ษร 53
4.1 ทาํ ความรู้จักกับตัวอักษร 53
4.2 ประเภทของตัวอกั ษร 54
4.3 มาตรฐานของตัวอกั ษร 54
4.4 รูปแบบฟอนต์ (Font Format) 55
4.5 ลกั ษณะของตวั อกั ษร 55
4.6 การจัดวางขอ้ ความ 56
4.7 การจัดวางขอ้ ความสาํ หรบั การอา่ น (Fields for Reading) 57
4.8 การใช้งานตัวอกั ษรและรูปแบบตัวอกั ษรในงานมลั ติมเี ดีย 58
4.9 การเพม่ิ ตัวอักษร 58
4.10 รปู แบบของไฟล์ (File Format) ท่ใี ชเ้ กบ็ ตัวอกั ษร 59
4.11 เครอ่ื งมอื สาํ หรบั สรา้ งและแก้ไขรปู แบบตวั อักษร 59
4.12 การสรา้ งขอ้ ความดว้ ยโปรแกรม Photoshop 51
4.13 การสร้างข้อความให้โค้งอิสระตามแนวเส้น Path 63
4.14 การตกแตง่ ข้อความดว้ ย Layer Style 66
4.15 การตกแต่งข้อความดว้ ย Style Palette
68
บทท5ี่ ภาพเคล่ือนไหว 69
5.1 ความหมายแอนิเมชนั 69
5.2 ชนดิ ของแอนิเมชนั 70
5.3 วิธกี ารสรา้ งแอนเิ มชนั 70
5.4 กระบวนการพัฒนางานแอนเิ มชัน 72
5.5 รปู แบบไฟลภ์ าพเคล่อื นไหว (Animation) 74
5.6 ซอฟต์แวรท์ ใ่ี ชก้ บั ภาพเคลอ่ื นไหว (Animation) 75
5.7 การสร้างภาพเคล่ือนไหว/Animation ดว้ ยโปรแกรม Flash
สารบญั (ต่อ) หน้า
91
บทท6่ี เสียง 91
6.1 เสียง (Sound) 92
6.2 ประเภทของเสยี ง 93
6.3 องคป์ ระกอบของระบบเสียง 101
6.4 การประมวลผลไฟล์เสียง (Processing Sound) 102
6.5 การบันทึกหรือการนําเข้าขอ้ มูลเสียง 102
6.6 การแก้ไขและการเพิ่มเทคนิคพเิ ศษ 102
6.7 รปู แบบไฟล์เสยี ง 106
6.8 ซอรฟ์ แวรส์ ําหรบั เล่นไฟล์ออดิโอ 107
6.9 ออดิโอกับมลั ตมิ เิ ดีย 108
6.10 ประเภทของเสียงท่ีนํามาใช้กับงานดา้ นมลั ตมิ ิเดีย 109
6.11 ขั้นตอนการนําเสียงมาใช้งาน
110
บทท7ี่ วิดโี อ 110
7.1 ความรู้เบ้ืองต้นเก่ียวกับวดิ ีโอ 110
7.2 การนําวิดโี อไปใช้งานด้านต่างๆ 111
7.3 ชนิดของวดิ ีโอ 112
7.4 มาตรฐานการแพรภ่ าพวิดโี อ 113
7.5 ซอฟตแ์ วร์สาํ หรบั แคปเจอร์วดิ ีโอ (Video Capture Software) 114
7.6 ส่อื สาํ หรับบันทกึ วิดโี อ 118
7.7 รูปแบบไฟล์วดิ ีโอ 121
7.8 ซอฟต์แวรส์ ําหรบั เล่นและตัดต่อไฟล์วดิ โี อ 122
7.9 การนําเสนอ VDO ด้วย Adobe Flash 123
7.10 ตัวอยา่ งการตดั ตอ่ วีดีโอเบือ้ งต้น ด้วยโปรแกรม Adobe Premiere Pro
131
บทท8ี่ ความรู้เบือ้ งต้นเกย่ี วกับไฮเปอรเ์ ทก็ ซ์และไฮเปอรม์ เี ดยี 131
8.1 ววิ ฒั นาการของไฮเปอร์เท็กซ์ 132
8.2 ความหมายของไฮเปอรเ์ ท็กซ์ 136
8.3 ประโยชน์ของไฮเปอร์เทก็ ซ์ 137
8.4 ความหมายไฮเปอร์มเี ดยี (Hypermedia) 137
8.5 หลกั การของไฮเปอร์มเี ดยี
สารบญั (ตอ่ ) หน้า
บทที่8 ความรเู้ บ้ืองต้นเกย่ี วกบั ไฮเปอร์เทก็ ซ์และไฮเปอร์มเี ดยี 137
8.6 ลิงคใ์ นระบบไฮเปอร์มีเดยี 138
8.7 ขอ้ ดขี องการลิงค์ 138
8.8 ขอ้ เสียของการลิงค์ 138
8.9 การสร้างเอกสารไฮเปอร์เท็กซด์ ว้ ยโปรแกรม Dreamweaver
152
บทท9่ี การประยกุ ต์ใชม้ ัลตมิ เี ดียในงานด้านต่างๆและโปรแกรมสาหรบั สร้างงานมัลตมิ ีเดยี 152
9.1 การประยกุ ต์ใชม้ ัลตมิ ีเดยี 154
9.2 การประยุกตใ์ ชง้ านมลั ติมเี ดียในด้านตา่ งๆ 156
9.3 โปรแกรมสาํ หรบั สรา้ งงานมลั ตมิ ีเดยี (Adobe Captivate) 160
9.4 การแทรกและการจัดการวัตถุ 167
9.5 วดิ เกด็ ส์ Widgets
178
บทท1่ี 0 ตวั อย่างการใชโ้ ปรแกรมประยุกต์สรา้ งงานมัลตมิ เี ดยี ด้วย Adobe Captivate 178
10.1 รปู แบบของโครงการ 178
10.2 การสรา้ งโครงการ Software Simulation 188
10.3 การสร้างงานดว้ ย Blank Project 190
10.4 การสรา้ งโครงการจากสไลด์ PowerPoint 191
10.5 การสร้างโครงการรปู ภาพ พรีเซนเตชนั (Image Slideshow) 195
10.6 การสรา้ งแบบทดสอบ (Quiz) ด้วยโปรแกรม Adobe Captivate 206
10.7 การสง่ ออก (Publish) ไฟล์บันทึกไฟล์ และ แสดงผล
208
บรรณานุกรม
1
บทที่ 1 ความรเู้ บอื้ งตน้ เก่ียวกบั มลั ตมิ ีเดีย
1.1 ความหมายของมัลตมิ ีเดยี
ปัจจุบันมัลติมีเดียจัดว่าเป็นส่ืออีกชนิดหนึ่งที่ได้รับความนิยมใช้งานกันอย่างแพร่หลาย ไม่ว่าจะเป็น
การนําเสนอผลิตภัณฑ์และบริการต่างๆ (Product and Service Presentation) การเรียนการสอนผ่านระบบ
อิเล็กทรอนิกส์ (E-learning) และการนําเสนอผลงานต่างๆ ตลอดจนใช้เป็นสื่อบันเทิง(Entertainment) ท้ังใน
ครัวเรือนและอุตสาหกรรม ในอดีตที่ผ่านมาจะพบว่าส่ือต่างๆ ที่พบเห็น ไม่ว่าจะเป็นข้อความหรือตัวอักษรท่ี
เขียนไว้บนดินเหนียวหรือใบลาน เครื่องโทรทัศน์แสดงภาพท่ีเป็นสีขาวดํา เครื่องวิทยุกระจายเสียงได้เพี ยง
ระยะใกล้และมีเสียงแบบโมโนหรือแม้แต่เคร่ืองคอมพิวเตอร์ที่ยังเป็นเพียงแค่เคร่ืองคํานวณตัวเลขซ่ึงล้วน
แล้วแตเ่ ป็นสว่ นหนึง่ ขององคป์ ระกอบมัลติมีเดียทั้งส้ิน อย่างไรก็ตาม มัลติมีเดียก็ยังคงได้รับการพัฒนามาอย่าง
ตอ่ เนื่องจนถึงปัจจุบันโดยมกี ารเชอ่ื มโยงความสัมพันธก์ ับพัฒนาการของเครื่องคอมพิวเตอร์
มัลติมีเดีย (Multimedia) มาจากคําว่า “Multus” ซึ่งเป็นภาษาลาติน หมายถึง มาก หลากหลาย
หลายๆ อย่างผสมรวมกัน ซึ่งมีศัพท์ที่ใกล้เคียงกัน เช่น Many, Much และ Multiple ส่วนคําว่า “มีเดีย”
(Media) มีความหมายเดียวกับ “Middle” หรือ “Center” หมายถึง สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการติดต่อสื่อสาร
เม่ือนํามารวมกันเป็นคําว่า “มัลติมีเดีย” หรือเรียกว่า ”สื่อประสม” (Multiple media) หมายถึง “การนํา
องค์ประกอบของส่ือชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซ่ึงประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพน่ิง (Still
Image) ภาพเคลื่อนไหวหรืออนิเมชัน (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการ
ทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้
บรรลผุ ลตามวัตถปุ ระสงคก์ ารใชง้ าน
มัลติมีเดียเริ่มต้นในราวๆ ต้นปี พ.ศ. 2534 พร้อมๆ กับการใช้ระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ซ่ึงเป็น
ระบบปฏิบัติการที่ใช้สําหรับเคร่ืองพีซี (PC) และเป็นระบบปฏิบัติการที่รียกว่า กราฟิกยูชเซอร์อินเทอร์เฟท
(Graphic User Interface) หรือที่เรียกย่อๆว่า GUI สําหรับ GUI เป็นอินเทอร์เฟทที่สามารถแสดงได้ท้ัง
ข้อความ (Text) และกราฟิก (Graphic) ซึ่งง่ายต่อการใช้งาน ต่อมาในราว ๆ ต้นปี พ.ศ. 2535 บริษัท
ไมโครซอฟต์ได้พัฒนาโปรแกรมมัลติมีเดียเวอร์ช่ัน 1.0 ที่ใช้ร่วมกับระบบปฏิบัติการวินโดวส์ 3.0 ทําให้
ระบบปฏิบัติการวินโดวส์มีศักยภาพเพิ่มขึ้นในเร่ืองของภาพและเสียง ซ่ึงเป็นจุดเร่ิมต้นของมาตรฐาน
มัลติมีเดียที่เรียกว่า มาตรฐานเอ็มพีซี (MPX : Multimedia Personal Computer) ซ่ึงมาตรฐานนี้จะเป็นส่ิง
กําหนดระบบพ้ืนฐานทจี่ าํ เป็นสําหรบั มลั ตมิ เี ดยี ท่เี ลน่ บนระบบปฏบิ ัติการวนิ โดวส์
การเร่มิ นาํ เอาวินโดวส์ 3.1 เขา้ มาแทนวินโดวส์ 3.0 ในราว ๆ ต้นเดอื นมีนาคม พ.ศ. 2536 ทําให้การ
ใช้มัลติมีเดียกว้างขวางยิ่งขึ้น โดยเฉพาะมีศักยภาพในการเล่นไฟล์เสียง (Wave) ไฟล์มีดี (MIDI) ไฟล์
ภาพเคลอื่ นไหว (Animation) และภาพยนตรจ์ ากแผน่ ซดี ีรอม (CD-ROM)จนกลายเป็นจุดเริ่มต้นของมัลติมีเดีย
ท่ีใชก้ บั เครือ่ งคอมพิวเตอรพ์ ซี ีจนถึงปจั จุบัน
2
1.2 คณุ สมบตั ขิ องมัลตมิ เี ดีย
โดยทั่วไปนิยามของมัลติมีเดียไม่มีการกําหนดไว้อย่างชัดเจน แต่นิยามท่ีได้รับการยอมรับ ได้แก่
นยิ ามของ Fetterman และ Gupta ซ่ึงให้คําจํากัดความของมัลติมีเดียว่า “มัลติมีเดียเป็นการนําเสนอส่ือชนิด
ต่างๆ ความเข้าด้วยกันและพัฒนาให้สามารถโต้ตอบระหว่างผู้ใช้กับมัลติมีเดียได้” [Fetterman, 93] เมื่อ
เทียบกับนิยามของ Vaughan ได้ให้คําจํากัดความของมัลติมีเดียว่า “มัลติมีเดียเป็นการผสมผสานสื่อชนิด
ต่างๆ ได้แก่ ตวั อกั ษร กราฟกิ ศลิ ปะ เสียง แอนิเมชัน และ วิดีโอ ไว้ด้วยกัน” [Vaughan, 98] ส่วนนิยามของ
Minoli และ Keinath ได้ให้คําจัดความของมัลติมีเดียว่า “มัลติมีเดียเป็นการรวมเทคโนโลยีการพัฒนา
แอปพลิเคช่นั เชิงวัตถมุ าใช้ เพื่อประยุกตใ์ ห้เข้ากับธรรมชาตขิ องมนุษย์” [Minoli, 93]
คุณสมบัติของการนําเสนอมัลติมีเดีย ได้แก่ Multiple Media, Non-Linearity, Interactive,
Digital Representation และ Integrity
1) Multiple Media
สอ่ื ผสม (Multiple Media) หมายถึง การนําส่ือชนิดต่างๆ เช่น ตัวอักษร ภาพ เสียง และวิดีโอ
เป็นต้น มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพ่ือนําเสนอข้อมูลในรูปแบบมัลติมีเดีย ซ่ึงสามารถใช่สื่อหลากหลายรูปแบบ
เพื่อแทนข้อมูลได้ โดยจะต้องอาศัยฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ที่มีประสิทธิภาพสําหรับสร้างและแสดงผล
มลั ติมีเดีย
2) Non-Linearity
Non-Linearity เป็นการนําเสนอมัลติมีเดียที่ผู้ใช้สามารถควบคุมการนําเสนอได้ ด้วยการเช่ือมโยง
จากจุดหน่ึงไปยังอีกจุดหน่ึงท่ีมีการเช่ือมโยงอย่างอิสระที่ไม่ใช่ลําดับเป็นเส้นตรง โดยสามารถเข้าถึงข้อมูลใน
ตําแหนง่ ท่ตี อ้ งการได้อย่างรวดเร็วและสามารถเลอื กรปู แบบการแสดงผลดว้ ยการปูอนคาํ สง่ั จากน้ันระบบจะทํา
หนา้ ทส่ี บื ค้นและเข้าถึงขอ้ มูลใหอ้ ย่างรวดเร็ว
3) Interactivity
การโต้ตอบ (Interactivity) คือ การสื่อสารระหว่างผู้ใช้กับมัลติมีเดียเพ่ือควบคุมการนําเสนอ
มัลติมีเดียด้วยการปูอนคําสั่งผ่านทางหน้าจอ เช่นการปูอนชื่อเพลงเพ่ือค้นหาเพลงท่ีต้องการเปิดเป็นต้น
นอกจากน้ียังสามารถควบคุมการเล่นผ่านองค์ประกอบต่างๆที่อยู่บนหน้าจอได้ เช่น ปุมเมนูหรือไฮเปอร์ลิงค์
เป็นตน้ ดงั น้ัน ผู้พฒั นามลั ติมเี ดียจึงควรสรา้ งการควบคุมการเล่น ระบบการรับข้อมูล ค้นหาข้อมูล และการ
แสดงผลไว้รบั รองด้วย
4) Digital Representation
จุดประสงค์ของการแทนข้อมูลด้วยรูปแบบดิจิตอล (Digital Representation) คือ สามารถนํา
ข้อมูลไปใช้งานและจัดเก็บบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ได้ นอกจากนี้ยังสามารถจัดเก็บข้อมูลไว้บนอุปกรณ์จัดเก็บ
ข้อมูลแบบพกพาชนิดต่างๆ เช่น ดิสก์ (Disc) ฟล็อปปี้ดิสก์ (Floppy Disc) ซีดี (CD) และ ดีวีดี (DVD)
เป็นต้น ซ่งึ อปุ กรณด์ ังกล่าวสามารถเขา้ ถึงขอ้ มลู ได้อย่างรวดเร็วดว้ ยวิธกี ารเข้าถึงข้อมูลแบบสุ่ม
(Random Access) ความเร็วในการเข้าถึงข้อมูลจะขึ้นอยู่กับการหมุนของแผ่นดิสก์ และการเคลื่อนท่ีของ
หวั อา่ น นอกจากนข้ี อ้ มลู แบบดจิ ิตอลยงั สามารถนํามาแก้ไข ปรับปรงุ และบีบอดั เพ่อื ลดขนาดไฟล์ได้
3
5) Integrity
ความสมบูรณ์ (Integrity) หมายถึง ความสามารถในการนําเสนอสื่อชนิดต่างๆ ในรูปแบบ
มัลติมีเดียได้อย่างครบถ้วนเน่ืองจากมัลติมีเดียเกิดจากการนําสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน เช่น
เสียง ภาพ วิดีโอ และตัวอักษร เป็นต้น ดังนั้น การแสดงผลควรนําเสนอข้อมูลได้อย่างครบถ้วนและ
สามารถควบคมุ การนาํ เสนอได้อย่างอสิ ระ
บทบาทของส่ือมัลติมีเดีย
การนําเสนองานด้วยส่ือมลั ตมิ ีเดียเกิดขึ้นพรอ้ มกบั เทคโนโลยี GUI ในลักษณะของระบบติดต่อกับผู้ใช้
มีผลใหผ้ ู้ใชม้ ีความสะดวกในการใช้และสรา้ งสรรค์ผลงาน ทาํ ให้บทบาทของส่ือมัลติมีเดียใช้ได้กับ การเรียนการ
สอน การถ่ายทอดความรู้ การนําเสนอข้อมูล และการประชาสัมพันธ์ เป็นต้น นอกจากน้ียังมีการพัฒนาระบบ
มลั ติมเี ดียบนเว็บ หรือในลกั ษณะระบบออนไลน์
1.3 องค์ประกอบของมลั ตมิ เี ดีย
มัลติมีเดีย สามารถจําแนกองค์ประกอบของส่ือต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือ
ตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดีโอ
(Video)แล้วนํามาผสมผสานเข้าด้วยกันเพ่ือใช้สําหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่าง
คอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมท่ีผู้ใช้สามารถเลือกกระทําต่อ มัลติมีเดียได้ตามต้องการ
ตวั อยา่ งเช่น ผู้ใช้ได้ทําการเลือกรายการและตอบคําถามผ่านทางจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ จากนั้นระบบ
คอมพวิ เตอรก์ จ็ าํ ทาํ การประมวลผลและแสดงผลลพั ธย์ ้อนกลบั ผ่านทางจอ ภาพให้ผใู้ ช้เป็นอกี ครั้ง เปน็ ตน้
ข้อความหรือตัวอักษร (Text)
ภาพกราฟกิ (Graphic)
ภาพเคลอื่ นไหว (Animation)
เสียง (Sound)
ภาพวิดีโอ (Video)
4
Still Image
TEXT
MULTIMEDIA Sound
Video
Animation
รปู ที่1.1 องค์ประกอบของมลั ตมิ เี ดีย
ข้อความหรอื ตวั อักษร (Text)
ตัวอักษร (Text) เช่น ตัวอักษรท่ีอยู่ในหนังสื่อ จดหมาย และหนังสือพิมพ์ เป็นต้น ถือเป็น
องคป์ ระกอบสําคญั ของมัลตมิ ีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่นําเสนอผ่อนจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมี
รูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือก มากมายตามความต้องการแล้ว ยังสามารถกําหนดคุณลักษณะขอองการ
ปฏสิ ัมพันธ์ (โตต้ อบ) ในระหวา่ งการนาํ เสนอไดอ้ กี ด้วย
3D Text
รปู ที่1.2 ตวั อย่างข้อความหรือตัวอักษร
รูปภาพ (Images) และ กราฟิก (Graphic)
เช่น ภาพถ่าย (Photograph) แผนภูมิ (Chart) แผนท่ี (Map) โลโก้ (Logo) และภาพร่าง (Sketch)
เป็นต้น ถือเป็นส่วนประกอบที่มีบทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ท้ังน้ี เน่ืองจาก
ภาพจะให้ผลในเชิงการเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้
5
ลึกซึ้งมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจํากัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละ
ภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ รูปภาพจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น โทรทัศน์
หนังสือพิมพ์ หรอื วารสารวชิ าการ เปน็ ต้น
ภาพนงิ่ มบี ทบาทสาํ คญั ต่อมัลตมิ ีเดยี มาก เน่ืองจากจะใหผ้ ลในเชิงของการเรยี นรดู้ ้วยการ
มองเหน็
“ภาพหนึง่ ภาพมีคุณคา่ เท่ากับคําถึงพนั คํา”
ภาพนง่ิ มบี ทบาทมากในการออกแบบมัลติมีเดียท่ีมตี ัวอักษร และภาพน่ิงเปน็ GUI
(Graphical User Interface)
ภาพน่งิ สามารถผลติ ไดห้ ลายวธิ ี อย่างเช่น การวาด (Drawing) การสแกนภาพ (Scanning)
เปน็ ต้น
รูปที่1.3 ตัวอย่างภาพกราฟิก
เสยี ง (Sound)
เป็นองค์ประกอบหน่ึงท่ีสําคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอล ซึ่ง
สามารถเล่นซํา้ กลบั ไปมาได้ โดยใชโ้ ปรแกรมทอี่ อกแบบมาเฉพาะสาํ หรับทํางานด้านเสียง หากในงานมัลติมีเดีย
มีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเน้ือหาในการนําเสนอ จะช่วยให้งานระบบมัลติมีเดียเกิดความสมบูรณ์
แบบมากยิ่งข้ึน นอกจากน้ียังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเร่ืองราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ท้ังนี้
เนอื่ งจากเสยี งจะมีอิทธพิ ลต่อผู้ใชม้ ากกวา่ ข้อความหรอื ภาพน่ิง ดังน้ัน เสยี งจึงเป็นองค์ประกอบท่ีจําเป็นสําหรับ
6
มลั ตมิ ีเดีย ซึง่ เสียงทน่ี ํามาใชม้ หี ลายรูปแบบ เชน่ เสยี งจากวิทยุ (Radio) เคร่ืองเล่นแผ่นเสียง (Gramophone)
เสยี งท่ีเกิดจากการบันทึก (Record) และเสียงทม่ี าจากเทป (Audio Cassette) เป็นต้น
รูปที่1.4 อปุ กรณ์ท่เี ก่ียวกับเสียง
วีดีโอ (Video)
เช่นโทรทศั น์ (Television) และวีดีโอเทป (Video Cass) เปน็ ต้น เปน็ องค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มี
ความสําคัญเป็นอย่างมาก เน่ืองจากวีดีโอในระบบดิจิตอล สามารถนําเสนอข้อความ หรือรูปภาพ(ภาพนิ่งหรือ
ภาพเคล่ือนไหว) ประกอบกับเสยี งไดส้ มบรู ณ์มากกวา่ องค์ประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการ
ใช้วิดโี อในระบบมัลติมีเดีย ก็คือ การส้ินเปลืองทรัพยากรของพ้ืนท่ีบนหน่วยความจําเป็นจํานวนมาก เนื่องจาก
การนําเสนอวิดีโอด้วยเวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real Time) จะต้องประกอบด้วยจํานวนภาพไม่ต่ํากว่า 30 ภาพต่อ
วินาที (Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของสัญญาณ
มาก่อน การนําเสนอวิดีโอเพียง 1 นาที อาจต้องใช้หน่วยความจํามากกว่า 100 MB ส่งผลให้ไฟล์มีขนาดใหญ่
เกนิ ไป ทําให้ประสทิ ธภิ าพของงการทํางานลดลงตามไปด้วย จนกระทั้งเทคโนโลยีการบีบอัดขนาดของภาพได้มี
การพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง ทําให้ภาพวิดีโอสามารถทํางานได้มีประสิทธิภาพมากยิ่งข้ึน และกลายเป็นส่ือท่ี มี
บทบาทสําคญั ต่อระบบมลั ตมิ ีเดีย (Multimedia System)
รูปที่ 1.5 กล้องวดิ ีโอ
ภาพเคลือ่ นไหว (Animation)
หมายถึง ภาพกราฟิกท่ีมีการเคลื่อนไหวเพ่ือแสดงขั้นตอนหรือปรากฏการณ์ต่างๆ ที่เกิดข้ึนอย่าง
ต่อเน่ือง เช่น การเคล่อื นทีข่ องอะตอมภายในโมเลกุล หรือการเคล่ือนท่ีของลูกสูบของเคร่ืองยนต์ เป็นต้น ท้ังนี้
7
เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจของผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหวจะต้องใช้โปรแกรมท่ีมี
คุณสมบัติเฉพาะทาง ซงึ่ อาจเกิดปญั หาเก่ียวกับขนาดไฟล์ ท่ีตอ้ งใช้พ้นื ท่ใี นการจดั เก็บมากกว่าภาพนงิ่ หลายเท่า
รูปท่ี 1.6 ภาพเคล่อื นไหว
มลั ตมิ ีเดียถกู นําเสนอผา่ นส่ือต่างๆ ดงั กล่าวไปแล้วข้างต้น แต่สําหรับการสร้างมัลติมีเดียจะขึ้นอยู่กับ
วัตถุประสงค์ในการนําเสนอ เช่น การส่งเสริมด้านการศึกษาให้กับนักเรียนด้วย Computer Based Training
(CBT) หรือการนําเสนอข้อมูลการท่องเที่ยวของบริษัททัวร์ด้วย Tourist Kiosk เป็นต้น มัลติมีเดียเป็นสื่อที่มี
ขนาดใหญ่ ใชพ้ ืน้ ที่ในการจัดเก็บขอ้ มลู จํานวนมากจงึ จําเป็นต้องใชท้ รพั ยากรทางด้านฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ท่ี
มีประสทิ ธิภาพในการประมวลผล นอกจากนี้การพัฒนาสื่อมัลติมเี ดยี ต้องอาศัยผู้เช่ียวชาญท่ีมีทักษะและความรู้
เป็นอยา่ งดี เพื่อทาํ ใหง้ านมีประสทิ ธภิ าพและสร้างความน่าเชือ่ ถือให้กบั ข้อมลู ทต่ี ้องการนําเสนอ
1.4 การรวมองค์ประกอบของมลั ติมเี ดีย
พ้ืนฐานของมัลติมีเดียจะต้องมีองค์ประกอบมากกว่า 2 องค์ประกอบเป็นอย่างน้อย เช่นใช้ตัวอักษร
รว่ มกับการใช้สีทแี่ ตกตา่ งกัน 2-3 สี ภาพศิลป์ ภาพนิ่ง จากการวาดหรือการสแกน นอกน้ันก็อาจมีเสียงและวีดิ
ทัศน์ร่วมอยู่ด้วยก็ได้ การใช้มัลติมีเดียที่นิยมกันมี 2 แบบ แบบแรกคือ การใช้มัลติมีเดียเพื่อการนําเสนอและ
แบบที่สอง คือ การใช้มัลติมีเดียเพื่อการฝึกอบรม หรือ การเรียนรู้ในด้านของการใช้จะนิยมใช้โปรแกรมชุด
นําเสนอ Presentation Packages) และชดุ ประพนั ธ์ (Authoring Packages)
ชุดนําเสนอ (Presentation Packages)
ชุดนําเสนอเป็นโปรแกรมที่พัฒนาจากแนวคิดของการใช้เคร่ืองฉายภาพข้ามศีรษะมาเป็นการ
นําเสนอโดยคอมพิวเตอร์และโปรเจกเตอร์แทนชุดนําเสนอจ ะสามารถสร้างข้อความท่ีมีสีสันภาพกราฟิก
แผนภมู ิ แผนภาพ ภาพเคลอื่ นไหว เสยี ง และ วดี ที ัศน์
ชุดประพนั ธ์ (Authoring Packages)
ชดุ ประพันธเ์ ปน็ ชดุ ทใี่ ช้เพ่ือพัฒนาโปรแกรมด้านมัลติมีเดีย มีฟังก์ชั่น (Function) ต่างๆ ให้ใช้ชุด
ประพันธ์จึงเป็นชุดทีท่ าํ ใหผ้ ้ใู ชส้ ามารถออกแบบโปรแกรมการสอนในหอ้ งเรยี นไดต้ ามความต้องการไม่ว่าจะเป็น
การใชข้ อ้ ความ ภาพ กราฟิก เสียง และวีดีทัศน์ ในการฝึดอบรมหรือการฝึกทบทวนโปรแกรมชุดประพันธ์ที่
8
ใช้กันคือ มัลติมีเดียทูลบุค (Multimedia Tool Book) ออร์เธอร์แวร์ โปรเฟสชันนอล (Authorware
Professional) เป็นต้น ซึ่งนอกจากจะเขียนเป็นโปรแกรมฝึกอบรมหรือการนอกกจากน้ันยังสามารถนําชุด
ประพันธม์ าใช้เขยี นการนําเสนอได้
1.5 องค์ประกอบดา้ นระบบของมัลตมิ ีเดยี
ระบบของมัลติมเี ดยี โดยหลกั ๆจะประกอบดว้ ย เครื่องคอมพิวเตอร์และอปุ กรณป์ ระกอบ ดงั นี้
ไมโครคอมพิวเตอร์ชนิดส่วนบุคคล หรือชนิดเวิร์ดสเตชั่น (Workstation) ซึ่งมีศักยภาพในด้าน
ของเสยี งและวดี ทิ ศั น์
วิธีการท่ีหลากหลายในการปฏิสัมพันธ์กับระบบ เช่น มีคีย์บอร์ด เมาส์ จอย์สติก หรือจอแบบ
สมั ผสั (Touch Screen)
จอภาพต้องสามารถแสดงภาพทม่ี คี วามละเอยี ดสูงและแสดงภาพ รวมถึงแสดงข้อความ กราฟิก
ภาพเคลื่อนไหว และวดี ทิ ัศนไ์ ด้
มลี าํ โพงเสยี งทม่ี ศี กั ยภาพในการเปล่งเสยี งพูด และดนตรี
ไมโครโฟนชนดิ ไดนามิกหรือคอนเดนเซอร์ก็ได้
ซดี ีรอม (CD-ROM) หรือออปตกิ คอลดิสก์ (Optical Disk)
1.6 ระบบมัลตมิ ีเดีย
ระบบมัลติมีเดีย หมายถึง การนําองค์ประกอบของส่ือชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพ่ือให้
สามารถทาํ งานไดอ้ ย่างมปี ระสิทธิภาพ ประกอบดว้ ย ตัวอกั ษร (Text) ภาพน่ิง (Image) ภาพเคล่ือนไหวหรือแอ
นิเมชั่น (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์ ได้แก่
การนําเข้า (Input) การประมวล (Processing) การแสดงผลลัพธ์ (Output) และการจัดเก็บข้อมูล(Storage)
ตามลําดับซ่ึงระบบท้ังหมดจะถูกควบคุมผ่านทางเคร่ืองพีซี ด้วยการบริหารจัดการของซอฟต์แวร์ท่ีติดต้ังไว้
หวั ข้อย่อยเนอื้ หาส่วน ประกอบดว้ ย
การนําเข้า(Input)
การประมวลผล(Processing)
การแสดงผล(Output)
การจัดเก็บขอ้ มลู (Storage)
1.6.1 การนาํ เขา้ (Input)
การนําเข้า (Input) หมายถึง การนําเข้าข้อมูลท้ังท่ีอยู่ในรูปแบบของข้อความหรือตัวอักษร (Text)
ภาพน่ิง (Still Image) ภาพเคล่ือนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) ผ่านทางอุปกรณ์ต่อ
พ่วงท่ีทําหน้าท่ีนําสัญญาณเข้าแล้วส่งต่อไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อจัดการกับข้อมูลในรูปแบบสัญญาณ
ดิจิตอลต่อไป (Digital Camera) ก็สามารถเข้าสู่การประมวลผลได้ในทันที ในขณะที่อุปกรณ์นําเข้าแบบ
อนาล็อก เช่น กลอ้ งวดิ โี อ (Video Camera) และเครื่องเล่นออดิโอ (Audio Player) จะต้องมีอุปกรณ์ต่อพ่วงท่ี
9
เรียกว่า วีดีโอแคปเชอร์ (Video Capture) และ ซาวนด์การ์ด (Sound Card) ตามลําดับเพ่ือทําการแปลง
สัญญาณอนาล็อกให้ไปเป็นสัญญาณดิจิตอลก่อนท่ีจะเข้าสู่ขั้นตอนการประมวลผล เช่นเดียวกับเครื่องโมเด็ม
(Modem) ซง่ึ เปน็ อุปกรณน์ าํ เข้าเหมือนกันแตส่ ามารถแปลงสัญญาณได้ท้ังแบบสัญญาณอนาล็อกและสัญญาณ
ดจิ ิตอลในเครื่องเดียวกัน
1.6.2 การประมวล (Processing)
การประมวลผล (Processing) หมายถงึ การที่เครือ่ งพีซีทําการจดั การกับข้อมูลทีได้มาจากการนําเข้า
ในรูปแบบต่างๆ ซงึ่ ข้อมลู ทีน่ าํ มาเข้านัน้ จะตอ้ งอยู่ในรูปดิจิตอล ด้วยเหตุผลน้ีทําให้อุปกรณ์นําเข้าข้อมูล (Input
Devices) ต้องทําการแปลงข้อมูลให้เป็นดิจิตอบก่อนแล้วจึงส่งผ่านข้อมูลเหล่านั้นไปยังส่วนท่ีทําการ
ประมวลผล ในขณะเดียวกนั การสง่ ข้อมลู ออกของเครื่องพซี ีน้นั กต็ อ้ งอยู่ในรูปของดจิ ิตอลดว้ ยเชน่ กนั
1.6.3 การแสดงผล (Output)
การแสดงผล (Output) หมายถึง การแสดงผลลัพธ์จากการแปลงสัญญาณต้นแบบไปเป็นสัญญาณท่ี
สามารถปรากฎบนอุปกรณ์ปลายทางได้ โดยอุปกรณ์ดังกล่าวจะต้องต่อพ่วงเข้ากับเคร่ืองพีซีด้วยได้แก่ อุปกรณ์
แสดงผลแบบดจิ ิตอล เชน่ จอภาพดิจิตอล (Digital Monitor) และเคร่ืองพิมพ์เลเซอร์ (Laser Printer) เป็นต้น
อุปกรณ์แสดงผลแบบอนาล็อกจะต้องมีอุปกรณ์แปลงสัญญาณดิจิตอลให้ไปเป็นสัญญาณอนาล็อกก่อน เช่น
เคร่ืองฉายโปรเจคเตอร์ (Projection TV) สําหรับการแสดงผลทางเสียงจะต้องใช้อุปกรณ์ออดิโอ โดยทําการ
เช่ือมต่อกับแผงวงจรเสียงหรือท่ีเรียกว่าซานด์การ์ด (Sound Card) ซ่ึงทําหน้าท่ีแปลงสัญญาณดิจิตอลไปเป็น
สัญญาณอนาล็อก(Digital to Analog Converter) ส่วนประกอบอุปกรณ์แสดงผลประเภทเสียง ได้แก่ หูฟัง
(Headphone) และลาํ โพง (Speaker)
1.6.4 การจดั เกบ็ ข้อมลู (Storage)
การจัดเก็บข้อมูล (Storage) หมายถึง การนําข้อมูลที่ผ่านกระบวนการทํางานท้ังการนําเข้า การ
ประมวลผลและการแสดงผลเรียบร้อยแล้วมาทําการบันทึกลงในอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Storage Device)
เพื่อให้สามารถนํากลับมาใช้ได้เมื่อต้องการ สําหรับการบันทึกลงบนสื่อจัดเก็บข้อมูลชนิดต่างๆ เช่น เทป
(Tape) แผ่นซีดี (CD ROM) และแผ่นดีวีดี (DVD) จําเป็นต้องจัดทําผ่านอุปกรณ์ที่สามารถจัดเก็บข้อมูลลงบน
หน่วยจดั เกบ็ แต่ละชนิดได้ ตัวอย่างเช่น กรณีที่ผู้ใช้ต้องการจัดเก็บข้อมูลลงบนแผ่นซีดี จําเป็นต้องมีอุปกรณ์ใน
การเรียน หรอื ทเี่ รยี กวา่ “CD WRITER” เพื่อใชใ้ นการจดั เก็บขอ้ มลู ดังกลา่ วด้วย
1.7 มลั ตมิ เี ดยี มีความสาคญั ตอ่ การศึกษาอยา่ งไร
ตง้ั แต่อดีตที่ผา่ นมา ส่ือการเรียนการสอนไดพ้ ัฒนาอยา่ งต่อเนื่องเพื่อที่จะเอาชนะข้อจํากัดต่างๆ ท่ีเป็น
อปุ สรรคตอ่ การเรียนรู้ นกั การศกึ ษา และนักเทคโนโลยกี ารศกึ ษากพ็ ยายามหาสง่ิ ต่างๆ มาพัฒนาเพื่อให้ผู้เรียน
เกดิ การเรยี นรทู้ ี่ดี รวดเรว็ นา่ สนใจ จากสื่อท่ีผลิตอย่างง่าย เช่นรูปภาพแผนภูมิ แผนภาพ แผนสถิติตลอดจน
สือ่ อเิ ลก็ ทรอนกิ ส์ เช่น สไลด์ประกอบเสียง ภาพยนตรเ์ พอ่ื การศกึ ษา วทิ ยเุ พ่ือการศึกษา วิดีทัศน์เพ่ือการศึกษา
ฯลฯ ในการนาํ คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการจดั กิจกรรมการเรียนการสอนนั้น ก็เพ่ือให้บรรลุวัตถุประสงค์ทาง
การศึกษาเปน็ รายบุคคล โดยนกั เรียนสามารถที่จะเรียนไดต้ ามเวลาท่ีสะดวกโดยไม่มีใครบังคับ จะเรียนได้เร็ว
หรอื ช้าขึ้นอยู่กับความรู้พ้ืนฐาน ความสามารถของแตล่ ะคนและลักษณะการเรียนด้วย คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย
10
เปน็ สอื่ สําคัญอยา่ งหน่ึง เพราะเหตุว่า ผู้เรียนสามารถตอบสนองกับบทเรียนได้และทราบผลการตอบสนองนั้น
ตัวสื่อที่นําเสนอกม็ กี ารเปลี่ยนแปลงเคล่อื นไหว มีเสยี งและภาพประกอบด้วย สิ่งเหล่านี้ต่างเป็นตัวกระตุ้นและ
การเสริมแรงท่สี ําคัญ ทจ่ี ะทาํ ใหผ้ เู้ รยี นเกิดการรู้และเกิดความสนใจและในท่ีสุดก็จะเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์
ข้อดี อีกประการคือสามารถจัดไว้เพื่อให้ใครก็ได้ไปใช้และบางเรื่อง ก็สามารถจัดเพื่อตอบสนองความแตกต่าง
ระหว่างบุคคลของผู้เรียนได้ด้วย การเรียนการสอน อันส่งผลให้เกิดระบบห้องสมุดแบบดิจิตอล ( Digital
Library) การเรียนการสอนทางไกล (Distance Learning) การสร้างห้องเรียนเสมือนจริง (Virtual
Classroom) และการเรยี นการสอนแบบกระจาย อนั สง่ ผลใหเ้ กิดการเรียนรอู้ ย่างกว้างขวาง
1.8 ประเภทของมัลตมิ เี ดีย
1) มัลติมีเดยี เพอื่ การเรียนการสอน
มัลติมีเดียได้นํามาใช้เพ่ือการเรียนและการสอนในลักษณะแผ่นซีดีรอม หรืออาจใช้ในลักษณะ
ห้องปฏบิ ตั กิ ารมัลติมีเดยี โดยเฉพาะ ซ่งึ อาจกล่าวได้ว่ามลั ตมิ เี ดยี จะกลายมาเป็นเครื่องมือท่ีสําคัญทางการศึกษา
ในอนาคต เพราะว่ามัลติมีเดียสามารถที่จะนําเสนอได้ท้ังเสียง ข้อความ ภาพเคลื่อนไหว กราฟิก วัสดุตีพิมพ์
ภาพยนตร์ และวีดิทัศน์ ประกอบกับสามารถที่จะจาํ ลองภาพของการเรียนและการสอนที่ผู้เรียนสามารถเรียนรู้
ได้ดว้ ยตนเองแบบเชงิ รกุ
2) สอื่ มัลติมเี ดยี เพอื่ การนาํ เสนอข้อมูล
เป็นโปรแกรมคอมพวิ เตอรท์ อี่ อกแบบ เพื่อใชใ้ นการนาํ เสนอขอ้ มูลส่ือมัลติมีเดียเพื่อการศึกษา โดยใช้
คอมพิวเตอร์ร่วมเป็นฐานในการนําเสนอข้อมูลด้วย เช่น ควบคุมการเสนอภาพสไลด์มัลติวิช่ัน ควบคุมการ
นําเสนอในรูปแบบของวิดีโอเชิงโต้ตอบ (Interactive Video) และเคร่ืองเล่นซีดี-รอม ให้เสนอภาพน่ิง และ
ภาพเคลื่อนไหว ตามเนอื้ หาบทเรียนท่ปี รากฏอยบู่ นจอคอมพิวเตอร์ สว่ นใหญ่จะอยู่ในรปู การสอ่ื สารทางเดยี ว
3) สอื่ มัลตมิ ีเดยี เพือ่ การเรยี นรู้ด้วยตนเอง
เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ออกแบบ โดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการผลิตแฟูมสื่อมัลติมีเดียเพ่ือ
การศึกษา และนําเสนอแฟูมท่ีผลิตแล้วแก่ผู้ศึกษา ผู้ศึกษาก็เพียงแต่เปิดแฟูมเพ่ือเรียน หรือใช้งาน ตามที่
โปรแกรมสําเร็จรูปกําหนดไว้ ก็จะได้เนื้อหาลักษณะต่างๆ อย่างครบถ้วน โดยการนําเสนอข้อมูลของส่ือ
มัลตมิ ีเดยี น้ี จะเป็นไปในลักษณะส่ือมัลติมีเดียเชิงปฏสิ มั พันธ์ (Interactive)
4) สือ่ มัลติมีเดยี ปฏสิ มั พนั ธ์เพ่ือการศึกษา
มลั ติมีเดียปฏสิ ัมพนั ธ์ เป็นมัลติมเี ดยี ทีเ่ น้นการใหผ้ ใู้ ชเ้ ปน็ ผู้ควบคุมการนําเสนอ การเลือกเส้นทางเดิน
(Navigation) การโต้ตอบ การให้ความรู้ และกิจกรรมที่มีในบทเรียน วัตถุประสงค์เพื่อการเรียนการสอน และ
การฝึกอบรมเป็นหลัก หรือสามารถนําไปประยุกต์ใช้ในการพัฒนาการเรียนการสอนท้ังในและนอกระบบ
โรงเรยี น ในการออกแบบโปรแกรม ผอู้ อกแบบต้องนาํ ความก้าวหนา้ ด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์บูรณาการเข้า
กับแนวคิด ทฤษฎีการเรียนรู้และจิตวิทยาการเรียนรู้เพื่อส่งทอดไปยังผู้เรียน โดยผู้เรียนสามารถควบคุมลําดับ
ขั้นตอนการเรียนรู้ เลือกเน้ือหาการเรียน กิจกรรมการเรียน ตรวจสอบความก้าวหน้า และทดสอบความรู้ด้วย
ตนเอง ซึง่ เม่อื เปรยี บเทียบกับการเรียนการสอนในช้ันเรียนปกติที่มีครูเป็นศูนย์กลางและเป็นผู้ควบคุมกิจกรรม
การเรียนการสอน จะเห็นได้ว่าการเรียนการสอนโดยใช้มัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์มีจุดเด่นอยู่ท่ีการควบคุมกิจกรรม
11
การเรียน การควบคุมเวลาเรียน และการได้มีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนซ่ึงจะส่งผลดีต่อการเรียนเป็นรายบุคคล
และสอดคล้องกับทฤษฎีการเรียนรู้ท่ีเน้นผู้เรียนเป็นศูนยก์ ลาง
ปัจจุบันการออกแบบมัลติมีเดียปฏิสัมพันธ์ได้รับการพัฒนาบนระบบคอมพิวเตอร์เพียงระบบเดียว
เนอ่ื งจากความมปี ระสิทธิภาพท่ีเท่าเทียมกับการนํามาต่อพ่วงร่วมกับระบบฮาร์ดแวร์อ่ืนๆ ทําให้มีความสะดวก
ในการใชง้ านด้านการเรียนการสอนในชั้นเรียน หรอื การเรยี นการสอนแบบรายบุคคล ในวงการศึกษาทั่วไปเรียก
ส่อื ประเภทนวี้ ่า มัลติมเี ดียปฏิสัมพันธเ์ พื่อการเรียนการสอน (Interactive Multimedia Instruction หรอื IMI)
สอื่ มลั ตมิ เี ดยี เพ่ือการนาํ เสนอขอ้ มูล ส่ือมัลตมิ ีเดยี เพื่อการเรยี นรดู้ ้วยตนเอง
1. เป็นลักษณะการส่อื สารแบบทางเดียว 1. เ ป็ น ลั ก ษ ณ ะ ก า ร สื่ อ ส า ร แ บ บ ส อ ง ท า ง
2. ผ้รู บั ขอ้ มูลมกั จะเป็นกล่มุ ย่อย จนถึงกลุ่ม 2. ผู้รับข้อมูลใช้เรียนรู้ด้วยตนเอง หรือเรียนเป็นกลุ่มย่อย
ใหญ่ 2-3 คน
3. มวี ัตถปุ ระสงค์ทว่ั ไป เพ่ือเนน้ ความรแู้ ละ 3. มีวัตถุประสงค์ท่ัวไป และวัตถุประสงค์เฉพาะ โดย
ทศั นคติ เป็นการนาํ เสนอขอ้ มูลเพื่อ ครอบคลมุ ทกั ษะความรู้ ความจํา ความเข้าใจ และเจตคติ
ประกอบการตัดสินใจ ใชไ้ ดก้ ับทุกสาขาอาชพี ส่วนจะเน้นอย่างใดมากน้อย ข้ึนอยู่กับวัตถุประสงค์และ
4. เน้นโครงสรา้ งและรูปแบบการใหข้ ้อมลู เปน็ โครงสร้างเน้ือหา
ขนั้ ตอน ไมเ่ นน้ การตรวจสอบความรขู้ องผ้รู ับ 4. รูปแบบการสอนจะเน้นการออกแบบสอน การมี
ขอ้ มูล ปฏิสัมพันธ์ การตรวจสอบความรู้ โดยประยุกต์ทฤษฎี
5. โปรแกรมสว่ นมากจะควบคมุ ดว้ ยระบบ จิตวทิ ยาและทฤษฎีการเรยี นร้เู ป็นหลัก
คอมพิวเตอร์ หรือผู้นําเสนอ 5. โปรแกรมได้รับการออกแบบให้ผู้เรียน เป็นผู้ควบคุม
กิจกรรมการเรยี นท้ังหมด
6. การตรวจสอบประสิทธิภาพของส่ือ นับเป็นขั้นตอน
สําคญั ท่ตี อ้ งกระทํา
ตารางที่ 1.1 เปรียบเทยี บสอ่ื มลั ติมเี ดยี เพื่อการนาํ เสนอขอ้ มูลและสื่อมัลติมีเดียเพ่ือการเรยี นรู้ดว้ ยตนเอง
1.9 รูปแบบแฟ้มข้อมูล
เช่ือว่าหลายๆ คน คงเคยมีปัญหาการเปิดไฟล์วีดีโอไม่ได้ หรือไม่ทราบว่าจะเปิดด้วยโปรแกรมไหนดี
สาเหตุสําคัญอย่างหน่งึ กค็ อื ไฟล์วีดีโอนั้นเป็นไฟลข์ องประเภทใด และโปรแกรมไหนรองรบั การเปดิ ไฟล์น้ันๆได้
1) AVI (Audio Video Interactive)
ไฟล์มาตรฐานต้นๆ ของคอมพิวเตอร์ แรกๆ จะมีแต่ไฟล์ประเภทนี้ แต่ด้วยความท่ีไฟล์มีขนาดใหญ่มาก
เนอื่ งจากมีการบีบอัดข้อมูลท่ีน้อย แต่มีคุณภาพสูงเมื่อเทียบกับไฟล์ประเภทอ่ืนๆ ดังนั้น อาจไม่เป็นท่ีนิยมมาก
นัก โดยเฉพาะกับผู้ท่ชี นื่ ชอบการ download ทางอินเตอรเ์ น็ต
2) DV (Digital Video)
12
ไฟล์เป็นประเภท AVI เช่นเดียวกัน แต่แตกต่างกันที่ มีการกําหนดขนาดความละเอียดของภาพ ที่ต่างกัน และ
อตั ราการส่งข้อมูลตา่ งกัน ไฟล์ประเภทนีเ้ หมาะสําหรับใช้เป็นไฟล์ต้นฉบับ ในการนําไปแปลงเป็น VCD/DVD ท่ี
เรารู้จกั กนั ดี ไฟล์ประเภทน้มี กั ถา่ ยมาจากกล้องดจิ ิตอลที่บนั ทึกลงเทป DV, miniDV
3) MPEG (Motion Picture Experts Group)
ไฟลว์ ดี โี อยอดฮติ ทไ่ี ด้รับความนิยมมากที่สุด เนื่องจากมีการบบี อดั ทส่ี งู ทาํ ให้ไฟล์ที่ได้มีขนาดเล็ก แต่ยังคงความ
ความชัดอยู่ (ความจริงเราสามารถปรับระดับการบีบอัดได้หลายระดับ) ไฟล์ MPEG นี้ยังสามารถแบ่งออกได้
เปน็ หลายประเภท ดงั น้ี
1) MPEG-1 - ไฟล์ทนี าํ ไปใช้กบั VCD
2) MPEG-2 - ไฟล์คุณภาพสงู มาก นิยมนําไปใช้กับ DVD
3) MPEG-4 - ไฟล์ที่ได้รับความนิยมมาก เพราะมีความคมชัดใกล้เคียงกับ DVD และขนาดเล็ก
กวา่ มาก MPEG-4 มีชือ่ เรยี กอีกอยา่ งวา่ "DivX" หรอื "XviD"
4) WMV (Windows Media Video)
เป็นของ Microsoft เป็นไฟล์มาตรฐานสําหรับการใช้งานร่วมกับระบบปฏิบัติการ Windows ทุกเวอร์ช่ัน
สามารถเปดิ ได้ด้วยโปรแกรม Windows Media Player
5) RM (Streaming RealVideo)
พัฒนาโดยบริษัท Real Network เป็นไฟล์วีดีโออีกรูปแบบหนึ่งที่นิยมใช้สําหรับการเผยแพร่ทางอินเตอร์เน็ต
ในรูปแบบ "Streaming" ซึ่งมีความคมชัดของภาพและเสียงค่อนข้างตํ่า แต่เหมาะสําหรับการเผยแพร่ทาง
อินเตอรเ์ น็ต ปัจจบุ นั ไฟล์ FLV เปน็ อีกหนึง่ ท่ีนยิ มใช้เผยแพร่ทางอินเตอร์เนต็
6) MOV
ไฟล์ที่พัฒนาโดยบริษัท Apple เป็นไฟล์ท่ีค่อนข้างเป็นเอกลักษณ์ แบบส่วนตัว สามารถเปิดได้ด้วยโปรแกรม
"Quick Time" ใชง้ านได้ทั้งเครื่องคอมพวิ เตอร์ Mac และ Windows
7) DixV
ไฟล์วีดีโดรูปแบบใหม่ท่ีนิยมใช้งานมาก เน่ืองจากมีคุณภาพสูงในขณะที่ไฟล์มีขนาดเล็กลง เรียกว่าคุณภาพ
ระดับ DVD เลย เป็นไฟล์ประเภทเดยี วกับ MPEG-4
8) XviD
ไฟลว์ ีดีโอมคี วามใกล้เคยี งกบั DixV แตเ่ นื่องจากเป็นไฟลป์ ระเภท Open Source
1.10 ขอ้ ควรคานึงของสือ่ มลั ตมิ เี ดีย
1) ความคุ้มค่า
2) เลอื กใช้ใหเ้ หมาะสมกับลกั ษณะเฉพาะของสื่อ
3) เลือกใช้ให้สัมพันธ์กับวัตถุประสงค์ และจุดมุ่งหมาย โดยพิจารณาว่าส่ือนั้นต้องสัมพันธ์กับ
เนอื้ หา และจุดมุ่งหมายทจ่ี ะนาํ เสนอ มีเน้ือหาถูกต้อง ทันสมัย น่าสนใจ และเป็นสื่อท่ีจะให้ผลต่อการเรียนการ
สอนมากทส่ี ดุ อีกท้ังเปน็ สอื่ ทเ่ี หมาะสมกับวัย ระดับชั้น ความรู้ และประสบการณข์ องผู้ศึกษา
13
4) เลือกใช้ใหเ้ หมาะกับกระบวนการเรียนการสอน เช่น นําสื่อนั้นมาใช้เป็น ส่ือหลัก หรือ สื่อเสริม
เป็นตน้
5) เลือกใชใ้ ห้เหมาะกบั ขนาดของกลุม่ เปาู หมาย
6) เลือกให้เหมาะสมกับทรัพยากรที่มี (สายโทรศัพท์ จํานวนเครื่อง ความเร็วโมเด็ม และทัศนคติ
ของคน)
7) เลอื กใชส้ ่ือท่มี ีอยู่แล้วแทนการสร้างเอง หรือดดั แปลงสื่อท่ีมีอยู่แล้วให้ใช้ได้ดี และเหมาะสมมาก
ย่งิ ขึน้ เปน็ ต้น
8) จรรยาบรรณเก่ียวกบั ลิขสิทธ์ิ
1.11 ประโยชน์ของมัลตมิ เี ดยี
มัลติมเี ดียสามารถนํามาประยุกต์ใช้งานในด้านต่างๆ ได้หลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับวัตถุประสงค์ในการ
นําไปใชง้ าน เช่นการนาํ มลั ตมิ เี ดยี มาใช้ส่ือการเรียนการสอนหรือส่ือโฆษณาเป็นต้นโดยมัลติมีเดียจะช่วยให้งาน
มีความหลากหลายและน่าสนใจมากขนึ้ สามารถอธิบายประโยชน์ต่างๆของมลั ติมีเดยี ได้ดงั น้ี
1) ง่ายต่อการใชง้ าน องค์ประกอบของมัลติมีเดยี ส่วนใหญ่มีพน้ื ฐานมาจากตัวอกั ษร รปู ภาพ
เสียงและส่ือชนิดอื่นๆ ซึ่งเป็นส่ือท่ีใช้กันอยู่ทั่วไปในชีวิตประจําวัน ทําให้สามารถนํามัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้
กบั ส่งิ พิมพ์ โทรทศั น์ และระบบคอมพิวเตอร์ไดง้ า่ ย
2) สรา้ งความรสู้ ึกสือ่ มัลตมิ เี ดียสามารถสรา้ งความรู้สึกใหก้ ับผชู้ มได้ เชน่ การใช้เสียงเพลง
เพ่ือสร้างความรสู้ กึ เป็นต้น
3) สร้างเสริมประสบการณ์ การออกแบบและพัฒนาโปรกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้จะมี
คุณลักษณะที่แตกต่างกันตามแต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งท่ีผู้ใช้จะได้รับ คือ การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้
สื่อเหล่าน้ใี นแง่มมุ ทแ่ี ตกต่างกัน ทําให้ทราบหรอื คาดเดาถงึ การใช้งานโปรแกรมมลั ติมเี ดียอื่นๆได้
4) เพิ่มความสามารถในการเรยี นรู้ ผู้ใช้แตล่ ะคนอาจมีความสามารถในการเรียนรู้ และประสบการณ์
ทแี่ ตกต่างกัน การนําสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช่เพ่ือนําเสนอเน้ือหาต่างๆ จะช่วยเพ่ิมทักษะในการเรียนรู้ด้วย
ตวั เองได้ดขี นึ้ การสรา้ งสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจําเป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการจากส่ิงที่ยากให้เป็นสิ่งที่ง่าย
ต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจากจะช่วยอํานวยความสะดวกในการทํางานแล้ว ผู้ใช้ยังได้รับ
ประโยชนแ์ ละเพลดิ เพลนิ ในการเรยี นรู้
5) คุ้มค้าต่อการลงทุน การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลาและประหยัดค่าใช้จ่าย
ตา่ งๆ ในการจ้างผู้เชีย่ วชาญมาเผยแพร่ความรู้ เช่นการจัดหาวิทยากร การเดินทาง การจัดหาสถานท่ี และการ
จดั หาช่องทางการนําเสนอผา่ นสื่อเปน็ ตน้
1.12 ขอ้ ดขี องส่อื มลั ติมีเดีย
1) เทคโนโลยีด้านส่ือมัลติมีเดียช่วยให้การออกแบบบทเรียน ตอบสนองต่อแนวคิด และทฤษฎีการ
เรียนรู้มากยิ่งข้ึน รวมทั้งส่งผลโดยตรงต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน การวิจัยที่ผ่านมาแสดงให้เห็นถึง
ประสทิ ธภิ าพของสื่อมลั ติมีเดยี วา่ สามารถชว่ ยเสริมการเรียนรู้ ทําให้ผู้เรยี นมผี ลสัมฤทธิท์ างการเรียนทีส่ ูงขน้ึ ได้
14
2) สื่อมัลติมเี ดียในรปู แบบของซดี ีรอม ใช้ง่าย เก็บรักษาง่าย พกพาได้สะดวก และสามารถทําสําเนา
ได้งา่ ย
3) สื่อมัลตมิ เี ดียเปน็ สอ่ื การสอนท่ีเปดิ โอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเองตามศักยภาพ ความ
ต้องการ และความสะดวกของตนเอง สามารถสร้างสถานการณ์จําลอง จําลองประสบการณ์ ตลอดจนส่งเสริม
ใหผ้ ้เู รยี นมีปฏสิ มั พันธ์กับสอื่ ใหเ้ กิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง
4) ในปัจจุบันมีโปรแกรมช่วยสร้างบทเรียน(Authoring Tools) ท่ีง่ายต่อการใช้งานทําให้บุคคลที่
สนใจทว่ั ไปสามารถสร้างบทเรียนสอ่ื มัลติมีเดียใช้เองได้
5) ผู้สอนสามารถใช้ส่ือมัลติมีเดียเพ่ือสอนเนื้อหาใหม่ เพื่อการฝึกฝน เพื่อเสนอสถานการณ์จําลอง
และเพื่อสอนการคิดแก้ปัญหา ท้ังนี้ข้ึนอยู่กับวัตถุประสงค์ของการนําไปใช้เป็นประการสําคัญ รูปแบบต่างๆ
ดังกล่าวน้จี ะส่งผลดตี อ่ การเรยี นรู้ วธิ ีการเรยี นรู้ และรูปแบบการคดิ หาคําตอบ
6) สื่อมลั ติมเี ดียช่วยสนับสนุนให้มีสถานท่ีเรียนไม่จํากัดอยู่เพียงห้องเรียน เท่านั้น ผู้เรียนอาจเรียนรู้
ทบ่ี า้ น ท่ีห้องสมุด หรอื ภายใต้สภาพแวดล้อมอน่ื ๆ ตามเวลาที่ ตนเองตอ้ งการ
7) เทคโนโลยีสื่อมัลติมีเดีย สนับสนุนให้สามารถใช้สื่อมัลติมีเดียกับผู้เรียนได้ ทุกระดับอายุ และ
ความรู้ หลักสาํ คัญอยทู่ ีก่ ารออกแบบใหเ้ หมาะสมกับผู้เรียนเทา่ นน้ั
8) สื่อมัลติมีเดียท่ีมีคุณภาพ นอกจากจะช่วยให้เกิดความคุ้มค่าในการลงทุนของโรงเรียน หรือ
หน่วยงานแล้วความก้าวหน้าของระบบครือข่ายยังช่วยส่งเสริมให้การใช้สื่อมัลติมีเดียเป็นประโยชน์ต่อ
สถานศึกษาอ่ืนๆ อกี ด้วย
1.13 ข้อจากดั ของสือ่ มลั ติมีเดีย
1) ถึงแม้ว่าขณะน้ีราคาของเคร่ืองคอมพิวเตอร์ และค่าใช้จ่ายต่าง ๆ เก่ียวกับคอมพิวเตอร์จะ ลดลง
มากแลว้ กต็ าม แตก่ ารที่จะนําคอมพวิ เตอร์มาใช้ในวงการศึกษาในบางสถานที่น้ันจําเป็นต้อง มีการพิจารณากัน
อยา่ งรอบคอบเพือ่ ใหค้ ุ้มกบั ค่าใชจ้ ่าย ตลอดจนการดูแลรักษาด้วย
2) การออกแบบส่ือมัลติมีเดียเพื่อการศึกษาท่ีมีคุณภาพเหมาะสมตามหลักทางจิตวิทยา และการ
เรียนรู้นับว่ายังมีน้อย เมื่อเทียบกับการออกแบบโปรแกรมเพ่ือใช้ในวงการด้านอื่น ๆ ทําให้ส่ือมัลติมีเดียเพื่อ
การศกึ ษามจี าํ นวน และขอบเขตจาํ กัดทจ่ี ะนาํ มาใชใ้ นการเรียนวชิ าตา่ ง ๆ
3) ในขณะน้ียังขาดอุปกรณ์ท่ีได้คุณภาพมาตรฐานระดับเดียวกัน เพื่อให้สามารถใช้ได้กับเคร่ือง
คอมพิวเตอร์ต่างระบบกนั
4) การที่จะให้ผู้สอนเป็นผู้ออกแบบส่ือมัลติมีเดียเพ่ือการศึกษาน้ันเป็นงานที่ต้องอาศัยเวลา
สตปิ ัญญา และความสามารถเป็นอยา่ งยิง่ ทําใหเ้ ปน็ การเพม่ิ ภาระของผู้สอนใหม้ ีมากยิง่ ข้ึน
5) คอมพิวเตอร์เป็นสื่อท่ีมีความยุ่งยากในการใช้งาน และความซับซ้อนของระบบการทํางานมาก
เมื่อเทียบกับส่ืออ่ืนๆ
6) มีตัวแปรที่เป็นปญั หานอกเหนอื จากการควบคมุ มาก เช่น ไฟฟูาขัดขอ้ ง ระบบ Server เป็นต้น
7) เทคโนโลยที ่เี กีย่ วข้องกบั สอื่ มลั ติมเี ดยี มีการเปล่ียนแปลงเร็วมาก ทําให้ผู้ผลิตสื่อมัลติมีเดียต้องหา
ความรใู้ ห้ทนั ตอ่ การเปล่ยี นแปลงเสมอ
15
8) ในการผลติ สื่อมลั ติมเี ดยี นัน้ ต้องการทีมงานท่ีมีความชํานาญในแต่ละด้านเป็นอย่างมากอีกท้ังต้อง
มกี ารประสานงานกันในการทํางานสงู
1.14 อนาคตของมลั ติมีเดีย
ในยคุ ปัจจุบนั สามารถเห็นเทคโนโลยีมัลติมีเดียอยู่ท่ัวไป มีการประยุกต์ใช้มัลติมีเดียเพ่ือให้เหมาะกับ
ระบบสารสนเทศตา่ งๆ ในอนาคตมัลตมิ เี ดียก็จะย่งิ เพ่ิมความสําคัญมากยิ่งขึ้นในการสร้างมูลค่าเพ่ิมให้กับข้อมูล
ข่าวสารต่างๆ มัลติมีเดียจะทําให้วิถีชีวิตของการดําเนินชีวิตเปล่ียนไปในยุคของ Information Highway การ
พัฒนาผลงานด้านมัลติมีเดียจะคงมีต่อไปและยิ่งเพ่ิมความสําคัญมากย่ิงขึ้นในอนาคต และต่อไปในอนาคต
มัลติมีเดียจะเป็นนวัตกรรมตัวหนึ่งท่ีมีการเติบโตข้ึนทั้งด้านของซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ ราคาของมัลติมีเดีย
จะถกู ลงอยา่ งมากในขณะทปี่ ระสิทธภิ าพในดา้ นของภาพ เสียง และวีดิทัศน์พัฒนาข้ึนจะมีคุณภาพสูง การเพิ่ม
ศักยภาพของคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียกระทําได้ง่ายส่วนในด้านของซอฟต์แวร์จะสามารถใช้ได้ง่ายข้ึน และ
ประยุกต์ไปพัฒนาโปรแกรมประยุกต์ทางการศึกษาได้อย่างง่ายๆ รวมถึงการนํามัลติมีเดียเข้าไปเป็นส่วนหน่ึง
ในหลักสูตรและการสอน ความต้องการนํามัลติมีเดียไปใช้ในการฝึกอบรมมีแนวโน้มสูงข้ึนเร่ือยๆ ห้องเรียน
มัลติมีเดีย และรายวิชามัลติมีเดียได้จัดขึ้นเป็นส่วนหนึ่งของการสอนในวิทยาลัยและมหาวิทยาลัย
สถาบันการศึกษาจะเป็นกลไกสําคัญในการฝึกอบรมประชาชนในการใช้มัลติมีเดียทางธุรกิจอุตสาหกรรมและ
การศึกษา แนวโนม้ การใช้มัลติมเี ดยี จะมที ศิ ทางที่เพม่ิ ขึน้ โดยอาจคาดการณ์อนาคตไดว้ ่า นกั เรียนจะเรียนรู้จาก
ห้องเรียนอิเล็กทรอนิกส์ และนั่งอยู่หน้าจอคอมพิวเตอร์ และคีย์บอร์ดเพ่ือเปิดดูข้อมูลด้านการสอนของครู
คอมพิวเตอรแ์ ทนการนง่ั ฟงั การบรรยายของครู นักเรียนจะดูการสอนของครไู ด้จากมัลติมเี ดียท่ีผลิตขน้ึ
1.15การสรา้ งงานนาเสนอมลั ตมิ ีเดียงา่ ยๆ ดว้ ย Microsoft PowerPoint
รูปท่ี1.7 ตัวอยา่ งโปรแกรม Microsoft PowerPoint
16
รูปที่8 หน้าจอสาํ หรับสรา้ งสไลด์ใหม่
สร้างข้อความพิเศษดว้ ย WordArt
1. ให้คลกิ ที่แถบเมนู Insert/แทรก
2. คลกิ เลอื กไอคอน WordArt
3. พมิ พข์ อ้ ความทีต่ อ้ งการลงไปในกล่องขอ้ ความ Your Text here
12
รปู ท่ี1.9 สรา้ งขอ้ ความพิเศษดว้ ย WordArt
17
3
รูปที่1.10 การแทรกขอ้ ความพิเศษ
การแทรกรูปภาพ
1. ใหค้ ลกิ ที่แถบเมนู Insert/แทรก
2. คลกิ เลือกไอคอน Picture
3. คลิกเลอื กรูปภาพท่ีต้องการแทรก
4. คลิกป่มุ Open
21
รูปที่1.11 การแทรกรปู ภาพ
18
3
4
รปู ท่ี1.12 เลอื กไฟล์ภาพ
การแทรกเสยี งสาหรับใสใ่ นสไลด์
1. ใหค้ ลิกทีแ่ ถบเมนู Insert/แทรก
2. คลกิ เลือกไอคอน Audio
3. คลกิ เลือกไฟลเ์ สยี งทีต่ ้องการแทรก
4. คลกิ ปุม่ Insert 1 2
รูปท่ี1.13 เลือกเมนแู ทรกไฟล์เสียง
19
3
4
รูปที่1.14 เลือกไฟลเ์ สียง
รูปที่1.15 แสดงสญั ลกั ษณ์ของไฟลเ์ สียงท่แี ทรกเขา้ มา
20
การนาเสนอสไลดไ์ ปทเ่ี มนู Slide Show (สามารถกดปุ่ม F5 ก็ได)้
1
2
รปู ที่1.16 การนาํ เสนอสไลด์
21
บทที่ 2 เทคโนโลยีที่เกยี่ วขอ้ งกับงานมลั ตมิ เี ดยี
2.1 อุปกรณก์ ารผลติ สื่อมลั ติมเี ดยี
2.2.1 อุปกรณ์หลัก
1) ฮาร์ดแวร์ (Hardware)
หมายถึง ส่วนประกอบของคอมพิวเตอร์ที่สามารถมองเห็น และจับต้องได้ เช่น ซีพียู จอภาพ
คีย์บอร์ด เมาส์ หรือเครื่องพิมพ์ เป็นต้น ฮาร์ดแวร์เป็นอุปกรณ์พ้ืนฐานที่ทํางานตามคําส่ังของโปรแกรมควบคุม
หรอื ท่ีเรียกกันวา่ ซอฟต์แวร์ ให้ความสําเร็จตามความต้องการใช้งานของผูใ้ ช้
2) ซอฟทแ์ วร์ (Software)
หมายถึง ชุดคําส่ังท่ีถูกเขียนข้ึนเพื่อควบคุมการทํางานของอุปกรณ์คอมพิวเตอร์เรียกชุดคําสั่ง
ดังกลา่ วน้ีว่า "โปรแกรม" แบง่ ไดเ้ ปน็ 2 ประเภท คอื โปรแกรมระบบปฏิบัติการ และ โปรแกรมการใชง้ านต่างๆ
โปรแกรมระบบปฏบิ ัตกิ าร
หมายถึง โปรแกรมที่ทําหน้าที่ควบคุมการทํางานของเครื่องคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์ที่ต่อ
พว่ งกบั เครื่องคอมพิวเตอร์ โดยทําหน้าท่ีเป็นตัวกลางในการติดต่อกับฮาร์ดแวร์ของเครื่องโดยตรง โปรแกรมใช้
งาน หรือโปรแกรมประยุกต์ใดๆ ท่ีต้องการติดต่อกับเคร่ืองคอมพิวเตอร์จะต้องอาศัยการสั่งงานของโปรแกรม
ระบบปฏิบัติการ เพ่ือควบคุมการทํางานของ เครื่องคอมพิวเตอร์โปรแกรมระบบปฏิบัติการของเครื่อง
คอมพิวเตอร์แต่ละระบบ หรือแต่ละประเภท จะมีความแตกต่างกัน เช่น โปรแกรมระบบปฏิบัติการสําหรับ
เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ระบบหน่ึง ก็จะแตกต่างกับโปรแกรมระบบปฏิบัติการของ เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ของ
ระบบอ่ืนๆ เป็นต้น โปรแกรมระบบปฏิบัติการท่ีนิยมใช้กันอย่างแพร่หลายในเครื่องไมโครคอมพิวเตอร์ได้แก่
MS-DOS, UNIX, Microsoft WINDOWS 95, 98, NT, XP เปน็ ตน้
โปรแกรมการใชง้ านต่างๆ
หมายถึง โปรแกรมอีกประเภทหน่ึงท่ีอํานวยความสะดวกให้ผู้ใช้เคร่ืองคอมพิวเตอร์ในระหว่างการ
ประมวลผลข้อมูล หรือในระหว่างท่ีกําลังใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยปกติแล้วโปรแกรมอรรถประโยชน์จะ
ทํางานร่วมกับโปรแกรมระบบปฏิบัติการ เพื่อช่วยแบ่งเบาภาระหน้าท่ีของโปรแกรมระบบปฏิบัติการในการ
ควบคุมการทํางานของอุปกรณ์ต่างๆ ของเครื่องคอมพิวเตอร์ เช่นโปรแกรมที่ทําหน้าที่จัดเตรียมเนื้อที่ในดิสก์
ทําให้สามารถบันทึกข้อมูลลงบนดิสก์ได้ หรือโปรแกรมท่ีอํานวยความสะดวก ในการทําสําเนาข้อมูลของ
โปรแกรมที่ต้องการเพ่ือนําไปใช้ในท่ีต่างๆ ได้หรือช่วยให้ผู้ใช้สามารถเขียนโปรแกรม สร้างแฟูมข้อมูล หรือ
ข้อความต่างๆ ลงในเครื่องคอมพิวเตอร์ได้เป็นต้น ตัวอย่างของโปรแกรมอรรถประโยชน์ที่นิยมใช้กันได้แก่
โปรแกรม Sidekick, PC-Tool หรือ Norton Utility เป็นต้น นอกจากนี้ในโปรแกรมระบบปฏิบัติการ
WINDOWS 95 และ WINDOWS 98 กม็ โี ปรแกรมอรรถประโยชน์ที่ช่วยอาํ นวยความสะดวกใหแ้ ก่ผ้ใู ช้งาน และ
แกป้ ัญหาทางเทคนิคหรือแม้แต่ชว่ ยตรวจสอบ และลดปญั หาบางประการของระบบคอมพิวเตอร์เชน่
Disk Cleanup เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้สําหรับเพ่ิมเนื้อท่ีบนฮาร์ดดิสก์โดยอัตโนมัติ โดยการลบไฟล์ที่
ไมจ่ ําเป็นออกจาก Recycle Bin, Directory Temp และแคชของบราวเซอร์เปน็ ต้น
22
Disk Defragmenter เป็นยูทิลิตี้ที่ใช้สําหรับจัดระเบียบการใช้เนื้อที่ของไฟล์ต่างๆ บน
ฮารด์ ดสิ ก์ ซึง่ จะช่วยเพ่มิ ความเร็วในการทํางานให้กับโปรแกรมทใ่ี ชง้ านเป็นประจําได้
Microsoft Scandisk เป็นยูทิลิต้ีท่ีใช้ตรวจสอบความผิดพลาดของการบันทึกข้อมูลใน
ฮาร์ดดิสก์ และแก้ไขแฟูมข้อมลู ท่ีมีปัญหาในดิสก์ ซึ่งอาจเกดิ จากความผิดพลาดในการบันทึกข้อมูลดังกล่าว
2.2.2 อปุ กรณเ์ สริม
1) โมเด็ม (Modem)
โมเด็มเป็นอุปกรณ์ที่เป็นตัวกลางในการแปลงสัญญาณ Analog เป็น Digital และแปลงจาก
สัญญาณ Digital เป็น Analog เพอื่ ส่งผ่านข้อมูลทางสายโทรศพั ท์
2) คู่สายโทรศัพท์
การเชอ่ื มโยงระหว่างเคร่ืองคอมพิวเตอร์กับเครือข่ายอินเตอร์เน็ต การใช้สายโทรศัพท์ จะช่วยให้
อุปกรณค์ อมพิวเตอรส์ องตวั สามารถรบั -สง่ ข้อมลู ระหว่างกันได้ ถงึ แมว้ า่ จะอยหู่ า่ งไกลกันมาก
3) เครือ่ งสแกนเนอร์
สแกนเนอร์มหี น้าทใี่ นการเปลี่ยนแปลงภาพต้นฉบับ (รปู ถ่าย ตัวอักษรบนหน้ากระดาษ ภาพวาด)
ให้เป็นไฟล์ภาพ เพ่ือให้คอมพิวเตอร์สามารถนําข้อมูล ดังกล่าวมาใช้ประโยชน์ในการแสดงผลที่หน้าจอ ทําให้
สามารถแก้ไข ตกแต่งเพ่ิมเตมิ และจดั เกบ็ ขอ้ มูลได้
4) กลอ้ งถ่ายภาพระบบ Digital
ความก้าวไกลทางเทคโนโลยีทําให้ปัจจุบันมีกล้องถ่ายรูป ที่สามารถถ่าย และให้ภาพเป็น Digital
Image ได้เลย โดยไม่ต้องผ่านกระบวนการแปลงภาพ ทําให้สามารถประหยัดเวลาได้มาก นอกจากนั้นยัง
สามารถใชถ้ ่ายภาพจากหนังสือ เอกสาร หนังสือพมิ พ์ หรอื สิง่ พมิ พอ์ ืน่ ๆ แทนการสแกนภาพได้อีกด้วย
5) ซีดี หรอื DVD
เพอ่ื ใชบ้ ันทึกเรื่องราวจากสื่อมัลติมีเดียเพ่ือการศึกษา เน่ืองจาก แผ่นซีดี เป็นสื่อท่ีมีความจุข้อมูล
สงู
6) กล้องถ่ายวดิ โี อ
ปจั จุบนั มีขนาดเลก็ และเป็นประเภท Digital มีประสิทธิภาพในการถ่ายภาพได้คมชัด และสะดวก
ต่อการพกพาไปในท่ีต่าง ๆ
7) ไมโครโฟน (Microphone)
ไมโครโฟนเป็นอุปกรณ์ที่ใช้ในการบันทึกเสียง โดยทั่วไปแล้วไมโครโฟนมี 2 แบบ คือ แบบที่ไม่มี
แหล่งจ่ายไฟเลี้ยงในตัวโดยอาศัยวงจรภายนอกช่วยขยายเสียงให้ดังขึ้นเรียกว่า Dynamic Microphone ส่วน
อีกแบบหน่ึง จะมีแหล่งจ่ายไฟในตัว เช่น ถ่านไฟฉายก้อนเล็ก หรือจากสายจ่ายไฟเล้ียง เป็นต้น ซ่ึงเรียกว่า
Condenser Microphone โดยไมโครโฟนประเภทน้ี จะใหค้ ุณภาพเสยี งดีกว่าแบบแรก
8) การ์ดเสียง (Sound Card)
การ์ดเสียงเป็นอุปกรณ์ท่ีใช้สําหรับสร้าง และจัดการกับระบบเสียงในเครื่องเป็นสิ่งท่ีจําเป็นต้องมี
ในคอมพิวเตอร์ เพราะในปัจจุบันระบบปฏิบัติการรองรับการแสดงผลทางเสียงอย่างเต็มรูปแบบ (Full
23
Duplex) สามารถรับและส่งสัญญาณเสียงพร้อมกันได้ การเลือกใช้ควรให้เหมาะสมกับคุณภาพการใช้งาน
Sound Card ซ่ึงในปัจจบุ ันมกั จะรวมมากับ Board (On Board)หากต้องการคุณภาพดีมากขึ้น ควรซอื้ เพิ่มเติม
9) ลําโพง (Speaker)
เป็นอปุ กรณ์ทีใ่ ช้ สาํ หรบั แสดงผลทางเสียงซึ่งนับว่าเป็นอุปกรณ์ท่ีมีความสําคัญมากข้ึนในปัจจุบัน
เพราะมีการใช้ระบบมัลติมเี ดยี กนั มากข้นึ ลาํ โพงทีใ่ ชก้ ับคอมพิวเตอรจ์ ะมีอุปกรณ์เครื่องขยายเสียงอยู่แล้วในตัว
สังเกตจากการมีสายไฟเสียบและปรบั ความดังค่อย
10) การด์ วิดีโอ (Video Card)
มหี น้าที่นําสญั ญาณวีดีโอเข้า แต่แปลงสญั ญาณวีดโี อออก
2.2 ฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ท่นี ามาใช้กับมลั ตมิ เี ดยี
การพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สําหรับมัลติมีเดียถูกกําหนดมาตรฐานโดย Multimedia
Marketing Council (MMC) ซึ่งเป็นคณะกรรมการท่ีทําหน้าที่กําหนดมาตรฐานให้กับเทคโนโลยีมัลติมีเดีย
บนเครื่องคอมพิวเตอร์ (Multimedia Personal Computer : MPC) ทําให้การพัฒนามัลติมีเดียของผู้ผลิต
ต่างๆ มีความเป็นมาตรฐานสากล และทําหน้าท่ีระบุรายละเอียดเก่ียวกับฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ท่ีใช้สําหรับ
พฒั นา และแสดงผลมัลติมีเดียบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ โดยแบ่งรายละเอียดดังกล่าวออกเป็น 2 กลุ่ม ได้แก่
Multimedia Playback และ Multimedia Production
2.1.1 ฮาร์ดแวร์และซอฟตแ์ วร์ท่นี ํามาใช้ในการแสดงผลมัลตมิ เี ดีย (Multimedia Playback)
1) ซีพียู (CPU) และแรม (RAM) สําหรบั ใช้ประมวลผลขอ้ มูล
2) ฮารด์ ดิสก์ (Hard disk) สาํ หรับจัดเก็บข้อมูล
3) จอภาพ (Monitor) เป็นอุปกรณ์สําคัญสําหรับแสดงผลมัลติมีเดีย โดยรับสัญญาณภาพมาจาก
Video Display Adapter
4) เครื่องอ่านซีดี (CD-ROM Drive) หรือดีวีดี (DVD-Drive) เป็นอุปกรณ์สําหรับอ่านข้อมูลบนแผ่น
ซดี ี หรอื ดีวีดี
5) การ์ดเสียง (Sound Card) เปน็ อปุ กรณ์ทีเ่ ชอ่ื มต่อกบั ลําโพงสําหรับเลน่ ไฟล์เสยี ง
6) อุปกรณ์รับข้อมูล (Input Device) ซ่ึงประกอบด้วยคีย์บอร์ด (Keyboard) สําหรับปูอน
ขอ้ ความหรอื ตัวอกั ษรและ เมาส์ (Mouse) ทําหนา้ ทค่ี วบคุมการใชง้ านผา่ นทางหนา้ จอ
7) ซอฟต์แวร์ (Software) เป็นโปรแกรมที่ทําหน้าท่ีเล่นไฟล์มัลติมีเดียเช่น Windows Media
Player เปน็ ตน้
8) เว็บบราวเซอร์ (Web Browser)เช่น Internet Explorer, Google Chrome, Fire Fox เป็นต้น จะ
เช่อื มต่อกบั โปรแกรม Media Player เชน่ QuickTime, Movie Player หรือ Real Media Player เปน็ ต้น เพอื่ แสดง
ผลมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตรวมทั้งโปรแกรมสําหรับอ่านเอกสารต่างๆ เช่น Power Point
Viewer หรือ Adobe Reader เป็นต้น
2.1.2 ฮาร์ดแวรแ์ ละซอฟต์แวรท์ ่ีนํามาใช้ในการสร้างสื่อมลั ตมิ ีเดยี (Multimedia Production)
1) ซีพียู (CPU) และ แรม (RAM) ทม่ี ีประสิทธภิ าพสงู ใชส้ ําหรบั การประมวลผลขอ้ มูล
24
2) ฮาร์ดดิสก์ (Hard Disk) สําหรับจัดเก็บข้อมูลท่ีมีขนาดใหญ่ เน่ืองจากการผลิตส่ือมัลติมีเดีย
จําเปน็ ตอ้ งใชพ้ ้นื ท่ีขนาดใหญ่ในการจัดเกบ็ ไฟล์
3) จอภาพ (Monitor) เป็นอุปกรณ์ในการแสดงผลการสร้างมัลติมีเดีย โดยรับสัญญาณภาพจาก
Video Display Adapter ที่สามารถรองรับมาตรฐาน SVGA และสามารถแสดงผลมัลติมีเดียด้วยโหมด True
Color ได้
4) CD-Writer ซ่ึงสามารถอ่านและเขียนแผ่น CD ได้ หรือาจใช้ DVD Writer ซึ่งสามารถอ่าน
และเขยี นแผ่นได้เกอื บทุกประเภท
5) การด์ เสียง (Sound Card)ทําหนา้ ทเี่ ชื่อมต่อลาํ โพงและไมโครโฟน เพอื่ เล่นหรอื บันทกึ เสียง
6) อปุ กรณ์รบั ขอ้ มูล (Input Device) ประกอบด้วยคีย์บอร์ด (Keyboard) และเมาส์ (Mouse)
โดยสามารถเพมิ่ อุปกรณ์รบั ขอ้ มลู ในรปู แบบอนื่ ได้ เชน่ สแกนเนอร์ (Scanner) จะแปลงรูปภาพบนกระดาษ
ให้อยู่ในรูปแบบอิเล็กทรอนิกส์ และการ์ดวิดีโอ (Video Capture Card) ทําหน้าที่แปลงสัญญาณจาก
อนาล็อก (Analog) ให้เป็นดจิ ติ อล (Digital) เพื่อจัดเกบ็ ขอ้ มลู บนเครื่องคอมพิวเตอรไ์ ด้
7) ซอฟต์แวร์ (Software) สําหรับผลิตสื่อมัลติมีเดีย ได้แก่ “Editing Software” ใช้สําหรับ
แก้ไข และจัดการองค์ประกอบของส่ือ เช่น โปรแกรมสําหรับแก้ไขรูปภาพ ได้แก่ โปรแกรม Adobe
Photoshop และ CorelDraw โปรแกรมสําหรับแก้ไขไฟล์เสียง ได้แก่ โปรแกรม Cool Edit และ
Sound Forge โปรแกรมสําหรับแก้ไขไฟล์วิดีโอ ได้แก่ โปรแกรม Adobe Premiere และ Adobe
After Effect และโปรแกรมสําหรับสร้างหนังแอนิเมชัน ได้แก่ โปรแกรม Adobe Flash และ Kinetix
3D Studio Max เป็นต้น ส่วนโปรแกรมประเภท “Authoring Software” จะใช้สําหรับสร้างมัลติมีเดีย
ในรูปแบบไฟล์ .exe เชน่ โปรแกรม Multimedia Director และ Asymmetrix Tool Book เป็นต้น
8) บราวเซอร์สําหรับแสดงผลมัลติมีเดียจากเว็บแอปพลิเคช่ันต่างๆ เช่น Microsoft Internet
Explorer, Google Chrome และ Fire Fox เป็นต้น การสร้างเว็บแอปพลิเคช่ันสามารถสร้างได้จาก
โปรแกรมต่างๆ เช่น Microsoft FrontPage และ Dreamweaver ซึ่งสามารถสร้างการเชื่อมโยงกับ
มลั ตมิ ีเดียด้วยภาษา HTML และ JavaScript เปน็ ตน้
2.3 เทคโนโลยมี ัลตมิ เี ดยี
สามารถแบง่ เทคโนโลยีท่เี ก่ยี วขอ้ งได้ดงั น้ี
1) เทคโนโลยีเก่ียวกับเสียง (Audio Technology) เป็นเทคโนโลยีที่รวมท้ังเสียงพูด และเสียงดนตรี
ต้งั แตก่ ารประมวลผล การแสดงผล การจัดการตา่ งๆ เชน่ การบีบอดั สัญญาณ การสื่อสาร การส่งสัญญาณ
2) เทคโนโลยีเกี่ยวกับวีดิโอ (Video Technology) อันได้แก่ การจัดเก็บ การประมวลผล การ
ปรับแต่ง การใช้งานการเรียกหา สืบค้น การส่งกระจาย มาตรฐานการบีบอัดสัญญาณ การเข้าและถอดรหัส
การสง่ ข้อมูล การทาํ งานรว่ มกบั สื่ออ่ืนๆ
25
3) เทคโนโลยีรูปภาพ (Image Technology) เป็นการพัฒนา และประยุกต์ใช้ภาพ การจัดการ
ฟอรแ์ มต คลังภาพ การค้นหา การสร้าง และตกแตง่ ภาพ
4) เทคโนโลยีขอ้ ความ (Text Technology) เกี่ยวกบั ข้อความหรือ ตัวอักษร ทั้งการใช้ และลักษณะ
รูปแบบของขอ้ ความแบบต่างๆ
5) เทคโนโลยีภาพเคล่ือนไหว และภาพสามมิติ (Animation & 3D Technology) เป็นเทคโนโลยี
เกี่ยวกับการแสดงผล ด้นภาพเคล่ือนไหว ทั้งแบบ 2 มิติ และ 3 มิติ การสร้างภาพเสมือนจริง (VR - Visual
Reality) การสร้างตกแตง่ ประมวลผล การใช้งาน
6) เทคโนโลยีการพัฒนา (Authoring System Technology) คือ เทคโนโลยีท่ีได้พัฒนา เพื่อสร้าง
เคร่ืองมือสําหรับงานพัฒนามัลตมิ เี ดยี ในรูปของ ซอฟตแ์ วร์ช่วย ในการนําข้อมูล เนื้อหา (Content) เข้าไปเก็บ
ตามสือ่ รูปแบบต่างๆ ทวี่ างไว้ เพือ่ นําเสนอ เชน่ การใช้เครอ่ื งมือต่างๆ หรือการสรา้ งเคร่ืองมือใหมๆ่
7) เทคโนโลยีกับระบบการศึกษา เป็นการศึกษาเพ่ือนําเอา เทคโนโลยีมัลติมีเดีย มาประยุกต์ใช้กับ
ระบบการศึกษาในรูปของ CAI - Computer Aided Instruction, CBT - Computer Based Training
ตลอดจนงานประชาสัมพนั ธ์ โฆษณา สร้างภาพยนตร์
8) เทคโนโลยีการผลิต (Publishing Technology) เป็นการนําเอามัลติมีเดีย มาใช้ด้านงานพิมพ์
เพ่ือเพิ่มชีวิตชีวา ให้กับงานพิมพ์ มีรูปแบบที่โดดเด่น และนําเสนอ หรือพิมพ์ลงส่ือได้หลากรูปแบบ เช่น งาน
DTP – Desktop Publishing, CD-ROM Title & Publishing
9) เทคโนโลยีการกระจาย (Broadcasting & Conferencing) ส่งเกี่ยวข้องกับการเผยแพร่ข้อมูล
เผยแพร่สัญญาณ เช่น Conference, Multicasting Backbone เปน็ ตน้
10) เทคโนโลยีการจัดเกบ็ ขอ้ มลู (Storage Technology) เนื่องด้วยข้อมูลด้านมัลติมีเดีย จะมีขนาด
โต ทําให้ต้องเก่ียวข้องกับส่ือบันทึกข้อมูลอย่างหลีกเล่ียงไม่ได้ ทั้งเก่ียวกับรูปแบบของสื่อ รูปแบบการบีบอัด
ขอ้ มลู รูปแบบการบันทึกขอ้ มลู
11) เทคโนโลยี WWW & Hypertext โดยจะช่วยให้เกิดการเผยแพร่ส่ือมัลติมีเดียในรูปแบบที่นิยม
มากท่สี ดุ และเรว็ ทสี่ ุด ผ่านระบบ WWW และมีระบบโตต้ อบด้วยเทคโนโลยี Hypertext และ Hypermedia
12) เทคโนโลยีคลังข้อมูล (Media Archives) ซ่ึงเก่ียวกับการจัดเก็บข้อมูลปริมาณมากๆ และการ
เรียกคน้ ภายหลัง เชน่ Photo & Image Server, AVI archives
2.4 เทคโนโลยีการแสดงผล และจัดเก็บขอ้ มลู มัลตมิ ีเดยี
2.4.1 เทคโนโลยีไมโครคอมพวิ เตอร์ (Microcomputer Technology)
ทําใหก้ ารจัดการข้อมูลในลักษณะ ขอ้ ความ ภาพ เสียง และการโต้ตอบ เปน็ ไปดว้ ยความ
รวดเร็วและตอ่ เน่อื งโดยไมเ่ กิดอาการสะดุดท้ังภาพและเสียง มีสว่ นประกอบท่ีเก่ียวขอ้ ง
สถาปัตยกรรมของระบบ
หน่วยประมวลผลกลาง
26
หน่วยความจํา (Memory Unit) สามารถแบ่งได้ออกเป็น 2 ส่วน ROM (Read Only Memory)
เป็นข้อมูลถาวรและสามารถนําข้อมูลภายในไปใช้ได้อย่างเดียว และ RAM (RAM (Random Access
Memory) เป็นหนว่ ยความจาํ ชวั่ คราว
2.4.2 เทคโนโลยจี อภาพ (Screen Technology)
การนาํ เสนอระบบงานมัลติมีเดีย แทบทุกระบบงาน เป็นการนําเสนอผ่านจอภาพทั้งสิ้น ดังนั้น
จอภาพจึงเปน็ สว่ นประกอบท่สี ําคัญที่สุดสว่ นหนึง่ ของระบบมัลติมเี ดยี
ประเภทของจอภาพ
จอภาพสีเดยี ว (Monochrome)
มีสีเขียวหรือข่าวในพ้ืนจอสีดําใช้สําหรับแสดงผลเฉพาะข้อความของเครื่องลูกข่ายของ
คอมพิวเตอรร์ ะดับเมนเฟรม ใหค้ วามระเอยี ด 720x350 Pixels
จอสี CGA (Color Graphics Adapter)
ภาพกราฟกิ แสดงสีได้ 4 สี แสดงขอ้ ความได้ 8 สี ให้ความละเอียด 640x200 Pixe
จอสี ECD (Enhanced Color Display)
ภาพกราฟกิ แสดงสีได้ 4 สี แสดงขอ้ ความได้ 8 สี ให้ความละเอียด 640x200 Pixel
จอสี VGA (Video Graphics Adapter)
- หน่วยความจาํ แสดงผล
- ตัวควบคุมกราฟกิ
- ตวั ควบคมุ การเกดิ ภาพท่จี อ
- ตัวเรียงขอ้ มูลอนกุ รม
- ตัวควบคมุ แอตทริบวิ ท์
- ซีเควนเซอร์
จอสี SVGA (Super Video Graphics Adapter)
มแี ผงควบคุมการแสดงภาพเหมือนกับแบบ VGA แต่มีหน่วยความจําในการแสดงผลมากกว่า ทํา
ใหส้ ามารถสรา้ งภาพไดล้ ะเอยี ดมากขึน้
จอ เอก็ ซ์จีเอ (XGA : Extend Graphic Array) เป็นเทคนิคสําหรับการแสดงผลท่ีมีความละเอียด
สงู เป็นมาตรฐานท่ใี ช้บนจอภาพแบบ Wide Screen
2.4.3 เทคโนโลยอี ปุ กรณน์ ําเข้าและแสดงผลขอ้ มูล (Input/output Device Technology)
มีการพัฒนาการท่ีเปล่ียนแปลงไปอย่างมากและนับวันยิ่งจะมีความหลากหลายในอุปกรณ์ต่างๆ
จําแนกประเภทได้
อุปกรณน์ ําเขา้ ข้อมลู (Input Device)
อุปกรณ์ทีส่ ามารถใช้ได้ เฉพาะการนําเข้าข้อมูลเพียงอย่างเดียว ไม่สามารถเป็นส่ือแสดงผลข้อมูล
ได้
27
อุปกรณ์แสดงผลขอ้ มูล (Output Device)
อปุ กรณ์ที่สามารถใชไ้ ดเ้ ฉพาะการแสดงผลข้อมลู เพยี งอยา่ งเดียว
อปุ กรณน์ ําเข้าและแสดงผลข้อมูล (Output Device)
อุปกรณท์ ีส่ ามารถใช้ นําเขา้ ขอ้ มลู และ แสดงผลขอ้ มลู ในอปุ กรณ์เดียวกัน
- เทคโนโลยีสนามแม่เหลก็
- เทคโนโลยแี สง
- เทคโนโลยีอิเล็กทรอนกิ ส์
2.4.4 เทคโนโลยกี ารเก็บบนั ทึกข้อมูล (Data Storage Technology)
สว่ นใหญจ่ ะเปน็ อปุ กรณช์ นิดเดยี วกันพับอปุ กรณ์ท่ใี ชน้ ําเข้าและแสดงผลข้อมลู
เทคโนโลยสี นามแมเ่ หลก็
เทคโนโลยีแสง
2.4.5 เทคโนโลยกี ารบบี อัดขอ้ มูล (Data Compression Technology)
การเก็บข้อมูลโดยที่ไม่มีการบีบอัดข้อมูลจะทําให้เปลืองพ้ืนที่ทําให้การจัดการระบบมัลติมีเดีย
ต้องการหน่วยเก็บข้อมูลท่ีมีความจุมากพอท่ีจะใช้จัดการเก็บภาพ และเสียงขนาดใหญ่ได้เพื่อย่อขนาดของ
ขอ้ มูลใหล้ ดลงกอ่ นมีการจดั เก็บลงในหน่วยความจํา แตค่ งความสมบูรณเ์ มือ่ เรยี กใช้งาน สอ่ื ท่ใี ชย้ ่อขนาดขอ้ มลู
ภาพ (Image)
เสยี ง (Sound)
2.4.6 เทคโนโลยีคอมพิวเตอรเ์ ครือข่าย (Computer Network Technology)
ประโยชนอ์ นั ไรข้ อบเขต ทาํ ให้ผใู้ ชค้ อมพิวเตอร์ทกุ คนสามารถตอ่ เช่อื มคอมพิวเตอร์ของตนเองเข้า
กับผู้อ่ืน เพอื่ ประโยชนใ์ นการตดิ ตอ่ ส่อื สารเปน็ ปัจจัยหลกั ในการประยุกต์ใชง้ านรว่ มกัน
องคป์ ระกอบด้านเน็ตเวิร์ก
ตวั เคร่อื งคอมพวิ เตอร์
แผงวงจรเครือขา่ ย
สายเคเบลิ พรอ้ มด้วยอุปกรณ์เชอ่ื มต่อ
องคป์ ระกอบของระบบเครือข่าย
ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ มีองค์ประกอบที่สําคัญ เพ่ือการเช่ือมต่อเป็นเครือข่าย
คอมพิวเตอร์ ได้แก่ คอมพิวเตอร์แม่ข่าย (File Server) ช่องทางการสื่อสาร (Communication Chanel)
สถานีงาน (Workstation or Terminal) และ อุปกรณใ์ นเครือข่าย (Network Operation System)
1) คอมพิวเตอร์แม่ข่าย คอมพิวเตอร์แม่ข่าย หมายถึงคอมพิวเตอร์ ที่ทําหน้าที่เป็นผู้
ให้บริการทรัพยากร (Resources) ต่าง ๆ ซึ่งได้แก่ หน่วยประมวลผล หน่วยความจํา หน่วยความจําสํารอง
ฐานข้อมูล และ โปรแกรมต่าง ๆ เป็นต้น ในระบบเครือข่ายท้องถิ่น (LAN) มักเรียกว่าคอมพิวเตอร์แม่ข่าย ใน
28
ระบบเครือข่ายระยะไกล ที่ใช้เมนเฟรมคอมพิวเตอร์ หรือ มินิคอมพิวเตอร์เป็นศูนย์กลางของเครือข่าย นิยม
เรียกวา่ Host Computer และเรียกเครื่องที่รอรบั บรกิ ารวา่ ลูกขา่ ยหรอื สถานีงาน
2) ช่องทางการสอื่ สาร ชอ่ งทางการส่ือสาร หมายถงึ สอื่ กลางหรือเส้นทางที่ใช้เป็นทางผ่าน
ในการรับส่งข้อมูลระหว่างผู้รับ (Receiver) และผู้ส่งข้อมูล (Transmitter) ปัจจุบันมีช่องทางการสื่อสาร
สําหรับการเชื่อมต่อเครือข่าย คอมพิวเตอร์มีหลายประเภทคือ สายโทรศัพท์แบบสายคู่ตีเกลียวไม่มีฉนวนหุ้ม
(UTP) สายคู่ตีเกลียว แบบมีฉนวนหมุ้ (STP) สายโคแอคเชยี ล สายใยแกว้ นาํ แสง คล่ืนไมโครเวฟ และดาวเทียม
เปน็ ตน้
2.4.7 เทคโนโลยซี อฟต์แวร์ (Software Technology)
ซอฟต์แวร์จําแนกออกเป็นหลายประเภทตามลักษณะหรือจุดมุ่งหมายในการใช้งานสําหรับ
ไมโครคอมพวิ เตอร์ สามารถจําแนกได้ 2 ประเภทใหญๆ่
ซอฟต์แวรร์ ะบบ
เป็นซอฟต์แวร์ท่ีช่วยในการจัดการระบบคอมพิวเตอร์ จัดการทางด้านอุปกรณ์รับเข้าและ
ส่งออก การรบั ขอ้ มูลจากแผงแปนู อกั ขระ การแสดงผลบนจอภาพ การนําข้อมูลออกไปพิมพ์ยังเครื่องพิมพ์ การ
ดูแล การจดั เก็บขอ้ มลู เป็นแฟูม การเรียกค้นข้อมูล การสื่อสารข้อมูล ซอฟต์แวร์ระบบจึงหมายถึง ซอฟต์แวร์ท่ี
ดูแลจัดการอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่มีอยู่ในระบบ ซอฟต์แวร์ระบบท่ีรู้จักกันดี คือ ระบบปฏิบัติการ ( operating
system) เช่น ลนี กุ ซ์ ยูนกิ ซ์ วินโดวส์ เปน็ ตน้
ซอฟต์แวรป์ ระยกุ ต์ใช้งาน
เป็นซอฟต์แวร์ท่ีใช้กับงานด้านต่างๆ ตามความต้องการของผู้ใช้ ท่ีสามารถนํามาใช้ประโยชน์
ไดโ้ ดยตรง ปจั จุบันมีผู้พัฒนาซอฟต์แวร์ใช้งานทางด้านต่าง ๆ ออกจําหน่ายมาก การประยุกต์งานคอมพิวเตอร์
จงึ กวา้ งขวางและแพรห่ ลาย อาจแบ่งซอฟต์แวร์ประยุกต์ออกเป็นสองกลุ่มคือ ซอฟต์แวร์สําเร็จ และซอฟต์แวร์
ที่พัฒนาขึ้นใช้งานเฉพาะ ซอฟต์แวร์สําเร็จในปัจจุบันมีมากมาย เช่น ซอฟต์แวร์ประมวลคํา ซอฟต์แวร์ตาราง
ทาํ งาน ซอฟต์แวร์ในการตกแต่งภาพ ซอฟตแ์ วรใ์ นการสรา้ งวิดีโอ ฯลฯ
29
บทที่ 3 ภาพน่ิง (Still Image)
“กราฟิก” (Graphic) หมายถึง ภาพน่ิงท่ีเก็บไว้ในรูปแบบดิจิตอลบนระบบคอมพิวเตอร์ โดยกราฟิก
ถอื เป็นองคป์ ระกอบสําคัญของด้านมัลติมีเดีย เพราะถูกนําไปใช้งานในหลายรูปแบบ ส่วนคําว่า “คอมพิวเตอร์
กราฟิก” (Computer Graphic) หมายถึง การใช้เทคโนโลยีต่างๆ ท้ังด้านซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์เพื่อสร้าง
จัดการ หรือแสดงผลลัพธ์ของกราฟิก สิ่งต่างท่ีมองเห็นล้วนเรียกว่าภาพท้ังน้ัน อาจจะเป็นภาพขาวดําหรือมี
สีสนั มีลกั ษณะรปู ร่างต่างกันออกไปโดยท่ภี าพท่ไี ม่มกี ารเคลื่อนไหวจะเรยี กวา่ ภาพนงิ่
ภาพกราฟิกคือ ภาพที่ผ่านการตกแต่งด้วยโปรแกรมบนเครื่องคอมพิวเตอร์ อาจเป็นภาพท่ีถูกวาด
ข้ึนมาใหม่ท้ังหมด หรือเป็นการนําภาพถ่ายมาทําการตัดต่อบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ โดยใช้โปรแกรมกราฟิกมา
เป็นตัวสร้างสรรค์จนได้ภาพที่สมบูรณ์ เช่น โปรแกรม Illustrators , CorelDraw , Paint Shop และ
Photoshop CS เปน็ ตน้ ภาพกราฟกิ เกิดจากการทาํ งานของโหมดสี RGB ซึ่งประกอบดว้ ย สีแดง (Red) สีเขียว
(Green) และสีนํ้าเงิน (Blue) โดยใช้หลักการยิงประจุไฟฟูาให้เกิดการเปล่งแสงของสีท้ัง 3 สี มาผสมกันทําให้
เกิดเป็นจุดสีเล็กๆ ท่ีเรียกว่า พิกเซล (Pixel) โดยพิกเซลจะมีหลากหลายสี เม่ือนํามาวางต่อกันจะเกิดเป็น
รปู ภาพ
3.1 คณุ ค่าของงานกราฟกิ และ ความสาคัญของงานกราฟกิ
งานกราฟิกเน้นในการส่ือสารด้วยศิลปะระหว่างผู้สร้าง กับผู้รับ (ผู้ดู ผู้เห็น) ดังน้ัน คุณค่าของงาน
กราฟิกกจ็ ะเกยี่ วข้องกบั ผลระหว่างผูส้ รา้ งและผ้รู ับด้วยเชน่ กัน คือ
1) เป็นส่ือกลางในการสอื่ ความหมาย
2) สรา้ งระบบการเรียนรู้
3) สร้างความเรา้ ใจ นา่ สนใจ ประทับใจ และความเชือ่ ถือไดข้ องผลงาน
4) สร้างความคดิ สรา้ งสรรค์รปู แบบใหม่ โดยการประยุกต์ความคิดจากผลงานเดิม
5) สรา้ งอาชพี และรายได้
6) ได้แนวคิดที่ดี มองโลกในแง่ดี เห็นความสวยงามของชีวิต จรรโลงความดีงามในจิตใจของ
มนุษย์ให้สืบต่อไป
7) ชว่ ยสรุปความคดิ จนิ ตนาการออกมาเป็นข้อมลู ทสี่ ื่อสารได้ง่าย
8) สรา้ งระบบการถ่ายทอดที่มีความเดน่ ชัด แปลความหมายได้รวดเรว็
9) ชว่ ยสร้างสรรคว์ ัตถุประดิษฐ์ใหม่ และมปี ระโยชน์ต่อวถิ ีชีวิต ความเปน็ อย่ขู อง มนุษย์
10) สร้างระบบการเรยี นรู้ สรา้ งแนวคิดใหม่ๆ
11) สร้างคา่ นิยมทางความคดิ ท่ีงดงาม
12) สรา้ งความเจรญิ กา้ วหน้าให้ธุรกจิ สังคม
30
3.2 ประเภทของภาพ
ภาพที่นํามาใช้งานบนระบบคอมพิวเตอร์เกิดจากการเรียงตัวของจุดสี่เหลี่ยมเล็กๆ หลากหลายสีที่
เรียกวา่ “พกิ เซล (Pixel)” ซงึ่ อยู่ในรปู แบบดจิ ติ อลคณุ ภาพของการแสดงผลภาพจะข้ึนอยู่กับความละเอียดของ
ภาพและประสิทธิภาพของฮาร์ดแวร์ เช่น จอภาพ (Monitor) การ์ดจอ (Video Card) และเครื่องพิมพ์
(Printer) เป็นต้น โดยทั่วไปภาพท่ีนํามาใช้งานแบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ ภาพเวกเตอร์ (Vector Graphic)
และภาพบิตแมป (Bitmap Graphic)
3.2.1 ภาพเวกเตอร์ (Vector Graphic)
ภาพเวกเตอรเ์ ปน็ ภาพท่สี ร้างขึ้นโดยใชอ้ งคป์ ระกอบของรูปทรงเลขาคณติ เช่น เส้นตรงและเส้นโค้ง
ต่างๆ โดยนํามาประกอบกันเพ่ือให้เกิดเป็นภาพตามต้องการ ภาพที่ได้จะดูคล้ายกับรูปวาดลายเส้น เช่น รูป
การต์ นู ตา่ งๆ การวาดเส้นตรงแบบเวกเตอร์จะต้องใช้คําสั่งสําหรับวาดเส้นตรงจากจุดเร่ิมต้นไปยังจุดส้ินสุด ซ่ึง
ในกรณีที่ต้องการวาดภาพที่มีความสลับซับซ้อนมากขึ้น ก็จะต้องใช้คําสั่งหลายๆ คําส่ังรวมกัน ทําให้เกิดความ
ยุ่งยากในการสร้างหรือแก้ไขภาพเวกเตอร์เหล่าน้ี เป็นภาพกราฟิกท่ีเกิดจากการอ้างอิงความสัมพันธ์ทาง
คณิตศาสตร์ หรือการคํานวณ ซ่ึงภาพจะมีความเป็นอิสระต่อกัน โดยแยกช้ินส่วนของภาพทั้งหมดออกเป็น
เส้นตรง เส้นโค้ง รูปทรง เม่ือมีการขยายภาพความละเอียดของภาพจะไม่ลดลง แฟูมมีขนาดเล็กกว่าแบบ
บติ แมป ภาพกราฟิกแบบ เวกเตอร์ นิยมใช้เพื่องานสถาปัตยกรรมตกแต่งภายใน และการออกแบบต่าง ๆ เช่น
การออกแบบรถยนต์ การออกแบบอาคาร การสร้างการ์ตูน เป็นต้น ซ่ึงโปรแกรมที่นิยมใช้สร้างภาพแบบ
เวกเตอร์ คอื โปรแกรม Illustrator, CorelDraw, 3Ds Max แต่อุปกรณ์ทีใ่ ช้แสดงผลภาพ เช่น จอคอมพิวเตอร์
หรือเครอื่ งพิมพ์ จะเป็นการแสดงผลภาพแบบบิตแมป ภาพกราฟิกแบบเวคเตอร์ที่ขยายใหญ่ข้ึน ความละเอียด
ของภาพจะไม่ลดลง
แฟม้ ภาพกราฟิกแบบ Vector และคุณลักษณะของแฟ้มภาพกราฟกิ
ไฟล์ภาพเวกเตอร์มีหลายรูปแบบแตกต่างกันออกไป เช่น AI , CDR , CGM , CMX , DRW , DXF ,
EPS , PDF , PCT , PIC , PLT , และ WMF เป็นต้น ข้ึนอยู่กับโปรแกรมท่ีใช้ในการสร้าง โดยโปรแกรม
ดงั กล่าวจะสร้างภาพเวกเตอร์ในลกั ษณะที่เป็นโครงรา่ งขนึ้ มาก่อนแล้วจึงตกแตง่ ภาพท่ไี ด้ให้มสี ีสนั น่าสนใจ
1) .AI, .EPS ใช้สําหรับงานท่ีต้องการความละเอียดของภาพมาก เช่น การสร้างการ์ตูน การสร้างโล
โก้ เปน็ ต้น โปรแกรมทีใ่ ชส้ ร้าง Illustrator
2) .WMF - เป็นไฟล์มาตรฐานของโปรแกรม Microsoft Office โปรแกรมทใี่ ช้สรา้ งคอื CorelDraw
31
รปู ที่ 3.1 ภาพเวกเตอร์ (Vector Graphic)
3.2.2 ภาพบติ แมป (Bitmap Graphic) หรือภาพราสเตอร(์ Raster)
ภาพบติ แมปเปน็ ภาพที่เกิดจากการรวมกันของจุดสีหรือ พิกเซล ซึ่งมีลักษณะเป็นรูปสี่เหลี่ยมเล็กๆ
จาํ นวนมาก เช่น ภาพถ่ายจากกล้องดจิ ติ อล หรือภาพสแกน เป็นต้น ภาพบิตแมปสามารถรองรับการแสดงสีได้
มากกว่า 16.7 ล้านสี (ความละเอียดท่ี 26 บิต) ทําให้ความสวยงามของภาพท่ีได้สมจริงกว่าภาพแบบเวกเตอร์
แต่การขยายขนาดของภาพจะทําให้จุดสีมีขนาดใหญ่ขึ้น และเห็นเป็นรอยหยัก โดยเฉพาะเส้นโค้งจะเห็นรอย
หยักได้ชัดเจน ดังน้ัน เมื่อขยายภาพบิตแมปมากๆ จะทําให้ภาพไม่คมชัดเหมือนเดิม ไฟล์ภาพบิตแมปมีหลาย
ชนิด เช่น ไฟล์ท่ีมีนามสกุล BMP , CGM , GIF , HGL , JPEG , PBM , PCX , PGM , PNM , PPM , PSD ,
RLE , TGA , TIFF , และ WPG เป็นตน้
ในการสร้างภาพกราฟิกแบบบิตแมปจะต้องกําหนดจํานวนพิกเซลให้กับภาพท่ีต้องการสร้าง ถ้า
กาํ หนดจํานวนพกิ เซลน้อย เม่ือขยายภาพใหม้ ขี นาดใหญข่ ึ้น จะทําใหม้ องเห็นภาพเป็นจุดส่ีเหล่ียมเล็กๆ หรือถ้า
กาํ หนดจํานวนพกิ เซลมากก็จะทําใหแ้ ฟูมภาพมีขนาดใหญ่
ดงั นน้ั การกาํ หนดจํานวนพิกเซลจึงควรกาํ หนดให้เหมาะสมกับงานที่จะสร้าง เช่น งานที่มีความละเอียด
น้อย หรือภาพสําหรับเว็บไซต์ ควรกําหนดจํานวนพิกเซล ประมาณ 72 ppi (pixel / inch คือ จํานวนพิกเซล
ใน 1 ตารางนิ้ว) แต่ถ้าเป็นงานแบบพิมพ์ เช่น นิตยสาร ปกหนังสือ โปสเตอร์ขนาดใหญ่ จะกําหนดประมาณ
300 - 350 ppi เป็นตน้
ข้อดีของภาพกราฟิกแบบ Raster คือ สามารถปรับแต่งสี ตกแต่งภาพได้ง่ายและสวยงาม ซ่ึง
โปรแกรมที่นยิ มใช้สรา้ งภาพกราฟิกแบบ Raster คอื Photoshop, Paint เปน็ ตน้
แฟม้ ภาพกราฟกิ แบบ Raster(Bitmap) และคณุ ลกั ษณะของแฟ้มภาพกราฟกิ
32
นามสกุลท่ใี ช้เกบ็ แฟมู ภาพกราฟิกแบบ Raster มีหลายนามสกุล เช่น .BMP .DIB .JPG .JPEG .GIF
.TIFF .TIF ,PCX .MSP ,PCD .PCT .FPX .IMG .MAC .MSP และ .TGA เป็นต้น ซึ่งลักษณะของแฟูมภาพจะ
แตกตา่ งกันออกไป
1) .JPG, .JPEG, .GIF ใช้สําหรับรูปภาพท่ัวไป งานเว็บเพจ และงานที่มีความจํากัดด้านพ้ืนที่
โปรแกรมที่ใชส้ ร้างคือ Photoshop, PaintShopPro, Illustrator เปน็ ตน้
2) .TIF, .TIFF เหมาะสําหรับงานด้านนิตยสาร เพราะมีความละเอียดของภาพสูง โปรแกรมท่ีใช้
สรา้ งคอื Photoshop เปน็ ต้น
3) .BMP, .DIB - เป็นไฟล์มาตรฐานของระบบปฏิบัติการวินโดวส์ โปรแกรมที่ใช้สร้างคือ
PaintShopPro, Paint
4) .PCX - เป็นไฟล์ด้ังเดิมของโปรแกรมแก้ไขภาพแบบบิตแมป ไม่มีโมเดลเกรย์สเกล ใช้กับภาพ
ท่ัวไป โปรแกรมท่ีใช้สรา้ งคอื CorelDraw, Paintbrush, Illustrator เปน็ ตน้
รปู ที่ 3.2 ภาพบติ แมป
นอกจากน้ียังสามารถแบ่งการแสดงผลภาพได้เป็น 2 รูปแบบ คือ ภาพ 2 มิติ (2D Graphic) และ
ภาพ 3 มติ ิ (3D graphic) ซึง่ มีรายละเอยี ดดงั ต่อไปน้ี
3.2.3 ภาพ 2 มิติ (2D graphic)
ภาพ 2 มิติ (2D graphic) ท่ีนํามาใช้งานกับระบบคอมพิวเตอร์ และภาพบิตแมป สําหรับภาพ
เวกเตอร์จะเป็นการนํารูปทรงเรขาคณิตมาประกอบกันโดยแสดงบนระนาบ 2 มิติ ที่มีเพียง 2 แกน คือ x และ
y เช่น เส้นตรง วงกลม หรือรูปหลายเหล่ียม ส่วนภาพบิตแมปจะเป็นภาพน่ิงต่างๆ ภาพถ่าย หรือภาพทิวทัศน์
เป็นต้น
3.2.4 ภาพ 3 มติ ิ (3D graphic)
ภาพ 3 มิติ เป็นภาพเวกเตอร์ชนิดหน่ึง ซึ่งมีมุมมองของภาพท่ีเหมือนจริงในลักษณะรูปทรง 3 มิติ
(3D) โดยมีพืน้ ฐานมาจากภาพ 2 มติ ิ ทม่ี ีเพียงแกน x และ y แต่จะเพิ่มแกน z เพื่อใช้แทนความลึกของภาพ ดัง
รูปท่ี 6.3 การสร้าง แก้ไข และ แสดงผลภาพ 3 มิติ จะต้องใช้ซอฟต์แวร์ที่เหมาะสม ซ่ึงสามารถเพิ่มลักษณะ
33
พิเศษให้กับภาพ 3 มิติในรูปแบบต่างๆ ได้ เช่น สร้างฉากหลัง เพ่ิมทิศทางของแสง และเพิ่มแสงเงาให้กับวัตถุ
เปน็ ต้น
ภาพ 3 มิติ จะมีแกนท่ีเพ่ิมข้ึนจากแกนแนวตั้ง (แกน x) และแกนแนวนอน (แกน y) คือ แกน z ที่
แสดงความลึกหรือความหนาของภาพ ผู้ที่สามารถปรับเปล่ียนภาพ 2 มิติ ให้เป็นรูปทรง 3 มิติได้ โดยใช้
ซอฟต์แวร์ เช่น AutoCAD, 3D Studio MAX และ Extreme 3D เป็นต้น สามารถกําหนดคุณสมบัติเพ่ิมเติม
ให้กับรูปทรง 3 มิติได้หลายรูปแบบ เช่น การวาดรูปทรงในแบบต่างๆ การเพิ่มสีสันให้กับพื้นผิวของวัตถุ การ
สร้างองค์ประกอบพิเศษ การใส่แสงเงา และ การปรับเปล่ยี นตําแหนง่ ของวตั ถุ เป็นต้น
3D 2D
Y Y
XX
Z ภาพ 3 มิติ ภาพ 2 มิติ
รปู ที่ 3.3 ตัวอย่างภาพแบบ 2 มิติ 3 มิติ
3.3 ความแตกต่างระหว่างภาพเวกเตอร์และภาพบิตแมป
ภาพท่ีถูกแสดงผลบนมอนิเตอร์จะอยู่ในรูปแบบของจุดสีส่ีเหลี่ยมขนาดเล็กที่เรียกว่าพิกเซล โดย
เรียงลําดับกันใน รูปแบบของอาร์เรย์ (Array) การแสดงผลภาพจะถูกควบคุมโดยโปรแกรมประยุกต์ ซึ่งทํา
หนา้ ท่ีกําหนดสีของแต่ละพิกเซลให้เหมาะสมกับภาพท่ีต้องการแสดง โดยการกําหนดค่าสีของแต่ละพิกเซลบน
มอนิเตอร์จะใช้ Graphic Library ซึ่งเป็นตัวกลางในการติดต่อสื่อระหว่างอุปกรณ์แสดงผลกับโปรแกรม
ประยุกต์อีกที โดยโปรแกรมประยุกต์จะเก็บโมเดลของภาพ (Graphic Model) ที่ถูกแสดงไว้และนําโมเดลไป
ประมวลผลเพ่ือกําหนดรูปแบบของพิกเซล เรยี กกระบวนการนว้ี ่า “Rendering”
34
โมเดลของภาพ หรือ Graphic Model จะถูกนําไปกําหนดรูปแบบโครงสร้างข้อมูลของภาพและเก็บ
ข้อมูลดังกล่าวไว้ในไฟล์ภาพ เมื่อต้องการแสดงภาพนั้น จะดึงโครงสร้างข้อมูลท่ีอธิบายถึงลักษณะของภาพมา
จากไฟล์ภาพ จากนั้นโปรแกรมจะทําการ Render ภาพ โดยเรียกใช้ฟังก์ช่ันจาก Graphic Library เพื่อ
จัดเตรียมตัวแปรต่างๆ ที่ได้รับมาจาก Graphic Model โดยทั่วไป Graphic Model ของภาพบิตแมปและ
เวกเตอร์จะมคี วามแตกต่างกันหลายประการ ดังน้ี
ลักษณะการแสดงผลภาพ
ภาพบติ แมปจะมีโมเดลอยูใ่ นรูปแบบของพิกเซลที่เรียงกันแบบอาเรย์ ซ่ึงจะต้องพิจารณาถึงความ
แตกต่างระหว่างค่าสีท่ีถูกเก็บไว้ (หรือเรียกว่า Logical Pixel)กับสีจริงที่ถูกแสดงบนหน้าจอ (หรือเรียกว่า
Physical Pixel) โดย Logical Pixel ควรจะแสดงสีได้ตรงกับ Physical Pixel ทุกจุดนอกจากนี้ภาพบิตแมป
อาจมีความละเอียด (Resolution) ต่างกัน ซึ่งส่งผลต่อขนาดของภาพท่ีถูกแสดงบนจอภาพด้วย ทําให้ภาพท่ี
แสดงมีขนาดใหญ่กว่าภาพจริง ดังน้ัน การแสดงผลภาพบิตแมปจึงต้องมีการคํานวณเพ่ือตัด (Clipping) ภาพที่
เกินบางสว่ นออก รวมท้ังต้องกําหนดขนาด (Scaling) ของภาพด้วย ส่วนภาพเวกเตอร์จะเก็บภาพไว้ในรูปแบบ
ของคณิตศาสตร์ ซึ่งประกอบด้วยกลุ่มของรูปทรง เส้นตรง หรือเส้นโค้ง การแสดงภาพเวกเตอร์บนจอภาพจะ
นําโมเดลมาแปลความหมายและสร้างเป็นพิกเซลเพื่อแสดงผลบนจอภาพ เช่น หากต้องการแสดงเส้นตรง จะ
เก็บขอ้ มลู จุดปลายทั้งสองของเสน้ ตรงไว้ เมื่อทาํ การ Render ภาพ โปรแกรมจะคํานวณหาค่าสีของพิกเซลท่ีอยู่
ระหว่างจดุ ปลายทัง้ สอง
ความตอ้ งการทรัพยากรทใ่ี ชจ้ ัดเกบ็ ภาพ
ภาพบิตแมปและภาพเวกเตอร์มีความต้องการทรัพยากรที่แตกต่างกัน โดยภาพบิตแมปจะต้อง
บันทึกค่าของทุกพิกเซล แต่ ภาพเวกเตอร์จะใช้คณิตศาสตร์ในการอธิบายภาพ ทําให้ภาพมีขนาดเล็กกว่ามาก
เช่น หากต้องการเก็บภาพรปู สเ่ี หลย่ี มสนี ํ้าเงนิ ในรูปแบบของภาพบิตแมป โดยรูปส่ีเหลี่ยมมีความกว้างและสูง 2
นิว้ ถ้าภาพมีความละเอียด 100 จุดต่อน้ิว (dpi) ดังน้ัน จะต้องเก็บค่าของพิกเซลทั้งหมด 40,000 พิกเซล หาก
จอภาพสามารถแสดงสีได้ 256 สี หรือ 8 บิต แต่ละพิกเซลจะใช้หน่วยความจํา 1 ไบต์ ดังนั้น ภาพดังกล่าวจะ
ใชพ้ ้นื ทใ่ี นหน่วยความจาํ ทัง้ หมด 40 KB
ในกรณีท่ีต้องการเก็บรูปส่ีเหล่ียมในรูปแบบของภาพเวกเตอร์ จะใช้วิธีเก็บคําสั่งท่ีอธิบาย
องคป์ ระกอบของรปู สเี่ หล่ยี มและสีของภาพแทน ซึ่งการเก็บคําสั่งดังกล่าวจะใช้พื้นที่ในหน่วยความจําน้อยมาก
(อาจไม่ถึง 100 ไบต์ขึ้นอยู่กับคําส่ังที่ใช้) โดยใช้คําส่ังในการวาดภาพ 2 คําสั่ง คือ คําสั่งกําหนดสีให้กับรูปทรง
และคําสั่งวาดรูปสี่เหลี่ยมแบบเติมสีพ้ืน โดยจะใช้โปรแกรมเพ่ือแปลความหมายของคําสั่งให้อยู่ในรูปแบบของ
พกิ เซลเพอ่ื แสดงผลลพั ธบ์ นจอภาพ
ความซับซ้อนของภาพ
ภาพท่ีมคี วามซบั ซอ้ นจะสง่ ผลตอ่ ขนาดของภาพแบบเวกเตอร์ เนื่องจากภาพแบบเวกเตอร์จะเก็บ
สว่ นประกอบต่างๆ ของ รูปภาพเอาไว้ ดงั น้นั หากภายในภาพมีส่วนประกอบเป็นจํานวนมากจะต้องใช้คําสั่งใน
การคํานวณมากตามไปดว้ ย ทําให้ภาพมขี นาดใหญ่ข้ึน สว่ นภาพบติ แมปจะเก็บค่าของทุกพิกเซลไว้ ดังนั้น ไม่ว่า
ภาพจะมีความซบั ซ้อนมากเพยี งใดกจ็ ะใช้พนื้ ท่ีจัดเก็บข้อมูลเท่าเดิม
35
การขยายขนาดของภาพ
ความแตกต่างที่ชัดเจนของภาพบิตแมปและเวกเตอร์ คือ ผลลัพธ์จาการลดหรือขยายขนาดของ
ภาพ โดยภาพเวกเตอร์สามารถเปลี่ยนขนาดได้ตามต้องการโดยท่ีภาพยังคงความคมชัดอยู่เช่นเดิม เน่ืองจาก
ภาพเวกเตอร์ใช้วิธีอธิบายส่วนประกอบต่างๆ ของภาพด้วยหลักการทางคณิตศาสตร์โดยไม่เก็บค่าในแต่ละ
พิกเซลไว้ แต้ถ้าขยายภาพบิตแมปจนมีขนาดใหญ่เกินไปแต่ละ Logical Pixel จะถูกนําไปแสดงบน Physical
Pixel ของจอภาพมากกว่า 1 พิกเซล ทําให้เห็นเป็นรอยหยัก โดยเฉพาะเส้นโค้งจะเห็นรอยหยักได้ชัดเจน
ดงั นั้น เมื่อขยายภาพบติ แมปมากๆจะทําให้ภาพไม่คมชดั เหมือนเดิม
เลเยอร์ (Layer)
เลเยอร์(Layer) เป็นวิธีการจัดเรียงภาพ ซึ่งเป็นเทคนิคสําคัญในการปรับแต่งภาพของ
คอมพวิ เตอรก์ ราฟกิ โดยจะแบ่งภาพออกเปน็ ชั้นซอ้ นกัน ภาพที่อยู่ในเลเยอร์บนจะทับเลเยอร์ล่าง และสามารถ
วาดส่ิงต่างๆ เพมิ่ เตมิ ลงบนเลเยอรท์ ี่อยู่ดา้ นบนสดุ ได้ ทุกเลเยอรจ์ ะถกู ซ้อนรวมกันและแสดงเหมือนกับเป็นภาพ
เดียวกัน แต่สามารถแยกเลเยอร์เพ่ือนํามาแก้ไขได้โดยไม่ส่งผลกระทบต่อเลเยอร์อื่น ลักษณะดังกล่าวสามารถ
นําไปใช้ปรับแต่งภาพบิตแมปได้ เช่น การแสดงภาพทุ่งดอกไม้ สามารถแสดงดอกไม้แต่ละดอกแยกเลเยอร์กัน
ได้ ทําใหก้ ารแกไ้ ขและเคลอ่ื นย้ายภาพดอกไม้ทาํ ได้สะดวกย่ิงขน้ึ
การนําเลเยอร์มาใช้กับงานด้านศิลปะที่พบเห็นได้บ่อยคร้ัง คือ การแสดงภาพบิตแมปด้วยวิธีการ
แยกวัตถุต่างๆ ออกจากกันโดยนําภาพพื้นหลังมาวางไว้ในเลเยอร์ล่างสุด แล้วนําภาพวัตถุอ่ืนๆมาวางไว้ในเล
เยอรบ์ น ทาํ ใหส้ ามารถปรับแตง่ หรือยา้ ยวตั ถไุ ปบนภาพพน้ื หลังได้ตามต้องการโดยไม่ส่งผลกระทบต่อภาพในเล
เยอรอ์ น่ื แต่ถา้ ไมม่ กี ารแยกเลเยอรไ์ ว้ เมอ่ื มีการปรบั แต่งวัตถุ จะต้องตามไปแก้ไขภาพในเลเยอร์ที่เก่ียวข้องด้วย
นอกจากนีก้ ารแยกเลเยอรย์ งั ทาํ ใหก้ ารเพมิ่ เอฟเฟ็กต์พเิ ศษต่างๆ ให้กับแต่ละเลเยอร์ทําได้ง่ายขึ้น รวมทั้งง่ายต่อ
การคัดลอกภาพในแตล่ ะเลเยอรไ์ ปใชง้ าน และสามารถกาํ หนดใหซ้ อ่ นหรอื แสดงภาพของแต่ละเลเยอร์ได้
3.4 รูปแบบไฟลข์ ้อมูลภาพ (Image File Format)
วินโดวส์ (Window Formats) บนระบบ Windows ใช้DIBs (Device- Independent Bitmaps)
เป็นรูปแบบทั่วไปของไฟล์ข้อมูลภาพ ซึ่งโดยปกติแล้วจะบันทึกไฟล์ในรูปแบบ BMP โดยท่ี DIBs น้ันสามารถ
ซ่อนอยู่ในไฟล์ RIFF (Resource Interchange File Format) เป็นรูปแบบที่ออกแบบมาเพื่อรองรับไฟล์ได้
หลายชนิดในการแลกเปล่ยี นขอ้ มลู เพ่ือพัฒนาข้อมูลภาพบนระบบ Window ส่วนใหญ่การบันทึกข้อมูลรูปภาพ
แบบบติ แมปบนระบบ Windows จะเป็นไฟล์ Dib, Bmp, Pcx และ Tiff
แมคอนิ ทอช (Macintosh Formats)
โปรแกรมสนับสนุนในระบบ Macintosh ส่วนใหญ่จะสามารถนําเข้า (Import) และ ส่งออก
(Export) ไฟล์ภาพที่มีนามสกุล Pict ซึ่งพัฒนาข้ึนโดยบริษัท Apple ตัวอย่างโปรแกรม เช่น โปรแกรม
Illustrator หรอื Freehand
3.4.1 ชนิดไฟล์ภาพที่ใชบ้ นเวบ็
1) ไฟล์ GIF เป็นไฟล์บิตแมปที่ใช้สีได้สูงสุด 256 สี นิยมเรียกกันโดยทั่วไปว่า Gif Animation
เป็นไฟล์ภาพเคลื่อนไหวที่มีขนาดของไฟล์เล็ก ทั้งน้ี เนื่องจากไฟล์ชนิดน้ีได้มีการบีบอัดข้อมูลแบบ LZW ทําให้
36
ขนาดของไฟล์เล็กลง ส่งผลให้การส่งผ่านข้อมูลไปยังระบบเครือข่ายได้อย่างรวดเร็ว นอกจากนี้ยังสามารถ
รองรับโหมดสีแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น Bitmap-Mode, Grayscale หรือแม้แต่ Indexed-Color Gif ได้อีกด้วย
ซง่ึ เป็นผลจากค้นคิดและพฒั นาโดยบริษัท Compuserve อย่างไรก็ตามแม้ว่าไฟล์ชนิดนี้ จะเป็นที่นิยมนํามาใช้
งานกันอย่างแพร่หลายบนระบบเครือข่ายอินเทอร์เน็ตก็ตาม แต่ยังคงมีข้อจํากัดอยู่บ้างในเรื่องคุณภาพของสีท่ี
ลดลง
2) ไฟล์ JPEG เปน็ ไฟลภ์ าพทีแ่ สดงผลแบบ Indexed-Color สามารถรองรับโหมดสีแบบ CMYK,
RGB, Grayscale Color ได้เป็นอย่างด แต่ไม่รองรับคุณสมบัติการโปร่งแสง (Alpha Channel) นิยมนํามาใช้
บนไฟล์เอกสาร Html
3) ไฟล์ JPG เป็นไฟล์ภาพที่ได้จากแหล่งเก็บภาพถ่ายและการสแกนภาพ สามารถแสดงผลได้
อย่างรวดเร็วท้ังนี้ เน่ืองจากขนาดของไฟล์เล็กมากเป็นพิเศษ นิยมนํามาใช้เพื่อแลกเปล่ียนภาพผ่านทางอีเมล์
และใช้เป็นส่วนประกอบของภาพในไฟล์เอกสาร Html เช่นกัน
4) ไฟล์ PNG เปน็ ไฟลบ์ ิตแมปอีกชนิดหน่งึ ท่ีมีการบีบอัดข้อมูลแบบ Lossless สามารถให้สีชนิด
True Color ได้สูงสุดถึง 48 Bit/Pixel ท้ังนี้ได้รับการออกแบบข้ึนมาเพ่ือใช้ทดแทนไฟล์ไฟล์ Gif นั่นเอง แม้ว่า
ไฟล์ PNG จะมคี ุณสมบัตทิ ่เี หนือกวา่ ไฟล์ Gif อย่หู ลายประการก็ตาม แต่ความนิยมของผู้ใช้ยังคงชมชอบใช้ไฟล์
Gif มากกวา่ อย่างไรก็ตาม นักออกแบบเว็บไซต์สมัยใหม่กําลังให้ความสนใจและจะนําไฟล์ชนิดน้ีมาใช้งานเป็น
อย่างมาก เนือ่ งจากสามารถรองรบั โหมดสีต่างๆ ไดห้ ลากหลายรูปแบบ เช่น โหมดสีแบบ Grayscale และ RGB
(ที่มี Single Alpha Channel)โหมดสีแบบบิตแมป(Bitmap)ชนิดIndexed-Color(ท่ีไม่มีAlpha Channel)
รวมถึงขนาดของไฟลท์ ี่มขี นาดเล็กใกลเ้ คียงกนั กับไฟล์ GIF แต่กใ็ หค้ ณุ ภาพของสที ดี่ ีกวา่
3.5 เครอ่ื งมือสาหรับสรา้ งภาพกราฟิก
โปรแกรมประเภทนี้ใชส้ รา้ งสรรค์ งานศิลปะหรือผลิตผลงานคุณภาพสูง ภาพท่ีซับซ้อนทางวิศวกรรม
ทางสถาปตั ยกรรม และภาพกราฟกิ อื่น ๆ แต่ละโปรแกรมจะมลี ักษณะใชเ้ ฉพาะงาน ซ่งึ แบง่ ได้เป็น 2 กล่มุ คอื
3.5.1 โปรแกรมสรา้ งและตกแต่งภาพ
โปรแกรมสรา้ งและตกแตง่ ภาพ ส่วนใหญม่ ลี ักษณะการใชง้ านที่มเี คร่อื งมอื ในการอํานวยความสะดวก
ในการสร้างหรือวาดภาพหรือตกแต่งภาพที่คล้ายกัน เช่น การแบ่งหน้าจอคอมพิวเตอร์เป็นส่วน ๆ สําหรับเป็น
พื้นท่ีวาดภาพซ่ึงสามารถเล่ือนดูภาพในส่วนที่ไม่ได้ปรากฏบนจอ รายการเลือก กล่องเคร่ืองมือที่ประกอบด้วย
สัญลักษณ์ รูปเครื่องมอื สําหรับใช้วาดรูป เชน่ รปู ทรงพน้ื ฐานสําหรบั วาดรูปส่เี หลี่ยม รูปวงกลม ดนิ สอให้วาดรูป
โดยอิสระ แว่นขยายสําหรับใช้ย่อหรือขยายรูปออกมาตกแต่ง ตัวอักษรสําหรับพิมพ์ข้อความลงในภาพซึ่ง
สามารถกําหนดรูปแบบอักษรหรือเทคนิคพิเศษต่าง ๆ ผลลัพธ์ของโปรแกรมประเภทนี้จะเป็นแฟูมภาพท่ี
นําไปใช้งานตัวอย่างเช่น Photo shop Corel Draw Paint Illustrator เป็นต้น และสถาปัตยกรรม เช่น การ
สร้างแบบแปลนอาคาร แบบอุปกรณ์ แบบรถยนต์ แบบเคร่ืองบิน การสร้างแผนท่ี รวมท้ังด้านการออกแบบ
โฆษณาหรือการสร้างการ์ตูน สามารถใช้เขียนภาพ โดยมีมาตราส่วนจริงได้ โปรแกรมช่วยออกแบบท่ัวไปยัง
37
แบ่งได้เป็นแบ 2 มิติ ตัวอย่างเช่น โปรแกรม AutoCAD และ แบบ 3 มิติ เช่น 3DMAX ซึ่งมักจะใช้ในงาน
สถาปตั ยกรรม หรืองานโฆษณา
3.5.2 โปรแกรมช่วยออกแบบ
เทคนคิ อย่างหน่ึงในโปรแกรมช่วยออกแบบ คอื การสร้างภาพเคลอ่ื นไหว (animation) ซึ่งเป็นภาพที่
เกิดจากการพลิกดูภาพเด่ียวหลายๆ ภาพท่ีเรียงซ้อนกันอย่างต่อเน่ือง ทําให้มองเห็นรูปในภาพเคลื่อนไหว
โปรแกรมกราฟกิ วาดภาพเปน็ เครอ่ื งมือพน้ื ฐานในการสร้างภาพเคลื่อนไหวบนฟิล์มภาพยนตร์ หรือภาพการ์ตูน
ในด้านธุรกิจการสร้างภาพเคล่ือนไหวจะมีค่าใช้จ่ายสูงซับซ้อน และยุ่งยาก ในระยะแรก ๆ ของการผลิต
ภาพเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหว 1 วินาที จะต้องใช้ภาพวาดจํานวน 36 ภาพ ปัจจุบันโทรทัศน์ในอเมริกาใช้
ระบบเอ็นทีเอสซี(NTSC) ใช้ 30 ภาพต่อวินาที ออกอากาศโดยมีคอมพิวเตอร์ช่วยในการวาดภาพและ
กําหนดการเคลื่อนไหว สําหรับประเทศไทยสัญญาณโทรทัศน์เป็นระบบ PAL จึงใช้ 25 ภาพต่อวินาที สําหรับ
ภาพเคลื่อนไหวในคอมพิวเตอร์จะใช้ภาพไม่น้อยกว่า 19 ภาพต่อวินาที ข้ึ นอยู่กับรูปแบบการจัดเก็บ
ภาพเคลอื่ นไหว
คอมพิวเตอร์สําหรับสร้างภาพเคลื่อนไหวจะมีโปรแกรมกราฟิกท่ีมีประสิทธิภาพสูง ช่วยให้ผู้สร้าง
ภาพเคล่ือนไหวสามารถกาํ หนดหรอื สร้างลักษณะการเคล่ือนไหวของตัวอักษรและตัวแสดงได้อย่างรวดเร็วและ
สะดวก โปรแกรมคอมพิวเตอร์จะอาศัยหลักการเดียวกับการสร้างภาพเคล่ือนไหวบนฟิล์มภาพยนตร์ เพียงแต่
จะเก็บภาพท่ีวาดในรูปข้อมูลดิจิทัลไว้ในส่ือพิเศษ แล้วนํามาแสดงต่อเน่ืองกันเป็นภาพเคล่ือนไหว โปรแกรม
กราฟิกการนาํ เสนอใช้นาํ เสนอขอ้ มูลหรือผลงานในรปู กราฟิก ซ่งึ มี 4 ประเภท คอื
1) โปรแกรมการนําเสนอข้อมลู ซึ่งเปน็ โปรแกรมทส่ี ามารถนําเสนอข้อมูลภาพรูปกราฟิกต่างๆได้ โดย
ไม่สามารถแก้ไขได้ เช่น โปรแกรมบราวเซอร์
2) โปรแกรมการสร้างและการนําเสนอข้อมูล สามารถสร้างและแก้ไขข้อมูลซ่ึงเป็นตัวอักษรภาพ
รูปกราฟต่าง ๆ เพ่ือนํามาแสดงหรือนําเสนอได้ง่าย ตัวอย่างโปรแกรมประเภทนี้ได้แก่ โปรแกรมฮาร์เวิร์ด
กราฟกิ (Harvard Graphic) โปรแกรมโลตสั ฟรีแลนซ์ (Lotus Freelance)
3) โปรแกรมการนําเสนอข้อมูลกราฟิก โปรแกรมประเภทน้ีใช้ข้อมูลจากการเก็บรวบรวม คํานวณ
หรือทดลองมาแสดงผลเป็นรูปกราฟ 2 มิติ หรือกราฟ 3 มิติ ทําให้เข้าใจความสัมพันธ์ของข้อมูลได้ดีย่ิงขึ้น
ตัวอย่างโปรแกรมประเภทน้ีไดแ้ ก่ โปรแกรมไมโครซอฟตเ์ อกเซล (Microsoft Excel)
4) โปรแกรมการนําเสนอกราฟิกเฉพาะทาง เช่น การสร้างแผนท่ีอากาศ การทดสอบเคร่ืองบินใน
อโุ มงค์ลม การสร้างภาพนามธรรม
38
3.6 ตัวอย่างซอฟตแ์ วร์สาหรับภาพกราฟิก (Graphic Software)
3.6.1 โปรแกรม Photoshop
พัฒนาโดย บริษัท Adobe ในปัจจุบันมีการพัฒนาต่อเนื่องจนถึงเวอร์ชัน CS สามารถทําการ
แก้ไขภาพที่มีตําหนิ ตัดต่อภาพ ตกแต่งภาพ สร้างองค์ประกอบท่ีใช้กับเว็บเพจ การดัดแปลงภาพ หรือแม้แต่
การสรา้ งภาพกราฟิกทผ่ี สมผสารระหว่างขอ้ ความและภาพวัตถตุ ่างๆ ไดอ้ ย่างสะดวกและรวดเร็ว
รปู ที่ 3.4 โปรแกรม Photoshop
3.6.2 โปรแกรม Paint Program
โปรแกรมประเภทตกแตง่ ภาพวาด ไมว่ ่าจะเป็นการวาด สร้าง หรือแก้ไขพิกเซลต่างๆ สามารถทํา
ได้โดยง่ายและรวดเร็ว ดังน้ัน จึงนิยมมาใช้สําหรับการแก้ไขภาพถ่าย แต่ไม่เหมาะสําหรับที่จะนํามาใช้งานกับ
การวาดลายเส้นหรือสร้างตัวอักษรในรูปแบบต่างๆ เนื่องจากคุณสมบัติที่มองทุกอย่างเป็นกลุ่มพิกเซล ทําให้
การแกไ้ ขเคล่ือนยา้ ยเป็นไปดว้ ยความยากลาํ บาก
รูปท่ี 3.5 โปรแกรม Paint
39
3.6.3 Cad
ย่อมาจากคําว่า Computer Aided Design โปรแกรม AutoCAD เป็นโปรแกรมท่ีช่วยในการ
เขียนแบบ ซ่งึ มิไดจ้ าํ กัดอยู่เพยี งแวดวงวิศวกรและสถาปนกิ เทา่ น้นั แตย่ งั รวมไปถึงผู้เกี่ยวข้องคนอ่ืนๆ ด้วยไม่ว่า
จะเปน็ นกั ศึกษา นักโฆษณา และนกั สอ่ื สารมวลชลทม่ี กั จะนิยมมาใชง้ านเช่นกนั
รูปที่ 3.6 โปรแกรม AutoCAD
3.6.4 โปรแกรม Illustrator
เป็นผลิตภัณฑ์ของบริษัท Adobe จัดได้ว่าเป็นเคร่ืองมือสําหรับสร้างภาพเวกเตอร์ที่นิยมใช้งาน
มาก โปรแกรม Illustrator เป็นโปรแกรมสําหรับสร้างภาพลายเส้นท่ีมีความคมชัดสูง งานภาพประกอบและ
งานกราฟิกแบบ 2 มิติต่างๆ เช่น การสร้างโลโก้สินค้า จนไปถึงการจัดเลย์เอาต์งานส่ิงพิมพ์ และมีเคร่ืองมึอที่
ชว่ ยเหลือในงานเว็บไซต์
รูปที่ 3.7 โปรแกรม Illustrator
40
3.6.5 Freehand Shockwave
พัฒนาโดย Macromedia เป็น Plug-In ใช้สําหรับนําเสนอและจัดการกับภาพด้วยโปรแกรม
Freehand นอกจากสรา้ งภาพเวกเตอร์ไดอ้ ยา่ งมปี ระสิทธภิ าพแล้ว ยังรองรับการทํางานและแสดงผลบนเว็บได้
สะดวกและรวดเร็วอีกด้วย ตัวอย่างเช่น การสร้างจุดเชื่อมโยง (Link) เพ่ือให้ผู้ใช้งานสามารถคลิกเลือกไปยัง
ขอ้ มลู ปลายทางผา่ นทางบราวเซอร์ได้
รูปที่ 3.8 โปรแกรม Freehand Shockwave
ท่มี าhttp://www.windowsitpro.com/content/content/2692/screen_02.gif
3.6.6 Photo-Manipulation Program
โปรแกรมประเภทปรับแต่งรปู ภาพ โดยสว่ นใหญ่จะใชง้ านรว่ มกับกลอ้ งถ่ายรูปดิจิตอล หรือเครื่อง
สแกนเนอร์ท่ีต้องการรายละเอียดสูง มีฟังก์ชันการใช้งานท่ีง่ายและไม่สลับซับซ้อนมากนัก เหมาะสําหรับ
ช่างภาพทต่ี ้องการความสะดวกและรวดเร็วในการปรับแต่งภาพให้สวยงาม
รปู ที่ 3.9 โปรแกรม Photo-Manipulation Program
ทีม่ า http://www.techmixer.com/pic/2008/11/free-windows-photo-editor-paintnet.jpg
41
3.6.7 โปรแกรม Flash
Adobe Flash Professional เป็นโปรแกรมท่ีสามารถสร้างภาพกราฟิกและภาพเคล่ือนไหวได้
มากมายหลายรู้แบบ ท่ีสําคัญคือ เป็นโปรแกรมสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Flash Animation ท่ีสมบูรณ์แบบ
ทส่ี ุด มีคณุ สมบัติท่ีเด่นหลายด้านคือ รูปแบบไฟล์มีขนาดเล็ก สามารถแสดงภาพออกมาได้ชัดเจน มีลูกเล่นต่าง
ๆ มากกว่าภาพเคลื่อนไหวแบบอื่น ๆ ที่ใช้งานกันอยู่บนเว็บ สามารถสร้างเป็นหน้าเว็บท่ีโต้ตอบกับผู้ใช้งานได้
ทันที
รปู ท่ี 3.10 โปรแกรม Adobe Flash Professional
3.7 เร่อื งการสร้างภาพบติ แมป ดว้ ยโปรแกรม Photoshop ตัวอยา่ งการสรา้ งสมดุ โนต้
ชน้ั ตอนการสร้างมีดังน้ี
1. สร้างไฟล์ใหม่
2. ใชเ้ คร่ืองมือ pen tool วาดรปู สเ่ี หลย่ี มสีแดงแบบ Shape layers
3. คลิกขวาบนเลเยอร์เลอื ก คาํ สั่ง Rasterize Layer
42
4. คลกิ เลอื กเครื่องมือ Burn
5. กําหนดออปช่นั ของเคร่ืองมือ Burn
6. คลิกระบายที่ขอบรปู ทรงท้ัง4ดา้ น สงั เกตวา่ สขี องขอบจะมืดลง
7. กดคีย์ Ctrl+J เพ่อื copy เลเยอรท์ ง้ั
8. คลกิ ลากขยับเลเยอร์ ท่ีอยขู่ ้างล่างใหเ้ หลื่อมกบั เลเยอร์ที่อยู่ข้างบน
9. คลิกเลือกเลเยอรส์ ุมดด้านลา่ งจากนน้ั กดคีย์ Ctrl แลว้ คลิกท่ภี าพของเลเยอร์
10. เลอื ก selection->Modify->contract ลดขนาดของ selection ลง 2 พิกเซล
43
11. ใช้เคร่ืองมือ pen tool วาดรูปสี่เหลีย่ มแบบ Shape Layers สขี าว
12. กําหนดค่า Opacitygs]nv 40%
44 วาดรูปวงกลม
13. ใช้เคร่ืองมือ
14. ใชเ้ ครอ่ื งมือ วาดรูปสเ่ี หลยี่ มเพ่อื ตัดรปู วงกลม
15. กดคยี ์ Ctrl + T และคลกิ ปุม