The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

หนังสือเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเบื้องต้น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by KunRattikorn, 2022-06-09 03:57:42

หนังสือเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเบื้องต้น

หนังสือเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียเบื้องต้น

95

รปู ท่ี 6.3 คอนเดนเซอร์ไมโครโฟน (Condenser Microphone)
ที่มา http://audio-video-fun.blogspot.com/2009_11_01_archive.html
1) ไมโครโฟนชนดิ รบั เสียงรอบทศิ ทาง (Omni Directional Microphone)
ไมโครโฟนชนิดน้ีนิยมนํามาใช้สําหรับบันทึกเสียงจากแหล่งกําเนิดเสียงหลายทิศทาง
ประกอบด้วยตู้เก็บไดอะแฟรม ท่ีอยู่ภายในไมโครโฟนเม่ือเสียงเดินทางมาจากแหล่งกําเนิดแบบรอบทิศทาง
และเคลอื่ นทผ่ี ่านเข้าสู่ช่องท่ีเปิกไว้เพ่ือรับเสียง เสียงท่ีกระทบกับไดอะแฟรมจะทําให้เกิดการสั่น และถูกแปลง
เปน็ สัญญาณไฟฟาู
2) ไมโครโฟนชนิดรับสยี งแบบสองทศิ ทาง (Bi Directional Microphone)
ไมโครโฟนชนิดนส้ี ามารถรบั เสียงได้เพียง 2 ทิศทาง คือ เสียงท่ีมาจากด้านหน้า และด้านหลัง
ไมโครโฟน นิยมใช้ในการบันทึกเสียงท่ีมาจากแหล่งกําเนิด 2 ทิศทางพร้อมกัน เช่น การสนทนาระหว่างบุคคล
2 คนท่นี ั่งตรงขา้ มกนั ภายในไมโครโฟนประกอบดว้ ยตู้เก็บไดอะแฟรม และช่องท่ีเปิดไว้เพื่อรับเสียงท้ังสองด้าน
เสยี งจะถกู สรา้ งจากดา้ นหน้าของไมโครโฟนที่มุม 0 องศา ผ่านเข้ามาในช่องท่ีเปิดไว้ช่องแรกทําให้เกิดการส่ันท่ี
ไดอะแฟรม ต่อจากน้ันเสียงจะเดินทางไปที่ส่วนหลักของไมโครโฟน และผ่านเข้ามาในช่องท่ีเปิดด้านหลังที่มุม
80 องศา
3) ไมโครโฟนชนดิ รับเสยี งแบบทศิ ทางเดยี ว (Uni Directional Microphone)
ไมโครโฟนชนิดนี้ถูกออกมาเพื่อบันทึกเสียงจากแหล่งกําเนิดเสียงเพียงแหล่งเดียว เช่น
เสยี งพูดของแต่ละคนเป็นต้น โดยมโี ครงสรา้ งเหมือนกับไมโครโฟนชนิดรับเสียงแบบสองทิศทาง แต่สามารถรับ
เสียงได้เพืยงทิสทางเดียวจากด้านหลังของไมโครโฟน ภายในประกอบด้วยวัติถุที่มีลักษณะคล้ายโฟมหรือผ้าที่
ตดิ อยู่กับไดอะแฟรม เพ่ือใช้ในการดูดซับพลังงานเสียงที่ผ่านเข้ามาในช่องที่เปิดไว้ เพ่ือสร้างเป็นพลังงานไฟฟูา
จากสว่ นหนา้ ของไมโครโฟนท่ีกระทบกับไดอะแฟรมโดยตรง
6.3.1 เครอ่ื งขยายเสียง (Amplifier)
เครื่องขยายเสยี ง (Amplifier) เป็นอปุ กรณ์สําหรับการขยายสัญญาณอินพุตให้มีความดังหรือแอม
พลจิ ูตเพ่มิ ข้นึ โดยเครื่องขยายเสยี งจะประมวลผลสญั ญาณโดยใช้ชดุ ของทรานซสิ เตอร์ที่เช่ือมต่ออยู่บนแผงวงจร
และใชพ้ ลงั งานจากพาวเวอรซ์ ับพลาย โดยสัญญาณอินพุตจะถูกขยายให้มีแอมพลิจูตเพ่ิมขึ้นแต่มีรูปแบบคล่ือน
เหมือนเดมิ

96

รปู ที่ 6.4 เครอื่ งขยายเสยี ง (Amplifier)
ที่มา http://www.audiocity2u.com/Power-Amplifier/TOA/VM-3360VA.html
6.3.2 ลาํ โพง Speaker
ลาโพง Speaker เป็นอุปกรณ์ท่ีใช้สําหรับแปลงพลังงานทางไฟฟูากลับเป็นพลังงานเสียง ซ่ึงมี
ฟังก์ชันการทํางานตรงข้ามกับไมโครโฟนหรือเครื่องขยายเสียง โดยจะทําหน้าท่ีได้รับมาจากเครื่องขยายเสียง
สามารถแบ่งลําโพงออกเป็น 2 ชนิดได้แก่ ลําโพงแบบไดนามิก (Dynamic Speaker) และลําโพงชนิดเสียงทุ้ม
(Woofer) กับลําโพลงชนิดเสียงแหลม (Tweeter)

รปู ท่ี 6.5 ลําโพง Speaker
ท่มี า http://mistermart.com/speaker_logitech_s150
1) ลาํ โพงแบบไดนามิก (Dynamic Speaker)
ลําโพงแบบไดนามิก (Dynamic Speaker) ประกอบด้วยขดลวด (Wire Coil) และกรวย
กระดาษ (Paper Cone) ท่ีทําจากกระดาษ (Paper) หรือ ไฟเบอร์ (Fiber) เรียกว่าไดอะแฟรม ซึ่งติดกับ

97
ขดลวด เมอ่ื สัญญาณไฟฟาู จากแหล่งกําเนิดเสียงเดินทางผ่านขดลวด จะทําให้เกิดสนามไฟฟูารอบขดลวด และ
พ้นื ผิวของไดอะแฟรมจะเกิดการสั่นตามความถ่ีของสญั ญาณไฟฟาู จนเกิดเป็นเสยี ง

2) ลาํ โพงชนิดเสยี งทุม้ (Woofer) และลําโพงชนดิ เสียงแหลม (Tweeter)
เสียงท่ีออกจากลําโพงสามารถแบ่งออกเป็น 2 ระดับ คือ 1) ระดับเสียงทุ้ม (Woofer) เป็น

เสียงท่ีมีความถ่ีตํ่าประมาณ 20 ถึง 400 เฮิรตซ์ หรือเรียกว่า “เสียงเบส (Bass)” โดยจะมีกรวยท่ีมีเส้นผ่าน
สญู กลางระหวา่ ง 5 ถงึ 18 นิ้ว ลําโพงชนิดน้ีจงึ มีขนาดใหญ่ และ 2) ระดับเสียงแหลม (Tweeter) เป็นเสียงที่ใค
วามถีส่ งู อยูใ่ นช่วงระหวา่ ง 4 ถงึ 20 กิโลเฮิรตซ์ ความถส่ี งู สดุ ของเสียงเรียกว่า “ระดับเสียงสูงสุด” (Treble) ซ่ึง
จะใช้กรวยทม่ี เี ส้นผา่ นสูญกลาง1.5 น้ิว หรอื นอ้ ยกว่า ลําโพงชนิดนี้จึงมีขนาดเลก็

6.3.3 อุปกรณส์ าํ หรบั ความคมุ และบันทึกเสียง
อุปกรณ์ที่สําคัญและเกี่ยวข้องกับการควบคุมและบันทึกไฟล์เสียง ได้แก่ การ์ดเสียง (Sound

Card) อุปกรณ์ถ่ายทอดสัญญาณเสียง (Audio Transmission) และอุปกรณ์บันทึกเสียง (Audio Recording
Device)

1) การด์ เสยี ง (Sound Card)
การ์ดเสียง (Sound Card) เป็นอุปกรณ์ควบคุมเสียงท่ีสามารถเพ่ิมลงในสล๊อต PCI หรือ PCI

Express บนเมนบอรด์ ของเคร่อื งคอมพิวเตอร์ โดยจะเช่ือมต่อละทํางานร่วมกับอุปกรณ์ต่างๆ บนคอมพิวเตอร์
เช่น ซีพียู และลําโพง แต่ในปัจจุบันได้มีการผลิตการ์ดเสียงท่ีใช้เชื่อมต่อจากภายนอกผ่านพอร์ตต่างๆได้ เช่น
พอร์ต USB หรอื PCMCIA เป็นตน้

รูปที่ 6.6 การด์ เสยี ง (Sound Card)
ท่มี า http://www.buycoms.com/buyers-guide/pcs/pcs.htm
องค์ประกอบสําคัญของการ์ดเสียงมี ดงั น้ี
 หน่วยความจํา (Memory Bank) เป็นหน่วยความจําหรือบัฟเฟอร์สําหรับจัดเก็บข้อมูลของ
การ์ดเสียงในระหวา่ งกระบวนการแปลงข้อมลู เสยี งให้อยู่ในรูปแบบดจิ ิตอล และกระบวนการเลน่ ไฟลเ์ สียง เมือ่
 ตัวประมวลผลสัญญาณดิจิตอล (DSP Digital Signal Processor) การ์ดเสียงจะมีตัว
ประมวลผลสัญญาณดิจิตอล หรือ DSP ทําหน้าท่ีควบคุมสัญญาณเสียงดิจิตอลด้วยไมโครโปรเซสเซอร์ที่ถูก
ออกแบบมาใหท้ ํางานเฉพาะด้าน

98
 ตัวแปลงสญั ญาณดิจิตอลเปน็ อนาล็อก (DAC : Digital to Analog Converter) และตัวแปลง

สัญญาณจากอนาล็อกเป็นดิจิตอล (ADC : Analog to Digital Converter) เป็นกระบวนการแปลงสัญญาณ
อนาล็อกในอย่ใู นรปู ดิจติ อล และแปลงไฟล์ดิจติ อลกลับเป็นสัญญาณอนาลอ็ ก

 เวฟเทเบิล (Wave Table) เป็นตารางรวมคล่ืนเสียงที่บันทึกมาจากเสียงจริง โดยจะนําข้อมูล
ของเสยี งจริงที่บันทึกไวม้ าใชแ้ สดงเสยี งแบบมดี ี้

 พอรต์ อนิ พุต และพอร์ตเอาท์พุตของเสียง (Input and Output Port)
2) อุปกรณถ์ ่ายทอดสัญญาณเสยี ง (Audio Transmission)
การถ่ายทอดข้อมูลเสียงระหว่างอุปกรณ์ที่ต่างกัน ต้องอาศัยอุปกรณ์ที่ใช้ถ่ายทอดสัญญาณเสียง
ระหว่างผรู้ ับและผ้สู ่ง ซึง่ มรี ปู แบบเดยี วกัน โดยอปุ กรณ์สําหรับถา่ ยทอดสญั ญาณเสียงทีส่ าํ คญั มีดงั น้ี

 Phone Audio Jack
เปน็ คอนเนค็ เตอรส์ าํ หรบั การเช่ือมตอ่ ท่ีใช้ทว่ั ไป มีท้งั ขนาด 2.5 มลิ ลเิ มตร 3.5 มิลลิเมตร และ

6.5 มิลลิเมตร ในอดีตจะใช้ตัวเชื่อมต่อขนาด 6.5 มิลลิเมตร เพ่ือแลกเปล่ียนข้อมูลเสียงทางโทรศัพท์ ส่วนตัว
เช่ือมต่อขนาด 3.5 มิลลิเมตรและ 2.5 มิลลิเมตร เป็นตัวเช่ือมต่อขนาดเล็กซ่ึงถูกออกแบบมาเพื่อใช้ถ่ายทอก
เอาท์พุตของสัญญาณเสียงจากวิทยุแบบทรานซอสเตอร์ ทั้ง 3 ขนาดสามารถทํางานได้ท้ังในระบบเสียงแบบโม
โน และระบบเสยี งสเตริโอ

รูปท่ี 6.7 Phone Audio Jack
ท่ีมา https://www.puremobile.ca/insiderblog/2009/07
 RCA Jack
ตัวเช่ือมต่อแบบ RCA เป็นตัวเชื่อมต่อสําหรับถ่ายทอดสัญญาณเสียงและวีดีโอจากอุปกรณ์ท่ี
ใช้ภายในบ้าน พัฒนาโดย Radio Corporation of America (RAC) หัวเช่ือมต่อหรือปลั๊กตัวผู้ (Plug)
ประกอบด้วยวงแหวนท่ีเป็นโลหะอยู่ส่วนกลางของปล๊ักมีพลาสติกขนาดเล็ก ซึ่งมีสีเป็นตัวกําหนดประเภท
สัญญาณ เช่น สีเหลืองสําหรับวีดีโอ สีแดงสําหรับช่องสัญญาณเสียงด้านขวา สีขาวสําหรับช่องสัญญาณเสียง
ด้านซ้าย ส่วนตัวเชื่อมต่อหรือปลั๊กตัวเมีย (Socket) ประกอบด้วยวงแหวนโลหะท่ีเป็นรูอยู่ตรงกลางมีเส้นผ่าน
ศนู ย์กลางเล็กกวา่ ปล๊ักตัวผ้เู ล็กนอ้ ย

99

รูปท่ี 6.8 RCA Jack
ท่มี า http://en.wikipedia.org/wiki/RCA_connector
 XLR Audio Connector
ตัวเชื่อมต่อแบบ XLR ได้รับการพัฒนาโดย Cannon มีหลายรูปแบบ โดยรุ่น XLR3
ประกอบด้วย 3 ขา ใช้สําหรับไมโครโฟนท่ีมีคุณภาพสูง ซึ่งขาที่ 1 จะเป็น Ground ส่วนขาท่ี 2 และ 3 จะเป็น
ขั้วไฟฟาู นอกจากนย้ี งั มีคอนเนค็ เตอร์ตัวผู้แบบ XLR3M ที่ใช้สําหรับส่งสัญญาณเอาท์พุต และคอนเน็คเตอร์ตัว
เมียแบบ XLR3F ท่ีใช้สําหรับสัญญาณอินพุต ส่วนรุ่น XLR4 ซึ่งมีขา 4 ขา ใช้กับระบบท่ีมีการติดต่อสื่อสารกัน
ด้วยมาตรฐาน EIA (Electronic Industry Alliance) RS297A และรุ่น XLR5 ซ่ึงมีขา 5 ขา ใช้สําหรับอุปกรณ์
ควบคมุ ท่ีใช้สําหรบั สง่ สญั ญาณดว้ ยแสง

รปู ที่ 6.9 XLR Audio Connector
ท่มี า http://en.wikipedia.org/wiki/XLR_connector
3) อปุ กรณบ์ ันทกึ เสียง (Audio Recording Device)
ในปัจจุบันมอี ปุ กรณ์ท่ใี ช้สําหรับจัดเก็บ และบันทึกขอ้ มูลเสยี งหลากหลายชนิด ดังน้ี
 Compact Disc Digital Audio System
ซีดี (CD: Compact Disc) หรือออดิโอซีดี (Audio-CD) ได้รับการพัฒนาโดย Philip และ
Sony ซึ่งเป็นออปติคอลดิสก์ ใช้สําหรับจัดเก็บข้อมูลดิจิตอล (เช่น ไฟล์เสียงจิติอล เป็นต้น) โดยมีอัตราสุ่ม
เสียงดิจิติอลที่ 44.1 กิโลเฮิรตซ์ ด้วยขนาด 16 บิต ขนาดของแผ่นดิสก์จะมีเส้นผ่านศูนย์กลางอยู่ท่ี 120
มิลลเิ มตร และสามารถบันทึกเสยี งได้ถงึ 74 นาที

รูปที่ 6.10 ซดี ี (CD: Compact Disc)
ที่มา http://www.gotoknow.org/posts/482544

100
 Digital Audio Tape (DAT)
เป็นเทปเสียงจิติอลทมี่ ีขนาดเล็ก ซ่ึงสามารถจัดเก็บเสียงดิจิตอลได้ด้วยอัตราสุ่มหลายรูปแบบ

เช่น 32 กิโลเฮิรตซ์ 44.1 กโิ ลเฮิรตซ์ และ 48 กิโลเฮิรตซ์ เป็นต้น สามารถจัดเก็บข้อมูลดิจิตอลต้นฉบับได้อย่าง
ถูกต้องแม่นยาํ เทคโนโลยีของ DAT เป็นพน้ื ฐานของเครื่องบันทกึ วีดโี อ โดยใช้การหมุนหัวเขียน และสแกนด้วย
ขดลวดทใี่ ช้บันทกึ ข้อมูล ซ่ึงจะบันทึกแทร็กท่ีมุมประมาณ 6 องศา ตาแนวนอนของเทป ส่วนเทป DAT มีความ
ยาว 60 เมตร กว้าง 4 มิลลิเมตร และสามารถจัดเก็บข้อมูลได้ 15 ถึง 180 นาที แต่ละแทร็ก มีความกว้าง
ประมาณ 1/20 ของเส้นผม มนุษย์ สามารถเรียกแทร็กทั้งหมดตามดัชนีข้อมูล ทําให้การสืบค้นทําได้
อย่างรวดเรว็

รูปท่ี 6.11 Digital Audio Tape (DAT)
ท่ีมา http://www.triggertone.com/term/Digital_Audio_Tape
 Digital Data Storage (DDS)
เป็นเทปแม่เหล็กท่ีใช้สําหรับจัดเก็บและสํารองข้อมูลท่ีพัฒนาต่อจากเทคโนโลยี Digital
Audio Tape (DAT) ในปี ค.ศ. 1989 โดย Sony และ Hewlett Packard ได้พัฒนา DSS เพื่อใช้สําหรับ
จัดเก็บขอ้ มลู ท่มี ีลกั ษณะคลา้ ยเทป DAT โดยเทปมีความกวา้ ง 4 มิลลเิ มตร และยาวต้งั แต่ 60 – 90 เมตร มี
อายุการใช้งานอย่างนอ้ ย 10 ปี นอกจากนี้ยังเพ่ิมเทคโนโลยี Helical Scanning เพอื่ ใช้ สําหรับบันทึกข้อมูลได้
อยา่ งเร็วข้ึน

รปู ที่ 6.12 Digital Data Storage (DDS)
ที่มา http://www.ebay.com/itm/Compaq-Digital-Data-Storage-DDS-12-24GB-DAT-SCSI-Tape-

Drive-SDT-9000-122873-001-/180745655103

101
 Digital Compact Cassette (DCC)

พัฒนาข้ึนในปี ค.ศ. 1990 โดย Philip ซึ่งมีลักษณะเหมือนกับ Compact Audio Cassette
แต่สามารถรองรับการบันทึกข้อมูลดิจิตอลได้ โดยผู้ใช้สามารถส่งข้อมูลในรูปแบบดิจิตอลเพื่อบันทึกในเทป
อนาล็อกได้ ระยะหา่ งระหว่างแทร็กใกลก้ ันมากกว่า DAT แต่ความจขุ อ้ มลู น้อยกว่า DCC น้อยกว่า DAT
ดังน้ัน จงึ ให้คุณภาพเสยี งทด่ี กี ว่า

รปู ที่ 6.13 Digital Compact Cassette (DCC)
ทม่ี า http://www.deepsonic.ch/deep/htm/philips_dcc900.php
 MiniDisc (MD)
ในปี ค.ศ. 1991 Sony ได้พัฒนา MiniDisc (MD) ซ่ึงเป็นอุปกรณ์ที่สามารถจัดเก็บข้อมูลได้
ทุกชนิดด้วยการบันทึกในรูปแบบ Magnetic Optical ซ่ึงสามารถบันทึกข้อมูลได้ถึง 1 ล้านคร้ัง และบันทึกได้
นานถงึ 60-80 นาที โดยเขา้ ถงึ ข้อมลู ดว้ ยการสมุ่ ในรูปแบบของ Table Of Content (TOC) ซึ่งจัดเก็บ
ขอ้ มูลเริ่มตน้ ทีต่ าํ แหนง่ แทร็ก และบลอ็ กทต่ี า่ งกนั อยา่ งอสิ ระ อปุ กรณท์ ีใ่ ชง้ าน กับ MiniDisc จะมีกลไกการ
ปูองกันการคัดลอกท่ีเรียกว่า “Serial Copy Management System (SCMS)” ซึ่งปูองกันการคัดลอกเพลง
และปูองกันการอ่านข้ามดสิ ก์ ทีเ่ กดิ จากการกระแทก หรือการส่ันของเคร่ืองเล่น ด้วยการพักข้อมูลท้ังหมดไว้ใน
บฟั เฟอร์

รูปที่ 6.14 Minidisc (MD)
ทมี่ า http://encyclopedia2.thefreedictionary.com/Mini+disk

6.4 การประมวลผลไฟลเ์ สยี ง (Processing Sound)

การประมวลผลไฟล์เสียง (processing Sound) คือ กระบวนการต่างๆต้ังแต่นําไฟล์เสียงเข้าสู่
โปรแกรมสําหรบั สร้างหรอื แกไ้ ขเสยี งโดยเฉพาะ เช่น โปรแกรม MidiNotate เปน็ ต้น จากนนั้ จะปรับแต่ง แก้ไข

102

หรอื เพิ่มเตมิ ตวั โนต้ ตา่ งๆเข้าไปตามความตอ้ งการ แล้วทาํ การทดสอบเสียงที่ได้ และนําไฟล์เสียงไปใช้งานต่อไป
ปัจจุบันโปรแกรมเกย่ี วกบั การบันทึกเสียงและโปรแกรมทีช่ ว่ ยในการทํางานกับเสียงจะมีขดี ความสามารถในการ
ทํางานสูงมากขึ้น ในขณะที่อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์สําหรับใช้ในการสนับสนุนในการทํางานเกี่ยวกับเสียงนั้น ยังมี
ความสามารถไม่เพียงพอที่จะรองรับการทํางานเหล่าน้ีได้ หรืออาจมีราคาสูงเกินไปทําให้เกิดข้อจํากัดการสร้าง
ไฟลเ์ สยี งทม่ี ีประสิทธภิ าพมากขน้ึ การประมวลผลไฟลเ์ สียงมขี ้นั ตอน ดังนี้

6.5 การบนั ทกึ หรือการนาเข้าขอ้ มลู เสยี ง

การบันทึกเสียง เป็นการนําเสียงท่ีได้จากการพูด การเล่นเคร่ืองดนตรีหรือเสียงจากแหล่งต่างๆ เช่น
เสียงนํ้าตก ฟูาร้อง หรือเสียงสัตว์ มาทําการจัดเก็บลงในหน่วยความจํา เพื่อนําไปใช้งานตามต้องการ
ตัวอย่างเช่น การบันทึกเสียงบรรยายของนักพากย์ เพ่ือใช้ในการเพิ่มเสียงลงในภาพยนตร์การ์ตูน เป็นต้น โดย
คุณภาพเสียงทบี่ นั ทึกจะขนึ้ อยู่กับฮารด์ แวรแ์ ละซอรฟ์ แวร์ทใ่ี ช้ในการบันทึก ซ่ึงเสี่ยงท่ีได้จากการบันทึกสามารถ
แบ่งไดเ้ ปน็ 2 รูปแบบ คือ Synthesize Sound เป็นเสียงท่ีเกิดจากตัววอเคราะห์เสียง ที่เรียกว่ามิด้ี โดยข้อมูล
ของตัวโน้ตจะถูกส่งไปยัง Synthesize Chip เพ่ือทําการแยกเสียงว่าเป็นเสียงดนตรีชนิดใด ส่วนเสียงอีก
รูปแบบคือ Sound Data เป็นเสียงท่ีได้จากการแปลงสัญญาณอนาล็อกเป็นสัญญาณดิจิตอล ซึ่งมีขนาดของ
ไฟลใ์ หญก่ วา่ เสยี งชนดิ แรก

สิ่งสําคัญก่อนบันทึกเสียง คือ จะต้องทําการเลือก Sampling Rate เพ่ือให้ได้เสียงท่ีต้องการและ
ใกล้เคยี งกับเสยี งจรงิ โดยจะต้องพิจารณาจากขนาดของไฟล์ (File Size) และขนาดของช่องสัญญาณที่ใช้รับส่ง
ไฟล์เสียงด้วยถ้าค่า Sampling Rate มากจะใช้พื้นที่ในการจัดเก็บข้อมูลเพ่ิมขึ้นตามไปด้วย นอกจากการ
บนั ทกึ เสียงแลว้ การนาํ เขา้ เสียง (Importing Sound) ก็เป็นอีกทางเลือกหน่ึงที่ทําให้การทํางานสะดวกรวดเร็ว
ขึ้นโดยการนําไฟล์เสียงท่ีมีอยู่แล้วมาใช้งาน หากต้องการนําเข้าเสียงจากแผ่นซีดี จะต้องใช้ซอร์ฟแวร์ที่
เหมาะสม และรองรับการทาํ งานกบั ไฟล์เสียงในรูปแบบดังกล่าว

หากกําหนดอัตรา Sampling Rate สูง ความถูกต้องของข้อมูลเสียงท่ีทําการบันทึกจะสูงตามไปด้วย
ซงึ่ เรียกว่า “ความละเอียดของเสียง” หากต้องการคุณภาพของเสียงดี ขนาดแฟูมของข้อมูลจะใหญ่ข้ึนตามไป
ด้วย การบันทึกเสียงแบบสเตริโอจะให้คุณภาพเสียงที่ฟังแล้วสมจริงมากข้ึน และเมื่อเปรียบเทียบกับการ
บันทึกเสียงแบบโมโนซ่ึงใช้ระยะเวลาบันทึกเท่ากัน ข้อมูลเสียงแบบสเตริโอจะใช้พื้นท่ีมากกว่าข้อมูลเสียงแบบ
โมโน

6.6 การแก้ไขและการเพ่มิ เทคนคิ พเิ ศษ

การแก้ไขไฟล์เสียง (Sound Editing) คือ การตัดต่อ และการปรับแต่งเสียง โดยสิ่งสําคัญในการแก้ไข
เสียง คือ การจัดสรรเวลาของการแสดงผลให้สัมพันธ์กับองค์ประกอบต่างๆ ท่ีใช้งานร่วมกับเสียง เช่น การตัด
ตอ่ เสียงสาํ หรับนาํ มาใชใ้ นการนาํ เสนอไฟล์วีดีโอ ผู้ตัดต่อจะต้องแสดงภาพของวีดีโอให้สัมพันธ์กับเสียง เป็นต้น
ในปจั จุบนั มีซอร์ฟแวรส์ ําหรบั แกไ้ ข ปรับแต่ง หรือเพ่ิมเทคนิคพิเศษให้มลั ตมิ ีเดยี (เสียง ภาพ และวีดีโอ เป็นต้น)
มีความสมบรู ณ์ และนา่ สนใจมากยงิ่ ขนึ้ เป็นจํานวนมาก

103

6.7 รูปแบบไฟล์เสียง

การจัดเก็บไฟล์เสียงสามารถทําได้หลายรูปแบบ โดยรูปแบบของการบีบอัดไฟล์เสียงจะมี 2 วิธี คือ
“Lossless Compression” เป็นไฟล์เสียงที่รักษาข้อมูลไว้อย่างครบถ้วน ไม่มีการสูญหายของข้อมูล ไฟล์ชนิด
นี้จะมีขนาดใหญ่ แต่คุณภาพเสียงดี ส่วนอีกวิธี คือ Lossy Compression วิธีน้ีจะตัดข้อมูลเสียงบางส่วน
ออกไป ทําให้รายละเอียดของเสียงหายไป แต่ไฟล์จะมีขนาดเล็ก โดยไฟล์เสียงแต่ละชนิดจะมีรายละเอียด
รูปแบบการบีบอดั ข้อมลู และลกั ษณะการนาํ ไปใชง้ านที่ตา่ งกนั ดังน้ี

1) WAV (Waveform Audio)
บรษิ ัท Microsoft และ IBM ไดร้ ว่ มกนั พฒั นาไฟล์เสยี ง WAV ที่สนับสนุนการใช้งานบนแพล็ต

ฟอร์มของ Windows และ Mac OS รวมทั้งสามารถนําไปใช้งานบนเวิลด์ไวด์เว็บ (WWW) ได้ด้วย โดยไฟล์
WAV จะไม่มกี ารบบี อัดข้อมูล (Lossless Compression) ทําให้เสียงมีคุณภาพสูง แต่ไฟล์จะมีขนาดใหญ่ นิยม
นํามาแปลงเป็นไฟล์ MP3 เพอื่ ทําให้มขี นาดเลก็ ลง

2) AIFF (Audio Interchange File Format)
Audio Interchange File Format (AIFF) เป็นรูปแบบไฟล์มาตรฐานที่ใช้จัดเก็บข้อมูลเสียง

บนเครอ่ื งคอมพิวเตอร์ของ Apple Macintosh ไฟล์ AIFF จะไม่มีการบีบอัดข้อมูล (Lossless Compression)
ทําให้ไฟล์มขี นาดใหญ่ แต่คุณภาพเสียงดี โดยสามารถบันทึกเสียงได้ท่ีความละเอียดตั้งแต่ 8 bit/22 เฮิรตซ์ ถึง
24 bit/96 กโิ ลเฮิรตซ์ ทงั้ แบบโมโนและสเตอรโิ อ

3) MIDI (MIDI)
ไฟล์มิด้ีเป็นไฟล์เสียงที่ถูกสร้างจากชิปสังเคราะห์เสียงดิจิตอล (Synthesizer Chip) โดยเสียง

ทีไ่ ด้จะเหมอื นกบั เสยี งจากเคร่ืองดนตรี ไฟลเ์ สยี งมดิ ีจ้ ะมขี นาดเล็ก เหมาะสําหรับใช้งานบนเว็บแอพลิเคชันและ
ใช้งานได้ทั้งแพล้ตฟอร์มของ Mac OS และ Windows ไฟล์ข้อมูลแบบมิด้ีจะมีนามสกุล .MID
(MusicalInstrument DigitalInterface)

4) AU (Audio)
ไฟล์เสียง AU (Audio) พัฒนาโดย Sun และ Microsoft ประกอบด้วย (Header) ท่ีเป็น

ตัวกําหนดเมตะดาต้า (Metadata) เก่ียวกับข้อมูลเสียงจํานวน 6 เวิร์ดที่มีขนาด 32 บิต โดยเวิร์ด 0 เป็นการ
กําหนดประเภทของไฟล์เวิร์ด 1 เป็นชุดข้อมูลเวิร์ด 2 เป็นขนาดข้อมูลในหน่วยไบต์ เวิร์ด 3 เป็นรูปแบบการ
เขา้ รหัสข้อมูล เวริ ด์ 4 เป็นจํานวนการสุ่มต่อวนิ าที และเวิร์ด 5 เป็นจาํ นวนของชอ่ งสัญญาณ
บนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตยุคแรกๆ ในระบบยูนิกซ์ ได้มีการใช้งานไฟล์ข้อมูลเสียงแบบ .au โดยเป็นเสียงท่ี
เลียนแบบเสียงโทรศัพท์ (International Telephone Format) ใช้ในการส่งข้อความผ่านระบบเครือข่ายท่ี
เรียกว่า “Mulaw” หรือ “u-law” โดยท่ัวไปเรียกว่า “TalkRadio” ซึ่งเป็นสัญญาณเสียงแบบโมโนท่ีมีอัตรา
การสุ่มท่ี 8 กิโลเฮิรตซ์ และมีขนาดการสุ่มจํานวน 8 บิต เท่าน้ัน ทําให้ข้อมูลเสียงมีขนาดเล็กลงและสามารถ
นาํ มาใชง้ านระบบเครือขา่ ยได้

5) MP3 (MPEG Layer III)
ไฟล์ MP3 เป็นไฟล์เสียงที่พัฒนามากจากมาตรฐานของ MPEG (Motion Picture Expert

Group) สําหรบั ใชง้ านกบั เครื่องเลน่ ทส่ี ามารถรองรับไฟล์ MP3 ได้รวมถึงนํามาใช้งานบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต

104

ไฟล์ประเภทน้ีมีการบีบอัดข้อมูล 3 ระดับ แต่ไฟล์มีคุณภาพเสียงที่ดีแม้ว่าจะมีขนาดเล็ก เนื่องจากใช้วิธีบีบอัด
ข้อมูลท่ีมีประสทิ ธิภาพ ทําให้ไฟล์เสยี งมคี ณุ ภาพสงู เทียบเทา่ กับคุณภาพเสยี งบนซดี ี

6) VOC (Voice)
ไฟล์ VOC (Voice) ใช้กบั การ์ดเสียงแบบ Sound Blaster ในระบบสเตอริโอขนาด 16 บิต ซ่ึง

อาจอยู่ในรูปแบบคลิปเสียง เสียงเอฟเฟ็กต์ต่างๆ หรือเสียงเคร่ืองดนตรี โดยสามารถเล่นไฟล์ VOC กับ
โปรแกรมต่างๆ ได้ เชน่ Winamp, Voc2wav Converter และ dBpoweramp decoder

7) RMF (Rich Music Format)
เป็นไฟล์ท่ีมนี ามสกุลเป็น .rmf โดยสามารถนําไปเล่นกับโปรแกรม Beatnik ซ่ึงเป็นซอร์ฟแวร์

สําหรับเล่นเพลงท่ีมีประสิทธิภาพสูง ได้รับการพัฒนาโดย Beatnik Inc ซึ่งสามารถสังเคราะห์เสียงด้วยการ
กําหนดเสียงแบบมีด้ีได้ถึง 64 เสียง รวมถึงเพิ่มเสียงเอฟเฟ็กต์แบบดิจิตอลท่ีเป็นลักษณะเฉพาะของ Beatnik
นอกจากน้ยี ังสามารถทาํ งานในรปู แบบ Real Time บนแพลต็ ฟอร์มท่ีหลากหลายได้

8) Mp3PRO
เป็นไฟล์ที่มีพื้นฐานมาจากไฟล์ MP3 โดยเทคโนโลยีการเข้ารหัสแบบ Spectral Band

Replication (SBR) เพ่ือเพิ่มความสามารถให้กับการเล่นไฟล์เสียงในโหมดสเตอริโอท่ี 96 kbps สามารถเล่น
ไฟล์ mp3PRO หับโปรแกรมต่างๆ ได้แก่ Thomson Demo Player, Winamp, Music Match JukeBox,
dBpowerAMP, JetAudio และ myMP3PRO

9) WMA (Window Media Audio)
ไฟล์ WMA เป็นไฟล์เสียงที่พัฒนาโดยไมโครซอฟต์ มีลักษณะคล้ายกับไฟล์ MP3 แต่จะมี

ขนาดเล็กกว่า โดยไฟล์ที่มีนามสกุลเป็น “.wma” สามารถเปิดกับโปรแกรม Windows Media Player หรือ
Winamp ได้ นอกจากน้ยี งั มกี ารพัฒนาใหส้ ามารถใชง้ านกบั ระบบปฏบิ ัติการ Linux ได้อกี ด้วย

10)RA (Real Audio)
เป็นไฟล์ที่พัฒนาโดย Real Network ให้สามารถส่งข้อมูลเสียงในรูปแบบสตรีมม่ิงได้ การ

ให้บริการของสถานีวิทยุบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตจะใช้ Real Audio ในการส่งสัญญาณแบบ Real Time
ข้อมูลเสียงจะถูกเลน่ ทนั ทโี ดยไมต่ อ้ งรอให้โหลดข้อมลู ท้งั หมดเสรจ็ ก่อน

11)Ogg Vorbis
เป็นรูปแบบของไฟล์ที่ใช้งานได้ฟรี ใช้วิธีบีบอัดข้อมูลแบบ Lossy Compression ซ่ึงคล้ายกับ

ไฟล์ MP3 แต่คุณภาพเสียงดีกว่า สามารถนําไปใช้งานได้ทั้ง Mac OS, Windows และ Linux รวมถึง Pocket
PC

12)AAC (Advance Audio Coding)
ใช้วิธีบีบอัดข้อมูลแบบ Lossy Compression ซึ่งคล้ายกับไฟล์ MP3 ได้รับการพัฒนาโดย

ISO และ IEC โดยใช้พ้ืนฐานจาก MPEG-2 และ MPEG-4 ไฟล์ ACC สามารถใช้ได้กับอุปกรณืบางชนิดได้แก่
Apple’s iPhone, iPod และ iTunes รวมทงั้ Sony Playstation 3 และ Nitendo Wii

13)FLAC (Free Losses Audio CODEC)

105

เป็นการบีบอัดเสียงแบบ Lossless Compression ซึ่งได้รับความนิยมเป็นอย่างมาก และ
สามารถรองรบั การทํางานของซอร์ฟแวรแ์ ละฮารด์ แวรท์ ่หี ลากหลาย โดยมีคุณสมบัติเด่นมากมาย เช่น สามารถ
ส่งถ่ายข้อมูลในรูปแบบสตรีมม่ิง และมี Plug-in สําหรับนําไปใช้กับซอร์ฟแวร์สําหรับเล่นเพลงต่างๆ ได้ เช่น
Winamp, XMMS, Foobar2000 และ MusikCube เปน็ ต้น

14)APE (Monkey’s Audio)
APE เป็นไฟล์ท่ีมีนามสกุลเป็น .ape โดยใช้การบีบอัดข้อมูลแบบ Lossless Compression

ซงึ่ นํามาใชเ้ ลน่ กับโปรแกรม Monkey Audio ผลลพั ธข์ องไฟล์ทไ่ี ด้จะคุณภาพสูงและมขี นาดเล็ก
15)TTA (True Audio)
เปน็ ไฟล์ท่ีบีบอัดข้อมลู แบบ Lossless Compression และส่งขอ้ มูลในรูป Real Time โดยใช้

อัลกอริทึมทีส่ ามารถเขา้ รหัสและถอดรหสั ได้อย่างรวดเร็ว สามารถนําไปคอมไพล์และเอ็กซิคิวต์บนแพล็ตฟอร์ม
ที่แตกต่างกันได้ โดยท่ัวไปสามารถบีบอัดเพื่อลดขนาดไฟล์ได้ 30-70% โดยไฟล์ TTA มีคุณสมบัติเด่นมากมาย
เชน่ เปน็ ไฟลท์ เ่ี รียบงา่ ย ใช้งานฟรี และมี Plug-in จาํ นวนมาก

16)ALAC (Apple Lossless Audio CODED)
ALAC หรือเรียกอีกอย่างว่า “Apple Lossless Encode” (ALE) เปูนการบีบอัดไฟล์เสียง

แบบ CODEC ท่ีพัฒนาโดย Apple Computer สําหรับเข้ารหัสเพลงในรูปแบบดิจิตอล และจัดเก็บในรูปแบบ
ของ MP4 หรือ MPEG-4 Layer 14 ซง่ึ เปน็ ไฟล์ทม่ี ีนามสกุลเป็น .m4a สําหรับใชง้ านกับ iPod

17)WavPack
เปน็ ไฟล์ท่ีถกู บีบอดั ขอ้ มูลแบบ Lossless Compression ได้รับการพัฒนาโดย David Bryant

ผู้ใช้สามารถบีบอัดuและขยายไฟล์ได้ทั้งขนาดบิต 16 และ 24 บิตสามารถรองรับการส่งข้อมูลแบบสตรีมม่ิงได้
และส่งไปยงั ช่องทางตา่ งๆได้หลายชอ่ งทาง

18)MPC (Musepack)
ไฟล์ MPC เป็นไฟล์ที่มช้วิธีบีบอัดข้อมูลแบบ Lossy Compression ได้รับการพัฒนาโดย

Musepack Development Team (MDT) เป็นไฟลท์ มี่ ีพ้ืนฐานมาจาก MP2 หรือ MPEG-1 Layer 2 แต่มีการ
เพ่ิงคุณสมบัติต่างๆเช่น CVD (Clear Voice Detection) หรือ ANS (Adaptive Noise Shaping) สามารถ
นาํ ไปใชง้ านได้ท้ังบน Windows,Linux, และ Mac

19)Speex
เป็นฟรีซอร์ฟแวร์ท่ีใช้สําหรับการบีบอัดเสียงพูด เพ่ือใช้งานร่วมกับ VoIP โดยใช้อัลกอริทึม

CELP (Code Excite Linear Prediction) เพ่ือเข้ารหัส สามารถรองรับได้ทั้ง Bit Rate ต่ํา Bit Rate สูง ด้วย
อัตราการสุ่ม 8, 16, และ32 กิโลเฮิรตซ์ โดยคุณภาพของเสียงจะถูกควบคุมด้วยกระบวนการเข้ารหัสท่ีซับซ้อน
ที่แบ่งออกเป็นช่วง 0 ถึง 10 ถ้าระดับความซับซ้อนสูงคุณภาพเสียงจะดี แต่ต้องการซีพียูท่ีมีประสิทธิภาพสูง
เพ่อื ใช้ในการประมวลผลขอ้ มลู ด้วย

106

6.8 ซอรฟ์ แวร์สาหรบั เลน่ ไฟล์ออดิโอ

ในปัจจุบันซอร์ฟแวร์ที่ใช้เล่นไฟล์เสียงมีอยู่มากมาย ซึ่งบางซอร์ฟแวร์ก็สามารถแสดงได้ทั้งภาพและเสียง โดย
หัวขอ้ นี้จะกล่าวถึงซอรฟ์ แวร์ตา่ งๆท่สี าํ คัญ ดังน้ี

1) Windows Media Player
เป็นซอร์ฟแวร์ของระบบปฎิบัติการ Windows ที่ใช้สําหรับเล่นไฟล์เสียงและไฟล์วีดีโอบน

เครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากนี้ยังสามารถนําไปใช้กับแพล็ตฟอร์มอื่นๆได้ เช่น Pocket PC , Mac OS , และ
Solaris เป็นต้น ซ่งึ สามารถเลน่ ไฟลไ์ ด้หลากหลายชนดิ เชน่ WMV , WMA , ASF ,และ MP3 เป็นตน้

2) Winamp
เป็นฟรีแวร์ท่ีพัฒนาโดยบริษัท Nullsoft ในปี ค.ศ.1997 สามารถปรับเปลี่ยนสกิน และเล่น

ไฟล์เสียงได้หลากหลายรูปแบบ เช่น MIDI, MP1,MP2 และ MP3 นอกจากน้ียังสามารถเพ่ิม Plug-In อื่นๆได้
เชน่ Sound Effect ด้วย DSP Plug-In และ Visual Effect ดว้ ย AVS Plug-In เป็นตน้

3) Multimedia System (XMMS)
เป็นฟรีแวร์ท่ีใช้สําหรับเล่นไฟล์เสียงซึ่งมีลักษณะคล้ายกับ Winamp แต่ใช้งานบน

ระบบปฏิบัติการ UNIX และสามารถนําสกินของ Winamp มาใช้งานได้ โดยเวอร์ชั่นแรกของ XMMS ใช้ช่ือว่า
X11 Amp สามารถรองรับไฟล์เสียง และไฟล์วีดีโอได้หลายรูปแบบ เช่น Audio CD , MPEG1 , MPEG2 ,
MPEG3 , Vorbis , WAV , WavPack , FLAC , และ WMA เปน็ ตน้

4) RealPlayer
เปน็ ซอร์ฟแวร์สําหรับเล่นไฟล์เสียงและไฟล์วีดีโอบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในรูปแบบสตรีมมิ่ง

ได้รบั การพัฒนาโดย RealNetwork สามารถใช้งานได้หลายแพล็ตฟอร์ม เช่น Windows , Mac OS X , Linux
, Unix , Palm OS และ Symbian OS รวมถึงสามารถนําไปใช้งานกับอุปกรณ์อ่ืนๆได้ เช่น Apple’s ipod ,
MP3 Player และ Windows Media Device

5) Musicmatch Jukebox
เป็นซอร์ฟแวร์สําหรับเล่นไฟล์เสียง และฟังวิทยุผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต พัฒนาโดย

Musicmatch Inc. ซ่ึงมี Media Library สําหรับจัดการกับมีเดียต่างๆ คล้ายกับ iTune ของ Apple สามารถ
เล่นไฟล์เสียงได้หลายรูปแบบภายในซอร์ฟแวร์จะประกอบด้วย CD Playback , Internet Radio และ Music
Store รวมถึง Media Library ท่ใี ช้สาํ หรบั จดั การไลบรารีข่ องผูใ้ ชแ้ ละสามารถสง่ ข้อมมลู ไปยัง iPod ได้

6) JetAudio
เป็นซอร์ฟแวร์ท่ีประกอบด้วยฟังก์ชันสําหรับจัดการกับไฟล์เสียงมากมาย ได้แก่ Music

Repository , Sorting และ Playback ที่พัฒนาโดย Korean Mother Company Cowon เป็นโปรแกรมท่ี
สามารถเล่นไฟล์ได้หลายรูปแบบ เช่น Wav , Mp3 , Ogg , Wma , Mpg , Avi , Wmv , MIDI , RM ,
VideoCD , และ AudioCD เปน็ ตน้

7) iTunes
เป็นซอร์ฟแวร์สําหรับเล่นไฟล์เสียง และไฟล์วีดีโอ ที่พัฒนาโดย Apple Computer โดยมี

iTune Music Store เป็นคอมโพเนนต์ที่ให้ผู้ใช้สามารถสั่งซ้ือไฟล์เพลงดิจิตอลจาก iTunes ได้ นิยมใช้กับ

107

เครอื่ งเลน่ iPod ซ่งึ สามารถดาวน์โหลดได้ฟรีและใช้งานร่วมกับระบบปฎิบัติการได้หลากหลาย ได้แก่ Mac OS
X, Windows 2000 , Windows XP , และ Windows Srever 2003

8) Quintessential Player
เป็นฟรแี วร์ท่ีพฒั นาโดย Quinnware ใช้งานบนระบบปฎบิ ตั ิการวินโดวส์ สามาถเลน่ ไฟล์เสียง

ได้หลากหลายรูปแบบ เช่น MP3 , Ogg , WAV , และ CD Audio รวมถึงความสามารถในการเปล่ียนสกิน
รองรับ Rip CD และสามารถแปลงไฟล์ได้

9) Sonique
เป็นฟรีแวร์ที่ใช้งานบนระบบปฎิบัติการ Windows สามารถรองรับรูปแบบไฟล์เสียงได้หลาย

ชนิด ได้แก่ MP3, MP2, Ogg Vorbis, WAV, MOD, XM , Audio CD และ Windows Media Audio
นอกจากน้ยี ังสามารถปรับเปล่ียน
สกิน ถอดรหัสไฟล์ และมี Equalizer สําหรับปรับแต่งเสียง โดยมีลักษณะคล้ายกับโปรแกรม Winamp คือ
สามารถดาวน์โหลดสกินและ Plug-in ไปติดตั้งเพม่ิ เติมได้

10)XMPlay
เป็นฟรีแวร์ที่ใช้งานบนระบบปฎิบัติการ Windows สามารถเปลี่ยนสกินและเล่นไฟล์เสียงได้

หลากหลายชนิด เชน่ Ogg Vorbis, MP3, MP2, MP1 , WMA, WAV, CDA, MOD และ XM
11)Beep Media Player (BMP)
เป็นฟรีแวร์สําหรับเล่นไฟล์เสียงบน UNIX ที่มีพ้ืนฐานมาจาก XMMS Mutimadia Player

มลี กั ษณะคล้ายกบั Winampซงึ่ สามารภปรบั เปลีย่ นสกิน และสามารภรองรับรูปแบบไฟล์เสียงและไฟล์วีดีโอได้
หลากหลาย ได้แก่ Audio CD , MPEG1 , MPEG2 , MPEG3 , Vorbis , WAV , WavPack , FLAC และ
WMA

12)MusikCube
เป็น ซอร์ฟแวร์สําหรับเล่นไฟล์เสียงที่ประกอบด้วยเคร่ืองมือสําหรับจัดการไฟล์เสียง และ

รองรับรูปแบบไฟลไ์ ดห้ ลากหลายชนดิ ได้แก่ MP3 , Ogg , FLAC , Monkey’s Audio และ CD Audio รวมท้ัง
สามารถรองรับ CD Ripper และเพม่ิ Plug-in API ให้กับซอรฟ์ แวรไ์ ด้

6.9 ออดโิ อกับมัลติมเิ ดยี

วตั ถุประสงคห์ ลักในการนาํ เสียงเขา้ มาประยุกต์ใช้กับงานด้านมัลติมิเดีย คือ เพ่ือให้เข้าใจถึงเน้ือหาท่ี
ต้องการนําสนอและลดการส่ือสารข้อมูลในรูปแบบที่ซํ้าซ้อน (Redundancy) รวมถึงเพ่ิมโอกาสการสื่อสาร
ข้อมูลผา่ นช่องทางทีห่ ลากหลายย่ิงขน้ึ ก่อนจะนาํ เสยี งมาใช้ควรทาํ ความเข้าใจเก่ียวกบั เสียงประเภทตา่ งๆดงั นี้

108

6.10 ประเภทของเสยี งทนี่ ามาใช้กบั งานด้านมัลตมิ ิเดีย

เสียงที่นํามาใช้กับงานด้านมัลติมิเดียมีหลายประเภท ได้แก่ เสียงพูด (Speech) เสียงเพลง (Music)
เสียงเอฟเฟก็ ต์ (Sound Effect) โดยมีรายละเอียดดงั น้ี

6.10.1 เสียงพูด (Speech)
เสียงพูด(Speech) เป็นองค์ประกอบสําคัญสําหรับการสื่อสารข้อมูลของมนุษย์ และเป็น

สือ่ กลางสําหรับถ่ายทอดข้อมลู ท่มี ปี ระสทิ ธภิ าพ สามารถใชส้ ื่อความหมายแทนตัวอักษรจํานวนมากได้ เสียงพูด
แบง่ ออกเปน็ 2 ชนดิ ได้แก่ เสียงพดู แบบ ดจิ ิตอล (Digitized) และเสยี งพดู แบบสงั เคราะห์ (Synthesized)

1) เสียงพูดแบบ ดิจิตอล(Digitized )เป็นเสียงพูดที่บันทึกมาจากมนุษย์ จัดเป็นเสียงที่มี
คณุ ภาพสูง และตอ้ งการพน้ื ท่ีสําหรับจัดเกบ็ ข้อมูลมาก

2) เสยี งพูดแบบสังเคราะห์ (Synthesized) เป็นเสยี งทเ่ี กดิ จากการสงั เคราะห์ ซ่ึงไม่สามารถแทน
เสยี งพูดของมนุษย์ได้อย่างสมบูรณ์

6.10.2 เสียงเพลง (Music)
เสียงเพลง (Music) นับเป็นองคป์ ระกอบท่ีสําคัญของการส่ือสารของมนุษย์เช่นเดียวกับเสียงพูด

สามารถใช้เสยี งเพลงเพื่อสื่อถึงอารมณท์ ี่เก่ยี วข้องกบั ข้อมูลท่ีต้องการนําเสนอได้ ซึ่งช่วยเพ่ิมความน่าสนใจให้กับ
ผู้ฟังได้ นอกจากนี้ยังสามารถนํามาผสมผสานกับเสียงพูด เพื่ออธิบายข้อมูลบนหน้าจอได้ดีกว่าการใช้ตัวอักษร
เพยี งอยา่ งเดยี ว

6.10.3 เสียงเอฟเฟก็ ต์ (Sound Effect)
เสยี งเอฟเฟ็กต์(Sound Effect) ถูกใช้สําหรับเพิ่ม หรืปรับปรุงเสียงให้มีความแปลกใหม่ รวมท้ัง

ใช้เพิ่มลูกเล่นให้กับข้อมูล หรือคําส่ังได้ด้วย สามารภแบ่งออกเป็น 2 ประเภท ได้แก่ เสียงเอฟเฟ็กต์ธรรมชาติ
(Natural) และเสยี งเอฟเฟ็กตส์ งั เคราะห์ (Synthetic)

1) เสียงเอฟเฟ็กตธ์ รรมชาติ (Natural)เป็นเสียงท่ีเกิดจากแหล่งกําเนิดท่ีมีอยู่ตามธรรมชาติรอบๆ
ตวั มนุษย์ เช่น เสียงนก นา้ํ ตก หรือคล่นื ในทะเล เปน็ ตน้

2) เสียงเอฟเฟก็ ต์สังเคราะห์ (Synthetic)เป็นเสียงท่ีเกิดจากการสังเคราะห์ด้วยกระบวนการทาง
อิเล็กทรอนิกส์ หรือสังเคราะห์จากมนุษย์ซึ่งแบ่งออกเป็น 2 ชนิด ได้แก่ เสียงเอฟเฟ็กต์ท่ีอยู่รอบๆ(Ambient
Sound) และเสียงเอฟเฟ็กต์พิเศษ (Special Sound)

 เสียงเอฟเฟ็กต์ท่ีอยู่รอบๆ (Ambient Sound) เป็นเสียงแบ็คกราวด์ท่ีใช้สําหรับสื่อสาร
ขอ้ ความ หรือ สภาพแวดล้อมของฉากนั้นๆไปยงั ผู้ฟัง

 เสียงเอฟเฟ็กต์พิเศษ (Special Sound )เป็นเสียงที่มีลักษณะเฉพาะตัวของแต่ละอ๊อบ
เจก็ ต์ เชน่ เสียงของโทรศพั ท์ หรอื เสยี งเปิด/ปิดประตู เป็นต้น เสียงชนิดน้ีถือเป็นองค์ประกอบสําคัญในการเล่า
เร่อื งหรืออธิบายเนอ้ื หา

109

6.11 ขนั้ ตอนการนาเสยี งมาใชง้ าน

ไม่ว่าจะใช้มัลติมีเดียบนระบบ Macintosh หรือ Windowsต้องม่ันใจว่าเม่ือนําเสียงไปใช้กับงาน
มัลติมีเดียแล้ว จะทําให้งานมีคุณภาพมากข้ึน โดยจะต้องพิจารณาถึงความเหมาะสมในการนํามาใช้งานตาม
ขนั้ ตอนต่อไปนี้

1) ตัดสินใจว่าจะใช้เสียงชนิดใดกับงานท่ีออกแบบไว้ เช่น เพลง เสียงพิเศษประกอบการนําเสนอ
หรอื เสยี งพดู

2) เปน็ ต้น ซง่ึ ตอ้ งกาํ หนดตําแหนง่ หรือเวลาในการแสดงเสียงใหเ้ หมาะสมดว้ ย
3) ตดั สินใจวา่ จะใช้เสยี งแบบมดิ ้ี หรอื ใช้เสยี งแบบดิจติ อลที่ไหนและเมือ่ ไหร่
4) พจิ ารณาวา่ จะสร้างขอ้ มูลเสียงขน้ึ มาเองหรอื ซ้ือสําเร็จรูปมาใชง้ านจงึ จะเหมาะสม
5) นําไฟล์เสียงมาทําการปรับแต่งให้เหมาะสมกับมัลติมีเดียท่ีออกแบบ แล้วนํามารวมเข้ากับงาน
มลั ติมีเดียทที่ าํ การผลิต
6) ทดสอบการทํางานของเสียงให้ม่ันใจว่า เสียงที่นําเสนอมีความสัมพันธ์กับภาพในงานมัลติมีเดียท่ี
ผลิตขึ้น หากไม่สมั พนั ธก์ นั ตอ้ งทาํ ตามข้นั ตอนท่ี 1 ถงึ 4 ซ้ําแลว้ ให้ทดสอบใหม่จนกว่าจะได้ผลลพั ธท์ ี่ดที ี่สดุ
ในการรวมขอ้ มูลเสียงเข้ากับงานด้านมัลติมีเดยี จะต้องคํานงึ ถงึ ซอร์ฟแวรท์ ี่ใช้งานท่ัวไปด้วย หากว่าผู้ใช้
นํามัลติมีเดียท่ีผลิตไปใช้งานแล้วเกิดความผิดพลาด เช่น การแสดงเสียงไม่สัมพันธ์กับภาพหรือแสดงผลไม่ได้
แสดงว่างานท่ีผลิตไม่มีคุณภาพ ดังนั้น ผลลัพธ์ของงานท่ีทําการผลิตจะต้องเป็นไปตามมาตรฐานตามท่ีได้
กําหนดเอาไว้ดว้ ย

110

บทที่ 7 วิดีโอ (Video)

ในปัจจุบันมีการนําวิดีโอ (Video) มาใช้ดําเนินธุรกิจในรูปแบบมัลติมีเดียบนเครือข่ายอินเตอร์เน็ต
เพ่ือเพิ่มประสิทธิภาพในการนําเสนอข้อมูลข่าวสาร และเพิ่มความน่าสนใจให้กับลูกค้า วิดีโอเป็นองค์แระกอบ
อย่างหนึ่งท่ีสําคัญสําหรับงานด้านมัลติมีเดีย จึงต้องให้ความสําคัญกับทุกขั้นตอนการผลิต เช่น วิธีการบันทึก
ข้อมูล เทคนิคการบีบอัดข้อมูล และเทคนิคการแสดงผล เป็นต้น โดยจะต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพ
และมีขนาดของหน่วยความจําที่เหมาะสมเพื่อจัดการกับไฟล์วิดีโอรายละเอียดภายในบทนี้จะกล่าวถึงความรู้
ทว่ั ไป องคป์ ระกอบ และลกั ษณะการทํางานของวดิ โี อ

7.1 ความรเู้ บื้องตน้ เกย่ี วกับวิดโี อ

ในปัจจุบัน “วิดีโอ (Video)” ได้กลายเป็นองค์ประกอบที่สําคัญของมัลติมีเดีย เน่ืองจากสามารถ
นําเสนอขอ้ มูลทางธุรกิจ หรือใช้เป็นสอ่ื กลางในการเรียนรูผ้ ่านระบบเครอื ข่ายคอมพิวเตอร์ (Computer-Based
Learning) ได้เปูนอย่างดี นอกจากน้ีวิดีโอยังถือเป็นองค์ประกอบท่ีใช้ในการเชื่อมต่อกับองค์ประกอบต่างๆ
ภายในมัลติมีเดียและเป็นเคร่ืองมือท่ีมีประสิทธิภาพสูงในการชักนําให้ผู้ชมมีค วามรู้สึกว่าภาพที่ได้มีความ
ใกล้เคียงกับธรรมชาติมากท่ีสุด โดยวิดีโอสามารถนําเสนอข้อมูลข่าวสาร เพ่ือเพ่ิมคุณภาพให้กับเร่ืองราวท่ี
นาํ เสนอ และเพิ่มความน่าสนใจให้กับผู้ชมได้ แต่ในทางตรงข้ามวิดีโอที่ไม่มีคุณภาพจะมีส่วนทําให้คุณภาพของ
มลั ตมิ ีเดยี ลดลงไปดว้ ย

วิดีโอจัดเป็นสื่อที่นิยมนํามาใช้กับงานด้านมัลติมีเดีย เนื่องจากสามารถแสดงผลได้ท้ังภาพเคล่ือนไหว
และเสียงไปพร้อมๆกัน โดยการแสดงภาพเคลื่อนไหวของวิดีโอ (Motion Video) เป็นการนําภาพ (Image)
และเสียง (Audio) มาผสมผสานกันซึ่งประกอบด้วยเซตของภาพน่ิง (Still Image) มาเรียงต่อกันในลักษณะ
เฟรม (Frame) แล้วแสดงผลอย่างต่อเน่อื งด้วยความเรว็ ท่กี าํ หนด

การแสดงภาพเคลื่อนไหวของวิดีโอจะแตกต่างจากการแสดงภาพเคล่ือนไหวทั่วไป (Motion Picture)
ท่ีใช้วิธีบันทึกบนแผ่นฟิล์มที่ทําจากเซลลูลอยด์ และแสดงผลด้วยการฉายภาพต่อเน่ืองบนจอภาพ เมื่อ
เปรียบเทียบกับการแสดงภาพเคลื่อนไหวของวิดีโอที่จะแสดงผลในรูปแบบสัญญาณไฟฟูาจากกล้องวิดีโอ ซึ่ง
สามารถจัดเก็บลงบนสื่อแม่เหล็กต่างๆได้ เช่น Video Cassette เป็นต้น นอกจากน้ียังแสดงผลโดยใช้ VCP
(Video Cassette Player) หรือแสดงผลผ่านโทรทัศน์ได้โดยตรงอย่างไรก็ตามการแสดงภาพเคลื่อนไหวของ
วิดีโอก็ยังแนวคิดเช่นเดียวกับแอนิเมช่ัน (Animation) แต่ต่างกันที่วิดีโอจะใช้กล้องเพื่อบันทึกภาพจริงท่ีมีการ
เคลอื่ นไหว แตแ่ อนเิ มชนั่ จะเป็นภาพทเี่ กิดจากการวาดดว้ ยดินสอบนกระดาษหรือซอฟตแ์ วร์

7.2 การนาวดิ โี อไปใช้งานดา้ นต่างๆ

1) ด้านบันเทิง (Video Entertainment) ได้แก่ การบันทึกมิวสิกวิดีโอ รายการโทรทัศน์ หรือการ
แสดงสด

111

2) ดา้ นการนําเสนองาน (Video Presentation) ได้แก่ การใช้วิดีโอนําเสนอสินค้า แนะนําวิธีใช้งาน
สินคา้ หรอื นาํ ไปใช้ในกิจกรรมสง่ เสรมิ การขายต่างๆ

3) ด้านการศึกษา (Education Program) ได้แก่ การนําไปใช้ผลิตส่ือการเรียนการสอนของอาจารย์
ในรปู แบบ วิดีโอเทป ซดี รี อม หรือภาพนง่ิ แตล่ ะขัน้ ตอนของการจัดทําวดิ ีโอมรี ายละเอียด ดงั น้ี

4) การวางแผน เปน็ การกําหนดเรื่องราวท่ีจะถ่ายทําว่าต้องการถ่ายอะไร และกําหนดความยาวของ
เรือ่ ง เพื่อจดั เตรยี มอุปกรณต์ า่ งๆ ได้อย่างเหมาะสม

5) การถ่ายทํา เป็นการบันทึกภาพเหตุการณ์ต่างๆ ที่ผูผลิตต้องการ เพื่อจะได้นําข้อมูลนั้นบันทึกไว้
ใช้งานตอ่ ไป

6) แคปเจอร์ เป็นการถ่ายโอนข้อมูลท่ีเป็นภาพหรือเสียงท่ีได้จากเทปวิดีโอ (VHS) มาบันทึกลงใน
ฮาร์ดดิสก์ของเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยจัดเก็บไฟล์แยกเป็นหลายๆ ไฟล์ ซ่ึงจะทําให้ได้ข้อมูลที่สมบูรณ์และ
สามารถนําไฟลด์ งั กล่าวไปใช้ตัดต่อภาพในภายหลังได้

7) การตดั ต่อ เป็นการนําไฟล์หลายๆ ไฟล์ท่ีจัดเก็บอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์มาเรียงต่อกัน โดยเลือก
เฉพาะภาพและเสียงท่ีต้องการ จากนั้นจึงทําการตกแต่งภาพ โดยการเพิ่มเติมข้อมูลต่างๆ เช่น สี ข้อความ ลด
รอยหยกั ของภาพ หรอื กําหนดความเรว็ ในการแสดงภาพเคล่อื นไหว เป็นต้น

8) การจัดทําส่ือประสม เป็นการนําวิดีโอที่บันทึกไว้ในรูปแบบต่างๆ ท่ีตัดต่อไว้แล้ว มาบันทึกลงใน
บนสื่อสําหรับบันทึก ข้อมูลชนิดต่างๆ เช่น เทปวิดีโอ วีซีดี หรือดีวีดี เป็นต้น แล้วนําไปเผยแพร่ต่อไปคุณภาพ
ของวดิ โี อสามารถวัดไดจ้ ากเฟรมเรต (Frame Rate) และความละเอยี ด (Resolution) ของภาพ ดังน้ี

9) เฟรมเรต คอื อัตราความถีใ่ นการแสดง อัตราท่ีเฟรมของวิดีโอถูกแสดงมีหน่วยเป็นเฟรมต่อวินาที
(fps) โดยผผู้ ลิตวดิ ีโอสามารถกําหนดเฟรมเรตเองได้ แต่โดยท่ัวไปเฟรมเรตทใ่ี ชก้ ับภาพยนตร์ คอื 24 fps

10) ความละเอียด คือ ความคมชัดของภาพท่ีแสดงผลออกทางจอภาพ หากการแสดงผลมีความ
ละเอยี ดมาก ภาพที่ได้ กจ็ ะมคี วามชัดเจนมากขนึ้ ตามไปดว้ ย

7.3 ชนดิ ของวิดีโอ

วิดีโอที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบันสามารถแบ่งได้เป็น 2 ชนิด คือ วิดีโอแบบอนาล็อก (Analog Video) และ
วดิ ีโอแบบดจิ ติ อล (Digital Video)

7.3.1 วดิ โี อแบบอนาล็อก (Analog Video)
วิดีโอแบบอนาล็อกเป็นวิดีโอที่บันทึกภาพ และเสียงในรูปแบบของสัญญาณแบบอนาล็อก (รูป

ของคลื่น) และ ส่งสัญญาณผ่านสายเคเบิลเพ่ือไปแสดงผลบนอุปกรณ์ต่างๆ ตัวอย่างของวิดีโอท่ีเป็นอนาล็อก
ได้แก่ VHS (Video Home System) ซ่ึงเป็นม้วนเทปวิดีโอที่ใช้ตามบ้าน โดยเมื่อทําการตัดต่อหรือคัดลอก
ข้อมูลของวิดีโอชนดิ น้ี จะทาํ ใหค้ ณุ ภาพลดนอ้ ยลง

กล้องวดิ ีโอแบบอนาลอ็ กจะใชห้ ลักการของแสงท่ีกล่าวไว้วา่ “แสงตกกระทบกับวัตถุแล้วสะท้อนสู่
เลนส์ในดวงตาของมนุษย์ทําให้เกิดการมองเห็น” มาใช้ในการสร้างภาพร่วมกับวงจรอิเล็กทรอนิกส์ โดยภาพที่
ได้จะถูกเก็บบันทึกเป็นสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์ หรือท่ีเรียกว่า “สัญญาณอนาล็อก (Analog Signal)”
ประกอบด้วยข้อมลู สี 3 ชนิด คือ แดง เขียว น้ําเงนิ (Red, Green, Blue: สี RGB)

112

สัญญาณวิดีโอจะถูกส่งไปบันทึกยังตลับเทปวิดีโอ (Video Cassette Recorder:VCR) โดยการ
แปลงสัญญาณอิเล็กทรอนิกส์เป็นสัญญาณดิจิตอลและบันทึกลงบนอุปกรณ์บันทึกข้อมูลด้วยหลักการของ
สนามแมเ่ หลก็ ไฟฟูา การบนั ทกึ จะตอ้ งกระทําผ่านอุปกรณ์ทเ่ี รียกว่า “หัวเทปวดิ ีโอ” ท่ีสามารถบันทึกได้ทั้งภาพ
(Video Track) เสียง (Audio Track) และข้อมูลควบคุมการแสดงภาพ (Control Track) นอกจากการบันทึก
และเผยแพร่วิดีโอด้วยม้วนเทปวิดีโอแล้ว ยังสามารถเผยแพร่ในรูปของสัญญาณ FM (Frequency
Modulation) ได้อีกด้วย โดยอาศัยสัญญาณ NTSC. PAL หรือ SECAM (เป็นมาตรฐานการแพร่ภาพท่ีใช้งาน
อยู่ในปัจจบุ นั ) เพอ่ื ชว่ ยในการส่งสัญญาณให้สามารถแพรภ่ าพทางโทรทัศน์ได้

7.3.2 วดิ ีโอแบบดจิ ติ อล (Digital Video)
วิดโี อแบบดิจติ อลเป็นวิดีโอท่ีได้จากการบันทึกด้วยกล้องวิดีโอแบบดิจิตอล โดยข้อมูลจะอยู่ในรูป

ของสัญญาณดิจิตอลคือ 0 กับ 1 ส่วนการตัดต่อข้อมูลของภาพและเสียงที่ได้มาจากวิดีโอแบบดิจิตอลน้ันจะ
แตกต่างจากวิดีโอแบบอนาล็อก เพราะข้อมูลที่ได้จะยังคงคุณภาพความคมชัดเหมือนข้อมูลต้นฉบับ การ
ประมวลผลวิดีโอแบบดิจิตอลบนเครื่องคอมพิวเตอร์จะแตกต่างจากวิดีโอแบบอนาล็อก เน่ืองจากเป็นไฟล์ที่มี
ขนาดให้ญ่จึงต้องใช้ทรัพยากรในการประมวลผลและวิธีการบีบอัดไฟล์ที่มีประสิท ธิภาพสูงเพ่ือลดขนาดของ
วิดีโอ เพ่ือทําให้การส่งข้อมูลผ่านช่องทางการสื่อสารท่ีเรียกว่า “บัส (Bus)” ไปยังเครือข่ายอินเทอร์เน็ตทําได้
อย่างรวดเร็ว

การพัฒนาของวิดีโอแบบดิจิตอลส่งผลให้วิดีโอแบบอนาล็อกได้รับความนิยมน้อยลง เน่ืองจาด
สัญญาณดิจิตอลสามารถบันทึกข้อมูลลงบนฮาร์ดดิสก์ ซีดีรอม ดีวีดี บลูเรย์ หรืออุปกรณ์บันทึกข้อมูลอื่นๆ ที่มี
ขนาดเล็กแต่ความจุสูงได้ และสามารถแสดงผลบนคอมพิวเตอร์ได้สะดวกและมีประสิทธิภาพมากกว่า แต่ถ้า
เป็นวิดีโอแบบอนาล็อกจะต้องใช้ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์เพื่อแปลงไฟล์ให้อยู่ในนรูปแบบของดิจิตอลก่อน จึง
นาํ มาใชง้ านบนคอมพวิ เตอร์ได้

7.4 มาตรฐานการแพรภ่ าพวิดีโอ

NTSC, PAL และ SECAM เป็นมาตรฐานการแพร่ภาพท่ีนิยมใช้กันในหลายพื้นท่ีท่ัวโลก แต่ปัจจุบัน

ไดม้ กี ารพัฒนามาตรฐานให้ม่ข้ึนมา เรียกว่า “HDTV” (High –Definition Television) ซึ่งใช้กับโทรทัศน์ความ

ละเอียดสูง ทําให้ผู้ผลิตมัลติมีเดียจําเป็นต้องทราบถึงมาตรฐานการแพร่ภาพที่ใช้งานในแต่ละพ้ืนที่และแต่ละ

อปุ กรณ์ด้วย

7.4.1 National Television System Committee (NTSC)
NTSC เปน็ หนว่ ยงานทรี่ บั ผิดชอบการกําหนดมาตรฐานทเ่ี ก่ียวกบั การกระจายสัญญาณโทรทัศน์ และ

วิดีโอในสหรัฐอเมริกาท่ีได้จัดต้ังขึ้นในปี ค.ศ. 1940 โดย Federal Communication Commission (FCC)

โดยมาตรฐานน้เี ปน็ การเข้ารหสั ขอ้ มูลแบบสัญญาณแบบอิเล็กทรอนิกส์ มาตรฐาน NCST กําหนดให้สร้างภาพ

ด้วยเสน้ ในแนวนอน 525 เส้นต่อเฟรม และมีอัตราการแสดงผล 30 เฟรมต่อวินาที มีสี 16 ล้านสีที่แตกต่างกัน

113

และอัตรารีเฟรช (Refresh Rate) เป็น 60 Halt – Frame ต่อวินาที ด้วยวิธี Interlacing คือ สแกนเส้นคู่และ
ค่ีสลบั กนั ไป แตจ่ อแสดงผลบางรุ่นจะใช้วิธกี ารสแกนภาพแบบ
Progressive Scan ซ่ึงจะสแกนภาพทุกเส้นพร้อมกัน ทําให้ภาพกระพริบน้อยลง มาตรฐาน NTSC ใช้กันใน
ประเทศสหรฐั อเมริกา เกาหลี ญี่ปนุ แคนาดา อเมรกิ าเหนอื อเมรกิ าใต้ เม็กซโิ ก และหม่เู กาะคาร์ริเบยี น

7.4.2 Phase Alternate Line (PAL)
PAL เป็นมาตรฐานการกระจายสัญญาณของโทรทัศน์และวิดีโอท่ีนิยมใช้กันในประเทศแถมยุโรป
อังกฤษ ออสเตรเลีย อัฟริกาใต้ รวมถึงประเทศไทยด้วย โดยเป็นการสร้างภาพจากเส้นแนวนอน 625 เส้นต่อ
เฟรม ดว้ ยอัตรา 25 เฟรมตอ่ วนิ าที และทาํ การแสดงภาพด้วยวิธี Interlacing เช่นกัน แต่จะแสดงภาพในอัตรา
รีเฟรช 50 Halt – Frame ต่อวินาที ข้อดีของระบบ PAL คือ ให้ความละเอียดของภาพสูง สามารถแสดงสีได้
อย่างถกู ต้องเปน็ ธรรมชาติ และมีความคมชดั ของภาพสูงกว่าระบบ NTSC แต่ภาพจะมกี ารกระพรบิ มากกวา่
7.4.3 Sequential Color and Memory (SECAM)
SECAM เป็นมาตรฐานของการแพร่สัญญาณโทรทัศน์และวิดีโอท่ีใช้กันในประเทศฝรั่งเศส รัสเซีย
ยุโรปตะวันออก ตะวันออกกลาง และประเทศในพื้นที่ใกล้เคียง SECAM จะทําการแพร่สัญญาณแบบอนาล็อก
สว่ นการสรา้ งภาพจะใช้ 625 เสน้ ด้วยอตั รารเี ฟรช 25 เฟรมต่อวนิ าที ซ่ึงจะแตกต่างจากมาตรฐาน NTSC และ
PAL ในเรื่องเทคโนโลยีการผลิตวีการเผยแพรร่ออกอากาศ และจากสาเหตุท่ีระบบน้ีคล้ายกับระบบ PAL
เครอ่ื งรับโทรทศั น์ในยุโรปจงึ ถกู พฒั นาให้สามารถใชง้ านได้ทั้งระบบ PAL และ SECAM
7.4.4 High Definition Television (HDTV)
HDTV เป็นเทคโนโลยขี องการแพรภ่ าพโทรทัศน์ในระบบดิจิตอลท่ีถูกพัฒนาข้ึนมา เพ่ือแสดงภาพที่มี
ความละเอียดสูง คือ 1200 x 720 พิกเซล (แบบ Wide Screen) ซึ่งเป็นความละเอียดสําหรับการแสดงภาพ
มาตรฐานเดียวกับโรงภาพยนตร์โดย HDTV จะมีความละเอียดของจอภาพหลายรูปแบบเช่น 1920 x 1080
หรือ 1280 x 720 พิกเซล แสดงผลแบบ Wide Screen ด้วยอัตราส่วน 16:9 ส่วนโทรทัศน์ทั่วไปจะแสดงผล
ด้วยอัตราส่วน 4:3 และมีท้ังวิธีการสแกนภาพแบบ Interlaced (เช่น 1080i จะมีความละเอียดในการสแกน
ภาพ 1,036,800 พิกเซลต่อเฟรม) และ Progressive Scan (เช่น 1080p จะมีความละเอียดในการสแกนภาพ
2,073,600 พิกเซลตอ่ เฟรม)

1024 x 768 1920 x 1080p HDTV
768 xXG57A6
720 x 480PANLTSC 1280 x 720p
HDTV

รปู ที่ 7.1 แสดงความแตกตา่ งระหว่างจอภาพแบบ HDTV กับจอภาพรุ่นเกา่

114

7.5 ซอฟตแ์ วร์สาหรบั แคปเจอรว์ ิดโี อ (Video Capture Software)

การ์ดแคปเจอร์จะจัดเตรียมซอฟต์แวร์สําหรับแคปเจอร์วิดีโอไว้ โดยท่ัวไปจะประกอบด้วย
องคป์ ระกอบต่างๆ ดังน้ี

1) Tuning Parameter เป็นพารามิเตอร์ท่ีใช้สําหรับกําหนดผลลัพธ์ของวิดีโอ และเสียงใน
กระบวนการแปลงไฟลด์ ิจติ อล รวมถึงกําหนดเฟรมเรต ความสว่าง การปรับแสง การควบคุมสี ขนาดเฟรมของ
วดิ ีโอ อัตราการสุ่ม กลไกการบีบอัดข้อมูล และระดับเสียง ผู้ใช้อาจส่งสัญญาณข้อมูลด้วย Composite Video
หรือ S – Video รวมทั้งสามารถบนั ทกึ วดิ ีโอได้ทัง้ ในระบบ NTSC และ PAL

2) AVI Capture ผู้ใช้สามารถกําหนดไฟล์วิดีโอแบบดิจิตอลในรูปแบบไฟล์ AVI ซ่ึงเป็นไฟล์
วิดีโอทีไ่ ม่มีการบีบอดั ข้อมูล โดยสามารถบีบอัดไฟล์วิดโี อได้ด้วย Windows Media Player หรือ Real Player

3) AVI to MPEG Converter ผู้ใช้สามารถแปลงไฟล์ AVI ที่ได้จากการแคปเจอร์ให้อยู่ในรูปแบบ
MPEG ไดไ้ ฟล์ MPEG ทไ่ี ดจ้ ะถกู จดั เกบ็ ลงดสิ ก์ โดยผู้ใช้สามารถกําหนดพารามิเตอร์ก่อนการบีบอัดไฟล์ได้ เช่น
กําหนดคณุ ภาพ ขอบเขตของเฟรม และ Bit Rate เป็นต้น ไฟล์ที่ได้จากการแปลงสามารถเปิดได้ด้วยโปรแกรม
Windows Media Player

4) MPEG Capture ผู้ใช้สามารถแคปเจอร์วิดีโอให้อยู่ในรูปแบบ MPEG ได้โดยตรง ซ่ึงวิดีโอแบบ
อนาล็อกทถ่ี ูกแคปเจอร์จะถูกแปลงให้อยู่ในรูปแบบดิจิตอล และบีบอัดไฟล์ก่อนที่จะบันทึกลงบนดิสก์ ก่อนการ
แคปเจอร์วิดีโอ ผู้ใช้จะกําหนดพารามิเตอร์ต่างๆ ได้ เช่น ความสว่าง (Brightness) การปรับแสง (Contrast)
และการอิ่มตัวของสี (Saturation)

5) DAT to MPEG Converter สามารถแปลงไฟล์ DAT ของวิดีโอซีดี (Video-CD) ให้อยู่ในรูปแบบ
MPEG ซึ่งเป็นไฟล์ที่มีรปู แบบคลา้ ยกนั ได้ และทําให้ไฟลม์ ีขนาดเล็กลง โดยผู้ใชส้ ามารถกําหนดแหล่งข้อมูลท่ีจะ
ใช้จัดเก็บไฟล์ MPEG จากการแปลงได้

6) MPEG Editor เปน็ ซอฟตแ์ วรส์ ําหรบั แกไ้ ขไฟล์ MPEG โดยไฟล์วิดีโอที่เปิดจะปรากฏอยู่บน
Timeline และแยกไฟล์ออกเป็นส่วนเล็กๆ ซึ่งสามารถกําหนดจุดเริ่มต้น และจุดส้ินสุดของแต่ละส่วนได้
นอกจากน้ียังประกอบด้วยฟังก์ชันสําหรับเพิ่มเอฟเฟ็กต์ เช่น การเปล่ียนตําแหน่ง หรือการเพิ่มการบรรยาย
เป็นต้น และยังสามารถจัดการกบั เสียงของแต่ละแทร็กได้ดว้ ย

7.6 สอ่ื สาหรบั บนั ทึกวดิ ีโอ

สือ่ ท่ใี ช้สําหรับบนั ทกึ ขอ้ มูลวดิ ีโอ มีหลากหลายชนดิ เฉพาะท่ีได้รับความนยิ มอยา่ งแพร่หลาย ได้แก่
1) Ampex (Alexander M. Pontaiff Excellence) เป็นชื่อท่ีต้ังโดย Alexander M. Pontaiff ซึ่ง
เป็นบริษัทท่ีผลิตอุปกรณ์เก่ียวกับเสียง ในปี ค.ศ. 1950 ได้เป็นผู้นําในการผลิตเทปแม่เหล็กท่ีใช้สําหรับการ
บันทึกวิดีโอ และเสียง โยบริษัทได้สร้าง Quadruplex Format เพื่อใช้ในอุตสาหกรรมการกระจายเสียง และ
วิดีโอ โดยจะบันทึกรายการโทรทัศน์ลงบนเทปแม่เหล็กในรูปแบบ Ampex ทําให้สามารถเผยแพร่รายการ
โทรทศั นใ์ นเวลาใดก็ได้ บุคคลสําคัญที่เป็นผู้พัฒนา Quadruplex Video Recorder คือ Ray Dolby ซ่ึงเป็นผู้
ก่อตั้ง Dolby Labboratory ต่อมาบริษัท Pioneer ได้นํามาพัฒนาเพ่ือลดสัญญาณรบกวน (Noise) ลง โดย
Quadruplex Recorder จะประกอบด้วยหวั อ่าน 4 หัว หมนุ ดว้ ยความเร็วสูงท่ี 14.400 rpm เขียนข้อมูลวิดีโอ

115

บนเทปที่มีขนาดกว้าง 2 น้วิ และเคลอ่ื นท่ีในระยะทาง15 น้วิ ต่อวินาที โดยโปรแกรมจะใช้เวลา 1 ชั่วโมงในการ
บันทึกเทป 1 ม้วน เครื่องหมายการค้าของ Ampex ใช้ช่ือว่า “Video Tape” ในปี ค.ศ. 1967 ABC ได้นํา
Ampex Recorder มาใช้เผยแพร่วิดีโอ ต่อมาในปี ค.ศ. 1970 ได้แนะนําระบบ Robotic Library มาใช้ในการ
เผยแพร่สัญญาณจากสถานีโทรทัศน์ในปัจจุบันได้มีการปรับปรุงระบบบันทึกวิดีโอแบบ Ampex ให้อยู่ใน
รปู แบบดิจติ อล

2) VERA (Vision Electronic Recording Apparatus) เป็นวิดีโอเทปอีกรูปแบบหนึ่งที่พัฒนาโดย
สถานีโทรทัศน์ BBC ประมาณปี ค.ศ. 1950 เป็นเทปที่มีความละเอียด 405 เส้น ซ่ึงมีความเร็วในการดึงเนื้อ
เทปประมาณ 200 น้ิวต่อวินาที และสามารถบันทึกวิดีโอที่เป็นภาพขาวดําได้ 15 นาทีต่อ 1 ม้วน ในปี ค.ศ.
1952 ไดม้ กี ารนาํ มาปรบั ปรุงใหบ้ นั ทกึ วดิ ีโอทเ่ี ป็นภาพสไี ด้ โดยการเพมิ่ ความเร็วให้กับหัวอ่านเพื่อหมุนรอบดรัม
(Drum) อย่างรวดเร็ว และเสร็จสมบูรณ์ในปี ค.ศ. 1958 แต่ปัญหาที่สําคัญก็คือ ภาพท่ีได้ยังไม่มีคุณภาพ
เน่อื งจากสัญญาณที่ถกู บนั ทึกยงั ไม่แมน่ ยํา

3) U-matic เป็นเทปโทรทัศน์ขนาดมาตรฐานท่ีพัฒนาโดยบริษัท Sony ในปี ค.ศ. 1969 มีความ
กว้างต้ังแต่ ¾ นิ้ว ไปจนถึง 1 น้ิวคร่ึง เป็นสื่อสําหรับบันทึกวิดีโอคุณภาพสูงบรรจุอยู่ในตลับเทปท่ีสามารถเล่น
ได้นาน 30 ถึง 60 นาที เพ่ือใช้กับงานโทรทัศน์ระดับมืออาชีพและเพ่อการศึกษา สามารถนําเทปท่ีถ่ายแล้วมา
ตัดต่อได้ ต่อมาในช่วงปี 1980 บริษัท Sony ได้พัฒนา Broadcast Video U-matic (BVU) ซ่ึงได้ปรับปรุง
ระบบสที ใี่ ชใ้ นการบันทกึ และลดระดับสญั ญาณรบกวนใหน้ ้อยลง

4) Betamax เป็น HVR (Home Video Recorder) อีกรูปแบบหน่ึงท่ีมีขนาด ½ น้ิว ซึ่งมีขนาดเล็ก
กว่า VHS พัฒนาในปี ค.ศ. 1975 โดยบริษัท Sony ในประเทศญี่ปุน เรียกว่า “Beta Gaki” เป็นเทปที่ได้รับ
การปรบั ปรงุ เรือ่ งคุณภาพการบันทึก และเล่นเทปไดอ้ ย่างรวดเร็ว แตท่ ําให้การเสยี ดทานระหว่างเทปกับหัวอ่าน
มากขน้ึ ตามไปด้วย รวมท้ังมรี าคาสูงกวา่ VHS

5) Betacam เป็นวิดีโอเทปที่มีขนาด ½ นิ้ว มีความละเอียดท่ี 300 เส้นในแนวนอน พัฒนาโดย
บริษัท Sony ในปี ค.ศ. 1982 หลังจากนั้นในปี ค.ศ. 1986 ได้มีการพัฒนา Betacam-SP (Betacam Super
Performance) โดยเพ่ิมความละเอียดเป็น 340 เส้น และเป็นมาตรฐานที่ใช้ในอุตสาหกรรมโทรทัศน์กันอย่าง
แพร่หลาย ซ่ึงมี 2 ขนาด ได้แก่ S และ L ในปี ค.ศ. 1993 ได้มีการพัฒนา Digital Betacam เพ่ือเข้ามาแทนที่
Betacam และ Betacam-SP โดยเทปขนาด S สามารถบันทึกข้อมูลได้ประมาณ 40 นาที ในขณะท่ีเทปขนาด
L สามารถบันทึกได้ประมาณ 124 นาที โดยใช้กลไกการบีบอัดข้อมูลแบบ DCT ด้วย Bit Rate ที่ 90 Mbps
และใช้ 4 ช่องสัญญาณเพื่อเข้ารหัสเสียงแบบ PCM มีอุปกรณ์ท่ีรองรับการเชื่อมต่อแบบดิจิตอลกับ Serial
Digital Interface ผ่านสายโคแอกเชียล ในปี ค.ศ. 1996 ได้มีการพัฒนา Betacam SX เป็นอีกเวอร์ชัน หน่ึง
ของ Betacam SP ซึ่งมีราคาถูกกว่า Digital Betacam ใช้กลไกการบีบอัดข้อมูลแบบ MPEG-2 Profile@ML
ในปี ค.ศ. 1997 ไดพ้ ัฒนา HDCAM ซ่ึงเป็นเวอร์ชัน HDTV ของ Digital Betacam ใช้ Bit Rate ท่ี 144 Mbps
ในปี ค.ศ. 2001 ได้พัฒนา MPEG IMX ที่มี Bit Rate สูงกว่า Betacam SX โดยใช้กลไกการบีบอัดข้อมูลแบบ
CCIR-601 ท่ีสามารถรองรับเสียงได้ 8 ช่องสัญญาณในปี ค.ศ. 2003 ได้พัฒนา HDCAM SR ซึ่งรองรับ Bit
Rate ที่ 440 Mbps และใช้กลไกการบีบอัดข้อมูลแบบ MPEG-4 โดยเทปแต่ละชนิดจะถูกกําหนดให้มีสีที่

116

แตกต่างกัน คือ Betacam และ Betacam SP จะมีสีเทา Digital Betacam จะมีสีฟูา Betacam SX จะมีสี
เหลือง MPEG IMX จะมีสีเขียว HDCAM/HDCAM-SR จะมสี ดี ํา

6) Video Home System (VHS) เปน็ มาตรฐานสาํ หรบั การบันทกึ เสียง และภาพเคลื่อนไหวสําหรับ
Video Cassette Recorder (VCR) ที่พัฒนาโดยบริษัท JVC (Japan Victor Company) ในปี ค.ศ. 1976 มี
ระยะเวลาในการบันทึกนานกว่าระบบ Betamax ของ Sony โดยกลไกของ VHS จะหมุนเทปด้วยความเร็วท่ี
มากกว่าระบบของ Betamax เทป VHS มีขนาดกว้าง 12.70 มิลลิเมตร หรือประมาณ ½ น้ิว และยาว
ประมาณ 430 เมตร หัวอ่านของ Video Cassette Recorder จะเคลื่อนท่ีช้าหรือเร็วข้ึนอยู่กับระบบการ
แสดงผลทใี่ ช้ สาํ หรบั ระบบ NTSC เทปจะถกู ดึงด้วยความเร็ว 3.335 เซนตเิ มตรต่อวนิ าที สามารถบันทึกได้ 3.5
ช่ัวโมง ส่วนระบบ PAL เทปจะถูกดึงด้วยความเร็ว 2.339 เซนติเมตรต่อวินาที สามารถบันทึกได้ประมาณ 5
ชั่วโมง ในปี ค.ศ. 1987 ได้มีการพัฒนา S-VHS (Super Video Home System) ซึ่งมีความละเอียดอยู่ที่ 400
dot/line และมีคุณภาพสีสูงกว่า VHS โดยส่งถ่ายสัญญาณผ่านตัวเชื่อมต่อแบบ S-Video ต่อจากน้ันได้พัฒนา
VHS-C (Video Home System Compact) เป็นอีกหน่ึงเวอร์ชันของ VHS เพื่อนําไปใช้กับเคร่ืองบันทึกแบบ
พกพา และได้มีการพัฒนา VHS คุณภาพสูงที่เรียกว่า “S-VHS-C” (Super Video Home System
Compact) และ W-VHS ใชส้ าํ หรบั High Definition Analog Video ซ่งึ สามารถรองรับความละเอียดที่ 1125
เส้น รวมถึง D-VHS ใช้สําหรับเก็บวิดีโอแบบดิจิตอลที่พัฒนาโดยบริษัท JVC ซ่ึงเป็น รูปแบบเดียวกับ VHS มี
Bit Rate ท่ี 28.2 Mbps และสามารถบันทึกได้นานถงึ 3.5 ชั่วโมง

7) Video Cassette Recorder (VCR) หรือ Video Tape Recorder (VTR) เป็นอุปกรณ์ท่ีใช้
สําหรบั การบันทึก เล่นเสียง และภาพเคลื่อนไหวแบบ Removable โดยในปี ค.ศ. 1980 บริษัทต่างๆพยายาม
กําหนดมาตรฐานเทป VCR ของตนขึ้นมา ได้แก่ Video2000 ของบริษัท Philips, Betamax ของ Sony และ
VHS ของ JVC โดยมีจุดประสงค์เพ่ือนําไปใช้งานในท่ีพักอาศัย แต่เทปแบบ VHS ได้รับความนิยมมากท่ีสุด
ตอ่ มาในปี ค.ศ. 1990 ได้มกี ารพฒั นาสือ่ ดจิ ติ อลในรูปแบบใหม้ เ่ กดิ ข้ึนโดยเรียกวา่ DVD

8) Video2000 หรือเรียกอีกอย่างหน่ึงว่า Video Compact Cassette (VCC) เป็นรูปแบบการ
บันทึกวิดีโอที่พัฒนาโดย Philips ท่ีเป็นคู่แข่งกับ VHS และ Betamax ซ่ึงใช้ Double Side Cassette และมี
ขนาดบางกว่า VHS แต่ละด้านสามารถบันทึกวิดีโอได้ถึง 4 ช่ัวโมง เป็นเทคโนโลยีที่ดีกว่า VHS และ Betamax
แต่ไม่สามารถนํามาตีตลาดของเทปแบบ VHS ได้ Video2000 เป็น Home Video Cassette Recorder
System เพ่ือใช้งานภายในบ้าน มีขนาด ½ น้ิว เคลือบด้วย Chromium Dioxide มี 3 ขนาด ได้แก่ 30, 45
และ 60 นาที สามารถปูองกัน Crosstalk ระหว่างแทร็กของวิดีโอโดยใช้ Guard Band ซึ่งเป็นพื้นท่ีว่างเล็กๆ
ระหว่างแทร็กเพื่อปูองกันการถกู รบกวนเมื่อทําการอ่านขอ้ มลู

9) Camcorder (เปน็ การผสมผสานระหว่างคําว่า “Camera” และ “Recorder”) เป็นอุปกรณ์การ
บันทึกวิดีโอแบบพกพา โดยจะจัดเก็บวิดีโอไว้ในอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูลท่ีอยู่ภายใน โดยในปี ค.ศ. 1984 Kodak
ได้พัฒนา Camcorder จะใช้เทป VHS หรือ Betaxam ซ่ึงเป็นเทปท่ีมีขนาดให้ญ่ จึงได้ลดขนาดเทปลงเป็น 8
มิลลิเมตร แต่ยังสามารถบันทึกวิดีโอที่มีคุณภาพสูงได้และสามารถบันทึกได้นานกว่าเม่ือเทียบกับ VHS หรือ
Betamax ในปจั จบุ นั Camcorder จะเก็บขอ้ มูลในรูปแบบดิจิตอลจึงเรียกว่า Digital Camcorder ซึ่งสามารถ

117

เช่ือมต่อกับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลได้โดยตรงผ่านอินเตอร์เฟซแบบดิจิตอล และ สามารถจัดเก็บข้อมูลลง
MiniDV หรือ DVD ได้ นอกจากนี้ยงั สามารถแกไ้ ขวดิ ีโอผ่านซอฟต์แวร์บนคอมพวิ เตอร์ได้โดยตรง

10) Video8 กล้องวดิ โี อแบบ VCR จะบนั ทกึ วดิ ีโอลงบนเทป Video8 ที่มีขนาด (8 mm Video) ซึ่ง
เป็นเทปท่ีสามารถพกพาได้ และคุณภาพในการบันทึกวิดีโอดีกว่าแบบ VHS สามารถบันทึกได้นานถึง 60 และ
120 นาที นําไปใช้งานกับกล้องวิดีโอแบบพกพาท่ีเรียกว่า “Handycam” โดยบริษัท Sony Handycam ซ่ึง
เป็นกล้องตัวแรกท่ีใช้เทปขนาด 8 มิลลิเมตรในการบันทึก ต่อจากน้ันได้มีการนํา Video8 มาปรับปรุงให้
สามารถบันทึกวิดีโอในรูปแบบดิจิตอลได้เรียกว่า “Digital8” ท่ีใช้การบีบอัดในรูปแบบ DV CODEC แต่ต้อง
บนั ทึกลงบนเทป Hi8

11) Digital Video (DV), MinDV and DVCAM ได้พัฒนาในปี ค.ศ. 1996 โดยใช้การบีบอัดข้อมูล
แบบ CODEC เพื่อปรับปรุงคุณภาพวิดีโอให้ได้มาตรฐาน เม่ือเทียบกับ VHS และ Video8 โดยจะใช้การบีบอัด
แบบ DV CODEC ด้วย Bit Rate ที่ 25 Mbps สามารถรองรับได้ถึง 2 ช่องสัญญาณเสียงที่ 4 kHz และ Bit
Rate ท่ี 16 บิต หรือ 4 ช่องสัญญาณเสียงท่ี 32 kHz ขนาด 12 บิต โดย DV จะมีขนาด 120 x 90 x12
มิลลเิ มตร สามารถบนั ทึกวดิ ีโอได้ 2 ช่วั โมง ส่วน MiniDV จะมีขนาด 65 x 48 x 12 มิลลิเมตร สามารถบันทึก
วดิ โี อได้ 1 ชั่วโมง และ DVCAM พัฒนาโดย Sony ซ่ึงเปน็ เทปแบบเดยี วกับ DV แต่มีความกว้าง ของแทร็กมาก
ข้นึ ทาํ ให้เทปมีความทนทานมากขน้ึ

12) DVCPRO เป็นเทคโนโลยี Digital Video ที่พัฒนาโดย Panasonic หากบันทึกเสียงที่ 48 kHz
ขนาด 16 บิต จะเรียกว่า DVCPRO25 มี Bit Rate ท่ี 25 Mbps ส่วน DVCPRO50 จะใช้ Bit Rateที่ 50
Mbps และนําไปใช้ในการบันทกึ วิดีโอระดับมืออาชีพ ส่วน DVCPRO100 ใช้ Bit Rate ท่ี 100 Mbps และ
นาํ ไปใช้กบั HDTV ความละเอียดท่ี 72 พิกเซล และ 1080i โดยกล้องวิดีโอท่ีเป็น DVCPRO สามารถเล่นได้ทั้ง
เทป DV และ DVCAM

13) MicroMV เป็นรูปแบบวิดีโอแบบดิจิตอล ท่ีพัฒนาโดยบริษัท Sony ซ่ึงเป็นเทปท่ีมีขนาดเล็ก
กว่า Digital8 หรือ DV ใชก้ ารบีบอดั ขอ้ มลุ แบบ MPEG – 2 โดย MicroMV Camcorder มีพอร์ต USB สําหรับ
เชอื่ มต่อกบั คอมพวิ เตอร์และใชซ้ อฟต์แวร์แกไ้ ข้วิดโี อไดต้ รง

14) Laserdisc (LD) เป็นส่ือกลางในการจัดเก็บข้อมูลในรูปแบบออปดิตอล มีเส้นผ่านศูนย์กลาง
ประมาณ 30 เซนตเิ มตร พัฒนาในปี ค.ศ. 1958 โดย David Paul Gregg ได้นํามาเผยแพร่ในปี ค.ศ. 1961 ถึง
1969 และในปี ค.ศ. 1972 บริษัท Philip และ MCA ได้นําวิดีโอมาจัดเก็บบน Laserdisc ในรูปแบบของ
สญั ญาณอนาล็อก ส่วนเสียงจะถกู จดั เกบ็ ได้ทง้ั แบบอนาล็อกหรือดิจติ อล พืน้ ผิวของดิสก์เป็นอลูมิเนียม ร่องของ
Laserdisc ถกู สร้างขึน้ โดยใช้ Frequency Modulation ของสญั ญาณอนาล็อก

15) VCD (Video Compact Disc) เป็นมาตรฐานที่พัฒนาในปี ค.ศ.1993 โดยบริษัท Sony,
Philip, Matsushita และ JVC มขี นาดเท่ากบั แผ่น CD (เสน้ ผา่ นศูนย์กลางประมาณ 12 เซนติเมตร) โดยวิดีโอ
ยู่ในรูปแบบของ MPEG-1 ส่วนเสียงจะถูกเข้ารหัสในรูปแบบ MPEG-2 วิดีโอจะถูกจัดเก็บด้วยความเร็ว 1,150
กิโลบิตต่อวินาที ส่วนเสียงจะถูกจัดเก็บที่ 224 กิโลบิตต่อวินาที สามารถบันทึกวิดีโอได้ประมาณ 74 นาที การ
เล่น VCD จะใช้วิธีเชื่อมต่อเคร่ืองเล่น VCD ไปยังโทรทัศน์หรือใช้ VCD Drive บนเคร่ืองคอมพิวเตอร์ และ

118

สามารถใช้งานซอฟต์แวร์ต่างๆ เช่น Windows Media Player และ Xing MPEG Player เพ่ือควบคุมการเล่น
VCD บนคอมพวิ เตอรไ์ ด้

16) SVCD (Super Video Compact Disc) เป็นมาตรฐานสําหรับจัดเก็บวิดีโอซ่ึงมีคุณภาพสูงกว่า
VCD โดยจะเก็บวดิ ีโอแบบดิจิตอลในรปู แบบ MPEG-2 ใชค้ วามละเอียดที่ 480 x 480 พิกเซล หรือ 480 x 576
พิกเซล เข้ารหัสด้วย Bit Rate ท่ี 2.6 เมกะบิตต่อวินาที เสียงจะถูกจัดเก็บในรูปแบบ MPEG-2 ด้วย Bit Rate
ที่ 128 ถึง 384 กโิ ลบติ ต่อวนิ าที สามารถบันทกึ วิดีโอได้ 35 ถึง 60 นาที

17) DVD Video คือ มาตรฐานที่ใช้บันทึกท้ังภาพเคล่ือนไหวและภาพนิ่ง รวมถึงข้อมูลเสียงท่ีมี
คุณภาพสูงกว่า VCD มีความจุสูงสุดประมาณ 17 กิกะไบต์ ขนาดของแผ่น DVD จะมีเส้นผ่านศูนย์กลางท่ีอยู่
12 เซนติเมตร ถ้าเป็นแผ่นขนาดเล็กจะมีเส้นผ่านศูนย์กลางอยู่ที่ 8 เซนติเมตร ระบบไฟล์ของ DVD เรียกว่า
“UDF0 (Universal Disc Format)” ตามมาตรฐานของ ISO 9660

18) HD-DVD (High-Definition Digital Versatile Disc) เป็นออปติคอลดิสก์สําหรับบันทึกวิดีโอท่ี
มีคุณภาพสูง (Hi-Definition Video) ซึ่งมีพ้ืนฐานมาจาก DVD ได้รับการพัฒนาโดยบริษัท Toshiba สามารถ
เล่นแผ่น HD-DVD ได้ด้วยเคร่ืองเล่น HD-DVD โดยแผ่น HD-DVD จะเข้ารหัสสัญญาณแบบเดียวกับ MPEG-2
ได้รับการกําหนดมาตรฐานโดย DVD Forum ซ่ึงเป็นองค์กรท่ีทําหน้าท่ีกําหนดมาตรฐานให้กับ DVD โดย HD-
DVD จะมีขนาดเท่ากับแผ่นซีดีธรรมดา ซ่ึงแบ่งความจุออกเป็น 3 แบบ ได้แก่ แบบ Single Later จะมีความจุ
15 GB แบบ Double Layer จะมคี วามจุ 30 GB และแบบ Triple Layer จะมีความจุ 45 GB

19) Blu-ray Disc เป็นออปติคอลดิสก์สําหรับบันทึกข้อมูลและวิดีโอท่ีมีคุณภาพสูง โดยใช้แสง
เลเซอร์สีฟูา (Blue Later) ที่มีความยาวคล่ืน 405 nm ในการอ่านและเขียนข้อมูล ได้รับการพัฒนาโดย Blu-
ray Disc ® Association (BDA) ร่วมกับบริษัทช้ันนําต่างๆ มากมาย เช่น Matsushita, Pioneer, Phillips,
Thomson, LG Electronics, Hitachi, Sharp, Samsung และ Sony โดยแบบ Single Layer จะบันทึก
ขอ้ มลู ได้ถงึ 25 GB (13 ชั่วโมง) สว่ นแบบ Double Layer สามารถบันทกึ ขอ้ มูลได้ 50 GB (20 ช่วั โมง)

7.7 รปู แบบไฟล์วิดโี อ

1) AVI (Audio/Video Interleave)
ไฟล์ AVI ถกู พฒั นาข้ึนโดยไมโครซอฟต์ สามารถนําไปใช้งานได้กับแพล็ตฟอร์มของ Windows, Mac
OS และ Linux โดยสามารถจัดเก็บได้ท้ังไฟล์วิดีโอ (Video) และไฟล์เสียง (Audio) ในรูปแบบคลิปวิดีโอ ซึ่ง
ภาพเคล่ือนไหว และเสยี งจะแสดงอยา่ งสอดคล้องกัน แต่ไฟล์ AVI เป็นไฟล์ที่มีขนาดให้ญ่ เน่ืองจากไม่มีการบีบ
อัดขอ้ มูลกอ่ นการจัดเกบ็ สามารถเลน่ ไฟล์ AVI ไดจ้ าก Windows Media Player หรือ Web Browser
2) MOV (QuickTime Movie)
ไฟล์ MOV เปน็ ไฟล์ของโปรแกรม QuickTime Movie ที่พัฒนาโดยบริษัท Apple สําหรับใช้งานบน
แพลต็ ฟอรม์ ของ Windows และ Macintosh ซงึ่ เป็นไฟลท์ น่ี าํ มาใช้อย่างกว้างขวาง โดยมีวัตถุประสงค์ คือ ทํา
ให้คลิปวีดีโอสามารถทํางานข้ามแพล็ตฟอร์มและสามารถดาวน์โหลดไฟล์จากอินเทอร์เน็ตได้ ในปี ค.ศ. 1998
ISO ไดป้ รบั ปรงุ รปู แบบไฟล์ของ QuickTime โดยนํามาเป็นพื้นฐานของไฟล์ MPEG-4 ในปัจจุบัน
3) MPEG (Motion Picture Expert Group)

119

ไฟล์ MPEG เป็นไฟล์ที่พัฒนาโดย Moving Picture Expert Group (MPEG) ใช้วิธีบีบอัดข้อมูลทั้ง
รูปแบบของ Intra-Frame เพื่อลดความซํ้าซ้อนเชิงพ้ืนที่ และ Intra-Frame เพื่อลดความซํ้าซ้อนเชิงเวลา (จะ
กลา่ วถึงอกี ครง้ั ในบทที่ 12 เรอ่ื งการบีบอดั ขอ้ มลู ) ไฟล์ MPEG สามารถเปิดได้ด้วยโปรแกรม Windows Media
Player โดย MPEG เป็นไฟลท์ ี่มีหลายรูปแบบ ดังน้ี

 MPEG-1 เป็นไฟล์ท่ีอยู่ในรูปแบบ Video-CD มีคุณภาพเทียบกับภาพของ VHS ใช้อัตราการ
ส่งผ่านข้อมูลเพียง 1.5 Mbps ซึ่งไฟล์ท่ีได้จากการบีบอัดข้อมูลแบบนี้สามารถใช้งานกับเคร่ืองเล่น VCD ทั่วไป
ได้ แต่ภาพทไี่ ด้ค่อนข้างหยาบ และสัญญาณสีแต่ละจุดยงั มีความแมน่ ยาํ ในการแสดงผลนอ้ ย

 MPEG-2 เป็นไฟล์ที่สามารถนําไปใช้งานในรูปแบบ DVD ที่มีคุณภาพดีกว่า SVHS ถูก
พัฒนาขึ้นมาเพ่ือใช้ในอุตสาหกรรมภาพยนตร์ โดยจะทําการบีบอัดข้อมูลก่อนท่ีคอมพิวเตอร์จะคํานวณผลเพื่อ
แทนค่าสีต่างๆให้กับภาพ และแบ่งภาพออกเป็นส่วนๆเพ่ือใช้ในการคํานวณ เรียกว่า “GOP (Group of
Picture)” ซึ่งจะมองภาพครั้งละ 8 ถึง 24 ภาพ โดยจะดูจากภาพท่ี 1 ของ GOP เป็นหลัก จากน้ันจะทําการ
เขา้ รหัสภาพ และมองภาพถัดไปว่ามีความแตกต่างจากภาพแรกที่จุดใด แล้วเปรียบเทียบและเก็บเฉพาะข้อมูล
ที่แตกต่างของภาพไว้ในเฟรมนั้นส่วนภาพต่อไปก็ทําการเปรียบเทียบกับภาพติดกันแล้วเก็บส่วนต่างไว้เช่นกัน
ทําใหส้ ามารถลดจํานวนข้อมลู ทต่ี อ้ งการเกบ็ และบันทึกขอ้ มูลที่ต้องการถอดรหัสได้

 MPEG-3 เป็นไฟล์สําหรับใช้งานกับโทรทัศน์ท่ีมีความคมชัดสูง หรือ HDTV แต่ไม่ได้รับความ
นยิ มมากนัก เนอ่ื งจากผู้ผลติ HDTV หันไปใช้มาตรฐาน MPEG-2 แทน

 MPEG-4 เป็นไฟล์ท่ีจัดเก็บในรูปแบบอ็อบเจ็กต์โอเรียนเต็ต (Object Oriented) ที่มี
ประสิทธิภาพสูง สามารถดึงองค์ประกอบของมัลติมีเดียมาแสดงได้อย่างแม่นยํา เป็นมาตรฐานที่ใกล้เคียงกับ
Quick Time ท่พี ฒั นาโดย Apple เพื่อใชง้ านทางด้านมลั ตมิ เี ดยี ทม่ี แี บนด์วิดท์ (Brandwidth) ต่ํา สามารถรวม
ภาพ เสียง และส่วนประกอบอื่นท่ีคอมพิวเตอร์สร้างข้ึนเพ่ือนํามาสสร้างพร้อมกันได้ จุดเด่นท่ีสําคัญก็คือ
MPEG-4 ถูกออกแบบให้มีความสามารถในเชิงโต้ตอบกบั วตั ถุต่างๆในภาพไดด้ ้วย

 MPEG-7 เป็นไฟล์ที่ใช้กลไกสําหรับแสดงองค์ประกอบของมัลติมีเดียด้วยการคิวร่ี (Query)
เพอื่ เช่ือมรายละเอียดเนื้อหาของมลั ตมิ ีเดยี เข้าดว้ ยกัน (Multimedia Content Description Interface) โดยมี
จดุ มงุ่ หมายทจ่ี ะสร้างมาตรฐานการอธิบายข้อมูลข่าวสารของมัลติมีเดีย เพ่ือใช้ในการสนับสนุนความหมายของ
ขอ้ มูลข่าวสารตา่ งๆบนสอ่ื

4) RM (Real Media) ไฟล์ RM ถูกพัฒนาโดยบริษัท Real Network เพื่อนําไปใช้บนเว็บเพจและ
สามารถการรองรบั การส่งไฟล์ข้อมูลในรูปแบบสตรีมม่ิงโดยใช้โปรแกรม Real Player ในการเปิดไฟล์ สามารถ
ดาวน์โหลดโปรแกรมได้ฟรีจากเว็บไซต์ของ Real Network นอกจากนี้ยังนําไปใช้งานได้กับหลายแพล็ตฟอร์ม
ไดแ้ ก่ Mac OS, Windows และ Linux

5) H.261 ไฟล์ H.261 ถูกพัฒนาโดย ITU-T ในปี ค.ศ. 1993 สําหรับใช้งานกับ Videotelephony
และ Videoconferencing ผ่าน ISDN ด้วย Bit Rate ตั้งแต่ 64 ถึง 1920 Kbps ไฟล์ H.261 จะคล้ายกับไฟล์
MPEG-1 โดย Videoconference จะใช้ CIF (Common Intermediate Format) ส่วน Videotelephony
จะใช้ QCIF (Quarter CIF) เพ่อื เข้ารหสั สัญญาณ

120

6) H.263 ในปี ค.ศ. 1996 ได้มีการนํา H.261 มาปรับปรุงเป็น H.263 ซ่ึงถูกออกแบบมาเพ่ือลด
ความต้องการ Bit Rate ของแอปพลิเคชั่นต่างๆ เช่น Videotelephony, Vedioconferencing และ
Interactive Game เป็นต้น ถูกนําไปใช้งานทั้งบนเครือข่ายแบบไร้สาย และเครือข่ายโทรศัพท์สาธารณะ โดย
ใช้ QCIF และ Sub – QCIF (S-QCIF) เข้ารหสั สัญญาณวดี โี อเช่นเดียวกบั H.261

7) Indeo Video Interactive ได้รับการพัฒนาโดย Intel นิยมนาํ ไปใชง้ านบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
ซึ่งสามารถควบคมุ การเล่นและการดาวน์โหลดข้อมูล เพื่อปรับให้เข้ากับแบนนด์วิดท์ช่องสัญญาณของเครือข่าย
ทีต่ ่างกนั นําไปใชง้ านไดท้ ้งั แพล็ตฟอรม์ ของ Mac OS และ Windows

8) Cinepak เป็นไฟล์ท่ีพัฒนาโดย SupermacInc แสดงข้อมูลวีดีโอขนาด 24 บิต ด้วยความ
ละเอียด 320x240 พิกเซล จุดเด่น คือ สามารถทํางานกับซีพียูที่มีความเร็วต่ําได้ โดยสามารถนําไฟล์ไปใช้กับ
โปรแกรม QuickTime รวมท้ังบน Windows ได้ ในปัจจุบัน Cinepak ได้รับความนนิยมน้อยลง และไม่มีการ
พฒั นาเพิม่ เติมแลว้

9) Sorenson Video สามารถนําไปเล่นกับโปรแกรม QuickTime ได้ โดยวีดีโอจะมีขนาด 24 บิต
สามารถบันทึกวีดีโอลงบนซีดี หรือดาวน์โหลดวีดีโอผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้เช่นเดียวกับ Cinepak แต่มี
ขนาดไฟลเ์ ลก็ กวา่ Cinepak ข้อเสียของไฟล์ชนิดน้ีคือ ใช้เวลาในการบีบอัดข้อมูลมากและไม่สามารถแก้ไขไฟล์
ได้

10) VDOLive เป็นไฟลว์ ีดีโอท่สี ามารถสง่ ข้อมูลในรูปแบบ Real Time ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
(Web Video) ไดพ้ ัฒนาโดย VDOnet Corporation โดยใชว้ ธิ ีการส่งข้อมูลแบบสตรีมมิ่ง คือ สามารถเปิดและ
เล่นไฟล์แบบ Real Time ไปพร้อมกับการดาวน์โหลดข้อมูลได้ การส่งถ่ายข้อมูลแบบสตรีมม่ิงของ VDOLine
จะแตกต่างจากกระบวนการดาวน์โหลดไฟล์ของ QuickTime ที่เรียกว่า “การดาวน์โหลดแบบต่อเน่ือง
(Progressive Download)” ซึ่งสามารถเปิดไฟล์ท่ีดาวน์โหลดเวลาใดก็ได้ แต่ไฟล์อาจจะหยุดดาวน์โหลดเมื่อ
อัตราข้อมูลสูงหรือเกิดปัญหาจากการเช่ือมต่อที่เซิร์ฟเวอร์ เพื่อลดการเช่ือมต่อมายังเซิร์ฟเวอร์ให้น้อยลง กา
ดาวน์โหลดแบบต่อเนื่องของ VDOLive เครื่องเซิร์ฟเวอร์จะแจ้งไปยัง VDOPlay ของเคร่ืองไคลเอนต์ เพ่ือ
กําหนดแบนด์วิธของแต่ละเฟรมที่สามารถรองรับได้ จากน้ันเซิร์ฟเวอร์จะส่งไฟล์ข้อมูลเพื่อเล่นไฟล์ในรูปแบบ
Real Time

11) DivX เป็นไฟล์วีดีโอที่มีคุณภาพสูง ได้รับการพัฒนาโดย DivX Inc. (DivXNetworks Inc.)
โดยจะบีบอัดไฟล์วีดีโอท่ีมีเซ็กเมนต์จํานวนมากให้มีขนาดไฟล์เล็กลงเพ่ือจัดเก็บลงบน CD-ROM ได้ วีดีโอที่มี
ขนาด 7 GB สามารถบีบอัดข้อมูลให้เหลือเพียง 700 MB ไฟล์ชนิดนี้สามารถนําไปเล่นกับเคร่ืองเล่น DVD ท่ี
รบั รองได้

12) XviD เป็นไฟล์ที่สามารถนําไปเล่นกับเคร่ืองเล่น DVD ท่ีรองรับไฟล์ MP4 หรือ DivX ได้
สําหรับการเล่นผ่านโปรแกรมบนเคร่ืองคอมพิวเตอร์นั้นจําเป็นต้องติดต้ัง XviD Decoder ก่อน ซ่ึงเป็น
ซอฟตแ์ วร์ท่ีดาวน์โหลดมาใช้งานฟรี

13) 3ivx เป็นไฟล์วีดีโอท่ีได้รับการพัฒนาโดย 3ivx Technology มีพ้ืนฐานมาจากไฟล์ MPEG-4
ซ่ึงรองรบั การส่งขอ้ มลู แบบสตรมี ม่ิงได้ สามารถเลน่ ไฟล์ชนิดนี้ไดด้ ้วยโปรแกรม QuickTime รวมถึงนําไปใช้งาน
ได้บนหลายแพล็ตฟอรม์ ทง้ั Windows และ Mac OS

121

14) FFmpeg เป็นโปรแกรมแบบ Open Source ท่ีสามารถบันทึก แปลงข้อมูล และส่งไฟล์เสียง
หรือไฟล์วีดีโอในรูปแบบสตรีมม่ิงได้ มีพื้นฐานมาจากไฟล์ MPEG สามารถนําไปใช้งานบนแพล็ตฟอร์ม Linux
และ Windows ได้

15) Ogg Theora เปน็ ไฟลว์ ดิ โี อทไ่ี ด้รบั การพฒั นาโดย Xiph Foundation ซงึ่ สามารถส่งข้อมูลใน
รูปแบบสตรีมมิ่งได้ โดยสามารถเล่นไฟล์ชนิดน้ีได้กับโปรแกรมต่างๆ เช่น RealPlayer, เWindows Media
Player Mplayer และ Xine

16) Windows Media Video (WMV) เป็นไฟล์ที่สามารถรองรับการส่งข้อมูลแบบสตรีมม่ิงได้
พัฒนาโดย Microsoft ไฟล์ WMV เป็นส่วนหนึ่งของ Windows Media Framework โปรแกรมสําหรับเล่น
ไฟล์ชนิดนี้ ได้แก่ Mplayer บนแพล็ตฟอร์ม Linux และ Windows Media Player บนแพล็ตฟอร์มของ
Windows และ Mac OS

17) RealPlayer สนับสนุนการเผยแพร่มัลติมีเดียแบบถ่ายทอดสดได้ท้ังเสียง (เช่น การฟังวิทยุ)
และวิดีโอ (เชน่ การถา่ ยทอดสดฟุตบอล) แบบสตรมี ม่ิงบนอินเทอร์เน็ตได้

18) QuickTime ใช้ในการชมวิดีโอ และถ่ายทอดสดผา่ นทางอินเทอรเ์ น็ตคล้ายกับ RaelPlayer
19) Shockwave เป็น Plug-in ท่ีพัฒนาโดยบริษัท Macromedia ใช้สําหรับเล่นไฟล์วิดีโอและ
ภาพเคล่ือนไหวที่สร้างจากโปรแกรม Macromedia Flash, Director และ Authorware ซ่ึงเป็นไฟล์ที่มีขนาด
เลก็

7.8 ซอฟตแ์ วรส์ าหรบั เล่นและตัดต่อไฟล์วิดโี อ

ในที่นี้จะแบ่งซอฟต์แวร์ท่ีเก่ียวข้องกับวิดีโอเป็น 2 ประเภท คือ ซอฟต์แวร์สําหรับเล่นวิดีโอ และ
ซอฟตแ์ วร์สาํ หรบั ตดั ตอ่ ไฟล์วิดโี อ

7.8.1 ซอฟตแ์ วร์สาํ หรับเลน่ วิดีโอ
ซอฟตแ์ วร์สาํ หรับเลน่ ไฟล์วิดโี อมีอยู่เป็นจํานวนมาก ซ่ึงแต่ละโปรแกรมจะมีลูกเล่นแตกต่างกันไป

นอจากน้ีบางโปรแกรมยังสามารถใช้เล่นไฟล์ออดิโอได้ด้วย (กล่าวไปบ้างแล้วในบทออดิโอ) หัวข้อน้ีจะกล่าว
เฉพาะซอฟต์แวรท์ ี่นา่ สนใจ ดังนี้

1) Windows Media Player เป็นโปรแกรมมัลติมีเดียของบริษัทไมโครซอฟต์แวร์ สามารถเล่น
ไฟล์มัลติมีเดียได้หลายรูปแบบท้ังไฟล์ออดิโอและไฟล์วิดีโอ เช่น .asf, .MPEG-1, .MPEG-2, .wav, .au, .mp3
และ QuickTime เป็นต้น

2) I-Video CD Player เป็นโปรแกรมที่นิยมใช้เล่นวิดีโอ เน่ืองจากสามารถเล่นไฟล์มัลติมีเดียได้
หลายรปู แบบ เชน่ Video CD, .MPEG, .dat, และ .mov เป็นตน้ นอกจากนีย้ ังสามารถขยายภาพใหใ้ ห้ญ่ข้ึนได้
และเป็น Freeware

3) RealPlayer สนับสนุนการเผยแพร่มัลติมีเดียแบบถ่ายทอดสดได้ท้ังเสียง (เช่น การฟังวิทยุ)
และวดิ ีโอ (เชน่ การถา่ ยทอดสดฟุตบอล) แบบสตรีมมง่ิ บนอินเทอรเ์ นต็ ได้

4) QuickTime ใชใ้ นการชมวิดโี อ และถ่ายทอดสดผ่านทางอนิ เทอรเ์ นต็ คล้ายกับ RaelPlayer

122

5) Shockwave เป็น Plug-in ที่พัฒนาโดยบริษัท Macromedia ใช้สําหรับเล่นไฟล์วิดีโอและ
ภาพเคลื่อนไหวท่ีสร้างจากโปรแกรม Macromedia Flash, Director และ Authorware ซึ่งเป็นไฟล์ท่ีมีขนาด
เล็ก

7.8.2 ซอฟตแ์ วร์สาํ หรับตดั ตอ่ ไฟลว์ ิดโี อ
1) Macromedia Flash เปน็ โปรแกรมสําหรับสร้างงานแอนิเมชั่น ซึ่งไฟล์ผลลัพธ์ที่ได้จะมีขนาด

เลก็ จงึ นยิ มนําไปใช้ในการแสดงบนเครอื ขา่ ยอนิ เทอร์เน็ต
2) Ulead Video Studio เป็นโปรแกรมตัดต่อวิดีโอ โดยนําสัญญาณภาพมาแปลงให้อยู่ใน

รปู แบบของไฟล์ MPEG, MPEGII, DV และ VCD ได้
3) Windows Movic Maker ใชส้ าํ หรับตัดตอ่ ที่ใช้กับมัลติมีเดียแบบสตรีมม่ิงได้ทั้งภาพและเสียง

สามารถนาํ เขา้ ไฟล์มาใชง้ านไดท้ ั้ง .avi, .afs, .MPEG, .MPG และ .MPA

7.9 การนาเสนอ VDO ดว้ ย Adobe Flash

การนําเสนอ VDO และควบคุม VDO ด้วย Flash ก็มีหลักการคล้ายๆ กับการนําเสนอ/ควบคุมไฟล์
เสียง คือสามารถเลือกไดทั้งแบบ Embedded และแบบ Linking โดยไฟล์ในฟอรแมตAVI หรือ MPEG จะใช้
รูปแบบ Embedded สวนไฟล์ฟอรแมต Macromedia Flash Video (FLV)จะใช้รูปแบบ Linking อย่างไรก็
ตามการใช้งาน VDO ใน Flash จําเป็นต้องมีการติดตั้งโปรแกรมประกอบในคอมพิวเตอร์ก่อนจึงจะสามารถ
ทาํ งานได เชน่ QuickTime หรอื DirectX 7 ข้นึ ไป

7.10.1 VDO แบบ Embedded
1) เตรยี มไฟล์ VDO
2) สรา้ ง Flash Movie กาํ หนดขนาด/คุณสมบตั ิตามต้องการ
3) นาํ เข้าไฟล์ VDO ด้วยคาํ ส่งั File, Import, Import to Stage
4) เข้าสูโหมดการนาํ เข้า VDO
 นาํ เขา้ VDO ทันที เลือกรายการ Import the entire video
 เข้าสูสวนการควบคุม ตัดตอ่ VDO ให้ เลอื ก Edit the video first
5) เลอื กรายการ Import the entire video เพือ่ เข้า VDO ทนั ที จากนัน้ คลกิ ปุม Next
6) เข้าสูสวนการเข้ารหัส VDO ให้เหมาะสมกับช่องทางการเผยแพร เช่น ถ้าต้องการสร้าง

Flash Movie นําเสนอ VDO สําหรับผู้ใช้ท่ีเรียกดูอินเทอรเน็ตผ่านMODEM 56Kbps ให้เลือก Compression
profile เปน็ 56Kbps หรือเลือกระบบอ่ืนๆ ตามความเหมาะสม จากน้ันคลกิ ปุม Finish

7) รอสักครู Flash จะนาํ เขา้ ไฟล์ VDO
8) โปรแกรมจะแสดงเวลาทง้ั หมดของ VDO คลิกปมุ Yes เพือ่ ยืนยนั การนําเข้า
9) ปรากฏจอภาพ VDO บน Stage
10) สรา้ งเลเยอรใหม่ ตง้ั ช่ือเปน็ Button สรา้ งปมุ ควบคุม VDO 3 ปมุ ได้แก ปุม Stop, ปมุ
Pause และปมุ Play
11) เลอื กปุม Stop on เปิด Action Panel โดยกดปมุ

123

12) ปูอนคาํ สง่ั Action Script ควบคมุ ปุม Stop โดยจะหมายถึงการสั่งให้ Play Head ของ
Timeline ว่ิงกลบั ไปท่เี ฟรม 1 แลว้ หยุดการทาํ งาน

13) เลอื กปุม Pause
14) เปิด Action Panel โดยกดปมุ
15) ปอู นคาํ ส่ัง Action Script ควบคุมปุม Pause โดยจะหมายถงึ การสั่งให้ Play head ของ
Timeline หยุด ณ ตาํ แหน่งที่คลกิ ปุม
16) เลือกปุม Play
17) เปิด Action Panel โดยกดปมุ
18) ปูอนคําส่งั Action Script ควบคุมปุม Play โดยจะหมายถึงการสง่ั ให้ Play Head ของ
Timeline เลน่ ต่อจากตาํ แหน่งที่หยดุ ครง้ั ล่าสดุ
19) บันทกึ ไฟลแ์ ลว Publish เปน .swf
20) ทดสอบไฟล์ .swf

7.10 ตัวอย่างการตดั ต่อวดี ีโอเบอื้ งต้น ด้วยโปรแกรม Adobe Premiere Pro

โปรแกรม Adobe Premiere Pro เป็นซอฟแวร์โปรแกรมตัดต่อวิดีโอและบันทึกตัดต่อเสียง หรือใช้

ตัดต่อภาพ ทั้งภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวท่ีสามารถผลิตผลงานได้ในระดับมืออาชีพมีการทํางานท่ีไม่ยุ่งยาก

ซับซ้อนมากนัก สามารถจับภาพและเสียงมาวาง (Drag & Drop) ลงบนไทม์ไลน์ (Time line) เคลื่อนย้ายได้

อสิ ระโดยไมจ่ าํ กดั จํานวนคร้งั และไมม่ กี ารสูญเสียของสัญญาณภาพและเสียง เพียงผใู้ ช้ตอ้ งมีทักษะท่ีดีในการใช้

โปรแกรมกบั ความคดิ สรา้ งสรรค์เทา่ นัน้

ทําวีดโี อการนาํ เสนอภาพน่งิ และมีเสียงประกอบ
1) ใหเ้ ปดิ โปรแกรม Adobe Premiere Pro ขน้ึ มา ให้คลกิ ท่ี New Project แลว้ จะมีหน้าต่าง
2) New Project ข้นึ มา ให้สังเกตที่ Available Presets คือรูปแบบของการนําเสนอวีดีโอ แต่ในที่นี้จะ

ใช้ Standard 48 kHz ซ่งึ โปรแกรมกําหนดใหอ้ ัตโนมตั ิอย่แู ลว้
3) เลือกไดร์ท่ตี อ้ งการจะเก็บงาน Browse…
4) ใหท้ ําการตง้ั ชอ่ื งานท่ีจะทํา โดยไปท่ีชอ่ ง Name ทาํ การตง้ั ช่อื แล้วคลกิ OK

124

เลอื กไดร์ทจ่ี ะ
จัดเก็บงาน

ตั้งช่อื

รปู ที่ 7.2 การบันทึกงานในโปรแกรม Adobe Premiere Pro
5) เมอื่ หนา้ ตา่ งการทาํ งานข้นึ มาใหด้ บั เบลิ คลกิ ท่ี Sequence 01 เพอื่ เร่มิ การทํางานของโปรแกรมซึ่งมา
รู้จักสว่ นตา่ งๆ ของโปรแกรมที่จําเปน็ ในการตดั ต่อวดี ีโอ ดังนี้

หน้าต่าง Project สาหรบั แสดงไฟล์
วีดโี อ เพลง และภาพทนี่ ามาสรา้ ง
วดี โี อ

ดบั เบลิ คลิก Time line เลเยอร์
Sequence ต่างๆ
01 จะเรียกวา่ “Track”

หน้าตา่ ง Monitor สาหรับแสดงผล
ของการตดั ต่อที่อย่บู นหน้าต่าง
Timeline

Effects ตา่ งๆ ทีจ่ ะ
นามาใชใ้ นการตัดตอ่
วดี ีโอ

รูปที่ 7.3 หนา้ จอการทํางานของโปรแกรม Adobe Premiere Pro

125
6) สร้าง Universal Counting Leader (หรือจะเรียกว่าทําตัวเลขนับถอยหลังเช่น 5,4,3,2,1…) ซึ่ง
โปรแกรมมีมาให้อัตโนมัติ โดยไปท่ี New Item > Universal Counting Leader ดังภาพ
7) จะขึ้นหน้าต่าง Universal Counting Leader Setup ข้ึนมา สามารถปรับสีที่ต้องการให้แสดงได้
ตามใจชอบ โดยคลิกทีช่ ่องทมี่ ีคําว่า Color ตอ่ ทา้ ย แลว้ คลิก OK ดังภาพ

รูปที่ 7.4 หนา้ ตา่ ง Universal Counting Leader Setup
8) Universal Counting Leader จะปรากฏที่หน้าต่าง Project แล้วให้ลาก Universal Counting
Leader ไปวางใน Video 1 ที่หน้าต่าง Time line จะเห็นว่าเม่ือลากไปวางแล้วขนาดของ Universal
Counting Leader มีขนาดเล็กยากแก่การมองเห็น ให้กดเครื่องหมายบวก (+) ท่ีคีย์บอร์ดเพื่อทําการขยาย
และเครื่องหมายลบ (-) ถ้าต้องการจะยอ่ ให้เล็กลง ดังภาพ

ลากไปวาง Video 1

รูปท่ี 7.5 หนา้ ตา่ ง การสร้าง Project

126
9) สรา้ ง Title โดยไปที่ New Item > Title คลกิ OK จะขึ้นหน้าต่างให้สร้าง Title ขนึ้ มา

ใหพ้ มิ พข์ อ้ ความ โดยเลอื กเครอื่ งมอื แล้วคลกิ ที่พืน้ หลังพิมพ์ข้อความท่ีตอ้ งการลงไป
(หมายเหตุ: การพิมพ์ข้อความภาษาไทยน้ันต้องเลือก Font ที่รองรับภาษาไทย เช่น Angsana New เป็น
ตน้ )

 สามารถปรับรูปแบบต่างๆ เช่น สี ขนาด ของตัวอักษรได้ในหน้าต่าง Title Properties ด้าน
ขวามือ

 สามารถเลอื กรูปแบบตัวอักษรอตั โนมัติได้ท่ีหนา้ ตา่ ง Title Styles ด้านลา่ ง
 สามารถเลื่อนปรบั ขอ้ ความใหเ้ หมาะสมได้ด้วยเครื่องมือ Selection Tool (V)
 เม่ือได้ข้อความที่ต้องการแล้วให้ปิดหน้าต่าง Title ลงไป และ Title จะไปปากฎที่หน้าต่าง

Project
 ให้ลากไปวางท่ี Video 1 ต่อจาก Universal Counting Leader

รปู ที่ 7.6 หน้าจอการสรา้ ง Title
10) นําภาพที่ต้องการจะทําวีดีโอนําเสนอภาพนิ่งข้ึนมา โดยไปท่ีแถบเมนู File > Import… หรือกด
Ctrl+I ก็ได้ หน้าต่าง Import จะแสดงขึ้นมา ให้เลือกภาพโดยกด Ctrl ค้างไว้คลิกท่ีภาพที่ต้องการ หรือถ้า
ต้องการภาพทง้ั หมดให้กด Ctrl+A แล้วคลิก Open ดังภาพ เม่ือเปดิ ภาพมาแลว้ ภาพทงั้ หมดจะไปอยู่ที่หน้าต่าง
Project ใหล้ ากภาพท้ังหมดมาที่ Video 1 ตอ่ จาก Universal Counting Leader และ Title ตามลําดบั

127

รูปท่ี 7.7 หน้าจอการแทรกภาพท่จี ะมาสร้างวดี ีโอ
11) การเพ่มิ Effect และเทคนิคต่างๆ ให้กับภาพเพื่อให้การนําเสนอน่าสนใจมากย่ิงข้ึน โดยคลิกลูกศร
ที่โฟลเดอร์ Video Transitions แล้วจะปรากฏโฟลเดอร์ต่างๆ ขึ้นมา ให้คลิกที่โฟลเดอร์ใดก็ได้ เช่นตัวอย่าง
คลิกที่โฟลเดอร์ 3D Motion ก็จะปรากฏ Video Transitionsต่างๆ ขึ้นมา ให้คลิกลาก Video Transitions ท่ี
ตอ้ งการไปวางท่รี ะหวา่ งรอยเช่ือมตอ่ ของแต่ละภาพจนครบ

ลากมาวางระหว่างรอยเช่อื มต่อ

รปู ท่ี 7.8 หนา้ จอการเพม่ิ Effect

128
12) หากตอ้ งการจะยกเลกิ Video Transitions ให้คลิกขวาที่ Transitions นนั้ ใหค้ ลิก Clear ดงั ภาพ

รปู ท่ี 7.9 หนา้ จอการยกเลิก Video Transitions
13) หากต้องการจะดูผลลพั ธ์ใหค้ ลิกปมุ Play ทห่ี น้าตา่ ง Monitor
14) การเพิ่ม Video Effect ก็เหมือนกับ Video Transitions สามารถลากไปวางกับภาพได้เลยถ้าหาก
ต้องการจะลบ Video Effect ให้คลิกท่ีภาพท่ีใส่ Effect เข้าไป แล้วสังเกตที่หน้าต่าง Effect Controls >
Video Effect จะเห็นชื่อ Effect ใหค้ ลกิ ขวาทช่ี อ่ื Effect นนั้ เช่นตวั อย่างใช้ Effect ชื่อว่า Camera Blur แล้ว
คลกิ Cut ดงั ภาพ

รปู ที่ 7.10 หน้าจอการลบ Video Effect
15) การเพิม่ เสียง โดยไปท่ี File > Import… หรือกด Ctrl+I ก็ได้ หน้าต่าง Import จะแสดงข้ึนมาให้
เลอื กไฟล์เสียงทต่ี อ้ งการแลว้ คลิก Open ดงั ภาพ

129

รปู ท่ี 7.11 การเพ่ิมเสียง
16) เม่ือ Import ไฟล์เสียงมาแล้วจะไปอยูท่ ่หี น้าต่าง Project ให้ลากไฟล์เสยี งไปวางทหี่ น้าตา่ ง
Time line > Audio 1 ซึ่งสามารถลากจัดตําแหน่งให้ไฟล์เสียงแสดงได้ตามต้องการ หากไฟล์เสียงมีความ
ยาวกวา่ ภาพให้ทําการย่อไฟล์เสียงโดยไปท่ีท้ายสุดของไฟล์เสียงคลิกท่ีไฟล์แล้วลูกศรจะแสดงข้ึนมาให้ลาก
มาดา้ นซา้ ยมือให้พอดกี บั ไฟลภ์ าพ ดังภาพ

ยอ่ ไฟลเ์ สียงสว่ นท่เี กนิ
ให้พอดกี บั ไฟลภ์ าพ

รปู ท่ี 7.12 การเพม่ิ เสียง
17) ให้ทําการ Export เป็นไฟล์วีดีโอเพ่ือนําไปใช้งานโดยคลิกที่ Time line แล้วไปท่ีแถบเมนูFile >
Export > Movie หน้าตา่ ง Export Movie จะแสดงข้ึนมาใหท้ ําการตงั้ ช่อื แลว้ คลิก Save

130

รปู ท่ี 7.13 การ Export ไฟลว์ ีดีโอ
18) ให้ทําการ Save Project งานเพ่ือให้สามารถกลับมาแก้ไขได้ โดยไปที่ File > Save ในกรณีท่ี
ต้องการ Save งานไว้ไดร์อื่นจากตอนที่เลือกไว้ในขั้นตอนแรก ให้ไปที่ File > Save As… เลือกไดร์ที่ต้องการ
แลว้ คลิก Save

131

บทท่ี 8 ความรู้เบอ้ื งตน้ เกีย่ วกับไฮเปอร์เทก็ ซ์และไฮเปอรม์ ีเดีย

ระบบไฮเปอร์เท็กซ์ หรือไฮเปอร์มีเดีย (Hypertext/Hypermedia System) ได้มีการนํามา
ประยุกต์ใช้ในหลายรูปแบบ ไม่ว่าจะเป็นการนําเสนอข้อมลู ระบบเครือขา่ ยอนิ เทอร์เน็ตท้ังที่เป็นเอกสารเว็บเพจ
(Web Page) หรือแม้แต่เอกสารอิเล็กทรอนิกส์ในรูปแบบอื่นๆ เช่น Word (.doc), Excel (.xls), PowerPoint
(.ppt) และ Acrobat (.pdf) เป็นต้น โดยเอกสารเหล่านี้ สามารถเช่ือมโยงไปมาระหว่างกันได้ ทั้งการเชื่อมโยง
แบบภายในเอกสารเดียวกันหรือต่างเอกสารกัน ท้ังนี้เป็นผลมาจากวิวัฒนาการของระบบไฮเปอร์เท็กซ์ท่ีมีมา
ตั้งแตใ่ นอดีต

8.1 ววิ ฒั นาการของไฮเปอร์เท็กซ์

ไฮเปอร์เท็กซ์ได้ถือกําเนิดขึ้นมาก่อนท่ี Blaise Pascal นักวิทยาศาสตร์ชาวฝรั่งเศส จะคิดค้นเคร่ือง
คํานวณบวกลบเลขได้สาํ เร็จเป็นเครอ่ื งแรกของโลก เพยี งแต่ในขณะนั้นไฮเปอร์เท็กซ์เป็นเพียงแค่แนวคิดเท่านั้น
ยังไม่สามารถนํามาใช้งานได้ เน่ืองจากเทคโนโลยีสมัยน้ันไม่สามารถสนับสนุน และรองรับการทํางานได้ แสดง
ลําดับเหตุการณส์ าํ คัญได้ ดังนี้

1) ปี ค.ศ. 1945 Vannevar Bush นักปราชญ์ด้านวิทยาศาสตร์ ได้คิดค้นเคร่ืองมือสําหรับ
กระบวนการรับรแู้ ละความทรงจาํ ของมนุษย์ที่จําเป็นต้องมีการบันทึกจัดเก็บและติดต่อส่ือสารท่ีมีความรวดเร็ว
และยดื หยนุ่ ตอ่ สภาวะแวดลอ้ มที่เกดิ ขึ้นรอบตวั โดยเรียกเครอื่ งมอื นีว้ ่า “MEMEX (Memory Extender)”

2) ปี ค.ศ. 1965 ภายหลังจากท่ีได้มีได้มีการคิดค้นคอมพิวเตอร์ในรูปแบบดิจิตอล (Digital) ได้
สาํ เรจ็ แลว้ และกําลงั อย่ใู นช่วงทคี่ อมพิวเตอร์ได้มกี ารพัฒนาอย่างตอ่ เน่ือง Doug Engellart และ Ted Nelson
จงึ ไดค้ ิดคน้ วธิ ีการนาํ เครอื่ งมอื MEMEX มาประยุกต์ใช้ร่วมกับคอมพิวเตอร์ โดยนําข้อความหรือตัวอักษรมาทํา
การเชื่อมโยงระหว่างกัน แล้วเรียกว่า “ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext)” ซ่ึงได้กล่าวไว้ในบทความท่ีลงตีพิมพ์เรื่อง
“The Literacy Machines ”

3) ปี ค.ศ. 1985 บริษัทซีร็อก (Xerox Corporation) ได้คิดค้นวิธีการเชื่อมโยงไฮเปอร์เท็กซ์แบบ
ใหม่ จากเดิมที่เคยเชื่อมโยงได้เฉพาะข้อความหรือตัวอักษรเท่าน้ัน ให้สามารถนํารูปภาพมาใช้ประกอบและ
เชื่อมโยงได้โดย นอกจากน้ียังเพ่ิมขีดความสามารถในการแก้ไข ปรับปรุง แสดงผล และการเช่ือมโยงบนระบบ
เครือข่ายไดอ้ ยา่ งทวั่ ถึงด้วย โดยเรยี กเครอ่ื งมอื น้วี ่า “Notecard”

4) ปี ค.ศ. 1987 บริษัทแอปเป้ิลแมคอินทอช (Apple Macintosh Corporation) ได้คิดค้น
เคร่ืองมือท่ีเป็นซอฟต์แวร์ชื่อว่า “HyperCard” ซ่ึงนอกจากจะมีเคร่ืองมือสําหรับสร้างอ็อบเจ็กต์ต่างๆ บน
จอภาพแล้วยงั มภี าษาสคริปตท์ ชี่ ่วยในการทํางานดว้ ย ทาํ ใหก้ ารสร้างเอกสารเป็นไปด้วยความสะดวก ง่าย และ
รวดเร็ว รวมทง้ั สนับสนุนและรองรบั หลักการของไฮเปอร์เท็กซ์ จึงทําใหเ้ ปน็ ที่นิยมใชง้ านกันอยา่ งแพรห่ ลาย

5) ปี ค.ศ. 1991 Tim Berners-Lee นักพัฒนาระบบไฮเปอร์เท็กซ์ได้คิดค้น และวิจัยโครงการด้าน
ฟิสิกส์แห่งสถาบัน CERN (Europern Center for Particle Research) ประเทศสวิสเซอร์แลนด์ เพ่ือพัฒนา
ระบบจัดการเอกสารท่ีเป็นรายงายต่างๆ สําหรับใช้งานร่วมกันบนระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ ส่วนเคร่ืองมือ

132

สําหรับจัดเก็บและแสดงข้อมูลประเภทตัวอักษรของเว็บเพจแต่ละหน้าเรียกว่า “Text Browser” ส่วน
เคร่ืองมือสําหรับจัดเก็บและแสดงผลข้อมูล HTML (HyperText Markup Language) เรียกว่า “Text Editor
HTML” โดยอาศยั หลักการติดต่อสื่อสารผ่านทางโปรโตคอลบนระบบเครือข่ายท่ีเรียกว่า “HTTP (HyperText
Transfer Protocol)” ซึ่งการสื่อสารเริ่มต้นจากเครื่องลูกข่ายที่ได้รับการติดตั้งบราวเซอร์ไว้ทําการร้องขอ
เอกสาร (Request) ไปยังเคร่ืองเซิร์ฟเวอร์ท่ีบรรจุเอกสารที่ต้องการอยู่ภายใน เม่ือเครื่องเซิร์ฟเวอร์ได้รับการ
ร้องขอจะตอบสนองตามคําร้องขอ (Response) น้ัน โดยส่งผลลัพธ์ของเอกสารไปแสดงบนจอภาพของเครื่อง
ลกู ข่าย ผลจาการวจิ ัยและพัฒนาโครงการนท้ี ี่เปน็ ทมี่ าของเวริ ด์ ไวดเ์ วบ็ (World Wide Web : www)

8.2 ความหมายของไฮเปอรเ์ ทก็ ซ์

ไฮเปอร์เท็กซ์ คือข้อความหรือกลุ่มข้อความท่ีถูกเช่ือมโยงเข้าด้วยกัน โดยมีการนําเสนอแ บบ
ปฏิสมั พนั ธ์ ดว้ ยการนําขอ้ ความทใ่ี ช้มาเปน็ จุดเช่ือมโยง ซ่ึงจะปรากฏในลักษณะที่เด่นกว่าข้อความอื่น เช่น การ
ขีดเส้นใต้ การเน้นสี ตัวหนา หรือตัวเอียง เป็นต้น มีรูปแบบการนําเสนอท่ีเป็นข้อความเป็นหลัก โดยมีการ
เช่ือมโยงระหว่างกัน ทั้งภายใน และภายนอก สืบท่องไปยังส่วนท่ีเกี่ยวข้อง ลักษณะของการเชื่อโยงข้อมูล
เรียกว่า “ไฮเปอรล์ งิ ค์ (Hyperlink)”

8.2.1 Hypertext
ข้อมูลบนเอกสารในรูปแบบต่างๆ (เช่น หนังสือ หรือบทความบนกระดาษ) ที่ถูกแปลงให้เป็น

ข้อมูลที่สามารถนําไปแสดงบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้ เรียกว่า “ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext)” เอกสาร
ไฮเปอร์เทก็ ซส์ ามารถเชือ่ โยงกับเอกสารท่อี ยภู่ ายในเอกสารเดยี วกนั หรือตา่ งเอกสารได้ การเชื่อโยงในลักษณะนี้
เรียกว่า “ไฮเปอรล์ งิ ค์ (Hyperlink)” ซึง่ เปน็ สว่ นประกอบสําคญั ภายในโครงสร้างของเอกสารมัลติมีเดียทีใช้งาน
บนเว็บ ตัวอย่างเช่น เอกสารมัลติมีเดียของระบบทัวร์จะมี ข้อมูลเกี่ยวกับสถานท่ีท่องเท่ียวท่ีน่าสนใจ โดยใช้
ภาพกราฟิก ตัวอักษร เสียง และคลิปวีดีโอประกอบการอธิบายข้อมูลการท่องเท่ียวเพื่อสร้างความสนใจให้กับ
เอกสารน้ันๆ นอกจากนสี้ ามารถใชไ้ ฮเปอร์ลงิ คเ์ ช่อื มโยงกับขอ้ มลู อน่ื ๆ ท่เี กย่ี วขอ้ ง เช่น ข้อมูลที่พัก หรือโรงแรม
ของแต่ละสถานท่ี เป็นต้น โดยท่ัวไปโครงสร้างภายในของเอกสารจะสร้างจากภาษา HTML เพื่อระบุการ
เชื่อมโยงระหว่างไฮเปอรล์ งิ คแ์ ละเอกสารท่ีต้องการเชื่อมโยง รูปแบบของไฮเปอร์ลิงค์จะมีลักษณะเป็นข้อความ
ทม่ี กี ารขดี เสน้ ใตเ้ พื่อให้ผู้ใช้สามารถสังเกต และเขา้ ถึงได้ง่ายด้วยการเลื่อนตัวช้ีเมาส์ และคลิกเมาส์บนลิงค์นั้นๆ
ซึ่งข้อความท่ีขีดเส้นใต้เพ่ือให้ผู้ใช้สามารถคลิกได้เรียกว่า “แองเคอะ (Anchor)” ทําหน้าท่ีเช่ือโยงระหว่าง
เอกสาร โดยเอกสารท่ีถูกเปิดข้ึนมาน้ันเรียกว่า “เอกสารปลายทาง (Target Document)” ซ่ึงต้องมีการ
กําหนดชื่อเพื่อสร้างความแตกต่างระหว่างเอกสารต่างๆ ที่อยู่บนเว็บ เม่ือนําเอกสารจํานวนมากมารวมเข้า
ด้วยกันเรียกว่า “ยูอาร์แอล (URL : Uniform Resource Location)” ตัวอย่างเช่น เว็บไซต์ของไมโครซอฟต์
จะมยี ูอาร์แอลช่ือว่า “ www.microsoft.com” เปน็ ต้น

แมว้ ่ากรอบแนวความคิดเกย่ี วกับไฮเปอร์เทก็ ซ์ (Hypertext) จะนําไปสู่โลกแหง่ เทคโนโลยีที่ก่อให้เกิด
คุณประโยชน์ต่อมนุษย์อย่างมากมายก็ตาม แต่มุมมองและแนวทางการพัฒนาไฮเปอร์เท็กซ์น้ันมีหลากหลาย
ดังน้ี

133
6) ปี ค.ศ. 1976 Ted Nelson ได้ให้คําจํากัดความของไฮเปอร์เท็กซ์ว่า “ไฮเปอร์เท็กซ์
หมายถึง การผสมผสานระหว่างข้อความหรือภาษาธรรมชาติกับกระบวนทางคอมพิวเตอร์ เพ่ือสื่อความหมาย
กับผู้ใช้อย่าง มีปฏิสัมพันธ์ โดยมีลักษณะโครงสร้างแบบลําดับชั้นท่ีแน่นอน (Branching Structure) ที่
เคล่อื นไหวอย่ตู ลอดเวลา (Dynamic และไมเ่ รยี งลาํ ดับเป็นแนวตรง (Non-Linear)”
7) ปี ค.ศ. 1987 Conklin ได้เปรียบไฮเปอร์เท็กซ์เหมือนกับชิ้นส่วนประกอบของโปรแกรมวิน
โดสบ์ นจอภาพ โดยนาํ ความสมั พนั ธข์ อง อ็อบเจก็ ต์ต่างๆ ภายในฐานข้อมูลมาเชือ่ มโยงระหวา่ งกัน
8) ปี ค.ศ. 1990 Begoray ได้ให้ความหมายของไฮเปอร์เท็กซ์ในมุมมองที่ว่า “ไฮเปอร์เท็กซ์เป็น
เพยี งระบบเครือขา่ ยท่เี ชือ่ มโยงโครงข่ายของสารสนเทศที่ใชเ้ ผยแพรแ่ ละนําเสนอเท่านน้ั ”

แต่ในมุมมองของผู้ใช้งานโดยทั่วไปแล้ว ไฮเปอร์เท็กซ์เป็นเพียงจุดเร่ิมต้นของการนําเสนอ
ความรู้ผ่านทางคอมพิวเตอร์ ซ่ึงใช้หลักการเชื่อมโยงของไฮเปอร์เท็กซ์ โดยเฉพาะอย่างย่ิงข้อมูลท่ีนําเสนออยู่
บนเครือข่ายอินเตอร์เน็ตในปัจจุบัน หรืออาจกล่าวอีกนัยหน่ึงว่า “ไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext)” หมายถึง
ขอ้ ความหรอื กลมุ่ ของข้อความท่ีถูกเช่ือมโยงเข้าด้วยกัน โดยมีการนําเสนอแบบปฏิสัมพันธ์ (Interaction) ด้วย
การนําข้อความท่ีใช้มาเป็นจุดเชื่อมโยง ซ่ึงจะปรากฏในลักษณะท่ีเด่นกว่าข้อความอื่น เช่น การขีดเส้นใต้ การ
เน้นด้วยสี ตัวหนา หรอื ตัวเอียง เปน็ ตน้

ในยุคแรกที่มีการนําระบบไฮเปอร์เท็กซ์เข้ามาใช้ในคอมพิวเตอร์ ท่ีเห็นได้เด่นชัด ได้แก่
ขอ้ ความในระบบช่วยเหลอื ของโปรแกรมต่างๆ ดังตัวอย่างในรูป ซ่ึงรูปแบบของระบบช่วยเหลือจะเริ่มด้วยการ
แสดงหัวข้อของการช่วยเหลือท้ังหมด เพ่ือให้ผู้ใช้เลือกว่าต้องการความช่วยเหลืออย่างไร โดยใช้เมาส์คลิกที่
หัวข้อนั้นๆ หัวข้อท่ีถูกเลือกจะเชื่อมโยงไปยังรายละเอียดภายในที่ได้เตรียมไว้แล้ว และแสดงผลออกมาทาง
หน้าจอในรูปแบบของข้อความซึ่งภายในข้อความเหล่านี้อาจจะมีบางข้อความท่ีสําคัญถูกเช่ือมโยงไปยังเนื้อหา
อื่นอีก โดยการนําเสนอเนื้อหาทั้งหมดน้ีจะอยู่ในรูปแบบของตัวอักษรทั้งหมด จึงเรียกว่า “ไฮเปอร์เท็กซ์
(Hypertext)” คําว่า “ระบบไฮเปอร์เท็กซ์” เป็นการนําไฮเปอร์เท็กซ์ (Hypertext) มาประยุกต์ใช้ร่วมกับ
กระบวนการทางคอมพิวเตอร์

ในระบบมัลติมีเดีย (Multimedia System) ได้นําหลักการของไฮเปอร์เท็กซ์ มาเป็นส่วนหน่ึง
ของการนําเสนอจากเดิมทีม่ ีการเช่ือมโยงเฉพาะข้อความหรือตัวอักษรเทา่ น้นั กเ็ ปล่ียนมาเปน็ การเชอ่ื มโยง

โดยใช้ภาพนิง่ เสียง วิดีโอ โดยเรียกกันโดยท่ัวไปว่า “ไฮเปอร์มีเดีย” (Hypermedia) ซึ่งสามารถ
แสดงผลลัพธ์ของแบบจําลองไดด้ ังรูป สว่ นตัวอย่างการนาํ มัลตมิ เี ดียมาประยกุ ต์ใชส้ ามารถแสดงได้ดังรูป

มลั ลติมีเดยี ไฮเปอร์มเี ดยี ไฮเปอรเ์ ทก็ ซ์
(Multimedia) (Hypermedia) (Hypertext)

รูปที่ 8.1 ไฮเปอร์มีเดยี

134

8.2.2 แบบจาํ ลองและองค์ประกอบของไฮเปอรเ์ ทก็ ซ์
การนําเสนอแบบจําลองมีจุดประสงค์เพ่ือใช้อธิบายกรอบแนวความคิดของข้อมูล กระบวนการ

และการออกแบบ เช่น เดียวกับแบบจําลองของไฮเปอร์เท็กซ์ ในอดีตยังเป็นเพียงแค่หลักการเท่าน้ัน
เน่ืองจากยังขาดอุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ และ ซอฟต์แวร์ที่นํามาประยุกต์ใช้ได้อย่างเหมาะสม จนกระทั่งได้มีการ
พัฒนาองค์ประกอบของเครื่องคอมพิวเตอร์ให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น รวมถึงการพัฒนาภาษาโปรแกรมมิ่งให้
สามารถสรา้ งระบบได้อย่างหลากหลาย ดังน้ัน แนวทางการออกแบบ เขียน ติดต้ัง และทดสอบโปรแกรมจึง
สามารถดาํ เนินการได้อย่างสัมฤทธิ์ผล โดยเน้อื หาจะแบ่งเป็นหวั ขอ้ ดงั นี้

1) แบบจาํ ลองระบบไฮเปอร์เท็กซ์
2) องค์ประกอบของระบบไฮเปอรเ์ ท็กซ์
3) สําหรบั ในที่นี้เม่ือมีการกล่าวถึงคําว่า “ระบบไฮเปอร์เท็กซ์” มีความหมายเดียวกันกับคําว่า “ระบบ

ไฮเปอร์มเี ดีย” (Hypertext or Hypermedia System)
4) ประโยชนก์ ารใช้งานของไฮเปอร์เท็กซ์
5) รปู แบบการนําเสนอ ใหค้ วามตนื่ เตน้ มลี กั ษณะของการสรา้ งสรรค์มากกวา่
6) สามารถเชื่อมโยงไปยงั เอกสารอื่น ๆ ภายนอกได้
7) สามารถสืบท่องไปยังเน้ือหา ตามต้องการได้
8) มีความเป็นพลวตั รสามารถปูองกันไม่ให้ผู้ใชด้ เู อกสารบางส่วนก่อนทีจ่ ะทํากจิ กรรมทก่ี ําหนดได้
9) เขา้ ถึงขอ้ มลู รายละเอยี ดไดอ้ ย่างรวดเรว็
10) ผนวกซอฟท์แวรอ์ ื่นๆ เข้าในการนําเสนอเอกสารได้
11) เกิดความคงทนในการจดจํา มากกวา่ เอกสารส่ิงพิมพ์
12) เหมาะสมและสนับสนนุ การเรยี นรู้แบบเอกัตบคุ คล

8.2.3 แบบจําลองระบบไฮเปอร์เท็กซ์
แบบจําลองของระบบไฮเปอร์เท็กซ์ได้มีการนําเสนอเพ่ืออธิบายถึงคุณลักษณะและขอบเขตของ

งานท่ไี ด้ออกแบบไว้ซงึ่ มอี ยจู่ าํ นวนมากมายตามแตก่ รอบแนวความคิดของแต่ละคน อย่างไรก็ตามโดยส่วนใหญ่
แบบจาํ ลองจะอธบิ ายถงึ ความสมั พันธร์ ะหวา่ งลงิ ค์ (Links) กับโหนด (Node) ซงึ่ สามารถแสดงได้ดงั รปู

ลงิ ค์ 135
โหนด
โหนด
ลิงค์
ลิงค์
ลงิ ค์ โหนด

ลงิ ค์ ลงิ ค์

โหนด โหนด

ลงิ ค์ ลิงค์

โหนด

รปู ที่ 8.2 แบบจาํ ลองระบบไฮเปอรเ์ ท็กซ์

8.2.4 องค์ประกอบของระบบไฮเปอรเ์ ท็กซ์
ไฮเปอร์เท็กซ์สามารถนํามาใช้งานร่วมกับแอปพลิเคชั่นอ่ืนๆได้ เช่น Microsoft Word,

Microsoft PowerPoint, Adobe Acrobat และ Multimedia Application เปน็ ต้นสามารถเช่ือมโยงเอกสาร
หน่ึงไปยังเอกสารอ่ืนๆ หรือภายในเอกสารเดียวกันด้วยภาษาโปรแกรมม่ิงต่างๆ เช่น JavaScript หรือ Lingo
เปน็ ต้น โดยไฮเปอร์เท็กซ์จะประกอบไปด้วย 3 สว่ นดังน้ี

พอยต์ (Point) หมายถึง กลุ่มคํา หรือ วลี ท่ีเป็นข้อความพิเศษท่ีแสดงว่ามีการเชื่อมโยงเกิดข้ึน
โดยทีข่ อ้ ความเหล่านจ้ี ะถูกแสดงในลกั ษณะทต่ี า่ งกันออกไป ทําให้รู้ว่าเป็น พอยต์ เช่น ขีดเส้นใต้ การเน้นด้วย
สี ตัวหนาหรือตัวเอียง บางคร้ังเรียกว่า “สมองเช่ือมโยง (Link Anchor)” ซึ่งหมายถึง จุดหรือหลักสําหรับ
การเช่ือมโยงข้อมูล เมื่อผู้อ่านเลื่อน เคอร์เซอร์ (Cursor) มาถึงพอยต์ เคอร์เซอร์จะเปลี่ยนไปเป็นสัญลักษณ์

136

อื่น เช่น รูปมือเพื่อแสดงว่าข้อความน้ันสามารถที่จะเชื่อมโยงไปยังส่วนของข้อมูลท่ีขยายความต่อไป หรือ
ลกั ษณะการเน้นขอ้ ความด้วยการขีดเสน้ ใต้ ตัวหนา ตัวเอียง หรอื ข้อความทเี่ ป็นสี

โหนด (Node) หมายถึง กลุ่มของข้อมูลท่ีสัมพันธ์กันหรือเป็นเร่ืองเดียวกันซ่ึงถูกจัดไว้เป็นกลุ่ม
เดียว ภายในโหนดนั้นอาจมีพอยต์ อยู่มากกว่าหน่ึงพอยต์ก็ได้ ความยาวของโหนดไม่สามารถระบุตายตัวได้
บางคร้ังอาจมีความยาวเป็นหน้ากระดาษหรือมากกว่าน้ัน หรือจะมีความยาวเพียงไม่กี่บรรทัดก็ได้ ขึ้นอยู่กับ
เน้ือหาของเรื่องราวนั้นๆ ซึ่งในบางคร้ังอาจเรียกโหนดว่า “การ์ด (Card)” เนื่องจากการมองจากภาพรวมจะ
เห็นได้ว่าโหนดหนึ่งโหนด อาจเปรียบเทียบได้กับเน้ือหาข้อมูลหรือข้อความที่เขียนขึ้นมาอยู่บนกระดาษแผ่น
เดียวกันและพอยต์ คือ คําพิเศษหรือคําสําคัญท่ีจําเป็นต้องขยายความหรือศึกษาเพ่ิมเติม ซึ่งจะเป็นข้อความ
สว่ นหนง่ึ ทอี่ ยใู่ นโหนด

ลิงค์ (Link) หมายถึง การเชื่อมโยงเอกสารจากต้นทางไปยังปลายทาง โดยมีกลไกท่ีช่วยนําทางไป
ยังเปาู หมายได้ท่วั ทง้ั ระบบ โดยการเชอ่ื มโยงจะถกู กําหนดไวใ้ นขน้ั ตอนการสรา้ งไฮเปอร์ลิงค์ และเมื่อผู้ใช้คลิกที่
Anchor จะเชื่อมโยงไปยังเอกสารปลายทางได้ โดยท่ัวไปก่อนท่ีผู้ใช้จะคลิกบนข้อความ ควรจะมีคําอธิบายท่ี
เก่ยี วขอ้ งกับข้อความนนั้ ๆ เช่น การแสดงผลรูปภาพสามารถแทนดว้ ยไอคอนของ Thumbnail บนหน้าจอ หรือ
การแสดงผลวีดีโอสามารถใช้ไอคอนท่ีแทนลักษณะรูปภาพที่มีการเคล่ือนที่ เป็นต้น การเชื่อมโยงเอกสารแบ่ง
ออกเปน็ การเช่ือมโยงภายใน (Internal Link) และการเชือ่ มโยงภายนอก (External Link)

1) การเชื่อมโยงภายใน (Internal Link) คือ การเช่ือมโยงเว็บเพจภายในเว็บไซต์เดียวกัน มี 2 แบบ
ไดแ้ ก่ การเช่อื มโยงระหว่างหน้า และ การเชอ่ื มโยงภายในหน้าเดยี วกัน

2) การเช่ือมโยงภายนอก (External Link) คือ การเช่ือมโยงไปยังเว็บไซต์อื่นๆ เป็นวิธีการเช่ือมโยง
ไปสแู่ หล่งขอ้ มลู ขา่ วสารทั่วโลก

3) สามารถจําแนกลิงค์ออกเป็น 3 ชนิด ได้แก่ ลิงค์ชนิดการอ้างถึง (Referential Link) ลิงค์ชนิด
แผนภมู ิ (Organization Link) และลิงคช์ นดิ คยี ์เวิรด์ (Keyword Link)

4) ลิงค์ชนิดอ้างถึง (Referential Link) ลิงค์ชนิดนี้ใช้สําหรับการเช่ือมโยงโดยการอ้างถึงโดยตรง
ระหว่างจุดสองจุด (Point หรือ Node) ประกอบด้วยจุดเริ่มต้น (Start Point) และจุดสิ้นสุด (End Point)
ตวั อย่างเชน่ ปมุ หรือข้อความท่ลี งิ คไ์ ปข้างหนา้ (Forward) หรอื ย้อนกลับ (Backward)

5) ลิงค์ชนิดแผนภูมิ (Organization Link) ลิงค์ชนิดนี้มีความคล้ายคลึงกับลิงค์ชนิดอ้างถึง จะ
แตกต่างกันทเี่ ปน็ กลางเชื่อมโยงระหว่างโหนดในลกั ษณะที่เปน็ โครงสรา้ งไฮราค่ี

6) ลิงค์ชนิดคีย์เวิร์ด (Keyword Link) ลิงค์ชนิดน้ีเป็นการนํากลุ่มคําหรือวลีต่างๆ ท่ีมีความหมาย
และสมั พนั ธ์กนั มาเชอื่ มโยงด้วยวิธีการเดียวกับลิงค์ชนิดอ้างถึงหรือลิงค์ชนิดแผนภูมิ ลิงค์เหล่าน้ีจะเชื่อมโยงกับ
แหลง่ ขอ้ มูลปลายทางทีต่ ้องการนาํ เสนอ

8.3 ประโยชน์ของไฮเปอรเ์ ท็กซ์

ด้วยคุณลักษณะและขีดความสามารถของระบบไฮเปอร์เท็กซ์ นอกจากสามารถบริหารจัดการ
เชื่อมโยง และติดต่อข้อมูลเพื่อสื่อความหมายอย่างมีปฏิสัมพันธ์ในสภาพแวดล้อมท่ีเหมาะสมแล้ว ยังมี
ประโยชน์ในด้านอื่นๆอกี ได้แก่

137

1) ผู้ใช้สามารถเลือกใช้เส้นทางที่เหมาะสมได้อย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะไปยังข้างหน้าหรือย้อนกลับใน
เส้นทางเดมิ ได้

2) ผู้ใช้สามารถควบคุมเส้นทางได้จาก Navigator ของระบบ ซึ่งเป็นเครื่องช่วยนําทางหรือลิงค์ใน
รปู แบบตา่ งๆ ไดต้ ามความตอ้ งการ ทาํ ใหเ้ ขา้ ถงึ ข้อมลู ได้อยา่ งท่วั ถึงท้ังระบบ

3) ผใู้ ช้สามารถเขา้ ถึงข้อมูลได้อยา่ งสะดวกและรวดเร็ว เน่ืองจากการทํางานของระบบไฮเปอร์เท็กซ์
จะมีลักษณะการเช่ือมโยงอย่างอสิ ระ สามารถเข้าถึงโดยไมต่ ้องผ่านเพจใดเพจหนึ่งก่อน

4) ผู้ใช้สามารถค้นหาและติดตามข้อมูลที่เคยเปิดได้อย่างสะดวกและรวดเร็ว เนื่องจากระบบมี
เคร่ืองช่วยนําทางท่ีคอยบันทึกและจัดเก็บข้อมูล ได้แก่ บุ๊คมาร์ค (Bookmark) และระบบเช่ือมโยงลัด (Quick
Link) หรอื ระบบไกด์ทวั ร์ (Guide Tour) เปน็ ต้น

5) ผู้สร้างสามารถสร้างการเช่ือมโยงระหว่างเอกสารได้โดยใช้ข้อความ หรือมัลติมีเดีย เพ่ือสร้าง
แรงจงู ใจให้กบั ผู้เข้าเยีย่ มชมได้

6) ผู้สร้างสามารถเผยแพร่ช้ินงานของตนสู่สาธารณชนได้ โดยนําเสนอและเผยแพร่ผ่านบนระบบ
เครือขา่ ยต่างๆไดแ้ ก่ เครอื ข่ายระยะใกล้ (LAN: Local Area Network) เครือขา่ ยอินเทอร์เน็ต (Internet) หรือ
อนิ ทราเนต็ (Intranet) และ เครอื ขา่ ยแบบไร้สาย (Wireless Communication) เปน็ ต้น

7) ผู้สร้างสามารถเข้าถึงและปรับปรุงข้อมูลให้เป็นปัจจุบันได้อย่างรวดเร็ว โดยวิธีการแก้ไขการ
เช่ือมโยงและการอ้างถึงข้อมูลภายในระบบได้ในคราวเดียว ทําให้มั่นใจว่าระบบสามารถทํางานได้อย่างมี
ประสิทธภิ าพ

8.4 ความหมายไฮเปอร์มีเดีย (Hypermedia)

ไฮเปอร์มีเดีย หมายถึง เอกสารท่ีประกอบด้วยการใช้สื่อต่างๆ ในการเชื่อมโยงไม่เพียงแต่เฉพาะการ
ใช้ข้อความ แต่ยังรวมถึงส่ืออื่นๆ ได้แก่ เสียง ภาพ ถาพเคลื่อนไหวและวีดิทัศน์ ซ่ึงผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับส่ิง
เหล่านไี้ ด้ เช่นข้อความสามารถเชอ่ื มโยงไปยังวีดทิ ัศน์ ภาพสามารถเชอื่ มโยงไปยงั เสียงหรอื เอกสารอนื่ ๆ

8.5 หลักการของไฮเปอรม์ ีเดีย

หลกั การของไฮเปอรม์ ีเดยี อยูท่ ี่การสร้างลิงก์บนเว็บเพจไปโหลดเอกสารข้อความที่เกี่ยวกับมัลติมีเดีย
เช่น ไฟล์ของเสียงหรือภาพยนต์ในระบบดิจิตอลรูปแบบการนําเสนอโดยใช้หลักการของไฮเปอร์เท็กซ์ผ่าน
ระบบมัลติมีเดียซ่ึงสามารถ นําเสนอข้อมูลพร้อมกับมีการเชื่อมโยง ท้ังข้อความ ภาพ กราฟิก ภาพเคล่ือนไหว
และเสยี ง

8.6 ลงิ ค์ในระบบไฮเปอร์มเี ดยี

ลิงคใ์ นระบบไฮเปอรม์ เี ดีย คอื กลุ่มของตัวช้ี ท่ีเป็นตัวเช่ือมโยงข้อมูล จุดท่ีใช้เชื่อมโยงน้ันอาจจะเป็น
ขอ้ ความ, ไดอะแกรม, ภาพวดิ ทิ ัศน์, ภาพนิง่ ก็ได้ ลิงค์จึงสามารถใช้ได้หลายหน้าท่ี

1) เชือ่ มโยงข้อมูลอา้ งอิงกบั ข้อมลู ปัจจุบันได้

138
2) เชื่อมโยงคาํ อธบิ ายต่างๆ เขา้ กับขอ้ มลู
3) ช่วยจัดการรปู แบบของเนื้อหาที่สมั พนั ธก์ ัน
4) เชอ่ื มโยงองค์ประกอบเพม่ิ เตมิ ได้
5) เชื่อมโยขอ้ มูลให้เปน็ กลุ่มประเภทเดียวกัน

8.7 ข้อดขี องการลิงค์

1) สามารถควบคมุ การแสดงขอ้ มลู ได้
2) สามารถข้ามกระโดดไปยังสว่ นใด ๆ กไ็ ด้
3) ข้อมลู เป็นกลมุ่ เดียวกนั ทาํ ให้เกิดความคงทนในการจดจาํ เนือ้ หา
4) ใชง้ า่ ยและสะดวกกวา่ การค้นหาข้อมลู
5) ผู้ใช้เกิดความพงึ พอใจมากกวา่

8.8 ข้อเสียของการลิงค์

1) ผใู้ ชเ้ กดิ การหลงทาง
2) ยากทจ่ี ะกลบั คืนส่ขู ้อมูลเดิมในบางคร้ัง
3) การเช่ือมโยงข้อมูลท่ไี ม่ดี จะเกดิ การวนรอบของข้อมูลเป็นวงกลมไดง้ ่าย

8.9 การสรา้ งเอกสารไฮเปอร์เท็กซ์ดว้ ยโปรแกรม Dreamweaver

เร่ิมต้นด้วยการสร้างหน้าเว็บเพจ การสร้างเอกสารใหม่ของ Dreamweaver น้ันทําได้ง่ายมากเม่ือ
เปิดโปรแกรมข้ึนมาจะเห็นว่ามหี น้าจอดังภาพ สรา้ งเอกสารได้จากหนา้ จอนีด้ งั รูป

รูปท่ี 8.3 หนา้ จอโปรแกรม Adobe Dreamweaver

139
จากหน้าจอจะเห็นว่ามีชนิดไฟล์มากมายที่สามารถสร้างได้ เริ่มต้นเปิดโปรแกรมสร้างเอกสารใหม่ได้
ด้วยการไปที่ Menu เลือก File > New Document จะมีหน้าจอให้เลือกดังรูปด้านล่างเลือก Blank Page >
HTML เลอื ก Create จะได้เอกสาร HTML ขน้ึ มา ให้ save ทันทโี ดยไปท่ี Menu เลอื ก File > save

รปู ท่ี 8.4 หนา้ จอสรา้ งเอกสารใหม่
8.9.1 การต้ังชือ่ ให้กับเว็บเพจ

การตั้งช่ือให้กับเว็บเพจนั้นจะต้องต้ังเป็นภาษาอังกฤษเท่าน้ัน และการต้ังชื่อห้ามมีการเว้นวรรค
ในช่ืออาจใช้เคร่ืองหมาย Underscore (_) หรือ hyphen (-) แทนการเว้นวรรคได้ หน้าหลักที่จะต้องมีใน
เว็บไซต์คือหน้า index.html หน้าน้ีเปรียบเสมือนกับสารบัญของเว็บไซต์ เมื่อพิมพ์ช่ือเว็บไซต์ หน้า
index.html จะถูกนํามาแสดงเป็นหน้าแรก

8.9.2 เรม่ิ ตน้ ใสเ่ น้อื หาใหเ้ ว็บเพจ
การใสเ่ นอื้ หานนั้ ทาํ ได้งา่ ย แค่คลิกท่ี Document window ก็สามารถพิมพเ์ นอื้ หาลงไปได้เลย ดงั

ตวั อยา่ งพิมพ์ขอ้ ความว่า ท่องเทีย่ ววัดพระศรีรัตนศาสดาราม (วดั พระแก้ว) เพ่อื เปน็ หวั ข้อของเว็บเพจอันน้ี
8.9.3 การสร้างหัวข้อให้กับเว็บเพจ
จากเนอ้ื หา HTML ทราบอยู่แล้ววา่ การสร้างหวั ข้อให้กับข้อความนั้น จะให้คําส่ัง <h1>หวั ข้อ

ขนาดใหญม่ าก</h1> , <h2>หัวขอ้ ขนาดเล็กลงมา</h2> การใสห่ ัวขอ้ ให้กบั เว็บเพจน้ัน เปน็ เรอื่ งที่สาํ คัญ
มาก แตห่ ลายคนมกั ละเลยเร่ืองนี้ Search Engine หลายแห่ง เชน่ Google น้นั จะให้ความสาํ คญั กับคําท่ีเป็น
หวั ข้อของแตล่ ะเว็บเพจมากโดยเฉพาะอย่างยงิ่ หวั ข้อที่อยู่ใน <h1>

สามารถสร้างหวั ข้อใน Dreamweaver ไดโ้ ดย
1) เลือกทีค่ ําทีต่ ้องการใหเ้ ปน็ หัวขอ้
2) ไปที่ Property inspector จะมีคุณสมบัติของตัวอักษรให้เลือก ให้ดูที่ Format จะมีรายการ

หัวข้อขึ้นมาให้เลือกเปล่ียน Font และขนาดตัวอักษร สามารถเปล่ียน font ที่ใช้ในการแสดงตัวอักษรและ
ขนาดของตวั อักษรได้ โดย

 เลอื กตัวอักษรที่ต้องการเปลยี่ น

140
 ไปที่ Property inspector เลอื ก font จะมีรายการแสดงช่ือ font ใหเ้ ลือก
 การปรับขนาดก็ไปที่ size แล้วเลือกขนาดที่ต้องการไดท้ นั ที
 สามารถเปล่ยี น font ในรายการท่ีแสดงอยู่ได้โดยคลิกทท่ี า้ ยของรายการจะมีหัวข้อ Edit

font list สามารถปรับเปล่ยี นรายการได้
** หมายเหตุ ** font ท่ใี ชแ้ สดงผลนั้นจะถูกดึงมาจากเครื่องของผู้ที่มาเปดิ เว็บของ ถา้ เครอ่ื งนั้นไม่มี font ท่ี
กาํ หนดไวก้ จ็ ะไม่แสดงผลตามทก่ี าํ หนด ดังนั้นควรกาํ หนด font ทมี่ อี ยใู่ นทุกเคร่ือง เช่น

 ระบบปฏิบตั กิ าร window จะมี Tahoma
 ระบบปฏบิ ัติการ linux จะมี loma
8.9.4 การขน้ึ ยอ่ หน้าใหม่ หรอื เริ่มบรรทดั ใหม่
ในการขน้ึ บรรทัดใหม่ทาํ ได้ดังนี้
1) กด Enter เพอ่ื ทําการขน้ึ บรรทัดใหม่ ตวั อกั ษรที่พมิ พ์มาทั้งหมดจะอยู่ใน <p> </p> โดย
อตั โนมตั ิ
2) กด shift + enter จะทําการแทรก <br /> ใน code ในสว่ นของการแสดงผล <p> </p> จะทํา
ใหค้ วามห่างของบรรทัดมีมากว่าการใช้คาํ สง่ั <br>
8.9.5 การแทรกรปู ภาพ
สําหรับการแทรกภาพในหน้าเว็บเพจ ซ่ึงไฟล์ภาพที่เหมาะสมที่จะนํามาใช้งานมีหลากหลาย
รปู แบบแต่ที่นยิ มมากทสี่ ุดคือ ไฟล์ JPEG และ GIF ให้คลิกทีพ่ ื้นท่ีว่างหรือพ้ืนท่ีที่ต้องการจะวางตําแหน่งในหน้า
เว็บเพจ จากนั้นไปท่ีหน้าต่าง Insert จากน้ันให้ Click เลือกไปท่ี Image ของ TAB Common ดัง รูปน้ีเม่ือ
Click ไปแลว้ จะปรากฏหน้าตา่ งใหม่ขึน้ มาเพอื่ ให้เลือกไฟลร์ ปู ภาพทีจ่ ะนาํ เขา้ มาใชง้ านภายในเว็บเพจ

คลิกเพอ่ื แทรกรปู ภาพ
รูปท่ี 8.5 เมนูการแทรกรูปภาพ

141

รปู ท่ี8.6 การเลือกภาพที่ตอ้ งการแทรก
ให้เลือกไฟล์ได้ตามต้องการ เมื่อเลือกไฟล์ได้แล้วก็ Click ที่ปุม OK ของหน้าต่างน้ันในกรณีท่ี
เลือกไฟล์จากต่าง Folder ของ website ที่ทํางานอยู่ จะเกิด Popup แจ้งเตือนว่า ต้องการ Copy ไฟล์รูปนั้น
เข้ามาเกบ็ ไว้ยังเว็บไซต์หรอื ไม่ ตรงนีใ้ ห้ Click ท่ี OK เพอ่ื นาํ ไฟลม์ าใช้ใน website

รูปที่8.7 หนา้ จอสาํ หรบั ใส่ข้อความใหภ้ าพ
รูปที่8.8 รายช่อื ไฟลท์ ่ีแทรกเข้ามา

142

ช่องแรก เป็นการกําหนดชื่ออา้ งองิ ของไฟล์รปู ภาพ
W เป็นคา่ ความกวา้ งของรูปภาพ
H เป็นค่าความสงู ของรปู ภาพ
ทั้ง W และ H สามารถกําหนดได้ 2 ลกั ษณะคอื เป็นเปอร์เซ็นต์ (%) กับเป็น pixel
scr โดยถา้ ใสเ่ ปน็ ค่าตวั เลขลงไปอยา่ งเดียวจะเป็นการกําหนดแบบ Pixel แต่ถ้าใส่เป็น
link 30% จะเปน็ การกําหนดแบบ เปอรเ์ ซ็นต์
Alt คือตําแหน่งของรปู ภาพ
ถา้ ต้องการทําภาพนี้ใหม้ กี ารเชื่อมโยงกับไฟลอ์ นื่ หรือเว็บอ่ืนกก็ าํ หนดคา่ ตรงสว่ นน้ี
คอื การกาํ หนด Title ของรปู ภาพ เม่อื เวลาเอาเมาส์วางเหนือรูปภาพจะมี Popup
แสดงขอ้ ความออกมา

V Space คอื ค่าความหา่ งระหวา่ งรูปภาพกบั วัตถอุ ่ืนทางดา้ นบนและล่างของรูป
H Space คอื ค่าความห่างระหว่างรปู ภาพกับวตั ถอุ น่ื ทางด้านขวาและซ้ายของรปู
Border คือ คา่ ความหนาของกรอบรูปภาพที่ต้องการ

Align คือการกําหนดตาํ แหน่งของรปู ภาพ
Align Left สาํ หรบั จดั วางชิดซ้าย
Align Center สําหรับจดั วางตรงกลาง
Align Right สําหรบั จัดวางชดิ ขวา
ตารางท่ี8.1 อธิบายคุณสมบตั ิและการต้ังค่าให้กับภาพ

8.9.6 การแทรกขอ้ ความ
สามารถพิมพ์ข้อความลงในหนา้ เวบ็ และสามารถแกไ้ ขหรือตั้งค่าตา่ ง ๆได้โดย กาํ หนด

Propertiesของขอ้ ความ

เลือกแบบ จดั ตาํ แหน่งข้อความ
ตวั อักษร

กาํ หนดขนาดของ เลอื กแบบ Style ใหก้ ับ สร้างจุดลิงค์
หัวขอ้ ข้อความ

รูปท่ี8.9 หน้าจอการตัง้ ค่าคุณวมบัตขิ องข้อความ

143

8.9.7 การสร้างไฮเปอร์ลิงค์
องค์ประกอบของไฮเปอร์ลิงค์ มี 2สว่ นคอื ต้นทาง กับ ปลายทาง
1) ต้นทาง คือ ออบเจ็คใดๆบนหน้าเว็บเพจท่ีเป็นจุดลิงค์ เช่นข้อความ ภาพกราฟิก ซ่ึงเมื่อคลิก

จะมเี อกสารหรือขอ้ มูลปลายทางถกู เรยี กขึน้ มาแสดง

2) ปลายทาง อาจเป็นไฟล์เอกสารหรือแหล่งขอ้ มูลใดๆบนอนิ เทอรเ์ น็ต โดยแบ่งประเภทหลักๆได้
ดงั น้ี

 เวบ็ เพจหรอื เวบ็ ไซต์
 ตําแหน่งเฉพาะบนเวบ็ เพจ
 คําส่งั ใหส้ ง่ อเี มล์
 โปรแกรมทที่ าํ งานบนเซิร์ฟเวอร์
 คาํ สงั่ รนั โปรแกรม JavaScript หรอื VBScript
 ไฟลป์ ระเภทต่างๆ
วิธกี าํ หนดท่อี ยปู่ ลายทางของไฮเปอร์ลิงค์
 แบบเตม็ รปู แบบสมั บูรณ์ (Absolute URL)
เช่น http://www.ict.pyo.nu.ac.th/index.html

โปรโตคอล ชอ่ื โดเมน พาธ/ชอื่ ไฟล์

 แบบสัมพัทธ์กับเว็บเพจต้นทาง(Document-Relative Path) เป็นการกําหนดลิงค์ ท่ีอยู่
ภายในโครงสร้างโฟลเดอร์เดยี วกัน

144

รปู ที่8.10 การสร้างไฮเปอร์ลงิ คแ์ บบสัมพทั ธ์กับเวบ็ เพจตน้ ทาง
 แบบสัมพัทธ์กบั โฟลเดอรห์ ลกั ของเว็บไซต์ (Site Root-Relative Path)

รปู ท่ี8.11 การสรา้ งไฮเปอร์ลงิ คแ์ บบสมั พทั ธ์กับโฟลเดอร์หลักของเวบ็ ไซต์


Click to View FlipBook Version