The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

E-MODUL STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN ABAD KE-21 BERASASKAN TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI (TMK) ADALAH E-MODUL YANG DIHASILKAN UNTUK KAJIAN BAGI IJAZAH SARJANA MUDA PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL KURSUS BINAAN BANGUNAN, UTHM.

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Nur Syazwani Yahaya, 2020-06-13 10:29:56

E-MODUL STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN ABAD KE-21 BERASASKAN TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI (TMK)

E-MODUL STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN ABAD KE-21 BERASASKAN TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI (TMK) ADALAH E-MODUL YANG DIHASILKAN UNTUK KAJIAN BAGI IJAZAH SARJANA MUDA PENDIDIKAN TEKNIKAL DAN VOKASIONAL KURSUS BINAAN BANGUNAN, UTHM.

Keywords: E-MODUL STRATEGI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN ABAD KE-21 BERASASKAN TEKNOLOGI MAKLUMAT & KOMUNIKASI (TMK)

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

Quizizz adalah salah satu aplikasi web 2.0 yang menarik untuk diguna pakai
dalam pendidikan. Ia dianggap mampu menggantikan cara lama kuiz yang
hanya melibatkan kertas dan pen, yang dilihat sebagai membosankan. Quizizz
adalah percuma dan tidak memerlukan apa-apa bayaran. Melalui Quizizz
seseorang dapat mencipta kuiz baharu atau mencuba kuiz yang telah tersedia
yang dicipta oleh pengguna Quizizz. Juga, guru terutamanya boleh memilih
sama ada kuiz yang akan dilaksanakan, dibuat secara langsung (live) ataupun
sebagai kerja rumah.

Apabila guru meyertai Quizizz tanpa mengambil masa yang lama, guru boleh
sama ada membuat kuiz sendiri atau memilih kuiz sedia ada yang dirasakan
sesuai untuk pelajarnya, kemudian akan diberikan kod akses untuk kelas
maya kuiz tersebut. Melalui ‘leaderboard’, guru boleh mengawal kuiz seperti
tetapan masa dan sebagainya. Kod akses perlu diberikan oleh guru kepada
pelajar agar mereka dapat log masuk disamping perlu menulis nama samaran
masing-masing (tanpa perlu mendaftar dengan Quizizz. Apabila semua pelajar
sudah menyempurnakan semua yang disebutkan tadi maka guru boleh klik
butang “start game“.

Meme yang berunsur humour dan lucu

Pelajar dapat menjawab kuiz secara sendiri tetapi seolah-olah bermain
bersama-sama kerana di dalam Quizizz terdapat elemen-elemen yang
menarik seperti penggunaan avatar, leaderboard dan meme yang bersifat
lucu. Guru dapat menganalisis laporan kemajuan pelajarnya melalui data yang
diperoleh dan melaluinya guru dapat membantu pelajarnya dibahagian yang
dirasakan lemah.

48

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

KELEBIHAN QUIZIZZ
Kelebihan menggunakan Quizizz adalah:

1. Pembelajaran bersifat interaktif dan menarik dengan adanya avatar,
leaderboard, tema, muzik dan sebagainya.

2. Kuiz dapat dibuat dengan pantas dan mudah tanpa ambil masa yang
lama.

3. Membolehkan guru menyediakan data dan laporan tahap penguasaan
pelajar dengan terperinci.

4. Boleh dimainkan menggunakan komputer, tablet ataupun telefon pintar.
5. Pelajar tidak perlu mendaftar akaun untuk menjawab kuiz.
6. Kuiz boleh disediakan sendiri dan berkongsi dengan sesiapa sahaja.

49

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

CARA PENGGUNAAN QUIZIZZ

1. Taip Quizizz pada google search dan kemudian tekan “ENTER”.
2. Kemudian akan terpapar seperti gambar di atas.

3. Klik ‘log masuk with Gmail’ anak panah hitam sekiranya ingin menggunakan
gmail dan anak panah warna hijau untuk mencipta satu akaun baharu.
50

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

4. Guru boleh memilih sama ada mahu menghubungkan akaun Gmail guru
dengan akaun Quizziz ataupun mencipta satu akaun baru khas untuk
Quizziz guru sendiri.

5. Sekiranya guru memilih untuk menghubungkan akaun gmail dengan akaun
Quizziz, guru hanya perlu klik ‘log masuk with gmail’ dan kemudian pula
memasukkan alamat emel guru dan password emel tersebut. Manakala
sekiranya guru mahukan mencipta akaun Quizizz baru maka guru perlu lah
klik ‘Click here to sign up’ yang terdapatnya ‘anak panah’ berwarna hijau.

6. Setelah selesai mencipta akaun maka akan terpapar seperti di dalam
gambar di atas.

7. Untuk mencipta kuiz, guru perlulah klik ‘Create a quiz’ yang terdapat dalam
bulatan di atas.

51

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

8. Kemudian, isikan tajuk atau nama kuiz (contoh: sistem kerja blok) yang
hendak dilakukan di dalam petak kosong seperti mana di dalam gambar di
atas. Selepas itu, pilih subjek yang berkaitan dengan tajuk di atas. Setelah
selesai, klik ‘Next’.

9. Tajuk (contoh: sistem kerja blok) akan terpapar di sebelah kanan
sepertimana dalam petak tersebut. Selepas itu pula, klik ‘Create a new
question’ untuk membuat soalan.

52

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

10. Tuliskan soalan dan juga jawapan di dalam petak yang telah disediakan
seperti dalam gambar di atas dan di sebelah kanan itu akan dipaparkan
soalan yang telah guru reka. Guru boleh memilih masa yang diperuntukkan
untuk pelajar menjawab selama mana yang guru suka dengan memilih
berapa saat atau minit yang diperlukan. Kemudian setelah berpuas hati
dengan soalan dan juga masa yang diperuntukkan, guru klik ‘save’ untuk
menyimpan soalan tersebut.

11. Setelah selesai, maka soalan tersebut akan terpapar sebagaimana dalam
gambar di atas.
53

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

12. Untuk penambahan soalan kedua, ketiga dan seterusnya, guru hanya
perlu klik butang ‘add (+)’ dan ulangi langkah ke 10 sampai 12 sehingga
beberapa soalan yang telah guru kehendaki itu selesai.

13. Setelah selesai kesemua soalan yang telah dicipta, maka guru perlu lah
klik ‘finish quiz’ untuk menguji sama ada soalan yang telah guru lakukan
itu menepati apa yang guru mahukan atau pun tidak.

CARA PENGUJIAN KUIZ

1. Untuk pengujian soalan Quizziz yang telah dicipta, guru seharusnya taip
Quizziz semula di ‘Google search’ seperti gambar di atas. Kemudian, pilih
dan klik ‘Quizziz Admin’.

54

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

2. Selepas itu, klik ‘My quizzes’ dan pilih soalan tajuk yang direka (contoh:
gangguan tanah).

3. Kemudian, klik ‘Live Game’.
55

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

4. Pilih ‘Classic’ dan klik ‘Host game’ untuk membolehkan pelajar
mendapatkan code daripada permainan Quizziz ini.

5. Ini merupakan salah satu contoh ‘game code’ yang digunakan oleh
permainan sebagai langkah untuk pelajar memasuki laman soalan yang
telah dicipta oleh guru.

6. Di bawah ruang ‘START’ itu juga terdapat peserta yang mana merupakan
nama ‘USERNAME’ pelajar.

7. Setelah selesai kesemuanya bilangan pelajar atau peserta yang telah
memasuki quizizz, guru perlulah mengklik button ‘START’ bagi memulakan
sesi permainan menjawab soalan.
56

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

TAMBAHAN
Guru juga boleh mereka cipta meme sendiri agar dapat menghiburkan lagi
pelajar. Antara contoh yang sesuai ialah menggunakan gambar pelajar sendiri
sebagai meme atau membuat ayat-ayat yang boleh menaikkan semangat
pelajar.

Gambar
meme
sekiranya
pelajar
menjawab
dengan
betul.

Gambar
meme
sekiranya
pelajar
menjawab
dengan
salah.

57

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

58

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)
KAHOOT

Apa itu Kahoot?

Kahoot merupakan suatu aplikasi kuiz secara online yang dicipta oleh guru
untuk merangsang minat murid semasa proses P&P melalui suasana
pembelajaran secara interaktif. Aplikasi ini dapat digunakan melalui pelbagai
peranti antaranya ialah komputer, tablet dan telefon pintar. Guru dapat
mencipta pelbagai kuiz berkaitan topik yang ingin diuji dengan berkongsi
nombor pin kuiz tersebut untuk dijawab oleh murid. Skrin dihadapan kelas
akan menjadi paparan utama yang akan memaparkan soalan manakala murid
pula akan menggunakan peranti masing-masing untuk menjawab soalan
berdasarkan beberapa pilihan jawapan yang diberi. Secara tidak langsung,
perkara ini akan menjadikan murid fokus dalam menjawab soalan kerana
aplikasi ini memerlukan murid mengutamakan soalan yang hanya terdapat
pada paparan skrin utama di hadapan kelas.

Di samping itu, murid juga dapat melihat kepantasan mereka dalam
menjawab soalan melalui kedudukan dan masa yang dipaparkan pada skrin
utama di hadapan kelas. Hal ini secara tidak langsung mewujudkan suasana
persaingan yang sihat dalam kalangan murid melalui permainan secara
interaktif. Bukan itu sahaja, Kahoot juga mampu mewujudkan suasana P&P
yang menyeronokkan dan mendisiplinkan murid dari segi memperuntukkan
had masa untuk menjawab sesuatu soalan. Penggunaan Kahoot dalam P&P
juga turut menerapkan unsur didik hibur dan dilihat sangat sesuai
dilaksanakan dalam pembelajaran abad ke 21.

59

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

KELEBIHAN KAHOOT

Kelebihan menggunakan Kahoot adalah:

1. Sangat interaktif. Murid dapat peluang untuk menguruskan sendiri
jawapan mereka. Bila murid dapat melibatkan diri, mereka dapat
terlibat dengan aktif, maka mereka akan lebih tertarik.

2. Mempunyai sistem ranking. Setiap kali selepas soalan dijawab, akan
keluar satu ranking, 5 pelajar dengan markah paling besar. Pelajar yang
menjawab paling cepat dan paling tepat daripada pilihan jawapan, akan
berada di ranking paling atas.

3. Soalan yang boleh diset. Kahoot juga memberi kebebasan untuk guru
menetapkan bilangan soalan, bilangan jawapan, lama tempoh menunggu
jawapan murid, bentuk soalan (teks/bergambar/video).

4. Soalan boleh disimpan dalam akaun masing-masing. Ini juga satu
kelebihan untuk para guru kerana tidak perlu membawa pendrive setiap
kali. Jika terlupa, boleh terus dapatkan daripada akaun masing-masing.
Susunkan dalam bentuk format yang tertentu mengikut bab / subtopik
supaya mudah bila nak guna dengan pelajar nanti.

5. Dalam talian. Boleh diakses di mana-mana selagi ada capaian
internet.

6. Multipurpose. Boleh digunakan semasa PdP, set induksi, kuiz,
pengukuhan, ulangkaji, bincang soalan ujian dan lain-lain lagi mengikut
kreativiti guru.

60

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

CARA MENGGUNAKAN KAHOOT

1. Guru perlu ke https://getkahoot.com/ untuk mencipta akaun. Dalam akaun
tersebut akan tersimpan segala set-set soalan yang telah dicipta.

2. Seterusnya, mula mencipta set soalan anda masing-masing. Gunakan
kreativiti semasa memcipta soalan. Boleh memasukkan teks / gambar /
video. Soalan KBAT juga boleh ditanya jika guru bijak menggunakan
kreativiti masing-masing.

3. Pada waktu penggunaan, mohon pelajar log masuk Kahoot di
https://kahoot.it/#/. Boleh mengunakan komputer, ‘laptop’ dan telefon
pintar (muat turun apps kahoot - percuma). Paparan untuk murid lebih
ringkas.
61

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

4. Justeru itu, minta pelajar menunggu untuk Game PIN bagi kuiz yang
disediakan. Peringatan Game PIN akan berubah-ubah setiap kali kita
bermain. Maka tidak perlu untuk menyalin dalam buku.

5. Sebaik saja guru mulakan kuiz, Game PIN akan dikeluarkan di skrin. Maka
pelajar perlu berlumba-lumba memasukkan Game PIN tersebut melalui
komputer masing-masing.

6. Kemudian, pelajar perlu masukkan nama mereka bagi tujuan identifikasi.
Bilangan dan nama pelajar yang sudah menyertai kuiz, akan terpapar di
skrin.

7. Tunggu sehingga selesai semua pelajar log masuk dalam kuiz, maka guru
boleh memulakan sesi. Sebaiknya maklumkan pelajar beberapa syarat
kuiz. Sebagai contoh, masa yang diperuntukkan untuk setiap soalan dan
lain-lain yang berkenaan.
62

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

8. Soalan akan terpapar di skrin depan.
9. Murid akan menjawab menggunakan komputer masing-masing dengan

hanya memilih pilihan jawapan yang betul. Semua pelajar memasukkan
jawapan masing-masing.
10. Selepas selesai masa menjawab yang diberikan, jawapan sebenar akan
keluar.

11. Setiap pelajar akan mendapat keputusan sama ada BETUL atau SALAH
di skrin masing-masing.

12. Manakala di skrin depan pula, terpapar senarai 5 pelajar teratas dengan
markah tertinggi. Markah tertinggi diberikan kepada pelajar dengan
jawapan yang betul dan jawapan yang paling cepat dimasukkan.

13. Teruskan dengan soalan seterusnya sehingga selesai menjawab semua
soalan.

14. Setelah selesai soalan terakhir, markah penuh dengan nama pelajar Top
Scorer akan dipaparkan.
63

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

15. Menarik bukan? Pelajar akan sangat suka dengan aktiviti sebegini. Jika
hendak membuat pelajar lebih seronok, minta pelajar mengunakan telefon
pintar atau tablet masing-masing. Dapatkan kebenaran daripada pihak
pentadbir sekolah, kemudian ambil langkah-langkah proaktif, seperti guru
yang menyimpan untuk pelajar semasa sesi sekolah atau boleh membuat
untuk sesi selepas waktu PdP seperti untuk kelas tambahan atau kelas
semasa cuti sekolah.

64

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

65

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)
PADLET

Apa Itu Padlet?

Padlet adalah sebuah aplikasi perbualan atau sembang secara terbuka
melibatkan guru dan pelajar di dalam sesuatu aktiviti yang dilakukan. Aplikasi
ini membenarkan sesiapa sahaja menggunakannya. Aplikasi ini juga
menggunakan konsep “click & drag”, pengguna boleh berkongsi apa sahaja
yang diinginkan dengan meletakkannya di atas padlet. Ia merupakan satu web
kolaboratif yang membolehkan seseorang menjadi penghasil dan pengguna.
Aplikasi ini dapat memberikan penggunanya menggunakan teks, imej, audio,
video atau pautan web di dinding digital padlet. Dengan adanya aplikasi ini,
pengguna iaitu pelajar akan lebih berkolaborasi dalam Pendidikan Abad ke-21
sejajar dengan pembangunan di dalam kemajuan teknologi negara ini.
Penggunaan perisian padlet.com dan aplikasinya mampu memberi satu
pendekatan ABBM yang lebih menarik dan menyeronokkan terutama dalam
menyelesaikan tugasan yang diberikan oleh pensyarah dan guru. Para pelajar
menjadi lebih aktif dan bersemangat. Selain itu, aplikasi yang melibatkan PdPc
seperti ini juga memberi ruang yang lebih luas kepada para pelajar untuk
menggunakannya bukan sekadar di dalam kelas, bahkan boleh diakses di
mana-mana sahaja asalkan mempunyai sambungan internet. Oleh itu,
pemanfaatan penggunaan perisian ini dalam proses PdPc terutamanya di
dalam pembelajaran teori dapat meningkatkan lagi kualiti PdPc di seluruh
negara. Justeru, dapat melahirkan generasi yang bukan hanyut ditelan arus
teknologi bahkan mampu memanfaatkan kemajuan teknologi untuk ilmu demi
mencapai masa depan yang cerah.

66

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

KELEBIHAN PADLET
Kelebihan Padlet adalah:

1. P&P jadi lebih menarik dan interaktif.
2. Pelajar terlibat secara kolaboratif.
3. Pengguna dapat mengawal sendiri aktiviti mereka.
4. Memberi peluang sama rata antara pengguna dalam kumpulan dalam

menyumbang idea mereka ataupun dalam memberi maklum balas
terhadap sesuatu idea.
5. Menjana idea melalui kaedah sumbang saran.
6. Membenarkan pelajar mengulangkaji semula pelajaran selepas P&P
7. Dinding digital yang membolehkan pelajar menulis apa sahaja idea
berkenaan pembelajarannya sama ada melalui teks, gambar, video,
audio ataupun pautan web. Pelajar lain pula boleh memberikan komen
berkenaan perkongsian tersebut.

67

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

CARA MENGGUNAKAN APLIKASI PADLET

1. Pergi ke carian
2. Tekan butang sign up

‘’

68

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

3. Sila isi email & pasword atau tekan butang ‘sign up with google’ dengan
akaun google yang sudah tersedia di komputer atau telefon bimbit.

4. Selepas akaun diaktifkan, anda boleh memilih untuk membuat aktiviti di
aplikasi padlet anda.

5. Tekan butang ‘+ Make a padlet’.

69

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

6. Anda boleh memilih paparan Padlet yang disediakan. Aplikasi padlet
mempunyai 6 jenis iaitu ‘wall’, ‘canvas’, ‘stream’, ‘grid’, ‘shelf’ dan
‘backchannel’.

7. Bagi aktiviti PdPc di kelas bersama pelajar, kebiasaannya guru akan
memilih padlet jenis ‘wall’ atau ‘shelf’. Padlet jenis ini lebih tersusun dan
mudah dibaca oleh pelajar serta guru semasa aktiviti dilakukan.

8. Padlet jenis ‘grid’.

70

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

9. Tekan butang ‘+’ berwarna merah jambu dalam bulatan.
10

10. Selepas tekan ‘+’, kotak ‘grid’ akan keluar seperti di dalam gambar.
Guru boleh memberi arahan untuk aktiviti pelajar dengan meletakkan
tajuk dan arahan yang perlu diikuti oleh pelajar.
71

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

11 12

11. Guru boleh memilih untuk mengedit semula, buang atau menukar warna
kotak arahan dengan menekan titik tiga di bahagian atas kotak.

12. Guru boleh menukar ‘title’, ‘description’ dan ‘background’ padlet dengan
menekan butang ‘setting’ di bahagian paling atas.

13. Guru boleh menukar di bahagian ‘setting’

72

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

14. Tekan butang ‘save’ selepas penukaran dibuat.

15. Guru boleh memuat naik gambar, link, suara, video dan lain-lain dengan
menekan butang edit di kotak tersebut.
73

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

16. Tekan butang ‘share’ untuk mendapatkan link. Link tersebut akan dikongsi
kepada pelajar untuk diakses. Pelajar boleh membuka padlet tersebut
untuk melaksanakan aktiviti yang diberi guru semasa PdPc.

17. Paparan selepas pelajar memuat naik latihan di dalam aktiviti yang diberi
oleh guru. Guru boleh mengedit atau mengemaskini pos yang dimuat naik
oleh pelajar.
74

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

AKTIVITI

Reka satu bahan pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan
aplikasi Padlet. Bahan yang direka haruslah mempunyai perkara yang berikut:
1. Terdapat unsur komunikasi dan kolaborasi.
2. Menarik
3. Gambar
4. Video
5. Nota sampingan (contoh: slideshow, peta, dokumen dll)
6. Link URL
7. Aktiviti.
8. Setelah selesai, kongsi bahan pengajaran dan pembelajaran anda di

Padlet dengan cara berkongsi ‘link’ kepada pelajar.

75

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

76

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)
PLICKERS

Apa Itu Plickers?
Plickers adalah salah satu kaedah baru dalam PdPc untuk mengumpulkan
tindak balas pilihan yang segera daripada pelajar, tanpa memerlukan pelajar
untuk atau mempunyai komputer atau tablet. Dengan menggunakan kad
bercetak dengan reka bentuk yang unik untuk setiap pelajar, aplikasi IOS dan
Android membolehkan guru mengimbas respons pelajar dan memberi respon
dalam masa secara langsung. Plickers merupakan salah satu dari aplikasi
dalam bidang pendidikan yang realistik untuk dilaksanakan di sekolah di
Malaysia. Perisian ini boleh berfungsi walaupun murid-murid tidak
menggunakan telefon pintar (Smartphone) di kelas. Dengan menggunakan
Plickers, murid-murid tidak perlu menggunakan telefon pintar, sebaliknya
hanya perlu menggunakan kad plickers yang boleh diimbas oleh guru yang
mengajar. Tujuan utama Plickers ini ialah untuk membuat penilaian formatif di
dalam kelas bagi melihat adakah objektif pembelajaran telah tercapai ataupun
tidak.

77

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

KELEBIHAN PLICKERS:
Kelebihan menggunakan Plickers adalah:

1. Mudah untuk ‘setup’.
2. Hanya perlukan peranti dan paparan skrin.
3. Hanya perlukan telefon pintar guru untuk mengimbas jawapan murid.
4. Tidak memerlukan internet dan boleh dibuat dalam kelas biasa.
5. Kad Plickers boleh diguna ulang untuk beberapa kelas lain. Hanya perlu

ubah senarai nama murid.

CARA MENGGUNAKAN APLIKASI PLICKERS

1. Langkah pertama guru perlu mendaftar masuk di di laman web rasmi
aplikasi Plickers di pautan https://www.plickers.com. Perkara yang yang
perlu diisi bagi proses mendaftar masuk termasuklah nama, alamat e-mel,
dan kata laluan e-mel.

78

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

2. Selesai sahaja mendaftar masuk, guru bolehlah menambah fail di My
Library bagi subjek-subjek yang dia mengajar. Bagi guru yang mengajar
lebih daripada satu subjek, maka dia boleh membuat pembahagian fail
subjek agar mengelakkan soalan yang dimuat naik bercampur aduk. Di
dalam fail subjek yang telah dicipta pula, guru boleh membahagikan sub
tajuk-tajuk pengajaran. Perkara ini dilakukan adalah bertujuan bagi soalan
yang dijawab oleh murid-murid bertepatan dengan tajuk yang diajar pada
hari tersebut.

3. Sesudah perkara di atas dilaksanakan, maka guru boleh memuat naik
soalan-soalan mengikut tajuk.

79

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

4. Selepas soalan telah dimuat naik, maka langkah seterusnya ialah guru
perlu menetapkan kelas mana yang hendak dia ajar. Melalui aplikasi
Plickers ini guru boleh menetapkan seberapa banyak kelas yang dia ajar
dan kelebihannya ialah, bahan yang sama boleh diakses bila-bila masa
sahaja walaupun berbeza kelas tanpa perlu membuat bahan yang baharu.

5. Fail kelas akan dibina di laman Classes. Selain itu, aplikasi ini juga boleh
memasukkan nama murid-murid boleh daripada kelas yang diajar. Dalam
konteks bahan yang dibina ini, fail kelas 1 Inovatif telah dibuat namun tidak
menggunakan nama murid sebaliknya hanya memasukkan nama
kumpulan sahaja. Hal ini bermaksud, aktiviti ini akan dilaksanakan dengan
cara berkumpulan bagi menerapkan nilai kolaborasi dan koperatif.

80

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

6. Setiap satu murid ataupun kumpulan yang telah dimasukkan di dalam fail
kelas, akan mendapatkan satu kad yang boleh diimbas semasa proses
mereka menjawab soalan. Kad yang diberikan kepada setiap kumpulan
merupakan kad yang berbeza-beza dan telah ditetapkan oleh aplikasi
Plickers sendiri. Guru perlu untuk mencetak kad-kad tersebut dan berikan
kepada setiap kumpulan.

Fail Kelas yang telah dibuat

Kumpulan yang telah dibentuk
81

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

Contoh kad jawapan
7. Seterusnya, selesai sahaja pembahagian kad mengikut kumpulan, guru

kemudiannya perlu untuk memuat turun aplikasi Plickers di telefon pintar
pula melalui Google play ataupun apple store. Fungsi telefon pintar ini
adalah seperti alat kawalan untuk memaparkan soalan kuiz daripada LCD
yang akan dipaparkan di skrin layar putih. Selain itu, telefon pintar ini juga
yang akan bertindak untuk mengimbas kad jawapan murid-murid untuk
mendapatkan maklumat tentang berapa orang murid yang jawab betul
ataupun salah.

8. Penggunaan bahan PdP yang dihasilkan ini, memerlukan prosedur yang
betul bagi mengelakkan permasalahan dan kesalahan yang boleh
mengganggu terjadi semasa aktiviti dijalankan. Secara ringkasnya
penggunaan bahan ini dimulakan dengan guru perlu membuka soalan-
soalan yang telah dimuat naik melalui telefon pintar. Melalui telefon pintar
tersebut soalan akan dipaparkan dan guru perlu memilih terlebih dahulu
soalan satu yang ingin diajukan kepada murid-murid.

82

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

9. Setelah itu, guru perlu menekan pautan Live view di komputer riba pula
bagi menyambungkan telefon pintar dengan komputer riba. Setelah soalan
dipaparkan di skrin layar menggunakan LCD yang telah dihubungkan
dengan komputer riba, seterusnya guru menyuruh murid untuk
membincangkan soalan dalam kumpulan dan menetapkan masa bagi
menjawab soalan tersebut.

Pautan live view
10. Kumpulan yang sudah mempunyai jawapan diminta untuk mengangkat kad

jawapan mereka. Untuk pengetahuan, setiap sisi kad mempunyai bentuk
yang berbeza dan mewakili jawapan A, B, C dan D. Jika murid ingin
menjawab A, maka huruf A perlu berada di atas, jika B maka huruf B pada
kad perlu berada di atas. Begitu juga dengan huruf C dan huruf D.

Contoh kad jawapan B

83

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

11. Kemudiannya guru akan mengimbas kad jawapan setiap kumpulan yang
telah mengangkat kad jawapan mereka. Setiap jawapan murid-murid akan
direkod dan dipaparkan di skrin layar. Dengan ini, guru boleh menganalisis
kumpulan mana yang memerlukan langkah pemulihan daripad jawapan-
jawapan mereka.

12. Carta alir bagi proses menggunakan aplikasi Plickers

Telefon Pintar

Guru Komputer
riba

Kad jawapan Murid

Carta Alir Pelaksanaan Kuiz Plickers

84

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

85

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)
EXPLAIN EVERYTHING

Apa itu Explain Evertyhing?

Explain Everything Whiteboard adalah sebuah aplikasi yang menarik
dimana ia akan mengubah idea-idea menjadi gambar oleh pembinanya.
Didalam aplikasi ini, pengajar boleh membuat atau menulis apa sahaja
didalam papan putih dengan menggabungkan media, anotasi, teks baru atau
sedia ada. Setiap aktiviti yang pengajar lakukan dapat dirakam dan disimpan
menjadi GIF atau video. Aktiviti rakaman sangat bermanfaat untuk
pengalaman dan menjadi visual dalam menjelaskan sesuatu subjek kepada
pelajar untuk mendapat pemahaman yang lebih baik dan jelas.

KELEBIHAN EXPLAIN EVERYTHING
Kelebihan menggunakan Explain Everything adalah:
1. Pelajar boleh membentang menggunakan aplikasi ini untuk menunjukkan

sesuatu demonstrasi.
2. Pelajar dapat mencapai tahap pemikiran yang lebih tinggi dengan

menggunakan aplikasi ini.
3. Pelbagai nota dan dokumen boleh dimuat naik.
4. Boleh mengedit dan mengilustrasi slaid atau nota yang dipaparkan.
5. Meningkatkan tahap kreativiti dan pengetahuan.

86

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

CARA MENGGUNAKAN APLIKASI
Mendaftar
1. Pergi ke laman web https://explaineverything.com
2. Daftar akaun dengan memilih pilihan work atau school. Sebaiknya daftar

masuk menggunakan email google yang telah tersedia.

3. Paparan di skrin akan muncul seperti ini selepas mendaftar masuk ke
aplikasi ini.

87

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

Mencipta kerja
1. Guru boleh memilih sama ada memuat naik sebarang dokumen, templat

atau papan putih kosong.

2. Guru boleh mewujudkan nama bagi kerja yang ingin dipaparkan dan
memilih untuk pilihan layout.

3. Guru boleh menghidupkan mikrofon untuk tujuan penerangan.

88

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

Menjemput pelajar
1. Guru boleh menjemput pelajar untuk menyertai perbincangan

menggunakan aplikasi ini dengan berkongsi kod kepada pelajar.

2. Selepas pelajar memasuki ruangan perbincangan atau tugasan, mereka
boleh bersama-sama mengedit dengan menekan butang toolbar di
sebelah kiri papan putih.

89

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

90

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)
BEEKAST

Apa itu Beekast?

Beekast adalah salah satu platform dalam talian yang membolehkan guru
untuk membincang, memberi tugasan dan membentang menggunakan
aplikasi ini. Aplikasi ini disertai dengan pelbagai kemudahan seperti
membolehkan guru untuk bercakap menggunakan mikrofon dan memaparkan
slaid kepada pelajar. Pelajar juga boleh memberi komen atau cadangan ketika
guru sedang mengajar di ruangan platform ini.

KELEBIHAN BEEKAST
Kelebihan menggunakan Beekast adalah:

1. Merupakan platform perbincangan yang menarik kerana mempunyai
ruangan komen dan boleh berkongsi gambar.

2. Setiap sesi ruangan perbincangan boleh diubah menjadi kepada lebih
privasi.

3. Boleh memuat naik apa sahaja dokumen berbentuk seperti gambar,
audio, slaid dan sebagainya.

4. Boleh digunakan di telefon pintar.
5. Menjadikan PdPc lebih menarik dan berlainan.

91

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

CARA MENGGUNAKAN APLIKASI BEEKAST
1. Pergi ke carian https://beekast.com
2. Mula mendaftar akaun ke laman web tersebut. Sebaiknya gunakan
akaun google yang sudah ada.

3. Selepas itu, paparan akan keluar seperti ini.

92

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

Mencipta kerja
1. Tekan butang organise a session kemudian isikan maklumat yang

dikehendaki seperti didalam gambar di bawah. Guru juga boleh memilih
sama ada mahu paparan auto atau manual.

2. Guru boleh memilih sama ada mahu memuat naik dokumen atau apa-apa
sahaja ke ruangan yang disediakan.

93

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

Menjemput pelajar
1. Tekan butang di bahagian take part dan kongsi pautan kepada pelajar.

Menariknya aplikasi ini, pelajar juga boleh menggunakan aplikasi ini
sebagai salah satu medium untuk pembentangan.

2. Guru boleh melihat pelajar yang memberi komen, bertanyakan soalan dan
berbincang di ruangan ini. Aplikasi ini juga membenarkan untuk membuat
pelbagai aktiviti berkumpulan.

3. Guru boleh memaparkan ruangan ini di hadapan kelas dengan menekan
butang projection screen. Kelas atau ruangan belajar perlulah mempunyai
kemudahan projektor serta paparan layar putih bagi memudahkan pelajar
untuk melihat dengan lebih jelas.

94

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

95

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)
SOCRATIVE

Apa itu Socrative?
Socrative adalah satu sistem respon pintar untuk pelajar. Ia memperkasakan
pelajar untuk member perhatian terhadap pelajaran serta boleh menilai pelajar
melalui aktiviti pendidikan pada tablet, komputer riba dan telefon pintar. Guru
boleh menganggar tahap kefahaman terkini keseluruhan kelas secara soal-
jawab dalam waktu nyata, memberi keputusan agregasi secara segera dan
visual. Socrative menjimatkan masa guru agar kelas boleh berkolaborasi,
berbincang dan berkembang dengan lebih jauh lagi sebagai satu kumpulan
komuniti pelajar.

KELEBIHAN SOCRATIVE
Kelebihan menggunakan Socrative adalah:

1. Alatan yang mudah untuk diakses.
2. Pemarkahan respon pelajar.
3. Memberikan guru markah setiap individu.
4. Berkongsi kuiz yang dibina dengan guru lain.
5. Boleh mengakses banyak lagi kuiz lain.
6. Pelajar akan memberikan tumpuan yang lebih dengan adanya elemen

teknologi.
7. Pelajar boleh melihat markah mereka dalam waktu nyata.
8. Aplikasi yang bagus untuk mengumpul maklumbalas segera dari pelajar

melalui applikasi telefon pintar atau internet pada komputer riba atau tablet.
9. Guru mengumpul penilaian melalui jawapan pendek, pelbagai pilihan atau

soalan betul/salah.
10. Semua kuiz boleh dieksport kepada Excel atau hamparan Google.

96

E-Modul Strategi Pengajaran Dan Pembelajaran Abad Ke-21 Berasaskan
Teknologi Maklumat Dan Komunikasi (TMK)

CARA MENGGUNAKAN APLIKASI SOCRATIVE
Mendaftar akaun
1. Pergi ke laman web http://www.socrative.com
2. Daftar seperti biasa dengan menggunakan email

3. Selepas akaun berjaya dicipta, guru boleh memilih untuk mencipta kuiz.
Mencipta kuiz
1. Tekan pada manage a quizzes

97


Click to View FlipBook Version