The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

หนึ่งครูหนึ่งนวัตกรรม ประจำปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านโกตาบารู สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต 1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by Haneesah Kalong, 2023-12-07 08:45:05

หนึ่งครูหนึ่งนวัตกรรม 2565

หนึ่งครูหนึ่งนวัตกรรม ประจำปีการศึกษา 2565 โรงเรียนบ้านโกตาบารู สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต 1

Keywords: นวัตกรรม

- 97 - โครงการหนึ่งคน หนึ่งนวัตกรรมการสอน (One Teacher One innovation) ประจ าปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านโกตาบารู ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต ๑ 1.ชื่อผลงาน การใช้แผนผังความคิด (Mind Mapping) เพื่อเสริมสร้างทักษะการสรุปความคิดรวบยอด วิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านโกตาบารู สาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนาและวัฒนธรรม รูปแบบการจัดการเรียนรู้/เทคนิคการสอน การจัดการเรียนรู้แบบวิธีสอนแบบโมเดลซิปปา ผู้น าเสนอผลงาน นางอุไร บุญเส้ง ต าแหน่ง ครู โรงเรียนบ้านโกตาบารู สพป.ยล.1 2.ความส าคัญของผลงาน การใช้แผนฟังความคิดในการจัดการเรียนการสอสามารถเชื่อมโยงความสัมพันธ์ และล าดับความ เข้าใจจากเรื่องนั้น ๆ Mind Mapping ช่วยให้การเรียนการสอนง่ายและสนุกสนาน - ช่วยให้นักเรียนสนใจเรียน - รู้สึกว่าการเรียนเป็นเรื่องธรรมชาติสร้างสรรค์สนุกสนาน - ไม่ซ้ าซาก ยืดหยุ่น ปรับเปลี่ยนได้ง่าย - นักเรียนรับรู้และเรียนรู้ได้ดีขึ้น - นักเรียนเข้าใจได้ลึกซึ้งกว่าเดิม - กระดาษลดลง - ลดปัญหาการน าเสนอความคิดที่ยาก 3.จุดประสงค์ 3.1 เพื่อให้นักเรียนใช้แผนผังความคิด (Mind Mapping) สร้างทักษะการสรุปความคิดรวบยอด 3.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/1 โรงเรียนบ้านโกตาบารู อ าเภอรา มัน จังหวัดยะลา ที่มีต่อการเรียนโดยใช้แผนผังความคิด 4.ขั้นตอนการด าเนินงาน/วิธีการ 4.1 ศึกษาปัญหาการเรียนการสอน จากการจัดการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา หลายปีที่ผ่านมา การเรียนการสอนวิชาสังคม ศึกษา มีเนื้อหาและตัวชี้วัดจ านวน 40 ตัวชี้วัด ซึ่งมีจ านวนมากและเนื้อหารายละเอียดมาก ท าให้นักเรียน เกิดความเบื่อหน่ายไม่ชอบเรียนและ หนังสือประกอบการเรียนเล่มใหญ่ เนื้อหามาก ครูผู้สอนจึงได้น าเอา เทคนิคการใช้แผนผังความคิด มาใช้ในการสรุปความคิดรวบยอดของเนื้อหาต่าง ๆ ที่นักเรียนได้เรียนไปแล้ว 4.2 ก าหนดและจัดท านวัตกรรมการเรียนการสอน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 4.3 การจัดท าเครื่องมือประเมินคุณภาพและประสิทธิภาพนวัตกรรมการเรียนการสอน ศึกษาคู่มือการประเมินผล วิเคราะห์ จัดท าแบบประเมินคุณภาพ และหาคุณภาพของแบบ ประเมิน


- 98 - 4.4 การทดลองศึกษาคุณภาพและประสิทธิภาพนวัตกรรมการเรียนการสอน ใช้จัดการเรียนการสอน ตลอดปีการศึกษา 25565กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านโกตาบารู 4.5 การน านวัตกรรมการเรียนการสอนไปใช้ในการแก้ปัญหา/พัฒนาผู้เรียน ใช้กับนักเรียนทุกคนที่เรียน จัดการเรียนการสอนตามปกติ ใช้วิธีการที่หลากหลาย เช่น กระบวนการกลุ่ม การศึกษาค้นคว้าด้วยตนเอง หรือการศึกษานอกสถานที่แล้วให้นักเรียนสรุปความคิดรวบยอดเป็น แผนผังความคิด 4.6 การเขียนรายงานผลการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอน จัดท ารายงานการพัฒนาการใช้การใช้แผนผังความคิด (Mind Mapping) เพื่อเสริมสร้างทักษะการ สรุปความคิดรวบยอด วิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านโกตาบารู 4.7 การเผยแพร่การพัฒนานวัตกรรม มีการพัฒนานวัตกรรมเพื่อใช้ในการเรียนการสอน กับชั้นเรียนอื่นๆ 5. สื่อการเรียนรู้/ประกอบนวัตกรรม วิธีการสอนแบบต่างๆ อุปกรณ์และวัสดุ 6. ผลการด าเนินงาน 1.การจัดการเรียนการสอนโดยการใช้แผนผังความคิด (Mind Mapping) เพื่อเสริมสร้างทักษะการ สรุปความคิดรวบยอด วิชาสังคมศึกษา ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านโกตาบารูท าให้ 1. นักเรียนสนใจเรียนวิชาสังคมศึกษามากขึ้น 2. นักเรียนเข้าใจและผ่านการประเมินตัวชี้วัดเพิ่มขึ้น 3. นักเรียนสนุกสนามและมีความกระตือรือร้นในการเรียน 4. นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์ 7.บทสรุปของความส าเร็จ (นักเรียน ครู ฯลฯ) นักเรียน 1.ท าให้เห็นภาพรวมกว้าง ๆ ของหัวข้อใหญ่ หรือขอบเขตของเรื่อง 2.ท าให้สามารถวางแผนเส้นทางหรือตัดสินใจได้อย่างถูกต้อง เพราะรู้ว่าตรงไหนก าลังจะไปไหนหรือ ผ่านอะไรบ้าง 3.สามารถรวบรวมข้อมูลจ านวนมากลงไว้ในกระดาษแผ่นเดียวกัน 4.กระตุ้นให้คิดแก้ไขปัญหา โดยเปิดโอกาสให้มองเห็นวิธีใหม่ ๆ ที่สร้างสรรค์ 5.สร้างความเพลิดเพลินในการอ่านและง่ายต่อการจดจ า 6.สื่อสารผู้อื่นได้อย่างชัดเจนและดีขึ้น ครู 1. ช่วยให้นักเรียนสนใจเรียน 2. รู้สึกว่าการเรียนเป็นเรื่องธรรมชาติสร้างสรรค์สนุกสนาน 3. ไม่ซ้ าซาก ยืดหยุ่น ปรับเปลี่ยนได้ง่าย


- 99 - 4. นักเรียนรับรู้และเรียนรู้ได้ดีขึ้น 5. นักเรียนเข้าใจได้ลึกซึ้งกว่าเดิม 6.กระดาษลดลง 7. ลดปัญหาการน าเสนอความคิดที่ยาก 8.ภาพประกอบ (ประมาณ 5-6 ภาพ)


- 100 - กลุ่มสาระการเรียนรู้ ศิลปะและดนตรี


- 101 - โครงการหนึ่งคน หนึ่งนวัตกรรมการสอน (One Teacher One innovation) ประจ าปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านโกตาบารู ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต ๑ ๑. ชื่อผลงาน ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ เรื่อง การสร้างภาพปะติด ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ รูปแบบการจัดการเรียนรู้/เทคนิคการสอน การลงมือปฏิบัติจริง ผู้น าเสนอผลงาน นางนาตยา สุวรรณรัตน์ โรงเรียน โรงเรียนบ้านโกตาบารู สังกัด ส านักงานเขตพื้นที่การประถมศึกษายะลา เขต ๑ ๒. ความส าคัญของผลงาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะเป็นกลุ่มสาระการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นการส่งเสริมให้มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ มีจินตนาการทางศิลปะ ชื่นชมความงาม สุนทรียภาพ ความมีคุณค่า ซึ่งมีผลต่อคุณภาพชีวิตมนุษย์ ดังนั้น กิจกรรมศิลปะ สามารถน าไปใช้ในการพัฒนาผู้เรียนโดยตรงทั้งด้านร่างกาย จิตใจ สติปัญญา อารมณ์และ สังคม ตลอดจนน าไปสู่การพัฒนาสิ่งแวดล้อม ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีความเชื่อมั่นในตนเอง และแสดงออกในเชิง สร้างสรรค์ พัฒนากระบวนการรับรู้ทางศิลปะการเห็นภาพรวม การสังเกตรายละเอียด สามารถค้นพบ ศักยภาพของตนเอง อันเป็นพื้นฐานในการศึกษาต่อหรือประกอบอาชีพได้ ด้วยการมีความรับผิดชอบ มี ระเบียบวินัย สามารถท างานร่วมกันได้อย่างมีความสุข ในฐานะครูผู้สอนจึงมีแนวคิด ในการพัฒนาการเรียนการสอน และแก้ปัญหา การจัดกิจกรรม การเรียนการสอนศิลปะโดยการ ศึกษาค้นคว้า เข้ารับการพัฒนาการจัดท านวัตกรรม และสร้างนวัตกรรม มา ใช้แก้ปัญหาสาระทัศนศิลป์ เป็นชุดฝึกทักษะปฏิบัติการสร้างสรรค์งานตามหลักการเพื่อถ่ายทอดความคิดด้วย การสร้างภาพปะติดเป็นสื่อนวัตกรรมการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่งที่ให้ทั้งครูและ นักเรียนใช้ควบคู่ไปกับการ ท ากิจกรรมต่างๆ ตามแผนการจัดการเรียนรู้ ซึ่งจะช่วยให้นักเรียนได้รับความรู้ พัฒนาความคิดและสติปัญญา ทักษะ เจตคติและค่านิยมที่เหมาะสม ๓. จุดประสงค์ ๑. ครูผู้สอนมีชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ เรื่อง การสร้างภาพปะติด ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ เป็นแนวทางการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ส าหรับครูผู้สอนศิลปะ และวิชาอื่นๆ ในการฝึก ทักษะปฏิบัติที่ท าให้ผลการเรียนมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น ๒. ผลจากการเรียนรู้ด้วยการปฏิบัติจริงของนักเรียน จะท าให้ได้ประโยชน์ทั้งด้านความรู้ ทักษะและ เจตคติที่ดีต่องานศิลปะ อันน าไปสู่การด ารงชีวิตที่ดีและพึ่งตนเองได้ ๔. ขั้นตอนการด าเนินงาน/วิธีการ ๑. ศึกษาหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ ๒. ส ารวจปัญหาในการเรียนการสอนกลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ ( สาระทัศนศิลป์)ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔


- 102 - ๓. เลือกเนื้อหาที่เหมาะสมกับผู้เรียน ๔. กิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ เรื่อง การสร้างภาพปะติดชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ ๕. เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ ๖. ทดลองใช้กับนักเรียนในวิชาศิลปะชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ ๗. หาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ เรื่อง การสร้างภาพปะติด ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ การเผยแพร่การพัฒนานวัตกรรม - ได้เผยแพร่ผลงานทางเว็บไซต์ www.kotabaru.ac.th ๕. สื่อการเรียน/ประกอบนวัตกรรม - ชุดกิจกรรมการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้ศิลปะ เรื่อง การสร้างภาพปะติด ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๔ ผลการด าเนินงาน สามารถพัฒนาศักยภาพของนักเรียนอย่างถูกต้อง ๖. บทสรุปของความส าเร็จ ท าให้ผู้เรียนมีความก้าวหน้าทางการเรียนเพิ่มขึ้น สอดคล้องกับการเรียนรู้ที่สกินเนอร์ น าหลักการและ ทฤษฎีการเรียนรู้มาประยุกต์ใช้ในบทเรียนโดยผู้เรียนสามารถเรียนรู้เป็นขั้นตอน มีการลงมือกระท าด้วยตนเอง จะได้รับการเสริมแรง เมื่อได้รับประสบการณ์แห่งความส าเร็จ เรียนไปตามความสามารถของแต่ละบุคคลไม่ จ ากัดเวลา ผู้เรียนเข้าใจง่าย และสามารถติดตามผลการเรียนรู้ได้ด้วยตนเอง


- 103 - ๗. ภาพประกอบ ๘.


- 104 - กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาการค านวณ


- 105 - โครงการหนึ่งคน หนึ่งนวัตกรรมการสอน (One Teacher One innovation) ประจ าปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านโกตาบารู ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต ๑ ชื่อผลงาน การใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ผู้น าเสนองาน นางรัตน์ติยา เกปัน 1. ความส าคัญของผลงาน เด็กยุคใหม่ในปัจจุบันที่เห็นได้ชัดคือ จะมีเรื่องของเทคโนโลยี ไอที สังคมออนไลน์ เข้ามาเกี่ยวข้อง มากขึ้น เช่น การเล่นเกมผ่านคอมพิวเตอร์ สมาร์ทโฟน แท็บเล็ต ซึ่งในปัจจุบันอนาคตจะต้องมีการปรับตัว เพื่อให้ทันต่อการเปลี่ยนแปลง และสอดคล้องกับความต้องการทางสังคมและโลกที่เปลี่ยนไปอย่างรวดเร็ว นวัตกรรมการศึกษาไทย 4.0 ที่ส าคัญ คือ การน าเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์มาผนวกเข้ากับการศึกษา สร้างเป็น เครื่องมือหรือสื่อทางการเรียนรู้ให้กับนักเรียนส าหรับการศึกษา 4.0 และรองรับการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ช่วยให้ผู้เรียนมีความตื่นตัว กระตือรือร้นในการแสวงหาความรู้อยู่ตลอดเวลา กระทรวงจึงเปลี่ยนหลักสูตร รายวิชาของคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในกลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยี โดยได้มีการเปลี่ยนแปลงก าหนดให้ รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) อยู่ในกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ซึ่งจัดเรียงล าดับความยากง่ายของเนื้อหาในแต่ละระดับชั้นตามพัฒนาการแต่ละช่วงวัย เพื่อ เป้าหมายพัฒนาผู้เรียนให้ใช้ทักษะการคิดเชิงค านวณ สามารถคิด วิเคราะห์ แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและ เป็นระบบสามารถค้นหาข้อมูลหรือ สารสนเทศ ประเมิน จัดการ วิเคราะห์ สังเคราะห์และน าสารสนเทศไปใช้ ในการแก้ปัญหา ประยุกต์ใช้ความรู้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริงและท างานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์ ใช้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย รู้เท่าทัน (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีสสวท.) วิชาวิทยาการค านวณเป็นวิชาที่มุ่งเน้นการเรียนการสอนให้เด็กสามารถคิดเชิงค านวณ ( Computational thinking) มี ค ว า ม ค ว า ม รู้ พื้ น ฐ า น ด้ าน เท คโ นโ ล ยี ดิ จิ ทั ล ( Digital technology) และมีพื้นฐานการเรียนรู้เท่าทันสื่อและข่าวสาร (Media and information literacy) ที่ใช้ในการสอนนักเรียน ชั้นประถมศึกษาและชั้นมัธยมศึกษา แต่ในโรงเรียนบ้านโกตาบารูตัวชี้วัดที่มีปัญหา คือ ตัวชี้วัด ป.4/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมอย่าง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดและแก้ไข เรื่อง การ เขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch ผู้วิจัยพบว่านักเรียนยังไม่สามารถแก้ปัญหา หรือสร้างโปรแกรมตาม เงื่อนไขได้ นักเรียนบางคนขาดความสนใจในการเรียนจนท าให้มีผลการเรียนต่ าไม่เป็นไปตามเกณฑ์ที่ สถานศึกษาก าหนด เวลาในคาบเรียนมีน้อยจึงไม่เพียงพอต่อเนื้อหาที่สอน ดังนั้นสิ่งที่จะท าให้นักเรียนสามารถ เข้าถึงบทเรียนได้ดีขึ้นจะต้องมีเทคโนโลยีมาช่วย ซึ่งเทคโนโลยีในปัจจุบัน ได้แก่ แอปพลิเคชัน (คณะกรรมการ จัดการความรู้ คณะศึกษาศาสตร์, 2563)


- 106 - แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ก าลังมีบทบาทและความส าคัญในการเรียนกา รสอน อีกทั้ง รัฐบ าลไทยมีนโยบายส่งเสริมก า รใช้สื่อสมัยใหม่่ ( New Media) ในก า รพัฒน าก า รเ รียนรู้ ของนักเรียนและนักศึกษา แอปพลิเคชันเพื่อก ารเรียนรู้สามารถใช้ป ระโยชน์และสร้างคุณค่ า ทางการเรียนรู้ได้มาก (พรชัย เจดามานและคณะ, 2559) การสอนโดยใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เป็น วิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องราวต่าง ๆ ผ่านโทรศัพท์มือถือ ระบบปฏิบัติการสมารท์โฟน หรือสื่อ อื่น ๆ ช่วยสร้างบรรยากาศในห้องเรียนให้น่าสนใจ มีความสนุกสนานอ านวยความสะดวกให้แก่ผู้เรียนและผู้สอน อีกทั้งยังง่ายต่อการศึกษาหาความรู้ เรียนรู้ได้ทุกที่ ทุกเวลา โดยไม่มีข้อจ ากัด ท าให้ผู้เรียนได้รับประสบการณ์ ตรง เป็นวิธีการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนสูงขึ้น ไม่เกิดความเบื่อหน่าย ท าให้การสอนมี ประสิทธิภาพมากขึ้น ซึ่งแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ที่น ามาใช้ในการจัดเรียนการสอน เช่น Plickers ZipGrade Kahoot! glide app เป็นต้น 2. จุดประสงค์ 2.1 เพื่อพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2.2 เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 2.3 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียน โปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3. ขอบเขตการวิจัย 3.1 ประชากร ประชากร คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านโกตาบารู จ านวน 65 คน ที่ก าลังเรียนรายวิชาวิทยาการค านวณ ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 3.2 ตัวแปรที่ศึกษา 3.2.1 ตัวแปรต้น ได้แก่ แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3.2.2 ตัวแปรตาม ได้แก่ 1) คุณภาพแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน 3) ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ 3.3 แผนการวิจัย แบบแผนที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ แบบแผนที่มีกลุ่มเดียวที่มีการทดสอบก่อนเรียน และหลังเรียน(The one group pretest-posttest design) 3.4 การพัฒนานวัตกรรม ผู้วิจัยด าเนินการวิจัยตามรูปแบบของ ADDIE MODEL ซึ่งมี 5 ขั้นตอน ดังนี้ ขั้นที่ 1 การวิเคราะห์ (Analysis) วิเคราะห์ท าความเข้าใจปัญหาการเรียนการสอน เป้าหมายของ รูปแบบการสอน และวัตถุประสงค์ที่จะสร้างขึ้นตลอดจนสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ซึ่งจะวิเคราะห์หาความ


- 107 - จ าเป็นที่ต้องท าให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ โดยการวิเคราะห์ว่าใคร คือกลุ่มเป้าหมาย และเขาต้องมีคุณลักษณะ อย่างไร หาโดยการเปรียบเทียบความแตกต่างระหว่างสิ่งที่คาดหวังที่ต้องการให้เกิดกับผู้เรียน ซึ่งส่วนใหญ่จะดู จากจุดประสงค์การเรียนรู้ กับสภาพที่ปรากฏจริงในปัจจุบัน ถ้าสภาพที่ปรากฏไม่เป็นไปตามสิ่งที่คาดหวังก็ แสดงว่ามีความจ าเป็นที่จะต้องแก้ปัญหา ขั้นที่ 2 การออกแบบ (Design) ผู้จัดท าได้น าข้อมูลที่ได้จากการวิเคราะห์ในขั้นตอนที่ 1 มาประกอบในการออกแบบซึ่งจะประกอบด้วย 1. ออกแบบแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ให้มีระดับง่าย ปานกลางและยาก เพื่อที่ผู้เรียนจะ ได้เล่นอย่างเป็นล าดับขั้น 2. การออกแบบผังงาน และการออกแบบบทด าเนินเรื่อง 3. การออกแบบมาตรฐานจอแอปพลิเคชัน 4. ก าหนดองค์ประกอบของแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ 5. ออกแบบสอตอรี่บอร์ดของแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ 6. เสนออาจารย์ที่ปรึกษาในการประเมินแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ ขั้นที่ 3 ขั้นการพัฒนา (Development) น าขั้นที่ 2 มาใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชัน โดยใช้ โปรแกรมที่เหมาะสมหรือที่ผู้วิจัยมีความถนัด คือ glide app ด าเนินการต่อเป็นการลงมือปฏิบัติจริงเพื่อพัฒนา เป็นแอปพลิเคชันตามแผนการที่วิเคราะห์ไว้ตั้งแต่ขั้นแรกที่ได้จากการออกแบบ น าข้อมูล เสนออาจารย์ที่ ปรึกษาเพื่อตรวจสอบความถูกต้อง จากนั้นท าการปรับปรุงตามค าแนะน าของอาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อประเมิน คุณภาพการพัฒนาแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น ขั้นที่ 4 ขั้นทดลองใช้ (Implementation) น าแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ไปทดลองใช้กับ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนบ้านโกตาบารู เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratchและมี แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจที่ได้พัฒนาขึ้นไปใช้กับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 โดยที่ผู้วิจัยจะท าหน้าที่ประเมินผลการใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ว่ามีปัญหาหรือ อุปสรรคใดบ้าง เพื่อน าไปปรับปรุงแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ให้มีความเหมาะสมกับผู้เรียนมากยิ่งขึ้น ขั้นที่ 5 ขั้นประเมินผล (Evaluation) เป็นขั้นตอนสุดท้ายในเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อประเมินผล แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้และน าผลที่ได้ไปปรับปรุงแก้ไขให้มีคุณภาพมากขึ้น จากการประเมินความพึง พอใจของนักเรียนที่มีต่อแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้โดยใช้แบบประเมินความพึงพอใจที่มีต่อแอปพลิเคชัน เพื่อการเรียนรู้และคะแนนที่ได้สรุปเป็นผลการใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น 3.5 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.5.1 แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 3.5.2 แบบประเมินคุณภาพของแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ที่พัฒนาขึ้นเป็นแบบมาตราส่วน ประมาณค่า 5 ระดับ โดยใช้เพื่อสอบถามความเห็นจากผู้ทรงคุณวุฒิเกี่ยวกับแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้


- 108 - 3.5.3 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชา วิทยาการค านวณ ชนิดปรนัย 4 ตัวเลือก จ านวน 20 ข้อ 3.5.4 แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียน โปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 แบบสอบถามแบ่งออกเป็น 3 ตอน คือ ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไปของผู้ตอบแบบสอบถาม ตอนที่ 2 ความพึงพอใจต่อการใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย ด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะ 3.6. การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยด าเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอน ดังนี้ 3.6.1 การประเมินคุณภาพของแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ ผ่านผู้ทรงคุณวุฒิ5 ท่าน โดย สร้างแบบประเมินคุณภาพเกมเพื่อการเรียนรู้ ซึ่งเป็นแบบสอบถามมาตราส่วนประมาณค่า(Rating Scale) 5 ระดับ 3.6.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน รายวิชาวิทยาการค านวณ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch 3.6.2.1) ให้ผู้เรียนท าแบบทดสอบก่อนเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch จ านวน 20 ข้อ แบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก 3.6.2.2) จัดการเรียนการสอนโดยการใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้เรื่อง การเขียน โปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch รายวิชาวิทยาการค านวณ 3.6.2.3) ให้ผู้เรียนท าแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch จ านวน 20 ข้อ แบบเลือกตอบ 4 ตัวเลือก 3.6.3 การประเมินความพึงพอใจของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โดยให้นักเรียนท าแบบ ประเมินความพึงพอใจที่มีต่อแอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้น ซึ่งเป็นแบบสอบถามแบบมาตราส่วน ประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับ 3.7 การวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยท าการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 3.7.1 วิเคราะห์หาค่าสถิติพื้นฐานของคะแนนแบบประเมินคุณภาพของแอปพลิเคชันเพื่อ การเรียนรู้ได้แก่ การหาค่าเฉลี่ย (x) ̅และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 3.7.2 วิเคราะห์แบบประเมินแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้แก่ค่าความสอดคล้อง ระหว่างข้อค าถามแต่ละข้อกับจุดประสงค์หรือเนื้อหา (Index of Item Objective Congruence : IOC) 3.7.3 วิเคราะห์หาค่าสถิติพื้นฐานของคะแนนสอบ โดยวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย ค่าส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน ค่าความแตกต่างระหว่างคะแนนสอบก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้ค่า t- test แบบ Dependent Sample


- 109 - 3.7.4 วิเคราะห์หาค่าสถิติพื้นฐานของคะแนนแบบประเมินความพึงพอใจ ของนักเรียนที่มีต่อแอปพลเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch รายวิชา วิทยาการค านวณ โดยวิเคราะห์หาค่าเฉลี่ย (x) ̅และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) 4. การเผยแพร่การพัฒนานวัตกรรม www.kotabaru.ac.th 5. สื่อการเรียนรู้ประกอบนวัตกรรม 5.1 หนังสือเรียน รายวิชาเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 5.2 แผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชาวิชา เทคโนโลยี(วิทยาการค านวณ) การเขียนโปรแกรม Scratch เบื้องต้น ส าหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 4 จ านวน 7 แผน รวมทั้งสิ้น 15 ชั่วโมง 5.3 แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch ส าหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 6. ผลการด าเนินงาน 6.1 ผลการใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชา วิทยาการค านวณ คุณภาพอยู่ในระดับมากเป็นไปตามเกณฑ์ที่ก าหนดไว้ 6.2 นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรม อย่างง่ายด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่สูงขึ้น 6.3 นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 มีความพึงพอใจต่อการเรียนโดยใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณอยู่ในระดับมาก 7. บทสรุปของความส าเร็จ (นักเรียน ครู) - นักเรียน 1. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์และสามารถฝึกปฏิบัติการใช้งาน คอมพิวเตอร์ได้ดีขึ้น 2. นักเรียน เกิดทักษะด้านความร่วมมือ การท างานเป็นทีมมีภาวะผู้น า เกิดทักษะการ แก้ปัญหา 3. นักเรียนเกิดทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและรู้เท่าทันสื่อ 4. นักเรียนมีความคิดสร้างสรรค์และเกิดการสร้างนวัตกรรมของแต่ละคน 5. นักเรียนสามารถท านายผลลัพธ์จากขั้นตอนการแก้ปัญหาได้ 6. นักเรียนมีความรู้เกี่ยวกับการท านายผลลัพธ์จากขั้นตอนการแก้ปัญหา 7. นักเรียนมีความช่างสังเกต ช่างคิด ช่างสงสัย และเป็นผู้ที่มีความกระตือรือร้นในการเสาะ แสวงหาความรู้


- 110 - - ครู 1. เป็นแนวทางส าหรับครูและผู้ที่เกี่ยวข้องกับการศึกษาเพื่อใช้ในการพัฒนาการเรียนการ สอนคอมพิวเตอร์ให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 2. ครูมีสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศที่ทันสมัยในการสอนและสามารถน าสื่อ ICT ไปใช้สอนกับ กลุ่มสาระอื่นได้อีกด้วย ๘. ภาพประกอบ ชื่อผลงาน “การใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมอย่างง่ายด้วย Scratch วิชาวิทยาการค านวณ ส าหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4” เครื่องมือที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ ประมวลภาพการทดลองใช้แอปพลิเคชันเพื่อการเรียนรู้ เป็นแอปพลเคชันเพื่อการเรียนรู้ที่นักเรียนสามารถเข้าไปเรียนหรือทบทวนบทเรียนได้ด้วยเอง สามารถ ตรวจสอบชิ้นงานที่ยังไม่ส่ง อีกทั้งยังมีเกมในเลือกเล่นเพื่อเพิ่มทักษะต่าง ๆ ให้กับนักเรียน หน้าหลัก หน้าแบบทดสอบก่อนเรียน หน้าค าชี้แจง


- 111 - หน้าบทเรียนหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้าจุดประสงค์การเรียนรู้ที่ 1 หน้าเนื้อหาเรื่องที่ 1


- 112 -


- 113 - กลุ่มสาระการเรียนรู้ การงานอาชีพ


- 114 - โครงการหนึ่งคน หนึ่งนวัตกรรมการสอน (One Teacher One innovation) ประจ าปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านโกตาบารู ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต ๑ ๑.ชื่อผลงาน เอกสารประกอบการเรียนโครงงานเรื่อง ขนมบราวนี่ สาระการเรียนรู้การงานพื้นฐานอาชีพ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ๒ ผู้เสนอผลงาน นางปราณี ทองค าศรี โรงเรียนบ้านโกตาบารู อ าเภอรามัน จังหวัดยะลา ๒. ความส าคัญของผลงาน หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นบานพุทธศักราช ๒๕๕๑ ได้ก าหนดคุณลักษณะของนักเรียนที่ ต้องการพัฒนาและเนื้อหากลุ่มสาระการงานอาชีพและเทคโนโลยีที่ต้องการจัดให้มีการเรียนการสอนเน้น คุณลักษณะของผู้เรียนที่ต้องการพัฒนา ได้ก าหนดวิสัยทัศน์ของหลักสูตรที่มุ่งพัฒนาผู้เรียนทุกคนให้มีความรู้ และเกิดทักษะและเน้นผู้เรียนเป็นส าคัญ บนพื้นฐานความเชื่อว่าทุกคนสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองและได้ น าหลักการ การท าขนมเพื่อสร้างรายได้มาใช้ในการพัฒนาคุณภาพผู้เรียนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดสมรรถนะส าคัญ คือความสารถในการคิด สามารถในการแก้ปัญหาและความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต กลุ่มการงานอาชีพและเทคโนโลยีมีความมุ่งมั่น และพัฒนาผู้เรียนให้ท างานอย่างเป็นกระบวนการ และจัดการอย่างเป็นระบบ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์มีทักษะในการออกแบบและการท างานโดยใช้เทคโนโลยี มาประยุกต์ใช้ในการท างานร่วมกันและพัฒนาผลิตภัณฑ์หรือวิธีการใหม่ๆ เน้นการใช้ทรัพยากรธรรมชาติอย่าง ประหยัด คุ้มค่าและเรียนอย่างมีความสุข การจัดการเรียนการสอนในรายวิชางานขนมอบในช่วงชั้นที่๒ (ระดับชั้นมัธยมศึกษาปี่ที่ ๑ – ๓ ) พบว่านักเรียนร้อยละ ๗๐ มีความรู้ความสามารถ ตามมาตรฐานการเรียนรู้ สมรรถนะส าคัญ และคุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามที่ก าหนดไว้ในหลักสูตรแกนกลาง การศึกษาขั้นพื้นฐาน แต่นักเรียนยังขาดความเชื่อมั่นในตัวเอง จึงท าให้ไม่สามารถน าผลงานของตัวเองไปแสดงให้เป็นที่ยอมรับของ คนทั่วไปเท่าที่ควรจะเป็น ๓. จุดประสงค์ ๓.๓ เพื่อให้นักเรียนลงมือฝึกปฏิบัติการท าขนมอบได้อย่างถูกต้อง จนเกิดทักษะความช านาญ ๓.๒ เพื่อสามารถเป็นการประหยัดรายจ่ายและเป็นอาชีพเสริมของตนเองและครอบครัวได้ ๓.๓ เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน ๓.๔ น าผลงานไปประกอบอาชีพได้ในโอกาสต่อไป 4. ขั้นตอนการด าเนินงาน/วิธีการ ๑. วางแผน โดยเตรียมนักเรียนที่จะน ามาฝึกทักษะ ๒. ค้นคว้า โดยค้นคว้าหาข้อมูลที่จะฝึกทักษะในการท าขนมแต่ละรายการเพื่อมอบหมายให้ นักเรียนได้ฝึก ๓. ศึกษาตัวอย่าง ให้นักเรียนได้ศึกษาตัวอย่าง


- 115 - ๔. ฝึกปฏิบัติตามตัวอย่าง โดยให้นักเรียนฝึกตามตัวอย่างจนเกิดทักษะความช านาญ ๕. สร้างแนวคิดใหม่ ให้นักเรียนสร้างแนวคิดใหม่เป็นของตัวเอง แล้วท าตามแนวคิดใหม่จน เกิดทักษะ ๖. ประเมินผล ผ่าน / ไม่ผ่าน / ปรับปรุง ๗. สรุป / รายงานผล 5. สื่อการเรียนรู้ประกอบนวัตกรรม ชุดการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี เรื่อง การท าขนมบราวนี่ ๖. ผลการด าเนินงาน ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ด้วยตนเอง ลงมือปฏิบัติจริง ในลักษณะของการศึกษาและทดลองท าโดยมีครู คอย ให้ ค าปรึกษา ส่งผลให้นักเรียนประสบผลส าเร็จในการเรียนรู้อย่างเหมาะสมและมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนรู้สูงขึ้น ๗. บทสรุปของความส าเร็จ นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ด้วยตนเองน าความรู้มาปรับใช้ในชีวิตประจ าวันและน าความรู้มาปรับใช้ใน การเรียนรู้กับกลุ่มสาระอื่นๆ


- 116 - ๘. ภาพประกอบ


- 117 - กลุ่มสาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพลศึกษา


- 118 - โครงการหนึ่งคน หนึ่งนวัตกรรมการสอน (One Teacher One innovation) ประจ าปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านโกตาบารู ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต ๑ ๑.ชื่อผลงาน การกระโดดเชือกแบบเท้าคู่ที่มีต่อความอดทนของระบบไหลเวียนเลือดและระบบหายใจ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ผู้เสนอผลงาน นายมะอีซอ หาสีแม โรงเรียนบ้านโกตาบารู อ าเภอรามัน จังหวัดยะลา ๒.ความส าคัญของผลงาน ปัจจุบันเทคโนโลยีเข้ามามีบทบาทกับการด าเนินชีวิตของมนุษย์มากขึ้น โดยเฉพาะเทคโนโลยีที่ เกี่ยวข้อง กับการสื่อสาร เช่น สื่อทางอินเตอร์เน็ต สื่อทางสังคมออนไลน์สื่อทางโทรทัศน์รวมถึงเทคโนโลยีทางด้าน คมนาคมก็มีความสะดวกสบายมากขึ้น มีทั้งรถยนต์รถจักรยานยนต์ซึ่งเทคโนโลยีต่างๆ เหล่านี้จะเป็น ส่วนหนึ่ง ที่ลดบทบาทในการเคลื่อนไหว และการออกก าลังกายของมนุษย์เพราะการเคลื่อนไหว และการออกก าลังกาย เป็นกิจกรรมที่ส าคัญอย่างหนึ่งในการด ารงชีวิต ซึ่งการออกก าลังกายจะช่วยในการพัฒนาศักยภาพ และ คุณภาพชีวิตของทุกคน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเด็กวัยเรียนที่ต้องการการเคลื่อนไหวและการออกก าลังกายเป็น ประจ าอย่างสม่ าเสมอ ซึ่งจะช่วยให้มีการพัฒนาการและการเจริญเติบโต ทั้งร่างกาย จิตใจ อารมณ์สังคม และ สติปัญญา สอดคล้องกับหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้สุข ศึกษาและพลศึกษา มีเป้าหมายว่า พลศึกษา มุ่งเน้นให้ผู้เรียนใช้กิจกรรมการเคลื่อนไหว การออกก าลังกาย การเล่นเกมและกีฬา เป็นเครื่องมือในการพัฒนา โดยรวมทั้งด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์สังคม สติปัญญา รวมทั้งสมรรถภาพทางกายเพื่อสุขภาพและกีฬา (Ministry of Education. 2009) การกระโดดเชือก เป็นการ ออกก าลังกายระบบหนึ่งที่จัดอยู่ในประเภทของการออกก าลังกายแบบ แอโรบิก ที่จะสามารถช่วยพัฒนาความ อดทนของระบบไหลเวียนเลือดและระบบหายใจ การกระโดดเชือกไม่ ต้องใช้อุปกรณ์มาก ใช้เพียงเชือก กระโดด มีความยาวเหมาะสมกับผู้กระโดด และที่ส าคัญการกระโดดเชือกไม่จ าเป็นจะต้องมีทักษะทางด้าน กีฬา ก็สามารถเล่นหรือออกก าลังกายได้อย่างสนุกสนาน จากเหตุผลที่กล่าวมาข้างต้นข้าพเจ้าจึงมีความสนใจที่ จะน าการกระโดดเชือก มาท าการทดลอง เพื่อที่จะศึกษาผลและเปรียบเทียบการกระโดดเชือกแบบเท้าคู่ ที่มี ผลต่อความอดทนของระบบไหลเวียนเลือดและระบบหายใจ น าไปสู่การส่งเสริมให้นักเรียนได้ใช้เวลาว่างให้ เป็นประโยชน์โดยการออกก าลังกายหรือประกอบกิจกรรมทางกาย ตามเป้าหมายของหลักสูตรกลุ่มสาระการ เรียนรู้สุขศึกษา และพลศึกษา


- 119 - ๓. จุดประสงค์ 1. เพื่อศึกษาผลของแบบฝึกการกระโดดเชือกที่มีผลต่อความอดทนของระบบไหลเวียนเลือดและ ระบบ หายใจ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2. เพื่อเปรียบเทียบผลของแบบฝึกการกระโดดเชือกแบบเท้าคู่ และการกระโดดเชือกแบบสลับเท้าที่ มีต่อความอดทนของระบบไหลเวียนเลือดและระบบหายใจ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 3. เพื่อเป็นเอกสารชี้น า ในการปรับปรุงพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษา และพลศึกษาให้มีความเหมาะสมและให้เกิดประโยชน์มากที่สุด ๔. ขั้นตอนการด าเนินงาน/วิธีการ 1.ศึกษาข้อมูลต่างๆที่เกี่ยวข้องและหลักสูตรช่วงชั้นที่ 1 ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2.ศึกษาปัญหาต่างๆเพื่อเป็นแนวทางการจัดท าแบบฝึกการกระโดดเชือกเท้าที่มีผลต่อความอดทนของ ระบบไหลเวียนเลือดและระบบ หายใจ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 3. เตรียมแบบฝึกการกระโดดเชือกเท้าคู่ ที่มีผลต่อความอดทนของระบบไหลเวียนเลือดและระบบ หายใจ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 และด าเนินการ - ส ารวจจ านวนนักเรียนในกลุ่มเป้าหมายที่เป็นกลุ่มตัวอย่างในช่วงที่มีการเรียนการสอน โดยตรง - น ากลุ่มตัวอย่างมาฝึกซ้อมตามตารางฝึกซ้อม ตามขั้นตอนแบบฝึกการกระโดดเชือก - ผู้วิจัยน าแบบทดสอบวัดความก้าวหน้าของกลุ่มเป้าหมายที่มีปัญหาในเรื่องกระโดดเชือกที่มี ผลต่อความอดทนของระบบไหลเวียนเลือดและระบบ หายใจ - น าผลที่ได้จากการใช้แบบทดสอบวัดความก้าวหน้ามาตรวจนับให้คะแนนในหลักเกณฑ์เพื่อ ท าการวิเคราะห์ข้อมูลต่อไป 4. กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาการกระโดดเชือกเท้าคู่ที่มีผลต่อความอดทนของระบบไหลเวียนเลือด และระบบ หายใจ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ประจ าปีการศึกษา 2565 จ านวน 56 คน 5.ประเมินหาประสิทธิภาพและสรุปผลของการศึกษาการกระโดดเชือกเท้าคู่ที่มีผลต่อความอดทนของ ระบบไหลเวียนเลือดและระบบ หายใจ ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ประจ าปีการศึกษา 2565 จ านวน 56 คน ๕. การเผยแพร่การพัฒนานวัตกรรม -เผยแพร่ผลงานผ่านทางเว็บไซต์ www.kotabaru.ac.th


- 120 - ๖. สื่อการเรียนรู้ประกอบนวัตกรรม 1. ตารางแบบฝึกส าหรับฝึกปฏิบัติในการฝึกหัดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ประจ าปีการศึกษา 2565 จ านวน 56 คน 2.แบบบันทึกในการฝึกซ้อมในและนอกเวลาเรียนซึ่งจะใช้เป็นเกณฑ์วัดค่าความก้าวหน้าของนักเรียน กลุ่มเป้าหมายชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ประจ าปีการศึกษา 2565 จ านวน 56 คน 3. เชือกกระโดด 4. กรวยเล็ก จ านวน 30 ชิ้น 5. นาฬิกาจับเวลา 6. นกหวีด ๗. ผลการด าเนินงาน หลังทราบข้อมูลในเรื่องปัญหาของตัวนักเรียนแล้วข้าพเจ้าได้ท าการฝึกซ้อมในตารางซ้อมและปฏิบัติ ซ้ าๆ กันหลายๆ รอบผลการฝึกซ้อม นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ประจ าปีการศึกษา 2565 จ านวน 56 คน มีการพัฒนาตามล าดับและเมื่อหลังการฝึกซ้อมแล้วนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ประจ าปีการศึกษา 2565 จ านวน 56 คน ได้เข้าทดสอบวัดค่าความก้าวหน้าผลที่ได้คือตัวนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 ประจ าปี การศึกษา 2565 จ านวน 56 คน มีพัฒนาการขึ้นตามล าดับ มีความสามารถและความอดทนของระบบ ไหลเวียนเลือดและระบบ หายใจในขณะออกก าลังกาย ด้วยแบบฝึกการกระโดดเชือกแบบเท้าคู่ที่มีผลต่อความ อดทนของระบบไหลเวียนเลือดและระบบหายใจโดยผ่านเกณฑ์การประเมิน ๘. บทสรุปของความส าเร็จ จากผลการใช้แบบฝึกการกระโดดเชือกแบบเท้าคู่ที่มีต่อความอดทนของระบบไหลเวียนเลือดและ ระบบหายใจของนักเรียน ชั้น ป.1 โรงเรียนบ้านโกตาบารู อ าเภอรามัน จังหวัดยะลา สามารถสรุปเกณฑ์ ภาพรวมได้ว่ามีนักเรียนอยู่ในเกณฑ์ “ดี” รายงานนวัตกรรมการใช้แบบฝึกการกระโดดเชือกแบบเท้าคู่ที่มีต่อ ความอดทนของระบบไหลเวียนเลือดและระบบหายใจ จัดท าเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนพัฒนาทักษะในการเล่น กระโดดเชือกที่ถูกต้องทั้งด้านความรู้ความสามารถ ตลอดจนการน ามาแก้ไขและปรับปรุงเทคนิควิธีการฝึกซ้อม พร้อมบูรณาการ การจัดการเรียนการสอนของครูกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาให้มีประสิทธิภาพ มากยิ่งขึ้น


- 121 - ๙. ภาพประกอบ


- 122 - โครงการหนึ่งคน หนึ่งนวัตกรรมการสอน (One Teacher One innovation) ประจ าปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านโกตาบารู ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต ๑ ๑. ชื่อผลงาน การแก้ปัญหานักเรียนขาดทักษะพื้นฐานในการเล่นกีฬาฟุตบอล โดยใช้เอกสารประกอบการ เรียนวิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านโกตาบารูส านักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ผู้เสนอผลงาน สิบต ารวจโทมะปอซี อาแว โรงเรียนบ้านโกตาบารูอ าเภอรามัน จังหวัดยะลา ๒. ความส าคัญของผลงาน โรงเรียนบ้านโกตาบารู มีการจัดการเรียนการสอนรายวิชาพลศึกษา ให้แก่นักเรียนทุกชั้นเรียน และมี การจัดกิจกรรมฝึกซ้อมกีฬาฟุตบอลนอกเวลาเรียนให้กับนักเรียนหลังเลิกเรียนทุกวัน แต่ยังมีนักเรียนบางคน เล่นกีฬาฟุตบอลที่ขาดทักษะพื้นฐานที่ดีและถูกต้อง ครูผุ้สอนจึงให้ความส าคัญของกีฬาฟุตบอลและต้องการ พัฒนาทักษะกีฬาฟุตบอลพื้นฐานของนักเรียนโรงเรียนบ้านโกตาบารูให้ถูกต้อง เพื่อจะส่งผลต่อทักษะพื้นฐาน กีฬาฟุตบอลที่ดีและถูกต้องตามมา จากการปฏิบัติหน้าที่ครูผู้สอนกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา มีจ านวนนักเรียนที่เรียน วิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) ได้ประสบปัญหาขาดทักษะพื้นฐานการเล่นฟุตบอลที่ถูกต้อง จากปัญหาดังกล่าว ในฐานะครูผู้สอนได้เลือกศึกษาเอกสารประกอบการเรียนวิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) ระดับชั้นประถมศึกษาปี ที่ 5 พบว่าการจัดการเรียนการสอนต้องค านึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคลและการฝึกปฏิบัติจริงของ นักเรียนในการจัดการเรียนรู้ให้เกิดขึ้นกับนักเรียนได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ เพื่อที่จะพัฒนานักเรียนให้ใช้ศักยภาพ ของตนเองได้อย่างเต็มที่ ๓. จุดประสงค์ เพื่อแก้ปัญหานักเรียนขาดทักษะพื้นฐานในการเล่นกีฬาฟุตบอล โดยใช้เอกสารประกอบการเรียน วิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านโกตาบารูส านักงานเขตพื้นที่การศึกษา ประถมศึกษายะลา เขต 1 ๔. วิธีการด าเนินการ 3.1 วิเคราะห์มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด เนื้อหา และเวลา เพื่อจัดท าเอกสารประกอบการเรียน วิชาสุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา จ านวน 5 เล่ม คือ


- 123 - เล่มที่ 1 เรื่องการเคลื่อนไหวร่างกาย เล่มที่ 2 เรื่องความรู้เรื่องเกี่ยวกับฟุตบอล เล่มที่ 3 เรื่องทักษะกีฬาฟุตบอล เล่มที่ 4 เรื่องการเสริมสร้างสมรรถภาพทางกาย เล่มที่ 5 เรื่องการเล่นเกมในกีฬาฟุตบอล 3.2 จัดท าแผนการจัดการเรียนรู้วิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพล ศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ประกอบด้วย มาตรฐานการเรียนรู้ สาระส าคัญ สาระการเรียนรู้ จุดประสงค์การ เรียนรู้ สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลักษณะอันพึงประสงค์ กิจกรรมการเรียนรู้ ชิ้นงาน/ภาระงาน การ วัดผลและประเมินผลการเรียนรู้ สื่อ/แหล่งเรียนรู้ 3.3 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) กลุ่มสาระการเรียนรู้ สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เป็นข้อสอบแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จ านวน 30 ข้อ 3.4 ทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพลศึกษา (กีฬา ฟุตบอล) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 จ านวน 30 ข้อ และประเมิน ทักษะกีฬาฟุตบอลขั้นพื้นฐาน 3.5 จัดกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้วิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) กลุ่ม สาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โดยมีผู้บริหาร หัวหน้ากลุ่มสาระการเรียนรู้ หรือครูในกลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษาร่วมสังเกตการณ์ และ สะท้อนผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น เพื่อน าผลไปใช้ในการปรับปรุงแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และสื่อการเรียนรู้ 3.6 ทดสอบหลังเรียน (Post-test) ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 และประเมินทักษะกีฬา ฟุตบอลขั้นพื้นฐาน หลังจากจัดกิจกรรมการเรียนการสอนแล้วเสร็จ 3.7 ปรับปรุงหรือพัฒนาเอกสารประกอบการเรียนและแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้มีคุณภาพ มากขึ้นตามผลสะท้อนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ และผลการประเมินผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้หลังเรียนของ ผู้เรียน ๕. ผลลัพธ์การพัฒนาที่คาดหวัง 5.1 เชิงปริมาณ นักเรียนที่เรียนโดยใช้เอกสารประกอบการเรียนวิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) กลุ่มสาระการ เรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ร้อยละ 80 ขึ้นไป 5.2 เชิงคุณภาพ ผู้เรียนเกิดความรู้ มีทักษะกีฬาฟุตบอลที่ดีน าไปสู่การมีสุขภาพดี สามารถพัฒนาทักษะสู่ ความเป็นเลิศ


- 124 - ๖. สื่อการเรียนรู้ประกอบนวัตกรรม 1. เอกสารประกอบการเรียน วิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 2. กรวย 3. ลูกฟุตบอล 4. นกหวีด 5. นาฬิกาจับเวลา ๗. ผลการด าเนินงาน จากการจัดกิจกรรมการสอนพลศึกษา โดยใช้เอกสารประกอบการเรียนวิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) กลุ่มสาระการเรียนรู้สุขศึกษาและพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านโกตาบารู ส านักงานเขตพื้นที่ การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต 1 สรุปได้ดังนี้ 1. นักเรียนสนุก มีความสนใจและตั้งใจกับบทเรียนและแบบฝึกในกิจกรรมการเรียนการสอนมากขึ้น 2. นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 มีทักษะการเล่นกีฬาฟุตบอลที่ดีขึ้น จากการประเมินทักษะและ การสังเกตพฤติกรรมการเรียนรู้ 3. นักเรียน มีพัฒนาการและความก้าวหน้าในการเล่นกีฬาฟุตบอบ และสามารถน าไปพัฒนาสู่ความ เป็นเลิศ ๘. บทสรุปของความส าเร็จ จากการแก้ปัญหานักเรียนขาดทักษะพื้นฐานในการเล่นกีฬาฟุตบอล โดยใช้เอกสารประกอบการเรียน วิชาพลศึกษา (กีฬาฟุตบอล) ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านโกตาบารูส านักงานเขตพื้นที่การศึกษา ประถมศึกษายะลา เขต 1 นักเรียนมีพัฒนาการที่ดีขึ้น ร้อยละ 100 ท าให้นักเรียนมีความมั่นใจมากขึ้นและ สามารถน ามาใช้ในการแข่งขันและพัฒนาสู่ความเป็นเลิศ


- 125 - ๘. ภาพประกอบ


- 126 - กลุ่มสาระการเรียนรู้ พัฒนาการเด็กพิเศษ (เรียนรวม)


- 127 - โครงการหนึ่งคน หนึ่งนวัตกรรมการสอน (One Teacher One innovation) ประจ าปีการศึกษา ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านโกตาบารู ส านักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษายะลา เขต ๑ 1. ชื่อผลงาน อ่านค าพื้นฐาน ตามมาตราตัวสะกด จากภาพที่ก าหนด สาระการเรียนรู้พัฒนาการของเด็กพิเศษ เรียนรวม รูปแบบการจัดการเรียนรู้/เทคนิคการสอน - จัดการเรียนรู้ รูปแบบกระบวนการคิดแก้ปัญหา โดยการใช้ทักษะความจ าในการ สังเกตลักษณะค า ตัวสระ พยัญชนะ และ ค าต่างๆที่อยู่ในรูปภาพที่ก าหนอเพื่อให้อ่าน เขียน และสะกดค าได้ถูกต้อง ผู้เสนอผลงาน นางสาวรอมือล๊ะ กาเร็ง 2. ความส าคัญของผลงาน โรงเรียนบ้านโกตาบารูเป็นโรงเรียนแกนน าจัดการเรียนรวม มีเด็กบกพร่องทางการเรียนรู้บกพร่อง ทางร่างกาย ในทุกระดับชั้นเรียน ตลอดระยะเวลาการท างานที่ผ่านมามีปัญหาอุปสรรคต่าง ๆ ที่มีความ แตกต่างกัน ตามลักษณะของผู้เรียนและผู้เกี่ยวข้อง ส่วนใหญ่ขาดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการจัดการเรียน รวม จึงได้ท าการศึกษาและรวบรวมวิธีการแก้ปัญหาเพื่อให้ประสบผลส าเร็จ โดยศึกษาแนวคิด ทฤษฎีต่าง ๆ เพื่อมาบูรณาการ การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้เกิดประสิทธิภาพให้กับเด็กพิเศษเรียนรวมมากขึ้น การผลิตสื่อและใบงานต่างๆที่ใช้ในการสอนเป็นแนวทางหนึ่งในการพัฒนาความคิดความอ่าน เป็นการ ส่งเสริมให้เด็กนักเรียนมีความสนุกในการเรียนรู้และเป็นการสร้างการมีส่วนร่วมในการผลิตสื่อ ท ากิจกรรมตาม ใบงานและน าไปใช้ในการเรียนการสอนให้เกิดการเรียนรู้และมีความสนุกในการเรียนรู้มากขึ้น ถือเป็นการสร้าง นวัตกรรมที่แปลกใหม่ให้กับเด็กพิเศษเรียนร่วมอีกด้วย การสร้างสื่อนวัตกรรมที่มีความแตกต่างกันจะท าให้เด็ก พิเศษเรียนร่วมเกิดทักษะการคิด การแก้ปัญหา รวมกันเป็นกลุ่มเป็นการสร้างความสามัคคีได้ดียิ่งขึ้น 3. จุดประสงค์ ๑. เพื่อให้เด็กพิเศษเรียนรวมรู้จักการใช้สื่อและใบงานตามความสมารถ และให้มีความน่าสนใจเพิ่มให้ มีความอยากอ่านและอยากเรียนรู้ได้ดียิ่งขึ้น ๒. เพื่อฝึกการอ่านค าและการประสมค าโดยผ่านสื่อและใบงานเป็นตัวกลางในการเรียนรู้ ๓. เพื่อฝึกการใช้สมาธิในการระบายสีค าและภาพให้อยู่ในรูปแบบที่ก าหนดให้ได้ ๔. เพื่อฝึกให้เด็กพิเศษเรียนรวมสามารถท างานเป็นกลุ่มได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ๕. เพื่อให้นักเรียนมีความสนุกสนานที่จะเรียนมากขี้น


- 128 - 4. ขั้นตอนการด าเนินงาน/วิธีการ ที่ กิจกรรม หมายเหตุ ๑. ศึกษาสภาพปัญหาที่พบในการเรียนการสอน ๒. ก าหนดและจัดท านวัตกรรมการเรียนการสอน ๓. ศึกษาวิธีการพัฒนาและเลือกใช้นวัตกรรม -รูปแบบการสอน -สื่อ/นวัตกรรมการสอน -กิจกรรม/โครงการ ๔. การจัดท าเครื่องมือประเมินคุณภาพและประสิทธิภาพนวัตกรรมการเรียนการ สอน ๕. การทดสองศึกษาคุณภาพและประสิทธิภาพนวัตกรรมการเรียนการสอน ๖. การน านวัตกรรมการเรียนการสอนไปใช้ในการแก้ปัญหา/พัฒนาผู้เรียน ๗. การเขียนรายงานผลการพัฒนานวัตกรรมการเรียนการสอน ๘. ประเมินผลและสรุปรายงานผลใช้นวัตกรรม ๙. การเผยแพร่การพัฒนานวัตกรรม 5. สื่อการเรียนรู้ประกอบนวัตกรรม ๑. บัตรค าพื้นฐาน ตามมาตราตัวสะกด ๒. ภาพใบงานพร้อมชื่อตามภาพ ๓. สี ๔.ปากกา ดินสอ 6. ผลการด าเนินงาน หลังจากใช้ใบงานและสื่อนวัตกรรมนี้ขึ้นมานั้นนักเรียนได้ใช้ในการเรียนการสอนท าให้นักเรียนมีความ สนใจจะเรียนรู้ รู้จักการท างานเป็นกลุ่ม มีความสนุกสนานในการเรียน อยากอ่านเขียนมากขึ้น 7. บทสรุปของความส าเร็จ (นักเรียน ครู) ด้านนักเรียน ๑.เด็กพิเศษเรียนรวมรู้จักการการใช้ใบงานและสื่อได้ถูกต้องตามที่ครูก าหนดให้และมีความสนุก น่าสนใจ เพิ่มให้มีความอยากอ่านและอยากเรียรู้มากขึ้น ๒. เด็กสามารถฝึกการอ่านและการเขียนโดยผ่านสื่อ ใบงานที่เป็นตัวกลางในการเรียนรู้ได้ดี ๓.เด็กพิเศษเรียนรวมสามารถท างานเป็นกลุ่มได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น ๔.เด็กสามารถฝึกการใช้สมาธิในการประสมค าระหว่างพยัญชนะกับสระให้กลายเป็นค าได้ถูกต้อง


- 129 - ด้านครู จากการที่ได้จัดท านวัตกรรมการเรียนการสอนนี้ขึ้นมาท าให้นักเรียนเรียนรวมมีทักษะการเรียน ภาษาไทยและมีความสนุกในการเรียนได้ดียิ่งขึ้นสามารถจดจ าตัวใบงาน อ่านค าพื้นฐาน สะกด สระและ พยัญชนะแต่ละตัวได้ดีและสามารถท างานเป็นกลุ่มได้อย่างมีประสิทธิภาพอีกด้วยเป็นแนวทางการแก้ปัญหา ของนักเรียนที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ตรงตามจุดประสงค์ที่วางไว้ 8. ภาพประกอบ


หนึ่งครูหนึ่งนวัตกรรม ๒๕๖๕ โรงเรียนบ้านโกตาบารู ก คณะผู้จัดท ำ ที่ปรึกษำ นางรัตนา ด าทองเสน ผู้อ านวยการโรงเรียนบ้านโกตาบารู นางสาวตอเฮเร๊าะ ระสิหินิ รองผู้อ านวยการโรงเรียนบ้านโกตาบารู ผู้รวบรวมและเรียบเรียง นางกิติมา รุจิศรัณย์ ครู ช านาญการ โรงเรียนบ้านโกตาบารู นางสาวเฟาซีย๊ะ แซการี ครู โรงเรียนบ้านโกตาบารู นางสาวฮานีซะห์ กาหลง ครู โรงเรียนบ้านโกตาบารู นางสาวนูรซาฮีดา สาและ ครู โรงเรียนบ้านโกตาบารู นางมายีด๊ะ แนรอ ครู (พนักงานราชการ) โรงเรียนบ้านโกตาบารู นางนุชนาต บุญประคม ครู (พนักงานราชการ) โรงเรียนบ้านโกตาบารู บรรณำธิกำร นางณภัทร เบลเลอร์ ครู ช านาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านโกตาบารู นางรัตน์ติยา เกปัน ครู ช านาญการพิเศษ โรงเรียนบ้านโกตาบารู ปีที่พิมพ์ พ.ศ. ๒๕๖๖


Click to View FlipBook Version