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Shintiara_CrusadeofTime-Quickstart_BETA

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Published by lauraopi, 2024-01-05 11:25:49

Shintiara Crusa

Shintiara_CrusadeofTime-Quickstart_BETA

QUICKSTART


A DARING SCI-FANTASY SETTING OF TIME-LEAPS AND QUANTUM DUNGEONS QUICKSTART Versione BETA 1.0


“Colophon” Da un’idea di Giovanni Maurizio Ali Pola Autori Giovanni Maurizio Ali Pola, Marco Riccardi, Raoul Farinon, Simone Denti Game Design Daniele Fusetto, Giovanni Maurizio Ali Pola Artworks Andrea Guardino, Giovanni Calore, Simone Denti, Tyler Edlin, Vincenzo Pratticcò Grafica e Impaginazione Clemente Musa, Simone Denti Logo Isacco Saccoman Testi Gianluca Conte, Giovanni Maurizio Ali Pola, Marco Riccardi, Raoul Farinon Betareaders Daniele Bertoli, Edoardo Cremaschi, Errico Borro, Gianmario Marrelli, Leonardo Lucci, Mauro Peroni Come usare questa Quickstart Questo è un assaggio di quello che troverai in Shintiara: Crusade of Time. Con l’avventura Il Mistero del Sestante Cosmico che troverai nella Parte 4, potrai calarti immediatamente nelle atmosfere di questa ambientazione. Avrai bisogno soltanto delle regole base della SRD, delle regole nella Parte 2 di questa Quickstart e dei personaggi pregenerati per iniziare subito a giocare. In seguito avrai modo di gustare tutte le altre anticipazioni delle nuove regole per giocare in un mondo sci-fantasy di salti nel tempo e dungeon temporali, che abbiamo inserito nella Parte 3 e nella Parte 5.


Indice Parte 1 5 Il Mondo di Shintiara..............................................................6 Shintiara in Breve...............................................................................6 Parte 2 8 L’Occorrente per il Viaggio....................................................9 Il Pianeta Shintiara.............................................................................9 I Principi del Tempo........................................................................10 Tecnologie del Passato e del Futuro................................................12 Vita su Shintiara...............................................................................12 Combattere nel Flusso del Tempo..................................................14 Parte 3 15 Reclutati per l’Avventura.....................................................16 Cronoguardiano...............................................................................16 Patto delle Suppellettili...................................................................19 Tratti del Reclutato..........................................................................21 Reputazione Temporale...................................................................21 Il Tecnofanatico...............................................................................22 Nuovi Incantesimi...........................................................................24 Parte 4 26 Il Mistero del Sestante Cosmico........................................27 Antefatto..........................................................................................27 Panoramica dell’Avventura.............................................................28 Introduzione....................................................................................30 Capitolo 1: la Prigione Temporale..................................................35 Capitolo 2: la Genesi della Torre Nera...........................................37 Capitolo 3: negli Abissi della Mente...............................................40 Epilogo: il Passato che Verrà..........................................................42 Alleati & Nemici..............................................................................43 Parte 5 48 Vivere su Shintiara....................................................................49 La Crociata del Tempo....................................................................49 Campioni del Cosmo.......................................................................49 Campioni del Vuoto.........................................................................49 Campioni della Danza.....................................................................50 Tutte le Epoche della Crociata........................................................50 Avventure nel Flusso del Tempo....................................................52 Razze & Culture...............................................................................56 Intesa & Pregiudizi..........................................................................64 Magia................................................................................................66 Uno Sguardo al Futuro.....................................................................68


Illustrazione Capitolo PARTE 1: Il Mondo di Shintiara Un setting sci-fantasy di viaggi nel tempo e dungeon temporali


6 l tempo non scorre come tutti pensano. Il passato e il futuro non esistono: l’intero universo ti è di fronte, pronto per essere afferrato dalla tua mano, avventuriero. Ma ora il tempo si è rotto e l’Apocalisse è vicina. Quando arriverà, nessuno potrà nascondersi. Sei pronto a combattere la Crociata del Tempo? È tua la scelta, perché ormai sei stato Reclutato! Un tempo, Siray e Murya, le due stelle attorno a cui gravitava il pianeta, erano in armonia. Shintiara ha danzato per milioni di anni indisturbata nello spazio attorno a loro fino a che, trecento anni fa, gli eventi catastrofici del Grande Buio hanno cambiato ogni cosa. Per cause misteriose, infatti, Murya è collassata su se stessa tramutandosi in un peculiare buco nero e spezzando lo spaziotempo attorno a Shintiara. In quell’istante, il tempo si è rotto ed è cominciato uno scontro senza precedenti: da una parte Siray, che esercita la sua influenza per mantenere il pianeta nel Cosmo, dall’altra Murya, la stella nera, che minaccia di realizzare la fine di ogni tempo. Subito dopo il Grande Buio arrivarono le Visioni dell’Apocalisse. All’inizio, solo pochi eletti fra gli abitanti di Shintiara ricevettero nella propria mente l’immagine inequivocabile della fine. I primi fra i mortali a preconizzare la catastrofe divennero i Campioni di una o dell’altra stella: vere e proprie divinità, dai grandi poteri, che vivono sul pianeta e guidano le Fazioni in cui i Reclutati militano. Anche tu dovrai presto scegliere, Reclutato! I Campioni del Cosmo aiutano Siray a mantenere Shintiara in vita, mentre i Campioni del Vuoto credono che l’unica via per la perfezione sia il nulla, e vogliono quindi che prevalga l’azione distruttrice di Murya. Shintiara è un mondo imperfetto, il cui il caos primordiale si manifesta nel mescolarsi di ogni linea temporale, ma è anche pieno di grandi meraviglie. Chi infatti non si è emozionato alla vista dei Re Titani, statue immani che torreggiano sulle catene montuose tra Est ed Ovest? Chi non ha rischiato di impazzire parlando con gli Skirth, la “gente al contrario”? Chi può evitare il fascino dei luminosi Wysper e il mistero che li circonda? E non parliamo dei brividi che chiunque prova scorgendo un alato Garduan fra le vette più alte, presagio di sventura, oppure davanti alle mascelle inarrestabili degli insettoidi Zyrkul! Gli sconvolgimenti cosmici hanno portato i paradossi temporali a manifestarsi sul pianeta: oggetti, creature e tecnologie compaiono da altre linee temporali. Per i comuni mortali sono forse solo pericolose stranezze, ma non per te, perché tu hai ricevuto la Visione e insieme ad essa sono arrivate consapevolezze ancora maggiori. Il tempo per te ha iniziato a scorrere diversamente. Spesso, su un muro o dietro le rocce di una valle, ti sembra di scorgere i contorni di altre dimensioni. Una torre deteriorata e cadente, a tratti, ti appare integra, come nuova. In quanto Reclutato nella Crociata puoi plasmare il tempo a tuo volere, senza magia o tecnologia. Puoi viaggiare nel flusso spezzato del tempo e combattere per evitare o realizzare l’Apocalisse. Se si realizzasse, l’Apocalisse sarebbe definitiva. Nessun viaggio nel tempo potrebbe mai superarla. Non c’è nessun futuro dopo di lei: si porterebbe via il tempo, il mondo, le persone, tutto quanto. Per sempre. Ed è questa la perfezione che i seguaci di Murya perseguono. Eppure Siray brilla ancora nel cielo, il futuro è ancora in movimento, le Visioni non coincidono, l’ultimo rintocco dell’orologio dell’Apocalisse non ha risuonato nel tessuto I Il Mondo di Shintiara dell’universo. Reclutato! Accetta le conseguenze della tua visione, scopri quanto poco conosci della storia del mondo e affina l’arte di plasmare il corso degli eventi. Un nuovo portale si è già aperto e la Crociata del Tempo ha bisogno di un nuovo eroe! Shintiara in Breve Shintiara è un mondo che incrocia sci-fi e fantasy, un pianeta dilatato da paradossi temporali che vive sull’orizzonte degli eventi generato da Siray, il sole, e Murya, la stella nera. Sul pianeta, i Reclutati di una crociata temporale cosmica sfruttano i Paradossi, ovvero oggetti e luoghi di altre epoche, e poteri che piegano il tempo per avvantaggiare la loro Fazione, sospinti da una Visione apocalittica. La Crociata vede scontrarsi il Cosmo, forza che vuole la sopravvivenza di Shintiara, e il Vuoto, che invece vuole che il pianeta venga distrutto. Intorno ad esse gravitano anche gli agenti della Danza, che si sottrae alla scelta e propende di volta in volta per una o l’altra Fazione. Vita nella Quinta Epoca I giocatori di Shintiara inizieranno le avventure dei loro Reclutati alla fine della Quinta Epoca, dopo un periodo chiamato Grande Buio. Le varie civiltà di Shintiara sono divise tra regni, cittàstato e comunità isolate. Tuttavia, a causa di un cataclisma che ha distrutto intere regioni del pianeta e costretto i sopravvissuti alla ricostruzione, i diversi popoli di Shintiara hanno iniziato per la prima volta dopo secoli a mescolarsi e dialogare. Agli Umani, i più diffusi sul pianeta e dalla cultura simile al nostro Rinascimento Europeo, si affiancano i selvaggi Darqarot che vivono in mandrie nelle pianure e i carismatici Wysper, con le loro comunità immerse nella natura. I militareschi Garduan vivono perlopiù sulle montagne, che controllano sorvolandole grazie alle loro ali, e sempre sulle montagne sono ancora diffusi molti villaggi degli Skirth o “gente al contrario”. Ancora pieni di mistero sono i piccoli e geniali Zolkaniani, originari dell’Isola di Zolkan, e i temuti Zyrkul, razza insettoide dalla mente alveare. Insieme a questo caleidoscopio di culture sono comparsi da ormai tre secoli i cosiddetti Paradossi, ovvero luoghi e oggetti misteriosi e pericolosi. Le normali persone di Shintiara non sanno nulla della natura temporale degli oggetti, ma conoscono bene gli incidenti che capitano attorno ad essi e li rifuggono. Così come la magia, anche i Paradossi sono stati nel tempo isolati e in alcune zone proibiti. Certo, questo non impedisce a predoni, pirati e contrabbandieri di scambiarseli al mercato nero. Tempo e Paradosso Shintiara vi lancerà in un gioco fatto di salti temporali e incursioni in altre epoche. Ogni personaggio giocante è un Reclutato, uno studioso e conoscitore del tempo e dei suoi Paradossi, che può piegare il tempo… o perlomeno provarci. Certo, sapere cosa siano i Paradossi non garantisce di conoscerne gli effetti e quali siano i rischi a servirsene. Anzi, per molti Reclutati alle prime armi un Paradosso non è tanto diverso da come appariva prima che ricevessero la Visione: di solito è un oggetto dalla forma strana con proprietà sconosciute. Anche eseguire salti temporali può generare Paradossi, così


7 come eventi paradossali! Mentre Reclutati di alto livello e Campioni possono saltare nel tempo a piacimento, quelli di basso rango hanno ancora necessità di sfruttare i Veli Temporali, ossia luoghi, creature od oggetti attorno a cui il tempo si assottiglia e il balzo è facilitato. Attenzione, però, che nell’universo la vita si evolve sempre seguendo la linea del tempo che va dal passato al futuro! Saltare nel passato significa quasi certamente creare linee temporali alternative, andando ad aumentare i mondi paralleli di Shintiara, chiamati dai Reclutati Altrimondi. Questo ovviamente non vi impedisce di sbirciare nel futuro o accelerarvi un poco, sia chiaro… Accumulare troppi Paradossi o attivare troppo i vostri poteri temporali potrà, provocare anche conseguenze spiacevoli. Non è buona cosa trovarsi, ad esempio, dentro un maelstrom temporale. Purtroppo per voi, le creature e il tempo sono volubili, e a volte generano luoghi che sfidano le leggi fisiche: i dungeon temporali, zone di Shintiara che sorgono entro labirinti di Veli e portali e che possono intrappolarvi in loop senza fine. State attenti durante le vostre missioni! Al Servizio del Cosmo I Reclutati di questa Quickstart sono tutti militanti della Fazione del Cosmo, ossia l’insieme di forze che vuole salvare Shintiara da morte certa. A guidare questa Fazione ci sono quattro Campioni, ex Reclutati o creature di Shintiara assurte a divinità e dotate di poteri indicibili — che vivono comunque in carne e ossa sul pianeta e spesso ne influenzano la storia e la politica. • Azimur, la Campionessa della Legge e tra le più recenti ad assurgere allo status di Campione, è la creatrice dei Cavalieri di Azimur e una duellante leggendaria che brandisce le spade “Sentenza” e “Giudizio”. • Estimoth è il Difensore della Natura, dell’Ordine e dell’Eterno Divenire, patrono e protettore dei Druidi, guidato da principi di rispetto per la vita e di armonia cosmica. • Janus, detto anche l’Ingranaggio. È il Campione più facile da incontrare su Shintiara. I suoi valori supremi sono l’utilità e il mantenimento delle linee temporali. • Shan’shin, infine, che è chiamato Saggio Bibliotecario per una ragione. Si dice sia il primogenito degli studiosi Zolkaniani. Insegue il principio della pura conoscenza, la sola ad essere immune ai poteri del tempo. Ogni Fazione ha una o più Gilde, che servono nel grande piano di uno o più Campioni e che si occupano spesso di reclutare combattenti su Shintiara. La Parte 5 della Quickstart contiene una descrizione più approfondita della Crociata del Tempo e dei Campioni del Cosmo, del Vuoto e della Danza. Magia & Tecnologia La magia di Shintiara è regolata da tredici Entità Superiori, esseri immortali che trascendono il tempo e le dimensioni. Essendo connesse ad ogni punto del creato, le Entità garantiscono anche alla magia una certa stabilità: essa non è soggetta ai mutamenti temporali e, pertanto, una palla di fuoco sarà sempre una palla di fuoco! Per questo, i Reclutati si affidano molto ai poteri magici. Ogni incantatore di Shintiara, divino o arcano che sia, attinge il suo potere da una o più di queste Entità, pagando loro un Obolo per poter lanciare incantesimi: un atto o comportamento che l’incantatore deve compiere come offerta. Al contempo, l’incantatore deve anche sottostare ad un Tabù: una lista di incantesimi che non può lanciare perché avversa all’Entità scelta. La stabilità della magia su Shintiara l’ha resa la fonte primaria di progresso fin dalla Seconda Epoca, ma il Grande Buio ha spinto diversi governi a relegarla ai margini, se non a vietarla del tutto. Secondo un’opinione abbastanza diffusa, infatti, il Grande Buio sarebbe stato causato da un abuso di magia. Questo non significa che i maghi non siano di grande utilità, specie come Reclutati. Chi non si affida alla magia trova utilità nella tecnologia che, già prima del Grande Buio, era apprezzata e studiata. Così, nella Quinta Epoca accanto alle carrozze e ai cavalli si trovano navizeppelin e primi veicoli a carburante, alimentati dal misterioso olio di sangue, generato dai Doni dei Titani a nord del continente principale. Accanto a queste risorse, ovviamente, ci sono i Paradossi: diversi guerrieri e combattenti si specializzano nell’uso di oggetti che provengono dalla Sesta e Settima Epoca, procurandosi così un vantaggio sulle numerose creature che si infiltrano su Shintiara da altre dimensioni. Le Fazioni e il loro Credo Giocare nel mondo Shintiara è un emozionante e caleidoscopico susseguirsi di avventure, in cui i Reclutati si muoveranno e penseranno letteralmente in quattro dimensioni. Tuttavia, un mondo in cui il tempo si è rotto può offrire qualcosa di più per chi fosse interessato a mettere al centro delle storie dilemmi morali e spirituali più profondi. Le principali Fazioni che si scontrano nella Crociata del Tempo (Cosmo, Vuoto e Danza) non rappresentano solo gradazioni di Bene e di Male, ma l’eterna sfida fra Ottimismo e Pessimismo cosmico. La Fazione del Cosmo, che ha come riferimento la stella Siray, come si sa, vuole evitare l’Apocalisse perché è convinta che tramite il progresso del mondo nel tempo si possa avvicinarsi ad un modello di perfezione. Meno Paradossi ci sono, meglio è, perché più facilmente il mondo evolverà in modo naturale. Dall’altra parte, la Fazione del Vuoto, che tifa per Murya, brama l’Apocalisse perché è totalmente pessimista e non crede che ci sia alcuna opportunità di redenzione o di cambiamento nell’universo. L’esistenza stessa, per la Fazione del Vuoto, è un caos informe e illogico. L’universo è e sarà sempre insensato, e più Paradossi si creeranno, più sarà evidente a tutti! Per questo, per i seguaci di Murya l’unica perfezione possibile è l’annientamento totale dell’Apocalisse. La Fazione della Danza, invece, è sicuramente la più difficile da comprendere. Chi le appartiene o la promuove sarà osteggiato sia dal Cosmo che dal Vuoto. La Danza proclama le sue origini a quel momento della creazione del mondo prima che il Syr-mur, la divinità suprema del mondo e della magia, creasse le idee stesse e separasse i concetti in coppie di opposti. La Danza è convinta infatti che non possa esistere l’Apocalisse senza il suo contrario e che si possa essere contemporaneamente ottimisti e pessimisti, vivi e morti, esistere e non esistere. Questa Visione sembra possa risultare chiara solo ai ranghi più elevati dei membri della Danza. Ai livelli inferiori, si hanno solo brevi sprazzi di consapevolezza... abbracciare la Danza significa sembrare pazzo e pericoloso agli occhi di chiunque altro.


Illustrazione Capitolo PARTE 2: l’Occorrente per il Viaggio Informazioni per Giocare Reclutati nel Mistero del Sestante Cosmico


9 alternano al centro del continente. A est, una zona desertica è interrotta dai Canyon del Vento, dove l’aria non è mai ferma. A ovest, invece, varie zone boschive lasciano via via spazio alle zone paludose della Penisola della Jacorolla, dove sorge anche il famigerato e pericoloso Mare di Sangue. La zona maggiormente civilizzata è quella a sud-ovest: qui si estendono i Tre Feudi, il regno culturalmente e politicamente più florido di Shintiara. L’architettura è quella simile all’Europa del ‘500, con qualche piccola variante: tra palazzi, castelli e città murate si spostano galeoni volanti con palloni da zeppelin al posto delle vele. A circondare i Tre Feudi ci sono due catene montuose, i Monti Stardom e i Monti Lyrik, in mezzo ai quali si annida la città di Hatra, capitale della razza Garduan. I monti contengono anche numerose miniere sotto il controllo degli Skirth. Dirimpetto ai Tre Feudi, all’estremo sud-ovest di Shintiara, sorge l’isola di Zolkan, su cui si eleva un’enorme monte alle cui pendici si trova la capitale della razza degli Zolkaniani. L’isola di Zolkan e l’intero Mare dei Rimpianti possiedono un clima tropicale e una vegetazione rigogliosa. Le numerose isole di questa zona fanno anche gioco alle numerose ciurme di pirati, che trovano un mare spesso in burrasca e ricco di rovine, anche subacquee. A completare questa panoramica, nella zona di sud-est dove si estende l’Haraal, un territorio in cui savane e praterie portano gradualmente dai deserti del nord ai Monti Ombrosi. Tra questi monti e i Monti Lyrik sorge una foresta tropicale che, insieme alla Costa Rocciosa, genera habitat che variano da fertili pianure alluvionali a jungle selvagge, continuando con scogliere che nascondono spiagge segrete. Tutta la zona è costellata da edifici di epoche differenti a forma di ziggurat, templi o piramidi. Gente di Shintiara Shintiara esiste, nel tempo, in otto differenti epoche, sebbene alcuni scritti dicano diversamente. Di queste, la Quinta Epoca è quella in cui inizieranno la maggior parte delle avventure. Le razze della Quinta Epoca sono appena emerse da un cataclisma che ha cambiato i connotati della loro vita: uno dei due soli di Shintiara si è spento e sono comparsi i Paradossi, oggetti misteriosi dotati di una strana aura. Questo ha incrementato la sete di conoscenza e ha rafforzato il ruolo dell’ingegneria. Le varie razze e culture sono così entrate in un periodo storico simile ad un nostro Rinascimento Europeo proto-tecnologico, con regni e cavalieri a fianco di navi volanti. Al contempo, la presenza in terra dei Campioni, esseri assurti al potere di vere e proprie divinità, ha risvegliato culti e religioni dal torpore del passato. La magia, che fino a questa epoca era stata utilizzata e riverita da molte civiltà, subisce ora la colpa per il cataclisma e il successivo Grande Buio. Visti con pregiudizio e colpevolizzati, i maghi vivono ora con grande cautela nelle lande di Shintiara, dove a volte sono addirittura banditi o cacciati come prede. In generale, il periodo è florido per il commercio e il rinnovamento culturale. Anche quelle culture che rimangono ancorate a retaggi tribali, come quella dei Darqarot e degli umani di Damarthy, stanno dimostrando una rapida evoluzione. La Vita dei Reclutati La storia dei Reclutati cambia quando ricevono la Visione e il successivo reclutamento. Essi, già mercenari o eroi, maghi o iaggiare nel tempo è un’attività che fornisce moltissime possibilità di avventure per i Reclutati, e in Shintiara è il fulcro vitale di ogni sessione di gioco. Al contempo, i Paradossi diffusi sul pianeta e i misteri di epoche passate o future permettono di gestire anche avventure di tipo investigativo. Per questo motivo, troverete nella Parte 2 una descrizione del mondo e della società di Shintiara, più nuove regole su viaggi nel tempo, tecnologia futuristica e vita sul pianeta di Shintiara. Invece, alla Parte 3 spetta il compito delle regole per i personaggi giocanti, detti Reclutati. Se questa è la vostra prima avventura in quinta edizione, vi consigliamo di scegliere nel gruppo un giocatore che vestirà il ruolo del Cronista. Il Cronista leggerà la Quickstart e preparerà l’avventura per voi, che giocherete con le schede dei Reclutati già pronti alla fine della Parte 3. Se siete già avvezzi alla quinta edizione, ma non al mondo di Shintiara, scoprirete che è una grande opportunità per aggiungere una dimensione in più alle avventure a cui siete abituati. Ogni cosa in Shintiara: Crusade of Time è stata sviluppata per vivere avventure a spasso nel tempo tramite un punto di vista nuovo e sorprendente sul tema. Nella Guida dei Reclutati di Shintiara: Crusade of Time, tutto il mondo di Shintiara e la sua storia saranno completamente approfonditi. Ai fini di questa Quickstart, ci limiteremo a proporre le regole necessarie per giocare l’avventura in essa contenuta. Il Cronista di Shintiara Il ruolo del Game Master in Shintiara: Crusade of Time è gestito dal Cronista. A lui starà il compito di gestire l’avventura della Quickstart al meglio, facendo sì che i Reclutati avanzino nella storia e si facciano un’idea dell’ambientazione e dello spirito del gioco, provando le principali regole che verranno proposte. La Quickstart è stata pensata per essere letta sia da giocatori che Cronisti. Quanto alle regole della Parte 5, esse sono un approfondimento e un’anticipazione di alcune delle meccaniche che troverete nella Guida dei Reclutati di Shintiara. Consigliamo a chiunque voglia rivestire il ruolo di Cronista di leggere almeno una volta l’intera Quickstart prima di condurre l’avventura, anche se abbiamo inserito numerosi riassunti e rimandi interni per facilitare il compito di ritrovare le regole. Il compito del Cronista sarà dare vita alle scene e ai personaggi che le animano, gestire i combattimenti e i mostri, condurre i giocatori nel risolvere i misteri. Il Pianeta Shintiara Shintiara è un mondo variegato, dove terre rigogliose si alternano a deserti e zone desolate. Nell’epoca in cui giocherete, la Quinta secondo le conoscenze dei Reclutati, a regni e nazioni con una cultura materiale di foggia rinascimentale si mescolano fauna e costruzioni preistoriche, insieme a manufatti di un remoto futuro. Il nord-ovest del continente principale è occupato da distese di ghiaccio e coste frastagliate da fiordi. Qui sorgono i Doni dei Titani, edifici dall’origine misteriosa, dove si estrae l’olio di sangue, prezioso per alimentare i veicoli di alcune delle culture della zona. Anche la regione di nord-est possiede una zona di nevi perenni. L’habitat è quello delle catene montuose, ad eccezione di Kaarash, la Città Giardino, che sorge nel punto in cui i ghiacciai lasciano il posto a verdi praterie. Steppe, paludi, foreste acquitrinose e rovine inquietanti si V L’Occorrente per il Viaggio


10 monaci, accedono a conoscenze superiori e comprendono il senso dei Paradossi: Shintiara si trova in una zona in cui il tempo scorre diversamente e dove i Veli, assottigliamenti tra diverse epoche e dimensioni, permettono di viaggiare nel tempo. Chi recluta i Personaggi Giocanti, solitamente, spiega anche loro il senso della Crociata del Tempo. Ogni Reclutato riceve sovente missioni dalla propria Fazione, non per forza direttamente da un Campione, ma quantomeno da un suo sottoposto fidato. I Reclutati sono anche addestrati a riconoscere i segni di una missione, benché a volte siano in disaccordo su quale sia il metodo con cui portarla a termine, a seconda del Campione in cui si riconoscono o dei propri ideali personali. Spesso, se non sempre, le missioni coinvolgono i Veli e viaggi in altre epoche. È come se il tempo stesso tentasse o suggerisse ai Reclutati una soluzione. Sui Veli, però, vigono leggi di natura molto stringenti. Quanto al resto della vita di un Reclutato, alcuni scelgono di continuare l’esistenza di un tempo e altri di sottrarsi ad essa per evitare che i popoli della Quinta Epoca vengano a conoscenza della verità, o per proteggere i propri cari. I Principi del Tempo La linea temporale di Shintiara si è distrutta anni fa, con il cataclisma e il susseguente Grande Buio. Questo ha generato una serie di spostamenti temporali e assottigliato il “muro” che divide tempi e dimensioni. Sono così nati i Veli, punti del cosmo in cui chiunque abbia poteri temporali può “viaggiare” indietro o avanti nel tempo di un numero preciso di anni, determinato dal Velo stesso. Inoltre, ha cambiato i principi del tempo, ovvero il modo con cui l’energia tachionica agisce all’interno dell’universo: l’accumulo di questa energia fornisce alle creature capacità temporali. In Shintiara, interpreterete dei Reclutati non solo a conoscenza di queste verità, ma anche in grado di piegare il tempo al loro volere. Infatti, sapendo che il futuro della linea temporale di Shintiara è quello che porta all’Apocalisse, i Campioni del Cosmo, del Vuoto e della Danza hanno sfruttato proprio questi Veli e l’energia tachionica per cercare di controllare le modalità e le tempistiche ancora fluide del cataclisma finale. All’inizio, i viaggi nel tempo erano pochi ed eseguiti con cautela, perché ritenuti una pericolosa complicazione. Al contempo, la magia stessa veniva ritenuta responsabile della distruzione della linea temporale e i Reclutati erano molto cauti. Ora, i viaggi sono più frequenti e questo richiede da parte di un Reclutato la conoscenza dei Principi del Tempo. Eventi come la distruzione dell’Università Arcana di DoraMil, durante il Grande Buio, alimentarono la paranoia verso maghi e magia. Ora le sue rovine sono mercé di forze arcane incontrollate e strane energie cosmiche... L’Alterazione Temporale La principale conseguenza di un viaggio nel tempo è che, appena si è arrivati nel passato, il tempo si divide e si crea una nuova e diversa linea temporale. Quanto diversa lo si può scoprire solo tornando da dove si è partiti. Ad esempio, se dal punto B della Quinta Epoca saltate indietro nel tempo di vent’anni (A), tornando con il Velo nel futuro non sarete più in B ma in C. L’alterazione causata da un viaggio nel tempo può variare dall’impercettibile fino a grossi cambiamenti nella storia e nel tempo. Capire se i Reclutati che viaggiano nel tempo hanno causato modifiche è semplice: quando entrano in un Velo per viaggiare nel futuro, il Cronista controlla se hanno attivato un Alteratore. Alteratori Un Alteratore è composto: • dalla descrizione di un qualsiasi oggetto, luogo o creatura; • da un evento che, se intrapreso dai Reclutati, cambia il futuro; • da come il futuro cambia. Esempio: un mercante silente siede all’ingresso di Escalion. Uccidere il mercante silente impedirà la nascita del Mercato di Escalion nella Sesta Epoca. Esistono Alteratori specifici, che generano modifiche alla storia descritte nel dettaglio come nell’esempio riportato, oppure generici, che invece creano effetti farfalla imprevedibili. Ogni avventura e campagna dovrebbe essere dotata di una specifica lista di Alteratori, sia specifici che generici, nonché di una tabella di effetti farfalla. Alterazione Temporale Viaggi Temporali L’unico modo per eseguire un viaggio nel tempo è attraverso i Veli, che come abbiamo detto sono assottigliamenti tra diverse epoche e dimensioni. La maggior parte dei Veli esiste in natura fin dal cataclisma e dal Grande Buio, che però ne ha generati molti in tutte le linee temporali e le dimensioni di Shintiara. Alcuni Veli, invece, sono stati creati dai Campioni e dai loro servitori, volontariamente o involontariamente. Infatti, i Veli naturali o rinvenibili già aperti sono l’unico modo per viaggiare nel tempo, ma solo Reclutati di alto livello possono crearli a piacimento. I Reclutati del Cosmo creano Veli che si richiudono dopo un certo lasso di tempo, oppure quando vi rientrano, per evitare i collassi temporali; invece, Campioni del Vuoto e della Danza sono meno... ligi al dovere, diciamo. Un Velo può trasportare nel tempo, dunque, ma non può far viaggiare persone a meno di vent’anni di distanza in qualsiasi direzione, passato o futuro. La ragione di tale limite, scoperto da Janus poco dopo il Grande Buio, è ancora avvolta nel mistero. I Reclutati si riferiscono ad esso con il nome quanto, perciò fare un viaggio di due quanti significa andare indietro o avanti di quarant’anni. Quando un Reclutato viaggia nel tempo, si espone sempre al rischio di alienazione temporale. L’alienazione temporale è un fenomeno che contempla una incapacità ad adattarsi al periodo


11 temporale e ad eventuali modifiche agli eventi storici creati dai viaggi temporali stessi. Ad attivare queste modifiche sono degli eventi detti Alteratori. Punti Paradosso I Reclutati possono accumulare energia tachionica sotto forma di Punti Paradosso. Il massimo di Punti Paradosso accumulabili è pari al bonus di competenza del Reclutato. Privilegi di classe, come il Forgiato dal Tempo del cronoguardiano, possono consentire di accumulare più Punti Paradosso. Il numero di Punti Paradosso che una creatura possiede è anche il bonus al tiro salvezza su Paradosso. Quando un Reclutato utilizza poteri temporali su altre creature, invece, la CD da superare è pari a 8 + Punti Paradosso del bersaglio + Potenza dell’Apocalisse. Accumulare Punti Quando un Reclutato o una creatura esegue un viaggio temporale, accumula Punti Paradosso pari alla differenza tra le Epoche, fino ad un massimo pari al proprio bonus di competenza. Viaggi tra Epoche e tra quanti possono infliggere al Reclutato uno o più livelli di alienazione temporale, condizione che può generare ulteriori Punti Paradosso. Una creatura o Reclutato accumula anche 1 Punto Paradosso fino ad un massimo pari al proprio bonus di competenza quando: • spende un riposo breve a contatto con un oggetto o in un luogo dotato di Punti Paradosso, senza che il bersaglio perda Punti Paradosso; • esegue un attacco temporale contro un bersaglio che possiede Punti Paradosso. • esegue un respiro temporale spendendo un livello di Spirito (Dadi Vita). Talenti Paradossali, privilegi di classe e archetipi della Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time possono fornire nuovi metodi per accumulare Punti Paradosso. Attacco Temporale Una qualsiasi creatura dotata di poteri temporali può spendere 1 Punto Paradosso quando esegue un attacco in mischia o utilizza talenti e azioni non magiche. Se l’attacco o l’azione hanno successo, il bersaglio perde fino a 2 Punti Paradosso tra quelli posseduti e la creatura ottiene un pari ammontare di Punti Paradosso, sempre fino ad un massimo pari al proprio bonus di competenza. Respiro Temporale Un Reclutato può spendere la propria azione per ridurre di uno il proprio livello di Spirito (Dado Vita). Se lo fa, può aumentare di 1 punto qualsiasi accumulo di Punti Paradosso, sempre fino ad un massimo pari al proprio bonus di competenza. Spendere Punti Paradosso e Poteri Temporali Un Reclutato può usare un’azione per spendere 1 o più Punti Paradosso e ottenere uno dei seguenti effetti, chiamati anche poteri temporali base. A meno che la sua classe non dia accesso a poteri temporali del cronoguardiano, un Reclutato non può lanciare altri poteri temporali. • Accelerare, 1 punto. Il Reclutato o un alleato entro 9 metri ottiene una delle seguenti condizioni per 30 secondi o 5 round: vantaggio alla prova di iniziativa, bonus di +2 alla CA; vantaggio ai tiri salvezza di Destrezza; velocità raddoppiata. Il Reclutato può spendere 1 Punto Paradosso aggiuntivo all’attivazione per aumentare l’effetto a 1 minuto o 10 round. • Rallentare, 1 punto. Una creatura bersaglio entro 9 metri a scelta del Reclutato esegue un tiro salvezza su Paradosso. La CD è pari a 8 + il bonus di competenza del Reclutato + il modificatore di Intelligenza del Reclutato. Se il bersaglio fallisce, rallenta e subisce una delle seguenti condizioni per 30 secondi o 5 round: svantaggio al prova di iniziativa; penalità di -2 alla CA; svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza; velocità dimezzata. Il Reclutato può spendere 1 Punto Paradosso aggiuntivo all’attivazione per aumentare il tempo di rallentamento a 1 minuto o 10 round. • Attraversare un Velo, 2 punti. Il PG e qualunque altra creatura spenda entro il round successivo 1 Punto Paradosso attraversano un Velo. Se si spendono 4+ punti in questo modo, tutti coloro che attraversano il velo hanno vantaggio ad eventuali tiri salvezza per Alteratori che hanno attivato. • Sbirciare nel Futuro, 2 punti. Il Reclutato si concentra sul flusso del tempo e riceve una visione che riguarda Paradossi, Veli, timewarp o l’Apocalisse. Il Reclutato pone una singola domanda a riguardo. Il Cronista fornisce una risposta veritiera, insieme alla descrizione di una visione enigmatica o di presagio. Fino al successivo riposo breve o finché non entra in un Velo, il Reclutato ha vantaggio ai tiri salvezza su Paradosso grazie alla visione ottenuta. •Rimuovere Paradosso, 2 punti. Una creatura bersaglio esegue un tiro salvezza su Paradosso. Se fallisce, rimuove uno dei suoi Punti Paradosso. Contro oggetti e luoghi, è il Reclutato che deve eseguire un tiro salvezza su Paradosso contro una CD pari a 8 + Punti Paradosso dell’oggetto o del luogo. • Incrementare Paradosso, 2 punti. Una creatura bersaglio accumula 1 Punto Paradosso. Il bersaglio può eseguire un tiro salvezza su Paradosso per evitare l’effetto. Se il bersaglio è un oggetto o un luogo, esso ottiene 1 Punto Paradosso automaticamente. • Mitigare o fomentare un Effetto Farfalla o un Timewarp, 3 punti. Una creatura può spendere 3 Punti Paradosso per mitigare o fomentare un effetto farfalla o un timewarp (vedi oltre). • Passato Alternato, 4 punti. Il Reclutato che spende 4 punti e chiunque altro contemporaneamente spenda 3 Punti Paradosso ingannano il tempo, alterando la loro storia personale. Ogni creatura che ha speso i Punti Paradosso necessari sceglie una delle seguenti opzioni: • recupera due slot incantesimo di livello 3 o inferiore; • recupera uno slot incantesimo di livello 4 o 5; • recupera l’utilizzo di un talento o capacità che si recupera durante un riposo breve; In alternativa, l’intero gruppo di creature può decidere di attivare gli effetti di un riposo completo, come se l’avesse completato pochi secondi prima. Questo potere non crea paradossi, esplosioni tachioniche o effetti farfalla, perché non avviene realmente: il Reclutato usa l’energia tachionica per ingannare il proprio corpo, ma non lo spazio che lo circonda. Nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time troverete altre possibili azioni attivabili spendendo Punti Paradosso.


12 Talenti Paradossali Nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time troverete un nuovo tipo di talento, il Talento Paradossale. Questi talenti amplieranno le possibili interazioni tra Punti Paradosso e Reclutati. Ecco un esempio di Talento Paradossale. Futurologo Prerequisito: accesso ai poteri temporali (inclusi i poteri tachionici del cronoguardiano) o al background tecnofanatico. Il Reclutato si è specializzato nell’analisi, nella catalogazione e nel maneggiare oggetti provenienti dal futuro. Quando deve calcolare il livello temporale di oggetti, luoghi e creature con cui interagisce, il Reclutato considera la propria Epoca Temporale aumentata di uno. L’Apocalisse Ogni avventura o campagna di Shintiara tratta l’Apocalisse come uno dei protagonisti. L’Apocalisse è prevista per la fine della Ottava Epoca e le modalità con cui avverrà sono incerte. Alcuni eventi, però, potrebbero spostarla avanti o indietro nel tempo. Il Cronista ha accesso alle regole sull’Apocalisse necessarie a giocare l’avventura di questa Quickstart. Tecnologie del Passato e del Futuro Man mano che la storia del mondo di Shintiara evolve, magia e tecnologia si mescolano sempre più fino a rendersi quasi indistinguibili negli effetti. Tuttavia, la tecnologia differisce per un particolare importante: se la magia è eterna, la tecnologia progredisce e si raffina con il tempo. Ogni nuova scoperta accresce le potenzialità di quella precedente. Solo molto raramente nella storia le conoscenze tecnologiche si perdono da una generazione con l’altra, di solito a seguito di cataclismi o guerre. Livello Temporale Alcuni oggetti e luoghi costruiti in epoche future di Shintiara possiedono un valore e una potenza che dipende dalla distanza tra l’Epoca in cui si trovano e quella di origine. Per questo motivo, ogni tecnologia è dotata di un livello temporale. Il livello temporale di un oggetto o luogo è la differenza tra la sua Epoca di Origine e quella del Reclutato (o della creatura che la brandisce o la analizza). Quando è inferiore a zero, un oggetto è considerato avere un livello temporale negativo. Livello Temporale = Sua Epoca di Origine - Epoca di Origine del Reclutato o PNG Ad esempio, una spada laser dell’Ottava Epoca avrà un livello temporale 3 se posseduta da un Reclutato nato nella Quinta Epoca. Invece, un’ascia della Prima Epoca avrà un livello temporale -4 se brandita da un Reclutato della Quinta Epoca. Nota che il livello temporale dipende dall’Epoca di Origine dell’oggetto e del Reclutato che lo brandisce, non dall’Epoca in cui si trovano. Il livello temporale è un fattore considerato nelle nuove proprietà degli equipaggiamenti per gestire l’interazione tra tecnologie di diverse Epoche. Un Reclutato competente in un’arma, armatura o strumento della sua Epoca è ritenuto competente nella stessa arma, armatura o strumento di livello temporale inferiore a zero (vale a dire di Epoche antecedenti alla sua). Livello Temporale e Prove di Abilità Le tecnologie possono avere uno o più tratti misteriosi associati ad una caratteristica. Un Reclutato che esegue una qualsiasi prova di abilità riguardante quella tecnologia può avere svantaggio alla prova, o addirittura fallire automaticamente. Ad esempio, un meccanismo dentro ad una scocca di metallo potrebbe avere “Ingranaggi misteriosi (Intelligenza)”. Se il livello temporale dell’oggetto è 1 oppure pari o inferiore a -2, il Reclutato avrà svantaggio ai tiri nella caratteristica del tratto misterioso per interagire con l’oggetto. Invece, un Reclutato fallisce automaticamente ogni tiro nella caratteristica del tratto misterioso con livello temporale 2 o maggiore. Livello -2 o inferiore Livello -1 Livello 0 Livello 1 Livello 2 o superiore Svantaggio — — Svantaggio Fallimento automatico Nell’esempio di prima, il mago Argan sta lavorando al meccanismo dentro alla scocca. Il meccanismo ha il tratto misterioso “Ingranaggi misteriosi (Intelligenza)” e un livello temporale 2. Dunque ogni prova di Intelligenza di Argan fallisce automaticamente. Se fosse stato di livello 1, Argan avrebbe solo avuto svantaggio alle prove di Intelligenza. Un qualsiasi oggetto dotato di uno o più tratti misteriosi è considerato un Mistero e dotato di una CD pari a 10 + 5 per ogni tratto misterioso posseduto. Superando la CD per uno dei tratti misteriosi, il Reclutato risolve il Mistero e non lo considera nelle successive interazioni. Ingegneria Avanzata Avendo accesso ai viaggi nel tempo e con un mondo ricco di Paradossi, è normale per i Reclutati interagire con tecnologie di altre Epoche. Laddove un Reclutato è in grado di usare tali tecnologie, potrà attivare alcune nuove proprietà, alcune delle quali descritte nella Parte 5 della Quickstart. Vita su Shintiara Vivere su Shintiara comporta rischi e competenze differenti rispetto ad altri mondi. Ad esempio, è importante avere conoscenze sicure sulla propria Epoca, così come accedere a qualche rudimento per analizzare oggetti tecnologici e Paradossi. Nuove Abilità La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time introdurrà due abilità attive, Scienza e Tecnologia, più una speciale abilità passiva. Scienza. Una prova di Intelligenza (Scienza) misura la capacità del Reclutato di eseguire calcoli matematici e ricordare formule chimiche, fisiche o astronomiche. A seconda dell’Epoca di Origine del Reclutato, Scienza può anche dare accesso a competenze nella scienza medica, biologica, informatica, genetica, nucleare o quantica. Tecnologia. Un tiro di Intelligenza (Tecnologia) viene eseguito quando si interagisce con un qualsiasi oggetto meccanico, sintetico o digitale. Si utilizza anche per progettare e ottenere vantaggio a alle prove effettuate con strumenti per creare oggetti meccanici e tecnologici. È utile anche per pilotare veicoli a motore e, a seconda


13 dell’Epoca di Origine del Reclutato, può permettere l’accesso a capacità di ingegneria industriale e spaziale. Interagire con Paradossi e Problemi Temporali Per interagire con un Paradosso, che sia un luogo, un oggetto o una creatura, l’abilità da utilizzare varia a seconda della situazione e di ciò che si vuole ottenere. Ecco un elenco delle abilità e di quando è ottimale usarle in caso di Paradossi. Acrobazia, Atletica o Sopravvivenza. Interagire fisicamente con Veli, Paradossi o trappole temporali, anche generarne di nuovi. Ad esempio, saltare dentro ad un Velo che si sta chiudendo oppure cercare di trovare tracce di una creatura paradossale. Addestrare Animali. Interagire con creature di altre dimensioni ed Epoche, purché non senzienti. Arcano. Interagire con Veli e Paradossi tramite magia, anche generarne di nuovi tramite magia. In alternativa, indagare Veli e Paradossi di origine magica. Medicina. Trattare, analizzare e guarire ferite derivate da Paradossi o energia tachionica, nonché trattare danni temporali. Tecnologia. Interagire con Veli o Paradossi tramite oggetti meccanici o di altre Epoche, anche generarne di nuovi tramite tecnologia. Storia o Intrattenere. Sapere la storia di un certo Paradosso, sapere dove porta un Velo già scoperto o conosciuto, interagire con Epoche diverse dalla propria. Intuizione, Natura o Religione. Entrare in sintonia spirituale con un Velo, percepire il flusso del tempo e il suo variare, eseguire divinazioni o schiarirsi i ricordi. Sopravvivenza. Interagire con Epoche diverse dalla propria per sopravvivere. Nuovi usi per vecchie Abilità Infine, alcune abilità ottengono su Shintiara nuove possibili utilizzi al di là dei Paradossi. Natura. Puoi eseguire prove di Saggezza (Natura) per richiamare alla mente conoscenze sciamaniche e per entrare in comunione con spiriti e anime. Medicina o Religione. Puoi eseguire prove di Intelligenza (Medicina) o Intelligenza (Religione) per comprendere se lo Spirito (Dadi Vita) di una creatura è stato intaccato e capire come curarlo. Religione o Intuizione. Puoi eseguire prove di Intelligenza (Religione) o Saggezza (Intuizione) per tentare di interagire con gli spiriti dei defunti o entrare in contatto con i fantasmi, proprio come farebbe un medium. Intuizione. Puoi eseguire prove di Saggezza (Intuizione) per tentare di meditare, ipnotizzare o entrare in sintonia mentale e psichica con altre creature. Misteri Oggetti, creature e luoghi paradossali possono essere ammantati di leggende che rendono difficile capire dettagli sulla loro esistenza. Questi Paradossi possiedono dunque un Mistero, rappresentato da una tabella di indizi che possono portare a svelarne funzionamento e origine. I Reclutati possono risolvere un mistero svelando un certo tipo e numero di questi indizi per capire il funzionamento di oggetti e luoghi o il comportamento di una creatura. Solitamente basta svelare un indizio per ogni livello di difficoltà del Mistero, ma a volte il Cronista può giudicare che siano necessari più indizi. Ottenere informazioni tramite Intese con PNG può dare accesso a prove di abilità per indagare un Mistero, così come possono permetterlo eventi della sessione o previsti nell’avventura. In alcuni casi, compiere certe azioni dà accesso ad una qualsiasi


14 Mistero Circolo delle Pietre Oscure Pietra Oscura Taglia Piccola, Resiliente CA: chassis 23, meccanismi 18 PF: chassis 18 (4d8), meccanismi 10 (3d6) Uno strano gruppo di otto rocce metalliche blu scuro sorge al centro di una radura, nel Bosco di Grog. Gli accoliti dell’antico albero senziente non ne conoscono l’origine e sembrano temere il luogo. Epoca di Origine: Settima Epoca (sconosciuto ai Reclutati). Punti Paradosso: 2 + differenza tra Epoca di Origine ed Epoca in cui i Reclutati trovano il luogo. Funzionamento: il circolo di rocce è una piattaforma di ricomposizione molecolare della Settima Epoca, di quelle che possono al massimo generare cibo, medicine o piccoli oggetti una volta ogni 24 ore. Risoluzione: quando un Reclutato o un gruppo di Reclutati risolve il mistero delle pietre, spiega loro il funzionamento delle pietre. Poi, dai loro esperienza come se avessero sconfitto un mostro di GS 4. Livelli di Difficoltà Accesso alla prova Indizio in caso di successo Livello di Difficoltà 1 (CD 15) Seguire le tracce del branco di cinghiali nel bosco (Sopravvivenza) Le rocce convergono verso un punto centrale in cui si possono trovare tracce di cibo stantio. Esplorare il luogo in presenza di luce diurna Alcune superfici delle rocce sembrano rilucere di giorno e farsi scure, come se si nutrissero dei raggi del sole (pannelli fotovoltaici) Livello di Difficoltà 2 (CD 20) Aver scoperto i pannelli fotovoltaici oppure avere accesso a poteri temporali (Tecnologia) Gli oggetti sono senza dubbio tecnologici e di un’altra Epoca. Hanno inserti di meccanica avanzata e possiedono un nome su alcune placche interne: “VL88” Effetti di elettricità attivati attorno al luogo (inclusi incantesimi che infliggono danni elettrici) Uno strano rumore fuoriesce dalle rocce. Poi, ognuna di esse genera un filo di luce verso il centro del cerchio. Se al centro erano presenti tracce o residui di cibo, al loro posto compare parte di un pasto (una mela, un pezzo di pollo arrosto, una minestra, eccetera). Livello di Difficoltà 3 (CD 25) Aver scoperto gli inserti di meccanica avanzata Le pietre sono oggetti tecnologici e digitali, parte di un macchinario che riassesta le molecole Incantesimi tecnologici lanciati nella zona Le pietre si attivano come se colpite da elettricità, ma entrano in stand by. Da una roccia, quella principale, fuoriesce un piccolo schermo digitale rotto da cui si possono effettuare operazioni di programmazione del macchinario. L’introduzione dei Punti Paradosso e dei livelli di Spirito crea un’atmosfera innovativa, ricca di colpi di scena e di severe punizioni del tempo. Iniziativa, Sorpresa e Paradosso Un Reclutato può decidere di spendere Punti Paradosso per lanciare poteri temporali solo dopo che il Cronista ha decretato se una delle due fazioni può essere sorpresa. La spesa di Punti Paradosso può avvenire solo se un Reclutato non è sorpreso all’inizio del combattimento. Altrimenti, il Reclutato dovrà attendere fino a quando non è più sorpreso. Se si spendono Punti Paradosso per accelerare se stessi e non si è sorpresi, i poteri temporali lanciati possono influenzare l’ordine di iniziativa. Nuove Azioni: Poteri Temporali Spendere Punti Paradosso per attivare poteri temporali equivale sempre ad un’azione, salvo privilegi di classe o talenti che riducono questa durata. Danni Temporali Veli, Effetti Farfalla, Paradossi e poteri temporali possono infliggere danni temporali. Temporale è un nuovo tipo di danno che può essere aggiunto a quelli di un qualsiasi attacco, anche magico. Regole più dettagliate sui danni temporali saranno descritte nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time I danni temporali subiti da un Reclutato possono essere guariti solo spendendo livelli di Spirito (Dadi Vita) durante un riposo breve o lungo, oppure tramite capacità o incantesimi che permettono di farlo. prova a discrezione del Cronista; in altri, invece, è il Mistero a definire che prova eseguire. Scoprire segreti tramite Intese con PNG, invece, può fornire direttamente accesso ad un indizio, senza bisogno di eseguire tiri, a discrezione del Cronista. Esempi di eventi previsti nell’avventura che danno accesso alle prove per indagare un Mistero sono quelli riportati nella colonna Accesso alla prova della tabella di indizi riportata sopra. Le Intese fanno parte delle nuove regole di Shintiara: Crusade of Time riguardanti le interazioni sociali fra Reclutati e PNG, e sono presentate nella Parte 5. Risolvere Misteri relativi a Luoghi e Oggetti di altre Epoche Quando un Reclutato risolve un Mistero, considera la propria Epoca di Origine identica a quella del luogo o oggetto di cui ha svelato il mistero, ai fini di utilizzarlo. Pertanto, il livello temporale del luogo o dell’oggetto diventerà pari a 0 e il Reclutato avrà così accesso a tutti i suoi poteri. Mezzi di Trasporto Su Shintiara esistono nuovi mezzi di trasporto che i Reclutati potranno utilizzare per le loro missioni: dai viger, le navi volanti di Karmisia, agli yaiser, i proto-sottomarini di Ajion, fino ai galeoni frangivento di Khandarian. Combattere nel Flusso del Tempo Scontri dimensionali e battaglie campali su più Epoche, infiltrazioni e omicidi su commissione comparendo tramite Veli... il combattimento su Shintiara non è un semplice incrociare di lame, nonostante le regole rimangano le stesse.


PARTE 3: Reclutati per l’Avventura Nuove opzioni per i personaggi di Shintiara


16 Reclutati per l’Avventura I Reclutati di Shintiara possono accedere a cinque nuove classi, tre delle quali legate al tempo: • i Cronoguardiani sono protettori della linea temporale e difensori del Cosmo; • i Viandanti del Vuoto sono manipolatori del tempo al servizio del Vuoto; • i Danzatori del Tempo, invece, rappresentano i Reclutati al servizio della Danza. Oltre a queste classi, i Reclutati potranno accedere ai segreti tecnologici dei Tecnomaghi e ai misteri spirituali degli Sciamani. Cronoguardiano Per un cronoguardiano, il tempo è sempre in pericolo. Non tutti tra loro concordano su quale sia il pericolo o la sua fonte, ma tutti guardano al flusso temporale come a un fiume contagiato dalla sola idea dell’Apocalisse. Gli appartenenti alla Gilda di Janus non diventano tutti cronoguardiani. Solo i più severi e allenati protettori del continuum spaziotemporale possono accedere ai manoscritti del Campione e, da quelli, desumere quanto serve per apprendere i poteri tachionici. L’obiettivo principale dei cronoguardiani è tenere sotto controllo i Paradossi e i viaggi nel tempo, così come spiare le azioni della Fazione del Vuoto per prevenire crolli temporali. Talvolta qualche cronoguardiano viene richiesto personalmente da Janus per aiutarlo a Damarthy, in qualche missione che riguarda la Cronosfera. Spesso tra i cronoguardiani militano anche chierici del dominio del tempo o paladini del giuramento del cosmo. Anzi, tra le loro fila militano molti Reclutati con due classi, sebbene esistano anche soldati più concentrati sulla pura riparazione del tempo. Privilegi di Classe Un cronoguardiano ottiene i seguenti privilegi di classe. Punti Ferita Spirito (Dadi Vita): 1d8 per livello da cronoguardiano. Punti Ferita al 1° livello: 8 + modificatore di Costituzione del cronoguardiano. Punti Ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione del cronoguardiano per ogni livello oltre il primo. Competenze Armature: armature leggere e medie, scudi. Armi: armi semplici, arco lungo, spade corte, spade lunghe, alabarda. Strumenti: due strumenti a scelta. Tiri Salvezza: Intelligenza e Paradosso; il cronoguardiano aggiunge quindi il bonus di competenza ai tiri salvezza su Paradosso. Abilità: Storia, più due a scelta tra Arcano, Intuizione, Natura, Religione e Scienza.


17 Controllo Temporale Al 1° livello, un cronoguardiano accede ad un controllo superiore del tempo e dei suoi capricci. Un cronoguardiano può spendere 1 minuto di concentrazione o un livello di Spirito (Dado Vita) per: • aggiungere il totale dei Punti Paradosso posseduti a qualsiasi prova di Intelligenza che riguardi Paradossi o problemi temporali, fino ad un massimo di +8; • ottenere vantaggio a qualsiasi prova di Saggezza (Percezione) per percepire fonti di paradosso, alterazioni temporali o energie tachioniche da luoghi e oggetti; • evitare per 1 minuto di subire perdite o accumuli di Punti Paradosso dovuti all’interazione con altri luoghi o oggetti. Questa capacità non permette al cronoguardiano di lanciare poteri temporali o aprire dei Veli gratuitamente, perché in quel caso la spesa di Punti Paradosso è volontaria. Incantesimi Al 1° livello, il cronoguardiano accede ad una connessione superiore con il tempo e con le Entità Superiori. Riceve pertanto una Chiamata e stringe un legame con un’Entità a sua scelta, simile a quello di altri incantatori di Shintiara — per le regole sulla magia di Shintiara, consulta alla voce Magia. Preparare e lanciare incantesimi La tabella “Cronoguardiano” indica quanti slot incantesimo possiede un cronoguardiano per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello o superiore. Per lanciare uno di questi incantesimi, il cronoguardiano deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell’incantesimo. Il cronoguardiano recupera gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il cronoguardiano prepara gli incantesimi da cronoguardiano disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da cronoguardiano. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi da cronoguardiano pari al suo modificatore di Intelligenza + metà del suo livello da cronoguardiano arrotondando per difetto (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il cronoguardiano possiede degli slot incantesimo. Il cronoguardiano può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi da cronoguardiano è necessario contemplare e studiare il flusso del tempo attraverso gli scritti di Janus o oggetti che permettono la contemplazione del futuro, del passato o di qualsiasi elemento temporale. Il cronoguardiano deve contemplare o studiare almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista. Caratteristica da Incantatore Intelligenza è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da cronoguardiano, dal momento che il suo potere deriva dalla conoscenza del tempo e della storia. Un cronoguardiano usa Intelligenza ogni volta che un incantesimo da cronoguardiano fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Intelligenza per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da cronoguardiano da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo. CD del tiro salvezza dell’Incantesimo = 8 + il bonus di competenza del cronoguardiano + modificatore di Intelligenza del cronoguardiano Modificatore di attacco dell’incantesimo = il bonus di competenza del cronoguardiano + modificatore di Intelligenza del cronoguardiano Incantesimi del Cronoguardiano 2° Livello Alterare Sé Stesso Arma Spirituale Energia Spirituale* Localizza Oggetto Oscurità Presagio Riposo Inviolato Ristorare inferiore Serratura Arcana Sfocatura Silenzio Suggestione Zona di Verità 1° Livello Armatura Magica Camuffare Sé Stessi Comprensione dei Linguaggi Dardo Tracciante Eroismo Identificare Individuazione del Magico Individuazione Spirituale* Individuazione temporale* Purificare Cibo e Bevande Ritirata Rapida Santuario Scritto Illusorio Vita Falsata *Incantesimi nuovi della Quickstart. Per ora questi incantesimi sono accessibili solo ai cronoguardiani e ai warlock del Patto della Suppellettile. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time conterrà maggiori informazioni a riguardo. Risonanza Temporale A partire dal 2° livello, un cronoguardiano aumenta la sua sintonia con il flusso del tempo. Il limite ai Punti Paradosso che può accumulare diventa pari a quello della colonna Punti Paradosso, invece che pari al suo bonus di competenza. Al 2° livello, un cronoguardiano ottiene anche due poteri tachionici. Quando il cronoguardiano raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori poteri tachionici a sua scelta, come indicato nella colonna “Poteri tachionici” nella tabella “Cronoguardiano”. Inoltre, quando ottiene un nuovo livello, un cronoguardiano può scegliere un potere temporale che conosce e sostituirlo con un’altro potere temporale che potrebbe imparare a quel livello. Disciplina Temporale Al 3° livello, un cronoguardiano deve scegliere una delle discipline possibili all’interno della più vasta Fazione del Cosmo. La scelta della disciplina gli conferisce alcuni privilegi al livello 3°, e poi ancora ai livelli 7°, 10° e 14°. Cronoguardiano Livello Bonus di Competenza Privilegi Punti Paradosso Totali Poteri Tachionici 1° 2° 3° 4° 5° 1 2 Controllo Temporale, Incantesimi 2 — 1 — — — — 2 2 Risonanza Temporale 3 2 2 — — — — 3 2 Disciplina Temporale, Magia Tachionica 4 2 3 — — — —


18 Magia Tachionica A partire dal 3° livello, il cronoguardiano può scegliere di preparare fino a due incantesimi della propria lista come incantesimi tachionici. Un incantesimo tachionico aggiunge i Punti Paradosso del cronoguardiano ai danni che infligge. Il numero di incantesimi tachionici che un cronoguardiano può preparare aumenta di uno al 7°, 13° e 19° livello. Poteri Tachionici Un potere tachionico è un potere temporale, come quello a cui hanno accesso tutti i Reclutati, ma speciale. Se un potere tachionico prevede prerequisiti, un cronoguardiano deve soddisfarli per poterlo apprendere. Può apprendere quel potere tachionico nel momento in cui ne soddisfa i prerequisiti. Un prerequisito di livello indica il livello nella classe di cronoguardiano. Se un potere tachionico prevede la spesa di Punti Paradosso, un cronoguardiano deve spenderli al momento del lancio. Può lanciare quel potere tachionico nel momento in cui ha speso i Punti Paradosso. Ogni potere che prevede una spesa di Punti Paradosso impiega un’azione per essere lanciato, salvo dove indicato diversamente. Cronopercezione Prerequisito: 2° livello Costo: 2 Punti Paradosso Il cronoguardiano può lanciare individuazione temporale a volontà, senza spendere uno slot incantesimo. Cronostabilizzazione Prerequisito: 2° livello Costo: — La presenza del cronoguardiano rende più stabile il tempo attorno a lui. Ogni somma di Punti Paradosso eseguita per calcolare l’eventualità di un pericolo temporale è ridotta di 2 punti. Il cronoguardiano può sopprimere questo potere per ottenere uno dei seguenti benefici: • concedere vantaggio a sé stesso o ad un alleato in un tiro salvezza su Paradosso; • mitigare un Effetto Farfalla o un Timewarp. La cronostabilizzazione si riattiva ad ogni riposo breve, se soppressa. Implosione Temporale Prerequisito: 3° livello Costo: 1 Punti Paradosso per ogni Punto Paradosso del bersaglio Quando il cronoguardiano utilizza controllo temporale, può far implodere l’energia tachionica presente all’interno del bersaglio per infliggere 1d6 danni contundenti per ogni Punto Paradosso posseduto dal bersaglio. Discipline Temporali Le discipline sono percorsi tracciati da Janus di cui i cronoguardiani apprendono l’esistenza studiandone gli appunti e gli scritti. Alcuni dicono che esistano otto Discipline, una per ogni dente dell’ingranaggio, altri infinite come i chicchi della sabbia della clessidra, due simboli cari a Janus. Di tutte le Discipline, quella preferita dai cronoguardiani è la Disciplina dell’Ingranaggio. I cronoguardiani che scelgono la Disciplina dell’Ingranaggio dedicano la propria vita alla protezione del tempo, senza se e senza ma, considerando sacrosanti i dogmi del Cosmo, ma ancora di più quelli di Janus. Disciplina dell’Ingranaggio I cronoguardiani dell’Ingranaggio cercano di comprendere i raffinati e delicati incastri tra linee temporali, dimensioni ed epoche. Studiando i Paradossi, perlopiù il misterioso marchingegno detto Cronosfera che Janus sta costruendo a Damarthy, i cronoguardiani apprendono tecniche di riparazione del flusso temporale e poteri superiori di stabilizzazione di pericoli tachionici. Riparatore Accorto A partire dal 3° livello, un cronoguardiano ottiene competenze nell’abilità Medicina o Tecnologia, a sua scelta. Inoltre, quando guarisce o ripara una creatura, può eseguire una prova di Intelligenza (Medicina) o Intelligenza (Tecnologia) per ingannare il tempo e “riparare” il flusso temporale del bersaglio, guarendo 2d6 punti ferita del bersaglio. La CD è pari a 10 + metà del livello di Spirito (Dadi Vita) della creatura, oppure 10 + Punti Paradosso dell’oggetto o luogo bersaglio + la Potenza dell’Apocalisse. Il numero di punti ferita recuperati dal bersaglio aumenta al 7° (3d6) livello, 13° (4d6) e 17° (5d6) livello. Altre Discipline Troverai ulteriori discipline del cronoguardiano, come la Disciplina della Clessidra e la Disciplina dell’Astrolabio, nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time.


19 Patto delle Suppellettili Un nuovo Archetipo del Warlock Accanto a nuove classi del personaggio, la Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time introdurrà nuovi archetipi per le classi base della quinta edizione. In questa quickstart vi presentiamo gli Spiriti Possessori, un nuovo patrono del warlock che permette di accedere al Patto delle Suppellettili, stretto con fantasmi, spiriti dei defunti e spiriti naturali. Nella Parte 5 di questa Quickstart troverete anche un elenco con breve descrizione di alcuni ulteriori archetipi presenti nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time. Nuovo Patrono: Spiriti Possessori Su Shintiara, esistono warlock che non hanno un singolo Patrono, ma che traggono il loro potere dagli spiriti della natura e dei morti, che possiedono il corpo dell’incantatore. Solitamente, un singolo spirito controlla il warlock e gli concede potere in cambio di attività da compiere per lui. Alcuni spiriti sfruttano l’incantatore per risolvere questioni in sospeso da tempi remoti, mentre altri preferiscono vivere su Shintiara anziché nella Realtà Altra e hanno obiettivi più reconditi e difficilmente comprensibili. Talvolta, un warlock può essere posseduto anche da uno sciame di spiriti. La volontà indomita degli Spiriti Possessori non ha premesso che si trasformassero in non-morti o fantasmi veri e propri; piuttosto, essi sono tracce energetiche senzienti e fluttuanti fra le dimensioni e le diverse linee del tempo parallele. Per questo gli Spiriti Possessori, se da una parte possono avere competenze che trascendono quelle di quando erano in vita, hanno spesso un modo poco comprensibile di comunicarle, perché potrebbero confondere tra di loro le varie linee temporali in cui appaiono e sono contemporaneamente presenti. Nuovo Dono: Patto della Suppellettile Il warlock impara l’incantesimo Servitore Inosservato e può lanciarlo come rituale. Questo incantesimo non va conteggiato al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti dal warlock. Quando il warlock lancia l’incantesimo, può scegliere di rendere uno spirito che lo possiede tangibile anziché una forza priva di volontà, ma sempre invisibile. Lo spirito ha CA pari a 10 + il bonus di competenza del warlock + il modificatore di Carisma del warlock e 1 punto ferita per ogni livello da warlock che lo evoca. Se la creatura scende a 0 punti ferita, torna ad essere uno spirito intangibile. Il warlock può anche spaventare o danneggiare una creatura, ponendo termine all’incantesimo. Quando l’incantatore lancia l’incantesimo, o usando un’azione in un round successivo, può far tremare i mobili, esplodere piccoli oggetti, creare scintille e


20 generare una folata di vento che fa cadere ogni suppellettile entro 6 metri da lui. Quando lo fa sceglie una delle opzioni: • ogni creatura nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce, viene colpita dagli oggetti e dalla folata di vento, subendo 2d6 danni contundenti o taglienti, a discrezione del Cronista. • ogni creatura nell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti spende la sua successiva azione di movimento per allontanarsi dall’area. Lista Ampliata degli Incantesimi Gli Spiriti Possessori consentono al warlock di accedere a una lista ampliata di incantesimi quando deve apprendere un incantesimo da warlock. Il warlock aggiunge gli incantesimi seguenti alla sua lista degli incantesimi da warlock. Livello Incantesimo Incantesimi 1° Individuazione Spirituale*, Nube di Nebbia 2° Ristorare inferiore, Energia Spirituale* 3° Parlare con i morti, Guardiani Spirituali 4° Energia Spirituale di Massa*, Animare i Morti 5° Poltergeist*, Esorcismo* Conoscenze Spettrali A partire dal 1° livello, il patrono conferisce al warlock la capacità di accedere a conoscenze superiori e remote, o semplicemente non a sua portata. Con un’azione bonus, il warlock può richiedere ad uno spirito possessore di muoversi entro 9 metri, senza passare attraverso muri o altre superfici, e comunicare telepaticamente ciò che vede. Il Cronista rivela ciò che lo spirito percepisce come se fosse una creatura tangibile e concede uno dei seguenti benefici al warlock: • ottenere vantaggio ad un tiro di Saggezza (Percezione), incluso quello per evitare una sorpresa; • ignorare fino a mezza copertura di un bersaglio che il warlock può vedere. In alternativa, lo spirito può concedere accesso temporaneamente alle sue conoscenze, fornendo vantaggio al warlock in una singola prova di abilità basata su Intelligenza o Saggezza. Scudo Spirituale A partire dal 6° livello, il warlock può spendere 3 livelli di Spirito (Dadi Vita) per richiedere la protezione di uno spirito possessore affinché lo difenda dagli attacchi. Per i successivi 10 minuti, il warlock ottiene +2 alla CA e resistenza ai danni di un tipo a sua scelta. Poltergeist Combattente A partire dal 10° livello, il warlock può lanciare l’incantesimo poltergeist una volta ogni riposo lungo senza spendere slot di incantesimo. Tutt’uno con gli Spiriti A partire dal 14° livello, il warlock può spendere la sua azione per lasciarsi possedere dallo spirito e assumere una forma ibrida potenziata. Il warlock può rimanere in tale forma per 1 minuto. Al 17° livello, la durata della forma ibrida aumenta a 2 minuti, mentre al 20° livello un warlock può rimanere in tale forma per un totale di 3 minuti. Può tornare alla sua forma normale anticipatamente usando un’azione bonus nel suo turno. Lo spirito abbandona il suo corpo automaticamente quando il warlock cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Quando la forma ibrida ha termine, o quando il warlock gli pone fine anticipatamente, il warlock deve completare un riposo breve prima di poter riassumere la forma ibrida. Fintanto che il warlock è in forma ibrida: • ha vantaggio alle prove di Destrezza e Saggezza; • ottiene resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti, da attacchi non magici con armi non argentate; • ottiene immunità a due tipi di danno a scelta tra acido, freddo, fulmine, fuoco, necrotico e veleno; • immunità alle condizioni di affascinato, avvelenato, paralizzato e pietrificato; • ottiene scurovisione fino a 18 m, oppure aumenta la distanza della scurovisione a 36 m se possiede già tale privilegio; • ottiene 2 livelli di Spirito (Dadi Vita) aggiuntivi e 2d8 punti ferita temporanei; • non può lanciare incantesimi che richiedono componenti verbali; • può spendere un’azione bonus per lanciare tocco del vampiro senza spendere slot di incantesimi e senza dover utilizzare componenti somatiche e verbali; • può spendere un’azione bonus per muoversi di 3 metri attraverso altre creature e oggetti, come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni se termina il suo turno all’interno di un oggetto.


21 Tratti del Reclutato Su Shintiara nuovi background attendono eroi e avventurieri, così come nuovi tratti del personaggio o nuovi utilizzi per vecchi tratti. Infatti, ogni personaggio giocante è anche giocoforza un Reclutato soggetto ad una Visione e parte della Crociata Temporale. Inoltre, un Reclutato possiede anche una Reputazione Temporale, che lo posiziona in una specifica gerarchia della propria Gilda e gli fornisce vantaggi nelle Intese con altre creature. Nuovo Tratto: Visione Ogni Reclutato che nasce o arriva su Shintiara ottiene una Visione dell’Apocalisse. Il contenuto e le modalità della Visione può cambiare da Reclutato a Reclutato. Alcuni la vedono in sogno, altri vengono letteralmente esposti ad essa. Per alcuni la causa saranno i Paradossi, per altri una temibile invasione di demoni. Le Visioni sono anche spesso ambigue e metaforiche, pertanto aperte all’interpretazione. Quando create un Reclutato, ideate la sua Visione ispirandovi all’iconografia tradizionale dell’Apocalisse, oppure sfruttando le tabelle che trovate di seguito. Ricordatevi che, come per tutti gli altri tratti, il Cronista può sfruttare la Visione per concedervi una Ispirazione quando essa plasma le azioni e la vostra interpretazione del Reclutato. Nuovi Utilizzi per i vecchi Tratti Rispetto alle regole base, alcuni tratti del personaggio possono essere integrati con informazioni aggiuntive, utili per rendere al meglio l’atmosfera delle sessioni su Shintiara. • Tratti Caratteriali. In questa sezione potete introdurre anche la Vocazione del Reclutato, cioè il suo carattere e talento. • Ideale. Nell’Ideale viene inserita la reazione del Reclutato alla Visione, incluso un esplicito riferimento alla sua adesione ai principi del Cosmo o del Vuoto. • Legame. L’aggiunta più importante del Legame è il Reclutatore, ovvero colui che ha introdotto il Reclutato nella Crociata. Questa persona può essere un Campione o un suo sottoposto, oppure un qualsiasi altro Reclutato. Reputazione Temporale La reputazione temporale è un punteggio numerico che inizia a 0 e cresce mano a mano che si completano o falliscono missioni da Reclutato per la propria Fazione durante la Crociata. Questa reputazione non si può mai perdere, ma solo guadagnare. Ogni 5 punti ottenuti nella propria reputazione si ottiene anche un tratto sociale che descriverà come gli altri vedono il Reclutato. In questi tratti si rifletterà il suo operato, pertanto il Cronista dovrebbe concordare con il giocatore un tratto che rappresenti sia come il Reclutato ha portato a termine le missioni, sia quali modifiche temporali ha apportato agli eventi storici. Ad esempio, un Reclutato che ha fallito le ultime tre missioni, pur accumulando Reputazione, potrebbe ottenere il tratto sociale “Portatore di Sventura”, “Maldestro” o “Combinaguai”. Invece, un Reclutato che ha interagito con un Alteratore e impedito una guerra vent’anni prima potrebbe aver impresso il suo nome nella storia ed essere ora “Tarqar, il Patteggiatore” oppure ottenere il tratto “Diplomatico”. Il punteggio della reputazione temporale e i tratti sociali influenzano le probabilità di ottenere un’Intesa con altre creature, ma anche la possibilità di ottenere titoli all’interno della Gilda della propria Fazione. Nuova Gilda: Ingranaggi di Janus Tutto si muove incastrandosi perfettamente nella Gilda degli Ingranaggi di Janus. Ordini e commissioni vengono richiesti con messaggi periodici, così anche come la crocaca di successi, insuccessi e ritrovamenti. Ogni cosa viene misurata con precisione e periodicamente i membri della Gilda ricevono un report con l’andamento numerico della loro prestazione. Le conoscenze più particolari e le tecnologie più pericolose acquisite finiscono a Est, nella fortezza di Elkort, dove probabilmente verranno studiate, catalogate e sfruttate da Janus in persona! Reputazione Titolo 1 Leva della Speranza 3 Perno del Futuro 10 Ingranaggio di Nuova Alba 25 Maestro della Clessidra 50 Custode del Tempo Nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time saranno esplorati i vantaggi e i doveri di ogni titolo ottenuto. Ottenere Tratti Sociali Ogni Reclutato possiede 1 tratto sociale alla creazione, fornitogli dalla cultura di appartenenza. Questo può generare pregiudizi quando interagisce con altre creature. I pregiudizi sono presentati nella Parte 5. Nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time troverai le regole ampliate per sfruttare e ottenere nuovi tratti sociali, così come regole per generare miti e leggende sul conto del proprio Reclutato.


22 Il Tecnofanatico Un nuovo background Un tecnofanatico non può fare a meno di raccogliere e collezionare tecnologie e oggetti che provengono dal futuro. Diversi tecnofanatici dicono di farlo per “metterli al sicuro”, nascondendo così intenti di collezionismo e avidità. Non tutti i tecnofanatici sono, però, cattivi: alcuni sono spinti da sogni (o Visioni) e hanno ideali più grandi, come la protezione di Shintiara, altri invece raccolgono tecnologie per denaro o per conto di organizzazioni in cui militano. Competenze nelle Abilità: Tecnologia, una a scelta tra Furtività o Inganno Competenze negli Strumenti: strumenti da scienziato o strumenti da ingegnere Linguaggi: uno a scelta, anche di un’Epoca di Origine superiore alla propria Equipaggiamento: una serie di strumenti da artigiano o ingegnere, un set di arnesi da scasso, un borsello con 1 lamina d’oro (pari a 20 monete d’oro). Privilegio: “Conosco un tizio…” Un tecnofanatico è spesso in contatto con altri tecnofanatici e mercanti di tecnologie, vuoi per stringere alleanze, vuoi per tenerli sott’occhio e… batterli sul tempo. Quando ad un tecnofanatico vengono dati un nome e una descrizione di un oggetto tecnologico a lui sconosciuto, conosce una persona che ne sappia qualcosa o che addirittura l’abbia avuto tra le mani. Il Cronista potrebbe decidere che le informazioni richiedano qualche favore o un po’ di lamine d’oro per “oliare gli ingranaggi”, oppure che esse non siano in mano a qualcuno ma siano tracce presenti in un certo luogo. A questo luogo il tecnofanatico non può accedere, ma ovviamente “conosce un tizio che…”. Caratteristiche Suggerite Un tecnofanatico ha spesso occhi ben spalancati e sguardo che guizza a destra e sinistra oppure altre caratteristiche che lo fanno apparire nervoso. Altri tecnofanatici sono calmi e pacati per nascondere le loro mire. Non tutti i tecnofanatici hanno questo atteggiamento indagatore per motivi criminali, ma per via di una sorta di dipendenza dalla tecnologia.


23 d8 Visione 1 La magia colpisce l’ombra di un pianeta e l’eclisse di fuoco irrompe dietro a macchine-uomo. 2 L’ingranaggio è immerso in un liquido azzurro e connesso a cavi di energia dentro ad un corpo titanico, il cui cuore è quello di Shintiara stessa, avvolta dalle nevi e dai ghiacci. 3 Demoniache figure si stagliano su fiamme dorate. La commistione di pelle e metallo, di sangue e olio, urla di dolore su tavoli operatori. Una mano con artigli, lame e ingranaggi stringe il collo del proprio creatore. 4 Uno specchio d’acqua verticale porta in un altro mondo passato. Un fiore toccato da un guanto perisce istantaneamente. E lo specchio parla di un futuro sepolto nell’ombra che il fiore ha causato. 5 Dalle stelle e dagli interstizi del cosmo, un’ombra si leva sopra a guardiani che corrono sulla linea del tempo, saltando di mondo in mondo, inseguiti dall’ombra stellata che distrugge tutto. 6 Vedi la tua stessa mano che tocca l’oggetto del contenzioso e un fiume si dipana da essa; ogni suo affluente porta ad un solo esito: rovina. 7 Un cerchio nero si staglia nel cielo. Case, strade, rovine lentamente si sgretolano e diventano cenere di stelle. Murya ride e ghignano i suoi Campioni, mentre un piccolo uomo scherza sulla morte del mondo. 8 Antichi corpi del passato si risvegliano. Soppiantano le Entità cosmiche nella gara alla devozione. Templi vengono eretti e portali aperti, ma sciami di mosche oscure uccidono ogni creatura sana di mente. d8 Tratto Caratteriale 1 Amorale: la ricerca è tutto ciò che conta. Il bene e il male sono solo dettagli. 2 Criminale: i metodi illegali sono quelli più rapidi per ottenere ciò che si cerca. 3 Idealista: la ricerca è la strada più efficace per salvare il mondo. 4 Egoista: la ricerca e il proprio tornaconto sovrastano ogni altra cosa. 5 Altruista: la ricerca serve per aiutare il prossimo. 6 Leale: l’onore e la parola data sono sacri… quasi quanto la ricerca. 7 Ingenuo: la ricerca è meraviglia e nuove scoperte. 8 Avaro: la ricerca è un piacere da assaporare in solitaria. d6 Ideale 1 Per il mondo: la ricerca e la scoperta hanno senso solo se usate per il bene di tutti. (Buono) 2 Senso del dovere: la ricerca è importante per rendere il mondo un posto più ordinato. (Legale) 3 Io, me e me stesso: inutile sprecare tempo e risorse con chi non può apprezzare… (Caotico) 4 Il signore del paradosso: la ricerca è la migliore e incomparabile forma di potere. (Malvagio) 5 Cerca e lascia cercare: il mondo ha in serbo meraviglie per tutti… inutile creare conflitti e attriti. (Neutrale) 6 Sopra ogni cosa: la ricerca ha la priorità su tutto. (Qualsiasi) d6 Legame (Reclutamento) 1 Debito d’onore: un debito contratto va sempre pagato. A qualunque costo. Reclutato dagli Ingranaggi di Janus per sdebitarmi di aver preso in prestito una reliquia. 2 Memento: una leggerezza, in passato, causò un disastro. Questo non accadrà mai più. Reclutato da Estimoth, che mi ha guidato alla pace dopo l’incidente che ho commesso. 3 Spirito di corpo: gli aiuti ricevuti in passato non si dimenticano mai. Reclutato da Azimur stessa sul campo di una battaglia dimensionale. 4 Onta: l’errore di un familiare, di un amico o di un compagno è una macchia da lavare. Reclutato da Shan’shin perché la conoscenza può lavare l’onta peggiore. 5 Pronto al sacrificio: ci sono persone per cui vale la pena vivere… e morire. Reclutato dai Cavalieri di Azimur che hanno dato la vita per salvare il mio villaggio. 6 Per i più deboli: che siano bambini, anziani o malati, i più deboli vanno difesi. Sempre. Reclutato dai Cavalieri di Azimur che hanno dato la vita per salvare il mio villaggio. d6 Difetto 1 Ostinato: mai arrendersi… Qualunque cosa succeda e qualunque sia il prezzo da pagare. 2 Chiacchierone: la parola è d’argento, il silenzio è d’oro… E tante, tante parole sono puro platino! 3 Ingenuo: un’anima candida è il sogno inconfessato di qualunque truffatore. 4 Arrogante: perché essere gentili e garbati quando puoi, metaforicamente e non, prendere a calci il prossimo? 5 Bugiardo: la realtà è più bella con qualche fronzolo in più. 6 Cinico: nulla, in questa vita, ha realmente valore e importanza.


24 Nuovi Incantesimi Energia Spirituale Necromanzia di 1° Livello Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Contatto Componenti: V, S Durata: 1 minuto Una creatura toccata dall’incantatore viene investita da un’ondata di energia. Per la durata dell’incantesimo la creatura può spendere fino ad 1 livello di Spirito (Dado Vita) come azione bonus. Per ogni livello di Spirito (Dado Vita) speso in questo modo, il giocatore tira un Dado Vita. Il Reclutato recupera un numero di punti ferita pari al risultato dei dadi tirati. In alternativa, la creatura può spendere un’azione bonus per infliggersi fino a 2d4 danni necrotici. Per ogni 4 danni subiti in questo modo recupera 1 livello di Spirito (Dado Vita). Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, la creatura può spendere 1 livello di Spirito (Dado Vita) aggiuntivo per ogni slot superiore al 1°. In alternativa, la creatura può infliggersi 1d4 danni necrotici aggiuntivi per ogni slot superiore al primo. Energia Spirituale di Massa Necromanzia di 4° Livello Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: 9 metri Componenti: V, S Durata: 1 minuto Un’onda di energia spirituale si sprigiona dall’incantatore. Per la durata dell’incantesimo, ogni creatura entro 9 metri può spendere fino ad 1 livello di Spirito (Dado Vita) come azione bonus. Per ogni livello di Spirito (Dado Vita) speso in questo modo, il giocatore tira due Dadi Vita e somma il modificatore di Costituzione del Reclutato. Il Reclutato recupera un numero di punti ferita pari al totale. In alternativa, la creatura può spendere un’azione bonus per infliggersi fino a 2d6 danni necrotici. Per ogni 4 danni subiti in questo modo recupera 2 livello di Spirito (Dado Vita). Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, ogni creatura può spendere 1 livello di Spirito (Dado Vita) aggiuntivo per ogni slot superiore al 5° livello. In alternativa, la creatura può infliggersi 1d6 danni necrotici aggiuntivi per ogni slot superiore al 5° livello. Esorcismo Abiurazione di 4° Livello (rituale) Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: 1,5 metri Componenti: V, S, M (Obolo) Durata: Istantanea L’incantatore sceglie una creatura, luogo o oggetto situato entro gittata. Ogni incantesimo di trasmutazione di 4° livello o inferiore termina. Ogni creatura incorporea che occupa lo stesso spazio del bersaglio o ne controlla i movimenti deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà costretta ad abbandonare il corpo del bersaglio e subirà 2d8 danni psichici. Per ogni tratto speciale dei mostri o privilegio di classe che hanno trasformato o mutato la forma del bersaglio, l’incantatore effettua una prova di caratteristica usando la propria caratteristica da incantatore. La CD è pari a 10 + metà dei livelli di Spirito (Dadi Vita) del bersaglio (arrotondato per difetto) + il modificatore di Saggezza del bersaglio. Se supera la prova, il tratto speciale o il privilegio di classe ha termine. Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore: • termina automaticamente gli effetti di un incantesimo sul bersaglio se il livello di quell’incantesimo è pari o inferiore al livello dello slot incantesimo usato dall’incantatore; • infligge 1d8 danni psichici aggiuntivi alle creature incorporee bersaglio per ogni slot superiore al 4° livello. Individuazione Spirituale Divinazione di 1° Livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S, M (Obolo) Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore percepisce le variazioni dello spirito entro 1,5 metri da lui. Se percepisce lo spirito in questo modo, può usare la sua azione per percepire sotto forma di intenso profumo o sapore il totale dei livelli di Spirito (Dadi Vita) di ogni creatura visibile nell’area; l’incantatore sa escludere dall’effetto i livelli di Spirito dei propri alleati. Non percepisce però la posizione, né l’aura di alcuna creatura. L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, percepisce le variazioni dello spirito entro 1,5 metri aggiuntivi per ogni slot superiore al primo. Individuazione Temporale Divinazione di 1° Livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti Per la durata dell’incantesimo, l’incantatore percepisce le variazioni del flusso temporale entro 9 metri da lui. Se percepisce fonti di Punti Paradosso in questo modo, può usare la sua azione per vedere una debole vibrazione attorno ad ogni oggetto visibile nell’area che contenga Punti Paradosso. Qualsiasi creatura entro i 9 metri può eseguire un tiro salvezza su Saggezza. Ogni creatura che fallisce rivela all’incantatore i Punti Paradosso che possiede, fino ad un massimo pari al bonus di competenza dell’incantatore. Se l’incantatore non può percepire tutti i Punti Paradosso della creatura, percepisce comunque una forte vibrazione che gli fa intuire la presenza di una quantità maggiore. L’incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di legno o terriccio.


25 Luce Arcana Trucchetto di Evocazione Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: 1 minuto Piccoli globi di luce di vari colori compaiono attorno all’incantatore e proiettano luci in ogni direzione per 18 metri. I globi occupano lo spazio dell’incantatore e variano dai 10 ai 20 centimetri di diametro. La luce è di intensità pari a quella diurna, ma è intermittente e crea continui flash. L’incantatore può usare un’azione bonus per spingere le luci fino a 9 metri di distanza. L’incantatore può anche accecare una creatura con le luci, ponendo termine all’incantesimo. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, o usando un’azione in un turno successivo, può far esplodere i globi in un caleidoscopio di colori contro una creatura entro 9 metri da lui. Quando lo fa, sceglie una delle opzioni: Effettua un attacco di incantesimo a distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 2d4 danni radianti. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce, il flash di luce lo abbaglia: fino al suo prossimo turno ogni creatura che attacca è considerata in mezza copertura. I danni di questo incantesimo aumentano di 1d4 quando l’incantatore arriva al 5° (3d4), 11° (4d4) e 17° (5d4) livello. Poltergeist Evocazione di 5° Livello Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: 26 metri Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 1 ora L’incantatore evoca una aberrazione, un fatato, un umanoide, una mostruosità o un non morto con un grado di sfida pari a 3 o inferiore, che abbia almeno uno dei seguenti privilegi: Forma Eterea, Movimento Incorporeo, Invisibilità o Invisibilità Superiore. Se non la possiede, la creatura evocata ottiene il privilegio Invisibilità (la creatura è invisibile, ma ogni oggetto che indossa o trasporta rimane visibile). La creatura evocata è amichevole nei confronti dell’incantatore e dei suoi compagni per la durata dell’incantesimo. La creatura evocata agisce al proprio turno nell’ordine di iniziativa. Obbedisce ai comandi verbali impartiti dall’incantatore (nessuna azione richiesta). Un incantatore può spendere un’azione bonus per comunicare telepaticamente i propri ordini. Se l’incantatore non impartisce comandi, la creatura si difende da eventuali altre creature ostili, ma non intraprende alcuna altra azione. Se la concentrazione dell’incantatore è interrotta, la creatura evocata non scompare. L’incantatore perde invece il controllo della creatura, che diventa ostile nei suoi confronti e nei confronti dei suoi compagni e li potrebbe attaccare. Una creatura priva di controllo non può essere congedata dell’incantatore e scompare 1 ora dopo essere stata evocata. L’incantatore può anche ordinare alla creatura evocata di spaventare o danneggiare un’altra creatura con una esplosione d’oggetti. Usando un’azione bonus, può chiedere alla creatura di far tremare i mobili, esplodere piccoli oggetti, creare scintille e generare una folata di vento che fa cadere ogni suppellettile entro 6 metri da lui. Quando lo fa sceglie una delle opzioni: • ogni creatura nell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza; se fallisce, viene colpita dagli oggetti e dalla folata di vento, subendo 2d6 danni contundenti o taglienti, a discrezione del Cronista; • ogni creatura nell’area deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti spende la sua successiva azione di movimento per allontanarsi dall’area. Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, il grado di sfida della creatura che può essere evocata aumenta di 1 per ogni slot di livello superiore al 6° e i danni da esplosione di oggetti salgono di 1d6 per ogni 2 slot di livello superiore al 6°.


PARTE 4: Il Mistero del Sestante Cosmico Avventura introduttiva per un gruppo di 3-6 Reclutati di 1 livello


27 uesta avventura è pensata per esplorare le regole della Quickstart di Shintiara: Crusade of Time. In questa avventura i Reclutati: • Esploreranno un Dungeon Temporale • Cercheranno di evitare alcuni pericoli come l’Alienazione temporale • Viaggeranno nel tempo attraverso i Veli, modificando il passato e il futuro • Esploreranno il Mistero del sestante Cosmico • Confronteranno le loro Culture con quelle degli abitanti della torre Utilizzeranno i loro Poteri Temporali e Punti Paradosso Il testo dell’avventura è rivolto al Cronista, e i giocatori non dovrebbero leggerlo oltre questo punto. Quando nel testo ci si rivolge alla seconda persona singolare, questo “tu” è il Cronista. Antefatto Lymis è la più antica tra le capitali dei Tre Feudi. Sorge su entrambe le sponde della Cascata di Smeraldo, là dove le acque del lago Sylor si gettano nel fiume Refren. È divisa in due quartieri gemelli, uno per sponda, attorno a due piazze speculari. In entrambe le piazze fu eretta nella Terza Epoca una torre di marmo pregiato. Entrambe le torri cambiavano di colore a seconda della luce del giorno e per questo divennero famose come le Torri Cangianti, simbolo del prestigio e della forza di Lymis. Durante l’epoca del Grande Buio avvennero però alcuni eventi misteriosi che distrussero il simbolo di Lymis. Come tutti sanno, Murya si spense e per diverse ore il cielo fu oscurato. Un buio persistente avvolse la città, mentre voci di tragedie e cataclismi si diffondevano tra i cittadini. Quando la luce della stella Siray tornò a brillare nel cielo, gli abitanti di Lymis si resero conto con sgomento che la Torre Cangiante orientale era sparita nel nulla. La piazza al centro della quale sorgeva si era completamente annerita, come se fosse stata bruciata. L’evento destò grande scompiglio, ma le guardie cittadine riuscirono a placare gli animi e il posto venne dichiarato inaccessibile. Da quel momento, strani incidenti iniziarono ad avvenire attorno al luogo e in tutta Lymis. Il Grande Buio Il Grande Buio è stato l’episodio traumatico con cui Murya è collassata diventando il buco nero in grado di distorcere il tempo che tutti conoscono. Fino al Grande Buio, non esistevano paradossi temporali, quindi non si erano manifestati i Campioni del Cosmo e del Vuoto. In questa avventura i Reclutati che citino i capi delle proprie fazioni e qualunque altro Campione non verranno capiti dai PNG dei Capitoli ambientati nel passato, per i quali questi nomi sono sconosciuti. Il Mistero della Torre Fin dalla notte seguente alla sparizione, al centro della piazza annerita comparve una torre diversa. Composta da uno strano materiale e interamente nera, la torre apparve là dove era prima ubicata la Torre Cangiante orientale. Le guardie di Lymis non riuscirono a violare la Torre, ed essa scomparve alle prime luci del giorno... per poi riapparire puntualmente la notte seguente. Da allora, ogni notte la Torre Nera appare misteriosa al centro della piazza. I cittadini di Lymis hanno imparato ad abituarsi alla cosa, ma si tengono comunque alla larga da quella che è stata ribattezzata la Piazza Nera. Frattanto, dalla parte opposta, la Torre Cangiante rimasta è divenuta ora dimora del governatore della città, nella ribattezzata Piazza Bianca. Gli occhi di Azimur sono continuamente vigili sugli eventi della città, mentre i suoi Cavalieri sono pronti a intervenire in caso di pericolo. Ma finora, nulla sembra essere successo. Ad oggi nessuno sa che fine abbiano fatto le persone che abitavano nella torre orientale. Alcuni abitanti giurano di aver sentito numerose voci provenire dalla Torre Nera nelle notti di luna nuova, ma nessuno ha mai trovato un modo per entrare o osservare il suo interno in alcun modo. Q Il Mistero del Sestante Cosmico


28 Gli Abitanti della Torre Nera Al momento degli eventi del Grande Buio, la Torre Nera era abitata dal Governatore di Lymis, Semyrad. Con lui vivevano la sua famiglia e centinaia di altre persone, fra nobili, soldati e maestranze. Semyrad aveva un figlio, Sorhad, che il Governatore riteneva ancora troppo immaturo per poter svolgere alcun incarico diplomatico. Pertanto, l’aveva affidato alle cure della madre, Lady Ludna, una esotica nobildonna dell’est giunta a Lymis pochi mesi dopo la morte della prima moglie di Semyrad — e subito diventata la nuova consorte. Questo non idilliaco quadro famigliare fu alla base della nascita della Torre Nera. Infatti, Sorhad nutriva un certo astio per il padre, sentendosi pronto per assumere il ruolo come Delfino del Governatore. Ad aizzare il giovane fu proprio la stessa Ludna, segretamente in combutta con Roxaker. Roxaker, il Campione del Vuoto Roxaker, il Disperso, è un Campione del Vuoto estremamente subdolo, che genera illusioni con cui tortura gli abitanti di Shintiara. Quello che ricerca è l’inattività, la fine di tutto. Ed è proprio lui che ordisce le trame dietro al Mistero del Sestante Cosmico. All’epoca del loop temporale del Primo Capitolo, Roxaker era molto conosciuto e potente - anche se con un diverso nome, ora dimenticato - ma non ancora un Campione. Era asceso al titolo di Arcimago dell’Università Arcana di Dora-Mil, ma era già segretamente incuriosito dalle sorti di Murya. Studiava la futura morte della stella con alacrità e dedizione, pensando di sfruttare l’energia che si sarebbe sprigionata al suo collasso per raggiungere il dono dell’immortalità. Per portare avanti i suoi piani, aveva già iniziato a diffondere un piccolo stuolo di spie ed emissari in tutta Shintiara. Tra costoro, c’era Lady Ludna, il cui compito era quello di neutralizzare proprio il Governatore di Lymis, uno dei pochi che aveva il coraggio di osteggiare il potente Arcimago. Il Grande Buio andò diversamente da come Roxaker aveva previsto, e i suoi sogni di immortalità lasciarono il posto alla brama per l’Apocalisse, ma la sua rete di illusioni e menzogne si è sempre più affinata. Il Sestante Cosmico Roxaker aveva creato diversi artefatti con cui aveva predetto l’avvento del Grande Buio. Tra questi vi era il Sestante Cosmico, un oggetto in grado di generare uno squarcio nel continuum spazio temporale una volta che l’energia di Murya si fosse sprigionata. Per saggiarne le capacità, diede a Ludna l’oggetto, con la specifica istruzione di donarlo a Sorhad, raccontandogli che sarebbe stato in grado di “difendere la città dall’ora più buia”. Roxaker sperava di condannare il Governatore di Lymis a essere testimone eterno del disfacimento della sua famiglia, racchiuso in un loop temporale generato dall’attivazione del Sestante proprio durante l’esplosione di Murya. Sorhad era ormai giunto al culmine della sopportazione, così non appena apparvero in cielo i segni inquietanti del Grande Buio, decise di agire per dimostrare il suo valore. Sorhad decise di attivare il Sestante Cosmico, generando in realtà un potente timewarp e intrappolando tra le pieghe del tempo tutti coloro che erano presenti nella torre. Semyrad, Sorhad, Ludna e gli altri membri della corte sono ora eternamente prigionieri della torre a causa di un inarrestabile loop temporale, così come chiunque vi entri… Panoramica dell’Avventura Il Mistero del Sestante Cosmico è un’avventura per 3-6 personaggi di primo livello. I giocatori possono utilizzare i Reclutati pregenerati di questa Quickstart. In questa avventura i Reclutati dovranno fare i conti con un mistero che interlaccia quattro differenti epoche. Nel Capitolo 1: la Prigione Temporale, i Reclutati arrivano a Lymis per rintracciare insieme alla cronoguardiana il Sestante Cosmico, antico artefatto che sembra essere ricomparso presso


29 la Torre Nera. Qui hanno un incontro inaspettato con Arual, la Campionessa della Danza, che li proietterà nella Torre Nera... imprigionandoli nel loop temporale! Si ritrovano a rivivere gli ultimi minuti prima della nascita della Torre Nera: il Governatore Semyrad, sul suo trono, guarda il Sestante vorticare e attivarsi. I Reclutati avranno pochi minuti per trovare un Velo e uscire dal loop, altrimenti vivranno costantemente questa scena. Il Capitolo 2: La Genesi della Torre Nera inizia quando i Reclutati trovano e usano il Velo del Capitolo 1. Vengono trasportati, così, vent’anni prima del Grande Buio, quando il piano di Roxaker e Ludna è ancora agli inizi. Possono quindi scoprire alcuni segreti inquietanti sugli abitanti della torre che hanno portato agli eventi del loop e ritrovare il Sestante Cosmico prima che finisca nelle mani di Sorhad. Al Capitolo 3: negli Abissi della Mente si accede proprio usando il Sestante Cosmico. I Reclutati vengono proiettati centinaia di anni in un futuro distopico dove Sorhad, diventato un vampiro temporale, regna indisturbato. Cosa trovano esattamente i Reclutati dipende anche da quello che hanno fatto nel Capitolo 2! Per sfuggire alla situazione che hanno involontariamente creato devono trovare un nuovo Velo, capace di riportarli nella giusta Epoca. Si giunge così all’Epilogo: Il Passato Che Verrà. I Reclutati entrano nel nuovo Velo e si trovano qualche minuto prima degli eventi del Capitolo 1. Scoprono così che non è stato Semyrad, come sembrava, ad attivare il Sestante Cosmico, ma Sorhad. Potranno così provare a rompere il loop e tornare a vivere nella loro Epoca. La durata prevista di questa avventura è di circa quattro o cinque ore, il Cronista che voglia renderla più breve può seguire le indicazioni presenti nei box “Versione abbreviata”.


30 Piano Nobiliare/Consiglieri 1. Enorme Biblioteca. 2. Scala di accesso al Piano Principale. 3. Scale di accesso al Piano Principale. 4. Scale di accesso alle stanze private del governatore, accessibili tramite pesante porta chiusa di ferro battuto presidiate da guardie. 5. Stanze dei consiglieri. 6. Cantina privata del governatore. 7. Studiolo segreto del governatore, accessibile tramite passaggio segreto sotto le scale 4. 8. Scala al piano superiore ad accesso privato del governatore. 9. Balconata aperta dalla quale si può osservare la sala udienze. Piano Principale 1. Sala del trono/Sala udienze. 2. Piccola sala rinfreschi/banchetti. 3. Piccola dispensa e cucina. 4. Anticamera. 5. Sala trofei. 6. Piccolo studiolo/Sala lettura. 7. Scale di accesso alle Camere dei nobili/consiglieri. 8. Scale di accesso alle Camere dei nobili/consiglieri. 9. Sala segreta accessibile unicamente tramite un pezzo a pressione sul trono del governatore. 10. Accesso alle stanze della servitù. 11. Sala preghiere con fontana. 12. Scala al piano superiore ad accesso privato del governatore. 13. Ingresso principale. Introduzione La Torre Nera La torre è alta circa 150 m. e ha un diametro di circa 50 m. Ogni piano è alto circa 10 metri. Anche se l’avventura è ambientata principalmente nella grande sala del trono, in due diverse Epoche storiche, forniamo la descrizione di tutta la torre nel caso il Cronista abbia bisogno di informazioni aggiuntive. Nella piantina seguente diamo solo alcune descrizioni sommarie, sta al Cronista arricchirle e volendo allungare l’avventura, prevedere altri incontri rispetto a quelli indicati.


31 Stanze Private del Governatore 1. Scale di accesso al Piano superiore Sala di guerra. 2. Scala al piano inferiore ad accesso privato del governatore con passaggio segreto. 3. Scale di accesso alle stanze nobiliari. 4. Stanze del Governatore e Moglie. 5. Stanza di Sorhad. 6. Sala da pranzo privata del governatore. 7. Spazio colazione/Merenda con finestrone a vista e accesso esterno a balconata (l’accesso esterno non è possibile in alcun modo da quando è attivo il loop). 8. Sala del tesoro del Governatore. 9. Scala di servizio della servitù. 10. Dispensa. 11. Sala meccanismi di difesa della sala del tesoro presidiata pesantemente da guardie. Piano 4 Sala della Guerra 1. Sala della Guerra. 2. Scale di accesso alle stanze del Governatore. 3. Corridoio delle raffigurazioni (quadri e bassorilievi). 4. Enorme Portone intagliato.


32 L’Avventura e i Viaggi nel Tempo Ecco alcune indicazioni per aiutarti come Cronista a gestire gli aspetti temporali dell’avventura. L’Apocalisse. Da quando i personaggi effettuano il primo salto nel velo, l’Orologio dell’Apocalisse prevede che il mondo finisca nell’Ottava Era e la Potenza dell’Apocalisse sia pari a 2. Le regole dell’Orologio dell’Apocalisse sono presentate nella Parte 5 di questa Quickstart e non è necessario leggerle per giocare questa avventura: sono già state applicate e tutte le informazioni del caso sono presenti nel testo. Secondo la Visione iniziale, l’Apocalisse sarà causata dalla bio-stanza: essa prenderà possesso non solo della torre, ma del mondo intero, portandolo alla distruzione! Dungeon temporale e veli. L’avventura porterà i Reclutati a viaggiare nel tempo per tre volte. Ogni volta dovranno utilizzare un Velo per far progredire gli eventi verso il Capitolo successivo. I collegamenti temporali formati dai Veli fanno parte di un Dungeon Temporale e quindi limitano i movimenti dei Reclutati alle stanze della torre: fino alla fine dell’avventura, nessuno potrà mai uscire dalla torre, ma solo vedere il tempo scorrere normalmente nella città dalle finestre. Qualsiasi azione portasse uno o più Reclutati fuori dal perimetro li farebbe automaticamente e semplicemente ricomparire tutti quanti nella zona e nel tempo della torre in cui l’ultimo Velo attivato li ha fatti comparire la prima volta. Usare i Veli e i poteri temporali consuma i Punti Paradosso dei Reclutati, con l’eccezione dell’ingresso nella torre, causato direttamente da Roxaker. Recuperare Punti Paradosso. Come Cronista dovrai ricordare ai giocatori che un reclutato può recuperare 1 Punto Paradosso, fino ad un massimo pari al proprio bonus di competenza, quando spende un riposo breve a contatto con un oggetto o in un luogo dotato di Punti Paradosso. L’oggetto o luogo utilizzato in questo modo non perde Punti Paradosso. In alternativa, il Reclutato può eseguire un attacco temporale contro un bersaglio che possiede Punti Paradosso oppure eseguire un respiro temporale (vedi Parte 2, pag. 11). Incoerenze Temporali. In qualsiasi momento un paradosso temporale dovesse generare incoerenze temporali, dietro di esse ci sarebbe senza dubbio l’intervento del misterioso Campione della Danza Jerio Qualsiasi (vedi Parte 5, pag. 50). La leggenda dice che sia lui a riallacciare in modi misteriosi i fili del tempo e, quando c’è lui di mezzo, tutto può succedere! Potete evocare anche il misterioso Jerio nel caso i Reclutati impieghino troppo tempo in uno dei Capitoli dell’avventura. Il Mistero del Sestante Cosmico Tutti i veli presenti nell’avventura sono generati dal Sestante Cosmico presente, in modi diversi, in ogni Scena. Il Sestante Cosmico è il Mistero al centro dell’avventura. Nella seguente Tabella troverai tutto quello che deve sapere sul Sestante che Roxaker ha creato prima del Grande Buio e che realizzerà, attraverso le Epoche, una serie di eventi che porteranno verso una possibile Apocalisse. I reclutati potranno provare a risolvere gli indizi del sestante cosmico ogni volta che lo incontreranno nelle diverse scene. Se arrivassero a risolvere un indizio per ogni livello di difficoltà potrebbero finalmente maneggiarlo senza pericolo, potendo così evitare che generi il loop che imprigiona la Torre Nera nell’Epilogo. Aggancio Tutto inizia nella Piazza Nera di Lymis, dove i Reclutati sono giunti accompagnando la cronoguardiana Mizuko Aruy, giovane Reclutata in missione per conto del suo ordine di guardiani del tempo al servizio del Campione del Cosmo Janus. Un dispaccio temporale degli Ingranaggi di Janus ha chiesto alla cronoguardiana di individuare e raccogliere informazioni su un misterioso Sestante Cosmico. Le uniche informazioni in suo possesso sono che il sestante era un oggetto a cui pare Roxaker, il Campione del Vuoto, stesse lavorando prima del grande Buio. Recenti indagini lo hanno collocato nei pressi della Torre Nera. Leggete o parafrasate il testo seguente ai giocatori. Entrate nella piazza nera all’imbrunire. L’area è circondata da antichi edifici di pietra ed è completamente deserta. Gli abitanti di Lymis, infatti, se ne tengono ben lontani. Subito dopo il tramonto eccola: la torre nera compare a riempire il vuoto in mezzo allo spiazzo. Una strana meraviglia vi coglie davanti a quel misterioso edificio. State ancora pensando a cosa fare quando una forza magica irrefrenabile vi spinge verso la torre! Non solo! Improvvisamente in volo sopra la vostra testa compare una donna con lunghe vesti eccentriche, alta e elegante, con un sorriso intelligente e profondo e lunghi capelli fluenti. In tutta la piazza risuona il suo grido di ammonimento: “Che la danza del tempo si rimetta in moto! Ballate con me, Reclutati!” Nel cielo ora si vedono proiettate una serie di immani fasce metalliche rotonde, che si intersecano tra loro come le orbite di un planetario, ruotando in modi misteriosi. Dopo aver visto questo spettacolo, siete sospinti verso le mura della torre e miracolosamente riuscite ad attraversarle! Per la prima volta da 300 anni qualcuno è entrato nella torre nera di Lymis... e siete voi. La donna è identica a una delle rappresentazioni più comuni di Arual, la Campionessa della Danza, che tutti i Reclutati possono facilmente riconoscere.


33 Mistero Sestante Cosmico Oggetto Tecnologico Taglia Piccola, Resiliente CA: 25 (moltar) Punti Ferita: Contenitore 45 (6d6+24) Meccanismo 15 (2d6+8) FOR COS 10 18 (+0) (+4) Raggio di Energia. Attacco a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 6 m, un bersaglio. Colpito: 1d4 danni da forza. Esplosione Quantica (Ricarica 6). Il Sestante Cosmico crea un effetto di risonanza temporale entro un’area di raggio 9 m da lui. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Paradosso con CD 15; se lo fallisce, subisce 5 (1d8) danni di forza temporali, mentre, se lo supera, subisce solo metà di quei danni. Il Sestante Cosmico è un artefatto magico-paradossale a forma di sfera di fasce metalliche (in realtà moltar rivestito di oro), grande come la testa di un uomo. Le fasce sono graduate secondo scale incomprensibili che si intersecano tra loro, con scritte, cursori e lenti che possono scorrere lungo le fasce. Tenendolo tra le mani, una strana vibrazione si propaga per tutto il corpo. Epoca di Origine: Settima Epoca (sconosciuto ai Reclutati le prove che tentano di utilizzarlo falliscono automaticamente). Tratti Misteriosi: Ingranaggi labirintici (Saggezza); Struttura resiliente in moltar (Forza). Punti Paradosso: 2 + differenza tra Epoca di Origine ed Epoca in cui i Reclutati trovano l’oggetto: • 4 nei capitoli 1 e 2 (Quinta Epoca) • 3 nel capitolo 3 (Ottava Epoca) • 4 nell’Epilogo (Quinta Epoca) Funzionamento: il sestante è un generatore di veli dotato di meccanismi di protezione. Se attaccato in qualsiasi modo, il turno successivo si difende emettendo un Raggio di Energia. Nell’Epoca Ottava ha anche accesso all’Esplosione Quantica. I reclutati che risolvono un qualsiasi indizio potranno utilizzare il sestante come un Velo e attraversarlo Risoluzione: quando un Reclutato o un gruppo di Reclutati risolve il mistero risolvendo un indizio per ogni livello di difficoltà, il Cronista spiega loro il funzionamento del Sestante. Poi, da loro esperienza come se avessero sconfitto un mostro di GS 3 (700 PE). Livelli di Difficoltà Accesso alla prova Indizio in caso di successo Livello di Difficoltà 1 (CD 15) Essere abbastanza vicino da notare le scale graduate sui suoi lati e avere competenza in Intelligenza (Arcano) permette di eseguire un tiro per comprenderne il funzionamento L’oggetto intreccia magia e energia tachionica. Si tratta di un complesso sistema per localizzare la propria posizione non solo nello spazio di Shintiara, ma anche nel tempo. Studiando il sestante per un turno si può eseguire un tiro di Intelligenza (Arcano, Storia o Tecnologia) per carpirne alcuni segreti. Il sestante cosmico è un oggetto che genera Veli temporali. È stato senza dubbio creato da un Campione, solo loro raggiungono tali conoscenze. Livello di Difficoltà 2 (CD 20) Studiando il sestante per un minuto si può eseguire un tiro di Intelligenza (Scienza o Tecnologia) per capire il funzionamento dei misteriosi meccanismi interni. Il sestante cosmico sembra avere sensori mentali può essere collegato alla mente di chi l’ha posseduto a lungo e attivato o disattivato da un forte sforzo psichico. Dopo aver lanciato un incantesimo di Individuazione temporale si può indagare più profondamente la natura mistica del sestante con un tiro di Intelligenza (Arcana) Il Sestante vive contemporaneamente in più epoche, qualcosa che lo danneggi, potrebbe avere effetti visibili sia nel futuro che nel passato. Livello di Difficoltà 3 (CD 25) Se vi trovate nella bio-stanza nella Ottava Epoca, la CD del tiro è 20 anziché 25. Recuperando informazioni storiche sul Sestante da altre creature si può eseguire un tiro di Intelligenza (Storia). Il sestante è presente prima del Grande Buio ma contiene informazioni e tecnologie del futuro. Chi l’ha creato (Roxaker) era quindi in contatto con forze paradossali ben prima che Murya diventasse un buco nero! Se il sestante si trova nella bio-stanza, indagando le scritte e i cursori che scorrono sulle fasce metalliche per un minuto si può eseguire una prova di Intelligenza (Arcana) per coglierne le parole di attivazione e disattivazione Afferrando il Sestante e usando le parole corrette, il sestante può essere comandato di spegnersi temporaneamente.


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35 Capitolo 1: la Prigione Temporale Coordinate temporali: primi minuti del Grande Buio, circa 300 anni nel passato dei Reclutati. Loop temporale. Scena 1: “È UNA TRAPPOLA!” Leggete o parafrasate il testo seguente ai giocatori: Una volta dentro la torre, vi trovate nella grande stanza del trono e scoprite che, nonostante siano 300 anni che nessuno vi entra, è abitata da molte persone! Mentre siete ancora incorporei e non potete interagire con l’ambiente, osservate la scena che avviene davanti ai vostri occhi. Fuori dalla grandi finestre il cielo vortica: ci sono due soli e non uno solo come siete abituati. Solo che uno dei due soli sembra si stia spegnendo e al vostro sguardo sembra che stia portando con se pezzi di cielo circostante. Davanti a voi, nella stanza, decine di persone corrono ovunque come in preda al panico. “La fine è arrivata!” urlano alcuni. Sul trono si trova un signore anziano, con le vesti e l’effige che ancora adesso indossa il Governatore di Lymis: una lunga tunica blu scuro, decorata con l’emblema di un grifone dorato tra due torri d’argento, sopra le onde stilizzate di un lago. In piedi vicino a lui c’è un ragazzo sulla trentina col volto sconvolto, mentre al suo fianco siede una signora inquietante vestita di nero, che sembra sorridere. La cosa che attira di più la vostra attenzione, però, è uno strano oggetto metallico che vortica a mezz’aria davanti al trono e inizia a emanare strani bagliori di energia. L’uomo anziano grida: “Cosa ho fatto! Tutto è perduto!” Scombussolati. Come prima cosa, dovrai chiedere ai Reclutati di effettuare un tiro per evitare l’alienazione temporale: a causa dello scombussolamento creato dal loro viaggio dentro al loop, dovranno eseguire un Tiro Salvezza contro il Paradosso. La CD del tiro salvezza è pari a 16 (12 + Punti Paradosso del luogo in cui ci si trova, in questo caso 2 + Potenza dell’Apocalisse, in questo momento 2). Un Reclutato che fallisce il tiro salvezza ottiene un livello di alienazione temporale: svantaggio alle prove di abilità basate su Intelligenza e Saggezza (Sopravvivenza) (vedi Parte 5 pag. 52) fino a che non riusciranno a effettuare un riposo breve. Guardarsi attorno. Nel caos degli eventi, nessun cortigiano farà caso al gruppo di Reclutati, che comparirà dietro ad una pesante tenda, a lato del trono di Semyrad. Un tiro in Intelligenza (Storia) con CD 13 permette di individuare il periodo in cui ci si trova, sfruttando dettagli quali il vestiario del Governatore e della stanza, nonché di riconoscere il Governatore Semyrad VIII e sua moglie Ludna, al suo fianco. Un successo permette di capire anche che la scena che stanno vivendo è avvenuta 300 anni prima della loro nascita, nel bel mezzo del Grande Buio, quando la stella Murya, un tempo una dei due soli gemelli di Shintiara, si è trasformata nella stella nera che è ora creando i paradossi temporali. Con un successo di almeno 5 punti sopra la CD della prova, si può desumere che il Governatore dimostri molti più anni di quelli che effettivamente aveva all’epoca (colpa del Furto di Vita di Ludna, vedi sotto). Un tiro di Saggezza (Medicina) con CD 15 permette di intuire le cause della cattiva salute del Governatore: respiro affaticato, mancanza di forze e vista ofuscata. I Reclutati hanno vantaggio ai suddetti Tiri se sono a contatto col Governatore. Indagare l’area. Con un tiro di Saggezza (Percezione) con CD 10 si potrà notare una sottile barriera di energia che isola l’intero ambiente: il grande portale, le scale e le finestre sono accessibili, ma toccandole si sentirà una barriera di forza. Una prova di Intelligenza (Indagare) con CD 15 permette di intuire che l’energia della barriera è di origine tachionica e sembra arrivare dal Sestante Cosmico. Concederà anche ai Reclutati di capire che sono all’interno di un loop temporale. Scena 2: la Fuga dal Loop Gli eventi nel frattempo proseguono: leggi o parafrasa il testo seguente ai giocatori. Se i Reclutati hanno ottenuto successo nei Tiri sopra indicati, dovrebbero poter associare un nome ai personaggi descritti senza problemi. Per minuti che sembrano interminabili, i cortigiani e le guardie scappano, rifugiandosi dietro le panche e le colonne della sala, o accalcandosi inutilmente sulla porta e alle finestre che risultano impenetrabili. Il vecchio sul trono si accascia, poi tenta di alzarsi, ma incespica sulla lunga veste e si rassegna piangente al suolo. Il giovane appare altrettanto sconvolto e impietrito, nasconde le mani dietro la ricca tunica di broccato, come a volerle allontanare il più possibile dalla sfera vorticante, ma la signora inquietante, che dalla somiglianza sembra sua madre, si alza di scatto e con fare deciso lo afferra per il polso, trascinandolo verso lo scranno appena abbandonato dall’anziano Governatore. Gli sguardi di madre e di figlio si incrociano, e la luce feroce negli occhi di lei sembra ridare coraggio al giovane, che si ricompone, si accomoda sul trono e protende le mani verso l’oggetto vorticante. Proprio in questo momento, però, il tempo sembra fermarsi e riavvolgersi... Intrappolati nel loop. La scena del loop si ripete identica ogni 5 minuti circa. I reclutati sentiranno nuovamente Semyrad, che crede di essere lui la causa di tutto, urlare: “Cosa ho fatto! Tutto è perduto!” e così via. Questa volta però i Reclutati non devono fare i conti con l’alienazione temporale, perciò potranno muoversi più liberamente. Mentre tutti i soggetti presenti non ricordano cosa è successo pochi minuti prima, l’effetto della maledizione di Roxaker non colpisce i personaggi, che rivivono il loop ogni volta ricordandosi tutto quello che è successo. All’inizio di ogni loop temporale i Reclutati si troveranno tutti sani e vivi (se qualcuno fosse morto), con i vantaggi di un riposo lungo, salvo che non potranno recuperare livelli di Alienazione temporale. Le armi e gli oggetti consumabili saranno tornati al loro posto. Gli unici effetti dei fatti svolti avranno sede nella memoria dei personaggi. Una volta per ripetizione del loop, eccetto la prima, è possibile ripetere tutte le prove di Intelligenza e Saggezza indicate nella scena precedente. Interagire con i cortigiani. Anche nella ripetizione della scena pochi faranno caso ai Reclutati, perfino se dovessero adottare comportamenti strani. L’unica che potrebbe notarli e insospettirsi è Ludna; gli altri sono tutti alla ricerca di una fuga. Se i personaggi provano ad interagire col Sestante, Ludna si mette a ridere additandoli: “Stolti! Il tempo si è rotto e nulla può ripararlo ormai! Non potrete vincere la vostra stupida crociata!”. Le caratteristiche di Ludna sono riportate in fondo all’avventura. Nota bene: in questa scena Ludna NON ha addosso il Bracciale Tachionico di Roxaker, la sua CA è quindi 12, non 14.


IL MONDO DI SHINTIARA Interagire col Sestante Cosmico. Per i Reclutati, il Sestante al momento è un oggetto misterioso e fuori dalla loro portata di comprensione. Fai riferimento alla scheda del Mistero del Sestante. I personaggi possono cominciare a risolvere alcuni degli indizi indicati, anche con prove di gruppo o aiutandosi fra loro. Ricorda che il Sestante sa difendersi in caso venga attaccato! Un qualsiasi indizio risolto permetterà però di capire che il principale pericolo nella stanza è anche l’unica via di fuga: è un Velo! Anche se non possono sapere dove li porterà, i personaggi sono gli unici Reclutati presenti, quindi sono gli unici in grado di attraversarlo: basterà avvicinarsi abbastanza da toccarlo e decidere di spendere i Punti Paradosso necessari (2 PP per il primo reclutato e 1 PP per quelli che lo seguiranno nel round successivo). Il Velo del Sestante Cosmico Direzione: passato. Quanto: il velo trasporta di 20 anni nel passato rispetto alla scena rappresentata nel loop, quindi 20 anni prima del Grande Buio, mantenendo il gruppo nella Quinta Epoca. Quando i Reclutati arrivano è mattino. Differenza fra le Epoche: nessuna (nessun Punto Paradosso recuperato). Alienazione temporale: assente. Dungeon temporale: l’area esplorabile dai Reclutati si limita all’intera torre. Se ne uscissero si ritroverebbero nel luogo e nel tempo di passaggio attraverso il velo. Alteratori: il viaggio nel passato non prevede Alteratori. Effetto Farfalla: il viaggio nel passato non prevede Effetto Farfalla.


37 Capitolo 2: la Genesi della Torre Nera Coordinate Temporali: Quinta Epoca, 20 anni PGB (Prima del Grande Buio). I giocatori si ritrovano nel passato. Spiegate ai giocatori che il solo fatto di essere stati mandati indietro nel tempo genera immediatamente una linea alternativa. Ora il futuro è aperto e di nuovo in movimento (esattamente come vuole Roxaker, fra l’altro che ha previsto l’apocalisse a causa della bio-stanza) Il Loop in cui erano prigionieri potrebbe non avverarsi mai più! La cosa importante, e ogni Reclutato lo sa, è trovare i giusti Alteratori temporali, quelli utili a modificare la storia, quando torneranno indietro. Scena 1: il Consiglio di Guerra I Reclutati compaiono nella sala del trono al mattino mentre tutti guardano verso il trono. Nella sala del trono in cui siete appena apparsi, ora si vede sul trono il Governatore serio e pensieroso, circondato dal suo consiglio di guerra. È ancora vigoroso e nel pieno della sua maturità, ma mostra già qualche segno di decadimento fisico. Indossa una corona d’oro e velluto rosso sopra un’armatura di piastre decorata a sbalzo con lo stemma araldico di Lymis: il grifone dorato tra le due torri argentee che sovrastano il lago. I suoi generali lo esortano: “Deve fare qualcosa, Governatore! I presagi sono chiari, una catastrofe enorme si sta per abbattere su di noi! Sicuramente sono stati i Garduan! Guerra agli Alati! Guerra agli Alati!”. Dalle finestre arriva la luce di due soli, oltre si vede la città: l’operosa popolazione di Lymis sta vivendo una normalissima mattinata di primavera. Epoca storica. Una prova di Intelligenza (storia) con CD 15 permette di ricordare che la guerra contro Garduan paventata dal consiglio di guerra non è mai stata dichiarata da Lymis. Ma il Cronista dovrebbe ricordare ai reclutati che il futuro è sempre in movimento e questa volta la storia potrebbe cambiare! La Corte e il Consiglio di Guerra Se state giocando una sessione lunga e avete tempo, potete leggere le regole dell’Intesa (vedi Parte 5, pag. 64) e giocare questa scena aggiuntiva con la Corte di Semyrad. Interagire con la corte. La stanza del trono di Semyrad è molto frequentata: evidentemente è uno spazio aperto alla popolazione che viene a richiedere l’intervento e la intercessione del Governatore. La corte è composta da almeno altre 15 persone, per lo più mercanti e nobili cortigiani, con i quali potrai permettere qualche minuto di interazione. Tutti i presenti alla corte in questo momento hanno una Cultura dedita all’Ambizione. Controlla sulla tabella della Fiducia (pag. 64) se i Reclutati generano Intese o Pregiudizi rispetto ad un altro membro della Corte. Data la particolare situazione, comunque, un Garduan guadagna un pregiudizio aggiuntivo da sommarsi al risultato della tabella della Fiducia, dato che il consiglio di guerra sta proprio per votare la guerra contro i Garduan Un personaggio Garduan che tenti di ottenere un’Intesa con un membro della Corte ha comunque vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire). Se i Reclutati accumulano 3 pregiudizi nei confronti di un membro della corte potrebbero trovarsi in guai seri! Solitamente, un PNG che ha 3 pregiudizi attacca a vista il Reclutato che li ha generati. Esplorare la torre. La torre del Governatore è molto grande, il Cronista può descrivere ai Reclutati che decidessero di esplorarla grandi stanze illuminate da bracieri di rame infuocati, che proiettano una luce arancione tremolante su tutte le pareti. Un drappello di 20 appartenenti alla Guardia Cieca (l’élite di guardie del Governatore) presidia l’interno della torre. Nella stanza blindata del tesoro giace il cadavere di uno dei cuochi, vittima dei demonietti Freqyus e Friqyus (vedi sotto) che hanno facilmente accesso alle chiavi custodite dal governatore. I piani inferiori della torre contengono una cisterna e la dispensa, stanze della servitù, più una fredda prigione senza prigionieri al momento. Tuttavia, quest’area è esterna al dungeon temporale e irraggiungibile dai Reclutati. Non è impossibile che i reclutati trovino un angolo tranquillo della torre se volessero effettuare un riposo breve dopo i fatti della scena precedente. Scena 2: l’Incontro con Gyblan Durante la loro permanenza nella torre i Reclutati vengono raggiunti da Gyblan. Una persona imponente, vestita in armatura completa con l’effige del Governatore in bella vista sul petto e il viso corrucciato, segnato dal peso del tempo, vi si avvicina. L’uomo si presenta guardandosi attorno con circospezione: “Il mio nome è Gyblan, sono il consigliere del Governatore. Mi sembrate avventurieri stranieri: dovete aiutarmi, rischio la vita parlandovi, ma quando non ci si può fidare di nessuno che conosci e sei disperato, devi rivolgerti a chi non conosci. Questo però non è il posto giusto per parlare. C’è una grande biblioteca se salite le scale, non avrete difficoltà a trovarla. Aspettatemi lì. Vi raggiungerò non appena mi sarà possibile.” Se i giocatori decidessero di assecondarlo, l’uomo li raggiunge trafelato dopo qualche minuto nella sala riservata che gli ha indicato (la grande biblioteca del Piano Nobiliare, da cui si può osservare il piano sottostante e la stanza del trono da una balconata). Tra un respiro e l’altro, egli esclama: “Andrò subito al punto, altrimenti potrebbe essere troppo tardi. Pochi giorni fa, dopo il tramonto, stavo tornando nei miei appartamenti stanco per una pesante giornata di trattative. Volevo lasciare un documento che il mio signore mi aveva richiesto, quando, all’improvviso, senza che si accorgesse di me, il fratello del mio signore Theralys è uscito dalle stanze della mia signora Ludna. Aveva un’espressione soddisfatta, i capelli spettinati ed era vestito con una semplice tunica rossa tutta stropicciata. Prima che uscisse del tutto, una mano lo ha afferrato e la mia signora è apparsa sulla soglia baciandolo sulla bocca, dopodiché lo ha trascinato nuovamente all’interno della stanza, chiudendo la porta. Sono rimasto esterrefatto, non potevo credere ai miei occhi! Siccome non mi avevano visto, mi sono avvicinato e mi vergogno a confessarlo, ma ho origliato alla porta. Ebbene, quello che ho sentito mi ha lasciato ancor di più senza parole. Lord Theralys diceva: ‘Sorhad è dunque mio figlio, vero?’ Milady gli ha risposto di sì, e ha continuato dicendo ‘Non preoccuparti, lo crescerò come si deve. Diventerà un uomo tenace e deciso. Si avvicina il momento in cui tu e lui avrete la posizione che meritate, ma adesso basta parlare, torna da me’. Voi mi chiederete perché non sono corso subito dal mio signore. Ebbene, l’ho fatto, ma egli sta prendendo una delle


IL MONDO DI SHINTIARA 38 decisioni più difficili del suo regno e non ha voluto darmi ascolto. Inoltre temo che la maggioranza del consiglio sia sotto il controllo di Milady. Sospetto che ci sia qualcosa di molto strano in lei, ma non riesco a provarlo. Sicuramente, negli ultimi mesi il mio signore dimostra almeno il doppio degli anni che ha! Vi posso giurare che prima non era così. Guardatelo! Dev’essere stata lei! Accompagnatemi nelle sue stanze private, sono convinto che la troveremo insieme al suo amante: l’ho visto andare lì, mi servono testimoni!”. Girare per la torre con Gyblan fa sì che i reclutati non vengano mai fermati o disturbati da altri abitanti o dalle guardie. Episodio Alternativo Se i Reclutati decidessero di non assecondarlo, Gyblan si stringerebbe nelle spalle dicendo: “È evidente che mi sono sbagliato”, e cercherebbe altri aiuti per attuare il suo piano, ma inutilmente. Naturalmente, i giocatori che non andassero a scovare Ludna nei suoi appartamenti potrebbero girovagare per la torre a lungo senza uscirne e poter tornare alle loro vite. La loro presenza Paradossale, comunque, finirebbe per attirare l’attenzione di Freqyus e Friqyus che la andrebbero ad avvisare. Ludna si precipiterebbe dai Reclutati convinta di trovare degli alleati sotto il segno di Roxaker. A contatto con loro, si renderebbe subito conto che non è così e, percependo per la prima volta del Paradosso su qualcun altro (oltre a Roxaker stesso) e si lancerebbe all’attacco. Sorhad potrebbe comparire sulla scena subito dopo, permettendo l’attivazione del velo e, eventualmente, dell’alteratore (vedi in seguito). Scena 3: la Vampira Temporale Freqyus e Friqyus. Seguendo Gyblan i Reclutati saliranno la torre fino agli appartamenti privati del Governatore (vedi mappa) e si troveranno in un corridoio riccamente decorato ricavato nelle antiche e spartane mura della torre, senza finestre. L’ambiente, improvvisamente, piomberà nel buio. Due quasit gemelli, Freqyus e Friqyus, i famigli segreti che Ludna ha ricevuto da Roxaker per proteggerla, hanno infatti appena spento le torce nel corridoio. Convinti di trovarsi davanti ai soliti cortigiani a cui danno la caccia (girano racconti nella torre sul fatto che essa sia infestata dai fantasmi ...e c’è un cadavere abbandonato nella stanza del tesoro) non corrono ad avvisare Ludna ma subito attaccano invisibili. Salvo condizioni particolari il Cronista potrebbe concedere ai due Quasit un round di sorpresa. Se la compagnia è formata da meno di 5 personaggi, il Cronista può decidere di far loro incontrare solo uno dei due Quasit Durante il combattimento i Quasit mostreranno con orgoglio la chiave della stanza di Ludna, che hanno rubato per dispetto (e che ora è chiusa col chiavistello dall’interno alla porta). Recuperarla darebbe una maggiore sicurezza di prendere Ludna di sorpresa. Dopo la prima ferita inflitta ad uno qualsiasi dei due, inizieranno una fuga nei corridoi del piano, senza diventare invisibili per sbeffeggiare i reclutati. Essendo volanti e molto veloci sarà difficile afferrarli, ma potranno essere colpiti da armi a distanza. La stanza del vampiro temporale. Superato il corridoio e i quasit, i reclutati possono entrare nell’ampia stanza ammobiliata di Ludna, grazie alla chiave in possesso dei Quasit (oppure, la porta si può sfondare superando una prova di Forza con CD 15), e sorprenderanno la nobildonna avvinghiata a Theralys in un bacio passionale. Vedete la donna nella sua vera forma: oscura e dai lineamenti che paiono forme geometriche sfaccettate e scomposte mentre, durante il bacio, assorbe parte della vitalità dell’ignaro Theralys. Gyblan grida: “Lo sapevo! È una creatura delle tenebre! Scacciamola e liberiamo il Governatore dalla sua influenza!” Ludna recupera velocemente un pugnale nascosto sotto al letto e cercherà di usare il suo tocco per rubare energia a Gyblan e affascinarlo, rivoltandolo contro i Reclutati, mentre Theralys cerca semplicemente di rivestirsi limitandosi alla difesa come un uomo nudo, di mezza età e con scarsa formazione militare, può fare. L’arrivo del giovane erede. All’inizio del secondo round, arriva sulla scena un giovane Sorhad, che dormiva nella stanza accanto, ma è stato svegliato dal combattimento e assiste alla scena di nascosto (puoi eseguire una prova di Furtività +2 di Sorhad contro la Saggezza Passiva dei personaggi). In questa epoca, Sorhad ha appena 10 anni, ma i reclutati possono riconoscerlo con una prova di Intelligenza con CD10.


39 Elementi Paradossali. Il Sestante Cosmico, in questa linea temporale, è nelle mani di Sorhad, che ora ha 10 anni e lo usa come un giocattolo. Appare più piccolo e meno complesso di come i Reclutati lo hanno visto nel Capitolo precedente, ma comunque può essere oggetto delle attività e delle prove previste della sua scheda del Mistero. Circa un anno fa, il sestante ha richiamato dal futuro un bracciale tachionico che ora si trova attorcigliato al braccio di Ludna. Assomiglia vagamente ad un bracciale di porcellana a forma di serpente che emette luce da sette piccoli fori. In realtà l’oggetto è intriso di energia tachionica: possiede 2 PP e permette a chi lo indossa di ottenere fenomenali riflessi da guerra (+2 alla CA già considerati nelle caratteristiche di Ludna). Se l’oggetto venisse sottratto a Ludna, per poterlo usare un Reclutato dovrebbe eseguire una prova di Intelligenza (Tecnologia) con CD 20 essendo un oggetto della Sesta Epoca, i personaggi avranno inoltre svantaggio alla prova. In alternativa, un Reclutato può sintonizzarsi con l’oggetto spendendo un riposo breve a studiarlo: questo gli permetterà di indossarlo e recuperare 1 PP. Ricorda: un Reclutato può spendere 1 Spirito (Dado Vita) per aumentare il recupero di PP di uno. Alteratore: la morte di Ludna. Cosa faranno i Reclutati? Uccideranno Ludna davanti agli occhi di Sorhad oppure la manterranno in vita? L’alteratore si attiva eventualmente in qualsiasi modo avvenga la morte di Ludna: sia per mano dei Reclutati che per mano dello stesso Semyrad, una volta scoperto il tradimento. Un altro velo! Dopo al massimo 5 round, qualsiasi cosa succeda (sia che Ludna viene sconfitta e uccisa che no), Sorhad stesso, attraverso il suo forte carico emotivo, attiverà il del Sestante Cosmico aprendo un Velo per il futuro. Sii chiaro con i Reclutati: il Velo rappresenta probabilmente l’unica via di fuga dal Dungeon Temporale perchè non hanno abbastanza informazioni per governare il Sestante e, se si spegnesse, non avrebbero più occasione di lasciare questo tempo e la torre! Inoltre tieni a mente che qualsiasi cosa faranno i giocatori che non sia uccidere Ludna attiverà un Effetto Farfalla. Ad esempio anche se i Reclutati uccidessero il giovane Sorhad, qualche giocatore più crudele potrebbe farlo, alla fine potrebbe venire resuscitato e tornare come Cyborg nel futuro. Il Velo del Sestante Cosmico Direzione: futuro. Quanto: il velo trasporta i giocatori per 1320 anni nel futuro, cioè all’inizio nell’Ottava Epoca. Dungeon temporale: l’area esplorabile dai Reclutati si limita alla torre nera. Differenza fra le Epoche: 3. I reclutati recuperano 3 Punti Paradosso, anche se ne hanno appena spesi per attraversarlo, fino ad un massimo pari al proprio Bonus di Competenza. Tecnologia: Tutta la tecnologia presente all’arrivo avrà per i Reclutati, che vengono dalla Quinta Epoca, un Livello Temporale di 3, quindi è impossibile da usare da parte dei reclutati e tutte le prove per utilizzarle falliranno automaticamente. Alteratori: la morte di Ludna. • Se Ludna è stata uccisa, il giovane Sorhad successivamente ucciderà suo padre Semyrad, ritenendolo responsabile dell’accaduto per non aver protetto la madre. Col tempo, diverrà un folle e crudele tiranno e lui stesso un vampiro temporale. • Se invece Ludna è stata risparmiata, qualcosa di umano rimarrà sempre nella mente di Sorhad e, una volta nel futuro, potrà essere risvegliato e portato a miti consigli. Effetto Farfalla: se non si è attivato l’alteratore della morte di Ludna, si attiva un Alteratore con effetti farfalla: si esegue un Tiro Salvezza contro il Paradosso di gruppo. La CD del Tiro Salvezza è pari a 12 + differenza tra Epoca di partenza ed epoca di arrivo (3) + Potenza dell’Apocalisse (2). Se metà del gruppo fallisce il tiro salvezza, tira sulla tabella Effetto Farfalla. 2d6 Effetto Farfalla 2-3 Sorhad è un vecchio cyborg malfunzionante. Ludna è ancora viva e si aggira nella torre, ma sembra un ectoplasma e tormenta Sorhad. L’intero mondo ha assunto un aspetto lugubre e terrificante, in una ripugnante unione di carne e metallo. Creature Ripugnanti. I Reclutati hanno svantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni alienazione temporale e spaventato. Disperazione Aleggiante. Una volta per riposo breve, un non-morto o costrutto può influenzare e far tentennare un Reclutato, fornendogli svantaggio ad un tiro di abilità qualsiasi. 4-6 Sorhad è stato mantenuto in vita da Ludna, ma ha ancora l’aspetto di un eterno bambino. La mente di Ludna è diventata l’Intelligenza artificiale della bio-stanza, da cui Sorhad cerca di liberarsi. Tutti i cortigiani sono stati assorbiti o plagiati dalla bio-stanza. Il mondo all’esterno della torre è futuristico, ma troppo oscurato da poterne comprendere le vere sembianze. Vibrazioni Negative. I Reclutati hanno svantaggio a tutti i tiri di abilità in Carisma quando interagiscono con creature senzienti di tipo non-morto o costrutti. 7 Sorhad è stato mantenuto in vita da Ludna, ma ha il corpo raggrinzito di un vecchio allo stremo delle forze. La mente di Ludna è diventata l’Intelligenza artificiale della bio-stanza da cui Sorhad cerca di liberarsi. Il mondo all’esterno della torre è futuristico, ma troppo oscurato da poterne comprendere le vere sembianze. 8-10 Sorhad è un cyborg e poco di umano è rimasto in lui. Ludna è stata uccisa pochi anni fa da un’alleanza di eroi di altri regni, che stanno attaccando in forza la Torre Nera: nel cielo sopra la torre si sviluppa una battaglia fra astromezzi corazzati sotto il comando di Sorhad e incrociatori volanti. Il mondo all’esterno della torre è futuristico, ma troppo oscurato da poterne comprendere le vere sembianze. Quando il gatto non c’è... L’assenza di Ludna ha indebolito Sorhad e il controllo che aveva sui suoi cortigiani. I Reclutati hanno vantaggio a tutti i tiri di abilità in Carisma quando interagiscono con creature senzienti non-morte che fanno parte della corte di Sorhad. 11-12 Sorhad è un vecchio cyborg malfunzionante, ma è Ludna che ora gli si è ribellata e lo sta conquistando: nel cielo si sviluppa una battaglia fra astromezzi corazzati e incrociatori volanti che riportano a prua il volto di Ludna! Il mondo sembra in questo futuro alternativo un posto oscuro, ma affascinante. La tecnologia è cromata e argentata. Scintille del Futuro. I Reclutati hanno svantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni affascinato e alienazione temporale. Una Nuova Speranza. I Reclutati ottengono Ispirazione non appena osservano dalla finestra della torre la battaglia: nonostante il momento sia drammatico, la tecnologia e l’aspetto del mondo li esortano a dare il massimo!


40 Capitolo 3: negli Abissi della Mente Coordinate Temporali: Ottava Epoca, 1300 anni dopo il Grande Buio, poco prima dell’Apocalisse Nel futuro! In questo futuro alternativo, il Sestante Cosmico non ha creato il loop nella Torre Nera, ha superato il grande buio e ha permesso a Sorhad di guadagnare il trono agognato, che fino ai 30 anni non gli era stato nemmeno permesso di avvicinare. Appena arrivati nel futuro, i Reclutati devono eseguire un Tiro Salvezza contro il Paradosso per evitare l’alienazione temporale. La CD del tiro salvezza è pari a 18 (12 + Punti Paradosso del luogo in cui ci si trova, apparendo nella bio-stanza considerate 4 Punti + Potenza dell’Apocalisse, in questo momento pari a 2). Chi fallisce ottiene 1 livello di Alienazione temporale aggiuntivo (vedi tabella dell’alienazione temporale per l’effetto). I reclutati compariranno esattamente in quella che era la stanza di Ludna, ora completamente sfornita di mobili e coperta dalla parete della bio-stanza. La stanza ora è abbastanza isolata da lasciare ai reclutati il tempo di tirare il fiato. Tecnologia incomprensibile. I reclutati non avranno tempo di analizzare e risolvere i tratti misteriosi delle tecnologie con cui entreranno in contatto quindi tutta la tecnologia presente all’arrivo per i reclutati (che vengono dalla Quinta Epoca) avrà un Livello Temporale di 3. Sarà quindi impossibile da usare con l’unica eccezione del sestante cosmico, che i Reclutati potranno continuare a indagare seguendo lo schema del suo Mistero, ne non è ancora stato risolto. In questo caso potete ricordate ai giocatori che risolvendo un adeguato numero di indizi, potrebbero scoprire il funzionamento del sestante. Apocalisse. In questa linea temporale, l’Orologio dell’Apocalisse prevede che il mondo finisca nell’Ottava era proprio a causa della bio-stanza, che, preso il controllo del regno, finirà per espandersi e distruggere il mondo intero. Pertanto, il Cronista dovrebbe descrivere l’esterno della torre come una dimensione futuristica, ma al collasso, vicina a cedere alle forze di Murya e del Vuoto. Scena 1: un Futuro Distopico All’uscita dal portale l’atmosfera in cui siete proiettati è decisamente sconvolgente. È mattina, e l’interno della torre in cui siete comparsi ha le mura interamente coperte di uno strano materiale che non avete mai visto. Opaco e carnoso, ma apparentemente duro come roccia o metallo, di una colorazione che varia fra l’ocra e il bordeaux. Non esistono più mobili o suppellettili. Tutto è ricoperto da colonne e tubi fatti di questa strana sostanza. Eppure vedete movimenti di figure umane, vestite con delle strane tute aderenti di colore nero, che si aggirano fra le mura della torre, in questo momento ignorandovi completamente. Dall’interno della torre la voce di un vecchio urla: “Non è finita! E non finirà! Io avrò il comando alla fine di tutto!”. La voce proviene dalla stanza del trono, ormai irriconoscibile, dove un Sorhad sull’orlo della pazzia dialoga ad alta voce, e inutilmente, con la bio-stanza. Solo se i Reclutati hanno attivato un Effetto Farfalla che prevede che ci sia una battaglia aerea puoi aggiungere: Da oltre le mura si sentono rumori cupi, sibili ed esplosioni. Dalle finestre oscurate si colgono bagliori nel cielo cupo e mezzi volanti ingaggiati in battaglia. La bio-plastica. La tecnologia paradossale che ha "foderato" le pareti della sala del trono con un enorme simbionte, è costituita da una massa bio-plastica dotata di polimorfismo e intelligenza artificiale. Tutti i suoi "cortigiani" sono in realtà proiezioni fisiche e colorate artificialmente della bio-plastica. I pochi personaggi "reali" nella torre non sono presenti nella sala del trono, sono nelle tenuti contro la loro volontà nelle prigioni, ostaggi di un Governatore ormai sospeso sul baratro della follia. La reazione della bio-stanza. Il cervello dell’intelligenza artificiale della bio-stanza si trova qualche piano sopra nella Sala della Guerra. È praticamente impossibile da raggiungere per i reclutati e finchè sarà intatto la bio-stanza continuerà a riprodursi e rigenerarsi senza fine. La bio-stanza ha accumulato pezzi di tecnologia da dimensioni parallele e altri tempi nei secoli, perciò si può considerare nella sua interezza un oggetto paradossale con 4 Punti Paradosso. Servitori Meccanici. Dopo circa un’ora da quando gli eroi sono comparsi nella torre oppure non appena i Reclutati imboccheranno le scale per raggiungere la stanza del trono, la bio-stanza si anima e reagisce all’intrusione generando il primo servitore meccanico a circa 9 metri dai Reclutati. La bio-stanza può generare al massimo 2 Servitori Meccanici contemporaneamente. Come Cronista, puoi decidere a piacere l’aspetto dei Servitori Meccanici, che può dipendere da quello che è successo nella scena precedente e dall’Effetto Farfalla: cloni di una Ludna giovane e bella? Immagini di Sorhad ancora bambino? Orribili armature-cyborg armate di spada? Copie statuarie di uno dei reclutati? Scena 2: Vecchie Conoscenze L’incontro col bambino-virus. Dopo 5 round che la bio-stanza si è attivata un minion autonomo ed indipendente dalla bio-stanza comparirà per accompagnare i reclutati dal vero Sorhad. Rispetto all’intelligenza artificiale che governa tutti gli altri abitanti della torre, il bambino è una specie di ”virus” che si è reso invisibile al controllo del programma centrale. È totalmente neutrale e apatico, sembra privo di emozioni: il suo obiettivo è solo quello di fornire ai reclutati le informazioni sulla situazione, con un linguaggio chiaro e semplice. Quando li raggiunge, il bambino-virus si porta delicatamente un dito alla bocca e dice: “Shhh… La bio-stanza vi ascolta! Lei si è già accorta di voi e sta accelerando i suoi piani. Tra poco prenderà completamente il controllo del mondo: dovete raggiungere il mio trono e salvarmi dalla mia stessa malattia. Seguitemi ho disattivato la stanza per pochi minuti!”. Mentre sono in sua compagnia e per massimo 10 minuti, la biostanza non cercherà più di attaccare i Reclutati. Incontrare il Tiranno. L’aspetto di Sorhad dipende da quanto è successo nelle scene precedenti, se Ludna è stata uccisa ha l’aspetto di un anziano uomo-vampiro oscuro ed inquietante, altrimenti potrà sembrare un vecchio cyborg mezzo uomo mezzo robot oppure addirittura sul trono potrebbe risiedere il corpo bloccato nel tempo di un bambino di 10 anni! Il Sestante Cosmico è ora una parte vitale della bio-stanza, è incastonato nel trono su cui siede Sorhad ed emana una debole luminescenza. Una scritta luminosa appare a intervalli regolari ogni pochi secondi sulla superficie del Sestante: la formula segreta di


41 attivazione e di spegnimento. Fintanto che i Reclutati si trovano in quest’Epoca, come riportato nella tabella del Mistero del Sestante Cosmico, gli indizi di CD 25 scendono a CD 20. Appena i Reclutati arrivano davanti a Sorhad il Tiranno, questi tenta dapprima di alzarsi in piedi, ma senza successo, dato che il suo corpo è inglobato nella bio-plastica. Tornato a sedersi, vi apostrofa visibilmente adirato e in stato confusionale: “Voi non siete nulla! Voi dovete andarvene! Impostori! Impostori! Piccoli pezzi di altri pezzi di nulla!” Indossa un’armatura completamente arrugginita e praticamente inutile, con gli antichi simboli del Governatore di Lymis, Il suo corpo è completamente incastrato nella bioplastica che riveste l’antico trono di pietra su cui è seduto: è completamente nascosto sotto il materiale opaco che ricopre tutto il luogo. La vostra via di fuga è davanti a voi: il sestante cosmico è incastonato nel trono! Ma sembra particolarmente attivato dalla vostra presenza! Il bambino artificiale che vi accompagna pronuncia queste parole: “Più di mille anni fa, ho attivato il Sestante Cosmico che vedete sul trono. Ora io sono la bio-stanza, e la bio-stanza è me. Nulla di sano è rimasto. Nulla per cui valga la pena vivere. Liberatemi dalla perversione, abbiate pietà di Sorhad. Poi portate il mio ricordo con voi, in qualsiasi tempo tornerete.” Per tutta la durata dell’incontro, il Sestante reagisce come se fosse sotto attacco, quindi si difende contro chiunque provi ad avvicinarsi emettendo un Raggio di Energia; inoltre, ha anche accesso all’Esplosione Quantica. Conseguenze degli Alteratori sulle Scene Se Ludna è stata uccisa nella scena precedente. Non c’è modo di fermare Sorhad se non quello di ucciderlo. Lui e la biostanza sono connessi strettamente. Qualsiasi attacco verso di lui riattiverà anche la bio-stanza e farà scomparire il bambino-virus! Raggiungere il Velo nel sestante cosmico non sarà facile, ma è chiaro ai Reclutati che non potranno resistere a lungo se non andranno velocemente a toccare il sestante per sfruttarne il Velo un’altra volta. Se Ludna non è stata uccisa nella scena precedente. In un momento di lucidità Sorhad guarderà i reclutati e dirà “Ma aspetta! Ho un antico ricordo! Sì io ricordo! Mi ricordo di voi! Avete graziato mia madre, quando ancora mi importava qualcosa di lei! È andata come è andata: ora tocca a me fare qualcosa per voi!!” Subito dopo Sorhad emette un forte urlo, mentre la bio-stanza blocca ogni attività. “Presto entrate nel portale! C’è ancora una cosa che potete fare per salvarmi!” l’accesso al Velo è libero, e contemporaneamente Sorhad sta per soccombere alla bio-stanza. Uccidere o Convincere Sorhad. In qualsiasi caso, uccidere Sorhad permette ai Reclutati di allontanare l’apocalisse di una fase: quando entreranno nel Velo del Sestante Cosmico e accederanno alle scene dell’Epilogo, la potenza dell’apocalisse sarà pari ad 1. In caso contrario, quando i Reclutati entrano nel Velo del Sestante Cosmico, la potenza dell’apocalisse sarà pari a 3. Il Velo del Sestante Cosmico del Futuro Direzione: passato. Quanto: il velo trasporta i giocatori per 1300 anni nel passato, 1 minuto prima che Sorhad attivi il Sestante Cosmico. Dungeon temporale: l’area esplorabile dai Reclutati si limita alla torre. Differenza fra le Epoche: 3. I Reclutati recuperano 3 Punti Paradosso, anche se ne hanno appena spesi per attraversarlo, fino ad un massimo pari al proprio bonus di competenza. Alteratori: il viaggio nel passato non prevede Alteratori. Effetto Farfalla: il viaggio nel passato non prevede Effetto Farfalla.


42 Epilogo: il Passato che Verrà Coordinate temporali: momento dell’innesco del loop temporale, 300 anni fa durante il Grande Buio. Anno zero. Per la Grande Siray! I Reclutati si ritrovano all’interno della sala del trono, esattamente come l’hanno vista la prima volta, appena proiettati da Roxaker all’interno della torre. Solo se era stata risparmiata dai Reclutati, Ludna è presente sulla scena e pronta ad intervenire contro chiunque cerchi di interrompere Sorhad. Appena arrivati, i Reclutati devono eseguire un Tiro Salvezza contro il Paradosso per evitare l’Alienazione temporale. La CD del Tiro Salvezza è pari a 12 + Punti Paradosso del luogo in cui si trova (apparendo nella sala del trono 2 Punti) + Potenza dell’Apocalisse (1 se Sorhad è stato ucciso nel futuro, 3 altrimenti). Chi fallisce ottiene 1 livello di Alienazione temporale aggiuntivo (vedi tabella dell’alienazione temporale per l’effetto). Alle finestre si scorge un vorticare nero di nubi e sconvolgimenti nel cielo, mentre la stella Murya sembra implodere lentamente. Semyrad è nel panico e si stringe le mani alle tempie, nessuno dei cinque anziani consiglieri sa aiutarlo nella decisione che sta per prendere. Il Governatore è seduto sul trono con il viso sconvolto, quando Sorhad, trentenne, compare trafelato facendosi largo tra gli inebetiti cortigiani, inveendo contro di lui. Ha in mano un artefatto rotondo e metallico e sembra pronunciare di nascosto delle formule di attivazione armeggiando con l’oggetto… Se non sono stati uccisi, anche Ludna, Gyblan e Theralys saranno presenti sulla scena. La Resa dei Conti: lo Spartito della Danzatrice I Reclutati hanno visto ben due possibili futuri derivanti dall’attivazione del Sestante. Il primo porterebbe la Torre Nera e i suoi abitanti ad essere imprigionata per sempre in un loop temporale, il secondo porterebbe Sorhad a diventare un potente tiranno immortale in un’epoca in cui la bio-stanza potrebbe realizzare l’Apocalisse. Arual, la Danzatrice ha sempre motivazioni misteriose. Questa volta però ha spinto i Reclutati in questa avventura perché vuole che il Sestante non venga attivato. Ora i Reclutati hanno la possibilità di realizzare i suoi piani! Se tutto è andato per il meglio hanno a disposizione le informazioni per disattivare il Sestante e interferire con le azioni di Sorhad, che a sua volta è stato manipolato da Ludna e dalle forze del Vuoto. I giocatori possono quindi intervenire in vari modi, ad esempio: • Possono parlare con Sorhad e spiegargli gli effetti delle sue azioni. Qualsiasi interazione con Sorhad in questa fase concitata può essere risolta con una prova di gruppo di Carisma (Intimidazione, Persuasione, Raggiro) con una CD di 20. • Se hanno risolto almeno un Indizio per livello di difficoltà, hanno risolto il Mistero del Sestante Cosmico e ora possono bloccarlo con i giusti comandi mentali, facendo in modo che non si attivi nonostante i tentativi di Sorhad. • Possono attaccare Sorhad, che opporrà ben poca resistenza (vedi le caratteristiche di Sorhad, giovane rampollo) sottraendogli il Sestante. In questo caso, però, appena ne avrà la possibilità Sorhad potrà attivare il Sestante, conoscendone tutti i segreti. Concludere l’Avventura con Successo Una volta che l’attivazione del Sestante è stata chiaramente evitata, i Reclutati vengono travolti da un flusso di energia e rispediti nella loro Epoca di Origine, davanti alla Torre nella piazza di Lymis. La torre è ora nel centro della piazza, per la prima volta dopo 300 anni di nuovo con i suoi marmi cangianti. Arual riappare per un breve attimo, in volo sullo spiazzo, sorride loro con un tono quasi divertito e se ne va domandando: “La corte è salva, ecco la Torre Cangiante di nuovo al suo posto!”. In quell’istante, la porta della torre si apre: i suoi abitanti, che hanno passato 300 anni a rivivere continuamente gli stessi cinque minuti, usciranno in un mondo profondamente cambiato! Conclusione Alternativa: Loop Infinito Se, a tuo giudizio, la scena finale sembra andare in un modo molto sfumato e i Reclutati stentano a prendere una posizione netta, magari dividendosi e schierandosi su opposti fronti, portando Sorhad a riattivare il Sestante e attivare la trappola di Roxaker, l’epilogo potrebbe rappresentare un’ altro modo per realizzare l’ineffabile prevalere della Danza: il Sestante Cosmico esplode in un’energia multicolore che “congela” nel tempo tutti i presenti. Mentre tutto è in animazione sospesa, compare dal nulla un ragazzo danzante, che piroettando da un Reclutato all’altro li prende per mano e li “sblocca” (salvo eventuali morti, che rimangono tali), formando una sorta di girotondo di gruppo, mentre tutto il resto dell’ambiente rimane immobile. Il giovane si presenta come Jerio Qualsiasi. Terminata la danza, invita i Reclutati a servirsi di una magnifica torta di ricotta e frutta apparsa come se si fosse sempre trovata lì. C’è una fetta per ciascuno, non una di più (la fetta di Jerio è grande il doppio). Sia che mangino la torta, sia che la rifiutino, i Reclutati sentono una grande sonnolenza e si appisolano, risvegliandosi di fronte alla torre, come all’inizio dell’avventura. Il Tempo si è riavvolto e c’è un’altra possibilità di far andare le cose diversamente!


43 Alleati & Nemici Riportati in ordine di comparsa. Gyblan, Il Fedele Consigliere Umanoide Medio (Gente del Sole), Cultura del Rispetto Origine Quinta Epoca Classe Armatura 16 (giaco di maglia, scudo) Punti Ferita 17 (3d8 + 2) Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) Abilità Percezione +2, Intuizione +2 Sensi Percezione Passiva 12 Linguaggi Lingua Franca Sfida 1/4 (50 PE) Azioni Lancia. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro, portata 1,5 m o gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6+ 1) danni perforanti o 5 (1d8+ 1) danni perforanti se usata a due mani per effettuare un attacco in mischia. Quasit Immondo Minuscolo (Demone Mutaforma), Cultura dell’Ambizione Origine il Quasit considera l’Epoca in cui si trova come quella di origine. Classe Armatura 13 Punti Ferita 7 (3d4) Velocità 12 m FOR DES COS INT SAG CAR 5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) Abilità Furtività +5 Resistenza ai Danni freddo, fulmine, fuoco; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici. Immunità ai Danni veleno Immunità a Condizioni avvelenato Sensi Percezione Passiva 10, scurovisione 36 m Linguaggi Abissale, Lingua Franca Sfida 1 (200 PE) Mutaforma. Il quasit può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un pipistrello (velocità 3 m, volare 12 m), di un millepiedi (12 m, scalare 12 m) o di un rospo (12 m, nuotare 12 m), oppure riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, ad eccezione dei cambiamenti di velocità. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se il quasit muore, torna alla sua forma di demone. Resistenza alla Magia. Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Azioni Artigli (Morso in Forma Bestiale). Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 5 (2d4) danni da veleno e diventa avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lui termina. Spaventare (1/Giorno). Una creatura a scelta del quasit e situata entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se il quasit si trova entro la linea di vista: se il bersaglio supera il tiro salvezza, l’effetto per lui termina. Invisibilità. Il quasit diventa magicamente invisibile finché non attacca, non usa Spaventare o finché la sua concentrazione non termina (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il quasit indossa o trasporta diventano invisibili assieme a lui. Sorhad, Giovane Rampollo Umano, Cultura dell’Ambizione Origine Quinta Epoca Classe Armatura 12 Punti Ferita 89 (12d8 + 4) Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Tiri Salvezza Destrezza +4, Carisma +4 Abilità Furtività +4, Storia +2 Sensi Percezione Passiva 11 Linguaggi Lingua Franca Sfida 1/8 (25 PE) Azioni Spada Lunga. Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni taglienti.


44 Ludna, Corrotta di Roxaker Non morto Medio (vampiro temporale), Cultura dell’Ambizione Origine Settima Epoca Classe Armatura 14 (Bracciale Tachionico di Roxaker, vedi pag.39) Punti Ferita 39 (7d8 + 8) Punti Paradosso massimi 4 Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) Tiri Salvezza Destrezza +4, Carisma +4 Abilità Inganno +4, Furtività +4, Percezione +3, Persuasione +4, Storia +4 Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici e non temporali. Immunità a Condizioni alienazione temporale. Sensi Percezione Passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi Lingua Franca, Garduan, Abissale Sfida 2 (450 PE) Poteri Temporali. Ludna è considerata una Reclutata nella sua forma di vampiro. Pertanto può accedere ai poteri Accelerare (costo 1 Punto), Rallentare (1), Sbirciare nel futuro (2 punti) e Rimuovere Paradosso (2 punti). Ludna ha accesso anche al potere temporale tachionico Furto Temporale (2 punti). A causa della maledizione subita dal Sestante Cosmico non può attraversare Veli. Vampiro Temporale. Ludna recupera 1d6 + 2 punti ferita per ogni Punto Paradosso rimosso da un bersaglio. Devozione al Vuoto. Ludna dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni affascinato e spaventato. Incantesimi. Ludna è una incantatrice di 2° livello: la sua caratteristica da incantatrice è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 12, +4 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, resistenza, taumaturgia. 1° Livello (3 slot): comando, infliggi ferite, scudo della fede. Azioni Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d4 + 2) danni perforanti. Furto Temporale (2 Punti Paradosso). Ludna rompe il campo tachionico entro 9 metri da lei. Qualsiasi creatura entro quest’area deve superare un tiro salvezza su Paradosso con CD13. Con un successo, il bersaglio subisce 1d6 (3) danni temporali ed è spaventato per un minuto. Invece, se il bersaglio fallisce, subisce 2d6 danni (7) necrotici ed è indebolito per un minuto. Un bersaglio indebolito in questo modo invecchia visibilmente di 2d4 anni. Se questo invecchiamento lo porta oltre l’età adulta, le sue caratteristiche di Forza, Destrezza e Costituzione vengono ridotte di 1 punto. L’invecchiamento può essere rimosso entro le 24 ore successive con un incantesimo ristorare inferiore o superiore, altrimenti il Reclutato manterrà la nuova età. Una creatura colpita dal Furto Temporale può eseguire nuovamente il tiro salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine alla condizione spaventato o indebolito con un successo. Un successo sul tiro salvezza del bersaglio che pone fine alla condizione spaventato o indebolito lo rende immune al Furto Temporale per le successive 24 ore. Ludna, Ripudiata di Roxaker Nel caso voleste ridurre la pericolosità di Ludna, oppure rendere più rapido il combattimento con lei, sostituite le sue caratteristiche con quelle presenti nella pagina seguente.


45 Bio-stanza Temporale Costrutto (tecnologia intelligente) Mastodontico, Cultura del Patrimonio (assorbire corpi) Origine Ottava Epoca Classe Armatura 15 (pelle in bio-plastica) Punti Ferita 171 (18d8 + 90) Punti Paradosso massimi 4 Velocità — FOR DES COS INT SAG CAR 14 (+2) — (—) 20 (+5) 18 (+4) 8 (-1) 15 (+2) Tiri Salvezza Costituzione +9 Abilità Inganno +8, Persuasione +8 Resistenza ai Danni fuoco, psichico, necrotico; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici, non moltar e non temporali. Immunità a Condizioni affascinato, alienazione temporale, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato. Vulnerabilità ai Danni acido, veleno, sonoro. Sensi Percezione Passiva 13, scurovisione entro la sua stessa dimensione. Linguaggi Qualsiasi Sfida 1 (200 PE) Poteri Temporali. La bio-stanza è considerata un Reclutato. Ha accesso ai poteri Accelerare (costo 1 Punto), Rallentare (1), Sbirciare nel futuro (2 punti) e Rimuovere Paradosso (2 punti). A causa della maledizione subita dal Sestante Cosmico e della sua immobilità non può attraversare Veli. Debolezze della Bio-stanza Temporale. Una bio-stanza temporale possiede i difetti seguenti: Immobilità. La bio-stanza non può compiere azioni, né muoversi, pertanto ogni attacco fisico diretto contro le sue pareti ha successo automatico. Il Reclutato esegue comunque il tiro per colpire per decretare un eventuale critico. Inattività. Quando la bio-stanza subisce 20 o più danni, si disattiva per 2d4 turni. Mentre è disattivata, la bio-stanza non può agire. Azioni Previsione Probabilistica. Quando la bio-Stanza Sbircia nel Futuro in realtà calcola uno dei possibili futuri più adeguati e ottiene vantaggio ad ogni tiro salvezza contro qualsiasi CD in aggiunta ai benefici di Sbirciare nel Futuro. Genera Servitori Meccanici. La bio-stanza può spendere la sua azione per creare un Servitore Meccanico. Il Servitore compare in un luogo a scelta del Cronista, ma sempre a contatto con i muri della torre. La bio-stanza non può mantenere in vita più di due Servitori Meccanici contemporaneamente. Ludna, Ripudiata di Roxaker Non morto Medio (vampiro temporale), Cultura dell’Ambizione Origine Settima Epoca Classe Armatura 14 (Bracciale Tachionico di Roxaker) Punti Ferita 30 (5d8 + 8) Punti Paradosso massimi 4 Velocità 9 m FOR DES COS INT SAG CAR 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 13 (+1) Tiri Salvezza Destrezza +3, Carisma +3 Abilità Inganno +3, Furtività +3, Percezione +3, Persuasione +3, Storia +3 Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici e non temporali. Immunità a Condizioni alienazione temporale. Sensi Percezione Passiva 13, scurovisione 18 m Linguaggi Lingua Franca, Garduan, Abissale Sfida 1 (200 PE) Incantesimi. Ludna è una incantatrice di 1° livello: la sua caratteristica da incantatrice è Carisma (tiro salvezza degli incantesimi CD 11, +3 al tiro per colpire degli attacchi con incantesimo). Ha preparato i seguenti incantesimi da chierico: Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, resistenza, taumaturgia. 1° Livello (3 slot): infliggi ferite, scudo della fede. Azioni Pugnale. Attacco con Arma da Mischia o a Distanza: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m o gittata 9 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d4 + 1) danni perforanti. Distorsione Temporale (2 Punti Paradosso). Ludna rompe il campo tachionico entro 9 metri da lei. Qualsiasi creatura entro quest’area deve superare un tiro salvezza su Paradosso con CD13. Fallendo si subiscono 2d6 (7) danni di forza e si subisce un livello di alienazione temporale. Con un successo, una creatura subisce solo metà dei danni.


46 Servitori Meccanici Costrutto (tecnologico) Piccolo, Cultura del Rispetto della bio-stanza Origine Ottava Epoca Classe Armatura 13 (chassis in bio-plastica) Punti Ferita 15 (2d8 + 6) Velocità 7,5 m FOR DES COS INT SAG CAR 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 6 (-2) Tiri Salvezza Saggezza +0 Abilità Percezione +0 Resistenza ai Danni una a scelta del Cronista (o lanciando 1d6) tra: fuoco (1), psichico (2), necrotico (3),; contundente (4), perforante (5) e tagliente (6). Immunità a Condizioni affascinato, alienazione temporale, avvelenato, pietrificato, spaventato. Vulnerabilità ai Danni acido, ghiaccio, fulmine, veleno, sonoro. Sensi Percezione Passiva 10, scurovisione entro la sua stessa dimensione. Linguaggi Qualsiasi Sfida 1/4 (50 PE) Connessione. Un Servitore Meccanico può trasmettere tecnologicamente ciò che percepisce alla bio-stanza e i due possono comunicare come se avessero poteri telepatici. Creature in grado di leggere messaggi telepatici non riescono a percepire i dialoghi tra Servitore Meccanico e bio-stanza, salvo l’utilizzo di incantesimi tecnologici. Azioni Spada Larga. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni contundenti. Bambino-Virus Costrutto (tecnologico) Piccolo, Cultura del Rispetto della bio-stanza Origine Ottava Epoca Classe Armatura 12 (chassis in bio-plastica) Punti Ferita 36 (4d6 + 18) Velocità 7,5 m FOR DES COS INT SAG CAR 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 19 (+4) 9 (-1) 10 (+0) Abilità Inganno +2, Persuasione +2, Storia +6 Resistenza ai Danni fuoco, psichico, necrotico; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici, non moltar e non temporali. Immunità a Condizioni affascinato, alienazione temporale, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, spaventato. Vulnerabilità ai Danni acido, veleno, sonoro. Sensi Percezione Passiva 13, scurovisione entro la sua stessa dimensione. Linguaggi Qualsiasi Sfida 1/2 (75 PE) Connessione. Il Bambino-Virus può trasmettere tecnologicamente ciò che percepisce alla bio-stanza e i due possono comunicare come se avessero poteri telepatici. Creature in grado di leggere messaggi telepatici non riescono a percepire i dialoghi tra Bambino-Virus e bio-stanza, salvo l’utilizzo di incantesimi tecnologici. Virus. Il Bambino-Virus può spendere un’azione per rendersi invisibile ai sensi e alla connessione della bio-stanza per 10 minuti al giorno, facendo in modo di essere copletamente ignorato dalla bio-stanza e dai suoi Servitori Meccanici. Azioni Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +2 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 3 (1d6) danni contundenti.


47 Sorhad, Tiranno Senzatempo Non morto Medio (vampiro temporale), Cultura dell’Ambizione Origine Settima Epoca Classe Armatura 13 (armatura naturale) Punti Ferita 39 (6d8 + 12) Punti Paradosso massimi 4 Velocità 0 m FOR DES COS INT SAG CAR 15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) Tiri Salvezza Destrezza +4, Carrisma +4 Abilità Inganno +4, Percezione +3, Persuasione +4, Storia +2 Resistenza ai Danni contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici e non temporali. Immunità a Condizioni alienazione temporale. Sensi Percezione Passiva 13, scurovisione 36 m Linguaggi Lingua Franca, Garduan, Abissale Sfida 1 (200 PE) Poteri Temporali. Sorhad è considerato un Reclutato nella sua forma di vampiro. Pertanto può accedere ai poteri Accelerare (costo 1 Punto), Rallentare (1), Sbirciare nel futuro (2 punti) e Rimuovere Paradosso (2 punti). A causa della maledizione subita dal Sestante Cosmico non può attraversare Veli. Vampiro Temporale. Sorhad recupera 1d6 + 2 punti ferita per ogni Punto Paradosso rimosso da un bersaglio. Simbiosi Temporale. Sorhad, Tiranno Senzatempo è seduto sul trono della bio-stanza, impossibilitato a muoversi. Pertanto, Sorhad ha svantaggio ad ogni attacco in mischia e concede vantaggio ad ogni attacco in mischia a lui diretto. Tuttavia, la simbiosi gli concede la capacità di Previsione Probabilistica della bio-stanza, permettendogli di difendersi da attacchi a distanza ed eseguire Tiri Salvezza su Destrezza senza lo svantaggio della propria condizione.In aggiunta, Sorhad può utilizzare la simbiosi per eseguire un attacco di schianto a tutte le creature entro 1,5 m dai muri della bio-stanza, animando la bioplastica di cui è costituita. Devozione al Vuoto. Sorhad dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le condizioni affascinato e spaventato. Incantesimo Temporale. Sorhad è stato addestrato da Ludna all’arte magica, ma a causa della maledizione temporale e della instabilità tachionica del suo corpo, ha accesso solo all’incantesimo Lacerazione Temporale. Non ha bisogno di componenti somatiche o materiali per lanciare il suo incantesimo. Azioni Schianto. Attacco in Mischia: +4 al tiro, portata 1,5 m dalle mura della stanza, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni contundenti. Lacerazione Temporale (Ricarica 5-6). Attacco con incantesimo a Distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9 m, un bersaglio. Colpito: 2 (1d4) danni taglienti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Paradosso con CD 13, altrimenti perde 1 Punto Temporale.


PARTE 5: Vivere su Shintiara Informazioni sulle regole del Mistero del Sestante Cosmico per il Cronista


49 Shan’shin, il Saggio Bibliotecario. Prima di assurgere a Campione, Shan’shin era senza dubbio uno Zolkaniano e molti lo considerano il progenitore dell’intera razza. Altre leggende, però, circolano sul Saggio. Come per gli Zolkaniani, anche Shan’shin è stato nel tempo considerato un “alieno”, proveniente da altre dimensioni o, per i Reclutati, da altre Epoche. Lui e i suoi seguaci vengono spesso trovati in biblioteche o luoghi del sapere mentre leggono libri antichi, che contengono storie di altri mondi, di assurde dimensioni e di bizzarri segreti che sembrano riguardare proprio il Campione. Shan’shin si è rinchiuso da anni nella leggendaria biblioteca nascosta nell’acropoli della città di Zolkan, di cui è il custode e dalla quale comunica attraverso i suoi scribi. Simbolo: una mano che stringe una sfera. Gilda: patrono della cultura e delle arti, degli scribi e dei maestri. Valore supremo: la conoscenza. Campioni del Vuoto Il secondo pantheon trae, invece, la propria forza dallo sconquasso mistico e materiale provocato dall’influenza di Murya, che sta trascinando il pianeta verso il Vuoto cosmico e la discontinuità temporale. Roxaker, il Disperso. Estremamente ambizioso e opportunista, è colui che usa i metodi più subdoli per arrivare ai propri fini. Ama ingannare e generare illusioni, di cui le creature di Shintiara possono diventare vittime. È patrono dei falsi profeti e studioso della plausibilità, che gli consente di operare nell’ombra. Simbolo: nessuno e tutti. Roxaker opera attraverso i simboli e la confusione che producono. Gilda: Roxaker guida uno stuolo di truffatori e infiltrati chiamati dai Reclutati i Corrotti. Si sospetta che dietro a diversi culti religiosi o gruppi dediti a bizzarri ideali vi siano proprio dei Corrotti di Roxaker. Valore supremo: l’inattività, la fine di tutto. Shandalk l’Incombente. Garduan corrotto la cui esistenza sembra avverare antiche profezie. Da quando è comparso, le altre razze trattano con disprezzo i Garduan, che invece lo ritengono un protettore e un eroe, anche se a volte ne criticano i metodi. Simbolo: un serpente nero. Gilda: i servitori di Shandalk sono chiamati Inquisitori e sfruttano la paura generata dalle leggende sul loro conto per incombere sulla preda come aquile nel sole. Valore supremo: la pazienza e l’incombenza, cogliere di sorpresa il nemico. Tokrash, la Divoratrice di Colpe. Detta anche la Violenta di Daman-Ker o la Signora del Vuoto, Tokrash è la campionessa dell’ambizione, della distruzione e del crimine. I suoi soldati, i Senzavolto, compiono continue razzie e sono dediti alla mera distruzione. I pochi ad averla incontrata raccontano di una donna algida ma incredibilmente attraente, vestita sempre di un’armatura in moltar nero. Simbolo: un demone-piovra con otto tentacoli. Gilda: tutti conoscono i Senzavolto, soldati al servizio di Tokrash ammantati da un velo di mistero e segretezza, ma la vera gilda di Tokrash sono i Mietitori, cioè i loro comandanti. Sono cavalieri che seguono uno stretto codice d’onore e comportamento, non pazzi sanguinari ma convinti idealisti del culto. Valore supremo: l’annichilimento. a Crociata del Tempo ha generato, a partire dal Grande Buio, degli esseri umanoidi dotati di capacità divine chiamati Campioni. Per gli abitanti di Shintiara, le Fazioni del Cosmo e del Vuoto sono due pantheon di divinità contrapposte che aiutano in prima persona i popoli. Per i Reclutati, invece, i Campioni sono leader veri e propri a cui ispirarsi per capire come agire in missione. Campioni del Cosmo Il primo pantheon è quello che cerca di salvare Shintiara dall’Apocalisse. I suoi Campioni si riconoscono nelle forze, mistiche e materiali, emanate dalla stella Siray, il sole ancora brillante di Shintiara. Azimur, la fiamma ardente. Azimur è la più giovane e dinamica tra i Campioni di Siray, anche se si è manifestata come divinità da circa un secolo. Molti la ricordano ancora nella sua vita da mortale come una grande e potente sacerdotessa-guerriera. La sua figura è ormai stata idealizzata in quella di una una giovane e bellissima donna dai capelli rosso fuoco, che brandisce le due spade leggendarie “Sentenza” e “Giudizio”. Indossa un’armatura bianca così brillante che si pensa sia fatta di luce. Simbolo: una fiamma di vari colori, a seconda dell’ordine e del livello in cui si milita, che brucia sotto tre stelle splendenti. Gilda: le sue gilde si chiamano Ordini, ne controlla diversi. Tra i più importanti ci sono i Cavalieri di Azimur e i Giudici della Fiamma d’Argento. Motto: “Noi siamo la fiamma che brucia le impurità del mondo”. Valore supremo: l’azione. Estimoth, la Corteccia del Mondo. Le origini di questo Campione sono sconosciute. Si dice che sia il più antico tra i Campioni, anzi che sia uno degli esseri più antichi di Shintiara. Possiede numerosi titoli e appellativi: Difensore della Natura, Guardiano dell’Ordine, Protettore dell’Eterno Divenire. È spesso presente tra i Terrazzamenti di Shadir e chi lo incontra lo descrive come un vecchio canuto molto gentile, dalla lunga barba intrecciata, con un viso bonario. Simbolo: l’Albero della Vita, rappresentato in molte diverse fogge secondo le Epoche e i popoli. Gilda: è il patrono dei Druidi e del Circolo di Estimoth, i suoi servitori più fedeli. Valore supremo: il rispetto e la pace. Janus, l’Ingranaggio. Il più conosciuto e facilmente incontrabile tra i Campioni, Janus si divide tra la città di Tomokai e Damarhty e si presenta come un qualsiasi essere umano, con i lineamenti tipici degli abitanti del nord di Shintiara. L’unico dettaglio che tradisce la sua natura immortale sono i suoi occhi, dalle iridi colme di cielo stellato. La storia della sua vita mortale è sconosciuta e nessuno sa quanti anni abbia. Le sue conoscenze scientifiche sono quanto di più incredibile si sia mai visto su Shintiara. Simbolo: due ruote dentate che si incastrano tra di loro. Gilda: capo e principale fondatore dei cronoguardiani nonché patrono degli scienziati, i suoi sottoposti sono chiamati Ingranaggi proprio come il suo nome. Valore supremo: l’utilità. L La Crociata del Tempo


50 Yurth, il Gozzovigliatore. Ambiguo e manipolatore, Yurth sembra diventare sempre più carismatico quanto più sfugge alle categorizzazioni. Si serve della sensualità e dell’edonismo per creare dipendenza nelle persone e controllarle. Benché sembri “gozzovigliare” costantemente nella Città Giardino di Kaarash, è tutt’altro che apatico. Egli esercita influenze inimmaginabili e sfrutta le Ombre, un esercito di spie e assassini, per i propri fini. Simbolo: nessuno, per garantire anonimato e segretezza. Gilda: le Ombre di Yurth sono spie e sicari che portano sempre a termine il compito. Valore supremo: l’inutilità. Campioni della Danza Arual, la Danzatrice. Detta anche “Qualsiasi”, Arual è una leggendaria Campionessa della Danza, la terza Fazione della Crociata del Tempo. Questa insegue l’energia spirituale, il Syr-mur, senza apparente scopo reale se non la libertà. Provoca le Visioni e genera Reclutati per il mero gusto di farlo, o così si dice. Esistono poche descrizioni di Arual, ma le più frequenti parlano di veli vorticanti a mezz’aria che delineano la silhouette di una graziosa fanciulla danzante, per il resto invisibile. Simbolo: i seguaci di Arual sono iconoclasti e non utilizzano né si riconoscono in alcun simbolo. Gilda: il Culto di Arual detto anche I Danzatori. Valore supremo: la libertà. Jerio Qualsiasi. Si dice che Jerio sia la manifestazione maschile di Arual o che Arual sia la manifestazione femminile di Jerio. Sembra confuso? Benissimo, è la stessa sensazione che provano i servitori di Jerio! Protagonista di innumerevoli storie e racconti popolari, descritto come colui che vuole sfuggire alla Crociata del Tempo, Jerio è sempre descritto con forme e fogge diverse: oggi è un bambino, domani un pastore, poi un guardaboschi, e così via. Alcuni elementi non cambiano mai, però. Jerio indossa sempre un cappello di paglia a tesa larga, non svela mai i motivi delle sue apparizioni, fa promesse che non mantiene mai e, quando se ne va, lascia sempre uno scompiglio totale. Ah, adora le torte alla ricotta. Simbolo: sconosciuto (torta alla ricotta?). Gilda: sconosciuta. Valore supremo: sconosciuto. Tutte le Epoche della Crociata La tradizione e la conoscenza dei Campioni, nonché le scoperte di altri Reclutati, sono riuscite a mappare il tempo e scovare dei punti fissi entro di esso, i Cardini del Tempo. A meno che non si finisca su una linea temporale così diversa da essere un mondo parallelo, le otto Epoche di Shintiara presentano elementi riconoscibili. Questi servono sia per capire da che Epoca proviene un Paradosso, sia come cartina tornasole per capire dove si è capitati con il proprio viaggio. Ecco una breve spiegazione dei Cardini di ogni Epoca. Nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time troverete una spiegazione esaustiva e completa di ogni Epoca. Prima Epoca Datazione: 20.000 o più anni PGB (Prima del Grande Buio). Nome comune: Era della Creazione. Dalla nascita dell’universo e del Syr-mur, l’energia spirituale che tutto circonda, fino all’arrivo su Shintiara di due misteriose popolazioni: gli Ayrim, venuti dalle stelle, e i Kyalid, nati dagli alberi del pianeta. Conoscenza Magica: elevata e primordiale. Le popolazioni già conoscono l’esistenza di piani dimensionali, ma non sono in grado di attraversarli. Popolazioni: tutte dalla cultura tribale (Competizione, Ambizione) e formate perlopiù da predatori primordiali, nomadi e solo raramente stanziali. Fonti di energia: aria, vento, cibo e muscoli. Tecnologia: assente. Seconda Epoca Datazione: tra i 20.000 e i 3.200 anni PGB (Prima del Grande Buio). Nome comune: Era dell’Alba Magica. Epoca dell’ascesa della magia e della dominazione degli Ayrim. Conoscenza Magica: elevata e costante, l’accesso ad altre dimensioni consente l’arrivo a Shintiara dei Wysper. Popolazioni: gli Ayrim (cultura sconosciuta) dominano tutte le altre razze, compresi gli ominidi e gli Skirth, appena comparsi. Verso la fine dell’epoca, un grande cataclisma stermina gli Ayrim e apre la strada agli Umani. Fonti di energia: scoperta del fuoco e primi utilizzi della trazione muscolare e animale. Tecnologia: primitiva, uso di pietre e legno per oggetti. L’architettura è ancora preistorica. Terza Epoca Datazione: da 3.200 a 2.200 anni PGB (Prima del Grande Buio). Nome comune: Era Yksaardiana. Una civiltà umana prevale grazie a grandi capacità magiche: gli Yskaardiani. Conoscenza Magica: costante e centrale nella vita delle civiltà, scoperta dei Veli come portali dimensionali. Popolazioni: gli Yksaardiani prevalgono ed entrano in conflitto con i Kyalid e i loro alleati Wysper. Compaiono i Garduan e continuano a prosperare le altre razze. Alla fine di questa Epoca, la civiltà degli Yskaardiani crolla a causa della sua incontrollabile sete di espansione. Fonti di energia: la magia si afferma come nuova fonte di energia accanto alla trazione muscolare e animale. Tecnologia: viene introdotta la ruota, l’architettura, evolve l’agricoltura. Si scoprono la lavorazione dei metalli e forme più efficaci di coltivazione e allevamento. Si sviluppano le prime discipline scientifiche. Quarta Epoca Datazione: da 2.200 a 1.200 anni PGB (Prima del Grande Buio). Nome comune: Era dei Due Soli e dei Due Regni. Epoca dei due Grandi Regni umani, quello del Nord retto da re Kandar e quello Arcosiano guidato da re Amor. Ognuno adora uno dei due soli di Shintiara. Morti i due re, i regni si frammentano in numerosi staterelli in guerra tra loro. Conoscenza Magica: alla magia primordiale si sostituisce quella delle Entità Superiori, studiata e praticata principalmente dagli umani. Popolazioni: dopo i decaduti Yksaardiani, gli Umani mantengono comunque la predominanza sul continente. Compaiono Zolkaniani e Darqarot, gli Skirth prosperano, mentre i Kyalid iniziano a scomparire. Fonti di energia: si afferma l’uso di fonti energetiche naturali. Tecnologia: grande spazio alla scienza pre-sperimentale di stampo ellenico e romano: medicina galenica, geometria e matematica, osservazione naturalistica, astronomia, acustica, ecc.


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