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Shintiara_CrusadeofTime-Quickstart_BETA

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Published by lauraopi, 2024-01-05 11:25:49

Shintiara Crusa

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51 Quinta Epoca Datazione: da 1.200 anni PGB a 450 anni DGB (Dopo il Grande Buio). I giocatori iniziano le loro avventure qui, attorno al 300 DGB. Nome comune: Epoca del Grande Buio. Durante Il Grande Buio il tempo si è rotto. La stella Murya è diventata un buco nero. Un grande cataclisma ha sconvolto Shintiara mutandola profondamente. Conoscenza Magica: la magia è stata ritenuta dalla maggior parte della popolazione come la responsabile di quell’evento. La gente, sfiduciata, rifugge il suo uso preferendo ad essa le sempre più sviluppate scienze. Popolazioni: gli Umani mantengono comunque la predominanza sul continente, ma le altre razze prima da essi dominate si rendono indipendenti. Gli Umani si radunano in regni e nazioni. Fonti di energia: grande sviluppo della scienza e dei primi carburanti, come il carbone e l’olio di sangue estratto dai Doni dei Titani. Tecnologia: è l’epoca della scienza rinascimentale e delle macchine volanti alla Leonardo da Vinci, dove chimica elementare e alchimia si alternano a genetica elementare, ottica, fisica elementare, ecc. Sesta Epoca Datazione: da 450 a 750 anni DGB (Dopo il Grande Buio). Nome comune: Era delle Guerre dell’Ombra. Mente i popoli di Shintiara si coalizzano e formano un mercato unico, alcune razze e Campioni operano per diventare egemoni sul territorio. La natura ha la peggio in questi conflitti, solo le grandi foreste resistono. Avviene la prima rivoluzione industriale e compaiono le prime forme di compagnie e aziende. Conoscenza Magica: maghi, cerusici, chiromanti e indovini rimangono delle curiosità per superstiziosi e ignoranti, ma la magia di alto livello dell’epoca si fonde alla scienza, soprattutto al servizio dei cronoguardiani e degli ingegneri al soldo degli industriali. Popolazioni: tra gli Umani, conquistano l’egemonia quelli della città di Rikomi, grazie al combustibile olio di sangue, la cui estrazione causa però un dissesto ecologico nel nord. I Garduan dichiarano una guerra santa contro tutti i popoli e solo un manipolo di ribelli si unisce al mercato unico. I Wysper si riducono di numero. Fonti di energia: fabbriche, carbone e acciaio permettono di creare macchinari simili all’Ottocento terrestre o addirittura steampunk. Inizia una lotta di classe nelle nazioni più industrializzate. Tecnologia: scienza moderna, si studiano la gravità, la termodinamica, e l’elettricità. Nasce la fotografia. Settima Epoca Datazione: da 750 a 1300 anni DGB (Dopo il Grande Buio). Nome comune: Era dell’unificazione. Il dissesto ecologico si è diffuso nel continente. Nord e Sud appaiono degradati e invivibili dal punto di vista ambientale. Conoscenza Magica: magia e tecnologia si fondono, specie nei mezzi di comunicazione. I poteri magici potenziano macchine e industrie, mentre diventa quasi una moda recuperare tradizioni magiche di altri popoli abbandonate da secoli. Restano pochissimi i maghi “puri”. Popolazioni: in questa Epoca comincia a non essere più importante definirsi secondo il proprio retaggio culturale di appartenenza (Umano, Darqarot, Skirth, ecc.). Il mondo intero sviluppa una mentalità unitaria sovrastante: conta il successo economico, lo stile di vita tende ad uniformarsi. Fonti di energia: fonti di energia primarie come petrolio, carbone, gas naturale, legna da ardere o biomasse, combustibili nucleari, energia idroelettrica, eolica, geotermica, solare, eccetera. Tecnologia: scienza dell’informazione. Si creano e studiano computer a silicio, grande sviluppo della scienza genetica, di quella nucleare, delle telecomunicazioni, della biotecnologia elementare. Ottava Epoca Datazione: da 1300 anni DGB (Dopo il Grande Buio) alla Fine. Nome comune: Era di VeraLuce o Era della Cronosfera. L’intera Shintiara entra in un’epoca cibernetica grazie anche alla Cronosfera, che la protegge dall’incombenza di Murya. All’improvviso, dopo decenni o forse addirittura secoli, per motivi sconosciuti, la Cronosfera cede e Shintiara precipita oltre l’orizzonte degli eventi. Conoscenza Magica: la magia è diventata parte integrante della tecnologia e sono nati i Tecnomaghi. Una casta superiore, chiamata sintogenetici, rimane la sola a poter usare la magia “pura”. L’induzione mentale delle A.I. impedisce al resto della popolazione di usufruire della magia. Popolazioni: il mondo, unito sotto un’unica nazione, approva il “progetto Y.U.R.T.H.”. La popolazione viene divisa in caste. Le caste inferiori sono controllate nelle loro emozioni e idee da un’avanzata A.I.,mentre la popolarità diventa il metro principale di giudizio delle persone. Tutti gli abitanti di Shintiara sono stati riuniti sotto il Culto di VeraLuce e cercano in ogni modo di eliminare limiti e problemi alla loro felicità. Fonti di energia: un campo protettivo generato dalla Cronosfera avvolge Shintiara e impedisce alla forza attrattiva di Murya di inglobare il pianeta. L’energia di Murya viene studiata e diventa fonte per i motori delle astronavi che permettono i primi viaggi interstellari. Tecnologia: scienza dei viaggi stellari, bioinformatica, biotecnologia avanzata, sintogenesi, robotica, intelligenza artificiale avanzata, viaggi nell’iperspazio, ambienti olografici, nanotecnologia, teletrasporto, eccetera. Il Culto di VeraLuce sostiene l’uso delle scoperte scientifiche per aumentare le capacità fisiche e cognitive, sconfiggendo le malattie e l’invecchiamento, in vista di una futura trasformazione “post mortale”.


52 Avventure nel Flusso del Tempo Pericoli Temporali Esistono numerosi pericoli temporali che si possono attivare a causa dei Punti Paradosso. Ecco i più frequenti. Esplosione tachionica Una esplosione tachionica avviene quando due o più creature entro 9 metri di distanza l’una dall’altra compiono una delle seguenti azioni: • durante l’esplorazione o le attività fuori servizio, entro 1 minuto spendono ciascuna 5+ Punti Paradosso per attivare poteri, talenti o azioni; • durante il combattimento, spendono nello stesso round un totale di 7+ Punti Paradosso per attivare poteri, talenti o azioni. Ad esempio, se Mizuko spende 2 Punti per accelerare se stessa e, precedentemente nello stesso round, una bestia tachionica ne aveva attivati 5 per un’azione temporale, si verifica un’esplosione tachionica. Il Cronista può attivare l’esplosione anche nel caso in cui una singola creatura spenda i Punti Paradosso, forse per la vicinanza di un Velo oppure perché si trova in un luogo già carico di Punti Paradosso. Esplosione tachionica. Le creature che hanno generato l’esplosione e ogni altra creatura entro 9 metri da loro eseguono un tiro salvezza su Destrezza. La CD è pari a 10 + Punti Paradosso che hanno attivato l’esplosione + Potenza dell'Apocalisse. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura subisce 1d6 danni contundenti temporali per ogni Punto Paradosso che ha attivato l’esplosione. Se invece ha successo, i danni sono dimezzati. Se le creature che hanno generato l’esplosione falliscono il tiro salvezza, subiscono un livello di alienazione temporale e generano un Effetto Farfalla (il Cronista tira sull’omonima tabella, specifica per ogni avventura). Accumulo tachionico Un accumulo tachionico avviene quando un numero di Punti Paradosso superiore a 25 si accumula nello stesso luogo. I Punti Paradosso possono essere posseduti da oggetti, luoghi o creature. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time fornirà regole specifiche sull’accumulo tachionico. Alienazione temporale Una creatura che viaggia nel tempo e interagisce con Paradossi può subire un’alienazione temporale, una condizione che gli impedisce di interpretare correttamente il mondo che la circonda. Diverse possono essere le cause di un’alienazione temporale ed è per questo che l’alienazione è una condizione con livello, simile alla condizione esausto. Fonti dell’alienazione temporale sono gli Alteratori, che siano specifici o generici, certi Effetti Farfalla ed effetti dei Timewarp, e i poteri temporali di certe creature o oggetti. Se una di queste fonti specifica altrimenti, un Reclutato può eseguire un tiro salvezza su Paradosso per evitare l’alienazione temporale. La CD del tiro salvezza è pari a 12 + Punti Paradosso del luogo in cui si trova + Potenza dell’Apocalisse. Alienazione Temporale. Un effetto può imporre a una creatura uno o più livelli di alienazione temporale. Quando una creatura subisce un effetto che aumenta di livello la sua alienazione temporale, a prescindere da quanta già ne possedeva, ottiene 1 Punto Paradosso, fino ad un massimo pari al proprio bonus di competenza. L’alienazione è misurata in 6 livelli. Se una creatura è già sotto l’effetto di un’alienazione temporale, il suo attuale livello di alienazione aumenta di 1. Una creatura subisce l’effetto dell’attuale livello di alienazione nonché quelli relativi a tutti gli effetti inferiori. Un effetto che rimuove l’alienazione temporale riduce il suo livello come specificato nella descrizione dell’effetto, oppure di 1 livello se non specificato. Effetti che rimuovono condizioni inflitte dall’alienazione rimuovono quelle condizioni, ma non riducono il livello dell’alienazione temporale. Completando un riposo breve, una creatura riduce di 1 il livello la sua alienazione temporale, purché abbia avuto modo di interagire con creature senzienti autoctone del periodo in cui si trova. Livello Effetto 1 Svantaggio alle prove di abilità di Intelligenza e Saggezza (Sopravvivenza) 2 Svantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza e Paradosso 3 Velocità dimezzata e svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) 4 Fallimento automatico alle prove di abilità di Intelligenza e Saggezza (Sopravvivenza). Sapere Passivo azzerato. 5 Una condizione a scelta del Cronista tra accecato, assordato, paralizzato, spaventato e stordito 6 Amnesia temporale: la creatura regredisce ad una intelligenza tribale (se era più intelligente) e perde ogni nozione dell’Epoca da cui proviene. La sua Epoca di Origine cambia in quella in cui si trova. Perde tutti i privilegi di classe, perde il background, la cultura, i talenti culturali e i tratti sociali. Cronista e Punti Paradosso Anche il Cronista può spendere Punti Paradosso di luoghi e oggetti a suo piacimento, o spendendo azioni quando si tratta di mostri o PNG. Luoghi e oggetti di solito spendono Punti Paradosso e attivano poteri temporali quando qualcosa entra in contatto con loro o vengono bersagliati da certe azioni o incantesimi, definite dal Cronista o dall’avventura che si sta giocando. Quando un luogo o un oggetto spendono Punti Paradosso, considerateli come dei nemici che spendono una reazione. Ad esempio, una pistola laser potrebbe attivarsi come reazione se colpita con un incantesimo che infligge danni da elettricità. Punti Paradosso e Punti Esperienza Quando Il Cronista crea o adegua mostri per giocare su Shintiara dovrà dotarli di Punti Paradosso e, talvolta, di talenti e azioni temporali, simili ai poteri temporali dei Reclutati. Questo modificherà anche l’esperienza che gli incontri forniscono. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time introdurrà regole specifiche per calcolare le modifiche ai GS dei mostri per convertirli al mondo di Shintiara. I mostri dell’avventura della Quickstart contengono già nel loro GS l’aggiustamento necessario.


53 Tecnologia del Futuro Le tecnologie del futuro possono essere oggetti classici, come spade o strumenti da scasso, però dotati di proprietà futuristiche. Fintanto che un Reclutato interagisce con un oggetto futuristico i cui tratti misteriosi non gli impediscono di utilizzarlo, può accedere alle proprietà dell’oggetto. Ad esempio, una spada a vapore con proprietà stabile e tratto misterioso “Ingranaggi nell’Elsa (Intelligenza)” può essere usata da un Reclutato per attaccare, sfruttando anche la sua proprietà. Nuove Proprietà degli Equipaggiamenti Diversi oggetti di Shintiara traggono notevole vantaggio dall’Epoca in cui sono stati creati. Ad esempio, una sciabola di plasma sarà senza dubbio molto efficace contro uno scudo di metallo. Al contempo, non tutti gli oggetti creati in un’Epoca ereditano questa superiorità: un pugnale forgiato nella Sesta Epoca, ma con tecniche tribali, rimarrà un semplice pugnale. Alcuni oggetti, invece, possiedono la strana capacità di esistere su più dimensioni o convogliare l’energia tachionica per superare i limiti temporali. Queste e altre capacità delle tecnologie sono nuove proprietà degli equipaggiamenti, qui sotto descritte. Nuova Proprietà: stabile. Quando un personaggio effettua un attacco con un’arma stabile, può scegliere se usare il modificatore di Destrezza o di Saggezza per il tiro per colpire e il tiro per i danni. Deve usare lo stesso modificatore per entrambi i tiri. Solo le armi a distanza possono avere questa proprietà. Nuova Proprietà: multidimensionale. Quando una creatura brandisce o indossa un oggetto multidimensionale ottiene un bonus alla CA pari al totale dei Punti Paradosso posseduti dall’oggetto. Anche le armature e gli scudi possono avere questa proprietà. Nuova Proprietà: tachionico. Un’arma tachionica aggiunge il totale dei propri Punti Paradosso ai danni inflitti. Oggetti tachionici Anche strumenti e kit possono avere la proprietà tachionica. Un personaggio aggiunge il totale dei Punti Paradosso ad ogni prova eseguita utilizzando un oggetto tachionico. Nuova Proprietà: superiorità temporale. Un’arma con superiorità temporale ignora i bonus alla CA, il vantaggio ai tiri salvezza, la resistenza e l’invulnerabilità al danno di scudi ed armature di un bersaglio se hanno Epoca di Origine inferiore alla propria. Un’armatura con superiorità temporale rende chi la indossa invulnerabile ad ogni danno non-magico ricevuto da armi di Epoca di Origine superiore alla propria. Oggetti con superiorità temporale Anche strumenti e kit possono avere la proprietà superiorità temporale. Un personaggio ha vantaggio ad ogni prova eseguita con un oggetto dotato di superiorità temporale; inoltre, dimezza il tempo di qualsiasi prova eseguita con esso. Nuovi Equipaggiamenti Tecnologie di Epoche superiori possono permettere ai Reclutati di accedere a proprietà ancora più potenti. Armi e oggetti meccaniche, sintetiche e digitali aprono verso scenari sospesi tra lo steampunk e il cyberpunk. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time coprirà queste e numerose altre regole. Valore degli Oggetti Tecnologici Il valore degli oggetti in Shintiara dipende dal loro livello temporale. In generale, qualsiasi oggetto possiede un valore medio in lamine d’oro pari al valore di mercato, più il doppio del proprio livello temporale in valore assoluto (cioè senza calcolare il segno “-”). Ad esempio, un’ascia da battaglia della Seconda Epoca analizzata da un collezionista della Quinta Epoca ha un livello temporale -3. Costerebbe mezza lamina d’oro, ma subisce un aumento di ben 6 lamine (il doppio di 3, che è il suo livello temporale in valore assoluto) per via dell’Epoca da cui proviene. Il costo reale dipende molto da chi compra e da chi vende. Oggetti con livelli temporali negativi hanno comunque un valore, ma per archeologi e collezionisti. Al contrario, oggetti con livelli temporali positivi sono ricercati da scienziati, tecnofanatici e ingegneri. Oltre alle lamine d’oro, su Shintiara esistono altre valute, come gli scudi d’argento, ma sono anche accettate le monete d’oro e di altri metalli preziosi, anche provenienti da altre dimensioni. Per le necessità di questa Quickstarter, una lamina d’oro equivale a 20 monete d’oro. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time coprirà regole riguardanti l’economia e i viaggi nel tempo. Tecnologia e Magia A partire dalla Sesta Epoca, su Shintiara la magia si fonde con la tecnologia. Questo crea la possibilità di lanciare nuovi incantesimi che possiedono il descrittore tecnologico e che possono avere proprietà, proprio come armi e armature. Future pubblicazioni copriranno queste eventualità.


54 Il Dungeon Temporale Un dungeon temporale è uno spazio e un luogo che sorge attorno ad uno o più Veli. Questo spazio e momento del tempo piega le normali leggi fisiche e temporali. Entrando nel Velo, ci si ritroverà nella stessa mappa, ma ad anni o epoche di distanza. Un dungeon temporale ha anche un limite geografico. I Reclutati che entrano in un suo Velo potranno viaggiare nel tempo e nello spazio, ma solo attorno al luogo in cui sorge il Velo. Uscendo dall’area del dungeon, si sarà immediatamente trasportati esattamente dove si è comparsi in quell’Epoca. Il limite geografico è stabilito dal DM o dall’avventura sulla base della potenza del Velo o di altri fattori. Il dungeon temporale che sorge al di là di un Velo possiede diversi Alteratori, sia specifici che generici. Alteratori Temporali Quando si rientra in un Velo per “tornare” nella propria Epoca, anche se non avvengono cambiamenti percepibili, si è in una nuova linea temporale. Talvolta, però, i Reclutati possono aver attivato degli Alteratori, ovvero eventi che creano modifiche più percettibili al continuum. La maggior parte degli Alteratori crea modifiche temporali prevedibili e specifiche: se torno indietro nel tempo e rubo la Reliquia di Saggar, nel futuro la teca della Reliquia sarà vuota (salvo che ci sia lo zampino di un Campione). Questi dipendono sempre dall’avventura: ad esempio, un’avventura potrebbe avere un Alteratore in un campo che dice “c’è una radura con fenditure e pozze d’acqua ricca di tachioni al centro della foresta. Lanciare un incantesimo di ghiaccio nella zona farà sì che l’intera area diventi un lago ghiacciato per cento anni”. Alcuni Alteratori, però, creano conseguenze non facilmente prevedibili dette Effetti Farfalla. Anche alcuni pericoli temporali possono generarli. Effetti Farfalla Un Effetto Farfalla è una modifica al mondo attorno ai Reclutati che hanno eseguito un viaggio nel passato, che ha effetto nel futuro. Ogni avventura, dungeon temporale o luogo ha una serie di Alteratori che possono generare Effetti Farfalla, perciò non tutte le volte che i Reclutati entrano in un Velo generano tali effetti. Inoltre, gli Effetti Farfalla sono dell’avventura o del dungeon temporale, non del mondo. Quando i Reclutati attivano un Alteratore con Effetti Farfalla, devono eseguire un tiro salvezza su Paradosso di gruppo. La CD del tiro salvezza è pari a 12 + differenza tra Epoca di partenza ed Epoca di arrivo (minimo 1) + Potenza dell’Apocalisse. Qualora il viaggio nel tempo non riguardasse Epoche diverse, ma uno o più Quanti, la CD sarebbe 13 + Potenza dell’Apocalisse. Tuttavia, i Reclutati avranno svantaggio al tiro salvezza nel caso saltassero in questo modo di 3 o più Quanti (60 o più anni). Ogni Reclutato che fallisce il tiro salvezza accumula un livello di alterazione temporale. In aggiunta, se il gruppo fallisce il tiro salvezza (cioè se più della metà dei Reclutati del gruppo falliscono il tiro), il Cronista crea un Effetto Farfalla tirando sulla omonima tabella dell’avventura. Timewarp Un Timewarp è un collasso temporale che funziona come un Velo, ma attirando dentro di sé tutto ciò che circonda verso un momento del tempo sconosciuto. Un Timewarp è causato da alcuni pericoli temporali, come l’accumulazione tachionica, e da certi Effetti Farfalla. Quando si genera un Timewarp, tutte le creature entro un raggio di 12 metri dal punti di apertura eseguono un tiro salvezza per resistere alla sua influenza. I Recutati che si trovano a fronteggiare insieme un Timewarp eseguono il tiro salvezza come un tiro di gruppo. La CD di un Timewarp è pari a 12 + Punti Paradosso del luogo + Potenza dell’Apocalisse. Quando una creatura o un gruppo fallisce il tiro salvezza, subisce un livello di alienazione temporale. Poi, il Cronista sceglie se: • non si viene risucchiati dal Timewarp, ma si perdono tutti i Punti Paradosso e ci si risveglia dopo 1d10 giorni o settimane senza i benefici di un riposo completo; • si viene risucchiati nel collasso temporale. Nel secondo caso, il Cronista tira sulla tabella Effetti di un Timewarp per capire cosa succede una volta giunti nella nuova linea temporale. Ogni avventura può avere una propria tabella di Effetti di un Timewarp, anche se la Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time conterrà una tabella generale che potrà essere usata in ogni occasione. Mitigare o Fomentare l’Effetto Farfalla e il Timewarp Certi effetti possono permettere ai Reclutati o al Cronista di mitigare o fomentare un Effetto Farfalla o un Timewarp. Quando un Reclutato o un oggetto mitigano un Effetto Farfalla o un Timewarp, il Cronista lancia due volte sulla tabella e lascia scegliere al gruppo di gioco quale risultato tenere. Quando un Reclutato o un oggetto alimentano un Effetto Farfalla o un Timewarp, il Cronista lancia due volte sulla tabella e sceglie quale risultato tenere. Mitigare due volte un Timewarp lo tramuta in un Effetto Farfalla. Invece, mitigare due volte un Effetto Farfalla impedisce che esso avvenga. Fomentare due volte un Effetto Farfalla o un Timewarp fa sì che il Cronista lanci due volte sulla tabella e tenga entrambi i risultati. L’Apocalisse Ogni avventura o campagna di Shintiara tratta l’Apocalisse come uno dei protagonisti. L’Apocalisse è prevista per la fine della Ottava Epoca e le modalità con cui avverrà sono incerte. Alcuni eventi, però, potrebbero spostarla avanti o indietro nel tempo. Lo spostamento dell’Apocalisse è gestito dal Cronista tramite l’Orologio dell’Apocalisse, un cerchio formato dalle otto Epoche di Shintiara e da ventiquattro cerchi o fasi.


55 All’inizio di un’avventura o di una campagna, il Cronista segna con una crocetta la prima fase dell’Ottava Epoca, appena dopo la linea nera. Ogni volta che l’Apocalisse si sposta nel tempo, il Cronista aggiunge o toglie crocette secondo le regole. Le crocette sull’orologio rappresentano sia quando l’Apocalisse avverrà, sia la Potenza dell’Apocalisse. Ad esempio, nella figura sottostante, l’Apocalisse ha Potenza 3 e ha distrutto completamente l’Ottava Epoca, pertanto non è possibile eseguire viaggi nel tempo verso essa. Durante una qualsiasi sessione di Shintiara, certi eventi possono far spostare l’Apocalisse in una qualsiasi direzione. Aggiungendo crocette, l’Apocalisse “divorerà” via via le Epoche, in senso orario. Invece, cancellando crocette, l’Apocalisse verrà “allontanata”. Quando l’orologio esaurisce le fasi dell’Epoca in cui si trovano i Reclutati, l’Apocalisse avviene e i Reclutati devono agire repentinamente per impedirla o perire. Lasciare una linea temporale in cui si sta per avverare l’Apocalisse non la cancella, ma crea una sorta di linea temporale di Schroedinger: non si può sapere se l’Apocalisse è avvenuta o meno finché non torna nella stessa linea temporale (evento raro su Shintiara), perché nel frattempo chiunque avrebbe potuto evitare quel futuro. Tra i fenomeni che possono influenzare l’Orologio dell’Apocalisse, oltre ai viaggi nel tempo stessi, ci sono le tabelle dei Timewarp, che possono aggiungere crocette o rimuoverle. La creazioni di nuovi Veli o l’interazione con certi Alteratori può spostare l’Apocalisse. È il DM a stabilire la direzione dello spostamento, sulla base delle informazioni dell’avventura o decidendolo prima dell’inizio della campagna. Altri eventi che possono alterare l’Orologio sono completare Missioni per il Cosmo o per il Vuoto, gravi dislocazioni temporali e poteri temporali di creature mitiche o leggendarie. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time conterrà le regole esaustive per gestire queste situazioni. Com’è l’Apocalisse? L’evento che farà scaturire l’Apocalisse è anch’esso, come il futuro, in continuo movimento. Quindi di volta in volta potrebbe essere l’esplosione di un incantesimo fuori controllo, un demone che viene da una dimensione parallela, un particolare rito di un culto del Vuoto o più semplicemente un Timewarp di grande potenza… tutto è in mano al Cronista!


56 Razze & Culture Su Shintiara esistono sette razze senzienti che vivono nel continente principale e sono coinvolte in prima battuta dagli eventi storici e temporali: gli Umani, i Darqarot, i Garduan, gli Skirth, i Wysper, gli Zolkaniani e gli Zyrkul. Ognuna di queste razze, più tutte le creature senzienti del pianeta, interagiscono tra di loro anche sulla base della cultura che le loro comunità possiedono. Cultura Ogni razza di Shintiara possiede un tratto aggiuntivo chiamato Cultura che rappresenta ciò che la propria comunità di nascita valuta come utile o adeguato. Esistono otto tipi di culture e ogni personaggio eredita la propria cultura dal luogo o civiltà in cui cresce. • Conoscenza. Le comunità dotate di questa cultura valutano lo studio, la saggezza, la conoscenza tecnologica, magica o burocratica. Più una persona è colta, più avrà potere. • Competizione. In queste comunità la forza e lo scontro, non per forza fisico, permettono di assurgere al potere. • Dialogo. Sono l’oratoria e lo scontro dialettico, ma anche la risoluzione diplomatica, a definire chi comanda in queste comunità. • Intraprendenza. Le comunità dotate di questa cultura ritengono importante viaggiare e aver accumulato esperienza, ma anche impegnarsi in attività commerciali. • Merito. In queste comunità, chi raggiunge l’eccellenza in un campo pratico ha più potere. L’eccellenza è quasi sempre di tipo artistico o scientifico e deve essere dimostrata concretamente. • Ambizione. Queste comunità credono che il fine giustifichi i mezzi. Trovare modi ingegnosi per arrivare al proprio scopo, anche commettendo dei crimini o vivendo nell’egoismo, è l’unico modo per avere potere sugli altri. • Patrimonio. Ogni comunità di questo tipo stabilisce uno o più beni che considera di massimo valore: terreni, tecnologie, magie, paradossi, creature, eccetera. Più grande il patrimonio, maggiore il potere. • Rispetto. Le comunità dove vige Rispetto hanno di solito dei precetti da onorare: il rispetto delle leggi o delle tradizioni, il rispetto della natura o di una divinità, o anche un principio morale. Chi mostra in pubblico di avere grande Rispetto per il precetto ha più potere. La cultura serve a gestire l’Intesa tra Reclutati e PNG, permettendo di capire se uno sconosciuto avrà qualche pregiudizio verso un Reclutato oppure lo tratterà con garbo. Tratti Sociali La propria Cultura e la propria Reputazione Temporale garantiscono accesso ai Tratti Sociali. Rispetto ai Tratti base, un Tratto Sociale rappresenta ciò che gli altri pensano del Reclutato. I Tratti Sociali seguono le regole dei Tratti e dell’Ispirazione. Un giocatore può giocare contro un Tratto Sociale o a favore di esso e il Cronista può fornirgli Ispirazione di conseguenza. Talenti Culturali Nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time verranno esplorati modi per variare i propri Tratti Sociali, nonché diversi Talenti Culturali che interagiscono con le regole delle culture e delle Intese con creature e PNG.


57 Darqarot Umanoidi bipedi dotati di zoccoli e corna, i Darqarot sono una razza in veloce evoluzione, sia fisica che sociale. Il loro volto, che incrocia tratti vagamente umani a quello di un toro o di un bufalo, è il simbolo della schiavitù: per secoli, i Darqarot sono stati utilizzati come schiavi dagli Umani, fino alla fondazione delle Otto Scuole, circa due secoli fa. I Darqarot non amano per niente l’oratoria e accumulano poche conoscenze e nozioni storiche, ma hanno sviluppato nel tempo una cultura naturalistica e un grande talento artistico, per lo più basato sulla creatività istintiva. Ogni Darqarot appartiene a una Mandria, una specie di clan a cui deve totale ubbidienza. Il creatore delle Otto Scuole è conosciuto semplicemente come la Stella. Due secoli fa comprò diverse Mandrie Darqarot e fondò otto campi sparsi per Shintiara, dedicati all’addestramento di mercenari. Si racconta di esperimenti genetici compiuti sui più giovani esemplari per renderli più potenti e ubbidienti. Da allora, l’evoluzione dei Darqarot si è accelerata e ora sono in tutto e per tutto orgogliosamente al pari delle altre razze di Shintiara. Tratti dei Darqarot Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Costituzione di un Darqarot aumenta di 2 e quello di Saggezza di 1. Età. I Darqarot diventano adulti quando hanno 20 anni e vivono al massimo fino a 180 anni. Taglia. Un Darqarot è alto tra i 2 e i 2,5 metri. Nonostante ciò, un Darqarot è una creatura di taglia Media. La causa è la postura ingobbita. Questo non gli impedisce di avere vantaggi in combattimento. Velocità. La velocità base sul terreno di un Darqarot è di 9 metri. Stazza Superiore. Un Darqarot può impugnare senza svantaggi armi da mischia di taglia Grande, e può occupare lo stesso spazio di una creatura di taglia Grande o Enorme. Ha svantaggio nell’utilizzo di ogni arma di taglia Piccola e non può utilizzare oggetti di taglia Minuta o inferiore. Scatto d’Ira. Una volta per riposo breve un Darqarot può eseguire uno scatto d’ira. Per farlo deve eseguire un’azione di Scatto. Quando lo fa, ogni creatura in una linea di 1,5 per 9 metri di fronte al Darqarot deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. La CD del tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Costituzione del Darqarot + il bonus di competenza del Darqarot. Una creatura subisce 1d6 danni perforanti se il tiro salvezza fallisce. Se invece ha successo, i danni sono dimezzati. I danni aumentano a 2d6 al 6° livello, 3d6 all’11° e 4d6 al 16°. Il Darqarot conclude il movimento dello Scatto come da regolamento (tre volte la sua velocità), ma in aggiunta può eseguire solo azioni bonus fino al suo successivo turno. Una volta che un Darqarot ha usato il suo scatto d’ira, non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo. Sensi Ipersviluppati. Un Darqarot ha competenza nell’abilità Percezione. Corna. Le corna di un Darqarot sono un’arma da mischia naturale, in cui il personaggio ha competenza. Quando attacca con esse e ha successo, il bersaglio subisce danni perforanti pari a 1d8 + modificatore di Forza. Cultura Darqarot Cultura. Le Mandrie Darqarot sono controllate da Capobranchi che impongono culture dedite al Merito e al Rispetto della natura o del cosmo. Raramente nascono mandrie Competitive. I Darqarot parlano la Lingua Franca e il Darqarot, che è esclusivamente orale. Talenti Sociali Un Darqarot ottiene alla maturità i seguenti Talenti Sociali. Voto Sacro. Quando un Darqarot stringe un voto sacro e lo infrange, ottiene svantaggio a tutte le prove di Saggezza e Carisma fino a quando non riceve perdono. “Vai via, selvaggio!” Un Darqarot ottiene il Tratto Sociale Emarginato. I Darqarot hanno imparato a sfruttare questa condizione per mitigare gli effetti della loro goffaggine. Durante un qualsiasi tiro per ottenere un’Intesa, quando un Darqarot o un Reclutato alleato falliscono una prova di Carisma, egli può decidere di ottenere svantaggio ad ogni prova di Carisma con la creatura bersaglio fino al successivo riposo breve per evitare di generare pregiudizio o condotte negative.


58 Garduan Dotati di ali simili a quelle di pipistrelli o demoni e corpi asciutti e ossuti, i Garduan sono rinomati per la loro cultura guerriera e l’abilità nelle armi da lancio e da fuoco. Il loro popolo, chiamato anche Stormo, è diviso in Brigate Aeree, ognuna dotata di proprie usanze e regole. I Garduan hanno un ideale romantico della guerra e mettono al primo posto ideali di fedeltà, sacrificio e fratellanza; pertanto, un Garduan che decida di vivere al di fuori dello Stormo è considerato un reietto. I Garduan sono ritenuti dalle altre razze dei portatori di sciagura. Un’antica leggenda dice, infatti, che un esercito di demoni alati distruggerà tutti i regni del mondo, e loro sono i principali sospettati. L’antica profezia recita “Solo quando l’universo morirà cadendo nel buio le ali del tempo smetteranno di battere”. Solo gli Skirth intrattengono buone relazioni con loro. Tratti dei Garduan Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Saggezza di un Garduan aumenta di 2 e quello di Destrezza di 1. Età. I Garduan diventano adulti attorno ai 18 anni e vivono meno di un secolo, proprio come gli umani. Taglia. Un Garduan è alto tra 1,8 e i 2 metri ed è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Garduan è di 9 metri. Volo. La velocità base di volo di un Garduan è di 9 metri. Per volare non può indossare armature medie o pesanti. Inoltre, mentre è in volo un Garduan non può lanciare incantesimi con componenti somatiche. Scurovisione. Un Garduan in condizioni di luce fioca può vedere fino a 18 metri come se si trovasse in condizioni di luce intensa e nell’oscurità come se si trovasse in luce fioca. Nell’oscurità non è in grado di distinguere i colori, ma solo le tonalità di grigio. Vista Superiore. Un Garduan ottiene vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) fintanto che è a 18 o più metri di altezza. Venti di Guerra. Un Garduan considera le sue ali come uno scudo naturale, in cui ha competenza. Ottiene un bonus di +2 alla Classe Armatura quando non è in volo. Un Garduan può rinunciare per un turno al bonus alla Classe Armatura; se lo fa, può usare la sua azione per attaccare con le ali, infliggendo danni contundenti pari a 1d6 + modificatore di Forza. Cultura Cultura. Le Brigate Garduan possono essere molto variegate, giacché il controllo dell’Ala dello Stormo, cioè il leader supremo, conta poco. Nonostante ciò, la maggioranza possiede una cultura dedita al Rispetto della guerra e della gerarchia oppure alla Competizione. Non mancano Brigate di Conoscenza, perlopiù architettonica e ingegneristica. I Garduan parlano la Lingua Franca e il Garduan. Talenti Sociali Un Garduan ottiene alla maturità i seguenti Talenti Sociali. Fuoco nelle Vene. Un Garduan ha competenza nelle armi a distanza e da fuoco della propria Epoca di Origine o di massimo un’Epoca anteriore. Portatore di Sventura. Un Garduan ottiene il Tratto Sociale Portatore di Sventura. I Garduan hanno imparato a sfruttare questa condizione per imporsi sulle altre genti. Durante un qualsiasi tiro per ottenere un’Intesa, un Garduan ha vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) che hanno come bersaglio creature di Culture dedite ad Ambizione, Patrimonio o Rispetto.


59 Skirth Le genti di Shintiara chiamano gli Skith Gente al Contrario. Questo nomignolo è stato loro attribuito per due tratti tipici: l’innata capacità di arrampicarsi anche a testa in giù e la tendenza ad agire al contrario di ogni aspettativa. Infatti, uno Skirth impara fin da neonato a sorridere invece di piangere e spesso si esprime affermando l’opposto di quello che pensa. Non ti voglio vedere per uno Skirth può significare perciò voglio vederti subito. Uno Skirth sa comportarsi normalmente, all’occorrenza, ma prima o poi la sua natura tornerà alla luce e comincerà a contraddirsi volontariamente. Agili e di statura minuta, gli Skirth sono particolarmente predisposti alla vita sotterranea e al lavoro minerario, motivo per cui gestiscono la maggior parte delle miniere di gemme e metalli di Shintiara. Peccato che fare affari con loro sia quasi una tortura infernale! Infatti, le leggi e i processi burocratici degli Skirth cambiano in modi oscuri e imprevedibili, tanto quanto le loro personalità. Gran parte di questa razza vive ancora sulle montagne, all’interno di città spesso sotterranee, ma sempre dalla geometria intricata e pensata per creature in grado di muoversi in ogni direzione. Talvolta, strade e stanze assumono conformazioni in cui nessuna creatura bipede potrebbe mai muoversi. Tratti degli Skirth Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Destrezza di uno Skirth aumenta di 2 e quello di Intelligenza di 1. Età. Uno Skirth diventa adulto intorno ai 15 anni e vive in media 100. Taglia. Uno Skirth ha un’altezza compresa tra 1,2 e 1,6 metri ed è una creatura di taglia Piccola. Velocità. La velocità base sul terreno di un Skirth è di 7,5 metri. Scalare. La velocità base di scalata di uno Skirth è di 7,5 metri. Uno Skirth può anche camminare a testa in giù, appeso a volte e soffitti, con una velocità di 6 metri. Per scalare, uno Skirth non può indossare armature medie o pesanti. Inoltre, mentre scala o sta a testa in giù, uno Skirth non può lanciare incantesimi con componenti somatiche. Vita Verticale. Uno Skirth ha vantaggio alle prove di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazie) eseguite mentre si arrampica o quando sfrutta superfici verticali. Inoltre, può utilizzare armi e scudi mentre scala o si appende in verticale, ma non può comunque lanciare incantesimi con componenti somatiche. Perde questo vantaggio quando indossa armature medie o pesanti. Artigli Skirth. Gli artigli di uno Skirth sono un’arma da mischia naturale dotata della Proprietà Accurata, in cui il personaggio ha competenza. Quando attacca con esse, il bersaglio subisce danni perforanti pari a 1d6 + modificatore di Forza o Destrezza. Cultura Cultura. Gli insediamenti Skirth sono perlopiù dediti alla Conoscenza burocratica delle leggi e al Dialogo. Invece, avventurieri e giovani Skith girovaghi condividono una cultura dedita all’Intraprendenza. Gli Skirth parlano la Lingua Franca e lo Skirth. Talenti Sociali Uno Skirt ottiene alla maturità i seguenti Talenti Sociali. Minatori Sotterranei. Uno Skirth ha competenza nell’abilità Furtività e ha vantaggio alle prove di Intelligenza (Storia) legate a miniere e lavoro minerario. Gente al Contrario. Uno Skirth ottiene il Tratto Sociale Bastian Contrario. Gli Skirth hanno imparato a sfruttare questa condizione per comprendere il mondo a livelli troppo elevati per le altre persone. Durante un qualsiasi tiro per ottenere un’Intesa, uno Skirth può dare svantaggio al tiro di Carisma (Persuasione) di altre creature che cercando di persuaderlo sfruttando l’oratoria, la burocrazia e le leggi. Inoltre, la Cultura di uno Skirth è segreta e impenetrabile: uno Skirth può spendere una Ispirazione per mutare la propria Cultura in un’altra a sua scelta per l’intera durata di un tentativo d’Intesa con altre creature.


60 Umani La razza bipede umanoide maggiormente diffusa su Shintiara è quella umana. Il loro aspetto e la loro cultura sono variegati e duttili, benché essi abbiano tutti una certa resilienza ai cambiamenti temporali, forse dovuta alla grande capacità di adattamento. Sono organizzati perlopiù in regni o repubbliche, politicamente abbastanza solidi e fiorenti. Il più florido dei regni umani sono i Tre Feudi, che occupa la zona sud-ovest del continente. Tratti degli Umani Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di una caratteristica degli Umani aumenta di 2 punti, oppure il punteggio di due caratteristiche differenti aumenta di 1 punto. Età. Un Umano di Shintiara raggiunge la maturità intorno ai 18 anni e non vive più di un secolo. Taglia. Un essere umano è alto tra 1,5 e 1,8 metri, talvolta arriva anche ai superare i 2 metri. Un umano è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Umano è di 9 metri. Linguaggi. Gli Umani parlano la Lingua Franca e un linguaggio extra a loro scelta, spesso influenzato dalle altre razze e culture che vivono attorno ai loro insediamenti. Resilienza al Fato. Una volta per riposo lungo, un Umano può spendere la propria Ispirazione per superare automaticamente un tiro salvezza su Paradosso. Culture Umane Arcosiani Eredi di un antico impero, abitano nell’est, nella regione dell’Haraal e da pochi anni sono stati riuniti sotto un’unica nazione. Hanno capelli e occhi scuri o rossi, pelle olivastra e una forte presenza di spirito. Cultura. Le comunità Arcosiane vengono da anni di discorsi e accordi, pertanto sono dedite al Dialogo interpretato come forma alternativa di conflitto. Numerose tribù hanno ancora vecchie tradizioni più vicine ad una cultura della Competizione o del Rispetto della gerarchia militare, avendo uno degli eserciti più temuti di tutta Shintiara. Talento Sociale: Forgiato dalla Battaglia. Un Arcosiano ottiene il Tratto Sociale Diavolo di un Nomade e sceglie alla creazione uno dei seguenti benefici: vantaggio alle prove di Carisma (Intimidire) contro creature che hanno pregiudizi verso di lui; competenza nel jarvha (ai fini di questa Quickstart, una spada corta), in un’arma da guerra a sua scelta e in tutti gli scudi. Genti del Sole La cultura più diffusa su Shintiara è quella dei Tre Feudi e di Daman-ker, cioè le Genti del Sole. Dalla pelle nera, bronzea o rosea, sono accomunati dalla ricerca del meraviglioso e dalla realizzazione personale. Cultura. Quasi tutti gli appartenenti alle Genti del Solo crescono con una cultura che rispetta l’Intraprendenza e la Conoscenza, specialmente quella tecnologica. Esistono però molte eccezioni, sebbene sia raro incontrare comunità dedite a Competizione ed Ambizione. Talento Sociale: Fascino per il Genio. Un rappresentate della Gente del Sole ottiene il Tratto Sociale Curioso. Inoltre, al 1° livello sceglie un’abilità di Intelligenza a sua scelta; il Reclutato ha vantaggio nelle prove dell’abilità scelta quando deve ottenere indizi su un Mistero. Genti della Rosa Bianca Dotati di una struttura sociale complessa e ritualizzata, i competitivi appartenenti delle Genti della Rosa Bianca vivono a nord, tra le città di Rikomi e Tomokai. Il loro perfezionismo è conosciuto in tutta Shintiara. Cultura. La maggior parte delle comunità di questi popoli è dedita al Merito e alla Competizione. Non mancano singoli individui o gruppi che si riconoscono più in principi di Rispetto delle tradizioni. Talento Sociale: Tradizioni Rituali. Un rappresentate della Gente della Rosa Bianca ottiene il Tratto Sociale Perfezionista. Inoltre, al 1° livello sceglie un’abilità di Carisma a sua scelta; il Reclutato ha vantaggio nelle prove dell’abilità scelta durante un qualsiasi tiro per ottenere un’Intesa, fintanto che lui e il bersaglio sono in pubblico. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time conterrà altre culture umane.


61 Wysper I misteriosi Wysper sono una razza di spiriti della luce originari della dimensione degli Spiriti, chiamata anche Realtà Altra. Durante la prima fase della loro vita, che dura circa sessant’anni, assumono una forma corporea con aspetto umanoide dai lineamenti nobili e dalla pelle bianca e luminescente. Dopo questa fase, lasciano il mondo materiale e proseguono la loro vita nel mondo degli spiriti della natura, si dice per migliaia di anni. Il loro habitat naturale nel mondo terrestre sono le foreste e chi ha avuto modo di frequentare le loro dimore parla di creature che nascono come punti di luce generati dalla mente dei loro genitori. Il commercio con altre razze è quasi inesistente, specie per quanto riguarda materie prime di cui nutrirsi visto che i Wysper hanno una intrinseca capacità per la coltivazione. I Wysper incontrano comunque spesso altre culture per scambiare conoscenza: infatti, molti Wysper vagano per il mondo per imparare quanto più possibile durante la loro permanenza terrena, per motivi imperscrutabili. Tratti dei Wysper Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Carisma di un Wysper aumenta di 2 e quello di Saggezza di 1. Età. Un Wysper diventa adulto intorno ai 5 anni e si “spegne”, tornando spirito di luce, attorno ai sessant’anni. Taglia. Un Wysper ha un’altezza compresa tra 1,4 e 1,8 metri, raramente supera i 2 metri di altezza. Un Wysper ed è una creatura di taglia Media. Velocità. La velocità base sul terreno di un Wysper è di 9 metri. Corpo di Luce. Un Wysper ha svantaggio ai tiri di Destrezza (Furtività) e Carisma (Inganno) quando cerca di nascondersi, mimetizzarsi o non farsi scoprire. Una volta ogni riposo lungo può, però, assumere una forma di luce: mentre è in tale forma, un Wysper ottiene resistenza al danno non-magico e può muoversi attraverso creature o oggetti come se fossero terreno difficile, ma non può attaccare o lanciare incantesimi. Se torna in forma corporea all’interno di un oggetto o di una creatura subisce 1d10 danni da forza. La forma di luce dura un minuto o finché il Reclutato non la interrompe (azione instantanea). Legame Naturale. Un Wysper ha competenza nell’abilità Natura fintanto che impegna almeno 10 minuti al giorno per coltivare, occuparsi della natura o difenderla. Quando un Wysper danneggia una creatura vegetale o distrugge parte di un ambiente naturale per puro egoismo, perde il Legame Naturale finché non impegna un riposo lungo immerso nella natura. Dopo aver perso tre volte il Legame Naturale, un Wysper lo rimuove del tutto e ottiene svantaggio ad ogni tiro di Saggezza (Natura) per l’intera sua esistenza terrena. Nato sotto una Luce Arcana. Un Wysper conosce il trucchetto luce arcana. La caratteristica da incantatore usata per questo trucchetto è Carisma. Cultura Cultura. I Wysper sono perlopiù dediti all’Intraprendenza e alla Conoscenza della vita terrena. Alcuni gruppi Wysper possono essere invece dediti al Dialogo. I Wysper parlano la Lingua Franca e il Wysper. Talenti Sociali Un Wysper ottiene alla maturità i seguenti Talenti Sociali. Curiosità Genuina. Un Wysper ignora il primo fallimento di qualsiasi tentativo d’Intesa per ottenere favori che riguardano conoscenze e sapere. Benvisto. Un Wysper ottiene il Tratto Sociale Sempre Benvenuto. I Wysper non sfruttano attivamente questa condizione, piuttosto non possono fare a meno di essere benvisti. Un Wysper non genera mai pregiudizio in qualsiasi tiro per ottenere un’Intesa se è ospite del bersaglio e durante eventi pubblici e festività.


62 Zolkaniani Solo a guardarlo, uno Zolkaniano tradisce la propria origine “extradimensionale” o “extraterreste”. Di bassa statura e con corporatura esile, questi umanoidi possiedono una testa calva molto grande in proporzione al corpo. Hanno la pelle tra il blu, l’azzurro e il verde acqua. L’aspetto “alieno” degli Zolkaniani non impedisce loro di essere presenze gradite tra le altre razze, specialmente quelle umane. Vivendo circa centocinquant’anni senza invecchiare, la summa della loro esperienza è sempre ricercata. Gli Zolkaniani possono emettere ultrasuoni impercettibili ad altre creature, così come comunicare a notevoli distanze, al punto da essere spesso scambiati per telepati. Questo ha generato numerose leggende attorno al loro conto, senza però scomodarli: gli Zolkaniani sono infatti creature pacifiche, dedite alla conoscenza e allo studio. Tratti degli Zolkaniani Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il punteggio di Intelligenza di uno Zolakaniano aumenta di 2 e quello di Destrezza di 1. Età. Uno Zolkaniano diventa adulto intorno ai 15 anni e vive fino a 150 anni. Taglia. Uno Zolkaniano ha un’altezza compresa tra 1,3 e 1,5 metri ed è una creatura di taglia Piccola. Velocità. La velocità base sul terreno di uno Zolkaniano è di 6 metri. Agilità Futuristica. Uno Zolkaniano può muoversi attraverso gli spazi di qualsiasi creatura o veicolo più grande di lui. Inoltre, ottiene vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazie) eseguite per infiltrarsi tra edifici e strutture. Percepire Ultrasuoni. Uno Zolkaniano percepisce gli ultrasuoni che emettono altri appartenenti alla sua razza o altre creature. Ottiene vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) per captare suoni e voci emesse da altre creature. Lingua Silente. Uno Zolkaniano può parlare con altri appartenenti alla propria razza senza farsi udire. Può sfruttare sia il linguaggio Zolkaniano che qualsiasi altro linguaggio conosciuto. Una volta per tentativo d’Intesa, due Zolkaniani possono usare la lingua silente per dare svantaggio alle prove di Carisma o Saggezza di un’altra creatura presente. Urlo Ultrasonico. Uno Zolkaniano può usare la sua azione per emettere un urlo ultrasonico. Quando lo fa, ogni creatura in un cono di 4,5 metri deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. La CD del tiro salvezza è pari a 8 + il modificatore di Costituzione dello Zolkaniano + il bonus di competenza dello Zolkaniano. Una creatura subisce 2d4 danni sonori se il tiro salvezza fallisce. Se invece ha successo, i danni sono dimezzati. I danni aumentano a 3d4 al 6° livello, 4d4 all’11° e 5d4 al 16°. Una volta che uno Zolkaniano ha usato il suo urlo ultrasonico due volte, non può più utilizzarle finché non completa un riposo breve o lungo. Risonanza Xeron. A partire dall’11° livello, quando uno Zolkaniano attacca con un’arma composta di xeron, può decidere di emettere il suo urlo ultrasonico come azione bonus. Se colpita, la creatura subisce i danni dell’urlo raddoppiati, più quelli dell’arma. Cultura Cultura. Gli Zolkaniani si dividono in ordini quasi tutti dediti ad aspetti diversi della Conoscenza. Nel tempo, alcuni gruppi hanno sviluppato usanze più vicine a culture di Intraprendenza e Merito, ma sono mal considerati gruppi dediti a precetti di Competizione ed Ambizione. Talenti Sociali Uno Zolkaniano ottiene alla maturità i seguenti Talenti Sociali. Notti sui Libri. Uno Zolkaniano ha competenza in Conoscenza Passiva e ha vantaggio alle prove di Intelligenza (Storia) legate all’Ordine in cui milita o al suo Background. Leggende Ricercate. Uno Zolkaniano ottiene il Tratto Sociale Aura Leggendaria. Gli Zolkaniani non si interessano di quello che gli altri pensano di loro, ma sono sempre benvenuti tra molte delle altre razze. Per questo, uno Zolkaniano non genera pregiudizio al primo tentativo d’Intesa con creature di altre culture eccetto di Ambizione e Competizione.


63 Zyrkul Tutti conoscono gli Zyrkul, ma nessuno sa del tutto cosa essi siano o come agiscano. Ciò che si sa è che sono creature ambiziose e con tendenze sadiche, con un corno sulla fronte e occhi sfaccettati come quelli di una mosca. Hanno una bocca con denti affilati, simile ad una tagliola. Bassi di statura, ma dai potenti muscoli, si dice che gli Zyrkul siano uniti da una mente alveare che, quando serve, subentra e li controlla a distanza. Il colore delle loro squame sembra variare a seconda della mansione che hanno nell’Alveare, la loro organizzazione sociale. Gli Zyrkul sono violenti, distruttivi e hanno un’enorme capacità di riprodursi. Raramente, alcuni di loro si trovano a loro agio abbracciando la filosofia del Cosmo, coerentemente con la rigida organizzazione della loro società, ma per la maggior parte sembrano trovarsi a loro agio nelle zone contaminate dal Vuoto. Per questo, i seguaci di Murya trovano molti alleati fra di loro.


64 Intesa & Pregiudizi Su Shintiara, i Reclutati possono incontrare creature di ogni genere, cultura ed Epoca. Il rischio di far imbestialire la persona sbagliata per un rituale errato oppure di non riconoscere un viandante dal futuro e sottovalutarlo è altissimo. Quando un Reclutato interagisce con un’altra creatura per la prima volta, è possibile che questa sviluppi un pregiudizio che dipende dalla cultura che possiede. Ogni cultura, di primo acchito, riconosce un valore ad alcuni aspetti della vita, chi per esempio oro e ricchezze e chi, invece, conoscenza. Al contempo, certe creature interpretano determinati tratti come atteggiamenti positivi e sono più inclini a concedere dei favori. I viaggi nel tempo possono portare a cambiamenti sia dei pregiudizi che delle condotte di una o più creature. Ad esempio, se un Reclutato ritornando da un Velo causa un paradosso per cui lui e uno Skirth amico non si sono mai incontrati, alla prima occasione in cui parleranno sarà come conoscersi per la prima volta. Fiducia Nell’avventura di questa Quickstart non ci sarà modo di esplorare tutte le regole dell’Intesa, ma potrebbe capitare di sfruttare Cultura e Tratti Sociali quando si cerca di ottenere la fiducia di una creatura o un PNG. Questo ovviamente non avviene in situazioni tese o di combattimento, ma solo quando si sfruttano il dialogo o l’oratoria per convincere o persuadere. Prima di tutto, se è la prima volta che il Reclutato e il PNG si incontrano, consulta la seguente tabella. Sulla sinistra nelle righe trovi la cultura del Reclutato, mentre le colonne sono la cultura del PNG. L’incrocio ti rivelerà se i personaggi si stanno simpatici “a pelle”. Se l’incrocio ha scritto “SÌ”, il Reclutato sta simpatico e ottiene una Intesa. Questa è una “moneta” che può spendere per ottenere favori. Se l’incrocio dice “NO”, il PNG sviluppa un Pregiudizio nei confronti del Reclutato. Fintanto che avrà questo pregiudizio, il Reclutato avrà svantaggio alle prove di Carisma nei suoi confronti. Se un PNG ha 3 o più Pregiudizi verso un Reclutato, sarà ostile nei suoi confronti e proverà in ogni modo a danneggiarlo o addirittura ucciderlo. Intese e pregiudizi non si eliminano a vicenda. Tratti Sociali Un Reclutato può ottenere vantaggio ad una prova di Carisma qualora un PNG lo riconoscesse per via di un suo Tratto Sociale. È il Cronista a stabilire se questo avviene. Ottenere Intesa Sia che Il Reclutato abbia la fiducia da parte di un PNG, sia che non ce l’abbia, il Cronista può richiedere prove di Carisma per ottenere nuove Intese. Questa azione non ha CD. Invece, il Cronista esegue un tiro di abilità contrapposto per il PNG. Se il Reclutato ha successo, ottiene 1 Intesa. Se fallisce, il Cronista può decidere che il fallimento generi pregiudizio nei suoi confronti da parte del PNG. Le Intese accumulate svaniscono al termine di un riposo lungo. I pregiudizi, invece, rimangono. Spendere l’Intesa In qualsiasi momento, un Reclutato può impiegare un’azione bonus per spendere una o più Intese che ha con un PNG. Un Reclutato può spendere una 1 Intesa con un PNG per ottenere informazioni. Spendendo l’Intesa, il Reclutato può porre una domanda al PNG che fornirà una risposta sincera, nel limite delle proprie conoscenze. Questa risposta può dare accesso ad un tiro di abilità per indagare Misteri oppure ottenere informazioni utili ad una Missione, se conosciute dal soggetto. Ad esempio, il cronoguardiano Rodgar spende un’Intesa con un ricco commerciante e tecnofanatico di Riokai per sapere se l’Opuscolo Millenario, un Paradosso su cui sta indagando, è stato trafugato dalla Discarica del Tempo. Nel caso il soggetto non avesse informazioni in merito a quanto il Reclutato ha chiesto, il Cronista rivela l’assenza di informazioni prima che l’Intesa venga spesa. Un Reclutato può anche spendere 1 Intesa con un PNG in combattimento per dargli un ordine. Spendendo l’Intesa, il Reclutato può chiedere al PNG di eseguire una data azione, come si fossero messi d’accordo oppure si capissero al volo. Il PNG deve essersi schierato dalla parte del Reclutato di sua volontà. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time esplorerà altri modi di spendere Intesa. Attitudini per Cultura Conoscenza Competizione Dialogo Intraprendenza Merito Ambizione Patrimonio Rispetto Conoscenza SI NO SI NO NO SI Competizione NO SI NO SI SI NO Dialogo SI NO SI SI NO Intraprendenza SI SI SI NO NO Merito NO SI SI SI NO NO Ambizione NO SI NO NO SI SI NO Patrimonio SI NO NO NO NO SI SI SI Rispetto SI NO NO SI SI


65 Reputazione Temporale e Intesa Un Reclutato può imporre la propria reputazione temporale su un PNG che non è un Reclutato, se il PNG ha una reputazione inferiore alla sua, anche se questo rischia di attivare un rigetto della rivelazione. La reputazione temporale funziona solo se il PNG è alleato o impaurito dalla Gilda del Reclutato, e comunque quando è di Fazione identica a quella del Reclutato. Per imporre la propria reputazione, il Reclutato può spendere un’Ispirazione per ottenere un’Intesa aggiuntiva. Ad esempio, un Ingranaggio di Janus può far valere la propria Reputazione 3 verso un accolito dell’ordine Zolkaniano, per sbirciare velocemente alcune carte contenute nella sua biblioteca segreta. A livelli più alti, un Reclutato può ottenere più Intese aggiuntive o addirittura favori: queste e altre regole della reputazione temporale saranno descritte nel dettaglio nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time. Patto Un PNG può proporre un patto ad un Reclutato, una sorta di piccola missione o quest. Se il Reclutato ha successo, il Cronista riduce il pregiudizio del PNG di 1 o più punti. Viceversa, se il Reclutato fallisce, il PNG accumula 1 pregiudizio. Rigetto della Rivelazione Spiegare ad un PNG che non è un Reclutato la verità sul cataclisma, i Paradossi e su Murya comporta sempre un fallimento automatico. Questo fenomeno, conosciuto come rigetto della rivelazione, può avere manifestazioni differenti: alcuni possono impazzire, altri far finta di niente, altri ancora credere i Reclutati dei pazzi. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time indagherà più a fondo questa tematica.


66 Magia La Magia di Shintiara è governata da Entità Superiori, divinità cosmiche che abitano altre dimensioni e che esistono al di fuori del tempo. Quanto il cataclisma causò il collasso di Murya, nulla per loro variò se non la percezione del Cosmo, che si è fatto molteplice e pieno di linee temporali differenti. Ora, però, il ruolo delle Entità Superiori è ancora più centrale: se in altri mondi paralleli nel tempo vengono sostituite dall’influenza diretta del pianeta, su Shintiara senza la loro intercessione nessuno può lanciare incantesimi. Inoltre, grazie alle Entità Superiori, la magia non muta mai nel tempo e questo crea un problema in meno per il continuum. Alcuni studiosi e cronoguardiani hanno teorizzato che la loro influenza faccia sì che gli incantesimi non si innovino mai del tutto: una palla di fuoco della Quinta Epoca viene magari chiamato globo rosso nella Seconda Epoca o fulcro di fiamma nella Sesta, ma non cambia mai davvero. Quando un nuovo incantesimo viene scoperto nel futuro, inoltre, le Entità lo percepiscono automaticamente e possono far sì che incantatori di epoche precedenti lo conoscano come se fosse sempre esistito. Questo impedisce a dislocazioni temporali di pergamene o oggetti magici di creare effetti che rompano il flusso temporale. Qualsiasi incantatore arrivi su Shintiara o dimensioni collegate riceve, come ogni altro incantatore, la Chiamata: è un momento in cui tutte le voci delle Entità risuonano insieme nella sua testa. Oltre all’emicrania, dalla Chiamata emerge anche una voce principale che rappresenta l’Entità con maggiore affinità con il futuro incantatore. Da quel momento, l’incantatore deve sottostare all’Obolo e al Tabù anziché alle regole standard per il lancio degli incantesimi. L’accordo tra l’incantatore e l’Entità non è un patto, anche se alcuni Warlock possono stringere un patto con un’Entità Superiore. Eccetto i Warlock, tutti gli altri incantatori si riferiscono all’accordo con il nome di legame. Obolo L’obolo sostituisce qualsiasi componente materiale e focus per gli incantesimi lanciati dall’incantatore con una richiesta specifica da parte dell’Entità Superiore. Ogni entità ha un obolo preferito che propone ad ogni incantatore, ma talvolta possono esserne concessi differenti. Nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time troverete maggiori informazioni sugli oboli e numerose alternative. Tabù Se l’obolo è il prezzo da pagare per il legame, il tabù ne è il limite intrinseco. Ogni Entità si accordò alla creazione di tenersi lontano dal “territorio” delle altre. Secondo certi arcanisti, l’accordo millenario è diventato per certe Entità vero e proprio astio, per altre più un semplice tollerarsi a vicenda. Ogni Entità impedisce ai propri incantatori di lanciare certe tipologie di incantesimi e di interagire con certi effetti. Non sottostare a questo limite, che ogni incantatore conosce automaticamente quando suggella il legame, può causare la perdita temporanea o definitiva della capacità di lanciare incantesimi. Entità e Domini Quando un chierico stringe il legame con un’Entità, egli deve scegliere un dominio che sia ad essa congeniale, a meno che non abbia già un’altra divinità. In questo secondo caso, saranno Entità e Divinità a stringere un accordo, che contempla comunque l’impossibilità di accedere a certi domini malvisti dall’Entità stessa. Entità e Patti dei Warlock Un Warlock può stringere patti con una delle Entità Superiori come Patrono. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time conterrà le regole per eseguire tali patti e ottenere capacità da esse. Al contempo, un Warlock che ha già stretto un Patto con un altro Patrono ha due possibilità: stringere comunque un legame con l’Entità, oppure sperare che il suo Patrono travalichi il tempo e gli consegni un Obolo e Tabù per lanciare incantesimi nel cosmo di Shintiara. Entità Superiori Esistono dodici Entità Superiori, ognuna delle quali si manifesta o incarna in diversi elementi o parti di Shintiara. Ogni Entità possiede un Obolo e un Tabù, ai quali l’incantatore deve sottostare per poter accedere al potere degli incantesimi. Ashia Entità mistica che permette la manifestazione di incantesimi dell’aria, includendo effetti di elettricità e suono. Si dice che Ashia parli ai suoi incantatori attraverso il sibilo del vento. Comba Entità che personifica la natura e gli esseri viventi, siano essi animali o vegetali. Comba parla ai suoi adepti tramite le piante, il muoversi delle foglie e le tracce degli animali. Dicimus Entità che rappresenta il potere della medicina e del rispetto del proprio corpo. I suoi adepti sono guaritori famosi per la capacità di combinare intuizioni mistiche con la sapienza pratica sulla fisiologia dell’organismo. Dispater Infida e beffarda Entità dell’illusione, i cui stessi adepti non riescono a distinguere se la sua voce sia reale o pura autosuggestione. Fastra Il movimento e la velocità sono ciò che Fastra manifesta e incarna. Gli accoliti di Fastra devono rimanere sempre in viaggio per appagare i capricci di questa Entità, che continua costantemente a “spiarli”. Flast Entità che manifesta e incarna il fuoco e le fiamme. Parla con i suoi incantatori attraverso qualsiasi forma di combustione. La sua voce si dice sia simile allo scoppiettio del legno nel focolare. Gumna Il regno minerale e inorganico viene manifestato tramite Gumna, un’Entità che è forse l’unica a comunicare direttamente con i propri adepti sotto forma di “madre natura”. Rispetto a Comba, Gumna non controlla direttamente animali e piante, ma l’idea stessa di natura; pertanto, le due Entità sono spesso in disaccordo tra di loro. Mainder Mainder è l’Entità mistica che rappresenta il potere della Mente. I suoi incantatori, detti “studenti”, si addestrano costantemente e vengono sottoposti da Mainder stesso ad un addestramento mentale durissimo, rivolto ad ogni connessione psichica.


67 Mysanter L’arte necromantica e il potere di influenzare vita e morte, in particolare la seconda, sono incarnate da Mysanter. Si dice che questa Entità vaghi per il Limbo controllando la morte stessa. Qirim L’energia magica e l’incantamento, l’ammaliamento e lo charme, sono aree sotto il controllo di Qirim. Questa Entità è grado di pervadere gli oggetti inanimati e parlare ai propri incantatori tramite di essa. Shouna Shouna è l’Entità mistica che rappresenta il potere dell’acqua. Essa parla ai suoi Maghi attraverso il mormorio delle correnti e lo sciabordio delle onde. Teravest Teravest è l’Entità mistica che rappresenta il potere della luce. Sembra che l’elemento della luce e l’energia a esso collegato siano particolarmente efficaci contro le creature che si alimentano del Vuoto e di Paradossi, forse perché la luce di Shintiara proviene da Siray. Incantesimi Tecnologici Nelle epoche più avanzate di Shintiara, la magia e la tecnologia si fonderanno per diventare un unicum. Questo ha permesso la generazione di incantesimi tecnologici, che hanno regole speciali: possono, ad esempio, possedere proprietà come gli oggetti oppure operare azioni di hacking su dispositivi dotati di componenti digitali. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time coprirà queste e numerose altre regole.


68 Uno Sguardo al Futuro Non vi basta quanto avete già letto? Ecco una piccola anticipazione di cosa potrete trovare nella Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time! Contenuti per il Giocatore Il giocatore troverà, oltre a tutte le regole per creare un Reclutato, un sistema per trasporre personaggi delle proprie campagne di 5a edizione per giocare su Shintiara, incluso un rinnovato sistema di magia, come già anticipato. La Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time conterrà cinque nuove classi, numerosi archetipi e background, oltre a talenti e incantesimi della storia di Shintiara. Verranno approfonditi anche i sistemi di Intesa e di Mistero, insieme al meccanismo della reputazione temporale. Troverete una sezione apposita che parla delle proprietà tecnologiche degli oggetti, utili per creare armi e armature contemporanee o futuristiche, ma anche per nuove regole per creazioni artigianali e tecnologiche. Un manuale di espansione a parte coprirà invece l’epoca digitale e le sue innovazioni, incluso l’hacking e l’interfaccia magia-tecnologia, anche se qualcosa verrà già fornito insieme alla Guida del Reclutato di Shintiara: Crusade of Time. Contenuti per il Cronista Il materiale dedicato al Cronista, diviso tra la Guida del Reclutato e i manuali d’espansione, sarà più di un mero strumento per narrare avventure su Shintiara. Avrete regole per gestire e creare i dungeon temporali, così come procedure per generare avventure e campagne di time traveling… non necessariamente ambientate a Shintiara! Troverete supporti estesi per giocare in ogni Epoca di Shintiara, anche con Reclutati nati in Epoche remote del passato o del futuro.


69 OPEN GAME License Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, LLC. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. 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Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/ or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. 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COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, LLC. System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. END OF LICENSE


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