The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

งานวิจัยในชั้นเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search

งานวิจัยในชั้นเรียน

งานวิจัยในชั้นเรียน

งานวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 THE DEVELOPMENT OF CREATIVE BASED LEARNING (CBL) TO PROMOTE ACHIEVEMENT LEARNING ON PROBLEM SOLVING TECHNOLOGY FOR MATHAYOMSUKSA 3 ประคองลักษณ์ เหลาเกตุ โครงงานทางด้านคอมพิวเตอร์ศึกษานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ปริญญาครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566


งานวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 THE DEVELOPMENT OF CREATIVE BASED LEARNING (CBL) TO PROMOTE ACHIEVEMENT LEARNING ON PROBLEM SOLVING TECHNOLOGY FOR MATHAYOMSUKSA 3 ประคองลักษณ์ เหลาเกตุ โครงงานทางด้านคอมพิวเตอร์ศึกษานี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตร ปริญญาครุศาสตรบัณฑิต สาขาวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี 2566


ชื่อเรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัย นางสาวประคองลักษณ์ เหลาเกตุ อาจารย์ที่ปรึกษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.คณิศร จี้กระโทก ปริญญา ครุศาสตรบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา ปีการศึกษา 2566 อาจารย์ควบคุมการวิจัยในชั้นเรียน คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี อนุมัติให้ วิจัยฉบับนี้เป็นส่วนหนึ่งของการศึกษาตามหลักสูตรครุศาสตรบัณทิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา ……………………………………………… (ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.คณิศร จี้กระโทก) อาจารย์ที่ปรึกษา ……………………………………………… (นางสาวจันทร์สุดา คำโยค) ครูพี่เลี้ยง


ชื่อเรื่อง การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เพื่อส่งเสริม ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัย นางสาวประคองลักษณ์ เหลาเกตุ อาจารย์ที่ปรึกษา ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.คณิศร จี้กระโทก ปริญญา ครุศาสตรบัณฑิต สาขาคอมพิวเตอร์ศึกษา ปีการศึกษา 2566 บทคัดย่อ การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูง กว่าก่อนเรียน 3) เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของนักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 4) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิจัยพบว่า 1) การหาประสิทธิภาพของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มี ประสิทธิภาพ 82/82.25 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด 2) การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตาม สมมติฐานข้อที่ 2 3) การหาดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ดัชนีประสิทธิผลมีค่าเท่ากับ 0.7102 หรือคิดเป็นร้อยละ 71.02 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานข้อที่ 3 4) การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มี ต่อการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยรวมอยู่ในระดับพอใจมากที่สุด (̅ = 4.61 , SD = 0.57) คำสำคัญ : แผนการสอน, การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน, เทคโนโลยี, ผลสัมฤทธิ์ทางเรียน


Thesis title : The Development of Creative based learning (CBL) to promote achievementLearning on problem solving technology for Mathayomsuksa 3 Researcher : Miss Prachonglak Laoket Thesis advisors : Asst. Prof. Dr. Kanisorn Jeekratok Degree : Bachelor of Education ( Computer Education ) Year : 2023 ABSTRACT The purposes of this research were 1) To find the effectiveness of the learning management plan Creative based learning (CBL) on Problem solving technology use For students mathayomsuksa 3 to be effective according to the criteria 80/80 2) to compare the achievements before and after learning management plan Creative based learning (CBL) on Problem solving technology use For students mathayomsuksa 3 3) to find the Effectiveness Index of learning management plan Creative based learning (CBL) on Problem solving technology use For students mathayomsuksa 3 4) to study the satisfaction of students towards learning management plan Creative based learning (CBL) on Problem solving technology use For students mathayomsuksa 3 The results showed that 1) the effectiveness of learning management plan Creative based learning (CBL) on Problem solving technology use For students mathayomsuksa 3 was found to be 82/82.25 2) the compare the achievements before and after learning (CBL) on Problem solving technology use For students mathayomsuksa 3 indicated that the post-test scores were higher than the pre-test scores at the .05 level of significance. 3) to find the Effectiveness Index of learning (CBL) on Problem solving technology use For students mathayomsuksa 3 were 0.7102 representing 71.02% 4) the study of students' satisfaction with learning (CBL) on Problem solving technology use For students mathayomsuksa 3 was found that overall they were the most satisfied at an average (̅ = 4.61 , SD = 0.57) Keywords: Lesson plan, Creative based learning, Technology, Academic achievement


กิตติกรรมประกาศ โครงงานทางด้านคอมพิวเตอร์ศึกษานี้สำเร็จได้ด้วยดี เพราะได้รับความกรุณา ความ ช่วยเหลือและการให้คำแนะนำแก้ไข ปรับปรุงจากอาจารย์ผู้ทรงคุณวุฒิ และคณะกรรมการทุกท่าน โดยเฉพาะผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.คณิศร จี้กระโทก อาจารย์ที่ปรึกษา ที่ได้กรุณาสละเวลาในการ ตรวจทาน แก้ไข ให้ความห่วงใย และเป็นกำลังใจให้แก่ผู้วิจัยด้วยดีเสมอมา รวมทั้งให้คำปรึกษา ข้อเสนอแนะ ข้อคิดต่างๆ ที่เป็นประโยชน์ต่อโครงงานวิจัย เพื่อให้งานวิจัยฉบับนี้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น ผู้วิจัย ขอกราบขอบพระคุณอย่างสูงมา ณ ที่นี้ ผู้วิจัยขอขอบพระคุณนางสาวจันทร์สุดา คำโยก นายดนัย พันธ์ชมภูและนายพจนัย ถาวงค์ ราม ผู้เชี่ยวชาญ และคุณครูโรงเรียนกุงแก้ววิทยาคาร ทุกท่านที่ให้ความกรุณาตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ ในการศึกษา คอยชี้แนะ แนะนำแนวทางการทำวิจัย ขั้นตอนการทำวิจัยและให้ความรู้ต่าง ๆ ในการ ทำวิจัยจนสำเร็จลุล่วงไปได้ด้วยดี ขอขอบพระคุณผู้อำนวยการโรงเรียนกุงแก้ววิทยาคาร ที่สนับสนุนและอำนวยความสะดวกให้ ความร่วมมือเป็นอย่างดีในการเก็บรวบรวมข้อมูลและทดลองใช้เครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา และขอ ขอบใจนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2566 ที่ให้ความร่วมมือในการศึกษาครั้งนี้เป็น อย่างดี ขอขอบพระคุณมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานีในการสนับสนุนทุนทางการวิจัยสำหรับการ พัฒนาโครงงานวิจัยทางการศึกษาของนักศึกษา เหนือสิ่งอื่นใดผู้ศึกษาขอกราบขอบพระคุณ บิดา มารดา เป็นอย่างสูงที่เป็นผู้ให้ชีวิต ให้กำลังใจ สนับสนุนทุนทรัพย์ ตลอดจนสมาชิกในครอบครัวทุกคน ที่ช่วยเป็นกำลังใจกับผู้ศึกษาเสมอมา คุณค่าและประโยชน์ของการศึกษาในครั้งนี้ ขอน้อมบูชาพระคุณบิดา มารดาและครู อาจารย์ ตลอดจนผู้มีพระคุณทุกท่านที่ได้ให้ชีวิต สติปัญญา และคุณธรรม อันเป็นเครื่องชี้นำชีวิตและ เสริมสร้างบารมีสิ่งดีงามให้แก่ผู้ศึกษา ประคองลักษณ์ เหลาเกตุ


สารบัญ หน้า บทคัดย่อ.................................................................................................................................... ก ABSTRACT............................................................................................................................... ข กิตติกรรมประกาศ...................................................................................................................... ค สารบัญ....................................................................................................................................... ง สารบัญตาราง............................................................................................................................. จ สารบัญภาพ............................................................................................................................... ฉ บทที่ 1 บทนำ.............................................................................................................................1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา......................................................................................1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย.............................................................................................................3 สมมติฐานของการวิจัย................................................................................................................3 ขอบเขตของการวิจัย...................................................................................................................4 นิยามศัพท์เฉพาะ........................................................................................................................4 ประโยชน์ที่ได้รับ .........................................................................................................................5 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ......................................................................................6 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี..................6 การจัดการเรียนรู้และการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL)...................................................10 แผนการจัดการเรียนรู้...............................................................................................................14 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ...................................................................16 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับดัชนีประสิทธิผล...............................................................................17 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ..................................................................................19 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง....................................................................................................................22


สารบัญ (ต่อ) หน้า บทที่ 3 วิธีการดำเนินการวิจัย...................................................................................................25 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง........................................................................................................25 แบบแผนการวิจัย......................................................................................................................26 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย............................................................................................................26 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย..............................................................................................26 การดำเนินการและการเก็บรวบรวมข้อมูล.................................................................................29 การวิเคราะห์ข้อมูล....................................................................................................................30 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล..................................................................................................30 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล...................................................................................................35 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล......................................................................35 ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล.......................................................................36 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล...............................................................................................................36 บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ..........................................................................40 การสรุปผล................................................................................................................................40 อภิปรายผล...............................................................................................................................41 ข้อเสนอแนะ..............................................................................................................................44 เอกสารอ้างอิง...........................................................................................................................45 ภาคผนวก.................................................................................................................................49 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล....................50 ภาคผนวก ข เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล................................................................52 ภาคผนวก ค แบบประเมินและผลการหาค่าคุณภาพเครื่องมือ..................................................60 ภาคผนวก จ ภาพการเก็บรวบรวมข้อมูล..................................................................................75 ประวัติย่อผู้วิจัย........................................................................................................................ 79


สารบัญตาราง หน้า ตารางที่ 1.1 หลักสูตรสาระการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) มาตรฐาน ว 4.1 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.........................………………..…………….......... 8 ตารางที่ 2.1 แบบแผนที่ใช้ในวิจัย ...............................………………………………………………………. 26 ตารางที่ 4.1 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ………………………………………..............……………………….......... 36 ตารางที่ 4.2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างเรียนด้วย การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่3.............................……………………………….……. 37 ตารางที่ 4.3 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างเรียนด้วย การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3................................………………………….......... 38 ตารางที่ 4.4 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียน...................……………………………………. 38 ตารางที่ ข.1 ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้..........................................…………………………….......... 59 ตารางที่ ค.1 แบบประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน………..…. 61 ตารางที่ ค.2 ความสอดคล้อง (IOC) แบบทดสอบ เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ของผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน……………………........... 70 ตารางที่ ค.3 ค่าความยากง่าย (p) ค่าอำนาจจำแนก (r) ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3......... 72 ตารางที่ ค.4 การหาประสิทธิภาพ การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ และการหาดัชนีประสิทธิผล ของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3...............……………. 73 ตารางที่ ค.5 การศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้ แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3.........................……………….………………………. 74


สารบัญภาพ หน้า ภาพที่ จ.1 นักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน..........................................……..………………............ 76 ภาพที่ จ.2 นักเรียนนำเสนอหน้าชั้นเรียน........................…..…………………………………………………. 76 ภาพที่ จ.3 นักเรียนทำกิจกรรมระหว่างเรียน...............................………….………………………………. 77 ภาพที่ จ.4 นักเรียนทำกิจกรรมระหว่างเรียน...............................……………………………….…………. 77 ภาพที่ จ.5 นักเรียนนำเสนอหน้าชั้นเรียน...............................…………………………………….…………. 78 ภาพที่ จ.6 นักเรียนนำเสนอหน้าชั้นเรียน...............................…………………………………….…………. 78 ภาพที่ จ.7 นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน......................................…………………………….......... 78


บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา กระทรวงศึกษาธิการได้ประกาศใช้หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) และได้กำหนดมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดกลุ่มสาระการเรียนรู้ ต่าง ๆ เพื่อให้สถานศึกษานําไปใช้เป็นกรอบทิศทางในการพัฒนาหลักสูตรสถานศึกษา วางแผนจัดการ เรียนการสอนและออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อพัฒนานักเรียนให้มีความรู้ความสามารถ และ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ตามมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดที่กำหนดให้พร้อมทั้งดำเนินการวัด ประเมินผลการเรียนรู้ของนักเรียนให้มีคุณภาพตามหลักการของหลักสูตร เพื่อให้เกิดผลสำเร็จตาม เป้าหมายของการปฏิรูปการศึกษาไทย (กระทรวงศึกษาธิการ,2560: 30) สำนักงานคณะกรรมการ การศึกษาขั้นพื้นฐานกระทรวงศึกษาธิการทำการปรับปรุงหลักสูตรกลุnมสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุงพ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 โดยการ นําสาระที่ 2 (การออกแบบและเทคโนโลยี และสาระที่ 3 (เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร) จาก กลุ่มสาระการเรียนรู้การงานอาชีพและเทคโนโลยี มารวมกับกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดย มุ่งหวังให้นักเรียนได้เรียนรู้วิทยาศาสตร์ ที่เน้นการเชื่อมโยงความรู้ทางด้านวิทยาศาสตร์กับ กระบวนการทางเทคโนโลยี มีทักษะสำคัญในการใช้เทคโนโลยีในการสืบค้นข้อมูล โดยใช้กระบวนการ สืบเสาะหาความรู้ทั้งนี้นักเรียนจะมีส่วนร่วมในทุกขั้นตอนของการเรียนรู้ในลักษณะการลงมือปฏิบัติ จริง (สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี,2560: 2) ปัจจุบันการพัฒนาด้านเทคโนโลยี คอมพิวเตอร์และการสื่อสารได้นำมาใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการทำงาน การศึกษา การเรียนรู้ให้มี ประสิทธิภาพและสะดวกสบายมากขึ้น การเรียนรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่ผ่าน มาอาจไม่เพียงพอสำหรับการดำเนินชีวิตในยุคเศรษฐกิจดิจิทัลที่ต้องมีพื้นฐานความรู้และทักษะเพื่อ แก้ปัญหาในชีวิตจริงหรือพัฒนานวัตกรรม และใช้ทรัพยากรด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร ในการสร้างองค์ความรู้หรือสร้างมูลค่าให้เกิดขึ้นได้อย่างสร้างสรรค์ (วัชรพัฒน์ ศรีคำเวียง อ้างอิงใน สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี(สสวท., 2560: 1)


2 การศึกษาถือเป็นรากฐานที่สำคัญที่สุดในการพัฒนาประเทศให้มีความเจริญก้าวหน้าก้าวทัน โลก และนานาชาติ ในยุคเทคโนโลยีที่ไร้พรมแดนที่มีการพัฒนาอย่างรวดเร็ว และต่อเนื่องอยู่ ตลอดเวลา ผู้เรียนจึงมีความจำเป็นต้องพัฒนาตนเอง เพิ่มพูนความรู้ความสามารถ ประสิทธิภาพใน กระบวนการทางความคิด ใช้ความคิดในการแก้ปัญหาต่าง ๆ เพื่อให้ก้าวทัน และสอดคล้องกับการ เปลี่ยนแปลง (สุธาธิณี กรุดเงิน และ พรสิริ เอี่ยมแก้ว,2564: 189-202) กระทรวงศึกษาธิการได้ ตระหนักถึงความสำคัญและความจำเป็นของการเรียนรู้วิทยาศาสตร์โดยเฉพาะวิชาวิทยาศาสตร์การ คำนวณต้องปูพื้นฐานตั้งแต่วัยเด็กและเรียนรู้จากครูที่มีคุณภาพ สัมผัสการใช้งานอุปกรณ์การเรียน การสื่อสารต่างๆได้อย่างเข้าใจ ใช้เหตุผลค้นคว้าหาคำตอบที่เหมาะสม นำไปใช้ประโยชน์ใน ชีวิตประจำวันได้ เพราะเยาวชนถือเป็นอนาคตที่สำคัญของประเทศชาติในก้าวสู่ยุคไทยแลนด์ 4.0 สามารถแก้ปัญหา มีทักษะการใช้ชีวิตประกอบอาชีพที่แข่งขันได้ ขับเคลื่อนเศรษฐกิจไทยให้ยั่งยืนใน ระยะยาว (กระทรวงศึกษาธิการ, 2561) แต่อย่างไรก็ตามผลการศึกษาปัญหาการสอนวิชา คอมพิวเตอร์ยังพบปัญหาหลายด้านได้แก่ ของโรงเรียนในระดับประถมศึกษา ที่ศึกษาเฉพาะกรณีของ กลุ่มกรุงธนเหนือ สังกัดกรุงเทพมหานคร โดยรวมมีปัญหาอยู่ในระดับปานกลางที่เป็นเช่นนี้ เพราะ การจัดการเรียนการสอน ยังขาดบุคลากรที่มีความชำนาญด้านคอมพิวเตอร์โดยตรง ขาดเครื่อง คอมพิวเตอร์ และสื่อต่างๆ มีไม่เพียงพอและไม่ทันสมัย จึงทำให้การจัดการเรียนการสอนวิชา คอมพิวเตอร์พื้นฐาน ไม่บรรลุวัตถุประสงค์เท่าที่ควร (กุลธิดา ธรรมวิภัชน์ และปัญญา รอดลอย, 2549) ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของดอกแก้ว พานทอง (2551) ที่พบว่า ผู้สอนมีปัญหาในการจัดการ เรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์พื้นฐาน โดยรวมและรายด้านอยู่ในระดับปานกลาง โดยผลจากการวิเคราะห์ปัญหาพบว่า โรงเรียนกุงแก้ววิทยาคาร สังกัด สพม.เลย หนองบัวลำภู จังหวัดหนองบัวลำภู ได้จัดการเรียนการสอนตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity-Based Learning : CBL) สำหนึ่งใน วิธีของการจัดการเรียนการสอนโดยมีผู้เรียนเป็นสำคัญ โครงสร้างหลักของรูปแบบการเรียน การสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐานออกแบบตามทฤษฎีด้านการวัดความคิดสร้างสรรค์ของศาสตราจารย์ อีพอล ทอร์แรนซ์ (E. Paul Torrance) แนวทางการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์แบบความคิด แนวขนานของเอ็ดเวิร์ด เดอโบโน (Edward de Bono) และพัฒนามาจากกระบวนการเรียนการสอน แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem-Based Learning) ซึ่งสำแนวทางการสอนแบบเน้นผู้เรียนเป็น ศูนย์กลาง ซึ่งได้ผลดีในหลายประเทศ และทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์นำมาสร้างรูปแบบการเรียน แบบใหม่ ซึ่งเป็นการเรียนแบบ Active Learning คือ การจัดการเรียนการสอนให้นักเรียนตื่นตัวใน การค้นคว้า แทนที่จะรอรับการบรรยายแบบเดิม นักเรียนมีความสุขในการเรียนมีทักษะในการคิด วิเคราะห์ คิดสร้างสรรค์ การสื่อสารและการทำงานเป็นทีมของนักเรียนมีเพิ่มมากขึ้น การจัดการ


3 เรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานมี 5 ขั้นตอน คือ ขั้นที่ 1 กระตุ้นความสนใจ ขั้นที่2 ตั้งปัญหาและ แบ่งกลุ่มตามความสนใจ ขั้นที่ 3 ค้นคว้าและคิดขั้นที่ 4 นำเสนอผลงานและขั้นที่ 5 ประเมินผล จะ ช่วยให้ผู้เรียนได้พัฒนาทักษะที่จำเป็นต่ออนาคต การศึกษาสำหรับศตวรรษที่ 21 ต้องเปลี่ยนแปลง ทัศนะ (Perspectives) กระบวนทัศน์แบบดั้งเดิม (Tradition Paradigm) ไปสู่กระบวน ทัศน์ใหม่ (New Paradigm) ที่ให้โลกของนักเรียนและโลกความเป็นจริงเป็นศูนย์กลางของ กระบวนการเรียนรู้ เป็นการเรียนรู้ที่ไปไกลกว่าการได้รับความรู้แบบง่ายๆ ไปสู่การเน้นการพัฒนา ทักษะและทัศนคติ ทักษะการคิดทักษะการแกปัญหา ทักษะองค์การทัศนคติเชิงบวก เคารพตนเอง นวัตกรรม ความคิด สร้างสรรค์ทักษะการสื่อสาร ทักษะและค่านิยมทางเทคโนโลยี ความเชื่อมั่นในตนเอง ความคิดยืดหยุ่น การจูงใจตนเอง และความตระหนักในสภาพแวดล้อม และเหนืออื่นใด คือ ความสามารถใช้ความรู้ อย่างสร้างสรรค์ (วิริยะ ฤาชัยพานิชย์ , 2558, น. 23-37) วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 80/80 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลัง เรียนสูงกว่าก่อนเรียน 3. เพื่อศึกษาดัชนีประสิทธิผลของนักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์ เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 4. เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็น ฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สมมติฐานของการวิจัย 1. นักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยี แก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2. นักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยี แก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3. ดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีค่าสูงกว่า 0.5 หรือสูงกว่าร้อย ละ 50


4 4. นักเรียนมีความพึงพอใจที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 อยู่ในระดับพอใจมาก ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.1 ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนกุงแก้ววิทยาคาร สังกัด สพม.เลย หนองบัวลำภูภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง รวม 37 คน 1.2 กลุ่มตัวอย่าง คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนกุงแก้ววิทยาคาร สังกัด สพม.เลย หนองบัวลำภูภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 20 คน ได้มาโดยการเลือกแบบ เจาะจง (Purposive sampling) 2. ตัวแปรในการวิจัย 2.1 ตัวแปรต้น 2.1.2 แผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2.2 ตัวแปรตาม 3.2.1 ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน 3.2.2 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ 3.2.3 ดัชนีประสิทธิผล 3. เนื้อหาสาระ 3.1 เทคโนโลยีเปลี่ยนโลก 3.2 เทคโนโลยีแก้ปัญหา 3.3 เทคโนโลยีเพิ่มมูลค่า 4. ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 นิยามศัพท์เฉพาะ 1. การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน หมายถึง การจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อ ส่งเสริมให้นักเรียนเกิดการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ โดยปรับจากการใช้ปัญหาเป็นฐาน โดยการจัด กิจกรรมด้วยรูปแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน มีขั้นตอนการจัดการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน ได้แก่ กระตุ้นความ สนใจ ตั้งปัญหาและแบ่งกลุ่มตามความสนใจ ค้นคว้าและคิด นำเสนอผลงาน และประเมินผล


5 2. ประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐานที่ส่งเสริมการแก้ปัญหา อย่างสร้างสรรค์หมายถึง คุณภาพด้านกระบวนการและผลลัพธ์การเรียนรู้เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามเกณฑ์ 80/80 ซึ่งมีความหมาย ดังนี้ เกณฑ์ 80 ตัวแรก (E1 ) หมายถึง ประสิทธิภาพของกระบวนการ ได้แก่ ร้อยละของคะแนน เฉลี่ยของนักเรียนทั้งหมดที่ได้จากประเมินใบกิจกรรม และใบงานระหว่างเรียนมีสัดส่วนที่มีค่าเฉลี่ยไม่ น้อยกว่าร้อยละ 80 เกณฑ์ 80 ตัวหลัง (E2 )” หมายถึง ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ได้แก่ ร้อยละของคะแนนเฉลี่ย ของนักเรียนทั้งหมดที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่มีค่าเฉลี่ยไม่น้อยกว่าร้อย ละ 80 3. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนความรู้ความสามารถของนักเรียกลุ่มเป้าหมาย โดยวัดตามทฤษฎีการเรียนรู้ของบลูมทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ ความรู้ความจ า ความเข้าใจ การวิเคราะห์และ การนำไปใช้ ประเมินโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและ เทคโนโลยี) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา เป็นแบบปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ 4. ดัชนีประสิทธิผล หมายถึง ตัวเลขที่แสดงถึงความก้าวหน้าในการเรียนของผู้เรียนโดยการ เทียบคะแนนที่เพิ่มขึ้นจากคะแนนการทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนทดสอบหลังเรียน และคะแนนเต็ม หรือคะแนนสูงสุดกับคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียน 5. ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบ ยินดี หรือประทับใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้ แผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งประเมินจากแบบสอบถามที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้น มีลักษณะเป็นแบบประเมินแบบ ประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 10 ข้อ 6. ใบงาน หมายถึง เอกสารสร้างขึ้นเพื่อใช้ประกอบการจัดการเรียนรู้ เพื่อส่งเสริมให้ นักเรียนเรียนรู้ได้ดีขึ้น และใช้ในการเก็บคะแนน ประโยชน์ที่ได้รับ 1. ได้แผนการจัดการเรียนรู้ที่มีคุณภาพตามเกณฑ์ 2. ได้ทราบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนเรียน และหลังเรียน 3. เป็นแนวทางสำหรับครู วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เพื่อพัฒนาผู้เรียนให้ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้น


บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ผลการจัดการเรียนการสอนจากแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน ( CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้ศึกษาค้นคว้า เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ดังที่นำเสนอต่อไปนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 2. การจัดการเรียนรู้และการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) 3. แผนการจัดการเรียนรู้ 4. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 5. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับดัชนีประสิทธิผล 6. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ 7. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ผู้ศึกษาได้วิเคราะห์หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่ม สาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สรุปได้ ดังต่อไปนี้ (สสวท., 2560) 1. เป้าหมายของหลักสูตร สาระเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์เป็นสาระที่ มุ่งพัฒนาผู้เรียนแบบองค์รวมเพื่อให้มีความรู้ ความสามารถ มีทักษะในการคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหา อย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ เพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริงอย่างสร้างสรรค์ โดยเป็นสาระเกี่ยวกับการ พัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเทคโนโลยีเพื่อดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหา หรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ด้วยกระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยี อย่างเหมาะสมโดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม


7 2. สาระการเรียนรู้ เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการดำรงชีวิต ในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ ศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ด้วยกระบวนการออกแบบ เชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร การรวบรวมข้อมูล การประมวลผล การประเมินผล การนำเสนอข้อมูลหรือสารสนเทศเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตจริง การค้นหาข้อมูลและแสวงหา ความรู้บน อินเทอร์เน็ต การประเมินความน่าเชื่อถือของข้อมูล การเลือกใช้ซอฟต์แวร์หรือ บริการบนอินเทอร์เน็ต ข้อตกลงและข้อกำหนดในการใช้สื่อหรือแหล่งข้อมูลต่าง ๆ หลักการทำงานของคอมพิวเตอร์และ เทคโนโลยีการสื่อสาร การรู้ดิจิทัล การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารอย่างปลอดภัย การจัดการอัตลักษณ์ การรู้เท่าทันสื่อ กฎหมายเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ การใช้ลิขสิทธิ์ของผู้อื่นโดยชอบธรรม นวัตกรรมและ ผลกระทบของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารต่อการดำเนินชีวิต อาชีพ สังคม และวัฒนธรรม 3. มาตรฐานการเรียนรู้ ว 4.1 เทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) เข้าใจแนวคิดหลักของเทคโนโลยีเพื่อการ ดำรงชีวิตในสังคมที่มีการเปลี่ยนแปลง อย่างรวดเร็ว ใช้ความรู้และทักษะทางด้านวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และ ศาสตร์อื่น ๆ เพื่อแก้ปัญหาหรือพัฒนางานอย่างมีความคิดสร้างสรรค์ ด้วย กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม เลือกใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม โดยคำนึงถึงผลกระทบต่อชีวิต สังคม และสิ่งแวดล้อม 4. คุณภาพผู้เรียน วิเคราะห์แนวคิดหลักของเทคโนโลยี ได้แก่ ระบบทางเทคโนโลยีที่ซับซ้อน การเปลี่ยนแปลง ของเทคโนโลยี ความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีกับศาสตร์อื่น โดยเฉพาะวิทยาศาสตร์ หรือ คณิตศาสตร์ วิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเพื่อเลือกใช้เทคโนโลยี โดยคำนึงถึงผลกระทบ ต่อ ชีวิต สังคม เศรษฐกิจ และสิ่งแวดล้อม ประยุกต์ใช้ความรู้ ทักษะ ทรัพยากร เพื่อออกแบบ สร้าง หรือ พัฒนาผลงานสำหรับแก้ปัญหาที่มีผลกระทบต่อสังคมโดยใช้กระบวนการออกแบบเชิงวิศวกรรม ใช้ ซอฟต์แวร์ช่วยในการออกแบบ และนำเสนอผลงาน เลือกใช้วัสดุ อุปกรณ์ และเครื่องมือได้ อย่าง ถูกต้อง เหมาะสม ปลอดภัย รวมทั้งคำนึงถึงทรัพย์สินทางปัญญา


8 5. ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ ว 4.1 ม.4/1,ว 4.1 ม.4/2 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) รายละเอียดตามตารางที่ 2.1 ตารางที่ 1.1 หลักสูตรสาระการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) มาตรฐาน ว 4.1 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ 2. ระบุปัญหาหรือความต้องการของชุมชน หรือท้องถิ่น เพื่อพัฒนางานอาชีพ สรุป กรอบของปัญหารวบรวม วิเคราะห์ข้อมูล และแนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหา โดย คำนึงถึงความถูกต้องด้านทรัพย์สินทาง ปัญญา 3. ออกแบบวิธีการแก้ปัญหา โดยวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูลที่ จำเป็นภายใต้เงื่อนไขและทรัพยากรที่มีอยู่ นำเสนอแนวทางการแก้ปัญหาให้ผู้อื่น เข้าใจด้วยเทคนิคหรือวิธีการที่หลากหลาย วางแผนขั้นตอนการทำงานและดำเนินการ แก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอน 4. ทดสอบ ประเมินผล วิเคราะห์ และให้ เหตุผลของปัญหาหรือข้อบกพร่องที่ เกิดขึ้นภายใต้กรอบเงื่อนไข พร้อมทั้งหา แนวทางการปรับปรุงแก้ไข และนำเสนอ ผลการแก้ปัญหา 5. ใช้ความรู้ และทักษะเกี่ยวกับวัสดุ อุปกรณ์เครื่องมือ กลไก ไฟฟ้าและ อิเล็กทรอนิกส์ให้ถูกต้องกับลักษณะของ งาน และปลอดภัยเพื่อแก้ปัญหาหรือ พัฒนางาน » ปัญหาหรือความต้องการอาจพบได้ในงานอาชีพของ ชุมชนหรือท้องถิ่น ซึ่งอาจมีหลายด้าน เช่น ด้าน การเกษตรอาหาร พลังงาน การขนส่ง » การวิเคราะห์สถานการณ์ปัญหาช่วยให้เข้าใจ เงื่อนไขและกรอบของปัญหาได้ชัดเจน จากนั้น ดำเนินการสืบค้น รวบรวมข้อมูล ความรู้จากศาสตร์ ต่างๆ ที่เกี่ยวข้อง เพื่อนำไปสู่การออกแบบแนว ทางการแก้ปัญหา » การวิเคราะห์ เปรียบเทียบ และตัดสินใจเลือกข้อมูล ที่จำเป็น โดยคำนึงถึงทรัพย์สินทางปัญญา เงื่อนไข และทรัพยากรเช่น งบประมาณ เวลา ข้อมูลและ สารสนเทศ วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ ช่วยให้ได้แนว ทางการแก้ปัญหาที่เหมาะสม » การออกแบบแนวทางการแก้ปัญหาทำได้ หลากหลายวิธี เช่น การร่างภาพ การเขียนแผนภาพ การเขียนผังงาน » เทคนิคหรือวิธีการในการนำเสนอแนวทางการ แก้ปัญหามีหลากหลาย เช่น การใช้แผนภูมิ ตาราง ภาพเคลื่อนไหว » การกำหนดขั้นตอนและระยะเวลาในการทำงาน ก่อนดำเนินการแก้ปัญหาจะช่วยให้การทำงานสำเร็จ ได้ตามเป้าหมายและลดข้อผิดพลาดของการทำงานที่ อาจเกิดขึ้น


9 ตารางที่ 1.1 หลักสูตรสาระการเรียนรู้วิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) มาตรฐาน ว 4.1 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 (ต่อ) ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้ » การทดสอบและประเมินผลเป็นการตรวจสอบ ชิ้นงานหรือวิธีการว่าสามารถแก้ปัญหาได้ตาม วัตถุประสงค์ภายใต้กรอบของปัญหา เพื่อหา ข้อบกพร่อง และดำเนินการปรับปรุง โดยอาจทดสอบ ซ้ำเพื่อให้สามารถแก้ไขปัญหาได้ » การนำเสนอผลงานเป็นการถ่ายทอดแนวคิดเพื่อให้ ผู้อื่นเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการทำงานและชิ้นงาน หรือวิธีการที่ได้ ซึ่งสามารถทำได้หลายวิธี เช่น การ เขียนรายงาน การทำแผ่นนำเสนอผลงาน การจัด นิทรรศการ การนำเสนอผ่านสื่อออนไลน์ » วัสดุแต่ละประเภทมีสมบัติแตกต่างกัน เช่น ไม้ โลหะ พลาสติก เซรามิก จึงต้องมีการวิเคราะห์สมบัติ เพื่อเลือกใช้ให้เหมาะสมกับลักษณะของงาน » การสร้างชิ้นงานอาจใช้ความรู้ เรื่องกลไก ไฟฟ้า อิเล็กทรอนิกส์ เช่น LED LDR มอเตอร์ เฟือง คาน รอก ล้อ เพลา » อุปกรณ์และเครื่องมือในการสร้างชิ้นงานหรือพัฒนา วิธีการมีหลายประเภท ต้องเลือกใช้ให้ถูกต้อง เหมาะสม และปลอดภัย รวมทั้งรู้จักเก็บรักษา ที่มา : สสวท. (2560: 10) สรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยี แก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีเนื้อหาสาระที่สอดคล้องกับตัวชี้วัดที่ 2 - 5 และ แนวคิดที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่ได้ระบุไว้ในสาระการเรียนรู้แกนกลางตามมาตรฐาน ว 4.1 ดังนั้นในการ เรียนการสอนถ้าจะให้เกิดประสิทธิภาพกับผู้เรียนมากยิ่งขึ้นนั้นจำเป็นต้องมีเทคนิคการสอนเข้ามาช่วย ในการจัดการเรียนรู้


10 การจัดการเรียนรู้และการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) การจัดการเรียนรู้และการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน ผู้ศึกษาได้รวบรวมข้อมูลมาได้ดังนี้ 1. ความหมายของการสอนด้วยรูปแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน วิริยะ ฤาชัยพานิชย์ (2558, น. 23) ได้ให้ความหมายของการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐานว่า หมายถึง การสอนแบบสร้างสรรค์พัฒนามาจากการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning) และแนวทางการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์แบบความคิดแนวขนานของเอ็ดเวิร์ด เดอ โบโน และเป็นการนำทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์มาสร้างรูปแบบการเรียนแบบใหม่ที่เรียกว่า การสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (Creativity Based Learning) ลัดดา ศิลาน้อย (2558, น. 141) ได้ให้ความหมายของการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐานว่า หมายถึง การสอนที่เป็นกระบวนการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ ให้ผู้เรียนได้ศึกษาค้นคว้าหาความรู้ กระตุ้นให้เกิดทักษะการคิด ทักษะการนำเสนอ ทักษะการทำงานเป็นกลุ่มอย่างสร้างสรรค์ อนรรฆ สมพงษ์ และลดาวัลย์ มะลิไทย (2560, น. 6) ได้ให้ความหมายของการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็นฐานว่า หมายถึง การสอนที่หลากหลายไม่ยึดติดกับวิธีใดวิธีหนึ่ง และเน้นผู้เรียนให้มี ทักษะมากกว่ามีแค่ความรู้แบบเดิม อันได้แก่ ทักษะการเรียนรู้ (Learning Skills) ทักษะการคิด (Thinking Skills) ทักษะการทำงาน (Working Skills) และทักษะชีวิต (Life Skills) สรุปได้ว่า การสอนด้วยรูปแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน หมายถึง การสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน พัฒนามาจากการสอนแบบใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem Based Learning : PBL) และแนวทางการ พัฒนาความคิดสร้างสรรค์แบบความคิดแนวขนานของเอ็ดเวิร์ด เดอโบโน (Edward De Bono) และ เป็นการนำทฤษฎีความคิดสร้างสรรค์มาสร้างรูปแบบการเรียนการสอนแบบใหม่ ที่เรียกว่า การสอน ด้วยรูปแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน การสอนการสอนด้วยรูปแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน มีขั้นตอนการจัดการ เรียนรู้ 5 ขั้นตอน ได้แก่ กระตุ้นความสนใจ ตั้งปัญหาและแบ่งกลุ่มตามความสนใจ ค้นคว้าและคิด นำเสนอผลงาน และประเมินผล 2. แนวคิดเกี่ยวกับความคิดสร้างสรรค์ ความคิดสร้างสรรค์เป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้เกิดรูปแบบการเรียนการสอนแบบ สร้างสรรค์เป็น ฐาน โดยมีนักวิชาการและนักวิจัยหลายท่านได้ให้ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ที่แตกต่างกัน ดังนี้


11 วิริยะ ฤาชัยพานิชย์ (2558, น. 23-37) ได้ให้ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ว่า ความคิด สร้างสรรค์ คือ ความคิดที่แตกต่างและมีคุณค่ากว่าเดิม ความคิดสร้างสรรค์เกิดจาก 4 องค์ประกอบ ได้แก่ ความคิดคล่องแคล่ว ความคิดยืดหยุน ความคิดละเอียดลออ และความคิดริเริ่ม สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธณ์ (2557 , น. 57) ได้ให้ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ว่า ความคิดสร้างสรรค์มี 2 ลักษณะ คือ ความคิดสร้างสรรค์เป็นเรื่องที่สลับซับซ้อนยากแก่การให้คำจำกัด ความที่แน่นอนตายตัว และถ้าพิจารณาความคิดสร้างสรรค์ในเชิงผลงานผลงาน นั้นต้องแปลกใหม่และ มีคุณค่า Guilford (1956, p. 128) ได้ให้ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ว่า ความคิด สร้างสรรค์ เป็นความสามารถทางสมองในการคิดหลายทิศทาง ซึ่งมีองค์ประกอบคือ ความสามารถในการริเริ่ม ความคล่องในการคิดความยืดหยุนในการคิด รวมถึงความสามารถในการแต่งเติมและให้คำอธิบายใหม่ Torrance (1962, p. 16) ได้ให้ความหมายของความคิดสร้างสรรค์ว่า ความคิด สร้างสรรค์ เป็นความสามารถของบุคคลในการคิดสร้างสรรค์ผลิตผล หรือสิ่งแปลก ๆ ใหม่ๆ ที่ไม่รู้จักมาก่อน ซึ่ง สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้อาจจะเกิดจากการรวมความรู้ต่าง ๆ ที่ได้รับจากประสบการณ์แล้ว เชื่อมโยงกับ สถานการณ์ใหม่ๆ สิ่งที่เกิดขึ้นแต่ไม่จำเป็นสิ่งสมบูรณ์อยางแท้จริง ซึ่งอาจออกมาในรูปของผลผลิตทาง ศิลปะ วรรณคดี วิทยาศาสตร์ จากการศึกษาสามารถสรุปได้ว่า ความคิดสร้างสรรค์ หมายถึง ความสามารถทางสมองของ บุคคลที่จะคิดได้หลายทิศหลายทางหรือคิดได้หลายคำตอบและความสามารถในการมองเห็น ความสัมพันธ์ของสิ่งต่าง ๆ โดยมีสิ่งเร้าเป็นตัวกระตุ้นทำให้เกิดความคิดใหม่ต่อเนื่องกันไป และ ความคิดสร้างสรรค์นี้อาจเป็นความคิดใหม่ผสมผสานกบประสบการณ์ก็ได้ 3. องค์ประกอบการเรียนรู้โดยใช้รูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน การจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน ประกอบด้วยกระบวนการ 8 ข้อ และบรรยากาศ 9 ข้อ ซึ่งมีผลต่อการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ของผู้เรียนมีการนำกระบวนการทั้ง 8 ข้อ ไปใช้ในการออกแบบการเรียนการสอน ผสมผสานออกมาเป็นขั้นตอนที่เหมาะสมกับเนื้อหา ปัญหา และบรรยากาศโดยวิริยะ ฤาชัยพาณิชย์ (2562) และ วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์และวรวรรณ นิมิตพงษ์กุล (2562) ได้เสนอกระบวนการการจัดการ เรียนการสอนโดยใช้รูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน ไว้ 8 ข้อ ดังนี้ 1. การสร้างแรงบันดาลใจ กระตุ้นความอยากรู้ (Inspiration) 2. เปิดโอกาสให้ค้นหารวบรวมข้อมูล แล้วนำข้อมูลที่ได้ค้นหามาสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Self-Study) 3. การสอนมักจะเป็นการตอบด้วยคำถามจะเป็นการสอนแบบรายคน หรือรายกลุ่มมากกว่า การสอนรวม


12 4. การสอนเน้นให้ผู้เรียนได้ค้นหาทางแก้ไขด้วยตนเอง (Individual Problem Solving) 5. แบ่งกลุ่มในการทำงาน หรือโครงงาน (Team Project) 6. ใช้เกมเป็นส่วนหนึ่งในการเรียนรู้ในห้องเรียน เช่น การให้รางวัล มีการแข่งขัน มีระดับขั้น ของความสำเร็จ (Game-Based Learning) 7. นำเสนอผลงานด้วยวิธีการที่หลากหลาย เช่น พูด เขียน แสดงหรือการจัดทำเป็นสื่อต่างๆ (Creative Presentation) 8. ใช้การวัดผลที่ออกแบบไว้ล่วงหน้าโดยกำหนดเป้าหมายการวัดผลไว้(Informal Assessment and Multidimensional Assessment Tools) การจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน ผู้สอนควรสร้างบริบทหรือ บรรยากาศที่ช่วยสนับสนุนผู้เรียนให้มีคิดอย่างสร้างสรรค์9 ข้อ (คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบูรณ์, 2563 วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์, 2562 วิริยะ ฤาชัยพาณิชย์และวรวรรณ นิมิตพงษ์กุล, 2562) ดังนี้ 1. ผู้สอนต้องให้เวลาผู้เรียนในขั้นตอนที่ 3 ค้นคว้าและคิด และขั้นตอนที่ 4 นำเสนอใช้เวลาใน การสอนให้น้อยลง เน้นการสอนเป็นรายเดี่ยวหรือกลุ่มเล็ก มากกว่าการสอนรวม 2. ผู้สอนหลีกเลี่ยงการอธิบายอย่างละเอียด แต่ต้องให้ผู้เรียนค้นหาคำตอบด้วยตนเองและ ตอบคำถาม ผู้เรียนด้วยคำถาม เพื่อกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนให้เกิดการค้นหาคา ตอบต่อไป 3. ผู้สอนควนหลีกเลี่ยงการตัดสินผู้เรียนว่า คำตอบของผู้เรียนนั้น ผิดหรือถูกแต่ใช้วิธีการตอบ คำถามด้วย คำถาม เช่น ทำไมถึงคิดอย่างนั้น เพื่อน ๆ มีความคิดเห็นอย่างไรในเรื่องนี้เป็นต้น 4. การสอนในรูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน ต้องเน้นสนับสนุนให้เรียนเกิดการคิด 5. การสอนในรูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน ต้องใช้เรื่องที่เด็กสนใจเป็นเนื้อหานำและใช้ก ค้นคว้าเนื้อหาวิชาความรู้ตามตำราเป็นตัวตาม 6. ระยะเวลาที่ใช้ในการเรียนในรูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน ควรใช้ระยะเวลานานมากกว่า 90 นาที 7. การสอนในรูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน เน้นให้เด็กสนใจพัฒนาตนเองในด้านต่าง ๆ จึง ไม่จำเป็นต้องวัดผลครั้งเดียวควรมีการวัดผลและรายงานผลให้ผู้เรียนรู้เพื่อพัฒนาตนเองในแต่ละด้าน 8. การสอนในรูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน ต้องเกิดจากความสมัครใจความสนใจของ ผู้เรียนไม่ใช่การบังคับ 9. ผู้สอนจะเป็นผู้รับฟังเรื่องราวที่ผู้เรียนคิดและนำเสนอเรียนรู้ไปพร้อมกับผู้เรียน อาจมีการ แสดงความคิดเห็นในจังหวะที่เหมาะสม และควรให้กำลังใจแก่ผู้เรียน


13 4. กระบวนการขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน กระบวนการจัดการเรียนการสอนโดยใช้รูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน เป็นการสอนให้ ผู้เรียนเกิดทักษะ การคิดวิเคราะห์ ทักษะการคิดสร้างสรรค์ ทักษะการค้นคว้าข้อมูล ทักษะการทำงาน เป็นทีม และทักษะการสื่อสาร ซึ่งสามารถสังเคราะห์ขั้นตอนการจัดการเรียนการสอนได้5 ขั้นตอน (วิริยะ ฤาชัยพานิช, 2558 สิริพัชร์ เจษฏา วิโรจน์, 2560 และPhuangphae, 2017) ดังต่อไปนี้ ขั้นตอนที่ 1 การกระตุ้นความสนใจ ขั้นตอนนี้เป็นบทนำที่จะนำเข้าสู่หัวข้อของบทเรียนโดย ผู้สอนจะเป็นผู้กระตุ้นความสนใจผู้เรียน ซึ่งเป็นส่วนที่ช่วยให้ผู้เรียนนั้นมีความอยากรู้กระตือรือร้นที่จะ เรียนรู้อยากค้นหาคำตอบ ถือว่าเป็นส่วนที่มีความสำคัญอย่างมากที่นำไปสู่ความสำเร็จในการจัดการ เรียนการสอนโดยใช้รูปแบบการสร้างสรรค์เป็นฐาน สามารถกระตุ้นความสนใจโดยวิธีการต่างๆ ดังนี้ 1. การใช้เหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับผู้เรียน หรือสิ่งที่ผู้เรียนสนใจเป็นตัวกระตุ้น เพื่อให้ผู้เรียน เกิดความสนใจในเนื้อหาที่เรียน และสามารถนำไปใช้ได้จริงในชีวิตประจำวัน 2. การใชสื่อมัลติมีเดีย เป็นสิ่งที่สามารถกระตุ้นความสนใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดีโดยผู้สอน ต้องเลือก สื่อที่มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหา สร้างแรงบันดาลใจได้ดี จึงจะส่งผลต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน 3. การใช้เกมหรือกิจกรรมสันทนาการถือว่าเป็นการกระตุ้นความสนใจให้ผู้เรียนได้มาก ซึ่ง เกมอาจเป็นสันทนาการง่ายๆ ที่มีความเกี่ยวข้องกับเนื้อหาโดยเลือกให้เหมาะสมกับผู้เรียน การเลือก วิธีกระตุ้นให้เหมาะสมกับเนื้อหาและผู้เรียนนั้นจะช่วยให้ผู้เรียนเห็นความสำคัญของเนื้อหาเพิ่มมากขึ้น สามารถดึงดูดความสนใจของผู้เรียนไดอ้ย่างเต็มที่ ผู้สอนสามารถเลือกการกระตุ้น ผู้เรียนได้ทั้งสาม รูปแบบพร้อมกัน หรือเลือกเพียงรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งก็ได้ ขั้นตอนที่ 2 ตั้งปัญหาและแบ่งกลุ่มตามความสนใจ กระบวนการนี้จะใช้ปัญหาเป็นตัวนำ โดยขั้นตอน จะปล่อยให้ผู้เรียนค้นหาปัญหาที่ตนเองสงสัยแล้วจึงนำมาแบ่งกลุ่มตามความสนใจ ตาม ความสมัครใจกระบวนการ นี้ผู้เรียนจะไม่ถูกบังคับให้รู้ผู้สอนจะไม่กำหนดคำถามให้ผู้เรียน แต่จะ ปล่อยให้ผู้เรียนค้นหาปัญหาที่ตนเองสงสัย ซึ่งต้องเกิดจากความอยากรู้ด้วยตนเอง จำนวนกลุ่มตั้งขึ้น ตามจำนวนปัญหาที่เกิดขั้นในชั้นเรียน สมาชิกของกลุ่มขึ้นอยู่กับความพึงพอใจของผู้เรียน ขั้นตอนที่ 3 ค้นคว้าและคิด ผู้สอนปล่อยให้ผู้เรียนได้ใช้เวลาได้อย่างเต็มที่ในการค้นคว้าและ คิดเป็น ขั้นตอนที่ต้องใช้เวลาในการเรียนรู้ผู้สอนมีหน้าที่เดินตามกลุ่มเพื่อให้คำปรึกษากลุ่ม ชี้แนะ และตอบคำถามด้วย คำถาม เพื่อเปิดโอกาสใหผู้เรียนได้ตัดสินใจด้วยตนเอง ผู้สอนจะไม่ตัดสินผู้เรียน จากคำตอบ แต่จะให้คำแนะนำ เมื่อผู้เรียนมีปัญหา แนะนำ แหล่งความรู้ที่เหมาะสมแก่ผู้เรียน ให้ ผู้เรียนได้เลือกข้อมูลที่ถูกต้องเอง และให้ผู้เรียน สนุกกบัการสำรวจความรู้ดังกล่าว ผู้เรียนจะเกิด กระบวนการคิดหาคำตอบ เลือกและตัดสินใจเกี่ยวกับข้อมูลที่ได้รับ ผู้เรียนจะเกิดทักษะกระบวนการ คิด ค้นคว้าคำตอบ รู้จักการตัดสินใจจากข้อมูลที่ตนเองหามา


14 ขั้นตอนที่ 4 นำเสนอ ผู้เรียนจะได้นำเสนอผลงานที่ตนเองไปค้นคว้าและคิด ขั้นตอนนี้ผู้สอน ต้องปล่อยให้ผู้เรียนนำเสนอจนจบ โดยไม่แทรกแซงระหว่างการนำเสนอผู้ที่มีหน้าที่ซักถาม แสดง ความคิดเห็นคือผู้ร่วมชั้นเรียน ให้เพื่อนร่วมชั้นถามคำถาม แสดงความคิดเห็น ซึ่งกระบวนการนี้จะเป็น การตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูล หากข้อมูลที่ได้มาไม่ถูกต้องก็จะเกิดประเด็นคำถามใหม่ๆ เกิดขึ้นให้ผู้นำเสนอได้เกิดกระบวนการคิดทบทวนใหม่ ผู้สอนมีหน้าที่คอยควบคุมไม่ให้คำถามหรือ ความคิดเห็นออกนอกประเด็นเนื้อหาที่เรียน หากไม่มีเพื่อนร่วมชั้นถาม ครูอาจจะเริ่มคำถามเพื่อสร้าง บรรยากาศการสอบถามในห้องเรียน ขั้นตอนที่ 5 การประเมินผล เป็นการประเมินผลกิจกรรมทั้งหมดที่ผู้เรียนได้ทำมาทุกขั้น ตอน โดยการประเมินผลต้องทำให้ครอบคลุมทั้ง 3 ด้าน คือ 1) ด้านความรู้ประเมินโดยการสอบวัดทำ แบบฝึกหัด เป็นต้น 2) ด้านทักษะ เป็นการประเมินด้านความสามารถของผู้เรียน โดยใช้รูปแบบรูบริค (Rubric) ในการประเมินผู้เรียน และ 3) ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ใช้รูปแบบรูบริคคล้ายกับการ ประเมินด้านทักษะ เพื่อให้ได้คุณภาพของผู้เรียนที่เป็นมาตรฐาน แผนการจัดการเรียนรู้ 1. ความหมายของการวางแผนการจัดการเรียนรู้ ระวิวรรณ ศรีคร้ามครัน (2552 : 189) ในการวางแผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ให้แก่ นักเรียนนั้น สิ่งสำคัญที่ผู้สอน (อาจารย์แนะแนว) จะต้องพิจารณาก็คือ การเรียนรู้.... การวางแผน กิจกรรมการเรียนรู้ที่ดี จะสามารถทำให้ผู้สอนสามารถควบคุมชั้นเรียน และทำให้กิจกรรมในชั้นเรียน ดำเนินไปด้วยดี สุวิทย์ มูลคำ (2549: 58) ให้ความหมายไว้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ คือ แผนการเตรียมการ สอนหรือกำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ไว้ล่วงหน้าอย่างเป็นระบบและจัดทำไว้เป็นลายลักษณ์อักษร โดยมี การรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ มากำหนดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมายที่ กำหนดไว้ วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542 : 1) ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ว่าแผนการจัดการ เรียนรู้ หมายถึง แผนการหรือโครงการที่จัดทำเป็นลายลักษณ์อักษร เพื่อใช้ในการปฏิบัติการสอนใน รายวิชาใดวิชาหนึ่ง เป็นการเตรียมการสอนอย่างมีระบบและเป็นเครื่องมือที่ช่วยให้ครูพัฒนาการ จัดการเรียนการสอนไปสู่จุดประสงค์การเรียนรู้ และจุดหมายของหลักสูตรได้อย่างมีประสิทธิภาพ กรมวิชาการ (2546: 1) ได้ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ว่า แผนการจัดการ เรียนรู้ หมายถึง แผนซึ่งครูเตรียมการจัดการเรียนรู้ให้แก่นักเรียน โดยวางแผนการจัดการเรียนรู้ แผนการใช้สื่อการเรียนรู้หรือแหล่งเรียนรู้ แผนการวัดผลประเมินผลโดยการวิเคราะห์จากคำอธิบาย รายวิชาหรือหน่วยการเรียนรู้ ซึ่งยึดผลการเรียนรู้ที่คาดหวังและสาระการเรียนรู้ที่กำหนด อัน สอดคล้อง กับมาตรฐานการเรียนรู้


15 อาภรณ์ ใจเที่ยง (2550: 205) ได้ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ว่า แผนการสอน คือ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ การใช้สื่อการสอน การวัดผล ประเมินผลให้สอดคล้องกับเนื้อหา และจุดประสงค์ที่กำหนดไว้ในหลักสูตร จากความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้ที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า แผนการจัดการ เรียนรู้ หมายถึง กิจกรรมการเรียนรู้ภายใต้คำแนะนำ และการดูแลของผู้สอนที่ให้ผู้เรียนได้เป็นผู้ ปฏิบัติ ให้ผู้เรียนเป็นผู้ค้นพบคำตอบหรือกระทำด้วยตนเอง เพื่อให้ดำเนินการสอนเป็นไปตามขั้นตอน โดยมีการเตรียมข้อมูลต่าง ๆ ไว้ล่วงหน้าอย่างเป็นระบบจัดทำไว้เป็นลายลักษณ์อักษรและนำมาใช้ใน การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ เพื่อให้ผู้เรียนบรรลุจุดมุ่งหมายหรือเป็นหมายที่ได้กำหนดไว้ 2. องค์ประกอบที่สำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ แผนการจัดการเรียนรู้ มีหลายรูปแบบอาจอยู่ในรูปของความเรียงหรือตาราง หรือทั้งความ เรียงและตารางรวมกันก็ได้ ซึ่งผู้สอนสามารถเลือกรูปแบบได้ตามความเหมาะสม จะเห็นว่าแผนการ จัดการเรียนรู้ควรประกอบด้วยส่วนประกอบสำคัญ 3 ส่วน คือ (อาดัม ยูโซะ, 2557: 105 อ้างถึงใน สุ วิทย์ มูลคำ และคณะ, 2549: 63) ส่วนที่ 1 ส่วนนำหรือหัวแผนการจัดการเรียนรู้ เป็นส่วนประกอบที่แสดงให้เห็นภาพรวมของแผนการจัดการเรียนรู้ว่าเป็นแผนการ จัดการเรียนรู้ของกลุ่มสาระการเรียนรู้ใด ใช้กับผู้เรียนในระดับชั้นใด เรื่องอะไร ใช้เวลาในการจัด กิจกรรมนานเท่าใด ส่วนที่ 2 ตัวแผนการจัดการเรียนรู้ (องค์ประกอบที่สำคัญ) 1. สาระ 2. มาตรฐานการเรียนรู้ 3. มาตรฐานการเรียนรู้ช่วงชั้น 4. ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง 5. สาระสำคัญ 6. จุดประสงค์การเรียนรู้ ประกอบด้วย 6.1 จุดประสงค์ปลายทาง 6.1 จุดประสงค์นำทาง 7. สาระการเรียนรู้/เนื้อหา 8. กิจกรรม/กระบวนการ 9. สื่อ/นวัตกรรม/แหล่งเรียนรู้ 10. การวัดและประเมินผล ประกอบด้วย 10.1 วิธีการประเมิน 10.2 เครื่องมือที่ใช้ในการประเมิน


16 10.3 เกณฑ์ที่ใช้ในการประเมิน 11. เอกสารประกอบการจัดการเรียนรู้ 12. บันทึกผลหลังการจัดการเรียนรู้ ส่วนที่ 3 ท้ายแผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบด้วยบันทึกผลการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ซึ่งเป็นส่วนที่ผู้สอนบันทึกข้อสังเกตที่ พบจากการนำแผนไปใช้ เช่นปัญหาและแนวทางแก้ไข กิจกรรมเสนอแนะ และข้อมูลอื่น ๆ เพื่อ ประโยชน์ในการปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ ในการนำไปใช้ต่อไป อีกส่วนหนึ่งของท้ายแผนการ จัดการเรียนรู้ ได้แก่ เอกสารประกอบการสอน เช่น ใบงาน แบบทดสอบที่ใช้ในการจัดการเรียนรู้ตาม แผนนั้น ๆ เป็นต้น แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรวบรวมได้ ดังนี้ 1. ความหมาย มีนักการศึกษาหลายท่าน ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ดังนี้ บุปผา กัติยัง (2556) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ความ เข้าใจ ความสามารถ และทักษะทางวิชาการ สมรรถภาพทางสมอง และมวลประสบการณ์ที่นักเรียน ได้รับจากการเรียนการสอน ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ไพโรจน์ คะเชนทร์ (2556) ให้คำจำกัดความผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่า คือคุณลักษณะ รวมถึงความรู้ ความสามารถของบุคคลอันเป็นผลมาจากการเรียนการสอน หรือมวลประสบการณ์ทั้ง ปวงที่บุคคลได้รับจากการเรียนการสอน ทำให้บุคคลเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ของ สมรรถภาพทางสมอง ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นการตรวจสอบระดับความสามารถสมองของบุคคลว่า เรียนแล้วรู้อะไรบ้าง และมีความสามารถด้านใดมากน้อยเท่าไร ตลอดจนผลที่เกิดขึ้นจากการเรียนการ ฝึกฝนหรือประสบการณ์ต่าง ๆ ทั้งในโรงเรียน ที่บ้าน และสิ่งแวดล้อมอื่น ๆ รวมทั้งความรู้สึก ค่านิยม จริยธรรมต่าง ๆ ก็เป็นผลมาจากการฝึกฝนด้วย วันวิศา วงษ์แหวน (2562) กล่าวคือ (1) พฤติกรรมนำเข้าด้านพุทธิพิสัย หมายถึงความ สามารถ และความถนัดของผู้เรียนที่จำเป็นต่อการเรียนรู้ ทั้งสอประการนี้ที่เกิดขึ้นก่อนการเรียนรู้(2) คุณลักษณะทางด้านจิตพิสัย หมายถึง แรงจูงใจหรือทัศนคติที่มีต่อรายวิชาและต่อสภาพแวดล้อมใน การเรียน ซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นในตัวผู้เรียนเอง (3) คุณภาพของการสอน หมายถึง การวางแผนการสอน หรือจุดมุ่งหมายรายวิชาที่ผู้สอนได้วางแผน รวมถึงการให้คำปรึกษา แรงเสริมจากผู้สอน และวิธีการ สอนที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมหรือสามารถแสดงความคิดเห็นได้


17 สรุปได้ว่า ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้ว่า ความสามารถของนักเรียน พิจารณา จากการทดสอบด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เพื่อให้ครอบคลุมการวัด พฤติกรรมด้าน พุทธิพิสัยตามแนวคิดของบลูม (Boom) และ คณะด้วยกัน 5 ด้าน คือ 1) ด้านความรู้ความจำ 2) ด้าน ความเข้าใจ 3) ด้านการนำไปใช้ 4) ด้านวิเคราะห์ 5) ด้านประเมินค่า 2. ลักษณะสำคัญของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน บุญศรี พรหมมาพันธุ์ (2553) แบบทดสอบเป็นเครื่องมือที่นิยมใช้มากในการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน แบบทดสอบที่ดีควรมีความตรง ความเที่ยง ความเป็นปรนัย ความยากและอำนาจ จําแนก การเขียนข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่ดีครูควรวางแผนการสร้างข้อสอบดำเนินการ เขียนข้อสอบ ตรวจสอบคุณภาพข้อสอบก่อนนําไปใช้จัดพิมพ์ข้อสอบและจัดทำคู่มือการใช้ แบบทดสอบ อย่างไรก็ตามการเขียนข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้มีประสิทธิภาพนั้น ครูต้องมี ความเข้าใจเนื้อหาวิชาเป็นอย่างดีต้องรู้เทคนิคการออกข้อสอบและมีความคิดสร้างสรรค์ในการเขียน ข้อคําถามด้วย สรุปได้ว่า การสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยเขียนข้อสอบตาม จุดประสงค์ เชิงพฤติกรรมที่ตั้งไว้ให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความเที่ยงตรง ทดลอง ใช้วิเคราะห์คุณภาพ ปรับปรุง มี คําชี้แจงเกี่ยวกับแบบทดสอบ การสร้างข้อสอบมีหลักในการสร้างคือ ในส่วนของคําถาม ต้องถามตรง จุด ชัดเจน กระทัดรัด เข้าใจง่าย ภาษาที่ใช้เหมาะสมกับระดับของผู้สอบ ในส่วนของ ตัวเลือกควรมีตัว ถูกตัวเดียว ไม่แนะคําตอบกะทัดรัด ตัวเลือกควรอิสระจากกันใช้ภาษาและจำนวน ตัวเลือกให้ เหมาะสมกับระดับผู้สอบ และแบบทดสอบที่ดีต้องเที่ยงตรง ยุติธรรม ถามลึก ถามยั่วยุ เป็นปรนัยมี ความยากพอเหมาะ มีอำนาจจําแนกสามารถแยกระดับเก่งอ่อนได้ แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับดัชนีประสิทธิผล 1. ความหมาย บุญชม ศรีสะอาด (2553 : 58) กล่าวว่า ดัชนีประสิทธิผล หมายถึง ค่าที่แสดงการเรียนรู้ที่ ก้าวหน้าขึ้นจากพื้นฐานความรู้เดิมที่มีอยู่แล้ว หลังจากที่ผู้เรียนได้เรียนจากสื่อ นวัตกรรมหรือแผนการ จัดการเรียนรู้นั้น ๆ ชัยยงค์ พรหมวงศ์ (2557 : 494) กล่าวว่า ดัชนีประสิทธิผล หมายถึง ตัวเลขที่แสดงถึง ความก้าวหน้าในการเรียนของผู้เรียน โดยเปรียบเทียบคะแนนที่เพิ่มจากคะแนนการทดสอบก่อนเรียน กับคะแนนที่ได้จากการทดสอบหลังเรียนและคะแนนเต็มหรือคะแนนสูงสุดกับคะแนนที่ได้จากการ ทดสอบก่อนเรียน เมื่อมีการประเมินสื่อการสอนที่ผลิตขึ้น จะดูประสิทธิผลทางการสอนและการวัดผล


18 ประเมินผลสื่อการสอนนั้น ตามปกติการประเมินความแตกต่างของค่าคะแนนใน 2 ลักษณะ คือ ความ แตกต่างของคะแนนทดสอบก่อนเรียนและคะแนนการทดสอบหลังเรียนหรือเป็นการทดสอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างกลุ่มทดลองกับกลุ่มควบคุมในการหาค่าดัชนีประสิทธิผล จาก ความหมายข้างต้น สรุปได้ว่า ดัชนีประสิทธิผล หมายถึง ตัวเลขที่บ่งบอกถึง ความก้าวหน้าในการเรียนของ ผู้เรียนหลังจากที่ได้ศึกษานวตักรรมหรือสื่อต่าง ๆ โดยเปรียบเทียบ คะแนนที่เพิ่มขึ้นจากการทดสอบ ก่อนเรียนกับคะแนนที่ได้จากการทดสอบหลังเรียน 2. การวิเคราะห์ค่าและตีความหมาย 1. ถ้าดัชนีประสิทธิผลมีค่าเป็นลบเกิดขึ้นเมื่อใด มีความหมายว่าอย่างไร ดัชนีประสิทธิผล มีค่าเป็นลบจะเกิดขึ้นได้ในกรณีที่ผลรวมของคะแนนหลังเรียนทุกคน ซึ่งเป็นตัวตั้งของเศษในสูตรมีค่า น้อยกว่าผลรวมของคะแนนก่อนเรียนทุกคน หมายความว่า ก่อนเรียนผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานติดตัวมา อยู่ระดับหนึ่งตามคะแนนที่ทำได้ในการสอบก่อนเรียน และหลังจากเรียนตามแผนการจัดการเรียนรู้ ของเรา และสอบหลังเรียน ปรากฏว่าคะแนนสอบได้น้อยลงกว่าการสอบก่อนเรียน จึงสรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ของเราไม่มีประสิทธิภาพเพราะทำให้ผู้เรียนสับสนและยังไปทำลายความรู้เดิม ของ ผู้เรียนอีกด้วย ไม่มีความก้าวหน้าทางการเรียน ซึ่งในความเป็นจริงคงเป็นไปได้ยากที่คะแนนสอบ หลัง เรียนจะมีค่าน้อยกว่าคะแนนสอบก่อนเรียน แต่ถ้าวิเคราะห์ตามทฤษฎีก็จะเป็นดังกล่าว 2. ถ้าดัชนีประสิทธิผลมีค่าเป็น 0 เกิดขึ้นเมื่อใด มีความหมายว่าอย่างไร ดัชนีประสิทธิผล มี ค่าเป็น 0 จะเกิดขึ้นได้ในกรณีที่ผลรวมของคะแนนหลังเรียนทุกคน ซึ่งเป็นตัวตั้งของเศษในสูตรมีค่า เท่ากันกับผลรวมของคะแนนก่อนเรียนทุกคน หมายความว่าก่อนเรียนผู้เรียนมีความรู้พื้นฐานติดตัวมา อยู่ระดับหนึ่งตามคะแนนที่ทำได้ในการสอบก่อนเรียน หลังจากเรียนจากแผนการจัดการเรียนรู้ของ เรา และสอบหลังเรียน ปรากฏว่าผลรวมของคะแนนสอบหลังเรียนทุกคนเท่ากับผลรวมของคะแนน สอบ ก่อนเรียนทุกคน สรุปได้ว่า แผนการจัดการเรียนรู้ของเราไม่มีประสิทธิภาพ เพราะความรู้ของ ผู้เรียนไม่มีความก้าวหน้าขึ้นเลย ถึงแม้จะไม่ไปทำลายความรู้เดิมของผู้เรียนเหมือนกรณีแรกก็ตาม 3. ถ้าดัชนีประสิทธิผลมีค่าเป็นบวกเกิดขึ้นเมื่อใด มีความหมายว่าอย่างไร ดัชนีระสิทธิผลมี ค่า เป็นบวกจะเกิดขึ้นได้ในกรณีที่ผลรวมของคะแนนหลังเรียนทุกคน ซึ่งเป็นตัวตั้งของเศษในสูตรมีค่า มากกว่าผลรวมของคะแนนก่อนเรียนทุกคน ซึ่งเราต้องการประเด็นนี้มากที่สุด เพราะสรุปได้ว่า สื่อ ประสมของเรามีประสิทธิภาพคือ ผลการสอบหลังเรียนสูงกว่าการสอบก่อนเรียน แสดงว่าหลังจาก เรียนจากสื่อประสมที่เราจัดให้ ทำให้ผู้เรียนมีความก้าวหน้าในการเรียนตามตัวเลขบวกของดัชนี ประสิทธิผลที่ออกมา นิยมแสดงค่าดัชนีประสิทธิผลในรูปทศนิยม 4 ตำแหน่ง และแสดงเป็นร้อยละ ด้วย 27 เช่น ดัชนีประสิทธิผลในการเรียนรู้ของผู้เรียนจากสื่อประสม กลุ่มสาระการเรียนรู้


19 คณิตศาสตร์ เรื่อง เส้นขนาน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เท่ากับ 0.4235 หรือคิดเป็นร้อยละ 42.35 เป็นต้น 4. ถ้าดัชนีประสิทธิผลมีค่าสูงสุดเท่าใด และเกิดขึ้นเมื่อใด ดัชนีประสิทธิผลจะมีค่าสูงสุด เมื่อ คะแนน สอบหลังเรียนของผู้เรียนได้เต็มทุกคน ไม่ว่าคะแนนสอบก่อนเรียนของผู้เรียนแต่ละคนจะ ได้ เท่าไรก็ ตาม กรณีนี้เมื่อแทนค่าสูตรเพื่อหาดัชนีประสิทธิผล เศษและส่วนจะมีค่าเท่ากัน ซึ่งจะทำให้ค่าดัชนี ประสิทธิผลมีค่าเท่ากับ 1.00 หรือคิดเป็นร้อยละ 100 3. ขั้นตอนในการนำค่าดัชนีประสิทธิผลไปใช้ในการสอน 1. สร้างเครื่องมือหลัก คือ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่มีประสิทธิภาพ ครอบคลุมเนื้อหาทั้งหมดที่เราจะทดลอง สอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้หรือผลการเรียนรู้ที่ คาดหวัง มีอำนาจจำแนก ความยากง่ายพอเหมาะ และมีความเชื่อมั่นตามเกณฑ์ 2. นำแบบทดสอบไปสอบนักเรียนก่อนเรียน แล้วบันทึกผลการสอบไว้ 3. สอนนักเรียนตามแผนการจัดการเรียนรู้ที่เตรียมไว้จนจบเนื้อหาทั้งหมด 4. นำแบบทดสอบชุดเดิม ไปสอบนักเรียนอีกครั้งหลังเรียน 5. นำผลการสอบก่อนเรียน และผลการสอบหลังเรียนไปคำนวณหาค่าดัชนีประสิทธิผล แล้ว วิเคราะห์รายงานผล สรุปได้ว่า ดัชนีประสิทธิผลคือ ตัวเลขแสดงความก้าวหน้าในการเรียนของผู้เรียน โดย เปรียบเทียบจากคะแนนที่เพิ่มขึ้นจากคะแนนการทดสอบก่อนเรียนกับคะแนนที่ได้จากการทดสอบ หลังเรียน และคะแนนเต็มหรือคะแนนสูงสุดกับคะแนนที่ได้จากการทดสอบก่อนเรียน แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ ในวิธีการวัดความพึงพอใจนั้น ได้มีนักการศึกษาให้ทรรศนะเกี่ยวกับเรื่องนี้ 1. ความหมาย แอปเปิลไวท์ (Applewhite. 1968: 6) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึก ส่วนตัว ของบุคคลในการปฏิบัติงาน ซึ่งมีความหมายรวมไปถึงความพึงพอใจต่อสภาพแวดล้อมทาง กายภาพ การมีความสุขที่จะทำงานร่วมกับผู้อื่น สามารถอยู่ในสังคมได้อย่างมีความสุข สามารถปรับตัว เข้ากับ สถานการณ์ต่าง ๆ ได้และมีทัศนคติที่ดีต่องานหรือกิจกรรมต่าง ๆ ที่ปฏิบัติ อุดม กาญจนจันทร์(2556, น. 67) ให้ความหมายว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึก ด้าน บวกของบุคคลที่ได้รับการตอบสนองทางประสาทสัมผัสทั้ง 5 ของสิ่งรอบข้างทั้งในด้านวัตถุและ จิตใจ ทำให้มีผลต่อความรู้สึกนึกคิด ความรู้สึกชอบ ยินดีเต็มใจ พอใจ สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ คือ


20 ความรู้สึกที่ชอบหรือพอใจด้านบวกที่มีต่อองค์ประกอบ และสิ่งจูงใจในด้านต่าง ๆ ของงานและ ผู้ปฏิบัติงานหรืองานที่่ได้ตอบสนองต่อคุณค่าของบุคคล อานนท์ เอี่ยมอาจ (2556) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกที่ดีหรือทัศนคติที่ดี ของบุคคล หรือภาวะทางอารมณ์ความรู้สึกทางบวกของบุคคล ที่เป็นผลมาจากการเปรียบเทียบสิ่งที่ คาดหวังไว้กับสิ่งที่ได้รับจริงจากลักษณะของการให้บริการ ซึ่งมักเกิดจากการได้รับการตอบสนอง ตามที่ตนต้องการก็จะเกิดความรู้สึกที่ดีต่อสิ่งนั้น ตรงข้ามกันหากความต้องการของตนไม่ได้รับการ ตอบสนองความไม่พึงพอใจก็จะเกิดขึ้น อาภัสสร วันดี (2560, อ้างถึงใน รงทอง พนธารา, 2550) ได้ให้ความหมายของความพึง พอใจ ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกหรือทัศนคติของบุคคลที่เกิดขึ้นต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง อันเกิด จาก ความรู้พื้นฐาน ประสบการณ์เดิม ค่านิยมของแต่ละบุคคล ซึ่งจะได้รับก็ต่อเมื่อสิ่งนั้นสามารถ ตอบสนองความต้องการของบุคคล ทั้งนี้ระดับของความพึงพอใจในแต่ละบุคคลย่อมมีความแตกต่าง กันไป สรุปได้ว่า ความหมายของความพึงพอใจ ต่างมีผู้ให้ความหมายไว้อย่างมากมาย ทั้งนี้เรา สามารถสรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึก ทัศนคติ หรือการรับรู้ของบุคคล ซึ่งความพึง พอใจจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อสิ่งใดสิ่งหนึ่งตอบสนองความต้องการของบุคคลนั้น ๆ โดยสามารถแสดง ออกมาในรูปแบบของความชอบ ไม่ชอบเห็นด้วย ไม่เห็นด้วย พึงพอใจหรือไม่พึงพอใจ ซึ่งระดับความพึง พอใจของแต่ละบุคคลย่อมมีความแตกต่างกันออกไป ดังนั้นเราควรเคารพในความคิดเห็นของกันและกัน 2. แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ มาสโลว์ (Maslow. 1970: 69-80) ได้เสนอทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ ซึ่งเป็น แนวคิดเกี่ยวกับความต้องการที่ตั้งอยู่บนสมมุติฐานที่ว่า มนุษย์มีความต้องการอยู่เสมอไม่มีที่สิ้นสุด เมื่อความต้องการได้รับการตอบสนอง หรือพึงพอใจอย่างใดอย่างหนึ่งแล้ว ความต้องการสิ่งอื่น ๆ ก็จะ เกิดขึ้นมาอีก ความต้องการของบุคคลอาจจะซ้ำซ้อนกัน ความต้องการอย่างหนึ่งอาจยังไม่ทันหมดไป ความต้องการอีกอย่างหนึ่งอาจเกิดขึ้นได้ซึ่งความต้องการของมนุษย์มีลําดับขั้น ดังนี้ 1. ความต้องการด้านร่างกาย เป็นความต้องพื้นฐาน เป็นสิ่งจําเป็นต่าง ๆ ในการดำรงชีวิต เช่น อาหาร ที่อยู่อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรค เป็นต้น 2. ความต้องการความปลอดภัย ความมั่นคงในชีวิต ทั้งที่เป็นอยู่ในปัจจุบันและอนาคต ความ เจริญก้าวหน้า อบอุ่นใจ 3. ความต้องการทางสังคม เป็นสิ่งจูงใจที่สำคัญต่อการเกิดพฤติกรรมต้องการให้สังคม ยอมรับ ตนเอง 4. ความต้องการมีฐานะ เป็นความพึงพอใจในด้านสังคม อยากให้บุคคลยกย่องสรรเสริญ อยากมีความเป็นอิสรภาพ


21 5. ความต้องการที่จะประสบความสำเร็จในชีวิต เป็นความต้องการในระดับสูง อยากให้ ตนเองประสบความสำเร็จทุกอย่างในชีวิต สก็อต (Scott. 1970: 124) ได้เสนอทฤษฎีในเรื่องการจูงใจให้เกิดความพึงพอใจต่อการ ปฏิบัติกิจกรรม ดังนี้ 1. กิจกรรมควรมีความสัมพันธ์สอดคล้องกับความต้องการ และมีความหมายที่ดีต่อผู้ปฏิบัติ กิจกรรม 2. กิจกรรมดังกล่าวต้องมีการวางแผน และวัดความสำเร็จได้โดยใช้ระบบการทำงานและ การ ควบคุมที่มีประสิทธิภาพ 3. เพื่อให้ได้ผลในการสร้างแรงจูงใจภายใต้จุดประสงค์ของกิจกรรม ผู้ปฏิบัติกิจกรรม จะต้อง มีส่วนร่วมในการกำหนดจุดประสงค์ได้รับทราบความสำเร็จในการปฏิบัติ และสามารถปฏิบัติกิจกรรม นั้นให้สำเร็จลงได้ด้วยตนเอง สรุปได้ว่า ความพึงพอใจของบุคคล เกิดจากสิ่งที่กระตุ้นให้รู้สึกถึงความสำเร็จของกิจกรรม รวมไปถึงสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการทำกิจกรรมต่าง ๆ นอกจากนี้ การสร้างความพึงใจให้กับบุคคล ต้องคำนึงถึงธรรมชาติของบุคคล เพื่อให้ได้รับการตอบสนองตามที่ต้องการและนําไปสู่ความสำเร็จใน กิจกรรมที่ปฏิบัติ อย่างไรก็ตามในการสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เรียน ต้องคำนึงถึงกิจกรรมการเรียนรู้ ที่จัดขึ้น กล่าวคือ กิจกรรมการเรียนรู้นั้นต้องมีความสัมพันธ์สอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน และมีความหมายต่อผู้เรียนอย่างแท้จริง ครูผู้สอนต้องวางแผนและจัดลำดับการเรียนรู้ให้เป็นระบบ สร้างแรงจูงใจ หรือเสริมแรงให้ผู้เรียนอย่างมีความหมายสอดคล้องกับความต้องการของผู้เรียน นอกจากนี้การเปิดโอกาสให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในทุกขั้นตอนของกิจกรรมการเรียนรู้ยังเป็นผลให้ผู้เรียน เกิดความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ซึ่งจะส่งผลให้เกิดการพัฒนาการเรียนรู้ได้ดี และประสบความสำเร็จ ในการเรียนได้ในที่สุด 3. การวัดและประเมินความพึงพอใจ การวัดและประเมินความพึงพอใจโดยการใช้แบบสอบถาม บุญชม ศรีสะอาด (2553, น. 66) วิธีการวัดความพึงพอใจเป็นการศึกษาระดับความพึง พอใจ ของนักเรียน โดยดำเนินการหลังจากนักเรียนได้ศึกษาบทเรียนและปฏิบัติการครบทุกหน่วยการ เรียน แล้ว โดยใช้แบบสอบถามความพึงพอใจ ซึ่งเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (rating scale) แบ่ง ระดับความพึงพอใจเป็น 5 ระดับ คือ มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด แล้วหาค่าเฉลี่ยและ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และหาค่าเฉลี่ยไปเปรียบเทียบกับเกณฑ์ที่ตั้งไว้


22 การวัดความพึงพอใจสามารถวัดได้หลากหลายวิธี ซึ่งในที่นี้ได้ยกวิธีการหาความพึงพอใจ ของ ไมตรี พงศ์สาพันธ์ (2554, อ้างถึงใน ภณิดา ชัยปัญญา, 2541) ได้กล่าวไว้ว่า การวัดความพึงพอใจ นั้น สามารถทำได้หลายวิธีดังต่อไปนี้ 1. การใช้แบบสอบถาม โดยผู้ออกแบบสอบถาม ต้องการทราบความคิดเห็น ซึ่งสามารถ กระทำได้ในลักษณะกำหนดคำตอบให้เลือก หรือตอบคำถามอิสระคำถามดังกล่าว อาจถามความ พอใจในด้านต่าง ๆ เพื่อให้ผู้ตอบทุกคนมาเป็นแบบแผนเดียวกัน มักใช้ในกรณีที่ต้องการข้อมูลกลุ่ม ตัวอย่างมาก ๆ วิธีนี้นับเป็นวิธีที่นิยมใช้กันมากที่สุดในการวัดทัศนคติ รูปแบบของแบบสอบถามจะใช้ มาตรวัดทัศนคติ ซึ่งที่นิยมใช้ในปัจจุบันวิธีหนึ่ง คือ มาตราส่วนแบบลิเคิร์ท ประกอบด้วยข้อความที่ แสดงถึงทัศนคติของบุคคลที่มีต่อสิ่งเร้าอย่างใดอย่างหนึ่งที่มีคำตอบที่แสดงถึงระดับควา มรู้สึก 5 คำตอบ เช่น มากที่สุด มาก ปานกลาง น้อย น้อยที่สุด 2. การสัมภาษณ์ เป็นวิธีการที่ผู้วิจัยจะต้องออกไปสอบถามโดยการพูดคุย โดยมีการ เตรียม แผนงานล่วงหน้า เพื่อให้ได้ข้อมูลที่เป็นจริงมากที่สุด 3. การสังเกต เป็นวิธีวัดความพึงพอใจ โดยการสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมายไม่ ว่าจะ แสงดออกจากการพูดจา กริยา ท่าทาง วิธีนี้ต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจัง และสังเกตอย่างมี ระเบียบแบบแผน วิธีนี้เป็นวิธีการศึกษาที่เก่าแก่ และยังเป็นที่นิยมใช้อย่างแพร่หลายจนถึงปัจจุบัน สรุปได้ว่า การวัดความพึงพอใจเป็นการบอกถึงความชอบของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งสามารถวัด ได้หลายวิธี เช่น การสัมภาษณ์ การใช้แบบสอบถามความคิดเห็น และการใช้แบบสำรวจ ความรู้สึก การวัดความพึงพอใจเป็นการตรวจสอบความชอบของบุคคลที่มีต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ซึ่งสามารถ วัดได้ หลายวิธี เช่น การสังเกต การสัมภาษณ์ การใช้แบบสอบถาม งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. งานวิจัยในประเทศ วิริยะ ฤาชัยพานิช (2558, น. 23-37) ศึกษาการจัดการเรียนแบบนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยใช้ความคิดสร้างสรรค์เป็นฐาน Creativity-Based Learning (CBL) ซึ่งนักเรียนจะได้เรียนรู้ กระบวนการในการแก้ปัญหาด้วยการวิเคราะห์ปัญหาและอาศัยความคิดสร้างสรรค์ช่วยในการ วิเคราะห์ เครื่องมือที่ใช้ มีทั้งหมด 8 กระบวนการ 1) ให้แรงบันดาลใจเพื่อทำให้ปัญหาง่ายขึ้น 2) ศึกษาด้วยตนเองนักเรียนจะได้ค้นคว้าหาข้อมูลด้วยตนเองเพื่อคำตอบที่สร้างสรรค์3) นักเรียนปรึกษา ครูผู้สอนโดยตรง 4) นักเรียนจะได้แก้ปัญหาของตนเองที่ตนได้รับ 5) อาศัยการเรียนรู้แบบเกมเป็นฐาน 6) การทำงานเป็นทีม 7) การนำเสนออย่างสร้างสรรค์ และ 8) การประเมินงานร่วมกันของนักเรียน จากการวิเคราะห์ข้อมูล พบว่า นักเรียนที่ได้รับการสอนแบบความคิดสร้างสรรค์เป็นฐานจะสามารถ


23 พัฒนาทักษะการเรียนรู้ ทักษะความคิดสร้างสรรค์ ทักษะการทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม การสื่อสารกัน ภายในกลุ่มและการจัดสรรเวลา ลัดดา ศิลาน้อย (2558, น. 141-148) ศึกษาการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการ วิจัยเป็นนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 2 ปี การศึกษา 2557 จำนวน 30 คน การวิจัยใช้ หลักการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน (Action Research) การวิเคราะห์ข้อมูลแบ่งออกเป็น 1) ข้อมูล เชิงคุณภาพนำข้อมูลที่ได้จากการสังเกตของผู้วิจัยและผู้ช่วยวิจัยและการสัมภาษณ์นักเรียนมา วิเคราะห์ ตีความ สรุป ผลแล้วนำมารายงานผลในลักษณะของการบรรยาย 2) ข้อมูลเชิงปริมาณ นำ คะแนนจากแบบวัดทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และ แบบทดสอบท้ายวงจรมาหาค่าเฉลี่ยและร้อยละ ผลการวิจัยพบว่า ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน นักเรียนร้อย ละ 83.33 ผานเกณฑ์ และมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 78.00 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนจาก การจัดกิจกรรมการเรียนรู้ใช้รูปแบบการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน นักเรียนร้อยละ 80.00 ผ่าน เกณฑ์ และมีคะแนนเฉลี่ยร้อยละ 75.50 กัญญารัตน์ โคจร (2554 , น. 113-120) ได้พัฒนารูปแบบการเรียนรู้การคิดแก้ปัญหา อย่างสร้างสรรค์ (CPS Learning Model) เรื่อง สารและสมบัติของสาร สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปี ที่ 1 กลุ่มตัวอย่างได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 2 ห้องเรียน โดยแบ่งเป็น กลุ่มควบคุม 1 ห้องเรียน จำนวน 48 คน ได้รับการเรียนรู้ปกติ และกลุ่มทดลองจำนวน 1 ห้องเรียน จำนวน 46 คน ได้รับการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบ CPS เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบทดสอบ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบบวัดทักษะการคิดสร้างสรรค์เชิงวิทยาศาสตร์ แบบวัดทักษะการแก้ปัญหา อย่างสร้างสรรค์ แบบประเมินตนเองด้านการคิดแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ และแบบวัดเจคติเชิง วิทยาศาสตร์ ผลการวิจัยพบว่า รูปแบบการเรียนรู้แบบ CPS ที่เหมาะสมสำหรับการนำไปใช้ ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นกระตุ้นความสนใจ ขั้นสำรวจตรวจสอบทำความเข้าใจปัญหา ขั้น สร้างทางเลือกในการแกปัญหา ขั้นวางแผนและดำเนินการแกปัญหา และขั้นตรวจสอบ ยอมรับ และ ขยายองค์ความรู้ จากนั้นนำไปทดลองนำร่องกับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีระดับความรู้ขั้น พื้นฐานแตกต่างกัน (สูง ปานกลาง ต่ำ) เมื่อได้เรียนรู้ด้วยรูปแบบการเรียนรู้แบบ CPS พบว่า นักเรียน ทั้ง 3 กลุ่มมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทักษะการคิดสร้างสรรค์เชิงวิทยาศาสตร์ ทักษะการคิดแก้ปัญหา อย่างสร้างสรรค์ และเจตคติเชิงวิทยาศาสตร์สูงขึ้น อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ ระดับ .05


24 2. งานวิจัยต่างประเทศ Mari K. and Hopper (2018) ได้ศึกษาการเปรียบเทียบการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (PBL) การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) และการจัดการเรียนรู้โดยใช้ทีมเป็นฐาน (TBL) กลุ่มเป้าหมาย คือ นักศึกษา ของมหาวิทยาลัย อินดีแอนา ประเทศสหรัฐอเมริกา ผลการวิจัยพบว่า การจัดการเรียนการสอน แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน ในการเรียนการสอนด้านสุขภาพและยาช่วยให้นักศึกษามหาวิทยาลัยอินดี แอนา เกิดทักษะในการ ค้นคว้าหาความรู้ และทักษะในการทำงานกลุ่ม โดยมีครูเป็นผู้อำนวยความ สะดวกให้คำชี้แนะแนว ทางการแก้ปัญหา Wood (2006, pp. 96-113) ที่ได้พัฒนาชุดกิจกรรมการเรียน และศึกษาผลการคิด แก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ โดยการให้นักเรียนร่วมกันกำหนดปัญหาเกี่ยวกับวิทยาศาสตร์และเคมีแล้ว ให้นักเรียนทำความเข้าใจกับปัญหาแล้วหาแนวทางการแก้ไขจากการเรียนรู้แบบร่วมมือ ผลปรากฏว่า นักเรียนมีแนวคิดในการแก้ปัญหามีความสามารถในการคิดแก้ปัญหา และความสามารถในการคิด สร้างสรรค์ จากเอกสารและงานวิจัยดังกล่าวนี้ จะเห็นได้ว่ามีการพัฒนาปรับปรุงการเรียน การสอน เพื่อที่จะพัฒนาความสามารถในการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ เช่น ชุดกิจกรรมการเรียนรูปแบบการ จัดการเรียนการสอน เป็นต้น ซึ่งจากผลการวิจัยทำให้นักเรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหาอย่าง สร้างสรรค์ และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์สูงขึ้น ซึ่งนับว่ามีประโยชน์ต่อการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนวิชาเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) ให้กับนักเรียน ดังนั้นการพัฒนาการ จัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เพื่อส่งเสริมการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สามารถพัฒนาและส่งเสริมความสามารถในแก้ปัญหา อย่างสร้างสรรค์ให้กับนักเรียนได้


บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยครั้งนี้มีจุดประสงค์เพื่อศึกษาผลสัมฤทธิ์ของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์ เป็นฐาน (CBL) เรื่องทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนกุงแก้ววิทยา คาร สังกัด สพม.เลย หนองบัวลำภูภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 20 คน ได้มาโดยการ เลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling) โดยมีหัวข้อในการดำเนินการวิจัย ดังนี้ 1. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 2. แบบแผนการวิจัย 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 5. การดำเนินการและการเก็บรวบรวมข้อมูล 6. การวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1. ประชากร ประชากร ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนกุงแก้ววิทยาคาร สังกัด สพม. เลย หนองบัวลำภู ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 1 ห้อง รวม 37 คน 2. กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่าง คือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/1 โรงเรียนกุงแก้ววิทยาคาร สังกัด สพม.เลย หนองบัวลำภูภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 จำนวน 20 คน ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง (Purposive sampling)


26 แบบแผนการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ผู้วิจัยนี้ได้ใช้แผนการทดลอง มีกลุ่มเดียวทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน (One Group Pretest Posttest Design) (อนุวัติคูณแก้ว, 2555) ดังนี้ ตารางที่ 2.1 แบบแผนที่ใช้ในวิจัย สัญลักษณ์ที่ใช้ในแบบแผนการทดลอง T1 หมายถึง การทดสอบก่อนเรียน (Pretest) X1 หมายถึง การเรียนการสอนแบบ CBL T2 หมายถึง การทดสอบหลังเรียน (Posttest) เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ในการวิจัยครั้งนี้เครื่องมือที่ใช้ประกอบไปด้วย 1. แผนการจัดการเรียนรู้การเรียนการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน จำนวน 9 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง รวม 9 ชั่วโมง 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีก่อน เรียนและหลังเรียนเป็นแบบปรนัย ชนิดเลือกตอบ มี4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ 3. แบบวัดความพึงพอใจของผู้เรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ในการศึกษาครั้งนี้มีขั้นตอนการสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการทดลองมีดังนี้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เรื่องเทคโนโลยี (การออกแบบและเทคโนโลยี) สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 9 แผน แผนละ 1 ชั่วโมง รวม 9 ชั่วโมง ผู้วิจัยได้ ดำเนินการสร้างตามขั้นตอนดังนี้ 1.1 ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียนกุงแก้ววิทยาคาร สังกัด สพม. เลย หนองบัวลำภูอำเภอศรีบุญเรือง จังหวัดหนองบัวลำภูตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2560 และเอกสารประกอบหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1.2 ศึกษาทฤษฎีการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน สอบก่อนเรียน ทดลองสื่อ สอบหลังเรียน T1 X1 T2


27 1.3 ศึกษาเนื้อหาของข้อมูลและการประมวลผล กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จากหนังสือและเอกสารที่เกี่ยวข้อง 1.4 กำหนดขั้นตอนการเรียนการสอนแบบสร้างสรรค์เป็นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี 1.5 คัดเลือกเนื้อหาเพื่อใช้ในการเรียนการสอนจากแผนการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 1.6 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้ตามเนื้อหาและขั้นตอนแผนการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ได้แบ่ง เนื้อหาและเวลาดังนี้ 1.6.1 เรื่องการนำเทคโนโลยีมาแก้ปัญหาในอาชีพ เวลา 1 ชั่วโมง 1.6.2 เรื่อง GPS Tracking เวลา 1 ชั่วโมง 1.6.3 เรื่องการระบุปัญหา เวลา 1 ชั่วโมง 1.6.4 เรื่องการสัมภาษณ์ เวลา 1 ชั่วโมง 1.6.5 เรื่องการรวบรวมข้อมูลและคัดเลือกแนวคิด เวลา 1 ชั่วโมง 1.6.6 เรื่องการออกแบบแนวคิด เวลา 1 ชั่วโมง 1.6.7 เรื่องการทดสอบและประเมินผล เวลา 1 ชั่วโมง 1.6.8 เรื่องการเขียนรายงาน เวลา 1 ชั่วโมง 1.6.9 เรื่องการนำเสนองาน เวลา 1 ชั่วโมง 1.7 นำแผนการจัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะของครูที่ปรึกษาวิจัย แล้วนำไปเสนอกับผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญ ด้านหลักสูตรและการสอน การวิจัยและการ วัดผลประเมินผล เพื่อช่วยตรวจสอบความถูกต้องเหมาะสม ความสอดคล้องและความเป็นไปได้ ระหว่างจุดประสงค์การเรียนรู้เนื้อหาสาระ กิจกรรมการเรียนรู้และการวัดผลประเมินผลโดยใช้ ผู้เชี่ยวชาญพิจารณา ตรวจสอบ โดยมีเกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ - ให้คะแนนเป็น +1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นของแผนการจัดการเรียนรู้มีความ เหมาะสมและสอดคล้องกัน - ให้คะแนนเป็น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นของแผนการจัดการเรียนรู้มีความ เหมาะสมและสอดคล้องกัน - ให้คะแนนเป็น -1 เมื่อแน่ใจว่าองค์ประกอบนั้นของแผนการจัดการเรียนรู้ไม่มีความ เหมาะสมและสอดคล้องกับเนื้อหา


28 นำคะแนนที่ได้จากแบบประเมินกิจกรรมการเรียนการสอนจากแผนการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ทั้ง 3 ท่าน มาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item-Objective Congruence: IOC) จากการหาค่า IOC มี ค่าระหว่าง 0.67 – 1.00 ซึ่งเป็นค่าที่ผ่านเกณฑ์ 1.8 แก้ไขปรับปรุงแผนการจัดการเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ ซึ่ง ผู้เชี่ยวชาญได้เสนอแนะให้ปรับเกี่ยวกับการใช้คำและภาษาให้ชัดเจนถูกต้อง จากนั้นเสนอแผนการ จัดการเรียนรู้ที่ปรับปรุงแล้วต่ออาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย เพื่อตรวจสอบอีกครั้ง 1.9 นำเสนอการจัดการเรียนการสอนจากแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็น ฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง เพื่อ พิจารณาความเหมาะสมของจุดประสงค์การเรียนรู้สาระการเรียนรู้กิจกรรมการเรียนรู้สื่อและแหล่ง การเรียนรู้การวัดผลแบบประเมินผล และเวลาที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แล้วทำการปรับปรุง แก้ไขแผนการจัดการเรียนรู้ให้สมบูรณ์เพื่อนำไปใช้สอนจริงกับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 1.10 จัดพิมพ์แผนการจัดการเรียนการสอนจากแผนการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ของโรงเรียน กุงแก้ววิทยาคาร สังกัด สพม.เลย หนองบัวลำภูจังหวัดหนองบัวลำภูฉบับสมบูรณ์จำนวน 9 แผน เพื่อนำไปใช้ในการทดลองกับกลุ่มตัวอย่างต่อไป 2. การสร้างแบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2.1 ศึกษาหลักสูตรโรงเรียนตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 และเอกสารประกอบหลักสูตรกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์ ประกอบด้วยหลักการ จุดหมาย สาระและมาตรฐานการเรียนรู้คุณภาพผู้เรียน สาระการเรียนรู้แกนกลางตัวชี้วัดชั้นปีชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 หลักการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 2.2 ศึกษาเนื้อหาสาระเกี่ยวกับเรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 2.3 สร้างแบบทดสอบให้ครอบคลุมกับเนื้อหาและสอดคล้องกับสาระการเรียนรู้ตาม มาตรฐานของหลักสูตรแกนกลาง 2.4 นำแบบวัดที่สร้างขึ้นเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย เพื่อพิจารณาความถูกต้อง ของแบบวัด แล้วนำมาปรับปรุงแก้ไขตามข้อเสนอแนะ 2.5 นำแบบทดสอบที่สร้างขึ้นเสนอต่ออาจารย์ที่ปรึกษาวิจัยแล้ว นำไปให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน ซึ่งเป็นผู้เชี่ยวชาญการสอนด้านวิทยาศาสตร์ด้านหลักสูตรและการสอน การวิจัยและการวัดผล


29 ประเมินผลเพื่อประเมินคุณภาพ ให้การเสนอแนะ และตรวจสอบความเที่ยงตรงตามเนื้อหา (Content Validity) โดยให้ผู้เชี่ยวชาญให้คะแนน ดังนี้ - ให้คะแนนเป็น +1 เมื่อแน่ใจว่าคำกับเกณฑ์ให้คะแนนมีความเหมาะสมและสอดคล้อง - ให้คะแนนเป็น 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าคำกับเกณฑ์ให้คะแนนมีความเหมาะสมและสอดคล้อง - ให้คะแนนเป็น -1 เมื่อแน่ใจว่าคำกับเกณฑ์ให้คะแนนไม่มีความเหมาะสมและสอดคล้อง - นำคะแนนที่ได้จากแบบประเมินกิจกรรมการเรียนการสอนจากแผนการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ทั้ง 3 ท่าน มาหาค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item-Objective Congruence: IOC) 2.6 แก้ไขปรับปรุงแบบทดสอบตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งผู้เชี่ยวชาญได้ เสนอแนะให้ปรับเกี่ยวกับภาพประกอบให้มีความชัดเจน จากนั้นเสนอแบบทดสอบที่ปรับปรุงแล้วต่อ อาจารย์ที่ปรึกษาวิจัย เพื่อตรวจสอบอีกครั้ง 2.7 นำแบบทดสอบที่ได้ไปวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนกุงแก้ววิทยาคาร สังกัด สพม.เลย หนองบัวลำภูจังหวัดหนองบัวลำภูที่ เป็นกลุ่มตัวอย่างต่อไป 2.8 นำแบบทดสอบที่ได้ไปวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนกุงแก้ววิทยาคาร สังกัด สพม.เลย หนองบัวลำภู จังหวัดหนองบัวลำภูไป หาค่าความยากง่าย ค่าอำนาจจำแนก และค่าความเชื่อมั่น การดำเนินการและการเก็บรวบรวมข้อมูล การเก็บรวบรวมข้อมูลการศึกษาในครั้งนี้ผู้ศึกษาได้ทำการเก็บรวบรวมข้อมูล โดยดำเนินการดังนี้ 1. ชี้แจงให้กับกลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักเรียน จำนวน 37 คน ให้ทราบถึงวัตถุประสงค์ในการเก็บ รวบรวมข้อมูลการศึกษา พร้อมทั้งแนะนำวิธีการใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีจากนั้นให้กลุ่มตัวอย่างที่เป็นนักเรียนทำแบบทดสอบก่อนเรียน จำนวน 30 ข้อ ระยะเวลา 30 นาทีที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น แล้วบันทึกผลการสอบไว้เป็นคะแนนก่อนเรียน 2. ให้กลุ่มตัวอย่างได้เรียนเนื้อหาจาก แผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยีโดยใช้เวลาเรียน 9 สัปดาห์ จัดการเรียนการสอน 1 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ 3. ให้กลุ่มตัวอย่างทำแบบทดสอบหลังเรียน ด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 30 ข้อ เวลา 30 นาทีโดยใช้แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนชุดเดียวกับแบบทดสอบ ก่อนเรียน แล้วบันทึกผลการสอบไว้เป็นคะแนนหลังเรียน


30 4. เก็บรวบรวมข้อมูลการทำแบบทดสอบก่อนเรียน-หลังเรียน ไปทำการวิเคราะห์และ เปรียบเทียบความก้าวหน้าทางการเรียน การวิเคราะห์ข้อมูล 1. วิเคราะห์ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ ตามเกณฑ์ 80/80 โดยใช้สูตรการหาค่า ประสิทธิภาพกระบวนการ (E1 ) และประสิทธิภาพผลลัพธ์ (E2 ) 2. วิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียนด้วยแผนการ จัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 โดยใช้ค่าเฉลี่ย ( X ), ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) และสถิติทดสอบค่าที (t-test) แบบกลุ่ม ตัวอย่างไม่เป็นอิสระจากกัน (Dependent Samples) 3. วิเคราะห์หาค่าดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 4. วิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้ค่าเฉลี่ย ( X ) และส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน (S.D.) โดยกำหนดเกณฑ์การวัดความพึงพอใจไว้ดังนี้ ค่าเฉลี่ย 4.51 – 5.00 หมายถึง มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 – 4.50 หมายถึง มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 2.51 – 3.50 หมายถึง ปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.51 – 2.50 หมายถึง น้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 – 1.50 หมายถึง น้อยที่สุด สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1. สถิติพื้นฐานที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล มีดังนี้ 1.1 ร้อยละ (Percentage) โดยใช้สูตรดังนี้ (พิชิต ฤทธิ์จรูญ, 2557: 191) = f 100 P n เมื่อ P แทน ร้อยละ f แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้ร้อยละ N แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด


31 1.2 ค่าเฉลี่ย (Mean) โดยใช้สูตรดังนี้ (พิชิต ฤทธิ์จรูญ, 2557: 176-177) = x i x n เมื่อ x̅ แทน ค่าเฉลี่ย ∑xi แทน ผลรวมคะแนนทั้งหมดในกลุ่ม N แทน จำนวนคะแนนในกลุ่ม 1.3 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช้สูตร (สมนึก ภัทรทิยาธนี, 2551: 250) ดังนี้ ( ) ( ) − = − 2 2 N X X S.D N N 1 เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน X แทน คะแนนแต่ละตัว N แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง 2. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์หาคุณภาพของเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา ประกอบด้วย 2.1 การประเมินความสอดคล้อง ความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา โดยการหาค่าดัชนีความ สอดคล้อง (IOC) ใช้สูตรดังนี้ (พิชิต ฤทธิ์จรูญ, 2557: 150) = R IOC N เมื่อ IOC แทน ดัชนีความสอดคล้องระหว่างข้อคำถามกับจุดประสงค์ หรือ ระหว่างข้อสอบกับจุดประสงค์ แทน ผลรวมคะแนนความ คิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญ 2.2 การหาค่าความยากง่ายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใช้สูตรดังนี้ (พิสุทธา อารีราษฎร์, 2551: 144-146) = R P N เมื่อ P แทน ค่าดัชนีความยากง่าย R แทน จำนวนนักเรียนที่ทำข้อนั้นถูก N แทน จำนวนนักเรียนทั้งหมดที่ทำข้อสอบข้อนั้น


32 2.3 การหาค่าอำนาจจำแนกของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ใช้สูตรดังนี้ (พิสุทธา อารีราษฎร์, 2551: 144-146) = − U L B N N 1 1 เมื่อ B คือ ค่าอำนาจจำแนก U คือ จำนวนผู้รอบรู้หรือผู้สอบผ่านเกณฑ์ที่ตอบถูก L คือ จำนวนผู้ไม่รอบรู้หรือผู้สอบไม่ผ่านเกณฑ์ที่ตอบถูก N1 คือ จำนวนผู้รอบรู้ที่สอบผ่านเกณฑ์ N2 คือ จำนวนผู้ไม่รอบรู้หรือผู้สอบไม่ผ่านเกณฑ์ 2.4 การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้สูตร ของของโลเวทท์ (Lovett) (พิสุทธา อารีราษฎร์, 2551: 144-146) ( ) ( ) − = − − − 2 K x X i i r 1 cc 2 K 1 C Xi เมื่อ K คือ ความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ xi คือ จำนวนข้อสอบ 2 Xi คือ คะแนนของแต่ละคน C คือ คะแนนเกณฑ์หรือจุดตัดของแบบทดสอบ 2.5 การหาค่าอำนาจจำแนกของแบบสอบถามเป็นรายข้อ โดยหาค่าสัมประสิทธิ์ สหสัมพันธ์อย่างง่ายระหว่างคะแนนรายข้อกับคะแนนรวม ใช้สูตรดังนี้ (พิสุทธา อารีราษฎร์, 2551: 144-146) ( )( ) ( ) ( ) − = − − 2 2 2 2 N XY X Y rxy N X N Y X Y เมื่อ rxy คือ สัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ระหว่างตัวแปร X กับ Y ∑X คือ ผลรวมของค่าตัวแปร X ∑Y คือ ผลรวมของค่าตัวแปร Y ∑XY คือ ผลรวมของผลคูณระหว่างค่าตัวแปร X และ Y ∑X2 คือ ผลรวมของกำลังสองของค่าตัวแปร X ∑Y2 คือ ผลรวมของกำลังสองของค่าตัวแปร Y N คือ จำนวนคู่ของค่าตัวแปรหรือจำนวนสมาชิกในกลุ่ม


33 2.6 การหาค่าความเชื่อมั่นของแบบสอบถามตามวิธีของครอนบาค สัมประสิทธิ์ แอลฟา (พิสุทธา อารีราษฎร์, 2551: 144-146) = − − 2 K Si 1 2 K 1 Si เมื่อ α คือ ความเที่ยงของแบบสอบถาม k คือ จำนวนข้อคำถาม ∑St2 คือ ผลรวมของความแปรปรวนของคะแนนแต่ละข้อ Si2 คือ ความแปรปรวนของคะแนนรวมทั้งฉบับ 3. สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐานประกอบด้วย 3.1 การวิเคราะห์หาประสิทธิภาพกระบวนการและประสิทธิภาพผลลัพธ์ของบทเรียน คอมพิวเตอร์ช่วยสอน ตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ ใช้สูตรดังนี้ (สมนึก ภัททิยธนี, 2551: 98-99) สูตรที่ 1 = X E 100 1 N A หรือ X 100 A เมื่อ E1 คือ ประสิทธิภาพของกระบวนการ ∑X คือ คะแนนรวมของแบบฝึกปฏิบัติกิจกรรมหรืองานที่ทำระหว่างเรียน ทั้งที่เป็นกิจกรรมในห้องเรียน นอกห้องเรียนหรือออนไลน์ A คือ คะแนนเต็มของแบบฝึกปฏิบัติทุกชิ้นรวมกัน N คือ จำนวนผู้เรียน สูตรที่ 2 = F E 100 2 N B หรือ F 100 B เมื่อ E2 คือ ประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ∑F2 คือ คะแนนรวมของผลลัพธ์ของการประเมินหลังเรียน B คือ คะแนนเต็มของการประเมินสุดท้ายของแต่ละหน่วยประกอบด้วยผล การสอบหลังเรียนและคะแนนจากการประเมินงานสุดท้าย


34 3.2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยใช้ สถิติทดสอบค่าที (t-test) แบบกลุ่มตัวอย่างไม่เป็นอิสระจากกัน (Dependent Samples) ใช้สูตร ดังนี้ (ชวลิต ชูกำแพง, 2553: 135) ( ) = − − D t 2 2 N D D N 1 เมื่อ df=N-1 เมื่อ t แทน ค่าสถิติที่ใช้ในการพิจารณาใน t – distribution D แทน ความแตกต่างของคะแนนแต่ละคู่ N แทน จำนวนคู่ของคะแนนหรือจำนวนนักเรียน ∑D แทน ผลรวมทั้งหมดของผลต่างของคะแนนก่อนและหลังการทดลอง ∑D2 แทน ผลรวมของกำลังสองของผลต่างของคะแนนก่อนและหลังการทดลอง 3.4 วิเคราะห์ความพึงพอใจ คือ ค่าเฉลี่ย ( X ) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน คะแนนแต่ละคน แทน ผลรวม n แทน จำนวนคะแนนหรือจำนวนคนทั้งหมด


บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียน โดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์ เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีลำดับขั้นตอนในการ นำเสนอข้อมูลดังนี้ 1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 2. ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3. ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล n แทน จำนวนกลุ่มตัวอย่าง X แทน ค่าเฉลี่ย (Mean) SD แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) E1 แทน ประสิทธิภาพกระบวนการจากการทำแบบทดสอบระหว่างเรียน E2 แทน ประสิทธิภาพผลลัพธ์จากการทำแบบทดสอบหลังเรียน t แทน สถิติทดสอบที่ใช้เปรียบเทียบค่าวิกฤติเพื่อทราบความมีนัยสำคัญ D แทน ค่าผลต่างระหว่างคู่คะแนน D แทน ผลรวมของความแตกต่างจากการเปรียบเทียบกัน เป็นรายบุคคลระหว่างคะแนนที่ได้รับจากการทดสอบ ก่อนเรียนกับทดสอบหลังเรียน 2 D แทน ผลรวมของความแตกต่างจากการเปรียบเทียบกัน เป็นรายบุคคลระหว่างคะแนนที่ได้รับจากการทดสอบ ก่อนเรียนกับทดสอบหลังเรียนยกกำลังสอง df แทน ระดับความเป็นอิสระ (Degrees of Freedom)


36 ลำดับขั้นตอนในการเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ตอนที่ 1 ผลการหาประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างเรียน ด้วยแผนการ จัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ตอนที่ 3 ผลการวิเคราะห์ดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ตอนที่ 4 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการ จัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) ผลการวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ผลการหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยี แก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ปรากฏผลดังตารางที่ 4.1 ตารางที่ 4.1 ผลการวิเคราะห์ประสิทธิภาพของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบ สร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และ เทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน รายการประเมิน จำนวน นักเรียน คะแนน เต็ม คะแนน เฉลี่ย ประสิทธิภาพ ตามเกณฑ์ 80/80 คะแนนกระบวนการระหว่างเรียน (E1 ) 20 30 24.60 82 คะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (E2 ) 20 20 16.45 82.25 จากตารางที่ 4.1 พบว่า การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยี แก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพ 82/82.25 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ที่ กำหนด โดยการหาประสิทธิภาพของการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีกลุ่มนักเรียนตัวอย่าง 20 คน คะแนน


37 กระบวนการระหว่างเรียน (E1 ) มีคะแนนเต็ม 30 มีค่าเฉลี่ย 24.60 มีประสิทธิภาพ 82 คะแนน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (E2 ) มีคะแนนเต็ม 20 มีค่าเฉลี่ย 16.45 มีประสิทธิภาพ 82.25 ทั้งนี้ อาจเป็นเพราะว่าได้ผ่านการออกแบบอย่างมีระบบ และได้ผ่านการตรวจสอบในทุกขั้นตอนของ กระบวนการจัดทำ และเป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 เป็นไปตามสมมติฐานข้อที่ 1 3.2ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างเรียน ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการ วิเคราะห์ข้อมูล ปรากฏผลดังตารางที่ 4.1 ตารางที่ 4.2 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างเรียนด้วย การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างก่อน เรียนและหลังเรียน การทดสอบ n X S.D. t df Sig.(2-tailed) ก่อนเรียน 20 7.75 1.48 25.36 18 0.00* หลังเรียน 20 16.45 1.28 จากตารางที่ 4.2 พบว่า นักเรียนที่เป็นกลุ่มตัวอย่างจำนวน 20 คน มีค่าเฉลี่ยของคะแนน ทดสอบก่อนเรียนเท่ากับ 7.75 และค่าเฉลี่ยของคะแนนหลังเรียนเท่ากับ 16.45 ค่า t เท่ากับ 25.36 แสดงว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานข้อที่ 2 ทั้งนี้การเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์ เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ทำให้นักเรียนมีความ กระตือรือร้นในการค้นหาคำตอบอย่างมีเหตุผล กล้าแสดงความคิดเห็น กล้านำเสนอสิ่งที่แตกต่าง จากคนอื่น ช่วยให้นักเรียนได้ฝึกการเชื่อมโยงสถานการณ์ไปสู่การค้นพบคำตอบ และรู้จักยอมรับ ข้อคิดเห็น ข้อเสนอแนะ และข้อแนะนำของผู้อื่นอย่างมีวิจารณญาณ และนำมาพัฒนาหรือต่อยอด ผลงานของตนให้ดียิ่งขึ้น


38 3.2 ผลการวิเคราะห์ดัชนีประสิทธิผลของแผนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ปรากฏผลดังตารางที่ 4.3 ตารางที่ 4.3 ผลการวิเคราะห์เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างเรียนด้วย การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างก่อน เรียนและหลังเรียน ผลคูณของจำนวน นักเรียนกับคะแนนเต็ม ผลรวมของคะแนน หลังเรียน ผลรวมของคะแนน ก่อนเรียน E.I. 20 x 20 329 155 0.7102 จากตารางที่ 4.3 พบว่า โดยภาพรวมนักเรียนมีคะแนนเพิ่มขึ้นเท่ากับ 0.7102 หรือคิดเป็น ร้อยละ 71.02 โดยผลรวมของคะแนนหลังเรียน เท่ากับ 329 และผลรวมของคะแนนก่อนเรียน เท่ากับ 155 จะเห็นได้ว่า คะแนนผลสัมฤทธิ์หลังเรียนมากกว่าคะแนนผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน แสดงว่า การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ช่วยให้นักเรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นมีความก้าวหน้าและพัฒนาการ ทางการเรียนเพิ่มขึ้น 3.2 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็น ฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้ค่าเฉลี่ย ( X ) และ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ปรากฏผลดังตารางที่ 4.4 ตารางที่ 4.4 ผลการวิเคราะห์ความพึงพอใจของนักเรียน รายการ X S.D ระดับพึงพอใจ 1. เนื้อหาเข้าใจง่าย 4.60 0.60 มากที่สุด 2. เนื้อหามีความสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ 4.55 0.51 มากที่สุด 3. รูปแบบสวยงาม 4.45 0.60 มาก 4. สีตัวอักษรและขนาดตัวอักษร อ่านง่าย มีความเหมาะสม 4.50 0.69 มาก 5. อธิบายตัวอย่างได้ชัดเจน 4.60 0.68 มากที่สุด 6. เสียงบรรยายมีความเหมาะสม 4.60 0.60 มากที่สุด 7. ใบกิจกรรมมีความเหมาะสม 4.75 0.44 มากที่สุด


39 รายการ X S.D ระดับพึงพอใจ 8. การออกแบบบทเรียนมีความยืดหยุ่น 4.55 0.60 มากที่สุด 9. นักเรียนมีความประทับใจในการจัดการเรียนรู้แบบ CBL 4.80 0.41 มากที่สุด 10. การจัดการเรียนรู้แบบ CBL มีประโยชน์ต่อนักเรียน 4.65 0.49 มากที่สุด เฉลี่ยโดยรวม 4.61 0.57 มากที่สุด จากตารางที่ 4.4 พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยภาพรวมอยู่ในระดับพอใจ มากที่สุด ( X = 4.61 , SD = 0.57) มีค่าเฉลี่ยสูงสุด 3 อันดับแรก ได้แก่ อันดับ 1 นักเรียนมีความ ประทับใจในการจัดการเรียนรู้แบบ CBL ( X = 4.80 , S.D. = 0.41) อันดับ 2 ใบกิจกรรมมีความ เหมาะสม ( X = 4.75 , S.D = 0.44) อันดับ 3 การจัดการเรียนรู้แบบ CBL มีประโยชน์ต่อนักเรียน ( X = 4.65 , S.D = 0.49)


บทที่ 5 สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ การวิจัยในครั้งนี้เป็นการใช้วิธีการสอนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งสรุปผลได้ ดังนี้ 1. การสรุปผล 2. การอภิปรายผล 3. ข้อเสนอแนะ การสรุปผล จากการวิเคราะห์ข้อมูลการวิจัยและพัฒนาการการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สรุปผลการวิจัยได้ดังนี้ 1. การหาประสิทธิภาพของนักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 มีประสิทธิภาพ 82/82.25 ซึ่ง เป็นไปตามเกณฑ์ที่กำหนด ทั้งนี้อาจเป็นเพราะว่าได้ผ่านการออกแบบอย่างมีระบบ และได้ผ่านการ ตรวจสอบในทุกขั้นตอนของกระบวนการจัดการเรียนการสอน และการจัดทำใบงาน กิจกรรมต่างๆ และเป็นไปตามสมมติฐานข้อที่ 1 2. การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่าง มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานข้อที่ 2 ทั้งนี้การเรียนโดยใช้การจัดการเรียนรู้ แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ทำให้ นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการค้นหาคำตอบอย่างมีเหตุผล กล้าแสดงความคิดเห็น กล้านำเสนอ สิ่งที่แตกต่างจากคนอื่น ช่วยให้นักเรียนได้ฝึกการเชื่อมโยงสถานการณ์ไปสู่การค้นพบคำตอบ และรู้จัก ยอมรับข้อคิดเห็น ข้อเสนอแนะ และข้อแนะนำของผู้อื่นอย่างมีวิจารณญาณ และนำมาพัฒนาหรือต่อ ยอดผลงานของตนให้ดียิ่งขึ้น 3. การหาดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน (CBL) เรื่อง เทคโนโลยีแก้ปัญหา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ดัชนีประสิทธิผลมีค่าเท่ากับ 0.7102 หรือ คิดเป็นร้อยละ 71.02 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐานข้อที่ 3 จะเห็นได้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์


Click to View FlipBook Version