The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by rintal kincai, 2023-01-25 10:53:38

proposal skripsi lora revisi

proposal skripsi lora revisi

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) BERBANTUAN SMART APPS CREATOR 3 (SAC 3) DI KELAS V SEKOLAH DASAR PROPOSAL Oleh: Lora Santia NIM. 1820095 Pembimbing 1 Pembimbing 2 Maifit Hendriani, M.Pd Vivi Puspita, M.Pd PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR UNIVERSITAS ADZKIA 2022


i DAFTAR ISI DAFTAR ISI.................................................................................................................i DAFTAR TABEL.......................................................................................................iii DAFTAR BAGAN......................................................................................................iv DAFTAR LAMPIRAN ...............................................................................................v BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah .................................................................................1 B. Rumusan masalah ...........................................................................................5 C. Tujuan Pengembangan....................................................................................6 D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan..............................................................6 E. Manfaat pengembangan ..................................................................................7 F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan ......................................................7 G. Definisi Istilah.................................................................................................8 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori................................................................................................9 1. Media Pembelajaran...................................................................................9 a. Pengertian Media Pembelajaran ............................................................9 b. Fungsi Media Pembelajaran ................................................................10 c. Manfaat Media Pembelajaran..............................................................12 d. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran...............................................14 e. Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran ...........................................16 f. Klasifikasi Media Pembelajaran..........................................................19 2. Pembelajaran Matematika ........................................................................21 a. Pengertian Pembelajaran Matematika .................................................21 b. Karakteristik Pembelajaran Matematika .............................................22 c. Tujuan Pembelajaran Matematika .......................................................24 3. Karakteristik Peserta Didik Kelas V ........................................................25 4. Problem Based Learning (PBL)...............................................................26


ii a. Pengertian Model Problem Based Learning (PBL) ............................26 b. Karakteristik Model Problem Based Learning (PBL).........................27 c. Langkah-Langkah Model Problem Based Learning (PBL) ...............28 d. Kelebihan dan Kekurangan Problem Based Learning (PBL) .............29 5. Smart Apps Creator 3 (SAC 3).................................................................31 a. Pengertian Smart Apps Creator 3 (SAC 3) .........................................31 b. Kelebihan dan Kekurangan SAC 3......................................................32 c. Langkah-Langkah Menggunakan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) .....33 B. Penelitian Relevan ........................................................................................38 C. Kerangka Berpikir.........................................................................................41 BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan...................................................................................42 B. Prosedur Pengembangan...............................................................................44 1. Define (Analisis Kebutuhan)....................................................................45 2. Design (Perancangan) ..............................................................................46 3. Develop (Pengembangan) ........................................................................47 4. Disseminate (Penyebarluasan) .................................................................48 C. Subjek Uji Coba............................................................................................49 D. Jenis Data ......................................................................................................49 E. Instrumen Pengumpulan Data.......................................................................49 F. Teknik Analisis Data.....................................................................................51 DAFTAR RUJUKAN................................................................................................54 LAMPIRAN...............................................................................................................57


iii DAFTAR TABEL 1. Pernyataan Untuk Validasi...................................................................................50 2. Pernyataan Untuk Praktikalitas............................................................................51 3. Kriteria Tingkat Validitas....................................................................................52 4. Kriteria Tingkat Praktikalitas...............................................................................53 5. Kriteria Nilai N-gain ............................................................................................53


iv DAFTAR BAGAN 1. Kerangka Berpikir................................................................................................41 2. Prosedur Penelitian ..............................................................................................44


v DAFTAR LAMPIRAN 1. Surat Izin Observasi ..............................................................................................57 2. Surat Balasan Observasi........................................................................................58 3. Lembar Wawancara dengan Guru Kelas V SDN 26 Jati Utara ............................59 4. Hasil Wawancara Siswa Kelas V Sdn 26 Jati Utara .............................................61 5. Nilai Siswa Kelas V SDN 26 jati Utara ................................................................63 6. Dokumentasi .........................................................................................................64 7. Lembar Penilaian Instrumen .................................................................................65 8. Angket Analisis Awal Akhir.................................................................................67 9. Angket Analisis Peserta Didik ..............................................................................68 10. Lembar Penilaian Instrumen Pengembangan Indikator Dan Tujuan Pembelajaran .....................................................................................................................................69 11. Angket Validasi Soal Post Test.............................................................................72 12. Lembar Validasi Materi ........................................................................................74 13. Lembar Validasi Media.........................................................................................77 14. Lembar Validasi Bahasa .......................................................................................80 15. Angket Respon Pendidik.......................................................................................82 16. Angket Respon Peserta Didik ...............................................................................85 17. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran .....................................................................88 18. Kisi-Kisi Soal........................................................................................................98 19. Soal Post Test........................................................................................................94


1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Pembelajaran adalah proses interaksi pendidik dengan peserta didik agar dapat memperolehan ilmu dan pengetahuan. Pembelajaran secara sederhana dapat diartikan sebagai sebuah usaha memengaruhi emosi, intelektual, dan spritual seseorang agar mau belajar dengan kehendaknya sendiri. Melalui pembelajaran akan terjadi proses pengembangan moral keagamaan, aktivitas, dan kreativitas peserta didik melalui berbagai interaksi dan pengalaman belajar. Pembelajaran menekankan pada aktivitas peserta didik (Fathurrohman, 2015:17). Agar sebuah pembelajaran dapat berjalan dengan baik maka dibutuhkan media pembelajaran yang menunjang proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan pendidik dalam proses belajar mengajar yang bertujuan untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik. Media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat bantu berupa fisik maupun non fisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara tenaga pendidik dan peserta didik dalam memahami materi pembelajaran agar lebih efektif dan efisien (Nurfadhillah, 2021:13). Media sangat mempengaruhi keberhasilan pendidik dalam mengajar agar peserta didik dapat memahami materi yang diajarkan karena jika tidak adanya penggunaan media maka pembelajaran akan menjadi tidak menarik sehingga peserta didik merasa jenuh


2 saat mengikuti pembelajaran dan akan berdampak pada hasil belajar peserta didik terutama pada pembelajaran matematika. Pembelajaran matematika adalah suatu proses pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik yang dapat meningkatkan kemampuan peserta didik berpikir kritis dan memahami konsep dalam matematika yang tidak hanya berguna untuk menyelesaikan soal dalam pembelajaran matematika tetapi juga berguna untuk menyelesaikan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari peserta didik. (Ariani, 2020:1; Pratiwi, 2019:71). Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan pada 21 Februari 2022 dan 07 Maret 2022 di kelas V SDN 26 jati Utara dengan melakukan pengamatan dan wawancara dengan pendidik penulis menemukan permasalahan pada pembelajaran matematika yaitu: 1) media yang digunakan dalam proses pembelajaran kurang menarik, 2) peserta didik kesulitan dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan, 3) hasil belajar peserta didik yang rendah, 4) keterbatasan media pembelajaran berbasis teknologi yang bisa diakses peserta didik secara mandiri. Melihat permasalahan tersebut maka penulis memilih solusi dengan mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Smart Apps Creator 3 (SAC 3). Alasan penulis mengembangkan media berbasis Problem Based Learning (PBL) karena dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dan dapat memudahkan siswa mengingat materi pembelajaran. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Afriana (2021:78) yang menyatakan model Problem Based


3 Learning (PBL) dapat meningkatkan hasil belajar. Hasil penelitian yang dilakukan oleh Sujana dan Sunaengsih (dalam Afriana, 2021:78) yang menyatakan bahwa keberhasilan penerapan Problem Based Learning (PBL) ditunjukkan dengan hasil belajar yang mengalami peningkatan pada setiap siklusnya. Penggunaan model PBL dapat membantu memudahkan peserta didik mengingat materi pembelajaran karena langsung pada permasalahannya. Pengembangan media yang dilakukan oleh penulis menggunakan aplikasi SAC 3. Mudanillah (2021:114) menyatakan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) adalah aplikasi yang dapat membuat aplikasi android dan iOS tanpa bahasa pemrograman dan dapat mengahsilkan formar HTML 5 dan exe. Smart Apps Creator 3 (SAC 3) dapat digunakan untuk membuat multimedia interaktif yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Penulis memilih menggunakan aplikasi SAC 3 karena di dalam pembuatannya tidak dibutuhkan keterampilan khusus di bidang program komputer. Selain itu juga dapat dilihat dari kelebihan penggunaan aplikasi SAC 3 sesuai dengan pendapat Budyastomo (dalam Mahuda, 2021:1747) diantaranya: 1) tidak memerlukan keahlian pemrograman, 2) output dapat digunakan pada android, 3) dapat menyisipkan animasi sesuai dengan kebutuhan, 4) interaktivitas, 5) mendukung berbagai jenis format untuk penyimpanan media, 6) layanan web terintegrasi sehingga aplikasi menjadi lebih fungsional. Output dari media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Smart Apps Creator 3 (SAC 3) berbentuk apk yang dapat digunakan pada android


4 sehingga membantu peserta didik belajar secara mandiri sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Alasan penulis mengembangkan media yang dapat digunakan pada android karena rata-rata peserta didik sudah memiliki android hal ini dapat dilihat dari data peserta didik kelas V pada saat observasi yang menunjukkan bahwa 21 % siswa yang belum punya android sendiri atau masih memakai android punya orangtua, 79 % peserta didik sudah memiliki android sendiri, 26% peserta didik menggunakan android untuk belajar, dan 74 % menggunakan untuk bermain game karena tidak tersedianya media pembelajaran pada android peserta didik yang bisa dimanfaatkan untuk belajar. Alasan penulis memilih media digunakan pada android karena akan mempermudahkan peserta didik untuk belajar dimana saja hal ini sejalan dengan pendapat Kuswanto (2018:19) yang menyatakan kelebihan penggunaan android adalah: 1) mudah digunakan, menarik dan simple, 2) belajar bisa dimana saja, 3) bisa belajar secara tanpa membutuhkan jaringan internet. Media berbasis android dapat membuat peserta didik tidak bosan dalam mengikuti pembelajaran. Sejalan dengan pendapat Mila (dalam Saputri, 2021:2700) yang menyatakan penggunaan media berbasis android dalam pembelajaran tidak membuat peserta didik merasa bosan, membuat waktu pembelajaran lebih efektif dan efisien dalam penyampaian materi di kelas. Media menggunakan android layak digunakan. Hal ini didukung oleh hasil penelitian yang dilakukan oleh Savitri (2020) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Di Kelas 4 Sekolah Dasar” menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis android dapat dijadikan sebagai


5 salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif bagi peserta didik yang dapat digunakan untuk belajar mandiri, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik. Selain itu juga didukung oleh hasil penelitian yang dilakukan oleh Saputri (2021) dengan judul “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Pada Pembelajaran Penyajian Data Diagram Batang Di Kelas IV SD” menyatakan media interaktif memiliki keunggulan dapat mempermudah proses pembelajaran, peserta didik dapat belajar secara mandiri, proses pembelajaran lebih efektif dan menarik. Peserta didik menjadi lebih aktif serta suasana belajar yang lebih menyenangkan. Berdasarkan permasalahan di atas maka penulis tertarik melakukan penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Problem Based Learning (PBL) Berbantuan Smart Apps creator 3 (SAC 3) Di Kelas V Sekolah Dasar Negeri 26 Jati Utara” B. Rumusan masalah Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: 1. Bagaimana validitas media pembelajaran matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) di kelas V SD? 2. Bagaimana praktikalitas media pembelajaran matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) di kelas V SD?


6 3. Bagaimana efektivitas media pembelajaran matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) di kelas V SD? C. Tujuan Pengembangan Berdasarkan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian ini adalah: 1. Untuk mengetahui validitas media pembelajaran matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) di kelas V SD. 2. Untuk mengetahui praktikalitas media pembelajaran matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) di kelas V SD. 3. Untuk mengetahui efektivitas media pembelajaran matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) di kelas V SD. D. Spesifikasi Produk yang Diharapkan Produk yang dihasilkan dalam pengembangan ini adalah: 1. Media pembelajaran berupa aplikasi yang berisi menu utama, petunjuk penggunaan, Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, dan evaluasi. 2. Materi pada media menggunakan model Problem Based Learning (PBL) 3. Media dibuat menggunakan aplikasi Smart Apps Creator 3 (SAC 3) 4. Adanya animasi dan video pada media. 5. Skor dapat dilihat langsung setelah mengerjakan soal evaluasi.


7 6. Output dari media berbentuk apk. 7. Media pembelajaran dapat digunakan di sekolah dan di rumah. E. Manfaat pengembangan 1. Bagi penulis Media pembelajaran yang dikembangkan diharapkan dapat dijadikan sebagai media yang dapat menarik minat dan perhatian peserta didik untuk belajar sehingga pembelajaran dapat berjalan dengan efektif. 2. Bagi pendidik dan peserta didik Media Pembelajaran yang dikembangkan diharapkan dapat memberi manfaat bagi pendidik untuk proses pembelajaran khususnya pada materi skala di kelas V SD. Bagi peserta didik diharapkan dapat memanfaatkan penggunaan android dengan baik sebagai sumber belajar setelah adanya aplikasi media pembelajaran yang dapat digunakan pada android. F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan 1. Asumsi Pengembangan Media pembelajaran matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) di kelas V SD diharapkan mampu memenuhi kriteria yang layak. Menjadi media pembelajaran yang efektif digunakan dalam pembelajaran dan mendapat respon yang baik dari peserta didik dan pendidik . 2. Keterbatasan Pengembangan Adapun batasan dalam penelitian pengembangan ini:


8 a. Aplikasi yang dikembangkan hanya menggunakan software Smart Apps Creator 3 (SAC 3). b. Pengembangan media pembelajaran terbatas pada materi skala di kelas V SD. c. Media pembelajaran digunakan pada anak-anak yang memiliki android. d. Media hanya dapat digunakan pada android. e. Tidak dilakukan tahap disseminate terhadap media. G. Definisi Istilah 1. Pengembangan media Pengembangan media yang dibuat berfokus pada materi skala untuk peserta didik kelas V SD. Setelah pengembangan media dilakukan maka akan dilakukan validitas untuk mengetahui bahwa media layak digunakan kemudian dilakukan uji coba untuk melihat respon peserta didik dan efektivitas penggunaan media yang dibuat. 2. Media menggunakan aplikas SAC 3 Smart Apps Creator 3 (SAC 3) merupakan aplikasi yang dapat digunakan secara mudah tanpa dibutuhkan keahlian khusus, output dari aplikasi SAC 3 dapat digunakan pada android untuk belajar.


9 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media Pembelajaran Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan pendidik untuk menyampaikan pesan atau informasi kepada peserta didik. Penggunaan media pembelajarn diharapkan dapat memotivasi peserta didik untuk belajar sehingga peserta didik dapat memahami materi yang disampaikan pendidik dengan baik. Nurfadillah (2021:7) menyatakan kata “media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium”. Secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara dari sumber informasi ke penerima informasi. National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang digunakan untuk kegiatan tersebut. Sedangkan menurut Hamid (2020:4) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan melalui berbagai saluran, dapat merangsang pikiran, perasaan dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar untuk menambah informasi baru pada diri peserta didik sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. Sejalan dengan pengertian di atas Hasan (2021:5) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah perantara penyampaian materi


10 pembelajaran kepada peserta didik dengan menggunakan alat-alat tertentu agar peserta didik dapat memahami dengan cepat dan menerima ilmu dari pendidik. Menurut Hamalik (dalam Nurfadillah, 2021:10) media pembelajaran adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara pendidik dan peserta didik dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah. Hal ini menunjukkan bahwa pentingnya penggunaan media dalam proses pembelajaran agar peserta didik dapat memahami materi yang disampaikan pendidik. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat yang digunakan oleh pendidik sebagai perantara dalam penyampaian informasi kepada peserta didik yang dapat menarik perhatian peserta didik untuk belajar sehingga tujuan pembelajaran akan tercapai sesuai dengan yang diharapkan. b. Fungsi Media Pembelajaran Media pembelajaran berfungsi sebagai alat untuk mempermudah komunikasi antara pendidik dan peserta didik, dengan adanya media maka pembelajaran akan menjadi lebih interaktif. Marisa (2014:1.7–1.9) menyatakan fungsi media dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Penggunaan media dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif.


11 2) Penggunaan media dapat membuat pembelajaran menjadi lebih konkret dan nyata karena sesuai dengan karakteristik peserta didik yang masih pada tahap operasional konkret. 3) Penggunaan media dapat mempersingkat proses penjelasan materi pembelajaran. 4) Penggunaan media dapat mendorong peserta didik belajar secara lebih mandiri. 5) Materi pembelajaran menjadi lebih terstandarisasi, artinya dengan adanya penggunaan media maka peserta didik akan mendapat materi pembelajaran yang sama. 6) Penggunaan media dapat membantu pendidik dan peserta didik dalam belajar dan mengajar dengan memanfaatkan aneka sumber belajar sehingga memperoleh banyak informasi. Sanjaya (2016:74) menyatakan fungsi media pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Fungsi komunikatif. Media pembelajaran memiliki fungsi untuk mempermudah komunikasi antara pemberi dan penerima pesan. 2) Fungsi motivasi. Pembelajaran dengan menggunakan media tentunya akan membuat peserta didik lebih termotivasi untuk belajar dibandingkan dengan pembelajaran yang hanya mengandalkan suara melalui ceramah tanpa melibatkan siswa 3) Fungsi kebermaknaan. Melalui penggunaan media maka pembelajaran akan menjadi lebih bermakna


12 4) Fungsi penyamaan persepsi. Melalui pemanfaatan media pembelajaran diharapkan dapat menyamakan persepsi peserta didik, sehingga setiap peserta didik memiliki pandangan yang sama terhadap informasi yang disuguhkan. 5) Fungsi individualitas. Pemanfaatan media pembelajaran berfungsi agar dapat melayani kebutuhan setiap individu yang memiliki minat dan gaya belajar yang berbeda. Menurut Ibrahim (dalam Mudlofir dan Rusydiyah, 2017:129) fungsi media pembelajaran ditinjau dari dua hal yaitu sebagai berikut: 1) Proses pembelajaran sebagai proses komunikasi antara pendidik sebagai pemberi informasi dan peserta didik sebagai penerima informasi. 2) Kegiatan interaksi antara peserta didik dan lingkungannya Berdasarkan pendapat yang dikemukakan oleh tiga ahli di atas maka dapat disimpulkan bahwa fungsi media dalam pembelajaran adalah pembelajaran menjadi lebih menarik, pembelajaran menjadi lebih konkret, peserta didik dapat belajar lebih mandiri dan mempermudah komunikasi antara pendidik dan peserta didik. c. Manfaat Media Pembelajaran Media pembelajaran bermanfaat agar peserta didik dapat menguasai materi dengan baik dan metode pembelajaran menjadi bervariasi. Menurut Nurseto (dalam Pakpahan, 2020:10) manfaat penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut:


13 1) Penggunaan media dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik karena materi yang disampaikan dapat lebih menarik. 2) Peserta didik dapat menguasai materi pembelajaran dengan baik karena adanya penggunaan media yang dapat diakses peserta didik secara berulang-ulang. 3) Metode pembelajaran yang digunakan pendidik akan menjadi lebih bervariasi dan tidak hanya menggunakan kata-kata verbal saja 4) Peserta didik akan menjadi lebih aktif dengan adanya penggunaan media pembelajaran yang baik sehingga dapat membuat peserta didik menjadi lebih ikut serta dan berinteraksi dengan media pembelajaran yang digunakan. Sudjana dan Rivai (dalam Wahab, 2021:5) menyatakan manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian peserta didik dengan adanya pemanfaatan media pembelajaran sehingga dapat menumbuhkan motivasi peserta didik untuk belajar 2) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya 3) Metode mengajar akan lebih bervariasi 4) Peserta didik akan lebih banyak melakukan kegiatan belajar, karena tidak hanya mendengarkan guru tetapi juga adanya aktivitas peserta didik seperti mengamati. Menurut Nurseto (dalam Mashuri, 2019:5) manfaat media pembelajaran adalah sebagai berikut:


14 1) Menyamakan persepsi peserta didik 2) Mengonkretkan konsep-konsep yang abstrak 3) Menghadirkan objek 4) Menampilkan objek yang terlalu besar atau kecil 5) Memperlihatkan gerakan yang terlalu cepat atau lambat Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa manfaat media dalam proses pembelajaran adalah peserta didik akan lebih aktif dan mudah memahami materi karena tidak hanya melihat pendidik tetapi juga adanya aktivitas peserta didik dalam kegiatan pembelajaran, peserta didik akan termotivasi untuk belajar karena adanya penggunaan metode yang bervariasi, dan pembelajaran akan menjadi lebih bermakna. d. Prinsip Pemilihan Media Pembelajaran Prinsip yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran adalah menyesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan karakteristik peserta didik. Menurut Sanjaya (2017:224) prinsip pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut : 1) Pemilihan media harus sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Apakah tujuan tersebut bersifat kognitif, afektif, atau psikomotor. Maka sebelum memilih media yanga akan digunakan sebaiknya pendidik hendaknya menyesuaikan dengan tujuan yang akan dicapai dalam pembelajaran tersebut. 2) Pemilihan media harus berdasarkan konsep yang jelas. Artinya pemilihan media hendaknya memperhatikan bagian integral dalam


15 keseluruhan proses pembelajaran agar dapat meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran peserta didik. 3) Pemilihan media harus disesuaikan dengan karakteristik peserta didik. 4) Pemilihan media harus sesuai dengan gaya belajar peserta didik serta gaya dan kemampuan pendidik. Oleh sebab itu, pendidik perlu memahami karakteristik serta prosedur penggunaan media yang dipilih. 5) Pemilihan media harus sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas dan waktu yang tersedia untuk kebutuhan pembelajaran. Karena hal tersebut akan mempengaruhi keberhasilan dalam penggunkaan media. Mashuri (2019:8) menyatakan beberapa hal yang perlu dipertimbangkan sebelum memilih media pembelajaran yang akan digunakan adalah sebagai berikut: 1) Rasional, artinya media yang digunakan masuk akal dan sesuai dengan materi yang diajarkan. 2) Ilmiah, media yang digunakan sesuai dengan perkembangan akal dan ilmu pengetahuan 3) Ekonomis, media yang digunakan tidak membutuhkan banyak biaya 4) Praktis dan efisien, media mudah digunakan dan mudah dibawa Menurut Mudlofir dan Rusydiyah (2017:151) prinsip pemilihan media pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Demonstration. Media dapat digunakan sebagai alat untuk mendemonstrasikan sebuah konsep dan objek.


16 2) Familiarity. Pengguna media memiliki alasan mengapa menggunakan media, yaitu karena sudah terbiasa menggunakan media tersebut dan merasa sudah menguasai media tersebut. 3) Clarity. Untuk memperjelas pesan pembelajaran dan memberikan penjelasan yang lebih konkret. 4) Active Learning. Salah satu aspek yang diupayakan pendidik dalam menggunakan media pembelajaran adalah agar peserta didik berperan secara aktif. e. Prinsip Penggunaan Media Pembelajaran Prinsip penggunaan media pembelajaran disesuaikan dengan materi pembelajaran dan kebutuhan serta minat siswa. Menurut Hasan (2021:120- 121) adalah sebagai berikut: 1) Penggunaan media hanya cocok untuk pembelajaran tertentu dan tidak ada satu media pun yang paling baik untuk semua tujuan pembelajaran. 2) Media adalah bagian integral dari proses pembelajaran. Hal ini berarti bahwa media bukan hanya sekedar alat bantu mengajar guru saja, tetapi merupakan bagian yang tak terpisahkan dari proses pembelajaran. 3) Pemilihan media hendaknya menjadikan peserta didik sebagai acuan utama karena apapun media yang digunakan, sasaran akhirnya adalah untuk memudahkan belajar peserta didik. 4) Penggunaan berbagai media dalam kegiatan pembelajaran bukan hanya sekedar pengisi waktu atau hiburan, melainkan mempunyai tujuan yang menyatu dengan pembelajaran yang berlangsung.


17 5) Pemilihan media hendaknya objektif, yaitu didasarkan pada tujuan pembelajaran. 6) Penggunaan beberapa media sekaligus akan membingungkan peserta didik. Sanjaya (2017:226-227) menyatakan prinsip penggunaan media dalam pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran dan diarahkan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media tidak hanya digunakan sebagai alat hiburan, atau tidak semata-mata dimanfaatkan untuk mempermudah guru menyampaikan materi, akan tetapi digunakan untuk membantu siswa sesuai dengan kebutuhan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 2) Media yang akan digunakan harus sesuai dengan materi pembelajaran. Setiap materi pelajaran memiliki kekhasan. Media yang akan digunakan harus sesuai dengan kompleksitas materi pembelajaran. Oleh sebab itu sebelum memilih media yang akan digunakan disesuaikan terlebih dahulu dengan materi yang akan diajarkan. 3) Media pembelajaran harus sesuai dengan minat, kebutuhan, dan kondisi siswa. Siswa yang memiliki kemampuan mendengar yang kurang baik, akan sulit memahami pelajaran manakala digunakan media yang bersifat auditif. Demikian juga sebaliknya, siswa yang memiliki kemampuan penglihatan yang kurang, akan sulit menangkap bahan pembelajaran yang disajikan melalui media visual. Setiap siswa memiliki kemampuan


18 dan gaya yang berbeda. Guru perlu memerhatikan setiap kemampuan dan gaya tersebut. 4) Media yang akan digunakan harus memerhatikan efektivitas dan efisien. Media yang memerlukan peralatan yang mahal belum tentu efektif untuk mencapai tujuan tertentu. Demikian juga media yang sangat sederhana belum tentu tidak memiliki nilai. Setiap media yang dirancang guru perlu memerhatikan efektivitas penggunanya. 5) Media yang digunakan harus sesuai dengan kemampuan guru dalam mengoperasikannya. Menurut Hamzah (2020:202) prinsip penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Penggunaan media hendaknya dipandang sebagai bagian integral dari suatu sistem pembelajaran. Artinya media tidak dapat dipisahkan dari suatu proses pembelajaran. 2) guru seharusnya mempertimbangkan untung ruginya pemanfaatan suatu media pembelajaran. 3) penggunaan media dalam pembelajaran harus diorganisir secara sistematis 4) memanfaatkan multimedia jika hal itu diperlukan 5) mengenal memilih dan menggunakan sesuatu media. Hal ini perlu selektif, karena dalam menggunakan sesuatu media itu harus mempertimbangkan komponen-komponen yang lain dalam proses belajar mengajar, misalnya apa materi dan bagaimana metodenya


19 6) membuat alat-alat bantu pelajaran yang sederhana maksudnya agar mudah didapatkan tidak menimbulkan berbagai penafsiran yang berbeda 7) menggunakan buku sumber. Buku Sumber perlu lebih dari satu kemudian ditambah buku-buku lain yang menunjang 8) menggunakan perpustakaan dalam proses belajar mengajar. Bahkan dalam hal ini guru juga dituntut dapat mengelola perpustakaan agar dapat memberikan kemudahan bagi anak didiknya. f. Klasifikasi Media Pembelajaran Menurut Oemar Hamalik (dalam Ismail, 2020:44) klasifikasi media pembelajaran dikelompokkan menjadi empat yaitu sebagai berikut: 1) Alat-alat visual yang dapat dilihat, misalnya papan tulis, ilustrasi, grafik, poster, dan lain sabagainya. 2) Alat-alat yang bersifat auditif atau hanya dapat didengar. 3) Alat-alat yang bisa dilihat dan didengar, misalnya film dan televisi. 4) Dramatisasi, bermain peran, sandiwara, dan sebagainya. Bretz dan Briggs (dalam Purba, 2020:41) mengklasifikasikan media pembelajaran menjadi 4 yaitu sebagai berikut: 1) Media audio. Media audio sangat berkaitan dengan indra pendengaran. Contoh media audio adalah tap recorder, radio, dan laboratorium bahasa. 2) Media visual. Media yang menggunakan indra penglihatan. Media visual dibagi menjadi dua yaitu media visual diam, contohnya ilustrasi,


20 gambar, grafik, diagram, poster dan lain-lain. media visual gerak, contohnya film. 3) Media audio visual. Media yang menampilkan gambar dan suara. Media audio visual dikelompokkan menjadi dua yaitu media audio visual diam seperti, film rangkai bersuara. Media audio visual gerak seperti film TV. 4) Media serbaneka. Media yang berdasarkan potensi di sekitar sekolah. Menurut Mudlofir dan Rusydiyah (2017:139) klasifikasi media pembelajaran adalah sebagai berikut: 1) Klasifikasi media didasarkan pada bentuk dan ciri fisiknya a) Media dua dimensi b) Media tiga dimensi 2) Klasifikasi media berdasarkan pengalaman secara sederhana a) Pengalaman langsung b) Pengalaman tiruan c) Pengalaman dari kata-kata 3) Klasifikasi persepsi indra a) Media visual b) Media audio c) Media audio visual 4) Klasifikasi media melalui bentuk penyajian dan cara penyajiannya a) Grafis, bahan cetak, dan gambar diam b) Media proyeksi diam c) Media audio


21 d) Media audio visual e) Media gambar hidup/film f) Media televisi g) Multimedia Klasifikasi media yang digunakan adalah multimedia, unsur yang mendukung dalam multimedia adalah adanya teks, gambar, audio, video, dan animasi. Kelebihan penggunaan media multimedia suasana pembelajaran menjadi interaktif, adanya umpan balik, dan media bisa digunakan secara mandiri tidak hanya di sekolah tetapi juga bisa digunakan di rumah. 2. Pembelajaran Matematika a. Pengertian Pembelajaran Matematika Matematika merupakan ilmu deduktif, terstruktur tentang pola dan hubungan, serta bahasa dan simbol. Menurut Isrok’atun (2020:1) kata matematika diambil dari bahasa yunani mathematike yang berarti mempelajari, berasal dari kata mathema yang berarti pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Dapat disimpulkan bahwa matematika merupakan ilmu yang didapat dari kegiatan berpikir yang terbentuk dari hasil pengalaman manusia secara empiris. Sedangkan Ariani (2020:1) menyatakan pembelajaran matematika adalah suatu tinjauan (pelajaran) penting yang harus diberikan pada peserta didik dari sekolah dasar dalam melengkapi peserta didik dengan kemahiran berhitung juga mengolah data.


22 Menurut Nuraini (2018:6) pembelajaran matematika adalah proses usaha yang dilakukan untuk mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur, menurunkan, dan menggunakan rumus matematika dalam pemecahan masalah pada kehidupan sehari-hari. Sedangkan Susanto (2016:186) menyatakan pembelajaran matematika adalah suatu proses belajar mengajar yang dibangun oleh guru untuk mengembangkan kreativitas siswa yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir siswa, serta dapat meningkatkan kemampuan untuk mengkonstruksi pengetahuan baru sebagai upaya meningkatkan penguasaan yang baik terhadap materi matematika. Pembelajaran matematika dapat meningkatkan kemampuan siswa untuk berpikir dan berargumentasi, serta memberikan kontribusi untuk penyelesaian masalah dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan pembelajaran matematika adalah ilmu yang yang diajarkan kepada siswa yang sangat berguna dalam kehidupan sehari-hari agar siswa bisa berpikir kritis, kreatif dan logis untuk menyelesaikan permasalahan dalam matematika. b. Karakteristik Pembelajaran Matematika Menurut Soedjadi (dalam Israk’atun dan Rosmala, 2018:4-5) matematika memiliki karakteristik sebagai berikut: 1) Memiliki Objek Kajian yang Abstrak Kajian atau materi matematika terdiri dari objek abstrak yang sulit untuk dipelajari. Objek abstrak matematika meliputi fakta, konsep, operasi, dan prinsip.


23 2) Bertumpu pada Kesepakatan Pembahasan matematika menggunakan suatu kesepakatan yang di dalamnya berisi fakta untuk dapat dikomunikasikan dengan mudah menggunakan bahasa matematika. 3) Berpola Pikir Deduktif Matematika memiliki pola pikir deduktif, berarti pola pengerjaan matematika berdasarkan pada pembuktian kebenaran. Suatu konsep aturan ataupun dalil matematika yang telah ditemukan harus dibuktikan kebenarannya secara umum. 4) Konsisten dalam Sistem Matematika terdiri dari berbagai sistem yang berisi prinsip matematika yang saling terkait ataupun tidak saling terkait. Sistem matematika yang saling terkait yaitu sistem dalam satu pembahasan. Sedangkan sistem dalam matematika yang tidak terkait, yakni tidak memiliki hubungan prinsip antara sistem satu dengan sistem lainnya. 5) Memiliki Simbol yang Kosong dari Arti Matematika terdiri dari simbol kosong dari arti, maksudnya yaitu simbol matematika tidak memiliki arti apabila simbol tersebut tidak diakitkan dengan konteks tertentu. 6) Memerhatikan Semesta Pembicaraan Simbol matematika kosong dari arti akan bermakna jika terdapat konteks yang dibicarakan. Oleh karena itu, dalam suatu pernyataan matematika harus ada lingkup yang dituju atau dibicarakan.


24 c. Tujuan Pembelajaran Matematika Menurut Susanto (2016:190) tujuan pembelajaran matematika adalah sebagai berikut: 1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep, dan mengaplikasikan konsep dalam pembelajaran matematika. 2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi matematika dalam generalisasi, menyusun bukti atau menjelaskan gagasan dalam pernyataan matematika. 3) Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh. 4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah. 5) Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari. Ariani (2020:2) menyatakan dalam permendiknas nomor 22 tahun 2006 halaman 148 perihal standar isi yakni pembelajaran matematika mempunyai tujuan agar peserta didik mempunyai keahlian yaitu: 1) mengerti konsep matematika, menuturkan ketergantungan menyangkut konsepsi dan menerapkan konsepsi tersebut dengan fleksibel, cermat dan benar dalam memecahkan permasalahan, 2) memakai intelek berpikir pada model dalam pembentukan kesimpulan secara umum dengan menyusun data atau menuturkan ide atau gagasan matematika, 3) pemecahan masalah yang mencakup kemahiran mencerna, membuat acuan matematika,


25 mengatasi acuan juga menguraikan jalan keluar yang di dapat, 4) menyampaikan ide menggunakan tabel, simbol, diagram dalam menerangkan situasi atau permasalah, 5) mempunyai karakter menyanjung, memandang peran matematika dalam hidup seharihari. 3. Karakteristik Peserta Didik Kelas V Karakteristik peserta didik kelas V berada pada tahap operasi konkret, dimana menurut teori Piaget tahap operasi konkret berada pada anak usia kisaran 7 sampai 11 atau 12 tahun. Pada tahap ini anak berpikir dan bertindak mengenai fenomena konkret yang terdapat dalam kehidupan. Hal ini menunjukkan bahwa perkembangan berpikir peserta didik masih pada tahap konkret. Anak berpikir mengenai sesuatu yang terdapat dalam kehidupan nyata. Oleh karena itu, topik pelajaran haruslah seputar peristiwa yang ada di kehidupan peserta didik sehingga peserta didik mampu berpikir dan memahami pelajaran dengan baik (Isrok’atun dan Rosmala, 2018:7). Mustadi (2018:76) menyatakan karakteristik siswa kelas tinggi adalah sebagai berikut: a. Perhatiannya tertuju kepada kehidupan praktis sehari-hari b. Ingin tahu c. Ingin belajar dan realistis d. Munculnya minat kepada pelajaran-pelajaran khusus e. Anak memandang nilai sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi belajarnya di sekolah.


26 4. Problem Based Learning (PBL) a. Pengertian Model Problem Based Learning (PBL) PBL adalah salah satu model pembelajaran inovatif yang berpusat pada peserta didik sehingga dapat membuat peserta didik aktif dalam proses pembelajaran. Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu pembelajaran yang dimulai dengan menghadapkan siswa kepada suatu permasalahan yang terdapat dalam dunia nyata dan menuntunnya untuk dapat memecahkan masalah dengan pengalaman belajar yang dilakukan selama proses pembelajaran (Isrok’atun dan Rosmala, 2018:44). Menurut Fathurrohman (2015:113) “Problem Based Learning (PBL) adalah suatu pembelajaran yang melibatkan peserta didik untuk memecahkan suatu masalah melalui tahap-tahap metode ilmiah sehingga peserta didik dapat mempelajari pengetahuan yang berhubungan dengan masalah tersebut sekaligus memiliki keterampilan untuk memecahkan masalah”. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan Problem Based Learning (PBL) adalah suatu pembelajaran yang diawali dengan menghadapkan peserta didik dengan suatu masalah kemudian diminta untuk memecahkan masalah tersebut dengan pengetahuan yang dimilikinya atau dari sumber lain, agar peserta didik memiliki keterampilan untuk memecahkan masalah.


27 b. Karakteristik Model Problem Based Learning (PBL) Menurut Barraw dan Min Liu (dalam Israk’atun dan Rosmala, 2018:45) karakteristik pembelajaran Problem Based Learning (PBL) adalah sebagai berikut: 1) Learning is Student-Centered Pembelajaran PBL berpusat kepada peserta didik. Oleh karena itu, peserta didik dituntut aktif dalam belajar. Hal ini merupakan proses pembelajaran yang didasarkan pada konsep kontruktivisme. Proses pembelajaran menjadi hal penting yang harus diperhatikan selain hasil akhir pembelajaran. 2) Authentic Problems from the Organizing Focus for Learning PBL identik dengan disajikan suatu masalah sebagai fokus dalam pembelajaran. Masalah yang disajikan merupakan masalah nyata sehingga peserta didik mudah memahaminya dan hasilnya dapat diterapkan dalam kehidupan. 3) New Information is Acquired Through Self-Directed Learning Peserta didik berusaha mencari sendiri proses pemecahan masalah melalui berbagai sumber, baik dari buku atau informasi lainnya. 4) Learning Occurs in Small Groups Pembelajaran PBL menggunakan kelompok kecil. Kelompok yang dibuat menuntut pembagian tugas dan penetapan tujuan yang jelas yang bertujuan agar peserta didik dapat belajar dan membangun konsep, atau memecahkan masalah secara kolaboratif dengan adanya kerja sama.


28 5) Teacher Act as Facilitators Guru berperan sebagai fasilitator. Peran guru adalah membimbing dan menyediakan fasilitas belajar peserta didik agar dapat membangun sendiri konsep/materi. Ngalimun (dalam Setyo, 2020:20) mengemukakan bahwa terdapat enam karakteristik model pembelajaran PBL yaitu: 1) Proses pembelajaran dimulai dengan penyajian masalah, 2) Masalah yang disajikan berhubungan dengan dunia nyata peserta didik, 3) Mengorganisasikan pelajaran diseputar masalah, bukan seputar disiplin ilmu, 4) Membarikan tanggungjawab yang besar kepada pembelajar dalam membentuk dan menjalankan secara langsung proses belajar mereka sendiri, 5) menggunakan kelompok kecil, 6) menuntut pembelajar untuk mendemontrasikan apa yang telah mereka pelajari dalam bentuk suatu produk atau kinerja. c. Langkah-Langkah Model Problem Based Learning (PBL) Tabel 1 Langkah-Langkah PBL Tahap Aktivitas Guru dan Peserta didik Tahap 1 Mengorientasi peserta didik terhadap masalah. Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan sarana atau logistik yang dibutuhkan. Guru memotivasi peserta didik untuk terlibat dalam aktivitas pemecahan masalah nyata yang dipilih atau ditentukan Tahap 2 Mengorganisasi peserta didik untuk belajar Guru membantu peserta didik mendefinisikan dan mengorganisasi tugas belajar yang berhubungan dengan


29 masalah yang sudah diorientasikan pada tahap sebelumnya. Tahap 3 Membimbing penyelidikan individual maupun kelompok. Guru mendorong peserta didik untuk mengumpulkan informasi yang sesuai dan melaksanakan eksperimen untuk mendapatkan kejelasan yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah Tahap 4 Mengembangkan dan menyajikan hasil karya. Guru membantu peserta didik untuk berbagi tugas dan merencanakan atau menyiapkan karya yang sesuai sebagai hasil dari pemecahan masalah dalam bentuk laporan, video, atau model Tahap 5 Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah Guru membantu peserta didik untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap proses pemecahan masalah yang dilakukan Sumber: Fathurrahman (2015:116) d. Kelebihan dan Kekurangan Problem Based Learning (PBL) 1) Kelebihan Problem Based Learning (PBL) Menurut Warsono (dalam Setyo, 2020:26) model pembelajaran PBL memiliki beberapa kelebihan yaitu sebagai berikut:


30 a) Siswa akan terbiasa menghadapi masalah dan tertantang untuk menyelesaikan masalah, bukan hanya masalah pembelajaran di kelas tetapi juga masalah dalam kehidupan sehari-hari. b) Adanya solidaritas sosial melalui diskusi dengan teman sekelompok dan tema sekelas. c) Dapat mengakrabkan guru dan peserta didik Shoimin (dalam Setyo, 2020:25) menyatakan kelebihan PBL adalah: a) Peserta didik lebih didorong untuk mempunyai kemampuan penyelesaian masalah, b) Melalui aktivitas belajar peserta didik mampu mengembangkan sendiri pengetahuan yang dibutuhkan, c) Dapat mengurangi tanggung jawab peserta didik untuk sekedar menghafal informasi, d) Belajar kelompok dapat melatih aktivitas ilmiah, e) Membiasakan peserta didik untuk memanfaatkan berbagai sumber belajar yang dibutuhkan, f) Peserta didik mampu mengukur kemajuan belajarnya, g) Melatih kemampuan dalam berkomunikasi secara ilmiah melalui diskusi dan presentasi, h) Kegiatan belajar kelompok dapat membantu mengurangi kesulitan belajar siswa secara individu. 2) Kekurangan Problem Based Learning (PBL) Menurut Sugiarto (2021:10) kekurangan model PBL adalah sebagai berikut: a) Membutuhkan waktu pembelajaran yang lama b) Peserta didik yang sudah terbiasa belajar dengan menghafal mengalami kesulitan untuk berganti peran menjadi siswa yang aktif memberi tanggapan c) Pendidik yang belum terbiasa akan kesulitan berperan sebagai fasilitator


31 d) Aktifitas pendidik untuk memunculkan masalah bukan hal yang mudah 5. Smart Apps Creator 3 (SAC 3) a. Pengertian Smart Apps Creator 3 (SAC 3) Menurut Mudanillah (2021:114) Smart Apps Creator 3 adalah aplikasi yang dapat membuat aplikasi android dan iOS tanpa bahasa pemrograman, dan dapat menghasilkan format HTML5 dan exe. Smart Apps Creator 3 dapat digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif untuk pembelajaran, perjalanan, city guide, marketing, game, dan sebagainya. Selain itu juga dapat diajarkan kepada siswa SD, SMP, SMA/MA untuk meningkatkan kreativitas dalam mengelola konten dan membuat aplikasi mobile yang menarik. Smart Apps Creator 3 (SAC 3) merupakan aplikasi untuk membuat app mobile android ataupun ios tanpa kode pemrograman dan tidak membutuhkan keahlian khusus untuk membuatnya yang outputnya dapat berupa html5, apk, dan exe (Syahputra, 2021:764). Menurut Suhartati (Mahuda, dkk, 2021:1746) “SAC adalah media interaktif digital terbaru yang membangun konten multimedia yang dapat diinstal pada smartphone berbasis android”. Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) adalah suatu aplikasi untuk membuat app mobile android atau ios tanpa membutuhkan keahlian khusus yang dapat menghasilkan format dalam bentuk html5, exe, dan apk. Penulis mengembangkan media yang outputnya berbentuk apk yang dapat di instal di android.


32 b. Kelebihan dan Kekurangan SAC 3 Menurut Azizah (2020:78) aplikasi Smart Apps Creator 3 (SAC 3) menjadi media pembelajaran untuk peserta didik memiliki kekurangan maupun kelebihan. Kelebihan penggunaan aplikasi jika menjadi bahan media pembelajaran sebagai berikut: 1) SAC 3 merupakan aplikasi yang tidak membutuhkan keahlian khusus di bidang pemrograman sehingga dapat menjadi solusi untuk menjadi media pembelajaran 2) Aplikasi SAC 3 tidak membutuhkan ruang penyimpanan yang terlalu banyak sehingga dapat dikirimkan melalui sosial media seperti whatsapp 3) Hasil produk dari aplikasi ini berupa file dengan format html5, exe dan apk sehingga mudah diakses. 4) Tampilan mudah dimengerti sehingga informasi antar guru dan siswa mudah tersampaikan melalui komunikasi visual. Selain itu dapat menyajikan materi secara menarik. 5) Menjadi aplikasi pedoman proses belajar dengan kemudahan mengakses melalui android sehingga bisa memanimalisir penggunaan android untuk bermain game. Setiap hal yang memiliki kelebihan terdapat pula kekurangan. Berikut kekurangan aplikasi Smart Apps Creator 3 (SAC 3):


33 1) Pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi SAC 3 hanya memiliki gratis 30 hari saja, hingga harus menginstal ulang agar dapat digunakan lagi. 2) Jika awal pengembangan media menggunakan resolusi pengaturan smartphone yang tinggi maka ketika digunakan ke resolusi yang lebih rendah akan sulit digunakan c. Langkah-Langkah Menggunakan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) Prasetya (2021:34) menyatakan langkah-langkah membuat media menggunakan aplikasi Smart Apps Creator 3 (SAC 3) adalah sebagai berikut: 1) Instal aplikasi Smart Apps Creator 3 (SAC 3) 2) Buka aplikasi SAC 3 maka akan muncul tampilan seperti berikut 3) Selanjutnya pilih device yang kita inginkan, baik android, iphone, ipad dan pilih tampilan yang kita inginkan baik vertical maupun horizontal 4) Perhatikan tampilan workspace area berikut


34 Menu yang terletak di atas adalah menu utama, sebelah kiri adalah menu navigasi dan sebelah kanan adalah menu property. Untuk menambahkan section dan page, maka klik kanan area navigasi lalu pilih new section atau new page. 5) Untuk mengganti background dapat dilakukan dengan cara berikut Klik kanan canvas area lalu insert background. Pilih gambar yang diinginkan, setelah itu klik open.


35 6) Maka akan muncul tampilan seperti berikut 7) Untuk menanmbahkan teks dapat dilakukan dengan cara klik insert kemudian pilih teks. Untuk menambahkan gambar klik insert lalu klik image kemudia pilih gambar. Untuk membuat animasi klik gambar yang akan dibuat animasinya, lalu klik animation kemudian pilih effect yang diinginkan. 8) Menambahkan button pada media dapat dilakukan dengan cara klik insert kemudian klik button, lalu pilih button yang diinginkan baik next atau back. 9) Menginteraksikan obyek dapat dilakukan dengan memberi hotspot pada setiap obyek yang akan digunakan. Dapat dilihat pada gambar berikut


36 Klik obyek yang diinteraksikan, klik touch kemudian klik object, lalu klik switch page, kemudia pilih section yang akan dituju kemudian klik submit. 10) Setelah media selesai dibuat maka akan dijadikan dalam bentuk apk, dengan cara klik insert kemudian klik outup, lalu isikan nama media dan beri icon pada media kemudia klik submit, dapat dilihat pada gambar berikut.


37 11) Aplikasi dapat dikirimkan melalui whatsapp


38 B. Penelitian Relevan Peneliti menemukan beberapa penelitian terdahulu tentang media pembelajaran berbasis android. Hasil penelitian terdahulu dan perbedaan penelitian terdahulu dengan penelitian yang dilakukan peneliti dapat dilihat sebagai berikut: 1. Penelitian yang dilakukan oleh Siti Alfiatuz Zuhriya dengan judul “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada pembelajaran tematik kelas 5 MI Mambaul Ma’arif Jombang” dengan hasil penelitian bahwa media dapat digunakan dimana saja dan kapan saja dan peserta didik yang ingin mengulang menggunakan media tidak memerlukan kuata internet karena bisa digunakan secara offline. Media dapat meningkatkan minat dan pemahaman peserta didik dalam belajara tematik. Hal ini terlihat pada komentar yang diberika peserta didik. Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Siti Alfiatuz Zuhriya dengan yang dilakukan penulis terletak pada penggunaan aplikasi dalam mengembangan media, materi pembelajaran yang digunakan. Sedangkan persamaannya adalah sama-sama media berbasis android, media digunakan oleh siswa kelas V, dan menggunakan model 4-D. 2. Penelitian yang dilakukan oleh Wahyu Pratama dengan judul “Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android pada materi sistem pencernaan manusia di kelas V Sekolah Dasar Negeri 06 Batu Payung” dengan hasil penelitian bahwa media layak digunakan dengan persentase 88% penilaian ahli materi, 95% penilaian ahli desain, serta 93% dan 96% penilaian guru


39 kelas. Respon peserta didik terhadap media berdasarkan angket didapatkan persentase 95%. Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Wahyu Pratama dengan yang dilakukan penulis terletak pada penggunaan aplikasi dalam mengembangan media, materi pembelajaran, dan model penelitian yang digunakan. Sedangkan persamaannya adalah sama-sama media berbasis android dan media digunakan oleh siswa kelas V. 3. Penelitian yang dilakukan oleh Rangga Hasian Prakoso dengan judul “pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi menggunakan Smart Apps Creator pada subtema jenis-jenis pekerjaan kelas IV sekolah dasar” dengan hasil penelitian media dapat memberikan pembelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik, memudahkan peserta didik memahami materi, dan semakin berkembangnya penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Media layak digunakan dengan persentase 70% dari ahli bahasa, 82% dari ahli media, dan 72% dari ahli materi. Media praktis untuk digunakan dengan mendapatkan persentase 80% dari respon pendidik dan 86% dari respon peserta didik. Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Rangga Hasian Prakoso dengan penulis adalah terletak pada materi pembelajaran, subjek yang melakukan uji coba dan model yang digunakan dalam pengembangan media. Sedangkan persamaannya adalah sama-sama menggunakan aplikasi Smart Apps Creator. Persamaan dengan penelitian yang dilakukan sebelumnya adalah media digunakan pada android, sedangkan perbedaannya adalah adanya keterbaruan


40 pada media yang dikembangkan oleh penulis yaitu terletak pada model yang digunakan dalam media, dimana pengembangan media yang dilakukan oleh penulis berbasis Problem Based Learning (PBL).


41 C. Kerangka Berpikir Bagan 1 Kerangka Berpikir Permasalahan yang ditemukan: 1. Media yang digunakan kurang menarik 2. Peserta didik kesulitan dalam memahami materi pembelajaran 3. Hasil belajar peserta didik yang rendah 4. Keterbatasan media pembelajaran berbasis teknologi yang bisa diakses peserta didik secara mandiri. Melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis android pada materi penyajian data di kelas V SD Pengembangan menggunakan model 4-D Uji validitas oleh ahli media, materi, dan bahasa Uji coba produk Revisi produk Media pembelajaran berbasis android pada materi penyajian data di kelas V SD yang valid, praktis dan efektif. Media telah dikembangkan


42 BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Jenis penelitian yang akan digunakan adalah research and development (R&D) Winarni (2018:248) menyatakan penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada sehingga dapat dipertanggungjawabkan. Penelitian pengembangan ini menggunakan model four-D (4-D) yang terdiri dari empat tahap yaitu define, design, develop, disseminate. Adapun langkah-langkah penelitian dan pengembangan ini menurut Thiagarajan (Mulyatiningsih, 2014:195) adalah sebagai berikut: 1. Define (Pendefinisian) Pada tahap ini adalah untuk menetapkan dan mendefinisikan persyaratan instruksional. Fase awal sebagian besar bersifat analitis. Melalui analisis dapat ditentukan tujuan dan batasan untuk bahan instruksional. Tahap define terdiri dari 5 langkah yaitu front end analysis (analisis awal-akhir), learner analisys (analisis peserta didik), task analysis (analisis tugas), concept analysis (analisis tugas), dan specifying instructional objectives (analisis tujuan pembelajaran). 2. Design (Perancangan) Pada tahap ini adalah untuk merancang prototipe perangkat pembelajaran. Fase ini dapat dimulai setelah seperangkat tujuan untuk perangkat pembelajaran telah ditetapkan. Pemilihan media dan format untuk materi versi


43 awal merupakan aspek utama dari tahap desain. Tahap design terdiri dari 4 langkah yaitu constructing criterion referenced test (menyusun kriteria tes), media selection (pemilihan media), format selection (pemilihan format), dan initial design (membuat rancangan awal). 3. Develop (Pengembangan) Pada tahap ini adalah untuk memodifikasi prototipe bahan instruksional. Meskipun banyak yang sudah dihasilkan pada tahap define, hasilnya dianggap sebagai versi awal dari bahan yang domodifikasi sebelum dapat menjadi versi final yang efektif. Untuk menghasilkan produk pengembangan pada tahap develop terdiri dari dua langkah yaitu expert apraisal (penilaian ahli) setelah dilakukan penilaian ahli maka selanjutnya dilakukan revisi, dan developmental testing (uji pengembangan). 4. Disseminate (Penyebaran) Pada tahap ini telah mencapai tahap produksi akhir dan produk telah dilakukan penilaian dan mengahsilkan komentar positif. Pada tahap disseminate terdiri dari tiga kegiatan yaitu validation testing (pengujian validasi) , packaging (pengemasan) , diffusion and adoption (difusi dan adopsi). Gambaran mengenai model penelitian pengembangan 4-D dapat dilihat pada bagan berikut ini.


44 B. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan media pembelajaran berbasis Problem Based Learning (PBL) berbantuan Smart Apps Creator 3 (SAC 3) di kelas V SD berpedoman dengan model 4-D yang disesuaikan dengan kebutuhan. Adapun prosedur pengembangannya dapat dilihat pada bagan berikut ini. Bagan 2 Prosedur Penelitian Analisis awal-akhir Analisis peserta didik Analisis tujuan pembelajaran Rancangan tampilan media Validasi oleh ahli media, materi, dan bahasa selanjutnya dilakukan revisi Rancangan isi media Uji coba produk Media pembelajaran berbasis android pada materi penyajian data di kelas V SD Define Design Develop Penyebaran produk Disseminate Analisis praktikalitas dan efektivitas Analisis konsep Analisis tugas Penyusunan tes Rancangan Awal


Click to View FlipBook Version