LES DIVINITÉS GRECQUES
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Zeus, dieu du ciel et seigneur des dieux N Tempête Poing serrant des éclairs
Aphrodite, déesse de l'amour et de la beauté CB Lumière Coquillage
Apollon, dieu de la lumière, de la musique et de CB Lumière, savoir, vie Lyre
la guérison
Arès, dieu de la guerre et des luttes CM Guerre Lance
Artémis, déesse de la chasse et de la naissance NB Nature, vie Arc et flèche sur un disque lunaire
Athéna, déesse de la sagesse et de la civilisation LB Guerre, savoir Hibou
Déméter, déesse de l'agriculture NB Vie Tête de jument
Dionysos, dieu de l'allégresse et du vin CN Vie Thyrse (bâton couronné d'une pomme de pin)
Hadès, dieu du monde souterrain LM Mort Bélier noir
Hécate, déesse de la magie et de la lune CM Ruse, savoir Lune couchante
Héphaïstos, dieu de la forge et de l'artisanat NB Savoir Marteau et enclume
Héra, déesse du mariage et des intrigues CN Ruse Éventail en plumes de paon
Hercule, dieu de la force et de l'aventure CB Guerre, tempête Tête de lion
Hermès, dieu des voyages et du commerce CB Ruse Caducée (bâton ailé avec des serpents)
Hestia, déesse du foyer et de la famille NB Vie Foyer
Niké, déesse de la victoire LN Guerre Femme ailée
Pan, dieu de la nature CN Nature Syrinx (flûte de pan)
Poséidon, dieu de la mer et des séismes CN Tempête Trident
Tyché, déesse de la bonne fortune N Ruse Pentagramme rouge
LES DIVINITÉS NORDIQUES
Divinité Alignement Domaines suggérés Symbole
Odin, dieu du savoir et de la guerre NB Guerre, savoir Œil bleu attentif
/Egir, dieu de la mer et des tempêtes NM Tempête Vagues agitées
Baldr, dieu de la beauté et de la poésie NB Lumière, vie Calice en argent incrusté de gemmes
Forseti, dieu de la justice et de la loi N Lumière Tête d'homme barbu
Freyr, dieu de la fertilité et du soleil NB Lumière, vie Épée à deux mairis d'un bleu glacé
Freyja, déesse de la fertilité et de l'amour NB Vie Faucon
Frigg, déesse de la naissance et de la fertilité N Lumière, vie Chat
Heimdall, dieu de la vigilance et de la loyauté LB Guerre, lumière Corne de brume
Hel, déesse du monde souterrain NM Mort Visage de femme pourrissant d'un côté
Herm6d, déesse de la chance CN Ruse Parchemin ailé
Loki, dieu des voleurs et de la duperie CM Ruse Flamme
Njord, dieu de la mer et du vent NB Nature, tempête Pièce d'or
6d, dieu de la lumière et du soleil CB Lumière Dîsque solaire
Sif, déesse de la guerre CB Guerre Épée levée
Skadi, dieu de Ja terre et des montagnes N Nature Pic montagneux
Suri, dieu des géants du feu et de la guerre LM Guerre Épée enflammée
Thor, dieu des tempêtes et du tonnerre CB Guerre, tempête Marteau
Thrym, dieu des étendues glacées et des géants CM Guerre Hache d'arme à double tranchant blanche
du froid
Tyr, dieu du courage et de la stratégie LN Guerre, savoir Épée
UII, dieu de la chasse et de l'hiver CN Nature Arc long
.\NN�,XE B: 1 FS Dll::lfX DlJ \IULTIV!'.RS
ANNEXE C : LES PLANS D'EXISTENCE
E COSMOS DE D&D RECÈLE UNE MULTITUDE DE leurs héros évoluent en son sein. On y trouve des planètes
mondes, ainsi qu'une myriade de dimensions désertiques ravagées par la magie et des mondes océaniques
alternatives : des plans d'existence. Ils englobent ponctués d'îles, des planètes où la magie se mêle à une
tous les mondes où un MD peut mener une technologie avancée et d'autres piégées dans un éternel Âge
aventure, le tout compris dans le royaume de pierre, des mondes où vivent les dieux et d'autres qu'ils ont
relativement ordinaire que l'on nomme le plan complètement abandonnés.
matériel. Au-delà de ce plan, on trouve des Les mondes les plus connus du multivers sont ceux qui ont
domaines faits de matière et d'énergie brutes, des servi de décor pour les campagnes officielles de D&D, comme
royaumes de pensées et d'esprits purs, demeures des anges et Greyhawk, Blackmoor, Dragonlance, les Royaumes Oubliés,
des démons, et domaine des dieux. Mystara, Birthright, Dark Sun et Éberron, entre autres. Chacun
Beaucoup de sorts et d'objets magiques tirent leur énergie de ces mondes possède ses propres aventuriers et ses propres
de ces plans, invoquent les créatures qui y résident, permettent scélérats, ses ruines et ses artefacts oubliés, ses donjons et ses
de communiquer avec elles et aident même les aventuriers à dragons. Mais si votre campagne se déroule sur l'un de ces
s'y rendre. Alors que votre personnage gagne en niveaux et mondes, il appartient à votre MD et vous pouvez le considérer
en puissance, vous pourrez peut-être tenter de libérer un ami comme l'une des milliers de versions parallèles de ce monde
prisonnier des atroces entrailles des Abysses ou vider une qui peut donc différer fortement de la version publiée.
chope avec les géants amicaux d'Ysgard. Ou encore parcourir
des rues de feu solide ou prouver votre valeur sur des champs LES ÉCHOS DU MATÉRIEL
de bataille où les morts ressuscitent à chaque lever de soleil. Le plan matériel est un lieu riche en magie et cette magie se
------ reflète dans les deux plans qui partagent sa place au centre du
LE PLAN MATÉRIEL multivers. La Féerie sauvage et !'Obscur sont des dimensions
Le plan matériel, c'est le point central où les forces parallèles qui occupent le même espace cosmique, on les
philosophiques et élémentaires qui définissent les autres plans appelle donc souvent des plans échos ou miroir du plan
se rencontrent, au beau milieu du désordre que forment la matériel. Les mondes et les paysages de ces plans reflètent
vie mortelle et la matière ordinaire. Tous les mondes de D&D le monde naturel du plan matériel mais le déforment chacun
existent sur le plan matériel, ce qui fait de lui le point de départ à leur manière : il y a plus de magie et de merveilleux dans la
de la plupart des campagnes et des aventures. Le reste du Féerie sauvage tandis que l'Obscur est une version déformée
multivers est défini en fonction de lui. privée de couleurs. Là où un volcan se dresse sur le plan
Les mondes du plan matériel sont d'une diversité infinie car matériel, la Féerie sauvage présente une montagne couronnée
ils reflètent l'imagination et la créativité des MD qui s'en servent de cristaux aussi grands que des tours et luisant d'un feu
de décor pour leurs parties, mais aussi celle des joueurs car intérieur tandis qu'un escarpement déchiqueté en forme de
crâne s'élève dans !'Obscur.
La Féerie sauvage, aussi appelée plan féerique, est une
terre faite de merveilles et d'une douce lumière, foyer de gens
de petite taille animée d'immenses ambitions, un lieu de
musique et de mort. C'est le royaume du crépuscule éternel
où des lanternes se balancent paresseusement dans la brise
légère tandis que d'énormes vers luisants bourdonnent dans
les bosquets et les champs. Le ciel est aux couleurs du soleil
couchant, ou peut-être du soleil levant. Pourtant, en réalité, le
soleil ne se couche ni ne se lève jamais, il reste immobile et
bas sur l'horizon. Loin des zones peuplées où règne la Cour
PlAN POSITIF féérique blanche, la nature devient un fouillis de buissons aux
crocs acérés et de marécages sirupeux, le terrain de chasse
idéal pour les fées noires. Les créatures féeriques, comme
celles invoquées à l'aide du sort invoquer des êtres des bois et
PLANS EXTÉRIEURS autres sorts similaires, proviennent de la Féerie sauvage.
LES PLANS POSITIF ET NÉGATIF
Le plan positif forme une sorte de dôme au-dessus des
autres plans. C'est la source de l'énergie radiante et de
la force vive qui imprègne tous les êtres vivants, du plus
chétif au plus splendide. Son sombre reflet, le plan négatif,
constitue la source de l'énergie nécrotique qui détruit les
vivants et anime les morts-vivants.
ANNDŒ C : I ES PLANS !J"!.XiSTF.1'GE
'300
L'Obscur, aussi appelé plan de l'ombre, est une dimension à du plan, les Profondeurs éthérées, est une région faite de
la lumière diffuse, un monde en noir et blanc d'où l'on a drainé brumes tournoyantes et de brouillards colorés.
toute couleur. C'est le foyer de ténèbres toxiques qui détestent Le plan astral est le royaume de la pensée et des rêves. Là,
la lumière, un endroit où le ciel est une voûte noire sans les visiteurs se déplacent sous forme d'âmes désincarnées pour
lune ni étoiles. atteindre les contrées divines ou démoniaques. C'est une mer
argentée infinie, partout semblable que l'on regarde vers le haut
AU-DELÀ DU PLAN MATÉRIEL ou vers le bas, où des volutes tournoyantes blanches et grises
Au-delà du plan matériel, les divers plans d'existence sont évoluent au milieu de poussières lumineuses ressemblant à
des étoiles lointaines. Des tourbillons de couleurs scintillent au
faits de mythes et de mystères. Ce ne sont pas seulement
des mondes différents, ils présentent des qualités d'existence milieu de tout cela comme autant de pièces de monnaie que l'on
complètement étrangères et sont formés et gouvernés par vient de lancer. On trouve parfois des éclats de matière solide
mais la majeure partie du plan astral est un domaine ouvert
des principes élémentaires et spirituels abstraits pour notre
monde ordinaire. s'étendant à l'infi.
LES PLANS INTÉRIEURS
LE VOYAGE PLANAIRE
Quand des aventuriers se rendent dans un autre plan Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et
d'existence, ils entament un voyage légendaire et franchissent ses échos, formant la substance élémentaire brute dont tous les
des seuils d'existence pour gagner une destination mythique où mondes sont constitués. Les quatre plans élémentaires, l'air, la
ils tenteront d'accomplir leur quête. Ce sont de tels périples que terre, le feu et l'eau, forment un anneau autour du plan matériel
naissent les légendes. Braver le royaume des morts, chercher et sont suspendus au sein du Chaos élémentaire bouillonnant.
les serviteurs célestes d'une divinité, négocier avec un éfrit dans Au niveau de leur lisière intérieure, là où ils sont au plus
sa propre ville ... voilà le sujet de chansons et d'histoires qui près du plan matériel (dans un sens conceptuel, à défaut de
survivront au passage des ans. géographique), les quatre plans élémentaires ressemblent à un
Il y a deux manières de se rendre au-delà des frontières monde du plan matériel et les quatre éléments se mélangent
du plan matériel : en lançant un sort ou en franchissant un comme sur le plan matériel, formant la terre, la mer et le ciel.
portail planaire. Plus loin du plan matériel en revanche, les plans élémentaires
Les sorts. Certains sorts donnent un accès direct ou indirect deviennent aussi étrangers qu'hostiles. Là, les éléments se
à d'autres plans d'existence. Changement de plan et portail présentent sous leur forme la plus pure : de vastes étendues de
peuvent transporter les aventuriers directement sur un autre terre massive, de feu rugissant, d'eau cristalline ou d'air pur.
plan d'existence. Forme éthérée leur permet de se rendre sur le Ces régions sont peu connues, ainsi, quand quelqu'un parle
plan éthéré et, de là, de gagner l'un des plans adjacents, comme du plan du feu, il parle généralement de la région frontalière.
!'Obscur, la Féerie sauvage ou les plans élémentaires. La À la frontière opposée au plan matériel, les éléments purs se
projection astrale leur permet de se projeter sur le plan astral et dissolvent et fusionnent entre eux, dans un tumulte éternel
de gagner ensuite les plans extérieurs. d'énergies antagonistes et de substance en collisions : le
Les portails. Un portail est un terme générique désignant Chaos élémentaire.
un lien interplanaire stationnaire liant un point spécifique d'un
plan à un point spécifique d'un autre plan. Certains portails LES PLANS EXTÉRIEURS
ressemblent à des portes, une fenêtre vitrée ou un passage
embrumé. li suffit de les traverser pour changer de plan. Si les plans intérieurs se composent de la matière et de
l'énergie brutes qui forment le multivers, ce sont les plans
D'autres portails sont des emplacements, comme un cercle de
pierre dressées, une immense tour, un navire ou même une extérieurs qui apportent direction, réflexion et objectif à cette
construction. C'est pourquoi nombre de sages parlent des plans
ville entière, qui existent sur plusieurs plans à la fois ou passent extérieurs comme des plans divins, des plans spirituels ou des
de l'un à l'autre. Certains sont des vortex, généralement liés à plans sacrés, car les plans extérieurs sont surtout connus pour
un lieu similaire sur un plan élémentaire, comme le cœur d'un
volcan (menant au plan du feu) ou les profondeurs d'un océan être le foyer des divinités.
(débouchant sur le plan de l'eau). Quand on parle de quelque chose en rapport avec le divin,
le langage utilisé est toujours hautement métaphorique. Leurs
LES PLANS TRANSITIFS foyers ne sont donc pas des « lieux » à proprement parler, au
contraire, ils viennent renforcer l'idée que les plans extérieurs
Le plan astral et le plan éthéré sont appelés des plans sont des royaumes de pensée et d'esprit. Comme pour les plans
transitifs. Ce sont des royaumes dépourvus de caractéristiques élémentaires, on peut imaginer que la partie perceptible des
paticulières qui servent principalement de point de passage plans extérieurs n'est qu'une sorte de région frontalière et que
r
entre deux plans. Un personnage peut s'y rendre grâce à un d'immenses zones spirituelles s'étendent derrière, bien au-delà
sort comme forme éthérée ou projection astrale et les traverser de ce que peuvent nous laisser appréhender nos expériences
pour gagner les plans situés au-delà. sensorielles ordinaires.
Le plan éthéré est une dimension plongée dans la brume Mais même dans les régions perceptibles, les apparences
que l'on décrit parfois comme un immense océan. Ses rives, peuvent être trompeuses. Au premier abord, nombre de plans
appelées la Frontière éthérée, chevauchent le plan matériel et extérieurs semblent accueillants et familiers aux créatures du
les plans intérieurs, ainsi, chaque région de ces plans possède plan matériel mais le paysage change au gré des caprices des
un équivalent dans le plan éthéré. Certaines créatures sont puissantes forces qui y résident. Les désirs de ces êtres peuvent
capables de discerner la Frontière éthérée, les sorts voir entièrement remodeler un plan, effaçant toute existence et
l'invisie et vision suprême conferent aussi cette capacité. en reconstruisant de nouvelles qui corrèspondent mieux à
Certains effets magiques débordent aussi depuis le plan leurs besoins.
matériel sur la Frontière éthérée, en particulier les effets basés Sur les plans extérieurs, la distance est un concept vide
sur la force, comme cage de force ou mur de force. L'intérieur de sens. Les régions perceptibles semblent souvent réduites
--
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mais peuvent aussi sembler s'étendre à l'infini. On peut avoir Les villes-portails sont disposées en bordure de ce cercle,
l'impression de pouvoir faire le tour des Neuf Enfers, de la à intervalle régulier. Il s'agit de seize villes bâties autour
première strate à la neuvième, en une seule journée ... si c'est là d'un portail menant à l'un des plans extérieurs. Chacune
ce que les Enfers désirent. Et il se peut tout aussi bien que les partage une bonne partie des caractéristiques du plan auquel
voyageurs doivent marcher pendant de longues et épuisantes elle est reliée.
semaines pour traverser une seule strate. L'Aiguille se dresse à une hauteur impossible au centre de
Les plans extérieurs les plus connus sont un groupe de seize l'Outreterre, comme l'essieu de la roue planaire. Sigil, la Cité
plans correspondant aux huit alignements (la neutralité exclue) des portes, flotte au-dessus de ce pic effilé. C'est une métropole
et aux zones de transition entre eux. planaire bourdonnante d'activités qui abrite d'innombrables
portails menant sur d'autres plans et d'autres mondes.
LES PLANS EXTÉRIEURS Sigil est une ville marchande où affluent des biens, des
Plan extérieur Alignement marchandises et des informations venus de tous les plans.
Les Sept Paradis du mont Céleste LB Le marché de l'information est très actif, surtout concernant
les plans et les objets ou mots de commande indispensables
Les Paradis jumeaux de la Bytopie NB, LB au fonctionnement de certains portails. Ces clefs des portails
Les Champs bénis de l'Élysée NB sont très recherchées et nombre de voyageurs présents en
Les Terres des bêtes NB, CB ville sont en quête du portail ou de la clef qui leur permettra de
Les Clairières olympiennes de l'Arborée CB poursuivre leur périple.
Les Domaines des héros d'Ysgard CN,CB
Le Chaos changeant des Limbes CN LES DEMI-PLANS
Les Profondeurs venteuses du Pandémonium CN, CM Les demi-plans sont de petits espaces extradimensionnels
dotés de règles propres. Ce sont des morceaux de réalité
Les Strates infinies des Abysses CM qui ne semblent pas trouver de place ailleurs. Un demi-plan
Les Profondeurs tartariennes de Carcère NM,CM apparaît de diverses manières. Certains sont créés par des
Les Étendues grises et désolées d'Hadès NM sorts, comme demi-plan, d'autres naissent du désir d'une
La Morne Éternité de la Géhenne NM, LM divinité ou d'une autre puissance. Ils peuvent apparaître
Les Neuf Enfer-s (de Baator) LM naturellement, comme un pli de la réalité qui aurait été arraché
Le Champ de bataille infini d'Achéron LN, LM au reste du multivers ou comme un univers nouveau-né en
Le Nirvana mécanique de Méchanus LN pleine croissance. Pour entrer dans un demi-plan donné, il faut
Les Royaumes pacifiques d'Arcadie LN, LB passer par l'unique point de contact qu'il a avec un autre plan.
En théorie, un changement de plan permet de se rendre sur
un demi-plan mais il est très difficile de découvrir la fréquence
Les plans intégrant un élément bienveillant dans leur du diapason requise. Le sort de porta est plus fiable, tant que
nature sont appelés les plans supérieurs. C'est là que vivent l'incantateur sait que le demi-plan existe.
les créatures telles que les anges et les pégases. Les plans
incorporant des éléments maléfiques sont appelés les plans LE ROYAUME LOINTAIN
inférieurs et abritent les fiélons comme les diables et les Le Royaume lointain se trouve au-delà du multivers connu. Il
démons. L'alignement constitue l'essence d'un plan. Si un se peut même qu'il s'agisse d'un multivers bien distinct, avec
personnage se trouve sur un plan dont l'alignement diffère ses propres lois physiques et magiques. Quand des énergies en
du sien, il éprouve un profond sentiment de malaise. Quand provenance du Royaume lointain s'infiltrent sur un autre plan,
une créature Bonne se rend en Él ys ée, (un plan supérieur elles déforment la vie et la matière et leur donnent des formes
Neutre Bon), elle se sent en harmonie avec le plan alors qu'une étrngères qui défient la géométrie et la biologie ordinaires.
a
créature Mauvaise s'y sentira déplacée et plus qu'un peu Les entités qui résident dans le Royaume lointain sont
mal à l'aise. si étrangères aux concepts des esprits normaux que ces
·-----
LES AUTRES PLANS derniers ne peuvent les appréhender sans dégâts. Des
créatures titanesques nagent dans le néant en se préoccupant
Toutes sortes d'autres plans existent au-delà de ceux que nous uniquement de leur folie. D'indicibles choses murmurent
connaissons déjà ou dans les interstices qui les séparent. d'atroces vérités à l'oreille de tous ceux qui osent les écouter.
Pour les mortels, connaître le Royaume lointain, c'est un
SIGIL ET LÜUTRETERRE triomphe de l'esprit sur les limites grossières qu'imposent la
L'Outreterre est un pian entre les plans extérieurs, un plan matière, l'espace et même la santé mentale.
Neutre, mais pas vide pour autant. Il intègre un peu de tout Il n'y a pas de portails connus menant au Royaume lointain,
et conserve tous ces éléments en équilibre paradoxal, à la du moins aucun qui soit encore fonctionnel. Il y a une éternité,
fois en concordance et en opposition. C'est une vaste région des elfes ont franchi les limites des éons en créant un vaste
aux terrains variés, avec d'immenses prairies, de hautes portail au sein d'une montagne appelée le pic de la Tempête
montagnes, des fleuves sinueux peu profonds ... en cela, elle de feu, mais leur civilisation a été emportée dans une vague de
ressemble beaucoup à un monde ordinaire du plan matériel. sang et de terreur et tout le monde a oublié depuis longtemps
Mais l'Outreterre est circulaire, comme une immense roue. où se trouve le portail (et même sur quel monde). Il existe peut
D'ailleurs, tous ceux qui considèrent les plans extérieurs être d'autres portails marqués par des forces étrangères qui
comme une roue prennent l'Outreterre comme preuve de leur suintent au travers pour corrompre le plan matériel.
théorie et disent qu'elle forme un microcosme de la totalité des
plans. Mais ce débat peut à son tour tourner en rond car il est
fort possible que ce soit la disposition de l'Outreterre qui ait
donné naissance à la théorie de la Grande Roue.
- t,è<NEXl· C : l ES Pl \JI.S D'FXl'i'If NCE
PLAN POSITIF
PI.AN NÉGATIF
\:-.::S:Ell.l C:: l ES PLANS D'FX!STEM .. h
ANNEXE D : PROFILS DE CRÉATURES
ES PERSONNAGES UTILISENT DES SORTS ET DES APTITUDES Perception sur les toiles. Tant qu'elle est en contact avec une
de classe qui leur permettent de se changer en toile d'araignée, l'araignée connait l'exacte position de toutes
animal, d'invoquer des créatures leur servant les autres créatures en contact avec la même toile.
de familier et de créer des morts-vivants. Nous
regroupons les profils de ces créatures dans cette ACTIONS
annexe p o ur vous en faciliter l'utilisation. Si vous Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
désirez de plus amples informations sur la manière allonge 1,50 m, une créature. Touché: 7 (ld8+3) dégâts
de lire un profil, consultez le Monster Manual. perforants et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas
AIGLE GÉANT de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
Bête de taille Granderande, Neutre Bon en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à O les
points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée
Classe d'armure 13 pendant l heure, même après avoir récupéré des points de vie,
Points de vie 26 (4dl0+4) et elle est paralysée tant que le poison continue de faire effet.
Vitesse 3 m, vol 24 m
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque d'arme à distance : +5
FOR DEX CON INT SAG CHA pour toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché: la cible
16 (+3) 17 {+3) 13 (+ l) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut
effectuer un test de Force DD 12 et s'en libérer en cas de réussite.
Compétence Perception +4 !..:effet prend fin également si la toile est attaquée et détruite
Sens Perception passive 14 (CA 10; 5 points de vie; vulnérabilité aux dégâts de feu; immunité
Langues aigle géant, comprend le commun et l'aérien mais ne contre les dégâts contondants, de poison et psychiques).
peut pas les parler
Dangerosité l (200 PX)
CHAT
Bête de taille Très Petite, non-alignée
Vue aiguisée. !..:aigle est avantagé lors des tests de Sagesse
(Perception) basés sur la vue. Classe d'armure 12
Points de vie 2 (ld4)
ACTIONS Vitesse 12 m, escalade 9 m
Attaques multiples. !..:aigle effectue deux attaques: une avec
son bec et une avec ses serres. FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 15 (+2) 10 (+O) 3 ( -4) 12 (+l) 7 (-2)
Bec. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché: 6 (ld6+3) dégâts perforants. Compétences Discrétion +4, Perception +3
Serres. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour Sens Perception passive 13
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) Langues-
Dangerosité O (10 PX)
dégâts tranchants.
Odorat aiguisé. Le chat est avantagé lors des tests de Sagesse
ARAIGNÉE GÉANTE (Perception) basés sur l'odorat.
Bête de taille Grande, non-alignée
ACTIONS
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Griffes. Attaque d'arme au corps à corps: +O pour toucher,
Points de vie 26 (4dl0+4) allonge 1,50 m, une cible. Touché: l dégât tranchant.
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA CHAUVE-SOURIS
(
14 (+2) 16 (+3) 12 (+l) 2 (-4) 11 (+O) 4 -3) Bête de taille Très Petite, non-alignée
Compétence Discrétion +7 Classe d'armure 12
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception Points de vie l (ld4-l)
passive 10 Vitesse 1,50 m, vol 9 m
Langues-
Dangerosité l (200 PX) FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 15 (+2) 8 ( - 1) 2 ( - 4) 12 (+l) 4 (-3)
Marche dans les toiles. L'araignée ignore les restrictions de
déplacement imposées par les toiles d'araignée. Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues-
Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader les surfaces Dangerosité O (10 PX)
difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu'un test
de caractéristique ne soit nécessaire.
Écholocalisation. La chauve-souris ne peut pas utiliser sa vision
aveugle si elle est assourdie .
• \l'-:NEXE D · l'ROt!LS DE GRt t,TURES
Ouïe aiguisée. La chauve-souris est avantagée lors des tests de ACTIONS
Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe.
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
ACTIONS allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (2d4+3) dégâts
contondants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +0 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché: l dégât perforant.
CHOUETTE
Bête de taille Très Petite, non-alignée
CHEVAL DE GUERRE
Bête de taille Grande, non-alignée Classe d'armure 11
Points de vie l (ld4-l)
Classe d'armure 11 Vitesse 1,50 m, vol 18 m
Points de vie 19 (3dl 0+3)
Vitesse 18 m FOR OEX CON INT SAG CHA
3 (•4) 13 (+ 1) 8 (· 1) 2 (·4) 12 (+l) 7 (·2)
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+l) 13 (+l) 2 (·4) 12 (+l) 7 (·2) Compétences Discrétion +3, Perception +3
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
Sens Perception passive 11 langues-
langues- Dangerosité 0 (10 PX)
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Ouïe et vue aiguisées. La chouette est avantagée lors des tests
Charge écrasante. Si le cheval se déplace en ligne droite de Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue.
sur une distance minimale de 6 mètres vers une créature
contre laquelle il réussit ensuite une attaque de sabots lors Repli aérien. La chouette ne provoque pas d'attaques
du même tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de d'opportunité quand elle sort de l'allonge d'un ennemi.
Force DD 14 pour ne pas être à terre. Si la cible est à terre, le
cheval peut effectuer contre elle une attaque de sabots par une ACTIONS
action bonus. Serres. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant.
ACTIONS
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps: +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4) dégâts CORBEAU
contondants. Bête de taille Très Petite, non-alignée
Classe d'armure 12
CHEVAL DE SELLE Points de vie 1 (ld4-l)
Bête de taille Grande, non-alignée Vitesse 3 m, vol 15 m
Classe d'armure l 0 FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 13 (2dl0+2) 2 (•4) 14 (+2) 8 (· l) 2 (·4) 12 (+ 1) 6 (·2)
Vitesse 18 m
Compétence Perception +3
FOR OEX CON INT SAG CHA Sens Perception passive 13
16 (+3) 10 (+0) 12 (+l) 2 (·4) 11 (+0) 7 (·2) Langues-
Dangerosité 0 (l 0 PX)
Sens Perception passive 10
Langues- Imitation. Le4orbeau peut imiter des sons simples déjà
Dangerosité l /4 (50 PX) entendus, comme une personne qui murmure, un enfant qui
pleure ou les pépiements d'un animal. Une créature qui entend
ces sons peut reconnaitre leur vraie nature en réussissant un
test de Sagesse (Perspicacité) DD 10.
VARIANTE: ARMURE DE CHEVAUX DE GUERRE ACTIONS
Un cheval de guerre caparaçonné a une classe d'armure Bec. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, allonge
basée sur le type de barde qu'il porte (voir le chapitre 5 pour 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât perforant.
de plus amples informations sur les bardes). La CA du cheval
intègre son modificateur de Dextérité quand il s'applique.
CROCODILE
CA Barde CA Barde Bête de taille Grande, non-alignée
12 Cuir 16 Cotte de mailles
13 Cuir cloutée 17 Clibanion Classe d'armure 12 (armure naturelle)
14 Broigne 18 Harnois Points de vie 19 (3dl0+3)
15 Écailles Vitesse 6 m, nage 9 m
.\..;!',;; XI D: PROfll � llF < Ri \1TRES ,,
)
Invisibilité. Le diablotin devient invisible par magie. Il redevient
FOR OEX CON INT SAC CHA
15 (+2) 10 (+0) 13 (+l) 2 (-4) l 0 (+0) 5 {- 3) visible s'il attaque ou si sa concentration est interrompue
(comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets équipés ou
Compétence Discrétion +2 transportés deviennent également invisibles.
Sens Perception passive l 0
Langues- ESPRIT FOLLET
Dangerosité l /2 (l 00 PX)
Fée de taille Très Petite, Neutre Bon
Retenir son souffle. Le crocodile peut retenir son souffle Classe d'armure 15 (armure de cuir)
pendant 15 minutes. Points de vie 2 (l d4)
Vitesse 3 m, vol 12 m
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, FOR OEX CON INT SAC CHA
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (ldl 0+2) dégâts 3 (-4) 18 {+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+0)
perforants et la cible est empoignée (évasion DD 12). Jusqu'à la
fin de cette empoignade, la cible est entravée et le crocodile ne Compétences Discrétion +8, Perception +3
Sens Perception passive 13
peut pas mordre une autre cible.
Langues commun, elfe, sylvestre
Dangerosité 1/4 (50 PX)
DIABLOTIN
Fié/on (diable, métamorphe) de taille Très Petite, Loyal Mauvais
ACTIONS
Classe d'armure 13 Épée longue. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
Points de vie 10 (3d4+3) allonge 1,50 m, une cible; Touché: l dégât tranchant.
Vitesse 6 m, vol 12 m (6 m sous forme de rat; 6 m, vol 18 m Arc court. Attaque d'arme à distance : +6 pour toucher,
sous forme de corbeau ; 6 m, escalade 6 m sous forme
d'araignée) portée 12/48 m, une cible. Touché: l dégât perforant et
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
FOR OEX CON INT SAC CHA DD 10 pour ne pas être empoisonnée pendant l minute. Si le
6 (-2) 17 (+3) 13 (+l) 11 (+0) 12 (+l) 14 (+2) résultat du jet de sauvegarde est égal ou inférieur à 5, la cible
empoisonnée tombe inconsciente pour la même durée. Elle
Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4, reprend conscience avant si elle subit des dégâts ou si une
Supercherie +4 autre créature consacre une action à la se.couer pour lui faire
Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et reprendre ses esprits.
tranchants infligés par des attaques non-magiques qui ne
sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de feu et de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
La_ngues commun, infernal
Dangerosité l (200 PX)
Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour se
métamorphoser en l'une des bêtes suivantes: rat, corbeau
ou araignée, ou pour reprendre sa forme de diablotin. Ses
statistiques restent les mêmes, quelle que soit la forme
adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets
équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le diablotin
reprend sa forme véritable s'il meurt.
Résistance à la magie. Le diablotin est avantagé lors des jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas la vision
dans le noir du diablotin.
ACTIONS
Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme au corps à
corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché:
5 (1 d4+3) dégâts perforants et la cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Constitution DD 11 ; elle subit 10 (3d6) dégâts .
de poison en cas de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces
dégâts seulement en cas de réussite. DIAB).OTIN
>b \NNEXE D: PROHLS Df CIŒATLIR!S
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Invisibilité. L'esprit follet peut devenir invisible par magie jusqu'au Sens Perception passive 13
moment où il attaque ou lance un sort, ou si sa concentration est Langues-
interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets Dangerosité l (200 PX)
équipés ou transportés deviennent également invisibles.
Perception du for intérieur. L'esprit follet touche une créature Bond agressif Si le lion se déplace en ligne droite sur une
et prend connaissance par magie de son état émotionnel distance minimale de 6 mètres vers une créature contre
actuel. Si la cible rate un jet de sauvegarde de Charisme laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même
DD 10, l'esprit follet prend également connaissance de son tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13
alignement. Les célestes, les liélons et les morts-vivants ratent pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le lion
automatiquement le jet de sauvegarde. peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une
action bonus.
FAUCON Odorat aiguisé. Le lion est avantagé lors des tests de Sagesse
Bête de taille Très Petite, non-alignée (Perception) basés sur l'odorat.
Classe d'armure 13 Saut avec élan. Le lion peut sauter une longueur maximale de
Points de vie l (ld4-l) 7,50 mètres s'il prend un élan de 3 mètres.
Vitesse 3 m, vol 18 m Tactique de groupe. Le lion est avantagé lors d'un jet d'attaque
effectué contre une créature si au moins un des alliés du lion,
FOR DEX CON INT SAG CHA qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
S (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
créature qu'il attaque.
Compétence Perception 4 ACTIONS
+
Sens Perception passive 14
Langues- Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
Dangerosité O (10 PX) allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (ld8+3) dégâts perforants.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour
Vue aiguisée. Le faucon est avantagé lors des tests de Sagesse
(Perception) basés sur la vue. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (ld6+3)
dégâts tranchants.
ACTIONS
Serres. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher, LOUP
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 1 dégât tranchant. Bête de taille Moyenne, non-alignée
GRENOUILLE Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Bête de taille Très Petite, non-alignée Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m
Classe d'armure 11
Points de vie 1 (ld4-l) FOR DEX CON INT SAG CHA
Vitesse 6 m, nage 6 m 12 (+l) l S (+2) 12 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 6 (-2)
FOR DEX CON INT SAG CHA Compétences Discrétion +4, Perception +3
l (-5) 13 (+ l) 8 (-1) l (-5) 8 (-1) 3 (-4) Sens Perception passive 13
Langues-
Compétences Discrétion +3, Perception + l Dangerosité l /4 (50 PX)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
Langues- Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors des tests de
Dangerosité 0 (0 PX) Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
Tactique de groupe. Le loup est avantagé lors d'un jet d'attaque
Amphibie. La grenouille peut respirer à l'air libre et sous l'eau.
effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup,
Saut sans élan. La grenouille saute une longueur maximale qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
de 3 mètres et une hauteur maximale de 1,50 mètres, sans ou créature qu'il attaque.
avec élan préalable.
ACTIONS
LION Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher,
(
Bête de taille Grande, non-alignée allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 2 d4+2) dégâts perforants.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Classe d'armure 12
Points de vie 26 (4d 10+4)
Vitesse 15 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+l) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1)
. .\NNFXF. iJ: PR<H!l.S DI< CRh \TCR!-f;
LOUP SANGUINAIRE
Bête de taille Grande, non-alignée Sens Perception passive 10
Langues-
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Dangerosité 1/8 (25 PX)
Points de vie 37 (5dl0+10)
Vitesse 15 m Bête de somme. On considère la mule comme une créature de
taille Grande pour déterminer sa capacité de charge.
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2) Stable. La mule est avantagée lors des jets de sauvegarde de
Force et de Dextérité effectués contre les effets susceptibles de
Compétences Discrétion +4, Perception +3 la jeter à terre.
Sens Perception passive 13
Langues- ACTIONS
Dangerosité 1 (200 PX)
Sabots. Attaque d'arme au corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld4+2) dégâts
Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors des tests de
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe. contondants.
Tactique de groupe. Le loup est avantagé lors d'un jet d'attaque
effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup, ÜURS BRUN
qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la Bête de taille Grande, non-alignée
créature qu'il attaque.
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
ACTIONS Points de vie 34 (4dl0+12)
Vitesse 12 m, escalade 9 m
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 10 (2d6+3) dégâts FOR DEX CON INT SAG CHA
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 7 (-2)
de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.
Compétence Perception +3
Sens Perception passive 13
MASTIFF Langues-
Bête de taille Moyenne, non-alignée Dangerosité 1 (200 PX)
Classe d'armure 12
Points de vie 5 (ld8+l) Odorat aiguisé. L'ours est avantagé lors des tests de Sagesse
Vitesse 12 m (Perception) basés sur l'odorat.
FOR DEX CON INT SAG CHA ACTIONS
13 (+ l) 14 (+2) 12 (+ l) 3 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2) Attaques multiples. L'ours effectue deux attaques: une avec sa
morsure et une avec ses griffes.
Compétence Perception +3
Sens Perception passive 13 Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
Langues- allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (ld8+4) dégâts perforants.
Dangerosité l /8 (25 PX)
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 11 (2d6+4)
Odorat et ouïe aiguisés. Le mastiff est avantagé lors des tests dégâts tranchants.
de Sagesse (Perception) basés sur l'odorat ou l'ouïe.
ACTIONS ÜURS NOIR
Bête de taille Moyenne, non-alignée
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher,
allonge 1, 50 m, une cible. Touché: 4 (ld6+l) dégâts perforants. Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de Points de vie 19 (3d8+6)
sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre. Vitesse 12 m, escalade 9 m
FOR OEX CON INT SAG CHA
MULE 15 {+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
Bête de taille Mo.yenne, non-alignée
Compétences Perception +3
Classe d'armure 10 Sens Perception passive 13
Points de vie 11 (2d8+2) Langues-
Vitesse 12 m Dangerosité 1 /2 (l 00 PX)
FOR OEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Odorat aiguisé. L'ours est avantagé lors des tests de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat.
ANNEXE D: PROFILS Dr. C:REAl'l'RES
'{08
ACTIONS Sens aiguisés. Le pseudodragon est avantagé lors des tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue, l'odorat ou l'ouïe.
Attaques multiples. l'ours effectue deux attaques : une avec sa
morsure et une avec ses griffes. Télépathie limitée. Le pseudodragon peut communiquer par
magie des idées, des images et des émotions simples à une
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld6+2) dégâts perforants. créature capable de comprendre une langue et située à 30
mètres ou moins.
Griffes. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (2d4+2) ACTIONS
dégâts tranchants. Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld4+2) dégâts perforants.
PANTHÈRE Dard. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, allonge
Bête de taille Grande, non-alignée 1,50 m, une créature. Touché: 4 (ld4+2) dégâts perforants
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
Classe d'armure 12 DD 11 pour ne pas être empoisonnée pendant l heure. Si le
Points de vie 13 (3d8) jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible tombe
Vitesse 15 m, escalade 12 m inconsciente pour la même durée. Elle reprend ses esprits
avant si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre
FOR DEX CON INT SAG CHA une action à la secouer pour lui faire reprendre conscience.
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)
Compétences Discrétion +6, Perception +4
Sens Perception passive 14 &'?!�!;métamorphe) de taille Très Petite, Chaotique Mauvais
Langues-
Dangerosité l /4 (50 PX) Classe d'armure 13
Points de vie 7 (3d4)
Vitesse 12 m (3 m, vol 12 m sous forme de chauve-souris;
Bond agressif Si la panthère se déplace en ligne droite sur 12 m, escalade 12 m sous forme de mille-pattes; 12 m, nage
une distance minimale de 6 mètres vers une créature contre 72 m sous forme de crapaud)
laquelle elle réussit ensuite une attaque de griffe lors du même
tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 12 FOR CON INT
DEX
SAG
CHA
pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, la panthère 5 ( 3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) l 0 (+0)
peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une -
action bonus. Compétence Discrétion +5
Odorat aiguisé. La panthère est avantagée lors des tests de Résistance aux dégâts de feu, de foudre, de froid;
Sagesse (Perception) basés sur l'odorat. contondants, perforants et tranchants infligés par des
attaques non-magiques
ACTIONS Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld6+2) dégâts perforants. Langues abyssal, commun
Dangerosité l (200 PX)
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld4+2) dégâts tranchants.
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se
métamorphoser en l'une des bêtes suivantes : chauve-souris,
PSEUDODRAGON mille-pattes ou crapaud, ou pour reprendre sa forme de
Dragon de taille Très Petite, Neutre Bon démon. Ses statistiques restent les mêmes, quelle que soit la
forme adoptée, à l'exception de la vitesse indiquée. Ses objets
Classe d'armure 13 (armure naturelle) équipés ou transportés ne sont pas transformés. Le quasit
Points de vie 7 (2d4+2) reprend sa forme véritable s'il meurt.
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
Résistance à la magie. Le quasit est avantagé lors des jets de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
6 (-2) 15 (+2) 13 (+l) 10 (+0) 12 {+l) 10 (+0)
ACTIONS
Compétences Discrétion +4, Perception +3 Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme au corps
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception à corps: +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cibl�. Touché:
passive 13 5 (ld4+3) dégâts perforants et la cible doit réussir un jet de
Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut sauvegarde de Constitution DD l_O pour ne pas subir 5 (2d4)
pas parler
Dangerosité l /4 (50 PX) dégâts de poison et être empoisonnée pendant l minute. La cible
peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et
mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas de réussite.
Résistance à la magie. Le pseudodragon est avantagé lors des
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
ANNFXI' D: PROf!l� DF t:Rl'ATURFS
Frayeur (1/jour). Une créature choisie par le quasit et située à
6 mètres ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 10 pour ne pas être terrorisée pendant 1 minute.
La cible peut retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun
de ses tours (elle est désavantagée si le quasit est dans sa
ligne de mire) et mettre fin à l'effet dont elle est victime en cas
de réussite.
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce
qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou si sa concentration est
interrompue (comme s'il se concentrait sur un sort). Ses objets
équipés ou transportés deviennent également invisibles.
RAT
Bête de taille Très Petite, non-alignée
Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1 d4-1)
Vitesse 6 m
FOR OEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+O) 9 (-1) 2 ( - 4) 10 (+O) 4 (-3)
Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 10 SQUELETTE
Langues- --
Dangerosité O (10 PX)
SANGLIER
Odorat aiguisé. Le rat est avantagé lors des tests de Sagesse Bête de taille Moyenne, non-alignée
(Perception) basés sur l'odorat.
Classe d'armure 11 (armure naturelle)
ACTIONS Points de vie 11 (2d8+2)
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps; +0 pour toucher, Vitesse 12 m
allonge 1,50 m, une cible. Touché; 1 dégât perforant.
FOR OEX CON INT SAG CHA
13 (+l) 11 (+0) 12 (+l) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
REQUIN DE RÉCIF
Bête de taille Moyenne, non-alignée Sens Perception passive 9
Langues�
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Dangerosité 1/4 (50 PX)
Points de vie 22 (4d8+4)
Vitesse O m, nage 12 m Charge. Si le sanglier se déplace de 6 mètres au moins en
ligne droite vers une créature contre laquelle il réussit ensuite
FOR OEX CON INT SAG CHA une attaque de défense lors du même tour, celle-ci subit
14 (+2) 13 (+l) 13 (+l) l (-5) 10 (+O) 4 (-3) 3 (1 d6) dégâts tranchants supplémentaires et elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DO 11 pour ne pas être jetée à terre.
Compétence Perception +2
Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 12 Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le sanglier
Langues- subit 7 dégâts ou moins et que cette blessure devrait réduire son
Dangerosité l /2 (100 PX) total actuel de points de vie à 0, celui-ci est réduit à l à la place.
ACTIONS
Respiration aquatique. Le requin peut respirer
uniquement sous l'eau. Défense. Attaque d'arme au corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 4 ( l d6+1) dégâts tranchants.
Tactique de groupe. Le requin est avantagé lors d'un jet
d'attaque effectué contre une créature si au moins un des alliés
du requin, qui n'est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou
moins de la créature qu'il attaque. SERPENT CONSTRICTEUR
Bête de taille Grande, non-alignée
ACTIONS
Classe d'armure 12
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps; +4 pour toucher, Points de vie 13 (2dl 0+2)
allonge 1,50 m, une cible. Touché; 6 (ld8+2) dégâts perforants. Vitesse 9 m, nage 9 m
FOR OEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+ 1) l (-5) 10 (+0) 3 ( - 4)
-- AN!\1-,XE D: PR\lr!LS DI· <·RfA1URES
310
TIGRE
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 70 Bête de taille Grande, non-alignée
Langues-
Dangerosité l /4 (50 PX) Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5dl0+10)
Vitesse 12 m
ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour FOR DEX CON INT SAG CHA
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché: 5 (ld6+2) 17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+l) 8 (-1)
dégâts perforants.
Compétences Discrétion +6, Perception +3
Comprimer. Attaque d'arme au corps à corps : +4 pour toucher, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 73
allonge 1,50 m, une créature. Touché: 6 (ld8+2) dégâts Langues-
contondants et la cible est empoignée (évasion DD 14). Dangerosité l (200 PX)
Jusqu'au terme de cette empoignade, la créature est entravée
et le serpent ne peut pas comprimer une autre cible.
Bond agressif. Si le tigre se déplace en ligne droite sur une
distance minimale de 6 mètres vers une créature contre
SERPENT VENIMEUX laquelle il réussit ensuite une attaque de griffe lors du même
Bête de taille Très Petite, non-alignée tour, celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD
13 pour ne pas être jetée à terre. Si la cible est à terre, le tigre
Classe d'armure 13 peut effectuer une attaque de morsure contre elle par une
Points de vie 2 (ld4) action bonus.
Vitesse 9 m, nage 9 m
Odorat aiguisé. Le tigre est avantagé lors des tests de Sagesse
FOR DEX CON INT SAG CHA (Perception) basés sur l'odorat.
2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) l (- 5) 10 (+O) 3 (-4)
ACTIONS
Sens vision aveugle 3 m, Perception passive 10 Morsure. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour
Langues- toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 8 (ldl0+3)
Dangerosité 1/8 (25 PX) dégâts perforants.
Griffe. Attaque d'arme au corps à corps : +5 pour toucher,
ACTIONS allonge 1,50 m, une cible. Touché: 7 (ld8+3) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d'arme au corps à corps: +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché: l dégât perforant et la cible ZOMBI
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD l O. Elle Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais
subit 5 (2d4) dégâts de poison en cas de jet de sauvegarde raté
et la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite. Classe d'armure 8
Points de vie 22 (3d8+9)
Vitesse 6 m
SQUELETTE
Mort-vivant de taille Moyenne, Loyal Mauvais FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+l) 6 (-2) 16 (+3) 3 ( · 4) 6 (-2) 5 ( 3)
-
Classe d'armure 73 (débris d'armure)
Points de vie 73 (2d8+4) jets de sauvegarde Sag +O
Vitesse 9 m Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l'état empoisonné
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 ( - 3) Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant
mais ne peut pas parler
Vulnérabilité aux dégâts contondants Dangerosité 1/4 (50 PX)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre les états empoisonné et épuisé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à O les points
Langues comprend toutes les langues qu'il connaissait de son de vie du zombi, celui - ci doit effectuer un jet de sauvegarde de
vivant mais ne peut pas parler Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts
Dangerosité 1/4 (50 PX) de soient de type radiants ou infligés par un coup critique. En
cas de réussite, le zombi tombe à l point de vie à la place.
ACTIONS ACTIONS
Épée courte. Attaque d'arme au corps à corps: +4 pour toucher, Coup. Attaque d'arme au corps à corps: +3 pour toucher, allonge
allonge 1,50 m, une cible. Touché: 5 (ld6+2) dégâts perforants. 1,50 m, une cible. Touché: 4 (ld6+1} dégâts contondants.
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 pour toucher, portée
24/96 m, une cible. Touché: 5 (ld6+2} dégâts perforants.
�\i\i}XF. D: PROHl� J>� C REAll'Rf;,
' { !
ANNEXE E : INSPIRATION LIVRESQUE
'INSPIRATION DANS LAQUELLE JE PUISE POUR CRÉER Fox, Gardner. Kothar and the Conjurer's Curse et le reste de la
mes œuvres fantastiques me vient directement série des Kothar; Kyrik and the Lost Queen et le reste de la
de l'amour que me portait mon père quand j'étais série des Kyrik.
enfant car il passait des heures à me raconter des Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
histoires de son invention, des contes parlant de Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons d'un crépuscule
viei encapuchonnés capables d'accorder des d'automne et le reste de la trilogie des Chroniques.
vœux, d'anneaux magiques et d'épées enchantées, Hodgson, William Hope. Le Pays de la nuit.
de sorcie maléfiques et de courageux guerriers. Howard, Robert E. Conan Je Cimmérien et toute la
[.] Nous avons tous reçu une bonne part de fantastique dans série des Conan.
notre jeunesse, grâce aux contes des frères Grimm et d'Andrew Jemisin, N.K. Les Cent mille royaumes et la trilogie de
Lang. Cela nous a souvent poussés à lire des ouvrages sur la !'Héritage, The Killing Moon et The Shadowed Sun.
mythologie, à feuilleter des bestiaires et à consulter des recueils Jordan. Robert. L'Oeil du monde et le reste de la série La
de mythes issus de divers pays et de diverses nations. C'est de Roue du temps.
là que je tire ma passion pour Je fantastique et j'ai dévoré tous Kay, Guy Gavriel. Tigana.
les ouvrages de science fiction et de fantasy que j'ai pu depuis King, Stephen. Les Yeux du dragon.
1950. Voici les auteurs qui m'ont particulient inspiré. Lanier, Sterling. Hiero'sjourney et The Unforsaken Hiero.
-E. GaryGygax, Guide du maître(1979) LeGuin, Ursula. Le Sorcier de Terremer et le reste de la
série de Terremer.
La littérature fantastique s'est bien étoffée depuis que le Leiber, Fritz. Épées et démons et le reste du Cycle des épées.
Co-auteur de DUNGEONS & DRAGONS a rédigé ces lignes, Lovecraft, H.P. Oeuvre complète.
notamment avec des ouvrages se déroulant dans les mondes Lynch, Scott. Les Mensonges de Locke Lamora et le reste de la
de D&D. La liste suivante comprend les références de Gary série des Salauds gentilhommes.
et d'autres ayant inspiré les concepteurs qui ont depuis Martin, George R.R. Le Trône de fer et le reste de la série du
travaillé sur le jeu. Trône de fer.
McKillip, Patricia. La Magicienne de la forêt d'Eld.
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. Merritt, A. Rampe, ombre, rampe !, Les Habitants du mirage et
Alexander, Lloyd. Le Livre des trois et la série des Le Gouffre de la lune.
Chroniques de Prydain. Miéville, China. Perd Street Station et le reste du
Anderson, Poul. I..:Épée brisée, Les Croisés du cosmos et Trois Cycle de Bas-Lag.
cœurs, trois lions. Moorcock, Michael. Elric des dragons et Le Cycle d'Elric, Le
Anthony, Piers. Split In.inity et la série Apprtice Adept. Joyau noir et le reste du cycle d'Hawkmoon.
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Norton, Andre. Quag Keep et Les Aventuriers du
Bear, Elizabeth. Range ofGhosts et le reste de la monde magique.
trilogie Eternal Sky. Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness Ill.
Bellairs,John. The Face in the Frost. Peake, Mervyn. Titus d'Enfer et le reste de la série
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, Le de Gormenghast.
Recommencement et I..:Épée de Rhiannon. Pratchett, Terry. La huitième couleur et toute la série des
Brooks, Terry. L'Épée de Shannara et le reste des Annales du Disque-monde.
romans de Shannara. Pratt, Fletcher. Blue Star.
Brown, Fredric. Hall of Mirrors, L'Univers en folie. Rothfuss, Patrick. Le Nom du vent et les Chroniques du
Bulfinch, Thomas. Bulfinch's Mythology. tueur de roi.
Burroughs, Edgar Rice. Au Cœur de la terre et le reste du cycle Saberhagen, Fred. The Broken Lands et Changeling Barth.
de Pellucidar; Les Pirates de Vénus et le reste du C yc le de Salvatore, RA. I..:Éclat de cristal et le reste de la
Vénus et Une Princesse de Mars et le reste du Cycle de Mars. Légende de Drizzt.
Carter, Lin. Warrior ofWorld's End et le reste de la Sanderson, Brandon. Le cycle Fils des brumes.
série World's End. Smith, Clark Ashton. Le Retour du sorcier.
Cook, Glen. La Compagnie noire et le reste de la série de La St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Staries, The
Compagnie noire. Shadow People et Sign of the Labrys.
de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend et De peur que Tolkien,J.R.R. Le Hobbit, Le Seigneur des anneaux et Le
/es ténèbres. Silmarilln.
de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Enchanter et le reste de la série Haro Shea et Vance,Jack. La Terre mourante et Cuge] l'astucieux.
Carnelian Cube. Weinbaum, Stanley. La Vallée des rêves et The Worl ofli
Derleth, August and H.P. Lovecraft. Les Veilleurs Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
hors du temps Williamson,Jack. The Cosmic Express et The Pygmy Planet.
Dunsany, Lord. Le Livre des merveilles, The Essential Lord Wolfe, Gene. L'Ombre du bourreau et le reste du Livre du
Dunsany Collection, Les Dieux de Pegana, La Fille du roi des second soleil de T e ur.
elfes, Lord Dunsany Compendium, L'Épée de Welleran et Zelazny, Roger. Le Maître des ombres et Les Neuf Princes
autres contes. d'ambre et le reste du Cycle des princes d'ambre.
Farmer, Philip Jose. Le Faiseur d'univers et la Saga des
Hommes-dieux.
A1"NI-.Xl [: l'ISPJRAT!O'.'i Il\ RFSQUE
INDEX Arme à deux mains. (voir styles de avatar de la bataille (clerc), 60 charge arcanique (gverrîer), 80 connaissances du passé (clerc).
combat) aventure, 5, 7-8 chargement (propriété d'arme). {voir options de canalisation
0 point de vie. (voir points de vie: arme à projectiles. (voir propriétés voir a1.;ssi partir à l'aventure (voir propriétés d'arme) d'énergie divine de clerc)
tomberà0) des armes : munitions) aventurier. (voir personnage) Charisme, 12, 178-179 connaissances en ingénierie, 38
à deux mains (propriété d'arme). arme courante. (YOircat�ories aveuglé. (�i, état) Intimidation, 179 (gnome des roches)
(""ir proptii!té d'arme) d'arme) babiole, 160-161 Persuaston, 179 connaitre son ennemi (guerrier),
à la demande du public (artiste), arme de guerre. (voir catégories barbare, 45, 46-50 Représentation, 179 80-81
129 d'armes) création rapide, 47 Supercherie, 178 conspuer l'ennemi (paladin). (voir
à terre, 190-191 arme de pacte (sorcier), 115-116 voies primitive. (vo;, voies tests, 178-179 l'option de paladin canalisation
voir aussi états arme improvisée. (voir armes) primitives) charlatan. {"'°ir historique) d'énergie divine)
abjurateur. 85 arme sacrée (paladin). (..,;roption barde. (voir armure et bouclier) charmantes défenses (sorcier), 117 Constitution, 12, 177
abjurateur érudit (magicien), 85 de canalisation d'énergie divine barde, 45, 51-55 charmé. (l'Oir état) tests, 177
abjuration, 85, 203 de paladin) collège. (voir collèges bardiques) charme instinctif (magicien), 87 points de vie. (J.'Oir points de vie)
école {magicien). (voirtraditîon armes à distance, 14, 146, 149, 195 création rapide, 52 charmer les animaux et les plantes contact criminel. (criminel). 132
arcanique) armes de corps à corps, 14, 146, liste de sorts, 207 (clerc). (110ir canalisation contact purifiant (paladin), 99
abjuration améliorée (magicien), 86 149, 195 bateaux à rames. 155-157 d'énergie divine) contenance des récipfC'nts, l 53
abri, 196 armes de moine, 92 bènédiction de l'escroc (clerc), 61 chasseur (rôdeur). (voir archétypes contre-charme (barde), 54
abri des croyants (acolyte), 127 armes en argent. (voir armes) bénédiction du dieu de la guerre de rôdeur) contrôle des morts-vivants
abri important (voir abri) armure des ombres (sorcier). {voir (clerc). (voir options de chat. (voir profils de créatures) (magicien), 89
abri partiel. (voir abri) invocations occultes) canalisation d'énergie divine châtiment divin amélioré (paladin), convertir un emplacement de
abri total. (voir abri) armure intermédiaire. (110ir armures de clerc) 99 sort en points de sorcellerte
abyssal. (l'Oir langue) et boucliers) bènédiction du savoir (clerc), 62 châtiment divine (paladin), 99 (enso,celeur). (voir source de
Abysses. (""ir plans d'existence) armure �ère. (�ir armures et bénédiction du ténébreux {sorcier), chauve-souris. (voir profils de magie)
acharnement (demi-ore), 35 boucliers) 117 créatures) corbeau. (YOir profils de créatures)
Achéron. (voir plans d'existence) armure lourde. (voir armures et boire. (voir dépenses), 158 chercher. (voir actions) corps vide (moine), 93
acolyte. ("'ir historique) boucliers) boire et manger, 158, 199 chercher. (l'Oir voyager) coup critique, 196
acolyte de la nature (clerc), 61 W>ir aussi déplacement en boire, 199 �irau»ifntelligence: coup de chance (roublard), 110
Acrobaties (compétence). (l'Oir armure lourde dépenses, 157 Investigation, Sagesse: covp de poing. (voir attaque: au
Dextérité) armure lourde et créatures de taille manger, 199 Perception corps à corps)
action, 189, 192-193 P, 147 bombardement magique chercheur (sage), 138 courir: (voir se précipiter)
aider, 192 armures et boudiers, 144-146 (ensorceleur), 74 cheval de guerre. (voir profils de création de personnage. (J.'Oîr
attaquer, 192 barde, 155, 305 bonus, 7 créatures) personnage)
chercher, 192 Discrétion, 144 bonus de base à l'attaque. (voir voir aussi montures et véhicules création rapide, 11
esquiver, 192 enfücr et ôter une armure, 146 bonus de maitrise) cheval de selle. (l'Oir profils de W>ir aussi les sections de dasse
improviser, 192 lancer un sort. (voir lancer un bonus de base aux jets de créatures) appropriées
lancer un sort. (voir lancer un sort en armure) sauvegarde. (voir bonus de voir aussi montures et véhicules créer des emplacements de sort
sort: durée d'incantation) table, 145 maîtrise) chevalier. (J.'Oir historique: noble) (ensorceleur). (J.'Oirsource de
se cacher, 192 arnaqueur arcanique (roublard}. bonus de maitrise, 14, 173-174, 194 chevalier. (�r historique) magie)
se désengager, 192 (l'Oir les archétypes de roublard) ajouter, 14, 173 chevalier occulte (guerrier). (l'Oir criminel. (i,,o,ir historique}
se précipiter, 192 arnaqueur polyvalent (roublard), augmentation avec le niveau, 15 archétypes martiaux) critique amélioré {guerrier), 78
se tenir pr!-t, 193 112 diviser, 14, 173-174 chevaucher le vent (moine). (voir critique brutal (barbare), 49
utiliser un objet, 193 arrondir un nombre, 7 multiclassage. (voir disciplines élémentaires) critique supérieur (guerrier), 79
action bonus, 189 artisan de la guilde. (1-'0ir historique) mulbclassage) Chonda�n. (voir ethnies humaines) croche-pieà (guerrier). (voir
voir aussi lancer un sort: durée artisanat. (110ir période de relâche) mutiplier, 14, 173-174 chouette (l'Oir profils de créatures) manoeuvres)
d'incantation artiste. (voirhistorique) bouclier. (voir armures et boucliers) chute, 183 crocheter. (l,l(ir outils de voleur)
action de déplacement. (voir arts de l'ombre (moin<!), 94 bouclier mental (sorcier), 118 chute ralentie (mo;ne), 92 crocheter une serrure. (J.'Oiroutils
déplacement) arts martiaux {moine), 92 bousculade. (voir bousculer) classe, 11, 45 de voleur)
action simple. (voir action) ascendance draconique bousculer, 195 aptitudes, 11, 15 crochetage. (voir outils de voleur)
activités en période de relâche, 87 (sangdragoo), 41 bousculer. (voir action: se chemin dégagé jusqu'à la cible. crochets du serpent de feu (moine).
adapter un harnois. (voir harnois) ascendance féerique (demi-elfe), 33 précipiter) (l'Oir lancer un sort: cibles) {�irdisciplines élémentaires)
aérien. (l'Oirlangue) (elfe), 20 brave (halfelin), 24 créatK>n rapide, 11 cueillette. (voir voyager)
affinité élémentaire (ensorcele1..1r), ascendance infernale (tieffelin), 43 bricoleur (gnome des roches). 38 choisir, 11 cumuler. (110ir lancer un sort :
73 aspect de la bête (barbare), 50 briseur de hordes (rôdeur). (voir maîtrises, 12 combiner les effets magiques)
âge (personnage). {voir la section assaillants et cibles dissimulés, proie du chasseur) voir aussi les sections de classe �ir aussi avantage, désavantage
appropriée par race) 194-195 buveuse de vie (sorcier). (1,'0ir appropriées cylindre. (zone d'effet)
agilité halfeline, 24 assassin (roublard). (voir arch� invocations occultes) classe d'armure (CA), 7, 14, 144, d (abréviation). (""irdé)
aider. (voir action) de roublard) Bytopie. (voir plans d'existence) 177 Dama rien. (voir ethnies humaines)
ailes de dragon (ensorceleur), 74 assassinat (roublard), 111 CA. (voir classe d'armure) clerc, 45, 56-63 DD. ("'irdegré de difficulté)
alchimie mineure (magicien), 89 asservissement (sorcier), 118 caché, 177,178 domaines divins. (voir domaines DO des jets de sauvegarde contre
alignement, 122 assommer une créature, 198 voir au�· Dextérité : Discrétion. divins) les sorts, 205
des plans (voir plans d'existence: assourdi. (YOir�at) trouver une créature cachée, domaines i,,oir aussi les sections
alignement) athlète remarquable (guerrier), 78 trouver un objet caché, se création rapide, 57 d'incantation appropriées
allonge (créature), 195 Athlétisme (compétence). (voir cacher, assaillants et cibles liste de sorts, 207-208 dé, 6-7
allonge (propriété d'arme. (voir Force) dîssimulés cœur vaillant. (voir halfelin robuste) 2d ou d3, 6-7
propriétés d'armes} attaque, 14, 193-196 cachette naturelle {elfe sylvestre), 21 colère de la nature (paladin). (""ir pourcentage, 6
âme de diamant (moine), 93 attaque à distance, 195 Calishite. (voir ethnies humaines) options de canalisation d'fflegie dé de vie, 12
.5me vengeresse {paladin), 102 au corps à corps, 195 camouA.,ge naturel (rôdeur), 106 divine de paladin) multiclassage. (voir
amélioration des valeurs de attaque au corps à corps, 195 campagne, S. 6 collèg,s bard,ques, 54 multiclassage)
caractéristique. (voir les sections à mains nues, 19S canaliser la puissance divine (clerc), collège de la vaillance, 54-55 de lancer (propriété d'arme). (voir
appropriées par classe) avec une arme exigeant des 58-59 collège du savoir, SS propriétés d'arme)
ample frappe incandescente munitions, 147 multidassage. (1/0ir collège de la vamance (barde). (l'Oir découverte (ermite), 134
(moine). (""ir disciplines allonge, 195 mu�iclassage (paladin), 99 collèges bardiques) défaut (l'Oir personnalité)
élémentaires) attaque d'opportunité, 195 voir aussi les options de clerc collège du savoir (barde). (""ir défense. (""irstyles de combat)
ancêtre dragon (ensorceleur), 73 attaque menaçante (guerrier). (voir de canalisation d'énergie divine collèges bardiques) défense contre les attaques
ange de la vengeance (paladin), 102 manœuvres) et les options de paladin de combat, 8, 189-198 multiples (rôdeur). (voir
apprendre un sort. (voir les sections attaque précise (guerrier). (voir canalisation d'énergie divine monté. 198 tactiques défensives)
incantation approprtées) manœuvre) capacité de charge. (voir soulever et pas à pas, 189 défense de chasseur supérieure
apprenti en temps de guerre attaque ratée automatiquement. transporter) sous-marin, 198 (rôdeur), 107
(guerrier), 80 (i,oirjet d'attaque: faire 1) Carcère. (voir plans d'existence) combat à deux armes (aptitude de défense de la montagne éternelle
aquatique (voir langue) attaque réussie automatiquement. cartographie. (110irvoyager} classe). (voir styles de combat) (moine). (voir disciplines
araignée géante. (voir profils de (voir jet d'attaque: faire 20) catégorie de taille, 191 combat monté. (voir combat) élémentaires)
créature) attaque sournoise (roublard}, 110 catégories d'armes, 146 combat sous-marin. (110ircombat) défense patiente (moine). (l'Oirki)
Arborée. ("'ir plans d'existence) attaque supplémentaire (barb2re), céleste. (voirlangue) combiner les effets magiques. (IIOir défense sans armure (barbare), 48
Arcadie. (voir plans d'existence) 49 cercle de la lune (druide). (..,;r lancer un sort : combiner les (moine), 92
arcanum mystique (sorcier), 116 (barde), 54 cercles dniidiques) effets magiques) dégainer ou rengainer une arme.
archerie. ("'°ir styles de combat) (guerrier). 78 cercle de la terre (druide). (voir comment jouer?. {voir règles) {voir objets: interagir avec les
archétype de rôdeur (rôdeur), 106 (moine), 92 cercles druidiques} comment utiliser ce livre, 6 objets alentour)
archétype de roublard (roublard), (paladin), 99 cercle druidique, 67 commun. (V01rlangue} dégfü, 14, 1%-197
111 (rôdeur), 106 cerdes dniidiques, 68-69 commun des profondeurs. (voir à 0 point de vie. (voir jets de
archétype martial (guenîer), 78 attaque tourbillonnante (rôdeur). cercle de la Lune, 68 langues) sauvegarde contre la mort)
archétypes de rôdeur, 106 (J.'Oir attaques multiples) cercle de la Terre 69 communication avec les petits dégâts contondants. (voir types de
chasseur, 106-107 attaquer. (voir action} chaines de Carcère (sorcier). (voir animaux (gnome des forêts), 38 dégâts)
maitre des bêtes, 107 attaquer et manoeuvrer (guerri�r). invocations occultes) compagnon du rôdeur (rôdeur), 107 dégâts d'acide. (""irtypes de
archétyp de roublard, 111-112 (voir manœuvres) champ de v;sion. (voir lancer un compétence hors pair (barde), SS dégâts)
assassin, 111 attaquer et repousser (guerrie<). sort :cible) compétences assodées avec dégfü de feu. (l'Oir types de dég!ts
arnaqueur arcanique, 111-112 (IIOir manoeuvres) champion (guerrier). (voiries différentes caractéristiques dégâts de force
vo!eur; 112 attaques multiples (rôdeur), 107 archétypes martiaux) {variante), ("'ir test de dégâts de foudre. (voir types de
archétypes martiaux, 78-81 atténuer les éléments (clerc), 61 champion antique (paladin), 101 caractéristique} dégâts)
champion, 78-79 aube radieuse (clerc). (voir options chance du ténébreux (sorcier), 117 composante de sort. (voir lancer un dégfü de froid. (""ir types de
chevalier occulte, 79-80 de canalisation d'énergie divine) chanceux (halfelin), 24 sort: composantes) dégâts)
maître de guerre, 80-81 augmentation raciale de chant reposant (barde), 54 IIOÎr aussi composante verbale, dégâts de poison. (l'Oir types de
archidruide (druide), 67-68 caractéristique. (voirtraits chaos contrôlé (ensorceleur), 74 composante somatique, dégâts)
Archifée (sorcier). (voir protecteur raciaux: augmentation de Chaos élémentaire. (voir plans composante matérielle dégâts de tonnerre. (voir types de
de l'outre-monde) caractéristique) d'existence) composante de sort somatique, 203 dégâts)
argot des voleurs (roublard), 110 aura de courage (paladin), 99 Chaotkjue Bon. (IIOir alignement) composante de sort verbale, 203 �ts li!taux. ("'ir dégâts)
arme, 14, 146-148, 149 aura de dévotioo {paladin), 100 O,aotique Mauvais. (voir composante matérielle de sort, 203 dégâts nécrotiques. (J.'Oirtypes de
en argent, 148 aura de protection (paladin}, 99 c1lignement) concentration, 203-204 dégâts)
improvisée, 147-148 aura de résistance (paladin), 101 Chaotique Neutre. (voir alignement) cône. (voir zone d'effet) dégâts non-létaux. (voir dégâts)
table. 149 avantage, 7, 173 champion primitif (barbare), 49 connaissance de la pierre (nain), 30 dégâts perforants. (voir types de
JNDFX
31
dég li ts) domaines divins, 59 entrainement aux armes naines, 30 frappe divine (derc, domaine de (druide), 66
déglts psychiques. (,oirtypes de Guerre, 59 entrainement exceptionnel (rôdeur), la Vie}, 62 {guerrier, chevalier occulte), 79
dégâts) Lumière, 60 107 (clerc, domaine de la Ruse), 62 (magicien}, 84
dégâts radiants. (voir types de Nature, 60-61 entravé. (110irétats) (clerc, domaine de la Guerre), 59 (paladin), 98-99
dégâts} Ruse, 61 environnement, 183-199 frappe de Ici (moine), 93 (rôdeur}, 105-106
�ts tranchants. (""1irtypes de Savoir, 62 épuisement, 181,199,291 frappe du commandant (guerrier). (roublard, arnaqueur arcanique),
dégâts) Tempête, 62-63 équipement, 14, 125, 143-161 (voir manœuvres) lll-112
degré de difficulté (DD), 7, 174 Vie, 63 de départ, 143 frappe étourdissante (moine), 93 (ensorceleur), 72
table des degrés de difficulté domestiques (variante de noble), en kit, 151 frappe guîdée (clerc). (voir options (sorcier}
types, 174 138 historique, 125 de canalisation d'énergie divine voir aussi multidassage
déluge de coups (moine). (,air ki} dons, 165-170 taille (variante}, 144 de clerc) incantation animale (druide), 67
demi-<lfe, 32-33 obtention, 165 voiraus:s équipement frappe mortelle (roublard}, 111 incantation puissante (clerc,
demi-ore, 34-35 prérequis, 165 d'aventurier: armure et frappe occulte (guerrier), 80 domaine du Savoir), 62
demi.plans. (voir plans d'existence) double illusoire (magicien), 88 bouclier, outils, montures et frappe primitive (druide), 68 (clerc domaine de la lumière),
dépenses, 157-158,87 draconien, 41 véhicules, armes et les sections frappe tonnante (clerc), 63 60
déplacement, 181-183, 190-192 draconique, 41 d'historique appropriées frénésie (barbare), 49 incantation rituelle (110ir
àterre, 190-191 alphabet, 124 équipement d'aventurier, 148, Frontière éthérée. (1,10ir plans incantation: barde, derc. druide,
au mifieu d'autres créatures, 191 voir aussj langues 150-153 d'existence) magicien}
combat, 190-192 Dressage (compétence). (voir table, 150 fureur bestiale (rôdeur), 107 voir aussi dons
en armure lourde, 144 Sagesse) équipement en kit. {110ir fureur de l'ouragan (derc}, 63 inconscient, 197, 198
o
en vol, 191 drw. (,oirelfe) équipement) fureur destructrice (clerc). (llOir 110iraussi états
escalader, 182, 190 druide, 45, 64-69 voir aussi les sections de classe option de canalisation d'énergie imposteur (roublard), 111
fragmenter votre mouvement, cercles druidiques. (...ar cercles appropriées : création rapkle divine de clerc) infernal. (110ir langue)
190 druidiques) ermite. {voir historique) furtivité suprême (roublard}, 112 initiatfVe, 177, 189
marche forcée, 181 création rapide, 65 escamotage et main du mage gagner un niveau, 15 invocation mineure (magicien), 88
montures et véhicules, 181-182 liste de sorts, 208 (roublard), 112 géant. (i,oirlangue) illumination améliorée (derc), 60
nager, 182. 190 druidique, 66 escalade. (,oirdéplacement) Géhenne. (,air plans d'existence) illusion, 87, 203
ramper, 182, 191 duel. (""ir styles de combat} espion. ("1ir historique) gigantesque. (,air catégories de école (magicien}. (.uirtraditions
rythme de déplacement, 181 duergar. (voir nain) esprit éveillé (s0<cier), 118 taille) arcaniques)
sauter, 182, 190 duplicité améliorée (clerc), 60 esprit follet. (,air pro/ils de gladiateur. (voir historique) illusion mineure améliorée
se faufiler, 192 durée. (voir lancer un sort) créatures) gnome, 36-38 (magicien}, 87
se relever, 190-191 échappatoire brumeuse (sorcier), esprit impénétrable (roublard), 110 gnome. 38 illusionniste, 87
taille, 191-192 117 esprit totem (barbare), 50 110irlangue illusionniste érudit (magicien), 87
terrain difficile, 182, 190 échapper à la horde (rôdeur). (,air esquive instinctive (rôdeur). (�r gnome des forêts. (l'Olr gnome} illusions malléables (magicien}, 87
utiliser différentes vitesses, 190 tactiques défensives) défense de chasseur supérieure) gnome des profondeurs. (voir llluskien. (voir ethnies humaines)
vitesse, 14, 17, 181 échapper à une empoignade, 195 (roublard), 110 gnome) imposition des mains (paladin}, 98
d�placement aérien (moine). école de l'abjuration (magicien). esquiver. (voir actions) gnome des roches. (llOîr gnome) implacable (guerrier), 81
(i,oirki) (llOirtraditions arcaniques) états, 290-292 gong du sommet (moin•). (l'Oir indomptable (guerrier}, 78
déplacement rapide (barbare), 49 école de divination (magicien). (voir ethnies humaines, 2fr27 disciplines 8émentaires) infatigabl• vengeur (paladin}, 102
déplacement 53ns armure (moine}, traditions arcaniques) étourdi. (,air état} grade militaire (soldat), 141 insaisissable (roublard}, 110
92 école de l'enchantement (magicien). évocateur érudit (magicien), 87 Grand. (i,oir catégorie de taille} inspiration, 125
déplacer une rn�ature empoignée, (vofr traditions arcaniques) évocateur, 87 Grand Ancien (sorcier). (voir inspiration bardique (barde), 53-54
195 école de l'�ocation (magicien). (voir évocation, 87,203 protecteur d'outre-monde) inspiration martial (barde), 54
dérobade (moine), 93 traditions arcaniques) école (magicien}. (l<'Oirtraditions grande amplitude d'attaque inspiration supérieure {barde), 54
rôdeur. (voir d�ense de chasseur école de l'invocation (magkien). occultes) (guerrier). (110ir manœuvre) instantanée (durée d'1ncantattôn),
supérieure} (voir traditions arcaniques) évolution. (voir personnage} Grande Roue. (voir plans 203
(roublard), 110 école de l'1llusîon {magicien). (voir évocation améliorée {magicien}, 87 d'existence) instinct sauvage {barbare), 49
dés de supériorité (guerrier), 80 traditions arcaniques) exceptions à la règle. (voirrègles) grenouille. (voir profils de créatures) intégrité physique (moine), 93
dl!sarmement (guerrier). (vo;r école de la nécromancie (magicien). excès de m.igie sauvage grille (variante), 192 Intelligence, 12, 177-178
manœuvres) (1,10ir traditions arcaniques) (ensorceleur), 74 grimoire (magicien), 84 Arcanes, 177
désavantage, 7, 173 école de la transmutation table, 75 groupe (d'aventuriers}, 15 Histoire, 177-178
description des sorts, 181-289 (magicien). (voir traditions exercer une profession. (voir période guérison suprême (clerc), 63 Investigation, 178
d�hydratation. (voir boire et arcaniques) de relâche) guérisseur béni (clerc}, 63 Nature, 178
manger: eau) écoles de magie. (voirtradîtions expert en infiltration (roublard), 111 guerrier, 45, 76-81 Religion, 178
destruction des morts-vivants. (voir arcaniques} expertise (barde}, 54 archétypes martiaux. (voir tests, l 7J. l 78
option de canalisation d'énergie éc:oulementdu temps, 181 (roublard), 110 archétypes martiaux) interactions sociales, 8, 185-186
divine de derc) jour, 181 exploration, 8 création rapide, 77 intervention divine (clerc), 59
détourner l'attention (guerrier). (llOir minute, 181 explorateur-né (rôdeur), 105 habitué à la mort (magicien), 89 Intimidation (compétence)
manœuvres) round, 181, 189 explosion insoutenable (sorcier}. Hadès. (l'Oir plans d'existence) Investigation {compétence). (voir
devin, 86 tour, 189 (voir invocations occultes) halfelin, 22-24 Intelligence}
devin érudit (magicien}, 86 écouter. (voir Sagesse: Perception) façonnage de la rivière (moine). halfelin (langue}, 24 inviS1ble. (,oirétat)
Dextérité, 12, 176-177 IIOÎr QUSsJ° états (IIOirdisciplines élémentaires) (voir aussi langue) voîraussi assaillants et cibles
Acrobaties, 176 effet, 201 façonneur de sorts (magicien), 87 halo de lumière (clerc}, 60 invisibles
tests, 176-177 elfe, 18-21 faim. (voir boire et manger: halo sacré (paladin), 100 invocateur, 88
Tour de passe,passe, 177 elfe, 20 nourriture) harmonisation élémentaire (moine). invocateur concentré (magicien}, 88
Discrétion, 177 alphabe� 123 faire des recherches. (i,oir période (voir disciplines élémentaires) invocateur érudit {magicien), 88
diablotin. ("1ir p,ofils de créatures) voir aussi langues de relâche) harmonisation totémique (barbare), invocation, 88, 203
disciple de la vie (clerc), 63 elfe de la lune. ("1irelfe) familier (sorcier}, 115 50 école (magicien). (llOirtraditions
disciple des éléments {moine), 94 elfe du soleil. (voir elfe) fardeau. (voir personnalité) haut-elfe. (voir elfe) arcaniques)
disciplines élémentaires (moine), 94 elfe noir. {110irelfe} faucon. {IIDir profils de créatures) héros du peuple. {voir historique) invocation de duplicité {clerc). (110ir
Discrétion (compétence). (voir elfe sauvage. (110irelfe) fausse identité (charlatan), 131 historique, 11, 12, 13-14, 125- option de canalisation d'énergie
Dextérité} elfe sylvestre. (...,reife} Féerie. {voir plans d'existence: acolyte, 127 divine de clerc)
llOÎroussj armures et boucliers: Él y sée. (,air plans d'existence) Féerie sauvage} artisan de guilde, 128-129 invocations durables (magicien), 88
Discrétion, se cacher, voyager embuscade magique {roublard), Féerie sauvage. (voir plans artiste, 129-130 invocation occulte (sorcier), 11 S
discrétion naturelle (halfelin pied 112 d'existence) charlatan, 130-131 invocations occultes, 115
léger), 24 emplacement, 191-192 feinte (guerrier). (voir manœuvres} chevalier (variante), 138 jet, 6-7
disparition (rôdeur), 106 voir aussi traits raciaux et fente (guerrier). (voirmanœuvre) criminel, 131-132 jet d'attaque, 7, 14,176,177,194
distance (propriété d'arme). (,air sections de traits raciaux feuille de personnage, 11, 317-319 enf.mt des rues, 132-133 basé sur la Dextént�, 177, 194
prop,iété d'arm•} appropriées Fi�on {sorcier). (IIOir protecteurs équipement, 125 basé sur la Force, 176, 194
divination (magicien). (voir emplacement. (voir taille} d'outre·monde) ermite, 133-135 bonus de maitrise, 194
traditions arcaniques) emplacement de sort, 201 finesse (propriété d'arme). (voir espion (variante), 132 faire l, 194
divinités, 293-299 voir aussi les sections propriétk d'arme) gladiateur {variante), 130 faire 20, 194
celtiques, 297,298 d'incantation appropriées et flammes du phénix (moine). (i,oir héros du peuple, 135-136 modificateurs au, 194
Dragonlance, 293. 295 mulliclassage disciplines élémentaires) langues, 125 modificateur de caractb-istique,
�berron, 293, 296 empoigné. ("1irétat) Aexibilité incantatoire {ensorceleur). maîtrises, 125 194
égyptiennes, 297-298, 299 empoisonné. (voirétat) (voir so1.1rce de magie) marchande de !a guilde sort. (voir jet d'attaque de sort)
grecques, 297, 298 enchanteur, 86-87 focaliseur d'incantation. (voir (variante}, 129 j•t d'attaque de sort, 205
Greyhawk, 293, 295 enchanteur érudit (magicien), 86 incantation : barde, derc, druide, marin, 136-137 voir aussi les sections
non-humaines, 293, 296 enchantement, 86-87, 203 paladin, ensorceleur, sorcier, noble, 137-138 d'incantation appropriées
nordiques, 298, 299 école (magicien). ("1irtraditions magicien) personnaliser, 125-126 jet de dégâts, 14, 176, 177, 196
Royaumes oubliés, 293, 294 arcaniques) focaliseur druidique, 150, pirate (variante), 136 basé sur la Dextérité, 177
voir aussi clerc, druide, paladin encombrement. (voir soulever et �iraussi foca!iseur sage, 138-140 basé sur la Force, 176
domaine de la Guerre (clerc). (voir transporter} d'incantation : druide sauvageon, 139-140 de sort, 1%
domaines dMns) enfant de la nature (druide), 69 Force, 12, 175-176 soldat, 141 d'une arme, 14, 196
domaine de la Lumi�re (derc). (voir enfant des n.ies. (1,10ir historique) Athlétisme, 175 suggestions de personnalité, 125 sur plus d'une cibJe, 196
domaines divins) enfiler et ôter une armure. (voir tes� 1n Histoire (compétence). (110;, jet de sauvegarde, 7, 12,179,205
domaine de la Mort, 293 armures et boucliers) forcer !a chance Intelligence) ki. (l'Oir ki : jets de sauvegarde)
domaine de la Nature (clerc). {voir enfiler et ôter une armure. (llOir formations au port des armures hospitalité rustique (héros du maitrise. (voir maîtrise: jets de
domaines divins) armure et bouclier: enfiler et naines (nain des montagnes), 30 peuple), 135 sauvegarde)
domaine de la Ruse (clerc). (1,10ir ôter une armure) fom,e brumeuse (moine). (lo'Oir humain, 25-27 manœuvre. (l'Oir manœuvres:
domaines divins) engager un travailleur, 159 disciplines élémentaires} idéaux. (,air personnalité} jets de sauvegarde}
domaine de la Tempête (clerc). (i,oir ennemi juré (rôdeur), 105 forme sauvage (druide}, 66-67 igné. (l'Oir langues) mort. (voir jets de sauvegarde
domaines divins) ensorceleur, 45, 70-75 forme sauvage de combat (druide). illumination protectrice (clerc), 60 contre la mort)
domaine de la Vie (clerc). (voir création rapide, 71 68 illusionniste-né (gnome des sort. (1,10ir jets de sauvegarde
domaines divins) liste de sorts, 208-209 forme sauvage élémentaire forêts}, 38 contre les sorts)
domaine divin (clerc), 59 origines magiques. (1-'Cr origi� (druide}, 68 incantateur, 201 jets de sauvegarde contre la mort,
sort de domaine, 59 magiques) formes du cercle (druide), 68 incantation, 201-205 197
domaine du Savoir (cler'C). (voir entraînement aux armes elfiques, fouet aque1,,1x (moine). (voir incantation (barde), 52-53 dégâts à O point de vie, 197
domaines divins) 20, 18 disciplines élémentaires) (clerc), 58 faire l ou 20, 197
ll'.l>LX
jets de sauvegarde contre les maître des bêtes (rôdeur). (voir canalisation d'énergie divine, voir aussi langue plans intérieurs. (voir plans
sorts, 205 archétypes de rôdeur) 164 ordre de marche. (voir voyager) d'existence}
jeu de jambes défensif (guerrier). maitre des mille formes (sorcier}. défense sans armure, 164 ordres monastiques, 95 plans supérieurs. (voir plans
(voîr manœuvres) (voir invocations occultes) emplactments de sort, 165 origines magiques, 72 d'existence}
jeunesse éternelle (druide), 67 maitre des ombres (sorcier). (voir incantation, 164 origines magiques, 73-74 plans transitifs. (voir plans
(moine), 93 invocations occultes) magie de pacte, 165 lignée draconique, 73,74 d'existence)
jurer inimitié (paladin). (voir options maître du don1on (DM), 5 maîtrises, 163-164 magie sauvage, 74 plantes et arbres sacrés (druide), 66
de canalisation d'énergie divine maître transmuteur {magicien), 89 points d'expérience, 163 ouïe. {voir Sagesse: Perception) PNJ. (voir personnage non•joueur)
de paladin) maîtrise, 11, 12, 14,155 points de vie et dés de vie, 163 voir aussi état poigne du vent du nord (moine).
ki (moine), 92 arme, 14 prérequis, 164 ouïe fine (roublard), 110 (voir disciplines élémentaires)
jets de sauvegarde, 92 compétence, 14 sorts connus et sorts préparés, ours brun. (voir profils de créatures) poing de l'aîr comprimé (moine).
la taille et le poids. (voir jet de sauvegarde, 14 164 ours noir. (voir profils de créatures) (voir disciplines élémentaires)
personnage) multîdassage. {voir multivers, 5-6, 293, 300 outils, 154 poing des quatre tonnerres (moine).
lâcher un objet. (voir interagir avec multiclassage) munition (propriété) (voirpropriétés outils de voleur, 1 S4 (ti0irdisciplines élémentaires)
les objets alentour) out il, 14 des armes) Outreterre. {voir plans d'existence) point d'origine. (voir zone d'effet)
lame assoiffée (sorcier). (voir sort, 14 murmures de la tombe (sorcier). pacte (sorcier), 115-116 points d'expérience, 15
invocations occultes) véhicule, 1 SS (voir invocations occultes) pacte de la chaîne, 115 multidassage. (voir
lance occulte (sorcier). (voir maitrise d'une arme, 14, 146 murmures ensorcelants (sorcier). pacte de la lame, 115-116 multiclassage)
invocations occultes) voir aussi les sections de (voir invocations occultes) pacte du grimoire, 116 points de ki, 92
lancer un sort, 201-205 classe: maîtrise appropriées nain, 28-30 votre pacte, 116 sorts et, 94
cible, 204 et tes sections de traits raciaux nain, 30 paladin, 45, 96-102 points de sorcellerie {ensorceleur).
combiner les effets magiques, appropriées alphabet, 122 liste de sorts, 210 (voir source de magie}
205 maitrise des armures, 144 voir aussi langues création rapide, 97 points de vie, 12, 13, 15,177,
composantes, 203 voir aussi les sections de classe nain d'écu. (voir nain : montagne) serments sacrés. (voir serments 196-198
durée, 203-204 appropriées nain d'or. (voir nain) sacrés) actuels, 196
durée d'incantation, 202 maitrise des sorts (magicien), 85 nain des collines. (voir nain) paliers de jeu, 15 Constitution, 177
en armure, 201 malus, 6 nain des montagnes. (voir nain) Pandémonium. (voir plans dégâts à O. (voir jets de
jet d'attaque, 205 manœuvres, 81 Nature {compétence). (voir d'existence) sauvegarde contre la mort)
jet de sauvegarde, 205 manœuvres (guerrier), 80 Intelligence) panthère. (voir profils de créatures) soustraire les dégâts des, 196
portée, 202-203 march.:ind de la guilde. (voir né des tempêtes (clerc), 63 parade (guerrier). (voir manœuvres) temporaires, 198
voir aussi les sections historique} nécromancie, 88, 203 parade de projectiles (moine), 92 points de vie actuels. (voir polnts de
d'incantation spécifiques marchandises, 144, 157 école (magicien). (voir traditions paralysé. (voir état) vie: actuels)
via un emplacement de niveau marche forcée. (voir déplacement) arcaniques} partage d'enchantement (magicien), points de vie temporaires. (voir
supérieur, 201 marcheur spirituel (barbare). 50 nécromancien, 88-89 87 points de vie)
zone d'effet, 204-205 marée du chaos (ensorceleur), 74 nécromancien érudit (magicien), 88 partage des sorts (rôdeur), 107 pol yv alence (demi-elfe), 33
langage animal (sorcier). (voir marin. (voir historique) Neuf Enfers. {voir plans d'existence) parfü à l'aventure, 181-187 pol yv alente (propriété d'arme). (voir
invocations occultes) masque des mille visages (sorcier). neutralisé. (voir état) pas aérien (sorcier). (voir propriété d'arme)
langage du soleil et de la lune (voir invocations occultes) Neutre. (voir alignement) invocations occultes) portée, 195
(moine), 93 mastiff. (voir profils de créatures) Neutre Bon. (voir alignement) pas de l'ombre (moine), 94 des sorts. (voir lancer un sort :
langues, 17,120,125 voir aussi montures et véhicules Neutre Mauvais. (voir alignement) paume frémissante (mo·1ne), 94 portée)
druidique. (voirdruidique} mauvaise réputation (variante de niveau, 11, 15 Perception (compétence). (voir maximum, 147
argot des voleurs. {voir argot des pirate), 136 niveau du sort, 201 Sagesse} normale, 147
voleurs) maximum de points de vie, 12, noble. (voir historique) voir aussi repérer un danger pourcentage (dé). (voirdé)
langues courantes. (voir langue) 15, 177 nom. (voir personnage) perdre sa concentration. {voir préceptes de dévotion (paladin),
langues exotiques. (voir langues) MD. {voir maître du donjon) noms des demi-elfes, 33 concentration) 100
lecture des pensées (clerc). (voir Mécha nus. (voir plans d'existence) noms des demi-ores, 35 perfection (moine), 93 préceptes de !a vengeance
options de canalisation d'énergie Médecine (compétence). (voir noms des elfes, 19-20 personnage, 5, 11-15 (paladin}, 101-102
divine de clerc) Sagesse) noms des gnomes, 37 âge. (voir les sections de race préceptes des anciens (paladin),
légère (propriété d'arme). (voir membre d• guilde (artisans de noms des halfelins, 23 appropriées) 100-101
propriétés d'arme) guilde), 128 noms des humains, 26,27 alignement. (voir alignement) préparation de sorts. (t10ir
lenteur de l'esprit (sorcier). (voir menaçant (demi-ore), 35 noms des nains, 30 choisir son équipement, 14, 125, incantation: clerc, druide,
invocations occultes) métamagie (ensorceleur), 72-73 noms des sangdragons, 40 143-157 paladin, magicien)
les druides et les dieux, 69 métamorphe (magicien), 89 noms des tieffelins, 43 création de, 11-15 voir c,ussi multîclassage
lien avec une arme (guerrîer), 80 mille-pattes géant. (voir profils de objet magique. (voir richesse) décrire son, 13-14 préparer un sort. (voir incantation:
ligne:. {voir zone d'effet) créatures) objets, 199 évolution, 15 clerc, druide, paladin, magicien)
Limbes. (voir plans d'existence) mille visages (druide), 68 attaquer, 199 la taille et le poids, 121 présage (magicien), 86
linceul d'ombre (voir canalisation mobilisation (guerrier). (voir interagir avec, 199 nom. l (voir aussi les sections de présage supérieur (magicien), 86
d'énergie divine), 61 manœuvres} utilisation en combat, 190 race appropriées) présence draconique (ensorceleur),
lion. (l)Oir profils de créatures) modificateur, 7 Obscur. (voir plans d'existence) personnalité. (voir personnalité) 74
liste des sorts, 207-211 bonus, 7 œil du gardien des runes (sorcier). sexe, 121 présence intimidante (barbare),
livre de secrets anciens (sorcier). de caractéristique, 7 (voir in-Jocations occultes) personnage joueur. (voir 49-50
(voir invocations occultes) malus, 7 onde de choc (sorcler). (voir personnage) préserver la vie (clerc). (voir options
r
livre des ombres (sorcier), 116 modificateu d 'attaque, 14, 194 Invocations occultes} personnage non-jouable (PNJ), 8, de canalisation d'énergie divine
Lolth, 21, 296 sort. (voir les sections Ombreterre, 17 159, 199, 189, 198 de clerc)
loup. (voir profil de créatures) appropriées dans lancer un sort) opportuniste (moine), 94 personnalité (personnage), 121-125 Prêtre de guerre (clerc), 59
loup sanguinaire. (voir profil de modificateur d'attaque de sort. opposition. (voir test de Persuasion {compétence). (voir primordial. (voir langue)
créatures) (voir les sections d'incantation caractéristique) Charisme) privilégié {noble),
lourde (propriété d'arme). (voir appropriées} options de clerc de canalisation Petit. (voir catégories de taille} profond. (voir langue)
propriétés d'arme) modificateur de caractéristique, d'énergie divine, S9-63 pétrifié. (voirétat} profils de créatures, 304-311
Loyal Bon. (voir alignement) 7, 13, 173 aube radieuse (domaine de la pickpocket. (voir Dextérité: Tour de proie du chasseur (rôdeur). 107
Loyal Mauvais. (voir alignement) déterminer, 13, 173 Lumière), 60 passe-passe) propriétés des armes, 146-147
Loyal Neutre. {voir alignement} table, 13, 173 bénédiction du dieu de la guerre pièce d'argent (pa). (voir monnaie) protecteur d'autre-monde (sorcier),
lumière, 183 modificateur du jet de sauvegarde, (domaine de la Guerre), 60 pièce d'électrum (pe). (voir 116
lumière faible. (voir lumière) 12,179,205 charmer les animaux et les monnaie) protecteurs d'autre-monde, 116-118
lumière vive. {voir lumière) modification des souvenirs plantes (domaine de la Nature), pièce d'or (po), 14 Archifée, 116-117
magicien, 45, 82.89 (magicien), 87 61 YOir aussi monnaie Fiélon, 717
création rapide, 83 moine, 45, 90-95 connaissances du passé pièce de cuivre (pc). (voir monnaie) Grand Ancien, 117-118
liste de sorts, 209-210 création rapide, 91 (domaine du Savoi�. 62 pièce de platine (pp}. (voir monnaie) protection. (voir styles de combat)
traditions arcaniques. {IIOÎr traditions monacales. (voir destruction des morts-vivants, pied léger (elfe sylvestre), 21 protection entropqie (sorcier), 118
traditions arcaniques) traditions monacales) 59 piège, désamorcer. ('o'Oiroutils de protection magique (magicien), &S
magie, 8, 201-289 monde, 5-6, 8 frappe guidée (domaine de la voleur) provocation (guerrier). (voir
voir 01.JSsi les sections de classe plan Matériel Guerre}, 60 pierre du transmuteur (magîcien), manœuvre)
appropnées voir aussi plans d'existence fureur destructrice (domaine de 89 pseudodragon. (voir profils de
magie de guerre (guerrier), 80 monnaie, 143 la Tempête), 63 pirate. (voir historique) créatures)
magie de guerre améliorée mont Céleste. (voir plans invocation de duplicata pister. (voirvoyager) puissance indomptable (barbare),
(guerrier}, 80 d'existence) (domaine de la Ruse), 61 place à bord (marin), 136 49
magie de pacte (sorcier), 11 S monte-en-l'air {roublard), 112 lecture des pensées (domaine plan Astral. (voir plans d'existence) pureté de l'esprit (paladin), 100
multîdassage. (voir monture. (voir montures et du Savoir), 62 plan de l'Air. (voir plans d'existence) PX. (voir points d'expérience)
multîclassage) véhicules) linceul d'ombre (domaine de la plan de l'Eau. (voir plans quasit. (voir profils de créatures)
magie divine, 205 montures et véhicules, 155, 157 Ruse), 61 d'existence) quêteur spirituel (barbare), 50
voir aussi clerc, druide, paladin, voir aussi déplacement préserver la vie (domaine de la plan de l'Ombre, {voir plans race, 11
ô
rdeur moral d'acier (rôdeur). (voir Vie), 63 d'existence) choisir, 11, 17
magie drow, 21 tactiques défensives) renvoi des morts-vivants, 59 p!an de la Féerie. {voir plans trait. (voir traits raclaux) (voir
magie guerrière (barde), 55 mort, 197 options de paladin de canalisation d'existence) aussi les sections de race
magie profane, 205 instantanée, 197 d'énergie divine, 100-102 plan de la Terre. (voir plans appropriées}
voir aussi barde, archétypes les monstres et la, 198 arme sacrée (serment de d'existence) races inhabituelles, 31
martiaux: chevalier occulte, morts, 197 dévotion), 100 plan du Feu. (voir plans d'existence) races ordinaires, 17
archétype de roublard ramener à la vie. (voir la conspuer l'ennemi (serment de plan Éthéré. (voir plans d'existence) rage (barbare), 48
arnaqueur arcanique, description des sorts relever la vengeance), 102 plan Matériel. (voir plans rage aveugle (barbare), 49
ensorceleur, sorcier, magicien les morts, réincarnation, colère de la nature (serment des d'existence) rage implacable (barbare), 49
magie sauvage (ensorceleur). (voir résurrection, revigorer, anciens), 101 p!an Négatif. (voir plans d'existence} rage ininterrompue (barbare), 49
origines magiques) résurrection suprême) jurer inimitié (serment de la plan Positif. (voîr plans d'existence) ramener un mort à la vie. (voir mort)
mains lestes (roublard), 112 mot d'effroi (sorcier). (voir vengeance), 102 plans d'existence, 5, 300-303 ramper (voir déplacement)
mains nues. (voir attaque au corps invocations occultes) renvoi des athées (serment des plans élémentaires. (voir plans Rashémi. (voir ethnies humaines)
à corps) mots cinglants (barde), 55 anciens), 101 d'existence) rat. (vo'ir profils de créatures}
maitre de guerre (guerrier). (t>Oir Moyenne. {voir catégories de taille) renvoi des impies (serment de plans extérieurs. (voir plans réaction, 190
archétypes martiaux) Mulien. (�oir ethnies humaines) dévotion), 100 d'existence) voir aussi lancer un sort: durée
maître de l'occulte (sorcier), 116 multiclassage, 164-165 oraison. (voir tour de magie) plans inférieurs. (voir plans d'incantation
maitre de la nature (clerc), 61 bonus de maitrise, 164 ore, 35 d'existence) réalité illusoire (magicien), 88
!'\ DfX
'3!
recharger. (voir propriétés d'arme : archétype de roublard. (voir sorcier,45, 113-119 travaiHer ensemble, 175 résumé, 12, 173
munition} archétypes de roublard) création rapide, 114 test de compétence. (voir test de table des prix, 13
voir aussi objets: utilisation en création rapide, 109 liste de sorts, 211 caractéristique: compétence) utilisation, 173-179
combat, propriétés d'arme: round. (voir écoulement du temps) protecteur d'outre-monde. (voir test passif. (voir test de valeurs standards, 13
recharger round de combat. (voir écoulement protecteurs d'autre-monde) caractéristique) variante raciale, 17
récupération naturelle -druide), 69 du temps) sort, 201 tests de groupe. (voirtest de véhicule. (voir montures et
récupérer. (voir période de relâche) Royaume lointain. (voir plans sort accéléré (ensorceleur}. (voir caractéristique) véhicules}
récupérer ses munitions. (voir d'existence) métamagie) Téthyrien. (voîrethnles humaines) vendre son butin. (voir richesses}
propriétés d'arme: munitions) ruée des esprits du vent (moine). sort distant (ensorceleur). (voir THACO. (voir jet d'attaque) vigilance primitive (rôdeur), 106
réflexes de voleur (roublard), 112 {liOir disciplines élémentaires) métamagie) tieffelin, 42-43 vigueur fié1one (sorcîer). (voir
regard de deux esprits (sorcier). ruse. (roublard). 110 sort étendu {ensorceleur). (voir tigre, (voîr profils de créatures) invocations occultes)
(voir invocations occultes) ruse gnome (gnome), 38 méta magie) Tissage, 205 viser avec un sort. (voir lancer un
regard hynotique (magicien), 86 sage. (voir historique) sort intense {ensorceleur). (voir total, 7 sort: cible)
régénération de l'ensorceleur, 73 Sagesse, 12, 178 méta magie) touche-à-tout (barde), 54 visibilité nulle, 183
règles, 6-7 Dressage, 17& sort jumeau (ensorceleur). (voir tour. (voir écoulement du temps) visibilité réduite, 183
comment jouer, 6 Perspicacité, 178 méta magie) tour de magie puissant (magicien), vision, 1&3
exceptions, 7 Survie, 178 sort prudent {ensorceleur). (voir 87 voirauni vision aveugle, vision
les spécificités priment sur les tests, 178 méta magie} Tour de passe-passe (compétence). dans le noir, vision parfaite,
généralités. 7 salve (rôdeur). (voir attaques sort puissant (ensorceleur). (voir (voir Dextérité) Sagesse: Perception
religion, 293 multiples) métamagie} tours de magie, 201 vision aveugle, 183
voir auss; clerc, druide, paladin sanctuaire de la nature (druide), 69 sort subtile {ensorceleur). (voir voir aussi: barde, clerc, druide, vision dans le noir, 183, 199
Religion (compétence). (voir sangdragon, 3941 méta magie) guerrier, chevalier occulte, voir aussi les sections de race
Intelligence) sanglier. (voir profils de créatures) sorts connus, 201 roublard, arnaqueur arcanique, appropriées
rencontres. (vofrvoyager) santé divine (paladin), 99 voir aussi incantation : barde, ensorceleur, sorcier, magicien vision dans le noir supêrieure
renvoi des athées (paladin). (voir saut d'outre-monde (sorcier). (voir guerrier chevalier occulte, tradition monacale (moine), 92 (drow), 21
options de canalisation d'énergie invocations occultes) rôdeur, roublard arnaqueur tradition arcanique (magtcîen), 85 vision du diable (sorcier). (voir
divine de paladin) sauter. (voirdéplacement) arcanique, sorcier et traditions arcaniques, 85•89 invocations occultes)
renvoi des impies (paladin). {voir sauvageon. (voîr historique) multiclassage école de l'abjuration, 85-89 vision du sorcier (sorcier). (voir
options de canalisation d'énergie sauvagerie {demi-ore), 35 sorts de cercle (druide), 68 école de la divinatiot1, 86 invocations occultes)
divine de paladin) sbires du chaos (sorcier). (voir sorts de domaine. (voir domaine école de l'enchantement, 86-87 vision nocturne. (voir vision dans
renvoi des morts-vivants (pa[adin). invocations occultes) divin) école de l'évocation, 87 le noir)
(voir options de canalisation sculpteur de chair (sorcier}. (voir sorts de prédilection (magicien), &5 écol� de l'illusion, 87-88 vision occulte (sorcier). (110ir
d'énergie divine de paladtn) invocations occultes) sorts de serment. (voir serments école de l'invocation, 8& invocations occultes)
repos, 86 se cacher. (voir action) sacrés) école de la nécromancie, 88...g.9 vîsion parfaite, 199
repos court. (voir repos) se cacher, 177 souffle (sangdragon). 41 école de la transmutation, 89 visions de royaumes lointains
repos long. (voirrepos) se désengager. (voir actions} souffle de l'hiver (moine). {voir traditions monacales, 89 (sorcier). (voirinvocations
représailles (barbare), 50 se faufiler. (voir déplacement) disciplines élémentaires voie de la main ouverte, 93-94 occultes)
Représentation (compétence). (voir se former. (voir période de relâche) soulever et transporter, 176 voie de l'ombre, 94 visions du passé (clerc), 62
Charisme) se loger (dépenses), 158 capacité de charge, 176 voie des quatre éléments, 94-95 visions embrumées (sorcier). (voir
requin de récif. (voir profils de se précipiter. (voir action) encombrement (variante), 176 trains de vie. (voir dépenses) invocations occultes)
créatures) se repérer. (voir voyager) taille, 176 trait des demi-elfes, 33 vitesse. (voir déplacement)
résilience des robustes {halfelin se tenir prêt, (voir action) source d'inspiration (barde), 54 traits. {voir personnalité) voir aussi montures et véhicules,
robuste), 24 second souffle {guerrier), 78 source de magie (ensorceleur), 72 (voiraussiles sections de race traits raciaux, voyager
résistance. (voir résistance au:x secrets de la ville (enfant des spécial (propriété d'arme). (voir appropriées) voie du berserker. (voir voies
dégâts) rues), 133 propriétés d'arme) traits des demi-ores, 35 primitives)
résistance aux dégâts, 197 secrets magiques (barde), 54 sphère. (voir zone d'effet) traits des elfes, 20-21 voie du guerrier totémique. {voir
résistance aux dégâts (sangdragon), séduction (sorcier). {voirînvocations squelette. (voir profils de créatures) traits des gnomes, 37-38 voies primitives)
41 occultes) stabiliser une créature, 197 traits des halfelins, 24 voie primitive (barbare), 48
résistance aux sorts (magicien), 86 sens aiguisés (elfe), 20 stable, 197-198 traits des humains, 27 voies primitives, 49-50
résistance draconique sens divin (paladin), 98 styles de combat. 78, 98, 105 variantes, 27 voie du berserker, 49-50
(ensorceleur), 73 sens du danger (barbare), 48 arme à deux mains, 78, 98 traits des nains, 30 voie du guerrier totémique, 50
résistance fiélone (sorcier), 117 sens sauvages (rôdeur), 106 archerie, 78, 105 traits des sangdragons, 41 voir aussi lancer un sort: durée
résistance infernale (tieffelin), 43 sensibilité à la lumière du soleil combat à deux armes, 78, 105 traits des tieffelins, 43 d'incantation
résistance naîne, 30 (drow),21 défense, 78, 98, 105 traits raciaux:, 11, 17 voi:xdu maître des chaînes (sorcier).
restauration magique (magiden), sentinelle immortelle (paladin), 101 duel. 78, 98. 105 âge, 17 (voir invocations occultes)
.
85 serment de dévotion (paladin). {voir protection, 78, 98 alignement, 17 voler. (voir déplacements)
résultat. (voirtotal) serments sacrés) style de combat (guerrier), 78 augmentation de caractéristique, voleur (roublard). (""'ir archétypes
retenir sa respiration. (voir serment de la vengeance (paladin). (paladin), 98 11, 12, 13, 17 de roublard)
suffoquer) (voir serments sacrés) (rôdeur). 105 langues, 17 voleur de sort (roublard), 112
retour de bâton (rôdeur). (voir serment des anciens (paladin). (voir suffoquer, 183 taille, 17 voleur des cînq destinées (sorcier).
défense de chasseur supérieure) serments sacrés} Supercherie {compétence). (voir variante raciale, 17 (voir invocations occultes)
richesses, 143-144 serments sacrés, 99-102 Charisme) vitesse, 17 votre tour, 189-190
de départ, 143 briser, 100 supériorité au combat (guerrier), .&O tranquillité (moine), 94 voir aussi action, action bonus,
objet magique. 144 serment des anciens, 100-101 supériorité au combat améliorée tranquillité de l'esprit (moine), 93 déplacement
vendre son butin, 144 serment de dévotion, 99-100 {guerrier), 81 transe (elfe), 20 voyage planaire, 301
voir aussi dépenses serment de la vengeance, 101- surcharge magique (magicien), 88 transmission de protection voyager, 181-183
richesses de départ (voir richesses) 102 surprise, 189 (magicien), 85 chercher, 183
riposte (guerrier). (voir manœuvre) serment sacré (paladin), 99 voir aussi voyager: surprise transmutation, 89, 203 cueillette, 183
rituels, 201-202 sorts de serment, 99 sursaut d'activité (guerrier), 78 école (magiden). (voir traditions dessiner une carte, 183
rivière de la flamme affamée serpent constructeur. (voirprotîls de Survie (compétence). (voir Sagesse) arcaniques) discrétion, 182
(moine). (""'ir disciplines créatures) voir aussi voyager: cueillette, se transmuteur, &9 ordre de marche, 182
élémentaires) serpent venimeux, (voir profils de repérer, pister transmuteur érudit {magicien), 89 pister, 183
rôdeur, 45, 103-107 créatures) survivant (guerrier), 79 traversée des Enfers (sorcier), 117 rencontres, 183
archétypes de rôdeur. (voir services, 159 svirfnebHn. (voirgnome) traversée des terrains (druide), 69 repérer un danger, 182-183
archétypes de rôdeur) serviteurs morts-vivants (magicien), sylvestre. (voir langue) (rôdeur). 106 rythme, 181
création rapide, 104 89 symbole sacré, (YOir lancer un sort: Très grand. (voir catégories de taille) se repérer, 183
liste de sorts. 210-211 se:xe. {voir personnage : sexe) clerc, paladin) Très petit. (voir catégorie de taille) surprise, 183
roleplay, 8, 199-86 Shou. (voir ethnies humaines) tactiques défensives (rôdeur), 107 troisième œil (magicien), 86 vulnérabilité. (voir vulnérabilité au:x
roublard, 45, 10&-112 Sigil. (voir plans d'existence) taille, 176, 191-192 trouver des pièges. (voir Sagesse: dégâts)
sinîstre moisson {magicien), 88 de l'équipement. (voir Perception} vulnérabilité aux dégâts, 197
soî•même. (voir lancer un sort: équipement: taille) voir aussi Intelligence: Ysgard. {voir plans d'existence)
portée, cible) et armes. (voir propriétés Investigation zombi. (voir profils de créatures)
soins, 197 d'armé: lourde) trouver un obîet caché, 178 zone d'effet, 204-205
soldat. (voir historique) soulever et transporter. {voir tueur d'ennemis (rôdeur), 106
sombre délire (sorcier), 117 soulever et transporter: taille) tueur de colosses {rôdeur). {voir
talent (roublard), 110 proie du chasseur)
techniques de !a main ouverte tueur de géants (rôdeur). (voir proie
(moine), 93 du chasseur)
témérité (barbare),48 Turami. (voir ethnies humaines)
ténacité naine {nain des collines), types de dégâts, 196
30 utilisation d'objets magiques
ténèbres. (voir lumière) (roubla,d), 112
terrain difficile. (voir déplacement) utiliser fa magie. (voir magicien}
Terres des bêtes. (""'ir plans voir aussi magie profane
d'existence) utîliser un objet. (voir action}
terreux. (voir langues) vagabond (sauvageon), 140
terrorisé. (voir état) vague de terre grondante (moine).
test (voir test de caractéristique) (voir disciplines élémentaires)
test de caractéristique, 7, 12, 173- valeur cible, 7
179, 86 classe d'anmure (CA), 7
d'opposition, 174 degré de difficulté (DD), 7
de compétence, 174--175 valeur de caractéristique, 7, 12-
de compétences associées avec 13, 173
différentes caractéristiques augmentation. (voir trait racial}
(variante), 175 déterminer, 12-13
de groupe, 175 jet de dé, l3
passif, 175 personnalisation (variante), 13
ET ENSUITE?
AINTENANT QUE VOUS VOUS ÊTES PLONGÉ
dans la création de personnage, il est
temps de penser à la suite. Le plus
passionnant avec D&D, c'est de jouer,
pas seulement de créer ses personnages
(même si c'est sympa aussi).
Le Kit d'initiation, voilà la prochaine
étape si vous voulez vous faire la main
en tant que maître du donjon et présenter le jeu à vos
amis. Si vous ne connaissez pas de MD, pourquoi ne
pas endosser ce rôle vous-même ? Le Kit d'initiation est
parfait pour vous y essayer.
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