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Published by damien.marrec13, 2021-03-30 16:34:07

D&D5 FR - Manuel des joueurs

poison pendant une heure. I:antitoxine ne conîere aucun ou un objet, en considérant le feu grégeois comme une arme
avantage aux morts-vivants et aux créatures artificielles. improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit ld4 dégâts
Balance de marchand. Cet appareil de mesure se de feu au début de chacun de ses tours. La cible peut mettre
présente sous la forme d'une petite balance, de plateaux fin à cet effet et tenter d'éteindre les flammes en utilisant son
et d'un assortiment de poids qui vont jusqu'à 1 kg. Elle action pour faire un test de Dextérité DD 10.
permet de mesurer le poids exact de petits objets, comme Focaliser arcaque. Un focaliseur arcanique est un
u
des métaux précieux ou autres marchandises, afin de objet spécial - un orbe, un cristal, une baguette, un bâton
déterminer leur valeur. spécialement fabriqué à cet effet ou un objet similaire -
Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour conçu pour canaliser la.puissance de la magie arcanique. Un
enfoncer des portes. Quand vous utilisez un bélier, vous gagnez ensorceleur, un sorcier ou un magicien peut utiliser de tels
un bonus de +4 à vos tests de Force. Si un autre personnage objets comme focaliseur d'incantation, comme expliqué dans
vous aide à utiliser le bélier, vous êtes avantagé lors de ce test. le chapitre 10.
Büles. Vous pouvez utiliser une action pour répandre ces Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut être
petites billes de métal sur une surface plane de 3 mètres de une branche de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre en
côté. Une créature qui traverse cette surface doit réussir un jet if ou dans un autre bois spécial, un bâton taillé dans un arbre
de sauvegarde de Dextérité DD 10 pour ne pas tomber à terre. encore vivant ou un totem fait avec les plumes, la fourrure, les
Une créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire os ou les dents d'animaux sacrés. Un druide peut utiliser un
un jet de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse. tel objet comme focaliseur d'incantation, comme indiqué dans
Boîte à amadou. Cette petite boîte contient tout ce qu'il le chapitre 10.
faut pour faire un feu : un silex, du ferrocérium et de l'amadou Gamelle. Cette boite métallique contient un gobelet et des
(généralement des morceaux de tissu imbibés d'huile). Utiliser couverts simples. La boîte est composée de deux parties qui
la boîte à amadou pour allumer une torche ou quoi que ce soit s'assemblent. Un côté peut être utilisé pour cuire les aliments et
d'autre avec assez de combustible coûte une action. Allumer un l'autre comme une assiette creuse.
autre type de feu prend une minute. Grimoire. Un grimoire est l'outil indispensable des
Bougie. Une bougie diffuse pendant une heure une lumière magiciens. Il s'agit d'un livre relié en cuir avec 100 pages de
vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible dans un vélin blanc dans lequel ils écrivent leurs sorts.
rayon de 1,50 mètre supplémentaire. Huile. L'huile est généralement vendue dans des flasques
Cadenas. Ce cadenas est accompagné d'une clé. Si elle d'argile d'un demi-litre. Vous pouvez utiliser une action
n'a pas la clé, une créature qui maîtrise les outils de voleur pour asperger une créature qui se trouve dans un rayon de
peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité 1,50 mètre autour de vous ou pour lancer la flasque jusqu'à
DD 15. Votre MD peut décider que de meilleurs cadenas sont une distance de 6 mètres. La flasque se brise à l'impact. Dans
disponibles pour un prix plus élevé.
Carquois. Un carquois peut contenir jusqu'à 20 flèches.
Chaîne. Une chaîne a 10 points de vie. Elle peut être brisée PAQUETAGES D'ÉQUIPEMENT
en réussissant un test de Force DD 20. Votre classe vous propose un équipement de départ qui
Chausse-trappes. Vous pouvez utiliser une action pour contient un ensemble d'outils pratiques réunis sous forme
répandre un sac de chausse-trappes sur une surface de de paquetages. Le contenu de ces paquetages est décrit ici.
1,50 mètre de côté. Une créature qui traverse cette surface Si vous achetez vous-même votre équipement de départ,
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou arrêter vous pouvez acheter un de ces paquetages pour le prix
de se déplacer pendant son tour et subir 1 dégât perforant. Si indiqué. Cela peut s'avérer plus économique que l'achat de
elle subit ce dégât, la vitesse de cette créature est réduite de 3 chaque objet séparément.
Paquetage d'artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac
mètres jusqu'à ce qu'elle regagne au moins 1 point de vie. Une de couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une
créature peut traverser la zone sans avoir besoin de faire un jet outre et des accessoires de déguisement.
de sauvegarde si elle se déplace à la moitié de sa vitesse. Paquetage de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à
Corde. Une corde, qu'elle soit faite de chanvre ou de soie, a dos, un sac del 000 billes, 3 mètres de ficelle, une doche,
deux points de vie et peut être rompue en réussissant un test 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 70 pitons, une
de Force DD 17. lanterne à capote, 2 flasques d'huile, 5 jours de rations, une
Eau bénite. Vous pouvez utiliser une action pour asperger boîte à amadou et une outre. Un rouleau de 15 mètres de
d'eau bénite une créature qui se trouve dans un rayon de corde de chanvre est attaché sur le côté du sac.
1,50 mètre de vous, ou lancer la flasque jusqu'à 6 mètres. La Paquetage de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2
flasque se brise à l'impact. Dans les deux cas, il s'agit d'une étuis à cartes et à parchemins, un ensemble de beaux habits,
une bouteille d'encre, un porte-plume, une lampe, 2 flasques
attaque à distance contre une créature et l'eau bénite est d'huile, 5 feuilles de papier, une fiole de parfum, de la cire à
considérée comme une arme improvisée. Si votre cible est un cacheter et du savon.
fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants. Paquetage d'ecclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos,
Un clerc ou un paladin peut créer de l'eau bénite en une couverture, 70 bougies, une boîte à amadou et, un tronc
accomplissant un rituel spécifique. Ce rituel dure 1 heure, à offrandes, 2 blocs d'encens, un encensoir, des habits de
il requiert la dépense de 25 po de poudre d'argent et cérémonie, 2 jours de raton et une outre.
l'utilisation d'un emplacement de sort de niveau 1 de la part du Paquetage d'érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un
lanceur de sorts. traité de connaissances, une bouteille d'encre, un porte­
plume, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un
Étui à cartes ou parchemins. Cet étui cylindrique de cuir
peut contenir jusqu'à dix feuilles de papier roulées ou cinq petit couteau.
Paquetage d'explorateur (10 po)- Comprend un sac à dos,
feuilles de parchemin roulées. un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, 70
Étui pour carreaux. Cet étui de bois peut contenir jusqu'à torches, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau del 5
20 carreaux d'arbalète. mètres de corde de chanvre est attaché à l'extérieur du sac.
Feu grégeois. Ce liquide gluant et collant s'enflamme au Paquetage d'exploration souterraine (12 po). Comprend
contact de l'air. Vous pouvez utiliser une action pour lancer la un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, 10
flasque jusqu'à une distance de 6 mètres. La flasque se brise à torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations et une
l'impact. Il s'agit d'une attaque à distance contre une créature outre. Un rouleau de 15 mètres de corde de chanvre est
attaché à l'extérieur du sac.


r.HAl'J IRE 5 l'!C,2lf!Pl.Mf!'< 1

les deux cas, il s'agit d'une attaque à distance contre une nécessite la présence d'une lumière aussi vive que celle du
créature ou un objet et l'huile doit être considérée comme soleil afin de faire prendre l'amadou et environ cinq minutes
une arme improvisée. Si vous touchez votre cible, celle-ci est pour que le feu prenne. Une loupe donne un avantage pour les
couverte d'huile. Si elle subit au moins 1 dégât de feu avant que tests de caractéristique effectués dans le but d'inspecter ou
l'huile ne sèche (après 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu d'estimer la valeur d'un objet petit ou très détaillé.
supplémentaires infligés par l'huile enflammée. Vous pouvez Matériel d'esc:cllade. Le matériel d'escalade comprend des
aussi verser le contenu de la flasque d'huile sur une surface pitons spéciaux, des crampons de chaussures, des gants et un
plane afin de recouvrir une zone de 1,50 mètre de côté. Si vous harnais. Vous pouvez utiliser ce matériel lors d'une action pour
y mettez le feu, l'huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts vous accrocher à une paroi. Vous ne pouvez alors plus chuter
de feu à toutes créatures qui pénètrent dans la zone ou y de plus de 7,50 mètres depuis votre point d'ancrage, mais vous
terminent leur tour. Une créature ne peut subir ces dégâts devez vous décrocher si vous voulez vous éloigner de plus de
qu'une fois par tour. 7,50 mètres de ce point.
Lampe. Une lampe diffuse une lumière vive dans un Matériel de pê che. Le matériel de pêche se compose
rayon de 4,5 mètres et une lumière faible sur 9 mètres d'une canne de bois, d'un fil de soie, de bouchons en liège,
supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures d'hameçons métalliques, de plombs, d'appâts et d'un petit filet.
en consommant une flasque (0,5 litre) d'huile. Menottes. Ces menottes métalliques peuvent être utilisées
Lanterne à capote. Une lanterne à capote diffuse une sur une créature de taille Petite ou Moyenne. Pour s'en
lumière vive sur un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur échapper, une créature doit réussir un test de Dextérité DD 20.
9 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle pendant Pour les briser, elle doit réussir un test de Force DD 20. Chaque
6 heures en consommant une flasque (0,5 litre) d'huile. Vous paire de menottes est accompagnée d'une clé. Une créature
pouvez utiliser une action pour abaisser la capote de la lanterne qui n'a pas la clé mais qui maîtrise les outils de voleur peut
afin qu'elle ne diffuse qu'une lumière faible sur un rayon crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de
de 1,50 mètre. Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.
Lanterne sourde. Une lanterne sourde diffuse une Palan_ Un palan est un système de poulies avec un câble et
lumière vive sur un cône de 18 mètres et une lumière faible un crochet qui vous permet de soulever jusqu'à quatre fois Je
sur 18 mètres supplémentaires. Une fois allumée, elle brûle poids que vous pouvez normalement soulever.
pendant 6 heures en consommant une flasque (0,5 litre) d'huile. Pied-de-biche. Vous êtes avantagé lors des tests de Force
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits que vous effectuez quand le pied-de-biche est utilisé pour
historiques, des informations relatives à un domaine particulier faire levier.
de connaissance, des diagrammes et des notes sur des Piège à mâchoires. Vous pouvez utiliser une action pour
inventions gnomes, ou tout ce qui peut être inscrit sous forme installer ce piège qui se présente sous la forme d'un anneau
de textes ou d'images. Un livre de sort est appelé un grimoire d'acier dentelé. Celui-ci se referme violemment quand une
(ses particularités sont décrites plus haut dans cette section). créature marche sur la plaque de pression qui se trouve en son
Long ue-vue. Une longue-vue permet de grossir jusqu'à deux centre. Le piège est ancré grâce à une lourde chaîne à un objet
fois les choses que vous voyez à distance. immobile, comme un arbre ou une pointe enfoncée dans le sol.
Loupe. Cette lentille permet d'examiner de près les petits Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de
objets. Elle peut également remplacer le silex et le ferrocérium sauvegarde de Dextérité DD 13 pour éviter de subir ld4 dégâts
pour allumer un feu. Allumer un feu à l'aide d'une loupe perforants et d'être stoppée net dans son déplacement. Si elle
échoue, tant que la créature est prise au piège, son déplacement

CHAPfl !(!- 5 j i"H,)l !PDH N r

est limité par la longueur de la chaîne (qui fait généralement Un clerc ou un paladin peut utiliser un symbole sacré comme
1 mètre de long). Une créature peut utiliser une action pour focaliseur d'incantation, comme décrit dans le chapitre 10.
faire un test de Force DD 13 afin de tenter de se libérer elle­ Pour l'utiliser ainsi, le symbole sacré doit être tenu en main,
même ou une autre créature dans sa zone <l'allonge. À chaque porté de manière visible ou il doit se trouver sur un bouclier.
échec, la créature prise au piège subit l dégât perforant. Tente. Un abri de toile simple et portable qui peut accueillir
Poison. Un personnage peut utiliser le poison qui se trouve deux personnes.
dans cette fiole pour enduire la lame d'une arme tranchante Torche. Une torche brûle pendant 1 heure et diffuse une
ou perforante ou jusqu'à trois munitions. Il vous faut utiliser lumière vive dans un rayon de 6 mètres et une lumière faible
une action pour appliquer le poison. Une créature touchée dans un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si vous réussissez
par l'arme ou la munition empoisonnée doit faire un jet de une attaque de corps à corps avec une torche, celle-ci inflige
sauvegarde de Constitution DD 10 ou subir ld4 dégâts de 1 dégât de feu à votre cible.
poison. Une fois appliqué, le poison reste efficace pendant Trousse de soins. Une trousse de soins est une sacoche
1 minute avant de sécher. de cuir contenant des bandages, des onguents et des attelles.
Potion de soins. Un personnage qui boit le liquide magique La trousse peut être utilisée dix fois. Vous pouvez utiliser une
rouge qui se trouve dans cette fiole regagne 2d4+2 points de vie. action pour stabiliser une créature avec 0 point de vie à l'aide
Une action est nécessaire pour boire ou administrer la potion. de la trousse de soins sans avoir besoin de faire un test de
Rations. Les rations sont des aliments séchés (viande Sagesse (Médecine).
séchée, biscuits, noix ... ) utilisés pour de longs voyages.
Sacoche. Une sacoche en tissu ou en cuir peut contenir CONTENANCE DES RÉCIPIENTS
jusqu'à 20 billes de fronde ou 50 dards de sarbacane, entre Récipient Contenance
autres. Une sacoche à compartiments qui est utilisée pour Bouteille 0,75 litre de liquide
stocker les composantes de sorts s'appelle une sacoche à 3
composantes (celle-ci est également décrite dans cette section). Coffre 0,36 m /150 kg d'équipement
Sacoche à composantes. Une sacoche à composantes est Cruche ou pichet 3, 5 litres de liquide
une petite sacoche de cuir imperméable fixée à la ceinture qui Fiole 100 g de liquide
possède plusieurs compartiments permettant de stocker toutes Flasque ou chope 0,5 litre de liquide
les composantes matérielles et autres objets spéciaux utiles Outre 2 litres de liquide
à l'incantation des sorts, à l'exception des composantes ayant 3
un coût spécifique (comme indiqué dans la description des Panier 0,06 m /20 kg d'équipement
sorts concernés). Pot en fer 3,5 litres de liquide
3
Symbole sacré. Un symbole sacré est la représentation Sac 0,03 m fl5 kg d'équipement
d'un dieu ou d'un panthéon. Il peut s'agir d'une amulette sur Sac à dos* 0,03 m /l5 kg d'équipement
3
laquelle est représenté le symbole d'un dieu, d'une emblème Sacoche 0,006 m /3 kg d'équipement
3
minutieusement gravé ou incrusté sur un bouclier, ou encore 3
d'une petite boîte contenant un fragment de relique sacrée. Seau 10,5 litres de liquide, 0,015 m de solide
3
Vous trouverez dans l'Annexe B une liste des symboles sacrés Tonneau 140 litres de liquide, 0,12 m de solide
généralement associés à de nombreuses divinités du multivers. * Vous pouvez aussi attacher des objets comme un sac de
couchage ou un rouleau de corde sur le sac à dos.
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1 5'

OUTILS OUTILS
Un outil vous aide à faire quelque chose que vous ne pouvez Objet Prix Poids
pas faire sans, comme fabriquer ou réparer un objet, falsifier Accessoires de déguisement 25 po 1,5 kg
un document ou crocheter une serrure. Votre race, votre classe, Boîte de jeux
votre historique ou vos dons vous accordent la maîtrise de Dés l pa
certains outils. Maîtriser un outil vous permet d'ajouter votre Échecs draconiques 1 po 0,25 kg
bonus de maîtrise à n'importe quel test de caractéristique que
vous faites quand vous utilisez cet outil. L'utilisation d'un outil Jeu de cartes 5 pa
n'est pas liée à une unique caractéristique dans la mesure où la Jeu des dragons 1 po
maîtrise d'un outil représente une connaissance approfondie Instruments de musique
de son utilisation. Par exemple, le MD peut vous demander de Chalemie 2 po 0,5 kg
faire un test de Dextérité pour graver des détails avec vos outils Cor 3 po l kg
de menuisier, ou un test de Force afin de pouvoir travailler un Cornemuse 30 po 3 kg
bois particulièrement résistant.
Accessoires de déguisement. Cette sacoche contient du Flûte 2 po 0,5 kg
maquillage, de la teinture capillaire et des petits accessoires Flûte de pan 12 po l kg
qui vous permettent de créer un déguisement qui change Luth 35 po l kg
votre apparence ph ys ique. Si vous maîtrisez l'utilisation des Lyre 30 po 1 kg
accessoires de déguisement, vous pouvez ajouter votre bonus Tambour 6 po
de maîtrise aux tests de caractéristique que vous faites dans le 1,5 kg
but de créer un déguisement visuel. Tympanon 25 po 5 kg
Boît de jeux. Cette boîte contient de nombreux accessoires Viole 30 po 0,5 kg
vous permettant de jouer, dont des dés et des jeux de cartes Instruments de navigateur 25 po 1 kg
(pour des jeux comme le jeu des dragons). Vous trouverez Matériel d'empoisonneur 50 po l kg
quelques exemples dans la table Outils, mais il existe d'autres Matériel d'herboriste 5 po 1,5 kg
boîtes de jeu. Si vous maîtrisez les jeux contenus dans une
boîte, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux tests Matériel de contrefaçon 15 po 2,5 kg
de caractéristique que vous effectuez quand vous jouez à ce Outils d'artisan
jeu. Il existe plusieurs types de jeu nécessitant chacun une Matériel d'alchimiste 50 po 4 kg
maîtrise distincte. Matériel de brasseur 20 po 4,5 kg
Instrument de musique. Le tableau des outils présente Matériel de calligraphe 10 po 2,5 kg
plusieurs exemples d'instruments de musique. Si vous
maîtrisez un instrument donné, vous pouvez ajouter votre Matériel de peintre 10 po 2,5 kg
bonus de maîtrise aux tests de caractéristique que vous Outils de bricoleur 50 po 5 kg
effectuez pour jouer de cet instrument. Un barde peut utiliser Outils de cartographe 15 po 3 kg
un instrument de musique comme focaliseur d'incantation, Outils de charpentier 8 po 3 kg
comme décrit dans le chapitre 10. Chaque instrument de Outils de cordonnier 5 po 2,5 kg
musique nécessite une maîtrise distincte.
Instruments de navigateur. Cet ensemble d'instruments est Outils de forgeron 20 po 4 kg
utilisé pour naviguer en mer. Si vous en maîtrisez l'utilisation, Outils de joaillier 25 po l kg
vous pouvez lire une carte et planifier le trajet d'un bateau. Ces Outils de maçon 10 po 4 kg
outils vous permettent aussi d'ajouter votre bonus de maîtrise Outils de menuisier l po 2,5 kg
aux tests de caractéristique que vous effectuez pour éviter de Outils de potier 10 po 1,5 kg
vous perdre en mer.
Matériel d'empoisonneur. Le matériel d'empoisonneur Outils de souffleur de verre 30 po 2,5 kg
contient des fioles, des produits chimiques et tout l'équipement Outils de tanneur 5 po 2,5 kg
nécessaire pour créer des poisons. Si vous maîtrisez Outils de tisserand l po 2,5 kg
l'utilisation de ce kit, vous pouvez ajouter votre bonus de Ustensiles de cuisinier l po 4 kg
maîtrise aux tests de caractéristique que vous effectuez pour Outils de voleur 25 po 0,5 kg
créer ou utiliser des poisons. ..
Matériel d'herboriste. Ce matériel rassemble plusieurs Véhicules (sur terre ou sur mer)
outils différents, comme des sécateurs, un mortier, des bourses ,., Voir la section «Montures et véhicules».
et des flacons utilisés par les herboristes pour créer leurs
remèdes et leurs potions. Si vous maîtrisez l'utilisation de Outils d'artisan. Ce type particulier d'outils réunit les objets
ce matériel, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux permettant d'exercer une profession. Le tableau présente une
tests de caractéristique que vous effectuez afin d'identifier liste des outils les plus courants, chaque ensemble proposant
ou d'utiliser des plantes. Il est nécessaire de maîtriser des objets liés à un artisanat spécifique. Si vous maîtrisez
l'utilisation de ce matériel pour préparer des antitoxines et des l'utilisation d'outils liés à un artisanat, vous pouvez ajouter
potions de soins. votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique que vous
Matériel de contrefaçon. Cette petite boîte contient de effectuez en utilisant les outils de votre profession. Chacun de
nombreux types de papiers et de parchemins, des porte­ ces outils nécessite une maîtrise distincte.
plumes et des encres, des sceaux et de la cire à cacheter, des Outils de voleur. Cet ensemble d'outils comprend une petite
feuilles d'or et d'argent et d'autres ingrédients nécessaires lime, un jeu de crochets, un petit miroir monté sur une poignée
pour contrefaire des documents de manière convaincante. Si de métal, une paire de ciseaux à fine lames et des pinces. La
vous maîtrisez l'utilisation de ce matériel, vous pouvez ajouter maîtrise de ces outils vous permet d'ajouter votre bonus de
votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique que vous maîtrise aux tests de caractéristique que vous effectuez pour
effectuez afin de contrefaire un document. désamorcer un piège ou crocheter une serrure.



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MONTURES ET VÉHICULES
Une bonne monture peut vous permettre de vous déplacer plus
rapidement dans la nature, mais son intérêt principal est qu'elle
peut porter l'équipement qui risquerait sinon de vous ralentir.
Vous trouverez dans la table Montures et autres animaux la
vitesse de chaque animal et sa capacité de charge de base.
Un animal qui tire une calèche, une charrette, une carriole,
un traîneau ou un chariot, peut déplacer jusqu'à cinq fois sa
capacité de charge de base, poids du véhicule compris. Si
plusieurs animaux tirent le même véhicule de concert, ils
peuvent additionner leur capacité de charge respective.
Dans les mondes de D&D, on trouve d'autres montures que
celles citées ici mais elles sont plus rares et, en règle générale,
elles ne sont pas à vendre. Il s'agit notamment de montures
volantes (pégases, griffons, hippogriffes et autres animaux
du même type) ou de montures aquatiques (les hippocampes
géants, par exemple). Pour acquérir une telle monture, vous
devez généralement obtenir un ceuf et dresser vous-même
l'animal, ou bien vous devez faire un pacte avec une puissante
entité, voire négocier avec la créature elle-même.
Barde. La barde est une armure conçue pour protéger la
tête, l'encolure, le poitrail et le corps d'un animal. Tous les types
d'armure proposées dans la table Armures existent dans une
version adaptée en barde. Ceci dit, elles coûtent quatre fois
plus cher que leur équivalent pour humanoïdes et pèsent deux
fois plus lourd.
Selles. Une selle militaire offre un support à un cavalier et
l'aide à conserver son assiette sur une monture au cceur d'une
bataille. Elle lui donne un avantage aux tests effectués pour
rester en selle. Il est nécessaire de posséder une selle exotique
pour chevaucher une créature volante ou aquatique.
Maîtrise des véhicules. Si vous maîtrisez l'utilisation d'un
véhicule (terrestre ou maritime), vous pouvez ajouter votre
bonus de maîtrise aux tests permettant de conserver le contrôle
de ce véhicule dans des circonstances délicates.
Bateaux à rames. Les barges et les barques sont utilisées
sur les lacs et les rivières. Si vous vous déplacez dans le
sens du courant, vous devez ajouter la vitesse du courant
(généralement 5 kilomètres par heure) à celle du bateau. Il n'est
pas possible de remonter un courant trop important à la seule
force des rames mais ces embarcations peuvent être halées


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à contre-courant par des animaux de trait sur les rives. Les Vous pouvez voir dans la table Marchandises la valeur des
aventuriers peuvent aussi transporter une barque (qui pèse produits couramment échangés.
50 kilos) sur la terre ferme.
MARCHANDISES
MONTURES ET AUTRES ANIMAUX Prix Marchandises
Animal Prix Vitesse Capacité de charge 1 pc 0,5 kg de blé
Âne ou mule 8 po 12 m 210 kg 2 pc 0,5 kg de farine ou un poulet
Chameau 50 po 15 m 240 kg 5 pc 0,5 kg de sel
Cheval de 400 po 18m 270 kg 1 pa 0,5 kg de fer ou 1 m' de toile
guerre 5 pa 0,5 kg de cuivre ou 1 m' de tissu en coton
Cheval de selle 75 po 18 m 240 kg 1 po 0,5 kg de gingembre ou une chèvre
Cheval de trait 50 po 12 m 270 kg 2 po 0,5 kg de cannelle ou de poivre, ou un mouton
Éléphant 200 po 12 m 660 kg 3 po 0,5 kg de clous de girofle ou un cochon
Molosse 25 po 12 m 97,5 kg 5 po 0,5 kg d'argent ou 1 m' de lin
Poney 30 po 12 m 112,5 kg 10 po 1 m' de soie ou une vache
15 po 0,5 kg de safran ou un bœuf
50 po 0,5 kg d'or
ÉQUIPEMENT D'ÉQUITATION ET VÉHICULES À 500 po 0,5 kg de platine
TRACTION
Objet Prix Poids
Aliment (par jour) 5 pc 5 kg DÉPENSES
Barde x4 x2 Quand ils ne sont pas en train d'explorer des souterrains ou des
Calèche 100 po 300 kg ruines à la recherche de trésors oubliés ou de s'opposer aux
Carriole 250 po 50 kg forces des ténèbres, les héros doivent affronter des réalités plus
Chariot 35 po 200 kg terre à terre. Même dans un monde fantastique, tout le monde
Charrette 15 po 100 kg doit tenir compte des besoins essentiels, comme s'abriter,
Écurie (par jour) 5 pa se nourrir, trouver de quoi se vêtir. Et ces choses-là coûtent
de l'argent. Cela dit, certains trains de vie sont plus opulents
Fontes 4 po 4 kg que d'autres.
Mors et bride 2 po 0,5 kg
Selle TRAINS DE VIE
D'équitation 10 po 12,5 kg Un train de vie permet d'évaluer simplement le coût de la
De bât 5 po 7,5 kg vie dans un monde fantastique. Un train de vie prend en
Exotique 60 po 20 kg compte le logement, la nourriture, les boissons et tous vos
Militaire 20 po 15 kg besoins essentiels. Dans ces dépenses se trouve aussi le coût
d'entretien de votre équipement afin que vous soyez toujours
Traîneau 20 po 150 kg prêt à repartir à l'aventure.
Au début de chaque semaine ou de chaque mois (à vous de
choisir), vous choisissez un train de vie dans la table Trains de
BATEAUX vie et payez le coût indiqué. Les prix indiqués correspondent
Véhicules Prix Vitesse au coût de la vie pour une journée, donc pour calculer le coût
Barge 3 000 po 1,5 km/h de votre train de vie pour 1 mois, vous devez multiplier le prix
Barque 50 po 2,5 km/h indiqué par 30. Votre train de vie peut changer d'une période
Bateau à voiles 10 000 po 3 km/h à l'autre en fonction de vos fonds, ou vous pouvez choisir de
mener un même train de vie tout au long de la carrière de
Drakkar 10 000 po 4,5 km/h votre personnage.
Galère 30 000 po 6 km/h Votre train de vie n'est pas sans conséquences. Maintenir un
Navire de guerre 25 000 po 4 km/h train de vie élevé peut vous permettre d'entrer en contact avec
des gens riches et puissants, mais il risque aussi d'attirer des
voleurs. Et si vivre plus chichement peut vous permettre d'éviter
MARCHANDISES d'attirer l'attention des criminels, vous aurez aussi bien moins
l
de chance de nouer des liens avec les personnes infuentes.
La richesse ne se mesure généralement pas en or mais en
bétail, en quantité de grain ou de terre, ou en droit de percevoir TRAINS DE VIE
des impôts ou d'exploiter certaines ressources (comme une Coût/jour
mine ou une forêt). Train de vie
Les guildes, les nobles et la royauté réglementent le Mendiant
commerce. Des compagnies agréées reçoivent l'autorisation Misérable 1 pa
de suivre certaines routes commerciales, d'envoyer des navires Pauvre 2 pa
marchands dans certains ports pour y vendre ou y acheter Modeste 1 po
certains produits spécifiques. Les guildes fixent les prix des Confortable 2 po
marchandises et des services. Les marchands échangent
généralement des marchandises au lieu d'utiliser de l'argent. Riche 4 po
Aristocratique 10 po minimum


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Mendiant. Vous vivez dans des conditions inhumaines. Sans dans une bonne auberge. Vous fréquentez des marchands, des
maison, vous vous abritez où vous pouvez, en vous glissant artisans compétents et des officiers militaires.
discrètement dans des granges ou en vous blottissant dans de Riche. Choisir ce mode de vie équivaut à mener une vie
vieilles caisses. Vous dépendez des bonnes grâces des gens de luxe, même si vous n'avez pas le statut social associé aux
mieux lotis. De plus, la vie de mendiant regorge de dangers. fortunes de la vieille noblesse ou de la royauté. Vous menez
Vous évoluez en effet dans un univers de violence, de maladie une vie comparable à celle d'un marchand prospère, d'un
et de faim. D'autres mendiants convoitent votre armure, vos fonctionnaire qui a les faveurs de la royauté ou d'un propriétaire
armes et votre équipement d'aventurier qui représentent une de plusieurs échoppes. Vous vivez dans un logement fort
fortune à leurs yeux. Vous n'êtes pas digne de l'attention de la respectable, généralement une grande maison dans un quartier
pl up art des gens. en vogue ou une suite confortable dans une bonne auberge.
Misérable. Vous vivez dans une étable qui prend l'eau, une Vous employez sûrement les services de quelques serviteurs.
hutte au sol en terre battue juste à l'entrée de la ville ou vous Aristocratique. Vous menez une vie d'abondance et de
louez une chambre infestée de vermine dans un des pires confort. Vous évoluez dans des cercles fréquentés par les
quartiers de la ville. Si vous avez de quoi vous protéger des personnes les plus influentes de la communauté. Vous habitez
éléments, vous évoluez dans un environnement où le désespoir dans un logis princier, peut-être une maison en ville dans
et la violence, les maladies, la faim et le malheur sont monnaie un quartier cossu ou dans un appartement de la meilleure
courante. Vous passez généralement inaperçu, mais les lois ne auberge de la ville. Vous dînez dans les meilleurs restaurants,
vous protègent pas beaucoup. La plupart des gens qui mènent vous vous êtes attaché les services du dernier tailleur à la
ce train de vie ont connu quelque terrible revers. Certains sont mode et vos serviteurs répondent à vos moindres désirs.
dérangés, d'autres sont exilés ou simplement malades. Vous êtes invités aux évènements mondains organisés par
Pauvre. Un train de vie pauvre signifie que vous devez vous les riches et les puissants et vous passez vos soirées en
passer des conforts que l'on trouve le plus souvent dans une compagnie de politiciens, de responsables de guildes, de
communauté stable. Vous vous contentez de nourriture et d'un grands-prêtres et de nobles. Vous faites cependant face à des
logement simples, de vêtements usés jusqu'à la corde et d'un tentatives d'escroquerie et de trahison de grande envergure.
avenir imprévisible. Une expérience supportable, même si Plus vous êtes riche, plus grandes sont vos chances de vous
elle est probablement désagréable. Vous louez peut-être une retrouver mêlé à une intrigue politique en tant que pion ou
chambre dans un asile de nuit ou une place dans une chambre que participant.
commune à l'étage d'une taverne. Vous êtes protégé par
quelques lois mais vous devez toujours faire face à la violence, MANGER, BOIRE ET SE LOGER
au crime et à la maladie. Les gens qui mènent ce train de vie
sont généralement des ouvriers non qualifiés, des vendeurs de La table Nourriture, boissons et logement vous indique le
rue, des colporteurs, des voleurs, des mercenaires, et d'autres prix de cha�ue aliment ou boisson et d'un logement pour une
personnes qui exercent des professions peu recommandables. nuit. Ces prix sont déjà compris dans ce que vous coûte votre
Modeste. Un train de vie modeste vous permet d'éviter train de vie.
de vous retrouver dans les bas quartiers et vous assure un
équipement en bon état. Vous vivez dans la vieille ville et louez NOURRITURE, BOISSONS ET LOGEMENT
une chambre dans une pension, une auberge ou un temple. Objet Prix
Vous ne souffrez pas de la faim ou de la soif et, si votre mode de Banquet (par personne) 10 po
vie reste simple, vous évoluez au moins dans un environnement Bière
propre. Les gens qui mènent cette vie sont généralement des
soldats qui ont une famille, des ouvriers, des étudiants, des Chope 4 pc
ecclésiastiques, des magiciens errants, etc. Cruche 2 pa
Confortable. Avec ce train de vie, vous pouvez vous Fromage, gros morceau 1 pa
permettre de meilleurs habits et facilement entretenir votre Hébergement à /'auberge (par jour)
équipement. Vous vivez dans une petite maison dans un
quartier de classe moyenne ou dans une chambre privée louée Misérable 7 pc
Pauvre 1 pa
Modeste Spa
Confortable 8 pa
Riche 2 po
Aristocratique 4 po
Pain, miche 2 pc
Repas (par jour)
Misérable 3 pc
Pauvre 6 pc
Modeste 3 pa
Confortable Spa
Riche 8 pa
Aristocratique 2 po
Viande, gros morceau 3 pa
Vin
Ordinaire (cruche) 2 pa
Raffiné (bouteille) 10 po

AUTOSUFFISANCE
Les dépenses et les trains de vie décrits dans ce chapitre
ont été pensés en partant du principe que vous passez
votre temps en ville entre deux aventures et profitez des
ressources que vous pouvez vous payer: acheter de la
nourriture, louer un logement, payer un artisan pour affûter
votre épée et réparer votre armure, etc. Certains personnages
préfèrent cependant passer leur temp§_.loin de la civilisation
et se débrouiller dans la nature en vivant de chasse et de
cueillette et en réparant eux-mêmes leur équipement.
Vous pouvez mener un tel train de vie sans rien dépenser,
mais cela vous prend, beaucoup de temps. Si vous passez votre
temps entre deux aventures à ex,;rcer une profession, comme
expliqué dans le chapitre 8, vous pouvez gagner de quoi mener
un train de vie pauvre. La maîtrise de la compétence Survie peut
vous permettre de mener un train de vie confortable.




SERVICES
Les aventuriers peuvent louer les services de personnages
non-joueurs pour les assister ou agir en leur nom dans
certaines circonstances. La plupart de ces employés ont des
compétences assez ordinaires, mais d'autres sont des maîtres
dans leur domaine ou leur art, et quelques-uns sont même des
experts spécialisés dans une compétence d'aventurier.
Vous trouverez dans la table Services certains des services
les plus courants. Vous pouvez engager quelqu'un pour
accomplir des services plus spécifiques parmi la multitude un artisan, un scribe, etc. Le prix indiqué dans la table est le
de personnes pouvant être engagées dans une ville classique. salaire minimum. Certains experts dans leur domaine peuvent
Par exemple, un magicien peut payer un menuisier pour qu'il demander une rémunération plus importante. Les employés
lui fabrique un coffre élaboré (et sa réplique miniature) qu'il non qualifiés sont employés pour les travaux qui ne nécessitent
pourra ensuite utiliser pour lancer le sort coffre secret de pas de compétence particulière. Il s'agit de manœuvres, de
Léomund. Un guerrier peut demander à un forgeron de lui porteurs, de bonnes, etc.
forger une épée spéciale. Un barde peut engager un tailleur
pour qu'il lui prépare des atours somptueux en prévision d'une
réprésentation devant le duc. �ER�ICESMAGIQUES
_ _____ _
D'autres personnes peuvent proposer des services requérant Les lanceurs de sorts ne rentrent pas dans la même catégorie
plus d'expertise ou dont la tâche est risquée. Par exemple, vous que les employés classiques. Il est en effet possible de trouver
pouvez engager des mercenaires pour vous aider à affronter des gens qui acceptent de lancer un sort en échange d'argent
une armée de hobgobelins ou des sages pour qu'ils fassent des ou d'une faveur, mais c'est souvent compliqué et il n'y a pas de
recherches sur un savoir ancien ou ésotérique. Si un aventurier prix de référence pour ce genre de services. En règle générale,
de haut niveau s'installe dans une forteresse, il peut engager plus le niveau du sort demandé est élevé, plus il est difficile de
tout une équipe de serviteurs et d'agents pour s'occuper des trouver quelqu'un qui accepte de le lancer et plus le coût du
affaires courantes, du châtelain ou régisseur aux garçons service est élevé.
d'étables. Ces personnes bénéficient souvent d'un emploi stable Dans une petite ville, il sera assez facile de trouver des gens
avec le logement inclus dans la rémunération. volontaires pour lancer des sorts relativement courants de
niveau 1 ou 2, comme soin des blessures ou identification, en
SERVICES échange d'un salaire entre 10 et 50 po, en plus du coût de toute
composante matérielle coûteuse. Il faudra sûrement voyager
Service Prix jusqu'à une grande ville, avec une université ou un temple
Employé important, pour trouver quelqu'un qui accepte de lancer un sort
Non-qualifié 2 pa par jour d'un niveau plus élevé. Une fois que vous avez trouvez le lanceur
Qualifié 2 po par jour de sort, celui-ci peut vous demander une faveur en guise de
Messager 2 pc par 1,5 kilomètre paiement, le genre de service que seuls des aventuriers sont
Péage (route ou porte) l pc en mesure de rendre, comme récupérer un objet rare détenu
par des gens dangereux ou traverser une région infestée
Transport de monstres pour livrer quelque chose d'important à une
Dans une ville l pc communauté lointaine.
Entre deux villes 3 pc par 1,5 kilomètre
Voyage maritime l pa par 1,5 kilomètre BABIOLES
Lorsque vous créez votre personnage, vous pouvez lancer une
On appelle employés qualifiés les personnes engagées fois le dé dans la table Babioles pour obtenir un objet nimbé de
pour accomplir une tâche nécessitant une maîtrise (maîtrise mystère. Le MD peut aussi utiliser cette table pour garnir une
d'une arme, d'un outil ou d'une compétence) : un mercenaire, pièce dans un donjon ou remplir les poches d'une créature.





( IL\PITRf. '> L"t�L"IPL\ll'Nf

BABIOLES dlOO Babiole
dlOO Babiole 27 Un éclat d'obsidienne toujours tiède au toucher
01 Une main de gobelin momifiée 28 Une griffe de dragon accrochée à un collier de cuir
02 Un éclat de cristal qui luit faiblement sous les 29 Une paire de vieilles chaussettes
rayons de la lune 30 Un livre vierge dont les pages refusent de retenir
03 Une pièce d'or frappée dans un pays inconnu l'encre, la craie, le graphite ou toute autre substance
04 Un journal écrit dans une langue que vous ne ou marquage
connaissez pas 31 Un emblème en argent en forme d'étoile à cinq
05 Une bague en cuivre qui ne verdit jamais branches
06 Une vieille pièce d'échec en verre 32 Un couteau appartenant à un parent
07 Deux dés en os marqués d'un crâne sur la face qui 33 Une fiole de verre pleine de rognures d'ongle
devrait indiquer le 6 34 Un objet métallique rectangulaire avec deux petites
08 Une petite idole représentant une créature coupes en métal sur un côté qui lance des étincelles
cauchemardesque qui provoque des rêves dès qu'on le mouille
troublants quand vous dormez près d'elle 35 Un gant blanc à paillettes destiné à un humain
09 Un collier de corde où pendent quatre doigts 36 Une veste dotée de cent petites poches
elfiques momifiés 37 Un petit bloc de pierre ne pesant rien
10 Un titre de propriété dans un royaume qui vous est 38 Un petit portrait au crayon d'un gobelin
inconnu 39 Une fiole de verre vide qui sent le parfum quand on
11 Un bloc de 30 grammes d'un matériau inconnu l'ouvre
12 Une petite poupée de tissu hérissée d'aiguilles 40 Une gemme que toute personne autre que vous
13 Un croc d'un animal inconnu prend pour un bout de charbon
14 Une énorme écaille, peut-être celle d'un dragon 41 Un morceau d'une vieille bannière
15 Une plume vert vif 42 Un insigne de grade appartenant à un légionnaire
16 Une vieille carte de tarot à votre effigie oublié
17 Un orbe de verre empli d'une fumée mouvante 43 Une petite cloche en argent sans battant
18 Un œuf de 500 grammes à la coquille rouge vif 44 Un canari mécanique dans une lampe de gnome
19 Une pipe qui fait des bulles 45 Un minuscule coffret avec de n.o�breux pieds
20 Un bocal de verre contenant un étrange bout de taillés en dessous
chair flottant dans la saumure 46 Un esprit follet mort dans une bouteille de verre
21 Une petite boîte à musique de facture gnome qui 47 Une boîte de métal sans ouverture mais, au bruit,
joue une chanson vous rappelant vaguement votre elle semble remplie de liquide, de sable, d'araignées
enfance ou d'éclats de verre
22 Une petite statuette de bois représentant un 48 Un orbe de verre rempli d'eau où nage un poisson
halfelin à l'air satisfait rouge mécanique
23 Un orbe en laiton gravé de runes étranges 49 Une cuillère en argent gravée d'un M sur le manche
24 Un disque de pierre multicolore 50 Un sifflet en bois doré
25 Une petite icône de corbeau en argent 51 Un scarabée mort aussi gros que votre main
26 Un sac contenant quarante-sept dents 52 Deux soldats de plomb, l'un décapité
d'humanoïdes dont une pourrie






























CHAP!TRF 5 !'EQU!PE!l.!I :SJ

dl00 Babiole dl 00 Babiole
53 Une petite boîte remplie de boutons de tailles 79 Une invitation à une fête où s'est déroulé un
diverses meurtre
54 Une chandelle impossible à allumer 80 Un pentacle en bronze gravé d'une tête de rat en
55 Une petite cage sans porte son centre
56 Une vieille clef 81 Un mouchoir violet brodé du nom d'un puissant
57 Une carte au trésor indéchiffrable archimage
La moitié du plan du rez-de-chaussée d'un temple,
58 La poignée d'une épée brisée 82 d'un château ou d'un édifice similaire
59 Une patte de lapin
60 Un œil de verre 83 Un tissu plié qui, une fois déplié, se révèle être un
chapeau à la mode
61 Un camée représentant une personne hideuse 84 Le reçu d'un dépôt dans une banque d'une ville
62 Un crâne en argent de la taille d'une pièce de éloignée
monnaie 85 Un journal intime où il manque sept pages
63 Un masque en albâtre 86 Une boîte à tabac vide en argent marquée d'une
64 Une pyramide d'encens noir collant qui dégage une inscription disant« songes»
odeur nauséabonde 87 Un symbole sacré en fer dédié à un dieu inconnu
65 Un bonnet de nuit qui vous fait faire de beaux rêves 88 Un livre racontant l'ascension et la chute d'un héros
quand vous le portez de légende, mais il manque le dernier chapitre
66 Un unique chausse-trappe en os 89 Une fiole de sang de dragon
67 Une monture de monocle en or, sans le verre 90 Une antique Aèche de conception elfique
68 Un cube de 2,5 centimètres d'arrête dont chaque 91 Une aiguille qui ne se tord jamais
face est peinte d'une couleur différente
69 Une poignée de porte en cristal 92 Une broche ornementée de facture naine
93
Une bouteille vide portant une jolie étiquette
70 Un petit paquet rempli de poussière rose indiquant« Le Magicien du Vignoble, Cuvée du
71 Un extrait d'une magnifique chanson, écrit sous dragon rouge, 331422-x »
forme de notes de musique sur deux bouts de 94 Une mosaïque vitrée en céramique multicolore
parchemin
7 2 Une boucle d'oreille goutte d'eau en argent faite à 95 Une souris pétrifiée
partir d'une véritable larme 96 Un pavillon pirate noir orné d'un crâne de dragon et
73 Une coquille d'œuf peinte de scènes représentant la de tibias croisés
misère humaine avec un souci du détail dérangeant 97 Un petit crabe ou une petite araignée mécanique
qui se déplace quand personne ne l'observe
74 Un éventail qui, une fois déplié, montre un chat
endormi 98 Un bocal de verre contenant du gras étiqueté
75 Un ensemble de Aûtes en os « Graisse de griffon »
76 Un trèAe à quatre feuilles conservé dans un livre 99 Une boîte en bois au fond de céramique contenant
parlant d'étiquette et de bonnes manières un ver vivant doté d'une tête aux deux extrémités de
son corps
77 Un parchemin sur lequel est dessiné un engin au
mécanisme complexe 100 Une urne de métal contenant les cendres d'un
78 Un fourreau ornementé où ne peut rentrer aucune héros
des lames que vous avez trouvées jusqu'ici





























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01 Une main de gobelin momifiée 28 Une griffe de dragon accrochée à un collier de cuir
02 Un éclat de cristal qui luit faiblement sous les 29 Une paire de vieilles chaussettes
rayons de la lune 30 Un livre vierge dont les pages refusent de retenir
03 Une pièce d'or frappée dans un pays inconnu l'encre, la craie, le graphite ou toute autre substance
04 Un journal écrit dans une langue que vous ne ou marquage
connaissez pas 31 Un emblème en argent en forme d'étoile à cinq
05 Une bague en cuivre qui ne verdit jamais branches
06 Une vieille pièce d'échec en verre 32 Un couteau appartenant à un parent
07 Deux dés en os marqués d'un crâne sur la face qui 33 Une fiole de verre pleine de rognures d'ongle
devrait indiquer le 6 34 Un objet métallique rectangulaire avec deux petites
08 Une petite idole représentant une créature coupes en métal sur un côté qui lance des étincelles
cauchemardesque qui provoque des rêves dès qu'on le mouille
troublants quand vous dormez près d'elle 35 Un gant blanc à paillettes destiné à un humain
09 Un collier de corde où pendent quatre doigts 36 Une veste dotée de cent petites poches
elfiques momifiés 37 Un petit bloc de pierre ne pesant rien
10 Un titre de propriété dans un royaume qui vous est 38 Un petit portrait au crayon d'un gobelin
inconnu 39 Une fiole de verre vide qui sent le parfum quand on
11 Un bloc de 30 grammes d'un matériau inconnu l'ouvre
12 Une petite poupée de tissu hérissée d'aiguilles 40 Une gemme que toute personne autre que vous
13 Un croc d'un animal inconnu prend pour un bout de charbon
14 Une énorme écaille, peut-être celle d'un dragon 41 Un morceau d'une vieille bannière
15 Une plume vert vif 42 Un insigne de grade appartenant à un légionnaire
16 Une vieille carte de tarot à votre effigie oublié
17 Un orbe de verre empli d'une fumée mouvante 43 Une petite cloche en argent sans battant
18 Un œuf de 500 grammes à la coquille rouge vif 44 Un canari mécanique dans une lampe de gnome
19 Une pipe qui fait des bulles 45 Un minuscule coffret avec de no�breux pieds
20 Un bocal de verre contenant un étrange bout de taillés en dessous
chair flottant dans la saumure 46 Un esprit follet mort dans une bouteille de verre
21 Une petite boîte à musique de facture gnome qui 47 Une boîte de métal sans ouverture mais, au bruit,
joue une chanson vous rappelant vaguement votre elle semble remplie de liquide, de sable, d'araignées
enfance où d'éclats de verre
22 Une petite statuette de bois représentant un 48 Un orbe de verre rempli d'eau où nage un poisson
halfelin à l'air satisfait rouge mécanique
23 Un orbe en laiton gravé de runes étranges 49 Une cuillère en argent gravée d'un M sur le manche
24 Un disque de pierre multicolore 50 Un sifflet en bois doré
25 Une petite icône de corbeau en argent 51 Un scarabée mort aussi gros que votre main
26 Un sac contenant quarante-sept dents 52 Deux soldats de plomb, l'un décapité
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53 Une petite boîte remplie de boutons de tailles 79 Une invitation à une fête où s'est déroulé un
diverses meurtre
54 Une chandelle impossible à allumer 80 Un pentacle en bronze gravé d'une tête de rat en
55 Une petite cage sans porte son centre
56 Une vieille clef 81 Un mouchoir violet brodé du nom d'un puissant
57 Une carte au trésor indéchiffrable archimage
58 La poignée d'une épée brisée 82 La moitié du plan du rez-de-chaussée d'un temple,
59 Une patte de lapin 83 d'un château ou d'un édifice similaire
Un tissu plié qui, une fois déplié, se révèle être un
60 Un œil de verre chapeau à la mode
61 Un camée représentant une personne hideuse 84 Le reçu d'un dépôt dans une banque d'une ville
62 Un crâne en argent de la taille d'une pièce de éloignée
monnaie Un journal intime où il manque sept pages
63 Un masque en albâtre 85 Une boîte à tabac vide en argent marquée d'une
86
64 Une pyramide d'encens noir collant qui dégage une inscription disant« songes»
odeur nauséabonde Un symbole sacré en fer dédié à un dieu inconnu
65 Un bonnet de nuit qui vous fait faire de beaux rêves 87 Un livre racontant l'ascension et la chute d'un héros
quand vous le portez 88 de légende, mais il manque le dernier chapitre
66 Un unique chausse-trappe en os 89 Une fiole de sang de dragon
67 Une monture de monocle en or, sans le verre 90 Une antique flèche de conception elfique
68 Un cube de 2,5 centimètres d'arrête dont chaque 91 Une aiguille qui ne se tord jamais
face est peinte d'une couleur différente
69 Une poignée de porte en cristal 92 Une broche ornementée de facture naine
70 Un petit paquet rempli de poussière rose 93 Une bouteille vide portant une jolie étiquette
indiquant« Le Magicien du Vignoble, Cuvée du
71 Un extrait d'une magnifique chanson, écrit sous dragon rouge, 331422-x »
forme de notes de musique sur deux bouts de 94 Une mosaïque vitrée en céramique multicolore
parchemin
72 Une boucle d'oreille goutte d'eau en argent faite à 95 Une souris pétrifiée
partir d'une véritable larme 96 Un pavillon pirate noir orné d'un crâne de dragon et
73 Une coquille d'œuf peinte de scènes représentant la de tibias croisés
misère humaine avec un souci du détail dérangeant 97 Un petit crabe ou une petite araignée mécanique
74 Un éventail qui, une fois déplié, montre un chat qui se déplace quand personne ne l'observe
endormi 98 Un bocal de verre contenant du gras étiqueté
75 Un ensemble de A0tes en os « Graisse de griffon»
76 Un trèfle à quatre feuilles conservé dans un livre 99 Une boîte en bois au fond de céramique contenant
parlant d'étiquette et de bonnes manières un ver vivant doté d'une tête aux deux extrémités de
77 Un parchemin sur lequel est dessiné un engin au son corps
mécanisme complexe 100 Une urne de métal contenant les cendres d'un
78 Un fourreau ornementé où ne peut rentrer aucune héros
des lames que vous avez trouvées jusqu'ici































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161

f

CHAPITRE 6 : ÜPTIONS DE PERSONNALISATION


ASSOCIATION DES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE, PRÉREQ,UI�----
de la race, de la classe et de l'historique définit
les aptitudes de votre personnage, mais ce sont Afin de vous qualifier dans une nouvelle classe, vous devez
les détails personnels que vous créerez qui le posséder les valeurs de caractéristiques minimales qu'exigent
différencieront vraiment des autres personnages. votre classe actuelle et celle que vous voulez acquérir.
Vous disposez ainsi d'options permettant Ces valeurs sont indiquées dans le tableau Prérequis du
d'ajuster avec précision les aptitudes de votre multiclassage. Par exemple, un barbare qui décide de se
personnage, même celles qui concernent multiclasser en druide doit avoir des valeurs de Force et de
sa classe ou sa race. Ce chapitre est destiné aux joueurs Sagesse de 13 ou plus. En effet, un personnage qui décide
qui souhaitent aller un peu plus loin, si le MD les autorise de se multiclasser n'a pas bénéficié de la formation complète
à s'en servir. d'un personnage qui débute normalement dans une classe
Ce chapitre décrit deux ensembles de règles optionnelles et il doit donc faire preuve de prédispositions naturelles (qui
permettant de personnaliser votre personnage : le se traduisent par des valeurs de caractéristiques au-dessus
multiclassage et les dons. Le multiclassage vous permet de la moyenne) qui lui permettent d'assimiler rapidement les
de combiner plusieurs classes. Les dons sont des options principes propres à cette nouvelle classe.
spéciales que vous pouvez sélectionner au lieu d'augmenter
les valeurs de caractéristique de votre personnage lors de sa PRÉREQUIS DU MULTICLASSAGE
progression en niveaux. C'est le MD qui décide si ces options Classe Valeur de caractéristique minimale
sont disponibles dans une campagne. Barbare Force 13
Barde Charisme 13
MULTICLASSAGE Clerc Sagesse 13

Le multiclassage vous permet de gagner des niveaux dans Druide Sagesse 13
différentes classes. Vous pouvez ainsi associer les aptitudes Ensorceleur Charisme 13
de plusieurs classes afin de créer un concept de personnage Guerrier Force 13 ou Dextérité 13
vraiment différent de ceux obtenus en utilisant uniquement les Magicien 1 ntelligence 13
options de classes standards.
Grâce à cette règle, chaque fois que vous montez d'un niveau, Moine Dextérité 13 et Sagesse 13
vous avez la possibilité de gagner un niveau dans une nouvelle Paladin Force 13 et Charisme 13
classe au lieu d'évoluer dans votre classe actuelle. Afin de Rôdeur Dextérité 13 et Sagesse 13
connaître le niveau de votre personnage, il faut additionner Roublard Dextérité 13
les niveaux de toutes vos classes. Par exemple, si vous avez Sorcier Charisme 13
trois niveaux en tant que magicien et deux niveaux en tant que
guerrier, vous incarnez un personnage de niveau 5.
Au fil de votre progression en niveaux, vous pouvez choisir POINTS D'EXPÉRIENCE
de rester fidèle à votre classe d'origine et de gagner juste Le nombre de points d'expérience nécessaire pour passer
quelques niveaux dans une autre classe ou vous pouvez au niveau supérieur se base sur le niveau total de votre
changer complètement d'orientation et ne jamais reprendre personnage, comme indiqué dans le tableau Évolution des
le moindre niveau dans votre classe de départ. Vous pouvez personnages du chapitre 1, et non sur son niveau dans une
même vous lancer dans une troisième ou une quatrième classe. classe donnée. Donc, si votre personnage est un clerc 6/
Par rapport à des personnages de même niveau que vous restés guerrier 1, il doit atteindre le palier de PX nécessaire pour
fidèles à une classe, vous sacrifiez la spécialisation au profit de atteindre le niveau 8 avant de pouvoir gagner un second niveau
la polyvalence. en tant que guerrier ou un septième niveau en tant que clerc.

EXEMPLE DE MULTICLASSAGE POINTS DE VIE ET DÉS DE VIE
Gary joue un guerrier de niveau 4. Quand son personnage Votre nouvelle classe vous permet de gagner des points de vie
gagne suffisamment de points d'expérience pour atteindre comme indiqué précédemment pour chaque montée en niveau.
le niveau 5, il décide de le multiclasser au lieu de poursuivre Vous gagnez les points de vie correspondants au niveau 1 d'une
sa carrière de guerrier. Le personnage de Gary a passé classe seulement si vous êtes un personnage de niveau 1.
beaucoup de temps aux côtés du roublard de Dave et a déjà Pour former votre réserve de dés de vie, regroupez tous les
travaillé plusieurs fois pour le compte de la guilde de voleurs dés de vie accordés par vos différentes classes. Vous pouvez
locale en tant que gros bras. Gary décide de multiclasser simplement les regrouper si les dés de vie sont tous du même
son personnage en acquérant un niveau de roublard. Son type. Par exemple, le guerrier et le paladin utilisent tous les
personnage devient donc un guerrier de niveau 4 et un deux un dlO, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous
roublard de niveau 1 (que l'on note guerrier 4/roublard l). utilisez dix dlO pour vos dés de vie. Si vos classes utilisent des
Quand le personnage de Gary gagne suffisamment
d'expérience pour atteindre le niveau 6, il peut choisir de dés de vie différents, vous devez les comptabiliser séparément.
gagner un niveau supplémentaire de guerrier (pour devenir Par exemple, si vous êtes un paladin 5/clerc 5, vous avez cinq
un guerrier 5/roublard l), un niveau supplémentaire dlO et cinq d8 en guise de dés de vie.
de roublard (pour devenir un guerrier 4/roublard 2)
ou un niveau dans une troisième classe, en s'essayant, BONUS DE MAÎTRISE
pourquoi pas, à la magie grâce au traité de connaissances Votre bonus de maîtrise se base toujours sur le niveau global de
étranges récemment acquis (pour devenir un guerrier 4/ votre personnage, comme indiqué dans le tableau Évolution des
roublard 1/ magicien l) .
..... jl1I
( H'\PIIRf b I OPTIO:Sli Ill- Pl'RSONN•.!!�\TIO:S

personnages du chapitre 1, et non sur le niveau d'une classe en via votre nouvelle classe que vous pouvez l'utiliser plus souvent.
particulier. Par exemple, si vous êtes un guerrier 3/roublard 2, Vous gagnez des utilisations de canalisation d'énergie divine
vous avez le bonus de maîtrise d'un personnage de niveau 5, seulement quand vous atteignez un niveau de classe qui vous
qui est de +3. permet explicitement de le faire. Par exemple, si vous êtes un
clerc 6/paladin 4, vous pouvez utiliser deux fois canalisation
MAÎTRISES d'énergie divine entre deux périodes de repos parce que votre
Quand vous gagnez votre premier niveau dans une classe qui niveau de clerc est suffisamment élevé pour vous le permettre.
Chaque fois que vous utilisez la canalisation d'énergie divine,
n'est pas votre classe initiale, vous n'obtenez qu'une partie des
maîtrises de départ de cette nouvelle classe, comme indiqué vous pouvez appliquer l'un des effets autorisés par vos
dans le tableau Maîtrises du multiclassage. deux classes.
DÉFENSE SANS ARMURE
MAÎTRISES DU MULTICLASSAGE Si vous avez déjà l'aptitude défense sans armure, vous
ne pouvez pas l'obtenir de nouveau par le biais d'une
Classe Maîtrises obtenues
Barbare Armes courantes, armes de guerre, boucliers nouvelle classe.
Barde Armures légères, une compétence au choix, INCANTATIONS
un instrument de musique au choix Vos capacités d'incantation dépendent en partie de la
Clerc Armures intermédiaires, armures légères, combinaison de vos niveaux dans toutes les classes qui
boucliers vous permettent de lancer des sorts et en partie de votre
Druide Armures intermédiaires, armures légères, niveau individuel dans chacune de ces classes. Si vous
boucliers (les druides n'utilisent jamais obtenez l'aptitude incantations dans plus d'une classe,
d'armures ni de boucliers en métal) appliquez les règles ci-dessous. Si votre personnage est
Ensorceleur multiclassé, mais qu'une de ses classes seulement lui confère
Guerrier Armes courantes, armes de guerre, armures l'aptitude incantations, appliquez simplement les règles de la
intermédiaires, armures légères, boucliers classe concernée.
Magicien Sorts connus et préparés. Vous déterminez les sorts que
Moine Armes courantes, épées courtes vous connaissez et que vous pouvez préparer séparément
Paladin Armes courantes, armes de guerre, armures pour chaque classe, comme si vous apparteniez uniquement à
celle-ci. Si vous êtes un rôdeur 4/magicien 3, par exemple, vous
intermédiaires, armures légères, boucliers
Rôdeur Armes courantes, armes de guerre, armures connaissez trois sorts de rôdeur de niveau 1 car ce nombre
correspond au nombre de sorts connus pour un personnage
intermédiaires, armures légères, boucliers,
une compétence au choix parmi celles de votre niveau dans la classe de rôdeur. En tant que magicien
proposées pour cette classe de niveau 3, vous connaissez trois tours de magie de magicien
Roublard Armures légères, outils de voleur, une et votre grimoire contient dix sorts de magicien, dont deux (les
deux obtenus q�and vous avez atteint le niveau 3 de magicien)
compétence au choix parmi celles proposées peuvent être des sorts de niveau 2. Si votre intelligence est
pour cette classe
Sorcier Armes courantes, armures légères de 16, vous pouvez préparer six sorts de magicien parmi ceux
inscrits dans votre grimoire.
Chaque sort connu et préparé est associé à l'une de vos
------ classes et vous utilisez la caractéristique d'incantation de
APTITUDES DE CLASSE
Quand vous gagnez un nouveau niveau dans une classe, cette classe pour lancer ce sort. De même, un focaliseur
d'incantation, tel qu'un symbole sacré par exemple, sert
vous obtenez les aptitudes correspondant à ce niveau. Cela uniquement à lancer les sorts de la classe qui lui est associée.
dit, si vous choisissez le multiclassage, vous ne recevez pas Si un tour de magie de votre connaissance gagne en
l'équipement de départ de votre nouvelle classe et des règles puissance quand vous le lancez à des niveaux supérieurs, cette
additionnelles s'appliquent aux aptitudes suivantes: attaque augmentation est basée sur votre niveau de personnage, pas
supplémentaire, canalisation d'énergie divine, défense sans sur votre niveau dans une classe donnée.
armure et incantations. Emplacements de sorts. Pour déterminer le nombre
d'emplacements de sorts dont vous disposez, additionnez
ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRE tous les niveaux dans vos classes de barde, de druide, de
Si vous obtenez l'aptitude attaque supplémentaire dans plus clerc, d'ensorceleur et de magicien, la moitié de vos niveaux
d'une classe, vous ne pouvez pas cumuler ses effets. Vous ne (arrondis à l'entier inférieur) dans les classes de paladin et
pouvez pas faire plus de deux attaques avec cette aptitude, sauf rôdeur, et un tiers de vos niveaux de guerrier et de roublard
si le contraire est spécifiquement précisé (c'est le cas avec la (arrondis à l'entier inférieur) si vous avez choisi l'archétype de
version de l'attaque supplémentaire du guerrier). chevalier occulte ou d'arnaqueur arcanique. Utilisez ce total
De même, l'invocation occulte lame assoiffée du sorcier ne
vous confère pas d'attaque supplémentaire si vous avez déjà pour déterminer le nombre d'emplacements de sorts dont
vous disposez en consultant le tableau Lanceurs de sorts
l'aptitude attaque supplémentaire.
multiclassés.
CANALISATION D'ÉNERGIE DIVINE Si vous avez plus d'une classe capable de lancer des sorts,
Si vous possédez déjà l'aptitude canalisation d'énergie divine cette table peut vous conférer des emplacements de sorts
et que vous gagnez un niveau dans une classe qui confère d'un niveau supérieur à ceux que vous connaissez et que vous
également cette aptitude, vous avez accès aux effets de la pouvez préparer. Vous pouvez utiliser ces emplacements
de sorts mais seulement pour lancer vos sorts d'un niveau
canalisation d'énergie divine de cette nouvelle classe, mais ce
n'est pas parce que vous avez obtenu de nouveau cette aptitude inférieur. Si un sort d'un niveau inférieur, comme mains


C:l!Al'ITRF t, OPTIO�S Ili- PFRso:s;:-;,\IJS\flO:-i

brûltes, produit un effet amélioré quand vous le lancez en de nouveau pour pouvoir utiliser ce don. Par exemple, vous
utilisant un emplacement de sort d'un niveau supérieur, vous devez avoir une Force supérieure ou égale à 13 pour choisir le
pouvez utiliser l'effet amélioré, même si vous n'avez aucun sort don Empoigneur. Si votre valeur de Force passe en dessous
de niveau équivalent à cet emplacement de sort. de 13 pour une raison ou une autre (peut-être à cause d'une
Par exemple, si vous êtes toujours ce rôdeur 4/magicien 3, malédiction de flétrissement) vous ne pouvez plus utiliser ce
vous êtes considéré comme un personnage de niveau 5 pour don tant que votre Force n'est pas rétablie.
déterminer vos emplacements de sorts : vous avez donc quatre
emplacements de niveau 1, trois emplacements de niveau 2 et ADEPTE DES ÉLÉMENTS
deux emplacements de niveau 3. Or, vous ne connaissez pas le Prérequis : capacité à lancer au moins un sort
moindre de sorts de niveau 3, ni de sorts de rôdeur de niveau 2. Quand vous obtenez ce don, choisissez un des types de dégâts
Vous pouvez néanmoins utiliser les emplacements de sorts suivants : acide, feu, foudre, froid ou tonnerre.
de ces niveaux pour lancer les sorts que vous connaissez et
potentiellement en améliorer les effets. Les sorts que vous lancez ignorent la résistance contre le type
Magie de pacte. Si vous avez à la fois les aptitudes de de dégâts choisi. De plus, quand vous lancez le ou les dés de
classe incantations et magie de pacte de la classe de sorcier, dégâts d'un sort qui inflige des dégâts de ce type, remplacez
vous pouvez utiliser les emplacements de sorts obtenus grâce tous les résultats de 1 par des 2.
à l'aptitude magie de pacte pour lancer des sorts que vous Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois en choisissant
connaissez ou avez préparés grâce à l'aptitude d'incantations. à chaque fois un type de dégâts différent.
En outre, vous pouvez utiliser les emplacements de sorts
obtenus grâce à l'aptitude incantations pour lancer les sorts de AGRESSEUR SAUVAGE
sorcier que vous connaissez. Une fois par tour quand vous effectuez le jet de dégâts suite
à une attaque d'arme de corps à corps réussie, vous pouvez
LANCEURS DE SORTS MULTICLASSÉS: relancer le ou les dé(s) de dégâts de l'arme et conserver l'un ou
EMPLACEMENTS DE SORTS PAR l'autre des deux résultats.
Niveau l 2 3 4 5 6 7 8 9
l 2 ATHLÈTE
2 3 Vous avez suivi un entraînement physique intensif qui vous
3 4 2 confère les avantages suivants.
4 4 3 Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
5 4 3 2 jusqu'à un maximum de 20.
6 4 3 3 Quand vous êtes à terre, vous pouvez vous relever en
7 4 3 3 dépensant 1,50 mètre de déplacement seulement.
L'escalade ne vous coûte plus de déplacement
8 4 3 3 2 supplémentaire.
9 4 3 3 3 l Vous pouvez effectuer un saut en longueur ou en hauteur
10 4 3 3 3 2 avec élan après un déplacement au sol de 1,50 mètre seule­
11 4 3 3 3 2 ment au lieu de 3 mètres.
12 4 3 3 3 2
13 4 3 3 3 2 BAGARREUR DE TAVERNES
14 4 3 3 3 2 Coutumier des bagarres tumultueuses où tout à portée de main
15 4 3 3 3 2 peut vous servir d'arrne, vous bénéficiez des avantages suivants.
16 4 3 3 3 2 Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1,
17 4 3 3 3 2 jusqu'à un maximum de 20.
18 4 3 3 3 3 Vous obtenez la maîtrise des armes improvisées.
19 4 3 3 3 3 2 Vos attaques à mains nues utilisent un d4 pour déterminer
20 4 3 3 3 3 2 2 leurs dégâts.
Quand vous réussissez une attaque à mains nues ou avec une
arme improvisée contre une créature lors de votre tour, vous
pouvez utiliser une action bonus pour tenter de l'empoigner.
DONS
Un don représente un talent ou un domaine d'expertise qui CHANCEUX
accorde des capacités spéciales à un personnage. Il représente Vous bénéficiez d'une chance inexplicable qui semble toujours
un entraînement, une expérience et des capacités qui sortent du intervenir au bon moment.
cadre de ce que sa classe lui confère. Vous possédez 3 points de chance. Lorsque vous effectuez
À certains niveaux, votre classe vous octroie l'aptitude un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de
amélioration de caractéristiques. Si vous utilisez la règle sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour
optionnelle des dons, vous pouvez choisir de remplacer cette lancer un d20 supplémentaire. Vous pouvez dépenser un point
aptitude par un don de votre choix. Vous ne pouvez pas prendre de chance après avoir lancé le dé, mais avant d'en connaître
un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description les conséquences. Vous choisissez lequel des résultats
n'indique le contraire. vous souhaitez conserver pour le jet d'attaque, Je test de
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les caractéristique ou le jet de sauvegarde.
prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis Vous pouvez également dépenser un point de chance
d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les remplir lorsqu'un tiers effectue un jet d'attaque contre vous. Lancez

CHAPJIRi, 6 . OPIIO:SS DE Pr RSOSS,\I IS_!1.TIO:,
Jh

un d20 puis décidez si l'attaque utilise le résultat de moitié des dégâts, elle ne subit aucun dégât à la place en cas
l'attaquant ou le vôtre. de jet de sauvegarde réussi et la moitié seulement en cas
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour d'échec.
influencer le résultat d'un même jet, les points s'annulent
mutuellement et aucun dé supplémentaire n'est lancé. COMÉDIEN
Vous récupérez les points de chance dépensés suite à Doué pour les imitations et la comédie, vous bénéficiez des
un long repos. avantages suivants.
COMBATTANT À DEUX ARMES Augmentez votre valeur de Charisme de 1, jusqu'à un maxi­
mum de 20.
Vous maîtrisez le combat à deux armes, ce qui vous confère les Vous êtes avantagé lors des tests de Charisme (Supercherie)
avantages suivants. et de Charisme (Représentation) quand vous tentez de vous
Vous bénéficiez d'un bonus de +là la CA tant que vous faire passer pour quelqu'un d'autre.
maniez une arme de corps à corps dans chaque main. Vous pouvez imiter la façon de parler d'une personne
Vous pouvez combattre à deux armes, même si les deux ou les sons produits par d'autres créatures. Vous devez
armes de corps à corps à une main que vous maniez ne sont avoir entendu cette personne parler ou les sons produits
pas légères. par la créature pendant 1 minute au moins. La réussite
Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main d'un test de Sagesse (Perspicacité) opposé à votre test de
dans les situations où vous devriez normalement n'en dégai­ Charisme (Supercherie) permet à un auditeur de détecter la
ner ou n'en rengainer qu'une seule. supercherie.
COMBATTANT MONTÉ DISCRET
Vous devenez un adversaire redoutable lorsque vous Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
chevauchez une monture. Tant que vous chevauchez une Vous savez exploiter les ombres pour vous déplacer
monture et que vous n'êtes pas neutralisé, vous bénéficiez des furtivement. Vous bénéficiez des avantages suivants.
avantages suivants.
• Vous pouvez tenter de vous cacher aux yeux d'une créature
Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque au corps à corps disposant seulement d'une visibilité réduite sur vous.
contre les créatures qui ne sont pas montées et qui sont plus Quand vous êtes caché aux yeux d'une créature et que vous
petites que votre monture. ratez une attaque d'arme à distance contre elle, cette attaque
Vous pouvez faire en sorte qu'une attaque qui prend pour ne révèle pas votre position.
cible votre monture vous prenne pour cible à la place. Vous n'êtes pas désavantagé lors des tests de Sagesse
Si votre monture est la cible d'un effet qui l'autorise à effec­ (Perception) basés sur la vue et effectués dans des zones où
tuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la la lumière est faible.


CHAPITRL 1 OPTJo:,;s [)f PfRSONN.\LlSATro:-

DouÉ Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles
dont dispose le maître de guerre, un archétype de la classe
Vous obtenez la maîtrise de trois compétences ou outils de guerrier. Si une manœuvre que vous utilisez exige de
de votre choix. votre cible un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, le
DD de ce jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maî­
DUELLISTE DÉFENSIF trise +votre modificateur de Force ou de Dextérité (à vous de
Prérequis : 13 ou plus en Dextérité choisir).
Quand vous utilisez une arme dotée de la propriété finesse dont Si vous disposez déjà de dés de supériorité, vous en obtenez
un de plus ; sinon, vous disposez d'un d6 en guise de dé de
vous maîtrisez le maniement et qu'une créature réussit à vous supériorité. Ce dé sert à alimenter vos manœuvres. Un dé de
toucher en effectuant une attaque au corps à corps, vous pouvez supériorité est dépensé une fois utilisé. Vous récupérez vos
utiliser votre réaction pour ajouter votre bonus de maîtrise à dés de supériorité dépensés suite à un repos long ou court.
votre CA contre cette attaque, ce qui peut éventuellement la
faire échouer. E�PLOR.� __ TEUR DE DONJONS_
EMPOIGNEUR Toujours à l'affût des pièges dissimulés et des portes
secrètes dont sont truffés les donjons, vous bénéficiez des
Préruis: 13 ou plus en Force avantages suivants.
Vous avez développé des compétences qui vous permettent de Vous êtes avantagé lors des tests de Sagesse (Perception) et
bien vous débrouiller quand vous luttez au corps-à-corps. Vous d'lntelligence (Investigation) effectués pour détecter la pré­
bénéficiez des avantages suivants. sence de portes dérobées.
Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre une créature Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde effectués pour
que vous empoignez. éviter les pièges ou y résister.
Vous pouvez utiliser votre action pour tenter d'immobiliser Vous bénéficiez d'une résistance contre les dégâts infligés par
une créature que vous empoignez. Vous devez d'abord faire les pièges.
un deuxième test d'empoignade. Si vous réussissez, vous et Vous pouvez chercher des pièges en vous déplaçant à un
la créature en question êtes tous les deux entravés jusqu'à la rythme normal et non lent.
fin de l'empoignade.
GRAND MAÎTRE D'ARMES
ENDUR N T
A
Vous avez appris à exploiter le poids des armes que vous
Votre endurance vous confère les avantages suivants. maniez pour renforcer la puissance de vos attaques. Vous
Augmentez votre valeur de Constitution de 1,jusqu'à un bénéficiez des avantages suivants.
maximum de 20.
Quand vous lancez un dé de vie pour récupérer des points Lors de votre tour, quand vous infligez un coup critique ou
de vie, le nombre minimum de points de vie récupérés grâce réduisez à O les points de vie d'une créature avec une arme
au jet est égal à deux fois votre modificateur de Constitution de corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque d'arme
(2 au minimum). de corps à corps par une action bonus.
Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme
ESPRIT F FÛTÉ lourde dont vous maîtrisez le maniement, vous pouvez vous
A
Votre tournure d'esprit vous permet de garder la notion de imposer un malus de -5 au jet d'attaque. Si cette attaque
touche votre cible, vous ajoutez +10 aux dégâts infligés.
l'heure, de vous orienter et de vous souvenir de détails avec
-----------------
beaucoup de précision. Vous bénéficiez des avantages suivants. INITIÉ À LA MAGIE
Augmentez votre valeur d'lntelligence de l,jusqu'à un maxi­ Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur,
mum de 20. magicien ou sorcier. Vous apprenez deux tours de magie de
Vous savez toujours dans quelle direction se trouve le nord. votre choix parmi ceux de la liste de sorts de la classe choisie.
Vous êtes toujours conscient du nombre d'heures restant De plus, choisissez un sort de niveau 1 de cette même liste.
avant le prochain coucher ou lever de soleil. Vous l'apprenez et pouvez le lancer à son niveau le plus bas.
• Vous vous souvenez avec précision de tout ce que vous avez Une fois ce sort lancé, vous devez finir un long repos avant de
vu et entendu au cours du mois qui vient de s'écouler. pouvoir le lancer ainsi à nouveau.
Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts dépend
EXPERT DE LA CHARGE de la classe choisie : Charisme pour le barde, l'ensorceleur
Quand vous effectuez l'action se précipiter, vous pouvez utiliser ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou le clerc ; Intelligence
une action bonus pour faire une attaque d'arme de corps à pour le magicien.
corps ou pour bousculer une créature.
Si vous vous déplacez de 3 mètres au moins en ligne droite juste LÉGÈREMENT PROTÉGÉ
avant d'effectuer cette action bonus, vous pouvez soit bénéficier Vous vous êtes entraîné au port des armures légères, ce qui
d'un bonus de +5 au jet de dégâts de l'attaque (si vous décidez de vous confère les avantages suivants.
faire une attaque au corps à corps et que celle-ci est réussie) soit
repousser la cible sur une distance maximale de 3 mètres (si vous Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
décidez de la bousculer et que la tentative est réussie). jusqu'à un maximum de 20.
Vous obtenez la maîtrise des armures légères.
EXPERT DU COMBAT
Vous avez suivi un entraînement martial qui vous permet LINGUISTE
d'accomplir des manœuvres spéciales lors des combats. Vous Vous avez étudié les langues et les codes, ce qui vous confère
bénéficiez des avantages suivants. les avantages suivants.
("li .\PH P.� b , OP 1 [O>..;S Df PF RSOSS \1 IS \Tlll:--1
1E,

Augmentez votre valeur d'Intelligence de l,jusqu'à un maxi­ MAÎTRE-ARBALÉTRIER
mum de 20.
• Vous apprenez trois langues de votre choix. Votre entraînement intensif au maniement des arbalètes vous
• Vous savez créer des messages secrets écrits ingénieux. confère les avantages suivants.
Pour parvenir à les déchiffrer, une créature doit avoir appris Vous ignorez la propriété de chargement des arbalètes dont
le code auprès de vous ou réussir un test d'intelligence (DD vous maîtrisez le maniement.
égal à votre valeur d'intelligence+ votre bonus de maîtrise) Vous n'êtes pas désavantagé lors des jets d'attaque à distance
ou recourir à la magie. quand une créature hostile se trouve à 1,50 mètre ou moins
de vous.
LOURDEMENT PROTÉGÉ Quand vous utilisez l'action attaquer et que vous attaquez
Prérequis : maîtrise des armures intermédiaires avec une arme à une main, vous pouvez utiliser une action
bonus pour attaquer avec une arbalète de poing chargée que
Vous vous êtes entraîné au port des armures lourdes, ce qui vous tenez en main.
vous confère les avantages suivants.
Augmentez votre valeur de Force de 1, jusqu'à un maximum MENEUR EXALTANT
de 20. Prérequis: 13 ou plus en Charisme
Vous obtenez la maîtrise des armures lourdes.
Vous pouvez passer 10 minutes à motiver vos compagnons
MAGE DE GUERRE pour renforcer leur détermination au combat. Choisissez
alors jusqu'à six créatures amicales (vous y compris, si vous le
Prérequis: capacité à lancer au moins un sort souhaitez) situées à 9 mètres ou moins de vous et qui peuvent
Vous vous êtes entraîné à lancer vos sorts en plein combat vous voir ou vous entendre et, le cas échéant, vous comprendre.
et avez appris des techniques qui vous confèrent les Chaque créature obtient alors un nombre de points de vie
avantages suivants. temporaires égal à votre niveau+ votre modificateur de
• Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde de Charisme. Ce don ne peut pas conférer à nouveau des points de
vie temporaires à une créature tant que celle-ci n'a pas fini un
Constitution effectués pour maintenir votre concentration sur repos long ou court.
un sort alors que vous subissez des dégâts.
Vous pouvez accomplir les composantes somatiques des MOBILE
sorts, même lorsque vous tenez des armes ou un bouclier
dans une ou deux mains. Vous êtes exceptionnellement rapide et agile, ce qui vous
Quand le déplacement d'une créature hostile provoque une confère les avantages suivants.
attaque d'opportunité de votre part, vous pouvez utiliser votre Votre vitesse augmente de 3 mètres.
réaction pour lui lancer un sort au lieu d'effectuer une attaque Quand vous effectuez l'action se précipiter, les terrains diffi­
d'opportunité. Le temps d'incantation de ce sort doit être ciles ne vous coûtent aucun déplacement supplémentaire lors
d'une action et vous ne pouvez prendre que cette créature de ce tour.
pour cible. • Quand vous effectuez une attaque au corps à corps contre
une créature, vous ne provoquez pas d'attaques d'opportunité
MAGE OFFENSIF de sa part jusqu'à la fin du tour, que votre attaque soit réussie
Prérequis: capacité à lancer au moins un sort ou non.
Vous avez appris des techniques qui améliorent les attaques MODÉRÉMENT PROTÉGÉ
de certains de vos sorts. Ces techniques vous confèrent les
avantages suivants. Prérequis : maitrise des armures légères
Quand vous lancez un sort qui nécessite un jet d'attaque, sa Vous vous êtes entraîné au port des armures intermédiaires
portée est doublée. et au maniement des boucliers, ce qui vous confère les
Vos attaques de sort à distance ignorent les abris partiels et avantages suivants.
importants.
Vous apprenez un tour de magie nécessitant un jet d'attaque Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1,
choisi dans la liste de sorts des bardes, des clercs, des jusqu'à un maximum de 20.
druides, des ensorceleurs, des magiciens ou des sorciers. • Vous obtenez la maîtrise des armures intermédiaires et des
Votre caractéristique d'incantation pour ce tour de magie boucliers.
dépend de la liste de sorts d'où il provient: Charisme pour le
barde, l'ensorceleur ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou ÜBSERVATEUR
le clerc ; Intelligence pour le magicien. Prompt à repérer les détails intéressants de votre
environnement, vous bénéficiez des avantages suivants.
MAÎTRE D'ARMES
Augmentez votre valeur d'intelligence ou de Sagesse de 1,
Vous vous êtes beaucoup entraîné au maniement de diverses jusqu'à un maximum de 20.
armes, ce qui vous confère les avantages suivants. Si vous pouvez voir la bouche d'une créature pendant qu'elle
Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, parle une langue que vous connaissez, vous comprenez ce
jusqu'à un maximum de 20. qu'elle dit en lisant sur ses lèvres.
Vous obtenez la maîtrise du maniement de quatre armes de Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à vos valeurs de Sagesse
votre choix, chacune devant être une arme courante ou de passive (Perception) et d'intelligence passive (Investigation).
guerre.


CHAP!TRl.' & ! OP! Jl)NS Df PERSO:--:�A! lSATION
tbS

RÉSISTANT Si vous récupérez un sort sous forme écrite, tel que ceux
inscrits sur un parchemin magique ou dans un grimoire de
Choisissez une valeur de caractéristique. Vous bénéficiez des magicien, vous pouvez le retranscrire dans votre grimoire de
avantages suivants. rituels. Le sort doit faire partie de la liste de sorts de la classe
Augmentez la valeur de la caractéristique choisie de 1, choisie, son niveau ne peut être supérieur à la moitié du vôtre
jusqu'à un maximum de 20. (arrondi à l'entier supérieur) et il doit porter la mention rituel. La
Vous obtenez la maîtrise des jets de sauvegarde basés sur la copie du sort dans votre grimoire de rituels nécessite 2 heures
caractéristique choisie. de travail par niveau du sort et coûte 50 po par niveau. Le
coût inclut les composantes matérielles dépensées lors de vos
RITUALISTE travaux pour apprendre le sort, ainsi que les encres raffinées
utilisées pour le retranscrire.
Prérquis : 13 ou plus en Intelligence ou en Sagesse
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez ROBUSTE -- --------
lancer sous forme de rituels. Ces sorts sont inscrits dans Votre total maximum de points de vie augmente d'un montant
un grimoire de rituels que vous devez tenir en main lorsque égal à deux fois votre niveau lorsque vous obtenez ce don.
vous les lancer. Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, vous
Quand vous choisissez ce don, vous obtenez un grimoire augmentez ce total de 2 points de vie supplémentaires.
de rituels contenant deux sorts de niveau 1 de votre choix.
Choisissez l'une des classes suivantes : barde, clerc, druide, SENTINELLE
ensorceleur, magicien ou sorcier. Vous devez choisir vos
sorts parmi ceux de la liste de sorts de cette classe et tous Vous maîtrisez les techniques qui vous permettent d'exploiter
doivent porter la mention rituel. La classe choisie détermine la moindre faille dans les défenses de vos ennemis. Ces
également la caractéristique d'incantation appliquée lorsque techniques vous confèrent les avantages suivants.
vous lancez ces sorts : Charisme pour le barde, l'ensorceleur
ou le sorcier ; Sagesse pour le druide ou le clerc ; Intelligence
pour le magicien.

( Il \l'i I Rf h Ol'lI<>:S.S [)f Pl R�O'-,:\ \LISA! ION
I /

Quand vous réussissez une attaque d'opportunité contre une Tant que vous portez une armure lourde, les dégâts conton­
créature, la vitesse de celle-ci est réduite à O pour le reste du dants, perforants et tranchants que vous subissez lorsqu'ils
tour. sont infligés par des armes non-magiques sont réduits de 3.
Vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité contre les
créatures situés à 1,50 mètre ou moins de vous, même si SPÉCIALISTE DES BOUCLIERS
elles utilisent l'action se désengager avant de quitter votre Vous utilisez les boucliers pour vous protéger mais aussi pour
rone <l'allonge. attaquer. Vous bénéficiez des avantages suivants tant que vous
• Quand une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous maniez un bouclier.
effectue une attaque contre une cible autre que vous (et si
cette cible ne possède pas ce don), vous pouvez utiliser votre Si vous effectuez l'action attaquer lors de votre tour, vous pou­
réaction pour effectuer une attaque d'arme de corps à corps vez utiliser une action bonus pour tenter de bousculer avec
contre l'assaillant. votre bouclier une créature située à 1,50 mètre ou moins de
vous.
SOIGNEUR Si vous n'êtes pas neutralisé, vous pouvez ajouter le bonus
de CA de votre bouclier à vos jets de sauvegarde de Dextérité
Vous êtes un médecin compétent, ce qui vous permet de effectués contre un sort ou un effet néfaste qui ne prend que
soigner rapidement les blessures de vos alliés afin qu'ils vous pour cible.
retournent au combat. Vous bénéficiez des avantages suivants. • Si vous êtes la cible d'un effet qui autorise un jet de sauve­
Quand vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une garde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts,
créature à l'agonie, celle-ci récupère également 1 point de vie. vous pouvez utiliser votre réaction pour interposer votre bou­
Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une clier entre vous et la source de l'effet et ne subir ainsi aucun
trousse de soins pour guérir une créature afin qu'elle récu­ dégât en cas de jet de sauvegarde réussi.
père ld6+4 points de vie, plus un nombre de points de vie
supplémentaires égal à son total maximum de dés de vie. La TIREUR D'ÉLITE
créature ne peut pas récupérer de nouveaux points de vie Vous maîtrisez les armes à distance et la précision de vos tirs
grâce à ce don tant qu'elle n'a pas fini un repos long ou court. est inégalée. Vous bénéficiez des avantages suivants.

SPÉCIALISTE DES ARMES D'HAST Vous n'êtes pas désavantagé lors de vos jets d'attaque d'arme
Vous obtenez les avantages suivants. à distance effectués à longue portée.
Vos attaques d'arme à distance ignorent les abris partiels et
Quand vous effectuez l'action attaquer et que vous attaquez importants.
avec une cou tille, une hallebarde ou un bâton uniquement, Avant d'effectuer une attaque avec une arme à distance dont
vous pouvez utiliser une action bonus pour effectuer une vous maîtrisez le maniement, vous pouvez décider de vous
attaque au corps à corps avec l'autre extrémité de l'arme. imposer un malus de -5 au jet d'attaque. Si cette attaque
Cette attaque utilise le même modificateur de caractéristique touche votre cible, vous ajoutez+ 10 aux dégâts infligés.
que l'attaque initiale. Le dé de dégâts de l'arme pour cette
attaque est un d4 et l'attaque inflige des dégâts contondants. TUEUR DE MAGES
Lorsque vous maniez une coutille, une hallebarde, une pique Vous avez appris des techniques efficaces pour combattre les
ou un bâton, vous pouvez effectuer des attaques d'opportunité lanceurs de sorts en combat rapproché, ce qui vous confère les
contre les créatures qui entrent dans votre zone <l'allonge.
avantages suivants.
SPÉCIALISTE DES ARMURES Quand une créature située à 1,50 mètre ou moins de vous
INTERMÉDIAIRES lance un sort, vous pouvez utiliser votre réaction pour effec­
tuer contre elle une attaque d'arme de corps à corps.
Prérequis: maîtrise des armures intermédiaires Quand vous infligez des dégâts à une créature en train de se
Vous vous êtes entraîné pour bouger avec aisance en concentrer sur un sort, celle-ci est désavantagée lors du jet de
portant une armure intermédiaire, ce qui vous confère les sauvegarde effectué pour maintenir sa concentration.
avantages suivants. Vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde contre les
sorts lancés par des créatures situées à 1,50 mètre ou moins
• Vous n'êtes pas désavantagé lors de vos tests de Dextérité de vous.
(Discrétion) lorsque vous portez une armure intermédiaire.
• Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez VIGILANT
ajouter+ 3, au lieu de +2, à votre CA si vous possédez une
valeur de Dextérité de 16 ou plus. Toujours à l'affût du moindre danger, vous bénéficiez des
avantages suivants.
SPÉCIALISTE DES ARMURES LOURDES Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à l'initiative.
Vous n'êtes jamais surpris tant que vous êtes conscient.
Prérequis : maîtrise des armures lourdes Les créatures que vous ne voyez pas ne sont pas avantagées
Vous savez utiliser votre armure pour parer les lors de leurs jets d'attaque effectués contre vous.
coups potentiellement mortels. Vous bénéficiez des
avantages suivants.
i
Augmentez votre valeur de Force de l,jusqu'à un maxmum
de 20.





{,HArl l RE b OP1 ;o:-.s Dl Pf P.SO�, :-1 \l lS \T!ON
170

Jouer à D&D





















































































2• p_\Rf!E JOUER:\ D&D
I'.



CHAPITRE 7 : UTILISER LES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUES


E PROFIL PHYSIQUE ET M EKTAL DE CHAQUE CRÉATURE Pour déterminer un modificateur de caractéristique sans
est défini par six caractéristiques : consulter le tableau, soustrayez 10 à la valeur de caractéristique
, La Force représente la puissance physique. puis divisez le total par 2 (en arrondissant à l'entier inférieur).
, La Dextérité représente l'agilité. Les modificateurs de caractéristiques ont une influence sur
• La Constitution représente l'endurance. presque tous les jets d'attaque, tests de caractéristiques et jets
• L'intelligence représente la capacité de mémorisa­ de sauvegarde. Ils sont donc utilisés bien plus souvent que les
tion et de raisonnement. valeurs dont ils découlent
La Sagesse représente la perception et l'intuition.
Le Charisme représente la force de la personnalité. AVANTAGES ET
Un personnage est-il plutôt musclé et perspicace? Brillant et DÉSAVANTAGES
charmant? Agile et robuste? Les valeurs de caractéristiques
permettent de déterminer ces qualités, ainsi que les forces et Il se peut qu'un pouvoir spécial ou un sort vous donne un
faiblesses de chaque créature. avantage ou un désavantage lors d'un test de caractéristique,
Les trois jets de dés principaux du jeu (le test de un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque. Le cas échéant, vous
caractéristique, le jet de sauvegarde et le jet d'attaque) se basent devez lancer un second d20 après votre jet initial. Si vous êtes
sur les valeurs de ces six caractéristiques. Les règles de base avantagé, vous devez utiliser le plus élevé des deux résultats. Si
régissant ces jets de dés sont décrites dans l'introduction de ce vous êtes désavantagé, vous devez utiliser le résultat le moins
livre: lancez un d20, ajoutez le modificateur correspondant à la élevé. Par exemple, si vous êtes désavantagé et qu'en lançant
valeur de l'une des six caractéristiques et comparez le résultat vos dés vous obtenez un 17 et un 5, vous devez conserver le 5.
à la valeur cible. Si vous êtes avantagé, vous devez conserver le 17.
Vous découvrirez dans ce chapitre comment utiliser les Si plusieurs éléments affectent un même jet et offrent tous
tests de caractéristiques et les jets de sauvegarde, ainsi que les un avantage ou imposent tous un désavantage, vous ne lancez
activités fondamentales entreprises par les créatures durant malgré tout qu'un d20 supplémentaire. Par exemple, si deux
le jeu. Les règles sur les jets d'attaque sont décrites dans le situations favorables vous confèrent un avantage, vous ne
chapitre 9 « Combat ». lancez qu'un d20 supplémentaire.
Si vous êtes à la fois avantagé et désavantagé lors d'un même
VALEURS ET MODIFICATEURS jet de dé, l'avantage et le désavantage s'annulent et vous ne
lancez qu'un seul d20. Cette règle s'applique aussi si, pour un
DE CARACTÉRISTIQUES jet de dé, plusieurs facteurs vous imposent des désavantages et
un seul vous confère un avantage, ou l'inverse. Dans une telle
À chacune des caractéristiques d'une créature correspond situation, vous n'êtes ni avantagé, ni désavantagé.
une valeur, c'est-à-dire un nombre qui définit la performance Quand vous êtes avantagé ou désavantagé et qu'un élément
de la créature dans cette caractéristique. Une valeur de du jeu, comme le trait chanceux du halfelin, vous permet de
caractéristique est non seulement un indicateur des capacités relancer le d20, vous ne pouvez relancer qu'un seul des deux
innées d'une créature, mais aussi de son entraînement et de ses dés. Par contre, vous pouvez choisir lequel. Par exemple,
compétences dans les activités liées à cette caractéristique. si un halfelin est avantagé ou désavantagé lors d'un test de
Une valeur de 10 ou 11 est considérée comme normale caractéristique et obtient un 1 et un 13, il peut utiliser son trait
pour un humain moyen, mais les aventuriers et de nombreux chanceux pour relancer le 1.
monstres ont généralement des caractéristiques qui se situent Vous bénéficiez généralement d'un avantage ou d'un
au-dessus de la moyenne. Un individu normal atteint rarement désavantage grâce à des pouvoirs spéciaux, des actions ou
une valeur de plus de 18, mais les aventuriers peuvent posséder des sorts. I:inspiration est un autre moyen de bénéficier d'un
des valeurs de caractéristiques de 20. Celles des monstres et avantage (voir le chapitre 4 « Personnalité et historique »). Le
des êtres divins peuvent monter jusqu'à 30. MD peut aussi décider que les circonstances influencent un jet
À chaque caractéristique correspond un modificateur de dé dans une direction ou une autre et choisir d'accorder un
déterminé par la valeur. Ces modificateurs vont de -5 (pour une avantage ou d'imposer un désavantage en conséquence.
valeur de caractéristique de 1) à + 10 (pour une valeur de 30). La
table Valeurs et modificateurs de caractéristiques vous donne BONUS DE MAÎTRISE
la liste des modificateurs de caractéristiques en fonction des
valeurs (entre 1 et 30). Les personnages possèdent un bonus de maîtrise qui
dépend de leur niveau, comme indiqué dans le chapitre 1.
VALEURS ET MODIFICATEURS DE CARACTÉRISTIQUES Les monstres possèdent aussi ce bonus, qui est incorporé
Valeur Modificateur Valeur Modificateur dans leurs statistiques. Ce bonus est utilisé lors des tests de
caractéristiques, des jets de sauvegarde et des jets d'attaque.
-5 16-17 +3
Votre bonus de maîtrise ne peut pas être ajouté plus d'une
2-3 -4 18-19 +4 fois à un jet de dé ou à un autre nombre. Par exemple, même si
4-5 -3 20-21 +5 deux règles différentes expliquent que vous pouvez ajouter votre
6-7 -2 22-23 +6 bonus de maîtrise à un jet de sauvegarde de Sagesse, vous ne
8-9 -1 24-25 +7 pouvez ajouter ce bonus qu'une seule fois au moment où vous
10-11 +0 26-27 +8 effectuez le jet de sauvegarde.
+l 28-29 +9 Il peut arriver que votre bonus de maîtrise soit multiplié
ou divisé (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant son
+2 30 +10
application. Par exemple, l'aptitude expertise du roublard
t:11.\Pl l R! lJ lll lSE R l F:::> \"\! H RS l>!'S C \P '.11 RISfl<!l'U, -

permet de doubler le bonus de maîtrise lors de certains tests de d'attraper le même anneau magique tombé par terre. Il y a
caractéristiques. caractéristiques. Même si des circonstances également opposition quand l'un des deux tente d'empêcher
particulières suggèrent que vous pouvez utiliser votre bonus de l'autre d'atteindre son but, par exemple quand un monstre tente
u
maîtrise plus d'une fois pour un même jet de dé, vous ne pouvez d'ouvrir de force une porte qu'un aventrier est en tran de
i
l'ajouter qu'une seule fois et vous ne pouvez le multiplier ou le bloquer. Dans ces situations, le résultat est déterminé par un
diviser qu'une seule fois. type spécial de test de caractéristique appelé une opposition.
De la même manière, si une aptitude ou un effet vous Les deux créatures qui opposent leurs efforts font un test
permet de multiplier votre bonus de maîtrise pour un test de de caractéristique correspondant à l'action qu'elles tentent de
caractéristique qui ne bénéficie normalement pas de ce bonus, réaliser. Elles appliquent tous les bonus et malus appropriés
vous n'ajoutez pas ce dernier au résultat de votre test. Pour ce mais, au lieu de comparer leur résultat à un DD, elles les
test, votre bonus de maîtrise est de 0, car multiplier O par un comparent entre eux. Celle qui obtient le résultat le plus élevé
autre nombre fait toujours O. Par exemple, si vous ne maîtrisez gagne l'opposition et réussit son action, ou empêche son
pas la compétence Histoire, une aptitude qui vous permet de adversaire de réussir la sienne.
multiplier par deux votre bonus de maîtrise quand vous faites Si les résultats des tests sont identiques, la situation n'évolue
un test d'intelligence (Histoire) ne vous apporte rien. pas. Une des deux créatures peut donc gagner par défaut. Si
En règle générale, vous ne multipliez pas votre bonus de deux personnages opposent leurs efforts pour tenter d'attraper
maîtrise pour les jets d'attaque ou les jets de sauvegarde, mais un anneau tombé par terre et que l'opposition aboutit à une
si une aptitude ou un effet vous permet de le faire, ces mêmes égalité, aucun ne parvient à s'en emparer. Si un monstre qui
règles s'appliquent. cherche à ouvrir de force une porte s'oppose à un aventurier qui
tente de la maintenir fermée et que l'opposition aboutit à une
TESTS DE CARACTÉRIS­ égalité, cela signifie que la porte reste fermée.
TIQUES COMPÉTENCES
Un test de caractéristique permet de tester le talent inné et À chaque caractéristique est associé un large éventail de
l'entraînement d'un personnage qui tente de surmonter un capacités, notamment des compétences qu'un personnage ou
obstacle ou de résoudre un problème. Le MD demande un un monstre peut maîtriser. Une compétence représente un
test de caractéristique quand un personnage ou un monstre aspect particulier d'une valeur de caractéristique et un individu
tente de réaliser une action (autre qu'une attaque) qui présente peut se focaliser sur cet aspect en maîtrisant la compétence
un risque d'échec. Quand l'issue est incertaine, les dés correspondante (les compétences initialement maîtrisées par
déterminent le résultat d'une action. un personnage sont déterminées au moment de sa création
Pour chaque test de caractéristique, le MD décide laquelle et les compétences maîtrisées par un monstre sont indiquées
des six caractéristiques est la plus pertinente en fonction de dans son profil).
la tâche à accomplir. li détermine également la difficulté de la Par exemple, un test de Dextérité permet de refléter les
(
tâche, représentée par un degré de difficulté D D). Plus une situations où un personnage tente de réaliser une acrobatie, de
tâche est difficile, plus son DD est élevé. Consultez la table voler un objet ou de rester caché. Chaque aspect de la Dextérité
Degrés de difficulté types pour avoir une idée de l'échelle des est ainsi associé à une compétence particulière. Ici, il s'agit
DD les plus courants. respectivement des compétences Acrobaties, Escamotage
et Discrétion. Un personnage qui maîtrise la compétence
DEGRÉS DE DIFFICULTÉ TYPES Discrétion est donc particulièrement doué lorsqu'il effectue des
Difficulté de la tâche DD tests de Dextérité afin d'être furtif ou de se cacher.
Les compétences liées à chaque valeur de caractéristique
Très facile 5 sont présentées dans la liste ci-dessous (aucune compétence
Facile 10 n'est associée à la Constitution). Vous trouverez, plus loin
Modérée 15 dans ce chapitre, un descriptif de chaque caractéristique,
Difficile 20 avec des exemples d'utilisations des compétences associées à
Très difficile 25 chacune d'elles.
Presque impossible 30
Force Sagesse
Pour faire un test de caractéristique, lancez un d20 et ajoutez Athlétisme Dressage
le modificateur de caractéristique approprié. Comme pour Dextérité Médecine
tous les autres jets de d20, appliquez les bonus ou malus et Acrobaties Perception
comparez le total au DD. Si le total est supérieur ou égal au DD, Discrétion Perspicacité
le test de caractéristique est un succès : la créature parvient Escamotage Survie
à surmonter le défi auquel elle était confrontée. Sinon, c'est Charisme
Intelligence
un échec, ce qui signifie que le personnage ou le monstre ne Arcanes Intimidation
réalise aucun progrès dans la poursuite de son objectif, ou Persuasion
alors qu'il réussit mais qu'un effet négatif déterminé par le Histoire Représentation
MD se produit. Investigation Supercherie
Nature
ÜPPOSITION Religion
Parfois, les efforts d'un personnage ou d'un monstre s'opposent Parfois, le MD demande un test de caractéristique lié à
directement à ceux d'un autre. Cela peut se produire si les une compétence spécifique. Par exemple : « Faites un test
deux cherchent à réaliser une même action et qu'un seul peut de Sagesse (Perception)». Un joueur peut aussi demander
réussir. C'est le cas, par exemple, si deux créatures tentent au MD si sa maîtrise d'une compétence donnée s'applique


CH.\PI rRi:. 7 UTIUSi RI rs \ \1 l.t:RS l>fS C.\R.\IFRIS T l�/Llf S

à un test. Dans les deux cas, la maîtrise d'une compétence caractéristique le plus élevé) est avantagé lors de son test de
permet à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise caractéristique afin de refléter l'aide qu'il reçoit de la part des
au test de caractéristique lié à cette compétence. S'il ne autres personnages. En combat, il faut utiliser l'action aider
maîtrise pas la compétence, le personnage effectue un test de pour obtenir un effet similaire (voir le chapitre 9 « Combat »).
caractéristique normal. Un personnage peut apporter son aide uniquement s'il serait
Par exemple, si un personnage tente d'escalader une en mesure d'accomplir l'action seul. Par exemple, essayer de
falaise escarpée, le MD peut lui demander de faire un test de crocheter une serrure exige la maîtrise des outils de voleur,
Force (Athlétisme). Si le personnage maîtrise la compétence donc un personnage qui ne possède pas cette maîtrise ne
Athlétisme, il ajoute son bonus de maîtrise à son test de Force. pourra pas aider un autre personnage qui tente d'accomplir
S'il ne maîtrise pas cette compétence, il réalise un simple cette tâche. De plus, un personnage ne peut en aider un
test de Force. autre que si l'association de deux individus ou plus permet de
réaliser cette tâche plus facilement. Certaines tâches, comme
VARIANTE COMPÉTENCES ASSOCIÉES À enfiler un fil dans le chas d'une aiguille, ne sont pas plus
DIFFÉRENTES CARACTÉRISTIQUES simples à plusieurs.
Normalement, votre maîtrise d'une compétence n'intervient
que lors des tests de caractéristiques spécifiques. La maîtrise TESTS DE GROUPE
de !'Athlétisme, par exemple, n'est généralement utile que pour Quand un groupe d'individus tente d'accomplir quelque chose,
les tests de Force. Dans certaines situations, cependant, votre le MD peut leur demander de faire un test de caractéristique de
maîtrise peut raisonnablement être utilisée pour différents groupe. Dans une telle situation, les personnages compétents
types de tests. Dans ce cas, le MD peut vous demander dans un domaine donné peuvent compenser les carences de
de réaliser un test avec une combinaison inhabituelle de leurs compagnons.
caractéristique et de compétence, ou vous pouvez demander Pour faire un test de caractéristique de groupe, tous les
à votre MD d'utiliser une maîtrise dans le cadre d'un test membres du groupe doivent faire un test de caractéristique. Si
différent. Par exemple, si vous quittez une île pour rejoindre au moins la moitié des membres du groupe réussit ce test, on
le continent à la nage, votre MD peut vous demander de considère que l'ensemble des membres du groupe le réussit.
faire un test de Constitution pour vérifier si votre endurance Dans le cas contraire, l'ensemble du groupe échoue.
vous permet d'accomplir cet exploit. Dans ce cas, votre MD Les tests de groupe ne sont pas fréquents. Ils interviennent
peut vous autoriser à utiliser votre maîtrise de !'Athlétisme quand tous les personnages réussissent ou échouent en
et demander un test de Constitution (Athlétisme). Si vous groupe. Par exemple, quand les aventuriers traversent un
maîtrisez la compétence Athlétisme, vous appliquez votre marais, le MD peut leur demander de réaliser un test de groupe
bonus de maîtrise au test de Constitution comme vous le feriez de Sagesse (Survie) afin de vérifier s'ils arrivent à échapper aux
pour un test de Force (Athlétisme). De la même manière, quand sables mouvants, aux trous d'eau ou tout autre danger naturel
votre barbare demi-ore fait étalage de sa force pour intimider sur leur chemin. Si au moins la moitié du groupe réussit, les
un ennemi, votre MD peut vous demander de faire un test de personnages qui ont réussi leur test aident les autres à éviter
Force (Intimidation), même si la compétence Intimidation est les dangers. Sinon, l'ensemble du groupe tombe dans l'un
normalement associée au Charisme. de ces pièges.
TESTS PASSIFS UTILISER CHAQUE
Un test passif est un test de caractéristique particulier qui
n'implique aucun jet de dé. Un tel test peut représenter un CARACTÉRISTIQUE
résultat moyen obtenu pour une tâche répétitive, comme Chaque action qu'un personnage ou un monstre entreprend
chercher des portes secrètes de manière répétée, ou il peut dans le jeu fait appel à l'une des six caractéristiques. Vous
être utilisé quand le MD veut secrètement déterminer si les trouverez dans cette section une présentation de chacune de
personnages réussissent quelque chose (repérer un monstre ces caractéristiques et de la façon dont elles sont utilisées dans
caché, par exemple) sans avoir recours à un lancer de dé. le cadre du jeu.
On détermine le résultat d'un test passif de la façon suivante
FORCE
10 + tous les modificateurs qui s'appliquent normalement au test.
La Force détermine la puissance ph ys ique d'une créature, ses
Si un personnage est avantagé lors de ce test, ajoutez 5 compétences en athlétisme et dans quelle mesure elle peut
au résultat. Si le personnage est désavantagé, soustrayez 5. exercer sa force brute.
Le jeu se réfère au résultat d'un test passif sous le terme de
valeur passive. TESTS DE FORCE
Par exemple, si un personnage de niveau 1 a une valeur de Un test de Force reflète toute tentative visant à soulever,
Sagesse de 15 et maîtrise la compétence Perception, sa valeur pousser, tirer ou briser quelque chose, à forcer le passage
passive de Sagesse (Perception) est de 14. ou à utiliser la force brute d'une manière ou d'une autre. La
Les règles pour se cacher, décrites dans la section compétence Athlétisme reflète une aptitude à réaliser certains
« Dextérité » ci-dessous, utilisent les tests passifs. C'est tests de Force.
également le cas des règles sur l'exploration décrites dans le Athlétisme. Les tests de Force (Athlétisme) sont utilisés lors
chapitre 8 « Partir à l'aventure ». de certaines situations compliquées quand vous sautez, nagez
ou escaladez. Par exemple
TRAVAILLER ENSEMBLE Vous tentez d'escalader une falaise escarpée ou glissante,
d'éviter certains dangers en escaladant un mur, ou vous vous
Parfois, deux personnages ou plus associent leurs efforts
pour tenter de réaliser une action. Le personnage qui mène agrippez à quelque chose pendant qu'on essaie de vous en
cet effort commun (ou celui qui possède le modificateur de déloger.


{'Il >.P!TRI 7 ' l'TI! !SIR IFS\ Al l L R!-, DI-.S C.\R.\f I RIST!QLIU,
i7'i

Vous tentez de franchir une distance particulièrement impor­ de charge (soit 15 fois votre valeur de Force). Cela dit, si vous
tante d'un bond ou de faire une cascade en plein saut. poussez ou tirez un poids qui excède votre capacité de charge,
Vous tentez de nager à contre-courant ou de garder la tête hors votre vitesse est réduite à 1,50 mètre.
de l'eau au milieu des flots déchaînés, balloté par les vagues lors Taille et Force. Les créatures de Grande taille peuvent
d'une tempête, ou au milieu d'une zone envahie par les algues. porter des poids plus importants et les créatures Très Petite
Ou bien, vous vous trouvez confronté à une créature qui tente de des poids bien moins élevés. Pour chaque catégorie de taille
vous tirer ou vous pousser sous l'eau, ou de vous empêcher de au-dessus de Moyenne, doublez la capacité de charge d'une
nager. créature et le poids qu'elle peut poussez, tirer ou soulever. Pour
Autres tests de Forœ. Le MD peut aussi vous demander une créature de Très Petite taille, divisez ces poids par deux.
de faire un test de Force quand vous tentez d'accomplir des VARIANTE : ENCOMBREMENT
tâches comme Les règles permettant de gérer ce que peuvent porter les
Enfoncer une porte bloquée, fermée à clé ou barrée. personnages sont intentionnellement simples. Si vous
Vous libérer de liens par la force. préférez des règles plus précises, voici donc une variante
Forcer votre passage dans un tunnel trop petit pour vous. permettant de déterminer la gêne occasionnée par le poids de
• Rester accroché derrière un chariot en mouvement pendant qu'il l'équipement d'un personnage. Si vous utilisez cette variante,
vous traîne. ignorez la colonne Force de la table des Armures (chapitre 5
Renverser une statue. « L'équipement »).
Empêcher la chute d'un rocher. Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée
par 2,5, vous êtes encombré, ce qui signifie que votre vitesse
JETS D'ATTAQUE ET DE DÉGÂTS est réduite de 3 mètres.
Quand vous attaquez avec une arme de corps à corps, comme Si votre charge dépasse votre valeur de Force multipliée
une masse d'armes, une hache d'armes ou une javeline, vous par 5, vous êtes lourdement encombré, ce qui signifie
ajoutez votre modificateur de Force au jet d'attaque et de dégâts. que votre vitesse est réduite de 6 mètres et que vous êtes
Vous pouvez utiliser des armes de corps à corps pour faire des désavantagé lors des tests de caractéristiques, des jets d'attaque
attaques au corps à corps et certaines peuvent être lancées et des jets de sauvegarde liés à la Force, la Dextérité ou la
pour faire des attaques à distance. Constitution.

SOULEVER ET TRANSPORTER DEXTÉRITÉ
La valeur de votre Force détermine le poids que vous pouvez
porter. Les termes suivants définissent ce que vous pouvez La Dex1:érité détermine l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
soulever ou porter.
Capacité de charge. Votre capacité de charge est égale à 'TESTS DE DEXTÉRITÉ
votre valeur de Force multipliée par 7,5. ll s'agit du poids (en Un test de Dextérité reflète les tentatives de mouvement qui
kilos) que vous pouvez porter. Cette capacité est assez élevée demandent précision, agilité ou discrétion, ou qui permettent
pour que la plupart des personnages ne s'en inquiètent pas. d'éviter de trébucher en se déplaçant sur des surfaces
Pousser, tirer, soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou irrégulières_ Les compétences Acrobaties, Escamotage et
soulever un poids maximum égal à deux fois votre capacité Discrétion reflètent des aptitudes propres à certains tests
de Dextérité.

(H\i'rTRf 7 tn1;1.Sr?.LU,\\llt RS[)f<;(,\R\ltf!ISf!Qlï�

Acrobaties. Les tests de Dextérité (Acrobaties) servent à Désamorcer un piège.
déterminer si vous restez sur vos pieds dans une situation Attacher fermement un prisonnier.
délicate, quand vous tentez de courir sur une plaque de verglas, Vous libérer de liens.
de garder l'équilibre sur une corde tendue ou sur le pont d'un Jouer d'un instrument à cordes.
bateau en train de tanguer, par exemple. Le MD peut aussi vous Fabriquer un petit objet élaboré ou de petite taille.
demander de faire un test de Dextérité (Acrobaties) pour voir
si vous pouvez réaliser des cascades acrobatiques, comme des JETS D'ATTAQUE ET DE DÉGÂTS
plongeons, des roulades, des sauts périlleux et des saltos. Quand vous attaquez avec une arme à distance, comme une
Discrétion. Faites un test de Dextérité (Discrétion) quand fronde ou un arc long, ajoutez votre modificateur de Dextérité
vous tentez de vous cacher à l'approche de vos ennemis, de au jet d'attaque et de dégâts. Vous pouvez aussi ajouter votre
vous faufiler discrètement à côté de gardes, de quitter un modificateur de Dextérité aux jets d'attaque et de dégâts quand
endroit sans vous faire remarquer ou de vous approcher de vous attaquez avec une arme de corps à corps dotée de la
quelqu'un à son insu. propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
Escamotage. Quand vous tentez de réaliser un tour de
passe-passe, comme cacher un objet sur quelqu'un à son insu CLASSE D'ARMURE
ou dissimuler un objet sur votre personne, vous devez faire un En fonction de l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter
test de Dextérité (Escamotage). Le MD peut aussi demander un une partie ou la totalité de votre modificateur de Dextérité
test de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous arrivez à votre classe d'armure, comme décrit dans le chapitre 5
à voler la bourse d'une autre personne ou subtiliser quelque « L'équipement ».
chose qui se trouve dans sa poche.
Autres tests de Dextérité. Le MD peut vous demander de INITIATIVE
faire un test de Dextérité quand vous tentez d'accomplir des Au début de chaque combat, vous déterminez votre initiative en
tâches comme faisant un test de Dextérité. L'initiative détermine l'ordre des
tours des créatures pendant le combat, comme décrit dans le
Maîtriser une charrette lourdement chargée dans une descente. chapitre 9 « Combat».
• Prendre un virage serré avec une carriole.
Crocheter une serrure. CONSTITUTION
La Constitution représente la santé physique, l'endurance et la
SE CACHER force vitale.
Le MD décide quand les circonstances vous permettent de
vous cacher. Quand vous tentez de vous cacher, faites un test TESTS DE CONSTITUTION
de Dextérité (Discrétion). Jusqu'à ce que vous soyez découvert Les tests de Constitution ne sont pas fréquents. Il n'y a pas de
ou que vous sortiez de votre cachette, le résultat de ce test compétences associées à cette caractéristique dans la mesure
est opposé à celui du test de Sagesse (Perception) de toute où l'endurance qu'elle représente est essentiellement une
créature qui cherche activement des signes de votre présence. qualité passive qui ne demande pas d'effort particulier de la
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut déjà part d'un personnage ou d'un monstre. Un test de Constitution
vous voir et vous révélez votre cachette si vous faites du bruit, en peut néanmoins refléter une tentative de repousser vos limites.
criant un avertissement ou en renversant un vase, par exemple. Le MD peut vous demander de faire un test de Constitution
Une créature invisible peut toujours tenter de se cacher, quand vous tentez d'accomplir des tâches comme
mais elle laisse des indices de son passage qui peuvent être Retenir votre respiration.
remarqués et elle doit rester silencieuse. Marcher ou travailler pendant des heures sans vous reposer.
Pendant un combat, la plupart des créatures restent attentives
aux signes de danger qui les entourent. Par conséquent, si Vous forcer à rester éveillé.
vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une Survivre sans nourriture ni eau.
créature, il est probable qu'elle vous remarque. Néanmoins, Vider une chope de bière cul-sec.
dans certaines circonstances, le MD peut vous permettre de POINTS DE VIE
vous approcher d'une créature distraite en restant caché, ce
qui vous confère un avantage lors du jet d'attaque que vous Vos points de vie dépendent en partie de votre modificateur de
effectuez avant qu'elle ne vous remarque. Constitution. Pour déterminer votre nombre de points de vie,
Perception passive. Quand vous êtes caché, il y a toujours vous devez ajouter votre modificateur de Constitution à chaque
un risque pour que vous vous fassiez remarquer par une dé de vie que vous lancez.
créature, même si celle-ci ne vous cherche pas. Pour Si votre modificateur de Constitution change, votre
déterminer si une telle créature vous remarque, le MD maximum de points de vie est lui aussi modifié et vous devez
compare le résultat de votre test de Dextérité (Discrétion) le recalculer comme si vous aviez ce nouveau modificateur
avec la valeur passive de Sagesse (Discrétion) de cette depuis le premier niveau. Par exemple, si vous augmentez votre
créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse valeur de Constitution au niveau 4 et que votre modificateur de
de la créature, sans oublier les éventuels bonus ou malus. Constitution passe de +1 à +2, vous devez ajuster votre nombre
Si la créature est avantagée, ajoutez 5 à sa valeur passive de points de vie comme si ce modificateur avait toujours été
et soustrayez 5 si elle est désavantagée. Par exemple, si un de +2. Vous gagnez donc 3 points de vie correspondant à vos
personnage de niveau l (avec un bonus de maîtrise de +2) trois premiers niveaux, puis vous devez lancer vos points de
à une sagesse de 15 (un modificateur de +2) et maîtrise vie pour le niveau 4 en appliquant le nouveau modificateur. De
la compétence Perception, il aura une valeur passive de la même manière, si vous êtes au niveau 7 et qu'un effet réduit
Sagesse (Perception) de 14. votre valeur de Constitution avec comme conséquence de
Que pouvez-vous voir? La visibilité dans la zone de recherche
est l'un des principaux facteurs qui permet de déterminer si diminuer la valeur de votre modificateur de Constitution de 1,
vous pouvez trouver une créature ou un objet dissimulé. En vous devez réduire votre maximum de points de vie de 7.
effet, la visibilité dans cette zone peut être réduite ou nulle,
comme expliqué dans le chapitre 8- « Partir à l'aventure».

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INTELLIGENCE ÎROUVER UN OBJET CACHÉ
Quand votre personnage cherche un objet caché, comme une
L'intelligence représente la sagacité, la mémoire et la capacité porte secrète ou un piège, le MD lui demande généralement
de raisonnement. de faire un test de Sagesse (Perception). Un tel test peut
également être effectué pour repérer des détails dissimulés ou
TESTS D'INTELLIGENCE autres informations et indices qu'il ne remarquerait sinon pas.
Un test d'Intel\igence est nécessaire quand vous devez faire Dans la plupart des cas, vous devez décrire l'endroit que
appel à la logique, à votre éducation, à vos souvenirs ou à vos vous fouillez pour que le MD puisse déterminer vos chances
capacités de déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, de réussite. Par exemple, une clé est cachée sous une pile
Investigation, Nature et Religion représentent des aptitudes de vêtements pliés dans le tiroir supérieur d'une commode.
propres à certains tests d'intelligence. Si vous dites au MD que vous faites le tour de la pièce en
Arcanes. Un test d'intelligence (Arcanes) permet de examinant les murs et le mobilier à la recherche d'indices,
déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances vous n'avez aucune chance de découvrir la clé, quel que soit
concernant les sorts, les objets magiques, les symboles le résultat de votre test de Sagesse (Perception). Vous auriez
mystiques, les traditions magiques, les plans d'existence et les dû préciser que vous ouvrez les tiroirs ou que vous fouillez la
habitants de ces plans. commode afin d'avoir une chance de la trouver.
Histoire. Un test d'intelligence (Histoire) permet de
déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances Dressge. Le MD peut vous demander de faire un test de
concernant les évènements historiques, les personnages de Sagesse (Dressage) pour savoir si vous parvenez à calmer un
légende, les royaumes antiques, les conflits passés, les guerres animal domestique, à empêcher une monture de s'affoler ou à
récentes et les civilisations perdues. deviner les intentions d'un animal. Vous devez aussi faire un
Investigation. Faites un test d'intelligence (Investigation) test de Sagesse (Dressage) lorsque vous tentez de contrôler
quand vous cherchez des indices dans votre environnement votre monture lors d'une manœuvre risquée.
et tentez d'en tirez des déductions. Si vous réussissez, Médecine. Vous faites un test de Sagesse (Médecine)
vous pouvez deviner où un objet a été caché, déduire de lorsque vous tentez de stabiliser un compagnon à l'agonie ou de
l'aspect d'une blessure l'objet qui l'a infligée ou, dans un diagnostiquer une maladie.
tunnel, déterminer quel point faible pourrait permettre son Perception. Un test de Sagesse (Perception) vous permet
effondrement. Vous pouvez aussi faire un test d'T ntelligence de repérer, entendre ou détecter d'une manière ou d'une autre
(Investigation) quand vous lisez des parchemins antiques afin une présence. Ce test permet de tester votre vigilance, votre
d'y découvrir une information dissimulée. sensibilité à votre environnement et la finesse de vos sens.
Nature. Un test d'Intelligence (Nature) permet de déterminer Par exemple, vous pouvez tenter d'écouter une conversation
votre capacité à vous remémorer vos connaissances concernant à travers une porte fermée ou par une fenêtre entrouverte,
les différents terrains, la faune et de la flore, le climat et les ou d'entendre des monstres qui se déplacent furtivement
cycles naturels. dans une forêt. Ou vous pouvez tenter de repérer des choses
Reli. Un test d'intelligence (Religion) permet de dissimulées ou qu'il serait facile de ne pas voir, comme des ores
déterminer votre capacité à vous remémorer vos connaissances en embuscade le long d'une route, des brigands cachés dans les
relatives aux divinités, rites, prières, hiérarchies religieuses, ombres d'une ruelle ou la lumière d'une bougie visible sous une
symboles sacrés et pratiques des cultes secrets. porte secrète fermée.
Autres tests d'Intelligence. Le MD peut vous demander de Perspicacité. Un test de Sagesse (Perspicacité) permet de
faire un test d'intelligence quand vous tentez d'accomplir des déterminer si vous arrivez à discerner les véritables intentions
tâches comme : d'une créature quand, par exemple, vous cherchez à savoir si
Communiquer avec une créature en vous passant de mots. une personne ment ou à prédire ce qu'elle va faire, en glanant
Estimer la valeur d'un objet précieux. des indices dans son langage corporel, sa manière de parler et
Préparer un déguisement pour passer pour un garde de la ville. son comportement.
Falsifier un document. Survie. Le MD peut vous demander de faire un test de
Vous souvenir de vos connaissances relatives à un métier. Sagesse (Survie) si vous tentez de suivre une piste, de chasser
Gagner à un jeu de stratégie. du gibier sauvage, de guider votre groupe à travers un désert
glacé, d'identifier des signes révélant que vous êtes sur le
CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION territoire d'un hibours, de prévoir le temps qu'il fera ou encore
Les magiciens utilisent !'Intelligence comme caractéristique d'éviter des sables mouvants ou d'autres dangers naturels.
d'incantation afin de déterminer le DD des jets de sauvegarde Autres tests de Sagesse. Le MD peut vous demander de
des sorts qu'ils lancent. faire un test de Sagesse quand vous tentez d'accomplir des
tâches comme
----------- ----------- --- Avoir une intuition qui vous aide à faire un choix.
SAGESSE
La Sagesse représente votre sensibilité au monde qui vous Discerner si une créature qui semble morte ou vivante est
entoure, votre perspicacité et votre intuition. morte-vivante.

TESTS DE SAGESSE CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
Un test de Sagesse peut refléter une tentative de décrypter le Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse
langage corporel d'une créature, comprendre les sentiments de comme caractéristique d'incantation afin de déterminer le DD
quelqu'un, remarquer des éléments dans votre environnement des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.
ou prendre soin d'une personne blessée. Les compétences
CHARISME
Dressage, Médecine, Perception, Perspicacité et Survie ------- --------------
représentent des aptitudes propres à certains tests de Sagesse. Le Charisme reflète votre capacité à interagir efficacement avec
autrui. Il prend en compte votre assurance et votre éloquence,
et c'est aussi un indicateur de votre charme et de votre autorité.
178 C'H \PITRE 71 L fll!Sf R li�\ \lll'RS Di.S C:.\RATFR!Sfl�)IJIS

TESTS DE CHARISME Un jet de sauvegarde peut être soumis à des bonus ou des
Un test de Charisme peut se révéler utile si vous tentez malus en fonction de la situation et il peut aussi être affecté
d'influencer ou de divertir d'autres personnes, d'impressionner par un avantage ou un désavantage. Ces spécificités sont
quelqu'un, de lui mentir de manière convaincante ou de déterminées par le MD.
vous tirer d'une situation sociale délicate. Les compétences Chaque classe permet de maîtriser au moins deux types
Intimidation, Persuasion, Représentation et Supercherie de jets de sauvegarde. Par exemple, un magicien maîtrise les
représentent des aptitudes propres à certains tests de Sagesse. jets de sauvegarde d'Intelligence. Comme pour les maîtrises
Intimidation. Quand vous tentez d'influencer quelqu'un de compétences, maîtriser un jet de sauvegarde permet
par le biais de menaces directes, d'actions hostiles ou de à un personnage d'ajouter son bonus de maîtrise aux jets
violence physique, le MD peut vous demander de faire un test de sauvegarde mettant en jeu la valeur de caractéristique
de Charisme (Intimidation). Vous pouvez, par exemple, tenter correspondante. Certains monstres maîtrisent eux-aussi
de faire parler un prisonnier, de convaincre des truands qu'ils certains jets de sauvegarde.
feraient mieux de ne pas s'en prendre à vous ou menacer un Le degré de difficulté d'un jet de sauvegarde dépend de l'effet
dignitaire arrogant avec une bouteille brisée pour l'inciter à qui en est à l'origine. Par exemple, le DD d'un jet de sauvegarde
reconsidérer une décision. provoqué par un sort est déterminé par la caractéristique
Persuasion. Le MD peut vous demander de faire un test d'incantation du lanceur de sort et son bonus de maîtrise.
de Charisme (Persuasion) quand vous tentez d'influencer une Les conséquences d'un jet de sauvegarde réussi ou raté sont
ou plusieurs personnes en faisant preuve de tact, de bonne indiquées dans la description de l'effet à l'origine du jet de
volonté ou en vous montrant courtois. La persuasion peut se sauvegarde. En général, un jet de sauvegarde réussi signifie que
montrer utile quand vous voulez prouver votre bonne foi ou les dégâts causés par un effet sont annulés ou réduits.
vous faire des amis, demander respectueusement un service ou
suivre l'étiquette appropriée à une situation. Vous pouvez, par
exemple, tenter de convaincre un chambellan que votre groupe
doit voir le roi, de négocier un traité de paix entre deux tribus
ennemies ou de motiver une foule.
Représentation. Le résultat d'un test de Charisme
(Représentation) détermine la réaction d'un public face à une
performance musicale, dansée, théâtrale, à un conte ou à
d'autres formes de divertissement.
Supercherie. Un test de Charisme (Supercherie) permet
de déterminer si vous pouvez dissimuler la vérité de manière
convaincante, verbalement ou par vos actions. Cet acte de
dissimulation couvre un large spectre qui va des fausses pistes
évoquées par le biais d'ambiguités aux mensonges éhontés.
On vous demandera généralement ce genre de test dans des
situations où vous tentez d'abuser un garde, de tromper un
marchand, de gagner de l'argent en pariant, d'être convaincant
dans un déguisement, d'apaiser les doutes de quelqu'un à l'aide
de fausses promesses ou d'arriver à dire des mensonges en
gardant votre sérieux.
Autres tests de Charisme. Le MD peut vous demander de
faire un test de Charisme quand vous tentez d'accomplir des
tâches comme
• Trouver la personne qui saura vous renseigner et partager avec
vous les dernières informations, rumeurs et ragots.
Vous perdre dans une foule pour déterminer les sujets qui ani­
ment les conversations.

CARACTÉRISTIQUE D'INCANTATION
Les bardes, les paladins, les ensorceleurs et les sorciers
utilisent le Charisme comme caractéristique d'incantation
afin de déterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts
qu'ils lancent.

JETS DE SAUVEGARDE
Un jet de sauvegarde -aussi appelé sauvegarde -représente
une tentative de résister à un sort, un piège, un poison, une
maladie ou une menace similaire. En général, vous ne décidez
pas de faire un jet de sauvegarde. Celui-ci vous est imposé car
votre personnage ou votre monstre se trouve en danger.
Pour faire un jet de sauvegarde, lancez un d20 et ajoutez le
modificateur de caractéristique approprié. Par exemple, vous
devez appliquer votre modificateur de Dextérité lorsque vous
effectuez un jet de sauvegarde de Dextérité.



CHAPITRE 8 : PARTIR À L'AVENTURE


XPLORER LANTIQUE TOMBE DES HORREURS, SE FAUFILER falaise escarpée ... les déplacements jouent un rôle clé dans les
dans les sombres ruelles d'Eauprofonde, se tailler aventures de D&D.
un chemin à travers l'épaisse jungle de l'île de la Le MD peut simplifier les déplacements des aventuriers sans
Terreur: voilà de quoi sont faites les aventures calculer avec exactitude les distances ou les temps de trajet : «
de DUNGEONS & DRAGONS. Votre personnage peut Vous traversez la forêt et, le soir du troisième jour, vous trouvez
explorer des ruines oubliées et des terres vierges, l'entrée du donjon. » Même à l'intérieur d'un donjon, surtout
découvrir de sombres secrets, mettre à jour s'il s'agit d'un donjon particulièrement grand ou d'un réseau
de sinistres complots et massacrer d'ignobles de cavernes, le MD peut résumer les déplacements entre les
monstres. Et, si tout se déroule comme prévu et qu'il survit, il rencontres: « Après avoir tué le gardien à l'entrée de l'ancienne
en sortira les bras chargés de trésors et pourra se lancer dans forteresse naine, vous consultez votre carte, qui vous mène à
une nouvelle aventure. travers plusieurs kilomètres de couloirs où seul résonne l'écho de
Vous trouverez dans ce chapitre les bases de la vie vos pas, jusqu'à un gouffre surplombé d'un étroit pont de pierre. »
d'aventurier, depuis les mécaniques du déplacement jusqu'aux Cependant, il est parfois important de connaître plus
subtilités des interactions sociales, mais aussi les règles précisément le temps nécessaire pour aller d'un point à un
régissant le repos et les diverses activités auxquelles un autre, que ce soit en jours, en heures ou en minutes. La règle
personnage peut se consacrer entre ses aventures. qui permet de déterminer ce temps de trajet dépend de deux
Que les aventuriers explorent un donjon poussiéreux facteurs : la vitesse et le rythme de déplacement des créatures,
ou démêlent les relations complexes entre les courtisanes ainsi que le terrain qu'elles traversent.
d'un roi, le jeu suit le schéma très simple présenté dans
l'introduction du livre : VITESSE
1. Le MD décrit la situation. À chaque personnage et monstre est associée une vitesse qui
2. Les joueurs décrivent ce qu'ils souhaitent faire. correspond à la distance que ce personnage ou monstre peut
3. Le MD leur expose les conséquences de leurs actions. parcourir en 1 round. Ce nombre correspond à un mouvement
Lors de l'aventure, le MD se réfère à une carte, ce qui lui rapide et énergique au cœur d'une situation dangereuse.
indique où se trouvent les aventuriers lorsqu'ils explorent un Les règles suivantes permettent de déterminer la distance
donjon ou une région sauvage. Les notes du MD, ainsi que la que peut parcourir un personnage ou un monstre en une
légende de sa carte, décrivent ce que les aventuriers découvrent minute, une heure ou une journée.
lorsqu'ils entrent dans une nouvelle zone. Parfois, l'ordre des
événements dépend du passage du temps et des actions des RYTHME DE DÉPLACEMENT
aventuriers. Le MD doit alors utiliser une chronologie ou un Un groupe d'aventuriers a le choix entre plusieurs rythmes
diagramme plutôt qu'une carte afin de suivre leur progression. de déplacement lors de ses voyages : normal, rapide ou lent,
comme indiqué dans la table Rythmes de déplacement. Cette
,, table indique quelle distance le groupe parcourt en un temps
ECOULEMENT DU TEMPS donné et si ce rythme est associé ou non à un effet. Une marche
Dans certaines situations, l'écoulement du temps est une notion rapide diminue la vigilance des personnages, tandis qu'une
importante. Dans ce cas, le MD détermine le temps pris par marche lente leur permet de se déplacer furtivement et de
une tâche. Il peut utiliser diverses échelles de temps selon le fouiller un endroit plus prudemment (pour plus d'informations,
contexte. Dans un donjon, les déplacements des aventuriers se reportez-vous à la section<< Activités lors des déplacements»
dénombrent en minutes. Il leur faut environ une minute pour plus loin dans ce chapitre).
traverser discrètement un long couloir, une autre pour vérifier Marche forcée. Les chiffres indiqués dans la table
si la porte qu'ils souhaitent franchir est piégée et une bonne correspondent à des journées de 8 heures de marche par
dizaine de minutes pour fouiller la pièce située derrière et jour. Les personnages peuvent dépasser cette durée, mais ils
tenter d'y trouver des objets intéressants ou précieux. risquent de s'épuiser.
Dans une ville ou en pleine nature, il vaut mieux adopter Pour chaque heure supplémentaire passée à voyager
une échelle de temps en heures. Des aventuriers impatients au-delà de 8 heures, les personnages couvrent la distance
de rejoindre une tour isolée en plein cœur de la forêt pressent indiquée dans la colonne Heure correspondant à leur rythme
le pas pour parcourir la vingtaine de kilomètres qui les en de déplacement. Cependant, chacun d'eux doit faire un jet
séparent en un peu moins de quatre heures. de sauvegarde de Constitution à la fin de l'heure. Le DD de
Pour les longs voyages, un décompte enjours est plus ce jet est égal à 10 + 1 pour chaque heure passée à marcher
approprié. Les aventuriers suivent ainsi la route qui mène de au-delà de 8 heures. Si un personnage rate un de ces jets de
la Porte de Baldur à Eauprofonde pendant quatre jours sans sauvegarde, il gagne un niveau d'épuisement (voir Annexe A).
incident notable, quand ils se font soudain attaquer par des Montures et véhicules. De nombreux animaux peuvent se
gobelins en embuscade. déplacent bien plus rapidement que les humains pendant une
Dans le cadre des combats et d'autres situations où tout courte période de temps (jusqu'à une heure). Un personnage
se déroule très vite, le jeu utilise un système de rounds, une sur une monture peut galoper pendant environ une heure, ce
unité de temps qui dure 6 secondes et qui est décrite dans le qui lui permet de couvrir le double de la distance normalement
chapitre 9 « Combat». parcourue à un rythme rapide. S'il dispose d'une monture
fraîche tous les 12 à 15 kilomètres, il peut couvrir de grandes
DÉPLACEMENT distances à cette vitesse, mais c'est un cas de figure très rare,
sauf dans les régions densément peuplées.
Que ce soit pour traverser une rivière déchaînée à la nage, se Les personnages qui voyagent en chariot, en calèche ou
glisser furtivement dans le couloir d'un donjon, escalader une un autre véhicule terrestre, se déplacent à un rythme normal.


C'l!APII RI 8 , P,\Rl!R Al'·\\ 11'1 URE

Les personnages qui se trouvent sur une embarcation voient Cette règle part du principe que la hauteur de votre saut
leur vitesse limitée par celle du navire (voir le Chapitre 5 n'importe pas, comme quand vous sautez par-dessus un
« !:équipement ») ; ils ne subissent pas les malus infligés par un ruisseau ou une crevasse. Votre MD peut néanmoins vous
rythme rapide et ne bénéficient d'aucun des avantages conférés demander de faire un test de Force (Athlétisme) DD 10 pour
par un rythme lent. En fonction du type d'embarcation et de la savoir si vous réussissez à sauter par-dessus un petit obstacle
taille de l'équipage, certains navires peuvent naviguer jusqu'à (pas plus haut que le quart de la distance de votre saut), comme
24 heures par jour. une haie ou un muret. Si vous échouez, vous percutez l'obstacle.
Certaines montures spéciales, comme un pégase ou Vous devez réussir un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10
un griffon, ou véhicules spéciaux, comme un tapis volant, pour retomber sur vos pieds sur un terrain difficile. Sinon, vous
permettent de voyager plus vite. Vous trouverez plus tombez à terre.
d'informations sur ces méthodes de voyage particulières dans Saut en hauteur. Quand vous faites un saut en hauteur, vous
le Guide du Maître. pouvez atteindre une hauteur en mètres égale à 1 + le tiers de
votre modificateur de Force, si vous prenez votre élan au sol
RYTHMES DE DÉPLACEMENT sur au moins trois mètre immédiatement avant le saut. Quand
vous faites un saut en hauteur sans élan, vous pouvez seulement
Distance parcourue par ... atteindre la moitié de cette hauteur. Dans tous les cas, chaque
Rythme Minute Heure Jour Effet mètre sauté en hauteur est défalqué de votre vitesse. Dans
Rapide 120 m 6 km 45 km Malus de -5 aux certaines circonstances, votre MD peut vous permettre de faire un
test de Force (Athlétisme) pour sauter plus haut qu'à l'accoutumée.
valeurs passives de Vous pouvez tendre les bras au-dessus de vous jusqu'à la
Sagesse (Perception) moitié de votre propre taille pendant le saut. Cela vous permet
Normal 90 m 4,5 km 36 km d'atteindre une hauteur égale à la hauteur du saut plus une fois
Lent 60 m 3km 27 km Discrétion possible et demi votre taille.

TERRAIN DIFFICILE ACTIVITÉS LORS DES DÉPLACEMENTS
Les distances indiquées dans la table Rythmes de déplacement Des aventuriers qui explorent un donjon ou une région sauvage
ont été calculées en partant du principe que les personnages doivent rester vigilants et certains membres du groupe peuvent
se déplacent sur des terrains relativement praticables : routes, accomplir d'autres tâches permettant de diminuer les risques
plaines, couloirs de donjon dégagés. Mais les aventuriers lors de leur trajet.
se retrouvent souvent confrontés à des forêts touffues, des
marécages, des ruines pleines de gravats, des montagnes ÜRDRE DE MARCHE
escarpées et des plaines verglacées, autant de terrains Les aventuriers ont intérêt à établir un ordre de marche, qui
considérés comme difficiles. permet de déterminer plus facilement quels sont les personnages
Sur un terrain difficile, vous vous déplacez à la moitié de susceptibles de déclencher des pièges, ceux qui peuvent repérer
votre vitesse (parcourir un mètre vous coûte deux mètres la présence d'ennemis cachés et quels membres du groupe se
de vitesse). Par conséquent, vous ne pouvez parcourir trouvent près de ces ennemis quand un combat éclate.
que la moitié de la distance normale en une minute, une Un personnage peut occuper la ligne de front, la ou les lignes
heure ou un jour. intermédiaires ou la ligne arrière. Les personnages sur la ligne
de front ou arrière doivent avoir suffisamment de place pour se
TYPES DE DÉPLACEMENTS SPÉCIAUX déplacer côte à côte. Quand cet espace est insuffisant, l'ordre
En traversant des donjons ou des terres sauvages truffées de de marche doit être modifié, le plus souvent en déplaçant des
dangers, les aventuriers ne se contentent alors pas de marcher, personnages sur une ligne intermédiaire.
ils doivent escalader, ramper, nager ou sauter pour atteindre Moins de trois lignes. Un groupe d'aventuriers qui établit
leur destination. un ordre de marche avec deux lignes seulement positionne ses
membres sur les lignes de front et arrière. S'il n'y a qu'une seule
ESCALADER, NAGER ET RAMPER ligne, on considère que c'est une ligne de front.
Quand vous escaladez ou que vous nagez, chaque mètre
parcouru vous coûte 1 mètre supplémentaire (ou 2 mètres s'il DÉPLACEMENT FURTIF
s'agit d'un terrain difficile), sauf si vous possédez une vitesse Les personnages peuvent se déplacer discrètement s'ils
d'escalade ou de nage. Quand vous tentez d'escalader une adoptent un rythme de marche lent. Tant qu'ils ne traversent
surface verticale et glissante ou qui ne présente que peu de pas une zone complètement dégagée, ils peuvent tenter
prises, le MD peut vous demander de faire un test de Force de surprendre ou d'éviter discrètement des créatures
(Athlétisme). De la même manière, si vous souhaitez vous préalablement repérées. Vous trouverez les règles concernant
déplacer dans des eaux agitées, vous devrez peut-être réussir les tentatives pour se cacher au chapitre 7 « Utiliser les valeurs
un test de Force (Athlétisme). de caractéristiques ».
SAUTER REPÉRER DES MENACES
Votre Force détermine la distance que vous pouvez Utilisez les valeurs passives de Sagesse (Perception) des
parcourir en sautant. personnages pour déterminer si un (ou plusieurs) membre
Saut en longueur. Quand vous faites un saut en longueur, du groupe repère une menace cachée. Le MD peut décider
vous parcourez un nombre de mètres égal à votre valeur de que seuls les personnages situés sur une ligne donnée ont
Force divisée par trois si vous prenez votre élan au sol sur au la possibilité de repérer une menace. Par exemple, alors que
moins trois mètres immédiatement avant le saut. Quand vous les personnages explorent un dédale de tunnels, le MD peut
faites un saut en longueur sans élan, vous ne pouvez parcourir décider que seuls les personnages sur la ligne arrière ont
r
que la moitié de cette distance. Dans tous les cas, chaque mètre une chance d'entendre ou de repérer une créature futive qui
parcouru en saut est défalqué de votre vitesse. suit leur groupe, et que ceux situés sur les lignes de front et
<!Il \PlTRt. 8, P\RTIR AI'.\\ 1,ruu intermédiaires ne le peuvent pas.

SÉPARER LE GROUPE
Les personnages qui marchent en adoptant un rythme
rapide subissent un malus de -5 à leur valeur passive de Il est parfois cohérent que les aventuriers d'un groupe
Sagesse (Perception) pour repérer des menaces cachées. se séparent, surtout s'ils veulent que certains d'entre eux
partent en éclaireurs. Vous pouvez former plusieurs groupes
Rencontre avec des créature Si le MD détermine que les qui se déplacent à des vitesses différentes. Chaque groupe
aventuriers rencontrent des créatures au cours de leur trajet, possède ses propres lignes de front, intermédiaires et arrière.
c'est aux deux groupes de décider comment réagir. I.:un ou l'autre l'.inconvénient de cette tactique, c'est que chaque petit
des groupes peut passer à l'attaque, entamer une conversation, groupe sera plus vulnérable aux attaques. l'.avantage, c'est
s'enfuir ou attendre de voir ce que va faire son vis-à-vis. qu'un petit groupe de personnages discrets qui se déplacent
Surprendre des adversa. Lors d'une rencontre avec un lentement a plus de chances de se faufiler près d'ennemis sans
groupe ou une créature hostile, c'est le MD qui détermine si se faire remarquer, ce qui ne sera sans doute pas le cas des
les aventuriers ou leurs ennemis peuvent être surpris quand le personnages plus maladroits. Un roublard et un moine qui se
combat éclate. Vous trouverez plus d'information sur la surprise déplacent en adoptant un rythme lent seront bien plus difficiles
dans le chapitre 9. à repérer s'ils laissent derrière eux leur ami paladin nain.

AUTRES ACTIVITÉS Par exemple, une créature avec une Constitution de 14 peut
Les personnages qui se consacrent à d'autres tâches ne peuvent retenir sa respiration pendant 3 minutes. Si elle commence
pas surveiller efficacement les environs quand leur groupe à suffoquer, elle dispose de deux rounds pour trouver de l'air
se déplace. Leur valeur passive de Sagesse (Perception) ne avant de tomber à O point de vie.
contribue pas aux chances qu'a leur groupe de repérer des
menaces cachées. Un personnage qui n'est pas en train de VISION ET LUMIÈRE
surveiller les alentours peut se consacrer à l'une des tâches
suivantes à la place, ou à d'autres activités si le MD le lui permet. Les tâches fondamentales qu'un personnage accomplit
S'orienter. Le personnage peut faire son possible pour que lors d'une aventure (repérer des dangers, trouver des objets
son groupe ne se perde pas. Il effectue alors un test de Sagesse cachés, frapper un ennemi en combat, lancer un sort contre
(Survie) quand le MD le lui demande (le Guide du Maître une cible donnée, pour n'en citer que quelques-unes) reposent
fournit les règles qui permettent de déterminer dans quelles essentiellement sur sa capacité à voir son environnement. Les
circonstances un groupe peut se perdre). ténèbres et autres effets qui réduisent la visibilité peuvent donc
Dessiner une carte. Le personnage peut dessiner une carte s'avérer extrêmement gênants.
pour suivre la progression de son groupe et l'aider à retrouver Dans une zone donnée, la visibilité d'un personnage peut
son chemin s'il se perd. Aucun test n'est requis. être réduite ou nulle. Dans une zone de visibilité réduite
Pister. Un personnage peut suivre les traces d'une (faiblement éclairée ou envahie d'une brume légère ou de
créature en effectuant un test de Sagesse (Survie) quand végétation clairsemée, par exemple), les créatures sont
le MD le lui demande (le Guide du Maître fournit les règles désavantagées lors des tests de Sagesse (Perception) liés à la
concernant le pistage). perception visuelle.
Chercher de la nourriture. Le personnage peut rester à Dans une zone de visibilité nulle (plongée dans l'obscurité
l'affût de toute source de nourriture et d'eau, en effectuant ou envahie d'un brouillard épais ou d'une végétation dense, par
un test de Sagesse (Survie) quand le MD le lui demande (le exemple), le champ de vision d'un personnage est entièrement
Guide du Mait fournit les règles concernant la recherche bloqué. On considère qu'une créature qui se trouve dans une
de nourriture). zone de visibilité nulle se trouve dans l'état spécial aveuglé
(voir l'annexe A).
De la présence ou l'absence de lumière dans un
L'ENVIRONNEMENT environnement découlent trois catégories d'illumination : la
Par définition, une aventure consiste à explorer des endroits lumière vive, la lumière faible et les ténèbres.
sombres, dangereux et pleins de mystères. Les règles Avec une lumière vive, la plupart des créatures voient
présentées dans cette section traitent des principales normalement. Même quand le temps est couvert, la lumière
interactions entre les aventuriers et leur environnement dans est considérée comme vive. C'est également le cas des zones
de tels endroits. Vous trouverez dans le Guide du Maître des éclairées par des torches, des feux ou d'autres sources de
règles concernant des situations moins fréquentes. lumière qui illuminent un périmètre donné.
La lumière faible, appelée aussi pénombre, crée une zone
CHUTE de visibilité réduite. Une zone faiblement illuminée se situe
Un des accidents les plus courants qui touche les aventuriers généralement entre une zone de lumière vive, fournie par une
est une chute d'une hauteur importante. Une créature subit ld6 torche, par exemple, et les ténèbres qui se trouvent au-<lelà. La
dégâts contondants pour chaque tranche de 3 mètres de chute, lumière de l'aube et du crépuscule est aussi considérée comme
jusqu'à un maximum de 20d6. À moins qu'elle ait réussi à éviter faible, de même que la lumière émise par une pleine lune
les dégâts infligés par la chute, la créature termine celle-ci à terre. particulièrement brillante.
Les ténèbres créent une zone de visibilité nulle. Les
SUFFOQUER personnages se retrouvent dans les ténèbres quand ils sont
Une créature peut retenir sa respiration pendant un nombre à l'extérieur en pleine nuit (y compris lors de la plupart des
nuits éclairées par la lune), quand ils arpentent les confins d'un
de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution donjon ou d'une chambre souterraine sans source de lumière
(30 secondes au minimum). ou quand ils se trouvent dans une zone de ténèbres magiques.
Quand une créature n'a plus d'air ou est en train d'étouffer,
elle peut survivre un nombre de rounds égal à son modificateur VISION AVEUGLE
de Constitution (1 round au minimum). Au début du round Une créature dotée de la vision aveugle est capable de
suivant, son nombre de points de vie est réduit à O et elle se percevoir son environnement sur une certaine distance par un
trouve à l'agonie. Elle ne peut pas regagner de points de vie ou moyen autre que la perception visuelle. Certaines créatures
être stabilisée tant qu'elle ne peut pas respirer. dépourvues d'yeux, telles que les vases, possèdent ce sens.
CIIAPITR! 8 1 PARTIR t, L'\\'l, "1TlfRF



C'est également le cas des créatures dotées de la capacité le levier. Le MD détermine le DD de ce test en fonction de la
d'écholocalisation ou de sens particulièrement aiguisés, difficulté de l'action.
comme les chauves-souris et les dragons véritables. Les personnages peuvent aussi utiliser leurs armes et
leurs sorts pour endommager des objets. Les objets sont
VISION DANS LE NOIR immunisés aux dégâts psychiques et ceux causés par le
Dans les mondes de D&D, de nombreuses créatures, surtout poison, mais ils sont aussi sensibles aux attaques physiques
celles qui vivent sous terre, ont la capacité de voir dans le noir. et magiques que la plupart des créatures. Le MD détermine
Sur une certaine distance, une créature dotée de la vision dans la classe d'armure et Je nombre de points de vie d'un objet et
le noir peut voir dans une wne faiblement éclairée comme décide si certains objets ont une résistance ou une immunité
s'il s'agissait d'une zone de lumière vive et dans les ténèbres qui les protège de certaines attaques (il peut être difficile de
comme s'il s'agissait d'une zone faiblement éclairée. Les zones trancher une corde avec une massue, par exemple). Les objets
de ténèbres ne sont donc pour elle que des zones de visibilité ratent automatiquement leurs jets de sauvegarde de Force et
réduite. Une telle créature ne peut cependant pas distinguer les de Dextérité et ils sont immunisés contre les effets autorisant
couleurs dans les ténèbres, seulement des nuances de gris. d'autres types de sauvegardes. Un objet se brise quand son
nombre de points de vie est réduit à O.
VISION PARFAITE Un personnage peut aussi faire un test de Force pour
Une créature dotée de la vision parfaite peut, sur une certaine tenter de briser un objet. C'est au MD de déterminer le DD
distance, voir parfaitement dans les ténèbres et les ténèbres d'un tel test.
magiques. Elle peut également voir les créatures et les objets
invisibles, détecter à coup sûr les illusions visuelles et réussir INTERACTIONS SOCIALES
automatiquement son jet de sauvegarde contre celles-ci,
percevoir la forme d'origine d'un métamorphe ou d'une Explorer des donjons, surmonter des obstacles et tuer des
créature transformée par magie et voir dans le plan éthéré. monstres sont des éléments essentiels des aventures de D&D,
mais c'est également le cas des interactions sociales que les
BOIRE ET MANGER aventuriers engagent avec les divers habitants de leur monde.
Les personnages privés de nourriture ou d'eau subissent les effets Il existe de nombreux types d'interactions sociales. Vous pouvez
tenter de convaincre un voleur sans scrupules d'avouer un méfait
de l'épuisement (voir l'annexe A). Une créature ne peut quitter ou de flatter un dragon afin qu'il vous épargne. Dans le cadre de
l'état spécial d'épuisement causé par le manque de nourriture ou ces interactions, le MD joue le rôle de tous les personnages qui
d'eau que si elle mange et boit en quantité suffisante. ne sont incarnés par aucun joueur à sa table de jeu. On appelle
ces personnages des personnages non:ioueurs (PNJ).
NOURRITURE En règle générale, l'attitude d'un PNJ à votre encontre est
Un personnage a besoin de 500 grammes de nourriture amicale, indifférente ou hostile. Les PNJ amicaux sont disposés
par jour. Il peut se rationner en ne mangeant que des demi­ à vous aider et les PNJ hostiles tentent de vous mettre des
portions. Manger 250 grammes de nourriture par jour revient à bâtons dans les roues. Bien entendu, il est plus facile d'obtenir
passer une demi-:iournée sans manger. ce que vous voulez d'un PNJ amical.
Un personnage peut jeûner pendant un nombre de jours Les interactions sociales présentent deux aspects
égal à 3+ son modificateur de Constitution (avec un minimum principaux : Je roleplay et les tests de caractéristiques.
de 1). Au-delà de cette limite, Je personnage gagne un niveau
d'épuisement à la fin de chaque nouvelle journée de jeûne. ROLEPLAY
Il suffit de manger normalement pendant une jourr?ée pour
remettre Je compteur de journées de jeûne à zéro. Le roleplay consiste à incarner un rôle. Dans ce jeu, c'est vous,
le joueur, qui déterminez ce que pense votre personnage,
EAU comment il agit et ce qu'il dit.
Un personnage a normalement besoin de boire 3,5 litres Le roleplay intervient dans tous les aspects du jeu, mais
d'eau par jour, ou 7 litres par temps chaud. Un personnage il prend tout son sens lors des interactions sociales. Les
qui ne boit que la moitié de cette quantité doit réussir un jet de excentricités, les manies et la personnalité de votre personnage
sauvegarde de Constitution DD 15 pour éviter de gagner un ont une influence sur la façon dont se déroulent ces interactions.
niveau d'épuisement à la fin de la journée. Si le personnage Il existe deux façons d'incarner votre personnage : le
ne peut pas boire cette quantité minimum d'eau, il gagne roleplay descriptif ou le roleplay actif. Les joueurs combinent
automatiquement un niveau d'épuisement à la fin de la journée. généralement ces deux styles de jeu. À vous de trouver la
Si Je personnage possède déjà un ou plusieus niveaux combinaison qui vous convient le mieux.
r
d'épuisement, il gagne deux niveaux d'épuisement au lieu d'un seul. ROLEPLAY DESCRIPTIF
----- Le roleplay descriptif consiste à décrire au MD et aux autres
INTERAGIR AVEC DES OBJETS
joueurs les paroles et les actions de votre personnage. En vous
Il est généralement assez simple de gérer l'interaction d'un représentant mentalement votre personnage, vous racontez
personnage avec les objets de son environnement dans le cadre à tous les participants au jeu ce que fait votre personnage et
du jeu. Le joueur décrit au MD ce que fait son personnage, comment il le fait.
comme actionner un levier, et Je MD lui décrit ce qui se passe, Par exemple, Chris incarne Tordek le nain. Tordek est irascible
le cas échéant. et juge les elfes de Bois voilé responsables des malheurs de sa
Par exemple, un personnage peut décider d'actionner un fmille. Dans une taverne, un odieux ménestrel elfe s'assoit à la
a
levier qui peut, à son tour, déclencher l'inondation d'une pièce, table de Tordek et tente d'engager la conversation avec lui.
l'ouverture d'une herse ou d'une porte secrète dans un mur Chris dit: « Tordek crache par terre, grommelle une insulte
à proximité. Par contre, si le levier est bloqué par la rouille, à l'intention du barde et se dirige d'un pas lourd vers le bar. Il
le personnage devra peut-être appliquer une force suffisante prend place sur un tabouret et lui lance un regard noir avant de
pour le faire bouger. Dans ce cas, le MD peut lui demander commander un autre verre. »
de faire un test de Force pour voir s'il parvient à actionner
f llAPl'l RI 8 P·\RTIR AI'\\ D:Tt"Rl

Dans cet exemple, Chris a exprimé l'humeur de Tordek, Pensez aux compétences que vous maîtrisez quand vous
ce qui permet au MD d'avoir une bonne idée des actions et de prévoyez d'interagir avec wi PNJ et mettez toutes les chances de
l'attitude de son personnage. votre côté en adoptant une approche qui repose sur vos meilleures
Quand vous jouez dans le style descriptif, gardez les compétences et vos bonus. Si le groupe souhaite tromper un
éléments suivants en tête: garde pour qu'il le laisse entrer dans un château, le roublard
Décrivez les émotions et le comportement de votre qui maîtrise la Supercherie est tout désigné pour engager la
conversation. Le clerc qui maîtrise la Persuasion sera plus indiqué
personnage. pour mener une négociation permettant de libérer un otage.
Concentrez-vous sur les intentions de votre personnage et
sur la façon dont les autres les perçoivent.
N'hésitez pas à embellir comme vous l'entendez vos REPOS
descriptions. Les aventuriers ont beau être des héros, ils ne peuvent pas
Ne vous souciez pas de la justesse de vos propos. Imaginez passer chaque heure d'une journée à explorer, interagir
comment réagirait votre personnage dans une situation donnée socialement ou combattre. Ils doivent se reposer, prendre le
et décrivez ce qui vous vient à l'esprit. temps de dormir et manger, soigner leurs blessures, reposer
leur esprit pour pouvoir lancer des sorts et plus généralement
ROLEPLAY ACTIF se préparer à la suite de leurs aventures.
Si le style descriptif permet de raconter à votre MD et à vos Les aventuriers, comme les autres créatures, peuvent
compagnons de jeu ce que pense et fait votre personnage, le prendre des périodes de court repos pendant une journée et
style actif le leur montre. une période de long repos à la fin de celle-ci.
Quand vous jouez dans le style actif, vous parlez comme le fait
votre personnage, Wl peu comme un acteur qui incarne un rôle. COURT REPOS
Vous pouvez même reproduire les mouvements et le langage Un court repos est une période de repos d'au moins 1 heure
corporel de votre personnage. Cette approche est plus immersive pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatigant que
que le style descriptif, même s'il vous faut toujours décrire les de manger, boire, lire et panser ses blessures.
éléments qui ne peuvent raisonnablement pas être mimés. À la fin d'une période de court repos, un personnage peut
Revenons à l'exemple de Chris, qui incarne Tordek. Voici lancer un ou plusieurs dés de vie, le nombre maximum de dés
comment la même scène p0urrait se dérouler si Chris joue étant égal à son niveau. Pour chaque dé de vie utilisé ainsi,
selon le style actif: le joueur lance un dé et ajoute au résultat le modificateur
Chris parle comme le ferait Tordek et prend donc une voix de Constitution de son personnage. Ce dernier regagne un
grave et rauque: « Je me demandais pourquoi l'odeur était nombre de points de vie égal à ce total (avec un minimum de 0).
brusquement devenue insupportable, ici. Si j'avais voulu Le joueur peut choisir de dépenser un dé de vie supplémentaire
entendre ta voix, je t'aurais cassé le bras pour me délecter de tes après chaque jet. Un personnage regagne une partie des dés de
cris.» En reprenant sa voix normale, Chris ajoute: «Je me lève vie dépensés après un long repos, comme expliqué ci-dessous.
en lançant un regard noir à l'elfe et je me dirige vers le bar.»
LONG REPOS
CONSÉQUENCES DU ROLEPLAY
Le MD se sert des actions et du comp0rtement de votre Un long repos est une période de repos d'au moins 8 heures,
personnage pour déterminer la réaction d'un PNJ. Un PNJ pendant laquelle un personnage dort pendant au moins
couard craque si on le menace violemment. Un nain entêté 6 heures et fait des activités peu fatigantes (comme lire, parler,
refuse de se faire harceler par quiconque. Un dragon vaniteux manger, ou monter la garde) pendant 2 heures au maximum.
succombe à toutes les flatteries. Si cette période de repos est interrompu par un temps d'activité
Lors d'une interaction avec un PNJ, prêtez attention à la soutenue (au moins 1 heure passée à marcher, se battre, lancer
description de son humeur, à ses prises de paroles et à sa des sorts, ou toute autre activité similaire lors d'une aventure),
personnalité. Vous pourrez peut-être vous faire une idée de ses les personnages doivent recommencer la période de repos du
traits de personnalité, de ses idéaux, de ses défauts et de ses début pour en recevoir les bénéfices.
liens p0ur les exploiter afin d'influencer son attitude. À la fin d'wi long repos, un personnage récupère tous ses
Dans D&D, les interactions sont très semblables à celles qui points de vie perdus. Il récupère aussi une partie de ses dés
se déroulent dans la vraie vie. Si vous offrez aux PNJ ce qu'ils de vie dépensés, jusqu'à un maximum égal à la moitié de son
veulent, si vous les menacez d'une chose qu'ils craignent ou savez nombre total de dés de vie (avec un minimum d'un dé). Par
exploiter leurs sentiments et leurs attentes, vous pourrez obtenir exemple, si un personnage a huit dés de vie, il peut récupérer un
presque tout par la parole. Par contre, si vous insultez Wl guerrier maximum de quatre dés de vie dépensés à la fin d'un long repos.
orgueilleux ou dites du mal des alliés d'un noble, vos efforts pour Un personnage ne peut profiter des bénéfices d'un long repos
convaincre ou tromper ce personnage risquent de tourner court. qu'une fois par période de 24 heures et pour cela, il doit avoir au
moins 1 point de vie au début de cette période de repos.
TESTS DE 9ARACTÉRIST _!2_D _ _ __
ES
En plus du roleplay, les tests de caractéristiques sont essentiels ENTRE LES AVENTURES
p0ur déterminer le résultat d'une interaction. Entre deux excursions dans des donjons et combats contre des
Vos efforts de roleplay peuvent modifier l'attitude d'un PNJ forces maléfiques, les aventuriers ont besoin de temps pour se
mais la chance peut toujours intervenir dans ce genre de reposer, récupérer et se préparer à leur prochaine aventure. De
situations. Par exemple, votre MD peut vous demander un test nombreux aventuriers mettent aussi ce temps à profit pour faire
de Charisme quand il le souhaite lors d'une interaction s'il veut d'autres choses, comme fabriquer des armes et des armures,
que le hasard joue Wl rôle dans les réactions d'un PNJ. D'autres faire des recherches ou dépenser leur or durement gagné.
tests peuvent s'avérer appropriés dans certaines situations, à Dans certains cas, le temps passe sans qu'aucun évènement
l'appréciation du MD. significatif ne se produise. Au début d'une nouvelle aventure, le
MD peut ainsi simplement déclarer qu'un certain temps s'est
( 11.\PITRI 8 P\R1lR .-\ l'A.\'DdlJRf
18b

écoulé et vous permet de décrire de manière succincte comment normal (voir le chapitre 5 pour plus d'informations sur les
votre personnage s'est occupé. Le MD peut aussi décider de noter dépenses liées au train de vie).
combien de temps s'est écoulé pour suivre le déroulé d'évènements
qui peuvent se produire sans que vous en soyez conscient. EXERCER UNE PROFESSION
-- ----------- Entre deux aventures, vous pouvez travailler, ce qui vous
DÉPENSES ET TRAIN DE VIE permet de mener un train de vie modeste sans avoir à payer
1 po par jour (voir le chapitre 5 pour plus d'informations sur les
Entre deux aventures, vous choisissez un train de vie dépenses liées au train de vie). Vous ne bénéficiez plus de cet
particulier et devez dépenser l'argent nécessaire pour le mener, avantage si vous cessez cette activité.
ainsi que cela est décrit dans le chapitre 5.
Si vous êtes membre d'une organisation qui peut vous fournir
Si adopter un train de vie particulier n'a pas, en soi, un emploi, comme un temple ou une guilde de voleurs, vous
énormément d'influence sur votre personnage en tant que tel, gagnez assez d'argent pour mener un train de vie confortable.
cela peut néanmoins affecter la manière dont les individus et Si vous maîtrisez la compétence Représentation et l'utilisez
les groupes interagissent avec vous. Par exemple, vous pourrez pendant vos périodes d'intermède, vos gains vous permettent
plus facilement influencer les nobles de la ville en menant un de mener un train de vie riche.
train de vie aristocratique plutôt qu'en vivant dans la pauvreté.
RÉCUPÉRER
ACTIVITÉS EN PÉRIODES Vous pouvez utiliser une période d'intermède entre deux
D'INTERMÈDE aventures pour vous remettre d'une blessure, d'une maladie ou
Entre deux aventures, le MD peut vous demander comment d'un empoisonnement.
Après trois jours passés à récupérer, vous pouvez faire un jet
s'occupe votre personnage. Les périodes d'intermède ont une de sauvegarde de Constitution DD 15. S'il réussit, vous avez le
durée variable, mais chaque activité que vous entreprenez
requiert un certain nombre de jours pour être menée à son choix entre l'un des effets suivants :
terme, ce qui est une condition indispensable si vous voulez • Supprimez un effet qui vous empêche de regagner des points
en tirer un quelconque bénéfice. Pour qu'une journée passée à de vie.
mener une activité donnée soit prise en compte, vous devez y Pendant les prochaines 24 heures, vous êtes avantagé lors
consacrer au moins 8 heures par jour. Par contre, ces journées des jets de sauvegarde contre une maladie ou un poison dont
n'ont pas besoin d'être consécutives. Si vous avez devant vous vous subissez actuellement les effets.
plus que le minimum de temps requis, vous pouvez continuer la
même activité ou en commencer une autre. FAIRE DES RECHERCHES
Pendant les périodes d'intermède, vous pouvez faire autre Le temps libre dont vous disposez entre deux aventures est
chose que les activités présentées ci-dessous. Si vous voulez l'occasion rêvée de faire des recherches et d'en apprendre
que votre personnage entreprenne une activité autre que celles plus sur certains mystères rencontrés lors de la campagne.
présentées ici, discutez-en avec votre MD. Faire des recherches peut consister à consulter des livres
poussiéreux et de fragiles parchemins dans une bibliothèque,
ARTISANAT mais aussi à offrir des tournées dans les tavernes afin de délier
Vous pouvez fabriquer des objets non-magiques, y compris de les langues et d'apprendre les rumeurs et les potins de la région
l'équipement d'aventurier et des œuvres d'art. Pour cela, vous où vous vous trouvez.
devez maîtriser les outils permettant de fabriquer les objets Quand vous entamez vos recherches, le MD détermine si
que vous voulez créer (généralement des outils d'artisan). Vous vous pouvez trouver l'information que vous cherchez, combien
pouvez aussi avoir besoin de matériaux spéciaux ou d'accéder de temps cela vous prendra et si vos recherches sont soumises à
à un lieu spécifi qu e. Par exemple, si vous maîtrisez les outils certaines conditions (comme trouver un individu, un livre ou un
de forgeron, vous devez aussi avoir accès à une forge pour lieu spécifique). Le MD peut aussi vous demander de faire un ou
fabriquer une épée ou une armure. plusieurs tests de caractéristiques, comme un test d'Intelligence
Pendant la période d'intermède, chaque jour que vous (Investigation) pour trouver des indices qui vous mettent sur la
consacrez à la fabrication d'objets vous permet de créer un bonne voie ou un test de Charisme (Persuasion) pour obtenir
ou plusieurs objets d'une valeur totale de 5 po en utilisant des l'aide de quelqu'un. Une fois ces conditions remplies, vous
matériaux de construction dont le coût est égal à la moitié trouvez l'information recherchée si celle-ci est disponible.
de la valeur de l'objet que vous fabriquez. Si vous voulez Pour chaque jour passé en recherches, vous devez dépenser
fabriquer un objet dont la valeur marchande dépasse 5 po, 1 po pour couvrir vos dépenses. Cette somme s'ajoute aux
vous avancez dans sa réalisation par tranche de 5 po par jour dépenses liées à votre train de vie (comme indiqué dans
jusqu'à atteindre l'équivalent du prix de l'objet. Par exemple, un le chapitre 5).
harnois (d'une valeur de 1 500 po) vous prendra 300 jours de
construction si vous y travaillez seul. SE FORMER
Plusieurs personnages peuvent combiner leurs efforts Vous pouvez utiliser votre temps libre entre deux aventures
pour fabriquer un unique objet, dans la mesure où chaque pour apprendre une nouvelle langue ou la maîtrise de nouveaux
personnage qui participe à cet effort commun maîtrise les outils. Votre MD peut aussi vous proposez d'autres options
outils adéquats et que tous les personnages travaillent dans de formation.
un même lieu. Chaque personnage contribue à raison de Avant tout, vous devez trouver quelqu'un qui accepte de vous
5 po par jour passé à aider à la fabrication. Par exemple, former. Le MD détermine combien de temps cela prend et si
trois personnages maîtrisant chacun les outils appropriés et vous devez faire un ou plusieurs tests de caractéristiques.
travaillant dans un même lieu peuvent fabriquer un harnois en Votre formation dure 250 jours et vous coûte 1 po par jour. Après
100 jours pour un coût total de 750 po. avoir passé le temps requis et payé votre dû, vous connaissez une
Pendant qu'un personnage est occupé à fabriquer des objets, nouvelle langue ou obtenez la maîtrise d'un nouvel outil.
il peut mener un train de vie modeste sans avoir à payer 1 po
par jour ou un train de vie confortable à la moitié du coût

CH \Pl nu 8 PARTIR.\ l'\\ Et,; 11 RI



CHAPITRE 9 : COMBAT


E FRACAS D'UNE ÉPÉE CONTRE UN BOUCLIER. I.:HORRIBLE personnage ou monstre qui ne remarque pas une menace est
grincement produit par des griffes monstrueuses surpris au début de la rencontre.
qui déchirent une armure. L'éclat de lumière vive Si vous êtes surpris, vous ne pouvez pas vous déplacer ou
quand une boule de feu apparaît entre les doigts accomplir d'action lors de votre premier tour de combat et vous
d'un magicien. L'odeur caractéristique du sang, ne pouvez pas non plus effectuer de réaction jusqu'à la fin de ce
plus forte que l'ignoble puanteur des monstres. tour. li se peut qu'un seul membre d'un groupe soit surpris et
Les rugissements de fureur, les cris de triomphe, pas les autres.
les plaintes de douleur. Les combats de D&D sont
chaotiques, mortels et captivants. INITIATIVE
Vous trouverez dans ce chapitre les règles dont vous avez
besoin lorsque vos personnages affrontent des monstres, que ce L'initiative permet de déterminer l'ordre des tours pendant
un combat. Au début du combat, chaque participant fait un
soit lors d'une brève escarmouche ou d'un conflit prolongé, dans test de Dextérité afin de déterminer sa place dans l'ordre
un donjon ou sur un champ de bataille. Les règles présentées
d'initiative. Le MD lance un seul dé pour un groupe de créatures
dans ce chapitre s'adressent à vous, en tant que joueur ou identiques, de sorte que tous les membres de ce groupe agissent
maître du donjon. Le MD contrôle la totalité des monstres et des
personnages non-joueurs participant au combat, et chaque joueur en même temps.
Le MD classe les combattants en fonction de leur résultat à
contrôle un aventurier. Le mot « vous » peut également désigner ce test de Dextérité, en commençant par celui qui a obtenu le
le personnage ou le monstre que vous contrôlez.
résultat le plus élevé et en terminant par celui dont le résultat est
le moins élevé. C'est dans cet ordre, appelé ordre d'initiative, que
ÜRDRE DE COMBAT
les combattants agiront à chaque round. L'ordre d'initiative reste
Un combat typique est la brutale rencontre de deux camps opposés, le même d'un round à l'autre.
un tourbillon de violence fait de coups, de feintes, de parades entre En cas d'égalité, s'il s'agit de créatures contrôlées par le MD, il
des adversair toujours en mouvement, pendant que les sorts choisit quelle créature agira avant l'autre. Si l'égalité concerne les
fusent. Dans le cadre du jeu, le chaos du combat suit un cycle de joueurs, c'est à eux de décider quel personnage agira le premier. Si
rounds et de tours. Un round est une période de 6 secondes dans un monstre et le personnage d'un joueur sont à égalité, le MD peut
le monde du jeu. Pendant un round, chaque créature qui participe décider de l'ordre. Le MD peut aussi décider que les personnages
au combat se voit attribuer un tour. L'ordre des tours est déterminé et monstres à égalité lancent un nouveau d20. Dans ce cas, cas la
au début d'un combat par les jets d'initiative de toutes les créatures créature qui obtient le résultat le plus élevé agira avant l'autre.
participantes. Une fois que chaque créature a agi lors de son tour, si
aucun des groupes n'a vaincu l'autre, un notNeau round commence VOTRE TOUR
et le combat se poursuit. Pendant votre tour, vous pouvez vous déplacer d'une distance
égale à votre vitesse et accomplir une action. C'est à vous de
SURPRISE
décider si vous voulez d'abord vous déplacer ou agir. Votre vitesse
Un groupe d'aventuriers se faufile jusqu'à un camp de bandits et - parfois appelée vitesse de déplacement - est indiquée sur votre
bondit d'entre les arbres pour les attaquer. Un cube gélatineux feuille de personnage.
glisse dans le couloir d'un donjon sans que les aventuriers ne le Les actions les plus courantes que vous pouvez accomplir sont
remarquent, jusqu'à ce qu'il engloutisse l'un deux. Dans chacune décrites dans la section « Actions en combat », plus loin dans ce
de ces situations, l'un des deux partis est surpris par l'autre. chapitre. Certaines aptitudes de classes ou autres capacités vous
Le MD détermine qui est susceptible d'être pris par surprise. donnent accès à des actions supplémentaires.
Si aucun des deux camps ne cherche à être discret, chacun a Vous trouverez dans la section « Déplacement et position »,
automatiquement conscience de la présence de l'autre. Sinon, plus loin dans ce chapitre, les règles de déplacement.
le MD compare les résultats des tests de Dextérité (Discrétion) Vous pouvez décider de ne pas vous déplacer, de ne pas faire
de toutes les créatures qui se cachent avec la valeur passive de d'action, voire de ne rien faire pendant votre tour. Si vous ne savez
Sagesse (Perception) de toutes les créatures adverses. Tout pas quoi faire pendant votre tour, songez aux actions esquiver ou
se préparer décrites dans la section « Actions en combat ».
LE COMBAT PAS À PAS ACTIONS BONUS
1. Déterminez la surprise. Le MD détermine si un ou Plusieurs aptitudes de classe, sorts et autres pouvoirs vous
plusieurs des participants au combat sont surpris. permettent d'accomplir une action supplémentaire, appelée action
2. Déterminez les positions. Le MD décide où tous les bonus, lors de votre tour. L'aptitude ruse, par exemple, permet
personnages et les monstres se situent. En fonction de la à un roublard d'accomplir une action bonus. Vous ne pouvez
position des aventuriers (leur ordre de marche ou l'endroit accomplir d'action bonus que si un pouvoir spécial, un sort ou une
où ils ont indiqué se trouver dans une pièce ou un autre aptitude stipule que vous pouvez accomplir quelque chose par une
lieu), le MD détermine où se trouvent leurs adversaires, à action bonus. Si ce n'est pas le cas, vous ne pouvez pas accomplir
quelle distance et dans quelle direction. d'action bonus.
3. Effectuez les jets d'initiative. Tous les participants au Vous ne pouvez accomplir qu'une seule action bonus pendant
combat font un jet d'initiative pour déterminer l'ordre des votre tour. Vous devez donc choisir quelle action bonus accomplir
tours de chaque combattant. si vous avez le choix entre plusieurs.
4. Jouez les tours. Chaque créature qui participe à la bataille Vous choisissez quand accomplir une action bonus pendant
agit à son tour, en fonction de l'ordre déterminé par les jets votre tour, sauf si le moment où elle doit être accomplie est précisé
d'initiative. dans son descriptif. Tout effet qui vous empêche d'accomplir des
5. Commencez un nouveau round. Quand tous les actions vous empêche également d'accomplir des actions bonus.
participants au combat ont agi, le round prend fin. Répétez
,. LH\Pl!Rf '11 CO\!BAl
la quatrième étape jusqu'à la fin du combat.

AUTRES ACTIVITÉS PENDANT VOTRE TOUR déplacement ou leur position pour tenter de prendre l'avantage
Pendant votre tour, vous pouvez faire de nombreuses choses qui sur leurs adversaires.
ne nécessitent ni action ni déplacement de votre part. Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer sur une distance
Vous pouvez par exemple communiquer, dans la mesure du inférieure ou égale à votre vitesse. Dans les limites de votre
possible, par phrases brèves ou par gestes. vitesse, vous pouvez parcourir la distance de votre choix pendant
Vous pouvez aussi interagir avec un objet ou un élément de votre tour en suivant les règles présentées ici.
l'environnement, soit pendant votre déplacement, soit pendant Au cours de votre déplacement, vous pouvez sauter, escalader
votre action. Par exemple, vous pouvez ouvrir une porte pendant et nager. Ces différents modes de déplacement peuvent être
que vous vous déplacez en direction d'un ennemi ou vous combinés avec la marche ou constituer l'ensemble de votre
pouvez dégainer votre arme pendant l'action que vous utilisez déplacement. Quelle que soit la manière dont vous vous déplacez,
pour attaquer. vous devez déduire de votre vitesse la distance utilisée par chacun
Vous devez cependant utiliser une action si vous voulez de vos modes de déplacement jusqu'à ce que vous n'ayez plus de
interagir avec un second objet. Pour utiliser certains objets vitesse ou que vous ayez décidé de vous arrêter.
magiques et autres objets spéciaux, vous devrez toujours utiliser La section« Types de déplacements spéciaux» du chapitre 8
une action. Dans ces cas-là, c'est indiqué dans leur description. décrit les spécificités des sauts, de l'escalade et de la nage.
Le MD peut vous demander d'utiliser une action pour
------ ----- -------'-
n'importe laquelle de ces activités si elle réclame une attention FRAGMENTER VOTRE DÉPLACEMENT
particulière ou si vous vous trouvez confronté à un obstacle Pendant votre tour, vous pouvez fragmenter votre déplacement
inhabituel. Par exemple, le MD peut raisonnablement vous et utiliser une partie de votre vitesse avant votre action et le reste
demander d'utiliser une action pour forcer une porte coincée ou après celle-ci. Par exemple, si vous avez une vitesse de 9 mètres,
pour tourner la manivelle qui abaissera un pont-levis. vous pouvez choisir de vous déplacer de 3 mètres, faire une
action, puis utiliser les 6 mètres de déplacement qui vous restent.
RÉACTIONS
Certains pouvoirs spéciaux, sorts ou situations permettent à votre SE DÉPLACER ENTRE LES ATTAQUES
personnage d'accomplir une action spéciale appelée réaction. Si vous faites une action qui vous permet de porter plusieurs
Une réaction est une réponse instantanée déclenchée par un attaques avec une arme, vous pouvez fragmenter encore plus votre
stimulus pouvant se produire pendant votre tour ou celui d'une déplacement et vous déplacer entre ces attaques. Par exemple,
autre créature. !.:attaque d'opportunité, décrite plus loin dans ce un guerrier qui a une vitesse de 7,50 mètres et qui peut porter
chapitre, est la réaction la plus courante. deux attaques grâce à l'aptitude attaque supplémentaire peut se
Quand vous effectuez une réaction, vous ne pouvez pas réagir déplacer de 3 mètres, porter sa première attaque, se déplacer de
de nouveau avant le début de votre prochain tour. Si la réaction 4,50 mètres supplémentaires et porter sa seconde attaque.
interrompt le tour d'une autre créature, celle-ci finit son tour
normalement après la résolution de la réaction. UTILISER DIFFÉRENTES VITESSES
Si vous disposez de plusieurs types de vitesses, comme une
DÉPLACEMENT ET POSITION vitesse au sol et une vitesse en vol, vous pouvez alterner les deux
lors de votre déplacement. Chaque fois que vous passez d'un
Au cours d'un combat, les personnages et les monstres type de vitesse à l'autre, vous devez soustraire la distance déjà
sont constamment en mouvement et utilisent souvent leur parcourue de la nouvelle vitesse utilisée. Le résultat indique
quelle distance vous pouvez encore parcourir. Si, quand vous
passez à une autre vitesse, ce résultat est de 0 ou moins, vous ne
INTERAGIR AVEC LES OBJETS DE VOTRE ENVIRONNEMENT pouvez plus utiliser celle-ci lors du déplacement en cours.
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez Par exemple, si votre vitesse est de 9 mètres et qu'un magicien
accomplir au cours de votre déplacement et de votre action vous a lancé un sort de vol qui vous confère une vitesse en vol
dégainer ou rengainer une épée de 18 mètres, vous pouvez voler sur une distance de 6 mètres,
ouvrir ou fermer une porte marcher 3 mètres, puis bondir dans les airs pour voler sur
sortir une potion de votre sac à dos 9 mètres supplémentaires.
ramasser une hache par terre
prendre une babiole posée sur une table TERRAIN DIFFICILE
retirer un anneau de votre doigt
enfourner de la nourriture dans votre bouche Un combat se déroule rarement dans des pièces vides ou des
planter une bannière dans le sol plaines dégagées. Que ce soit sur le sol irrégulier d'une caverne,
sortir quelques pièces de monnaie de votre bourse de au milieu d'une forêt envahie de bruyères, ou dans un escalier
ceinture glissant, un champ de bataille comporte généralement des wnes
boire toute la bière que contient votre chope de terrain difficile.
actionner un levier ou un interrupteur Chaque mètre parcouru sur un terrain difficile coûte un mètre
retirer une torche de son support de déplacement supplémentaire. Cette règle est valide même si
prendre un livre posé sur une étagère à portée de main plusieurs obstacles comptent comme terrain difficile dans un
éteindre une petite flamme même emplacement.
• enfiler un masque Des meubles bas, des gravats, des buissons, des escaliers
tirer la capuche de votre manteau de façon à dissimuler raides, de la neige ou des fondrières sont autant d'exemples de
votre visage terrain difficile. !.:emplacement occupé par une autre créature est
plaquer votre oreille contre une porte aussi considéré comme un terrain difficile.
• donner un coup de pied dans une petite pierre
tourner une clé dans une serrure ÊTRE À TERRE
• sonder le sol avec une perche de 3 mètres
• tendre un objet à un autre personnage Les combattants se retrouvent souvent étendus par terre après
avoir été renversés ou s'ils se sont eux-mêmes jetés à terre. Dans

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190

le cadre du jeu, on dit qu'ils sont à terre, un état spécial décrit !:emplacement occupé par une créature donne aussi la mesure
dans l'annexe A. de l'espace qu'il lui faut pour combattre efficacement. C'est pour
Vous pouvez vous jeter à terre sans dépenser votre vitesse. cette raison qu'il y a une limite au nombre de créatures pouvant
Vous relever vous demande plus d'effort et vous coûte la moitié en encercler une autre en combat. Ainsi, huit combattants de
de votre vitesse totale. Par exemple, si votre vitesse est de taille Moyenne peuvent tenir dans un rayon de 1,50 mètre autour
9 mètres, vous devez dépenser 4,50 mètres pour vous relever. d'une autre.
Vous ne pouvez pas vous relever si votre vitesse est insuffisante Les créatures plus grandes occupant un emplacement plus
ou réduite à O. important, elles sont moins nombreuses à pouvoir encercler
Pour vous déplacer quand vous êtes à terre, vous devez une autre créature. Si cinq créatures de taille G entourent
ramper ou utiliser une magie comme la téléportation. Pendant une créature de taille Moyenne ou plus petite, il ne reste plus
que vous rampez, chaque mètre parcouru vous coûte 1 mètre assez de place pour qui que ce soit d'autre. Par contre, une
supplémentaire. Donc, si vous rampez sur 1 mètre en terrain créature Gigantesque peut être encerclée par vingt créatures de
difficile, ce déplacement vous coûte en réalité 3 mètres de taille Moyenne.
déplacement.

SE DÉPLACER AU MILIEU D'AUTRES
CRÉATURES
Vous pouvez traverser l'emplacement occupé par une créature
qui ne vous est pas hostile. Par contre, vous ne pouvez pas vous
déplacer dans l'emplacement occupé par une créature hostile,
sauf si celle-ci fait deux catégories de taille de plus ou de moins
que vous. N'oubliez pas que l'emplacement occupé par une autre
créature est considéré comme un terrain difficile.
Qu'une créature soit amie ou ennemie, vous ne pouvez pas
volontairement terminer votre déplacement sur l'emplacement
qu'elle occupe.
Si vous sortez de la zone <l'allonge d'une créature hostile
pendant votre déplacement, vous provoquez une attaque
d'opportunité, comme expliqué plus loin dans ce chapitre.

DÉPLACEMENT EN VOL
Les créatures volantes bénéficient d'une grande mobilité, mais
elles doivent composer avec le risque de chute. Si une créature
volante est jetée à terre, voit sa vitesse réduite à O ou se retrouve
dans l'incapacité de se déplacer d'une manière ou d'une autre,
elle chute, à moins qu'elle puisse effectuer un vol stationnaire
ou se maintenir dans les airs par magie, grâce à un sort de vol,
par exemple.
--------- --
TAILLE DES CRÉATURES
Chaque créature occupe une surface plus ou moins importante en
fonction de sa taille. La table Catégories de taille qui suit indique
la surface occupée et contrôlée par une créature lors d'un combat
en fonction de sa taille. Les objets sont parfois classés suivant les
mêmes catégories de taille.

CATÉGORIES DE TAILLES
Taille Emplacement
Très Petite (TP) 0,75 m par 0, 75 m
Petite (P) 1,50 m par 1,50 m
Moyenne (M) 1,50 m par 1,50 m
Grande (G) 3mpar3m
Très Grande (TG) 4,50 m par 4,50 m
Gigantesque (Gig) 6 m par 6 m ou plus

EMPLACEMENT
I.:emplacement d'une créature correspond à la surface qu'elle
contrôle lors d'un combat et non la surface qu'elle occupe
réellement. Une créature de taille Moyenne typique, par exemple,
n'a pas une largeur de 1,50 mètre, mais elle contrôle une surface
de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille Moyenne se
trouve dans l'embrasure d'une porte de 1,50 mètre de largeur,
les autres créatures ne peuvent passer que si le hobgobelin
les y autorise.

VARIANTE: JOUER SUR UN QUADRILLAGE l'attaque de votre allié. Si votre allié attaque la cible avant le début de
Appliquez les règles suivantes si vous utilisez un plateau quadrillé votre prochain tour, il est avantagé lors de son premier jet d'attaque.
et des figurines ou autres pions pour représenter les combats.
Cases. Chaque case du plateau fait 1,50 mètre de côté. ATTAQUER
Vitesse. Au lieu de gérer les déplacements mètre par mètre, __ _
déplacez les figurines case par case sur le quadrillage. Vous utilisez L'action de combat la plus courante est attaquer, que ce soit en
ainsi votre vitesse par segments de 1,50 mètre. Vous pouvez frappant avec une épée, en tirant une flèche avec un arc ou en
facilement convertir votre vitesse en cases en la divisant par 1,5. Par combattant à mains nues.
exemple, une vitesse de 9 mètres équivaut à une vitesse de 6 cases. Cette action vous permet de réaliser une attaque de corps à corps
Si vous utilisez souvent un quadrillage, pensez à noter votre ou à distance. Reportez-vous à la section« Effectuer une attaque»
vitesse en nombre de cases sur votre feuille de personnage. pour prendre connaissance des règles concernant les attaques.
Entrer dans une case. Pour entrer dans une case, il doit vous Certaines aptitudes, comme l'attaque supplémentaire du
rester au moins 1 case de déplacement, même si cette case guerrier, permettent à votre personnage de porter plus d'une
est adjacente en diagonale à la case que vous occupez (la règle attaque en effectuant cette action.
de déplacement en diagonal permet de simplifier le jeu au
--- -------------- -
détriment du réalisme; vous trouverez dans le Guide du Maître CHERCHER
quelques conseils permettant d'utiliser le déplacement de
manière plus réaliste). Quand vous effectuez l'action chercher, toute votre attention se
Si pénétrer dans une case vous coûte plus de déplacement que tourne vers l'objet de votre recherche. En fonction de ce que vous
la normale, comme c'est le cas avec une case de terrain difficile, cherchez, le MD peut vous demander de faire un test de Sagesse
vous ne pouvez y pénétrer que s'il vous reste assez de vitesse. Par (Perception) ou d'Intelligence (Investigation).
exemple, il doit vous rester 2 cases de déplacement pour entrer
dans une case de terrain difficile.
Coins. il n'est pas possible de se déplacer en diagonale en passant Quand vous effectuez l'action esquiver, votre unique objectif
par le coin d'une case entièrement occupée par un élément du terrain, consiste à éviter les attaques.Jusqu'au début de votre prochain
comme un mur ou un grand arbre, par exemple. tour, les jets d'attaque dont vous êtes la cible sont désavantagés
Distances. Pour déterminer la distance entre deux choses si vous pouvez voir l'attaquant et vous êtes avantagé lors des jets
(créatures ou objets) sur un quadrillage, comptez le nombre de de sauvegarde de Dextérité. Vous perdez les avantages conférés
cases qui séparent ces deux choses en suivant le chemin le plus
direct et en commençant par une case adjacente à la première et par cette action si vous êtes neutralisé (voir l'annexe A) ou si votre
en terminant par la case contenant la seconde. vitesse est réduite à O.
LANCER UN SORT
SE FAUFILER DANS UN ESPACE RÉDUIT Les lanceurs de sorts, comme les magiciens et les clercs, ainsi
Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste que de nombreux monstres, ont accès à des sorts qu'ils peuvent
assez large pour une créature dont la taille est d'une catégorie utiliser avec une redoutable efficacité en combat. À chaque sort
en-dessous de la sienne. Ainsi, une créature Grande peut se correspond un temps d'incantation : le descriptif du sort indique si
faufiler dans un passage qui ne fait que 1,50 mètre de large. Par son lancement nécessite l'utilisation d'une action, d'une réaction,
contre, en se faufilant dans un tel espace, chaque mètre parcouru ou une incantation de plusieurs minutes ou plusieurs heures.
lui coûte 1 mètre de déplacement supplémentaire et elle est Lancer un sort n'est donc pas nécessairement une action. La
désavantagée lors des jets d'attaque et des jets de sauvegarde plupart des sorts ont un temps d'incantation d'une action et un
de Dextérité. À l'inverse, les jets d'attaque de toute créature qui lanceur de sorts utilisera donc son action en combat pour lancer
attaque celle qui se faufile sont avantagés tant que la cible se un tel sort. Vous trouverez les règles concernant l'incantation des
trouve dans un emplacement trop petit pour elle. sorts au chapitre 10.

ACTIONS EN COMBAT SE CACHER
Quand vous accomplissez une action lors de votre tour, vous Quand vous effectuez l'action se cacher, vous faites un test de
avez le choix entre les actions présentées ci-dessous, une action Dextérité (Discrétion) pour tenter de vous cacher en suivant
conférée par votre classe ou par une aptitude particulière, ou une les règles présentées au chapitre 7. Si vous réussissez, vous
action que vous improvisez. De nombreux monstres ont un choix bénéficiez de certains avantages associés à cet état, comme décrit
d'actions spéciales supplémentaires présentées dans leur profil. dans la section « Attaquants et cibles invisibles », plus loin dans
Quand vous décrivez une action non présentée dans les règles, ce chapitre.
c'est au MD de décider si vous pouvez l'accomplir et si un jet
de dé spécifique est nécessaire pour déterminer sa réussite SE DÉSENGAGER
ou son échec. Si vous effectuez l'action se désengager, vous pouvez vous déplacer
---------------- sans provoquer d'attaques d'opportunité jusqu'à la fin du tour.
AIDER
Vous pouvez aider une autre créature à finir une tâche. Quand SE PRÉCIPITER
vous effectuez l'action aider, la créature que vous aidez est Quand vous effectuez l'action se précipiter, la distance que vous
avantagée lors du prochain test de caractéristique qu'elle fait dans pouvez parcourir est augmentée jusqu'à la fin du tour. Ce bonus
le but d'accomplir cette tâche, mais seulement si elle fait ce test de déplacement est égal à votre vitesse, après avoir appliqué tous
avant le début de votre prochain tour. les modificateurs éventuels. Donc, si votre vitesse est de 9 mètres,
Vous pouvez aussi aider une créature amicale à attaquer une par exemple, vous pourrez parcourir 18 mètres lors de votre tour
autre créature située à 1,50 mètre ou moins de vous. Vous faites en effectuant l'action se précipiter.
alors une feinte, tentez de distraire la cible ou apportez votre Tout effet qui augmente ou réduit votre vitesse modifie du
aide d'une manière ou d'une autre afin d'augmenter l'efficacité de même montant votre bonus de déplacement. Ainsi si votre vitesse

< li \PITRF <J J CO�fB\1
!<)2
.z

IMPROVISER UNE ACTION
Votre personnage peut effectuer des actions non décrites dans
ce chapitre, comme enfoncer des portes, intimider des ennemis,
percevoir les points faibles de défenses magiques ou proposer
une trêve à un adversaire pour entamer des pourparlers.
Votre imagination et les valeurs de caractéristiques de votre
personnage sont les seuls facteurs limitant les actions que vous
pouvez accomplir. Inspirez-vous de la description des valeurs de
caractéristiques du chapitre 7 lorsque vous improvisez de la sorte.
Quand vous décrivez une action non prévue par les règles, le MD
doit vous dire si cette action est réalisable et quel type de jet devra
être fait, le cas échéant, pour déterminer sa réussite ou son échec.

de 9 mètres est réduite à 4,50 mètres, vous ne pourrez parçourir
que 9 mètres lors de votre tour en effectuant l'action se précipiter.
SE TENIR PRÊT
Il peut vous arriver de vouloir devancer un ennemi ou d'attendre
une configuration particulière avant d'agir. Pour cela, vous devez
effectuer l'action se tenir prêt pendant votre tour. Cette action vous
permet d'utiliser votre réaction pour pouvoir agir plus tard au
cours du round.
Vous devez d'abord choisir la situation qui va déclencher votre
réaction, puis l'action que vous allez effectuer en réponse à ce
déclencheur. Au lieu d'une action, vous pouvez également décider
de vous déplacer d'une distance inférieure ou égale à votre vitesse
en réponse au déclencheur. Par exemple : « Si le cultiste marche
sur cette trappe,je baisse le levier qui permet de l'ouvrir» ou« Si
le gobelin s'approche de moi, je m'éloigne ».
Quand le déclencheur se produit, vous avez le choix entre
utiliser votre réaction immédiatement après le déclencheur ou
ignorer celui-ci. Gardez en mémoire que vous ne pouvez effectuer
qu'une réaction par round.
Quand vous préparez un sort dans le cadre de cette action,
vous le lancez normalement mais vous contenez son énergie,
que vous ne relâcherez grâce à votre réaction que lorsque le
déclencheur se produira. Pour préparer un sort, celui-ci doit
avoir un temps d'incantation d'une action et vous devez rester
concentré (comme expliqué au chapitre 10) pour contenir son
énergie magique. Si votre concentration est interrompue, le sort
se dissipe et ne produit aucun effet. Par exemple, si vous vous
concentrez pour contenir le sort toile d'araignée et que vous
préparez ensuite le sort projectile magique, le sort toile d'araignée
se dissipe et, si vous subissez des dégâts avant d'avoir lancé
projectile magique avec votre réaction, votre concentration risque
d'être interrompue.

UTILISER �N OBJET
Normalement, vous interagissez avec un objet en faisant autre
chose, comme quand vous dégainez votre épée dans le cadre
d'une attaque, par exemple. Quand un objet nécessite une action
pour être utilisé, vous effectuez l'action utiliser un objet. Cette
action est également utile quand vous voulez interagir avec plus
d'un objet pendant votre tour.

EFFECTUER UNE ATTAQUE
Que vous portiez une attaque avec une arme de corps à corps,
une arme à distance ou que vous fassiez un jet d'attaque dans le
cadre d'un sort, cette action se décompose ainsi
1. Choisissez une cible. Choisissez une cible qui se
trouve à distance d'attaque: une créature, un objet ou un
endroit spécifique.

-� ---------
2. Déterminez les modificateurs. Le MD détermine si la cible JETS D'ATTAQUE
est à l'abri et si vous êtes avantagé ou désavantagé par rapport
à elle. Les sorts, pouvoirs spéciaux et autres effets peuvent Quand vous effectuez une attaque, votre jet d'attaque permet de
permettre l'application de bonus ou malus à votre jet d'attaque. déterminer si vous touchez votre cible ou non. Pour faire un jet
3. Résolvez l'attaque. Lancez les dés. Si vous touchez votre d'attaque, lancez un d20 et ajoutez les modificateurs appropriés.
cible, vous lancez les dés de dégâts, sauf si les règles de votre Si le total du jet et des modificateurs est supérieur ou égal à la
attaque précisent autre chose. De plus, certaines attaques classe d'armure (CA) de votre cible, votre attaque est réussie. La
produisent des effets spécifiques qui viennent s'ajouter aux dégâts CA d'un personnage est déterminée au moment de sa création
ou qui les remplacent tandis que la CA d'un monstre est indiquée dans son profil.
Si vous vous demandez si une action peut être considérée MODIFICATEURS DU JET
comme une attaque ou non, rappelez-vous une règle simple : si Quand un joueur fait un jet d'attaque, on applique généralement
vous faites un jet d'attaque, c'est que vous être en train de faire le modificateur de caractéristique et le bonus de maîtrise du
une attaque. personnage. Quand un monstre fait une attaque, il faut appliquer
les éventuels modificateurs indiqués dans son profil
ModiJcateur de caractéristique. Le modificateur de
caractéristique utilisé pour une attaque avec une arme de corps
à corps est la Force. Pour une attaque avec une arme à distance,
il s'agit de la Dextérité. Cette règle ne s'applique pas aux armes
dotées de la propriété lancer ou finesse.
Certains sorts nécessitent également un jet d'attaque. Le
modificateur de caractéristique utilisé pour une attaque magique
de ce type dépend alors de la caractéristique d'incantation du
lanceur de sorts, comme expliqué au chapitre 10.
Bonus de maîtrise. Quand vous faites une attaque en utilisant
une arme que vous maîtrisez, vous ajoutez votre bonus de
maîtrise à votre jet d'attaque. Il en va de même pour les sorts.
FAIRE 1 OU 20
Parfois, le destin se montre particulièrement cruel ou clément
envers un combattant et il peut permettre au novice de réussir
une attaque et au vétéran de frapper dans le vide.
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 20,
l'attaque réussit automatiquement, peu importe les modificateurs
ou la CA de la cible. li s'agit d'un coup critique, dont les spécificités
vous sont expliquées plus loin dans ce chapitre.
Si le d20 lancé pour un jet d'attaque donne un résultat de 1,
l'attaque échoue automatiquement, peu importe les modificateurs
ou la CA de la cible.
ATTAQUANTS ET CIBLES INVISIBLES
Les combattants essaient souvent d'échapper à la vigilance de
leurs ennemis en se cachant, en lançant un sort d'invisibilité ou
en se fondant dans les ténèbres.
Quand vous attaquez une cible que vous ne pouvez pas voir,
vous êtes désavantagé lors du jet d'attaque. Cette règle s'applique
même si vous devinez la position de votre cible ou que vous
prenez pour cible une créature que vous pouvez entendre mais
que vous ne voyez pas. Si la cible n'est pas à l'endroit que vous
avez ciblé, vous ratez automatiquement votre attaque, mais le
MD vous informe seulement de l'échec de votre attaque, il ne
vous dit pas si vous avez effectivement deviné où se trouvait votre
cible ou non.
Quand une créature ne peut pas vous voir, vous êtes avantagé
lors des jets d'attaque effectués contre elle. Si vous étiez caché (on
ne vous voit pas et on ne vous entend pas) et que vous attaquez,
votre position est immédiatement révélée au moment de la
résolution de l'attaque, qu'elle soit réussie ou non.

ATTAQUES À DISTANCE
Vous effectuez une attaque à distance quand vous tirez à l'arc,
à l'arbalète, ou quand vous lancez un projectile, comme une
hachette, pour frapper un ennemi qui se trouve à distance. Un
monstre peut lancer des épines avec sa queue, par exemple.
De nombreux sorts sont aussi considérés comme des
attaques à distance.

PORTÉE OPPOSITIONS EN COMBAT
Vous ne pouvez faire d'attaque à distance que contre des cibles Au cours d'une bataille, vos prouesses se trouvent souvent
qui se trouvent à une portée spécifique. confrontées à celles de votre ennemi. Une telle compétition
S'il est indiqué une seule portée pour une attaque à distance, est simulée par une opposition. Cette section présente les
comme un sort par exemple, vous ne pouvez pas attaquer une oppositions les plus courantes qui nécessitent la réalisation
cible située au-delà de cette portée. d'une action pendant le combat: empoigner ou bousculer
Certaines attaques à distance, comme celles effectuées avec une créature. Le MD peut s'inspirer de ces oppositions pour
un arc long ou court, ont deux portées qui leurs sont associées. en improviser d'autres.
Le plus petit nombre indiqué correspond à la portée normale de �-'" ''., .. ,,z' ,.
l'attaque et le plus grand à la longue portée. Vous êtes désavantagé COMBAT À DEUX ARMES
lors du jet d'attaque si votre cible se trouve au-delà de la portée Quand vous effectuez l'action attaquer en maniant une arme de
normale de votre arme et vous ne pouvez pas attaquer une cible corps à corps légère que vous tenez dans une main, vous pouvez
située au-delà de la longue portée. utiliser une action bonus pour attaquer avec une deuxième arme
de corps à corps légère que vous tenez dans l'autre main. Vous
ATTAQUES À DISTANCE D A NS UN COMBAT AU n'ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de
CORPS À CORPS cette attaque bonus, sauf si ce modificateur est négatif.
Il est plus difficile de faire une attaque à distance si un ennemi Si l'une ou l'autre des deux armes est dotée de la propriété
est à côté de vous. Quand vous faites une attaque à distance en lancer, vous pouvez la lancer au lieu d'effectuer une attaque de
utilisant une arme, un sort ou par un autre moyen, vous êtes corps à corps.
désavantagé lors du jet d'attaque si vous vous trouvez à 1,50 mètre
ou moins d'une créature hostile qui vous voit et qui n'est pas EMPOIGNADE
neutralisée. Quand vous tentez d'empoigner une créature ou de lutter avec
elle, vous devez utiliser l'action attaquer pour porter une attaque
ATTAQ_UES DE CORPS À CORPS de corps à corps spéciale appelée empoignade. Si vous pouvez
porter plusieurs attaques avec l'action attaquer, cette attaque
Une attaque de corps à corps vous permet d'attaquer un ennemi
situé dans votre zone <l'allonge. Une attaque de corps à corps spéciale remplace l'une d'elles.
est généralement portée avec une arme tenue à une ou deux La cible de votre empoignade ne doit pas faire plus d'une
mains, comme une épée, un marteau de guerre ou une hache. catégorie de taille de plus que vous et elle doit se trouver dans
Généralement, les monstres attaquent avec leurs griffes, leurs votre zone <l'allonge. Vous devez avoir au moins une main de libre
pour tenter d'empoigner la cible. Pour cela, vous faites un test
cornes, leurs dents, leurs tentacules ou une autre partie de leur
corps. Quelques sorts nécessitent également de porter une d'empoignade à la place d'un jet d'attaque. Il s'agit d'un test de
attaque de corps à corps. Force (Athlétisme) opposé à un test de Force (Athlétisme) ou de
La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 mètre et Dextérité (Acrobaties) de la cible (celle-ci choisit la caractéristique
elles peuvent donc porter une attaque de corps à corps contre les qu'elle préfère utiliser). Si vous réussissez, votre cible se retrouve
empoignée (un état spécial décrit dans l'annexe A). La description
cibles situées à 1,50 mètre ou moins d'elles. Certaines créatures
(souvent plus grandes que la catégorie de taille Moyenne) ont une de cet état indique les conditions qui y mettent fin. En ce qui vous
allonge supérieure à 1,50 mètre. C'est alors indiqué dans leur concerne, vous pouvez relâcher votre cible quand vous le voulez
(aucune action requise).
description.
Se libérer d'une empoignade. Une créature empoignée peut
Quand vous êtes au corps à corps, au lieu d'utiliser une arme utiliser une action pour tenter de se libérer. Elle doit pour cela
de corps à corps, vous pouvez effectuer une attaque à mains réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties)
nues: un coup de poing, de pied, de tête, ou un autre coup de ce
type (aucun ne compte comme une attaque avec une arme). Une opposé à votre test de Force (Athlétisme).
attaque à mains nues inflige une quantité de dégâts contondants Déplacer une créature empoignée. Quand vous vous
égale à 1 + votre modificateur de Force. Vous maîtrisez déplacez, vous pouvez traîner ou porter la créature que vous
automatiquement ce type d'attaques. avez empoignée, mais votre vitesse est divisée par deux, sauf
si la créature fait au minimum deux catégories de taille de
ATTAQUES D'OPPORTUNITÉ moins que vous.
Au cœur d'un combat, tout le monde reste à l'affût d'une chance
de frapper un ennemi en fuite ou qui passe à proximité. Une BOUSCULER UNE CRÉ ATURE
attaque réalisée dans ces conditions est appelée une attaque Vous pouvez utiliser l'action attaquer pour effectuer une attaque
d'opportunité. de corps à corps spéciale destinée à bousculer une créature, soit
Vous pouvez faire une attaque d'opportunité quand une pour la faire tomber à terre, soit pour la repousser loin de vous. Si
créature hostile, située dans votre champ de vision, se vous pouvez accomplir plusieurs attaques avec l'action attaquer,
déplace hors de votre zone <l'allonge. Pour faire cette attaque cette attaque spéciale remplace l'une d'elles.
d'opportunité, vous utilisez votre réaction pour porter une attaque La cible ne doit pas faire plus d'une catégorie de taille de plus
de corps à corps contre cette créature. L'attaque intervient juste que vous et elle doit se trouver dans votre zone <l'allonge. Au lieu
avant que la créature ne sorte de votre zone <l'allonge. d'un jet d'attaque, vous faites un test de Force (Athlétisme) opposé
Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d'opportunité au test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la
en utilisant l'action se désengager. Vous n'en provoquez pas non cible (celle-ci choisit la caractéristique qu'elle préfère utiliser). Si
plus si vous vous téléportez ou si quelqu'un ou quelque chose vous remportez l'opposition, vous pouvez faire tomber votre cible
à terre ou la repousser à 1,50 mètre de vous.
vous déplace sans que vous utilisiez votre vitesse, une action ou
une réaction. Par exemple, si une explosion vous projette hors
de portée d'un ennemi ou si la gravité vous fait chuter à côté ABRI
d'un ennemi, ces déplacements ne provoquent pas d'attaque Les murs, les arbres, les créatures et autres obstacles sont
d'opportunité de sa part. autant d'abris potentiels que les combattants peuvent exploiter



!(

pour éviter les coups. Une cible ne bénéficie d'un abri que si une une boule de feu ou un clerc une colonne de flammes, les dégâts
attaque ou un autre effet provient du côté opposé de cet abri. infligés par le sort sont déterminés une seule fois pour toutes les
Il existe trois types d'abri. Si une cible se positionne derrière créatures prises dans l'explosion.
plusieurs types d'abri, seul celui qui la protège le plus est pris
en compte. Les différents types d'abri ne s'additionnent pas. COUPS CRITIQUES
Par exemple, si une cible se trouve derrière une créature qui Si vous réussissez un coup critique contre une cible, vous lancez
lui procure un abri partiel et un tronc d'arbre qui lui procure un des dés de dégâts supplémentaires lorsque vous déterminez
abri important, on considère que la cible est protégée par un les dégâts infligés par votre attaque. Lancez l'ensemble des dés
abri important. de dégâts infligés par l'attaque deux fois et faites la somme des
Une cible qui bénéficie d'un abri partiel applique un bonus résultats obtenus, puis ajoutez les modificateurs appropriés à ce
de +2 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible total, comme à l'accoutumée. Pour simplifier les choses, vous
bénéficie d'un abri partiel si un obstacle protège au moins la pouvez aussi lancer tous les dés de dégâts en même temps.
moitié de son corps. Vobstacle en question peut être un muret, un Par exemple, si vous réussissez un coup critique avec une
grand meuble, un tronc d'arbre étroit ou une créature, que celle-ci dague, vous devez lancer 2d4 au lieu de ld4 pour déterminer
soit amie ou ennemie. la quantité de dégâts, puis vous ajoutez le modificateur de
Une cible qui bénéficie d'un abri important applique un bonus caractéristique approprié. Si vous devez lancer des dés de dégâts
de +5 à sa CA et à ses jets de sauvegarde de Dextérité. Une cible supplémentaires suite à une attaque réussie, comme c'est le cas
bénéficie d'un abri important si un obstacle protège au moins les avec l'aptitude attaque sournoise du roublard, il faut aussi lancer
trois quarts de son corps. );obstacle en question peut être une ces dés deux fois en cas de coup critique.
herse, une meurtrière ou un épais tronc d'arbre.
Une cible qui bénéficie d'un abri total ne peut pas être ciblée TYPES DE DÉù-ÂTS
directement par des attaques ou des sorts. Cela dit, certains sorts Il y a de nombreux types d'attaques, de sorts et d'effets
peuvent l'atteindre si elle se situe dans leur zone d'effet. Une cible préjudiciables qui infligent différents types de dégâts. Les types
bénéficie d'un abri total si elle est complètement dissimulée par de dégâts ne sont pas associés à des règles de fonctionnement
un obstacle. propres, mais ils interviennent dans d'autres règles, comme celles
régissant la résistance aux dégâts.
DÉGÂTS ET GUÉRISON Voici la liste des différents types de dégâts, avec des exemples
pour aider le MD à assigner un type de dégâts à un nouvel effet.
Les blessures et la mort sont les compagnes omniprésentes de Acide. Le souffle corrosif d'un dragon noir et les enzymes
tous ceux qui explorent les mondes de D&D. Un coup d'épée, dissolvants d'un pouding noir infligent des dégâts acides.
une flèche bien placée, l'explosion d'une boule de feu peuvent Contondant Les attaques de force brute - coup de marteau,
potentiellement blesser, voire tuer, même les créatures les plus chute, constriction, etc. - infligent des dégâts contondants.
résistantes. Feu. Les dragons rouges crachent du feu et de nombreux sorts
permettent d'invoquer des flammes et d'infliger des dégâts de feu.
POINTS DE VIE Force. La force est de l'énergie magique pure, concentrée pour
Les points de vie sont une combinaison de résistance mentale et infliger des dégâts. La plupart des effets qui infligent des dégâts
ph ys ique, de volonté de vivre et de chance. Plus une créature a de de force sont des sorts, notamment projectile magique et arme
points de vie, plus elle est difficile à tuer. Les créatures avec peu spir.
de points de vie sont plus fragiles. Foudre. Un sort d'éclair inflige des dégâts de foudre, tout
Une créature peut avoir un nombre de points de vie actuels (qui comme le souffle d'un dragon bleu.
sont en général simplement appelés points de vie) situé entre O et Froid. Le froid infernal qui irradie de la lance d'un diable gelé
son maximum de points de vie. Ce nombre évolue fréquemment et le souffle glacé d'un dragon blanc infligent des dégâts de froid.
en fonction des dégâts subis et des soins reçus. Nécrotique. Les dégâts nécrotiques infligés par certains
Quand une créature subit des dégâts, ceux-ci sont ôtés de sa morts-vivants et par des sorts comme contact glacial flétrissent la
jauge de points de vie. Perdre des points de vie n'a pas d'effet sur matière et même l'âme.
les capacités d'une créature tant que son nombre de points de vie Perforant Les attaques portées dans le but de percer ou
actuels n'atteint pas O. d'empaler, notamment celles effectuées avec des lances ou les
morsures des monstres, infligent des dégâts perforants.
Poison. Les piqûres venimeuses et les gaz toxiques produits
par le souffle d'un dragon vert infligent des dégâts de poison.
Pour chaque arme, sort ou capacité offensive de monstre, les Psychique. Les pouvoirs mentaux, comme l'explosion
dégâts infligés sont indiqués dans la rubrique correspondante. psionique d'un flagelleur mental, infligent des dégâts psychiques.
Quand vous lancez un ou plusieurs dés de dégâts, vous devez Radiant. Les dégâts radiants infligés par le sort colonne de
ajouter les éventuels modificateurs, puis infliger ces dégâts à flammes d'un clerc ou les armes brandies par les anges, brûlent
votre cible. Les armes magiques, les pouvoirs spéciaux et d'autres les chairs comme le feu et saturent l'esprit de puissance.
facteurs peuvent conférer des bonus aux dégâts. Si vous avez des Tonnerre. Un bruit commotionnant, comme l'effet du sort
malus, vous pouvez infliger un nombre de dégâts égal à 0, mais vague tonnante, inflige des dégâts de tonnerre.
jamais une quantité de dégâts négative. Tranchant. Les épées, les haches et les griffes des monstres
Quand vous utilisez une arme pour attaquer, vous ajoutez infligent des dégâts tranchants.
votre modificateur de caractéristique Qe même que celui appliqué
pour votre jet d'attaque) aux dégâts. Le descriptif des sorts vous RÉSISTANCE ET VULNÉRABILITÉ AUX
indique quel(s) dé(s) lancer pour déterminer les dégâts et si vous
------ --- -- ---
devez y appliquer ou non un modificateur. DÉGÂTS
Si un sort ou un effet inflige des dégâts à plus d'une créature Certaines créatures et objets sont particulièrement difficiles
au même moment, ces dégâts sont déterminés une seule fois ou faciles à blesser ou à abîmer en leur infligeant certains
pour toutes les créatures. Par exemple, quand un magicien lance types de dégâts.


CH \PITRf q C0!-.111 \r

Si une créature ou un objet possède une résice à un type DÉCRIRE LES EFFETS DES DÉGÂTS
n
de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont ifligés sont réduits Un MD peut décrire les dégâts que vous avez subis de différentes
de moitié. Si une créature ou un objet possède une vuJnérabilité manières. Quand vous possédez encore la moitié de vos points de
à un type de dégâts, les dégâts de ce type qui lui sont infligés vie ou plus, vos blessures ne sont généralement pas visibles. Une
sont doublés. fois cette limite dépassée, vous commencez à montrer des signes
La résistance puis la vulnérabilité sont appliquées après tous de meurtrissure, comme des coupures ou des ecchymoses. Une
les autres modificateurs de dégâts. Prenons l'exemple d'une attaque qui vous réduit à O point de vie vous touche directement
créature résistante aux dégâts contondants. Elle reçoit un coup et vous inflige une cruelle blessure, un traumatisme équivalent, ou
qui lui inflige 25 dégâts contondants, mais elle se trouve aussi vous fait simplement perdre conscience.
dans la zone d'effet d'une aura magique qui réduit tous les dégâts
de 5. Les dégâts qu'elle subit sont donc d'abord réduits de 5 puis
divisés par deux. La créature subit donc 10 dégâts. doucement dans le néant ou si vous vous accrochez à la vie. À
Si plusieurs résistances ou vulnérabilités affectent le même la différence des autres jets de sauvegarde, celui-ci n'est pas lié
type de dégâts, elles ne sont prises en compte qu'une seule fois. à une caractéristique. Vous êtes entre les mains du destin et
Par exemple, si une créature possède une résistance aux dégâts vous ne pouvez être aidé que par certains sorts ou aptitudes qui
de feu ainsi qu'une résistance à tous les dégâts non-magiques, les augmentent vos chances de réussir un jet de sauvegarde.
dégâts qu'elle subit d'un feu non-magique sont réduits de moitié et Lancez un d20. Sur un résultat de 10 ou plus, vous avez réussi.
non de trois quarts. Sinon, le jet de sauvegarde est un échec. Un échec ou un succès
n'a pas d'effet en tant que tel mais, après trois succès, vous êtes
SOINS stabilisé (voir ci-dessous), et après trois échecs, vous mourrez.
Ces succès ou ces échecs n'ont pas besoin d'être consécutifs,
À moins qu'ils ne provoquent la mort d'une créature, les dégâts vous devez donc noter chaque résultat jusqu'à en obtenir trois
ne sont pas permanents. Et, avec une magie assez puissante, identiques. Ce compteur est remis à O dès que vous récupérez des
. il est même possible de remédier à la mort. Le repos permet points de vie ou si vous êtes stabilisé.
de restaurer les points de vie d'une créature et des méthodes Faire 1 ou 20. Si vous faites 1 avec le d20 lors d'un jet de
magiques, comme le sort soin des blessures ou une potion de sauvegarde contre la mort, il compte comme deux échecs. Si
soins, peuvent soigner les dégâts en un instant vous obtenez un 20 avec Je d20, votre personnage récupère un
Quand une créature reçoit des soins, quelle que soit leur point de vie.
nature, les points de vie qu'elle récupère viennent s'ajouter à ses Dégâts à O point de vie. Si vous subissez des dégâts alors
points de vie actuels. Le nombre de points de vie d'une créature que vous êtes déjà à O point de vie, vous devez ajouter un échec
ne peut pas dépasser son maximum de points de vie et, si elle à votre compteur de jets de sauvegarde contre la mort. Si ces
récupère un nombre de points de vie qui lui permet de dépasser dégâts ont été infligés par un coup critique, ils comptent comme
ce maximum, les points de vie surnuméraires sont perdus. Par deux échecs. Et si ces dégâts sont supérieurs ou égaux à votre
exemple, si un druide permet à un rôdeur de récupérer 8 points maximum de points de vie, vous mourrez instantanément.
de vie en le soignant, que le rôdeur possède actuellement
14 points de vie sur un maximum de 20 points de vie, il ne STABILISER UNE CRÉATURE
regagne que 6 points de vie et non 8 suite aux soins du druide. Le meilleur moyen pour sauver une créature à O point de vie
Une créature morte ne peut pas récupérer de points de vie tant consiste à la soigner. S'il n'est pas possible de la soigner, elle peut
qu'un sort comme revigorer ne l'a pas d'abord ramenée à la vie. être stabilisée afin de lui éviter de mourir des suites d'un échec à
son jet de sauvegarde contre la mort.
TOMBER À O POINT DE VIE Vous pouvez utiliser une action pour administrer les premiers
Quand vous tombez à O point de vie, vous pouvez soit mourir, soit soins à une créature inconsciente et tenter de la stabiliser. Vous
perdre conscience, comme expliqué dans les sections ci-dessous. devez pour cela réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.
Une créature stabilisée n'a pas besoin de faire de jets de
MORT INSTANTANÉE sauvegarde contre la mort, même si elle est à O point de vie.
Des dégâts trop importants peuvent vous tuer sur le coup. Quand Cependant, elle reste inconsciente. Si la créature subit de
vous subissez des dégâts et que ceux-ci vous font tomber à O point nouveaux dégâts, elle n'est plus considérée comme stabilisée et
de vie avant qu'ils aient tous été infligés, si le nombre de dégâts doit recommencer les jets de sauvegarde contre la mort Si elle
restant est supérieur ou égal à votre maximum de points de vie, n'est pas soignée, une créature stabilisée récupère 1 point de vie
vous mourrez instantanément au bout de ld4 heures.
Par exemple, un clerc dont le nombre de points de vie
maximum est 12 possède actuellement 6 points de vie. S'il subit LES MONSTRES ET LA MORT
18 dégâts suite à une attaque, il tombe à O point de vie, mais il La plupart des MD considèrent que les monstres meurent dès
reste un excédent de 12 dégâts. Le clerc meurt car cette quantité qu'ils atteignent O point de vie, au lieu de les faire sombrer dans
de dégâts est égale à son maximum de points de vie. l'inconscience et d'effectuer des jets de sauvegarde contre la mort.

PERDRE CONSCIENCE
Si les dégâts que vous subissez vous font tomber à O point
de vie mais ne vous tuent pas, vous perdez conscience (voir
l'annexe A). Vous reprenez vos esprits si vous récupérez au
moins 1 point de vie.

JETS DE SAUVEGARDE CONTRE LA MORT
À chaque fois que vous commencez un tour à O point de vie, vous
devez faire un jet de sauvegarde spécial, appelé jet de sauvegarde
contre la mort, qui permet de déterminer si vous sombrez
-


1<)7

Les antagonistes principaux et les personnages non-joueurs MONTER ET DESCENDRE DE SA
spéciaux sont une exception courante. Le MD peut les faire
sombrer dans l'inconscience et appliquer les mêmes règles que MONTURE
les personnages-joueurs. Pendant votre déplacement, vous pouvez descendre de votre
monture ou monter sur celle-ci si elle se trouve à 1,50 mètre ou
ASSOMMER UNE CRÉATURE moins de vous. Vous ne pouvez accomplir ce déplacement spécial
Parfois, un attaquant souhaite neutraliser un ennemi plutôt que le qu'une fois par tour et il vous coûte la moitié de votre vitesse. Par
tuer. Il peut assommer une créature quand il réussit à réduire ses exemple, si votre vitesse est de 9 mètres, vous devez dépenser
points de vie à O suite à une attaque de corps à corps. Au moment 4,50 mètres pour monter sur votre monture. Vous ne pourrez
d'infliger les dégâts, l'attaquant choisit alors d'assommer son donc pas monter sur celle-ci s'il vous reste moins de 4,50 mètres
ennemi, qui perd alors conscience et est stabilisé. ou si votre vitesse est nulle.
Si un effet déplace votre monture contre sa volonté pendant que
POINTS DE VIE TEMPORAIRES vous la chevauchez, vous devez réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité DD 10 pour éviter de chuter et vous retrouver à terre
Certains sorts et pouvoirs spéciaux confèrent des points de vie dans un emplacement situé à 1,50 mètre ou moins d'elle. Vous
temporaires à une créature. Ces points de vie temporaires ne sont devez faire un test similaire si on tente de vous faire tomber par
pas de véritables points de vie, mais plutôt une protection contre terre pendant que vous êtes sur votre monture.
les dégâts, une réserve de points de vie qui protège un personnage Si votre monture est jetée à terre, vous pouvez utiliser votre
contre les blessures. réaction pour en descendre et retomber sur vos pieds pendant
Si vous subissez des dégâts alors que vous possédez des sa chute. Sinon, vous êtes désarçonné et tombez à terre dans un
points de vie temporaires, vous perdez d'abord vos points de emplacement situé à 1,50 mètre ou moins d'elle.
vie temporaires et, une fois ceux-ci épuisés, les dégâts restants
réduisent normalement vos points de vie. Par exemple, si vous CONTRÔLER SA MONTURE
avez 5 points de vie temporaires et que vous subissez 7 dégâts, Tant que vous êtes sur le dos de votre monture, vous avez deux
vous perdez la totalité de vos points de vie temporaires et options: soit vous contrôlez vous-même votre monture, soit vous
subissez 2 dégâts. la laissez agir à sa guise. Les créatures intelligentes, comme les
Les points de vie temporaires étant comptabilisés dans dragons, restent libres de leurs actions.
une jauge séparée de vos points de vie réels, ils peuvent vous Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle a été
permettre de dépasser votre maximum de points de vie. Vous entraînée à accepter un cavalier. On considère que les chevaux
pouvez ainsi avoir la totalité de vos points de vie et recevoir quand domestiqués, les ânes et les créatures similaires ont déjà été
même des points de vie temporaires. dressés quand votre personnage les monte. I..:initiative d'une
Les points de vie temporaires ne sont pas restaurés par les monture que vous contrôlez se calque sur la vôtre tant que vous
soins et ils ne peuvent pas non plus se cumuler entre eux. Si vous la montez. Elle se déplace en suivant vos indications et a le choix
avez des points de vie temporaires et que vous en gagnez d'autres, entre trois actions possibles : se précipiter, se désengager et
vous devez décider si vous conservez ceux que vous possédez déjà esquiver. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir même
ou si vous les remplacez par ceux que vous venez de gagner. Par lors du tour pendant lequel vous montez dessus.
exemple, si un sort vous accorde 12 points de vie temporaires et Une monture indépendante conserve son rang dans l'ordre
que vous en possédez déjà 10, vous devez décider si vous gardez d'initiative. Le fait qu'elle porte un cavalier ne limite pas ses
les 10 points de vie ou si vous les échangez contre les 12 points de actions et elle se déplace et agit à son gré. Une telle monture peut
vie, mais vous ne pouvez en aucun cas les cumuler pour obtenir fuir un combat, se jeter sur un ennemi gravement blessé pour le
22 points de vie temporaires. dévorer ou tout simplement agir à l'encontre de vos souhaits.
Si vous êtes à O point de vie, recevoir des points de vie
temporaires ne vous permet pas de reprendre conscience ou Dans tous les cas, si votre monture provoque une attaque
d'opportunité pendant que vous êtes sur son dos, l'attaquant peut
d'être stabilisé. Ils peuvent toujours absorber les dégâts que vous choisir de vous cibler ou de cibler la monture.
subissez, même quand vous êtes dans cet état, mais seuls de
véritables soins peuvent vous sauver.
Sauf dans le cas où une aptitude qui vous permet d'obtenir COMBAT SOUS-MARIN
des points de vie temporaires précise la durée pendant laquelle Quand les aventuriers poursuivent des sahuagins jusque dans
vous en bénéficiez, vous conservez ceux-ci jusqu'à ce que vous les leur repaire sous-marin, affrontent des requins au coeur d'une
utilisiez ou que vous finissiez un long repos. épave antique ou se retrouvent dans une salle de donjon inondée,
ils sont contraints de se battre dans un environnement difficile.
COMBAT MONTÉ Sous l'eau, les règles suivantes s'appliquent.
Quand elle fait une attaque de corps à corps, une créature
Que ce soit un chevalier qui charge en plein cœur de la bataille qui n'a pas de vitesse de nage (qu'elle soit d'origine naturelle
sur son cheval de guerre, un magicien qui lance des sorts monté ou magique) est désavantagée lors de ses jets d'attaque, sauf si
sur un griffon ou un clerc qui traverse le ciel à dos de pégase, elle utilise une dague, une javeline, une épée courte, une lance
tous ces personnages bénéficient de la vitesse et de la mobilité de ou un trident.
leur monture. Une attaque à distance manque automatiquement une cible
Une créature consentante, avec une anatomie appropriée et qui qui se trouve au-delà de la portée normale de l'arme. Même
fait au minimum une catégorie de taille de plus qu'un personnage contre une cible située à portée normale de l'arme, l'attaquant est
peut servir de monture en suivant les règles suivantes. désavantagé pour son jet d'attaque, sauf s'il utilise une arbalète,
un filet ou une arme qui se lance comme une javeline (par
exemple une lance, un trident ou une fléchette).
Les créatures et les objets complètement immergés bénéficient
d'une résistance aux dégâts de feu.



CH.\PrI RF 9 , C0MBA1


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