Jurnal oase nusantara Editorial: Penguatan literasi ilmiah tenaga pendidik Indonesia Putra SA., Waqif A. KEMENDIKBUDRISTEK Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol. 1 No. 1, April 2022 ISSN: 2829-3290
Editor-in-Chief Dr. Abdul Waqif Editor Pelaksana ϐǡǤǤ Editor Akademik Dr. Al Azhar ǡǤǤ ffiǡǤǤ ǡǤǤ Dewan Editor ǤǤǡǤǤȋȌ ǤǤǡǤǤȋȌ ǤǡǤǤȋȌ ǤǡǤǤȋȌ ǤǡǤǤȋffiǦȌ ǤǡǤǤȋȌ ǤǡǤǤȋǡȌ ǤǡǤǤȋȌ ǡǤǤȋǡȌ ǡǤǤȋȌ Jurnal Oase Nusantaraǡopen accessǡpeer-reviewedǦ ȋreviewȌ Ǧ ǡǡƬȀǤ 6 bulanan (April dan Oktober) Ǥ ǣȀȀǤǤǤȀ ǣȀȀǤǤ ȋ Ȍ2022 Sekretariat Editor: Ǥǡǡǡǡ92ͳͳ ǣǤ̷Ǥ Jurnal oase nusantara ͳͳǡ2022 ǣ 2ͺ29Ǧ3290 i
oase ii Jurnal Oase Nusantara ȋȌ Ruang lingkup. ǡǡ ǡǡǤ Jenis artikel. ǣȋͳȌȋ2ȌȋȌǤ Ȁͺ000ǤȀ ǡǡǡ Ǥ Submisi. Ǥ̷Ǥ ̴δεǤ ȋȌȋ ǡ ǡǡȀȌǡǤ ǡǡ ȀǤ ǡ ϐǡ Ǥϐǡ ǡǡǡǤ ǡǡǤ Etika penulisan.Ȁ Ǥ Hak cipta. ǡ ǤǤ ǡǤ Open Access. Ǧ Ǥ ǡǡǡǡ ǡ ǡ ǡǤ ǦffiǦǦ ȋǣȀȀ ǤȀ ȀǦ ǦȀͶǤ0ȀȌǤ Submisi. ȋȌǤ ȋǣȀȀǤǤǤȀȌ ȋǣȀȀǤǤǤȀȀȌǤǦ ȋȌǤǡ ǡͳ2Ǥ ǡǡǡǡ ȋǡǡǡǡǤȌǡ ǤϐǤ ȋ ȌϐǤ Ǥ Ǥǡϐȋ ȌǤ ǡ ǤPanduan penulis/author guidelines, ǣȀȀǤǤǤȀǤ Biaya Publikasi.Ǥ Ǥ
ǡǤǤǡǡǤ fl Ͷ ǡǤǤ arithmetic and logic unit computer science unplugged 3 ǡǤǤǤ 3 ǡfflǤ e-learning blended learningͶǤ0 ǡ Ǥ problem-based learning Sarino software, hardware, dan brainware ǡǤ �lip classroom dan project-based learning ǡffiǤ ȋȌ Editorial Artikel riset Artikel review 1-4 5-13 15-20 21-30 31-34 35-43 45-50 51-58 59-68 69-73 iii Jurnal oase nusantara ͳͳǡ2022 ǣ2ͺ29Ǧ3290
ISSN: 2829-3290 (cetak) Editorial: Penguatan literasi ilmiah tenaga pendidik Indonesia Singgih Afifa Putra1,2, Abdul Waqif1 1Balai Pengembangan Penjaminan Mutu Pendidikan Vokasi Bidang Kelautan Perikanan Teknologi Informasi dan Komunikasi (BPPMPV KPTK), Pattallassang, Gowa, Sulawesi Selatan, 92171. 2Lestari Alam Laut Untuk Negeri (LATUN), Bengkulu, 38116. Karya tulis ilmiah (KTI) merupakan karya tulis yang dibuat dengan prinsipprinsip ilmiah, berdasarkan data dan fakta baik observasi, eksperimen, maupun kajian pustaka1. Oleh karena itu, dalam manuskrip KTI diperlukan suatu pendapat, gagasan, tanggapan, ulasan yang orisinal, atau hasil riset yang berhubungan dengan kegiatan keilmuan (Masic, 2012; Mišak et al., 2005). Hal ini dapat dilihat dalam struktur suatu KTI yang secara umum terdiri dari abstrak, pendahuluan, latar belakang teoritis, metode riset, sampel/contoh, analisis data, hasil, pembahasan, kesimpulan, penghargaan (acknowledgments), daftar pustaka, dan lampiran (Suppe, 1998). Menulis KTI dalam bidang keilmuan dapat bermanfaat untuk meningkatkan keterampilan membaca dan menulis, mengintegrasikan berbagai informasi secara sistematis, dan memperluas wawasan dan pengetahuan (Silaswati, 2018). Tenaga pendidik merupakan profesi yang diharuskan memiliki kemampuan akademik yang memadai untuk dapat melaksanakan tugasnya dengan baik (Marjon & Nugroho, 2019). Jika tidak, maka proses pendidikan akan berjalan tidak seperti yang diharapkan (Lee & Lee, 2020). Seorang pendidik harus selalu memperbarui dan menguasai materi pembelajaran yang disajikan. Hal tersebut dapat dilakukan melalui berbagai aktivitas seperti mencari informasi terbaru, mengakses internet, maupun menyusun suatu karya ilmiah (Saiful Bahri, 2014). Terdapat berbagai jenis KTI seperti laporan penelitian, makalah seminar/ simposium atau prosiding, dan artikel berkala ilmiah, yang semuanya merupakan hasil dari suatu kegiatan ilmiah (Silaswati, 2018). Literasi ilmiah menjadi sangat dibutuhkan oleh seorang pendidik untuk dapat memenuhi tuntutan tersebut (Firda, 2022). Program pengembangan kompetensi dan literasi ilmiah dinilai sejalan untuk dapat meningkatkan produktivitas dan kemampuan literasi ilmiah tenaga pendidik, khususnya di sekolah-sekolah di Indonesia (Dwijayanti et al., 2017; Ilfiandra et al., 2016; Marlena et al., 2017). Sesuai dengan Peraturan Menteri Negara Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 16 Tahun 2009, bahwa salah satu unsur kegiatan guru yang dinilai angka kreditnya adalah pengembangan keprofesian 1 https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/karya%20ilmiah Diterima 08/04/2022 Direvisi 09/04/2022 Disetujui 10/04/2022 Korespondensi: S.A. Putra, email: [email protected] Distributed under creative commons CC-BY 4.0 OPEN ACCESS
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 2 berkelanjutan (PKB), dimana meliputi pengembangan diri, publikasi ilmiah, dan karya inovatif. Unsur PKB merupakan pengembangan kompetensi tenaga pendidik yang dilaksanakan sesuai degan kebutuhan, bertahap, dan berkelanjutan untuk meningkatkan profesionalitasnya (Haryati et al., 2021; Kastawi & Yuliejantiningsih, 2019; Rohmah, 2016; Sari et al., 2020). Program PKB diwujudkan dalam berbagai kegiatan yang telah banyak dilakukan dalam rangka peningkatan kompetensi pedagogi dan teknis (hardskills) tenaga pendidik di Indonesia (Hanafi & Handoko, 2020; Putra et al., 2020; Rochmawati et al., 2019; Wijaya & Sumarno, 2017). Meskipun beberapa kegiatan untuk pengembangan literasi ilmiah dalam bentuk pelatihan penulisan KTI tidak jarang dilakukan, namun hingga saat ini, publikasi KTI oleh guru masih dirasakan kurang. Sebagian besar publikasi didominasi oleh dosen dan peneliti dari berbagai instansi dan universitas di Indonesia (Ahmar et al., 2018). Sehingga melalui program penguatan literasi ilmiah, tenaga pendidik di sekolah menengah ke bawah (e.g., guru, kepala sekolah, pranata laboratorium pendidikan) juga dapat memberikan kontribusi yang signifikan di lingkungan ilmiah ini. Penerbitan Jurnal Oase Nusantara bertujuan untuk dapat memfasilitasi penerbitan karya tulis ilmiah bagi pendidik, tenaga kependidikan, dan pemangku kepentingan lain yang berkaitan perannya dengan aspek pengembangan dan penjaminan mutu pendidikan di Indonesia. Ruang lingkup topik yang menjadi pembahasan dalam terbitan berkala ilmiah ini adalah pendidikan dan pelatihan di bidang kelautan, perikanan, teknologi informasi dan komunikasi. Pada volume perdana ini diterbitkan beberapa artikel yang ditulis oleh peserta pelatihan yang telah dilaksanakan oleh BPPMPV KPTK, sebagai instansi yang menaungi Jurnal Oase Nusantara. Pada edisi perdana ini terbitan artikel didominasi oleh hasil riset tentang peran teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan. Artikel Milasari, Suliantini, dan Adam membahas tentang penguatan minat belajar dan metode pembelajaran untuk mata pelajaran informatika di sekolah. Pembahasan menarik juga disampaikan oleh artikel Dewi mengenai bagaimana melakukan pembelajaran komputer tanpa menggunakan komputer (computer science unplugged). Selanjutnya Rachim menyampaikan topik pengembangan sistem pengelolaan pembelajaran secara daring atau e-learning. Model pembelajaran ini semakin umum digunakan sejak adanya pandemi covid-19 (Daniel, 2020). Sarino dan Sopian menambahkan pembahasan tentang penggunaan model pembelajaran yang sesuai untuk mendorong inovasi dalam pembelajaran bidang teknologi informasi dan komunikasi. Edisi perdana ini ditutup oleh sebuah artikel review/ulasan yang ditulis oleh Irlidiya, membahas tentang pentingnya peranan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajaran. Tim editor berharap terbitan perdana ini dapat menambah khazanah keilmuan dan salah satu wadah bagi tenaga pendidik di Indonesia untuk dapat berkontribusi dalam rangka penguatan literasi ilmiah. Banyak topik dan isu ilmiah yang dapat menjadi bahan tulisan serta menarik untuk didiskusikan melalui berkala ilmiah ini. Meskipun topik yang dibahas pada edisi perdana ini
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 3 mungkin masih umum dan belum dapat mencakup semua bidang yang menajadi target, namun Jurnal Oase Nusantara tetap berkomitmen untuk dapat terus berpartisipasi dalam kajian ilmiah khususnya dibidang pendidikan dan pelatihan kelautan, perikanan, teknologi informasi dan komunikasi. Persantunan Penulis mewakili tim editor menyampaikan terima kasih kepada BPPMPV KPTK atas dukungannya dalam penerbitan Jurnal Oase Nusantara. Daftar Pustaka Ahmar, A. S., Kurniasih, N., Irawan, D. E., Sutiksno, D. U., Napitupulu, D., Setiawan, M. I., Simarmata, J., Hidayat, R., Busro, Abdullah, D., Rahim, R., & Abraham, J. (2018). Lecturers’ Understanding on Indexing Databases of SINTA, DOAJ, Google Scholar, SCOPUS, and Web of Science: A Study of Indonesians. Journal of Physics: Conference Series, 954, 012026. https://doi.org/10.1088/1742-6596/954/1/012026 Daniel, S. J. (2020). Education and the COVID-19 pandemic. Prospects, 49(1–2), 91–96. https://doi.org/10.1007/s11125-020-09464-3 Dwijayanti, R., Marlena, N., & Patrikha, F. D. (2017). Pelatihan Penulisan Karya Tulis (KTI) Bagi Guru-guru SMK di Kabupaten Jombang. Jurnal Pemberdayaan Masyarakat Madani (JPMM), 1(2), 249–266. https://doi.org/10.21009/jpmm.001.2.07 Firda, A. (2022). Tingkat Kemampuan Literasi Sains Guru Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(5), 3868–3876. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.1928 Hanafi, I., & Handoko, S. (2020). Peran PPP-PTK Dalam Peningkatan Kualitas Guru Ppkn. Jurnal Kewarganegaraan, 4(2), 114–121. Haryati, S., Sukarno, & Siswanto. (2021). Strategi pengembangan keprofesian berkelanjutan (PKB). Tranformasi Dan Inoovasi, 1(1), 18–23. Ilfiandra, I., Suherman, U., Akhmad, S. N., Budiamin, A., & Setiawati, S. (2016). Pelatihan dan Pendampingan Penulisan Karya Tulis Ilmiah Bagi Guru SD. Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 1(1), 70–81. https://doi.org/10.30653/002.201611.10 Kastawi, N. S., & Yuliejantiningsih, Y. (2019). Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Guru untuk Meningkatkan Mutu Pendidikan. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 6(2), 157–168. https://doi.org/10.24246/j.jk.2019.v6.i2.p157-168 Lee, S. W., & Lee, E. A. (2020). Teacher qualification matters: The association between cumulative teacher qualification and students’ educational attainment. International Journal of Educational Development, 77(May), 102218. https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2020.102218 Marjon, M., & Nugroho, K. U. Z. (2019). The competence of teachers based on academic qualification and gender. Journal of Physics: Conference Series, 1318(1), 012136. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1318/1/012136 Marlena, N., Dwijayanti, R., Patrikha, F. D., & Parjono, P. (2017). Pelatihan Penulisan Karya Tulis Ilmiah (KTI) bagi Guru SMA Swasta di Sidoarjo. Jurnal ABDI, 2(2), 45– 50. https://doi.org/10.26740/ja.v2n2.p45-50 Masic, I. (2012). Plagiarism in Scientific Publishing. Acta Informatica Medica, 20(4), 208. https://doi.org/10.5455/aim.2012.20.208-213
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 4 Mišak, A., Marušić, M., & Marušić, A. (2005). Manuscript editing as a way of teaching academic writing: Experience from a small scientific journal. Journal of Second Language Writing, 14(2), 122–131. https://doi.org/10.1016/j.jslw.2005.05.001 Putra, S. A., Widyaswari, S. G., Azhar, A., Puspitasari, R. D., & Parmino, D. V. (2020). Dampak Pelatihan Berbasis Kompetensi Bagi Guru Kejuruan Bidang Kemaritiman di Indonesia. Jurnal Widyaiswara Indonesia, 1(3), 120–129. Rochmawati, U., Timan, A., & Kusumaningrum, D. E. (2019). Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan Keahlian Ganda Guru Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Administrasi Dan Manajemen Pendidikan, 2(3), 147–155. https://doi.org/10.17977/um027v2i32019p147 Rohmah, W. (2016). Upaya Meningkatkan Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan Dalam Peningkatan Profesionalisme Guru. In Harsono, J. Suwandi, T. Nurwahyudi, & M. F. J. Syah (Eds.), Seminar Nasional Pendidikan (SNP) (pp. 10–21). Universitas Muhammadiyah Surakarta. http://hdl.handle.net/11617/7267 Saiful Bahri. (2014). Supervisi akademik dalam peningkatan profesionalisme guru. Visipena Journal, 5(1), 100–112. https://doi.org/10.46244/visipena.v5i1.236 Sari, K. P., Marsidin, S., & Sabandi, A. (2020). Kebijakan Pengembangan Keprofesian Berkelanjutan (PKB) Guru. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(2), 113–120. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i2.110 Silaswati, D. (2018). Pentingnya Penentuan Topik dalam Penulisan Karya Ilmiah pada Bidang Ilmu Akuntansi. Jurnal Ilmiah Akuntansi, 9(1), 81–88. Suppe, F. (1998). The Structure of a Scientific Paper. Philosophy of Science, 65(3), 381– 405. https://doi.org/10.1086/392651 Wijaya, A., & Sumarno, S. (2017). Evaluasi dampak pendidikan dan pelatihan pengembangan keprofesian berkelanjutan guru matematika di PPPPTK Matematika Yogyakarta. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 21(2), 127–141. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpep/article/view/10113/10219 Informasi Artikel Konflik kepentingan: Penulis menyampaikan bahwa tidak teradapat konflik kepentingan. Catatan Editor: Jurnal Oase Nusantara bersikap netral berkaitan dengan konflik atau klaim informasi dan data yang digunakan dalam setiap artikel yang diterbitkan, termasuk yurisdiksi dan afiliasi institusi. Hak cipta: © Penulis (tim), 2022. Diterbitkan oleh BPPMPV KPTK melalui Tim Editor Jurnal Oase Nusantara. Menyunting artikel ini: Putra, S.A., Waqif, A. (2022). Penguatan literasi ilmiah tenaga pendidik Indonesia. Jurnal Oase Nusantara 1(1): 1-4.
ISSN: 2829-3290 (cetak) Implementasi berpikir tingkat tinggi melalui konsep papan dan buah catur pada mata pelajaran informatika Milasari SMP Negeri 1 Astambul, Tambak Baru Ilir, Astambul, Kabupaten Banjar, Kalimantan Selatan, 70671. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengaplikasikan atau mengimplementasikan peserta didik berpikir tingkat tinggi (higher-order thingking skills) atau HOTS pada materi algoritma mapel informatika melalui konsep papan dan buah catur. Algoritma merupakan urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah pengusaan konsep papan dan buah catur dengan langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan dapat ditentukan bernilai salah atau benar. Karakteristik algoritma tertata dengan baik, langkah-langkahnya dalam urutan yang jelas, operasi yang digambarkan dipahami oleh suatu komputasi dengan penyederhanaan lebih lanjut. Penelitian ini bahwa peserta didik mampu berpikir HOTS dengan konsep papan dan buah catur pada materi Algoritma Informatika. Kata kunci: algortima, komputer, keterampilan, model pembelajaran, pedagogik. Pendahuluan Pembelajaran abad 21 merupakan suatu pembelajaran di mana kurikulum yang di-kembangkan menuntut sekolah mengubah pendekatan pembelajaran menjadi ber-pusat pada peseta didik (student centered learning). Hal ini sesuai dengan tuntutan masa depan, peserta didik harus memiliki kecakapan berpikir dan belajar. Pembelajaran pada peserta didik ini yaitu communication, collaboration, critical thinking and problem solving, dan creative and innovative. Kemampuan yang perlu dicapai siswa bukan hanya yaitu C1 (mengetahui) dan C-2 (memahami), C3 (mengaplikasi-kan) dan C-4 (mengalisis), tetapi juga harus ada peningkatan sampai HOTS (higher order thinking skills), yaitu C-5 (mengevaluasi), dan C-6 (mengkreasi). Pembelajaran ini bertujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan dalam rangka menjawab tantangan, baik tantangan internal dalam rangka mencapai 8 (delapan) SNP dan tantangan eksternal, yaitu globalisasi. Pendidikan abad 21 Diterima 07/08/2021 Direvisi 23/09/2021 Disetujui 05/01/2022 Korespondensi: Milasari, email: [email protected] Distributed under creative commons CC-BY 4.0 OPEN ACCESS
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 6 juga Melatih peserta didik mengutaraan pendapat yang logis, cara mengambil keputusan, memahami hubungan dengan lingkungan sekitar, mengatasi masalah yang terjadi dan memberikan solusi yang terbaik atas masalah tersebut. Menurut Peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 16 tahun 2007 tanggal 4 Mei 2007 harapan pemerintah untuk standar kualifikasi akademik dan kompetensi guru yang berkaitan dengan pembuatan inovasi pembelajaran terbagi menjadi tiga kompetensi yaitu : 1. Kompetensi Pedagogik guru diharapkan memahami berbagai teori belajar dan prinsip-prinsip pembelajaran yang mendidik terkait dengan mata pelajaran yang diampu dan juga mampu menerapkan berbagai pendekatan, strategi, metode, dan teknik pembelajaran yang mendidik secara kreatif. 2. Kompetensi Sosial guru diharapkan mampu dengan cara berkomunikasi dengan teman sejawat, profesi ilmiah, dan komunitas ilmiah lainnya melalui berbagai media dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran dan juga mengkomunikasikan hasil-hasil inovasi pembelajaran yang fleksibel bisa digunakan dimana saja, mudah dan menyenangkan kepada komunitas profesi sendiri secara lisan dan tulisan maupun bentuk lain. 3. Kompetensi profesional guru dengan cara memilih materi pembelajaran yang diampu sesuai dengan tingkat perkembangan peserta didik dan mengolah materi pelajaran yang diampu secara kreatif sesuai dengan tingkat perkem-bangan peserta didik. Informatika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlam-bang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi. Disiplin ilmu ini mencakup salah saatunya bidang sistem informasi. Secara umum informatika mempelajari struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk men-gumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampil-kannya dalam bentuk informasi. Aspek dari informatika lebih luas dari sekadar sistem informasi berbasis komputer saja, tetapi masih banyak informasi yang tidak dan belum diproses dengan komputer. Informatika mempunyai konsep dasar, teori, dan perkembangan aplikasi tersendiri. Informatika dapat mendukung dan berkaitan dengan aspek kognitif dan sosial, ter-masuk tentang pengaruh serta akibat sosial dari teknologi informasi pada umumnya. Dalam ruang lingkup yang lebih luas, informatika juga meliputi salah satunya aspek yaitu ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, mani-pulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh (Putranto et al., 2019) Selama ini kebanyakan guru Informatika mengajar dengan cara memberikan contoh kepada peserta didik bagaimana membuat sesuatu dengan komputer, dimulai dari guru berceramah mendemokan atau memberikan tutorial yang bahkan dilakukan secara berulang-ulang sampai siswa paham baru dilanjutkan dengan peserta didik mencoba mempraktikkannya dengan cara membuat hal yang sama atau bahkan berbeda tetapi konsepnya sama, dengan memasukkan
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 7 rencana pembelajaran yang bersifat hots diharapkan siswa dapat berpikir kritis dengan pembelajaran berpusat pada peserta didik sedangan pendidik hanya sebagai fasilitator. Salah satu langkah yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan konsep belajar sambil bermain. Adapun manfaat belajar sambil bermain menurut Suyatno dalam Yusuf & Aulia (2011) “dengan permainan siswa dapat merumuskan pemahaman tentang suatu konsep, kaidah-kaidah, unsur-unsur pokok, proses, hasil, dampak dan seterusnya”. Adapun permainan yaitu melalui konsep media papan dan buah catur, karena bisa dilakukan dimana saja, meskipun medianya tidak ada kita dapat memanfaatkan alat-alat yang ada disekitar kita dan untuk buahnya bisa diperankan oleh peserta didik. Higher-order thinking skills (HOTS) High Order Thinking Skills adalah suatu kompetensi proses berpikir peserta didik dalam level kognitif yang lebih tinggi yang dikembangkan dari berbagai konsep dan metode kognitif dan taksonomi pembelajaran seperti metode problem solving, tak-sonomi bloom, dan taksonomi pembelajaran, pengajaran, dan penilaian (Saputra, 2016). High order thinking skills ini meliputi kemampuan pemecahan masalah, kemampuan berpikir kreatif, berpikir kritis, kemampuan berargumen, dan kemampuan mengambil keputusan. Menurut King, high order thinking skills termasuk berpikir kritis, logis, reflektif, metakognitif, dan kreatif, sedangkan menurut Newman dan Wehlage (Widodo, 2013) dengan high order thinking peserta didik akan dapat membedakan ide atau gagasan secara jelas, berargumen dengan baik, mampu memecahkan masalah, mampu mengkonstruksi penjelasan, mampu berhipotesis dan memahami hal-hal kompleks menjadi lebih jelas. Menurut Vui (Kurniati, 2014) high order thinking skills terjadi jika seseorang mengaitkan informasi baru dengan informasi yang sudah tersimpan di dalam ingatannya dan mengaitkannya serta menata ulang serta mengembangkan informasi tersebut untuk mencapai suatu tujuan atau menemukan suatu penyelesaian dari suatu keadaan yang sulit dipecahkan. HOTS merupakan kemampuan tinggi yang merupakan kemampuan peserta didik dalam berpikir untuk dapat mengolah pengetahuan dan ide-ide dengan cara tertentu sehingga dapat memberi mereka pengetahuan dan implikasi baru, HOTS melibatkan cara berpikir yang kritis dan kreatif yang dapat menghasilkan ide-ide bermakna. Agar peserta didik dapat berpikir kritis, guru harusnya memiliki kemampuan untuk memfasilitasi proses pembelajaran agar memiliki arah kepada kemampuan dalam berpikir tingkat tinggi, karena tujuan utama dari high order thinking skills adalah bagaimana meningkatkan kemampuan berpikir peserta didik pada level yang lebih tinggi, ter-utama yang berkaitan dengan kemampuan untuk berpikir secara kritis dalam me-nerima berbagai jenis informasi, berpikir kreatif dalam memecahkan suatu masalah menggunakan pengetahuan yang dimiliki serta membuat keputusan dalam situasi-situasi yang kompleks (Saputra, 2016).
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 8 Gambar 1. Ilustrasi model pembelajaran a) papan catur, b) buah catur. Berhubungan dengan proses berpikir ketika anak dihadapkan dengan sebuah masalah dan diharuskan untuk menjawab masalah tersbut disitu akan proses perpikir apa yang harus dilakukan agar bagaimana desain pembelajaran lebih dekat banyak berbicara tentang kerangka berpikir tentang proses belajar, atau belief kita tentang learning yang akhirnya akan mengarah kepada pemilihan sebuah model pembelajaran. Banyak yang harus disiapkan dan dikuasai oleh guru dalam melaksunakan pembelajaran berbasis HOTS. Papan dan buah catur Papan catur adalah media permainan yang berbentuk segi empat yang terdiri dari 64 kotak, delapan kotak lajur kanan dan delapan kotak lajur kiri. Papan catur memiliki notasi untuk memudahkan pemain mengatur langkah-langkah mereka dalam per-mainan, Lambang dari notasi tersebut yaitu bagian atas dan bawah bersimbolkan angka yaitu 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, dan 8, sedangkan bagian kiri dan kanan bersimbolkan huruf a, b, c, d, e, f, g, dan h (Gambar 1a). Buah catur adalah sebuah piranti dalam permainan catur, berupa benda-benda ber-bentuk beragam yang dimainkan di atas papan catur. Buah catur memiliki variasi dalam hal nilai dan kemampuan, sesuai dengan bentuknya. Dalam permainan catur yang umum, seperangkat buah catur terdiri dari : Raja, Menteri, Gajah, Kuda, Benteng, Bidak (Gambar 1b). Algoritma Algoritma adalah sebuah strategi mengandalkan kemampuan berfikir secara logis untuk memecahkan suatu masalah. Dalam algoritma, kita mulai dengan berfikir apa yang kita miliki (kekuatan dan kelemahan), selanjutnya kita atur langkah (aksi) agar tujuan atau sasaran yang kita harapkan dapat terwujud. Langkah-langkah pemecahan masalah bisa dilakukan dengan berbagai cara setiap cara tersebut juga bisa berbeda-beda antara satu orang dengan orang lainya. Karena setiap orang belum tentu memi-liki pemikiran yang sama dalam menyelesaikan suatu masalah (Wayudi, 2004).
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 9 Langkah-langkah pemecahan masalah bisa dilakukan dengan berbagai cara misalnya dengan membuat permainan karena proses dalam suatu permainan membuat kita me-nyadari terdapat prosedur atau urutan langkah-langkah untuk melakukan aktivitas tersebut. Prosedur atau langkah-langkah itu menyatakan semacam algoritma. Prose-dur atau langkah-langkah itu merupakan suatu urutan yang memandu orang untuk melakukan suatu proses. Agar lebih memudahkan kita tentang algoritma. Pendekatan keterampilan proses merupakan metode pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk dapat berupaya menemukan konsep, mengem-bangkan konsep, dan mengkomunikasikan konsep yang di pelajari” (Mudijiono, 2009). Sedangkan menurut Hamalik (2008), “pendekatan keterampilan proses merupakan pendekatan pembelajaran yang bertujuan mengembangkan kemampuan yang lebih tinggi pada diri peserta didik”. Metode Riset Model yang digunakan dalam aktivitas pembelajaran ini adalah model Problembased Learning (PBL) dengan sintaks orientasi peserta didik pada masalah; mengorgani-sasikan peserta didik untuk belajar; membimbing penyelidikan individu maupun ke-lompok; mengembangkan dan menyajikan hasil karya, memaparkan dan mengeva-luasi proses pemecahan masalah. Subyek dari pembelajaran ini adalah peserta didik SMP Negeri 1 Astambul sebanyak 28 siswa di Kabupaten Banjar. Merancang langkah permainan Pada tahap merancang permainan pendidik membuatkan kelompok berdasarkan nama buah catur yaitu: raja, menteri, gajah, kuda, benteng, bidak. Sedangkan konsep alur jalannya permainan menggunakan konsep papan catur. Peserta didik diarahkan untuk membuat sebuah permainan dengan konsep papan catur sebagai gambaran alur untuk tempat jalannya permainan. Notasi dalam papan catur sangat penting diciptakan agar kita bisa menganalisis langkah-langkah menyelesaikan permainan. Hal ini memu-dahkan pemandu permainan untuk mencatat langkah-langkah yang diambil oleh ke-lompok yang memainkan permainan. Bagi kelompok yang jumlah kelompoknya ha-nya cukup para pemain artinya saat bermain tidak ada yang memandu jalannya per-mainan, pendidik bisa meminta kelompok yang memjalankan permainan yang mencatat langkahlangkah tersebut. Interface Permainan Algoritma Tahap interface permainan Algoritma, kelompok yang ditunjuk oleh pendidik yang berfungsi sebagai fasilitator di dalam pembelajaran Algoritma tersebut. Kemudian kelompok yang ditunjuk memperkenalkan diri dan menyajikan aturan permainan dengan jelas dan mudah dipahami oleh peserta didik lainnya. Kelompok yang ditun-juk juga langsung menjadi buah, tetapi kalau pemain sudah
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 10 cukup yang lain boleh sebagai pemandu jalannya permainan. Kelompok yang ditunjuk boleh menunjuk kelompok mana akan menjalankan permainan. Pemandu permainan mengatur jalannya permainan meminta anggota kelompok yang mereka pilih untuk menjalankan permainan sesuai dengan strategi secara bergantian dengan mengandalkan kemampuan berpikir secara logis mereka masing-masing agar masalah dalam permainan dapat terselesaikan sesuai langkah-langkah dan tujuan permainan. Pemandu jalannya permainan sambil mencatat langkah-langkah yang di-pilih oleh kelompok yang mereka tunjuk dari awal sampai permainan terselesaikan. Penelitian dilaksanakan sebanyak dua kali pertemuan, dengan alokasi waktu adalah 2 x 40 menit pada setiap pertemuan. Jadwal pelaksanaan penelitian di SMP Negeri 1 Astambul disajikan pada Tabel 1. Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian kegiatan waktu pelaksanaan Kegiatan Waktu Pelaksanaan Pertemuan ke-1 6 November 2019 Pertemuan ke-2 13 November 2019 Proses penerapan pembelajaran dengan konsep papan catur. 1. Tahap persiapan: (a) membuka proses pembelajaran, (b) Apersepsi, (c) menyampaikan cakupan materi dan uraian kegiatan, (d) guru memberikan tugas. 2. Tahap pelaksanaan: (a) guru menyiapkan (b) guru membagi siswa menjadi enam kelompok (c) kelompok yang sudah selesai membuat permainan maju duluan, (d) sebagai buahnya dimainkan oleh peserta didik dengan satu orang sebagai pemandu dan anggota kelompok lain sebagai penentu arah permainan. 3. Tahap penutup: (a) membuat kesimpulan, (b) guru memberikan penilaian, (c) guru menutup pelajaran. Proses siswa dinilai menggunakan lembar observasi yang disusun dengan indikator pengetahuan dan indikator keterampilan proses dasar dengan menggunakan konsep papan dan buah catur. Hasil dari observasi keterampilan proses siswa dianalisis dengan bantuan program Microsoft office excel 2007. Hasil dan Pembahasan Materi algoritma adalah suatu urutan dari beberapa langkah yang logis guna menyelesaikan masalah. Pada saat kita memiliki masalah, maka kita harus dapat untuk me-nyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan langkah-langkah yang logis. Dengan adanya materi tersebut maka diperlukan alat bantu agar dapat tersampaikan dengan baik dan mudah dipahami siswa dalam penerapannya dalam kehidupan sehari dan juga dapat mengajak siswa untuk berpikir kritis
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 11 dalam kehidupan sehari-hari dan mampu mengembangkan kerjasama serta mampu bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Berdasarkan Gambar 2 dapat dilihat rata-rata skor pengetahuan adalah 3,7 % sedangkan untuk skor keterampilan kelompok adalah 4 % (lihat Lampiran 1 & 2). Peserta didik juga sudah mampu untuk menyampaiakan informasi kepada orang lain dan siswa juga sudah mampu untuk menyampaikan hasil belajar dalam bentuk lisan dan tulisan. Berdasarkan pembahasan diatas dapat dikatakan bahwa peserta didik mulai menjalankan cara berpikir dan memiliki keterampilan HOTS. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan: 1. Siswa pada saat proses pembelajaran menggunakan media papan catur menjadi lebih aktif dalam proses belajar mengajar karena didalam kegiatan pembelajaran siswa diajak untuk berperan aktif tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru dan proses pembelajaran tidak berjalan satu arah. 2. Perhitungan rata rata hasil observasi Pengetahuan adalah 3,6 persen dan perhitungan rata rata hasil observasi Keterampilan adalah 4 persen. Kemudian terdapat beberapa saran dari penulis yang diharapkan dapat memberikan manfaat bagi SMP Negeri 1 Astambul: 1. Bagi guru yang ingin menerapkan konsep media papan catur pada saat proses pembelajaran sebaiknya memperhatikan persiapan karena dapat mempengaruhi proses pembelajaran. 2. Bagi guru kedepannya diharapkan lebih sering melakukan inovasi-inovasi dalam proses pembelajaran agar siswa bersemangat dan tidak merasa jenuh dalam proses pembelajaran. Gambar 2. Grafik hasil observasi, a) pengetahuan b) keterampilan. a b
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 12 Persantunan Penulis menyampaikan terimakasih kepada BPPMPV KPTK dapat memfasilitasi penyusunan karya tulis ilmiah ini. Daftar Pustaka Hamalik, O. (2008) Proses Belajar Mengajar. Bandung: Trigenda Karya Harun. Kurniati, D. (2016). Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa SMP Di Kabupaten Jember Dalam Menyelesaikan Soal Berstandar PISA. Penelitian dan Evaluasi Pendidikan 20(2), 142-155. Mudjiono, D. (2009). Belajar dan pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Putranto KAK, Suwarya MF, Syaripudin A, Subayantii W, Bayhaqi AM, Sugandi A, Muharom MN (2018) Perangkat informatika Untuk siswa kelas VII. Saputra, H. (2016). Pengembangan Mutu Pendidikan Menuju Era Global: Penguatan MutuPembelajaran dengan Penerapan HOTS (High Order Thinking Skills). Bandung: SMILE’s Publishing. Wahudi, B. (2004). Pengantar struktur data dan Agoritma. Yogyakarta: Andi. Widodo, T & Kadarwati, S. (2013). High Order Thinking Berbasis Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Berorientasi Pembentukan Karakter Siswa. Cakrawala Pendidikan 32(1), 161-171. Informasi Artikel Konflik kepentingan: Penulis menyampaikan bahwa tidak teradapat konflik kepentingan. Catatan Editor: Jurnal Oase Nusantara bersikap netral berkaitan dengan konflik atau klaim informasi dan data yang digunakan dalam setiap artikel yang diterbitkan, termasuk yurisdiksi dan afiliasi institusi. Hak cipta: © Penulis (tim), 2022. Diterbitkan oleh BPPMPV KPTK melalui Tim Editor Jurnal Oase Nusantara. Menyunting artikel ini: Milasari. (2022). Implementasi berpikir tingkat tinggi melalui konsep papan dan buah catur pada mata pelajaran informatika. Jurnal Oase Nusantara 1(1): 5-13.
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 13 Lampiran 1. Penilaian Pengetahuan Lampiran 2. Penilaian keterampilan Kriteria Penilaian Kelompok Raja Menteri Gajah Kuda Benteng Bidak Menentukan Aturan Permainan Logis V - V V - V Menciptakan Properti Permainan V V V - V V Mendesain permainan secara sistematis V - V - V - Kriteria Penilaian Kelompok Raja Menteri Gajah Kuda Benteng Bidak Memprediksi Langkah Permainan - - V - V V Mengatur Permainan secara sitematis V - V V - V Menyimpulkan Langkah Permainan Logis V - - V V V
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 14
ISSN: 2829-3290 (cetak) Penerapan metode simulasi CFin untuk meningkatkan minat belajar mata pelajaran informatika siswa Kelas X SMAN 4 Sidoarjo Deni Agustin Suliantini SMA Negeri 4 Sidoarjo, Jl. Raya Suko, Suko, Kec. Sidoarjo, Kabupaten Sidoarjo, Jawa Timur, 61251. Abstrak Permasalahan dalam penelitian ini adalah belum optimalnya minat belajar siswa terhadap mata pelajaran Informatika materi jaringan komputer yang berpengaruh pada hasil belajar siswa. Hal ini ditandai dengan perolehan hasil belajar siswa yang belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) di sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode simulasi CFin dengan teknik pengumpulan data menggunakan angket model rating scale. Sampel penelitian adalah 58 siswa Kelas X MIPA SMA Negeri 4 Sidoarjo. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan teknik analisis data menggunakan analisis regresi. Indikator yang digunakan untuk mengukur minat belajar adalah ketertarikan untuk belajar, perhatian dalam belajar, motivasi belajar dan pengetahuan dengan menggunakan metode CFin. Berdasarkan analisis regresi, diperoleh hasil bahwa minat belajar memiliki pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dapat ditingkatkan melalui peningkatan minat belajar siswa. Artinya semakin baik minat belajar siswa akan berdampak pada hasil belajar siswa yang semakin baik. Kata kunci: jaringan, komputer, motivasi belajar, model pembelajaran Pendahuluan Sistem jaringan komputer menjadi begitu berkembang sejak ditemukannya jaringan komputer sebagai sarana untuk berkomunikasi dan penyampaian informasi yang lebih cepat dan efisien. Suatu Informasi dewasa ini dapat menyebar dengan begitu cepatnya. Dalam mendesain sistem jaringan komputer diperlukan suatu keahlian dan pemahaman tentang cara mendesain dan mengimplementasikan sistem jaringan itu sendiri. Pemahaman tersebut meliputi banyak hal seperti koneksi jaringan, tipe jaringan, serta topologi yang akan diimplementasikan ke dalam network itu sendiri. Pembelajaran terhadap jaringan komputer sendiri tidak terbatas akan teknik desain jaringan secara teori. Diterima 10/08/2021 Direvisi 25/12/2021 Disetujui 10/01/2022 Korespondensi: D.A. Suliantini, [email protected] Distributed under creative commons CC-BY 4.0 OPEN ACCESS
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 16 Dibutuhkan praktek nyata sebagai pemahaman dalam pembelajaran materi jaringan komputer. Banyak hal yang perlu dijadikan landasan didalam memahami jaringan komputer. Hal utama didalam pembelajaran suatu sistem jaringan komputer adalah pemahaman akan elemen penyusun dari jaringan komputer, teknik mendesain hingga implementasi serta internet working. Pemahaman terhadap jaringan komputer dan internetworking membutuhkan pula keahlian dan pemahaman akan hal-hal yang menyangkut cara menghubungkan satu jaringan dengan jaringan yang lain melalui teknik-teknik tertentu. Hasil studi pendahuluan menunjukkan bahwa hasil belajar siswa belum optimal. Hal tersebut tercermin dari hasil belajar siswa yang belum mencapai standar KKM. Pertanyaan yang timbul dari permasalahan tersebut adalah mengapa hasil belajar siswa belum optimal? Merujuk pada perspektif teori belajar bahwasannya banyak faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa, baik secara internal maupun eksternal. Faktor internal diantaranya adalah minat belajar yang diduga kuat mempengaruhi hasil belajar, maka diperlukan suatu metode simulasi CFin untuk mengatasi permasalahan tersebut. Metode Riset Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey. Metode survey dianggap tepat karena penelitian ini dilakukan untuk mengumpulkan informasi faktual melalui penggunaan kuesioner. Sampel penelitian adalah 72 siswa Kelas X MIPA SMA Negeri 4 Sidoarjo. Instrumen pengumpulan data berupa angket model rating scale. Kuesioner untuk mengukur persepsi responden mengenai minat belajar yang diukur melalui indikator ketertarikan untuk belajar, perhatian dalam belajar, motivasi belajar dan pengetahuan. Kuesioner tersebut berjumlah 11 item. Selanjutnya untuk mengukur hasil belajar siswa diperoleh berdasarkan nilai hasil ujian akhir semester ganjil di sekolah. Statistik deskriptif menggunakan skor rata-rata yang digunakan untuk memperoleh gambaran tingkat persepsi responden mengenai minat belajar. Statistik inferensial menggunakan analisis regresi yang digunakan untuk menguji hipotesis. Hasil dan Pembahasan Minat belajar Defenisi minat adalah suatu rasa lebih suka, rasa ketertarikan (Slameto, 2010), perhatian (Lin & Huang, 2016), fokus, ketekunan, usaha, pengetahuan, keterampilan (Ainley et al., 2002), motivasi (Krapp et al., 1992), pengatur perilaku (Wang & Adesope, 2016), dan hasil interaksi seseorang atau individu dengan konten atau kegiatan tertentu (Schiefele, 2001). Minat memberikan pengaruh positif terhadap pembelajaran akademik, domain pengetahuan dan bidang studi tertentu bagi individu (Hidi et al., 2002). Hidi dan Renninger meyakini bahwa minat mempengaruhi tiga aspek penting dalam pengetahuan seseorang yaitu perhatian, tujuan dan tingkat pembelajaran (Wang & Adesope,
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 17 2016). Berbeda dengan motivasi sebagai faktor pendorong pengetahuan, minat tidak hanya sebagai faktor pendorong pengetahuan namun juga sebagai faktor pendorong sikap (Hidi, 2006). Selanjutnya pengertian minat belajar adalah sikap ketaatan pada kegiatan belajar, baik menyangkut perencanaan jadwal belajar maupun inisiatif melakukan usaha tersebut dengan sungguh-sungguh (Olivia, 2011). Bergin menyebutkan bahwa konsep minat terdiri dari minat individu (Ainley, Hillman, & Hidi, 2002) dan situasional (Lin & Huang, 2016; Hidi et al., 2002; Krapp, 2002). Minat individu didefenisikan sebagai minat mendalam pada suatu bidang atau kegiatan yang timbul berdasarkan pengetahuan, emosi, pengalaman pribadi yang sudah ada (Hidi et al., 2002), dan merupakan keinginan dari dalam diri untuk memahami sehingga menimbulkan pengalaman baru (Fryer, 2015). Selanjutnya menurut Alexander minat situasional timbul secara spontan, sementara (Flowerdayy & Shell, 2015) dan adanya rasa ingin tahu yang terinspirasi atau dipengaruhi oleh lingkungan (Fryer, 2015; Flowerdayy & Shell, 2015; Arnaldi, 2014). Garcia menyatakan tiga model sebagai faktor yang membedakan minat situasional, pertama memicu minat situasional, kedua mempertahankan minat situasional menyangkut perasaan dan ketiga memelihara minat situasional sebagai nilai (Chen et al., 2015). Minat belajar dapat diukur melalui 4 indikator sebagaimana yang disebutkan oleh (Slameto, 2010) yaitu ketertarikan untuk belajar, perhatian dalam belajar, motivasi belajar dan pengetahuan. Ketertarikan untuk belajar diartikan apabila seseorang yang berminat terhadap suatu pelajaran maka ia akan memiliki perasaan ketertarikan terhadap pelajaran tersebut. Ia akan rajin belajar dan terus memahami semua ilmu yang berhubungan dengan bidang tersebut, ia akan mengikuti pelajaran dengan penuh antusias dan tanpa ada beban dalam dirinya. Perhatian merupakan konsentrasi atau aktivitas jiwa seseorang terhadap pengamatan, pengertian ataupun yang lainnya dengan mengesampingkan hal lain dari pada itu. Jadi siswa akan mempunyai perhatian dalam belajar, jika jiwa dan pikirannya terfokus dengan apa yang ia pelajari. Motivasi merupakan suatu usaha atau pendorong yang dilakukan secara sadar untuk melakukan tindakan belajar dan mewujudkan perilaku yang terarah demi pencapaian tujuan yang diharapkan dalam situasi interaksi belajar. Pengetahuan diartikan bahwa jika seseorang yang berminat terhadap suatu pelajaran maka akan mempunyai pengetahuan yang luas tentang pelajaran tersebut serta bagaimana manfaat belajar dalam kehidupan sehari-hari. Berdasarkan tinjauan pustaka sebagaimana dipaparkan di atas, dapat digambarkan theoretical framework seperti tampak pada Gambar 1. Gambar 1. Theoretical framework
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 18 Berdasarkan theoretical framework tersebut, penelitian ini memiliki hipotesis sebagai berikut: H = terdapat pengaruh minat terhadap hasil belajar. Minat belajar dalam penelitian ini diukur melalui empat indikator yaitu ketertarikan untuk belajar, perhatian dalam belajar, motivasi belajar dan pengetahuan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan minat belajar berada pada kategori sangat tinggi, dilihat berdasarkan rata-rata skor jawaban responden sebesar 4.34. Tabel 1 menyajikan skor rata-rata dari masing-masing indikator yang dijadikan ukuran minat belajar. Skor tertinggi berada pada indikator motivasi belajar. Hasil ini menunjukkan dorongan siswa untuk belajar dan menguasai pelajaran yang diajarkan berada pada kategori sangat tinggi. Indikator perhatian dalam belajar memiliki skor rata-rata terendah. Hasil ini mengandung makna bahwa perhatian siswa pada saat proses belajar berlangsung belum optimal. Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian kegiatan waktu pelaksanaan Indikator Item Rata-rata Penafsiran Ketertarikan untuk belajar 1-2 4.32 Sangat tinggi Perhatian dalam belajar 3-5 4.20 Sangat tinggi Motivasi belajar 6-8 4.57 Sangat tinggi Pengetahuan 9-11 4.29 Sangat tinggi Rata-rata 4.34 Sangat tinggi Hasil belajar Hasil Belajar Perolehan hasil belajar siswa dalam penelitian ini diukur dengan indikator yaitu nilai Ulangan Harian ke 1 Semester Ganjil kelas X MIPA SMA Negeri 4 Sidoarjo. Dari nilai tersebut diperoleh nilai tertinggi dan terendah dikelompokkan sesuai dengan kriteria penilaian di sekolah, yaitu berdasarkan nilai KKM untuk mengetahui prestasi siswa kelas X MIPA. Data tentang hasil belajar yang diperoleh kelas X MIPA SMA Negeri 4 Sidoarjo yang berhasil diperoleh dari nilai Ulangan Harian 1 Sebanyak 58 siswa. Secara kuantitatif, skor tertinggi adalah 84 dan total skor terendah adalah 64. Hasil ini disajikan dalam bentuk tabel sebagai berikut: Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik deskriptif di atas dapat diketahui bahwa dari 58 siswa sebagai responden, sebagian besar sudah mencapai ketuntasan belajar sebesar 76%. Oleh karena itu dapat disimpulkan berdasarkan persentase tertinggi sebesar 50% berada pada rentang 70-79 menunjukkan bahwa hasil belajar kelas X MIPA SMA Negeri 4 Sidoarjo pada kategori tersebut tergolong sedang. Pengaruh Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Hasil penelitian ini dilakukan untuk menjawab pertanyaan masalah “Adakah penga-ruh minat belajar terhadap hasil belajar siswa?”. Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan persamaan linear sederhana. Persamaan tersebut
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 19 menunjukkan hasil persamaan yang positif. Hal ini menunjukkan bahwa hubungan antara variabel ber-jalan satu arah, artinya semakin tinggi minat belajar siswa, maka semakin tinggi hasil belajar siswa, begitupun sebaliknya. Sehingga apabila minat belajar siswa mengalami penurunan, maka hasil belajar siswapun akan mengalami penurunan. Ini berarti ter-dapat pengaruh yang sedang/cukup kuat dari minat belajar siswa terhadap hasil bela-jar siswa. Selanjutnya untuk melihat seberapa besar pengaruh variabel minat belajar terhadap hasil belajar siswa dapat dilihat melalui nilai koefesien determinasi. Nilai koefisien determinasi dalam penelitian ini diperoleh dengan menghitung kuadrat dari nilai koefisien korelasi dikali 100%, sehingga nilai koefisien determinasi yang dida-pat adalah 21.77%. Arti dari nilai koefisien determinasi ini adalah bahwa hasil belajar dipengaruhi oleh minat belajar sebesar 21.77% sisanya 78.23% dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini. Oleh karena itu, perlu pene-litian lebih lanjut dengan variabel yang lebih banyak. Keseluruhan hasil penelitian di atas menunjukkan adanya pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar siswa. Hasil ini sejalan dengan beberapa penelitian terdahulu yang berujung pada kesimpulan adanya pengaruh minat belajar terhadap hasil belajar siswa (Safitri & Kustini, 2014; Hadi & Farida, 2012). Selanjutnya penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Ekawati (2014) terhadap 58 siswa Kelas X SMA Negeri 4 Sidoarjo sebagai sampel penelitian yang dipilih menggunakan teknik pengambilan sampel random sampling. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah analisis regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa minat belajar berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa. Tabel 2. Hasil ulangan harian 1 siswa SMAN 4 Sidoarjo Rentang Penafsiran Jumlah Persentase 0-59 Sangat rendah/E 0 0 60-69 Rendah/D 14 24 70-79 Sendang/C 29 50 80-89 Tinggi/B 15 26 90-100 Sangat tinggi/A 0 0 Jumlah 58 100 Kesimpulan Minat belajar dalam penelitian ini berada pada kategori sangat tinggi. Minat belajar tersebut diukur menggunakan empat indikator yang dijadikan ukuran yaitu keter-tarikan untuk belajar, perhatian dalam belajar, motivasi belajar dan pengetahuan. Sementara hasil belajar dalam penelitian ini berada pada kategori sedang. Hasil belajar siswa tersebut diukur berdasarkan hasil ujian akhir semester ganjil. Minat belajar berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar. Dengan demikian adanya peningkatan minat belajar maka akan diikuti oleh peningkatan hasil belajar. Artinya semakin baik minat belajar siswa, maka berdampak kepada hasil belajar siswa yang semakin baik.
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 20 Hasil penelitian menunjukkan bahwa salah satu indikator pada variabel minat belajar yaitu perhatian dalam belajar mendapat skor terendah dibandingkan dengan indikator variabel minat belajar lainnya. Oleh karena itu perlu untuk menumbuhkan dan me-ngembangkan perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Sebaiknya perhatian da-lam mengikuti proses pembalajaran harus timbul atas dasar kesadaran yang tinggi dari siswa tersebut untuk belajar. Selanjutnya diharapkan guru mampu memberikan motivasi dan bimbingan kepada siswa, tujuannya agar siswa memiliki hasrat yang lebih tinggi untuk belajar sehingga perhatian dalam belajarnya akan semakin lebih baik. Persantunan Penulis mengucapkan terimakasih kepada BPPMPV KPTK atas fasilitasinya dalam penyusunan karya tulis ilmiah ini. Daftar Pustaka Hidi, S. (2006). Interest: A Unique Motivational Variable. Educational Research Review 1: 69-82. Krapp, A. (1999). Interest, Motivation and Learning: An Educational–Psychological Perspective. European Journal of Psychology in Education 14: 23-40. Safitri, F. N., & Kustini, S. (2014). Pengaruh Minat Belajar, Kondisi Sosial Ekonomi Orang Tua, dan Lingkungan Sekolah terhadap Prestasi Belajar Ekonomi Pada Siswa Kelas XI IPS SMA Negeri 4 Magelang Tahun Ajaran 2013/2014. Economic Education Analysis Journal , 3 (2): 249-256. Suyanto, S. (2009). Keberhasilan sekolah dalam ujian nasional ditinjau dari organisasi belajar. [Disertasi] Universitas Negeri Jakarta: DKI Jakarta. Informasi Artikel Konflik kepentingan: Penulis menyampaikan bahwa tidak teradapat konflik kepentingan. Catatan Editor: Jurnal Oase Nusantara bersikap netral berkaitan dengan konflik atau klaim informasi dan data yang digunakan dalam setiap artikel yang diterbitkan, termasuk yurisdiksi dan afiliasi institusi. Hak cipta: © Penulis (tim), 2022. Diterbitkan oleh BPPMPV KPTK melalui Tim Editor Jurnal Oase Nusantara. Menyunting artikel ini: Suliantini, D.A. (2022) Penerapan metode simulasi CFin untuk meningkatkan minat belajar mata pelajaran informatika siswa kelas X SMAN 4 Sidoarjo. Jurnal Oase Nusantara 1(1): 15-20.
ISSN: 2829-3290 (cetak) Implementasi pembelajaran arithmetic and logic unit menggunakan computer science unplugged di SMAN 3 Balikpapan Rr. Atisatya Prabhata Dewi SMA Negeri 3 Balikpapan, Jl. Wolter Monginsidi No. 40, RT.53, Baru Ulu, Kec. Balikpapan Bar., Kota Balikpapan, Kalimantan Timur 76133. Abstrak Perkembangan teknologi informasi saat ini maju cukup pesat. Sehingga mendorong dunia pendidikan untuk memberikan pembelajaran informatika, supaya masyarakat dan peserta didik pada khususnya tidak tertinggal jaman dan gagap teknologi. Pembelajaran informatika selama ini belum bisa dirasakan secara utuh dan maksimal karena adanya beberapa kendala yang ada di lapangan. Sebagai contoh adalah kendala ketersediaan komputer dalam jumlah yang masih sedikit di beberapa sekolah, khususnya sekolah di daerah pelosok. SMA Negeri 3 Balikpapan termasuk salah satu sekolah yang memiliki fasilitas ketersediaan komputer yang cukup terbatas. Metode pembelajaran menggunakan Computer Science (CS) Unplugged menjadi salah satu hal yang penting dalam pembelajaran informatika, karena peserta didik tetap dapat melakukan pembelajaran tanpa harus menggunkan media pembelajaran komputer. Pembelajaran Arithmetic and Logic Unit (ALU) menggunakan CS Unplugged dapat dilakukan dengan simulasi dan role play games pada peserta didik. Hasil yang diperoleh dari pembelajaran ini adalah peserta didik mampu memahami bagaimana proses cara kerja komputer melalui kerjasama antara peran CPU, ALU dan Display menggunakan CS Unplugged tanpa harus menggunakan media komputer. Kata kunci: kompetensi dasar, komputer, model pembelajaran, perangkat keras, perangkat lunak Pendahuluan Badan Pusat Statistik Pada Tahun 2017 menyebutkan bahwa perkembangan teknologi informasi saat ini mengalami pening-katan. Ditunjukkan dengan Indeks Pembangu-nan Teknologi Informasi dan Komunikasi (IP-TIK) Indonesia sebesar 4,99 dari skala 1-10 (Gambar 1). Meningkat dibandingkan dengan IP-TIK Indonesia tahun 2016 sebesar 4,34 dan IP-TIK 2015 sebesar 3,88 (Sumber: BPS, 2017, Gambar 1). Indeks yang meningkat tapi belum mencapai hasil yang memuaskan karena masih jauh dari angka 10. Sehingga mendorong dunia pendidikan untuk mem-berikan pembe-lajaran informatika sebagai salah satu Diterima 10/09/2021 Direvisi 25/09/2021 Disetujui 20/01/2022 Korespondensi: Rr. Atisatya Prabhata Dewi, email: [email protected] Distributed under creative commons CC-BY 4.0 OPEN ACCESS
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 22 upaya agar masyarakat dan peserta didik kaum millenial pada khususnya tidak tertinggal jaman dan gagap teknologi (Dewi & Hilman, 2019; Hidayat et al., 2016). Pembelajaran informatika selama ini belum bisa dirasakan secara utuh dan maksimal karena adanya beberapa kendala yang ada di lapangan. Sebagai contoh adalah kendala ketersediaan komputer dalam jumlah yang masih sedikit di beberapa sekolah, khu-susnya sekolah di daerah pelosok. Hasil survey Badan Pusat Statistik menunjukkan IP-TIK tertinggi masih diperoleh Propinsi DKI Jakarta sebesar 7,61 dan terendah diperoleh Propinsi Papua sebesar 2,95. Hal ini menunjukkan bahwa pemerataan per-kembangan teknologi informasi dan infrastrukturnya masih belum merata. SMA Negeri 3 Balikpapan termasuk salah satu sekolah yang memiliki fasiltas ketersediaan komputer yang cukup terbatas sehingga tidak mampu melaksanakan pembelajaran Informatika secara maksimal. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dilakukan pembelajaran dengan metode CS Unplugged, dengan memaksi-malkan kreatifitas dan peran serta guru maupun peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Central processing unit, Arithmetic and Logic Unit Unit Pemroses Sentral atau UPS (English: Central Processing Unit), merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Arithmetic and Logic Unit (ALU) merupakan unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar Gambar 1. Indeks Pembangunan Teknologi Informasi dan Komunikasi Indonesia Tahun 2017 (Sumber: BPS, 2017). Gambar 2. CPU Blok Diagram
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 23 instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmetika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmetika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder. Role-playing Menurut Jill Hadfield (dalam Syamsu, 2000) model pembelajaran role playing merupakan salah satu permainan gerak yang didalamnya terdapat aturan, tujuan dan sekaligus melibatkan unsur bahagia. Dalam bermain peran siswa mesti diarahkan pada situasi tertentu seakan-akan berada di luar kelas, meskipun kenyataannya pada saat pembelajaran berlangsung terjadi di dalam kelas. Selain itu, model pembelajaran role playing tak jarang dimaksudkan sebagai salah satu bentuk bentuk aktifitas dimana peserta didik membayangkan dirinya seakanakan berada di luar kelas dan berperan sebagai orang lain. Pendapat lain, Perdana (2010) menyatakan bahwa metode bermain peran merupakan suatu metode pembelajaran, di mana subjek diminta untuk berpura – pura menjadi seseorang dengan profesi tertentu yang digeluti orang tersebut. Selain itu, subjek juga diminta untuk berpikir seperti orang tersebut agar dia dapat mempelajari tentang bagaimana menjadi seseorang dengan profesi tersebut. Computer Science Unplugged Berdasarkan post mortem yang ditulis oleh Giri dalam blog nya Computer Science Unplugged atau CS Unplugged adalah cara mengajarkan ilmu komputer tanpa komputer yang dikembangkan oleh Professor Tim Bell. CS Unplugged digunakan untuk menghilangkan batasan perlunya memprogram untuk mengeksplorasi “ide” dari ilmu komputer (Bell & Vahrenhold, 2018). CS Unplugged menjadikan sains yang ada dalam ilmu komputer terasa lebih menarik dan mudah untuk dipahami. Menggunakan permainan tanpa menggunakan komputer menjadikannya lebih nyaman untuk dilaksanakan tanpa ada ketakutan kesalahan dalam penggunaan komputer (Nurhopipah et al., 2021). Dengan pengajaran menggu-nakan CS-Unplugged diharapkan pembelajaran Informatika tidak lagi bergantung pada ketersediaan komputer yang ada di sekolah dan dapat pula digunakan untuk sekolah-sekolah yang berada di daerah terpencil atau terpelosok yang belum memiliki dukungan sumber daya ketersediaan komputer yang memadai. Metode Riset Jenis penelitian Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Penelitian deskriptif adalah salah satu jenis penelitian yang tujuannya untuk menyajikan gambaran lengkap mengenai setting sosial atau dimaksudkan untuk eksplorasi dan klarifikasi mengenai suatu fenomena atau kenyataan sosial. Caranya dengan
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 24 jalan mendeskripsikan sejumlah variabel yang berkenaan dengan masalah dan unit yang diteliti antara fenomena yang diuji. Metode deskriptif dipilih karena penelitian yang dilakukan adalah berkaitan dengan peristiwa-peristiwa yang sedang berlangsung dan berkenaan dengan kondisi masa sekarang. Nazir (2011) menjelaskan metode deskriptif adalah satu metode dalam meneliti status kelompok manusia, suatu subjek, suatu set kondisi, suatu sistem pemikiran atau pun kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif adalah membuat deskripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Selanjutnya, Sugiyono (2015) menjelaskan tentang pengertian penelitian kualitatif merupakan metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, (sebagai lawannya adalah eksperimen) dimana peneliti adalah sebagai instrument kunci, pengambilan sampel sumber data dilakukan secara purposive dan snowball, teknik penggabungan dengan trianggulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif/kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi. Metode ini cocok dalam penelitian ini karena penelitian ini berusaha mencari gambaran satu kelompok manusia untuk mencapai tujuan kelompok tersebut, sehingga fenomena kelompok tersebut dapat terungkap secara jelas dan akurat. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif-kualitatif dan dilaksanakan pada SMA Negeri 3 Balikpapan, pada periode Juli – Desember 2019. Subjek Penelitian Target/subjek penelitian untuk penelitian kualitatif ini adalah peserta didik kelas X SMA Negeri 3 Balikpapan Tahun Pelajaran 2019/2020. Hasil dan Pembahasan Analisis kebutuhan Pembelajaran ALU pada kompetensi dasar memahami interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna menggunakan model pembelajaran CS Unplugged dikarenakan terbatasnya fasilitas komputer yang dapat digunakan oleh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran informatika. Tujuan yang diharapkan tercapai adalah guru dan peserta didik tidak tergantung lagi dengan perangkat komputer dalam kegiatan pembelajaran tersebut, dan siswa dapat lebih mudah dalam pemahaman materi karena menggunakan simulasi cara kerja ALU dengan cara yang cukup sederhana tapi mengena. Desain Desain pembelajaran yang digunakan adalah guru membagi kelompok kerja peserta didik. Kemudian peserta didik bermain peran sebagai CPU, ALU, dan Display. Kemudian melakukan praktek cara kerja komputer sesuai dengan instruksi yang ada pada setiap lembar kerja masing-masing peserta didik. Setelah
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 25 seluruh kegiatan selesai dilakukan. Mesing-masing kelompok melakukan presentasi hasil uji kerja di depan kelas, untuk ditanggapi guru dan kelompok yang lain. Implementasi Implementasi kegiatan pembelajaran di dalam kelas adalah sebagai berikut (perhatikan Gambar 3) : 1. Peserta didik mengamati terkait dengan integrasi perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna komputer. 2. Peserta didik mengerjakan soal yang ada pada LK-1 yang berkaitan dengan Cara Kerja Komputer. 3. Peserta didik pada masing-masing kelompok saling bertukar peran (role play) menjadi cpu-alu-display, untuk menyajikan bagaimana kerja antara CPU-ALU-DISPLAY yang disajikan dalam bentuk soal HOTS. 4. Setiap kelompok mempresentasikan hasil kerja di depan kelas. 5. Guru memfasilitasi diskusi tanya jawab 6. Guru dan peserta didik menarik simpulan dari kegiatan belajar yang telah selesai dilakukan Gambar 3. Desain kegiatan pembelajaran dalam kelas dengan mengimplementasikan computer science uplugged (CC Unplugged).
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 26 Kompetensi yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran ini adalah peserta didik harus mampu menterjemahkan apa yang dikehendaki oleh CPU sebagai pemberi instruksi dan mampu melakutkan perhitungan matematika sederhana secara cepat. Kemudian mengimplementasikan hasil perhitungan tersebut ke dalam layar display. Hasil kerja dari pembelajaran ALU dengan CS-Unplugged, memiliki hasil yang bervariasi. Jika dalam kegiatan pembelajaran, masing-masing anggota kelompok dapat berperan dan berkomunikasi dengan baik sebagai CPU, ALU, maupun Display maka gambar yang dihasilkan akan sesuai dengan gambar yang diharapkan seperti pada Lampiran 1. Jika masing-masing anggota kelompok tidak mampu berkomunikasi dan bekerja sama dalam menjalankan perannya sebagai CPU, ALU maupun display, maka gambar yang dihasilkan akan beraneka ragam, tidak sesuai dengan yang diharapkan seperti pada Lampiran 2-4. Kesimpulan Implementasi pembelajaran Arithmetic and Logic Unit (ALU) menggunakan CSUnplugged pada kompetensi dasar memahami interaksi antara perangkat keras, perangkat lunak dan pengguna dapat diterapkan pada peserta didik di kelas, tanpa menimbulkan ketergantungan bagi guru maupun peserta didik akan ketersediaaan sumber daya perangkat komputer di sekolah. Sehingga tidak ada alasan untuk tidak belajar dan mengembangkan kompetensi pengetahuan yang berkaitan dengan teknologi informasi. Persantunan Penulis menyampaikan terimakasih kepada BPPMPV KPTK dapat memfasilitasi penyusunan karya tulis ilmiah ini. Daftar Pustaka Basri, S., 2000. Teaching speaking. Makalah disampaikan pada Penataran Instruktur Guru Bahasa Inggris SLTP Swasta. [BPS] Badan Pusat Statistik. 2017. Indeks Pembangunan Teknologi Informasi dan Komunikasi (IP-TIK) Indonesia Tahun 2017 Sebesar 4,99 pada Skala 0–10. Diakses pada Agustus 2021 pada tautan https://www.bps.go.id/pressrelease.html Bell, T., Vahrenhold, J. (2018). CS Unplugged—How Is It Used, and Does It Work?. In: Böckenhauer, HJ., Komm, D., Unger, W. (eds) Adventures Between Lower Bounds and Higher Altitudes. Lecture Notes in Computer Science, vol 11011. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-319-98355-4_29. Dewi, S.Z. & Hilman, I., (2019). Penggunaan TIK sebagai Sumber dan Media Pembelajaran Inovatif di Sekolah Dasar. Indonesian Journal of Primary Education 2(2): 48-53. Hidayat, W.N., Muladi, M. & Mizar, M.A., (2016). Studi integrasi tik dalam pembelajaran di sekolah menengah kejuruan. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan 1(12):2281-2291. Nazir M. 2011. Metode Penelitian. Jakarta : Ghalia Indonesia.
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 27 Nurhopipah, A., Suhaman, J. and Humanita, M.T., 2021. Pembelajaran ilmu komputer tanpa komputer (unplugged activities) untuk melatih keterampilan logika anak. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri), 5(5): 2603-2614. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta Informasi Artikel Konflik kepentingan: Penulis menyampaikan bahwa tidak teradapat konflik kepentingan. Catatan Editor: Jurnal Oase Nusantara bersikap netral berkaitan dengan konflik atau klaim informasi dan data yang digunakan dalam setiap artikel yang diterbitkan, termasuk yurisdiksi dan afiliasi institusi. Hak cipta: © Penulis (tim), 2022. Diterbitkan oleh BPPMPV KPTK melalui Tim Editor Jurnal Oase Nusantara. Menyunting artikel ini: Dewi, R.A.P. (2022) Implementasi pembelajaran arithmetic and logic unit menggunakan computer science unplugged di SMAN 3 Balikpapan. Jurnal Oase Nusantara 1(1): 21-30.
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 28 Lampiran 1. a) Lembar Kerja CPU Program 1, b) Lembar Kerja CPU Program 2
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 29 Lampiran 2. a) Hasil kerja yang diharapkan CPU Program 1, b) Hasil kerja yang diharapkan CPU Program 2 Lampiran 3. a) Hasil kerja kelompok peserta didik CPU Program 1 (jawaban benar), b) Hasil kerja kelompok peserta didik CPU Program 2 (jawaban benar).
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 30 Lampiran 4. a) Hasil kerja kelompok peserta didik CPU Program 1 ( jawaban salah ), b) Hasil kerja kelompok peserta didik CPU Program 1 ( jawaban salah ).
ISSN: 2829-3290 (cetak) Implementasi pembelajaran kooperatif pada mata pelajaran informatika di SMAN 3 Gorontalo Utara Zulkifli Adam SMA Negeri 3 Gorontalo Utara, Pinontoyonga, Atinggola, Kabupaten Gorontalo Utara, Gorontalo, 96253. Abstrak Pembelajaran informatika, selain memerlukan sarana dan prasarana yang menunjang, perlu juga dirancang suatu cara yang efektif dan menyenangkan dalam memacu prestasi peserta didik secara keseluruhan, bukan hanya secara individual. Dengan memperhatikan keluasan materi, maka pembelajaran kooperatif merupakan teknik yang sesuai dalam pembelajaran informatika, khususnya pada kompetensi dasar menjelaskan komponen jaringan komputer dan mekanisme yang terjadi dalam sebuah jaringan. Pembelajaran kooperatif sangat kondusif untuk mengembangkan hubungan antar peserta didik yang heterogen di tengah santernya isu pluralisme, mengingat letak geografis SMA Negeri 3 Gorontalo Utara berada di perbatasan Gorontalo dan Sulawesi Utara, di mana masyarakatnya terdiri dari beberapa suku, agama, dan budaya yang berbeda. Oleh karena itu, pembelajaran informatika di SMA Negeri 3 Gorontalo Utara perlu menerapkan pembelajaran kooperatif metode Student Team Achievement Division (STAD) sebagai alternatif metode yang dirancang sebagai implementasi pembelajaran. Kata kunci: implementasi pembelajaran, model pembelajaran, STAD, teknologi pembelajaran Pendahuluan Sekolah merupakan lembaga pendidikan formal yang berperan dalam mencerdaskan kehidupan bangsa guna menyiapkan sumber daya manusia yang berkualitas dan berdaya saing tinggi (Sugiarto, 2019). Untuk merealisasikan tujuan dimaksud, maka diperlukan personil untuk melaksanakan program pendidikan dan pembelajaran yang bermutu. Guru memiliki peranan yang sangat strategis sebagai perantara penyam-paian ilmu pengetahuan kepada siswa (Rahmawati & Suryadi, 2019). Proses penyam-paian ilmu pengetahuan terdapat suatu interaksi antara guru dan siswa. Dalam proses belajar mengajar guru harus mempunyai kemampuan mengajar secara efektif. Proses mengajar yang efektif melibatkan kemampuan mempresentasikan suatu topik atau mendemonstrasikan suatu keterampilan sedemikian rupa sehingga Diterima 27/10/2021 Direvisi 30/11/2021 Disetujui 21/01/2022 Korespondensi: Zulkifli Adam, email: [email protected] Distributed under creative commons CC-BY 4.0 OPEN ACCESS
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 32 para peserta didik dapat memahami dan menguasai materi tersebut, namun demikian faktor-faktor lain ikut pula berperan (Fakhrurrazi, 2018). Sebagai contoh, guru harus meraih perhatian siswa, memoti-vasi peserta didik sehingga berhasrat mempelajari materi yang diberikan, dan men-transformasi hubungan antar pribadi menjadi suatu komunitas pembelajaran yang kohesif, produktif, dan penuh perasaan saling menghargai. Selain itu, proses mengajar yang efektif melibatkan kemampuan menentukan posisi peserta didik terkait level pembelajaran dan level perkembangannya, apa saja yang sudah diketahui dan belum diketahui, apa saja yang dapat dilakukan dan tidak dapat dilakukan, keterampilan kognitif apa saja yang telah dimiliki siswa, dan seterusnya. Dan hal ini mensyaratkan sikap guru seperti berikut ini: mengakomodasi keberagaman latar belakang peserta didik baik itu agama, kondisi keluarga, dan juga kekurangan fisik, kognitif, atau perilaku yang mungkin dimiliki siswa. Dalam mengimplementasikan pelajaran informatika, kenyataan menunjukkan bahwa masih banyak sekolah yang belum memiliki sarana dan prasarana yang cukup untuk menunjang pembelajaran (Pakpahan, 2016). Dan jika ada sekolah yang mempunyai fasilitas yang cukup lengkap, pembelajaran yang dilakukan cenderung “konvensional”, di mana guru menyampaikan materi kemudian peserta didik mengerjakan apa yang diminta guru di depan komputer masingmasing. Alhasil pembelajaran yang terjadi hanya sekedar memindahkan sejumlah pengetahuan kepada peserta didik (transfer knowledge). SMA Negeri 3 Gorontalo Utara merupakan sekolah yang telah memiliki fasilitas yang bisa dikatakan memadai untuk mendukung pembelajaran informatika. Namun, dengan fasilitas yang memadai tersebut, sekolah mengambil sikap untuk memanfaat-kan teknologi secara arif. Teknologi tidak dapat menggantikan guru, namun guru memanfaatkan teknologi untuk membangun kelas yang lebih baik (Salasabila et al., 2020; Saputra, 2020). Kelas digital tidak akan bisa menggantikan kelas reguler, namun kelas digital bisa dimanfaatkan untuk manajemen kelas untuk mencapai hasil optimal. Menurut definisi, yang dimaksud dengan jaringan komputer (computer networks) adalah suatu himpunan interkoneksi sejumlah komputer autonomous. Dalam bahasa populer dapat dijelaskan bahwa jaringan komputer adalah kumpulan beberapa komputer (dan perangkat lain seperti printer, hub, dan sebagainya) yang saling terhubung satu sama lain melalui media perantara. Dalam pembelajaran informatika, khusus pada kompetensi dasar menjelaskan komponen jaringan dan mekanisme yang terjadi dalam sebuah jaringan, metode pembelajaran kooperatif dengan model Student Team-Achievement Division (STAD) dirasa paling tepat. Metode Riset Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif adalah salah satu jenis penelitian yang tujuannya untuk menyajikan gambaran lengkap mengenai setting sosial atau dimaksudkan
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 33 untuk eksplorasi dan klarifikasi mengenai suatu fenomena atau kenyataan sosial, dengan jalan mendeskripsikan sejumlah variabel yang berkenaan dengan masalah dan unit yang diteliti antara fenomena yang diuji. Tempat penelitian untuk penelitian ini adalah di SMA Negeri 3 Gorontalo Utara dengan rentang waktu bulan Juli 2019 sampai dengan Desember 2019. Sedangkan subyek penelitian kualitatif deskriptif ini adalah peserta didik kelas X MIA 1 SMA Negeri 3 Gorontalo Utara Tahun Pelajaran 2019/2020. Hasil dan Pembahasan Pembelajaran kooperatif model STAD pada kompetensi dasar menjelaskan komponen jaringan komputer dan mekanisme yang terjadi dalam sebuah jaringan dapat digunakan oleh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran informatika. Tujuan yang diharapkan dari pembelajaran kooperatif adalah bagaimana guru bisa menghindari masalah-masalah yang bercampur dengan kompetisi di kelas, bagaimana para peserta didik dapat saling membantu dalam belajar dan saling mendorong satu sama lain untuk meraih sukses secara akademis. Desain Pembelajaran Desain pembelajaran yang digunakan dalam STAD ini adalah para peserta didik dibagi dalam tim belajar yang terdiri atas 4-5 orang yang berbeda-beda tingkat kemampuan, jenis kelamin, dan latar belakang etniknya. Guru menyampaikan pelajaran, lalu peserta didik bekerja dalam tim mereka untuk memastikan bahwa semua anggota tim telah menguasai pelajaran. Selanjutnya, semua peserta didik mengerjakan kuis mengenai materi secara sendiri-sendiri, di mana saat itu mereka tidak diperbolehkan untuk saling bantu. Skor kuis peserta didik dibandingkan dengan rata-rata pencapaian mereka sebelumnya, dan kepada masing-masing tim akan diberikan poin berdasarkan tingkat kemajuan yang diraih peserta didik dibandingkan dengan hasil yang mereka capai sebelumnya. Poin kemudian dijumlahkan untuk memperoleh skor tim, dan tim yang berhasil memenuhi kriteria tertentu akan mendapatkan penghargaan lainnya. Kesimpulan Pembelajaran kooperatif model STAD dalam kompetensi dasar menjelaskan perangkat komputer beserta fungsinya dan mekanisme yang terjadi dalam sebuah jaringan bisa diterapkan dengan baik dan dapat dikembangkan untuk diimplemen-tasikan untuk materi-materi lainnya. Persantunan Penulis menyampaikan terimakasih kepada BPPMPV KPTK dapat memfasilitasi penyusunan karya tulis ilmiah ini.
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 34 Daftar Pustaka Fakhrurrazi, F., (2018). Hakikat pembelajaran yang efektif. At-Tafkir, 11(1): 85-99. Ormrod, J.E. (2016). Psikologi Pendidikan: Membantu Siswa Tumbuh dan Berkembang Jilid 1. Jakarta: Erlangga. Pakpahan, R. (2016). Model ujian nasional berbasis komputer: manfaat dan tantangan. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 1(1): 19-35. Rahmawati, M. & Suryadi, E., (2019). Guru sebagai fasilitator dan efektivitas belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran 4(1): 49-54. Salsabila, U. H., Sari, L. I., Lathif, K. H., Lestari, A. P., & Ayuning, A. (2020). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran di Masa Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 17(2): 188-198. Saputra, A. (2020). Pendidikan dan Teknologi: Tantangan dan Kesempatan. Indonesian Journal of Islamic Educational Management, 3(1): 21-33. Slavin, R. (2016). Cooperative Learning: teori, riset dan praktik. Bandung: Nusa Media. Sofana, I. (2008). Membangun jaringan komputer. Bandung: Informatika. Sugiarto, W., (2019). Pendidikan Nilai Dan Masa Depan Bangsa. Akademika: Jurnal Keagamaan dan Pendidikan 15(2):.43-51. Informasi Artikel Konflik kepentingan: Penulis menyampaikan bahwa tidak teradapat konflik kepentingan. Catatan Editor: Jurnal Oase Nusantara bersikap netral berkaitan dengan konflik atau klaim informasi dan data yang digunakan dalam setiap artikel yang diterbitkan, termasuk yurisdiksi dan afiliasi institusi. Hak cipta: © Penulis (tim), 2022. Diterbitkan oleh BPPMPV KPTK melalui Tim Editor Jurnal Oase Nusantara. Menyunting artikel ini: Adam, Z. (2022) Implementasi pembelajaran kooperatif pada mata pelajaran informatika di SMAN 3 Gorontalo Utara. Jurnal Oase Nusantara 1(1): 31-34.
ISSN: 2829-3290 (cetak) Pengembangan e-learning informatika dengan pendekatan blended learning melalui model Revo 4.0 Fathur Rachim SMA Negeri 10 Samarinda, Jl. Ahim No.55, Sempaja Sel., Kec. Samarinda Utara, Kota Samarinda, Kalimantan Timur, 75243. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-learning pada mata pelajaran Informatika dengan menggunakan pendekatan blended learning dalam pelaksanaan proses pembelajaran dan penilainnya serta menggunakan model Revo 4.0 untuk meningkatkan ketercapaian kompetensi dan integrasi kecakapan abad 21 pada peserta didik. Motodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE yang memiliki 5 tahapan kegiatan yakni analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Metode pengumpulan data yang digunakan yakni wawancara, angket dan studi dokumen. E-learning Informatika yang dikembangkan dengan mengemas pendekatan campuran (blended learning) antara tatap muka dan daring (online) serta penggunaan model Revo 4.0 yakni dengan menggabungan flipped learning, STEAM, dan multi leaarning pathway terbukti dapat meningkatkan ketercapaian kompetensi peserta didik khususnya pada ranah keterampilan. E-learning ini juga dapat dimanfaatkan sebagai bentuk program remedial dan pengayaan bagi peserta didik. Kata kunci: flipped classroom, kompetensi, multi learning pathway, pembelajaran daring, STEAM Pendahuluan Pendidikan memegang peran yang sangat penting dalam proses peningkatan kualitas sumber daya manusia (Oktarina, 2007). Berbagai usaha pembangunan pendidikan yang lebih berkualitas antara lain melalui pengembangan dan perbaikan kurikulum dan sistem evaluasi, perbaikan sarana pendidikan, pengadaan dan pengembangan materi ajar, serta pelatihan dan peningkatan kompetensi bagi guru dan tenaga kependidikan (Pratama & Lestari, 2020; Putra et al., 2020; Sari et al., 2020). Dalam proses pembelajaran yang bermutu dipengaruhi oleh banyak faktor, seperti; bahan ajar (kognitif, afektif, atau psikomotorik), metodologi (bervariasi Diterima: 23/06/2021 Direvisi 27/11/2021 Disetujui: 30/01/2022 Korespondensi: F. Rachim, email: [email protected] Distributed under creative commons CC-BY 4.0 OPEN ACCESS
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 36 sesuai kemampuan guru), sarana sekolah, dukungan administrasi dan sarana prasarana dan sumber daya lainnya serta penciptaan suasana belajar yang kondusif (Syaifulloh et al., 2012). Proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi peserta didik untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa kreativitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik. Belajar tidak akan terjadi dengan seketika, ada keputusan penting yang harus diambil oleh guru untuk memastikan terjadinya belajar. Belajar adalah membangun pengetahuan baru, keterampilan dan sikap sebagai seorang individu yang berinteraksi dengan informasi dan lingkungan sekitar. “Learning doesn't happen by ‘magic’, There are important decisions that teachers must make to ensure learning. Learning is the development of new knowledge, skills, or attitudes as an individual interacts with information and the environment.” Penggunaan teknologi Informasi dan Komunikasi (khususnya komputer) dalam pembelajaran mampu menyajikan media dalam bentuk grafik, audio-video dan lebih menarik serta kontekstual. Saat ini pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran masih jarang dan belum maksimal diterapkan di sekolah (Anshori, 2018). Penggunaan komputer hanyalah untuk membantu siswa dalam memahami konsep, sedangkan penyelesaian soal tetap diserahkan pada kreatifitas dan kemampuan siswa. Banyak sekolah yang telah mengimplementasikan e-learning, namun tidak sedikit pula sekolah yang bisa dikatakan gagal dalam mengimplementasikan elearning tersebut. Banyak faktor yang menyebabkan kegagalan tersebut diantaranya karena banyak sekolah terlalu memfokuskan pada aspek teknologi dan bukan pada aspek pembelajaran, padahalteknologi hanyalah alat untuk membantu proses pembelajaran (Adi et al., 2021; Lestari, 2020). E-learning semestinya adalah sebuah konsep yang mencoba menyampaikan pengetahuan secara offline atau online melalui berbagai peralatan yang mendukungnya. Harapannya, proses transfer pengetahuan tidak harus dilakukan dengan cara tradisional, yakni melalui face to face atau tatap muka tradisional di kelas. Melalui e-learning, paling tidak pengetahuan dapat langsung disampaikan secara offline atau online dengan bantuan media dan peralatan serta teknologi yang ada sehingga setiap siswa dapat melakukan proses self-learning secara progresif dan interaktif. Berdasarkan studi pendahuluan yang peneliti lakukan, SMA Negeri 10 Samarinda merupakan SMA Unggulan di Provinsi Kalimantan Timur yang telah dilengkapi fasilitas berupa prasarana dan sarana untuk pengembangan e-learning di sekolah. Hasil analisis kebutuhan siswa dalam proses pembelajaran dapat simpulkan bahwa tingkat kesukaan siswa terhadap pembelajaran menggunakan
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 37 TIK sangat tinggi hal ini diperkuat berdasarkan tingkat kehadiran serta keaktifan dan hasil evaluasi belajar siswa. Setidaknya ada 85% siswa menyukai penggunaan e-learning dengan aneka model dan sumber belajar. Selain itu juga dengan e-learning yang berbasis CAI, siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri (self learning) dan mengulang materi yang belum atau kurang difahami serta materi-materi yang telah diajarkan namun mereka telah lupa. Persentase rata-rata untuk nilai kognitif ada kenaikan 29 % dan untuk nilai psikomotorik ada kenaikan cukup signifikan, rata-rata sebesar 81% serta kemampuan siswa dalam membuat beraneka ragam karya atau design animasi berupa media atau bahan ajar, game edukasi maupun film animasi sebagai implikasi pembelajaran berbasis proyek. Disisi lain, dengan pengembangan e-learning menggunakan model blended learning untuk kompetensi Notasi Algoritma akan lebih memperkaya bahan ajar yang dimiliki oleh guru dan mempermudah proses pembelajaran dimana disetiap komputer yang siswa gunakan telah tersedia aneka sumber belajar offline dan online serta video pembelajaran terstruktur. Selanjutnya penilaian terhadap proses pembelajaran akan relatif lebih mudah, terjadual dan terstandarisasi dengan baik, pada akhirnya dengan pendekatan Revo 4.0 yang mengadaptasi multi learning pathway dan flipped learning akan membuat guru dan siswa dapatlebih fokus untuk membangun dan mengintegrasikan kecakapan abad 21 bagi peserta didik di kelas karena semua konten pembelajaran yang mengarah pada penguasaan ingatan hingga aplikasi dapat dilakukan secara mandiri (self-learning). Pada dasarnya tidak ada siswa yang “bodoh”, yang ada adalah siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar. Hal tersebut dapat disebabkan oleh banyak faktor diantaranya kemampuan siswa yang beragam, dukungan sarana dan prasarana belajar, kemampuan atau kompetensi yang dimiliki guru. Kesulitan dan kejenuhan belajar yang sering dialami oleh peserta didik dapat diminimalisir jika guru mampu mengemas materi dan menyampaikannya dengan model, metode, strategi dan pendekatan yang tepat. Kesalahan dalam mendesign pembelajaran akan berakibatfatal,terlebih jika siswa berasal dari latar belakang yang beragam. Antara siswa yang satu dengan yang lainnya memiliki tingkat kemampuan dan kecerdasan yang beragam, ada siswa yang dapat dengan cepat dan mudahnya menyerap materi pelajaran, namun ada siswa yang membutuhkan waktu yang lama serta memerlukan perlakuan khusus dari guru untuk dapat memahami atau menguasai materi pelajaran (Waqif, 2015). Penggunan e-learning juga tidak akan berdampak signifikan membantu proses pembelajaran jika didesign dan digunakan dengan cara–cara yang kurang tepat tanpa memperhitungkan subyek belajar yakni siswa. Untuk itu pengembangan e-learning mutlak diperlukan dengan pemilihan dan penerapan model, metode serta pendekatan yang sesuai guna meningkatkan
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 38 keberhasilan pembelajaran yang berpusat pada peserta didik sesuai tuntutan dan persaingan global. Hal inilah yang menjadikan peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan topik pengembangan e-learning Informatika untuk pembelajaran di sekolah. Metode Riset Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan dengan model ADDIE. Tempat penelitian di SMAN 10 Samarinda dengan subject penelitian adalah siswa kelas X Litmin Informatika 1 yang menggunakan model klasikal dan kelas kelas X Litmin Informatika 2 yang diberi perlakuan dengan menerapkan e-learning dengan model blended learning melalui model Revo 4.0. Tahap proses pengembangan ADDIE meliputi: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Model ADDIE bergantung pada setiap tahap yang dilakukan dalam urutan yang diberikan tetapi dengan fokus pada refleksi dan iterasi. Pada tahapan Analisis, peneliti melakukan analisis kebutuhan peserta didik terhadap bahan ajar, termasuk kendala- kendala yang dihadapi dalam proses belajar. Selain itu juga dilakukan analisis terhadap hasil-hasil penelitian serta studi literatur, dan termasuk juga dalam tahapan ini yakni kebutuhan mengenai “tools” atau alat-alat pengembangan berbasis TIK. Selanjutnya masuk kedalam tahapan Desain yakni tahapan perancangan berupa “mind maps” atau peta konsep dan diagram alir program atau sistem e-learning secara keseluruhan dengan menggunakan pendekatan Bleanded Learning melalui model Revo 4.0. Dalam perancangannya semua bahan/media yang akan dibuat diklasifikasikan terlebih dahulu sesuai urutannya. Tahpan berikutnya yang dilakukan adalah Pengembangan. Disini, semua rancangan yang telah dibuat dilakukan permodelan dan pembuatan berbagai bahan dan media yang diperlukan mulai dari modul, video tutorial, hingga contoh-contoh kasus serta teknis penyelesaiannya. Dan semuanya dimasukkan kedalam Learning Management System (LMS) Google Classroom for Google Suite untuk memudahkan penataan dan pengelolaan semua media dan bahan ajar. Sebelum masuk tahapan Implementasi, juga dilakukan ujicoba terbatas dengan menggunakan “fake account’ baik dari sisi guru maupun dari sisi peserta didik, dan jika dianggap sukses maka masuk dalam tahapan Implementasi. Pada tahapan Implementasi, peserta didik menggunakan elearning dalam proses pra-pembelajaran hingga pasca pembelajaran. Sekaligus masuk dalam tahapan Evaluasi untuk memperoleh Feedback dari peserta didik mengenai e-learning guna proses perbaikan berikutnya. Blended Learning dalam penelitian ini adalah sebuah model pembelajaran campuran dengan mencampur berbagai model, metode, strategi dan pendekatan dengan berbasis aneka sumber belajar baik secara tatap muka, offline dan online
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 39 guna meningkatkan interaksi dan partisipasi aktif peserta didik dalam proses pembelajaran. Selain pendekatan Blended Learning, penelitian ini juga menggunakan model Revo 4.0 yakni sebuah pendekatan sekaligus model dan metode pembelajaran abad 21 yang dirancang untuk mengatasi berbagai handicap yang ada pada model-model dan pendekatan pembelajaran yang telah ada dan digunakan selama ini, khususnya oleh guru-guru di Indonesia dan disisi lain sebagai bentuk pendekatan terhadap peserta didik yang merupakan warga asli digital (digital native). Revo 4.0 Model dalam penerapannya menggunakan model dan pendekatan campuran dengan basis utama pendekatannya adalah STEAM dengan integrasi fase pra- mengajar seperti pada Flipped Learning agar kegiatan tatap muka benar-benar bisa dimaksimalkan untuk pengembangan STEAM dan kecakapan abad 21 peserta didik sesuai dengan SKL dan ISTE Standard for Student. Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan berbagai perangkat digital (digital tools) yang memungkinkan untuk diterapkan, semuanya dirancang dan diintegrasikan dengan Digital Learning System dalam hal ini menggunakan LMS mulai dari kebutuhan pra-mengajar hingga penilaian akhir (sumatif) berbasis bank soal sekolah termasuk didalamnya rancangan program remedial dan pengayaan. Macam data yang dihasilkan untuk diolah dan dilakukan analisis adalah data mengenai hasil capaian ketuntasan materi guru dengan RPP dan program semester yang telah disusun. Data hasil analisis ketercapaian kompetensi peserta didik berupa project dan ketepatan waktu siswa dalam menyelesaikan project dan performence test lainnya dan hasil nilai test tertulis siswa untuk KD Notasi Algoritma. Data lain yang digali dari penelitian ini adalah hasil angket tentang pemanfaatan elearning yang digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran. Data-data siswa kelas X Litmin Informatika 1 yang menggunakan model klasikal akan dibandingkan dengan data pada kelas X Litmin Informatika 2 yang diberi perlakuan dengan menerapkan e-learning dengan model blended learning melalui model Revo 4.0. Hasil perbandingan akan disajikan dalam bentuk persentase. Hasil dan Pembahasan Dari penelitian yang dilakukan tersebut didapatkan hasil-hasil yang ditampilkan pada Tabel 1 dan 2. Seperti tergambar pada data Tabel 2 dapat diinterpretasikan bahwa siswa pada kelas X Litmin Informatika 2 memiliki persentase rata- rata lebih tinggi dari siswa pada kelas X Litmin Informatika 1 dalam hal ketepatan waktu dalam menyelesaikan dan mengirimkan tugas-tugas proyek yang diberikan.
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 40 Kemudian grafik pada Gambar 1 dapat diinterpretasikan bahwa siswa pada kelas X Litmin Informatika 2 memiliki persentasi rata- rata lebih tinggi dari siswa pada kelas X Litmin Informatika 1 dalam hal kesukaan terhadap model pembelajaran yang digunakan oleh guru dan bahan ajar yang disiapkan oleh guru. Kemudian Gambar 1 dapat diinterpretasikan bahwa siswa pada kelas X Litmin Informatika 2 memiliki persentasi rata- rata lebih tinggi dari siswa pada kelas X Litmin Informatika 1 dalam hal kesukaan terhadap model pembelajaran yang digunakan oleh guru dan bahan ajar yang disiapkan oleh guru. Hasil penelitian ini menunjukkan hampir semua materi telah tuntas diberikan kepada siswa, kecuali materi “Mengenal jenis jaringan komputer” yang masih cukup rendah karena sehubungan waktu tatap muka yang terpotong beberapa hari tidak efektif sekolah. Begitu pula untuk materi “Mengenal koleksi, transformasi, generalisasi dan visualisasi data” belum tersampaikan semua kepada siswa karena keterbatasan waktu tatap muka sehingga belum diajarkan pada peserta didik (Tabel 1). Tabel 1. Ketuntasan materi Materi Kls Litmin 1 Kls Litmin 2 Integrasi Office 100% 100% Interaksi Perangkat Keras 100% 100% Mengenal Teknis Jaringan Komputer 45% 71% Mengenal koleksi, transformasi, generalisasi dan visualisasi data 0% 0% Notasi Algoritma 100% 100% Aspek sosial TIK 100% 100% Berfikir Komputasi 100% 100% Praktik Lintas Bidang 100% 100% Tabel 2. Ketepatan waktu penyelesaian proyek. Project Kls Litmin 1 Kls Litmin 2 Project Game 78% 100% Project Kalkulator 83% 100% Project Ramalan 86% 90% Penelitian pengembangan ini telah berhasil mengembangkan e-learning Informatika dengan pendekatan Blended Learning melalui model Revo 4.0 di SMAN10 Samarinda serta telah digunakan dan diimplementasikan dalam proses pembelajaran di sekolah dengan mengikuti tahapan pengembangan ADDIE. Dari hasil implementasi dilapangan diperoleh data-data seperti yang telah divisualisasi diatas dan dapat dimaknai bahwa hasil pengembangan e-learning ini memiliki tingkat efektifitas yang cukup tinggi. Meskipun tingkat ketuntasan materi antara kelas Litmin Informatika 1 dan Litmin Informatika 2 hampir sama, namun target ketuntasan materi pada kelas Litmin Informatika 2 pada materi Notasi Algoritma dan Integrasi Office lebih cepat dibandingkan pada kelas Litmin
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 41 Informatika 1, hal ini disebabkan adanya video-video tutorial dan berbagai sumber belajar yang telah disiapkan di LMS sebagai bagian dari proses prapembelajaran. Dilihat dari ketepatan waktu dalam penyelesaian project-project yang diberikan untuk setiap materi atau pokok bahasan terlihat signifikan perbedaanya antar kedua sampel kelas tersebut. Hal ini disebabkan e-learning yang dirancang dan dilengkapi dengan berbagai bahan ajar dan video tutorial yang dapat diikuti tahap demi tahap oleh peserta didik sehingga elearning tersebut menjadi self learning material bagi peserta didik tatkala mereka lupa atau ingin memperdalam materi sekaligus elearning ini berfungsi ganda sebagai sebuah program remedial dan pengayaan. Dengan demikian alokasi waktu tatap muka dikelas untuk penyampaian berbagai teori dapat dialihkan serta lebih foikus pada aktifitas untuk menstimulasi kecakapan abad 21 peserta didik. Dan senada dengan hasil penelitian sebelumnya (Rachim, 2013) bahwa siswa lebih menyukai penggunaan e-learning dengan aneka model dan sumber belajar. Selain itu juga dengan e-learning siswa dapat melakukan pembelajaran mandiri (Self Learning) dan mengulang materi yang belum atau kurang difahami serta materi-materi yang telah diajarkan namun mereka telah lupa. Namun dalam penelitian ini lebih dikuatkan dengan model Revo 4.0 dimana semua materi yang akan dipelajari telah dibuatkan bahan ajar dan video tutorialnya dan dimasukkan dalam fase pertama pra-pembelajaran untuk dapat dipelajari siswa atau dengan kata lain pelaksanaan dari model flipped learning dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa secara teoritis dan praktis terhadap materimateri pokok yang akan dipelajari serta berbagai tagihan project yang harus diselesaikan sehingga waktu tatap muka di kelas dapat fokus untuk menyelesaikan berbagai tugas / project siswa serta menjawab berbagai pertanyaan dan menyelesaikan berbagai permasalahan yang siswa hadapi selama pra-pembelajaran. 80 60 40 20 0 Sangat Suka Suka Biasa Saja Kls Litmin 1 Kls Litmin 12
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 42 Gambar 1. Persentase respon siswa terhadap model pembelajaran & e-learning. Kesimpulan Pengembangan E-learning Informatika dengan pendekatan Blended Learning melalui model Revo 4.0 di SMAN10 Samarinda dapat terus dikembangkan untuk materi-materi atau pokok bahasan lainnya, bahkan untuk mata pelajaran lainnya di sekolah. E-learning tersebut disimpulkan terbukti dapat meningkatkan ketercapaian kompetensi peserta didik khususnya kompetensi keterampilan pada KD Notasi Algoritma. Namun demikian perlu dikembangkan lagi agar pada penelitian selanjutnya pemanfaatan elearning dapat mengarah kepada berfikir kritis dan problem solving. Persantunan Penulis menyampaikan terimakasih kepada BPPMPV KPTK dapat memfasilitasi penyusunan karya tulis ilmiah ini. Daftar Pustaka Adi, P. W., Martono, T., & Sudarno, S. (2021). Pemicu Kegagalan Pada Pembelajaran Ddi Sekolah Selama Pandemi di Indonesia (Suatu Studi Pustaka). Research and Development Journal of Education, 7(2): 464-473. Anshori, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran. Civic-Culture: Jurnal Ilmu Pendidikan PKn dan Sosial Budaya 2(1): 88- 100. Lestari, S. W. (2020). Kendala pelaksanaan pembelajaran jarak jauh (PJJ) dalam masa pandemi ditinjau dari media pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan 2(3): 13-24. Oktarina, N. (2007). Peranan Pendidikan Global dalam Meningkatkan Kualitas Sumber Daya Manusia. Dinamika Pendidikan Unnes, 2(3): 189-198. Pratama, L. D., & Lestari, W. (2020). Pengaruh Pelatihan Terhadap Kompetensi Pedagogik Guru Matematika. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika 4(1): 278-285. Putra, S., Widyaswari, S.G., Azhar, A., Puspitasari, R.D., Parmino, D.V. (2020). Dampak Pelatihan Berbasis Kompetensi Bagi Guru Kejuruan Bidang Kemaritiman di Indonesia. Jurnal Widyaiswara Indonesia 1(3): 120-129. Rachim F. (2013) Pengembangan E- Learning Design Animasi Menggunakan Model Blended Learning Melalui Project-Based Approach untuk Mata Pelajaran TIK di SMAN 10 Melati Samarinda.[Tesis] Program Pasca Sarjana Universitas Mulawarman. Rachim F. (2019) How to STEAM your classroom: Revo 4 Model. Samarinda: AGTIFINDO. 153 p. Saifulloh, M., Muhibbin, Z., & Hermanto, H. (2012). Strategi peningkatan mutu pendidikan di sekolah. Jurnal Sosial Humaniora 5(2): 206-218. Sari, P.K., Marsidin, S., Sabandi, A. (2020). Kebijakan pengembangan keprofesian berkelanjutan (PKB) guru. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan 2(2): 113-120.
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 43 Smaldino SE, Lowther DL, Russell JD, Rahman A, Triwibowo BS. (2011) Instructional Technology and Media for Learning. Jakarta: Kencana, 494 p. Waqif, A. (2015). Peran guru di wilayah pesisir dan terpencil. Eklektika: Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Pendidikan 5(1): 18-27. Informasi Artikel Konflik kepentingan: Penulis menyampaikan bahwa tidak teradapat konflik kepentingan. Catatan Editor: Jurnal Oase Nusantara bersikap netral berkaitan dengan konflik atau klaim informasi dan data yang digunakan dalam setiap artikel yang diterbitkan, termasuk yurisdiksi dan afiliasi institusi. Hak cipta: © Penulis (tim), 2022. Diterbitkan oleh BPPMPV KPTK melalui Tim Editor Jurnal Oase Nusantara. Menyunting artikel ini: Rachim, F. (2022) Pengembangan e-learning informatika dengan pendekatan blended learning melalui model Revo 4.0. Jurnal Oase Nusantara 1(1): 35-43.
Jurnal Oase Nusantara Vol 1. No 1 (2022) 44