The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by lnwZeus, 2023-05-09 11:46:28

แผนการจัดการเรียนรู้การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

แผนการจัดการเรียนรู้เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.5
หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น

Keywords: แผนการจัดการเรียนรู้,การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น,วิทยาการคำนวณ,ป.5

8. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์และอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับการเรียกกลุ่มคำสั่ง เสียงกลองและการเรียกบล็อกคำสั่งควบคุม ดังนี้ 8.1 บล็อกคำสั่งแต่ละคำสั่งจะรวมกลุ่มอยู่ในแถบโคดบล็อก (code blocks palette) ซึ่งมี คำสั่งต่าง ๆ อยู่มากมายรวมกันเป็นหมวด ถ้านำเมาส์ไปคลิกที่เมนูในหมวดคำสั่ง โปรแกรมจะแสดงคำสั่ง ในหมวดนั้นออกมา เช่น ถ้าคลิกเมาส์ที่กลุ่มคำสั่งเสียง โปรแกรมจะแสดงคำสั่งออกมา ดังภาพ


8.2 ในโปรแกรมได้กำหนดเสียงต่าง ๆ ให้เลือกใช้ได้อย่างง่าย และถ้าคลิกเมาส์เลือกเสียงกลอง โปรแกรมจะมีเสียงกลองลักษณะต่าง ๆ ให้เลือกอีกด้วย สามารถใช้เมาส์คลิกหรือป้อนข้อมูลเป็นตัวเลข ดังภาพ


8.3 ถ้าคลิกเมาส์เลือกกลุ่มคำสั่งควบคุม โปรแกรมจะแสดงคำสั่งควบคุมออกมา ซึ่งใช้ควบคุมการ ทำงานของโปรแกรมและตัวละคร เช่น ให้ทำงานเมื่อมีการคลิกเมาส์ให้ทำงานซ้ำ ๆ ให้หน่วงเวลารอ ดังภาพ


9. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์บัตรคำเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่ เสมือนจริงบนกระดาน จากนั้นนำบัตรคำมาเรียงลำดับการทำงานในอัลกอริทึม โดยเขียนบันทึกคำตอบ ของนักเรียนเป็นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง รอ 1 นาที เริ่มตน้ จบ เคลื่อนที่ 25 ก้าว ชุดถัดไป ทา ซ้า 15รอบ เริ่มตน้ เคลื่อนที่ 25 ก้าว ชุดถัดไป รอ 1 นาที ทา ซ้า 15รอบ จบ ไม่ใช่ ใช่


10. นักเรียนร่วมกันคิดวิเคราะห์ โดยตอบคำถามกระตุ้นความคิด ดังนี้ • การใช้งานโปรแกรม Scratch มีกี่รูปแบบ อะไรบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ 1. แบบออฟไลน์ เปิดใช้งานจากเครื่องคอมพิวเตอร์ 2. แบบออนไลน์ เข้าใช้งาน บนเว็บไซต์ https://scratch.mit.edu) 11. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรอบยอดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมด้วย Scratch ดังนี้ การใช้งานโปรแกรม Scratch สามารถใช้งานได้ทั้งแบบออฟไลน์ คือ ใช้งานจากโปรแกรม ที่ลงไว้ในคอมพิวเตอร์ และแบบออนไลน์ที่สามารถเข้าใช้งานได้จาก https://scratch.mit.edu ซึ่งในโปรแกรมจะมีเครื่องมือต่าง ๆ มากมาย และเป็นที่นิยมนำมาใช้ฝึกเขียนโปรแกรมได้ง่าย และ ในการที่จะเขียนโปรแกรมจะต้องทำการออกแบบอัลกอริทึมเสียก่อน 1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ภาพการเข้าใช้งานโปรแกรม Scratch 3. หน้าต่างโปรแกรม Scratch 4. ภาพกลุ่มบล็อกคำสั่งการเคลื่อนที่ของตัวละคร และเวที 5. ภาพการบอกตำแหน่งของตัวละคร 6. ภาพการเรียกกลุ่มคำสั่งเสียง และการเรียกบล็อกคำสั่งควบคุม 7. บัตรคำการเขียนโปรแกรม Scratch ให้ตัวละครเคลื่อนที่เสมือนจริง 8. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 1. ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน สื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้


แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)


ลงชื่อ ( ) ตำแหน่ง ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย บันทึกหลังการสอน


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 11 รหัสวิชา ว15101 รายวิชา วิทยาการค านวณ ระดับชั้นประถมศึกษาที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง การเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร เวลา 1 ชั่วโมง ................................................................................................................................................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร (K) 2. เขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) การเขียนโปรแกรมข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม คือ การกดคีย์ลูกศร ซึ่งเป็นไปได้ 2 คีย์ โดยมีการทำงาน แตกต่างกัน และตัวละครจะเคลื่อนที่ตามข้อมูลนำเข้า หรือคีย์ที่กด จุดประสงค ์ การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระการเรียนร ู้


1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน การกำหนดให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็น –100 และ 100 ต่างกันอย่างไร 1. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันปฏิบัติกิจกรรมการเขียน โปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร โดยเมื่อกดคีย์ลูกศรที่แป้นพิมพ์ชี้ไปทางซ้ายแมวจะเคลื่อนที่ ไปทางซ้าย เมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางขวาแมวจะเคลื่อนที่ไปทางขวา โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ (การเขียนโปรแกรมด้วยวิธีนี้จะเป็นการเขียนแบบออนไลน์ สามารถเข้าใช้งานได้ที่ https://scratch.mit.edu) 1.1 เลือกกลุ่มคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกคำสั่งเหตุการณ์ 1.2 เลือกบล็อกคำสั่งสคริปต์แล้วเลือกคำสั่ง แล้วลากมาวางบนพื้นที่ เขียนสคริปต์ 1.3 เลือกคีย์ลูกศรชี้ทางซ้าย สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลกัษณะอนัพงึประสงค ์ ค าถามส าคัญ การจัดกจิกรรมการเรียนรู้ ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge)


1.4 เลือกกลุ่มคำสั่งการเคลื่อนที่ แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวางต่อ กำหนดให้เคลื่อนที่ไปทางซ้าย โดยกำหนดค่าเป็น –100 ดังภาพ 1.5 เขียนคำสั่งต่อไป โดยนำบล็อกคำสั่ง มาวางอีกครั้ง แล้ว กำหนดเป็นคีย์ชี้ทางขวา หรือ right arrow แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวางต่อโดย กำหนดการเคลื่อนที่เป็น 100 ดังภาพ 1.6 จากโปรแกรมจะพบว่ามีชุดคำสั่งสองชุด ให้ทดลองรันโปรแกรม แล้วกดคีย์ลูกศรชี้ทางซ้าย ชี้ ขวา แล้วสังเกตการทำงานของโปรแกรม หมายเหตุ ในการเขียนโปรแกรม Scratch ผ่านเว็บไซต์ โปรแกรมจะมีการอัพเดตอยู่เรื่อย ๆ อาจทำให้ รูปแบบในแต่ละเวอร์ชันไม่เหมือนกัน ผู้ใช้อาจทำการติดตั้งโปรแกรมแบบออฟไลน์ในเครื่องคอมพิวเตอร์ โดย ใช้เวอร์ชัน Scratch 2.0 ก็ได้ 2. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการร่วมมือท างานเป็ นทีม ความรอบรู้ในเทคโนโลยีสารสนเทศ


จากการเขียนโปรแกรมข้อมูลนำเข้าของโปรแกรม คือ การกดคีย์ลูกศร ซึ่งเป็นไปได้ 2 คีย์ โดยมีการทำงานแตกต่างกัน และตัวละครจะเคลื่อนที่ตามข้อมูลนำเข้าหรือคีย์ที่กด 3. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร ของกลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็น ข้อมูลได้ชัดเจน และน่าสนใจ 4. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • การกำหนดให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็น –100 และ 100 ต่างกันอย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ ถ้ากำหนดค่า –100 ตัวละครจะเคลื่อนที่ไปทางซ้าย แต่ถ้ากำหนดค่า 100 ตัวละครจะเคลื่อนที่ไปทางขวา) 5. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน ขั้นสื่อสารและน าเสนอ(Applying the Communication Skill) กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร


6. นักเรียนประเมินตนเองลงในแบบประเมินตามความเป็นจริง แล้วตอบคำถาม ดังตัวอย่าง • ถ้าโปรแกรมที่เขียนขึ้นทำงานไม่ถูกต้อง นักเรียนมีวิธีแก้ไขปัญหานี้อย่างไรบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ ทดสอบการทำงานของโปรแกรมทีละขั้นตอนหรือทีละคำสั่ง เมื่อพบจุดที่ทำงาน ไม่ถูกต้องให้ทำการแก้ไขจนกว่าจะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้อง) ข้ันประเมินเพื่อเพมิ่คุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ(Self-Regulating) แบบประเมินการเขียนโปรแกรมควบคุมให้ตัวละครเคลื่อนที่ 1. การเลือกใชปุ้่มคา สั่งต่าง ๆ ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง 2. การเรียงบลอ็กคา สั่งข้นัตอนการทา งาน ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง 3. ความคิดสร้างสรรค์ในการเขียนโปรแกรม ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 4. ตัวละครเคลื่อนที่ ได้ ไม่ได้ 5. การน าเสนอผลงาน ดี พอใช้ ควรปรับปรุง


1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 1. ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน ส ื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้ แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)


ลงชื่อ ( ) ตำแหน่ง ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย บันทึกหลังการสอน


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 12 รหัสวิชา ว15101 รายวิชา วิทยาการค านวณ ระดับชั้นประถมศึกษาที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง เวลา 1 ชั่วโมง ................................................................................................................................................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง (K) 2. เขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) ในการออกแบบการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้จริง ต้องพิจารณาการเคลื่อนที่ของตัวละคร ให้เดินออกไปเป็นระยะ ๆ จนครบหน่วยที่กำหนด จะทำให้การเคลื่อนที่ของตัวละครดูสวยงามมากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังสามารถเปลี่ยนรูปร่างไปด้วยได้ จุดประสงค ์ การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้


1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 5. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน ถ้านักเรียนต้องการให้แมวเคลื่อนที่แบบสวยงาม โดยเคลื่อนที่ไปทางซ้ายเมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางซ้าย และ เคลื่อนที่ไปทางขวาเมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางขวา นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไร 1. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นปฏิบัติการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือน จริง แล้วประเมินการเขียนโปรแกรมลงในชิ้นงานที่ 6 เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง แล้วปฏิบัติตาม ขั้นตอน ดังนี้ (การเขียนโปรแกรม Scratchให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริงแบบออนไลน์ สามารถ เข้าใช้งานได้ที่ https://scratch.mit.edu) 1.1 เมื่อเปิดโปรแกรม Scratch ขึ้นมา จะแสดงตัวละครภาพแมว จากนั้นเลือกกลุ่มคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกกลุ่มคำสั่งควบคุม จากนั้นนำบล็อกคำสั่ง มาวาง แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลกัษณะอนัพงึประสงค ์ ค าถามส าคัญ การจัดกจิกรรมการเรียนรู้ ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge) ลากมาวาง


1.2 ต้องการให้แมวเคลื่อนที่ไป 200 หน่วย แต่ให้ทำซ้ำ 10 ครั้ง แต่ละครั้งเคลื่อนที่ไปเป็นระยะ 20 หน่วย ดังนั้นนำบล็อกคำสั่ง มาวางในลูปการทำซ้ำแล้วแก้เป็น 20 ก้าว ดังภาพ 1.3 คลิกเมาส์ที่คอสตูม โปรแกรมจะแสดงลักษณะของตัวละครตัวนี้ โดยแสดงให้เป็น 2 รูปแบบ ถ้า หากใช้เมาส์คลิกเลือกรูปแบบที่สองและรูปแบบที่หนึ่ง จะเห็นลักษณะของแมวแตกต่างกันไป นอกจากนี้ ยังสามารถปรับแต่งตัวละครเป็นรูปแบบต่าง ๆ ได้อีกด้วย


1.4 เขียนโปรแกรมต่อโดยเลือกที่การเขียนโปรแกรมให้สคริปต์เลือกกลุ่มคำสั่งรูปร่าง แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวางเพื่อเปลี่ยนเป็นรูปร่างของตัวละครถัดไป ดังภาพ 1.5 นำบล็อกคำสั่ง มาวาง แล้วเปลี่ยนเวลาเป็น 0.5 วินาที เพื่อให้แมว เคลื่อนที่ แล้วเปลี่ยนรูปร่าง จากนั้นหยุดเป็นเวลาครึ่งวินาที ดังภาพ


1.6 ทดลองรันโปรแกรมจะพบว่าแมวเคลื่อนที่อย่างสวยงาม 1.7 การใช้โปรแกรม Scratch เราสามารถสร้างฉากหลังให้กับตัวละครได้ โดยคลิกเมาส์เลือก ที่ New backdrop โปรแกรมจะแสดงฉากหลังให้เลือกใช้มากมาย ดังภาพ กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการร่วมมือท างานเป็ นทีม ความรอบรู้ในเทคโนโลยีสารสนเทศ


2. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ ในการออกแบบการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้จริง ต้องพิจารณาการเคลื่อนที่ ของตัวละครให้เดินออกไปเป็นระยะ ๆ จนครบหน่วยที่กำหนด จะทำให้การเคลื่อนที่ของตัวละครดูสวยงาม มากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังสามารถเปลี่ยนรูปร่างไปด้วยได้ 3. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริงของกลุ่ม ตนเองหน้าชั้นเรียน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูลได้ชัดเจน และน่าสนใจ 4. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • ถ้านักเรียนต้องการให้แมวเคลื่อนที่แบบสวยงาม โดยเคลื่อนที่ไปทางซ้ายเมื่อกดคีย์ลูกศร ชี้ไปทางซ้าย และเคลื่อนที่ไปทางขวาเมื่อกดคีย์ลูกศรชี้ไปทางขวา นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ ใช้บล็อกคำสั่งทำซ้ำมาเป็นตัวควบคุมการเคลื่อนที่ของตัวละคร แล้วนำบล็อกคำสั่งเคลื่อนที่มาวางโดยกำหนดค่าให้เหมาะสมเพื่อให้ตัวละครเคลื่อนที่ช้าลง จากนั้นนำบล็อก คำสั่งหน่วงเวลามาวางแล้วกำหนดค่าให้เหมาะสม จะทำให้ตัวละครเคลื่อนที่ได้อย่างสวยงาม) 5. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน 6. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการทำกิจกรรม ในประเด็นต่อไปนี้ • สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในวันนี้คืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นักเรียนพึงพอใจกับการเรียนในวันนี้หรือไม่ เพียงใด • นักเรียนจะนำความรู้ที่ได้นี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมทั่วไป ได้อย่างไร ขั้นสื่อสารและน าเสนอ(Applying the Communication Skill) กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร ข้ันประเมินเพื่อเพมิ่คุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ(Self-Regulating) จากน้นัแลกเปลี่ยนตรวจสอบข้นัตอนการทา งานทุกข้นัตอนวา่จะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมใหม้ากข้ึนกวา่เดิมในข้นัตอนใดบา้ง สา หรับการทา งานในคร้ังต่อไป


1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 1. ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินชิ้นงาน เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง (P) ด้วยแบบประเมิน 4. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน ส ื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้ แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)


แบบประเมินชิ้นงานที่ 6 เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่เหมือนจริง รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การออกแบบ และเขียนโปรแกรม Scratch ให้ตัวละคร เคลื่อนที่เหมือนจริง วิเคราะห์ ออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียนโปรแกรม ได้อย่างถูกต้องเหมาะสม สามารถใช้ปุ่มคำสั่ง ต่าง ๆ ได้ดีมาก มีความคิดสร้างสรรค์ ในการออกแบบ และเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรม มีความถูกต้องเหมือนจริง และสอดคล้องกับ อัลกอริทึมที่ออกแบบไว้ นำเสนอผลงานได้ดี มีความน่าสนใจ อธิบายการเขียน โปรแกรมได้อย่างละเอียด ทุกขั้นตอน วิเคราะห์ ออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียนโปรแกรม ได้อย่างถูกต้องเหมาะสม สามารถใช้ปุ่มคำสั่ง ต่าง ๆ ได้ มีความคิดสร้างสรรค์ ในการออกแบบ และเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรม มีความถูกต้องเหมือนจริง และสอดคล้องกับ อัลกอริทึมที่ออกแบบไว้ นำเสนอผลงานได้ดี อธิบายการเขียน โปรแกรมได้ดี วิเคราะห์ ออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียนโปรแกรม สามารถใช้ปุ่มคำสั่ง ต่าง ๆ ได้พอสมควร มีความคิดสร้างสรรค์ใน การออกแบบ และเขียนโปรแกรม การ เขียนโปรแกรม ยังมีข้อผิดพลาด เป็นบางส่วน และอัลกอริทึม มีความสอดคล้องกับ อัลกอริทึมที่ออกแบบไว้ พอสมควร นำเสนอผลงานได้ พอสังเขป วิเคราะห์ ออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียน โปรแกรม มีปัญหา ในการใช้ปุ่มคำสั่ง พบข้อผิดพลาด ในการเขียนโปรแกรม ค่อนข้างมาก อัลกอริทึมไม่สอดคล้อง กับโปรแกรม แต่สามารถ เขียนโปรแกรม ได้สำเร็จ โดยมีเพื่อน คอยแนะนำ สามารถ นำเสนอผลงานได้


ลงชื่อ ( ) ตำแหน่ง ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย บันทึกหลังการสอน


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 13 รหัสวิชา ว15101 รายวิชา วิทยาการค านวณ ระดับชั้นประถมศึกษาที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง การแต่งเติมภาพเคลื่อนไหว เวลา 1 ชั่วโมง ................................................................................................................................................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 1. อธิบายเกี่ยวกับการแต่งเติมภาพเคลื่อนไหว (K) 2. เขียนโปรแกรมแต่งเติมภาพเคลื่อนไหว (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มีความสามารถต่าง ๆ มากมาย ซึ่งสามารถเขียนโปรแกรมให้ตัวละคร โต้ตอบกับผู้ใช้โดยการสร้างตัวละครและฉากเพิ่มได้อีกด้วย จุดประสงค ์ การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระการเรียนร ู้


1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่แล้วเปลี่ยนรูปร่างและฉากหลังไปเรื่อย ๆ มีผลดีอย่างไร 1. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มีนักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ แล้วเปลี่ยนรูปร่างไปเรื่อย ๆ โดยแต่ละช่องที่เปลี่ยนให้ใช้ฉากหลังเป็นธงชาติแต่ละประเทศ ในประชาคมอาเซียนจนครบทุกประเทศ โดยมีธงชาติดังนี้ สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลกัษณะอนัพงึประสงค ์ ค าถามส าคัญ การจัดกจิกรรมการเรียนรู้ ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge) บรูไนดารุสซาลาม เวียดนาม อินโดนีเซีย กัมพูชา ลาว มาเลเซีย เมียนมา ไทย สิงคโปร์ ฟิ ลิปปิ นส์


2. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ การเขียนโปรแกรมด้วย Scratch มีความสามารถต่าง ๆ มากมาย ซึ่งสามารถเขียนโปรแกรม ให้ตัวละครโต้ตอบกับผู้ใช้ได้โดยการสร้างตัวละคร และฉากเพิ่มได้อีกด้วย 3. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมการแต่งเติมภาพเคลื่อนไหวของกลุ่ม ตนเองหน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอเพื่อให้เห็นข้อมูล ได้ชัดเจนและน่าสนใจ 4. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่แล้วเปลี่ยนรูปร่างและฉากหลังไปเรื่อย ๆ มีผลดีอย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ ช่วยให้การเขียนโปรแกรมมีความน่าสนใจ และโต้ตอบกับผู้ใช้ได้มากยิ่งขึ้น อีกทั้งยังสามารถสื่อความหมายของเรื่องราวได้อย่างชัดเจน) 5. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน 6. นักเรียนนำทักษะที่ได้จากการใช้โปรแกรม Scratch ไปจัดทำเป็นการ์ตูนสั้น แล้วนำไป เผยแพร่ใช้เป็นสื่อในการเรียนรู้ต่อไป 7. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการทำกิจกรรม ในประเด็นต่อไปนี้ • สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในวันนี้คืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นักเรียนพึงพอใจกับการเรียนในวันนี้หรือไม่ เพียงใด • นักเรียนจะนำความรู้ที่ได้นี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมทั่วไป ได้อย่างไร ขั้นสื่อสารและน าเสนอ(Applying the Communication Skill) กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร ข้ันประเมินเพื่อเพมิ่คุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ(Self-Regulating) จากน้นัแลกเปลี่ยนตรวจสอบข้นัตอนการทา งานทุกข้นัตอนวา่จะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมใหม้ากข้ึนกวา่เดิมในข้นัตอนใดบา้ง สา หรับการทา งานในคร้ังต่อไป


1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 1. ประเมินความรู้ เรื่อง การแต่งเติมภาพเคลื่อนไหว (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน ส ื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้ แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)


ลงชื่อ ( ) ตำแหน่ง ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย บันทึกหลังการสอน


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 14 รหัสวิชา ว15101 รายวิชา วิทยาการค านวณ ระดับชั้นประถมศึกษาที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง ตัวแปรและการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การบวก) เวลา 1 ชั่วโมง ................................................................................................................................................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 1. อธิบายเกี่ยวกับตัวแปร (K) 2. เขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การบวก) (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ประมวลผลข้อมูลมักมีการประกาศตัวแปร สำหรับเก็บข้อมูลที่รับเข้า ไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล จุดประสงค ์ การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้


1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน ทำไมจึงกำหนดตัวแปรในการเขียนโปรแกรม 1. นักเรียนร่วมกันสังเกตภาพเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีบนกระดานและตอบคำถาม ดังนี้ • จากภาพนักเรียนเห็นอะไรบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ เกวียน รถยนต์ เครื่องบิน) • จากภาพเป็นพัฒนาการของอะไร (ตัวอย่างคำตอบ เทคโนโลยีเกี่ยวกับการเดินทาง หรือยานพาหนะที่ใช้ในการเดินทาง) • หากนักเรียนเดินทางไปต่างประเทศ นักเรียนจะเลือกยานพาหนะใด (ตัวอย่างคำตอบ เครื่องบิน) • ทำไมนักเรียนจึงเลือกเครื่องบิน (ตัวอย่างคำตอบ ใช้เวลาในการเดินทางรวดเร็วและสะดวกกว่ารถยนต์และเกวียน) • นักเรียนคิดว่าอะไรคือตัวแปรสำคัญที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีในภาพ สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลกัษณะอนัพงึประสงค ์ ค าถามส าคัญ การจัดกจิกรรมการเรียนรู้ ขั้นสังเกต รวบรวมข้อมูล(Gathering)


(ตัวอย่างคำตอบ การต้องการความสะดวกสบายของมนุษย์) 2. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับตัวแปร จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ อย่าง หลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด 3. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันวิเคราะห์ข้อความที่กำหนด แล้วเขียนเป็นอัลกอริทึม โดยเขียนบันทึกคำตอบของนักเรียนเป็นภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง ข้ันคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ (Processing) (Gathering) เริ่มตน้ 1. ประกาศตัวแปร x, y และ sum 2. รับค่าแรกเก็บใน x 3. รับค่าที่สองเก็บใน y 4. น า x บวกกับ y แล้วเก็บไว้ใน sum 5. แสดงผล sum จบ เริ่มตน้ รับค่า x รับค่า y รับค่า sum sum = x + y จบ แสดงผลรวม


4. นักเรียนร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์บัตรคำเกี่ยวกับการบวก แล้วนำคำไปเติมในผังงานอัลกอริทึม โดยเขียนบันทึกคำตอบของนักเรียนบนกระดาน ดังตัวอย่าง 5. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์ โดยตอบคำถามกระตุ้นความคิด ดังนี้ • ทำไมจึงกำหนดตัวแปรในการเขียนโปรแกรม (ตัวอย่างคำตอบ ใช้เก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผลหรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล) 6. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับตัวแปร ดังนี้ ตัวแปรเป็นจำนวนจริงหรือจำนวนเชิงซ้อนที่มีค่าได้หลาย ๆ ค่าในช่วงข้อมูลที่กำหนด มักแทนด้วยตัวอักษรภาษาอังกฤษ เช่น x, y ซึ่งในการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะต้องมีการประกาศ ตัวแปรใช้ในการเก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวล เช่น การประกาศ ตัวแปรในการเขียนโปรแกรมบวก sum = x + y เริ่มตน้ จบ รับค่า x แสดงผลรวม รับค่า y จบ รับค่า y รับค่า x sum = x + y แสดงผลรวม เริ่มตน้


7. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มี นักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียนโปรแกรม สร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การบวก) การเขียนโปรแกรมลักษณะนี้จะต้องประกาศตัวแปรขึ้นมา 3 ตัว แล้วนำมาประมวลผล โดยทำได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้ 7.1 เปิดโปรแกรม Scratch เลือกชุดคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกข้อมูล 7.2 ประกาศตัวแปร โดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม 7.3 โปรแกรมจะแสดงหน้าต่าง ให้สร้างตัวแปรใหม่ ให้ตั้งชื่อเป็น x แล้วคลิกเมาส์ที่ปุ่ม ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge)


7.4 ทำซ้ำ โดยประกาศตัวแปรชื่อ y และ sum จากนั้นโปรแกรมจะแสดงรายชื่อตัวแปรทั้งหมด และมีค่าเริ่มต้นเป็น 0 พร้อมทั้งแสดงค่าของตัวแปรไว้มุมบนซ้ายของโปรแกรม ดังภาพ 7.5 การรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ สามารถใช้บล็อกคำสั่ง มา ใช้งานได้ เมื่อมีการพิมพ์ข้อมูลเข้าไป ข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำตอบเสมอ ลากบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ แล้วพิมพ์ข้อความให้โปรแกรมถามเป็น x=


7.6 เมื่อโปรแกรมทำงานจะแสดงกล่องข้อความให้ป้อนข้อมูล และข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำตอบ ดังนั้นขั้นตอนต่อไปจะต้องเขียนโปรแกรมเพื่อกำหนดค่านี้ให้กับตัวแปร x โดยเลือกบล็อกคำสั่ง ซึ่งอยู่ในกลุ่มคำสั่งของข้อมูล แล้วคลิกเมาส์เปลี่ยนให้เป็นตัวแปร x ดังภาพ 7.7 กำหนดค่า x ให้เป็น คำตอบ ซึ่งเป็นคำตอบของการถามด้วยคำสั่ง โดยเลือกกลุ่มคำสั่ง การรับรู้ แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ


7.8 นำบล็อกคำสั่ง และ มาวาง จากนั้น กำหนดค่าให้กับตัวแปร y เป็น y = และ y ดังภาพ 7.9 กำหนดค่าให้กับตัวแปร sum โดยนำข้อมูลของตัวแปร x กับตัวแปร y มาบวกกัน จากนั้น เลือกคำสั่งตัวดำเนินการในกลุ่มโอเปอร์เรเตอร์ แล้วเลือกบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ


7.10 กำหนดให้บวกค่าในตัวแปร x และ y โดยเลือกกลุ่มคำสั่งข้อมูล แล้วนำตัวแปร และ มาวางในบล็อกคำสั่ง ดังภาพ 7.11 ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่า แมวจะแสดงข้อความ x = พร้อมทั้งมีกล่องสำหรับ ป้อนข้อมูล แล้วทดลองป้อนค่า 5 ลงไป แล้วกดปุ่ม ที่แป้นพิมพ์ ดังภาพ


7.12 ป้อนค่า y เป็น 6 เมื่อโปรแกรมทำงานจะนำ 5 และ 6 มาบวกกัน แล้วเก็บผลลัพธ์ ไว้ใน sum โดยโปรแกรมจะแสดงข้อมูลออกมา ดังภาพ 8. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ การเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ให้ประมวลผลข้อมูลมักมีการประกาศตัวแปร สำหรับเก็บข้อมูลที่ รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล 9. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การบวก) หน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูลได้ ชัดเจนและน่าสนใจ 10. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน ขั้นสื่อสารและน าเสนอ(Applying the Communication Skill) กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการร่วมมือท างานเป็ นทีม ความรอบรู้ในสารสนเทศ ความรอบรู้ในเทคโนโลยีสารสนเทศ


11. นักเรียนประเมินตนเองลงในแบบประเมินตามความเป็นจริง แล้วตอบคำถาม ดังตัวอย่าง • นอกจากการเขียนโปรแกรมบวกเลขแล้ว นักเรียนคิดว่าจะเขียนโปรแกรมการคำนวณ ทางคณิตศาสตร์อะไรได้อีกบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ การลบ การคูณ การหาร หาพื้นที่เรขาคณิต คำนวณผลการเรียน) • จากที่นักเรียนได้ฝึกปฏิบัติเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลขอย่างง่าย จะมีตัวแปรอยู่ 3 ตัวแปร ได้แก่ x y และ sum นักเรียนคิดว่าสามารถเปลี่ยนชื่อตัวแปรได้หรือไม่ ถ้าได้ให้ยกตัวอย่าง (ตัวอย่างคำตอบ ได้ เช่น ตัวแปร A ตัวแปร B ตัวแปร C ขึ้นอยู่กับผู้เขียนโปรแกรมจะเลือกใช้ แต่ต้องไม่เป็นคำสงวน) ข้ันประเมินเพื่อเพมิ่คุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ(Self-Regulating) แบบประเมินการเขียนโปรแกรมเครื่องคิดเลขอย่างง่าย 1. การออกแบบอัลกอลิทึม ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง 2. การเลือกใชปุ้่มคา สั่งต่าง ๆ ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง 3. ความคิดสร้างสรรค์ในการเขียนโปรแกรม ดี พอใช้ ควรปรับปรุง 4. ความถูกต้องของการแสดงผลลัพธ์ ถูกต้อง ไม่ถูกต้อง 5. การน าเสนอผลงาน ดี พอใช้ ควรปรับปรุง


1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ภาพการเปลี่ยนแปลงของยานพาหนะในการเดินทาง 3. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 4. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 1. ประเมินความรู้ เรื่อง ตัวแปรและการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การบวก) (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน สื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้ แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)


ลงชื่อ ( ) ตำแหน่ง ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย บันทึกหลังการสอน


แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 15 รหัสวิชา ว15101 รายวิชา วิทยาการค านวณ ระดับชั้นประถมศึกษาที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การลบ) เวลา 1 ชั่วโมง ................................................................................................................................................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การลบ) (K) 2. เขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การลบ) (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การลบ) จะต้องทำการประกาศตัวแปรไว้สำหรับ ใช้เก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล จุดประสงค ์ การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระการเรียนร ู้


1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน หากนักเรียนต้องการให้โปรแกรมการลบของตนเองมีความน่าสนใจ นักเรียนจะเขียนโปรแกรมอย่างไร 1. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มี นักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียนโปรแกรมสร้างเครื่อง คิดเลขอย่างง่าย (การลบ) การเขียนโปรแกรมลักษณะนี้จะต้องประกาศตัวแปรขึ้นมา 3 ตัว แล้วนำมา ประมวลผล โดยทำได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้ 1.1 เปิดโปรแกรม Scratch เลือกชุดคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกข้อมูล 1.2 ประกาศตัวแปรโดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม 1.3 โปรแกรมจะแสดงหน้าต่าง ให้สร้างตัวแปรใหม่ ให้ตั้งชื่อเป็น x แล้วคลิกเมาส์ที่ปุ่ม สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลกัษณะอนัพงึประสงค ์ ค าถามส าคัญ การจัดกจิกรรมการเรียนรู้ ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge)


1.4 ทำซ้ำโดยประกาศตัวแปรชื่อ y และ sum จากนั้นโปรแกรมจะแสดงรายชื่อตัวแปรทั้งหมด และมีค่าเริ่มต้นเป็น 0 พร้อมทั้งแสดงค่าของตัวแปรไว้มุมบนซ้ายของโปรแกรม ดังภาพ 1.5 การรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ สามารถใช้บล็อกคำสั่ง มา ใช้งานได้ เมื่อมีการพิมพ์ข้อมูลเข้าไป ข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำตอบ เสมอ ลากบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ แล้วพิมพ์ข้อความให้โปรแกรมถามเป็น x =


1.6 เมื่อโปรแกรมทำงานจะแสดงกล่องข้อความให้ป้อนข้อมูล และข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำตอบ ดังนั้นขั้นตอนต่อไปจะต้องเขียนโปรแกรมเพื่อกำหนดค่านี้ให้กับตัวแปร x โดยเลือกบล็อกคำสั่ง ซึ่งอยู่ในกลุ่มคำสั่งของข้อมูล แล้วคลิกเมาส์เปลี่ยนให้เป็นตัวแปร x ดังภาพ 1.7 กำหนดค่า x ให้เป็น คำตอบ ซึ่งเป็นคำตอบของการถามด้วยคำสั่ง โดยเลือกกลุ่มคำสั่ง การรับรู้ แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ


1.8 นำบล็อกคำสั่ง และ มาวาง จากนั้นกำหนดค่า ให้กับตัวแปร y เป็น y = และ y ดังภาพ 1.9 กำหนดค่าให้กับตัวแปร sum โดยนำข้อมูลของตัวแปร x กับตัวแปร y มาลบกัน จากนั้น เลือกคำสั่งตัวดำเนินการในกลุ่มโอเปอร์เรเตอร์ แล้วเลือกบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ


1.10 กำหนดให้ลบค่าในตัวแปร x และ y โดยเลือกกลุ่มคำสั่งข้อมูล แล้วนำตัวแปร และ มาวางในบล็อกคำสั่ง ดังภาพ 1.11 ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่า แมวจะแสดงข้อความ x = พร้อมทั้งมีกล่องสำหรับ ป้อนข้อมูล แล้วทดลองป้อนค่า 6 ลงไป แล้วกดปุ่ม ที่แป้นพิมพ์ ดังภาพ


1.12 ป้อนค่า y เป็น 3 เมื่อโปรแกรมทำงานจะนำ 6 และ 3 มาลบกัน แล้วเก็บผลลัพธ์ไว้ ใน sum โดยโปรแกรมจะแสดงข้อมูลออกมา ดังภาพ 2. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การลบ) จะต้องทำการประกาศตัวแปร ไว้สำหรับใช้เก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผลหรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล 3. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การลบ) หน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูลได้ ชัดเจนและน่าสนใจ 4. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • หากนักเรียนต้องการให้โปรแกรมการลบของตนเองมีความน่าสนใจ นักเรียนจะเขียนโปรแกรม อย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ เพิ่มเสียงแมวร้อง และภาพพื้นหลัง) 5. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน ขั้นสื่อสารและน าเสนอ(Applying the Communication Skill) กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการร่วมมือท างานเป็ นทีม ความรอบรู้ในสารสนเทศ ความรอบรู้ในเทคโนโลยีสารสนเทศ


1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 1. ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การลบ) (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน ส ื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้ แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)


ลงชื่อ ( ) ตำแหน่ง ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย บันทึกหลังการสอน


Click to View FlipBook Version