แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 16 รหัสวิชา ว15101 รายวิชา วิทยาการค านวณ ระดับชั้นประถมศึกษาที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) เวลา 1 ชั่วโมง ................................................................................................................................................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การ ทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) (K) 2. เขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) จะต้องทำการประกาศตัวแปรไว้สำหรับ ใช้เก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล จุดประสงค ์ การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระการเรียนร ู้ สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน
1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่ายด้วยการคูณ มีประโยชน์อย่างไร 1. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มี นักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียนโปรแกรมสร้างเครื่อง คิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) การเขียนโปรแกรมลักษณะนี้จะต้องประกาศตัวแปรขึ้นมา 3 ตัว แล้วนำมา ประมวลผล โดยทำได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้ 1.1 เปิดโปรแกรม Scratch เลือกชุดคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกข้อมูล 1.2 ประกาศตัวแปรโดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม 1.3 โปรแกรมจะแสดงหน้าต่าง ให้สร้างตัวแปรใหม่ ให้ตั้งชื่อเป็น x แล้วคลิกเมาส์ที่ปุ่ม คุณลกัษณะอนัพงึประสงค ์ ค าถามส าคัญ การจัดกจิกรรมการเรียนรู้ ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge)
1.4 ทำซ้ำโดยประกาศตัวแปรชื่อ y และ sum จากนั้นโปรแกรมจะแสดงรายชื่อตัวแปรทั้งหมด และมีค่า เริ่มต้นเป็น 0 พร้อมทั้งแสดงค่าของตัวแปรไว้มุมบนซ้ายของโปรแกรม ดังภาพ 1.5 การรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ สามารถใช้บล็อกคำสั่ง มาใช้งานได้ เมื่อมีการพิมพ์ข้อมูลเข้าไป ข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำตอบ เสมอ ลากบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ แล้วพิมพ์ข้อความให้โปรแกรมถามเป็น x =
1.6 เมื่อโปรแกรมทำงานจะแสดงกล่องข้อความให้ป้อนข้อมูล และข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำตอบ ดังนั้น ขั้นตอนต่อไปจะต้องเขียนโปรแกรมเพื่อกำหนดค่านี้ให้กับตัวแปร x โดยเลือกบล็อกคำสั่ง ซึ่งอยู่ในกลุ่มคำสั่งของข้อมูล แล้วคลิกเมาส์เปลี่ยนให้เป็นตัวแปร x ดังภาพ 1.7 กำหนดค่า x ให้เป็น คำตอบ ซึ่งเป็นคำตอบของการถามด้วยคำสั่ง โดยเลือกกลุ่มคำสั่ง การรับรู้ แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ
1.8 นำบล็อกคำสั่ง และ มาวาง จากนั้นกำหนดค่า ให้กับตัวแปร y เป็น y = และ y ดังภาพ 1.9 กำหนดค่าให้กับตัวแปร sum โดยนำข้อมูลของตัวแปร x กับตัวแปร y มาคูณกัน จากนั้น เลือกคำสั่งตัวดำเนินการในกลุ่มโอเปอร์เรเตอร์ แล้วเลือกบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ
1.10 กำหนดให้คูณค่าในตัวแปร x และ y โดยเลือกกลุ่มคำสั่งข้อมูล แล้วนำตัวแปร และ มาวางในบล็อกคำสั่ง ดังภาพ 1.11 ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่า แมวจะแสดงข้อความ x = พร้อมทั้งมีกล่องสำหรับ ป้อนข้อมูล แล้วทดลองป้อนค่า 10 ลงไป แล้วกดปุ่ม ที่แป้นพิมพ์ ดังภาพ
1.12 ป้อนค่า y เป็น 2 เมื่อโปรแกรมทำงานจะนำ 10 และ 2 มาคูณกัน แล้วเก็บผลลัพธ์ไว้ใน sum โดย โปรแกรมจะแสดงข้อมูลออกมา ดังภาพ 2. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) จะต้องทำการประกาศตัวแปรไว้ สำหรับใช้เก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล 3. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) หน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูลได้ ชัดเจนและน่าสนใจ 4. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่ายด้วยการคูณ มีประโยชน์อย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ สามารถนำไปใช้ในการคูณเลขจำนวนมาก ๆ ได้ในเวลาอันรวดเร็ว อีกทั้งยังเป็นการประยุกต์ใช้ความรู้จากการเรียนให้สามารถนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้จริง) 5. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน ขั้นสื่อสารและน าเสนอ(Applying the Communication Skill) กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการร่วมมือท างานเป็ นทีม ความรอบรู้ในสารสนเทศ ความรอบรู้ในเทคโนโลยีสารสนเทศ
1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 1. ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การคูณ) (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน ส ื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้ แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)
ลงชื่อ ( ) ตำแหน่ง ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย บันทึกหลังการสอน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 17 รหัสวิชา ว15101 รายวิชา วิทยาการค านวณ ระดับชั้นประถมศึกษาที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การหาร) เวลา 1 ชั่วโมง ................................................................................................................................................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การหาร) (K) 2. เขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การหาร) (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การหาร) จะต้องทำการประกาศตัวแปรไว้สำหรับ ใช้เก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล จุดประสงค ์ การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระการเรียนร ู้
1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน นักเรียนจะทำอย่างไรให้โปรแกรมเครื่องคิดเลขของนักเรียนมีความสมบูรณ์แบบ 1. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มี นักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันเขียนโปรแกรมสร้างเครื่อง คิดเลขอย่างง่าย (การหาร) การเขียนโปรแกรมลักษณะนี้จะต้องประกาศตัวแปรขึ้นมา 3 ตัว แล้วนำมา ประมวลผล โดยทำได้ดังขั้นตอนต่อไปนี้ 1.1 เปิดโปรแกรม Scratch เลือกชุดคำสั่งสคริปต์ แล้วเลือกข้อมูล 1.2 ประกาศตัวแปรโดยคลิกเมาส์ที่ปุ่ม 1.3 โปรแกรมจะแสดงหน้าต่าง ให้สร้างตัวแปรใหม่ ให้ตั้งชื่อเป็น x แล้วคลิกเมาส์ที่ปุ่ม สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลกัษณะอนัพงึประสงค ์ ค าถามส าคัญ การจัดกจิกรรมการเรียนรู้ ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge)
1.4 ทำซ้ำโดยประกาศตัวแปรชื่อ y และ sum จากนั้นโปรแกรมจะแสดงรายชื่อตัวแปรทั้งหมด และมีค่าเริ่มต้นเป็น 0 พร้อมทั้งแสดงค่าของตัวแปรไว้มุมบนซ้ายของโปรแกรม ดังภาพ 1.5 การรับข้อมูลทางแป้นพิมพ์ สามารถใช้บล็อกคำสั่ง มา ใช้งานได้ เมื่อมีการพิมพ์ข้อมูลเข้าไป ข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำตอบ เสมอ ลากบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ แล้วพิมพ์ข้อความให้โปรแกรมถามเป็น x =
1.6 เมื่อโปรแกรมทำงานจะแสดงกล่องข้อความให้ป้อนข้อมูล และข้อมูลจะเก็บในตัวแปร คำตอบ ดังนั้นขั้นตอนต่อไปจะต้องเขียนโปรแกรมเพื่อกำหนดค่านี้ให้กับตัวแปร x โดยเลือกบล็อกคำสั่ง ซึ่งอยู่ในกลุ่มคำสั่งของข้อมูล แล้วคลิกเมาส์เปลี่ยนให้เป็นตัวแปร x ดังภาพ 1.7 กำหนดค่า x ให้เป็น คำตอบ ซึ่งเป็นคำตอบของการถามด้วยคำสั่ง โดยเลือกกลุ่มคำสั่ง การรับรู้ แล้วนำบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ
1.8 นำบล็อกคำสั่ง และ มาวาง จากนั้น กำหนดค่าให้กับตัวแปร y เป็น y = และ y ดังภาพ 1.9 กำหนดค่าให้กับตัวแปร sum โดยนำข้อมูลของตัวแปร x กับตัวแปร y มาหารกัน จากนั้น เลือกคำสั่งตัวดำเนินการในกลุ่มโอเปอร์เรเตอร์ แล้วเลือกบล็อกคำสั่ง มาวาง ดังภาพ
1.10 กำหนดให้หารค่าในตัวแปร x และ y โดยเลือกกลุ่มคำสั่งข้อมูล แล้วนำตัวแปร และ มาวางในบล็อกคำสั่ง ดังภาพ 1.11 ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่า แมวจะแสดงข้อความ x = พร้อมทั้งมีกล่องสำหรับ ป้อนข้อมูล แล้วทดลองป้อนค่า 8 ลงไป แล้วกดปุ่ม ที่แป้นพิมพ์ ดังภาพ
1.12 ป้อนค่า y เป็น 2 เมื่อโปรแกรมทำงานจะนำ 8 และ 2 มาหารกัน แล้วเก็บผลลัพธ์ไว้ใน sum โดย โปรแกรมจะแสดงข้อมูลออกมา ดังภาพ 2. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การหาร) จะต้องทำการประกาศตัวแปร ไว้สำหรับใช้เก็บข้อมูลที่รับเข้าไปประมวลผล หรือเก็บข้อมูลที่ได้จากการประมวลผล 3. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การหาร) หน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูลได้ ชัดเจนและน่าสนใจ 4. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • นักเรียนจะทำอย่างไรให้โปรแกรมเครื่องคิดเลขของนักเรียนมีความสมบูรณ์แบบ (ตัวอย่างคำตอบ เขียนโปรแกรมสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่ายโดยให้มีการบวก การลบ การคูณ และ การหาร ให้มารวมอยู่ในโปรแกรมเดียวกัน) 5. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน ขั้นสื่อสารและน าเสนอ(Applying the Communication Skill) กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการร่วมมือท างานเป็ นทีม ความรอบรู้ในสารสนเทศ ความรอบรู้ในเทคโนโลยีสารสนเทศ
6. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการทำกิจกรรม ในประเด็นต่อไปนี้ • สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในวันนี้คืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นักเรียนพึงพอใจกับการเรียนในวันนี้หรือไม่ เพียงใด • นักเรียนจะนำความรู้ที่ได้นี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมทั่วไป ได้อย่างไร จากนั้นแลกเปลี่ยนตรวจสอบขั้นตอนการทำงานทุกขั้นตอนว่าจะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมให้มากขึ้นกว่าเดิมในขั้นตอนใดบ้าง สำหรับการทำงานในครั้งต่อไป 1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 3. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 1. ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมการสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย (การหาร) (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน ส ื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้ ข้ันประเมินเพื่อเพมิ่คุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ(Self-Regulating)
แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)
ลงชื่อ ( ) ตำแหน่ง ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย บันทึกหลังการสอน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 18 รหัสวิชา ว15101 รายวิชา วิทยาการค านวณ ระดับชั้นประถมศึกษาที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch ในการสร้างรูปเรขาคณิต) เวลา 1 ชั่วโมง ................................................................................................................................................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch ในการสร้างรูปเรขาคณิต (K) 2. เขียนโปรแกรมการสร้างรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) การเขียนโปรแกรม Scratch ในการสร้างรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสจะใช้คำสั่งการวางปากกา โดยให้โปรแกรม วาด รูปตามที่เราต้องการ โดยการใช้บล็อกคำสั่งและการกำหนดค่าต่าง ๆ จุดประสงค ์ การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระการเรียนร ู้
1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน ถ้านักเรียนต้องการให้วาดรูปสามเหลี่ยม นักเรียนจะออกแบบอัลกอริทึมสำหรับเขียนโปรแกรมอย่างไร 1. นักเรียนร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับความสามารถของโปรแกรม Scratch โดยตอบคำถาม ดังนี้ • โปรแกรม Scratch สามารถเขียนโปรแกรมอะไรได้บ้าง (ตัวอย่างคำตอบ สามารถเขียนโปรแกรมสร้างเครื่องคิดเลขอย่างง่าย เขียนโปรแกรมให้ตัวละคร เคลื่อนที่เสมือนจริงและเปลี่ยนรูปร่างไปด้วย เขียนโปรแกรมให้ตัวละครวาดภาพ) 2. นักเรียนร่วมกันสังเกตรูปเรขาคณิตบนกระดาน โดยตอบคำถาม ดังนี้ • นักเรียนเคยเห็นหรือรู้จักรูปเรขาคณิตทั้งสองรูปนี้หรือไม่ (รู้จัก/ไม่รู้จัก) • หากรู้จัก รูปเรขาคณิตทั้งสองรูปนี้เรียกว่าอะไร (รูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส และรูปสามเหลี่ยม) • นักเรียนคิดว่าโปรแกรม Scratch สามารถเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่แล้ววาดภาพเป็น รูปเรขาคณิตได้หรือไม่ ข้ันสังเกต รวบรวมข้อมูล(Gathering) สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลกัษณะอนัพงึประสงค ์ ค าถามส าคัญ การจัดกจิกรรมการเรียนรู้
(ได้/ไม่ได้) 3. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch ในการสร้างรูปเรขาคณิต จาก แหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ อย่างหลากหลาย เช่น การสอบถามครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด 4. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์ภาพผังงาน อัลกอริทึมเกี่ยวกับการเคลื่อนที่ของตัวละคร โดยวาดภาพเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส แล้วตอบคำถาม ดังนี้ ข้ันคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ (Processing) (Gathering) เริ่มตน้ เคลื่อนที่ 10 ก้าว หมุนขวา 90 องศา เคลื่อนที่ 200 ก้าว ทา ซ้า 2คร้ัง จบ ไม่จริง จริง จรดปากกา รอ 1 นาที หมุนขวา 90 องศา
• จากผังงานอัลกอริทึม นักเรียนคิดว่าเป็นการออกแบบการเขียนโปรแกรมอะไร (ตัวอย่างคำตอบ การเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่แล้ววาดภาพเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า) 5. นักเรียนร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์บัตรคำเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็นรูป สี่เหลี่ยมจัตุรัส จากนั้นนำข้อความจากบัตรคำไปเติมลงในผังงานอัลกอริทึมบนกระดาน ดังตัวอย่าง 6. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม Scratch ในการสร้าง รูปเรขาคณิต ดังนี้ การเขียนโปรแกรม Scratch ในการสร้างรูปเรขาคณิตเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสเป็นการใช้คำสั่ง หมุนขวา 90 องศา เริ่มตน้ เคลื่อนที่ 100 ก้าว หมุนขวา 90 องศา ทา ซ้า 4คร้ัง จบ ไม่จริง จริง จรดปากกา รอ 1 นาที เคลื่อนที่ 100 ก้าว จรดปากกา เริ่มตน้ รอ 1 นาที ทา ซ้า 4คร้ัง จบ
จรดปากกา เคลื่อนที่ หมุนขวา หน่วงเวลา ทำซ้ำ แล้วกำหนดค่าต่าง ๆ ให้ถูกต้อง ตัวละครจะเดินทาง แล้วลากเส้นเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส 7. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มี นักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่ แล้ววาดภาพเป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส แล้วประเมินการเขียนโปรแกรมของกลุ่มตนเองลงในชิ้นงานที่ 7 เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ 7.1 นำคำสั่งทำซ้ำมาวาง แล้วกำหนดให้ทำซ้ำ 4 ครั้ง 7.2 นำบล็อกคำสั่ง มาวางในลูป แล้วตามด้วยการเคลื่อนที่เป็นระยะ 100 จากนั้นเลี้ยวเป็นมุม 90 องศา แล้วหน่วงเวลา 1 วินาที ดังภาพ และทดลองให้โปรแกรมทำงาน ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge)
8. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ การเขียนโปรแกรม Scratchในการสร้างรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัสจะใช้คำสั่งการวางปากกา โดยให้โปรแกรมวาดรูปตามที่เราต้องการ โดยการใช้บล็อกคำสั่งและการกำหนดค่าต่าง ๆ 9. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็นรูป สี่เหลี่ยมจัตุรัสของกลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอ ในการนำเสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูลได้ชัดเจนและน่าสนใจ 10. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • ถ้านักเรียนต้องการให้วาดรูปสามเหลี่ยม นักเรียนจะออกแบบอัลกอริทึม สำหรับเขียนโปรแกรมอย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ เปลี่ยนคำสั่งทำซ้ำเป็น 4 และเปลี่ยนคำสั่งหมุนขวาเป็น 90 องศา) 11. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน 12. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการทำกิจกรรม ในประเด็นต่อไปนี้ • สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในวันนี้คืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นักเรียนพึงพอใจกับการเรียนในวันนี้หรือไม่ เพียงใด • นักเรียนจะนำความรู้ที่ได้นี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมทั่วไป ได้อย่างไร จากนั้นแลกเปลี่ยนตรวจสอบขั้นตอนการทำงานทุกขั้นตอนว่าจะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมให้มากขึ้นกว่าเดิมในขั้นตอนใดบ้าง สำหรับการทำงานในครั้งต่อไป ขั้นสื่อสารและน าเสนอ(Applying the Communication Skill) ขั้นประเมินเพื่อเพมิ่คุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ(Self-Regulating) กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร
1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. รูปเรขาคณิต 3. ภาพอัลกอริทึมตัวละครเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส 4. บัตรคำการเขียนโปรแกรมให้ตัวละครเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส 5. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 6. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน นักเรียนเขียนอัลกอริทึม และโปรแกรมให้วาดรูปสามเหลี่ยมด้านเท่า โดยขนาดของสามเหลี่ยม เป็นค่าตัวเลขที่ป้อนเข้ามาทางแป้นพิมพ์ แล้วเขียนโปรแกรม 1. ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรม Scratch ในการสร้างรูปเรขาคณิต (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินชิ้นงาน เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส (P) ด้วยแบบประเมิน 4. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน ส ื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้ กิจกรรมเสนอแนะ
แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม แบบประเมินชิ้นงานที่ 7 เรื่อง ตัวละครเคลื่อนที่เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การเขียนโปรแกรม Scratch ให้ตัวละคร เคลื่อนที่โดยลากเส้น เป็นรูปสี่เหลี่ยมจัตุรัส วิเคราะห์ วางแผน โดยการออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียนโปรแกรม สามารถใช้คำสั่งต่าง ๆ ในโปรแกรมได้อย่าง คล่องแคล่วและถูกต้อง มีความคิดสร้างสรรค์ใน การเขียนโปรแกรมให้ น่าสนใจ การเขียนโปรแกรม มีความถูกต้อง และสอดคล้องกับ อัลกอริทึมที่ออกแบบไว้ นำเสนอผลงานได้ดี และน่าสนใจ วิเคราะห์ วางแผน โดยการออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียนโปรแกรม สามารถใช้คำสั่งต่าง ๆ ได้อย่างถูกต้อง มีความคิดสร้างสรรค์ใน การเขียนโปรแกรมให้ น่าสนใจ การเขียนโปรแกรม มีความถูกต้อง และสอดคล้องกับ อัลกอริทึมที่ออกแบบไว้ นำเสนอผลงานได้ดี วิเคราะห์ วางแผน โดยการออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียนโปรแกรม ใช้คำสั่งต่าง ๆ ได้พอสมควร มีความคิดสร้างสรรค์ใน การเขียนโปรแกรมให้ น่าสนใจ การเขียนโปรแกรม มีความผิดพลาด ในบางขั้นตอน สามารถแก้ปัญหาได้ แต่ ต้องมีเพื่อน คอยแนะนำ สามารถนำเสนอผลงาน ได้ดีพอสมควร วิเคราะห์ วางแผน โดยการออกแบบ อัลกอริทึม ในการเขียนโปรแกรม ใช้คำสั่งต่าง ๆ ได้บางคำสั่ง การเขียนโปรแกรม มีความผิดพลาด และไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้องให้เพื่อนคอยแนะนำ สามารถนำเสนอ ผลงานได้ แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)
ลงชื่อ ( ) ตำแหน่ง ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย บันทึกหลังการสอน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 19 รหัสวิชา ว15101 รายวิชา วิทยาการค านวณ ระดับชั้นประถมศึกษาที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ เวลา 1 ชั่วโมง ................................................................................................................................................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ (K) 2. เขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) การเขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบค่าตัวเลขที่รับเข้าทางแป้นพิมพ์ว่าตัวเลขนั้นเป็นเลขคู่หรือเลขคี่ โปรแกรมลักษณะนี้สามารถใช้ Scratch เขียนได้เช่นกัน จุดประสงค ์ การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระการเรียนร ู้ สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน
1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน นักเรียนคิดว่าโปรแกรม Scratch สามารถเขียนโปรแกรมให้ตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ได้จริงหรือไม่ 1. นักเรียนร่วมกันสนทนาเกี่ยวกับเลขคี่และเลขคู่ว่ามีจำนวนใดบ้าง โดยเขียนคำตอบของนักเรียน เป็นแผนภาพความคิดบนกระดาน ดังตัวอย่าง 2. นักเรียนร่วมกันสนทนา โดยตอบคำถามกระตุ้นความสนใจ ดังนี้ ข้ันสังเกต รวบรวมข้อมูล(Gathering) คุณลกัษณะอนัพงึประสงค ์ ค าถามส าคัญ การจัดกจิกรรมการเรียนรู้ เลขคี่ 17 3 5 15 7 13 9 11 เลขคู่ 16 2 4 14 6 12 8 10
• นักเรียนคิดว่าโปรแกรม Scratch สามารถเขียนโปรแกรมให้ตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ได้จริง หรือไม่ (จริง/ไม่จริง) 3. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่ เลขคี่ จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ อย่างหลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด 4. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันสังเกตบัตรคำเกี่ยวกับการเขียน โปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ แล้วนำข้อความไปเติมลงในอัลกอริทึมให้ถูกต้อง ดังตัวอย่าง ให้ m เท่ากับเศษจากการหาร x ด้วย2 ข้ันคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ (Processing) (Gathering) ไม่จริง จริง เลขคู่ m เท่ากับ 0 เริ่มตน้ รับค่า x จบ เลขคี่ เริ่มตน้ รับค่า x ให้ m เท่ากับเศษจากการหาร x ด้วย2 m เท่ากับ 0 จริง ไม่จริง เลขคู่ เลขคี่ จบ
5. นักเรียนร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์บัตรภาพบล็อกคำสั่งเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลข คู่และเลขคี่บนกระดาน จากนั้นเรียงลำดับการใช้บล็อกคำสั่ง ดังตัวอย่าง 6. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ ดังนี้ ถ้าต้องการเขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบค่าตัวเลขที่รับเข้าทางแป้นพิมพ์ว่า ตัวเลขนั้นเป็นเลขคู่ หรือเลขคี่ โปรแกรมลักษณะนี้สามารถใช้ Scratch เขียนได้เช่นกัน หากพิจารณาเงื่อนไขข้อแตกต่างของ เลขคู่และเลขคี่แล้ว จะพบว่าเลขคู่เมื่อนำมาหารด้วย 2 แล้วจะหารได้ลงตัว หรือหารแล้วมีเศษจากการหาร เป็นศูนย์ A B C D E ล าดับที่ 5 ล าดับที่ 4 ล าดับที่ 3 ล าดับที่ 2 ล าดับที่ 1 (B) (A) (C) (D) (E)
7. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มี นักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นแต่ละกลุ่มเขียนโปรแกรมตรวจสอบ เลขคู่และเลขคี่ แล้วประเมินการเขียนโปรแกรมของกลุ่มตนเองลงในชิ้นงานที่ 8 เรื่อง การเขียนโปรแกรม ตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ 7.1 เปิดโปรแกรม Scratch พร้อมประกาศตัวแปรขึ้นมา 2 ตัว โดยตัวแปร x ให้เก็บตัวเลข ที่รับเข้าไป ตัวแปร m เก็บเศษที่ได้จากการหารด้วย 2 7.2 เขียนโปรแกรมรับค่ามาเก็บในตัวแปร x โดยลากบล็อกคำสั่งมาวาง ดังภาพ ข้ันปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge) • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
7.3 กำหนดให้ m เก็บเศษที่ได้จากการหาร x ด้วย 2 โดยการหาเศษที่ได้จากการหารจะใช้ บล็อกคำสั่ง ซึ่งอยู่ในกลุ่มคำสั่งโอเปอร์เรเตอร์ ดังภาพ 7.4 นำตัวแปร มาวาง แล้วเติม 2 ลงไป ดังภาพ
7.5 นำคำสั่งเงื่อนไข มาวาง โดยเลือกคำสั่ง 7.6 นำตัวดำเนินการเท่ากับ มาวาง แล้วนำตัวแปร กับเลข 0 มาใส่ เพื่อตรวจสอบว่า เศษจากการหารเป็นศูนย์หรือไม่ ดังภาพ
7.7 ถ้าเงื่อนไขเป็นจริง ให้ตอบว่าเป็นเลขคู่ ถ้าเงื่อนไขเป็นเท็จให้ตอบว่าเป็นเลขคี่ โดยนำบล็อกคำสั่ง มาวาง แล้วเปลี่ยนข้อความเป็นเลขคู่ และเลขคี่ ดังภาพ 7.8 ทดลองรันโปรแกรมแล้วป้อนค่าตัวเลขที่ต้องการตรวจสอบเข้าไป โปรแกรมจะแสดงผลข้อมูล ออกมา ดังภาพ กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการร่วมมือท างานเป็ นทีม ความรอบรู้ในสารสนเทศ ความรอบรู้ในเทคโนโลยีสารสนเทศ
8. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ การเขียนโปรแกรมเพื่อตรวจสอบค่าตัวเลขที่รับเข้าทางแป้นพิมพ์ว่าตัวเลขนั้นเป็นเลขคู่ หรือเลขคี่ โปรแกรมลักษณะนี้สามารถใช้ Scratch เขียนได้เช่นกัน 9. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ของกลุ่มตนเอง หน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็นข้อมูล ได้ชัดเจนและน่าสนใจ 10. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน 11. นักเรียนนำทักษะที่ได้จากการใช้โปรแกรม Scratch ไปจัดทำเป็นเครื่องคำนวณทางคณิตศาสตร์ แล้วนำไปเผยแพร่ใช้เป็นสื่อในการเรียนรู้ต่อไป 12. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการทำกิจกรรม ในประเด็นต่อไปนี้ • สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในวันนี้คืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นักเรียนพึงพอใจกับการเรียนในวันนี้หรือไม่ เพียงใด • นักเรียนจะนำความรู้ที่ได้นี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมทั่วไป ได้อย่างไร จากนั้นแลกเปลี่ยนตรวจสอบขั้นตอนการทำงานทุกขั้นตอนว่าจะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมให้มากขึ้นกว่าเดิมในขั้นตอนใดบ้าง สำหรับการทำงานในครั้งต่อไป ขั้นสื่อสารและน าเสนอ(Applying the Communication Skill) ขั้นประเมินเพื่อเพมิ่คุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ(Self-Regulating) กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร
1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. บัตรคำการเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ 3. ภาพบล็อกคำสั่งการเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ 4. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 5. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 1. ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินชิ้นงาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมตรวจสอบเลขคู่และเลขคี่ (P) ด้วยแบบประเมิน 4. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน ส ื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้ แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)
ลงชื่อ ( ) ตำแหน่ง ผลการจัดการเรียนการสอน ปัญหา/อุปสรรค แนวทางแก้ไข ข้อเสนอแนะของผู้บริหารสถานศึกษา/ผู้ที่ได้รับมอบหมาย บันทึกหลังการสอน
แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 20 รหัสวิชา ว15101 รายวิชา วิทยาการค านวณ ระดับชั้นประถมศึกษาที่ 5 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ชื่อหน่วยการเรียนรู้ การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 เรื่อง การเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย เวลา 1 ชั่วโมง ................................................................................................................................................................... มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการแก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.5/2 ออกแบบ และเขียนโปรแกรมที่มีการใช้เหตุผลเชิงตรรกะอย่างง่าย ตรวจหา ข้อผิดพลาดและแก้ไข 1. อธิบายเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย (K) 2. เขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย (P) 3. มีความกระตือรือร้นในการปฏิบัติกิจกรรมการเรียนรู้ (A) น้ำหนักของคนเราแต่ละคนไม่เท่ากัน หากจะพิจารณาว่าใครหนักกว่าใคร หรือใครอ้วนกว่าใคร จะพิจารณาจากน้ำหนักเพียงอย่างเดียวไม่ได้ แต่จะต้องพิจารณาถึงน้ำหนักและส่วนสูงไปพร้อมกัน ซึ่งสามารถคำนวณได้โดยการนำ 22.9 คูณกับความสูงเป็นเมตรยกกำลังสอง จุดประสงค ์ การเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้
1. ความสามารถในการสื่อสาร 2. ความสามารถในการคิด 3. ความสามารถในการแก้ปัญหา 4. ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 1. ใฝ่เรียนรู้ 2. มุ่งมั่นในการทำงาน นักเรียนคำนวณหาค่าความสมส่วนของร่างกายเราอย่างไร 1. นักเรียนร่วมกันสังเกตภาพเด็กกำลังชั่งน้ำหนักบนกระดาน แล้วตอบคำถาม ดังนี้ • จากภาพ นักเรียนเห็นอะไรบ้าง (ตัวอย่างคำตอบ เด็กกำลังชั่งน้ำหนักบนเครื่องชั่งน้ำหนัก) • นักเรียนคิดว่าจากภาพเด็กคนไหนจะมีน้ำหนักมากกว่ากัน (ตัวอย่างคำตอบ เด็กในภาพที่ 1) • นักเรียนคิดว่าจากภาพเด็กคนไหนมีความสมส่วนของร่างกายมากกว่ากัน (ตัวอย่างคำตอบ ไม่สามารถบอกได้เนื่องจากความสมส่วนของร่างกายจะดูเพียงน้ำหนัก ข้ันสังเกต รวบรวมข้อมูล(Gathering) สมรรถนะส าคัญของผู้เรียน คุณลกัษณะอนัพงึประสงค ์ ค าถามส าคัญ การจัดกจิกรรมการเรียนรู้
หรือรูปร่างไม่ได้) 2. นักเรียนร่วมกันศึกษาค้นคว้าข้อมูลเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วน ของร่างกาย จากแหล่งการเรียนรู้ต่าง ๆ อย่างหลากหลาย เช่น การสอบถามจากครูหรือผู้ปกครอง และห้องสมุด 3. นักเรียนแบ่งกลุ่ม กลุ่มละเท่า ๆ กัน จากนั้นแต่ละกลุ่มร่วมกันสังเกตและวิเคราะห์ภาพ บล็อกคำสั่งในการเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกายบนกระดาน จากนั้นเขียนอัลกอริทึม จากภาพบล็อกคำสั่งนั้น โดยเขียนบันทึกคำของนักเรียนบนกระดาน ดังตัวอย่าง ข้ันคิดวิเคราะห์และสรุปความรู้ (Processing) (Gathering)
4. นักเรียนร่วมกันวิเคราะห์บล็อกคำสั่งเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วน ของร่างกาย แล้วตอบคำถามดังนี้ ภาพที่ 1 • จากบล็อกคำสั่งด้านบน เมื่อทดลองรันโปรแกรม แล้วป้อนข้อมูลส่วนสูงไป 160 โปรแกรม จะแจ้งน้ำหนักที่เหมาะสมเท่าไร จริง เริ่มตน้ รับค่าความสูง H คา นวณน้า หนกัที่เหมาะสม B B > M เท็จ คุณอ้วน คุณผอม จบ รับค่าน้า หนกั M แสดงผล
(ตัวอย่างคำตอบ น้ำหนักที่เหมาะสม คือ 58.62) ภาพที่ 2 • จากบล็อกคำสั่งตรวจสอบเงื่อนไขความสมส่วนของร่างกาย เมื่อทดลองรันโปรแกรมแล้วป้อน ข้อมูลส่วนสูง 150 และข้อมูลน้ำหนัก 60 โปรแกรมจะแจ้งคำสั่งใดออกมา (ตัวอย่างคำตอบ แสดงคำสั่งคุณผอม) 5. นักเรียนร่วมกันสรุปความคิดรวบยอดเกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วน ของร่างกาย ดังนี้ การเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกายต้องมีการออกแบบอัลกอริทึมในการเขียน โปรแกรม ซึ่งในการคำนวณนั้นจะต้องพิจารณาถึงน้ำหนักและส่วนสูง โดยวิธีคำนวณง่าย ๆ คือ น้ำหนักที่เหมาะสม = 22.9 × (ความสูงเป็นเมตร)2 ถ้าน้ำหนักของเรามากกว่าค่าที่เหมาะสมแสดงว่าเราเริ่มอ้วน ถ้ามากกว่าแสดงว่าอ้วนมาก ถ้าน้อยกว่าแสดงว่าผอม และถ้าน้อยกว่ามากแสดงว่าผอมมากนั่นเอง 6. นักเรียนจับคู่หรือแบ่งกลุ่มตามความเหมาะสมของจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ โดยให้มี นักเรียน 1 คนที่มีประสบการณ์ในการใช้งานคอมพิวเตอร์ จากนั้นแต่ละกลุ่มเขียนโปรแกรมคำนวณ ขั้นปฏิบัติและสรุปความรู้หลังการปฏิบัติ(Applying and Constructing the Knowledge)
ความสมส่วนของร่างกาย แล้วประเมินการเขียนโปรแกรมของกลุ่มตนเองลงในชิ้นงานที่ 9 เรื่อง การเขียน โปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย โดยปฏิบัติตามขั้นตอน ดังนี้ 6.1 เปิดโปรแกรม Scratch แล้วประกาศตัวแปรขึ้นมา 3 ตัว โดยตัวแปร B เป็นค่าน้ำหนัก ที่เหมาะสมที่คำนวณได้ ตัวแปร H เก็บความสูงเป็นเซนติเมตร ตัวแปร M เป็นน้ำหนักเป็นกิโลกรัม 6.2 เขียนโปรแกรมให้ถามว่าคุณสูงเท่าไร แล้วนำมาเก็บในตัวแปร H
6.3 คำนวณค่าน้ำหนักที่เหมาะสมมาเก็บในตัวแปร B แต่การคำนวณต้องนำ 22.9 คูณกับ (H/100) คูณ (H/100) ดังนั้นนำตัวดำเนินการคูณมากำหนดค่าให้ B แล้วกำหนดตัวตั้งเป็น 22.9 ดังภาพ 6.4 นำตัวดำเนินการคูณมาวางเพิ่มอีกหนึ่งตัว เนื่องจากการคำนวณต้องคูณตัวเลข 2 ครั้ง ดังภาพ 6.5 คำนวณค่าความสูงหารด้วย 100 โดยใส่ตัวดำเนินการหารลงไป แล้วกำหนดให้หารด้วย 100 ดังภาพ
6.6 ใส่ตัวดำเนินการหารเพื่อกำหนดให้คูณด้วยความสูงแล้วหารด้วย 100 อีกครั้ง ดังภาพ 6.7 เขียนโปรแกรมให้แสดงค่าตัวแปร B ที่คำนวณได้ โดยนำบล็อกคำสั่ง มาวาง โดยให้แสดงคำว่าน้ำหนักที่สมส่วนคือ แล้วหน่วงเวลา 2 วินาที จากนั้นแสดงค่าในตัวแปร B
6.8 ทดลองรันโปรแกรม จะพบว่าแมวจะแสดงข้อความว่า “คุณสูงเท่าไร” จากนั้นทดลอง ป้อนค่า 175 ลงไป จะพบว่าโปรแกรมจะแจ้งว่าน้ำหนักที่เหมาะสมคือ 70.13 ดังภาพ 7. นักเรียนร่วมกันสรุปสิ่งที่เข้าใจเป็นความรู้ร่วมกัน ดังนี้ น้ำหนักของคนเราแต่ละคนจะไม่เท่ากัน หากจะพิจารณาว่าใครหนักกว่าใคร หรือใครอ้วนกว่าใครจะ พิจารณาจากน้ำหนักเพียงอย่างเดียวไม่ได้ แต่จะต้องพิจารณาถึงน้ำหนักและส่วนสูงไปพร้อมกัน ซึ่งสามารถคำนวณได้โดยการนำ 22.9 คูณกับความสูงเป็นเมตรยกกำลังสอง 8. นักเรียนแต่ละกลุ่มออกมานำเสนอผลการเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย ของกลุ่มตนเองหน้าชั้นเรียน เพื่อแลกเปลี่ยนเรียนรู้กัน อาจใช้โปรแกรมนำเสนอในการนำเสนอ เพื่อให้เห็น ข้อมูลได้ชัดเจนและน่าสนใจ 9. นักเรียนร่วมกันอภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดยตอบคำถาม ดังนี้ • นักเรียนคำนวณหาค่าความสมส่วนของร่างกายเราอย่างไร (ตัวอย่างคำตอบ นำ 22.9 × (ความสูงเป็นเมตร)2 ) 10. นักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปเกี่ยวกับวิธีการทำงานให้เห็นการคิดเชิงระบบและวิธีการทำงาน ที่มีแบบแผน ขั้นสื่อสารและน าเสนอ(Applying the Communication Skill) กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการสื่อสาร กิจกรรมน้ีสร้างเสริมทกัษะศตวรรษที่21 ดา้นการร่วมมือท างานเป็ นทีม ความรอบรู้ในสารสนเทศ ความรอบรู้ในเทคโนโลยีสารสนเทศ
11. นักเรียนนำโปรแกรมไปคำนวณความสมส่วนของร่างกาย โดยนำข้อมูลน้ำหนักและส่วนสูงของน้อง ๆ หรือเพื่อน ๆ มาคำนวณเพื่อแก้ปัญหาความเหมาะสมในการเพิ่มหรือลดน้ำหนัก แล้วนำโปรแกรม ไปเผยแพร่ใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ต่อไป 12. นักเรียนประเมินตนเอง โดยเขียนแสดงความรู้สึกหลังการเรียนและหลังการทำกิจกรรม ในประเด็นต่อไปนี้ • สิ่งที่นักเรียนได้เรียนรู้ในวันนี้คืออะไร • นักเรียนมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • เพื่อนนักเรียนในกลุ่มมีส่วนร่วมกิจกรรมในกลุ่มมากน้อยเพียงใด • นักเรียนพึงพอใจกับการเรียนในวันนี้หรือไม่ เพียงใด • นักเรียนจะนำความรู้ที่ได้นี้ไปใช้ให้เกิดประโยชน์แก่ตนเอง ครอบครัว และสังคมทั่วไป ได้อย่างไร จากนั้นแลกเปลี่ยนตรวจสอบขั้นตอนการทำงานทุกขั้นตอนว่าจะเพิ่มคุณค่าไปสู่สังคม เกิดประโยชน์ต่อสังคมให้มากขึ้นกว่าเดิมในขั้นตอนใดบ้าง สำหรับการทำงานในครั้งต่อไป 1. หนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 ของสถาบันพัฒนาคุณภาพวิชาการ (พว.) 2. ภาพเด็กชั่งน้ำหนัก 3. ภาพบล็อกคำสั่งการเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย 4. ห้องคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายอินเทอร์เน็ต 5. แหล่งการเรียนรู้ทั้งภายในและภายนอกโรงเรียน 1. ประเมินความรู้ เรื่อง การเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย (K) ด้วยแบบทดสอบ 2. ประเมินกระบวนการทำงานกลุ่ม (P) ด้วยแบบประเมิน 3. ประเมินชิ้นงาน เรื่อง การเขียนโปรแกรมคำนวณความสมส่วนของร่างกาย (P) ด้วยแบบประเมิน 4. ประเมินคุณลักษณะอันพึงประสงค์ ด้านใฝ่เรียนรู้ มุ่งมั่นในการทำงาน (A) ด้วยแบบประเมิน ส ื่อการเรียนรู้/แหล่งการเรียนรู้ การประเมินการเรียนรู้ ข้ันประเมินเพื่อเพมิ่คุณค่าบริการสังคมและจิตสาธารณะ(Self-Regulating)
แบบประเมินกระบวนการท างานกลุ่ม แบบประเมินชิ้นงานที่ 9 เรื่อง การเขียนโปรแกรมค านวณความสมส่วนของร่างกาย รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 กระบวนการ ท างานกลุ่ม มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน และมีการชี้แจงเป้าหมาย การทำงาน มีการปฏิบัติงานร่วมกัน อย่างร่วมมือร่วมใจ พร้อมกับการประเมินเป็น ระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท สมาชิกชัดเจน มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจนและ ปฏิบัติงานร่วมกัน แต่ไม่มีการประเมิน เป็นระยะ ๆ มีการกำหนดบทบาท เฉพาะหัวหน้า ไม่มีการชี้แจงเป้าหมาย อย่างชัดเจน ปฏิบัติงานร่วมกัน ไม่ครบทุกคน ไม่มีการกำหนด บทบาทสมาชิก และไม่มีการชี้แจง เป้าหมาย สมาชิก ต่างคนต่างทำงาน รายการการประเมิน ระดับคุณภาพ 4 3 2 1 การเขียนโปรแกรม Scratch ในการค านวณ ความสมส่วน ของร่างกาย วิเคราะห์ วางแผน การเขียนโปรแกรม โดยการออกแบบ อัลกอริทึม ใช้ปุ่มและบล็อกคำสั่งต่าง ๆ ได้อย่างคล่องแคล่ว และถูกต้อง มีความคิด สร้างสรรค์ ในการเขียนโปรแกรม ให้น่าสนใจ การเขียนโปรแกรม สามารถคำนวณ ความสมส่วนของร่างกาย ได้อย่างถูกต้องแม่นยำ นำเสนอผลงานได้ดี และน่าสนใจ วิเคราะห์ วางแผน การเขียนโปรแกรม โดยการออกแบบ อัลกอริทึม ใช้ปุ่มและบล็อกคำสั่ง ต่าง ๆ ได้อย่าง คล่องแคล่ว และถูกต้อง มีความคิดสร้างสรรค์ใน การเขียนโปรแกรม พบ ปัญหาในการเขียน โปรแกรม แต่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ การเขียนโปรแกรม สามารถคำนวณ ความสมส่วนของร่างกาย ได้อย่างถูกต้องแม่นยำ นำเสนอผลงานได้ดี วิเคราะห์ วางแผน การเขียนโปรแกรม โดยการออกแบบ อัลกอริทึม ใช้ปุ่มและบล็อกคำสั่ง ต่าง ๆ ได้พอสมควร มีความคิดสร้างสรรค์ใน การเขียนโปรแกรม พบ ปัญหาในการเขียน โปรแกรม และไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้องให้เพื่อนคอยแนะนำ การเขียนโปรแกรม สามารถคำนวณ ความสมส่วน ของร่างกายได้ นำเสนอผลงาน ได้ดีพอสมควร วิเคราะห์ วางแผน การเขียนโปรแกรม โดยการออกแบบ อัลกอริทึม ใช้ปุ่มและบล็อกคำสั่ง ต่าง ๆ ได้บางคำสั่ง การเขียนโปรแกรม มีความผิดพลาด และไม่สามารถ แก้ปัญหาเองได้ ต้องให้เพื่อน คอยแนะนำทุกขั้นตอน โปรแกรมคำนวณ ความสมส่วนของ ร่างกายได้ สามารถนำเสนอผลงาน ได้ แบบประเมินตามสภาพจริง (Rubrics)