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Published by Hoareau Mathieu, 2019-06-07 22:59:39

D&D5PHB

D&D5PHB

CHEVAL DE SELLE [Riding Horse] ESPRIT FOLLET [Sprite]

Bête de taille G, non aligné Fée de taille TP, neutre bon

Classe d'armure 10 Classe d'armure 15 (armure de cuir)
Points de vie 13 (2d10 + 2) Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 18 m Vitesse 3 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 3 (-4) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0)

Sens Perception passive 10 Compétences Perception +3, Discrétion +8
Langues — Sens Perception passive 13
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Langues commun, elfique, sylvain
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS ACTIONS

Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, Épée longue. Attaque d'arme de corps à corps: +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (2d4 + 3) dégâts
contondants. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant.

◊ Arc court. Attaque d'arme à distance: +6 au toucher, portée

CORBEAU [Raven] 12/48 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant, et la cible doit

Bête de taille TP, non aligné réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10, sous

peine d'être empoisonnée pendant 1 minute. Si le jet de

Classe d'armure 12 sauvegarde échoue de 5 point ou plus, la cible empoisonnée
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 3 m, vol 15 m tombe inconsciente pour la durée de l'empoisonnement, ou

jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts, ou jusqu'à ce qu'une

FOR DEX CON INT SAG CHA autre créature utilise son action pour la secouer et la réveiller.
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
Lecture du coeur. L'esprit follet touche une créature et en

Compétences Perception +3 apprend magiquement l'état émotionnel. Si la cible échoue à
Sens Perception passive 13
Langues - un jet de sauvegarde de Charisme DD 10, alors l'esprit follet
Facteur de puissance 0 (10 XP)
connaît également l'alignement de la créature. Les célestes,

les fiélons, et les morts-vivants échouent automatiquement

leur jet de sauvegarde.

Mimétisme. Un corbeau peut imiter des sons simples qu'il a Invisibilité. L'esprit follet devient invisible jusqu'à ce qu'il
entendu, comme le chuchotement d'une personne, un bébé
qui pleure ou un petit cri animal. Une créature qui entend les attaque ou lance un sort, ou jusqu'à ce que sa concentration
sons peut se rendre compte qu'il s'agit d'imitations si elle
réussit un jet de Sagesse (Intuition) DD 10. se termine (de la même manière que s'il se concentrait sur un

sort). Tout équipement que l'esprit follet porte, ou transporte,

est également invisible.

ACTIONS ◊

Bec. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, allonge FAUCON [Hawk]

1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant. Bête de taille TP, non aligné

◊ Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1)
CROCODILE [Crocodile] Vitesse 3 m, vol 18 m

Bête de taille G, non aligné

Classe d'armure 12 (armure naturelle) FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 19 (3d10 + 3) 5 (-3) 16 (+3) 8 (-1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2)
Vitesse 6 m, nage 9 m
Compétences Perception +4
FOR DEX CON INT SAG CHA Sens Perception passive 14
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP)
Compétences Discrétion +2
Sens Perception passive 10 Vue aiguisée. Le faucon a l'avantage à ses jets de Sagesse
Langues - (Perception) faisant appel à la vue.
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
ACTIONS
Apnée. Un crocodile peut retenir son souffle durant 15 Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
minutes. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant.

ACTIONS ◊

Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d10 + 2) dégâts
perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour s'échapper).
Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et
le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.



301

GRENOUILLE [Frog] DIABLOTIN [Imp]

Bête de taille TP, non aligné Fiélon (diable métamorphe) de taille TP, loyal mauvais

Classe d'armure 11 Classe d'armure 13
Points de vie 1 (1d4 - 1) Points de vie 10 (3d4 + 3)
Vitesse 6 m, nage 6 m Vitesse 6 m, vol 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (-5) 13 (+1) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) 6 (-2) 17 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2)

Compétences Discrétion +3, Perception +1 Compétences Tromperie +4, Intuition +3, Persuasion +4,
Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 11 Discrétion +5
Langues -
Facteur de puissance 0 (0 XP) Résistances aux dégâts froid ; contondant, perforant et
tranchant d'attaques non-magiques qui ne sont pas en
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air argent

que sous l'eau. Immunités aux dégâts feu, poison
Immunités aux conditions empoisonné
Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à 3 Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 11
Langues infernal, commun
mètres ou en hauteur jusqu'à 1,50 mètre, avec ou sans élan. Facteur de puissance 1 (200 XP)



HIBOU [Owl] Métamorphe. Le diablotin peut utiliser son action pour
prendre la forme d'une bête qui ressemble à un rat (vitesse 6
Bête de taille TP, non aligné m), un corbeau (6 m, vol 18 m), ou une araignée (6 m,
escalade 6 m), ou reprendre sa véritable forme. Ses
Classe d'armure 11 statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme, à
Points de vie 1 (1d4 - 1) l'exception de sa vitesse (comme indiqué précédemment).
Vitesse 1,50 m, vol 18 m L'équipement qu'il porte ou transporte n'est pas transformé
avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il meurt.
FOR DEX CON INT SAG CHA Vue de diable. Des ténèbres magiques ne gênent pas la vision
3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) dans le noir du diablotin.
Résistance à la magie. Le diablotin a l'avantage à ses jets de
Compétences Perception +3, Discrétion +3 sauvegarde effectués contre les sorts ou tout autre effet
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 13 magique.
Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP) ACTIONS

Vol agile. Le hibou ne provoque pas d'attaques d'opportunité Dard (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme de corps
lorsqu'il sort de la distance d'allonge d'un ennemi en volant. à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5
Ouïe et vue aiguisées. Le hibou a l'avantage aux jets de (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe et à la vue. sauvegarde de Constitution DD 11, et subit 10 (3d6) dégâts de
poison en cas d'échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas
ACTIONS de réussite.
Invisibilité. Le diablotin peut devenir invisible par magie
Serres. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher, jusqu'à ce qu'il attaque ou jusqu'à ce que sa concentration
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât tranchant. s'arrête (comme s'il se concentrait sur un sort). L'équipement
que le diablotin porte ou transporte est invisible en même
◊ temps que lui.



302

LION [Lion] LOUP SANGUINAIRE [Dire Wolf]

Bête de taille G, non aligné Bête de taille G, non aligné

Classe d'armure 12 Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 26 (4d10 + 4) Points de vie 37 (5d10 + 10)
Vitesse 15 m Vitesse 15 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Compétences Perception +3, Discrétion +6 Compétences Discrétion +4, Perception +3
Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 13
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1 (200 XP) Facteur de puissance 1 (200 XP)

Odorat aiguisé. Un lion a l'avantage aux jets de Sagesse Odorat et ouïe aiguisés. Le loup a l'avantage aux jets de
(Perception) qui reposent sur l'odorat. Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat et à l'ouïe.
Tactique de meute. Un lion a l'avantage aux jets d'attaque Tactique de Meute. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50
mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Bond. Si le lion se déplace d'au moins 6 mètres en ligne droite
vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes durant ACTIONS
le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à terre, Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
le lion peut effectuer une attaque de morsure contre elle avec
en tant qu'action bonus. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 10 (2d6 + 3) dégâts
Course d'élan. S'il peut prendre une course d'élan de 3
mètres, un lion peut sauter jusqu'à 7,50 mètres. perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet

de sauvegarde de Force DD 13 pour ne pas être jetée à terre.



MOLOSSE [Mastiff]

ACTIONS Bête de taille M, non aligné

Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, Classe d'armure 12
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts Points de vie 5 (1d8 + 1)
perforants. Vitesse 12 m
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d6 + 3) dégâts FOR DEX CON INT SAG CHA
tranchants. 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

◊ Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13
LOUP [Wolf] Langues -
Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Bête de taille M, non aligné

Classe d'armure 13 (armure naturelle) Odorat et ouïe aiguisés. Un molosse a l'avantage aux jets de
Points de vie 11 (2d8 + 2) Sagesse (Perception) faisant appel à l'odorat ou à l'ouïe.
Vitesse 12 m
ACTIONS
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
Compétences Perception +3, Discrétion +4 perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet
Sens Perception passive 13 de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre.
Langues -
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) ◊

MULE [Mule]

Odorat et ouïe aiguisés. Un loup a l'avantage aux jets de Bête de taille M, non aligné
Sagesse (Perception) faisant appel à l'ouïe ou à l'odorat.
Tactique de meute. Un loup a l'avantage aux jets d'attaque Classe d'armure 10
contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50 Points de vie 11 (2d8 + 2)
mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir. Vitesse 12 m

ACTIONS FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts Sens Perception passive 10
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet Langues -
de sauvegarde de Force DD 11 pour ne pas tomber à terre. Facteur de puissance 1/8 (25 XP)

◊ Bête de somme. Une mule est considérée comme un animal
de taille G pour déterminer sa capacité de charge.
Pied sûr. Une mule a l'avantage aux jets de sauvegarde de
Force et Dextérité effectués pour ne pas tomber à terre.

ACTIONS

Sabots. Attaque d'arme de corps à corps : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
contondants.



303

OURS BRUN [Brown Bear] PANTHЀRE [Panther]

Bête de taille G, non aligné Bête de taille M, non aligné

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 12
Points de vie 34 (4d10 + 12) Points de vie 13 (3d8)
Vitesse 12 m, escalade 9 m Vitesse 15 m, escalade 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2)

Compétences Perception +3 Compétences Perception +4, Discrétion +6
Sens Perception passive 13 Sens Perception passive 14
Langues - Langues -
Facteur de puissance 1 (200 XP) Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse Odorat aiguisé. Une panthère a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à l'odorat. (Perception) qui reposent sur l'odorat.
Bond. Si la panthère se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
ACTIONS droite vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes
durant le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec de Force DD 12 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à
ses griffes et une avec sa morsure. terre, la panthère peut effectuer une attaque de morsure
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, contre elle en tant qu'action bonus.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants. ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d8 + 4) dégâts Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
perforants. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
◊ Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
OURS NOIR [Black Bear] tranchants.

Bête de taille M, non aligné

Classe d'armure 11 (armure naturelle) ◊
Points de vie 19 (3d8 + 6)
Vitesse 12 m, escalade 9 m PSEUDODRAGON [Pseudodragon]

Dragon de taille TP, neutre bon

FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d'armure 13 (armure naturelle)
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Points de vie 7 (2d4 + 2)
Vitesse 4,50 m, vol 18 m
Compétences Perception +3
Sens Perception passive 13 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues - 6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)

Odorat aiguisé. Un ours a l'avantage aux jets de Sagesse Compétences Discrétion +4, Perception +3
(Perception) faisant appel à l'odorat. Sens vision aveugle à 3 m, vision dans le noir à 18 m,

ACTIONS Perception passive 13
Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut
Attaques multiples. L'ours réalise deux attaques : une avec pas parler
ses griffes et une avec sa morsure. Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (2d4 + 2) dégâts Sens aiguisés. Le pseudodragon bénéficie d'un avantage à ses
tranchants. jets de Sagesse (Perception) faisant appel à la vue, à l'ouïe, ou
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher, à l'odorat.
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts Résistance à la magie. Le pseudodragon a l'avantage aux jets
perforants. de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
Télépathie mineure. Le pseudodragon peut communiquer par
◊ magie des idées simples, des émotions, et des images par
télépathie avec toutes les créatures capables de comprendre
un langage se trouvant à 30 mètres ou moins de lui.

ACTIONS

Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
tranchants.
Dard. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts
perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou être empoisonnée pendant 1 heure. Si
le jet de sauvegarde échoue de 5 points ou plus, la cible
tombe inconsciente pour la même durée, ou jusqu'à ce qu'elle
subisse des dégâts ou qu'une autre créature utilise une action
pour la réveiller.



304

QUASIT [Quasit] REQUIN DES RÉCIFS [Reef Shark]

Fiélon (démon métamorphe) de taille TP, chaotique mauvais Bête de taille M, non aligné

Classe d'armure 13 Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 7 (3d4) Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 12 m Vitesse 0 m, nage 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Compétences Discrétion +5 Compétences Perception +2
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, Sens vision aveugle à 9 m, Perception passive 12
Langues -
perforant et tranchant d'attaques non-magiques Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions empoisonné Tactique de meute. Un requin a l'avantage aux jets d'attaque
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10 contre une créature si au moins l'un de ses alliés est à 1,50
Langues abyssal, commun mètre ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Facteur de puissance 1 (200 XP) Respiration aquatique. Le requin ne peut respirer que sous
l'eau.
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour prendre
la forme d'une bête qui ressemble à une chauve-souris ACTIONS
(vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (12 m, escalade 12 m),
ou un crapaud (12 m, nage 12 m), ou reprendre sa véritable Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
forme. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit sa allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts
forme, à l'exception de sa vitesse (comme indiqué perforants.
précédemment). L'équipement qu'il porte ou transporte n'est
pas transformé avec lui. Il retrouve sa véritable forme s'il ◊
meurt.
Résistance à la magie. Le quasit a l'avantage à ses jets de SANGLIER [Boar]
sauvegarde contre les sorts ou tout autre effet magique.
Bête de taille M, non aligné

ACTIONS Classe d'armure 11 (armure naturelle)
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 12 m

Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque d'arme de FOR DEX CON INT SAG CHA
corps à corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
Dégâts : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de Sens Perception passive 9
subir 5 (2d4) dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 Langues -
minute. La cible peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
chacun de ses tours, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en
cas de réussite. Charge. Si le sanglier se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se droite vers sa cible et la touche avec une attaque de défenses
trouvant dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de dans le même tour, la cible subit 3 (1d6) dégâts tranchants
sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine d'être effrayée supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir
pendant 1 minute. La cible peut retenter son jet de un jet de sauvegarde de Force DD 11 ou être projetée au sol.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, avec un Implacable (Recharge après un repos court ou long). Si le
désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant un sanglier subit 7 points de dégâts ou moins qui réduiraient ses
terme à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. points de vie à 0, il se retrouve à la place avec 1 point de vie.
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu'à ce
qu'il attaque ou utilise sa Frayeur, ou jusqu'à ce que sa ACTIONS
concentration s'arrête (comme s'il se concentrait sur u sort).
L'équipement qu'il porte ou transporte est invisible en même Défenses. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
temps que lui. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
tranchants.



RAT [Rat]

Bête de taille TP, non aligné

Classe d'armure 10
Points de vie 1 (1d4 - 1)
Vitesse 6 m

FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)

Sens vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10
Langues -
Facteur de puissance 0 (10 XP)

Odorat aiguisé. Un rat a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) faisant appel à l'odorat.

ACTIONS
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +0 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant.



305

SERPENT CONSTRICTEUR [Constrictor Snake] Bête de taille G, non aligné

Bête de taille G, non aligné Classe d'armure 12
Points de vie 37 (5d10 + 10)
Classe d'armure 12 Vitesse 12 m
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 9 m, nage 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) Compétences Perception +3, Discrétion +6
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 13
Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 10 Langues -
Langues - Facteur de puissance 1 (200 XP)
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS Odorat aiguisé. Un tigre a l'avantage aux jets de Sagesse
(Perception) qui reposent sur l'odorat.
Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher, Bond. Si le tigre se déplace d'au moins 6 mètres en ligne
droite vers une cible, et la touche avec son attaque de griffes
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts durant le même tour, la cible doit réussir un jet de sauvegarde
de Force DD 13 pour ne pas tomber à terre. Si la cible est à
perforants. terre, le tigre peut effectuer une attaque de morsure contre
elle en tant qu'action bonus.
Etreinte. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,

allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 6 (1d8 + 2) dégâts

contondants, et la cible est agrippée (DD 14 pour s'échapper).

Jusqu'à ce que la lutte se termine, la créature est entravée, et ACTIONS

le serpent ne peut pas étreindre une autre cible. Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 8 (1d10 + 3) dégâts
◊ perforants.
Griffes. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher,
SERPENT VENIMEUX [Poisonous Snake] allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 7 (1d8 + 3) dégâts
tranchants.
Bête de taille TP, non aligné

Classe d'armure 13 ◊
Points de vie 2 (1d4)
Vitesse 9 m, nage 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA ZOMBIE [Zombie]
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Mort-vivant de taille M, neutre chaotique

Sens vision aveugle à 3 m, Perception passive 10 Classe d'armure 8
Langues - Points de vie 22 (3d8 + 9)
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Vitesse 6 m

ACTIONS FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)

Morsure. Attaque d'arme de corps à corps : +5 au toucher, Jets de sauvegarde Sag +0
Immunités aux dégâts poison
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 dégât perforant et la Immunités aux conditions empoisonné
Sens vision dans le noir à 36 m, Perception passive 8
cible doit réaliser un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. Langues comprend les langues qu'il connaissait dans sa vie,

En cas d'échec, elle prend 5 (2d4) dégâts de poison, ou la mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
moitié en cas de réussite.



SQUELETTE [Skeleton]

Mort-vivant de taille M, loyal mauvais

Classe d'armure 13 (restes d'armure) Détermination de mort-vivant. Si des dégâts réduisent le
Points de vie 13 (2d8 + 4) zombie à 0 point de vie, celui-ci doit effectuer un jet de
Vitesse 9 m sauvegarde de Constitution DD 5 + les dégâts subis, sauf en
cas de dégâts radiants ou coup critique. En cas de réussite, il
FOR DEX CON INT SAG CHA tombe à 1 point de vie à la place.
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
ACTIONS

Vulnérabilités aux dégâts contondant Coup. Attaque d'arme de corps à corps : +3 au toucher,
Immunités aux dégâts poison allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d6 + 1) dégâts
Immunités aux conditions épuisé, empoisonné contondants.
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues comprend les langues qu'il connaissait dans sa vie, ◊

mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)

ACTIONS

Epée courte. Attaque d'arme de corps à corps : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
Arc court. Attaque d'arme à distance : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.



TIGRE [Tigre]

306

APPENDICE E: 5 FACTIONS RO

Voici cinq organisations des Royaumes Oubliés que des FIDЀLE
personnages pourraient rejoindre : l'alliance des Seigneurs,
l'Enclave d'émeraude, les Ménestrels, l'ordre du Gantelet et Les fidèles sont les membres qui ont acquis la confiance de
le Zhentarim. Le culte du Dragon est pour sa part plutôt leur organisation. Aventuriers de niveau 5 minimum, ils ont
réservé aux opposants des PJ. accès à des informations secrètes et confidentielles. Lors de la
cérémonie qui consacre l'accès à ce rang, il n'est pas rare que
RANGS le fidèle reçoive de la part de sa hiérarchie un objet magique
dont la valeur est directement proportionnelle aux dons que
Ces cinq factions sont toutes organisées en 5 rangs celui-ci a auparavant effectué pour le compte de son
hiérarchiques, bien que chacune d'elles nomme les membres organisation. Ces dons sont généralement compris entre 500
d'un rang particulier d'une manière qui lui est propre. et 5000 pièces d'or et l'objet magique peut aller d'une arme
ou d'un bouclier +1 à une armure +1.
INITIÉ
MENTOR
Ce premier rang est celui que reçoivent les nouveaux
membres lorsqu'ils rejoignent l'organisation. Aventuriers de niveau 11 minimum, un mentor porte la voix
de l'organisation sur le terrain. Les membres de ce rang ont
AGENT généralement un ou plusieurs initiés ou agents sous leurs
ordres. Ils ont également accès, moyennant finances, à des
Le deuxième rang est réservé aux membres qui ont prouvé sorts comme rappel à la vie, résurrection ou résurrection
leur loyauté à l'organisation. On leur assigne alors plus de suprême, exécutés par des clercs rattachés à l'ordre.
responsabilités et un mentor, membre de haut rang de
l'organisation, leur est généralement désigné. De plus, chaque MAÎTRE
organisation propose à ses agents des sortes de formations
qui permettent, au bout d'une période variant entre 125 et Les maîtres, aventuriers de niveau 17 minimum, font partie du
250 jours et pour un coût respectif de 375 à 250 pièces d'or, cercle des dirigeants d'une organisation. Les membres de ce
de gagner la maîtrise d'un outil considéré comme utile pour rang pèsent personnellement sur les décisions prises au plus
l'organisation (voir S'entraîner dans le chapitre Temps morts). haut niveau de l'ordre.
La description de chaque organisation indique quelles
formations elles sont en mesure de proposer.

307

L’ALLIANCE DES SEIGNEURS BUTS

L'Alliance des Seigneurs est une  Assurer la sécurité et la prospérité des villes et autres
association de dirigeants de villes et colonies de Faerûn.
de cités à travers Faerûn
(principalement dans le Nord) qui  Maintenir une coalition forte contre les forces du désordre.
croient que la solidarité est  Éliminer de manière pro-active les menaces contre les
nécessaire pour garder le mal à
distance. Les dirigeants pouvoirs établis.
d'Eauprofonde, Lunargent, Padhiver  Apporter honneur et gloire aux dirigeants et aux patries.
et d'autres cités libres dominent la
coalition, et tous les seigneurs de RANGS
l'Alliance travaillent principalement
pour le sort et la fortune de leurs propres implantations. 1.Cape
2.Couteau sanglant
Les agents de l'Alliance sont des bardes sophistiqués, des 3.Lame perforante (niv 5 minimum)
paladins zélés, des mages talentueux et des guerriers 4.Duc de guerre (niv 11 minimum)
grisonnants. Ils sont choisis principalement pour leur fidélité 5.Couronne de lion (niv 17 minimum)
et sont des experts en observation, discrétion, insinuations et
combat. Soutenus par les riches et les privilégiés, ils possèdent FORMATIONS
un bel équipement (souvent déguisé pour comparaître
commun), y compris un grand nombre de parchemins de sorts Voici les formations que cette organisation propose à ses
de communication. agents :

Les agents de l'Alliance des Seigneurs assurent la sécurité et  Outils de bijoutier
la prospérité de la civilisation de Faerûn en se tenant unis  Outils de maçon
contre les forces qui la menacent. Ils éliminent les menaces de  Outils de navigation
manière proactive et par tous les moyens, se battant avec  Matériel de peintre
fierté pour la gloire et la sécurité de leurs peuples et des  Jeux
princes les gouvernent. Toutefois, les agents de l'Alliance sont  Tout langage courant
souvent des chasseurs de gloire qui cherchent à prendre
l'avantage sur leurs homologues des autres villes de l'Alliance. L’ENCLAVE D’ÉMERAUDE
Les dirigeants de l'Alliance savent que l'ordre ne survivra que
si ses membres se soutiennent mutuellement, ce qui L'Enclave d'Émeraude est un
demande un fin équilibre entre fierté et diplomatie. Les groupe qui s'oppose aux menaces
roublards sont rares au sein de l'Alliance des Seigneurs, mais contre le monde naturel et aide les
des défections se produisent. autres à survivre dans les terres
sauvages. Des branches de
A ce jour les villes membres de l'Alliance des Seigneurs sont l'organisation sont dispersées à
Eauprofonde, Padhiver, Lunargent, la Porte de Baldur, Gué de travers tout Faerûn et opèrent
la dague, Mirabar, Longueselle, Castelmithral, Amphail et souvent de manière isolée les unes
Yartar. des autres. Cette existence
enseigne aux membres de l'Enclave
Tout le monde veut dormir la nuit et se sentir une farouche autonomie et la
en sécurité dans sa maison, mais combien sont maîtrise de certaines compétences de combat et de survie.
prêts à faire le nécessaire pour garder la
marée du mal à distance ? Se tenir debout sous Un rôdeur de l'Enclave peut être embauché pour conduire
la pluie et dans le froid, en attendant la une caravane à travers un col de montagne dangereux ou la
bataille alors que la faim vous tenaille le toundra gelée du Valbise. Un druide peut se porter volontaire
ventre ? Beaucoup souhaitent récolter les pour aider un village à se préparer en vue d'un hiver long et
fruits d'une bonne récolte, mais peu prennent brutal. Des barbares et des druides qui vivent en ermites
soin d'enlever les pierres et de labourer les peuvent apparaître de nulle part pour aider à défendre un
champs avant la plantation. village contre des orques en maraude.

L'Alliance des Seigneurs combat les choses Les membres de l'Enclave d'Émeraude savent comment
dont le commerçant dans son lit n'a même survivre et, plus important encore, comment aider les autres à
jamais entendu parler. Nous éliminons les faire de même. Ils ne sont pas opposés à la civilisation ou au
menaces avant que le maire de la ville n'en progrès, mais s'efforcent de maintenir l'équilibre avec la
entende parler. Nous faisons en sorte que les nature. Ils restaurent et préservent l'ordre naturel, tout en
choses mauvaises disparaissent. C'est ce à quoi extirpant et détruisant tout ce qui est contre nature. Ils
nous sommes bons. gardent les forces élémentaires du monde en échec et
empêchent la civilisation et la nature sauvage de se détruire
- Rameel Jos mutuellement.

L'enclave d'émeraude est le gardien de ce
vaste espace au-delà des murs de la ville. Nous
sommes les défenseurs de la nature et de la
société qui ne la comprend pas. La plupart ont
oublié qu'un ordre ancien et naturel existe
depuis bien plus longtemps que le concept
intellectuel que nous en avons. Pour entrer en

308

contact avec cet ordre primitif il faut le toucher informés et ont toujours accès à de l'aide, quelle soit magique
la puissance qui guide toute vie. ou autre. Les plus anciens membres ont accès à des caches
secrètes de la connaissance disséminées dans tout Faerûn,
Ceux qui suivent le chemin de l'enclave ainsi qu'à des contacts de confiance en poste dans chaque
d'émeraude sont imprégnés de cette grande ville et cité.
puissance; nous l'incarnons, et elle nous
pousse à faire notre travail C'est pourquoi L'organisation est toujours à la recherche de puissants
nous ne sommes jamais seuls, même au milieu objets, en particulier pour les garder hors de portée des
d'une ville bruyante et bondée nous pouvons méchants. Pour cela, ses agents utilisent différentes formes et
sentir la présence du monde naturel en nous, identités pour accéder à des secrets soigneusement gardés
frais, fort et vivant. L'enclave cherche à comme des cartes ancestrales, des villes souterraines ou bien
sensibiliser le fait que cette puissance encore des tours de mages. Le lien entre les membres des
disponible pour tous. ménestrels est fort, et leurs amitiés sont quasiment
indestructibles. Ils n'opèrent que rarement ouvertement, sauf
La liberté. N'est-ce pas le plus grand des en de rares occasions parce qu'il n'y a pas d'autre choix. Et
appels ? dans ce cas, vous pouvez être sûr qu'un autre Ménestrel se
trouve tout près, prêt à sortir de l'ombre et à aider un
- Delaan Chiendhiver camarade si besoin en est.

BUTS Un ménestrel est d'abord et avant tout
autonome, car alors personne ne peut vous
 Restaurer et préserver l'ordre naturel. tenter en utilisant le pouvoir comme une
 Détruire tout ce qui est contre nature. béquille. Vous êtes souverain de vous-même.
 Contrôler les forces élémentaires du monde.
 Empêcher la civilisation et les étendues sauvages de se Par conséquent, l'âme d'un ménestrel doit
être incorruptible. Beaucoup pensent l'être,
détruire mutuellement. mais le pouvoir se présente sous de
nombreuses formes, et il trouvera sûrement
RANGS votre faiblesse. De cela, soyez en sûrs. Seul un
vrai ménestrel peut passer ce test et
1.Gardien de printemps transformer une faiblesse en force. C'est
2.Arpenteur d'été pourquoi nous sommes la main qui arrête le
3.Pillard d'automne (niv 5 minimum) tyran, nourrit les opprimés et ne demande rien
4.Traqueur d'hiver (niv 11 minimum) en retour. Nous sommes la chanson pour ceux
5.Maître de la nature (niv 17 minimum) qui n'ont pas de voix.

FORMATIONS - Remallia "Remi" Haventree

Voici les formations que cette organisation propose à ses BUTS
agents :
 Recueillir des informations de tout Faerûn.
 Kit d'herboriste  Promouvoir l'équité et l'égalité par des moyens détournés.
 Outils de menuisier  Contrecarrer les tyrans et les dirigeants, les gouvernements
 Outils de cartographe
ou les organisations qui deviennent trop puissants.
LES MÉNESTRELS  Aider les faibles, les pauvres et les opprimés.

Ce réseau clandestin de lanceurs de RANGS
sorts et d'espions cherche à faire
pencher la balance en faveur des 1.Guetteur
innocents, des faibles et des 2.Ombre
pauvres dans les Royaumes. Les 3.Lanterne (niv 5 minimum)
agents des Ménestrels se targuent 4.Sage hibou (niv 11 minimum)
d'être des défenseurs incorruptibles 5.Haut Ménestrel (niv 17 minimum)
du bien, et n'hésitent jamais à aider
les opprimés. Parce qu'ils préfèrent FORMATIONS
travailler en coulisses, on ne les
remarque que rarement quand ils Voici les formations que cette organisation propose à ses
contrarient les desseins d'un tyran, renversent un dirigeant ou agents :
barrent la route à une force émergente qui semble avoir de
mauvaises intentions. Les Ménestrels surveillent le pouls des  Instrument de musique
pouvoirs dans les Royaumes et travaillent sans relâche en  Matériel de calligraphie
faveur des opprimés.  Kit de déguisement

Les agents des Ménestrels opèrent seuls, s'appuyant sur
leur esprit et leurs vastes réseaux d'information pour obtenir
un avantage sur leurs ennemis. Ils savent que la connaissance
est synonyme de pouvoir, et donc que recueillir des
renseignements est primordial pour leur réussite. Ils sont bien

309

L’ORDRE DU GANTELET vous aurez tué ce dragon, vous aurez vaincu
les ténèbres qui se cachent en vous. Alors
L'ordre du Gantelet est une seulement vous aurez la capacité de connaître
organisation relativement nouvelle, la vraie bonté. Alors seulement vous serez prêt
dédiée à frapper le mal partout où il à prendre l'épée et à porter l'insigne de notre
se cache et .sans aucune hésitation. ordre.
L'ordre sait que le mal est présent
sous de nombreuses formes, jouant - Kajiso Maindacier
et trompant pour se propager. C'est
pourquoi ses membres agissent de BUTS
leur propre autorité, identifiant les
menaces et les brisants avant  Être armés et vigilants face au Mal.
qu'elles ne puissent se développer.  Identifier les menaces maléfiques telles les puissances

Parce que les graines du mal germent dans l'ombre, l'ordre secrètes et les créatures foncièrement mauvaises.
du Gantelet s'aventure dans les donjons les plus dangereux,  Appliquer la justice.
les cavernes les plus sombres et les fosses les plus immondes  Adopter des représailles contre les actions maléfiques - ne
pour éliminer les malfaiteurs. Mais l'ordre est tout à fait
conscient que l'ombre du mal se trouve dans tout un chacun, pas agir en prévention.
attendant le bon moment pour prendre pied dans les âmes.
Ainsi ses paladins, ses moines et ses clercs passent de longues RANGS
heures à prier pour garder leur œil intérieur vigilant et rester
concentrés sur leurs propres pensées et leurs propres 1.Cavalier
émotions. De cette façon, ils se purifient eux-mêmes de 2.Marcheon
l'intérieur avant de prendre leurs épées pour nettoyer le 3.Faucon blanc (niv 5 minimum)
monde. 4.Vindicateur (niv 11 minimum)
5.Main vertueuse (niv 17 minimum)
L'ordre du Gantelet estime que tous les êtres vivants
doivent venir à la lumière de la raison et de la bonté de leur FORMATIONS
propre gré. C'est pourquoi il n'est pas intéressé par le fait de
contrôler les esprits. Il se concentre uniquement sur les actes, Voici les formations que cette organisation propose à ses
montrant l'exemple au monde dans l'espoir d'inspirer les agents :
autres et de les éclairer. L'ordre considère que la foi en une
divinité, en ses amis, et en soi-même sont les meilleures  Instrument de musique
armes pour réprimer les hordes malicieuses.  Matériel de calligraphie
 Kit de déguisement
Une telle conviction fervente est pour les membres de
l'ordre source de force pour eux-mêmes et pour les autres, et LE ZHENTARIM
une lumière contre les ténèbres. Ce ne sont toutefois pas des
brutes instinctives. Un code de l'honneur strict ne les autorise Le Zhentarim, ou Réseau Noir, est
à frapper que lorsque de mauvaises actions sont commises. une organisation de mercenaires
L'ordre du Gantelet est également très vigilant et utilise bien formés, de roublards avertis et
toutes les ressources à sa disposition, à la fois divines et de sorciers rusés qui cherchent à
mondaines, pour déterminer quand et où se produiront de étendre son influence et son
sombres actes. pouvoir sur Faerûn. Les agents du
Zhentarim pensent que s'ils
C'est ça le mal : c'est l'obscurité, c'est respectent les règles, rien ne se fait.
l'ombre, il se cache dans votre angle mort. En fin de compte, ils veulent faire
Puis, lorsque vous êtes distrait, il s'infiltre. Le les règles et, dans certains cas, ils le
mal est maître dans l'art du déguisement, et font déjà. Ils marchent sur une ligne
quel est son meilleur déguisement, me direz- étroite quand il s'agit de la loi, et n'ont pas peur de faire
vous ? Vous-même. Le mal va se draper dans occasionnellement des affaires douteuses ou des activités
des pensées et des émotions qui semblent être illicites pour obtenir ce qu'ils veulent.
les vôtres, vous invitant à vous mettre en
colère, à être avide et envieux, à vous hisser Pour le Zhentarim, la richesse est le pouvoir. Ses agents
au-dessus des autres. savent que rien d'autre n'inspire une telle confiance et ne
dissipe aussi bien le doute. En un instant, la richesse parle plus
Personne ne naît mauvais, il faut du temps fort que mille bardes. Les agents du Zhentarim portent
pour que le mal puisse vous tromper et vous souvent de belles armes et armures, sans regarder à la
faire croire que cette voix est la vôtre. C'est dépense. Quand un marchand a besoin d'une escorte pour
pourquoi savoir qui vous êtes vraiment est ce une caravane, quand une famille noble nécessite des gardes
que l'ordre exige de chaque nouvel espoir qui du corps pour protéger ses biens, ou quand une ville est
souhaite rejoindre ses rangs. Être brave, ce désespérée pour former des soldats à défendre ses murs, le
n'est pas combattre un dragon, c'est Zhentarim fournit les meilleurs guerriers que l'argent peut
combattre son dragon intérieur. C'est ce que acheter.
nous faisons dans nos prières. Une fois que
L'organisation encourage l'ambition individuelle et
récompense les innovateurs qui prennent les choses en mains.
Les résultats sont tout ce qui compte. Ceux qui intègrent le
Réseau Noir sans rien peuvent devenir des acteurs majeurs

310

dans l'organisation, s'ils ont du cran et fournissent un travail LE CULTE DU DRAGON
acharné.
Plusieurs religions affirment que les dragons sont destinés à
L'adhésion au Zhentarim est comme la clé gouverner le monde, mais aucune ne pousse cette croyance à
d'un millier de portes, chacune d'elles étant l'extrème comme le fait le culte du Dragon. Bien que pour ce
une passerelle vers la réalisation d'un désir dernier, seuls les dragons morts-vivants sont vraiment
personnel. La plupart des gens répugnent à ce immortels et méritent ce destin. Alors, afin d'aider un peu le
genre de liberté. Ils aiment leurs contraintes, sort, le culte tente d'influencer certains dragons de se
les lois, et l'emmaillotage. Cela leur donne convertir en dracoliches, que la secte appelle les Sacrées. Les
l'illusion de la sécurité. adeptes vénèrent les dragons comme des dieux, et plus d'un
dragon a déjà accepté la proposition d'immortalité qui lui était
Le Réseau Noir fournit ce dont j'ai besoin proposée.
pour explorer des royaumes et des dimensions
qui déchirent les esprits habitués aux limites. Il Cette page présente le culte du Dragon AVANT l’événement
n'y a que dans ces endroits que je peux trouver de la Tyrannie des Dragons.
une magie assez puissante pour vaincre des
êtres qui ne connaissent pas ce que sont le LE CULTE
temps, la peur et la pitié. Vous pouvez ne pas
apprécier les méthodes du Zhentarim, mais si Un demi millénaire s'est
un démon sort des Abysses pour aller chercher écoulé depuis que le culte du
votre famille, vous seriez heureux de savoir Dragon a été fondé par
que je suis allé dans le plus sombre des l'archimage dément
royaumes chercher la réponse à votre Sammaster. Celui-ci a d'abord
problème. rassemblé de nombreux
fidèles attirés par ses visions
- Ianna Asterion illusoires qui prophétisaient la
domination éternelle des
BUTS dragons morts-vivants sur
terre. Puis il trouva la formule pour créer sa première
 Amasser des richesses. dracoliche, formule qu'il consigna dans son ouvrage intitulé le
 Dénicher des occasions de prendre le pouvoir. Livre des Dragons. Sammaster est aujourd'hui mort, mais son
 Gagner de l'influence auprès de personnes et organisations sinistre héritage perdure.

importantes. Le culte du Dragon nécessite de nombreux biens exotiques
 Dominer Faerûn. pour réaliser ses sombres rituels, ce qui en d'autres termes
signifie qu'il a constamment besoin d'argent. Aussi, le culte
RANGS peut autant être considéré comme une organisation
criminelle marchande que comme une cabale de magiciens.
1.Croc Certains de ses membres sont de respectables commerçants
2.Loup qui utilisent leur argent pour financer les projets du culte,
3.Vipère (niv 5 minimum) d'autres s'engagent dans des activités criminelles allant de la
4.Ardragon (niv 11 minimum) prostitution et des jeux clandestins à la contrebande, en
5.Seigneur d'effroi (niv 17 minimum) passant par le chantage, l'extorsion et l'enlèvement. Certaines
cellules se spécialisent dans le banditisme et l'espionnage.
FORMATIONS
ORGANISATION
Voici les formations que cette organisation propose à ses
agents : Extrêmement secret, le culte du Dragon maintient une toile
vaguement connectée de cellules autonomes. Ses convictions
 Kit d'empoisonneur et ses méthodes étant mal vues dans la plupart des nations
 Kit de contrefaçon civilisées, le culte utilise ordinairement des couvertures et des
 Kit de déguisement dupes pour détourner l'attention de ses vrais objectifs.
 Outils de voleur
Dirigeant. Le culte n'a plus de vrai dirigeant, mais une
dracoliche nommée Anabraxis la Griffe Noire est vénérée
comme l'autorité ultime du groupe. Le repaire d'Anabraxis se
trouve dans l'abîme sans fond de Lorosfyr, dans les
profondeurs de l'Outreterre.

Siège principal. Le poste avancé le plus connu du culte est la
Maison du Dragon dans le Murghôm. Il existe aussi une
forteresse au Puits des Dragons (voir ci-dessous). Le culte
recrute également pour son académie des Wyrms, cachée
dans les ruines d'Unthalass en Tymanther. Il maintient aussi
Redhorn, une place forte dans les montagnes de l'Échine du
Dragon.

Hiérarchie. La plupart des membres de la secte fondent leur
position sur les buts et les objectifs de leur propre cellule. Peu
se réfèrent entre eux par des titres religieux. Quelques
cellules ne confèrent qu'un seul titre aux membres dirigeants.
Ce sont les Porteurs du Pourpre, nom qui provient de la
couleur des robes de cérémonies. Plus une cellule est petite,
moins elle possède de Porteurs du Pourpre, certaines n'en
possédant même qu'un seul. La plupart de ces dirigeants

311

possèdent le secret de la création des dracoliches. Ils
contrôlent également le trésor de la cellule, dirigent la
récollection des richesses et créent des objets magiques, tout
ceci dans le but de soudoyer les dragons. Si la taille d'une
cellule diminue trop, les Porteurs du Pourpre coordonnent
alors le recrutement. Ce sont également eux qui dirigent la
cellule lors des affrontements avec les ennemis.

Membres. Malgré son goût du secret, le culte du Dragon a
toujours besoin des nouveaux membres pour exécuter ses
projets. Il recrute la plupart de ceux-ci parmi les parents et les
connaissances des membres actuels, mais va également
silencieusement dénicher des candidats idéaux qu'il formera
patiemment durant l'initiation. Le culte recherche des
individus capables dans tous les domaines, mais préfère ceux
qui possèdent un talent dans le secteur financier. Il tient par
ailleurs en haute estime ceux qui ont le pouvoir de maîtriser
et exécuter les rituels exigés pour créer une dracoliche. Le
culte soudoie ces potentiels Porteurs du Pourpre en leur
donnant accès aux légendaires travaux de Sammaster. En fait,
de nombreux membres de la secte joignent l'organisation
seulement pour le pouvoir et l'or. D'autres sont juste
moralement laxistes ou apprécient les rites macabres. Ceux
qui ont la chance de voir une dracoliche ou d'en observer une
deviennent souvent de vrais croyants fanatiques.

LE PUITS DES DRAGONS

Au nord des montagnes du Couchant, dans les contrées du
Mitan occidentales, se trouve un volcan éteint connu comme
le Puits des Dragons. La légende dit que c'était autrefois le
cimetière des dragons, là où les vieux dragons venaient
mourir. Cette histoire est vraie. Le culte du Dragon a trouvé le
Puits des Dragons et libéré son ancien gardien, une ombre
dragon morte-vivante. Et malgré la résistance de nombreuses
factions, le culte a construit une forteresse sur ce site, gardant
l'entrée souterraine laissée par le volcan. Bien que la plupart
des vieux dragons aillent maintenant ailleurs rendre leur
dernier souffle, quelques-uns viennent toujours au Puits des
Dragons, négocier leur immortalité.

A l'intérieur de la citadelle et de ses niveaux souterrains, le
culte a ammassé de nombreux trésors abandonnés par des
dragons mourants. Il maintient également une vaste pièce
appelée la Chambre d'Ascension, où le rituel pour transformer
un dragon en dracoliche est exécuté. Le Puits des Dragons est
lourdement gardé, car il subit les assauts continus de la part
de chasseurs de trésors, d'espions et de dragons outragés.
Éminents parmi les sentinelles du culte on trouve Arsekaslyx
(une femelle dragon rouge adulte), Amnemis (une femelle
dragon noir adulte) et Enixtryx (un mâle dragon noir adulte).
Le seigneur du Puits des Dragons est Naergoth Bladelord, un
humain chevalier de la mort. Son égal, et maître de cérémonie
du Puits des Dragons, est la liche Vargo l'Anonyme. Quand il
était humain, Vargo a exécuté un rituel pour s'insuffler le sang
d'un dragon noir. Ses pouvoirs résultants se basent sur l'acide,
et les dragons noirs du Puits des Dragons lui sont entièrement
dévoués et loyaux.

Le culte peut se prévaloir d'une alliance effrayante avec les
êtres draconiques. Bien qu'en fait peu de cellules soient
centrées autour d'une Sacrée, de fréquents accords avec le
culte peuvent finalement mener à une dracoliche.
Quelques dragons vivants s'allient avec le culte, intéressés par
sa philosophie et son pouvoir, et les membres de la secte qui
cherchent à les recruter leur servent volontiers d'agents.
Le culte du Dragon possède un nombre sans fin d'alliés morts-
vivants, et quelques Porteurs du Pourpre sont eux-même des
morts-vivants doués de sensations.

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FEUILLE DE PERSONNAGE

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