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Published by Hoareau Mathieu, 2019-06-07 22:59:39

D&D5PHB

D&D5PHB

Lenteur (niv 3) Pierre magique (niv 0) Télépathie (niv 8)
Les Bras d'Hadar (niv 1) Poignard de glace (niv 1) Téléportation (niv 7)
Lévitation (niv 2) Poigne de terre de Maximilien (niv 2) Tempête de feu (niv 7)
Liane épineuse (niv 0) Polymorphe véritable (niv 9) Tempête de grêle (niv 4)
Liberté de mouvement (niv 4) Portail (niv 9) Tempête vengeresse (niv 9)
Lien avec une bête (niv 1) Portail Magique (niv 6) Ténèbres (niv 2)
Lien télépathique de Rary (niv 5) Porte dimensionnelle (niv 4) Tentacules noires d’Evard (niv 4)
Lien terrestre (niv 2) Prémonition (niv 9) Terraformage (niv 6)
Localisation de bêtes ou de plantes (niv 2) Préservation des morts (niv 2) Terrain hallucinatoire (niv 4)
Localisation de créature (niv 4) Prestidigitation (niv 0) Terreur (niv 3)
Localisation d'objet (niv 2) Prévoyance (niv 6) Texte Illusoires (niv 1)
Lueur féerique (niv 1) Prière de guérison (niv 2) Thaumaturgie (niv 0)
Lueurs hypnotiques (niv 3) Projectile magique (niv 1) Tir de barrage (niv 3)
Lumière (niv 0) Projection astrale (niv 9) Toile d'araignée (niv 2)
Lumière du jour (niv 3) Projection d'image (niv 7) Tornade (niv 7)
Lumières dansantes (niv 0) Protection contre la mort (niv 4) Toucher du vampire (niv 3)
Maelström (niv 5) Protection contre le Bien et le Mal (niv 1) Tourbillon de poussière (niv 2)
Main de Bigby (niv 5) Protection contre le poison (niv 2) Trait de feu (niv 0)
Mains brûlantes (niv 1) Protection contre les armes (niv 0) Transmutation de la roche (niv 5)
Malédiction (niv 3) Protection contre une énergie (niv 3) Tremblement de terre (niv 8)
Maléfice (niv 1) Protection d'autrui (niv 2) Tsunami (niv 8)
Manipulation à distance (niv 0) Protection primordiale (niv 6) Urne magique (niv 6)
Manipulation de l'eau (niv 0) Purification de nourriture et d'eau (niv 1) Vague de Destruction (niv 5)
Manoir somptueux de Mordenkainen (niv 7) Pyrotechnie (niv 2) Vaporisation de poison (niv 0)
Manteau du Croisé (niv 3) Rafale (niv 0) Vent divin (niv 6)
Marche sur l’onde (niv 3) Rafale d'Épée (niv 0) Vent violent (niv 2)
Marque du chasseur (niv 1) Rapidité (niv 3) Verrou magique (niv 2)
Mauvais œil (niv 6) Rappel à la vie (niv 5) Vision dans le noir (niv 2)
Message (niv 0) Rayon ardent (niv 2) Vision lucide (niv 6)
Messager animal (niv 2) Rayon d’Affaiblissement (niv 2) Voie végétale (niv 6)
Métal brûlant (niv 2) Rayon de givre (niv 0) Vol (niv 3)
Métamorphose (niv 4) Rayon de lune (niv 2) Volée rafale (niv 5)
Métamorphose animale (niv 8) Rayon de maladie (niv 1) Voyage par les arbres (niv 5)
Minuscules météores de Melf (niv 3) Rayon de soleil (niv 6) Zone d'antimagie (niv 8)
Mirage (niv 7) Rayons prismatiques (niv 7) Zone de vérité (niv 2)
Mise à mal (niv 6) Raz de marée (niv 3)
Mission (niv 5) Réanimation (niv 3)
Modification d'apparence (niv 2) Régénération (niv 7)
Modification de mémoire (niv 5) Réincarnation (niv 5)
Moquerie vicieuse (niv 0) Rejet du Bien et du Mal (niv 5)
Mort simulée (niv 3) Réparation (niv 0)
Mot de guérison (niv 1) Représaille infernale (niv 1)
Mot de guérison de groupe (niv 3) Résistance (niv 0)
Mot de pouvoir d’étourdissement (niv 8) Respiration aquatique (niv 3)
Mot de pouvoir de guérison (niv 9) Restauration partielle (niv 2)
Mot de pouvoir de mort (niv 9) Restauration suprême (niv 5)
Mot de rappel (niv 6) Résurrection (niv 7)
Mur de feu (niv 4) Résurrection suprême (niv 9)
Mur de force (niv 5) Retraite expéditive (niv 1)
Mur de glace (niv 6) Sanctification (niv 5)
Mur de pierre (niv 5) Sanctuaire (niv 1)
Mur de sable (niv 3) Sanctuaire secret de Mordenkainen (niv 4)
Mur de vent (niv 3) Saut (niv 1)
Mur d'eau (niv 3) Scrutation (niv 5)
Mur d'épines (niv 6) Secousse terrestre (niv 1)
Mur prismatique (niv 9) Sens bestial (niv 2)
Murmure dissonant (niv 1) Serviteur Invisible (niv 1)
Mythes et légendes (niv 5) Signal d'espérance (niv 3)
Nappe de brouillard (niv 1) Silence (niv 2)
Nuage incendiaire (niv 8) Simulacre (niv 7)
Nuage puant (niv 3) Simulacre de vie (niv 1)
Nuée d’insectes (niv 5) Soins (niv 1)
Nuée de boule de neige de Snilloc (niv 2) Soins de groupe (niv 5)
Nuée de dagues (niv 2) Sommeil (niv 1)
Nuée de météores (niv 9) Songe (niv 5)
Œil magique (niv 4) Souhait (niv 9)
Onde de choc (niv 1) Sphère aqueuse (niv 4)
Orbe chromatique (niv 1) Sphère de feu (niv 2)
Orientation (niv 6) Sphère de tempête (niv 4)
Os de la Terre (niv 6) Sphère de vitriol (niv 4)
Parole divine (niv 7) Sphère d'isolement d'Otiluke (niv 4)
Passage sans trace (niv 2) Sphère glaciale d'Otiluke (niv 6)
Passe-muraille (niv 5) Stabilisation (niv 0)
Pattes d'araignée (niv 2) Suggestion (niv 2)
Peau d’écorce (niv 2) Suggestion de groupe (niv 6)
Peau de pierre (niv 4) Symbole (niv 7)
Pétrification (niv 6) Télékinésie (niv 5)

201

Listes de Sorts

Ces pages rassemblent les sorts de la cinquième Localisation d'objet (divination) Manoir somptueux de Mordenkainen
édition du Player’s Handbook , EE Players Messager animal* (enchantement) (invocation)
Companion, Sword Coast Adventurer Guide — Métal brûlant (transmutation)
et les organisent dans diverses références de Nuée de Dague (invocation) Mirage (illusion)
façon à aider les Joueurs et Maître de Jeu. Pyrotechnie (transmutation) Projection d'image (illusion)
Restauration Partielle (abjuration) Régénération (transmutation)
Sorts par Classe Silence* (illusion) Résurrection (nécromancie)
Suggestion (enchantment) Symbole (abjuration)
Voici les sorts organisés par classe de Vent violent (évocation) Téléportation (invocation)
personnage. L'école de magie d'un sort est Zone de vérité (enchantement)
noté entre parenthèses après le nom du sort, et NIVEAU 8
le nom est suivi d'un astérisque si le sort a NIVEAU 3
l’étiquette rituel. Bagou (transmutation)
Abri de Leomund* (évocation) Débilité (enchantement)
BARDE Antidétection (abjuration) Domination Universelle (enchantement)
Clairvoyance (divination) Esprit impénétrable (abjuration)
SORTS MINEURS Communication à Distance (évocation) Mot de Pouvoir d'Étourdissement
Communication avec les Morts (nécromancie)
Amitié fugace (enchantement) Compréhension végétale (transmutation) (enchantement)
Coup au but (divination) Croissance Végétale (transmutation)
Coup de tonnerre (évocation) Dissipation de la Magie (abjuration) NIVEAU 9
Illusion mineure (illusion) Don des langues (divination)
Lumière (évocation) Glyphe de Garde (abjuration) Mot de pouvoir de guérison (évocation)
Lumières dansantes (évocation) Image Accomplie (illusion) Mot de Pouvoir de Mort (enchantement)
Manipulation à distance (invocation) Lueurs hypnotiques (illusion) Polymorphe véritable (transmutation)
Message (transmutation) Malédiction (nécromancie) Prémonition (divination)
Moquerie vicieuse (enchantement) Mort simulée* (nécromancie)
Prestidigitation (transmutation) Nuage puant (invocation)
Protection contre les armes (abjuration) Terreur (illusion)
Réparation (transmutation)
NIVEAU 4
NIVEAU 1
Coercition (enchantement)
Amitié Animale (enchantement) Confusion (enchantement)
Charme-Personne (enchantement) Invisibilité Suprême (illusion)
Compréhension animale* (divination) Liberté de Mouvement (abjuration)
Compréhension des Langues* (divination) Localisation de Créature (divination)
Déguisement (illusion) Métamorphose (transmutation)
Détection de la Magie* (divination) Porte Dimensionelle (invocation)
Feuille Morte (transmutation) Terrain hallucinatoire (illusion)
Fou rire de Tasha (enchantement)
Grand Pas (transmutation) NIVEAU 5
Héroïsme (enchantement)
Identification* (divination) Animation d’Objets (transmutation)
Image Silencieuse (illusion) Cercle de téléportation (invocation)
Imprécation (enchantement) Contrat (abjuration)
Lueur Féerique (évocation) Domination (enchantement)
Mot de Guérison (évocation) Double Illusoire (illusion)
Murmure dissonant (enchantement) Éveil (transmutation)
Onde de Choc (évocation) Faux-Semblant (illusion)
Secousse terrestre (évocation) Immobilisation de Monstre (enchantement)
Serviteur Invisible* (invocation) Mission (enchantement)
Soins (évocation) Modification de mémoire (enchantement)
Sommeil (enchantement) Mythes & Légendes (divination)
Texte Illusoires* (illusion) Rappel à la Vie (nécromancie)
Restauration Suprême (abjuration)
NIVEAU 2 Scrutation (divination)
Soins de Groupe (évocation)
Amélioration de caractéristique Songe (illusion)
(transmutation)
NIVEAU 6
Apaisement des Émotions (enchantement)
Aveuglement/Surdité (nécromancie) Danse Irrésistible d'Otto (enchantement)
Bouche Magique* (illusion) Défense magique (abjuration)
Couronne de Folie (enchantement) Illusion programmée (illusion)
Déblocage (transmutation) Mauvais œil (nécromancie)
Détection de l’invisibilité (divination) Orientation (divination)
Détection de Pensées (divination) Suggestion de Groupe (enchantement)
Discours captivant (enchantement) Vision Lucide (divination)
Écriture aérienne* (transmutation)
Force Phantasmagorique (illusion) NIVEAU 7
Fracassement (évocation)
Immobilisation de Personne (enchantement) Cage de force (évocation)
Invisibilité (illusion) Épée de MordenKainen (évocation)
Localisation de bêtes ou de plantes* Forme Éthérée (transmutation)

(divination)

202

CLERC NIVEAU 4 DRUIDE

SORTS MINEURS Bannissement (abjuration) SORTS MINEURS
Contrôle de l'eau (transmutation)
Flamme Sacrée (évocation) Divination* (divination) Contrôle des feux (transmutation)
Guide (divination) Façonnage de la pierre (transmutation) Coup de tonnerre (évocation)
Lumière (évocation) Gardien de la Foi (invocation) Création de feu de joie (invocation)
Réparation (transmutation) Liberté de Mouvement (abjuration) Druiderie (transmutation)
Résistance (abjuration) Localisation de Créature (divination) Façonnage de la terre (transmutation)
Stabilisation (nécromancie) Protection contre la Mort (abjuration) Flamme (invocation)
Thaumaturgie (transmutation) Gelure (évocation)
NIVEAU 5 Gourdin magique (transmutation)
NIVEAU 1 Guide (divination)
Colonne de Feu (évocation) Liane épineuse (transmutation)
Bénédiction (enchantement) Communion* (divination) Manipulation de l'eau (transmutation)
Blessure (nécromancie) Contagion (nécromancie) Pierre magique (transmutation)
Bouclier de la foi (abjuration) Contrat (abjuration) Rafale (transmutation)
Création ou Destruction d'eau (transmutation) Mission (enchantement) Réparation (transmutation)
Détection de la Magie* (divination) Mythes & Légendes (divination) Résistance (abjuration)
Détection du Mal et du Bien (divination) Nuée d’Insectes (invocation) Vaporisation de Poison (invocation)
Détection du poison et des maladies* Rappel à la Vie (nécromancie)
Rejet du Bien et du Mal (abjuration) NIVEAU 1
(divination) Restauration Suprême (abjuration)
Éclair Guidé (évocation) Sanctification (évocation) Absorption des éléments (abjuration)
Imprécation (enchantement) Scrutation (divination) Amitié Animale (enchantement)
Injonction (enchantement) Soins de Groupe (évocation) Baie nourricière (transmutation)
Mot de Guérison (évocation) Charme-Personne (enchantement)
Protection contre le Bien et le Mal (abjuration) NIVEAU 6 Compréhension animale* (divination)
Purification de nourriture et d'eau* Création ou Destruction d'eau (transmutation)
Allié d'outreplan (invocation) Détection de la Magie* (divination)
(transmutation) Barrière de Lames (évocation) Détection du poison et des maladies*
Sanctuaire (abjuration) Création de mort-vivant (nécromancie)
Soins (évocation) Festin des Héros (invocation) (divination)
Guérison Suprême (évocation) Enchevêtrement (invocation)
NIVEAU 2 Interdiction* (abjuration) Grand Pas (transmutation)
Mise à Mal (nécromancie) Lien avec une bête (divination)
Aide (abjuration) Mot de rappel (invocation) Lueur Féerique (évocation)
Amélioration de caractéristique Orientation (divination) Mot de Guérison (évocation)
Vision Lucide (divination) Nappe de Brouillard (invocation)
(transmutation) Onde de Choc (évocation)
Apaisement des Émotions (enchantement) NIVEAU 7 Poignard de glace (invocation)
Arme Spirituelle (évocation) Purification de nourriture et d'eau*
Augure* (divination) Changement de plan (invocation)
Aveuglement/Surdité (nécromancie) Forme Éthérée (transmutation) (transmutation)
Détection des pièges (divination) Invocation de céleste (invocation) Saut (transmutation)
Flamme Éternelle (évocation) Parole Divine (évocation) Secousse terrestre (évocation)
Immobilisation de Personne (enchantement) Régénération (transmutation) Soins (évocation)
Localisation d'objet (divination) Résurrection (nécromancie)
Préservation des morts* (nécromancie) Symbole (abjuration) NIVEAU 2
Prière de Guérison (évocation) Tempête de Feu (évocation)
Protection contre le poison (abjuration) Amélioration de caractéristique
Protection d'Autrui (abjuration) NIVEAU 8 (transmutation)
Restauration Partielle (abjuration)
Silence* (illusion) Aura Sacrée (abjuration) Bourrasque (évocation)
Zone de vérité (enchantement) Contrôle du climat (transmutation) Croissance d’Épines (transmutation)
Tremblement de Terre (évocation) Détection des pièges (divination)
NIVEAU 3 Zone d'Antimagie (abjuration) Écriture aérienne* (transmutation)
Immobilisation de Personne (enchantement)
Animation des Morts (nécromancie) NIVEAU 9 Lame de feu (évocation)
Cercle magique (abjuration) Lien terrestre (transmutation)
Clairvoyance (divination) Guérison Suprême de Groupe (évocation) Localisation de bêtes ou de plantes*
Communication à Distance (évocation) Portail (invocation)
Communication avec les Morts (nécromancie) Projection Astrale (nécromancie) (divination)
Création de nourriture et d'eau (invocation) Résurrection Suprême (nécromancie) Localisation d'objet (divination)
Délivrance des Malédictions (abjuration) Messager animal* (enchantement)
Dissipation de la Magie (abjuration) Métal brûlant (transmutation)
Don des langues (divination) Passage sans trace (abjuration)
Fusion dans la pierre* (transmutation) Peau d’Écorce (transmutation)
Gardiens Spirituels (invocation) Protection contre le poison (abjuration)
Glyphe de garde (abjuration) Rayon de lune (évocation)
Lumière du Jour (évocation) Restauration Partielle (abjuration)
Malédiction (nécromancie) Sens Bestial* (divination)
Marche sur l’Onde* (transmutation) Sphère de Feu (invocation)
Mort simulée* (nécromancie) Tourbillon de poussière (invocation)
Mot de Guérison de Groupe (évocation) Vent violent (évocation)
Protection contre une Énergie (abjuration) Vision dans le noir (transmutation)
Réanimation (nécromancie)
Signal d'Espérance (abjuration) NIVEAU 3

Appel de la foudre (invocation)
Compréhension végétale (transmutation)
Croissance Végétale (transmutation)
Dissipation de la Magie (abjuration)
Éruption terrestre (transmutation)

203

Flèche enflammée (transmutation) NIVEAU 7 ENSORCELEUR
Fusion dans la pierre* (transmutation)
Giboulée (invocation) Changement de plan (invocation) SORTS MINEURS
Invocation de bêtes (invocation) Inversion de la gravité (transmutation)
Lumière du Jour (évocation) Mirage (illusion) Amitié fugace (enchantement)
Marche sur l’Onde* (transmutation) Régénération (transmutation) Aspersion d’acide (invocation)
Mort simulée* (nécromancie) Tempête de Feu (évocation) Attrait de la Foudre (évocation)
Mur de vent (évocation) Tornade (évocation) Contact glacial (nécromancie)
Mur d'eau (évocation) Contrôle des feux (transmutation)
Protection contre une Énergie (abjuration) NIVEAU 8 Coup au but (divination)
Raz de marée (invocation) Coup de tonnerre (évocation)
Respiration aquatique* (transmutation) Attirance/Aversion (enchantement) Création de feu de joie (invocation)
Contrôle du climat (transmutation) Décharge Électrique (évocation)
NIVEAU 4 Débilité (enchantement) Façonnage de la terre (transmutation)
Explosion de Lumière (évocation) Gelure (évocation)
Confusion (enchantement) Métamorphose animale (transmutation) Illusion mineure (illusion)
Contrôle de l'eau (transmutation) Tremblement de Terre (évocation) Lame de feu Émeraude (évocation)
Domination de bête (enchantement) Tsunami (conjuration) Lame Tonitruante (évocation)
Façonnage de la pierre (transmutation) Lumière (évocation)
Fléau élémentaire (transmutation) NIVEAU 9 Lumières dansantes (évocation)
Flétrissement (nécromancy) Manipulation à distance (invocation)
Insecte géant (transmutation) Changement de forme (transmutation) Manipulation de l'eau (transmutation)
Invocation d'élémentaires mineurs Prémonition (divination) Message (transmutation)
Résurrection Suprême (nécromancie) Prestidigitation (transmutation)
(invocation) Tempête vengeresse (invocation) Protection contre les armes (abjuration)
Invocation des êtres de la forêt (invocation) Rafale (transmutation)
Lasso végétal (invocation) Rafale d'Épée (invocation)
Liberté de Mouvement (abjuration) Rayon de Givre (évocation)
Localisation de Créature (divination) Réparation (transmutation)
Métamorphose (transmutation) Trait de feu (évocation)
Mur de Feu (évocation) Vaporisation de Poison (invocation)
Peau de Pierre (abjuration)
Sphère aqueuse (invocation) NIVEAU 1
Tempête de Grêle (évocation)
Terrain hallucinatoire (illusion) Armure de Mage (abjuration)
Bouclier (abjuration)
NIVEAU 5 Catapulte (transmutation)
Charme-Personne (enchantement)
Communion avec la nature* (divination) Compréhension des Langues* (divination)
Contagion (nécromancie) Couleurs Dansantes (illusion)
Contrat (abjuration) Déguisement (illusion)
Contrôle des vents (transmutation) Détection de la Magie* (divination)
Coquille anti-vie (abjuration) Éclair de sorcière (évocation)
Éveil (transmutation) Feuille Morte (transmutation)
Invocation d'élémentaire (invocation) Image Silencieuse (illusion)
Maelström (évocation) Mains Brûlantes (évocation)
Mission (enchantement) Nappe de Brouillard (conjuration)
Mur de Pierre (évocation) Onde de Choc (évocation)
Nuée d’Insectes (invocation) Orbe Chromatique (évocation)
Réincarnation (transmutation) Poignard de glace (invocation)
Restauration Suprême (abjuration) Projectile Magique (évocation)
Scrutation (divination) Rayon de maladie (nécromancie)
Soins de Groupe (évocation) Retraite expéditive (transmutation)
Transmutation de la roche (transmutation) Saut (transmutation)
Voyage par les arbres (invocation) Secousse terrestre (évocation)
Simulacre de vie (nécromancie)
NIVEAU 6 Sommeil (enchantement)

Emprise sur la glace (transmutation) NIVEAU 2
Emprise sur la pierre (transmutation)
Emprise sur le feu (transmutation) Agrandissement/Rapetissement
Emprise sur les vents (transmutation) (transmutation)
Festin des Héros (invocation)
Guérison Suprème (évocation) Amélioration de caractéristique
Invocation de Fée (invocation) (transmutation)
Mur d'épines (invocation)
Orientation (divination) Aveuglement/Surdité (nécromancie)
Os de la Terre (transmutation) Bourrasque (évocation)
Protection primordiale (abjuration) Couronne de Folie (enchantement)
Rayon de soleil (évocation) Déblocage (transmutation)
Terraformage (transmutation) Détection de l’invisibilité (divination)
Vent divin (transmutation) Détection de Pensées (divination)
Voie végétale (conjuration) Flou (illusion)
Force Phantasmagorique (illusion)
Foulée Brumeuse (invocation)
Fracassement (évocation)
Image Miroir (illusion)
Immobilisation de Personne (enchantement)
Incinérateur d'Aganazzar (évocation)
Invisibilité (illusion)
Lévitation (transmutation)

204

Lien terrestre (transmutation) NIVEAU 6 MAGICIEN
Modification d'apparence (transmutation)
Nuée de boule de neige de Snilloc (évocation) Cercle de Mort (nécromancie) SORTS MINEURS
Nuée de Dagues (invocation) Chaîne d'Éclair (évocation)
Pattes d'Araignée (transmutation) Désintégration (transmutation) Amitié fugace (enchantement)
Poigne de terre de Maximilien (transmutation) Emprise sur la glace (transmutation) Aspersion d’acide (invocation)
Pyrotechnie (transmutation) Emprise sur la pierre (transmutation) Attrait de la Foudre (évocation)
Rayon Ardent (évocation) Emprise sur le feu (transmutation) Contact glacial (nécromancie)
Suggestion (enchantement) Emprise sur les vents (transmutation) Contrôle des feux (transmutation)
Ténèbres (évocation) Globe d'Invulnérabilité (abjuration) Coup au but (divination)
Toile d'Araignée (invocation) Mauvais œil (nécromancie) Coup de tonnerre (évocation)
Tourbillon de poussière (invocation) Portail Magique (invocation) Création de feu de joie (invocation)
Vent violent (évocation) Rayon de soleil (évocation) Décharge Électrique (évocation)
Vision dans le noir (transmutation) Suggestion de Groupe (enchantement) Façonnage de la terre (transmutation)
Terraformage (transmutation) Gelure (évocation)
NIVEAU 3 Vision Lucide (divination) Illusion mineure (illusion)
Lame de feu Émeraude (évocation)
Boule de Feu (évocation) NIVEAU 7 Lame Tonitruante (évocation)
Clairvoyance (divination) Lumière (évocation)
Clignotement (transmutation) Boule de Feu à Retardement (évocation) Lumières dansantes (évocation)
Contresort (abjuration) Changement de plan (invocation) Manipulation à distance (invocation)
Dissipation de la Magie (abjuration) Doigt de la Mort (nécromancie) Manipulation de l'eau (transmutation)
Don des langues (divination) Forme Éthérée (transmutation) Message (transmutation)
Éclair (évocation) Inversion de la gravité (transmutation) Prestidigitation (transmutation)
Éruption terrestre (transmutation) Rayons prismatiques (évocation) Protection contre les armes (abjuration)
État Gazeux (transmutation) Téléportation (invocation) Rafale (transmutation)
Flèche enflammée (transmutation) Tempête de Feu (évocation) Rafale d'Épée (invocation)
Giboulée (invocation) Rayon de Givre (évocation)
Image Accomplie (illusion) NIVEAU 8 Réparation (transmutation)
Lenteur (transmutation) Trait de feu (évocation)
Lueurs hypnotiques (illusion) Domination Universelle (enchantement) Vaporisation de Poison (invocation)
Lumière du Jour (évocation) Explosion de Lumière (évocation)
Marche sur l’Onde* (transmutation) Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim NIVEAU 1
Minuscules météores de Melf (évocation)
Mur d'eau (évocation) (nécromancie) Absorption des éléments (abjuration)
Nuage puant (invocation) Mot de Pouvoir d'Étourdissement Alarme* (abjuration)
Protection contre une Énergie (abjuration) Appel d’un Familier* (invocation)
Rapidité (transmutation) (enchantement) Armure de Mage (abjuration)
Respiration aquatique* (transmutation) Nuage incendiaire (invocation) Bouclier (abjuration)
Terreur (illusion) Tremblement de Terre (évocation) Catapulte (transmutation)
Vol (transmutation) Charme-Personne (enchantement)
NIVEAU 9 Compréhension des Langues* (divination)
NIVEAU 4 Couleurs Dansantes (illusion)
Arrêt du Temps (transmutation) Déguisement (illusion)
Bannissement (abjuration) Mot de Pouvoir de Mort (enchantement) Détection de la Magie* (divination)
Confusion (enchantement) Nuée de Météores (évocation) Disque Flottant de Tenser* (invocation)
Domination de bête (enchantement) Portail (invocation) Éclair de sorcière (évocation)
Flétrissement (nécromancie) Souhait (invocation) Feuille Morte (transmutation)
Invisibilité Suprême (illusion) Fou rire de Tasha (enchantement)
Métamorphose (transmutation) Graisse (invocation)
Mur de Feu (évocation) Grand Pas (transmutation)
Peau de Pierre (abjuration) Identification* (divination)
Porte Dimensionnelle (invocation) Image Silencieuse (illusion)
Sphère aqueuse (invocation) Mains Brûlantes (évocation)
Sphère de tempête (évocation) Nappe de Brouillard (conjuration)
Sphère de vitriol (évocation) Onde de Choc (évocation)
Tempête de Grêle (évocation) Orbe Chromatique (évocation)
Poignard de glace (invocation)
NIVEAU 5 Projectile Magique (évocation)
Protection contre le Bien et le Mal (abjuration)
Animation d’Objets (transmutation) Rayon de maladie (nécromancie)
Brume Mortelle (invocation) Retraite expéditive (transmutation)
Cercle de téléportation (invocation) Saut (transmutation)
Cône de Froid (évocation) Secousse terrestre (évocation)
Contrôle des vents (transmutation) Serviteur Invisible* (invocation)
Création (illusion) Simulacre de vie (nécromancie)
Domination (enchantement) Sommeil (enchantement)
Faux-Semblant (illusion) Texte Illusoires* (illusion)
Immobilisation de Monstre (enchantement)
Immolation (évocation) NIVEAU 2
Mur de Pierre (évocation)
Nuée d’Insectes (invocation) Agrandissement/Rapetissement
Télékinésie (transmutation) (transmutation)

Arme Magique (transmutation)
Aura magique de Nystul (illusion)
Aveuglement / Surdité (nécromancie)
Bouche Magique* (illusion)
Bourrasque (évocation)
Corde enchantée (transmutation)

205

Couronne de Folie (enchantement) Coffre secret de Leomund (invocation) Terraformage (transmutation)
Déblocage (transmutation) Confusion (enchantement) Urne Magique (nécromancie)
Détection de l’invisibilité (divination) Contrôle de l'eau (transmutation) Vision Lucide (divination)
Détection de Pensées (divination) Fabrication (transmutation)
Écriture aérienne* (transmutation) Façonnage de la pierre (transmutation) NIVEAU 7
Flamme Éternelle (évocation) Fléau élémentaire (transmutation)
Flèche acide de Melf (évocation) Flétrissement (nécromancie) Boule de Feu à Retardement (évocation)
Flou (illusion) Invisibilité Suprême (illusion) Cage de force (évocation)
Force Phantasmagorique (illusion) Invocation d'élémentaires mineurs Changement de plan (invocation)
Foulée Brumeuse (invocation) Dissimulation suprême (transmutation)
Fracassement (évocation) (invocation) Doigt de la Mort (nécromancie)
Image Miroir (illusion) Localisation de Créature (divination) Épée de MordenKainen (évocation)
Immobilisation de Personne (enchantement) Métamorphose (transmutation) Forme Éthérée (transmutation)
Incinérateur d'Aganazzar (évocation) Mur de Feu (évocation) Inversion de la gravité (transmutation)
Invisibilité (illusion) Œil Magique (divination) Manoir somptueux de Mordenkainen
Lévitation (transmutation) Peau de Pierre (abjuration)
Lien terrestre (transmutation) Porte Dimensionnelle (invocation) (invocation)
Localisation d'objet (divination) Sanctuaire secret de Mordenkainen Mirage (illusion)
Modification d'apparence (transmutation) Projection d'image (illusion)
Nuée de boule de neige de Snilloc (évocation) (abjuration) Rayons prismatiques (évocation)
Nuée de Dagues (invocation) Sphère aqueuse (invocation) Simulacre (illusion)
Pattes d’Araignée (transmutation) Sphère de tempête (évocation) Symbole (abjuration)
Poigne de terre de Maximilien (transmutation) Sphère de vitriol (évocation) Téléportation (invocation)
Préservation des morts* (nécromancie) Sphère d'isolement d'Otiluke (évocation) Tornade (évocation)
Pyrotechnie (transmutation) Tempête de Grêle (évocation)
Rayon Ardent (évocation) Tentacules Noires d’Évard (invocation) NIVEAU 8
Rayon d’Affaiblissement (nécromancie) Terrain hallucinatoire (illusion)
Sphère de feu (invocation) Attirance/Aversion (enchantement)
Suggestion (enchantement) NIVEAU 5 Clone (nécromancie)
Ténèbres (évocation) Contrôle du climat (transmutation)
Toile d’Araignée (invocation) Animation d’Objets (transmutation) Débilité (enchantement)
Tourbillon de poussière (invocation) Brume Mortelle (invocation) Dédale (invocation)
Verrou magique (abjuration) Cercle de téléportation (invocation) Demi-plan (invocation)
Vision dans le noir (transmutation) Cône de Froid (évocation) Domination Universelle (enchantement)
Contact avec les plans* (divination) Esprit impénétrable (abjuration)
NIVEAU 3 Contrat (abjuration) Explosion de Lumière (évocation)
Contrôle des vents (transmutation) Flétrissure abominable d'Abi-Dalzim
Abri de Leomund* (évocation) Création (illusion)
Animation des Morts (nécromancie) Domination (enchantement) (nécromancie)
Antidétection (abjuration) Double Illusoire (illusion) Mot de Pouvoir d'Étourdissement
Boule de Feu (évocation) Faux-Semblant (illusion)
Cercle magique (abjuration) Immobilisation de Monstre (enchantement) (enchantement)
Clairvoyance (divination) Immolation (évocation) Nuage incendiaire (invocation)
Clignotement (transmutation) Invocation d'élémentaire (invocation) Télépathie (évocation)
Communication à Distance (évocation) Lien télépathique de Rary* (divination) Zone d'Antimagie (abjuration)
Contresort (abjuration) Main de Bigby (évocation)
Coursier fantôme* (illusion) Mission (enchantement) NIVEAU 9
Délivrance des Malédictions (abjuration) Modification de mémoire (enchantement)
Dissipation de la Magie (abjuration) Mur de force (évocation) Arrêt du Temps (transmutation)
Don des langues (divination) Mur de Pierre (évocation) Changement de forme (transmutation)
Éclair (évocation) Mythes & Légendes (divination) Emprisonnement (abjuration)
Éruption terrestre (transmutation) Passe-Muraille (transmutation) Ennemi subconscient (illusion)
État Gazeux (transmutation) Scrutation (divination) Mot de Pouvoir de Mort (enchantement)
Flèche enflammée (transmutation) Songe (illusion) Mur prismatique (abjuration)
Giboulée (invocation) Télékinésie (transmutation) Nuée de Météores (évocation)
Glyphe de Garde (abjuration) Transmutation de la roche (transmutation) Polymorphe véritable (transmutation)
Image Accomplie (illusion) Portail (invocation)
Lenteur (transmutation) NIVEAU 6 Prémonition (divination)
Lueurs hypnotiques (illusion) Projection Astrale (nécromancie)
Malédiction (nécromancie) Cercle de Mort (nécromancie) Souhait (invocation)
Minuscules météores de Melf (évocation) Chaîne d'Éclair (évocation)
Mort simulée* (nécromancie) Création de mort-vivant (nécromancie)
Mur de sable (évocation) Danse Irrésistible d'Otto (enchantement)
Mur d'eau (évocation) Défense magique (abjuration)
Nuage puant (invocation) Désintégration (transmutation)
Protection contre une Énergie (abjuration) Emprise sur la glace (transmutation)
Rapidité (transmutation) Emprise sur la pierre (transmutation)
Raz de marée (invocation) Emprise sur le feu (transmutation)
Respiration aquatique* (transmutation) Emprise sur les vents (transmutation)
Terreur (illusion) Globe d'Invulnérabilité (abjuration)
Toucher du vampire (nécromancie) Illusion programmée (illusion)
Vol (transmutation) Invocation instantanée de Drawmij*

NIVEAU 4 (invocation)
Mauvais œil (nécromancie)
Assassin imaginaire (illusion) Mur de glace (évocation)
Bannissement (abjuration) Pétrification (transmutation)
Bouclier de Feu (évocation) Portail Magique (invocation)
Chien de garde de Mordenkainen (invocation) Prévoyance (évocation)
Rayon de soleil (évocation)
Sphère glaciale d'Otiluke (évocation)
Suggestion de Groupe (enchantement)

206

PALADIN RÔDEUR SORCIER

NIVEAU 1 NIVEAU 1 SORTS MINEURS

Bénédiction (enchantement) Absorption des éléments (abjuration) Amitié fugace (enchantement)
Bouclier de la foi (abjuration) Alarme* (abjuration) Attrait de la Foudre (évocation)
Châtiment ardent (évocation) Amitié Animale (enchantement) Contact glacial (nécromancie)
Châtiment tonitruant (évocation) Baie nourricière (transmutation) Coup au but (divination)
Courroux vengeur (évocation) Compréhension animale* (divination) Coup de tonnerre (évocation)
Détection de la Magie* (divination) Détection de la Magie* (divination) Création de feu de joie (invocation)
Détection du Mal et du Bien (divination) Détection du poison et des maladies* Décharge occulte (évocation)
Détection du poison et des maladies* Gelure (évocation)
(divination) Illusion mineure (illusion)
(divination) Frappe agrippante (invocation) Lame de feu Émeraude (évocation)
Duel contraint (enchantement) Grand Pas (transmutation) Lame Tonitruante (évocation)
Faveur Divine (évocation) Grêle d'épines (invocation) Manipulation à distance (invocation)
Héroïsme (enchantement) Lien avec une bête (divination) Pierre magique (transmutation)
Injonction (enchantement) Marque du chasseur (divination) Prestidigitation (transmutation)
Protection contre le Bien et le Mal (abjuration) Nappe de Brouillard (invocation) Protection contre les armes (abjuration)
Purification de nourriture et d'eau* Saut (transmutation) Rafale d'Épée (invocation)
Soins (évocation) Vaporisation de Poison (invocation)
(transmutation)
Soins (évocation) NIVEAU 2 NIVEAU 1

NIVEAU 2 Cordon de flèche (transmutation) Armure d'Agathys (abjuration)
Croissance d’Épines (transmutation) Charme-Personne (enchantement)
Aide (abjuration) Détection des pièges (divination) Compréhension des Langues* (divination)
Appel de destrier (invocation) Localisation de bêtes ou de plantes* Éclair de sorcière (évocation)
Arme Magique (transmutation) Les Bras d'Hadar (invocation)
Châtiment de marquage (évocation) (divination) Maléfice (enchantement)
Localisation d'objet (divination) Localisation d'objet (divination) Protection contre le Bien et le Mal (abjuration)
Protection contre le poison (abjuration) Messager Animal* (enchantement) Représaille infernale (évocation)
Restauration Partielle (abjuration) Passage sans trace (abjuration) Retraite expéditive (transmutation)
Zone de vérité (enchantement) Peau d’Écorce (transmutation) Serviteur Invisible* (invocation)
Protection contre le poison (abjuration) Texte Illusoires* (illusion)
NIVEAU 3 Restauration Partielle (abjuration)
Sens Bestial* (divination) NIVEAU 2
Arme élémentaire (transmutation) Silence* (illusion)
Aura de vitalité (évocation) Vision dans le noir (transmutation) Couronne de Folie (enchantement)
Cercle magique (abjuration) Discours captivant (enchantement)
Châtiment aveuglant (évocation) NIVEAU 3 Foulée Brumeuse (invocation)
Création de nourriture et d'eau (invocation) Fracassement (évocation)
Délivrance des Malédictions (abjuration) Antidétection (abjuration) Image Miroir (illusion)
Dissipation de la Magie (abjuration) Compréhension végétale (transmutation) Immobilisation de Personne (enchantement)
Lumière du Jour (évocation) Croissance Végétale (transmutation) Invisibilité (illusion)
Manteau du Croisé (évocation) Flèche d'électricité (transmutation) Lien terrestre (transmutation)
Réanimation (nécromancie) Flèche enflammée (transmutation) Nuée de Dagues (invocation
Invocation de bêtes (conjuration) Pattes d'Araignée (transmutation)
NIVEAU 4 Lumière du Jour (évocation) Rayon d’Affaiblissement (nécromancie)
Marche sur l’Onde* (transmutation) Suggestion (enchantement)
Aura de pureté (abjuration) Mur de vent (évocation) Ténèbres (évocation)
Aura de vie (abjuration) Protection contre une Énergie (abjuration)
Bannissement (abjuration) Respiration aquatique* (transmutation) NIVEAU 3
Châtiment stupéfiant (évocation) Tir de barrage (invocation)
Localisation de Créature (divination) Cercle magique (abjuration)
Protection contre la Mort (abjuration) NIVEAU 4 Contresort (abjuration)
Délivrance des Malédictions (abjuration)
NIVEAU 5 Invocation des êtres de la forêt (invocation) Dissipation de la Magie (abjuration)
Lasso végétal (invocation) Don des langues (divination)
Cercle de Pouvoir (abjuration) Liberté de Mouvement (abjuration) État Gazeux (transmutation)
Châtiment d'exil (abjuration) Localisation de Créature (divination) Faim inextinguible de Hadar (invocation)
Mission (enchantement) Peau de Pierre (abjuration) Image Accomplie (illusion)
Rappel à la Vie (nécromancie) Lueurs hypnotiques (illusion)
Rejet du Bien et du Mal (abjuration) NIVEAU 5 Terreur (illusion)
Vague de Destruction (évocation) Toucher du vampire (nécromancie)
Communion avec la nature* (divination) Vol (transmutation)
Infini carquois (transmutation)
Volée rafale (invocation) NIVEAU 4
Voyage par les arbres (invocation)
Bannissement (abjuration)
Fléau élémentaire (transmutation)
Flétrissement (nécromancie)
Porte Dimensionnelle (invocation)
Terrain hallucinatoire (illusion)

NIVEAU 5

Contact avec les plans* (divination)
Immobilisation de Monstre (enchantement)
Scrutation (divination)
Songe (illusion)

207

NIVEAU 6 NIVEAU 7 NIVEAU 9

Cercle de Mort (nécromancie) Cage de force (évocation) Emprisonnement (abjuration)
Création de mort-vivant (nécromancie) Changement de plan (invocation) Mot de Pouvoir de Mort (enchantement)
Emprise sur la glace (transmutation) Doigt de Mort (nécromancie) Polymorphe véritable (transmutation)
Emprise sur la pierre (transmutation) Forme Éthérée (transmutation) Prémonition (divination)
Emprise sur le feu (transmutation) Projection Astrale (nécromancie)
Emprise sur les vents (transmutation) NIVEAU 8
Invocation de Fée (invocation)
Mauvais œil (nécromancie) Bagou (transmutation)
Pétrification (transmutation) Débilité (enchantement)
Portail Magique (invocation) Demi-plan (invocation)
Suggestion de Groupe (enchantement) Domination Universelle (enchantement)
Vision Lucide (divination) Mot de Pouvoir d'Étourdissement

(enchantement)

Rituels Écoles NIVEAU 6 NIVEAU 4

Voici les sorts qui ont Voici les sorts organisés par Défense magique Chien de garde de
l’étiquette rituel. école de magie. Globe d'invulnérabilité Mordenkainen
Interdiction
NIVEAU 1 ABJURATION Protection primordiale Coffre secret de Leomund
Gardien de la foi
Alarme SORTS MINEURS NIVEAU 7 Invocation d'élémentaires
Appel d’un Familier
Compréhension animale Protection contre les armes Symbole mineurs
Compréhension des Langues Résistance Invocation des êtres de la forêt
Détection de la Magie NIVEAU 8 Lasso végétal
Détection du poison et des NIVEAU 1 Porte dimensionnelle
Aura sacrée Sphère aqueuse
maladies Absorption des éléments Esprit impénétrable Tentacules noires d’Evard
Disque Flottant de Tenser Alarme Zone d'antimagie
Identification Armure d'Agathys NIVEAU 5
Purification de nourriture et Armure de Mage NIVEAU 9
Bouclier Brume mortelle
d'eau Bouclier de la foi Emprisonnement Cercle de téléportation
Serviteur Invisible Protection contre le Bien et le Mur prismatique Invocation d'élémentaire
Texte Illusoires Nuée d’insectes
Mal INVOCATION Volée rafale
NIVEAU 2 Sanctuaire Voyage par les arbres
SORTS MINEURS
Augure NIVEAU 2 NIVEAU 6
Bouche Magique Aspersion d’acide
Écriture aérienne Aide Création de feu de joie Allié d'outreplan
Localisation de bêtes ou de Passage sans trace Flamme Festin des héros
Protection contre le poison Manipulation à distance Invocation de Fée
plantes Protection d'autrui Rafale d'Épée Invocation instantanée de
Messager animal Restauration partielle Vaporisation de Poison
Préservation des morts Verrou magique Drawmij
Sens Bestial NIVEAU 1 Mot de rappel
Silence NIVEAU 3 Mur d'épines
Appel d’un Familier Portail Magique
NIVEAU 3 Antidétection Disque Flottant de Tenser Voie végétale
Cercle magique Enchevêtrement
Abri de Leomund Contresort Frappe agrippante NIVEAU 7
Coursier fantôme Délivrance des malédictions Graisse
Fusion dans la pierre Dissipation de la magie Grêle d'épines Changement de plan
Marche sur l’Onde Glyphe de garde Les Bras d'Hadar Invocation de céleste
Mort simulée Protection contre une énergie Nappe de Brouillard Manoir somptueux de
Respiration aquatique Signal d'espérance Poignard de glace
Serviteur Invisible Mordenkainen
NIVEAU 4 NIVEAU 4 Téléportation
NIVEAU 2
Divination Aura de pureté NIVEAU 8
Aura de vie Appel de destrier
NIVEAU 5 Bannissement Foulée Brumeuse Dédale
Liberté de mouvement Nuée de Dague Demi-plan
Communion Peau de pierre Sphère de Feu Nuage incendiaire
Communion avec la nature Protection contre la mort Toile d’Araignée Tsunami
Contact avec les plans Sanctuaire secret de Tourbillon de poussière
Lien télépathique de Rary NIVEAU 9
Mordenkainen NIVEAU 3
NIVEAU 6 Portail
NIVEAU 5 Appel de la foudre Souhait
Interdiction Création de nourriture et d'eau Tempête vengeresse
Invocation instantanée de Cercle de Pouvoir Faim inextinguible de Hadar
Châtiment d'exil Gardiens spirituels DIVINATION
Drawmij Contrat Giboulée
Coquille anti-vie Invocation de bêtes SORTS MINEURS
Rejet du Bien et du Mal Nuage puant
Restauration suprême Raz de marée Coup au but
Tir de barrage Guide

NIVEAU 1

Compréhension animale
Compréhension des Langues

208

Détection de la Magie Domination de bête Aura de vitalité NIVEAU 2
Détection du Mal et du Bien Boule de feu
Détection du poison et des NIVEAU 5 Châtiment aveuglant Aura magique de Nystul
Communication à distance Bouche magique
maladies Domination Éclair Flou
Identification Immobilisation de monstre Lumière du jour Force fantasmagorique
Lien avec une bête Mission Manteau du Croisé Image miroir
Marque du chasseur Modification de mémoire Minuscules météores de Melf Invisibilité
Mot de guérison de groupe Silence
NIVEAU 2 NIVEAU 6 Mur de sable
Mur de vent NIVEAU 3
Augure Danse irrésistible d'Otto Mur d'eau
Détection de l’invisibilité Suggestion de groupe Coursier fantôme
Détection de pensées NIVEAU 4 Image accomplie
Détection des pièges NIVEAU 8 Lueurs hypnotiques
Localisation de bêtes ou de Bouclier de feu Terreur
Attirance/Aversion Châtiment stupéfiant
plantes Débilité Mur de feu NIVEAU 4
Localisation d'objet Domination universelle Sphère aqueuse
Sens bestial Mot de pouvoir Sphère de tempête Assassin imaginaire
Sphère de vitriol Invisibilité suprême
NIVEAU 3 d’étourdissement Sphère d'isolement d'Otiluke Terrain hallucinatoire
Tempête de grêle
Clairvoyance NIVEAU 9 NIVEAU 5
Don des langues NIVEAU 5
Mot de pouvoir de mort Création
NIVEAU 4 Colonne de feu Double illusoire
ÉVOCATION Cône de froid Faux-semblant
Divination Immolation Songe
Localisation de créature SORTS MINEURS Maelström
Œil magique Main de Bigby NIVEAU 6
Attrait de la Foudre Mur de force
NIVEAU 5 Coup de tonnerre Mur de pierre Illusion programmée
Décharge Électrique Sanctification
Communion Décharge occulte Soins de groupe NIVEAU 7
Communion avec la nature Flamme Sacrée Vague de Destruction
Contact avec les plans Gelure Mirage
Lien télépathique de Rary Lame de feu Émeraude NIVEAU 6 Projection d'image
Mythes et légendes Lame Tonitruante Simulacre
Scrutation Lumière Barrière de lames
Lumières dansantes Chaîne d'éclair NIVEAU 9
NIVEAU 6 Rayon de Givre Guérison suprème
Trait de feu Mur de glace Ennemi subconscient
Orientation Prévoyance
Vision lucide NIVEAU 1 Rayon de soleil NÉCROMANCIE
Sphère glaciale d'Otiluke
NIVEAU 9 Châtiment ardent SORTS MINEURS
Châtiment tonitruant NIVEAU 7
Prémonition Courroux vengeur Contact glacial
Éclair de sorcière Boule de feu à retardement Stabilisation
ENCHANTEMENT Éclair Guidé Cage de force
Faveur Divine Épée de Mordenkainen NIVEAU 1
SORTS MINEURS Lueur Féerique Parole divine
Mains Brûlantes Rayons prismatiques Blessure
Amitié fugace Mot de Guérison Tempête de feu Rayon de maladie
Moquerie vicieuse Onde de Choc Tornade Simulacre de vie
Orbe Chromatique
NIVEAU 1 Projectile Magique NIVEAU 8 NIVEAU 2
Représaille infernale
Amitié Animale Secousse terrestre Explosion de lumière Aveuglement/Surdité
Bénédiction Soins Télépathie Préservation des morts
Charme-Personne Tremblement de terre Rayon d’Affaiblissement
Duel contraint NIVEAU 2
Fou rire de Tasha NIVEAU 9 NIVEAU 3
Héroïsme Arme spirituelle
Imprécation Bourrasque Guérison Suprême de Groupe Animation des morts
Injonction Châtiment de marquage Mot de pouvoir de guérison Communication avec les morts
Maléfice Flamme éternelle Nuée de météores Malédiction
Murmure dissonant Flèche acide de Melf Mort simulée
Sommeil Fracassement ILLUSION Réanimation
Incinérateur d'Aganazzar Toucher du vampire
NIVEAU 2 Lame de feu SORTS MINEURS
Nuée de boule de neige de NIVEAU 4
Apaisement des émotions Illusion mineure
Couronne de Folie Snilloc Flétrissement
Discours captivant Prière de guérison NIVEAU 1
Immobilisation de personne Rayon ardent NIVEAU 5
Messager animal Rayon de lune Couleurs Dansantes
Suggestion Ténèbres Déguisement Contagion
Zone de vérité Vent violent Image Silencieuse Rappel à la vie
Texte Illusoires
NIVEAU 4 NIVEAU 3 NIVEAU 6
209
Coercition Abri de Leomund Cercle de Mort
Confusion Création de mort-vivant

Mauvais œil Marche sur l’onde Niveau Faveur Divine
Mise à mal Rapidité Feuille Morte
Urne magique Respiration aquatique Voici tous les sorts organisés Fou rire de Tasha
Vol par niveau de sort. Frappe agrippante
NIVEAU 7 Graisse
NIVEAU 4 SORTS MINEURS Grand Pas
Doigt de la mort Grêle d'épines
Résurrection Contrôle de l'eau Amitié fugace Héroïsme
Fabrication Aspersion d’acide Identification
NIVEAU 8 Façonnage de la pierre Attrait de la Foudre Image Silencieuse
Fléau élémentaire Contact glacial Imprécation
Clone Insecte géant Contrôle des feux Injonction
Flétrissure abominable d'Abi- Métamorphose Coup au but Les Bras d'Hadar
Coup de tonnerre Lien avec une bête
Dalzim NIVEAU 5 Création de feu de joie Lueur Féerique
Décharge Électrique Mains Brûlantes
NIVEAU 9 Animation d’objets Décharge occulte Maléfice
Contrôle des vents Druiderie Marque du chasseur
Projection astrale Éveil Façonnage de la terre Mot de Guérison
Résurrection suprême Infini carquois Flamme Murmure dissonant
Passe-muraille Flamme Sacrée Nappe de Brouillard
TRANSMUTATION Réincarnation Gelure Onde de Choc
Télékinésie Gourdin magique Orbe Chromatique
SORTS MINEURS Transmutation de la roche Guide Poignard de glace
Illusion mineure Projectile Magique
Contrôle des feux NIVEAU 6 Lame de feu Émeraude Protection contre le Bien et le
Druiderie Lame Tonitruante
Façonnage de la terre Désintégration Liane épineuse Mal
Gourdin magique Emprise sur la glace Lumière Purification de nourriture et
Liane épineuse Emprise sur la pierre Lumières dansantes
Manipulation de l'eau Emprise sur le feu Manipulation à distance d'eau
Message Emprise sur les vents Manipulation de l'eau Rayon de maladie
Pierre magique Os de la Terre Message Représaille infernale
Prestidigitation Pétrification Moquerie vicieuse Retraite expéditive
Rafale Terraformage Pierre magique Sanctuaire
Réparation Vent divin Prestidigitation Saut
Thaumaturgie Protection contre les armes Secousse terrestre
NIVEAU 7 Rafale Serviteur Invisible
NIVEAU 1 Rafale d'Épée Simulacre de vie
Dissimulation suprême Rayon de Givre Soins
Baie nourricière Forme éthérée Réparation Sommeil
Catapulte Inversion de la gravité Résistance Texte Illusoires
Création ou Destruction d'eau Régénération Stabilisation
Feuille Morte Thaumaturgie NIVEAU 2
Grand Pas NIVEAU 8 Trait de feu
Purification de nourriture et Vaporisation de Poison Agrandissement/rapetissement
Bagou Aide
d'eau Contrôle du climat NIVEAU 1 Amélioration de caractéristique
Retraite expéditive Métamorphose animale Apaisement des émotions
Saut Absorption des éléments Appel de destrier
NIVEAU 9 Alarme Arme magique
NIVEAU 2 Amitié Animale Arme spirituelle
Arrêt du temps Appel d’un Familier Augure
Agrandissement/rapetissement Changement de forme Armure d'Agathys Aura magique de Nystul
Amélioration de caractéristique Polymorphe véritable Armure de Mage Aveuglement/Surdité
Arme magique Baie nourricière Bouche magique
Corde enchantée Bénédiction Bourrasque
Cordon de flèche Blessure Châtiment de marquage
Croissance d’épines Bouclier Corde enchantée
Déblocage Bouclier de la foi Cordon de flèche
Écriture aérienne Catapulte Couronne de Folie
Lévitation Charme-Personne Croissance d’épines
Lien terrestre Châtiment ardent Déblocage
Métal brûlant Châtiment tonitruant Détection de l’invisibilité
Modification d'apparence Compréhension animale Détection de pensées
Peau d’écorce Compréhension des Langues Détection des pièges
Poigne de terre de Maximilien Couleurs Dansantes Discours captivant
Pyrotechnie Courroux vengeur Écriture aérienne
Toile d'araignée Création ou Destruction d'eau Flamme éternelle
Vision dans le noir Déguisement Flèche acide de Melf
Détection de la Magie Flou
NIVEAU 3 Détection du Mal et du Bien Force fantasmagorique
Détection du poison et des Foulée brumeuse
Arme élémentaire Fracassement
Clignotement maladies Image miroir
Compréhension végétale Disque Flottant de Tenser Immobilisation de personne
Croissance végétale Duel contraint Incinérateur d'Aganazzar
Éruption terrestre Éclair de sorcière Invisibilité
État Gazeux Éclair Guidé Lame de feu
Flèche d'électricité Enchevêtrement Lévitation
Flèche enflammée Lien terrestre
Fusion dans la pierre 210
Lenteur

Localisation de bêtes ou de Mur de sable Double illusoire Dissimulation suprême
plantes Mur de vent Éveil Doigt de la mort
Mur d'eau Faux-semblant Épée de Mordenkainen
Localisation d'objet Nuage puant Immobilisation de monstre Forme éthérée
Messager animal Protection contre une énergie Immolation Inversion de la gravité
Métal brûlant Rapidité Infini carquois Invocation de céleste
Modification d'apparence Raz de marée Invocation d'élémentaire Manoir somptueux de
Nuée de boule de neige de Réanimation Lien télépathique de Rary
Respiration aquatique Maelström Mordenkainen
Snilloc Signal d'espérance Main de Bigby Mirage
Nuée de dagues Terreur Mission Parole divine
Passage sans trace Tir de barrage Modification de mémoire Projection d'image
Pattes d'araignée Toucher du vampire Mur de force Rayons prismatiques
Peau d’écorce Vol Mur de pierre Régénération
Poigne de terre de Maximilien Mythes et légendes Résurrection
Préservation des morts NIVEAU 4 Nuée d’insectes Simulacre
Prière de guérison Passe-muraille Symbole
Protection contre le poison Assassin imaginaire Rappel à la vie Téléportation
Protection d'autrui Aura de pureté Réincarnation Tempête de feu
Pyrotechnie Aura de vie Rejet du Bien et du Mal Tornade
Rayon ardent Bannissement Restauration suprême
Rayon d’Affaiblissement Bouclier de feu Sanctification NIVEAU 8
Rayon de lune Châtiment stupéfiant Scrutation
Restauration partielle Chien de garde de Soins de groupe Attirance/Aversion
Sens bestial Songe Aura sacrée
Silence Mordenkainen Télékinésie Bagou
Sphère de feu Coercition Transmutation de la roche Clone
Suggestion Coffre secret de Leomund Vague de Destruction Contrôle du climat
Ténèbres Confusion Volée rafale Débilité
Toile d'araignée Contrôle de l'eau Voyage par les arbres Dédale
Tourbillon de poussière Divination Demi-plan
Vent violent Domination de bête NIVEAU 6 Domination universelle
Verrou magique Fabrication Esprit impénétrable
Vision dans le noir Façonnage de la pierre Allié d'outreplan Explosion de lumière
Zone de vérité Fléau élémentaire Barrière de lames Flétrissure abominable d'Abi-
Flétrissement Cercle de Mort
NIVEAU 3 Gardien de la foi Chaîne d'éclair Dalzim
Insecte géant Création de mort-vivant Métamorphose animale
Abri de Leomund Invisibilité suprême Danse irrésistible d'Otto Mot de pouvoir
Animation des morts Invocation d'élémentaires Défense magique
Antidétection Désintégration d’étourdissement
Appel de la foudre mineurs Emprise sur la glace Nuage incendiaire
Arme élémentaire Invocation des êtres de la forêt Emprise sur la pierre Télépathie
Aura de vitalité Lasso végétal Emprise sur le feu Tremblement de terre
Boule de feu Liberté de mouvement Emprise sur les vents Tsunami
Cercle magique Localisation de créature Festin des héros Zone d'antimagie
Châtiment aveuglant Métamorphose Globe d'invulnérabilité
Clairvoyance Mur de feu Guérison suprème NIVEAU 9
Clignotement Œil magique Illusion programmée
Communication à distance Peau de pierre Interdiction Arrêt du temps
Communication avec les morts Porte dimensionnelle Invocation de Fée Changement de forme
Compréhension végétale Protection contre la mort Invocation instantanée de Emprisonnement
Contresort Sanctuaire secret de Ennemi subconscient
Coursier fantôme Drawmij Guérison Suprême de Groupe
Création de nourriture et d'eau Mordenkainen Mauvais œil Mot de pouvoir de guérison
Croissance végétale Sphère aqueuse Mise à mal Mot de pouvoir de mort
Délivrance des malédictions Sphère de tempête Mot de rappel Mur prismatique
Dissipation de la magie Sphère de vitriol Mur de glace Nuée de météores
Don des langues Sphère d'isolement d'Otiluke Mur d'épines Polymorphe véritable
Éclair Tempête de grêle Orientation Portail
Éruption terrestre Tentacules noires d’Evard Os de la Terre Prémonition
État Gazeux Terrain hallucinatoire Pétrification Projection astrale
Faim inextinguible de Hadar Portail Magique Résurrection suprême
Flèche d'électricité NIVEAU 5 Prévoyance Souhait
Flèche enflammée Protection primordiale Tempête vengeresse
Fusion dans la pierre Animation d’objets Rayon de soleil
Gardiens spirituels Brume mortelle Sphère glaciale d'Otiluke
Giboulée Cercle de Pouvoir Suggestion de groupe
Glyphe de garde Cercle de téléportation Terraformage
Image accomplie Châtiment d'exil Urne magique
Invocation de bêtes Colonne de feu Vent divin
Lenteur Communion Vision lucide
Lueurs hypnotiques Communion avec la nature Voie végétale
Lumière du jour Cône de froid
Malédiction Contact avec les plans NIVEAU 7
Manteau du Croisé Contagion
Marche sur l’onde Contrat Boule de feu à retardement
Minuscules météores de Melf Contrôle des vents Cage de force
Mort simulée Coquille anti-vie Changement de plan
Mot de guérison de groupe Création
Domination

211

Description de Sorts assez de place dans la pièce pour que la cible double de taille,
la créature ou l'objet atteint la taille maximale possible dans
ABRI DE LEOMUND [Leomund's tiny hut] l'espace disponible. Jusqu'à la fin du sort, la cible a aussi
l'avantage à ses jets de Force et ses jets de sauvegarde de
niveau 3 - évocation (rituel) Force. Les armes de la cible grandissent également. Tant que
ces armes sont agrandies, les attaques de la cible
Temps d'incantation : 1 minute occasionnent 1d4 dégâts supplémentaires.

Portée : Personnelle (hémisphère de 3 mètres de rayon) Rapetissement. La taille de la cible est diminuée de moitié
dans toutes les dimensions, et son poids est divisé par huit.
Composantes: V, S, M (une petite perle de cristal) Cette réduction diminue sa taille d'une catégorie, de M à P par
exemple. Jusqu'à la fin du sort, la cible a un désavantage à ses
Durée: 8 heures jets de Force et à ses jets de sauvegarde de Force. Les armes
de la cible rapetissent aussi. Tant que ces armes sont réduites,
Un dôme immobile de 3 mètres de rayon apparaît autour et les attaques de la cible occasionnent 1d4 dégâts en moins
(minimum 1 point de dégâts).
au-dessus de vous et reste à cet endroit, immobile, jusqu'à la
BCDEMPRS
fin du sort. Le sort prend fin si vous quittez cette zone.

Neuf créatures de taille Moyenne ou inférieure peuvent

tenir sous le dôme avec vous. Le sort échoue si la zone

contient une créature plus grande ou plus de neuf créatures.

Les créatures et objets qui se trouvent sous le dôme lorsque AIDE [Aid]

vous lancez ce sort peuvent en sortir et y rentrer librement. niveau 2 - abjuration

Toutes les autres créatures et objets sont bloqués et ne Temps d'incantation : 1 action

peuvent le traverser. Les sorts et effets magiques, lancés de Portée : 9 m.

l'intérieur ou de l'extérieur du dôme, ne peuvent pas non plus Composantes : V, S, M (un petit bout de vêtement blanc)

passer au travers. L'atmosphère dans la zone est confortable Durée : 8 heures

et sec, quel que soit le climat extérieur. Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de résolution.

Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez faire en sorte Choisissez jusqu'à trois créatures à portée. Les points de vie

que l'intérieur du dôme soit faiblement éclairé voire plongé maximums et les points de vie actuels de chaque cible

dans l'obscurité. Le dôme est opaque depuis l'extérieur, de la augmentent de 5 pour la durée du sort.

couleur de votre choix, mais il est transparent depuis Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

l'intérieur. utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, les points
BCDEMPRS
de vie de l'une des cibles augmentent de 5 par niveau
ABSORPTION DES ÉLÉMENTS [Absorb Elements]
d'emplacement au-dessus du deuxième.
niveau 1 - abjuration BCDEMPRS
Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque
ALARME [Alarm]
vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre
ou de tonnerre niveau 1 - abjuration (rituel)
Portée : personnel
Composantes : S Temps d'incantation : 1 minute
Durée : 1 round
Le sort capte une partie de l'énergie entrante, ce qui réduit Portée : 9 m.
son effet sur vous et la stocke pour votre prochaine attaque
au corps à corps. Vous obtenez une résistance à ce type de Composantes : V, S, M (une petite clochette et un morceau de
dégâts jusqu'au début de votre prochain tour. De plus, la
première fois que vous touchez avec une attaque au corps à fil d'argent fin)
corps lors de votre prochain tour, la cible subit 1d6 dégâts
supplémentaires du type d'élément ciblé, et le sort se Durée : 8 heures
termine.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Vous mettez en place une alarme contre les intrusions
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dégâts supplémentaires augmente de 1d6 pour chaque niveau indésirables. Choisissez une porte, une fenêtre, ou une zone à
d'emplacement supérieur à 1.
portée qui ne dépasse pas un cube de 6 mètres d'arête.
BCDEMPRS
Jusqu'à la fin du sort, une alarme vous alerte lorsqu'une

créature taille TP ou supérieure touche ou pénètre la zone

surveillée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner

des créatures qui ne déclencheront pas l'alarme. Vous pouvez

également choisir si l'alarme est audible ou juste mentale.

Une alarme mentale vous alerte avec une sonnerie dans

votre esprit à condition que vous soyez à 1,6 km maximum de

la zone surveillée. Cette sonnerie vous réveille si vous êtes

AGRANDISSEMENT / RAPETISSEMENT endormi.

Une alarme audible produit le son d'une clochette à main,

niveau 2 – transmutation [Enlarge/Reduce] pendant 10 secondes, pouvant être entendue à 18 mètres.
BCDEMPRS
Temps d'incantation : 1 action

Portée : 9 m. ALLIÉ D'OUTREPLAN [Planar ally]

Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer) niveau 6 - invocation

Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Temps d'incantation: 10 minutes

Vous agrandissez ou réduisez en taille une créature ou un Portée: 18 m.

objet que vous pouvez voir et qui est à portée pour la durée Composantes: V, S

du sort. Choisissez une créature ou un objet qui n'est pas Durée: Instantanée

porté ou transporté. Si la cible n'est pas consentante, elle peut Vous sollicitez l'aide d'une entité étrangère à ce monde. Vous

effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de devez connaître l'être en question : un dieu, un primordial, un

succès, le sort n'a aucun effet. prince démon, ou quel qu'autre être de puissance cosmique.

Si la cible est une créature, toutes les choses qu'elle porte et Cette entité envoie un céleste, un élémentaire, ou un fiélon

transporte changent de taille avec elle. Tout objet lâché par la qui vous est loyal et qui vous aide, faisant apparaître cette

créature affectée reprend sa taille normale. créature dans un espace inoccupé à portée. Si vous connaissez

Agrandissement. La cible double dans toutes les le nom spécifique d'une créature, vous pouvez prononcer ce

dimensions, et son poids est multiplié par huit. Cela augmente nom au moment de l'incantation de ce sort pour invoquer

sa taille d'une catégorie, de M à G par exemple. S'il n'y a pas

212

précisément cette créature, vous risquez toutefois de recevoir vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
quand même l'aide d'une autre créature (au choix du MD). niveau d'emplacement supérieur à 2.

Lorsque la créature apparaît, elle n'est pas contrainte d'agir BCDEMPRS
d'une manière particulière. Vous pouvez demander à la
créature de vous rendre un service en échange d'un paiement, AMITIÉ ANIMALE [Animal Friendship]
mais elle n'est pas obligée de s'exécuter. Un large éventail de
requêtes s'offre à vous, des plus simples ("Fais nous survoler niveau 1 - enchantement
le gouffre", "Aide nous à combattre") aux plus complexes
("Espionne nos ennemis", "Protège-nous pendant notre Temps d'incantation : 1 action
incursion dans le donjon"). Vous devez être capable de
communiquer avec la créature pour pouvoir négocier ses Portée : 9 m.
services.
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
Le paiement peut prendre diverses formes. Un céleste
pourrait demander que vous fassiez une importante donation Durée : 24 heures
sous forme d'or ou d'objets magiques à un temple allié, tandis
qu'un fiélon pourrait demander le sacrifice d'un être vivant ou Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne lui
une offrande prise dans votre trésor. Certaines créatures
pourraient vous rendre service à condition que vous acceptiez voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez voir
une quête pour elle.
dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entendre. Si
Le tarif généralement pratiqué pour une tâche dont la durée
est calculée en minutes est au moins de 100 po par minute. l’Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le sort échoue.
Une tâche dont la durée se calcule en heures est d'au moins 1
000 po par heure. Et une tâche dont la durée se calcule en Autrement, la bête doit réussir un jet de sauvegarde de
jours (jusqu'à un maximum de 10 jours) est de 10 000 po par
jour. Le MD peut ajuster ces tarifs en fonction des raisons Sagesse sans quoi elle tombe sous votre charme pour la durée
pour lesquelles vous lancez ce sort. Si la tâche s'accorde à
l'éthique de la créature, le paiement pourrait être divisé par du sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le
deux voire annulé. Typiquement, une tâche non dangereuse
ne requiert que la moitié du paiement suggéré ci-dessus, sort prend fin.
tandis qu'une tâche particulièrement dangereuse pourrait
nécessiter une offrande beaucoup plus importante. Les Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
créatures acceptent rarement les tâches qui semblent
suicidaires. utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous

Après qu'une créature ait accompli la tâche que vous lui pouvez charmer une bête supplémentaire pour chaque niveau
avez confiée, ou lorsque la durée de service convenue arrive à
échéance, la créature retourne dans son propre plan après d'emplacement de sort supérieur à 1.
vous avoir fait un rapport, si c'est approprié à la tâche ou si BCDEMPRS
elle le peut. Si vous n'êtes pas capable de vous entendre sur le
paiement de la tâche, la créature retourne immédiatement AMITIÉ FUGACE [Friends]
dans son plan d'origine.
niveau 0 - enchantement
Une créature enrôlée dans votre groupe compte comme un
membre à part entière, recevant son quota de points Temps d'incantation : 1 action
d'expérience comme tous les autres membres.
Portée : personnelle
BCDEMPRS
Composantes : S, M (une petite quantité de maquillage

appliquée sur le visage durant l'incantation)

Durée : concentration, 1 minute.

Pour la durée du sort, vous avez l'avantage à tous vos jets de

Charisme effectués contre une créature de votre choix qui n'a

pas une attitude hostile envers vous. Lorsque le sort prend fin,

la créature réalise que vous avez utilisé la magie pour

l'influencer et devient hostile à votre égard. Une créature

plutôt violente risque de vous attaquer. D'autres créatures

peuvent vous demander de l'argent ou un service (à la

discrétion du MD), cela dépend de la nature de l'échange que

vous avez eu avec la créature.
BCDEMPRS

AMÉLIORATION DE CARACTÉRISTIQUE ANIMATION DES MORTS [Animate Dead]

Niveau 2 - transmutation [Enhance ability] niveau 3 - nécromancie
Temps d'incantation : 1 minute
Temps d'incantation : 1 action Portée : 3 m.
Composantes : V, S, M (une goutte de sang, un morceau de
Portée : Contact
chair et une pincée de poussière d’os)
Composantes: V, S, M (le poil ou la plume d'une bête) Durée : Instantanée
Ce sort crée un serviteur mort-vivant. Choisissez un tas
Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure. d’ossements ou le cadavre d’un humanoïde de taille Moyenne
ou Petite dans la portée du sort. Votre sort insuffle un
Vous touchez une créature et lui accordez une amélioration semblant de vie à la cible pour la relever en tant que créature
morte-vivante. La cible devient un squelette si vous avez
magique. Choisissez l'un des effets suivants ; la cible gagne cet choisi des ossements, ou un zombie si vous avez choisi un
cadavre (le MD possède les caractéristiques de la créature en
effet jusqu'à ce que le sort prenne fin. question).

Endurance de l'Ours. La cible a l'avantage à ses jets de À chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action
bonus pour commander mentalement les créatures que vous
Constitution. Elle gagne également 2d6 points de vie avez animées avec ce sort si elles sont à 18 mètres ou moins
de vous. Si vous contrôlez plusieurs créatures, vous
temporaires, qui sont perdus lorsque le sort prend fin. commandez simultanément autant de créatures que vous le
souhaitez en donnant le même ordre à chacune d’elles. Vous
Force du Taureau. La cible a l'avantage à ses jets de Force, décidez de l’action prise par la créature et du mouvement
qu’elle fait. Vous pouvez aussi émettre une consigne générale,
et sa capacité de charge double. comme monter la garde devant une pièce ou dans un
corridor. Si vous vous abstenez de commander, la créature se
Grace Féline. La cible a l'avantage à ses jets de Dextérité. De défend contre les attaques d’autres créatures. Une fois qu’un
ordre est donné, la créature s’exécute jusqu’à ce que la tâche
plus, elle ne subit aucun dégât lorsqu'elle chute de 6 mètres soit complétée.

ou moins et qu'elle n'est pas incapable d'agir.

Splendeur de l'Aigle. La cible a l'avantage à ses jets de

Charisme.

Ruse du Renard. La cible a l'avantage à ses jets

d'Intelligence.

Sagesse du Hibou. La cible a l'avantage à ses jets de

Sagesse.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,

213

La créature est sous votre contrôle pour une période de 24 déplacement il possède alors une vitesse de vol de 9 mètres
heures, à la fin de quoi elle cesse d’obéir à votre qui lui permet aussi de faire du sur-place. Si l’objet est
commandement. Pour maintenir le contrôle de la créature solidement attaché à une surface ou à un objet plus gros, telle
pour 24 heures supplémentaires, vous devez incanter ce sort une chaine ancrée dans un mur, sa vitesse est de 0. L’objet est
sur la créature avant la fin de la période actuelle de 24 heures. doté de la vision aveugle sur un rayon de 9 mètres et il est
L’usage de ce sort réaffirme votre contrôle sur 4 créatures ou aveuglé au-delà de cette distance. Lorsque l’objet animé est
moins animées par ce sort, plutôt que d’en animer une réduit à 0 point de vie, il reprend sa forme originale et
nouvelle. l’excédent de dégâts est infligé à l’objet inanimé.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Si vous ordonnez à un objet d’attaquer, il peut faire une
utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, vous simple attaque au corps à corps contre une créature à 1,50
animez ou réaffirmez votre contrôle sur deux créatures mètre ou moins de celui-ci. Il fait une attaque de coup avec un
mortes-vivantes additionnelles pour chaque niveau bonus d’attaque et des dégâts contondants déterminés par sa
d'emplacement supérieur au niveau 3. Chaque créature doit taille. Le MD peut décréter qu’un objet spécifique peut infliger
provenir d'un cadavre ou d'un tas d'ossements différent. des dégâts perçants ou tranchants, selon la forme du dit
objet.
BCDEMPRS
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
ANTIDÉTECTION [Nondetection] utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous
pouvez animer deux objets supplémentaires pour chaque
niveau 3 - abjuration niveau d'emplacement supérieur à 5.

Temps d'incantation : 1 action BCDEMPRS

Portée : contact

Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de diamant APAISEMENT DES ÉMOTIONS [Calm Emotions]

d'une valeur de 25 po saupoudrée sur la cible, que le sort

consomme) niveau 2 - enchantement
Temps d'incantation : 1 action
Durée : 8 heures Portée : 18 m.
Composantes : V, S
Pour la durée du sort, vous cachez une cible que vous touchez Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un groupe
de la divination magique. La cible peut être une créature de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère de 6
mètres de rayon centrée sur un point choisi dans la portée du
consentante, un endroit ou un objet ne faisant pas plus de 3 sort doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme sans quoi il
subit l’un des deux effets suivants. La créature peut choisir de
mètres dans toutes les dimensions. La cible ne peut pas être rater volontairement son jet de sauvegarde.

ciblée par quelque divination magique que ce soit ou perçue Soit vous pouvez supprimer tous les effets de charme ou de
terreur qui affectent la cible. Lorsque ce sort prend fin, les
grâce à des objets de détection magique. effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée n’a
BCDEMPRS pas expirée entre temps.

ANIMATION D’OBJETS [Animate Objects] Soit vous pouvez rendre une cible indifférente à des
créatures envers qui elle montre des signes d’hostilité. Cette
niveau 5 - transmutation indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou blessée
par un sort ou lorsqu’elle est témoin d’une attaque envers un
Temps d'incantation : 1 action de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature redevient
hostile, à moins que le MD en décide autrement.
Portée : 36 m.
BCDEMPRS
Composantes : V, S

Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Les objets prennent vie à votre demande. Choisissez jusqu’à

dix objets non magiques dans la portée du sort qui ne sont pas

portés ou transportés. Les cibles de taille M compte pour deux

objets, ceux de taille G comptent pour quatre et les objets de

taille TG comptent pour huit. Vous ne pouvez pas animer un

objet plus grand que la taille TG. Chaque cible anime et

devient une créature sous votre contrôle jusqu’à la fin du sort APPEL D’UN FAMILIER

ou jusqu’à ce qu’elle soit réduit à 0 point de vie. [Find Familiar]

Comme action bonus, vous pouvez commander Niveau 1 – invocation (rituel)

mentalement les créatures que vous avez animées avec ce Temps d’incantation : 1 heure

sort si elles sont à 150 mètres ou moins de vous. Si vous Portée : 3 m

contrôlez plusieurs créatures, vous commandez Composantes : V, S, M (du charbon de bois, de l'encens, et

simultanément autant de créatures que vous le souhaitez en des herbes pour une valeur de totale minimum de 10 PO, le

donnant le même ordre à chacune d’elles. Vous décidez de tout étant consumé par le feu dans un chaudron en laiton)

l’action que prend la créature et du mouvement qu’elle fait. Durée : Instantanée

Vous pouvez aussi émettre une consigne générale, comme Vous gagnez les services d'un familier, un esprit qui prend la

monter la garde devant une pièce ou dans un couloir. Si vous forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un

vous abstenez de commander, la créature se défend contre chat, un crabe, une grenouille (crapaud), un faucon, un

les attaques d’autres créatures. Une fois qu’un ordre est lézard, une pieuvre, un hibou, un serpent venimeux, un

donné, la créature s’exécute jusqu’à ce que la tâche soit poisson (piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une

complétée. araignée, ou une belette. Apparaissant dans un espace

Taille PV CA Attaque For Dex inoccupé à portée, le familier a les statistiques de la forme

TP 20 18 +8 pour toucher, dégâts 1d4 + 4 4 18 choisie, tandis qu'il est de type céleste, fée, ou fiélon (au

P 25 16 +6 pour toucher, dégâts 1d8 + 2 6 14 choix), au lieu du type bête.

M 40 13 +5 pour toucher, dégâts 2d6 + 1 10 12 Votre familier agit de manière indépendante, mais obéit

G 50 10 +6 pour toucher, dégâts 2d10 + 2 14 10 toujours à vos ordres. En combat, il lance sa propre initiative

TG 80 10 +8 pour toucher, dégâts 2d12 + 4 18 6 et agit au cours de son propre tour. Un familier ne peut pas

Un objet animé est une créature artificielle avec une CA, des attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions.
points de vie, des attaques, une Force et une Dextérité
déterminés par sa taille. Elle possède 10 en Constitution, 3 en Lorsqu'un familier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne
Intelligence et en Sagesse, et 1 en Charisme. Sa vitesse est de
9 mètres, ou bien si l’objet est dépourvu de jambes ou laissant derrière lui aucune forme physique. Il réapparaît
d’autres appendices équivalent pouvant servir à son
lorsque vous lancez de nouveau ce sort.

214

Lorsque votre familier se trouve à 30 mètres de vous APPEL DE LA FOUDRE
maximum, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.
De plus, par une action, vous pouvez voir au travers des yeux niveau 3 – invocation [Call Lightning]
du familier et entendre ce qu'il entend jusqu'au début de
votre prochain tour, bénéficiant alors des sens spéciaux de Temps d'incantation : 1 action
votre familier, s'il en a. Au cours de cette période, vous êtes
considéré comme étant sourd et aveugle (en ce qui concerne Portée : 36 m.
vos propres sens).
Composantes : V, S
Par une action, vous pouvez temporairement renvoyer votre
familier. Il disparaît dans une poche dimensionnelle, de Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
laquelle il attend votre rappel. Vous pouvez sinon le renvoyer
pour toujours. Par une action, alors que votre familier est Un nuage d’orage prend la forme d’un cylindre de 3 mètres de
temporairement renvoyé, vous pouvez le faire réapparaître
dans une espace inoccupé situé à 9 mètres de vous maximum. hauteur et d’un rayon de 18 mètres centré sur un point visible

Vous ne pouvez pas avoir plus d'un familier à la fois. Si vous à 30 mètres au-dessus de vous. Le sort échoue si vous ne
lancez ce sort alors que vous possédez déjà un familier, votre
familier actuel prend une nouvelle forme. Choisissez cette pouvez voir un point en l’air là où le nuage devrait apparaître
nouvelle forme parmi celles présentées dans la liste ci-dessus.
Votre familier prend alors la forme de la créature choisie. (par exemple, si vous vous trouvez dans une pièce trop petite

Enfin, lorsque vous lancez un sort qui a pour portée pour accueillir le nuage).
"Contact", votre familier peut lancer le sort comme s'il était
celui qui avait réalisé l'incantation. Votre familier doit se situer Lorsque vous incantez le sort, choisissez un point visible
à 30 mètres de vous maximum, et doit utiliser sa réaction
pour lancer le sort au moment où vous l'incantez. Si le sort dans la portée du sort. Un éclair jaillit du nuage jusqu’au point
requiert un jet d'attaque, vous utilisez votre modificateur à
l'attaque pour ce jet. choisi. Chaque créature à 1,50 mètre ou moins de ce point

BCDEMPRS doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle

subit 3d10 dégâts d’électricité. En cas de réussite, les dégâts

sont réduits de moitié. À chacun de vos tours, jusqu’à la fin du

sort, vous pouvez utiliser votre action pour appeler la foudre

de cette manière, en ciblant le même point ou un nouveau.

Si vous ête en extérieur et dans des conditions orageuses

lors de l’incantation de ce sort, le sort vous permet de

contrôler l’orage plutôt que d’en créer un nouveau. Dans ces

conditions, les dégâts du sort augmentent de 1d10.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts

APPEL DE DESTRIER augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement

[Find Steed] supérieur à 3.
BCDEMPRS
Niveau 2 - invocation

Temps d'incantation : 10 minutes ARME ÉLÉMENTAIRE [Elemental weapon]

Portée : 9 m. Niveau 3 - transmutation

Composantes: V, S Temps d'incantation : 1 action

Durée: Instantanée Portée : Contact

Vous invoquez un esprit qui se matérialise sous la forme d'un Composantes: V, S

destrier loyal, fort, et remarquablement intelligent, possédant Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure

un lien durable avec vous. Apparaissant dans un espace Une arme non-magique que vous touchez devient une arme

inoccupé à portée, le destrier prend la forme que vous voulez, magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide,

comme un cheval de guerre, un poney, un chameau, un élan, froid, feu, électricité, ou tonnerre. Pour la durée du sort,

ou un molosse. (Votre MD peut autoriser l'invocation d'autres l'arme obtient un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4

bêtes en tant que destriers.) Le destrier a les statistiques de la points de dégâts supplémentaires, du type que vous avez

forme choisie, cependant, son type est soit céleste, soit fée, choisi, lorsqu'elle touche.

soit fiélon (au choix) à la place de son type normal. De plus, si Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

votre destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, le bonus

Intelligence passe à 6, et il gagne la capacité de comprendre aux jets d'attaque monte à +2 et les dégâts supplémentaires

l'une des langues que vous parlez (au choix). montent à 2d4. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un

Votre destrier vous sert de monture, en combat ou non, et emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le bonus

le lien qui vous unit vous permet de combattre comme une monte à +3 et les dégâts supplémentaires à 3d4.
BCDEMPRS
seule unité. Tant que vous montez votre destrier, lorsque vous

lancez un sort qui vous cible, vous pouvez faire en sorte qu'il ARME MAGIQUE

cible également votre destrier. [Magic Weapon]

Lorsque votre destrier tombe à 0 point de vie, il disparaît, ne niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action bonus
laissant derrière lui aucune forme physique. Vous pouvez Portée : contact
Composantes : V, S
également choisir de renvoyer votre destrier à tout moment Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à la fin du sort,
en utilisant votre action. Il disparaît alors. Dans tous les cas, l'arme est considérée comme étant une arme magique avec
un bonus de +1 aux jets d'attaque et aux dégâts.
lancer de nouveau ce sort invoque le même destrier, soigné à
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
son niveau maximum de points de vie. utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le
bonus augmente à +2. Lorsque vous utilisez un emplacement
Tant que votre destrier se trouve à 1,5 kilomètres ou moins de sort de niveau 6 ou plus, le bonus augmente à +3.

de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie. BCDEMPRS

Vous ne pouvez avoir plus d'un destrier lié grâce à ce sort en

même temps. Par une action, vous pouvez libérer votre

destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe quel moment.

Le destrier disparaît alors.
BCDEMPRS

215

ARME SPIRITUELLE [Spiritual Weapon] sort prend fin si l'une des actions que vous utilisez lors de
cette période, ou l'un des effets que vous créez au cours de
niveau 2 - évocation cette période, affecte une créature autre que vous ou un
objet étant porté par quelqu'un d'autre que vous. De plus, le
Temps d'incantation : 1 action bonus sort prend fin si vous vous déplacez à plus de 300 mètres d'où
vous l'avez lancé.
Portée : 18 m.
BCDEMPRS
Composantes : V, S

Durée : 1 minute

Vous créez une arme spectrale qui flotte dans l'air, dans la ASPERSION D’ACIDE

portée et pour la durée du sort ou jusqu'à ce que vous [Acid Splash]

incantiez ce sort à nouveau. Lorsque vous incantez ce sort, niveau 0 - invocation cantrip

vous pouvez faire une attaque de sort au corps à corps contre Temps d'incantation : 1 action

une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. Une attaque Range : 18 m.

réussie inflige des dégâts de force équivalents à 1d8 + votre Composantes : V, S

modificateur de caractéristique pour lancer vos sorts. Durée : instantanée

En tant qu'action bonus lors de votre tour, vous pouvez Vous propulsez une bulle d’acide. Choisissez une ou deux

déplacer l'arme jusqu'à 6 mètres et réitérer l'attaque contre créatures, lesquelles sont à 1,50 mètre ou moins l’une de

une créature à 1,50 mètre ou moins de l'arme. l’autre, dans la portée du sort. La cible doit réussir un jet de

L'arme peut prendre la forme de votre choix. Les clercs d'une sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 1d6 de dégâts

divinité associée à une arme particulière (tel que Saint- d’acide.

Cuthbert connu pour sa masse d'arme ou Thor pour son Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous

marteau) peuvent faire en sorte que l'effet du sort prenne la atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17

forme de l'arme en question. (4d6).
BCDEMPRS
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en

utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les ASSASSIN IMAGINAIRE [Phantasmal Killer]

dégâts infligés augmentent de 1d8 pour chaque niveau niveau 4 - illusion

d'emplacement pair supérieur à 2. Temps d'incantation : 1 action
BCDEMPRS
Portée : 36 m.
ARMURE D’AGATHYS
[Armor of Agathys] Composantes : V, S

niveau 1 - abjuration Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Temps d'incantation : 1 action Vous exploitez les cauchemars d'une créature à portée que

Portée : personnelle vous pouvez voir et créez une manifestation illusoire de ses

Composantes : V, S, M (une coupe d'eau) plus grandes peurs, visible uniquement de cette créature. La

Durée : 1 heure cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle

Une force magique protectrice vous entoure, se manifestant l'échoue, la cible est effrayée pour la durée du sort. À la fin de

sous la forme d'un givre spectral vous couvrant vous et votre chacun de ses tours de jeu avant que le sort ne prenne fin, la

équipement. Vous obtenez 5 points de vie temporaires pour la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir

durée du sort. Si une créature vous touche avec une attaque 4d10 dégâts psychiques. En cas de réussite, le sort prend fin.

au corps à corps alors que vous avez ces points de vie Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

temporaires, la créature subit 5 points de dégâts de froid. utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en dégâts sont augmentés de 1d10 pour chaque niveau

utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les d'emplacement supérieur à 4.
BCDEMPRS
points de vie temporaires et les dégâts de froid augmentent

de 5 pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 1. ATTIRANCE/AVERSION [Antipathy/Sympathy]
BCDEMPRS
niveau 8 - enchantement
ARMURE DE MAGE
[Mage Armor] Temps d'incantation : 1 heure

niveau 1 - abjuration Portée : 18 m.

Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S, M (soit un morceau d'aluminium trempé

Portée : toucher dans du vinaigre pour l'effet aversion, soit une goutte de

Composantes : V, S, M (un morceau de cuir tanné) miel pour l'effet attirance)

Durée : 8 heures Durée : 10 jours

Vous touchez une créature volontaire qui ne porte pas Ce sort attire ou repousse les créatures de votre choix. Vous

d'armure, et une force magique de protection l'englobe ciblez quelque chose à portée, soit un objet de taille TG ou

jusqu'à ce que le sort prenne fin. La CA de la cible passe à 13 + inférieure, soit une créature, soit une zone dont les

son modificateur de Dextérité. Le sort prend fin si la cible dimensions maximales ne dépassent pas celles d'un cube de

enfile une armure ou si vous prenez une action pour 60 m. d'arête. Puis spécifiez une catégorie de créature

interrompre le sort. intelligente, comme les dragons rouges, les gobelins ou les
BCDEMPRS
vampires. Vous conférez à la cible une aura qui va soit attirer,

ARRÊT DU TEMPS [Time Stop] soit repousser les créatures spécifiées pendant toute la durée

niveau 9 - transmutation du sort. Choisissez l'effet de l'aura, entre l'attirance et

Temps d'incantation : 1 action l'aversion.

Portée : personnelle Aversion. L'enchantement donne, aux créatures que vous

Composantes : V avez désignées le besoin urgent de quitter la zone et de fuir la

Durée : instantanée cible. Lorsqu'une créature désignée peut voir la cible ou

Vous arrêtez brièvement l'écoulement du temps pour tout le s'approche à 18 m. ou moins d'elle, la créature doit réussir un

monde, sauf pour vous-même. Le temps ne s'écoule pas pour jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée. La créature

les autres créatures, tandis que vous profitez de 1d4 + 1 tours reste effrayée tant qu'elle peut voir la cible ou qu'elle se

au cours desquels vous pouvez utiliser à votre guise les trouve à 18 m. ou moins d'elle. Tant qu'elle est effrayée par la

actions et mouvements qui vous sont dus normalement. Ce cible, la créature doit utiliser son mouvement pour se

déplacer vers l'endroit sûr le plus proche à partir duquel elle

216

ne pourra pas voir la cible. Si la créature se déplace à plus de additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
18 m. de la cible et qu'elle ne peut pas la voir, la créature n'est compagnon.
plus effrayée, mais elle redevient immédiatement effrayée si
elle a de nouveau la cible en ligne de mire ou si elle se trouve Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
de nouveau à 18 m. ou moins de la cible. prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25
pourcent de recevoir une réponse aléatoire et ce, à chaque
Attirance. L'enchantement donne, aux créatures que vous incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
avez désignées, le besoin urgent de s'approcher de la cible
tant qu’elles se trouvent à 18 m. ou moins d'elle ou qu'elles BCDEMPRS
peuvent la voir. Lorsqu'une créature désignée peut voir la
cible ou se trouve à 18 m. ou moins d'elle, la créature doit AURA DE PURETÉ [Aura of purity]
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de devoir
utiliser à chaque tour son mouvement pour entrer dans la niveau 4 - abjuration
zone ou se déplacer à portée de la cible. Une fois que la
créature a agit de la sorte, elle ne peut s'éloigner Temps d'incantation : 1 action
volontairement de la cible.
Portée : Personnelle (rayon de 9 m.)
Si la cible inflige des dégâts ou quelques autres torts à une
créature affectée, la créature affectée peut effectuer un jet de Composantes : V
sauvegarde de Sagesse pour mettre un terme à l'effet, comme
décrit ci-dessous. Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes

Mettre un terme à l'effet. Si une créature affectée termine Une énergie purificatrice irradie autours de vous sur une aura
son tour en étant à plus de 18 m. de la cible et sans être
capable de la voir, la créature effectue un jet de sauvegarde de 9 mètres de rayon. Jusqu'à ce que le sort se termine, l'aura
de Sagesse. En cas de réussite, la créature n'est plus affectée
par la cible et se rend compte que son sentiment de répulsion est centrée sur vous et se déplace en même temps que vous.
ou d'attirance lui avait été magiquement inspiré. De plus, une
créature affectée par le sort est autorisée à effectuer un autre Toute créature non hostile et présente dans l'aura (vous y
de jet de sauvegarde de Sagesse toutes les 24 heures tant que
le sort persiste. compris) ne peut pas tomber malade, a une résistance aux

Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre cet dégâts de poison, et bénéficie d’un avantage à ses jets de
effet y est immunisée pour 1 minute, après quoi elle peut de
nouveau être affectée. sauvegarde contre les effets provoquant les conditions

BCDEMPRS suivantes : aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, paralysé,

empoisonné, et étourdi.
BCDEMPRS

AURA DE VIE [Aura of life]

niveau 4 - abjuration

Temps d'incantation : 1 action

Portée : Personnelle (rayon de 9 m.)

Composantes : V

Durée : Concentration, jusqu'à 10 minutes

Une énergie protégeant tout ce qui vit irradie autours de vous

sur une aura de 9 mètres de rayon. Jusqu'à ce que le sort se

ATTRAIT DE LA FOUDRE [Lightning Lure] termine, l'aura est centrée sur vous et se déplace en même

niveau 0 - évocation temps que vous. Toute créature non hostile et présente dans
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 4.5 m l'aura (vous y compris) bénéficie d’une résistance aux dégâts
Composante: V
Durée: Instantanée nécrotiques, et ses points de vie maximum ne peuvent pas
Vous créez un fouet fait de foudre qui frappe une créature de
votre choix que vous pouvez voir à portée. La cible doit réussir être réduits. De plus, une créature vivante et non hostile
un jet de sauvegarde de Force ou être tiré de 3 m en ligne
droite vers vous et subir 1d8 dégâts de foudre si elle fini à 1.5 ayant 0 point de vie regagne 1 point de vie lorsqu'elle débute
m de vous.
son tour au sein de l'aura.
Les dégâts de ce sort augment de 1d8 lorsque vous BCDEMPRS
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17
(4d8). AURA DE VITALITÉ [Aura of vitality]

BCDEMPRS niveau 3 - évocation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : Personnelle (9 m. de rayon)

Composantes : V

Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Une énergie régénératrice irradie de vous sur une aura de 9

AUGURE [Augury] mètres de rayon. Jusqu'à ce que le sort se termine, l'aura est

niveau 2 - divination (rituel) centrée sur vous et se déplace en même temps que vous.

Temps d'incantation : 1 minute Vous pouvez utiliser une action bonus pour qu'une créature

Portée : personnelle présente dans l'aura (vous y compris) récupère 2d6 points de

Composantes : V, S, M (jeu de bâtonnets ou d'osselets vie.
BCDEMPRS
spécialement inscrits valant au moins 25 po)
AURA MAGIQUE DE NYSTUL
Durée : instantanée

Que ce soit en jetant des bâtonnets incrustés de gemmes ou niveau 2 - illusion [Nystul's magic aura]

des osselets de dragon, en retournant des cartes ornées ou en Temps d'incantation: 1 action

usant d'autres outils divinatoires, vous recevez un présage de Portée: Contact

la part d'une entité surnaturelle à propos du résultat des Composantes: V, S, M (un petit carré de soie)

actions que vous planifiez d'entreprendre au cours des 30 Durée: 24 heures

prochaines minutes. Le MD choisit de répondre à l'aide des Vous placez une illusion sur une créature ou un objet que vous

présages suivants: touchez pour que les sorts de divination révèlent de fausses

 Fortune : l'action a de bonnes chances d'être bénéfique. informations les concernant. La cible peut être une créature
 Péril : l'action aura des répercussions néfastes.
 Péril et fortune : les deux sont possibles. consentante ou un objet qui n'est pas tenu ou équipé par une
 Rien : dans le cas où l'action ne devrait pas avoir de
autre créature.
conséquences favorables ou néfastes.
Lorsque vous lancez le sort, choisissez l'un ou les deux effets

suivants. L'effet reste en place pour la durée du sort. Si vous

Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient lancez ce sort sur la même créature ou le même objet tous les
changer l'issue de la divination, comme l'incantation

217

jours pendant 30 jours, en choisissant à chaque fois le même BAGOU [Glibness]
effet, l'illusion reste active jusqu'à ce que le sort soit dissipé.
Niveau 8 - transmutation
Fausse aura. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît
aux sorts et effets magiques, comme le sort détection de la Temps d'incantation : 1 action
magie, qui détectent les auras magiques. Vous pouvez faire en
sorte qu'un objet non-magique semble magique, et vice versa, Portée : Personnelle
ou modifier l'aura magique d'un objet pour qu'elle semble
appartenir à une autre école de magie de votre choix. Lorsque Composantes: V
vous utilisez cet effet sur un objet, vous pouvez faire en sorte
que cette fausse aura soit visible pour toute créature qui tient Durée: 1 heure
l'objet en main.
Jusqu'à ce que le sort se termine, lorsque vous effectuez un
Masque. Vous modifiez la manière dont la cible apparaît aux
sorts et effets magiques qui détectent le type d'une créature, test de Charisme, vous pouvez remplace le résultat du dé par
comme le Sens divin du paladin ou le déclencheur du sort
symbole. Vous choisissez un type de créature, les autres sorts un 15. De plus, peu importe vos propos, les magies qui
et effets magiques traitent la cible comme si elle était de ce
type ou de cet alignement. permettent de savoir si vous dites la vérité ou non indiquent

BCDEMPRS que ce que vous dites est vrai.
BCDEMPRS

BAIE NOURRICIЀRE [Goodberry]

Niveau 1 - transmutation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : Contact

Composantes: V, S, M (une branche de gui)

AURA SACRÉE [Holy Aura] Durée: Instantanée

niveau 8 - abjuration Jusqu'à dix baies apparaissent dans votre main et sont

Temps d'incantation : 1 action imprégnées de magie pour la durée de leur potentiel (voir ci-

Portée : personnelle dessous). Une créature peut utiliser son action pour manger

Composantes : V, S, M (un minuscule reliquaire contenant une baie. Manger une baie rend 1 point de vie, de plus, la baie

une relique sacrée, comme par exemple un bout de la robe est suffisamment nourrissante pour sustenter une créature

d'un saint ou un fragment de texte sacré. Le reliquaire doit pour une journée.

valoir au moins 1000 po) Les baies perdent leur potentiel si elles n'ont pas été

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute consommées dans les 24 heures après le lancement du sort.
BCDEMPRS
Une lumière divine émane de vous pour former une douce
BANNISSEMENT
radiation dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Les [Banishment]

créatures de votre choix dans ce rayon au moment d'incanter Niveau 4 - abjuration

émettent une faible lumière sur un rayon de 1,50 mètre et Temps d'incantation : 1 action

bénéficient de l'avantage sur tous les jets de sauvegarde. Les Portée : 18 m.

autres créatures ont un désavantage sur leurs jets d'attaque Composantes : V, S, M (un objet désagréable pour la cible)

contre les créatures touchées par le sort. De plus, lorsqu'un Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

fiélon ou un mort-vivant frappent une créature touchée par le Vous tentez d'envoyer dans un autre plan d'existence une

sort avec une attaque au corps à corps, l'aura s'illumine d'une créature à portée que vous pouvez voir. La cible doit réussir

lumière vive. L'attaquant doit réussir un jet de sauvegarde de un jet de sauvegarde de Charisme sous peine d'être bannie.

Constitution, sans quoi il est aveuglé jusqu'à la fin du sort. Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous êtes,
BCDEMPRS
vous bannissez la cible sur un demi-plan non-dangereux. Tant

AVEUGLEMENT / SURDITÉ [Blindness/Deafness] qu'elle s'y trouve, la cible est incapable d'agir. La cible y reste

niveau 2 - nécromancie jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis elle réapparaît à
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 9 m. l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'espace inoccupé le plus
Composantes : V
Durée : 1 minute proche si cet endroit est occupé.
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez une
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. Celle-ci Si la cible est native d'un plan d'existence différent de celui
doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sans quoi
elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon votre choix) pour la sur lequel vous vous trouvez, la cible est bannie dans une
durée du sort. À la fin de chacun de ses tours de jeu, la cible
effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas de petite détonation, retournant dans son plan d'existence. Si ce
réussite, le sort prend fin.
sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous cible réapparaît dans l'espace qu'elle a quitté ou dans l'espace
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement de sort supérieur à 2. inoccupé le plus proche si cet endroit est déjà occupé. Sinon,

BCDEMPRS la cible ne revient pas.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,

vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque

emplacement supérieur du niveau 4.
BCDEMPRS

218

BARRIЀRE DE LAMES [Blade Barrier] imitant votre voix, sur le même ton employé lors de
l’implantation du message. Si l’objet choisi possède une
niveau 6 - évocation bouche ou quelque chose qui s’en approche, comme la
bouche d’une statue, la bouche magique s’animera à cet
Temps d'incantation : 1 action endroit, donnant l’illusion que les mots proviennent de la
bouche de l’objet.
Portée : 27 m.
Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que le sort
Composantes : V, S prend fin une fois que le message est livré ou qu’il peut
persister et répéter son message à chaque fois que les
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes circonstances se produisent.

Vous créez un mur de lames acérées et tourbillonnantes, Les conditions de déclenchement peuvent être aussi
génériques ou aussi précises que vous le souhaitez.
faites d'énergie magique. Le mur apparait dans la portée du Cependant, elles doivent être basées sur des critères visuels
ou audibles perceptibles à moins de 9 mètres de l’objet. Par
sort et il persiste pour sa durée. Vous pouvez modeler un mur exemple, vous pouvez commander à la bouche de parler
lorsqu’une créature quelconque s’approche à moins de 9
rectiligne mesurant jusqu'à 30 mètres de long, 6 mètres de mètres de l’objet ou lorsqu’on sonne une clochette d’argent à
moins de 9 mètres.
haut et 1,50 mètre d'épaisseur, ou un mur circulaire mesurant
BCDEMPRS
jusqu'à 18 mètres de diamètre, 6 mètres de haut et 1,50

mètre d'épaisseur. Le mur confère les trois-quarts d'un abri

aux créatures situées derrière, et l'espace occupé par le mur

est un terrain difficile.

Lorsqu'une créature pénètre dans la zone du mur pour la

première fois de son tour ou lorsqu'elle débute son tour dans

la zone, la créature doit réussir un jet de sauvegarde Dextérité

sans quoi elle subit 6d10 dégâts tranchants. Si elle réussit, les BOUCLIER

dégâts sont diminués de moitié. [Shield]
BCDEMPRS
niveau 1 - abjuration

BÉNÉDICTION [Bless] Temps d'incantation : 1 réaction que vous prenez lorsque

niveau 1 - enchantement vous êtes touché par une attaque ou ciblé par le sort

Temps d'incantation : 1 action projectile magique

Portée : 9 m. Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une aspersion d'eau bénite) Composantes : V, S

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Durée : 1 round

Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre choix, dans la Une barrière invisible de force magique apparaît et vous

portée du sort. À chaque fois qu'une cible fait un jet d'attaque protège. Jusqu'au début de votre prochain tour, vous obtenez

ou de sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut lancer un un bonus de +5 à votre CA, y compris contre l'attaque qui a

d4 et ajouter le résultat au jet d'attaque ou de sauvegarde. déclenché le sort, et vous ne prenez aucun dégât par le sort

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en projectile magique.
BCDEMPRS
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
BOUCLIER DE FEU
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque [Fire Shield]

niveau d'emplacement supérieur à 1. niveau 4 - évocation
BCDEMPRS Temps d'incantation : 1 action

BLESSURE [Inflict Wounds] Portée : personelle

niveau 1 - nécromancie Composantes : V, S, M (un peu de phosphore ou une luciole)

Temps d'incantation : 1 action Durée : 10 minutes

Portée : contact De fines et vaporeuses flammes cernent votre corps pour la

Composantes : V, S durée du sort, irradiant une lumière vive dans un rayon de 3

Durée : instantanée mètres et une lumière faible à trois mètres supplémentaires.

Faites une attaque magique de corps-à-corps contre une Vous pouvez metre fin au sort en utilisant une action pour le

créature que vous pouvez toucher. En cas de réussite, la cible faire disparaitre.

prend 3d10 points de dégâts nécrotiques. Les flammes forment autour de vous un bouclier de chaleur

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en ou de froid, à votre choix. Le bouclier de chaleur vous confère

utilisant un emplacement de niveau 2 ou supérieur, les dégâts une résistance aux dégâts de froid et celui de froid une

augmentent de 1d10 par niveau d'emplacement au dessus du résistance aux dégâts de feu.

premier. De plus, si une créature située à 1,50 mètre ou moins de
BCDEMPRS
vous vous touche avec une attaque au corps à corps, des

BOUCHE MAGIQUE flammes jaillissent du bouclier. L'attaquant subit alors 2d8

[Magic Mouth] points de dégâts de feu ou de froid, selon le modèle choisi.
BCDEMPRS
niveau 2 - illusion (rituel)

Temps d'incantation : 1 minute BOUCLIER DE LA FOI [Shield of Faith]

Portée : 9 m. niveau 1 - abjuration

Composantes : V, S, M (un rayon de miel et de la poussière de Temps d'incantation : 1 action bonus

jade valant au moins 10 po, que le sort consomme) Portée : 9 m.

Durée : tant que le sort n’est pas dissipé Composantes : V, S, M (un bout de texte saint écrit sur un

Vous implantez un message dans un objet dans la portée du petit parchemin)

sort. Le message est verbalisé lorsque les conditions de Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

déclenchement sont remplies. Choisissez un objet que vous Un champ scintillant apparaît et entoure une créature de

voyez et qui n’est pas porté ou transporté par une autre votre choix dans la portée du sort, lui accordant un bonus de

créature. Ensuite, prononcez le message, qui ne doit pas +2 à la CA pour la durée du sort.
BCDEMPRS
dépasser 25 mots mais dont l’écoute peut prendre jusqu’à 10

minutes. Finalement, établissez les circonstances qui

déclencheront le sort pour livrer votre message.

Lorsque ces circonstances sont réunies, une bouche

magique apparaît sur l’objet et elle articule le message en

219

BOULE DE FEU [Fireball] Toute créature dans le corridor doit consommer 2 mètres de
mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu’elle se
niveau 3 - évocation rapproche de vous.

Temps d'incantation : 1 action La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint les
chandelles, les torches et les autres flammes exposées dans la
Portée : 45 m. zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, comme celle
d’une lanterne, qui ont alors 50% de chance de s’éteindre.
Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de
Lors d’une action bonus à chacun de vos tours avant que le
chauve-souris et du souffre) sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du corridor
de vent.
Durée : instantanée
BCDEMPRS
Une éclatante trainée lumineuse est émise de la pointe de

votre doigt vers un point de votre choix dans la portée du sort,

puis s'amplifie dans un rugissement grave jusqu'à éclater en

flammes. Toutes les créatures situées dans une sphère de 6 BRUME MORTELLE

mètres de rayon centrée sur le point doivent réussir un jet de [Cloudkill]

sauvegarde de Dextérité sans quoi chacune d'elles subit 8d6 niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
dégâts de feu. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de

moitié. Portée : 36 m.

Le feu contourne les coins. Il enflamme les objets Composantes : V, S

inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en Vous créez une sphère de 9 mètres de rayon remplie d’un

utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les brouillard toxique verdâtre, centré sur un point dans la portée

dégâts sont augmentés de 1d6 pour chaque niveau du sort. Le brouillard contourne les coins. Il persiste pour la

d'emplacement supérieur à 3. durée du sort ou jusqu’à ce qu’un vent fort le disperse,
BCDEMPRS
mettant ainsi fin au sort. La zone est fortement assombrie.

BOULE DE FEU À RETARDEMENT Lorsqu’une créature pénètre dans la zone du sort pour la

niveau 7 – évocation [Delayed Blast Fireball] première fois ou lorsqu’elle y débute son tour, cette créature

Temps d'incantation : 1 action doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi

Portée : 45 m. elle subit 5d8 points de dégâts de poison. En cas de réussite,

Composantes : V, S, M (une toute petite boule de guano de les dégâts sont réduits de moitié. Les créatures sont affectées

chauve-souris et du souffre) même si elles retiennent leur souffle ou si elles n’ont pas

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute besoin de respirer.

Un rayon de lumière jaune est émis de la pointe de votre Le brouillard s’éloigne de vous au début de votre tour, au

doigt, puis se condense sur un point dans la portée du sort rythme de 3 mètres par tour. Il roule sur la surface du sol. La

pour prendre la forme d'une bille luisante pour la durée du vapeur toxique étant plus lourde que l’air, elle descend dans

sort. Lorsque le sort prend fin, soit parce que votre les creux du relief et elle s’infiltre dans les ouvertures.

concentration est interrompue, soit parce que vous décidez Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

de le terminer, la bille s'amplifie dans un rugissement grave utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, les dégâts

jusqu'à éclater en flammes qui s'étendent et contournent les augmentent de 1d8 pour chaque niveau d'emplacement

coins. Chaque créature dans une sphère de 6 m. de rayon et supérieur à 5.
BCDEMPRS
centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de
CAGE DE FORCE
Dextérité, sans quoi elle subit la somme cumulée des dégâts. [Forcecage]

Si elle réussit, les dégâts subis sont réduits de moitié. Niveau 7 - évocation

Les dégâts de base sont 12d6. Si à la fin de votre tour de jeu Temps d'incantation : 1 action

la bille n'a pas encore explosé, les dégâts augmentent de 1d6. Portée : 30 m.

Si la bille luisante est touchée avant la fin du sort, la Composantes: V, S, M (de la poussière de rubis valant au

créature qui la touche doit réussir un jet de sauvegarde de moins 1500 PO)

Dextérité, sans quoi le sort prend fin, déclenchant l'éruption Durée: 1 heure

de la bille en flammes. Si elle réussit, la créature peut lancer la Une prison en forme de cube immobile et invisible, composée

bille jusqu'à 12 mètres. Lorsqu'elle atteint une créature ou un de force magique, apparaît autour d'une zone que vous

objet solide, le sort prend fin et la bille explose. choisissez et à portée. La prison peut être une cage ou une

Le feu endommage les objets dans la zone et enflamme les boîte solide, selon votre choix.

objets inflammables qui ne sont pas portés ou transportés. Une prison prenant la forme d'une cage peut faire jusqu'à 6

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en mètres de côté et est constituée de barreaux de 1,25

utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, les centimètres de diamètre et espacés de 1,25 centimètres

dégâts de base augmentent de 1d6 pour chaque niveau également.

d'emplacement supérieur à 7. Une prison prenant la forme d'une boîte peut faire jusqu'à 3
BCDEMPRS
mètre de côté, créant une barrière solide qui empêche la

BOURRASQUE [Gust of Wind] matière de passer au travers et bloque les sorts lancés de

niveau 2 - évocation l'intérieur vers l'extérieur de la zone, et vice versa.

Temps d'incantation : 1 action Lorsque vous lancez ce sort, toute créature qui se trouve

Portée : personnelle (ligne de 18 m.) complètement dans la zone de la cage est piégée. Les

Composantes : V, S, M (une semence de légume) créatures qui ne sont que partiellement dans la zone, ou celles

Durée : concentration, jusqu’à 1 minute qui sont trop larges pour tenir dans la prison, sont repoussées

Un corridor de vent long de 18 mètres et large de 3 mètres depuis le centre de la zone jusqu'à ce qu'elles en soient

souffle de votre position vers une direction de votre choix, complètement sorties.

pour la durée du sort. Chaque créature qui débute son tour Une créature à l'intérieur de la cage ne peut pas la quitter

dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde de Force par des moyens non-magiques. Si la créature tente d'utiliser la

sans quoi elle est poussée de 4,50 mètres dans l’axe du téléportation ou le voyage planaire pour sortir de la cage, elle

corridor. doit d'abords effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En

cas de réussite, la créature peut utiliser cette magie pour

220

sortir de la cage. En cas d'échec, la créature ne peut sortir de Composantes: V, M (des craies et encres rares infusées avec
la cage et a dépensé cette utilisation de sort ou d'effet. La des pierres précieuses valeur au moins 50 PO, que le sort
cage peut également s'étendre dans le plan éthéré pour consomme)
bloquer les voyages éthérés.
Durée: 1 tour
Ce sort ne peut pas être dissipé avec le sort dissipation de la Pendant que vous incantez le sort, vous dessinez sur le sol un
magie. cercle de 3 mètres de diamètre constitué de sceaux qui lient
votre position à cercle de téléportation permanent de votre
BCDEMPRS choix dont vous connaissez la séquence des sceaux et qui se
trouve sur le même plan d'existence que vous. Un portail
CATAPULTE [Catapult] scintillant s'ouvre dans le cercle que vous avez dessiné et
reste ouvert jusqu'à la fin de votre prochain tour. Toute
niveau 1 - transmutation créature qui entre dans le portail apparaît instantanément à
1,50 mètre du portail de destination ou dans l'espace
Temps d'incantation : 1 action inoccupé le plus proche si cet espace est déjà pris.

Portée : 45 m. Nombre de grands temples, guildes, et autres endroits
importants ont installé des portails de téléportation
Composantes : S permanents quelque part dans leur enceinte. Chacun de ces
cercles de téléportation permanent à sa propre et unique
Durée : instantanée séquence de sceaux - une chaîne de runes magiques
arrangées en un particulier. Lorsque vous gagnez pour la
Choisissez un objet pesant de 500 g à 2,5 kg à portée et qui première fois la possibilité de lancer ce sort, vous apprenez la
séquence de sceaux pour deux destinations du Plan Matériel,
n'est ni porté ni transporté. L'objet vole en ligne droite jusqu'à déterminées par le MD. Vous pouvez apprendre de nouvelles
séquences au cours de vos aventures. Vous pouvez mémoriser
27 mètres dans une direction que vous choisissez avant de une nouvelle séquence de runes après l'avoir étudiée pendant
1 minute.
tomber au sol, s'arrêtant plus tôt s'il rencontre une surface
Vous pouvez créer un cercle de téléportation permanent en
solide. Si l'objet va frapper une créature, cette créature doit lançant ce sort au même endroit, tous les jours pendant 1 an.
Vous ne devez pas utiliser le cercle de téléportation que vous
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec à la venez de créer lorsque vous lacez ce sort pour créer un cercle
de téléportation permanent.
sauvegarde, l'objet frappe la cible et arrête sa course. Dans les
BCDEMPRS
deux cas, à la fois l'objet et la créature touchée ou la surface

solide subissent 3d8 dégâts contondants.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, le poids

maximal de l'objet que vous pouvez cibler avec ce sort

augmente de 2,5 kg, et les dégâts augmentent de 1d8, pour

chaque niveau d'emplacement supérieur à 1.
BCDEMPRS

CERCLE DE MORT [Circle of death]

Niveau 6 - nécromancie

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 45 m. CERCLE MAGIQUE [Magic circle]

Composantes: V, S, M (de la poudre provenant d'une perle niveau 3 - abjuration

noire broyée, d'une valeur minimum de 500 PO) Temps d'incantation : 1 minute

Durée: Instantanée Portée : 3 mètres

Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 m. Composantes: V, S, M (de l'eau bénite ou de la poudre

à partir d'un point à portée. Chaque créature présente dans la d'argent et de fer d'une valeur minimum de 100 PO, que le

zone doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution. Une sort consomme).

cible subit 8d6 dégâts nécrotiques si elle échoue son jet de Durée: 1 heure

sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts si elle le réussit. Vous créez un cylindre d'énergie magique haut de 6 mètres et

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en d'un rayon de 3 mètres, centré sur un point du sol que vous

utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, les pouvez voir et à portée. Des runes rayonnantes apparaissent

dégâts augmentent de 2d6 pour chaque niveau aux endroits où le cylindre s'intersecte avec le sol, ou toute

d'emplacement supérieur au niveau 6. autre surface.
BCDEMPRS
Choisissez un ou plusieurs de types de créature suivants :
CERCLE DE POUVOIR
[Circle of power] céleste, élémentaire, fée, fiélon, ou mort-vivant. Le cercle

Niveau 5 - abjuration affecte une créature du type choisi des manières suivantes :

Temps d'incantation : 1 action  La créature ne peut volontairement pénétrer dans le
cylindre par des moyens non-magiques. Si la créature tente
Portée : Personnelle (rayon de 9 m.) d'utiliser la téléportation ou le voyage extraplanaire pour y
parvenir, elle doit d'abords réussir un jet de sauvegarde de
Composantes: V Charisme.

Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes  La créature a un désavantage à ses jets d'attaque effectués
contre des cibles situées à l'intérieur du cylindre.
Vous irradiez de l'énergie divine, distordant et diffusant de
 Des cibles se trouvant à l'intérieur du cylindre ne peuvent
l'énergie magique à 9 mètres autour de vous. Jusqu'à la fin du pas être charmées, effrayées, ou possédées par la créature.

sort, la sphère se déplace en même temps que vous de sorte

que vous en restez l'épicentre. Pour la durée du sort, toute

créature amicale dans la zone (vous y compris) a l'avantage à

ses jets de sauvegarde effectués contre des sorts et tout autre Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez décider que la
magie fonctionne en sens inverse, empêchant alors les
effet magique. De plus, lorsque les créatures affectées créatures du type spécifié de quitter le cylindre et protégeant
les cibles se trouvant au dehors.
réussissent un jet de sauvegarde effectué contre un sort ou un
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
effet magique qui leur permet de réduire de moitié les dégâts utilisant un emplacement de sort niveau 4 ou supérieur, la
durée augmente de 1 heure pour chaque niveau
subis en cas de réussite au jet de sauvegarde, elles ne d'emplacement supérieur au troisième.

prennent aucun dégât de la part de ce sort ou effet magique. BCDEMPRS
BCDEMPRS

CERCLE DE TÉLÉPORTATION [Teleportation circle]

niveau 5 - invocation
Temps d'incantation: 1 minute
Portée: 3 m.

221

CHAÎNE D’ÉCLAIR [Chain Lightning] de la taille de la créature. Votre équipement ne change pas de
taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et
niveau 6 - évocation tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter
tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui
Temps d'incantation : 1 action fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous
restez sous cette forme.
Portée : 45 m.
Pour toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre
Composantes : V, S, M (quelque poils ; un morceau d'ambre, action pour changer de nouveau de forme avec les mêmes
conditions et règles que pour la forme précédente, à une
de verre ou un bâtonnet de cristal ; et 3 épingles en argent) exception près : si votre nouvelle forme possède plus de
points de vie que votre forme actuelle, votre nombre de
Durée : instantanée points de vie reste le même.

Vous créez un trait électrifié qui s'arque à partir d'une cible de BCDEMPRS

votre choix que vous pouvez voir et à portée. Trois traits

s'élancent de la cible pour se diriger vers trois autres cibles.

Chaque une d'entre elles doit être à 9 mètres ou moins de la

première cible. La cible peut être une créature ou un objet et

ne peut être ciblée que par un seul des traits. CHANGEMENT DE PLAN [Plane Shift]

Toute cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. niveau 7 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
La cible prend 10d8 de dégât d'électricité si le jet est raté, ou Portée : contact
Composantes : V, S, M (une petite baguette fourchue en
la moitié s'il est réussi.
métal d'une valeur minimum de 250 po, affiliée à un plan
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort avec d'existence particulier)
Durée : instantanée
un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, un trait Vous et jusqu'à 8 créatures consentantes qui vous tenez par
les mains en formant un cercle, êtes transportés dans un plan
additionnel s'élance de la première cible vers une autre cible d'existence différent. Vous pouvez spécifier une destination
en termes généraux, comme la Cité d'Airain dans le Plan
pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 6. élémentaire du feu ou le palace de Dispater au deuxième
BCDEMPRS niveau des Neuf enfers, et vous apparaissez dans, ou à
proximité de votre destination. Si vous essayez d'atteindre la
CHANGEMENT DE FORME [Shapechange] Cité d'Airain par exemple, vous pourriez arriver dans la rue du
Métal, devant ses Portes de cendres, ou regardant la cité
niveau 9 - transmutation depuis l'autre côté de la Mer de feu, à la discrétion du MD.
Temps d'incantation: 1 action Il y a une alternative à l'aléa, si vous connaissez le sceau et
Portée: Personnelle la séquence d'un cercle de téléportation d'un autre plan
Composantes: V, S, M (une fine couronne de jade valant au d'existence, ce sort vous transporte jusqu'à ce cercle de
téléportation. Si le cercle de téléportation est trop petit pour
moins 1500 PO, que vous devez placer sur votre tête avant contenir toutes les créatures que vous transportez, elles
de lancer le sort) apparaissent dans l'espace inoccupé le plus proche du cercle.
Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure Vous pouvez utiliser ce sort pour bannir une créature non
Vous prenez la forme d'une créature différente pour toute la consentante dans un autre plan. Choisissez une créature à
durée du sort. La nouvelle forme peut être d'un FP inférieur portée et faites un jet d'attaque de sort au corps à corps
ou égal à votre niveau. La créature ne peut pas être une contre elle. Si vous la touchez, la créature doit effectuer un jet
créature artificielle ou un mort-vivant, et vous devez déjà de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est
avoir vu une créature de cette espèce au moins une fois. Vous transportée à un endroit aléatoire du plan d'existence que
vous transformez en un individu basique de cette espèce de vous avez visé. Une créature transportée de la sorte devra
créature, n'ayant ni niveau de classe ni de capacité de lanceur trouver elle-même un moyen de revenir dans votre plan
de sort. d'existence.
Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la
créature choisie, vous conservez cependant votre alignement BCDEMPRS
et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse, et de Charisme. Vous
conservez également vos maîtrises de compétences et de jets CHARME PERSONNE [Charm Person]
de sauvegarde, et gagnez en plus celles de votre nouvelle
forme. Si la créature possède les mêmes maîtrises que vous et niveau 1 - enchantement
que son bonus est supérieur au vôtre, utilisez le bonus de la
créature. Vous ne pouvez utiliser ni les actions légendaires ni Temps d'incantation : 1 action
les actions de repaire de votre nouvelle forme.
Votre total de points de vie et de dés de vie est celui de Portée : 9 m.
votre nouvelle forme. Lorsque vous revenez à votre forme
normale, vous retrouvez les points de vie que vous aviez avant Composantes : V, S
de vous transformez en une autre créature. Si vous revenez à
votre forme normale parce que vous êtes tombé à 0 point de Durée : 1 heure
vie, les dégâts supplémentaires que vous avez reçus sont
infligés à votre forme normale. Tant que les dégâts Vous pouvez tenter de charmer un humanoïde que vous
supplémentaires ne font pas tomber votre forme normale à 0
point de vie, vous ne devenez pas inconscient. pouvez voir à portée. Ce dernier doit effectuer un jet de
Vous conservez le bénéfice de toutes vos capacités de
classe, de race, ou de toute autre source, et pouvez les sauvegarde de Sagesse, avec l'avantage à son jet si vous ou
utiliser, à condition que votre nouvelle forme physique vous le
permette. Vous ne pouvez pas utiliser les sens spéciaux que vos compagnons le combattez. En cas d'échec, vous le
vous aviez (comme la vision dans le noir par exemple) à moins
que votre nouvelle forme les ait également. Vous ne pouvez charmez jusqu'à la fin de la durée du sort ou jusqu'à ce que
parler que si la créature est normalement capable de parler.
Lorsque vous vous transformez, vous choisissez si votre vous ou vos compagnons cherchiez à lui nuire. La créature
équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle
forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement charmée vous considère comme un bon ami. Quand le sort
porté fonctionne correctement, mais le MD décide pour
chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre prend fin, la créature sait que vous l'avez charmée.
nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en

utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous

pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque

niveau d'emplacement supérieur à 1. Les créatures doivent se

trouver à 9 mètres maximum les unes des autres lorsque vous

les ciblez.
BCDEMPRS

222

CHÂTIMENT ARDENT [Searing smite] réduit la cible à 50 points de vie ou moins, vous la bannissez.
Si la cible est native d'un autre plan d'existence que celui sur
niveau 1 - évocation lequel vous vous trouvez, la cible disparaît, retournant sur son
plan d'origine. Si la cible est native du plan d'existence sur
Temps d'incantation: 1 action bonus lequel vous êtes, la créature est envoyée sur un demi-plan
non-dangereux. Tant qu'elle s'y trouve, la cible est incapable
Portée: Personnelle d'agir. Elle y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin, puis la
cible réapparaît à l'endroit qu'elle avait quitté ou à l'espace
Composantes: V inoccupé le plus proche si cet espace est déjà occupé.

Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute BCDEMPRS

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une

attaque d'arme au corps à corps pendant la durée du sort,

vous arme est chauffée à blanc, et votre attaque inflige 1d6

dégâts de feu supplémentaires à la cible et l'enflamme. Au CHÂTIMENT STUPÉFIANT [Staggering smite]

début de chacun de ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible niveau 4 - évocation
Temps d'incantation: 1 action bonus
doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas Portée: Personnelle
Composantes: V
d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu. En cas de réussite, le Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une
sort prend fin. Si la cible, ou une créature située à 1,50 mètre attaque d'arme au corps à corps pendant la durée du sort,
votre arme frappe à la fois le corps et l'esprit de la cible, et lui
d'elle, utilise son action pour étouffer les flammes, ou si tout inflige 4d6 dégâts psychiques supplémentaires. La cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle
autre effet éteint les flammes (par exemple si la cible se a un désavantage à ses jets d'attaque et à ses tests de
caractéristique, et ne peut utiliser de réaction, jusqu'à la fin
plonge dans l'eau), le sort prend fin. de son prochain tour.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en BCDEMPRS

utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les

dégâts supplémentaires initiaux infligés par l'attaque

augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement

supérieur au premier.
BCDEMPRS

CHÂTIMENT AVEUGLANT [Blinding smite] CHÂTIMENT TONITRUANT [Thunderous smite]

Niveau 3 - évocation niveau 1 - évocation
Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation: 1 action bonus
Portée : Personnelle Portée: Personnelle
Composantes : V Composantes: V
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine fois que vous touchez une créature avec une La première fois que vous touchez une cible lors une attaque
attaque d'arme au corps à corps durant la durée du sort, votre d'arme au corps à corps pendant que le sort est actif, votre
arme rayonne d'une vive lumière, et l'attaque inflige à la cible arme résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à la ronde,
3d8 dégâts radiants supplémentaires. De plus, la cible doit et l'attaque inflige 2d6 dégâts de tonnerre supplémentaires à
réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d'être la cible. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un
aveuglée jusqu'à la fin du sort. jet de sauvegarde de Force sous peine d'être repoussée de
vous sur 3 mètres puis de tomber à terre.
Une créature aveuglée par ce sort effectue un nouveau jet
de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. BCDEMPRS
Sur un jet de sauvegarde réussi, elle n'est plus aveuglée.

BCDEMPRS

CHÂTIMENT DE MARQUAGE CHIEN DE GARDE DE MORDENKAINEN

Niveau 2 – évocation [Branding smite] niveau 4 - invocation [mordenkainen's faithful hound]

Temps d'incantation : 1 action bonus Temps d'incantation : 1 action

Portée : Personnelle Portée : 9 mètres

Composantes: V Composantes: V, S, M (un minuscule sifflet d'argent, un

Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute morceau d'os, et un bout de ficelle)

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une Durée: 8 heures

attaque d'arme avant que le sort ne prenne fin, votre arme Vous invoquez un chien de garde fantomatique dans un

rutile d'une lueur astrale au moment de l'impact. L'attaque espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée, où il reste

inflige 2d6 dégâts radiants supplémentaires à la cible, qui pour la durée du sort, jusqu'à ce que vous le renvoyez par une

devient visible si elle était invisible, et la cible émet une faible action, ou jusqu'à ce que vous vous déplaciez à plus de 30

lumière dans un rayon de 1,50 mètre et ne peut devenir mètres de lui.

invisible tant que le sort persiste. Le chien est invisible pour toutes les créatures, vous

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en excepté, et ne peut pas être charmé. Lorsqu'une créature de

utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les taille P ou supérieure d'approche à 9 mètres ou moins de lui

dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque sans donner le mot de passe que vous avez spécifié lorsque

niveau d'emplacement supérieur au 2eme. vous avez lancé le sort, le chien commence à aboyer
BCDEMPRS
bruyamment. Le chien voit les créatures invisibles et peut

CHÂTIMENT D'EXIL [Banishing smite] également voir le Plan Ethéré. Il ignore les illusions.

Niveau 5 - abjuration Au début de chacun de vos tours, le chien tente de mordre

Temps d'incantation : 1 action bonus une créature se trouvant à 1,50 mètre de lui et qui vous est

Portée : Personnelle hostile. Le bonus à l'attaque du chien de garde est égal à votre

Composantes : V modificateur de caractéristique de lancement de sort + votre

Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute bonus de maîtrise. Si le coup touche, il inflige 4d8 dégâts

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une perforants.
BCDEMPRS
attaque d'arme avant que ce sort ne prenne fin, votre arme

crépite avec force, votre attaque infligeant 5d10 dégâts de

force supplémentaires à la cible. De plus, si cette attaque

223

CLAIRVOYANCE [Clairvoyance] d'un conteneur scellé et atteint sa taille maximale et sa
maturité au bout de 120 jours ; vous pouvez également choisir
Niveau 3 - divination d'avoir un clone d'une version plus jeune de la même
créature. Ce clone reste inerte et persiste indéfiniment, tant
Temps d'incantation : 10 minutes que son conteneur n'est pas dérangé.

Portée : 1,6 km. À n'importe quel moment, une fois le clone mature, si la
créature originale meurt, son âme est transférée dans le
Composantes: V, S, M (un focaliseur d'une valeur de 100 PO, clone, à condition que l'âme soit libre et qu'elle soit
consentante à son retour à la vie. Le clone est physiquement
soit une corne pour entendre enchâssée de gemme, soit un identique à l'original et a la même personnalité, les mêmes
souvenirs, et les mêmes caractéristiques, mais pas
œil de verre pour voir) l'équipement d'origine. Le corps original de la créature reste
où il est, s'il existe encore, il devient inerte et ne peut revenir
Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes à la vie tant que son âme est ailleurs.

Vous créez un détecteur invisible, à portée, dans une zone qui BCDEMPRS

vous est familière (un endroit que vous avez visité ou déjà vu)

ou dans une zone évidente qui ne vous est pas familière

(comme l'autre côté d'une porte, derrière un angle, ou dans

un bosquet). Le détecteur reste en place pour la durée du

sort, il ne peut pas être attaqué ou être en interaction avec

quoi que ce soit. COERCITION

Lorsque vous lancez le sort, vous choisissez de voir ou [Compulsion]

d'entendre. Vous pouvez utiliser le sens choisi au travers du Niveau 4 - enchantement

détecteur comme si vous étiez à sa place. En utilisant votre Temps d'incantation : 1 action

action, vous pouvez alterner entre vu et audition via le Portée : 9 m.

détecteur. Composantes: V, S

Une créature qui peut voir le détecteur (comme une Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute

créature bénéficiant du sort détection de l'invisibilité ou de la Les créatures de votre choix, à portée, que vous pouvez voir et

vision véritable) voit un orbe lumineux et intangible de la taille qui peuvent vous entendre, doivent effectuer un jet de

de votre poing. sauvegarde de Sagesse. Une cible réussit automatiquement
BCDEMPRS
son jet de sauvegarde si elle ne peut pas être charmée. Sur un

CLIGNOTEMENT [Blink] échec, une cible est affectée par ce sort. Jusqu'à la fin du sort,

niveau 3 - transmutation vous pouvez utiliser votre action bonus à chacun de vos tours

Temps d'incantation : 1 action pour désigner une direction horizontale. Chaque cible affectée

Portée : personnelle doit utiliser tout son mouvement possible pour se déplacer

Composantes: V, S dans cette direction lors de son prochain tour. Elle peut

Durée: 1 minute effectuer son action avant d'utiliser son mouvement. Après

Lancez un d20 à la fin de chacun de vos tours pour toute la s'être déplacée de la sorte, elle peut effectuer un autre jet de

durée du sort. Si le résultat du jet est 11 ou plus, vous sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre fin à l'effet.

disparaissez du plan d'existence actuel et apparaissez dans le Une cible n'est pas contrainte de se déplacer dans un

Plan Ethéré (le sort échoue et l'emplacement de sort est direction si celle-ci est manifestement mortelle, comme un

dépensé si vous vous trouvez déjà dans le Plan Ethéré). Au feu ou un gouffre, mais elle provoquera des attaques

début de votre tour suivant, et lorsque le sort prend fin si vous d'opportunité en se déplaçant dans la direction désignée.
BCDEMPRS
êtes dans le plan Ethéré, vous retournez dans un espace

inoccupé de votre choix que vous pouvez voir et situé à 3 COFFRE SECRET DE LEOMUND

mètres maximum de l'endroit où vous avez disparu. S'il n'y a niveau 4 - invocation [Leomund's secret chest]

aucun espace inoccupé de disponible à portée, vous Temps d'incantation : 1 action

apparaissez dans l'espace inoccupé le plus proche (choisi Portée : Contact

aléatoirement si plus d'un espace inoccupé remplissant les Composantes: V, S, M (un coffre raffiné, dimensions : 90 cm x

conditions est disponible). Vous pouvez annuler ce sort par 60 cm x 60 cm, fabriqué à partir de matériaux rares d'une

une action. valeur minimum de 5 000 PO, et une réplique de ce coffre

Tant que vous êtes dans le Plan Ethéré, vous pouvez voir et en taille TP, dans les mêmes matériaux, d'une valeur

entendre le plan dont vous êtes originaire, qui apparaît en minimum de 50 PO)

nuances de gris, mais vous ne pouvez voir à plus de 18 mètres. Durée: Instantanée

Vous ne pouvez affecter et être affecté que par d'autres Vous cachez un coffre, et tout son contenu, dans le Plan

créatures du Plan Ethéré. Les créatures qui n'y sont pas ne Ethéré. Vous devez toucher le coffre et sa réplique miniature

peuvent ni vous percevoir ni interagir avec vous, à moins qui vous sert de composante matérielle pour le sort. Le coffre

qu'une capacité le leur permette. peut contenir jusqu'à un tiers de mètre cube de matériel non-
BCDEMPRS
vivant (90 cm x 60 cm x 60 cm).

CLONE [Clone] Tant que le coffre reste dans le Plan Ethéré, vous pouvez

Niveau 8 - nécromancie utiliser une action et toucher la réplique pour rappeler le

Temps d'incantation : 1 heure coffre. Il apparaît sur le sol, dans un espace inoccupé, dans un

Portée : Contact rayon de 1,50 mètre de vous. Vous pouvez renvoyer le coffre

Composantes: V, S, M (un diamant d'une valeur minimum de dans le Plan Ethéré en utilisant une action et en touchant à la

1000 PO et au moins 1 cube (de 2,5 cm. d'arête) de chair de fois le coffre et sa réplique.

la créature qui doit être clonée, que le sort consomme, et Passé un délai de 60 jours, il y a 5 pourcent de risque par

un récipient d'une valeur minimum de 2000 PO qui a un jour (les risques se cumulent de jour en jour) que l'effet du

couvercle scellable et qui est suffisamment grand pour sort prenne fin. L'effet du sort prend fin si vous lancez de

contenir une créature de taille M, comme une grande urne, nouveau ce sort, si la réplique miniature du coffre est

un coffre, un cyste rempli de boue sur le sol, ou un détruite, ou si vous choisissez de mettre un terme au sort par

conteneur en cristal rempli d'eau salée) une action. Si le sort prend fin et que la version large du coffre

Durée: Instantanée se trouve toujours dans le Plan Ethéré, il est irrémédiablement

Ce sort crée le double inerte d'une créature vivante, servant perdu.
BCDEMPRS
de protection contre la mort. Ce clone se forme à l'intérieur

224

COLONNE DE FEU [Flame Strike] COMMUNION [Commune]

niveau 5 - évocation niveau 5 - divination (rituel)

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 minute

Portée : 18 m. Portée : personnelle

Composantes : V, S, M (une pincée de soufre) Composantes : V, S, M (de l'encens et une fiole d'eau bénite

Durée : instantanée ou maudite)

Une colonne verticale de feu divin dévale des cieux vers un Durée : 1 minute

endroit que vous spécifiez dans la portée du sort. Chaque Vous entrez en contact avec votre dieu ou un intermédiaire

créature située dans un cylindre de 3 mètres de rayon et de divin et vous posez jusqu'à trois questions qui peuvent être

12 mètres de haut centré sur le point spécifié doit réussir un répondues par oui ou par non. Vous devez poser vos

jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 4d6 dégâts questions avant la fin du sort. Vous recevez une réponse

de feu et 4d6 dégâts radiants. Si elle réussit, les dégâts sont correcte à chaque question.

réduits de moitié. Les entités divines ne pas nécessairement omniscientes.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en Vous pouvez donc recevoir une réponse "incertaine" si la

utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les question concerne un sujet qui est hors du domaine de

dégâts de feu ou les dégâts radiants (selon votre choix) sont connaissance de la divinité. Dans le cas où une réponse

augmentés de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement monosyllabique s'avérerait déroutante ou opposée aux

supérieur à 5. intérêts de la divinité, le MD peut faire une courte phrase en
BCDEMPRS
guise de réponse.

COMMUNICATION À DISTANCE [Sending] Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre

niveau 3 - évocation prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25
Temps d'incantation : 1 action
Portée : illimitée pourcent de ne recevoir aucune réponse et ce, pour chaque
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
Durée : 1 round incantation après la première. Le MD fait ce jet en secret.
Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins à BCDEMPRS
une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature
entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en tant COMMUNION AVEC LA NATURE
qu’émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre
immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux Niveau 5 - divination (rituel) [Commune with nature]
créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre le
sens du message. Temps d'incantation : 1 minute

Vous pouvez envoyer le message sans égard à la distance, Portée : Personnelle
voire sur d’autres plans d’existence. Si la cible est sur un plan
différent du vôtre, le message a 5 % de chance de ne pas Composantes: V, S
arriver au destinataire.
Durée: Instantanée
BCDEMPRS
Vous ne faites brièvement qu'un avec la nature et obtenez des

informations sur le territoire alentour. À l'extérieur, le sort

vous donne la connaissance du terrain à 4,8 km. autour de

vous. Dans des grottes ou tout autre milieu souterrain, le

rayon de connaissance est réduit à 90 mètres. Le sort ne

fonctionne pas là où des constructions ont pris la place de la

nature, comme dans des donjons ou des villes.

COMMUNICATION AVEC LES MORTS Vous obtenez instantanément la connaissance de trois types

niveau 3 – nécromancie [Speak with Dead] d'informations sur la zone parmi celles proposées ci-dessous :

Temps d'incantation : 1 action  terrain et plans d'eau
 plantes, minéraux, animaux, ou peuples courants
Portée : 3 m.  puissants célestes, fiélons, fées, élémentaires ou morts-

Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle) vivants
 influence des autres plans d'existence
Durée : 10 minutes  bâtiments

Vous accordez un semblant de vie et d'intelligence à un

cadavre de votre choix dans la portée du sort, ce qui lui

permet de répondre aux questions que vous lui posez. Le Par exemple, vous pourriez déterminer l'emplacement d'un
puissant mort-vivant dans la zone, la localisation des
cadavre doit encore avoir une bouche et ne peut pas être un principales sources d'eau potables, et situer les villes à
proximité.
mort-vivant. Le sort échoue si le cadavre a été la cible de ce
BCDEMPRS
sort durant les 10 derniers jours.

Jusqu'à ce que le sort se termine, vous pouvez poser cinq

questions au cadavre. Le cadavre ne connaît que ce qu'il savait COMPRÉHENSION ANIMALE [Speak with Animals]

durant son vivant, y compris les langues. Les réponses sont niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 action
généralement brèves, énigmatiques ou répétitives, et le Portée : personnelle
Composantes : V, S
cadavre n'est pas obligé de donner une réponse honnête si Durée : 10 minutes
Vous gagnez la capacité de comprendre et de communiquer
vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme étant un verbalement (ou oralement) avec des bêtes pour la durée du
sort. Les connaissances et la compréhension de nombreuses
ennemi. Ce sort ne permet pas le retour de l'âme de la bêtes sont limitées par leur intelligence, mais au minimum,
elles peuvent vous communiquer des informations sur les
créature à son corps ; il ne fait qu'animer son esprit. Ainsi, le alentours et les bêtes à proximité, incluant tout ce qu’elles
peuvent percevoir ou ont perçu au cours des derniers jours.
défunt ne peut pas apprendre de nouvelles informations, ne Vous devriez être capable de convaincre une bête de vous
rendre un petit service, à la discrétion du MD.
comprend pas tout ce qui s'est passé depuis son trépas et ne
BCDEMPRS
peut pas spéculer sur les événements futurs.
BCDEMPRS

225

COMPRÉHENSION DES LANGUES CONFUSION [Confusion]

niveau 1 - divination (rituel) [Comprehend Languages] niveau 4 - enchantement

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action

Portée : personnelle Portée : 27 m.

Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel) Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)

Durée : 1 heure Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Pendant la durée du sort, vous comprenez la signification Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant des

littérale de toute langue parlée que vous pouvez entendre. illusions et provoquant des actions incontrôlées. Chaque

Vous comprenez également tout langage écrit que vous créature dans une sphère de 3 mètres de rayon centrée sur un

pouvez voir, mais vous devez toucher la surface sur laquelle point choisi dans la portée du sort doit réussir un jet de

les mots sont inscrits. Il faut une minute pour lire une page de sauvegarde de Sagesse sans quoi elle sera affectée par le sort.

texte. Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au

Ce sort ne décode pas les messages secrets dans un texte ou début de chacun de ses tours de jeu pour déterminer son

une glyphe, tel qu'un symbole magique, qui ne fait pas parti comportement pour ce tour.

du langage écrit. d10 Comportement
BCDEMPRS
La créature emploie tout son mouvement pour se déplacer de

COMPRÉHENSION VÉGÉTALE [Speak with Plants] 1 façon aléatoire. Pour déterminer la direction, lancez 1d8 et
assignez une direction à chaque face. La créature ne prend pas
niveau 3 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action d’action pour ce tour.
Portée : personnelle (rayon de 9 m.)
Composantes : V, S 2-6 La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas d’action pour
Durée : 10 minutes ce tour.
Vous procurez aux plantes dans un rayon de 9 mètres autour
de vous une sensibilité et une animation limitée, leur donnant La créature prend son action pour faire une attaque au corps à
la capacité de communiquer avec vous et suivre vos ordres
simples. Vous pouvez interroger les plantes sur des 7-8 corps contre une créature à sa portée, déterminée de façon
événements récents qui se sont déroulés dans la zone du sort aléatoire. Si aucune créature n'est à sa portée, la créature ne
et récupérer ainsi des informations concernant les créatures
qui sont passées par là, les conditions météorologiques ou fait rien pour ce tour.
d’autres situations.
9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
Vous pouvez également transformer un terrain difficile,
causé par la croissance des plantes (comme des taillis ou des À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut
sous-bois), en un terrain ordinaire pour la durée du sort. Ou faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite,
vous pouvez transformer un terrain ordinaire où des plantes l’effet du sort prend fin pour cette cible.
sont présentes, en terrain difficile pour la durée du sort,
créant des plantes rampantes ou des branches afin d’entraver Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
des poursuivants, par exemple. utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, le rayon
de la sphère augmente de 1,50 mètre pour chaque niveau
Les plantes devraient pouvoir réaliser d’autres taches pour d'emplacement de sort supérieur à 4.
vous, à la discrétion du MD. Le sort ne permet pas aux plantes
de se déraciner pour se déplacer, mais elles peuvent bouger BCDEMPRS
librement leurs branches, vrilles et tiges.
CONTACT AVEC LES PLANS [Contact other plane]
Si une créature végétale se situe dans la zone, vous pouvez
communiquer avec elle, comme si vous parliez un langage Niveau 5 - divination (rituel)
commun, mais vous ne gagnez aucune capacité magique pour Temps d'incantation : 1 minute
l’influencer. Portée : Personnelle
Composantes: V
Ce sort peut obliger les plantes créées par le sort Durée: 1 minute
enchevêtrement à relâcher une créature entravée. Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage
depuis longtemps disparu, ou quelque autre mystérieuse
BCDEMPRS entité d'un autre plan. Rentrer en contact avec cette
intelligence extra planaire peut épuiser voire briser votre
CÔNE DE FROID [Cone of Cold] esprit. Lorsque vous lancez ce sort, effectuez un jet de
sauvegarde d'Intelligence DD 15. En cas d'échec, vous subissez
niveau 5 - évocation 6d6 dégâts psychiques et devenez dément jusqu'à ce que vous
Temps d'incantation : 1 action finissiez un repos long. Tant que vous êtes fou, vous ne
pouvez utiliser d'action, vous ne pouvez pas non plus
Portée : personnelle (cône de 18 mètres) comprendre ce que les autres créatures disent, ni lire, et tout
ce que vous dites n'est qu'un charabia incompréhensible. Un
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre) sort de restauration suprême lancé sur vous peut mettre fin à
cet effet.
Durée : instantanée
Sur un jet de sauvegarde réussi, vous pouvez poser à l'entité
Un souffle d'air froid est propulsé de vos mains. Chaque jusqu'à cinq questions. Vous devez poser vos questions avant
que le sort ne finisse. Le MD répond à chacune de ces
créature se trouvant dans les 18 mètres du cône doit effectuer questions par un seul mot, comme "oui", "non", "peut-être",
"jamais", "insignifiant", ou "flou" (si l'entité ne connaît pas la
un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la réponse à la question). Si une réponse en un mot risque d'être
source de confusion, le MD peut donner une courte phrase en
créature prend 8d8 de dégâts. La moitié des dégâts en cas de guise de réponse.

succès au jet. BCDEMPRS

Une créature tuée par le sort devient une statue de glace

jusqu'à son dégel.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, les

dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau

d'emplacement supérieur au niveau 5.
BCDEMPRS

226

CONTACT GLACIAL [Chill Touch] CONTRAT [Planar binding]

niveau 0 - nécromancie niveau 5 - abjuration

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation: 1 heure

Portée : 36 m. Portée: 18 m.

Composantes : V, S Composantes: V, S, M (un bijou valant au minimum 1000 PO

Durée : 1 tour que le sort consomme)

Vous créez une main squelettique fantomatique dans l'espace Durée: 24 heures

d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à distance Avec ce sort, vous tentez de vous attacher les services d'un

contre la créature pour l'étreindre d'une froideur sépulcrale. céleste, d'un élémentaire, d'une fée, ou d'un fiélon. La

Si le coup touche, la cible subit 1d8 dégâts nécrotiques, et elle créature doit être à portée pendant toute la durée de

ne peut récupérer ses points de vie avant le début de votre l'incantation. (Typiquement, la créature est tout d'abord

prochain tour. Jusque là, la main fantomatique s'accroche à la invoquée à l'intérieur d'un sort de cercle magique inversé

cible. pour qu'elle ne puisse pas s'échapper tandis que vous lancez

Si vous ciblez un mort-vivant, il aura également un ce sort.) A la fin de l'incantation, la cible doit effectuer un jet

désavantage à ses jets d'attaque contre vous jusqu'à la fin de de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec, elle est tenue de

votre prochain tour. vous servir pour toute la durée du sort. Si la créature a été

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous invoquée ou a été créée par un autre sort, la durée du sort est

atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 étendue pour correspondre à celle du sort contrat.

(4d8). Une créature liée doit suivre vos instructions au mieux de
BCDEMPRS
ses capacités. Vous pourriez ordonner à la créature de vous

CONTAGION [Contagion] accompagner lors de vos aventures, de garder un lieu, ou de

Niveau 5 - nécromancie délivrer un message. La créature obéit à la lettre à vos

Temps d'incantation : 1 action instructions, mais si la créature vous est hostile, elle

Portée : Contact interprètera vos ordres afin d'accomplir ses propres objectifs.

Composantes: V, S Si la créature exécute complètement les instructions qu'elle a

Durée: 7 jours reçues avant que le sort ne prenne fin, elle voyage jusqu'à

Votre toucher est vecteur de maladie. Effectuez une attaque vous pour vous en informer si vous vous trouvez tous deux

de sort au corps à corps contre une créature à portée. Si le dans le même plan d'existence. Si vous êtes dans des plans

coup touche, vous infectez la créature d'une maladie de votre d'existence différents, elle retourne à l'endroit où vous l'avez

choix parmi celles proposées ci-dessous. asservie et y reste jusqu'à ce que le sort prenne fin.

La cible de votre sort doit, à la fin de chacun de ses tours, Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Après en avoir utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la

échoué trois, la maladie prend effet pour la durée du sort, et durée du sort passe à 10 jours avec un emplacement de

la créature cesse de faire ses jets de sauvegarde. Après en niveau 6, à 30 jours pour un niveau 7, à 180 jours pour un

avoir réussi trois, la créature guérit de sa maladie, et le sort niveau 8, et elle passe à 1 an et 1 jour en utilisant un

prend fin. emplacement de sort de niveau 9.
BCDEMPRS
Étant donné que le sort reproduit une maladie naturelle
CONTRESORT
chez sa cible, tout effet qui peut normalement guérir une [Counterspell]

maladie, ou au moins en réduire les effets, s'applique. niveau 3 - abjuration

La Croupissure. La créature a du mal à réfléchir et ses yeux Temps d'incantation : 1 réaction, que vous utilisez lorsque

deviennent blancs laiteux. La créature a un désavantage à ses vous percevez une créature à 18 mètres ou moins qui

tests de Sagesse et ses jets de sauvegarde de Sagesse, de plus incante un sort.

elle est aveuglée. Portée : 18 m.

La Fièvre des marais. Une violente fièvre se saisit du corps Composantes : S

de la créature. La créature a un désavantage aux tests de Durée : instantanée

Force, aux jets de sauvegarde de Force, et aux jets d'attaque Vous tentez d’interrompre une créature au moment où elle

basés sur la Force. incante un sort. Si la créature incante un sort de niveau 3 ou

Le Pourrissement. La chair de la créature se dégrade. La inférieur, son sort échoue et il n’a aucun effet. Si elle incante

créature a un désavantage aux tests de Charisme et est un sort de niveau 4 ou plus, effectuez un jet de caractéristique

vulnérable à tous les types de dégâts. selon celle qui sert à lancer vos sorts. Le DD est de 10 + le

La Bouille-crâne. L'esprit de la créature devient fiévreux. La niveau du sort. En cas de réussite, le sort de la créature

créature a un désavantage à ses tests d'Intelligence et à ses échoue et il n’a aucun effet.

jets de sauvegarde d'Intelligence, de plus, la créature se Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en

comporte comme si elle était sous l'effet d'un sort de utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le sort

confusion lorsqu'elle est en combat. interrompu n’a aucun effet si son niveau est inférieur ou égal

La Tremblote. La créature est parcourue de tremblements à celui du niveau de l’emplacement de sort utilisé.
BCDEMPRS
incontrôlés. La créature a un désavantage à ses tests de

Dextérité, à ses jets de sauvegarde de Dextérité et à ses jets CONTRÔLE DE L’EAU [Control Water]

d'attaque basés sur la Dextérité. niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
La Mort vaseuse. La créature perd du sang de manière Portée : 90 m.
Composantes : V, S, M (une goutte d'eau et une pincée de
incontrôlable. La créature a un désavantage à ses tests de
sable)
Constitution et à ses jets de sauvegarde de Constitution. De Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, vous contrôlez toute étendue d'eau libre
plus, chaque fois que la créature subit des dégâts, elle est dans une zone cubique de 30 mètres d'arête de votre choix.
Vous pouvez choisir parmi les effets suivants lors de
étourdie jusqu'à la fin de son tour suivant.
BCDEMPRS

227

l'incantation du sort. Par une action, durant votre tour, vous  Vous pouvez doubler ou diminuer de moitié l’aire de
pouvez répéter le même effet ou en choisir un nouveau. lumière vive ou de lumière faible projetée par le feu et/ou
en changer la couleur. La modification dure 1 heure.
Crue. Vous provoquez l'augmentation de 6 mètres du niveau
de toute l'eau présente dans la zone d'effet. Si la zone d'effet  Vous pouvez faire apparaitre des formes simples (comme
comprend une berge, l'eau se déverse sur le sol sec. Si votre une vague silouette de créature, un objet inanimé ou une
zone d'effet se trouve au sein d'une importante étendue localisation) dans les flammes et les animer comme bon
d'eau, vous créez plutôt une vague de 6 mètres de haut qui vous semble. Les silhouettes persistent pendant 1 heure.
part d'un côté de la zone d'effet et se déplace jusqu'au côté
opposé avant de se briser. Tout véhicule de taille TG ou Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu’à
inférieure frappé par la vague a 25% de risque de chavirer. Le
niveau de l'eau reste élevé jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce trois de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous
que vous choisissiez un effet différent. Si cet effet produit une
vague, la vague se répète au début de votre tour suivant tant pouvez en dissiper un en une action.
que l'effet de Crue est effectif. BCDEMPRS

Scinder l'eau. Vous déplacez l'eau dans la zone de sorte à CONTRÔLE DES VENTS [Control Winds]
créer une tranchée. La tranchée s'étend au travers de la zone
d'effet du sort, et scinde l'eau en deux, formant un mur de niveau 5 - transmutation
chaque côté. La tranchée reste en place jusqu'à la fin du sort
ou jusqu'à ce que vous choisissiez un nouvel effet. L'eau Temps d'incantation : 1 action
remplit alors lentement la tranchée jusqu'au tour suivant,
ramenant l'eau à son niveau normal. Portée : 90 m.

Diriger le courant. Vous provoquez un courant dans la zone Composantes : V, S
d'effet qui se dirige dans la direction de votre choix, même si
l'eau doit pour cela submerger des obstacles, passer au dessus Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
des murs, ou prendre d'autres directions improbables. L'eau
dans la zone d'effet de déplace dans la direction souhaitée, Vous prenez le contrôle de l’air dans un cube de 30 mètres
mais une fois en dehors de la zone d'effet, elle retrouve un
courant basé sur les caractéristiques du terrain. L'eau d'arête visible dans la portée du sort. Vous pouvez choisir un
continue à se déplacer dans la direction choisie jusqu'à ce que
le sort prenne fin ou que vous choisissiez une nouvel effet. des effets suivants lorsque vous lancez le sort. L’effet perdure

Tourbillon. Cet effet requiert une étendue d'eau large de 15 jusqu’à la fin du sort, à moins que vous n'utilisiez votre action
mètres et profonde de 7,50 mètres minimum. Vous créez un
tourbillon qui se forme au centre de la zone d'effet. Le au cour d’un tour ultérieur pour changer d’effet. Vous pouvez
tourbillon produit un vortex large de 1,50 mètre à son pôle
inférieur, large de 15 mètres à son pôle supérieur, et profond aussi utiliser votre action pour momentanément arrêter l’effet
de 7,50 mètres. Toute créature ou objet dans l'eau à 7,50
mètres du vortex est attiré de 3 mètres vers lui. Une créature ou pour renouveler un effet que vous auriez arrêté.
peut nager pour s'éloigner du vortex à condition de réussir un
jet de Force (Athlétisme) contre le DD du sort. Rafales. Un vent se lève au centre du cube et souffle

Lorsqu'une créature entre dans le vortex pour la première continuellement dans une direction horizontale que vous
fois de son tour ou débute son tour dans le vortex, elle doit
effectuer un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue son jet choississez. Vous pouvez décider de l’intensité du vent :
de sauvegarde, la créature subit 2d8 dégâts contondants et
est happée dans le vortex jusqu'à ce que le sort se termine. Si calme, modéré ou fort. Si le vent est modéré ou fort, les
elle réussit son jet de sauvegarde, la créature ne subit que la
moitié des dégâts et n'est pas prisonnière du vortex. Une attaques avec des armes de jet qui traversent ce cube ou
créature happée par le vortex peut utiliser son action pour
essayer de nager hors du vortex comme décrit visent des cibles situées à l’intérieur de celui-ci ont un
précédemment, mais elle subira un désavantage à son jet de
Force (Athlétisme). désavantage sur les jets d’attaque. Si le vent est fort, toute

La première fois, à chaque tour, qu'un objet entre dans le créature se déplaçant contre le vent doit dépenser un mètre
vortex, l'objet subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts sont
de nouveau infligés à chaque tour que l'objet passe dans le de déplacement supplémentaire pour chaque mètre avancé.
vortex.
Écrasement. Vous créez un fort coup de vent descendant
BCDEMPRS
ayant pour source le sommet du cube. Les attaques avec des

armes de jet qui traversent cette zone ou visent des cibles

situées à l’intérieur ont un désavantage sur les jets d’attaque.

Une créature doit faire un jet de sauvegarde de Force si elle

vole dans le cube pour la première fois dans un tour ou si elle

commence son tour dans cette zone en volant. En cas d'échec,

la créature tombe à terre.

Ascension. Vous créez un courant ascendant soutenu à

l’intérieur du cube provenant de la face inférieure du cube.

Les créatures tombant dans le cube ne subissent que la moitié

des dégâts dus à la chute. Lorsqu’une créature dans le cube

réalise un saut vertical, elle peut sauter jusqu’à 3 mètres de

plus que la normale.
BCDEMPRS

CONTRÔLE DU CLIMAT [Control Weather]

niveau 8 - transmutation

Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : personnelle (avec un rayon de 8 km.)

Composantes : V, S, M (de l'encens qui brûle et des morceaux

CONTRÔLE DES FEUX de terre et de bois mélangés à de l'eau)

[Control Flames] Durée : concentration, jusqu'à 8 heures

niveau 0 - transmutation Vous prenez le contrôle du climat sur 8 km autour de vous

Temps d'incantation : 1 action pour la durée du sort. Vous devez être à l'extérieur pour

Portée : 18 m. lancer ce sort. Vous déplacer à un endroit d'où vous n'avez

Composantes : S pas une vue dégagée sur le ciel met fin au sort

Durée : instantanée ou une heure (voir ci-dessous) prématurément.

Vous choisissez un feu non magique visible dans la portée du Lorsque vous lancez ce sort, vous modifiez les conditions

sort de 1,50 mètre d'arête maximum. Vous pouvez l’affecter climatiques actuelles, qui sont déterminées par le MD en

de l’une des façons suivantes : fonction du climat et de la saison. Vous pouvez modifier les

 Vous pouvez faire grossir instantanément le feu de 1,50 précipitations, la température et le vent. Cela prend 1d4 x 10
mètre dans une direction, à condition que du bois ou un
autre combustible soit présent dans cette nouvelle zone. minutes pour que de nouvelles conditions météorologiques

 Vous pouvez éteindre instantanément les flammes à prennent effets. Une fois qu'elles sont en place, vous pouvez
l’intérieur du cube.
les modifier à nouveau. Lorsque le sort prend fin, le climat

retourne progressivement à la normale.

228

Lorsque vous modifiez les conditions climatiques, cherchez CORDON DE FLЀCHE [Cordon of arrows]
l'état climatique actuel dans les tables ci-dessous et modifiez
cet état d'un rang, inférieur ou supérieur. Lorsque vous Niveau 2 - transmutation
modifiez le vent, vous pouvez en modifier la direction.
Temps d'incantation : 1 action
PRÉCIPITATION
État Condition Portée : 1,50 m.

1 Dégagé Composantes: V, S, M (quatre ou plus flèches ou carreaux)
2 Nuages légers
3 Ciel couvert ou brouillard Durée: 8 heures
4 Pluie, neige ou grêle
5 Pluie torrentielle, tempête de grêle ou blizzard Vous plantez quatre pièces de munition non-magiques -

flèches ou carreaux d'arbalète - dans le sol à portée et

apposez votre magie sur elles pour qu'elles protègent la zone.

Jusqu'à la fin du sort, à chaque fois qu'une autre créature que

vous arrive à 9 mètre ou moins des munitions, pour la

TEMPÉRATURE VENT première fois du tour, ou termine son tour dans ces 9 mètres,

État Condition État Condition une pièce de munition s'envole pour la frapper. La créature

1 Fournaise 1 Calme doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de

insoutenable subir 1d6 dégâts perforants. La pièce de munition est ensuite

2 Chaud 2 Vent modéré détruite. Le sort se termine lorsqu'il ne reste plus de munition.

3 Doux 3 Vent fort Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner toutes les

4 Frais 4 vent violent créatures que vous souhaitez pour que le sort les ignore.

5 Froid 5 Ouragan Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

6 Froid arctique utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, le
BCDEMPRS

COQUILLE ANTI-VIE [Antilife Shell] nombre de munitions qui peuvent être affectées augmente de

Niveau 5 - abjuration deux pour chaque niveau d'emplacement supérieur à 2.
BCDEMPRS
Temps d'incantation : 1 action
COULEURS DANSANTES [Color Spray]
Portée : personnelle (rayon de 3m)
niveau 1 - illusion
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cone de 4.5 m)
Durée : concentration, jusqu’à 1 heure Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable de

Une barrière scintillante émane de vous dans un rayon de 3 couleur rouge, jaune et bleu)
Durée : 1 round
m. et se déplace avec vous, restant centrée autour de vous et Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et colorés
font éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette valeur
bloquant les créatures autres que celles de type mort-vivant représente le nombre maximal de points de vie des créatures
que vous pouvez affecter avec ce sort. Les créatures dans un
ou artificiel. La barrière reste en place pour toute la durée du cône de 4,50 mètres dont vous êtes l’origine sont affectées
selon l’ordre croissant de leurs points de vie (en ignorant les
sort. créatures inconscientes et celles qui ne peuvent pas voir).

La barrière empêche les créatures affectées de pénétrer ou En partant de la créature avec le plus petit nombre de
points de vie, chaque créature affectée par ce sort est
de traverser la zone. Une créature affectée peut lancer des aveuglée jusqu’à la fin du sort. Retirez les points de vie de
chaque créature avant de passer à la prochaine créature avec
sorts ou effectuer des attaques avec des armes à distance ou le plus petit nombre de points de vie. Les points de vie d’une
créature doivent être égaux ou inférieurs au total pour que
des armes à allonge au travers de la barrière. cette créature soit affectée.

Si vous vous déplacez de sorte qu'une créature affectée est Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, ajoutez
obligée de passer au travers de la barrière, le sort prend fin. 2d10 au lancer initial pour chaque niveau d'emplacement de
BCDEMPRS sort supérieur à 1.

CORDE ENCHANTÉE [Rope trick] BCDEMPRS

niveau 2 - transmutation
Temps d'incantation: 1 action

Portée: Contact

Composantes: V, S, M (de l'extrait de poudre de maïs et un

bout de parchemin torsadé)

Durée: 1 heure

Vous touchez une longueur de corde de 18 mètres maximum.

Une extrémité de la corde se dresse alors et monte dans les

airs de sorte que toute la longueur de la corde soit verticale

par rapport au sol. A l'extrémité supérieure de la corde, une COUP AU BUT

entrée invisible vers un espace extradimensionnel s'ouvre et [True strike]

reste en place pour toute la durée du sort. niveau 0 - divination

L'espace extradimensionnel peut être atteint en grimpant Temps d'incantation: 1 action

tout en haut de la corde. L'espace peut contenir jusqu'à huit Portée: 9 m.

créatures de taille M ou inférieure. La corde peut être tirée Composantes: S

dans l'espace extradimensionnel, elle disparaît alors de la vue Durée: Concentration, jusqu'à 1 tour

de ceux qui se trouvent à l'extérieur de l'espace Vous tendez votre main et pointez un doigt en direction d'une

extradimensionnel. cible à portée. Votre magie vous aide à trouver une petite

Les attaques et les sorts ne peuvent pas traverser l'entrée faille dans les défenses de votre cible. Lors de votre prochain

de l'espace extradimensionnel, qu'ils viennent de l'intérieur tour, vous obtenez l'avantage sur votre premier jet d'attaque

ou de l'extérieur, mais ceux qui se trouvent dans l'espace contre la cible, à condition que le sort ne soit pas déjà

extradimensionnel peuvent voir à l'extérieur comme s'il y terminé.
BCDEMPRS
avait une fenêtre de 0,9 m x 1,5 m centrée sur la corde.

Tout ce qui se trouve dans l'espace extradimensionnel en

tombe lorsque le sort prend fin.
BCDEMPRS

229

COUP DE TONNERRE [Thunderclap] statistiques d'un cheval de selle, à l'exception de sa vitesse de
déplacement qui est de 30 mètres, il peut également
niveau 0 - évocation parcourir 16 kilomètres en 1 heure, ou 20,8 kilomètres s'il
voyage à un rythme rapide. Lorsque le sort prend fin, la
Temps d'incantation : 1 action monture disparaît progressivement, donnant 1 minute à son
cavalier pour mettre pied à terre. Le sort se termine si vous
Portée : personnelle (1,50 mètre de rayon) utilisez votre action pour le dissiper ou si la monture subit des
dégâts.
Composantes : S
BCDEMPRS
Durée : instantanée

Vous créez un bruit de tonnerre qui peut être entendu jusqu’à

30 mètres. Hormis vous-même, toutes les créatures situées à

1,50 mètre de vous doivent faire un jet de sauvegarde de CRÉATION

Constitution. En cas d'échec, la créature prend 1d6 points de [Creation]

dégâts de tonnerre. niveau 5 - illusion

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous Temps d'incantation : 1 minute

atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17 Portée : 9 m.

(4d6). Composantes : V, S, M (un petit bout de matériau du même
BCDEMPRS
type que celui composant l'objet que vous souhaitez créer)

COURONNE DE LA FOLIE [Crown of Madness] Durée : spécial

niveau 2 - enchantement Vous extirpez de la Gisombre des brumes ténébreuses qui
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres vous serviront de matériau pour créer, à portée, un objet non
Composantes : V, S
Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute vivant en matière végétale : du tissu, de la corde, du bois, ou
Un humanoïde de votre choix que vous pouvez voir et à
portée, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous quelque chose de similaire. Vous pouvez également utiliser ce
peine d'être charmé par vous pour la durée du sort. Tant que
la cible est charmée par ce sort, une couronne entortillée de sort pour créer un objet minéral comme de la pierre, du cristal
morceaux de fer déchiquetés apparaît sur sa tête, la folie se
met à luire dans son regard. ou du métal. L'objet créé ne doit pas dépasser un cube de

La cible charmée doit utiliser son action avant de se 1,50 mètre d'arête, et vous devez déjà avoir vu la forme et les
déplacer, à chacun de ses tours, pour effectuer une attaque
au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même et matériaux que vous souhaitez donner à l'objet.
que vous avez mentalement choisie. La cible peut agir
normalement au cours de son tour si vous ne choisissez La durée d'effet du sort dépend du matériau de l'objet. Si
aucune créature ou s'il n'y en a aucune à portée.
l'objet comporte plusieurs matériaux, utilisez la durée la plus
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action
pour maintenir le contrôle sur votre cible, sans quoi le sort courte.
prend fin. La cible peut également effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle Matériau Durée
le réussit, le sort prend fin. Matière végétale 1 jour
Pierre ou cristal 12 heures
BCDEMPRS Métaux précieux 1 heure
Gemmes 10 minutes
Adamantium ou mithral 1 minute

COURROUX VENGEUR [Wrathful smite] Utiliser un matériau créé à l'aide du sort création en tant
que composante matérielle d'un autre sort fait
automatiquement échouer cet autre sort.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, les
arêtes du cube augmentent de 1,50 mètre pour chaque
niveau d'emplacement supérieur à 5.

BCDEMPRS

niveau 1 - évocation CRÉATION DE FEU DE JOIE [Create Bonfire]

Temps d'incantation: 1 action bonus niveau 0 - invocation
Temps d'incantation : 1 action
Portée: Personnelle Portée : 18 m.
Composantes : V, S
Composantes: V Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous créez un feu de joie sur un sol visible dans la portée du
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute sort. Jusqu’à ce que le sort finisse, le feu de joie occupe un
cube de 1,50 mètre d'arête. Toute créature située à la place
La prochaine fois que vous touchez une cible lors d'une du feu de joie lorsque vous lancez le sort doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité ou prendre 1d8 points de dégâts de
attaque d'arme au corps à corps pendant la durée du sort, feu. Une créature doit aussi faire un jet de sauvegarde
lorsqu’elle entre dans l’espace occupé par le feu de joie pour
votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. la première fois dans un tour ou si elle termine son tour dans
cet espace.
De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous
sauvegarde de Sagesse sous peine d'être effrayée par vous, atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17
(4d8).
jusqu'à la fin du sort. Par une action, la créature peut
BCDEMPRS
effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre DD

des sorts pour mettre un terme à cet effet de peur.
BCDEMPRS

COURSIER FANTÔME [Phantom steed]

niveau 3 - illusion (rituel)

Temps d'incantation: 1 minute

Portée: 9 m.

Composantes: V, S

Durée: 1 heure CRÉATION DE MORT-VIVANT

Une créature semi-réelle de taille G ressemblant à un cheval Niveau 6 – nécromancie [Create undead]

apparaît, à portée, sur le sol dans un espace inoccupé de votre Temps d'incantation : 1 minute

choix. Vous décidez de l'apparence de la créature, elle est Portée : 3 m.

cependant équipée d'une selle, de mors et d'une bride. Tout Composantes: V, S, M (un pot d'argile rempli de terre

l'équipement créé grâce à ce sort disparaît dans un nuage de prélevée sur une tombe, un pot d'argile rempli d'eau

fumée s'il est éloigné à plus de 3 mètres de la monture. croupie, et une pierre d’onyx noire valant au moins 150 PO

Pour toute la durée du sort, vous, ou une créature de votre pour chaque cadavre)

choix, pouvez chevaucher la monture. La créature utilise les

230

Durée: Instantanée Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Vous ne pouvez lancer ce sort que durant la nuit. Choisissez
jusqu'à trois cadavres d'humanoïdes de taille M ou P à portée. utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
Chaque cadavre devient une goule sous votre contrôle. (Le vous créez ou détruisez 40 litres d'eau supplémentaires, ou
MD conserve les statistiques de ces créatures.)
augmentez la taille du cube de 1,50 mètre d'arête, pour
Par une action bonus, à chacun de vos tours, vous pouvez
mentalement donner des ordres à toute créature que vous chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 1.
avez animée avec ce sort, si cette créature se trouve à 36 BCDEMPRS
mètres ou moins de vous (si vous contrôlez de nombreuses
créatures, vous pouvez donner vos ordre à plusieurs d'entre CROISSANCE D’ÉPINES [Spike Growth]
elles, voire à toutes, en même temps, à la condition qu'elles
reçoivent toutes le même ordre). Vous décidez quelle action niveau 2 - transmutation
la créature va effectuer et où elle va se déplacer au cours de
son prochain tour, ou bien vous pouvez lui donner un ordre Temps d'incantation : 1 action
général, comme garder une chambre ou un corridor. Si vous
ne donnez aucun ordre, la créature ne fait que se défendre Portée : 45 m.
contre les créatures hostiles. Une fois que vous avez donné
votre ordre, la créature continue de le suivre jusqu'à ce que sa Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept brindilles
tâche soit accomplie.
taillées en pointe)
La créature est sous votre contrôle pour 24 heures. Passé ce
délai, elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés. Durée : concentration, jusqu’à 10 minute
Pour conserver votre contrôle sur la créature pour 24 heures
supplémentaires, vous devez lancer ce sort sur la créature Le sol, sur un rayon de 6 mètres centré sur un point dans la
avant que la première période de 24 heures ne se termine.
Cette utilisation de ce sort réaffirme votre contrôle sur trois portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides et
créatures que vous avez déjà animées, plutôt que d'en animer
de nouvelles. des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la durée

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace dans la zone,
utilisant un emplacement de sort de niveau 7, vous pouvez
animer ou réaffirmer votre contrôle sur quatre goules. elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque 1,50 mètre de
Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de
sort de niveau 8, vous pouvez animer ou réaffirmer votre déplacement.
contrôle sur cinq goules, ou deux blêmes, ou deux
nécrophages. Lorsque vous lancez ce sort en utilisant un La transformation du sol est camouflée afin de paraître
emplacement de sort de niveau 9, vous pouvez animer ou
réaffirmer votre contrôle sur six goules, ou trois blêmes, ou naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le
trois nécrophages, ou deux momies.
sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception)
BCDEMPRS
opposé au DD de sauvegarde de votre sort sans quoi elle ne

reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y

pénétrer.
BCDEMPRS

CROISSANCE VÉGÉTALE [Plant Growth]

niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures

Portée : 45 m..

Composantes : V, S

Durée : instantanée

Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes

dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du sort.

L’un procure des bénéfices immédiats alors que l’autre s’étale

sur un plus long terme.

Si vous incantez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un

CRÉATION DE NOURRITURE ET D’EAU point dans la portée du sort. Toutes plantes normales

niveau 3 - invocation [Create Food and Water] présentes dans un rayon de 30 mètres autour de ce point

Temps d'incantation : 1 action croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers la

Portée : 9 m. zone doit consommer 4 mètres de mouvement pour parcourir

Composantes : V, S 1 mètre.

Durée : instantanée Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de dimension

Vous créez 22,5 kilos de nourriture et 112 litres d'eau sur le variable comme étant exclues de la zone d’effet du sort.

sol ou dans des conteneurs, à portée, ce qui est assez pour Si vous incantez ce sort sur une période de 8 heures, vous

subvenir aux besoins de quinze humanoïdes ou de cinq enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une

montures pour 24 heures. La nourriture est fade mais surface de 400 mètres de rayon centrée sur point dans la

nourrissante, et se gâte si elle n'est pas mangée au-delà de 24 portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes

heures. L'eau est claire et ne croupie pas. produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
BCDEMPRS BCDEMPRS

CRÉATION OU DESTRUCTION D'EAU DANSE IRRÉSISTIBLE D’OTTO

Niveau 1 - transmutation [Create or destroy water] niveau 6 – enchantement [Otto’s Irresistible Dance]

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action

Portée : 9 m. Portée : 9 m.

Composantes: V, S, M (une goutte d'eau si création d'eau ou Composantes : V

quelques grains de sable si destruction d'eau) Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Durée: Instantanée Choisissez une créature visible et à portée. La cible entame

Soit vous créez, soit vous détruisez de l'eau. une danse hilarante et maladroite, tapant des pieds et

Création d'eau. Vous créez jusqu'à 40 litres d'eau pure dans applaudissant pendant la durée du sort. Les créatures ne

un contenant ouvert à portée. Vous pouvez sinon choisir de pouvant être charmées sont immunisées à ce sort.

faire tomber l'eau sous forme de pluie dans un cube de 9 La victime doit utiliser tout son mouvement pour danser

mètres d'arête à portée, éteignant ainsi les flammes non tout en restant à la même place et à un désavantage à ses jets

protégées de la zone. de sauvegarde de Dextérité et ses jets d'attaque. Les autres

Destruction d'eau. Vous détruisez jusqu'à 40 litres d'eau créatures ont l'avantage à leur jet d'attaque contre la victime.

présente dans un contenant ouvert à portée. Sinon, vous Par une action, la victime peut tenter un jet de sauvegarde de

pouvez choisir de supprimer le brouillard dans un cube de 9 Sagesse afin de regagner le contrôle d'elle même. Sur un jet

mètres d'arête à portée. réussi, le sort prend fin.
BCDEMPRS

231

DÉBILITÉ [Feeblemind] Un rayon d'énergie crépitante zigzague jusqu'à une créature à
portée. Effectuez une attaque de sort à distance contre la
Niveau 8 - enchantement cible. En cas de réussite, la cible subit 1d10 dégâts de force.

Temps d'incantation : 1 action Ce sort crée plus d'un rayon lorsque vous montez en niveau:
deux rayons au niveau 5, trois rayons au niveau 11, et quatre
Portée : 45 m. rayons au niveau 17. Vous pouvez diriger les rayons sur une
cible unique et les répartir entre différentes créatures.
Composantes: V, S, M (une poignée de sphères en argile, Effectuez un jet d'attaque séparé pour chaque rayon.

verre, cristal ou minéral) BCDEMPRS

Durée: Instantanée

Vous anéantissez l'esprit d'une créature que vous pouvez voir

et à portée, tentant ainsi de briser son intellect et sa DÉDALE

personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit [Maze]

effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. niveau 8 - invocation

En cas d'échec, les valeurs de Charisme et d'Intelligence de Temps d'incantation : 1 action

la créature passent à 1. La créature ne peut plus lancer de Portée : 18 m.

sorts, activer d'objet magique, comprendre un langage, ou Composantes : V, S

communiquer de manière intelligible. La créature peut Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

cependant identifier ses amis, les suivre, et même les Vous bannissez une créature visible dans la portée du sort

protéger. vers un labyrinthe d'un demi-plan. La cible y demeure pour la

À la fin de chaque période de 30 jours qui passe, la créature durée du sort ou jusqu'à ce qu'elle s'évade du dédale.

peut tenter un nouveau jet de sauvegarde contre ce sort. S'il La cible peut utiliser son action pour tenter de s'évader.

le réussit, le sort prend fin. Dans ce cas, elle effectue un test d'Intelligence DD 20. Si elle

Ce sort peut également être dissipé grâce à un sort de réussit, elle s'évade et le sort prend fin (un minotaure ou un

restauration suprême, guérison suprême, ou souhait. démon goristro réussissent automatiquement).
BCDEMPRS
Lorsque le sort prend fin, la cible réapparait dans l'espace

DÉBLOCAGE [Knock] qu'elle avait quitté. Si celui-ci est occupé, elle apparait dans

niveau 2 - transmutation l'espace inoccupé le plus proche.
BCDEMPRS
Temps d'incantation : 1 action
DÉFENSE MAGIQUE
Portée : 18 m. [Guards and wards]

Composantes : V Niveau 6 - abjuration

Durée : instantanée Temps d'incantation : 10 minutes

Choisissez un objet que vous pouvez voir dans la portée du Portée : Contact

sort. L'objet peut être une porte, une boîte, un coffre, des Composantes: V, S, M (de l'encens allumé, une cuillerée de

menottes, un cadenas, ou un autre objet qui contient des soufre et d'huile, une ficelle nouée, une petite quantité de

dispositifs conventionnels ou magiques qui empêchent sang d'ombre des roches, et un petit bâtonnet d'argent

l'accès. d'une valeur de 10 PO minimum)

Un objet cible qui est maintenu fermé par un verrou normal, Durée: 24 heures

ou qui est bloqué ou barré, devient déverrouillé ou débloqué. Vous établissez des défenses magiques qui protègent jusqu'à

Si l'objet possède plusieurs verrous, seulement l'un d'entre 225 mètres carré d'espace au sol (un carré de 15 mètres de

eux est déverrouillé. côté, ou une centaine de carrés de 1,50 mètre de côté, ou 25

Si vous choisissez un objet cible qui est tenu fermé par un carrés de 3 mètres de côté). La zone protégée magiquement

sort verrou magique, ce sort est supprimé pendant 10 peut faire jusqu'à 6 mètres de hauteur, et avoir la forme que

minutes, au cours desquelles l'objet cible peut être ouvert et vous désirez. Vous pouvez protéger plusieurs étages d'une

fermé normalement. Quand vous lancez le sort, un coup fort forteresse en partageant la zone d'effet entre eux, tant que

et audible jusqu'à 90 mètres émane de l'objet cible. vous êtes capable de marcher entre chacune de ces zones de
BCDEMPRS
manière continue pendant que vous lancez ce sort.

DÉCHARGE ÉLECTRIQUE [Shocking Grasp] Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez également

niveau 0 - évocation spécifier un mot de passe qui, lorsqu'il est dit à haute voix,
Temps d'incantation : 1 action
Portée : contact immunise le personne qui l'a prononcé des effets de ce sort.
Composantes : V, S
Durée : instantanée Le sort défense magique applique les effets suivants dans la
La foudre jaillit de votre main pour délivrer un choc électrique
à une créature que vous essayez de toucher. Effectuez une zone protégée.
attaque de mêlée de sort contre la cible. Vous avez l'avantage
sur le jet d'attaque si la cible porte une armure en métal. En Couloirs. De la brume remplit tous les couloirs protégés, les
cas de réussite, la cible prend 1d8 dégâts d'électricité, et elle obscurcissant fortement. De plus, à chaque intersection ou
ne peut pas prendre de réaction jusqu'au début de son embranchement offrant un choix de direction, il y a 50 % de
prochain tour. chance qu'une autre créature que vous aille dans la direction
opposée à celle qu'elle a choisie.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 Portes. Toutes les portes de la zone protégée sont
(4d8). verrouillées magiquement, comme si elles étaient sous l'effet
du sort verrou du mage. De plus, vous pouvez dissimuler
BCDEMPRS jusqu'à 10 portes avec une illusion (équivalent à un objet
illusoire formé à partir du sort illusion mineure) qui leur
DÉCHARGE OCCULTE [Eldritch Blast] donne l'apparence de portion de mur.

niveau 0 - évocation Escaliers. Les toiles d'araignée remplissent tous les escaliers
Temps d'incantation : 1 action de la zone protégée, du sol au plafond, du début à la fin,
Portée : 36 m. comme avec le sort toile d'araignée. Les fibres de la toile
Composantes : V, S repoussent au bout de 10 minutes s'ils ont été brûlés ou
Durée : Instantanée arrachés tant que le sort défense magique est actif.

Autres effets du sort. Vous pouvez installer l'un des effets
magiques suivant dans la partie de la forteresse protégée par
ce sort.

232

 Placez le sort lumières dansantes dans quatre couloirs. Vous DEMI-PLAN [Demiplane]
pouvez choisir un programme simple que les lumières
répètent tant que le sort défense magique est actif. Niveau 8 - invocation

 Placez le sort bouche magique en deux endroits. Temps d'incantation : 1 action
 Placez le sort nuage puant en deux endroits. Les vapeurs
Portée : 18 m.
apparaissent aux endroits que vous désignez ; elles y
réapparaissent au bout de 10 minutes si elles ont été Composantes: S
dispersées par le vent tant que le sort défense magique est
actif. Durée: 1 heure
 Placez un sort de bourrasque constant dans un couloir ou
une pièce. Vous créez une porte d'ombres sur une surface plate et solide,
 Placez un sort de suggestion dans un endroit. Vous
choisissez une zone de 1,50 mètres de côté, et toute que vous pouvez voir et à portée. La porte est suffisamment
créature qui pénètre ou traverse la zone reçoit
mentalement la suggestion. large pour permettre à des créatures de taille M de

l'emprunter sans difficulté. Lorsqu'elle est ouverte, la porte

conduit à un demi-plan qui semble être une salle vide de 9

mètres (en longueur, largeur, et hauteur), faite de bois ou de

pierres. Lorsque le sort se termine, la porte disparaît, et toute

créature ou objet encore à l'intérieur du demi-plan y reste

piégé, étant donné que la porte disparaît également de l'autre

Toute la zone protégée irradie la magie. Un sort de côté.
dissipation de la magie lancé sur un effet spécifique, s'il est
Chaque fois que vous lancez ce sort, vous pouvez créer un
couronné de succès, ne supprime que cet effet.
Vous pouvez faire en sorte que la structure que vous nouveau demi-plan, ou faire en sorte que la porte d'ombre

protégez le soit de manière permanente. Pour cela, lancez ce que vous faites apparaître soit connectée avec un demi-plan
sort tous les jours pendant un an.
que vous avez précédemment créé grâce à ce sort. De plus, si
BCDEMPRS
vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan créé,

via ce sort, par une autre créature, vous pouvez plutôt faire en

DÉGUISEMENT [Disguise Self] sorte que votre porte d'ombre soit connectée à ce demi-plan.
BCDEMPRS
niveau 1 - illusion
DÉSINTÉGRATION
Temps d'incantation : 1 action [Disintegrate]

Portée : personnelle niveau 6 - transmutation

Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action

Durée : 1 heure Portée : 18 m.

Vous changez d’apparence jusqu’à ce que le sort prenne fin ou Composantes : V, S, M (de la magnétite et une pincée de

que vous utilisiez une action pour le dissiper. Le changement poussière)

inclut vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres Durée : instantanée

objets que vous portez. Vous pouvez paraître 30 centimètres Un mince faisceau de lumière verte surgit de la pointe de

plus grand ou plus petit, mince, obèse, ou entre les deux. votre doigt vers une cible visible dans la portée du sort. La

Vous ne pouvez pas modifier votre type morphologique. Vous cible peut être une créature, un objet ou une création de

devez donc prendre une forme qui présente un arrangement force magique, comme un mur façonné par mur de force.

similaire des membres. Par ailleurs, l’ampleur de l’illusion ne Une créature ciblée par ce sort doit réussir un jet de

tient qu’à vous. sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 10d6 + 40 dégâts

Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à de force. Si les points de vie de la cible atteignent 0, elle est

une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort désintégrée.

pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets Une créature désintégrée et tout ce qu'elle porte et

passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira transporte, à l'exception des objets magiques, sont réduits à

pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre l'état de poussière. La créature peut être ramenée à la vie

chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la uniquement avec les sorts résurrection suprême et souhait.

main d’une personne qui veut vous toucher entrera en Le sort désintègre automatiquement un objet non magique

contact avec votre corps alors que sa main semble libre de taille Grande ou plus petit, ou une création de force

d’obstruction. magique. Si la cible est un objet ou une création de force de

Pour détecter que vous êtes déguisé, une créature peut taille Très grande ou plus, le sort désintègre une portion

utiliser son action pour inspecter votre apparence et elle doit équivalente à un cube de 3 mètres d'arête. Un objet magique

réussir un jet d’Intelligence (Investigation) contre le DD de n'est pas affecté par ce sort.

sauvegarde de votre sort. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
BCDEMPRS
utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, les

DÉLIVRANCE DES MALÉDICTIONS dégâts sont augmentés de 3d6 pour chaque niveau

niveau 3 – abjuration [Remove Curse] d'emplacement supérieur à 6.
BCDEMPRS
Temps d'incantation : 1 action
DÉTECTION DE LA MAGIE [Detect Magic]
Portée : contact
niveau 1 - divination (rituel)
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Durée : instantanée Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Au contact, toutes les malédictions affligeant une créature ou Pour la durée du sort, vous percevez la présence de magie à 9
mètres ou mois de vous. Si vous percevez de la magie de cette
un objet prennent fin. Si l'objet est un objet magique maudit, manière, vous pouvez utiliser votre action pour discerner une
faible aura enveloppant une créature ou un objet visible dans
la malédiction persiste, mais le sort met un terme au lien la zone qui présente de la magie. Vous déterminez aussi
l'école de magie, le cas échéant.
entre le propriétaire et l'objet de sorte qu'il peut être retiré

ou qu'il peut s'en débarrasser.
BCDEMPRS

233

Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est Vous ressentez la présence de tout piège à portée et dans
votre ligne de mire. Un piège, dans la définition de ce sort,
bloqué par 30 cm. de pierre, 2,50 cm. de métal ordinaire, une comprend tout ce qui pourrait infliger un effet soudain ou
inattendu, effet que vous considérez comme nuisible ou
mince feuille de plomb ou 1 mètre de bois ou de terre. indésirable, et qui a spécifiquement été conçu dans cette
BCDEMPRS optique par son créateur. Par conséquent, le sort devrait
sentir un zone soumise aux sorts alarme, glyphe de garde, ou
DÉTECTION DE L’INVISIBILITÉ [See Invisibility] un piège mécanique de type fosse, mais il ne pourrait pas
révéler une fragilité dans le sol, un plafond instable, ou un
niveau 2 - divination gouffre caché.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Ce sort révèle simplement qu'un piège est présent. Vous
Composantes : V, S, M (une pincée de talc et une petite n'apprenez pas l'emplacement de chaque piège, mais vous
apprenez la nature générale du danger que représente le
quantité de poudre d’argent) piège que vous avez détecté.
Durée : 1 heure
Pour la durée du sort, vous percevez les créatures et objets BCDEMPRS
invisibles comme s'ils étaient visibles, et vous pouvez voir
dans le plan éthéré. Les objets et créatures éthérées DÉTECTION DU MAL ET DU BIEN
apparaissent fantomatiques et translucides.

BCDEMPRS

DÉTECTION DE PENSÉES [Detect Thoughts] niveau 1 – divination [Detect Evil and Good]

niveau 2 - divination Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu’à 1 minutes Composantes : V, S
Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de
certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes
votre action à chaque tour jusqu’à la fin du sort, vous pouvez
concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez voir Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un
à 9 mètres ou moins de vous. Si la créature choisie possède
une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle aucun célestial, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant
langage, la créature n’est pas affectée.
est présent dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous
Vous lisez d’abord les pensées superficielles de la créature,
ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d’une action, vous pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même manière,
pouvez diriger votre attention sur les pensées d’une autre
créature ou tenter d’approfondir votre lecture des pensées de vous savez si un objet ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous
la même créature. Si vous approfondissez votre lecture, la
cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi a été consacré ou profané.
vous obtenez l'accès à son raisonnement (le cas échéant), à
son état émotif et à une pensée qui préoccupe son esprit sur Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
un spectre plus large tel un souci, un amour ou une haine. En
cas de réussite, le sort prend fin. Dans tous les cas, la cible est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
consciente que son esprit est sous votre regard. À moins que
vous ne dirigiez votre attention sur les pensées d’une autre mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
créature, la cible peut utiliser son action à son tour pour faire BCDEMPRS
un jet d’Intelligence opposé à votre jet d’Intelligence. Si elle a
le dessus, le sort prend fin. DÉTECTION DU POISON ET DES MALADIES

Les questions dirigées verbalement vers la cible orientent le Niveau 1 - divination (rituel) [Detect poison and disease]
fil de ses pensées. Ce sort est donc particulièrement efficace Temps d'incantation : 1 action
lors d’un interrogatoire. Portée : Personnelle
Composantes: V, S, M (une feuille d'if)
Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes
présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles. Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir la présence et
Lorsque vous incantez ce sort ou lors d’une action pendant la localiser les poisons, les créatures venimeuses, et les maladies
durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 9 mètres dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous identifiez
ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des également le type de poison, de créature venimeuse, ou de
obstacles mais il est bloqué par 60 cm de pierre, 5 centimètres maladie.
de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne
pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il est
de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage. bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, une
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Après avoir détecté la présence d’une créature de cette
manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la BCDEMPRS
durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne
pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la DISCOURS CAPTIVANT [Enthrall]
portée du sort.
Niveau 2 - enchantement
BCDEMPRS
Temps d'incantation : 1 action

Portée : 18 m.

Composantes: V, S

Durée: 1 minute

Vous entrelacez des phrases distrayantes, ce qui force les

créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui peuvent

vous entendre, à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse.

Toute créature qui ne peut pas être charmée réussit

automatiquement son jet de sauvegarde, et si vous ou vos

compagnons combattez une créature, celle-ci a l'avantage à

son jet de sauvegarde. Si une cible échoue son jet de

sauvegarde, elle se voit affligée d'un désavantage à ses tests

de Sagesse (Perception) effectués pour repérer une autre

DÉTECTION DES PIЀGES créature que vous, et ce jusqu'à ce que le sort prenne fin ou

Niveau 2 -divination [Find traps] jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Ce sort prend
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 36 m. fin si vous êtes incapable d'agir ou ne pouvez plus parler.
Composantes: V, S BCDEMPRS
Durée: Instantanée

234

DISQUE FLOTTANT DE TENSER [Tenser’s Floating Disk] fin si le niveau du sort est égal ou inférieur au niveau de
l'emplacement de sort utilisé.
niveau 1 – invocation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action BCDEMPRS
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure) DIVINATION [Divination]
Durée : 1 heure
Ce sort crée un plateau de force horizontal et circulaire, de 90 niveau 4 - divination (rituel)
cm de diamètre et épais de 2.5 cm, qui flotte 90 cm au-dessus
du sol dans un espace inoccupé de votre choix, à portée et Temps d'incantation : 1 action
que vous pouvez voir. Le disque reste en place pour la durée
du sort et peut supporter 250 kilos. Si plus de poids est placé Portée : personnelle
sur le disque, le sort prend fin, et tout ce qui se trouve sur le
disque tombe sur le sol. Composantes : V, S, M (de l'encens et une offrande

Le disque est immobile tant que vous vous trouvez à 6 sacrificielle approprié à votre religion, valant au moins 25
mètres de lui. Si vous vous déplacez à plus de 6 mètres, le
disque vous suit jusqu'à se retrouver de nouveau à 6 mètres po, que le sort consomme)
de vous. Il peut se déplacer au-dessus de n'importe quel type
de terrain, monter et descendre les escaliers, les pentes et Durée : instantanée
tout ce qui y ressemble, mais il ne peut effectuer un
changement brutal d'altitude égal ou supérieur à 3 mètres. Votre magie accompagnée d'une offrande vous mettent en
Par exemple, le disque ne peut pas se déplacer au-dessus d'un
gouffre de 3 mètres de profondeur, ou il ne peut pas sortir contact avec votre dieu ou un de ses serviteurs. Vous posez
d'un gouffre de 3 mètres de haut s'il a été invoqué au fond.
une seule question en vue d'un objectif, d'un événement ou
Si vous vous déplacez à plus de 30 mètres du disque (par
exemple parce qu'il ne peut pas passer au-dessus d'un d'une activité spécifique qui pourrait se produire dans les 7
obstacle pour vous suivre), le sort prend fin.
jours. Le MD donne une réponse véridique. La réponse peut
BCDEMPRS
prendre la forme d'une courte phrase, d'un vers cryptique ou
DISSIMULATION SUPRÊME [Sequester]
d'un présage.
niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation: 1 action Le sort ne considère pas les circonstances qui pourraient
Portée: Contact
Composantes: V, S, M (une poudre composée de poussières changer l'issue de la divination, comme l'incantation

de diamant, d'émeraude, de rubis, et de saphir d'une valeur additionnelle de sorts ou la perte ou le gain d'un nouveau
minimum de 5 000 PO, que le sort consomme)
Durée: Jusqu'à ce qu'il soit dissipé. compagnon.
Grâce à ce sort, une créature consentante ou un objet peut
être caché, et ainsi protégé contre la détection pour toute la Si vous incantez le sort plus d'une fois avant la fin de votre
durée du sort. Lorsque vous lancez ce sort et touchez la cible,
elle devient invisible et ne peut pas être ciblée par les sorts de prochain repos long, il y a une probabilité cumulative de 25
divination ou détectée grâce à des capteurs créés par des
sorts de divination. pourcent de recevoir une réponse aléatoire et ce, pour
Si la cible est une créature, elle sombre dans un état
d'animation suspendue. Pour elle, le temps cesse de s'écouler, chaque incantation après la première. Le MD fait ce jet en
et elle ne vieillit pas.
Vous pouvez placer une condition pour que le sort prenne secret.
fin prématurément. Vous pouvez choisir ce que vous BCDEMPRS
souhaitez comme condition, mais elle doit survenir ou être
visible à 1,6 kilomètres ou moins de la cible. La condition DOIGT DE MORT [Finger of Death]
pourrait être, par exemple, "Après 1 000 ans" ou "Lorsque le
tarasque s'éveille". Ce sort prend également fin si la cible subit niveau 7 - nécromancie
des dégâts.
Temps d'incantation : 1 action
BCDEMPRS
Portée : 18 m.
DISSIPATION DE LA MAGIE [Dispel Magic]
Composantes : V, S
niveau 3 - abjuration
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : 36 m.
Composantes : V, S Vous envoyez de l'énergie négative à travers une créature
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique dans la visible dans la portée du sort, lui causant d'affreuses
portée du sort. Tous les sorts actifs de niveau 3 ou moins sur
la cible prennent fin. Pour chaque sort actif de niveau 4 ou souffrances. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
plus sur la cible, tentez un jet de votre caractéristique pour
lancer les sorts. Le DD est de 10 + le niveau du sort. Si le jet Constitution sans quoi elle subit 7d8 + 30 dégâts nécrotiques.
est réussi, le sort prend fin.
Si elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les Un humanoïde tué par ce sort se relève au début de votre
effets d'un sort actif sur la cible prennent automatiquement
prochain tour de jeu, comme un zombie que vous commandez

en permanence et qui suit vos ordres verbaux au mieux de sa

capacité.
BCDEMPRS

DOMINATION [Dominate Person]

niveau 5 - enchantement

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 18 m.

Composantes : V, S

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous tentez de subjuguer un humanoïde visible dans la portée

du sort. Celui-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse

sans quoi il tombe sous votre charme pour la durée du sort. Si

vous ou des créatures qui vous sont amies le combattez, il

bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.

Tant que la cible est charmée, vous établissez un contact

télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez

tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez

utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la

créature, tant que vous êtes conscient (aucune action n'est

requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour

obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et

général, comme “Attaque cette créature”, “Cours jusque là”

ou “Rapporte cet objet”. Si la créature exécute la demande et

ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend

au mieux de sa capacité.

Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle

total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour

235

de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne tous les deux sur le même plan d'existence. Vous pouvez
peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à la
période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la créature tant que vous êtes conscient (aucune action n'est
créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre. requise). La créature fait tout ce qui est en son pouvoir pour
obéir. Vous pouvez préciser un type d'action à la fois simple et
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un général, comme “Attaque cette créature”, “Cours jusque là”
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort ou “Rapporte cet objet”. Si la créature exécute la demande et
prend fin. ne reçoit pas d'autres indications de votre part, elle se défend
au mieux de sa capacité.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
utilisant d'un emplacement de sort de niveau 6, la durée du Vous pouvez utiliser une action pour obtenir le contrôle
sort sous concentration augmente jusqu'à 10 minutes. Avec total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour
un emplacement de sort de niveau 7, la durée du sort sous de jeu, la créature agit seulement selon vos choix et elle ne
concentration augmente jusqu'à 1 heure. Avec un peut rien faire sans que vous ne l'autorisiez. Pendant cette
emplacement de sort de niveau 8 ou supérieur, la durée du période, vous pouvez provoquer une réaction de la part de la
sort sous concentration augmente jusqu'à 8 heures. créature, mais l'usage de cette réaction sera aussi le vôtre.

BCDEMPRS Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle tente un
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle réussit, le sort
DOMINATION DE BÊTE [Dominate Beast] prend fin.

niveau 4 - enchantement Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, la durée du sort
Temps d'incantation : 1 action sous concentration augmente jusqu'à 8 heures.

Portée : 18 m. BCDEMPRS

Composantes : V, S

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Vous tentez d'envoûter une bête à portée que vous pouvez DON DES LANGUES

voir. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous [Tongues]

peine d'être charmée pour la durée du sort. Si vous, ou une niveau 3 - divination

autre créature qui vous est amicale, êtes en combat avec la Temps d'incantation : 1 action

bête ciblée, elle obtient l'avantage à son jet de sauvegarde. Portée : contact

Tant que la bête est charmée et que vous vous trouvez dans Composantes : V, M (une petite pyramide à degrés en argile)

le même plan d'existence, vous établissez une connexion Durée : 1 heure

télépathique avec elle. Vous pouvez utiliser ce lien Ce sort confère à la créature que vous touchez la capacité de

télépathique pour transmettre des ordres à la créature tant comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De

que vous êtes conscient (cela ne requiert aucune action), et la plus, lorsque la cible parle, toutes les créatures qui

créature fera de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez connaissent au moins un langage, et peuvent l'entendre,

spécifier une action simple et générale telle que "Attaque comprennent ce qu'elle dit.
BCDEMPRS
cette créature", "Viens ici", ou "Rapporte cet objet". Si la

créature accomplit l'ordre donné et ne reçoit pas d'autres DOUBLE ILLUSOIRE [Mislead]

directives de votre part, elle se défend et se protège du mieux niveau 5 - illusion

de ses capacités. Temps d'incantation : 1 action

Vous pouvez utiliser votre action pour prendre un contrôle Portée : personnelle

total et précis de la cible. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, Composantes : S

la créature n'effectue que les actions que vous choisissez, et Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Durant ce moment, Vous devenez invisible au moment même où un double

vous pouvez également forcer la créature à utiliser une illusoire apparaît à l’endroit où vous êtes. Le double persiste

réaction, mais pour cela vous devez dépenser votre réaction. pour la durée du sort, mais l’invisibilité prend fin si vous

A chaque fois que la cible subit des dégâts, elle doit attaquez ou si vous incantez un sort.

effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre sort. Si Vous pouvez utilisez une action pour déplacer votre double

le jet de sauvegarde réussit, le sort prend fin. illusoire jusqu’à deux fois votre vitesse tout en le faisant

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en gesticuler, parler et agir comme vous l’entendez.

utilisant un emplacement de sort de niveau 5, vous pouvez Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses

maintenir votre concentration sur ce sort pendant 10 minutes. oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos tours,

Lorsque vous utilisez un emplacement de sort de niveau 6, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens et

vous pouvez maintenir votre concentration sur ce sort inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes

pendant 1 heure. Et en utilisant un emplacement de sort de aveugle et sourd à votre environnement immédiat.
BCDEMPRS
niveau 7, vous pouvez maintenir votre concentration pendant

8 heures. DRUIDERIE [Druidcraft]
BCDEMPRS

DOMINATION UNIVERSELLE [Dominate Monster] niveau 0 - transmutation

niveau 8 - enchantement Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m. Portée : 9 m.
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Composantes : V, S
Vous tentez de subjuguer une créature visible dans la portée
du sort. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans Durée : instantanée
quoi elle tombe sous votre charme pour la durée du sort. Si
vous ou des créatures qui vous sont amies la combattez, elle En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des
bénéficie de l'avantage sur son jet de sauvegarde.
effets suivants, dans la portée du sort :
Tant que la créature est charmée, vous établissez un contact
télépathique avec elle aussi longtemps que vous vous trouvez  Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel qui
permet de prédire les conditions météorologiques pour les
24 prochaines heures, à l’endroit où vous êtes. L’effet
pourrait se manifester comme un orbe doré pour indiquer
un ciel dégagé, un nuage pour annoncer la pluie, un flocon
de neige pour une chute de neige et ainsi de suite. L’effet
persiste pour 1 round.

236

 Vous provoquez immédiatement la floraison d’une fleur, dégâts de foudre, si la cible se retrouve hors de la portée du
l’ouverture d’une gousse ou le débourrement d’un sort, ou si elle obtient un abri total contre vous.
bourgeon de feuille.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
 Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané comme utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les
une chute de feuilles, une légère brise, le son d’un petit dégâts initiaux sont augmentés de 1d12 pour chaque niveau
animal ou une subtile odeur de putois. L’effet doit se limiter d'emplacement supérieur à 1.
à un cube de 1,50 mètre d’arête.
BCDEMPRS
 Vous éteignez ou allumez instantanément une chandelle,
une torche ou un petit feu de camp. ÉCLAIR GUIDÉ [Guiding Bolt]
BCDEMPRS
niveau 1 - évocation

DUEL CONTRAINT Temps d'incantation : 1 action

[Compelled duel] Portée : 36 m.

niveau 1 - enchantement Composantes : V, S

Temps d'incantation : 1 action bonus Durée : 1 round

Portée : 9 m. Un éclair silencieux fonce sur une créature de votre choix dans

Composantes: V la portée du sort. Faites une attaque de sort à distance contre

Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute la cible. Si elle réussit, la cible subit 4d6 dégâts radiants et le

Vous essayez de contraindre une créature à engager un duel prochain jet d'attaque effectué contre cette cible avant la fin

avec vous. Une créature à portée que vous pouvez voir doit du votre prochain tour de jeu bénéficie de l'avantage grâce à

effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous la faible lumière mystique qui illumine alors la cible.

obnubilez la créature, contrainte par votre exigence divine. Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en

Pour toute la durée du sort, la créature a un désavantage à utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les

ses jets d'attaque effectués contre d'autres créatures que dégâts infligés augmentent de 1d6 pour chaque niveau

vous, et doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse à d'emplacement supérieur à 1.
BCDEMPRS
chaque fois qu'elle essaye de s'éloigner à plus de 9 m de vous ;

si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne restreint pas ÉCRITURE AÉRIENNE [Skywrite]

son mouvement pour ce tour. niveau 2 - transmutation (rituel)

Ce sort se termine si vous attaquez une autre créature, si Temps d'incantation : 1 action

vous lancez un sort qui cible une autre créature hostile que la Portée : vue

cible, si une créature qui vous est alliée inflige des dégâts à la Composantes : V, S

cible ou lance un sort sur la cible qui lui est nuisible, ou si vous Durée : concentration, jusqu'à 1 heure

terminez votre tour à plus de 9 m de la cible. Vous faites apparaitre jusqu'à dix mots dans une partie du ciel
BCDEMPRS
que vous pouvez voir. Les mots semblent être faits de nuage
ÉCLAIR
[Lightning Bolt] et restent en place pour la durée du sort. Les mots se

niveau 3 - évocation dissipent quand le sort se termine. Un vent fort peut disperser

Temps d'incantation : 1 action les nuages et mettre fin au sort prématurément.
BCDEMPRS
Portée : personnelle (30 m. en ligne droite)

Composantes : V, S, M (un morceau de fourrure et un EMPRISE SUR LA GLACE [Investiture of Ice]

bâtonnet d'ambre, de cristal ou de verre) niveau 6 - transmutation

Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action

Un rayon de foudre formant une ligne d'une longueur de 30 Portée : personnelle

m. et d'une largeur de 1,50 mètre jaillit de vous dans la Composantes : V, S

direction de votre choix. Toute créature sur la ligne doit Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit Jusqu’à la fin du sort, la glace givre votre corps et vous

8d6 dégâts électriques. Si elle réussit, les dégâts sont réduits bénéficiez des avantages suivants :

de moitié.  Vous êtes immunisé contre les dégâts de froid et acquérez
une résistance contre les dégâts de feu.
L'éclair enflamme les objets inflammables qui ne sont pas
 Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles dus au
portés ou transportés. froid et à la glace sans être affecté.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en  Le sol dans un rayon de 3 mètres autour de vous est
verglacé et devient un terrain difficile pour toutes les
utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les créatures excepté pour vous. Cette zone bouge avec vous.

dégâts augmentent de 1d6 pour chaque niveau  Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,50
mètres s’étendant de vos mains tendues vers une direction
d'emplacement supérieur à 3. choisie. Chaque créature dans le cône doit faire un jet de
BCDEMPRS sauvegarde de constitution. En cas d'échec, une créature
prend 4d6 points de dégâts de froid et voit son mouvement
ÉCLAIR DE SORCIЀRE [Witch Bolt] être divisé par deux jusqu’à la fin de votre prochain tour. En
cas de réussite une créature ne prend que la moitié des
niveau 1 - évocation dégâts.
BCDEMPRS
Temps d'incantation : 1 action

Portée : 9 m.

Composantes : V, S, M (la branche d'un arbre qui a été frappé

par la foudre)

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Un rayon d'énergie bleue crépitante est projeté sur une

créature à portée, formant un arc électrique continu entre la EMPRISE SUR LA PIERRE [Investiture of Stone]

cible et vous. Effectuez une attaque de sort à distance contre niveau 6 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
la créature. Si vous touchez, la cible subit 1d12 dégâts de Portée : personnelle
Composantes : V, S
foudre, et à chacun de vos tours, pour la durée du sort, vous Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes

pouvez utiliser votre action pour infliger automatiquement

1d12 dégâts de foudre à la cible. Le sort se termine si vous

utilisez votre action pour faire autre chose qu'infliger ces

237

Jusqu’à la fin du sort, votre corps se recouvre de pierre et EMPRISONNEMENT [Imprisonment]
vous bénéficiez des avantages suivants :
niveau 9 - abjuration

 Vous acquérez une résistance contre les dégâts Temps d'incantation : 1 minute
contondants, perforants et tranchants provenant d’armes
non magique. Portée : 9 m.

 Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit séisme Composantes : V, S, M (une représentation de vélin ou une
dans un rayon de 4,50 mètres centré sur vous. Toutes les
créatures évoluant sur ce sol doivent réussir un jet de statuette sculptée à l'effigie de la cible, et une composante
sauvegarde de Dextérité ou être projetée à terre.
spéciale qui varie en fonction de la version du sort que vous
 Vous pouvez vous déplacer sur des terrains difficiles faits de
terre et de roche sans être affecté. Vous pouvez traverser la choisissez, d'une valeur d'au moins 500 po par Dés de vie de
terre et la roche comme si c’était de l’air et sans les
déstabiliser, mais vous ne pouvez pas vous y arrêter. Si vous la cible)
le faites, vous êtes éjecté vers l’espace inoccupé le plus
proche, ce sort se termine et vous êtes étourdi jusqu’à la fin Durée : jusqu'à la dissipation du sort
de votre prochain tour.
BCDEMPRS Vous créez une contrainte magique qui maintient prisonnière

une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La

cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être

retenue par le sort. Si elle réussit, elle est à l'abri de ce sort si

vous le lui lancez à nouveau. Lorsqu'elle est affectée par ce

sort, la créature n'a pas besoin de respirer, de manger ou de

boire, et elle ne vieillit pas. Les sorts de divination ne peuvent

EMPRISE SUR LE FEU [Investiture of Flame] pas localiser ou percevoir la cible. Quand vous lancez le sort,

niveau 6 - transmutation choisissez l'une des formes d'emprisonnement suivantes.

Temps d'incantation : 1 action Enterrement. La cible est ensevelie profondément sous la

Portée : personnelle terre dans une sphère de force magique juste assez grande

Composantes : V, S pour la contenir. Rien ne peut passer à travers la sphère, et

Durée : concentration, jusqu’à 1 minute aucune créature ne peut se téléporter ou utiliser les voyages

Les flammes courent sur votre corps et répandent, pour la planaires pour entrer ou sortir de celle-ci.

durée du sort, une lumière vive sur 15 mètres de rayon et une La composante spéciale pour cette version du sort est un

lumière faible sur 15 mètres supplémentaire. Ces flammes ne petit orbe de mithral.

vous blessent pas. Jusqu’à la fin du sort vous bénéficiez des Enchaînement. De lourdes chaînes, bien ancrées au sol,

avantages suivants : maintiennent la cible en place. La cible est retenue jusqu'à ce

 Vous êtes immunisé contre les dégâts de feu et acquérez que le sort prenne fin, et elle ne peut pas se déplacer ou être
une résistance contre les dégâts de froid.
déplacée par quelconques moyens pendant ce temps.
 Toute créature qui pour la première fois bouge dans une
zone de 1,50 mètre autour de vous, ou y finit son tour, La composante spéciale pour cette version du sort est une
prend 1d10 points de dégâts de feu.
fine chaîne d'un métal précieux.
 Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu
de 4,50 mètres de long et 3 mètres de large s’étendant à Prison enclavée. Le sort transporte la cible dans un tout
partir de vous vers une direction de votre choix. Chaque
créature dans la ligne de mire doit faire un jet de petit demi-plan qui est protégé contre la téléportation et le
sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec elle prend 4d6
points de dégâts de feu, ou la moitié en cas de réussite. voyage planaire. Le demi-plan peut être un labyrinthe, une
BCDEMPRS
cage, une tour, ou toute structure similaire de confinement ou

autre zone de votre choix.

La composante spéciale pour cette version du sort est une

représentation miniature en jade de la prison.

Confinement minimus. La cible rétrécie jusqu'à une hauteur

de 2,50 centimètres et est emprisonnée à l'intérieur d'une

EMPRISE SUR LES VENTS [Investiture of Wind] pierre précieuse ou autre objet similaire. La lumière peut

niveau 6 - transmutation passer à travers la pierre normalement (permettant ainsi à la
Temps d'incantation : 1 action
Portée : personnelle cible de voir à l'extérieur et à d'autres créatures de voir à
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu’à 10 minutes l'intérieur), mais rien d'autre ne peut passer à travers, même
Jusqu’à la fin du sort le vent tourbillonne autour de vous et
vous bénéficiez des avantages suivants : par des moyens de téléportation ou des voyages planaires. La

pierre précieuse ne peut pas être taillée ou cassée tant que le

sort est en vigueur.

La composante spéciale pour cette version du sort est une

 Les attaques contre vous avec des armes à distance se font grande pierre précieuse transparente, telle qu'un corindon, un
avec un désavantage.
diamant ou un rubis.
 Vous obtenez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes
en train de voler lorsque le sort cesse vous tombez, à moins Sommeil éternel. La cible s'endort et ne peut pas être
que vous ne puissiez l’empêcher d’une façon ou d’une
autre. réveillée.

 Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de 4,50 La composante spéciale pour cette version du sort se
mètres de vent tourbillonnant ayant pour centre un point
visible distant de 18 mètres maximum. Toute créature se compose d'herbes soporifiques rares.
trouvant dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d’échec la créature prend 2d10 points Terminer le sort. Lors de l'incantation du sort, quelle que
de dégâts contondants et si elle est de taille G ou inférieure
elle est repoussée jusqu’à 3 mètres du centre du cube. En soit sa version, vous pouvez spécifier une condition qui
cas de réussite la créature prend uniquement la moitié des
dégâts. provoque la fin du sort et libérera ainsi la cible. La condition
BCDEMPRS
peut être aussi spécifique ou complexe que vous le souhaitez,

mais le MD doit convenir que la condition est raisonnable et

qu'elle a une probabilité de survenir. Les conditions peuvent

être basées sur le nom, l'identité ou le dieu d'une créature,

mais également sur des actions ou des qualités observables,

et non sur des éléments intangibles tels que le niveau, la

classe ou les points de vie.

Un sort de dissipation de la magie ne peut mettre un terme

au sort que s'il est lancé avec un emplacement de niveau 9,

ciblant soit la prison, soit la composante spéciale utilisée pour

la créer.

238

Vous ne pouvez utiliser une composante spéciale ÉRUPTION TERRESTRE [Erupting Earth]

particulière que pour créer une seule prison à la fois. Si vous niveau 3 - transmutation
lancez le sort à nouveau en utilisant la même composante, la
Temps d'incantation : 1 action
cible de la première incantation est immédiatement libéré de
Portée : 36 m.
ses entraves.
BCDEMPRS Composantes : V, S, M (un morceau d'obsidienne)

ENCHEVÊTREMENT Durée : instantanée

[Entangle] Choisissez un point au sol que vous pouvez voir dans la portée

niveau 1 - invocation du sort. Une éruption de roche et de terre éclate dans un cube

Temps d'incantation : 1 action de 6 mètres centré sur ce point. Chaque créature dans cette

Portée : 27 m. zone effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité. Une

Composantes : V, S créature subit 3d12 points de dégâts contondants en cas

Durée : concentration, jusqu’à 1 minute. d'échec, ou la moitié en cas de succès. En outre, le terrain

Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 6 mètres dans cette zone devient un terrain difficile jusqu'à qu'il soit

d’arête ayant son origine sur un point dans la portée du sort. déblayé. Chaque case de 1,50 mètre de la zone nécessite au

Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain difficile. moins 1 minute pour être déblayé à la main.

Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sort Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

doit réussir un jet de sauvegarde de Force sans quoi elle est utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, les

entravée par l’enchevêtrement de plantes jusqu’à la fin du dégâts augmentent de 1d12 pour chaque niveau

sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une d'emplacement supérieur à 3.
BCDEMPRS
action pour faire un jet de sauvegarde de Force opposé au DD

de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la créature se ESPRIT IMPÉNÉTRABLE [Mind blank]

libère. niveau 8 - abjuration

Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fanent. Temps d'incantation : 1 action
BCDEMPRS
Portée : Contact
ENNEMI SUBCONSCIENT [Weird]
Composantes: V, S
niveau 9 - illusion
Temps d'incantation: 1 action Durée: 24 heures
Portée: 36 m.
Composantes: V, S Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature consentante
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
Puisant dans les peurs les plus profondes d'un groupe de que vous touchez est immunisée contre les dégâts psychiques,
créatures, vous créez des créatures illusoires dans leur esprit,
qu'elles sont les seules à voir. Chaque créature se trouvant tout effet qui permettrait de connaître ses émotions ou de lire
dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point de
votre choix et à portée, doit effectuer un jet de sauvegarde de ses pensées, les sorts de divination, et la condition "charmé".
Sagesse. En cas d'échec, la créature devient effrayée pour
toute la durée du sort. L'illusion fait appel aux peurs les plus Le sort déjoue même le sort souhait et les sorts ou effets aux
profondes de la créature, donnant vie à ses pires cauchemars
telle une menace implacable. À la fin de chacun de ses tours, pouvoirs similaires utilisés pour affecter l'esprit de la cible ou
la créature affectée doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse sous peine de subir 4d10 dégâts psychiques. En cas de obtenir des informations au sujet de la cible.
succès au jet de sauvegarde, le sort prend fin pour cette BCDEMPRS
créature.
ÉTAT GAZEUX [Gaseous Form]
BCDEMPRS
niveau 3 - transmutation

Temps d'incantation : 1 action

Portée : toucher

Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de

fumée)

Durée : concentration, jusqu’à 1 heure

Vous transformez une créature volontaire que vous touchez,

ainsi que tout ce qu’elle porte et transporte, en un nuage

ÉPÉE DE MORDENKAINEN [Mordenkainen's Sword] brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la créature

niveau 7 – évocation atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle n’est pas
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 18 m. affectée.
Composantes : V, S, M (une épée de platine miniature avec
Alors qu’elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer
une poignée et pommeau de cuivre et de zinc, d'une valeur
de 250 po) que par le vol, à la vitesse de 3 mètres. La cible peut pénétrer
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un plan de force en forme d'épée qui flotte dans et occuper l’espace d’une autre créature. La cible possède une
l'air, dans la portée et pour la durée du sort.
Lorsque l'épée fait son apparition, vous faites une attaque résistance aux dégâts non magiques, et elle a l’avantage à ses
de sort au corps à corps contre une cible de votre choix à 1,50
mètre ou moins de l'épée. Si elle touche, la cible reçoit 3d10 jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution. La cible
dégâts de force. Jusqu'à la fin du sort, vous pouvez utiliser une
action bonus à chacun de vos tours de jeu pour déplacer peut passer par de petits trous, des ouvertures étroites et
l'épée jusqu'à 6 mètres vers un endroit que vous voyez et
répéter cette attaque contre la même cible ou une autre. même par des fissures. Cependant, elle considère les liquides

BCDEMPRS comme des surfaces dures. La cible ne peut chuter et elle se

maintient dans les airs même lorsqu’elle est étourdie ou

autrement indisposée.

Alors qu’elle est dans l’état d’un nuage brumeux, la cible ne

peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu’elle

transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de

quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des

sorts.
BCDEMPRS

239

ÉVEIL [Awaken] qualité des objets créés par ce sort correspond à la qualité des
matières premières utilisées.
niveau 5 - transmutation
Les créatures et les objets magiques ne peuvent pas être
Temps d'incantation : 8 heures créés ou transmutés grâce à ce sort. Vous ne pouvez pas non
plus utiliser ce sort pour créer des objets qui nécessitent
Portée : Contact d'ordinaire un haut niveau d'artisanat, comme des bijoux, des
armes, des lunettes, ou des armures, à moins que vous n'ayez
Composantes : V, S, M (une agate d'une valeur minimum de la maîtrise du type d'outils d'artisans en rapport avec l'objet
que vous comptez fabriquer.
1000 PO, que le sort consomme)
BCDEMPRS
Durée : Instantanée
FAÇONNAGE DE LA PIERRE [Stone Shape]
Après avoir passé le temps d'incantation à tracer des
niveau 4 - transmutation
symboles magiques sur une pierre précieuse, vous touchez Temps d'incantation : 1 action
Portée : toucher
une bête ou une plante de taille Très Grande ou inférieure. La Composantes : V, S, M (de l'argile molle, qui devra être

cible doit soit posséder une valeur d'Intelligence inférieure ou travaillée grossièrement dans la forme souhaitée pour
l’objet en pierre)
égale à 3, soit ne pas avoir de valeur d'Intelligence du tout. La Durée : Instantanée
Vous touchez un objet en pierre de taille M ou P ou un bloc de
cible obtient une valeur d'Intelligence égale à 10. La cible pierre d’un maximum de 1,50 mètre de côté et vous lui
donnez n’importe quelle forme qui vous convient. Par
gagne également la capacité de parler une langue que vous exemple, vous pouvez transformer un gros rocher en arme,
statue ou coffre, ou réaliser un petit passage à travers un mur,
connaissez. Si la cible est une plante, elle gagne la capacité de tant que le mur fait moins de 1,5 mètre d’épaisseur. Vous
pouvez aussi façonner une porte de pierre et son
mouvoir ses branches, ses racines, ses sarments, ses lianes, ou encadrement pour pouvoir la fermer. L’objet que vous créez
peut avoir un maximum de deux charnières et un verrou mais
autre, et gagne des sens similaires à ceux des humains. Votre des détails mécaniques plus fins sont impossibles.

MD choisit les caractéristiques appropriées à la plante que BCDEMPRS

vous avez éveillée, comme l'arbre éveillé ou le buisson éveillé FAÇONNAGE DE LA TERRE [Mold Earth]

(Monster Manual Appendix A – Awakened Shrub or Awakened niveau 0 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action
Tree). Portée : 18 m
Composantes : S
La bête ou la plante éveillé est charmée par vous pendant Durée : instantanée ou une heure (voir ci-dessous)
Vous choisissez une section de terre ou de pierre qui ne
30 jours ou jusqu'à ce que vous, ou vos compagnons, nuisiez à dépasse pas un cube de 1,50 mètre d'arête et visible dans la
portée du sort. Vous pouvez alors la manipuler d'une des
la cible. Lorsque le charme prend fin, la créature éveillée façons suivantes :

choisit si elle reste amicale envers vous, en fonction de la  Si vous ciblez une zone de terre meuble, vous pouvez
instantanément la creuser, la déplacer sur le sol, et la
manière dont vous l'avez traitée lorsqu'elle était charmée. déposer jusqu'à 1,50 mètre plus loin. Ce mouvement n'a pas
BCDEMPRS assez de force pour causer des dégâts.

EXPLOSION DE LUMIЀRE [Sunburst]  Vous pouvez faire apparaitre des formes et/ou des couleurs
sur la terre ou la pierre, représentant des mots, créant des
niveau 8 - évocation images ou formant des motifs. La modification dure 1 heure.
Temps d'incantation : 1 action
Portée : 45 m.  Si la terre ou la pierre est au sol, vous pouvez la transformer
Composantes : V, S, M (une source de feu et une pierre de en terrain difficile. À l'inverse, vous pouvez rendre normal
un sol considéré comme terrain difficile. Ce changement
soleil/héliolite) dure 1 heure.
Durée : instantanée
Une vive lumière du jour éclaire dans un rayon de 18 mètres, Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir jusqu'à
centrée sur un point que vous choisissez dans la portée du deux de ces effets non-instantanés actifs à la fois, et vous
sort. Chaque créature dans la lumière doit faire un jet de pouvez en dissiper un en une action.
sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature
prend 12d6 dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. BCDEMPRS
Si la sauvegarde est réussie, elle ne prend que la moitié des
dégâts et n'est pas aveuglée par le sort. Les morts-vivants et FAIM INEXTINGUIBLE DE HADAR [Hunger of Hadar]
vases ont un désavantage à ce jet de sauvegarde.
Niveau 3 - invocation
Une créature aveuglée par le sort fait un autre jet de Temps d'incantation : 1 action
sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. En Portée : 45 mètres
cas de réussite, elle n'est plus aveuglée. Composantes: V, S, M (un tentacule de pieuvre mariné)
Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort dissipe dans sa zone toute obscurité créée par un Vous ouvrez une passerelle dans l'obscurité qui règne entre
sort. les étoiles, vers une région infestée d'horreurs inconnues. Une
sphère de ténèbres et de froid mordant de 6 mètres de rayon
BCDEMPRS apparaît, centrée sur un point à portée et reste en place pour
toute la durée du sort. Ce néant est empli d'une cacophonie
FABRICATION [Fabricate] de faibles murmures et de bruits d'aspiration qui peut être
entendue à 9 mètres à la ronde. Aucune lumière, magique
Niveau 4 - transmutation
Temps d'incantation : 10 minutes

Portée : 36 m.

Composantes: V, S

Durée: Instantanée

Vous convertissez des matériaux bruts en objets

confectionnés avec ces matières. Par exemple, vous pouvez

fabriquer un pont en bois avec quelques arbres, une corde à

partir d'une parcelle de chanvre, et des vêtements avec du lin

ou de la laine.

Choisissez des matériaux bruts que vous pouvez voir et à

portée. Vous pouvez fabriquer un objet de taille G ou

inférieure (pouvant tenir dans un cube de 3 mètres de côté,

ou dans huit cubes de 1,50 mètre de côté), à la condition que

vous utilisiez suffisamment de matière première. Si vous

utilisez ce sort en ciblant du métal, de la pierre, ou tout autre

substance minérale, l'objet fabriqué est, au maximum, de

taille M (pouvant tenir dans un cube de 1,50 mètre). La

240

comme naturelle, ne peut illuminer la zone, et les créatures Une créature qui partage le festin reçoit de nombreux
qui se trouvent complètement dans la zone sont aveuglées. bénéfices. La créature est guérie de ses maladies et de ses
empoisonnements. Elle est immunisée aux poisons, ne peut
Le néant altère et déforme la trame de l'espace, la zone est être effrayée et tous ses jets de Sagesse ont l'avantage. Ses
alors considérée comme un terrain difficile. Toute créature points de vie maximum sont aussi augmentés de 2d10 et elle
qui commence son tour dans la zone subit 2d6 dégâts de gagne la même quantité de points de vie. Ces bénéfices
froid. Toute créature qui termine son tour dans la zone doit persistent pendant 24 heures.
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir
2d6 dégâts d'acide du fait des tentacules laiteuses venant de BCDEMPRS
l'autre monde qui se frottent contre elle.
FEUILLE MORTE [Feather Fall]
BCDEMPRS
niveau 1 - transmutation
FAUX-SEMBLANT
[Seeming] Temps d'incantation : 1 réaction, que vous pouvez utiliser

niveau 5 - illusion lorsque vous ou une créature à 18 mètres ou moins de vous

Temps d'incantation : 1 action tombez.

Portée : 9 m. Portée : 18 m.

Composantes : V, S Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)

Durée : 8 heures Durée : 1 minute.

Ce sort vous permet de changer l’apparence des créatures Choisissez jusqu’à cinq créatures en chute libre dans la portée

que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à du sort. Le taux de descente d’une créature en chute libre est

chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire. Une ramené à 18 mètres par round jusqu’à la fin du sort. Si la

cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun dégât

pour ne pas être affectée par le sort. de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend alors fin

Le sort déguise l’apparence physique autant que les pour cette créature.
BCDEMPRS
vêtements, l’armure, les armes et l’équipement. Vous pouvez

faire paraître chaque créature 30 centimètres plus grande ou FLAMME [Produce Flame]

plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez niveau 0 - invocation

pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc Temps d'incantation : 1 action

choisir une forme qui présente un arrangement similaire des Portée : personnelle

membres. Par ailleurs, l’ampleur de l’illusion ne tient qu’à Composantes : V, S

vous. L’effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous Durée : 10 minutes

utilisez une action pour y mettre fin. Une flamme vacillante apparaît dans votre main. La flamme y

Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à reste pour la durée du sort et n'endommage pas votre

une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce sort équipement, ni ne vous blesse. La flamme diffuse une lumière

pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les objets vive dans un rayon de 3 mètres et une lumière faible dans un

passeront à travers le chapeau et si on y touche, on ne sentira rayon supplémentaire de 3 mètres. Le sort prend fin si vous

pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et votre l'annulez par une action ou si vous le lancez de nouveau.

chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus mince, la Vous pouvez également attaquer avec la flamme, mettant

main d’une personne qui veut vous toucher entrera en ainsi un terme au sort. Lorsque vous incantez ce sort, ou en

contact avec votre corps alors que sa main semble libre utilisant une action lors d'un tour suivant, vous pouvez lancer

d’obstruction. la flamme sur une créature située à 9 mètres de vous

Une créature peut utiliser son action pour inspecter une maximum. Faites une attaque de sort à distance. En cas de

cible et elle doit réussir un jet d’Intelligence (Investigation) réussite, la cible subit 1d8 dégâts de feu.

contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la Les dégâts de ce sort augmentent de 1d8 lorsque vous

créature comprend que la cible est déguisée. atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17
BCDEMPRS
(4d8).
FAVEUR DIVINE [Divine Favor] BCDEMPRS

niveau 1 – évocation FLAMME ÉTERNELLE [Continual Flame]

Temps d’incantation : 1 action bonus niveau 2 - évocation

Portée : Personnel Temps d'incantation : 1 action

Composants : V, S Portée : toucher

Durée : Concentration, jusqu’à 1 minute Composantes : V, S, M (de la poussière de rubis valant 50 po,

Votre prière vous donne de la puissance dans un que le sort consomme)

rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort se termine, vos Durée : tant que le sort n’est pas dissipé

attaques d'arme infligent 1d4 dégâts radiants Une flamme, d’une luminosité équivalente à celle d’une

supplémentaires lorsqu'elles touchent. torche, fait éruption depuis un objet que vous touchez. L’effet
BCDEMPRS
ressemble à une flamme régulière, mais il ne produit aucune
FESTIN DES HÉRO
[Heroes' Feast] chaleur et ne nécessite pas d’oxygène. Une flamme éternelle

niveau 6 - invocation peut être recouverte ou dissimulée, mais elle ne peut pas être
Temps d'incantation : 10 minutes
étouffée ou éteinte.
Portée : 9 m. BCDEMPRS

Composantes : V, S, M (un bol incrusté de joyaux valant au FLAMME SACRÉE [Sacred Flame]

moins 1000 po, qui sera consommé par le sort) niveau 0 - évocation

Durée : instantanée Temps d'incantation : 1 action

Vous produisez un grand festin, incluant des breuvages et des Portée : 18 m.

mets magnifiques. Le festin prend 1 heure pour être Composantes : V, S

consommé et disparaît au bout de cette période. C'est à ce Durée : instantanée

moment que les effets bénéfiques s'appliquent. Jusqu'à douze Un rayonnement semblable à des flammes descend sur une

convives peuvent se joindre au festin. créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible

241

doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lance ce sort en
dégâts de type radiant. La cible ne gagne aucun bénéfice utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur, les
d'une couverture pour ce jet de sauvegarde. dégâts de chacun des effets du sort sont augmentés de 1d8
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 3.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 lorsque vous
atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8), et le niveau 17 BCDEMPRS
(4d8).
FLЀCHE ENFLAMMÉE [Flame Arrows]
BCDEMPRS
niveau 3 - transmutation
FLÉAU ÉLÉMENTAIRE
[Elemental Bane] Temps d'incantation : 1 action

niveau 4 - transmutation Portée : personnelle

Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S

Portée : 27 m. Durée : Concentration, jusqu'à 1 heure

Composantes : V, S Vous touchez un carquois contenant des flèches ou des

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute carreaux. Quand une cible est touchée par une attaque

Choisissez une créature que vous pouvez voir dans la portée, d'arme à distance qui utilise une des munitions provenant du

et choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, carquois, la cible reçoit 1d6 points de dégâts de feu

feu, foudre ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de supplémentaires. La magie du sort se termine pour une

sauvegarde de Constitution ou être affectée par le sort munition donnée lorsque celle-ci touche ou rate, et le sort

pendant toute sa durée. La première fois à chaque tour que la cesse complètement lorsque douze munitions ont été tirées

cible affectée subit des dégâts du type choisi, la cible subit du carquois.

2d6 points de dégâts supplémentaires de ce type. En outre, la Aux niveaux supérieurs. Quand vous lancez ce sort en

cible perd toute résistance à ce type de dommage jusqu'à ce utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, le

que le sort se termine. nombre de munitions qui peut affecter ce sort augmente de

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en deux pour chaque emplacement au-dela du 3ème.
BCDEMPRS
utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous

pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque FLÉTRISSEMENT [Blight]

niveau d'emplacement supérieur à 4. Les créatures doivent niveau 4 - nécromancie

être à 9 mètres les unes des autres lorsque vous les ciblez. Temps d'incantation : 1 action
BCDEMPRS
Portée : 9 m.
FLЀCHE ACIDE DE MELF [Melf's Acid Arrow]
Composantes : V, S
niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée
Portée : 18 m.
Composantes : V, S, M (une feuille de rhubarbe en poudre et De l'énergie nécromantique déferle sur une créature de votre

un estomac de vipère) choix, que vous pouvez voir et à portée, drainant ses liquides
Durée : instantanée
Une flèche verte scintillante jaillit en direction d'une cible à corporels et sa vitalité. La cible doit effectuer un jet de
portée et l'asperge d'acide. Effectuez un jet d'attaque de sort
à distance contre la cible. Si l'attaque touche, la cible subit sauvegarde de Constitution. La cible subit 8d8 dégâts
4d4 dégâts d'acide immédiatement et 2d4 dégâts d'acide à la
fin de son prochain tour. En cas d'échec, la flèche asperge la nécrotiques si elle échoue son jet de sauvegarde, ou la moitié
cible avec de l'acide, ne lui infligeant que la moitié des dégâts
initiaux et aucun dégât à la fin de son prochain tour. des dégâts si elle le réussit. Ce sort n'a pas d'effet sur un mort-

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en vivant ou une créature artificielle.
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur, les
dégâts (initiaux et à retardement) sont augmentés de 1d4 Si vous ciblez une créature de type plante ou une plante
pour chaque niveau d'emplacement supérieur au niveau 2.
magique, elle effectue son jet de sauvegarde avec un
BCDEMPRS
désavantage, et le sort lui inflige les dégâts maximum.

Si vous ciblez une plante non magique qui n'est pas non plus

une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'effectue

pas de jet de sauvegarde; il se flétrit simplement et meurt.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur, les

dégâts sont augmentés de 1d8 pour chaque niveau

FLЀCHE D'ÉLECTRICITÉ [Lightning arrow] d'emplacement supérieur à 4.
BCDEMPRS

niveau 3 - transmutation FLÉTRISSURE ABOMINABLE D’ABI-DALZIM

Temps d'incantation : 1 action bonus niveau 8 – nécromancie [Abi-Dalzim’s Horrid Wilting]

Portée : Personnelle Temps d'incantation : 1 action

Composantes: V, S Portée : 45 m.

Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (un morceau d'éponge)

La prochaine fois que vous effectuez une attaque d'arme à Durée : instantanée

distance pendant la durée de ce sort, la munition, ou l'arme Vous absorbez l'humidité de chaque créature dans un cube de

elle même si c'est une arme de lancer, se transforme en un 9 mètres d'arête centré sur un point de votre choix dans la

éclair d'électricité. Effectuez le jet d'attaque normalement. La portée du sort. Chaque créature dans cette zone doit faire un

cible subit, au lieu des dégâts normaux de l'arme, 4d8 points jet de sauvegarde de Constitution. Les créatures artificielles et

de dégâts d'électricité si le coup touche, ou la moitié de ces les morts-vivants ne sont pas affectés ; les plantes et les

dégâts en cas d'échec. élémentaires d'eau font ce jet de sauvegarde avec un

Que vous touchiez ou non, chaque créature se trouvant désavantage. Une créature subit 10d8 points de dégâts

dans un rayon de 3 mètres autour de la cible doit effectuer un nécrotiques en cas d'échec, ou la moitié des dommages en cas

jet de sauvegarde de Dextérité. Chacune de ces créatures de succès.
BCDEMPRS
subit 2d8 points de dégâts d'électricité en cas d'échec du jet

de sauvegarde, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.

La munition, ou l'arme, retrouve ensuite sa forme

habituelle.

242

FLOU [Blur] entendre le plan d'où vous venez, mais tout vous parait gris et
vous ne pouvez rien distinguer au-delà de 18 m.
niveau 2 - illusion
En étant sur le Plan Éthérée, vous ne pouvez affecter et être
Temps d'incantation : 1 action affecté que par des créatures également sur ce plan. Les
créatures qui n'y sont pas ne peuvent ni percevoir votre
Portée : personnelle présence ni interagir avec vous, à moins qu'une aptitude
spéciale ou magique les rendent aptes à le faire.
Composantes : V
Vous ignorez tout objet ou effet qui n'est pas sur le Plan
Durée : concentration, jusqu'à une minute Éthéré, vous permettant ainsi de vous déplacer à travers les
objets que vous percevez sur le plan d'où vous êtes.
Votre corps devient flou, changeant et ondulant pour tous
Lorsque le sort prend fin, vous retournez aussitôt sur votre
ceux qui peuvent vous voir. Tant que le sort dure, toutes les plan d'origine, à l'endroit que vous occupiez à ce moment-là.
Si vous occupez le même espace qu'un objet solide ou celui
créatures ont un désavantage au jet d'attaque dirigé contre d'une créature, vous êtes immédiatement déplacé vers
l'espace libre le plus près que vous pouvez occuper. L'éviction
vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il n'utilise vous fait subir des dégâts de force correspondant à 6 fois la
distance parcourue en mètre.
pas la vue, comme avec le combat aveugle, ou s'il peut voir à
Ce sort n'a pas d'effet si vous l'incantez alors que vous êtes
travers les illusions, comme avec une vision véritable. sur le Plan Éthéré ou sur un plan qui ne lui est pas limitrophe,
BCDEMPRS comme l'un des Plans Extérieurs.

FORCE FANTASMAGORIQUE [Phantasmal Force] Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sorts de niveau 8 ou supérieur,
niveau 2 - illusion vous pouvez ciblez jusqu'à trois créatures consentantes (vous
Temps d'incantation : 1 action y compris) pour chaque emplacement au-delà du niveau 7. Les
Portée : 18 m. créatures doivent être dans un rayon de 3 mètres autour de
Composantes : V, S, M (un morceau de toison) vous lorsque vous lancez le sort.
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute
Vous façonnez une illusion qui s’enracine dans l’esprit d’une BCDEMPRS
créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde d’Intelligence sans quoi elle FOU RIRE DE TASHA [Tasha's hideous laughter]
percevra comme réel un objet, une créature ou tout autre
phénomène visible de votre conception, pas plus grand qu’un niveau 1 - enchantement
cube de 3 mètres d’arête, et ce pour la durée du sort. Le sort
n’a pas d’effet sur les morts-vivants et sur les créatures Temps d'incantation: 1 action
artificielles.
Portée: 9 m.
Le fantasme inclut les sons, la température et d’autres
stimuli qui ne sont évidents que pour la créature. Composantes: V, S, M (de minuscules tartes et une plume qui

La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme est agitée dans les airs)
avec un jet d’Intelligence (Investigation) opposé au DD de
sauvegarde de votre sort. Si le test est réussi, la cible Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute
comprend que le fantasme n’est qu’une illusion et le sort
prend fin. Une créature de votre choix, que vous pouvez voir et à portée,

Tant que la cible est sous l’effet du sort, elle considère le à l'impression que tout ce qu'elle perçoit est hilarant et lui
fantasme comme réel. La cible rationalise toute conséquence
insensée lorsqu’elle interagit avec le fantasme. Par exemple, provoque une intense crise de fou rire. La cible doit réussir un
une cible qui tente de traverser un pont fantasmatique qui
enjambe un gouffre tombe après avoir fait un pas sur le pont. jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de tomber à terre,
Si la cible survit à la chute, elle croit toujours que le pont
existe bien et trouve une explication logique à sa chute (on l’a devenir incapable d'agir et de se relever pour toute la durée
poussé, elle a glissé, une rafale l’a fait basculer).
du sort. Une créature ayant une Intelligence de 4 ou moins ne
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du
fantasme que l’illusion peut même lui faire subir des dégâts. peut pas être affectée par ce sort.
Un fantasme façonné à l’image d’une créature peut attaquer
la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant À la fin de chacun de ses tours, et à chaque fois qu'elle subit
comme du feu, un bassin d’acide ou du magma peut brûler la
cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut des dégâts, la cible peut effectuer un nouveau jet de
infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve dans
l’espace du fantasme ou à 1,50 mètre ou moins du fantasme, sauvegarde de Sagesse. La cible a l'avantage à son jet de
dans le cas où l’illusion est celle d’une créature ou un danger
qui pourrait logiquement infliger des dégâts, comme une sauvegarde s’il est déclenché par des dégâts. En cas de succès,
attaque. La cible perçoit les dégâts comme étant du type
approprié à l’illusion. le sort prend fin.
BCDEMPRS
BCDEMPRS
FOULÉE BRUMEUSE [Misty Step]

niveau 2 - invocation

Temps d'incantation : 1 action bonus

Portée : personnelle

Composantes : V

Durée : instantanée

Une brume argentée vous enveloppe puis vous vous

téléportez jusqu'à 9 mètres dans un espace inoccupé que vous

FORME ÉTHÉRÉE [Etherealness] pouvez voir.
BCDEMPRS
niveau 7 - transmutation
FRACASSEMENT
Temps d'incantation : 1 action [Shatter]

Portée : personnelle niveau 2 - évocation

Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 action

Durée : jusqu'à 8 heures Portée : 18 m.

Vous faites un pas dans la zone périphérique du Plan Éthéré, Composantes : V, S, M (un éclat de mica)

dans un secteur qui chevauche votre plan actuel. Vous Durée : instantanée

demeurez dans la Limite Éthérée pour la durée du sort ou Un fort bruit résonnant, douloureusement intense, retentit

jusqu'à ce que vous utilisez une action pour dissiper le sort. d’un point de votre choix dans la portée du sort. Chaque

Entre temps, vous pouvez vous déplacer dans toutes les créature présente dans une sphère d’un rayon de 3 mètres

directions. Si vous vous déplacez vers le haut ou vers le bas, centrée sur ce point doit réussir un jet de sauvegarde de

chaque unité de distance compte double. Vous pouvez voir et Constitution sans quoi elle subit 3d8 dégâts de tonnerre. Si

243

elle réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Une créature GARDIEN DE LA FOI [Guardian of Faith]
constituée de matériel inorganique, comme la pierre, le cristal
ou le métal, fait son jet de sauvegarde avec un désavantage. niveau 4 - invocation

Un objet non magique qui n’est pas porté ou transporté Temps d'incantation : 1 action
subit aussi les dégâts s’il est dans la zone du sort.
Portée : 9 m.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les Composantes : V
dégâts du sort augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement de sort supérieur à 2. Durée : 8 heures

BCDEMPRS Un gardien spectral de taille Grande apparait et flotte au-

dessus d'un espace de votre choix, inoccupé et visible, dans la

portée et pour la durée du sort. Le gardien occupe cet espace

FRAPPE AGRIPPANTE et il est flou à l'exception d'une épée étincelante et d'un

[Ensnaring strike] bouclier montrant le symbole de votre divinité.

Niveau 1 - invocation Toute créature vous étant hostile qui se déplace pour la

Temps d'incantation : 1 action bonus première fois lors de son tour dans un espace à 3 mètres ou

Portée : Personnelle moins du gardien doit réussir un jet de sauvegarde de

Composantes: V Dextérité sans quoi elle subit 20 dégâts radiants. Si elle

Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute réussit, les dégâts sont réduits de moitié. Le gardien se

La prochaine fois que vous touchez une créature avec une volatilise après avoir infligé un total de 60 dégâts.
BCDEMPRS
attaque d'arme avec que ce sort ne prenne fin, une masse

tortueuse de lianes épineuses apparaît au point d'impact, et la GARDIENS SPIRITUELS [Spirit Guardians]

cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine niveau 3 - invocation

d'être entravée par ces lianes magiques jusqu'à ce que le sort Temps d'incantation : 1 action

prenne fin. Une créature de taille G ou supérieure a l'avantage Portée : personnelle (rayon de 4,50 mètres)

à son jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de Composantes : V, S, M (un symbole sacré)

sauvegarde, les lianes se flétrissent et tombent. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Tant qu'elle est entravée par ce sort, la cible subit 1d6 Vous appelez des esprits pour vous protéger. Ils volent dans

dégâts perforants au début de chacun de ses tours. Une un rayon de 4,50 mètres autour de vous pendant pour la

créature entravée par ces lianes, ou une autre créature durée du sort. Si vous êtes bon ou neutre, leur forme

capable de la toucher, peut utiliser son action pour effectuer spectrale semble angélique ou féerique (à votre choix). Si vous

un test de Force contre votre DD de sauvegarde des sorts. En êtes mauvais, ils apparaissent diaboliques ou démoniaques.

cas de réussite, la cible est libérée. Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner des

Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant créatures que vous pouvez voir pour qu'elles ne soient pas

un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts affectées. La vitesse d'une créature affectée est réduite de

augmentent de 1d6 pour chaque niveau d'emplacement moitié dans la zone d'effet, et quand la créature entre dans la

supérieur à 1. zone pour la première fois pendant un tour ou commence son
BCDEMPRS
tour dans celle-ci, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de
FUSION DANS LA PIERRE [Meld into Stone]
Sagesse. En cas d'échec, la créature prend 3d8 dégâts radiants
niveau 3 - transmutation (rituel)
Temps d'incantation : 1 action (si vous êtes bon ou neutre) ou 3d8 dégâts nécrotiques (si
Portée : contact
Composantes : V, S vous êtes mauvais). Si elle réussi le jet de sauvegarde, la
Durée : 8 heures
Vous pénétrez dans un objet en pierre ou une surface créature ne prend que la moitié des dégâts.
suffisamment large pour contenir totalement votre corps,
fusionnant vous et tout l'équipement que vous portez avec la Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
pierre pour la durée du sort. En utilisant votre mouvement,
vous pénétrez dans la pierre à l'endroit que vous pouvez utilisant un emplacement de sorts de niveau 4 ou supérieur,
toucher. Votre présence n'est en aucun cas visible ou
détectable par des sens non magiques. les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau

Tant que vous êtes fusionné avec la pierre, vous ne pouvez d'emplacement au-dessus du niveau 3.
pas voir ce qui se passe au dehors, et vous avez un BCDEMPRS
désavantage à tous les jets de Sagesse (Perception) que vous
effectuez pour entendre des sons produits à l'extérieur. Vous GELURE [Frostbite]
êtes conscient de l'écoulement du temps et pouvez lancer des
sorts sur vous-même tant que vous êtes fusionné dans la niveau 0 - évocation
pierre. Vous pouvez utiliser votre mouvement pour quitter la
pierre par l'endroit où vous y êtes rentrés, ce qui met un Temps d'incantation : 1 action
terme au sort. Vous ne pouvez pas vous déplacer autrement.
Portée : 18 m.
De petits dégâts physiques sur la pierre ne vous affectent
pas, mais sa destruction partielle ou un changement de sa Composantes : V, S
forme (à la condition que vous ne puissiez plus être contenu
dedans) vous expulse de la pierre et vous inflige 6d6 dégâts Durée : instantanée
contondants. La destruction complète de la pierre (ou sa
transmutation en une autre matière) vous expulse et vous Vous faîtes se former une couche de gel engourdissante sur
inflige 50 points de dégâts contondants. Si vous êtes expulsé,
vous tombez à terre dans l'espace inoccupé le plus proche de une créature que vous voyez à portée. La cible doit réussir un
votre point de fusion dans la pierre.
jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle reçoit 1d6
BCDEMPRS
points de dégâts de froid, et obtient un désavantage à son

prochain jet d'attaque fait avant la fin de son prochain tour.

Les dégâts de ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous

atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17

(4d6).
BCDEMPRS

244

GIBOULÉE [Sleet Storm] est inscrit le glyphe. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les
déclencheurs sont typiquement ouvrir l’objet, s’approcher à
niveau 3 - invocation une certaine distance de l’objet, apercevoir ou lire le glyphe.
Une fois que le glyphe est déclenché, le sort prend fin.
Temps d'incantation : 1 action
Vous pouvez raffiner les conditions de déclenchement de
Portée : 45 m. sorte que le sort s’active uniquement selon certaines
circonstances ou selon des attributs physiques (hauteur ou
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et quelques poids), le type de créature (par exemple, seuls les aberrations
ou les elfes noirs déclenchent le glyphe) ou l’alignement. Vous
gouttes d’eau) pouvez aussi déterminer les conditions pour que certaines
créatures ne déclenchent pas le glyphe, en utilisant un mot de
Durée : concentration, jusqu’à 1 minute passe, par exemple.

Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige Lorsque vous inscrivez le glyphe, faites un choix entre les
runes explosives ou le sort glyphique.
tombent dans un cylindre de 6 mètres de hauteur avec un
Runes explosives. Lors de son déclenchement, une énergie
rayon de 12 mètres, centré sur un point déterminé dans la magique jaillit du glyphe dans une sphère de 6 mètres de
rayon centrée sur le glyphe. La sphère contourne les coins.
portée du sort. La zone est fortement assombrie et les Chaque créature prise dans la zone doit réussir un jet de
sauvegarde de Dextérité sans quoi elle subit 5d8 de dégâts
flammes nues dans la zone sont éteintes. d’acide, d’électricité, de feu, de froid ou de tonnerre (à
déterminer lors de la création du glyphe). En cas de réussite,
Le sol dans la zone est couvert de glace glissante, rendant le les dégâts sont réduits de moitié.

terrain difficile. Lorsqu’une créature pénètre dans la zone du Sort glyphique. Vous pouvez emmagasiner un sort préparé
de niveau 3 ou moins dans le glyphe en l’incantant lors de la
sort pour la première fois d’un tour ou lorsqu’elle y débute création du glyphe. Le sort doit cibler une seule créature ou
une zone. Le sort emmagasiné n’a pas d’effet immédiat
son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité lorsqu’il est incanté de cette façon. Lorsque le glyphe est
déclenché, le sort emmagasiné est incanté. Si le sort vise une
sans quoi elle tombe à terre. cible, il visera la créature qui a déclenché le glyphe. Si le sort
affecte une zone, la zone est centrée sur cette créature. Si le
Si une créature se concentre dans la zone du sort, elle doit sort invoque des créatures hostiles ou s’il crée des objets
blessants ou des pièges, ils apparaissent aussi près que
réussir un jet de sauvegarde de Constitution opposé au DD de possible de l’intrus et l’attaquent. Si le sort demande de la
concentration, il persiste pour la durée complète du sort.
sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
concentration. utilisant un emplacement de niveau 4 ou supérieur, les dégâts
BCDEMPRS des runes explosives augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur à 3. Si vous créez un sort glyphique,
GLOBE D’INVULNÉRABILITÉ vous pouvez emmagasiner un sort dont le niveau est
équivalent ou moindre à l’emplacement de sort utilisé pour le
niveau 6 – abjuration [Globe of Invulnerability] glyphe de garde.

Temps d'incantation : 1 action BCDEMPRS

Portée : personnelle (rayon de 3 mètres)

Composantes : V, S, M (une bulle de verre ou de cristal qui

éclate au terme du sort)

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Une barrière immobile et légèrement chatoyante prend la

forme d'une sphère de 3 mètres de rayon autour de vous, et

persiste pour la durée du sort.

Tout sort de niveau 5 ou moins incanté à l'extérieur de la

barrière ne peut affecter les créatures et les objets qu'elle

englobe, même si le sort utilise un emplacement de sort

supérieur. Un tel sort peut cibler les créatures et les objets à

l'intérieur de la barrière, mais ce sort n'a pas d'effet sur eux.

De la même manière, la zone à l'intérieur de la sphère est

exclue des zones affectées par de tels sorts.

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en

utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la

barrière bloque les sorts d'un niveau supérieur pour chaque GOURDIN MAGIQUE [Shillelagh]

niveau d'emplacement supérieur à 6. niveau 0 - transmutation
BCDEMPRS
Temps d'incantation : 1 action bonus
GLYPHE DE GARDE
[Glyph of Warding] Portée : contact

niveau 3 - abjuration Composantes : V, S, M (du gui, une feuille de trèfle et un

Temps d'incantation : 1 heure bâton ou un gourdin)

Portée : toucher Durée : 1 minute

Composantes : V, S, M (de l’encens et un diamant en poudre Le bois du bâton ou du gourdin que vous tenez est altéré par

valant au moins 200 po, que le sort consomme) les pouvoirs de la nature. Pour la durée du sort, vous pouvez

Durée : tant que le sort n’est pas dissipé ou déclenché utiliser votre caractéristique pour lancer vos sorts plutôt que

Lorsque vous lancez ce sort, vous inscrivez une glyphe qui votre Force pour les jets d'attaque au corps à corps et de

blesse les autres créatures, soit sur une surface (comme une dégâts avec cette arme, et les dégâts de l'arme deviennent

table ou une portion de plancher ou de mur) ou à l’intérieur des d8. De plus, l'arme devient une arme magique, si ce n'est

d’un objet qui peut être fermé (comme un livre, un parchemin pas déjà le cas. Ce sort se termine si vous le lancez de

ou un coffret) pour dissimuler le glyphe. Le glyphe peut nouveau ou si vous lâchez l'arme enchantée.
BCDEMPRS
couvrir une surface ne dépassant pas 3 mètres de diamètre. Si

la surface ou un objet est déplacé de plus de 3 mètres de

l'endroit où vous lancez ce sort, le glyphe est cassé, et le sort

se termine sans être déclenché.

Le glyphe est pratiquement invisible et un jet d’Intelligence

(Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort est

requis pour le découvrir.

Vous déterminez le déclencheur du glyphe lors de

l’incantation du sort. Pour les glyphes inscrits sur une surface,

les déclencheurs sont typiquement toucher ou se tenir sur un

glyphe, retirer un objet posé sur le glyphe, s’approcher à une

certaine distance du glyphe ou manipuler un objet sur lequel

245

GRAISSE [Grease] GUÉRISON SUPRÊME DE GROUPE

Niveau 1 - invocation niveau 9 – évocation [Mass Heal]

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action

Portée : 18 m. Portée : 18 m.

Composantes: V, S, M (une noix de beurre ou un peu de Composantes : V, S

couenne de porc) Durée : instantanée

Durée: 1 minute Un flot d'énergie curative émane de votre personne vers les

Une graisse visqueuse recouvre le sol sur 3 mètres carrés créatures blessées qui vous entourent. Vous redonnez jusqu'à

centrés sur un point à portée, transformant cette zone en 700 points de vie, répartis à votre guise entre les créatures de

terrain difficile. votre choix qui sont visibles dans la portée du sort. Les

Lorsque la graisse apparaît, chaque créature se tenant créatures soignées par ce sort sont aussi guéries de toutes

debout dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de maladies et des effets qui les rendent sourds ou aveugles. Ce

Dextérité sous peine de tomber à terre. Une créature qui sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures

entre dans la zone ou y termine son tour doit également artificielles.
BCDEMPRS
réussir un jet de sauvegarde de Dextérité si elle ne veut pas

tomber par terre. GUIDE [Guidance]
BCDEMPRS
niveau 0 - divination
GRAND PAS
[Longstrider] Temps d'incantation : 1 action

niveau 1 - transmutation Portée : contact

Temps d'incantation : 1 action Composantes : V, S

Portée : toucher Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Composantes : V, S, M (une pincée de terre) Vous touchez une créature consentante. Une fois avant la fin

Durée : 1 heure du sort, la cible peut lancer un d4 et ajouter le résultat du dé à

Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente de un jet de caractéristique de son choix. Elle peut lancer le dé

3 mètres jusqu’à la fin du sort. avant ou après avoir effectué son jet de caractéristique. Le

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en sort prend alors fin.
BCDEMPRS
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous

pouvez ciblez une créature supplémentaire pour chaque HÉROÏSME [Heroism]

niveau d'emplacement de sort supérieur à 1. Niveau 1 - enchantement
BCDEMPRS
Temps d'incantation : 1 action
GRÊLE D'ÉPINES
[Hail of thorns] Portée : Contact

Niveau 1 - invocation Composantes: V, S

Temps d'incantation : 1 action bonus Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute

Portée : Personnelle Une créature consentante que vous touchez est submergée

Composantes: V par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la créature est

Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute immunisée contre la condition effrayé et gagne un nombre de

La prochaine fois que vous touchez une créature lors d'une points de vie temporaires égal à votre modificateur de

attaque d'arme à distance avant que le sort ne prenne fin, ce caractéristique de lanceur de sort, et ce au début de chacun

sort crée une pluie d'épines qui jaillissent de votre arme à de ses tours. Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les

distance ou de la munition. En plus de l'effet normal de points de vie temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été

l'attaque, la cible de l'attaque et chacune des créatures se conférés par ce sort.

trouvant à 1,50 mètres d'elle doivent effectuer un jet de Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

sauvegarde de dextérité. Une créature subit 1d10 dégâts utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,

perforants si elle échoue son jet de sauvegarde, ou seulement vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque

la moitié de ces dégâts si elle le réussit. niveau d'emplacement supérieur au premier.
BCDEMPRS
Aux niveaux supérieurs. Si vous lancez ce sort en utilisant

un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, les dégâts IDENTIFICATION [Identify]

augmentent de 1d10 pour chaque niveau d'emplacement niveau 1 - divination (rituel)
Temps d'incantation : 1 minute
supérieur au premier (jusqu'à un maximum de 6d10).
BCDEMPRS Portée : contact

GUÉRISON SUPRÊME [Heal] Composantes : V, S, M (une perle d'une valeur d'au moins 100

niveau 6 - évocation po et une plume de hibou)

Temps d'incantation : 1 action Durée : instantanée

Portée : 18 m. Vous choisissez un objet que vous devez toucher durant toute

Composantes : V, S la durée du sort. Si l'objet est magique ou imprégné de magie,

Durée : instantanée vous apprenez ses propriétés et comment les utiliser, s'il

Choisissez une créature que vous voyez dans la portée du sort. requiert une liaison pour être utilisé, et le nombre de charges

Une décharge d'énergie positive engouffre la créature lui qu'il contient, le cas échéant. Vous apprenez si des sorts

permettant de récupérer 70 points de vie. Ce sort met aussi affectent l'objet et quels sont ces sorts. Si l'objet a été créé

un terme à l'aveuglement, la surdité et toutes autres maladies par un ou plusieurs sorts, vous apprenez quels sorts ont

accablant la cible. Ce sort n'a pas d'effet sur les créatures permis de le créer.

artificielles et les morts-vivants. Si vous touchez une créature durant toute la durée du sort,

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en au lieu d'un objet, vous apprenez quels sorts l'affectent

utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, la actuellement, le cas échéant.
BCDEMPRS
quantité de points de vie récupérés est augmentée de 10 pour

chaque niveau d'emplacement supérieur à 6.
BCDEMPRS

246

ILLUSION MINEURE [Minor Illusion] IMAGE ACCOMPLIE [Major Image]

niveau 0 - illusion niveau 3 - illusion

Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 action

Portée : 9 m. Portée : 36 m.

Composantes : S, M (un peu de laine de mouton) Composantes : V, S, M (un morceau de toison)

Durée : 1 minute Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes

Le lanceur de sorts crée un son ou l'image d'un objet à portée Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un

pendant une minute. Cette illusion se termine également si quelconque phénomène visible qui ne déborde pas d'un cube

elle est révoquée au prix d'une action ou si ce sort est lancé de 6 mètres d'arête. L'image apparait à un endroit visible dans

une nouvelle fois. la portée et pour la durée du sort. Elle parait bel et bien réelle,

Si l'illusion est un son, le volume peut aller d'un simple incluant les sons, les odeurs et la température appropriés à la

chuchotement à un cri. Il peut s'agir de votre voix, de la voix chose montrée. Vous ne pouvez pas créer une chaleur ou un

de quelqu'un d'autre, du rugissement d'un lion, d'un froid suffisamment intense pour infliger des dégâts, un son si

roulement de tambours, ou tout autre son que vous fort qu'il inflige des dégâts de tonnerre ou qu'il assourdisse

choisissez. Le son peut autant ne pas diminuer en intensité une créature ou bien une odeur qui pourrait rendre une

pendant la durée du sort qu'être discret et produit à différents créature malade (comme la puanteur d'un troglodyte).

instants dans cet intervalle de temps. Tant que vous êtes dans la portée de l'illusion, vous pouvez

Si l'illusion est une image ou un objet (comme une chaise, utiliser votre action pour déplacer l'image à un autre endroit

des traces de pas boueuses ou un petit coffre) elle ne peut pas dans la portée du sort. Au moment où l'image change

être plus large qu'un cube de 1,50 m. de côté. Cette image ne d'endroit, vous pouvez modifier son apparence de sorte que

peut produire de son, lumière, odeur ou tout autre effet le mouvement de l'image semble naturel. Par exemple, en

sensoriel. Une interaction physique avec l'image révèle supposant que vous créez l'image d'une créature et que vous

l'illusion, car elle peut être traversée par n'importe quoi. la déplacez, vous pouvez changer l'image de telle sorte que la

Si une créature utilise une action pour examiner le son ou créature semble marcher. Similairement, vous pouvez faire en

l'image, elle peut comprendre qu'il s'agit d'une illusion grâce à sorte que l'illusion génère divers sons à des moments

un jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD de différents. Vous pouvez même simuler une conversation, par

sauvegarde des sorts. Si une créature discerne l'illusion pour exemple.

ce qu'elle est, l'illusion s'évanouit pour la créature. Une interaction physique avec l'image révèle sa nature
BCDEMPRS
illusoire puisqu'on peut passer au travers. Une créature qui

ILLUSION PROGRAMMÉE [Programmed illusion] utilise son action pour examiner l'image peut conclure que

niveau 6 - illusion c'est une image en réussissant un test d'Intelligence
Temps d'incantation: 1 action
Portée: 36 m. (Investigation) contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si
Composantes: V, S, M (un bout de toison de mouton et de la
une créature discerne l'illusion pour ce qu'elle est, la créature
poudre de jade d'une valeur minimum de 25 PO)
Durée: Jusqu'à ce que le sort soit dissipé. peut voir à travers l'image et les autres qualités sensorielles
Vous créez l'image illusoire d'un objet, d'une créature, ou de
tout autre phénomène visible dans la portée du sort et qui de l'image s'évanouissent aux yeux de la créature.
s'active sous certaines conditions. L'illusion est imperceptible
avant que les conditions ne soient remplies. Elle doit tenir Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en
dans un cube de 9 mètres de côté, et vous décidez, lorsque
vous lancez ce sort, du comportement de l'illusion et des sons utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, le sort
qu'elle émet. Cette animation programmée peut durer jusqu'à
5 minutes. persiste jusqu'au moment de sa dissipation, sans requérir de

Lorsque les conditions que vous avez spécifiées sont concentration.
remplies, l'illusion prend vie et exécute les animations et sons BCDEMPRS
que vous avez prédéfinis. Une fois que l'illusion arrive à la fin
de l'enchaînement, elle disparaît et reste inactive pendant 10 IMAGE MIROIR [Mirror Image]
minutes. Après cette durée, l'illusion peut de nouveau être
activée. niveau 2 - illusion
Temps d'incantation : 1 action
La condition de déclenchement peut être générale ou aussi
détaillée que vous le souhaitez, elle doit cependant être basée Portée : personnelle
sur un phénomène auditif ou visuel survenant à 9 mètres ou
moins de la zone d'apparition de l'illusion. Par exemple, vous Composantes : V, S
pourriez créer une illusion de vous-même qui apparaîtrait et
mettrait en garde ceux qui tenteraient d'ouvrir une porte Durée : 1 minute
piégée, ou vous pourriez faire en sorte que l'illusion
n'apparaisse que lorsqu'une créature prononce un mot ou une Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent
phrase spécifique.
dans votre espace. Jusqu’à la fin du sort, les duplicatas se
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'il s'agit
d'une illusion, car les choses passent au travers. Une créature déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant leur
qui utilise son action pour examiner l'image peut déterminer
qu'il s'agit d'une illusion en réussissant un test d'Intelligence position de sorte qu’il soit impossible de déterminer laquelle
(Investigation) contre le DD du sort. Si une créature découvre
le caractère illusoire de l'image, cette créature peut voir au des images est réelle. Vous pouvez utilisez votre action pour
travers de l'image, et tout son produit par l'illusion lui semble
faux et sonne creux. dissiper les duplicatas illusoires.

BCDEMPRS À chaque fois qu’une créature vous prend pour cible avec

une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour

déterminer si l’attaque ne cible pas plutôt un de vos

duplicatas.

Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus

sur votre lancer pour diriger la cible de l’attaque vers un

duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou plus.

Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.

La CA d’un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de

Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit.

Un duplicata peut être détruit seulement pas une attaque qui

le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend fin

si les trois duplicatas sont détruits.

Une créature n’est pas affectée par ce sort si elle ne peut

pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme la

247

vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions comme IMMOLATION [Immolation]
étant fausses, comme avec vision lucide.
niveau 5 - évocation
BCDEMPRS
Temps d'incantation : 1 action
IMAGE SILENCIEUSE
[Silent Image] Portée : 27 m.

niveau 1 - illusion Composantes : V

Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu’à 1 minute

Portée : 18 m. Les flammes enveloppent une créature visible dans la portée

Composantes : V, S, M (un peu de laine de mouton) du sort. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité

Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes sans quoi elle subit 7d6 points de dégâts de feu. Les dégâts

Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un autre sont réduits de moitié en cas de réussite. En cas d'échec, la

phénomène visible dont les dimensions n'excèdent pas un cible prend feu pour la durée du sort. La cible en feu répand

cube 4,50 mètres de côtés. L'image apparaît à un endroit un lumière vive jusqu’à 15 mètres de rayon et une lumière

choisi à l'intérieur de la portée du sort et perdure pendant faible sur 15 mètres supplémentaires. A la fin de chacun de

toute la durée du sort. L'image est purement visuelle ; ce qui ses tours, la cible refait le jet de sauvegarde et prend 3d6 en

implique qu'elle n'est pas accompagnée par un son, une odeur cas d’échec. Le feu s’éteint en cas de réussite. Ces flammes

ou d'autres effets sensoriels. magiques ne peuvent pas être éteintes par des moyens non

Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image à magiques.

n'importe quel endroit dans la portée du sort. Comme l'image Si les dégâts de ce sort réduisent la cible à 0 point de vie

change de lieu, vous pouvez modifier son apparence afin que celle-ci est transformée en cendre.
BCDEMPRS
ses mouvements apparaissent fluides et naturels dans l'image.

Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et vous la IMPRÉCATION [Bane]

déplacez, vous pouvez modifier l'image de sorte que la niveau 1 - enchantement

créature semble réellement marcher. Temps d'incantation : 1 action

Une interaction physique avec l'image révèle qu'il s'agit Portée : 9 m.

d'une illusion, parce que les choses peuvent passer au travers. Composantes : V, S, M (une goutte de sang)

Une créature qui utilise son action pour examiner l'image peut Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

déterminer qu'il s'agit en fait d'une illusion en réussissant un Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous pouvez voir et qui

jet d'Intelligence (Investigation) contre votre DD du jet de sont à portée, doivent effectuer un jet de sauvegarde de

sauvegarde de ce sort. Si une créature voit l'illusion pour ce Charisme. Quand une cible qui a raté son jet de sauvegarde

qu'elle est, la créature peut voir à travers l'image. fait un jet d'attaque ou un autre jet de sauvegarde avant la fin
BCDEMPRS
du sort, elle doit lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet
IMMOBILISATION DE MONSTRE
d'attaque ou de sauvegarde.

niveau 5 – enchantement [Hold Monster] Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

Temps d'incantation : 1 action utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,

Portée : 27 mètres vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque

Composantes : V, S, M (une petite pièce de fer) niveau d'emplacement au-dessus du niveau 1.
BCDEMPRS
Durée : Concentration, jusqu'à 1 minute

Choisissez une créature que vous pouvez voir et à portée. La INCINÉRATEUR D’AGANAZZAR [Aganazzar’s Scorcher]

cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être niveau 2 - évocation
Temps d'incantation : 1 action
paralysée pour la durée du sort. Ce sort n'a aucun effet contre Portée : 9 m.
Composantes : V, S, M (une écaille de dragon rouge)
les morts-vivants. A la fin de chaque tour, la cible peut Durée : instantanée
Une ligne de flammes rugissantes de 9 mètres de long et 1,50
effectuer un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de mètre de large émane de vous dans une direction que vous
choisissez. Chaque créature dans la trajectoire doit faire un jet
réussite, le sort prend fin pour la créature. de sauvegarde de Dextérité. Une créature subit 3d8 points de
dégâts de feu en cas d'échec, ou la moitié des dommages en
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en cas de succès.

utilisant un emplacement de niveau 6 ou supérieur, vous Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, les
pouvez cibler une créature supplémentaire pour chaque dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
d'emplacement supérieur à 2.
niveau d'emplacement au delà du 5ème. Les créatures
BCDEMPRS
doivent toutes être à 9 mètres les unes des autres quand vous

les ciblez.
BCDEMPRS

IMMOBILISATION DE PERSONNE

niveau 2 – enchantement [Hold Person]

Temps d'incantation : 1 action

Portée : 18 m.

Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer droit) INFINI CARQUOIS [Swift quiver]

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute niveau 5 - transmutation

Choisissez un humanoïde visible dans la portée du sort. La Temps d'incantation: 1 action bonus

cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sans quoi Portée: Contact

elle est paralysée pour la durée du sort. À la fin de chacun de Composantes: V, S, M (un carquois contenant au moins une

ses tours de jeu, la cible peut faire un autre jet de sauvegarde munition)

de Sagesse. Si elle réussit, le sort prend fin. Durée: Concentration, jusqu'à 1 minute

Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous incantez ce sort en Vous transmutez votre carquois pour qu'il produise

utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, vous constamment des munitions non magiques qui semblent voler

pouvez cibler un humanoïde supplémentaire pour chaque jusqu'à votre main lorsque vous en avez besoin.

niveau d'emplacement supérieur à 2. Les humanoïdes doivent À chacun de vos tours avant que le sort ne prenne fin, Vous

être situés à 9 mètres ou moins les uns des autres. pouvez utiliser votre action bonus pour effectuer deux
BCDEMPRS
attaques avec une arme qui utilise les munitions de ce

248

carquois. Chaque fois que vous effectuez une attaque à Durée: 1 jour
distance, votre carquois remplace magiquement la munition Vous créez une défense contre les déplacements magiques
qui vous venez d'utiliser par une nouvelle munition similaire qui protège jusqu’à 4500 mètres carré d'espace au sol sur une
non-magique. Chaque munition créée par ce sort est détruite hauteur de 9 mètres au-dessus du sol. Pour la durée du sort,
lorsque le sort prend fin. Si le carquois n'est plus en votre les créatures ne peuvent pas se téléporter dans cette zone en
possession, le sort prend fin. utilisant des portails, comme ceux créés par le sort portail,
pour pénétrer la zone. Le sort imperméabilise la zone aux
BCDEMPRS voyages planaires, et pour cela, empêche les créatures
d'accéder à la zone en passant par le plan astral, le plan
INJONCTION [Command] éthéré, la Féerie, et Gisombre, ou grâce au sort changement
de plan.
niveau 1 - enchantement
De plus, le sort inflige des dégâts aux créatures des types
Temps d'incantation : 1 action que vous choisissez lorsque vous lancez ce sort. Choisissez un
ou plus des types suivants : céleste, élémentaire, fée, fiélon,
Portée : 18 m. et mort-vivant. Lorsqu'une créature du type choisi pénètre
dans l'aire du sort pour la première fois de son tour, ou y
Composantes : V commence son tour, la créature subit 5d10 dégâts radiants ou
nécrotiques (choix que vous avez effectué lors de l'incantation
Durée : 1 round du sort).

Vous donnez un ordre d'un mot à une créature dans la portée Lorsque vous lancez ce sort, vous pouvez désigner un mot
de passe. Une créature qui prononce le mot de passe au
du sort et que vous pouvez voir. La cible doit réussir un jet de moment où elle pénètre dans la zone ne subit pas les dégâts
du sort.
sauvegarde de Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain
La zone affectée par ce sort ne peut pas se superposer à une
tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un mort-vivant, si zone créée par un autre sort d'interdiction. Si vous lancez
interdiction chaque jour pendant 30 jours sur la même zone,
elle ne comprend pas la langue, ou si votre ordre est le sort durera jusqu'à ce qu'il soit dissipé, et les composantes
matérielles seront consommées lors de la dernière
directement nocif pour elle. incantation.

Des injonctions typiques et leurs effets suivent. Vous pouvez BCDEMPRS

émettre un ordre autre que ceux décrits ici. Si vous le faites, le

MD détermine comment la cible se comporte. Si la cible est

empêchée de suivre votre ordre, le sort prend fin.

Approche. La cible se déplace vers vous par le chemin le plus

court et le plus direct, terminant son tour si elle arrive à 1,50

m ou moins de vous.

Lâche. La cible lâche tout ce qu'elle tient et termine alors à

son tour.

Fuis. La cible s'éloigne de vous le plus rapidement possible.

Tombe. La cible tombe au sol et termine alors à son tour. INVERSION DE LA GRAVITÉ [Reverse gravity]

Halte. La cible ne bouge plus et n'entreprend aucune action. niveau 7 - transmutation
Temps d'incantation: 1 action
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Portée: 30 m.
Composantes: V, S, M (de la magnétite et quelques copeaux
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous
de fer)
pouvez affecter une créature supplémentaire pour chaque Durée: Concentration, jusqu' à 1 minute
Ce sort renverse la gravité dans un cylindre de 15 mètres de
niveau d'emplacement au-dessus du 1er. Les créatures que rayon et 30 mètres de haut centré sur un point à portée.
Toutes les créatures et tous les objets dans la zone, qui ne
vous ciblez doivent toutes être dans un rayon de 9 m. sont pas maintenus au sol d'une manière ou d'une autre,
BCDEMPRS tombent vers le haut et atteignent le point culminant de la
zone au moment où vous lancez le sort. Une créature peut
INSECTE GÉANT [Giant insect] effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour attraper un
objet fixé au sol qu'elle peut atteindre, et ainsi éviter de
Niveau 4 - transmutation tomber.

Temps d'incantation : 1 action Si les créatures et objets rencontrent dans leur chute des
objets solides (comme un plafond), ils le percutent comme ils
Portée : 9 m. l'auraient fait s'ils tombaient normalement du haut vers le
bas. Si un objet ou une créature atteint le sommet de la zone
Composantes: V, S d'effet sauf rien percuter, il y reste, oscillant lentement, pour
toute la durée du sort.
Durée: Concentration, jusqu'à 10 minutes
Lorsque le sort prend fin, les objets et créatures affectées
Vous transformez jusqu'à dix mille-pattes, trois araignées, tombent au sol.

cinq guêpes, ou un scorpion, à portée, en version géante de BCDEMPRS

leur forme naturelle pour toute la durée du sort. Un mille-

pattes devient un mille-pattes géant, une araignée devient

une araignée géante, une guêpe devient une guêpe géante, et

un scorpion devient un scorpion géant.

Chaque créature obéit à vos commandes verbales, et en

combat, à chaque tour, agit au cours de votre tour de jeu. Le

MD conserve les statistiques des créatures et détermine leurs

actions et mouvements.

Une créature reste à se taille géante pour la durée du sort,

jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point de vie, ou jusqu'à ce que INVISIBILITÉ

vous utilisiez une action pour annuler l'effet sur elle. [Invisibility]

Le MD peut vous autoriser à choisir des cibles différentes de niveau 2 - illusion

celles présentées ci-dessus. Par exemple, si vous transformez Temps d'incantation : 1 action

une abeille, sa version géante pourrait avoir les mêmes Portée : contact

statistiques que la guêpe géante. Composantes : V, S, M (un cil enfoncé dans de la gomme
BCDEMPRS
arabique)

INTERDICTION [Forbiddance] Durée : concentration, jusqu'à une heure

Niveau 6 - abjuration (rituel) Une créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin

Temps d'incantation : 10 minutes du sort. Tout ce que la cible porte est invisible tant que la cible

Portée : Contact le porte. Le sort se termine si la cible attaque ou lance un sort.

Composantes: V, S, M (quelques gouttes d'eau bénite, des Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en

encens très rares, et de la poudre de rubis pour une valeur utilisant un emplacement de niveau 3 ou supérieur, vous

minimum de 1000 PO)

249

pouvez viser une cible de plus par niveau d'emplacement au Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
dessus du deuxième.
utilisant un emplacement de sort de niveau 9, vous invoquez
BCDEMPRS
un céleste de FP 5 ou inférieur.
INVISIBILITÉ SUPRÊME [Greater Invisibility] BCDEMPRS

niveau 4 - illusion INVOCATION DE FÉE [Conjure fey]

Temps d'incantation : 1 action Niveau 6 - invocation

Portée : contact Temps d'incantation : 1 minute

Composantes : V, S Portée : 27 m.

Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes: V, S

Vous ou une créature que vous touchez devenez invisible Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure

jusqu'à la fin de la durée du sort. Tout ce que porte ou Vous invoquez une créature de type fée de FP 6 ou inférieur,

transporte la cible est invisible tant que ça demeure sur sa ou un esprit féérique qui prend la forme d'une bête de FP 6 ou

personne. inférieur. Elle apparaît dans un espace inoccupé que vous
BCDEMPRS
pouvez voir et à portée. La fée disparaît lorsqu'elle tombe à 0

INVOCATION DE BÊTES [Conjure Animals] point de vie ou lorsque le sort prend fin.

niveau 3 - invocation La fée a une attitude amicale envers vous et vos

Temps d'incantation : 1 action compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour la

Portée : 18 m. fée, elle a ses propres tours de jeu. Elle obéit aux commandes

Composantes : V, S verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas

Durée : concentration, jusqu'à 1 heure d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son

Vous invoquez les esprits des fées qui prennent la forme de alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre à la fée, elle se

bêtes et apparaissent dans des espaces inoccupés à portée défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre

que vous pouvez voir. Choisissez ce qui apparaîtra via l'une action.

des options suivantes : Si votre concentration est interrompue, la fée ne disparaît

 Une bête de FP 2 ou inférieur pas. Au lieu de cela, vous perdez le contrôle de la créature,
 Deux bêtes de FP 1 ou inférieur
 Quatre bêtes de FP 1/2 ou inférieur elle devient hostile envers vous et vos compagnons, et peut
 Huit bêtes de FP 1/4 ou inférieur
vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une fée que vous

ne contrôlez plus. Elle disparaît 1 heure après que vous l'ayez

invoquée. Le MD conserve les statistiques de la fée.

Chaque bête est également considérée comme une fée, et elle Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
disparaît lorsqu'elle tombe à 0 point de vie ou lorsque le sort
prend fin. utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou supérieur, le

Les créatures invoquées sont amicales envers vous et vos FP augmente de 1 pour chaque niveau d'emplacement au-
compagnons. Jetez l'initiative du groupe de créatures
invoquées, elles joueront à leur propre tour de jeu. Elles delà du niveau 6.
obéissent à toute commande verbale que vous leur faites BCDEMPRS
(cela ne vous coûte aucune action). Si vous n'effectuez aucune
commande, elles se défendent elles-mêmes des créatures INVOCATION D’ÉLÉMENTAIRE [Conjure Elemental]
hostiles, mais n'entreprennent aucune autre action. Le MD
possède les statistiques des créatures invoquées. niveau 5 - invocation
Temps d'incantation : 1 minute
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Portée : 27 m.
utilisant certains niveaux d'emplacement de sort, vous Composantes : V, S, M (de l'encens allumé pour l'air, de
choisissez l'option d'invocation ci-dessus, et plus de créatures
apparaissent : deux fois plus de créatures invoquées avec un l'argile malléable pour la terre, du soufre et du phosphore
emplacement de sort de niveau 5, trois fois plus avec une pour le feu, ou de l'eau et du sable pour l'eau)
emplacement de sort de niveau 7, et quatre fois plus avec un Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
emplacement de sort de niveau 9. Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone
cubique de 3 mètres d'arête remplie d'air, de terre, de feu ou
BCDEMPRS d'eau et à portée. Un élémentaire de FP 5 ou inférieur,
approprié à la zone, apparaît dans un espace inoccupé dans
INVOCATION DE CÉLESTE [Conjure celestial] un rayon de 3 mètre autour de cette zone. Par exemple, un
élémentaire de feu surgira d'un bûcher, et un élémentaire de
Niveau 7 - invocation terre émergera du sol. L'élémentaire disparaît lorsqu'il tombe
Temps d'incantation : 1 minute à 0 point de vie ou lorsque le sort prend fin.
Portée : 27 m. L'élémentaire a une attitude amicale envers vous et vos
Composantes: V, S compagnons pour la durée du sort. Jeter l'initiative pour
Durée: Concentration, jusqu'à 1 heure l'élémentaire, il jouera à son propre tour de jeu. Il obéit aux
Vous invoquez un céleste de FP 4 ou inférieur, qui apparaît ordres verbaux que vous lui donnez (cela ne vous coûte
dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et à portée. Le aucune action). Si vous ne lui donnez aucun ordre,
céleste disparaît lorsqu'il tombe à 0 point de vie ou lorsque le l'élémentaire se défend lui-même des créatures hostiles, mais
sort prend fin. n'entreprend aucune autre action.
Si votre concentration est brisée, l'élémentaire ne disparaît
Le céleste a une attitude amicale envers vous et vos pas, mais vous perdez le contrôle de l'élémentaire. Il devient
compagnons pour la durée du sort. Lancez l'initiative pour le hostile envers vous et vos compagnons, et peut même vous
céleste, il a ses propres tours de jeu. Il obéit aux commandes attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire
verbales que vous lui transmettez (cela ne vous prend pas incontrôlé, il disparaîtra 1 heure après son invocation. Le MD
d'action), tant qu'elles ne sont pas en contradiction avec son possède les statistiques de l'élémentaire.
alignement. Si vous ne donnez pas d'ordre au céleste, il se Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
défend des créatures hostiles mais ne fera aucune autre utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou supérieur, le
action. Le MD conserve les statistiques du céleste. FP de l'élémentaire invoqué augmente de 1 pour chaque
niveau d'emplacement supérieur à 5.

BCDEMPRS

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