The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

วิจัยในชั้นเรียน

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by PP, 2022-12-13 13:22:04

วิจัยในชั้นเรียน

วิจัยในชั้นเรียน

วิจัยในชน้ั เรียน
เร่อื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน เร่อื ง ไฟฟ้า ด้วยชุดกิจกรรมการเรียนรู้รว่ มกับ

เกมวทิ ยาศาสตร์ ของนกั เรยี นชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

นางสาววมิ ลรัตน์ ประทปี ะเสน

โรงเรยี นบา้ นเปา้
อาเภอหวั ตะพาน จังหวดั อานาจเจริญ
สานักงานเขตพน้ื ท่ีการศึกษาประถมศึกษาอานาจเจริญ

วิจัยในชนั้ เรียน เรอื่ ง การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน เรอ่ื ง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรียนช้ันประถมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรยี นบ้านเปา้

สารบัญ หน้า

บทท่ี ก

บทคัดยอ่ ………………………………………………………………………........................................
กิตตกิ รรมประกาศ ………………………………………………………………..………………………… 1
บทท่ี 1 บทนา 2
2
ความเป็นมาและความสาคญั ของปัญหา ………………………………………………… 2
สมมติฐานการวจิ ยั .......................................................................................... 2
วตั ถุประสงคก์ ารวิจยั ………………………………………………………………………….. 3
ขอบเขตของการวิจัย ……………………………………………………………………………
เน้ือหาท่ใี ชใ๎ นการวิจัย ..................................................................................... 5
นยิ ามศัพท์เฉพาะ ………………………………………………………………….…………….. 9
14
บทที่ 2 เอกสารและงานวจิ ัยทเี่ กี่ยวข้อง 14
ชดุ กิจกรรมการเรียนร๎ู....................................................................................... 15
เกมวิทยาศาสตร์............................................................................................... 18
ผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น....................................................................................
การวัดผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี นตามแนวคดิ ของบลูม........................................ 21
การหาคณุ ภาพของแบบทดสอบวดั ผลฤทธ์ทิ างการเรยี น……………………………. 21
งานวิจัยท่เี กยี่ วขอ๎ ง …………………………………………………………………………… 22
25
บทที่ 3 วธิ ีดาเนนิ การวิจยั 26
ประชากรและตวั อยําง .................................................................................. 27
รปู แบบวธิ ีการดาเนนิ การวจิ ยั .........................................................................
เครือ่ งมือทใ่ี ช๎ในการวิจยั …………………………………………………………………….
การเก็บรวบรวมข๎อมูล ………………………………………………………………………
การวเิ คราะห์ข๎อมูล …………………………………………………………………………..
สถติ ทิ ่ใี ชใ๎ นการวเิ คราะห์ข๎อมูล ………………………………………………………….

วจิ ัยในชนั้ เรยี น เร่ือง การพัฒนาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน เร่ือง ไฟฟ้า ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

บทที่ หนา้

4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล ..................................................................................................... 30
สัญลักษณ์ที่ใชใ๎ นการนาเสนอผลการวเิ คราะห์ข๎อมูล .................................................. 30
ผลการวิเคราะหข์ ๎อมูล ................................................................................................ 31
ตอนท่ี 1 หาคาํ ประสทิ ธิภาพของชดุ กจิ กรรมการเรยี นร๎ู .............................................. 31
ตอนท่ี 2 เปรยี บเทียบผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นกํอนเรยี นและหลังเรยี น ................... 33

5 สรปุ ผล อภปิ รายผล และข้อเสนอแนะ .......................................................................... 34
วตั ถุประสงค์ของการวจิ ยั ........................................................................................... 34
สรุปผล ....................................................................................................................... 35
อภิปรายผล ............................................................................................................... 35
ขอ๎ เสนอแนะ ............................................................................................................. 35

บรรณานกุ รม ............................................................................................................................ 37
ภาคผนวก ................................................................................................................................. 38

วิจยั ในชั้นเรียน เรอ่ื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน เรือ่ ง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

ชอื่ เรอื่ ง การพฒั นาผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น เร่อื ง ไฟฟา้ ด๎วยชดุ กิจกรรมการเรียนร๎ูรํวมกับ
เกมวทิ ยาศาสตร์ ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรียนบา๎ นเป้า
ผู้วจิ ยั นางสาววิมลรัตน์ ประทปี ะเสน
โรงเรยี น บา๎ นเป้า อาเภอหวั ตะพาน จงั หวดั อานาจเจรญิ
ปที ีว่ ิจัย 2565

บทคดั ย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ือง ไฟฟ้า ด๎วยชุด
กิจกรรมการเรียนร๎ูรํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ๎านเป้า
ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน กํอนเรียนและ
หลังเรียน ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได๎รับการจัดการเรียนร๎ูเรียนด๎วยชุดกิจกรรมการ
เรียนร๎ู เรื่องไฟฟ้า รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียน
ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ที่ได๎รับการจัดการเรียนร๎ูเรียนด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ เรื่องไฟฟ้า รํวมกับ
เกมวทิ ยาศาสตร์ ตัวอยาํ งท่ีใชใ๎ นวิจยั คร้งั น้ี คือ นกั เรยี นช้นั ประถมศึกษาศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ๎านเป้า
อาเภอหัวตะพาน จังหวัดอานาจเจริญ สานักงานเขตพ้ืนที่การศึกษาประถมศึกษาอานาจเจริญ
จานวน 8 คน การวิเคราะห์ข๎อมูล ได๎แกํ คําร๎อยละ คําเฉลี่ย คําสํวนเบ่ียงเบนมาตรฐาน และสถิติ
ทดสอบที
ผลการวจิ ยั พบวํา
1. ประสิทธภิ าพของชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู เรอ่ื งไฟฟ้า สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6
มคี ําเทํากบั 81.66 /83.15
2. ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนที่เรียนด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ เร่ืองไฟฟ้า
สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 พบวํา ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกวํา
กอํ นเรียน อยํางมนี ัยสาคัญทางสถิตทิ ีร่ ะดบั .05
3. ความพึงพอใจของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 ท่ีเรียนด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู

เรอื่ งไฟฟ้า รํวมกับเกมวทิ ยาศาสตร์ ภาพรวมมรี ะดบั การความพึงพอใจในระดบั มาก ( X = 4.44)

วจิ ยั ในช้ันเรยี น เรอื่ ง การพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น เรอ่ื ง ไฟฟ้า ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกบั เกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

กติ ติกรรมประกาศ
การวิจัยเลํมน้ี เป็นสํวนหน่ึงของการพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ืองไฟฟ้า ด๎วยชุด
กิจกรรมการเรียนร๎ู รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 เพื่อเพิ่ม
ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนให๎สงู ขึน้ เปน็ วธิ ีการจดั การเรยี นการสอนท่เี น๎นท่ีตัวผู๎เรียนเป็นสาคัญ ซ่ึงจะทา
ให๎ผู๎เรียนรู๎จากการกระทา อันจะทาให๎ผู๎เรียนเกิดประสบการณ์ตรงและถาวรย่ิงข้ึนได๎ และหากวิธี
ดังกลาํ วได๎ผล ก็จะเปน็ แนวทางในการจดั การเรยี นร๎แู ละนาไปประยกุ ต์ใช๎ในการจัดกิจกรรมการเรียนร๎ู
รายวิชาอื่นตอํ ไป
ขอขอบพระคุณ ทํานผู๎อานวยการ ธนิตย์ พระสุนิน ผ๎ูอานวยการโรงเรียนเค็งใหญํหนองงู
เหลือม รักษาการในตาแหนํงผู๎อานวยการโรงเรียนบ๎านเป้า ทํานศึกษานิเทศก์ สมรักษ์ ปักสังคะเนย์
ศึกษานิเทศก์ชานาญการพิเศษ นักเรียน และคณะครูทุกทําน ที่ให๎ข๎อมูล คาแนะนาและกาลังใจ
ในการวิจัย คุณคําและประโยชน์ของการวิจัยเลํมนี้ ผู๎วิจัยขอมอบเป็นเคร่ืองสักการะพระคุณบิดา
มารดา ผ๎มู พี ระคณุ ตลอดจนบรู พาจารย์ท่ีให๎การอบรมส่ังสอนประสิทธ์ิประสาทวิชาทุกทําน จนทาให๎
ผ๎ูวิจัยมีชวี ิตท่ปี ระสบความสาเร็จ มีชีวิตทง่ี ดงามมาจนถงึ ปจั จุบัน

วมิ ลรตั น์ ประทปี ะเสน

วจิ ยั ในชน้ั เรยี น เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน เรือ่ ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

บทท่ี 1
บทนา

ความเปน็ มาและความสาคัญของปัญหา
การเรียนรู๎เป็นกระบวนการสาคัญที่ทาให๎มนุษย์สามารถดารงชีวิตอยํูได๎จนถึงปัจจุบัน มนุษย์

จะศึกษาส่ิงตําง ๆ ท่ีอยูํรอบตัวเองตั้งแตํเกิดจนโตหรือตลอดชีวิต เพื่อท่ีจะนาเอาสิ่งท่ีตนเรียนร๎ูมา
ปรับปรุงให๎เป็นแนวทางในการดาเนินชีวิตของตน ในกระบวนการเรียนรู๎เป็นกลไกอยํางหน่ึงที่ทาให๎
เกิดประสบการณ์เป็นเคร่ืองนาความร๎ูเข๎าสูํสมองเพื่อให๎สมองเก็บรวบรวมและจดจาส่ิงเหลําน้ันไว๎
การออกแบบกิจกรรมของผ๎สู อนกเ็ ป็นอกี สํวนหนึ่งที่สาคัญตํอผ๎ูเรียน และเป็นปัจจัยหลักในการกระต๎ุน
ความสนใจ ความอยากรู๎ของนักเรียน การเริ่มต๎นด๎วยความสนใจจะทาให๎ผู๎เรียนเกิดการเรียนรู๎ได๎
มากกวํา ในปัจจุบันนักเรียนมีการติดสื่อสังคมออนไลน์มากข้ึน ทาให๎นักเรียนสนใจในวิชาที่เรียน
นอ๎ ยลง การปรบั รูปแบบการเรยี นการสอนใหท๎ นั สมัย และมีความหลากหลากหลายจึงเป็นสิ่งจาเป็นท่ี
จะชวํ ยให๎นักเรยี นไดพ๎ ัฒนาการคิด และเพิม่ ความสนใจในการเรียนรม๎ู ากขึน้

จากอดีตจนถึงปัจจุบันวิทยาศาสตร์มีการเปล่ียนแปลงตลอดเวลา การเรียนวิทยาศาสตร์จึง
ต๎องมีการเปลี่ยนแปลง ปรับเปลี่ยนให๎ทันกับยุคสมัยเพื่อให๎ผ๎ูเรียนมีความร๎ูเทําทันโลกธรรมชาติ
และเทคโนโลยี สามารถเช่ือมโยงความร๎ูท่ีได๎เรียนร๎ูมาให๎เข๎ากับการดารงชีวิตของตนอง โดยเน๎น
ความสามารถทางการดารงชีวิต ความคิด ท้ังความคิดเป็นเหตุเป็นผล คิดสร๎างสรรค์ คิดวิเคราะห์
วิจารณ์ มีทักษะที่สาคัญทั้งทักษะกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ และทักษะในศตวรรษที่ 21 ในการ
ค๎นคว๎าและสร๎างองค์ความร๎ู ด๎วยกระบวนการสืบเสาะหาความร๎ู สามารถแก๎ปัญหาอยํางเป็นระบบ
สามารถตัดสินใจ โดยใช๎ข๎อมูลหลากหลายและประจักษ์พยานที่ตรวจสอบได๎ (กระทรวงศึกษาธิการ,
2560) เพ่ือให๎จัดการเรียนการสอนได๎อยํางเหมาะสมกับวัยและความสนใจของผ๎ูเรียน
ชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ เป็นส่ือประเภทหนึ่งที่สามารถสํงเสริมความคิดสร๎างสรรค์ของผ๎ูเรียนจาก
ประสบการณ์ตรงที่ได๎จากกรลงมือปฏิบัติ สํงผลให๎เกิดการเปล่ียนแปลงพฤติกรรมหรือความคิด
มีอิสระในการเรียนรู๎ ชํวยสร๎างจินตนาการตํอยอดได๎จากการลงมือกระทาและการทางานรํวมกันกับ
เพ่อื น (เขมณฏั ธ์ุ ม่งิ ศริ ิธรรม, 2559)

จากการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ระดับประถมศึกษาปีท่ี 6
ในปีการศึกษา 2564 ที่ผํานมาพบวํา นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 ยังไมํเข๎าใจในเนื้อหาเรื่อง
กระแสไฟฟ้า จากผลการทดสอบทางการศึกษาระดับชาติขั้นพ้ืนฐาน (O-Net) ได๎รับคะแนนเฉล่ีย
ร๎อยละ 41.67 ซึ่งผลคะแนนเฉลี่ยของโรงเรียนต่ากวําคะแนนเฉล่ียระดับประเทศ อ๎างอิงจากผลการ
ทดสอบทางการศึกษาระดับชาติข้ันพ้ืนฐาน (O-NET) ปีการศึกษา 2564 (สถาบันทดสอบทาง
การศึกษา. 2564)

วจิ ยั ในชั้นเรียน เรอ่ื ง การพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น เรอ่ื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกบั เกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรยี นบา้ นเป้า

จากเหตผุ ลดังกลําวผว๎ู ิจัยดังนั้นผู๎วิจัยจึงมีความสนใจที่พัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช๎
ชุดกิจกรรมการเรียนรู๎เรื่อง ไฟฟ้า รํวมกับการใช๎เกมวิทยาศาสตร์ (scientific games) สาหรับ
นักเรียนชั้นประถมศึกษาศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบ๎านเป้า เพ่ือนาไปสํูการแก๎ไขปัญหาดังกลําวและเพ่ือ
สามารถนาความรู๎ท่ีได๎รับไปปรับใช๎เพ่ือแก๎ปัญหาตําง ๆ ในชีวิตประจาวัน และเพื่อนาไปใช๎ใน
การศึกษาตอํ ในระดบั สูงตอํ ไป

สมมุติฐานการวิจัย
1. นกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรยี นบ๎านเป้า มผี ลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นหลงั จากการใช๎ชุด
กิจกรรมการเรยี นรู๎ รํวมกับเกมวทิ ยาศาสตร์ เร่ืองไฟฟ้า หลังเรียนสงู กวํากํอนเรยี น
2. ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรยี นรู๎ รวํ มกับเกมวทิ ยาศาสตร์ เร่อื งไฟฟ้า ให๎มีประสิทธิภาพ
ตามเกณฑ์ 80/80

วตั ถปุ ระสงค์ของการวิจยั
1. เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี นกํอนเรยี นและหลังเรยี น เรอ่ื งไฟฟา้ ของนักเรียน
ชั้นประถมศึกษาปที ี่ 6 ด๎วยชดุ กิจกรรมการเรียนร๎ู รํวมกบั การใช๎เกมวทิ ยาศาสตร์
2. เพ่อื เปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนกํอนเรียนและหลังเรียน เร่ืองไฟฟ้า ของนกั เรียน
ชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 6 ดว๎ ยชดุ กิจกรรมการเรียนรู๎ รวํ มกบั การใชเ๎ กมวิทยาศาสตร์
3. เพื่อพฒั นาชดุ กิจกรรมการเรียนรู๎ เรอื่ งไฟฟา้ รวํ มกบั เกมวิทยาศาสตร์ สาหรบั นกั เรยี นชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 6 ให๎มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80

ขอบเขตงานวิจัย
1. ประชากรและกลุํมตวั อยําง

ประชากรที่ใช๎ในการวิจัยในครั้งนี้คือ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ๎านเป้า
อาเภอหัวตะพาน จงั หวัดอานาจเจริญ ภาคเรียนท่ี 1 ปกี ารศึกษา 2565 จานวน 8 คน

2. เนอ้ื หาท่ีใช๎ในการวจิ ัย
เน้ือหาที่ใช๎ในการวิจัยครั้งน้ีคือ เนื้อหาเร่ืองไฟฟ้า ซึ่งอยูํในรายวิชาวิทยาศาสตร์และ

เทคโนโลยี รหัสวิชา ว16101 ชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6

วิจัยในชน้ั เรยี น เรือ่ ง การพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน เรือ่ ง ไฟฟ้า ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเป้า

3. ระยะเวลาที่ใช๎ในการวิจัย
ผ๎ูวิจัยทาการทดลองในภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2565 ใช๎เวลาทดลองท้ังสน้ิ 8 สัปดาห์

(16ชั่วโมง)

4. ตัวทีแ่ ปรที่ศึกษา
4.1 ตวั แปรตน๎ คอื ชุดกจิ กรรมการเรียนรู๎ รํวมกบั การใชเ๎ กมวิทยาศาสตร์
4.2 ตัวแปรตาม ไดแ๎ กํ
1. ผลสมั ฤทธทิ์ างการเรยี น เรอ่ื งไฟฟา้ ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 จากการใช๎ชุด

กจิ กรรมการเรียนรู๎
2. ประสทิ ธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ เร่ืองไฟฟ้า

ประโยชน์ทีค่ าดวําจะไดร๎ ับ
1. นกั เรียนมีผลสมั ฤทธ์หิ ลงั เรียนสงู กวํากอํ นเรียน โดยใช๎ชุดกิจกรรมการเรยี นร๎ู รวํ มกบั การ

ใช๎เกมวทิ ยาศาสตร์
2. ชุดกจิ กรรมการเรียนร๎ูมีความสนุกสนาน ทาใหน๎ ักเรียนไมเํ บื่อหนาํ ย สร๎างความรส๎ู ึกในแงํ

บวกตอํ วชิ าวิทยาศาสตร์
3. เป็นแนวทางในการสรา๎ งและพฒั นาชุดกจิ กรรมการเรียนรู๎ เพ่อื ใชใ๎ นการจดั กิจกรรมการ

เรยี นรูใ๎ นเนือ้ หาอ่นื ๆ

นยิ ามศัพท์เฉพาะ
1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนจากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนร๎ูที่ผ๎ูวิจัย
สร๎างข้ึนของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ในการเรียนเร่ืองไฟฟ้า ด๎วยชุดกิจกรมการเรียนร๎ูรํวมกับ
การใช๎เกมวิทยาศาสตร์
2. ชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ หมายถึง ชุดกิจกรรมการเรียนร๎ูท่ีผ๎ูวิจัยสร๎างและพัฒนาข้ึน เพื่อสํงเสริมให๎
ผ๎เู รียนมสี ํวนรวํ มในกจิ กรรมการเรียนรู๎ แตลํ ะกจิ กรรมการเรยี นรปู๎ ระกอบดว๎ ย ช่ือกิจกรรมการเรียน
คาช้ีแจง จุดประสงคก์ ารเรยี นรู๎ เวลาที่ใช๎ เนือ้ หา วัสดอุ ปุ กรณ์ กิจกรรม และแบบฝกึ หัดทา๎ ยกิจกรรม
3. เกมทางวทิ ยาศาสตร์ หมายถงึ เกมกระตาน เรือ่ งการเปล่ยี นแปลงของโลก ซ่ึงมีการเริ่มการเลํนเกม
โดยตวั แทนกลํุมจะเปน็ คนทอยลูกเต๋า หากกลุมํ ใดทอยลูกเต๋าได๎จานวนแต๎มเยอะท่ีสุดจะเป็นคนท่ีเลํน
คนแรก หลังจากนั้นจะหยิบบัตรคาถาม 1 ใบ แสะตอบในเวลา 30 วินาที ผู๎เลํนคนใดตอบคาถามได๎

วิจยั ในช้นั เรียน เรอื่ ง การพัฒนาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น เร่ือง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรยี นบา้ นเป้า

ถูกต๎องเดินทางไปยังเป้าหมายกํอนและได๎รับเหรียญมากที่สุดจะเป็นผู๎ชนะซึ่งผู๎วิจัยได๎นาเกมกระดาน
รวํ มกบั การใชช๎ ดุ กิจกรรมการเรยี นร๎ู
4. แผนการจัดการเรยี นรู๎ หมายถึง แผนการจดั การเรียนรู๎ เรอ่ื งไฟฟา้ ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6
5. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่วัดความสามารถเก่ียวกับ เร่ือง
ไฟฟา้ ท่ีผว๎ู จิ ัยสร๎างข้นึ เพ่อื วัดความรคู๎ วามเขา๎ ใจของนกั เรียนท่ีใชช๎ ดุ กจิ กรรมการเรยี นรู๎

วจิ ัยในช้นั เรียน เร่อื ง การพัฒนาผลสัมฤทธท์ิ างการเรยี น เรอ่ื ง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 โรงเรียนบ้านเป้า

บทท่ี 2
เอกสารและงานวิจยั ทีเ่ กี่ยวข้อง

ในการวิจัยเร่ืองการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6
เร่ืองไฟฟ้า ด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู รํวมกับการใช๎เกมวิทยาศาสตร์ ผู๎วิจัยได๎ศึกษา เอกสารและ
งานวจิ ัยทีเ่ กยี่ วข๎อง ดังน้ี

2.1 ชุดกจิ กรรมการเรยี นร๎ู
2.2 เกมวิทยาศาสตร์
2.3 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
2.5 งานวจิ ยั ท่เี กย่ี วข๎อง

2.1 ชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้
2.1.1 ความหมายของชดุ กิจกรรมการเรยี นรู้
ชดุ กจิ กรรมการเรยี นร๎ูหรือชุดการเรียนมาจากคาวํา Instructional Package หรือ Learning

Package หรือ Instruction Kits เดิมใช๎คาวํา ชุดการสอน เพราะเป็นสื่อท่ีครูนามาประกอบการสอน
แตํตํอมาแนวคิดที่จะจัดการสอนโดยให๎นักเรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนมีอิทธิพลมากข้ึน จึงมีผ๎ูนิยม
เรยี กชดุ การเรียน บางคนเรยี กรวมกันวํา ชดุ การเรียนการสอน (Marksub, 2012,)

มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช (2551: 14-15) กลําววําชุดกิจกรรมการเรียนร๎ูหรือชุดการ
สอน ตรงกับภาษาอังกฤษวํา Instructional Package เป็นส่ือประสมประเภทหนึ่งซ่ึงมีจุดมํุงหมาย
เฉพาะเรื่องท่ีสอน แม๎ชุดการเรียนการสอนจะเป็นเรื่องที่คํอนข๎างใหมํสาหรับบางคนแม๎นักการศึกษา
ไทยได๎มีแนวคิดการทาชุดการเรียนการสอนมาเป็นเวลานาน แม๎จะยังไมํมีคาวํา "ชุดการเรียนการ
สอน" ข้ึนมาก็ตาม ชุดการเรียนการสอนเป็นส่ือประสมท่ีได๎จัดระบบการผลิตและการนาสื่อการสอนท่ี
สอดคล๎องกับวิชา หนํวย หัวเรื่อง และวัตถุประสงค์เพื่อชํวยให๎การเปลี่ยนพฤติกรรมการเรียนมี
ประสิทธิภาพ

วรวิทย์ นิเทศศิลป์ (2551: 269) กลําววํา ชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ หรือ ชุดการสอน หมายถึง
ระบบการผลติ และนาส่อื ประสมที่สอดคลอ๎ งมาใช๎กับวิชาหรอื หนํวยหรือหวั เร่อื งเพ่ือชํวยให๎การ
เปลยี่ นแปลงพฤติกรรมการเรียนร๎ูเปน็ ไปอยาํ งมีประสิทธิภาพ

สุวิทย์ มูลคา และอรทัย มูลคา (2551:14-15) กลําววํา ชุดกิจกรรม หมายถึง ส่ือการสอน
ชนิดหนึ่งที่เป็นลักษณะของสือ่ ประสม (Multi - Media) เป็นการใช๎สือ่ ตั้งแตํสองชนดิ ขึน้ ไปรวํ มกัน

วจิ ยั ในชัน้ เรยี น เร่อื ง การพัฒนาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน เรอื่ ง ไฟฟ้า ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกบั เกมวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

เพ่ือให๎ผู๎เรียนได๎รับความรู๎ท่ีต๎องการ โดยอาจจัดทาขึ้นสาหรับหนํวยการเรียนรู๎ตามหัวข๎อเน้ือหาและ
ประสบการณ์ของแตํละหนํวยท่ีต๎องการให๎ผู๎เรียนได๎เรียนร๎ู อาจจัดไว๎เป็นชุดๆ บรรจุในกลํองหรือซอง
กระเป๋า ชุดการสอนแตํละชุดอาจประกอบด๎วยเน้ือหาสาระ บัตรคาส่ังและใบงานในการทากิจกรรม
วัสดุอุปกรณ์ เอกสาร/ใบความรู๎ เคร่ืองมือหรือส่ือจาเป็นสาหรับกิจกรรมตําง ๆรวมทั้งแบบวัด
ประเมินผลการเรียนร๎ู

สรุปได๎วาํ จากความหมายของชดุ กจิ กรรมจากนกั วชิ าการ หมายถึง ส่ือทใี่ ชจ๎ ดั กจิ กรรมการ
เรยี นการสอน โดยมกี ระบวนการให๎ผู๎เรยี นศึกษาดนั คว๎าด๎วยตวั เองมขี นั้ ตอนทจ่ี ดั ไวเ๎ ปน็ ระบบและใช๎
สือ่ หลายชนิดมาใชใ๎ นการจดั กิจกรรมครงั้ หน่ึง มีเนื้อหาเป็นเรือ่ งเฉพาะ โดยมีเน้ือหาวิชาท่ีสามารถ
นามาใช๎ในการเรียนการสอน นกั เรียนสามารถเกิดการเรยี นรไ๎ู ดอ๎ ยาํ งมีประสิทธภิ าพ

2.1.2 ประเภทของชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้
ประเภทของชดุ กิจกรรมมีหลายประเภท ขึ้นอยํูกับการเลือกประเภทของชุดกิจกรรม

มาใช๎ให๎เหมาะสม มีนักวิชาการหลายทํานได๎จาแนกประเภทของชดุ กิจกรรมไว๎ ดังตอํ ไปนี้
สวุ ิทย์ มลู คา และอรทยั มลู ดา (255 1 : 52-53) ไดแ๎ บํงประเภทชุดการสอนไว๎ 3 ประเภท
1. ชุดการสอนประกอบคาบรรยายของครู เป็นการสอนสาหรับผู๎เรียนกลุํมใหญํหรือเป็นการ

สอนท่ีมํุงเน๎นการปูพ้ืนฐานให๎ทุกคนรับรู๎และเข๎าใจในเวลาเดียวกัน มุํงในการขยายเน้ือหาสาระให๎
ชัดเจนยิ่งขึ้น ชุดการสอนแบบนี้ลดเวลาในการอธิบายของผ๎ูสอนให๎พูดน๎อยลงเพิ่มเวลาให๎ผู๎เรียนได๎
ปฏิบัติมากขึ้น โดยใช๎ส่ือท่ีมีอยูํพร๎อมในชุดการสอน ในการนาเสนอเน้ือหาตําง ๆส่ิงสาคัญคือสื่อที่
นามาใช๎จะต๎องใหผ๎ เ๎ู รียนไดเ๎ ห็นชดั เจนทกุ คนและมีโอกาสได๎ใช๎ทุกคนหรือทกุ กลุมํ

2. ชุดการสอนแบบกลํุมกิจกรรม หรือชุดการสอนสาหรับการเรียนเป็นกลุํมยํอยเป็นชุดการ
สอนสาหรบั ใหผ๎ ๎เู รียนรํวมกนั เปน็ กลํมุ ยํอย ประมาณกลุํมละ 4-8 คนโดยใช๎ส่ือการสอนตํางๆท่ีบรรจุไว๎
ในชุดการสอนแตํละชุด มํุงที่จะฝึกทักษะในเน้ือหาวิชาที่เรียนโดยให๎ผู๎เรียนมีโอกาสทางานรํวมกัน
ชุดการสอนชนิดน้ีมักใช๎การสอนแบบกจิ กรรมกลํมุ เชนํ การสอนแบบศูนย์การเรยี นรู๎ การสอนแบบ
กลํมุ สัมพันธ์ เปน็ ตน๎

3. ชุดการสอนรายบุคคลหรือชุดการสอนตามเอกัตภาพ เป็นชุดการสอนสาหรับเรียนด๎วย
ตนเองเป็นรายบุคคล คือผ๎ูเรียนจะต๎องศึกษาหาความร๎ูตามสามารถและความถนัดของตนเองอาจจะ
เรียนท่ีโรงเรียนหรือท่ีบ๎านก็ได๎ จุดประสงค์หลัก คือมุํงให๎ทาความเข๎าใจในเน้ือหาวิชาเพ่ิมเติม ผู๎เรียน
สามารถประเมนิ การเรยี นด๎วยตนเองได๎

สคุ นธ์ สินธพานนท์ (2553: 16-17) กลาํ ววาํ ชุดการเรียนท่ีเหมาะสมกับครูผ๎สู อนในการจดั
การศึกษาในระบบนน้ั สามารถจัดได๎ 4 รูปแบบ คือ

วิจยั ในช้ันเรียน เร่อื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น เร่ือง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

1.ชุดการเรียนสาหรับครูผ๎ูสอน เป็นชุดการเรียนท่ีครูใช๎ประกอบการสอนประกอบด๎วย คูํมือ
ส่ือการเรียนการสอนที่หลากหลาย มีการจัดกิจกรรมและส่ือการสอนประกอบการบรรยายของ
ครูผ๎ูสอนชุดการเรียนนีม้ ีเน้ือหาสาระวิชาเพียงหนํวยเดียว และใช๎กับผ๎ูเรียนทั้งชั้น แบํงเป็นหัวข๎อท่ีจะ
บรรยาย มกี ารกาหนดกจิ กรรมตามลาดบั ขน้ั

2. ชุดการเรียนสาหรบั กิจกรรมกลํุม เป็นชุดการเรียนที่ให๎ผ๎ูเรียนศึกษารํวมกันโดยปฏิบัติตาม
ขน้ั ตอนตําง ๆที่กาหนดไว๎ในชุดการเรียน หรืออาจจะเรียนรู๎ชุดการเรียนในศูนย์การเรียน กลําวคือใน
แตํละศูนย์การเรยี นรจ๎ู ะมชี ุดการเรียนในแตลํ ะหวั ข๎อยํอยของหนํวยการเรียนร๎ูที่ให๎ผ๎ูเรียนศึกษาผ๎ูเรียน
แตลํ ะกลํุมจะหมุนเวียน ศกึ ษาความร๎ู และทากจิ กรรมของชดุ การเรยี นจนครบทกุ ศูนยก์ ารเรียน

3. ชุดการเรียนรายบุคคล เปน็ ชดุ การเรยี นที่ใหผ๎ ู๎เรยี นศกึ ษาความร๎ูดว๎ ยตนเอง ผเ๎ู รยี นจะตอ๎ ง
เรียนร๎ูตามข้ันตอนที่กาหนดไว๎ในชุดการเรียน ซึ่งสามารถศึกษาได๎ท้ังในห๎องเรียนและนอกห๎องเรียน
และเมอ่ื ศกึ ษาจนครบตามขั้นตอนแล๎ว ผ๎ูเรียนสามารถประเมนิ ผลการเรยี นรข๎ู องตนเองไดด๎ ว๎ ยตนเอง

4. ชุดการเรียนแบบผสม เป็นชุดการเรียนที่มีการจัดกิจกรรมหลากหลาย บางขั้นตอนผู๎สอน
อาจใช๎วิธีการบรรยายประกอบการใช๎ส่ือ บางขั้นตอนผู๎สอนอาจให๎ผ๎ูเรียนศึกษาความรู๎จากชุดการ
เรยี นโดยใช๎กจิ กรรมกลํมุ เปน็ ต๎น

จากทีก่ ลําวมาสรุปไดว๎ าํ ประเภทของชุดกิจกรรมไดม๎ ีผ๎ูแบํงประเภทไว๎หลายประเภทด๎วยกัน
แตลํ ะประเภทมคี วามเหมาะสมตาํ งกัน นกั เรยี นสามารถร๎แู ละพฒั นาการเรียนรด๎ู ๎วยตนเอง เพอ่ื ให๎เกิด
การเรียนรม๎ู ปี ระสทิ ธภิ าพมากขึ้น

2.1.3 องคป์ ระกอบของชุดกิจกรรม
องคป์ ระกอบของชุดกิจกรรมแตลํ ะประเภท มอี งค์ประกอบของชดุ กิจกรรมคลา๎ ยคลงึ กัน
มีนกั การศึกษาหลายทาํ นกลําวถึงองค์ประกอบของชุดกิจกรรมไวด๎ ังนี้
ประภาพรรณ เสง็ วงศ์ (2551:20-21) ไดจ๎ าแนกองค์ประกอบของชดุ กจิ กรรมไว๎ 5 สํวน คือ
1. กลํองหรอื กระป๋องสาหรับบรรจุชดุ การสอน
2. คูํมือครูประกอบด๎วยดาช้ีแจงการใช๎ชุดกิจกรรมการเรียน ส่ิงตําง ๆ ที่ครูต๎องเตรียม
แผนผังการจัดกิจกรรมการเรียนรู๎ของแตํละศูนย์ ส่ือ รูปแบบวิธีการ ประเมินผล แบบทดสอบกํอน
เรียน และแบบทดสอบหลงั เรยี น
3. ซองกิจกรรมการเรียนร๎ูของแตํละศูนย์ ประกอบด๎วย บัตรดาส่ังตํางๆ เพ่ือให๎นักเรียน
ปฏิบัติกิจกรรม เนอื้ หาหรือประสบการณซ์ ง่ึ จัดไวใ๎ นรปู แบบตําง ๆ แบบประเมินการปฏิบัติกิจกรรมใน
แตํละศูนย์ อาจประเมนิ เป็นรายบคุ คลหรือรายกลมุํ ก็ได๎ และเฉลยแบบฝึกหัดหรือแบบทดสอบของแตํ
ละศูนย์
4. แบบทดสอบกํอนเรียน และแบบทดสอบหลงั เรยี นตามระบุในคํมู ือครู

วิจัยในชน้ั เรยี น เร่ือง การพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน เร่ือง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรียนชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 โรงเรียนบ้านเปา้

5. เฉลยแบบทดสอบกํอนเรยี น และแบบทดสอบหลงั เรยี น
วรวทิ ย์ นเิ ทศศิลป์ (2551:275) กลําวถึง องค์ประกอบสาคัญของชุดการสอนหรือชุดกิจกรรม
ดงั น้ี
1. มีรายละเอยี ดเกี่ยวกับขัน้ ตอนในการใชช๎ ุดการสอนสิง่ ท่ีต๎องเตรียมตลอดจนกระบวนการ
ของการเรยี นการสอน
2. คูมํ ือการเรียนสาหรบั นักเรยี น ประกอบดว๎ ย คาแนะนาในการเรียน คาสัง่ กจิ กรรมท่ีผู๎เรยี น
ต๎องปฏิบัติ ตลอดจนการเรียนการสอน
3. เน้อื หาและสื่อการสอนแบบประสมกจิ กรรมการเรียนการสอนวัตถุประสงค์ท่วั ไปและ
วตั ถุประสงค์ของเนอ้ื หาในแตํละตอน
4. นกั เรยี นเป็นผ๎กู ระทากจิ กรรมด๎วยตนเองและเรียนได๎ตามความสามารถความสนใจหรือ
ความต๎องการของตนเอง
5. ชวํ ยแก๎ปัญหาเร่อื งการขาดแดลนครูและคณุ ภาพการเรียนรไู๎ ด๎
6. ให๎ความสะดวกแกํครผู สู๎ อน และชวํ ยใหค๎ รมู ดี วามมัน่ ใจในการสอนของตนเอง
จากที่กลาํ วมาสรุปได๎วํา ชดุ กิจกรรมมอี งคป์ ระกอบหลายรูปแบบ ซงึ่ มีลักษณะคลา๎ ยคลงึ กัน
2.1.4 ประโยชนข์ องชุดกิจกรรม
ประเสรฐิ สาเภารอด (2552: 16) ไดก๎ ลําวถึงประโยชนข์ องชดุ กจิ กรรมสรุปได๎วํา
ชุดกิจกรรมท่ีใช๎ในการเรียนการสอนชํวยเร๎าความสนใจให๎นักเรียน ทาให๎ได๎รู๎จักการแสวงหาความร๎ู
ด๎วยตนเอง ชํวยแก๎ปัญหาเรื่องความแตกตํางระหวํางบุคคล เพราะชุดกิจกรรมสามารถชํวยให๎ผ๎ูเรียน
ได๎เรยี นร๎ูตามดวามสามารถความถนัด ความสนใจ สร๎างความพร๎อม และความม่ันใจให๎แกํครูผ๎ูสอนทา
ให๎ครสู อนไดเ๎ ตม็ ประสิทธิภาพ
สุวิทย์ มลู ดา และอรทัย มลู ดา (2551:57-58) ไดก๎ ลาํ วถึงขอ๎ ดขี องการจดั การเรยี นร๎ูโดยใชช๎ ดุ
การสอน ดงั นี้
1. สํงเสริมการเรียนเป็นรายบุคคล โดยผ๎ูเรียนสามารถเรยี นได๎ตามความสามารถ ความสนใจ
ตามเวลาและโอกาสท่ีเหมาะสมของแตลํ ะบุคคล
2. แก๎ปัญหาการขาดแคลนครูผ๎ูสอน เพราะชุดการสอนชํวยให๎ผ๎ูเรียนสามารถเรียนได๎ด๎วย
ตนเองและตอ๎ งการความชํวยเหลือของครูผูส๎ อนไมมํ ากนัก
3. สํงเสริมการจัดการศึกษานอกโรงเรียนและการจัดการศึกษาตลอดชีวิต เพราะผู๎เรียน
สามารถนาชุดการสอนไปเรยี นรู๎ไดใ๎ นทกุ สถานทีแ่ ละทุกเวลาไมํจากัดชั้นเรยี น
4. สรา๎ งความมั่นใจและชํวยลดภาระของครผู ูส๎ อน เพราะการผลิตชุดการสอนเตรยี มไว๎ครบ
จานวนหนํวยการเรียนร๎ู และจดั ไวเ๎ ป็นหมวดหมทํู าใหผ๎ ๎ูเรยี นสามารถนาไปใช๎ได๎ทันที

วิจยั ในชัน้ เรียน เร่อื ง การพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น เรือ่ ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรยี นชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

5. นักเรียนสามารถแสวงหาความรู๎ได๎ด๎วยตนเอง มีโอกาสฝึกการตัดสินใจและการทางาน
รํวมกับกลมุํ

6. ชวํ ยใหผ๎ ๎ูเรียนจานวนมากได๎รบั ความรแู๎ นวเดียวกันอยํางมีประสิทธิภาพ

จากประโยชน์ของชดุ กจิ กรรมดังกลําว ผ๎ูวจิ ัยสรุปประโยชนข์ องชุดกิจกรรมสรุปได๎ดงั นี้
1. ผเ๎ู รยี นมอี สิ ระในการเรียนร๎ู
2. ผเ๎ู รยี นได๎ฝกึ ทักษะกระบวนการคดิ ในด๎านตํางๆ
3. ผู๎เรยี นสามารถเรียนร๎ไู ด๎ทุกเวลาและสถานที่
4. ยา้ ใหเ๎ กิดความเข๎าใจในเน้ือหาที่เรียนมากย่งิ ขึน้ เมือ่ ผเู๎ รียนไมํเขา๎ ใจกส็ ามารถนามาศึกษา
เรยี นรไ๎ู ด๎เสมอ แมว๎ ําอาจจะลืมเรือ่ งเดิมทเี่ คยเรียนแล๎ว
5. ลดบทบาทหน๎าทีใ่ นการสอนของครโู ดยให๎นักเรยี นมบี ทบาทสาคญั ในการเรยี นรู๎แทน
6. เป็นการพฒั นาส่อื การสอนของดรู โดยจะต๎องทนั สมัยทนั ตํอเหตกุ ารณ์ปัจจุบนั
7. ลดความกดดันให๎กบั ผ๎เู รยี นที่เรียนรูช๎ า๎
8. ชวํ ยพัฒนาศกั ยภาพของผู๎เรยี นให๎เกดิ ประสิทธิภาพเตม็ ตามศักยภาพ
2.2 เกมวทิ ยาศาสตร์
สานักงานพัฒนาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแหํงชาติ (สวทช.) (2550) ได๎ให๎ข๎อมูล เก่ียวกับ
เกมวทิ ยาศาสตร์ไวด๎ งั นี้
2.2.1 ความหมายของเกมวทิ ยาศาสตร์
เกมวิทยาศาสตร์ หมายถึง การเลํนท่ีมีผ๎ูเลํน 1 คน หรือ มากกวํา 1 คน มีกฎกติกา ในการ
เลํน หรือมีการแขํงขัน และเก่ียวข๎องกับการใช๎ทักษะหรือกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือ มี
เน้ือหาสาระทีเ่ กีย่ วขอ๎ งกับวทิ ยาศาสตร์
2.2.2 ประเภทของเกมวิทยาศาสตร์
เกมเกอื บทกุ ชนิด สามารถนามาใชไ๎ ด๎กบั บทเรียนทางวิทยาศาสตร์ ตัวอยํางเกม วิทยาศาสตร์
5 ประเภท ไดแ๎ กํ

2.2.2.1 เกมโดมิโน (Dominoes) เป็นเกมที่หลายคนค๎ุนเคยกันดี ท้ังผู๎สอนและ
ผ๎ูเรียน เป็นเกมที่สามารถนามาใช๎เป็นเกมวิทยาศาสตร์ได๎ในหลายเรื่องโดยเหมาะกับเรื่องทาง
วิทยาศาสตร์ท่ีแบํงเป็นกลุํมและการจับคูํส่ิงท่ีมีความสัมพันธ์กัน การขัดจาแนกประเภท การจัดกลุํม
หรือการแยกประเภท เชํน สิ่งของกับประเภทของวัตถุ (ระฆัง-โลหะ) สัตว์กับประเภทของสัตว์ (เป็ด-
สัตว์ปีก) สารกับสถานะของสาร (น้า-ของเหลว) สัตว์กับที่อยูํอาศัย (ปะการัง-ทะเล) และสามารถ

วจิ ัยในชัน้ เรยี น เรอ่ื ง การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น เร่ือง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

นามาใช๎เมื่อจบบทเรียน เพื่อต๎องการเน๎นประเด็นสาคัญที่ต๎องการให๎เรียนร๎ู เมื่อสรุปสิ่งท่ีได๎เรียนร๎ู
หรอื เมอ่ื ทบทวนส่ิงทีต่ อ๎ งการเรยี นรู๎

2.2.2.2 เกมทายปัญหา (Quizzes) เกมทายปัญหาทางวิทยาศาสตร์ ทาได๎ทั้งใน
ระดับโรงเรียน ระดับภูมิภาค หรือ ระดับชาติ หรือแม๎แตํกับรายการ ไทรทัศน์ ทาให๎ผู๎เรียนเกิดความ
กระตือรือรน๎ และมแี รงจูงในการเรยี นร๎ูได๎ เกมทายปัญหา ใช๎ได๎ดีกับการเรียนการสอนในชํวงท๎ายของ
บทเรียน เพื่อเป็นการวัดประเมินผลผ๎ูเรียนทั้งชั้นหรือเป็นรายคน หรือเมื่อต๎องการเน๎นประเด็น ที่
ต๎องการให๎ผ๎ูเรียนรู๎ หรือเป็นกิจกรรมให๎ผ๎ูเรียนได๎ทบทวนในสิ่งท่ีได๎เรียนรู๎ไป เกมทายปัญหาทา ได๎
หลายรูปแบบ เชํน เกมแขํงขัน บิงโก วงล๎อแหํงโชค run-around blockbusters โดยคาถามที่
นามาใชอ๎ าจเปน็ คาถามทเ่ี คยมีการใชแ๎ ล๎ว คาถามของข๎อสอบกํอน ๆ แล๎วนามาปรับแตํงคาถามใหมํ

2.2.2.3 เกมกระดาน (Board games) เป็นกิจกรรมท่ีผู๎เลํนเคลื่อนท่ีตัวเดินไปบน
กระดาน ตามแต๎มท่ี ได๎จากการทอดถูกเต๋า เกมกระคานที่ใช๎ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ เชํน
เกมบนั ไดงู เกมไตํบันได เกมเศรษฐี เกมกระดานเหมาะในการเรียนร๎ูเกี่ยวกับกระบวนการตํางๆ
โดย ผ๎ูเลํนเคลื่อนตัวเดินไปตามข้ันตอนกระบวนการซ่ึงเม่ือผู๎เลํนเคลื่อนตัวเดินไป ผู๎เลํนจะได๎เรียนรู๎
และ เข๎าใจขั้นตอนตํางๆ ในกระบวนการ ในขณะเดียวกันผู๎เลํนจะได๎พบกับคาถามท๎าทายความคิด
ดว๎ ยในบางชํวงของการเดินทางไปบนกระดานเกม ซึ่งผู๎เลํนต๎องตอบคาถามกํอนเดินตํอไป และในการ
เลํนเกมบางกรณี ผู๎เลํนอาจได๎บัตรพิเศษที่ทาให๎ผ๎ูเลํนต๎องเดินถอยหลัง เดินก๎าวกระโดดไปข๎างหน๎า
หรือถูกหยุดการเคลื่อนท่ี หรือถูกให๎ผํานการเดํนรอบน้ัน การออกแบบเกมกระดานผ๎ูสอนอาจใช๎
ต๎นแบบกระดานเกมเดียวกันโดยทาให๎ถาวรด๎วยการเคลือบพลาสติก และเปล่ียนแปลงสํวนอื่น เชํน
เปล่ียนแปลงบัตรคาถามให๎สัมพันธ์กับเร่ืองทางวิทยาศาสตร์ท่ีเลํนเกม และสามารถทาให๎ถาวร
นามาใชเ๎ ลนํ ซ้าไดห๎ ลายคร้ังและปรับใช๎ได๎กับหลายเรื่องในหลายโอกาส

2.2.2.4 เกมบัตร (card games) เกมบัตรเหมาะกับการเรียนการสอนเก่ียวกับการ
จัดกลํุม การจาแนกสิ่งมีชีวิต การแยกประเกท โดยผ๎ูเลํนได๎รับบัตรคา หรือ บัตรภาพจานวนหนึ่ง
เพื่อให๎ผ๎ูเลํนทาการจัดกลุํมหรือจาแนกประเภท เชํน จัดภาพสัตว์ทะเลไว๎ด๎วยกัน และจัดภาพสัตว์บก
ไว๎ด๎วยกัน เกมบัตรต๎องการความร๎ูความเข๎าใจทางวิทยาศาสตร์ แตํโดยธรรมชาติของเกมบัตร ผู๎เลํน
สามารถดึงความร๎ูออกมาใช๎ได๎ จึงมักใช๎เกมบัตรในชํวงท๎ายบทเรียนเพื่อเน๎นทบทวน สรุป และ
วัดประเมินผลส่ิงที่ได๎เรียนรู๎ไปแล๎ว เกมบัตรทาได๎งําย เมื่อผู๎สอนออกแบบเกมแล๎ว อาจให๎ผู๎เรียนชํวย
ทาหรือให๎ผู๎เรียนทาให๎ก็ได๎ โดยอาจทาให๎เป็นบัตรถาวร โดยการเคลือบด๎วยพลาสติกเพื่อให๎ใช๎ซ้าได๎
หลายครั้งในหลายโอกาส เกมบัตรมีหลายแบบ เชํน เกมครอบครัวสุขสันต์ เกมบัตร snap และเกม
จับคูบํ ตั ร เปน็ ตน๎

วจิ ยั ในชน้ั เรยี น เร่อื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรอื่ ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

2.2.2.5 เกมปรศิ นาคา (puzzles) เป็นเกมเก่ียวกับคา ซ่ึงเกมประเภทนี้นามาใช๎ได๎ดี
ในการเรยี นการสอนวทิ ยาศาสตร์ เกมปริศนาคาสามารถใช๎เป็นเครื่องมือเร๎าความสนใจผ๎ูเรียนใน การ
ทากิจกรรมในบทเรียน ใช๎ได๎ดีกับผู๎เรียนหลายระดับช้ัน และหลายระดับความสามารถและยังสามารถ
นามาใช๎ได๎ในชํวงตํางๆ ของแผนการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ สามารถออกแบบให๎ ครอบคลุม
เนื้อหาในบทเรียน ใช๎เน๎นประเด็นสาคัญหรือทบทวนสิ่งท่ีผ๎ูเรียนได๎เรียนร๎ูในบทเรียน ใช๎เป็นกิจกรรม
ขยายผลการเรียนร๎ู และสามารถใช๎เป็นสํวนหนึ่งในกิจกรรมการเรียนที่ใช๎สื่อวีดิโอหรือดีวีดี โดยเกม
ปริศนาคาทใ่ี ห๎ผลดีในการเรยี นการสอนวทิ ยาศาสตร์ คอื เกมออกแบบเพ่ือให๎ผู๎เรียนนาคาศัพท์ที่ได๎มา
ใช๎ประโยชนใ์ นการทางานชนิ้ อื่น เชํน นาคาศัพท์ท่ีหาได๎ มาใช๎ประโยชน์ ในการกระทาไดอะแกรม
หรือ ทารายงาน นาคาศัพท์หลายๆ คาที่ค๎นหาได๎ มาเติมลงในตาราง หรือไดอะแกรม หรือเติมลงใน
เนื้อเร่ืองที่เขียนไว๎ไมํสมบูรณ์ หรือนาคาศัพท์ท่ีค๎นหาได๎ มาเติมลงในชิ้นสํวนภาพ เพ่ือแสดง
ความหมายภาพ เป็นต๎น เกมปริศนาคาแบงํ ออกเปน็ หลายชนิด เชํน เกมอักษรไขว๎ หรือ crosswords
เกมค๎นหาคาหรือ wordsearches เกมอักษรสลับหรือ anagrams กิจกรรมจับคํูคากับ ความหมาย
ของคา และกจิ กรรมค๎นหาคาศัพทป์ รศิ นา จากการคน๎ หาคาศพั ทห์ ลายๆ คามาใช๎ในการ เฉลยคาศัพท์
ปรศิ นาท่ใี ห๎ไว๎

2.2.3 ขั้นตอนการใช้เกมวิทยาศาสตรใ์ นการเรียนการสอน
แบํงออกเป็น 5 ขัน้ ตอน คือ
2.23.1 ข้ันเตรียมการ เป็นข้ันตอนท่ีผู๎สอนต๎องเตรียมส่ือตํางๆ ที่จาเป็นต๎องการ ใน

การเลํนเกม รวมท้ังกาหนดกติกาการเลํนเกม โดยที่ผ๎ูสอนมีข๎อควรคานึงถึงหลายข๎อ ได๎แกํ สาระ
วิทยาศาสตร์อะไรบ๎างท่ีกิจกรรมการเลํนเกมจะต๎องครอบคลุม จุดประสงค์การเรียนร๎ูของการใช๎เกม
ในการเรียนการสอน ผ๎ูเรียนต๎องทาอะไรบ๎างในการเลํนเกม ผู๎เรียนต๎องการอะไรบ๎าง ในการเลํนเกม
กฎหรือกติกาในการเลํนเกมคืออะไร ระยะเวลาท่ีใช๎เลํนเกม การเริ่มต๎นและการสิ้นสุดของการเลํน
เกมเปน็ อยาํ งไร

2.2.3.2 ขัน้ กลําวนา เป็นข้นั ทผี่ ๎ูสอนต๎องบอกข๎อมูลตํางๆ แกํผ๎ูเรียน ได๎แกํ เกมที่เลํน
เกี่ยวกบั วิทยาศาสตรใ์ นเรอื่ งใด วิธเี ลนํ เกมเป็นอยาํ งไร กฎ/กติกาในการเลํนเกมเป็นเชํนไร การเร่ิมต๎น
และการสน้ิ สดุ ของการเลนํ เกมเป็นอยํางไร และเวลาทีใ่ ชใ๎ นการเลนํ เกมโดยสง่ิ สาคญั ท่ี ผูส๎ อนควรรค๎ู อื

1) ผ๎สู อนต๎องแนํใจวาํ มวี ิธีอธิบายให๎ผเู๎ รยี นเข๎าใจในกฎกติกาในการเลํน เกม และส่ิง
ท่ตี ๎องใช๎ในการเลํนเกม

2) ผ๎ูสอนต๎องมีวัสดุอุปกรณ์ทุกอยํางที่ใช๎ในการเลํนเกม อยํางเพียงพอกํอนเข๎า
หอ๎ งเรยี น

วิจัยในชน้ั เรียน เร่อื ง การพฒั นาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เรอื่ ง ไฟฟา้ ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

3) กํอนให๎ผู๎เรียนเลํนเกม ผู๎สอนต๎องกลําวนาเกี่ยวกับความรู๎ทางวิทยาศาสตร์ที่
ต๎องการ ใหผ๎ ๎เู รียนได๎รับจากการเลํนเกม

4) สาธติ วิธกี ารเลนํ เกมและอธิบาย กฎกติกาในการเลํนเกมโดยเฉพาะเกมท่ีเลํนยาก
และมคี วามสลับซบั ซอ๎ น ผู๎สอนต๎องสาธติ ใหผ๎ เ๎ู รยี นเข๎าใจวิธีเลนํ อยํางกระจํางจดั กํอน

5) ผู๎สอนต๎องอธิบายให๎ผ๎ูเรียนเข๎าใจทุกขั้นตอนของกฎกติกา ในการเลํนเกม เพื่อให๎
แนํใจวํา ผ๎เู ลํนเข๎าใจกติกา ในการเลํนอยํางกระจํางชัด และเมื่อมีปัญหาในการเลํนเกมผ๎ูเรียนร๎ูวําควร
ทาอยํางไร

2.2.3.3 ขั้นเลํนเกม เป็นข้ันตอนท่ีผ๎ูสอนให๎ผ๎ูเรียนเลํนเกมตามกฎกติกา ผ๎ูสอนมี
คาถามทค่ี วรนกึ ถงึ คือ ถา๎ ผเ๎ู รียนตอ๎ งการใหผ๎ ส๎ู อนชํวย ผ๎เู รียนควรทาอยํางไร เม่ือไรท่ีผู๎สอนควรเข๎าไป
รวํ มกิจกรรมท่ีผ๎ูเลํนเกมอยํู และผู๎เรียนเลํนเกมตามกฎและกติกาของเกมหรือไมํและสิ่งสาคัญท่ีผ๎ูสอน
ควรรค๎ู อื

1) ขณะที่ผู๎เรียนเลํนเกม ผู๎สอนควรสนับสนุนให๎ความรํวมมือและดูแลความ
เรียบร๎อย

2) ขณะท่ีผเ๎ู รยี นเลํนเกม ผ๎ูสอนควรปลอํ ยให๎ผเ๎ู รยี นทากจิ กรรมเอง
3) ผูส๎ อนเข๎าไปเกี่ยวข๎องในการทากิจกรรมของผู๎เรียนในขอบเขตอันจากัด เชํน เมื่อ
ผเู๎ รียนมีปัญหา เมื่อผ๎เู รียนต๎องการความกระจํางในการเลํนเกม หรือเมอื่ ผเ๎ู รียนต๎องการคาแนะนา
4) ขณะที่ผ๎ูเรียนเลํนเกม ผ๎ูสอนอาจตัดสินใจวําควรเข๎าไปเกี่ยวข๎องกับการทา
กจิ กรรมของผ๎เู รียนเม่ือไร
5) ผู๎สอนเข๎ารํวมโดยการเลํนเกมกับผ๎ูเรียน เพื่อพัฒนาความสัมพันธ์ ระหวํางผ๎ูสอน
กับผู๎เรยี น สร๎างบรรยากาศให๎ผอํ นคลายและมีมติ รภาพ
6) ผูส๎ อนเขา๎ ไปรํวมโดยเป็นผูต๎ งั้ คาถามให๎ผ๎เู รียนคดิ
7) ผ๎ูสอนตอ๎ งกาหนดเวลาในการเลํนเกม และเป็นผ๎ูควบคมุ การเลํนเกม
8) ผส๎ู อนไมํควรใหเ๎ ลนํ เกมนานเกินไป เพราะเวลาที่นานเกินไปจะลดแรงจูงใจในการ
เลํนเกม
2.2.3.4 ข้ันสรุปส่ิงท่ีได๎เรียนร๎ู เมื่อผู๎เรียนเลํนเกมเสร็จแล๎ว ผู๎สอนควรแนะนาให๎
ผ๎ูเรียนตรวจส่ิงของที่ได๎รับให๎ครบ และเก็บของให๎เรียบร๎อยเพ่ือสํงคืน จากน้ันให๎ผ๎ูเรียนชํวยกัน
สรุปผลการทากิจกรรมโดยเร็วท่ีสุด โดยผ๎ูเรียนสรุปประสบการณ์การเรียนร๎ูท่ีได๎จากการเลํนเกม
ความรู๎ที่ได๎เรียนร๎ูโดยการให๎ผู๎เรียนนาเสนอกัน เพื่อให๎ผ๎ูเรียนรู๎วําการเลํนเกมเป็นการเรียนร๎ูทาง
วทิ ยาศาสตร์และผูเ๎ รียนได๎เรียนร๎สู าระทางวิทยาศาสตร์นนั้ มีคาถามที่ผูส๎ อนควรคานงึ ถึงคอื
1) การเลนํ เกมของผ๎เู รียนเปน็ อยํางไร ดีมากนอ๎ ยเพียงใด

วิจยั ในชั้นเรยี น เรือ่ ง การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน เรอื่ ง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

2) ผ๎ูเรียนคนใดชนะเกมบา๎ ง

3) ผเ๎ู รียนไดเ๎ รียนรูส๎ าระวิทยาศาสตรอ์ ะไรบา๎ ง

4) ผเ๎ู รียนไดเ๎ รยี นรูว๎ ัตถปุ ระสงค์การเรียนรู๎ของการเรียนการสอนหรือไมํ

5) ผู๎เรียนไดเ๎ รยี นร๎ูมากข้ึนอยาํ งไร

6) ผเ๎ู รยี นมีความเขา๎ ใจอะไรผดิ ไปบา๎ งจากการเลํนเกม (หากมี ผู๎สอนต๎องแก๎ไขความ

เขา๎ ใจใหถ๎ กู ตอ๎ ง)

2.2.3.5 ข้ันทากิจกรรมประเมินผลความเข๎าใจ หลังจากผู๎เรียนสรุปความร๎ูท่ีได๎

ผู๎สอนต๎องค๎นหาสิ่งท่ีผู๎เรียนเข๎าใจผิดหรือคลาดเคล่ือนเพ่ือแก๎ไขความเข๎าใจให๎ถูก และต๎องให๎ผ๎ูเรียน

ทากิจกรรมวัดประเมินผลความเข๎าใจหลังการเลํนเกมเสร็จ โดยใช๎กิจกรรมรูปแบบอื่น โดยที่ผู๎สอน

ต๎องเน๎นประเด็นสาคัญที่ต๎องการให๎ผู๎เรียนได๎เรียนร๎ู และควรมีประเด็นน้ันในกิจกรรม วัดประเมินผล

หลังเลํนเกม

2.2.4 ประโยชน์ของเกมวิทยาศาสตร์

การนาเกมมาใช๎ในการเรียนการสอนวิทยาศาสตร์ครูผ๎ูสอนควรตระหนักวําเกมที่ ใช๎น้ันควร

เป็นเกมท่ีผ๎ูเรียนค๎ุนเคยท่ีสามารถสร๎างความคิดและใช๎กระบวนการแก๎ปัญหาเหมาะสม กับเนื้อหา

สาระทตี่ อ๎ งการส่อื สาร เหมาะสมกับธรรมชาติ ความสามารถและวัยของผู๎เรียน และต๎องไมํใช๎เวลาใน

การเลนํ มากเกินไป โดยเกมวิทยาศาสตรม์ ปี ระโยชน์หลายขอ๎ ไดแ๎ กํ

2.2.4.1 เปน็ กจิ กรรมทเี่ น๎นผู๎เรยี นเป็นสาคญั

2.2.4.2 ทาให๎ผเ๎ู รยี นทกุ คนมีสํวนรํวมในการทากิจกรรม

2.2.4.3 เพิม่ ความสนุกสนาน สรา๎ งบรรยากาศท่ีดใี นการเรียน

2.2.4.4 สรา๎ งความกระตือรือรน๎ และแรงจงู ใจแกผํ เ๎ู รียน

2.2.4.5 สํงเสริมสมาธิในการเรยี น

2.2.4.6 สงํ เสริมการทางานเปน็ กลุํม

2.2.4.7 สามารถใช๎ไดท๎ ุกข้ันตอนของการเรยี นการสอน

2.2.4.8 สามารถใช๎ไดก๎ บั ผู๎เรียนทุกระดบั และทกุ ความสามารถ

2.2.4.9 สงํ เสริมความสมั พันธร์ ะหวาํ งผเ๎ู รียนและผู๎เรยี นกบั ผู๎สอน

2.2.4.10 ทาใหผ๎ ส๎ู อนมโี อกาสสังเกตพฤตกิ รรมผ๎เู รียนได๎อยํางใกลช๎ ิด

2.2.4.11 ทาใหผ๎ ู๎เรยี นเข๎าใจบทเรยี นทซ่ี ับซอ๎ นไดง๎ าํ ยข้นึ ในเวลาสนั้

2.2.4.12 สํงเสรมิ ความสามารถในการจดจาและฝกึ การแก๎ปัญหาของผเ๎ู รยี น

วิจยั ในช้นั เรยี น เร่อื ง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรอ่ื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรยี นช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 6 โรงเรียนบ้านเปา้

2.3 ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน
2.3.1 ความหมายของผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู๎ ความเข๎าใจ ความสามารถและทักษะ ทางด๎าน

วิชาการ รวมท้งั สมรรถภาพทางสมอง และมวลประสบการณ์ท้งั ปวง ทีน่ กั เรยี นได๎รับการเรียนการสอน
ทาให๎เกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด๎านตํางๆ ซ่ึงวัดได๎จากการใช๎เครื่องมือ ในการวัดหรือ
แบบทดสอบวัตผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น

2.3.2 การวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นตามแนวคิดของบลมู

บลูม (Bloom) นักการศึกษาชาวอเมริกัน กลําววําจุดประสงค์ที่สาคัญของ การศึกษาคือ

เพ่ือให๎บุคคลเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมไปในทางที่พึงประสงค์ พฤติกรรมเหลําน้ีจาแนกและจัดลาดับ

ออกเปน็ หมวดหมํูและระดับตามความยากงํายหมวดหมูํเหลํานี้เรียกวํา taxonomy of educational

objectives ซ่ึงแบํงออกเป็น 3 หมวด ในหมวดพฤติกรรมพุทธิพิสัย (cognitive domain) บลูม

แบงํ พฤตกิ รรมกรรมการเรียนร๎ูออกเปน็ 6 ระดับ ดังนี้

2.3.2.1 ความรู๎ (knowledge) หมายถึง ความสามารถในการที่จะจดจา

(memorization) และระลึกได๎ (recall) เกี่ยวกับเรื่องราว ข๎อเท็จจริงหรือประสบการณ์ตําง หรือเป็น

การวัดการระลึก ประสบการณ์เดิมที่ผู๎เรียนได๎รับจากคาบสอน การบอกกลําว การฝึกฝนของผ๎ูสอน

รวมทั้งจากตารา จากสิ่งแวดล๎อมตําง ๆ และสามารถถํายทอดออกมาโดยการพูด เขียน หรือ

กริ ยิ าทาทาง แบํงเป็น 3 ประเภท คอื ความรใ๎ู นเน้ือเรอื่ ง ความร๎ูในวิธีคาเนินการ และความร๎ูรวบยอด

ในเน้อื เร่อื ง

2.3.2.2 ความเข๎าใจ (comprehension) หมายถึง การวัดความสามารถในการนา

ความรู๎ความจาไปดัดแปลง ปรับปรุงเพ่ือให๎สามารถจับใจความ อธิบาย หรือเปรียบเทียบ ยํนยํอ

เรื่องราว ความคิด ข๎อเท็จจริงตําง ๆ ท้ังยังสามารถอธิบายและเปรียบเทียบส่ิงท่ีมีลักษณะและสภาพ

คล๎ายคลึงเป็นทานองเดียวกับของเดิมได๎ บุคคลที่มีความเข๎าใจในสิ่งใด จะสามารถเปลความหมาย

หรือดีความ หรือขยายความเกี่ยวกับส่ิงนั้นได๎ คาถามที่ใช๎วัดความเข๎าใจแบํงออกได๎3 ชนิด คือ การ

แปลความ การตีความ และการขยายความ 2.3.2.3 การนาไปใช๎ (application)

หมายถึง การวัดความสามารถในการนาความรู๎ ความเข๎าใจ ท่ีมีในเรื่องราวข๎อเท็จจริง วิธีการตําง ๆ

ไปใช๎ในสถานการณ์จริงในชีวิตประจาวัน หรือ ในสถานการณ์ท่ีคล๎ายคลึงกัน การนาไปใช๎จัดเป็น

ความสามารถชั้นสูงกวําความจา ความเข๎าใจ โดยต๎องสามารถท่ีจะนาความจาและความเข๎าใจในสิ่ง

ตําง ๆ ท่ีมอี ยูํ ไมวํ าํ จะเป็นสูตร กฎ ทฤษฎี หรอื รายละเอียดทั่วๆไป ไปใช๎แก๎ปัญหาที่มีลักษณะผิดแผก

แตกตาํ งจากที่เคยพบเคยเหน็ มา คาถามท่ีใช๎ถามความสามารถในการนาไปใช๎ เชํน การนาหลักวิชาไป

วจิ ัยในชัน้ เรียน เรอ่ื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น เรอื่ ง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบา้ นเปา้

แก๎ปัญหาหรือไปใช๎เป็นหลักปฏิบัติการ นาความร๎ูไปอธิบายหลักวิชา หรือยกตัวอยํางการถามเหตุผล
ของการปฏิบตั ิ

2.3.2.4 การวิเคราะห์ (analysis) หมายถึง การวัดความสามารถในการแยกหา
รายละเอียด หาประเด็นของเรื่องราว เหตุการณ์การกระทา ความคิด ความจริงตําง ๆ เพื่อนามา
พจิ ารณา ไตรํตรอง เปรียบเทียบ หาสาระหรือแกํนสาร หลักการ ความเก่ียวโยง หรือหามูลเหตุ หรือ
ต๎นกาเนิดของสิ่งนั้น ๆ ลักษณะของการวิเคราะห์ก็คือการใช๎วิจารณญาณเพื่อไตรํตรองน่ันเอง การ
วิเคราะห์แบงํ เปน็ 3 ชนดิ คอื วิเคราะห์ความสาคัญ วิเคราะห์ความสมั พันธ์และวเิ คราะห์หลักการ

2.3.2.5 การสังเคราะห์ (synthesis) หมายถึง ความสามารถในการรวบรวมหรือนา
องค์ประกอบหรือสํวนตําง ๆ เข๎ามารวมกัน เพ่ือให๎เป็นภาพพจน์โดยสมบูรณ์ เป็นกระบวนการ
พิจารณาแตํละสํวนยํอย ๆ แล๎วจัดรวมกันเป็นหมวดหมูํ ให๎เกิดเรื่องใหมํหรือสิ่งใหมํ สามารถสร๎าง
หลักการกฎเกณฑ์ข้ึนเพ่ืออธิบายส่ิงตําง ๆ ได๎ เชํน สรุปเหตุผลตามหลักตรรกวิทยา การคิดสูตร
สาหรับหาจานวนท่ีเป็นอนุกรม แบํงออกเป็น 3 ชนิด คือ สังเคราะห์ข๎อความ สังเคราะห์
แผนงาน และสังเคราะหค์ วามสัมพนั ธ์

2.3.2.6 การประเมินคํา (evaluation) หมายถึง การวัดการวินิจฉยั ตีราคา เร่ืองราว
ความคิด การกระทา เหตุการณ์ตํางๆ โดยการสรุปเป็นคุณคําวํา ดี-เลว โดยมีเกณฑ์หรือมาตรฐาน
เป็นเครื่องตัดสิน เชํน การตัดสินกีฬา ตัดสินคดี หรือประเมินวําสิ่งน้ันดี ไมํดี ถูกต๎องหรือไมํ โดย
ประมวลมาจากความรท๎ู ัง้ หมดทีม่ ี แบงํ ออกเป็น 2 ชนดิ คอื การประเมินคําโดยอาศัยข๎อเท็จจริงภายใน
และการประเมินคําโดยอาศัยเกณฑ์ภายนอก

2.3.3 การหาคุณภาพของแบบทดสอบวัดผลฤทธิท์ างการเรียน
2.3.3.1 ความเทย่ี งตรง (validity) หมายถึง ความถกู ตอ๎ งแมํนยาท่ีแบบทดสอบวัด

ได๎ตามวัตถุประสงค์ท่ีวางไว๎ หรืออาจกลําวอีกนัยหนึ่งวําเป็นความสามารถของแบบทดสอบที่จะ
สะท๎อนความหมายที่แท๎จริงของแนวคิดท่ีต๎องการศึกมาออกมาได๎อยํางชมบูรณ์และถูกล๎อง
แบบทดสอบจะไมไํ ด๎มคี วามเทีย่ งตรงโดยตัวเอง แตํจะมคี วามเท่ียงตรงในจุดมํุงหมายเฉพาะกับกลุํม ที่
ตอ๎ งการวัดเทํานั้น ความเทย่ี งตรงจาแนกออกไดเ๎ ปน็ 4 ประเภท ดังน้ี

1) ความเทย่ี งตรงตามเน้อื หา (content validity) หมายถงึ ระดบั ความสามารถของ
แบบทดสอบทวี่ ดั ในเน้ือหาท่ีต๎องการจะวดั ทาไดโ๎ ดยพิจารณาจากกระบวนการสรา๎ ง แบบทดสอบหรือ
ข๎อสอบวําวดั ได๎จรงิ ตามท่ตี ๎องการจะวัดหรอื ไมํ หรือโดยการตรวจสอบคาตอบกับข๎อเทจ็ จริงท่ีปรากฏ

2) ความเที่ยงตรงตามโครงสร๎าง (construct validity) หมายถึง ความสามารถของ
แบบทดสอบที่วัดได๎ตามลักษณะคุณสมบัติทฤษฎีและประเด็นตํางๆของโครงสร๎างนั้น โครงสร๎างเป็น
คุณลกั ษณะท่ีอธบิ ายพฤติกรรมตาํ ง ๆ

วจิ ยั ในชน้ั เรียน เรื่อง การพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น เร่อื ง ไฟฟ้า ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรยี นชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเปา้

3) ความเที่ยงตรงตามสภาพ (concurrent validity) หมายถึง แบบทดสอบ ที่

สามารถวัดได๎ตามสภาพความเป็นจริงของกลํุมตัวอยําง เชํน ถ๎าผู๎เรียนคนหน่ึงที่ในเวลาเรียนเป็น ผ๎ูท่ี

เรยี นเกงํ ท่สี ดุ ในช้นั เมือ่ ทาข๎อสอบปรากฏวําผู๎เรียนผู๎น้ันทาคะแนนได๎สูงสุด แสดงวํา แบบทดสอบน้ัน

มีความเที่ยงตรงตามสภาพดี แตถํ า๎ หากวําผลการสอบออกมาตรงกันข๎าม แสดงวําแบบทดสอบน้ัน

มคี วามเที่ยงตรงตามสภาพไมดํ ี

4) ความเที่ยงตรงเชิงพยากรณ์ (predictive validity) หมายถึง การหา

ความสัมพันธ์ระหวํางคะแนนผลการสอบกับเกณฑ์ของความสาเร็จท่ีจะเกิดข้ึนในอนาคต โดยใช๎

คะแนนผลการสอบในการพยากรณ์ในอนาคต ถ๎าหากแบบทดสอบมีความเท่ียงตรงเชิงพยากรณ์สูง

และบุคคลผู๎ใดทาคะแนนได๎ดี จะสามารถพยากรณ์ได๎วํา บุคคลผ๎ูน้ันยํอมมีความสาเร็จในสาขาวิชาที่

เกี่ยวข๎องในประเด็นของแบบทดสอบ ความเท่ียงตรงเชิงพยากรณ์มีความสาคัญมากใน

ปัจจุบัน โดยเฉพาะการสอบคัดเลือกบุคคลเข๎าทางานหรือศึกษาตํอ หากข๎อสอบคัดเลือกมีความ

เที่ยงตรง เชิงพยากรณ์อยูํในเกณฑ์ดี ผู๎ท่ีได๎คะแนนสูงและสอบผํานการคัดเลือกอาจจะพยากรณ์ได๎วํา

บคุ คลผู๎นั้นจะพบกบั ความสาเรจ็ ในการทางานหรือการศกึ ษาตํอในอนาคต

2.3.3.2 ความเชื่อมั่น (reliability) หมายถึง ความคงที่ ความมั่นคง หรือความ

สม่าเสมอของผลการวัด เชํน ถ๎านาแบบทดสอบไปวัดสิ่งเดียวกันสองคร้ัง แล๎วได๎ผลไมํตํางกันถือวํามี

ความคงท่ขี องผลคะแนนทไ่ี ด๎สูง การหาคําความเช่ือมั่นสามารถทาไดห๎ ลายวิธี เชํน การทดสอบซ้าการ

ทดสอบแบบใช๎ข๎อสอบเหมือนกัน การทดสอบโดยวิธีหาความคงท่ีภายในโดยใช๎ KR-20 และ KR-21

การทดสอบโดยวิธีหาสมั ประสทิ ธ์แิ อลฟา (α-Coefficient) การหาสัมประสิทธ์สหสัมพันธ์เพียร์สัน คํา

ความเชือ่ มั่นของเครื่องมอื อยรํู ะหวาํ ง 0 - 1.00 ย่ิงมีคาํ ใกล๎ 1.00 ยง่ิ มีความเช่ือมัน่ สงู

2.3.3.3 ความยากง่าย (difficulty) หมายถึง การที่ข๎อคาถาม มีความยากของ

เน้ือหาท่ีถามพอเหมาะกับความสามารถของผู๎ตอบ ซึ่งอาจพิจารณาได๎จากการที่ข๎อสอบไมํยากหรือ

งํายเกินกับความสามารถของผู๎สอบ และพิจารณาจากการท่ีข๎อคาถามในแบบสอบถามหรือแบบ

สัมภาษณ์ใช๎ภาษาที่เข๎าใจงําย เหมาะกับผู๎ตอบ เป็นต๎น โดยพิจารณาจากผลการสอบของผ๎ูสอบเป็น

สาคัญข๎อสอบที่ดีควรมีความยากงํายพอเหมาะ ไมํยากหรืองํายเกินไป ข๎อสอบฉบับหน่ึงควรมีผู๎ตอบ

ถกู ไมตํ า่ กวาํ 20 คน และไมํเกนิ 80 คน จากผู๎สอบ 100 คน

2.3.3.4 อานาจจาแนก (discrimination) หมายถึง ความสามารถของข๎อคาถาม

หรอื เครื่องมือในการแยกคนเกํง-ไมํเกํง คนท่ีเห็นด๎วย-ไมํเห็นด๎วย คนท่ีร๎ู-ไมํรู๎ ออกจากกัน นั่นคือหาก

ข๎อคาถามใดมีอานาจจาแนกสูง ผ๎ูร๎ูในเรื่องนั้นหรือผู๎ที่ได๎คะแนนรวมในเรื่องนั้นสูงๆ ควรจะตอบถูก

หรือไดค๎ ะแนนสงู ในข๎อนัน้ ด๎วย ทานองเดียวกัน ผ๎ูไมํรใ๎ู นเรือ่ งน้ันหรือผู๎ท่ีได๎คะแนนรวมในเร่ืองนั้นต่า ๆ

วิจัยในช้ันเรยี น เรือ่ ง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่อง ไฟฟ้า ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

ก็ควรจะตอบผิดหรือได๎คะแนนต่าในข๎อนั้นด๎วย คําอานาจจาแนก (r) จะมีคําต้ังแตํ -1.00 ถึง +1.00
โดยคําอานาจจาแนกสาหรบั ตวั ถูกควรมีคาํ ต้งั แตํ 0.20 ขึ้นไป

2.3.3.5 ความเปน็ ปรนัย (objectivity) หมายถึง ความชัดเจนของตวั คาถามทอ่ี ยูํใน
เคร่ืองมอื ชดั เจนในการตรวจให๎คะแนน และชดั เจนในการแปลผลการวัด ซง่ึ มีรายละเอียดดังนี้

1) ความชดั เจนในตัวคาถาม คอื การที่ข๎อคาถามมีการใชภ๎ าษาทีช่ ัดเจนไมํวําใคร
อํานกเ็ ข๎าใจคาถามตรงกนั วาํ ต๎องการถามอะไร

2) ความชัดเจนในการตรวจให๎คะแนน คือ การที่เราสามารถให๎คะแนนในแตํละข๎อ
คาถามไดช๎ ัดเจนตรงกัน น่ันคือ ไมํวาํ ใครตรวจคาตอบข๎อน้ี กใ็ ห๎คะแนนได๎ตรงกนั

3) ความชดั จนในการแปลผล คือ การท่เี ราสามารถแปลผลการวดั จากแบบวัดน้ันๆ
ไดอ๎ ยํางชัดเจน เชนํ นักเรยี นคนหนึ่งได๎คะแนนจากแบบวัดความรบั ผิดชอบสูงก็แปลผลได๎วํานกั เรียน
คนนีม้ ีความรับผดิ ชอบสูงกวําคนท่ีได๎คะแนนตา่ กวํา

2.3.4 ข้ันตอนการสร้างและพฒั นาแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น
ข้นั ตอนการสรา๎ งแบบทดสอบวดั ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ประกอบดว๎ ย 8 ขน้ั ตอน คอื

2.3.4.1 การระบุวัตถุประสงค์ของแบบทดสอบ เชํน วัดพฤติกรรมการเรียนรู๎
คุณลักษณะท่ีพึงประสงค์ หรอื ทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตร์

2.3.4.2 การระบุเนื้อหา และจุดประสงค์การเรียนร๎ูที่ต๎องการวัด เชํนอธิบาย
หลกั การและข้ันตอนการพัฒนาแบบทสอบได๎ คานวณสถติ ิพน้ื ฐานสาหรับการวดั และประเมนิ ผลได๎

2.3.4.3 การระบุเง่ือนไขในการทดสอบ คือ สอบใคร สอบเมื่อไร ใช๎เวลาสอบเทําใด
สอบดว๎ ยแบบทดสอบแบบใด

2.3.4.4 การทาแผนผังข๎อสอบหรือพิมพ์เขียวแบบทดสอบ (test blueprint) หรือ
ตารางโครงสร๎างระหวํางเนื้อหาจุดประสงค์การเรียนร๎ูกับพฤติกรรมการเรียนรู๎ หรือตาราง 2 มิติ มิติ
หนงึ่ คือ เนอื้ หา อกี มติ หิ น่งึ คือพฤติกรรมการเรียนรู๎

2.3.4.5 เม่อื ทาตารางเน้ือหา/จุดประสงค์การเรียนร๎ูกับพฤติกรรมการเรียนร๎ูจานวน
ข๎อ/คะแนนไดแ๎ ลว๎ จงึ ลงมือออกข๎อสอบตามจานวนและรูปแบบที่ต๎องการ

2.3.4.6 เม่ือออกข๎อสอบแล๎ว ผ๎ูออกข๎อสอบจะต๎องตรวจสอบคุณภาพของข๎อสอบ
เบ้ืองตน๎ เกี่ยวกบั ตัวโจทย์คาถามและตวั เลอื ก

2.3.4.7 จัดทาฉบับ เขียนคาส่ังคาช้ีแจงในการตอบ ตรวจสอบความถูกต๎องในการ
พิมพ์และใช๎แบบทดสอบ

วิจยั ในชน้ั เรียน เรื่อง การพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน เรอ่ื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเป้า

2.3.4.8 เม่ือนาแบบทดสอบไปสอบผ๎ูเรียนแล๎ว ผู๎ออกข๎อสอบควรวิเคราะห์หา
คุณภาพข๎อสอบเป็นรายข๎อ เชํน คําความยากงําย คําอานาจจาแนก และความเท่ียงทั้งฉบับ เพ่ือนา
ข๎อมลู ไปแกไ๎ ขปรบั ปรงุ และอาจนามาใชใ๎ นคราวตํอไปหรือปีตํอไป

2.4 งานวิจยั ที่เก่ียวข้อง
มีงานวิจัยทั้งในประเทศและตํางประเทศที่เกี่ยวข๎องกับชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ และ

เกมวิทยาศาสตร์ ท่ีใช๎พัฒนาเละเพิ่มผลสัมฤทธ์ิของการเรียนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์ให๎สูงขึ้น ซึ่ง
ผว๎ู จิ ยั ไดศ๎ ึกษาและรวบรวมดงั รายละเอียด

2.4.1 งานวิจัยในประเทศ
กลุ ธิดา ชูเสน และกาญจนา ธนนพคุณ (2560) การใช๎เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ของนักเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ หนํวยการเรียนร๎ูที่ 2 พฤติกรรมบางประการของสัตว์
ทุกหัวข๎อเรื่องมีอัตราสํวนของคะแนนเฉลี่ยมากกวําหรือเทํากับร๎อยละ 80 ผลการวิเคราะห์
ประสิทธิภาพแผนการสอนการเรียนรู๎ด๎วยชดุ กิจกรรมการเรียนรู๎ มปี ระสทิ ธภิ าพเทํากับ 85.00/86. 76
สงู กวําเกณฑท์ ี่กาหนด 80/80 ผลการเปรียบเทยี บผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี นของกลํุมตัวอยํางผลคะแนน
ท่ีได๎จากการทาแบบทดสอบหลังเรียนมีคําเฉลี่ยสูงกวํากํอนเรียน อยํางมีนัยสาคัญทางสถิติท่ีระดับ
0.05 และผลการศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนท่ีมีตํอการใช๎ชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ ในภาพรวมอยํูใน
ระดับมากคําเฉลยี่ 4.29 คาํ สํวนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เทํากบั 0.66
สุดาพร ทิพย์มณี (2563) การศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาระดับมัธยมศึกษา
ตอนปลายท่ีได๎รับการจัดกิจกรรมการเรียนร๎ูโดยใช๎เกมวิทยาศาสตร์ ผลการวิจัยพบวํา ผลสัมฤทธิ์
ทางการเรียนของนักศึกษาระดับช้ันมัธยมศึกษาตอนปลาย ที่ได๎รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู๎โดยใช๎
เกมทางวิทยาศาสตร์ พบวํา นกั เรยี นมคี าํ เฉล่ยี ด๎านผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์กํอนเรียน
เทํากับ ๕.๕๕ มีคําสํวนเบ่ียงเบนมาตรฐานเทํากับ ๑.๘๑ และผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชา
วิทยาศาสตร์หลังเรยี นเทาํ กบั ๗.๗๓ มีคําสํวนเบ่ียงเบนมาตรฐานเทํากับ ๒.๔๔ ซ่ึงผลสัมฤทธ์ิทางการ
เรียนวชิ าวิทยาศาสตร์หลงั เรียนสงู กวาํ กอํ นเรียน
ชํอผกา สุขุมทอง (2563) ได๎ศึกษาการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนร๎ูแบบสืบเสาะหาความรู๎
(5E) รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ เร่ืองการเปลี่ยนแปลงของโลกระดับประถมศึกษา ผลการวิจัยพบวํา
1) ประสทิ ธภิ าพชุดกิจกรรมการเรียนร๎ูแบบสบื เสาะหาความรู(๎ 5E) เรือ่ ง การเปลี่ยนแปลงของโลกจะมี
ประสิทธิภาพ E/E,เทํากับ 85.25/87.50. ซึ่งสูงกวําเกณฑ์ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปีที่ 6 ท่ีได๎รับการจัดการเรียนรู๎โดยใช๎แผนการจัดการเรียนรู๎วิชาวิทยาศาสตร์ เรื่อง การ
เปล่ียนแปลงของโลก มีคะแนนเฉล่ีย (x =18.20 ,S.D.=1.636) สูงกวํากํอนการจัดการเรียนรู๎อยํางมี

วิจยั ในชั้นเรยี น เรื่อง การพัฒนาผลสมั ฤทธ์ิทางการเรยี น เรือ่ ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกบั เกมวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรียนบ้านเปา้

นัยสาคัญทางสถิติที่ระดับ .05 3 นักเรียนมีความพึงพอใจตํอการจัดการเรียนรู๎โดยใช๎แผนการจัดการ
เรียนรูว๎ ชิ าวทิ ยาศาสตรเ์ ร่ือง การเปล่ียนแปลงของโลก ระดับประถมศึกษา อยูํในระดับความพึงพอใจ
มากทส่ี ุด (x =4.53 ,S.D.=0.64)

เกียรติศักด์ิ รักษาพล และโชคปรีชา โพเขียว (2563) การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
วิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช๎ชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู เร่ือง โลกและการ
เปล่ียนแปลง ผลการวิจัยพบวํา ผลการวิจัยพบวําประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู เร่ือง โลก
และการเปล่ียนแปลง มีคําร๎อยละของคะแนนเฉล่ียที่เกิดจากการทาใบกิจกรรมระหวํางเรียนด๎วยชุด
กิจกรรมการเรยี นร๎ู (E1) เทาํ กบั 88.70 คํารอ๎ ยละของคะแนนเฉลีย่ ที่เกดิ จากการทาแบบทดสอบวัดผล
สมั ฤทธิ์หลังเรียนด๎วยชดุ กิจกรรมการเรียนร๎ู (E2) เทํากับ 82.87 ชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู เรื่อง โลกและ
การเปลี่ยนแปลงมีประสิทธิภาพ 88.70/82.87 และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนท่ีได๎รับการ
จดั การเรียนรูด๎ ว๎ ยชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ เรือ่ ง โลกและการเปล่ียนแปลงมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลัง
เรียนสูงกวํากอํ นเรยี น อยาํ งมนี ยั สาคญั ทางสถติ ิทรี่ ะดบั 0.05

โยทะกา พลรัตน์ (2564) การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เพ่ือพัฒนา
ทักษะชีวิตด๎วยชดุ กิจกรรม เร่ือง โครงสร๎างอะตอมและตารางธาตุ ผลการวิจัยพบวํา 1. ประสิทธิภาพ
ของชุดกิจกรรมการเรียนร๎ูวิทยาศาสตร์ เร่ือง โดรงสร๎างอะตอมและตารางธาตุของนักเรียนระดับชั้น
ประกาศนียบตั รวชิ าชพี ปที ี่ 1 มปี ระสิทธภิ าพ (E/E2) เทํากบั 86.37187.20 ตามเกณฑท์ ี่กาหนด
2. ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี นของนักเรียนหลังการใชช๎ ดุ กิจกรรมการเรียนรู๎วิทยาศาสตร์ เร่ือง โครงสร๎าง
อะตอมและตารางธาตุ ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพปีท่ี 1 สูงกวํากํอนเรียนอยํางมี
นยั สาคญั ทางสถิติที่ระดับ .01

2.5.2 งานวจิ ยั ต่างประเทศ
Spiegel, Alves1, Cardona1 , Melim , Luz , Araujo-Jorge1 and Henriques-

Pons. (2015) บทบาทของเกมในการศึกษาโดยเกมกระดานการศึกษาคันพบเซลล์ (Celula
Adentro) ข้ึนอยูํกับการเรียนรู๎การแก๎ปัญหา และพยายามกระต๎ุนการให๎เหตุผลและการโต๎ตอบใน
หอ๎ งเรยี นเนอ่ื งจากเป็นการทา๎ ทายให๎นักเรียนเกบ็ รวบรวมอภิปรายและตีความคาแนะนาเพ่ือถอดรหัส
คาถามทางวิทยาศาสตร์ และจะสามารถอธิบายความคิดการพัฒนาและการประเมินผลของการค๎นพบ
เซลล์ซึ่งเกมได๎รับการทดสอบกับนักเรียนจากโรงเรียนรัฐบาลและเอกชนในเมือง Rio de Janeiro
ประเทศบราซลิ จากการวิเคราะห์ตามแบบสอบถามแสดงให๎เหน็ วาํ นักเรยี นได๎ใชก๎ ลยุทธ์น้ีจนใช๎เนื้อหา
ท่ไี ด๎เรียนรเ๎ู มอ่ื ตอบคาถามท่ีเกีย่ วข๎องผลการวจิ ยั ของเราแสดงให๎เหน็ ถึงความเหมาะสมของเกมเป็นกล
ยทุ ธท์ างเลอื กเพอ่ื ชวํ ยสอนเร่อื งเซลล์ทีซ่ บั ซ๎อนและโมเลกุลชวี วิทยาให๎แกนํ ักเรยี นระดบั มธั ยมศึกษา

วิจัยในชนั้ เรยี น เร่ือง การพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น เรื่อง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

Janet Caraisco (2017) ได๎ศึกษาเปรียบเทียบความสามารถในการเรียนรู๎และเจตคติของ
นักเรยี นทมี่ คี วามสามารถพิเศษที่ได๎รับการจัดการเรียนร๎ู โดยใช๎ชุดกิจกรรมพบวํานักเรียนที่เรียนด๎วย
ชดุ กิจกรรมมีการเรยี นรู๎และเจตคติสูงข้ึนกวาํ กอํ นการเรยี นร๎ูนักเรียนท่มี ีความสามารถพเิ ศษจะเกิดการ
เรียนรู๎ได๎ดีเมื่อมีสถานการณ์หรือโอกาสท่ีท๎ทายและกระตุ๎นให๎เกิดการเรียนร๎ูซ่ึงชุดกิจกรรมจะทาให๎
นักเรียนมีความคิดที่หลากหลายความคิดยืดหยุํนและท๎ทายความสามารถของนักเรียนมากกวําการ
เรียนการสอนตามบทเรยี นปกติ

Muammer Caulk (2018, หน๎า 59-74) ไดว๎ ิจัยผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียนของนกั เรียนท่ใี ช๎ชุด
กิจกรรมการเรียนรู๎เร่ืองการเดือด โดยใช๎รูปแบบการสอนตามแนวคอนสตรัคติวิซึมพื้นฐาน4ข้ันตอน
มีจุดมํุงหมายเพ่ือศึกษาปัจจัยที่มีผลตํอการเรียนร๎ูเครื่องมือที่ ใช๎ในการเก็บรวบรวมข๎อมูลได๎แกํ
แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบสอบถามความคิดเห็นแบบปลายเปิดของครูฝึกสอนวิชา
วิทยาศาสตร์จานวน 48 คนจากศึกษาศาสตร์เอกวิทยาศาสตร์มหาวิทยาลัยเกอร์ซันประเทศตุรกี
ผลการวิจัยพบวําการใช๎ชุดกิจกรรมการเรียนรู๎เร่ืองการเดือดไดยใช๎ รูปแบบการสอนตามแนวคอน
สตรัคติวิซึมพื้นฐาน 4 ข้ันตอน ชํวยให๎ครูฝึกสอนวิทยาศาสตร์มีแนวความคิดทางค๎านวิทยาศาสตร์ท่ี
หลากหลายและทาให๎กิจกรรมการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพในการค๎นพบความรู๎ด๎วยตนเอง
นักเรยี นมีทักษะกระบวนการทางวทิ ยาศาสตรเ์ กดิ การเรยี นรู๎ความเข๎าใจความคิดรวบยอดและจดจาได๎
อยํางยง่ั ยนื

วจิ ยั ในชัน้ เรียน เรือ่ ง การพฒั นาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน เร่อื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกบั เกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

บทท่ี 3
วธิ ีดาเนนิ การวิจยั

การวจิ ัยเพ่อื ศกึ ษาการพัฒนาผลสมั ฤทธทิ์ างการเรียน เรื่อง ไฟฟ้า ด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู
รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ๎านเป้า อาเภอหัวตะพาน
จงั หวัดอานาจเจริญ
ผวู๎ จิ ัยไดด๎ าเนนิ การตามขนั้ ตอนดงั นี้

1. ประซากร และกลุมํ ตัวอยาํ ง
2. รปู แบบการวจิ ัย
3. เคร่ืองมือทใ่ี ชใ๎ นการวิจยั
4. ข้ันตอนการสรา๎ งเครอ่ื งมือทใ่ี ช๎ในการวจิ ัย
5. การเกบ็ รวบรวมข๎อมลู
6. การวเิ คราะหข์ ๎อมูล
7. สถติ ิทใี่ ช๎ในการวิเคราะห์ข๎อมูล

3.1 ประชากร และกลุ่มตวั อยา่ ง
ประชากรทใี่ ช๎ในการวจิ ยั ครง้ั นี้คอื ประชากรนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 6 จานวน 8 คน

3.2 รปู แบบการวิจยั

การวิจัยนี้มีรูปแบบการวิจัยเป็นแบบ One Group Pretest-Posttest Design (วาโร เพ็ง

สวัสด์ิ. 2550) โดยผ๎ูวิจัยได๎ทาการทดสอบกลุํมตัวอยํางกํอนและหลังการใช๎ชุดกิจกรรมการเรียนรู๎

รํวมกับการใช๎เกมวิทยาศาสตร์ เร่ือง ไฟฟ้า สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีที่ 6 โดยมีลักษณะการ

ทดลองดงั ตารางท่ี 1

ตารางท่ี 1 รปู แบบการวจิ ยั

กลุํม ทดสอบกํอนเรยี น ทดสอบ ทดสอบหลงั เรยี น

ประชากร T1 X T2

เมือ่ T1 หมายถึง การทดสอบกอํ นเรียน (Pre-test)
T2 หมายถงึ การทดสอบหลงั เรียน (Post-test)

วิจยั ในชั้นเรยี น เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เร่อื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรียนบ้านเป้า

X หมายถึง การใช๎ชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู เร่ืองไฟฟ้า รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ ของ
นกั เรยี นประถมศึกษาปที ี่ 6
3.3 เครื่องมอื ที่ใช้ในการวจิ ยั

เครื่องมือที่ใช๎ในการวิจัยคร้ังนี้เป็นเคร่ืองมือท่ีผู๎วิจัยสร๎างขึ้น เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการ
เรียน เร่ืองไฟฟ้า ของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบ๎านเป้า ด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู
รวํ มกับการใช๎เกมวิทยาศาสตร์ ซึ่งประกอบดว๎ ย

3.3.1 ชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ เร่ืองไฟฟ้า รํวมกับการใช๎เกมวิทยาศาสตร์ ช้ันประถมศึกษาปีที่
6 จานวน 16 แผนการเรยี นรู๎ รวมเวลา 16 ชว่ั โมง

3.3.2 แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องไฟฟ้า ระดับประถมศึกษาเป็นแบบปรนัย
แบบเลอื กตอบชนิด 4 ตวั เลือก จานวน 20 ขอ๎

3.3.3 แบบทดสอบความพึงพอใจของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 ที่มีตํอชุดกิจกรรมการ
เรยี นรู๎ เร่ืองไฟฟ้า เปน็ ชนิดมาตราสํวนประมาณคํา (Rating Scale) 5 ระดับ จานวน 10 ขอ๎
3.4. ข้ันตอนการสร้าง และพัฒนาเครื่องมือวจิ ัย

การวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน ด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ รํวมกับการใช๎เกม
วิทยาศาสตร์ เร่อื งไฟฟ้า ของชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 6 ผวู๎ จิ ยั ได๎ดาเนินการดงั นี้

3.4.1. ชุดกิจกรรมการเรียนร๎ูรํวมกับวิทยาศาสตร์ เร่ือง ไฟฟ้า ของชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ผู๎วิจัยดาเนนิ การสร๎างและพัฒนาตามลาดับขั้นตอน ดงั นี้

3.4.1.1 ศึกษาหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพ้ืนฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับ
ปรับปรุง 2560) กลํุมสาระการเรียนรู๎วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 ของ
กระทรวงศึกษาธิการ หนังสือเรียนและคูํมือของ สสวท. และศึกษาหลักสูตรของโรงเรียนซึ่งอิงตาม
มาตรฐานของกระทรวงศึกษาธิการ

3.4.1.2 ศึกษาจุดประสงค์การเรียนร๎ูของหลังสูตรกลํุมสาระการเรียนร๎ูวิทยาศาสตร์
ระดับช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 เรื่องไฟฟ้า ซ่ึงอยํูภายในสาระท่ี 2 เรื่อง มาตรฐาน ว 2.2 ตัวช้ีวัด ป.6/1
และมาตรฐาน ว 2.3 ตัวชี้วัด ป.6/1-ป.6/6

3.4.1.3 แบงํ สาระการเรียนรเู๎ รือ่ งการไฟฟา้ ออกเปน็ 5 หวั ขอ๎ จานวน 7 แผนการ
เรยี นร๎ู โดยใช๎เวลาในการวจิ ยั 14 ชั่วโมง ดังนี้

1. ทดสอบกํอนจัดกจิ กรรมการเรยี นรู๎
2. แรงไฟฟ้า (2 ชั่วโมง)
3. วงจรไฟฟ้า (8 ชั่วโมง)
4. การตอํ วงจรไฟฟ้า (4 ชัว่ โมง)

วจิ ัยในช้นั เรยี น เร่อื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรียน เรอ่ื ง ไฟฟ้า ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรยี นชนั้ ประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

5. ทดสอบหลงั จดั กิจกรรมการเรียนรู๎
3.4.1.4 สร๎างแผนการจดั การเรียนรู๎ ซ่ึงในแตลํ ะแผนการเรยี นรู๎ประกอบด๎วยขั้นตอน
ดังนี้

1. กาหนดจุดประสงค์การเรียนร๎ูด๎านความร๎ูด๎านทักษะหรือกระบวนการ และ
ดา๎ นคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์

2. สร๎างแผนการจดั การเรียนร๎ูท่ีสอนดว๎ ยชุดกิจกรรมการเรยี นรู๎ เรอื่ งไฟฟา้
3. ทาแบบทดสอบหลังจากการใช๎ชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู รํวมกับเกม
วทิ ยาศาสตร์ เร่ืองไฟฟา้
4. นาแผนการจัดการเรยี นร๎ูทส่ี ร๎างเสรจ็ แล๎วเสนอใหผ๎ เ๎ู ชย่ี วชาญท้งั 3 ทาํ น เพื่อ
ตรวจสอบความเหมาะสม ด๎านเนอื้ หา การวัดและประเมนิ ผล แลว๎ นาไปปรบั ปรงุ แกไ๎ ข
3.4.1.5. นาแผนการจัดการเรยี นร๎ไู ปใหผ๎ ู๎เชี่ยวชาญตรวจพิจารณา ความเทีย่ งตรง
ดา๎ นเน้อื หา การวัดประเมินผล และความเหมาะสมของแผนการจัดการเรียนรู๎ โดยหาคําดัชนีความ
สอดคลอ๎ ง IOC จากผู๎เชีย่ วชาญจานวน 3 ทาํ น โดยกาหนดคาํ คะแนนของผเู๎ ชย่ี วชาญดงั นี้
+1 หมายถึง แนํใจวามีความสอดคล๎องกบั เนื้อหาท่ีกาหนดและเหมาะสมดมี าก
0 หมายถึง ไมํแนํใจวามีความสอดคลอ๎ งกบั เนื้อหาท่ีกาหนดและเหมาะสม
-1 หมายถึง แนํใจวาเนื้อหาไมํมคี วามสอดคล๎องกับต๎องตัดออกหรือปรบั ปรุงใหมํโดย
มีคาํ
IOC ตั้งแตํ 0.6 ขึ้นไป
3.4.1.6. ปรับปรงุ แผนการจดั การเรียนร๎คู าแนะนาผ๎ูเช่ยี วชาญกํอนนาทดลองใช๎จริง
3.4.1.7 หาคุณภาพแผนการจัดการเรียนร๎ูหลังปฏิบัติการตามเกณฑ์ประสิทธิภาพ
E1/E2 โดยกาหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ เร่ืองไฟฟ้า
ไว๎เทํากับ 80/80 ผํานเกณฑ์ตามที่กาหนด เม่ือแผนจัดการเรียนร๎ูมีการจัดการแก๎ไขแล๎ว หลังจากน้ัน
นาใช๎จัดกิจกรรมการเรียนรู๎กับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เพ่ือพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
จานวน 8 คน

3.4.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เรื่องไฟฟ้า เป็นแบบปรนัยแบบเลือกตอบ
ชนดิ 4 ตวั เลือก จานวน 20 ขอ๎ ผูว๎ ิจยั ดาเนินการสร๎างและพัฒนาตามขั้นตอนดงั นี้

3.4.2.1 ศึกษามาตรฐานการเรียนร๎ูหลักสูตร คูํมือครู หนังสือแบบเรียนและ
แบบทดสอบ เรอื่ งไฟฟ้า ชัน้ ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 จากงานวิจยั ตาํ งๆเพอ่ื กาหนดขอบเขตด๎านเนื้อหา

3.4.2.2 ศกึ ษาวธิ กี ารสร๎างแบบทดสอบจากรายงานการสรา๎ งและพัฒนาแบบทดสอบ

วจิ ัยในชั้นเรียน เร่ือง การพฒั นาผลสัมฤทธท์ิ างการเรียน เร่ือง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

3.4.2.3 วิเคราะห์ตัวชว้ี ัดเรอ่ื งไฟฟ้า ช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ตามหลักสูตรแกนกลาง
การศึกษาข้ันพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พุทธศักราช 2560) ออกมาเป็นจุดประสงค์
การเรียนร๎ู และสร๎างตารางวิเคราะหโ์ ครงสรา๎ งเน้ือหาของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น

3.4.2.4 สรา๎ งแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนกํอนเรียน และหลังเรียน เร่ือง
ไฟฟ้า ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 เป็นแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จานวน 20 ข๎อ ให๎ครอบคลุมเน้ือหา
และสอดคล๎องกับตัวชี้วัดโดยออกข๎อสอบอิงทฤษฎีการเรียนรู๎ของบลูม 6 ระดับ คือ ความรู๎ ความจา
ความเข๎าใจ การนาไปประยกุ ต์ใช๎ การวิเคราะห์การสังเคราะห์ และการประเมนิ คาํ

3.4.2.5 นาแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนท่ีสร๎างไว๎ ไปให๎ผ๎ูเชี่ยวชาญ
ตรวจสอบ และทาการปรบั ปรงุ แกไ๎ ข

3.4.2.6 สํงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนท่ีมีการปรับปรุงแก๎ไขแล๎วให๎
ผ๎ูเช่ียวชาญตรวจพิจารณา ความเที่ยงตรงด๎านเนื้อหา การวัดประเมินผล และความเหมาะสมของข๎อ
คาถาม ความครบถ๎วนตามจุดประสงค์การเรียนร๎ู ความถูกต๎องของแบบทดสอบ โดยหาคําดัชนีความ
สอดคล๎อง IOC จากผู๎เชย่ี วชาญจานวน 3 ทําน โดยกาหนดคําคะแนนของผ๎เู ชี่ยวชาญดงั น้ี

+1 หมายถึง แนํใจวําข๎อสอบมีความสอดคล๎องกับเน้ือหาและเหมาะสมดี
มาก

0 หมายถึง ไมํแนํใจวําข๎อสอบมีความสอดคล๎องกับเน้ือหาท่ีกาหนดและ
เหมาะสม

-1 หมายถึง แนํใจวาเนื้อหากับข๎อสอบไมํมีความสอดคล๎องกัน ต๎องตัด
ข๎อสอบน้ัน
ออกหรอื ปรับปรงุ ใหมํ

โดยมีคํา IOC ต้ังแตํ 0.6 ข้ึนไปจากน้ันปรับปรุงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนตาม
คาแนะนาของผ๎ูเชีย่ วชาญ

3.4.3 สร๎างแบบวัดความพึงพอใจที่มีตํอการจัดการเรียนร๎ูด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู
เร่ืองไฟฟ้า รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 ผ๎ูวิจัยได๎ใช๎ลาดับขั้นตอน
ดังน้ี

3.4.3.1 การสร๎างและหาคุณภาพแบบวัดความพึงพอใจตํอชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู
เร่ืองไฟฟา้ รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ สาหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ผ๎ูวิจัยได๎ศึกษาวิธีการสร๎าง
แบบวดั ความพึงพอใจ จากตาราวัดผลการศกึ ษาของสมนกึ ภัททิยธนี (2551 : 36-42) โดยกาหนดคํา
คะแนนเป็น 5 ระดบั ตามวิธีของ Likert ดังนี้

วจิ ยั ในช้นั เรียน เรือ่ ง การพฒั นาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น เรอื่ ง ไฟฟา้ ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรียนชนั้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบ้านเปา้

5 หมายถงึ ระดับความพึงพอใจมากทส่ี ดุ
4 หมายถึง ระดบั ความพึงพอใจมาก
3 หมายถงึ ระดับความพงึ พอใจปานกลาง
2 หมายถงึ ระดบั ความพงึ พอใจนอ๎ ย
1 หมายถึง ระดบั ความพึงพอใจน๎อยทส่ี ดุ
3.4.3.2 ศึกษาข๎อความที่แสดงถึงความพึงพอใจและสร๎างแบบวัดความพึงพอใจ
จานวน 10 ข๎อ นาไปใช๎จริง 10 ขอ๎
3.4.3.3 นาแบบวัดความพึงพอใจที่สร๎างขึ้นทั้ง 10 ข๎อ ตรวจสอบความชัดเจนทาง
ภาษาและความถกู ต๎องของเนอ้ื หาโดยผเ๎ู ชี่ยวชาญ ซึ่งเป็นผู๎เชีย่ วชาญชุดเดิม
3.4.3.4 นาแบบวัดความพึงพอใจที่ผํานการตรวจสอบแล๎วเสนอผ๎ูเช่ียวชาญ
เพอ่ื พิจารณาตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนอ้ื หา
3.4.3.5 ปรับปรุงแก๎ไขแบบวัดความพึงพอใจ ตามคาแนะนาของผ๎ูเชี่ยวชาญโดย
แก๎ไขความชัดเจนของข๎อคาถาม จนไดข๎ ๎อคาถามจานวน 10 ข๎อ

3.5 การเก็บรวบรวมข้อมูล
ผู๎วิจัยไดด๎ าเนนิ การเกบ็ รวบรวมขอ๎ มลู ดงั น้ี
3.5.1 ดาเนินการทดสอบกํอนเรียน โดยใช๎แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

วทิ ยาศาสตร์ เร่อื งไฟฟ้า ใชเ๎ วลา 30 นาที
3.5.2 จัดการเรียนร๎ูโดยผ๎ูวิจัยปฏิบัติการสอนด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนร๎ูรํวมกับเกม

วิทยาศาสตร์ เร่ือง ไฟฟ้า สาหรับนักเรียนประถมศึกษาปีท่ี 6 ใช๎เวลาในการเรียนการสอนทั้งสิ้น 16
คาบ โดยแบํงเป็น 1 แผนการเรียนร๎ู วันละ 1 คาบ ในภาคการเรียนท่ี 1 ปี การศึกษา 2565
ขณะจัดการเรียนร๎ูผ๎ูวิจัยวัดและประเมินผล 3 ด๎าน คือต๎านความรู๎ โดยการตรวจสอบแบบฝึกทักษะ
และใบกิจกรรมตําง ๆ ด๎านทักษะและกระบวนการ โดยการสังเกตการณ์ปฏิบัติงานในด๎านการ
แก๎ปัญหาและการให๎เหตุผล ด๎านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ โดยการสังเกตการณ์รํวมมือ และความ
รับผดิ ชอบ

3.5.3 หลังการจัดการเรียนร๎ู ผ๎ูวิจัยดาเนินการทดสอบหลังเรียน โดยใช๎แบบทดสอบวัดผล
สัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ เรื่องไฟฟ้า ที่ผู๎วิจัยสร๎างและพัฒนาข้ึน โดยใช๎เวลา 30 นาที
แลว๎ นามาวเิ คราะหด์ ๎วยวธิ ีทางสถติ ิเพอ่ื ทดสอบสมมติฐาน

วิจัยในชัน้ เรียน เรอ่ื ง การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรียน เรือ่ ง ไฟฟ้า ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรยี นชน้ั ประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

3.6 การวิเคราะห์ขอ้ มูล
3.6.1 หาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ เร่ือง ไฟฟ้า

ช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 ให๎มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ E1/E2 เทํากับ 80/80 วิเคราะห์ข๎อมูลโดยการ
คานวณหาคําเฉลยี่ สวํ นเบยี่ งเบนมาตรฐาน และคาํ ร๎อยละ

3.6.2 เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู
รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ เร่ืองไฟฟ้า ชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 กํอนเรียนและหลังเรียนจากแบบทดสอบ
วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ที่ผู๎วิจัยสร๎างข้ึน โดยใช๎สถิติ T-test for Dependent
Sample โดยกาหนดคํานยั สาคัญที่ระดับ 0.05

3.6.3 ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 ท่ีใช๎ชุดกิจกรรมการเรียนรู๎
รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ เร่ืองไฟฟ้า วิเคราะห์ข๎อมูลโดยการหาคําเฉล่ีย สํวนเบ่ียงเบนมาตรฐานและ
แปลผลความหมายตามชวํ งคะแนน

คําเฉลีย่ (  ) พงึ พอใจระดับมากท่ีสุด
4.50 – 5.00 หมายความวาํ พงึ พอใจระดับมาก
3.50 – 4.49 หมายความวาํ พึงพอใจระดบั ปานกลาง
2.50 – 3.49 หมายความวาํ พึงพอใจระดบั น๎อย
1.50 – 2.49 หมายความวํา พึงพอใจระดับน๎อยทสี่ ุด
ตา่ กวาํ 1.50 หมายความวํา

สํวนเบย่ี งเบนมาตรฐาน (S.D.) สอดคลอ๎ งกันมากทส่ี ุด
ต่ากวาํ 0.50 หมายความวาํ สอดคลอ๎ งกันมาก
0.50 – 0.99 หมายความวํา สอดคลอ๎ งกันปานกลาง
1.00 – 1.49 หมายความวาํ สอดคล๎องกันน๎อย
1.50 – 1.99 หมายความวาํ สอดคลอ๎ งกนั นอ๎ ยท่สี ดุ
2.0 ขึ้นไป หมายความวาํ

วจิ ัยในช้นั เรยี น เรอื่ ง การพฒั นาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เร่อื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 โรงเรียนบ้านเปา้

3.7. สถิติทใี่ ชใ้ นการวิเคราะหข์ อ้ มลู
3.7.1 สถิติที่ใช้ในการวเิ คราะห์ข้อมูลในการวิจัยครง้ั นี้ มีดังน้ี
3.7.1.1 สถติ ิพนื้ ฐาน
1) การหาคําร๎อยละโดยคานวณจากสูตร (ลว๎ น สายยศ และอังคณา สายยศ. 2538 :

79)

เม่ือ P แทน ร๎อยละ
f แทน ความถ่ที ตี่ ๎องการแปลงให๎เป็นรอ๎ ยละ
N แทน จานวนความถี่ทง้ั หมด
PH แทน จานวนนักเรียนที่ตอบถูกในกลมํุ สงู
PL แทน จานวนนักเรยี นท่ตี อบถกู ในกลุํมตา่
n แทน จานวนนกั เรียนในกลุํมสูงหรอื กลมุํ ตา่

2) สวํ นเบ่ียงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) ใช๎สูตร (สมบตั ิ ท๎ายเรือคา
2547 : 120) ดังนี้

n X2 -( X)2
S = n(n-1)

เมือ่ S แทน คําสํวนเบ่ียงเบนมาตรฐานของคะแนน
X แทน คะแนนของแตํละคน
n แทน จานวนข๎อมูลทง้ั หมด

 แทน ผลรวม

3.7.2. สถติ ิทใ่ี ชใ้ นการวเิ คราะหค์ ณุ ภาพเครอ่ื งมอื
3.7.2.1 การหาความเทย่ี งตรง (Validity) ของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น

โดยใช๎ดัชนีความสอดคลอ๎ งระหวาํ งข๎อสอบกับผลการเรยี นรู๎ทีค่ าดหวัง โดยใชส๎ ตู รดชั นี
ความสอดคล๎อง IOC (Index of Item Objective Congruence) (สมบตั ิ ทา๎ ยเรือคา 2555 : 101)

R
IOC = N

วจิ ยั ในช้นั เรยี น เร่อื ง การพัฒนาผลสมั ฤทธ์ทิ างการเรยี น เร่อื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรียนชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรียนบ้านเป้า

เมื่อ IOC แทน Index of Item Objective Congruence

 R แทน ผลรวมความคิดเห็นของผเู๎ ชีย่ วชาญ
N แทน จานวนผ๎เู ชย่ี วชาญ
3.7.2.3 คาํ ความยากงาํ ย (Difficulty) การหาคาํ ความยากของขอ๎ สอบเป็นรายข๎อ
โดยใช(๎ สมบัติ ทา๎ ยเรอื คา 2555 : 88) โดยใชส๎ ูตร ดังนี้

p= PH +PL
2n

เม่ือ p แทน ดชั นคี วามยาก
PH แทน จานวนคนตอบถูกในกลมํุ สูง
PL แทน จานวนคนตอบถูกในกลุํมตา่
n แทน จานวนผ๎ูตอบทั้งหมดของกลุํมสงู หรอื กลํมุ ต่า

3.7.2.4 คาํ อานาจจาแนกของแบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน (สมบตั ิ ท๎ายเรือคา
2555 : 89) โดยใชส๎ ูตร ดงั นี้

r = PH  PL
n

เม่ือ r แทน คาํ อานาจจาแนกของแบบทดสอบ
PH แทน จานวนคนตอบถูกในกลุมํ สูง
PL แทน จานวนคนตอบถูกในกลํุมต่า
n แทน จานวนผู๎ตอบทงั้ หมดของกลุํมสูงหรอื กลุํมต่า

3.7.2.5 หาคาํ ความเชอื่ ม่นั ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนท้ังฉบับโดยนา
แบบทดสอบฉบับเดยี วไปทดสอบกบั นักเรยี นกลมุํ เดียวเพยี งคร้งั เดยี ว โดยใช๎สตู รสตู ร KR–20
แบบคูเดอร์ – ริชารด์ สนั (สมบัติ ท๎ายเรอื คา 2555 : 97) โดยใช๎สูตร ดังนี้

rtt  n n 1 1   pq 
  S2t 


วิจยั ในช้นั เรียน เร่อื ง การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรยี น เรอ่ื ง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรียนชั้นประถมศกึ ษาปที ่ี 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

เม่ือ rtt แทน สมั ประสทิ ธิข์ องความเช่ือมน่ั ของแบบทดสอบท้งั ฉบับ
n แทน จานวนข๎อของแบบทดสอบ
p แทน สัดสวํ นของผ๎ูเรียนทท่ี าข๎อสอบข๎อนัน้ ถูกกบั ผเ๎ู รยี นทงั้ หมด
q แทน สัดสํวนของผูเ๎ รียนทที่ าขอ๎ สอบขอ๎ นัน้ ผดิ กับผเู๎ รยี นทั้งหมด

S2t แทน ความแปรปรวนของคะแนนสอบทั้งฉบับ

3.7.2 สถติ ิทีใ่ ช้ทดสอบสมมติฐาน
การทดสอบสมมติฐาน "นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ๎านเป้า ท่ีผํานการจัดการ
เรียนร๎ูด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ หลังเรียนสูงกวํากํอนเรียน" โดยใช๎คําทาง
สถิติ t-test for Dependent Sample (พชิ ติ ฤทธจ์ิ รญู . 2545)



√∑ ∑

เมื่อ t แทน คําสถติ จิ ากการทดสอบด๎วยที
D แทน ผลตาํ งระหวํางคะแนนกอํ นและหลังการสอน
∑ แทน ผลรวมของผลตํางระหวาํ งคะแนนกํอนและหลังการสอน
N แทน จานวนนกั เรียนท้ังหมด

วิจยั ในชัน้ เรยี น เร่ือง การพฒั นาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น เรอื่ ง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านเปา้

บทที่ 4
ผลการวจิ ัย

การวิจัยเพื่อศึกษาการพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ เรื่องไฟฟ้า
ภาคเรียนท่ี 1 ปีการศึกษา 2565 ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ๎านเป้า ผ๎ูวิจัยเสนอ
ผลการวจิ ัยตามลาดับ ดงั น้ี

1. สัญลักษณท์ ่ีใชใ๎ นการวเิ คราะห์ขอ๎ มลู
2. การวิเคราะหข์ อ๎ มลู
3. ผลการวเิ คราะหข์ อ๎ มลู

สัญลกั ษณ์ท่ใี ชใ้ นการวเิ คราะหข์ อ้ มลู
เพอ่ื ใหเ๎ ขา๎ ใจการแปลความหมายข๎อมลู ผ๎ูวิจัยได๎กาหนดสัญลกั ษณ์และความหมายท่ีใช๎ในการ

นาเสนอผลการวเิ คราะหข์ ๎อมูลไว๎ ดังน้ี
̅ แทน คําเฉล่ยี

S.D. แทน คําความเบีย่ งเบนมาตรฐาน
E1 แทน คาํ ประสทิ ธภิ าพกระบวนการจากการใช๎ชดุ กิจกรรมการเรยี นรู๎
E2 แทน คําประสทิ ธิภาพผลลพั ธ์จากการใชช๎ ดุ กิจกรรมการเรยี นรู๎
N แทน จานวนประชากรและกลมํุ ตวั อยําง
T แทน คาํ สถิติที่จะเปรยี บเทียบกับคําวกิ ฤต
** แทน ความมนี ยั สาคญั ทางสถิติที่ระดับ .01
การวเิ คราะห์ขอ้ มลู
ผ๎ูวจิ ยั ไดว๎ ิเคราะห์ข๎อมูลในการวิจยั ครั้งนี้ โดยใชโ๎ ปรแกรมสาเร็จรูปตามลาดบั ดงั นี้
ตอนที่ 1 วเิ คราะหห์ าคําประสทิ ธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนร๎ูวิทยาศาสตร์ เรื่อง ไฟฟ้า รํวมกับเกม
วทิ ยาศาสตร์ สาหรับนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6
ตอนท่ี 2 วิเคราะห์การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กํอน
และหลังการใชช๎ ดุ กจิ กรรมการเรียนรู๎วทิ ยาศาสตร์เรอื่ ง ไฟฟ้า รํวมกบั เกมวิทยาศาสตร์

วจิ ยั ในช้นั เรยี น เรอื่ ง การพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรยี น เรอื่ ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรียนช้นั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบ้านเปา้

ผลการวเิ คราะหข์ ้อมลู

ตอนท่ี 1 วิเคราะห์หาค่าประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เร่ืองไฟฟ้า ร่วมกับเกม

วทิ ยาศาสตร์ ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 6

ตารางที่ 1 ผลการประเมนิ คณุ ภาพของชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ เร่ืองไฟฟา้ โดยผ้เู ช่ยี วชาญ

รายการประเมิน ผูเ๎ ชย่ี วชาญ รวม IOC ระดบั คุณภาพ

คนท่ี 1 คนท่ี 2 คนที่ 3 คะแนน

1. ดา๎ นจดุ ประสงค์ของกจิ กรรม +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

1.1 สอดคล๎องกับมาตรฐานการ

เรียนร๎ขู ัน้ พื้นฐาน

1.2 สอดคล๎องกบั สาระการเรยี นรู๎ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง

1.3 สอดคล๎องกบั เนื้อหา +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

1.4 สอดคลอ๎ งกับกจิ กรรมการ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

เรียนรู๎

2. ดา๎ นเนือ้ หา +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

2.1 เนื้อหาถูกต๎องครบถว๎ น

2.2 เนื้อหามคี วามเหมาะสมกับ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง

เวลาท่ีกาหนด

2.3 เนอ้ื หามีความสอดคล๎องกับ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง

จดุ ประสงค์การเรยี นรู๎

2.4 เน้ือหามคี วามเหมาะสมกับ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

ระดบั ของผ๎ูเรยี น

3. ด๎านการใช๎ภาษา +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง

3.1 ใชภ๎ าษาทีเ่ ขา๎ ใจงาํ ย

3.2 ความถูกต๎องในการใช๎ภาษา +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

3.3 มีความเหมาะสมกบั ผ๎เู รยี น +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

3.4 นําสนใจและกระตนุ๎ ใหเ๎ กดิ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

การเรยี นรู๎

วจิ ัยในชน้ั เรียน เร่ือง การพฒั นาผลสัมฤทธิ์ทางการเรยี น เร่อื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรียนชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

รายการประเมิน ผ๎เู ชีย่ วชาญ รวม IOC ระดบั คุณภาพ

4. ดา๎ นการจัดการเรยี นรู๎ คนท่ี 1 คนท่ี 2 คนที่ 3 คะแนน
4.1 สอดคล๎องเหมาะสมกับ
+1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง
วตั ถุประสงค์การเรียนร๎ู
4.2 สอดคลอ๎ งกับเนื้อหา +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง
4.3 เหมาะสมกบั เวลาที่ใช๎ในการ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

ทากิจกรรม +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง
4.4 มีความยากงาํ ยเหมาะสมกบั
+1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง
ระดับของผ๎ูเรยี น
5. ดา๎ นคาถามทา๎ ยกิจกรรม +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง

5.1 สอดคล๎องเหมาะสมกับ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง
วัตถุประสงค์การเรยี นรู๎ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

5.2 มคี วามยากงํายเหมาะสมกบั
ระดับของผ๎ูเรยี น

5.3 สอดคล๎องเหมาะสมกับเน้อื หา
5.4 จานวนข๎อคาถามเหมาะสม

จากตารางท่ี 1 ผลการประเมนิ คุณภาพของชุดกิจกรรมการเรยี นรู๎ เรื่องไฟฟ้า โดยผ๎ูเช่ียวชาญ
พบวํา คําเฉล่ียโดยรวมของชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู เร่ืองไฟฟ้า อยูํในชํวง 3.00 และคําเฉล่ียรวมอยํูใน
ระดับมากทส่ี ุด (x=3.0)

ตารางท่ี 2 ผลการหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู เรื่องไฟฟ้า ของนักเรียนช้ัน

ประถมศึกษาปที ี่ 6 ใหเ๎ ป็นไปตามเกณฑ์ 80/80

จานวนประชากร คะแนนระหวํางเรียน ทดสอบหลงั เรยี น ประสิทธภิ าพ

(คน) คะแนนเต็ม คะแนนเฉลย่ี คะแนนเตม็ คะแนนเฉลี่ย E1/E2

8 45 36.75 20 16.63 81.66/83.15

วจิ ัยในชน้ั เรียน เรอ่ื ง การพัฒนาผลสัมฤทธิท์ างการเรียน เรือ่ ง ไฟฟา้ ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรียนช้นั ประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

จากตารางที่ 2 พบวํา คาํ เฉล่ียของคะแนนการทาแบบทดสอบหลังการจัดการเรียนร๎ู โดยใช๎ชุด
กิจกรรมการเรียนร๎ู เร่ืองไฟฟ้า มีประสิทธิภาพผลลัพธ์ (E2) คิดเป็นร๎อยละ 83.00 ชุดกิจกรรมการ
เรียนรู๎ เรื่องไฟฟา้ ทสี่ รา๎ งขน้ึ มปี ระสิทธิภาพสงู กวาํ เกณฑ์ทกี่ าหนดไว๎

ตอนที่ 2 วิเคราะห์การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6
กอ่ นและหลงั การใชช้ ุดกจิ กรรมการเรยี นรวู้ ิทยาศาสตรเ์ รอ่ื ง ไฟฟา้ ร่วมกับเกมวทิ ยาศาสตร์

ตารางท่ี 3 แสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน เร่ืองไฟฟ้า ของนักเรียนชั้น
ประถมศึกษาปที ี่ 6 กํอนและหลงั ใช๎ชุดกจิ กรรมการเรยี นรู๎

การทดสอบ N ̅ S.D. t
กอํ นเรยี น 8
หลังเรยี น 8 8.25 2.44 22.33
16.63 2.74

จากตารางท่ี 3 แสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนรู๎
เร่ืองไฟฟ้า ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กํอนและหลังการจัดการเรียนรู๎โดยใช๎ชุดกิจกรรมการ
เรยี นรู๎ พบวํากํอนเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเทํากับ 8.25 คําเบ่ียงเบนมาตรฐานเทํากับ 2.44 และหลังเรียน
มคี ําคะแนนเฉล่ียเทํากับ 16.63 คําเบี่ยงเบนมาตรฐานเทํากับ 2.74 คํา t (t-test) เทํากับ 22.33แสดง
ให๎เหน็ วาํ หลงั การจัดกิจกรรมการเรยี นรู๎ โดยใช๎ชดุ กิจกรรม มีคะแนนหลงั เรียนสงู กวาํ กํอนเรียน

วจิ ัยในช้นั เรยี น เรือ่ ง การพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน เรื่อง ไฟฟา้ ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรยี นชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

บทที่ 5
สรุป อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ด๎วยชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ เรื่องไฟฟ้า เรื่อง ด๎วยชุด
กิจกรรมการเรียนร๎ู รํวมกับเกมวิทยาศาสตร์ สาหรับนักเรียนช้ันประถมศึกษาปีที่ 6 คร้ังน้ี ผ๎ูวิจัยมี
ขน้ั ตอนในการนาเสนอผลการวิจยั สามารถสรุปไดด๎ งั นี้

1. วัตถปุ ระสงค์ของการวจิ ัย
2. ประชากรและกลุมํ ตัวอยาํ ง
3. เคร่อื งมอื ที่ใชใ๎ นการวิจยั
4. สรุปผลการวิจยั
5. อภิปรายผล
6. ข๎อเสนอแนะ
5.1 วัตถปุ ระสงค์ของการวิจัย
1. เพอ่ื พฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียนกอํ นเรยี นและหลังเรียน เรือ่ งไฟฟ้า ของนักเรยี น
ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 6 ด๎วยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู๎ รวํ มกบั การใช๎เกมวิทยาศาสตร์
2. เพ่อื เปรียบเทยี บผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียนกอํ นเรยี นและหลงั เรยี น เรอื่ งไฟฟ้า ของนักเรียน
ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 6 ด๎วยชดุ กจิ กรรมการเรยี นร๎ู รวํ มกับการใชเ๎ กมวิทยาศาสตร์
3. เพ่อื พฒั นาชุดกจิ กรรมการเรียนร๎ู เรือ่ งไฟฟา้ รํวมกับเกมวทิ ยาศาสตร์ สาหรบั นักเรยี นช้นั
ประถมศกึ ษาปีท่ี 6 ให๎มปี ระสิทธภิ าพตามเกณฑ์ 80/80

5.2. ประชากรและกลุ่มตวั อย่าง
ประชากรที่ใช๎ในการวิจัยในครั้งนี้คือ นักเรียนช้ันประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรียนบ๎านเป้า

อาเภอหัวตะพาน จังหวดั อานาจเจริญ ภาคเรยี นที่ 1 ปกี ารศึกษา 2565 จานวน 8 คน

5.3 เครอ่ื งมอื ทใ่ี ช้ในการวิจัย
1. ชดุ กิจกรรมการเรียนรู๎ รํวมกับการใช๎เกมวิทยาศาสตร์
2. แบบทดสอบวดั ผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน เร่อื งไฟฟา้

วิจยั ในชนั้ เรยี น เรอื่ ง การพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรยี น เรือ่ ง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรยี นชน้ั ประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรยี นบา้ นเป้า

5.4 สรุปผลการวเิ คราะหข์ ้อมูล
1. ประสิทธภิ าพของชุดกจิ กรรมวิทยาศาสตรท์ ผี่ ๎วู ิจัยสรา๎ งข้ึนมคี าํ E1/E2 เทาํ กับ

81.66/83.15 แสดงวําชดุ กจิ กรรมวทิ ยาศาสตร์ทีส่ ร๎างขึน้ มีประสิทธภิ าพสงู กวาํ เกณฑ์มาตรฐานท่ี
กาหนดไว๎

2. ผลการเปรยี บเทยี บผลสมั ฤทธคิ์ ะแนนกํอนเรียนและหลงั การจดั การเรยี นรู๎โดยใชช๎ ุด
กจิ กรรมการเรยี นรู๎ เร่ืองไฟฟ้า พบวํา ผลสมั ฤทธิท์ างการเรียนหลังเรียนสงู กวาํ กํอนเรียน

5.5 อภิปรายผล
จากผลการ วิจัย พบวํา ประสิทธิภาพ E1/E2 ของชุดกิจกรรมการเรียนร๎ู เรื่องไฟฟ้า รํวมกับ

การใช๎เกมวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนชน้ั ประถมศึกษาปีที่ 6 อภิปรายผลได๎ดังน้ี
1. จากการวิจัยประสิทธิภาพ E1/E2 ของชดุ กจิ กรรมการเรียนร๎ู เรื่องไฟฟ้า รํวมกับการใช๎เกม

วทิ ยาศาสตร์ มีคําเทํากับ 81.66/83.15 เน่ืองมาจากในการสร๎างชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ ผู๎วิจัยได๎มีการ
แก๎ไขปรับปรุงชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ตามลาดับ โดยมีการประเมินชุดกิจกรรมจากผู๎เชี่ยวชาญ ซ่ึงได๎
แนะนาให๎แก๎ไขในรูปแบบเน้ือหาและแบบฝึกหัดในชุดกิจกรรมการเรียนรู๎เพ่ือให๎นักเรียนเข๎าใจมาก
ยิ่งข้ึน ผ๎ูวิจัยได๎ทาการปรับปรุงแก๎ไขตามคาแนะนากํอนนาไปทดลองหาประสิทธิภาพชุดกิจกรรมกับ
นกั เรยี นผลการหาประสิทธภิ าพอยูํในระดบั ทส่ี ูงกวําเกณฑ์ท่ีกาหนดอยูํที่ 81.66/83.15

2. ผลการเปรียบเทียบผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น เรือ่ งไฟฟ้า ของนักเรยี นช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6
กํอนและหลังใช๎ชุดกิจกรรมการเรียนรู๎ รํวมกับการใช๎เกมวิทยาศาสตร์ พบวําผลสัมฤทธ์ิทางการเรียน
ของการเรียนโดยใช๎ชุดกิจกรรมวิทยาศาสตร์หลังเรียนสูงกวํากํอนเรียนอยํางมีนัยสาคัญทางสถิติที่
ระดับ .05

5.6 ขอ้ เสนอแนะ
5.6.1 ข๎อเสนอแนะในการนาผลการวจิ ยั ไปใช๎
1. การนาชุดกิจกรรมไปใช๎ในการจัดการเรียนร๎ู ผู๎สอนควรแนะนาวิธีการใช๎ชุด

กจิ กรรมกํอนดาเนินการจดั การเรยี นการสอน
2. การนาชุดกิจกรรมไปใช๎กับการจัดการเรียนร๎ูในเนื้อหาและระดับชั้นเดียวกันกับ

งานวิจัยควรจัดเวลาที่ใช๎ให๎ยืดหยุํนและเหมาะสม โดยคานึงถึงความแตกตํางในด๎านความรู๎
ความสามารถระหวํางบคุ คลเป็นสาคัญ เพ่ือประโยชน์ตอํ การพฒั นาของผู๎เรยี น

3. ผู๎สอนควรมีการเสริมแรงให๎กับผ๎ูเรียนตามศักยภาพ เพ่ือเป็นการสร๎างแรงจูงใจ
ให๎กับผเู๎ รยี นให๎สามารถพัฒนาตนเองได๎อยํางเตม็ ศกั ยภาพ

วจิ ยั ในช้ันเรียน เรือ่ ง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรยี น เรื่อง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกบั เกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรียนช้นั ประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรยี นบ้านเปา้

5.6.2 ข๎อเสนอแนะในการศึกษาคน๎ คว๎าคร้งั ตอํ ไป
1. ลองเพ่ิมกิจกรรมค๎นคว๎านอกห๎องเรียนเพื่อให๎นักเรียนได๎มี โอกาสศึกษาและ

สืบคน๎ จากแหลํงเรียนร๎ตู าํ งๆ
2. ควรมีการศึกษารูปแบบการจัดกิจกรรมและวิธีสอนที่เหมาะสมตํอความสามารถ

ทางการเรียนในแตํละระดับชนั้

วิจัยในชน้ั เรยี น เรอ่ื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธท์ิ างการเรียน เรอ่ื ง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรียนช้ันประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรียนบา้ นเป้า

บรรณานุกรม

.กระทรวงศึกษาธิการ (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขนั้ พนื้ ฐาน พทุ ธศักราช 2551
(ฉบับปรบั ปรุง 2560).
ภาณุวัฒน์ เปรมปรี. (2556). การพฒั นาชดุ กิจกรรมการเรียนรู้ เรอื่ ง ระบบนิเวศน้าจดื สาหรบั
นกั เรยี นชั้นมัธยมศกึ ษาปที ี่ 4 โรงเรยี นประเทยี บวิทยาทาน จงั หวัดสระบรุ ี. ปรญิ ญานิพนธ์
มหาวิทยาลยั ศรนี ครินทรวโิ รฒ
กุลธิดา ชูเสน และกาญจนา ธนนพคุณ. (2560). การใช้เกมเพื่อพัฒนาทักษะกระบวนการทาง
วิทยาศาสตร์ของนักเรียนวิชาวิทยาศาสตร์ หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 พฤติกรรมบางประการ
ของสตั ว.์
วิริยะสุดา วงศ์ภักดี. (2561). ผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิทยาศาสตร์ ก่อนและหลังการจัดการ
เรียนรู้โดยใช้ชุดกิจกรรม เร่ืองระบบนิเวศ ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีท่ี 3
โรงเรยี นวัดรางบัว. บัณฑิตนิพนธ์ มหาวทิ ยาลัยราชภฏั บ๎านสมเดจ็ เจา๎ พระยา
สุดาพร ทิพย์มณี. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนของนักศึกษาระดับมัธยมศึกษา
ตอนปลายที่ได้รับการจดั กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมวทิ ยาศาสตร์.
ชํอผกา สุขุมทอง. (2563). การพัฒนาชุดกิจกรรมการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ (5E) ร่วมกับ
เกมวทิ ยาศาสตร์ เรื่องการเปลี่ยนแปลงของโลกระดับประถมศึกษา. วิทยานิพนธ์ ปริญญา
วทิ ยาศาสตรมหาบัณฑติ มหาวทิ ยาลยั ทักษณิ
เกียรติศักด์ิ รักษาพล และโชคปรีชา โพเขียว. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน
วิทยาศาสตร์ของนักเรียนช้ันมัธยมศึกษาปีที่ 2 โดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรื่อง โลก
และการเปลี่ยนแปลง.
โยทะกา พลรัตน์. (2564). การพัฒนาผลสัมฤทธ์ิทางการเรียนวิชาวิทยาศาสตร์เพ่ือพัฒนา
ทักษะชวี ติ ดว้ ยชดุ กจิ กรรม เร่อื ง โครงสรา้ งอะตอมและตารางธาตุ. วิทยาลยั เทคนคิ ชลบรุ ี

วจิ ัยในชัน้ เรยี น เรอื่ ง การพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรียน เรอ่ื ง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรยี นช้ันประถมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

ภาคผนวก ก
ผลการหาคุณภาพของเครือ่ งมือ

- แบบประเมนิ คุณภาพของชุดกจิ กรรมการเรยี นร๎โู ดยผูเ๎ ช่ียวชาญ
- แบบประเมินแบบทดสอบวัดผลการเรยี นรู๎ โดยผ๎เู ชี่ยวชาญ

วจิ ยั ในชัน้ เรยี น เร่ือง การพัฒนาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น เร่อื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกบั เกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรียนชัน้ ประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรยี นบา้ นเปา้

แบบประเมนิ ของเครอ่ื งมอื ท่ีใชใ้ นการวจิ ยั โดยผู้เช่ียวชาญ

แบบประเมินคุณภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ เรอ่ื งไฟฟ้า
ช่ือผเ๎ู ชย่ี วชาญ
............................................................................................................................. ...............
ขอให๎ทํานพิจารณาข๎อสอบในแตํละข๎อวาํ มคี วามสอดคล๎องกับเนือ้ หาและระดับพฤตกิ รรมทตี่ ๎องการ
วดั หรอื ไมตํ ามเกณฑ์ตํอไปน้ี

●หากข๎อคาถามสอดคล๎องกับเนอ้ื หา/ระดับพฤติกรรม (+1 คะแนน)
●หากไมแํ นใํ จวําขอ๎ คาถามสอดคล๎องกบั เน้ือหา/ระดบั พฤตกิ รรม (0 คะแนน)
●หากขอ๎ คาถามไมสํ อดคล๎องกับเนื้อหา/ระดบั พฤติกรรม (-1 คะแนน)

รายการประเมนิ ผูเ๎ ชย่ี วชาญ รวม IOC ระดับคุณภาพ
คนท่ี 1 คนที่ 2 คนท่ี 3 คะแนน สอดคลอ๎ ง
1. ด๎านจดุ ประสงคข์ องกจิ กรรม
1.1 สอดคลอ๎ งกับมาตรฐานการ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง
สอดคล๎อง
เรยี นรู๎ขั้นพ้ืนฐาน +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง
1.2 สอดคลอ๎ งกับสาระการเรียนร๎ู +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง
1.3 สอดคล๎องกับเน้ือหา +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง
1.4 สอดคลอ๎ งกบั กิจกรรมการ สอดคลอ๎ ง
+1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง
เรยี นรู๎ สอดคลอ๎ ง
2. ดา๎ นเนอื้ หา +1 +1 +1 3 1.0

2.1 เน้ือหาถูกตอ๎ งครบถ๎วน +1 +1 +1 3 1.0
2.2 เนอ้ื หามคี วามเหมาะสมกบั
เวลาท่ีกาหนด +1 +1 +1 3 1.0
2.3 เนื้อหามีความสอดคลอ๎ งกับ +1 +1 +1
จดุ ประสงค์การเรยี นรู๎ 3 1.0
2.4 เน้ือหามีความเหมาะสมกับ
ระดบั ของผ๎ูเรยี น
3. ดา๎ นการใชภ๎ าษา

วิจัยในชน้ั เรียน เร่อื ง การพฒั นาผลสมั ฤทธิ์ทางการเรยี น เร่อื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรยี นรู้ รว่ มกบั เกมวทิ ยาศาสตร์
ของนกั เรียนชน้ั ประถมศกึ ษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบา้ นเป้า

3.1 ใช๎ภาษาทเี่ ข๎าใจงาํ ย
3.2 ความถกู ต๎องในการใช๎ภาษา +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง
3.3 มีความเหมาะสมกับผเู๎ รียน +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง

รายการประเมิน ผ๎เู ชย่ี วชาญ รวม IOC ระดับคุณภาพ
คนที่ 1 คนท่ี 2 คนที่ 3 คะแนน
3.4 นําสนใจและกระต๎นุ ให๎เกดิ
การเรียนร๎ู +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง
4. ด๎านการจดั การเรยี นรู๎
3 1.0 สอดคล๎อง
4.1 สอดคลอ๎ งเหมาะสมกับ
วัตถปุ ระสงค์การเรยี นร๎ู +1 +1 +1

4.2 สอดคล๎องกับเนื้อหา +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง
4.3 เหมาะสมกับเวลาท่ีใช๎ในการ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง
ทากจิ กรรม
4.4 มคี วามยากงาํ ยเหมาะสมกับ +1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง
ระดบั ของผู๎เรียน
5. ด๎านคาถามทา๎ ยกจิ กรรม 3 1.0 สอดคล๎อง
5.1 สอดคล๎องเหมาะสมกับ
วัตถปุ ระสงค์การเรยี นร๎ู +1 +1 +1
5.2 มคี วามยากงํายเหมาะสมกับ
ระดบั ของผู๎เรียน +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง
5.3 สอดคลอ๎ งเหมาะสมกับเน้อื หา
5.4 จานวนขอ๎ คาถามเหมาะสม +1 +1 +1 3 1.0 สอดคล๎อง
+1 +1 +1 3 1.0 สอดคลอ๎ ง

วิจัยในช้ันเรยี น เรอื่ ง การพฒั นาผลสมั ฤทธิท์ างการเรยี น เรอื่ ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ รว่ มกบั เกมวิทยาศาสตร์
ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีท่ี 6 โรงเรยี นบ้านเปา้

แบบประเมนิ ของเครื่องมอื ทีใ่ ชใ้ นการวิจยั โดยผเู้ ช่ียวชาญ

ข้อสอบวัดผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียนวทิ ยาศาสตร์ เร่อื ง ไฟฟ้า

ชื่อผ๎ูเชย่ี วชาญ
............................................................................................................................. ...............
ขอให๎ทาํ นพิจารณาข๎อสอบในแตลํ ะข๎อวํามคี วามสอดคล๎องกบั เนอ้ื หาและระดบั พฤติกรรมทต่ี ๎องการ
วัดหรอื ไมํตามเกณฑต์ ํอไปนี้

●หากขอ๎ คาถามสอดคล๎องกับเนอื้ หา/ระดบั พฤตกิ รรม (+1 คะแนน)
●หากไมํแนใํ จวาํ ขอ๎ คาถามสอดคล๎องกับเนื้อหา/ระดับพฤตกิ รรม (0 คะแนน)
●หากขอ๎ คาถามไมสํ อดคล๎องกบั เนื้อหา/ระดบั พฤติกรรม (-1 คะแนน)

ข้อ เนื้อหา คาถาม ระดับ ความคิดเห็นของ ข้อเสนอแนะ/
พฤติกรรม ผเู้ ชย่ี วชาญ ความคิดเหน็
1 การตํอ การต่อวงจรไฟฟ้าขอ้ ใดแตกต่างจากขอ้ อ่นื klopfer -1 0 +1 เพม่ิ เติม

ดา๎ นความเขา๎ ใจ

เซลลไ์ ฟฟา้ ก.

แบบอนกุ รม

และแบบ ข.
ขนาน

ค.

ง.

คาตอบ ขอ้ ก

วิจัยในช้นั เรียน เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรยี นชนั้ ประถมศึกษาปที ี่ 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

2 แหลงํ ข๎อใดไมํใชแํ หลงํ พลงั งานไฟฟ้า ดา๎ นความรู๎

พลงั งาน ก. ถาํ นไฟฉาย

ไฟฟา้ ข. เซลลส์ ุรยิ ะ

ค. เสาไฟฟา้

ง. แบตเตอร่ี

คาตอบ ขอ้ ค

3 การตอํ ด๎านความเข๎าใจ

เซลลไ์ ฟฟ้า

แบบอนุกรม

และแบบ

ขนาน ถา๎ นาหลอดไฟฟา้ ออก 1 หลอด หลอดไฟฟา้

อีก 2 หลอดทีเ่ หลอื จะเปน็ อยํางไร

ก. หลอดไฟฟา้ อกี 2 หลอดจะดับหมด

ข. หลอดไฟฟ้าอีก 2 หลอดจะยังสวําง

ค. หลอดไฟฟ้าหลอดหนง่ึ ดับ อกี หลอดหนง่ึ

จะสวาํ ง

ง. หลอดไฟฟ้าอกี 2 หลอดจะหร่ีลงเร่อื ยๆ

จนดบั

คาตอบ ข้อ ข

4 ตวั นาไฟฟา้ วัตถุข๎อใดเปน็ ฉนวนไฟฟ้า ดา๎ นความร๎ู

และ ก. ถงุ มอื ยาง

ฉนวนไฟฟ้า ข. ลกู กญุ แจ

ค. ตะปู

ง. เขม็ เยบ็ ผา๎

คาตอบ ขอ้ ก

วจิ ยั ในชัน้ เรยี น เรื่อง การพัฒนาผลสมั ฤทธิท์ างการเรียน เรอ่ื ง ไฟฟ้า ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกับเกมวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรียนชัน้ ประถมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรียนบา้ นเปา้

5 วงจรไฟฟ้า ข๎อใดไมํใชํสวํ นประกอบพ้นื ฐานของ ดา๎ นความร๎ู
อยํางงาํ ย
วงจรไฟฟ้าอยํางงาํ ย
ข้อ เนอ้ื หา
6 แรงไฟฟา้ ก. ถาํ นไฟฉาย

ข. สายไฟฟ้า

ค. หลอดไฟฟ้า

ง. แอมมเิ ตอร์

คาตอบ ขอ้ ง

ระดับ ความคิดเห็นของ ขอ้ เสนอแนะ/

คาถาม พฤติกรรม ผู้เชย่ี วชาญ ความคดิ เหน็

klopfer -1 0 +1 เพม่ิ เติม

เม่ือถวู ตั ถุ A B และ C ด๎วยผา๎ สักหลาด แล๎ว ดา๎ นความเขา๎ ใจ

นาวัตถุมาใกลก๎ ัน ดังภาพ

A BC B

วตั ถอุ อกแรงดงึ ดูดกนั วตั ถอุ อกแรงผลักกนั

ข๎อใดอธบิ ายปรากฏการณ์ในภาพไดถ๎ ูกต๎อง
ก. วตั ถุ A กบั B ทาจากวสั ดชุ นิดเดยี วกัน
ข. วัตถุ B กับ C ทาจากวสั ดชุ นิดเดยี วกนั
ค. วัตถุ A กบั C ทาจากวสั ดตุ ํางชนิดกัน
ง. วตั ถุ A กบั B มีประจุไฟฟ้าชนดิ เดยี วกนั
คาตอบ ข้อ ข
7 วงจรไฟฟ้า แผนภาพขอ๎ ใดแสดงสวํ นประกอบพนื้ ฐาน ด๎านความเข๎าใจ
อยาํ งงาํ ย ของวงจรไฟฟา้ อยํางงํายได๎ครบถว๎ น

ก.

ข.

วจิ ยั ในชนั้ เรยี น เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน เรอ่ื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรียนชนั้ ประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรยี นบ้านเป้า

ค.

ง.

คาตอบ ข้อ ก

ระดบั ความคิดเหน็ ของ ข้อเสนอแนะ/

ขอ้ เนื้อหา คาถาม พฤตกิ รรม ผเู้ ชี่ยวชาญ ความคิดเห็น

klopfer -1 0 +1 เพิม่ เตมิ

8 แรงไฟฟ้า “ขณะทเ่ี ราหวีผมในวนั ที่มอี ากาศแหง๎ เรา ดา๎ นการนาไปใช๎

รสู๎ ึกวาํ เกิดแรงดึงดดู ระหวาํ งเส๎นผมกับหวี ประโยชน์

พลาสติก” คาอธบิ ายข๎อใดไมํเกี่ยวข๎องกบั

เหตกุ ารณด์ งั กลําว

ก. มกี ารถาํ ยโอนประจุลบระหวาํ งหวกี ับเสน๎

ผม

ข. เส๎นผมกับหวีมปี ระจไุ ฟฟา้ ตํางชนดิ กัน

ค. เกิดแรงไฟฟ้าระหวํางเสน๎ ผมกบั หวี

ง. มกี ารถาํ ยโอนประจบุ วกขณะหวีผม

คาตอบ ขอ้ ง

9 ตัวนาไฟฟ้า วตั ถุข้อใดทาหนา้ ทีแ่ ทนสายไฟฟา้ ได้ ดา๎ นความรู๎
และ ก. ลวดเสียบกระดาษ

ฉนวนไฟฟ้า ข. ไม๎บรรทัดพลาสติก

ค. แปรงสีฟนั

ง. ไมจ๎ มิ้ ฟัน

คาตอบ ข้อ ก

10 การตํอ ขอ๎ ใดอธบิ ายวงจร A และ B ไดถ๎ ูกต๎อง ดา๎ นความเขา๎ ใจ

เซลลไ์ ฟฟ้า

วิจัยในช้นั เรยี น เร่ือง การพฒั นาผลสัมฤทธทิ์ างการเรียน เร่ือง ไฟฟ้า ดว้ ยชดุ กจิ กรรมการเรยี นรู้ ร่วมกับเกมวิทยาศาสตร์
ของนกั เรียนชั้นประถมศึกษาปที ่ี 6 โรงเรยี นบา้ นเปา้

แบบอนกุ รม วงจร A วงจร B
และแบบ ก. หลอดไฟฟา้ ในวงจร A สวํางกวาํ วงจร B
ขนาน ข. หลอดไฟฟา้ ในวงจร B สวํางกวําวงจร A
ค. หลอดไฟฟา้ ในวงจรท้งั 2 สวํางเทํากนั
ง. วงจร A เปน็ วงจรปดิ วงจร B เปน็ วงจร
เปิด
คาตอบ ข้อ ข

ข้อ เนอื้ หา คาถาม ระดับ ความคดิ เห็นของ ขอ้ เสนอแนะ/
พฤติกรรม ผู้เชย่ี วชาญ ความคดิ เห็น
11 วงจรไฟฟ้า กระแสไฟฟา้ จะไมํไหลในวงจรไฟฟา้ เมื่อใด klopfer -1 0 +1 เพิ่มเติม
อยํางงาํ ย ก. วงจรไฟฟ้าปิด ดา๎ นความเขา๎ ใจ
ข. สวิตช์ไฟฟ้าเปดิ
ค. เสน๎ ทางของวงจรไมํขาด ดา๎ นการนาไปใช๎
ง. ลวดตวั นาเปน็ ฉนวนไฟฟ้า ประโยชน์
คาตอบ ข้อ ข

12 ตวั นาไฟฟ้า ถ๎านักเรียนต๎องประดิษฐเ์ คร่ืองใช๎ไฟฟ้า 1
และ ชิน้ นกั เรียนจะเลอื กวสั ดุที่มีสมบตั ิใดเป็น
ฉนวนไฟฟ้า สวํ นทีผ่ ู๎ใชต๎ ๎องสมั ผสั เสมอ
ก. ราคาถูก
ข. หลอมเหลวยาก
ค. ต๎านทานไฟฟ้าไดด๎ ี
ง. นากระแสไฟฟา้ ไดด๎ ี
คาตอบ ขอ้ ค

วจิ ยั ในชัน้ เรียน เรือ่ ง การพัฒนาผลสัมฤทธ์ทิ างการเรียน เร่อื ง ไฟฟา้ ดว้ ยชุดกจิ กรรมการเรียนรู้ ร่วมกบั เกมวทิ ยาศาสตร์
ของนักเรียนชั้นประถมศกึ ษาปีที่ 6 โรงเรียนบา้ นเปา้


Click to View FlipBook Version