DASAR-DASAR PERANGKAT LUNAK DAN GIM Referensi Karangklesem Purwokerto Selatan www.rumahkreatifwadaskelir.com penerbitrumahkreatifwadaskelir [email protected] 0895379041613 CV. Rumah Kreatif Wadas Kelir Jl. Wadas Kelir Rt 07 Rw 05 Karangklesem Layanan sms : 0895379041613 Email : [email protected] Modul Ajar SMK DASAR-DASAR PERANGKAT LUNAK DAN GIM Renita, S.Kom. SMK Ma'arif NU 1 Ajibarang telah ditetapkan oleh pemerintah sebagai salah satu SMK Pusat Keunggulan (SMK PK). Pada level ini sekolah harus berusaha semaksimal mungkin agar lulusannya betulbetul kompeten sesuai dengan bidangnya, mempunyai soft skill dan hard skill yang baik. Harapannya, mampu menjawab tantangan lulusan SMK “AKU BISA APA” dan “AKU MAMPU APA” berani tampil mengisi peluang-peluang kerja yang ada, sesuai dengan moto “SMK Bisa, SMK Hebat”. Sebagai SMK Pusat Keunggulan dengan Kurikulum MERDEKA memberi keleluasaan kepada sekolah dalam menyusun kurikulum, sehingga dapat menciptakan lulusan yang berkualitas. Diharapkan lebih berkualitas dari pada sekolah di luar itu. Saat ini kualitas sekolah sangat ditentukan oleh sekolah itu sendiri. Sehingga Kurikulum MERDEKA ini harus betul-betul disadari dan disikapi dengan baik. Penjaminan mutu internal sekolah harus berjalan secara terus menerus. Demikian juga dengan jalinan kerja sama IDUKA harus lebih ditingkatkan lagi. Ketua Umum Pengurus YPP Ma'arif NU Ajibarang Drs. H. Rohim, M.Pd.
Modul Ajar SMK DASAR-DASAR PERANGKAT LUNAK DAN GIM KELAS X Cita Puspitasari, S.Pd. Renita, S.Kom. DASAR-DASARPERANGKATLUNAKDANGIM Cita Puspitasari, S.Pd.
i Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM Cita Puspitasari, S.Pd Renita, S.Kom.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. ii Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM Penulis: Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. Copyright © Rumah Kreatif Wadas Kelir, 2022 Hak Cipta ada pada Penulis ISBN: 978-623-6307-44-1 Editor: Dian Wahyu Sri Lestari Perancang Sampul: Mukhamad Hamid Samiaji Layout: Rafli Adi Nugroho Penerbit Rumah Kreatif Wadas Kelir Karangklesem Rt 07 Rw 05 Purwokerto Selatan, Banyumas E-mail: [email protected] Layanan sms/wa: 081227791977 Cetakan 1, Januari 2022 17 cm x 25 cm viii, 253 hlm Penerbit CV. Rumah Kreatif Wadas Kelir Karangklesem Rt 07 Rw 05 Purwokerto Selatan, Banyumas E-mail: [email protected] © Hak cipta dilindungi undang-undang All Rights Reserved Dilarang memperbanyak sebagian atau seluruh isi buku ini dalam bentuk apapun tanpa seizin Penerbit Rumah Kreatif Wadas Kelir
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM iii KATA PENGANTAR Segala puji dan syukur kita panjatkan ke hadirat Allah SWT. yang senantiasa memberikan nikmat pada kita semua. Khususnya nikmat sehat yang sering kali kita lupakan. SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang, sebagai lembaga pendidikan yang didirikan tahun 1992, merupakan sekolah yang telah berkembang menjadi lembaga pendidikan yang berkualitas, menjunjung tinggi nilai–nilai keagamaan dan senantiasa mengembangkan diri sehingga dipercaya oleh masyarakat. Berawal dari keterbatasan sarana, SDM dan siswa, secara perlahan telah berkembang menjadi sekolah yang bermutu dan mampu mewarnai dunia pendidikan. Pada tahun 2019, SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang diberi kepercayaan oleh Kemendikbud mendapatkan fasilitasi bantuan SMK Revitalisasi. Kemudian pada tahun 2020, kembali dipercaya mendapatkan fasilitasi bantuan SMK CoE (Center of Excelence). Dan pada tahun 2021 masih dipercaya dengan mendapatkan fasilitasi bantuan SMK PK (Pusat Keunggulan). Fasilitasi bantuan SMK Pusat Keunggulan merupakan sebuah proses yang menuntut sekolah untuk melakukan perubahan di semua lini. Baik kurikulum, SDM, sarpras maupun pengelolaan siswa. Sehingga dalam satu sisi, SDM guru harus melakukan perubahan-perubahan. Pembuatan buku ini oleh guru, merupakan salah satu poin yang diharapkan dapat meningkatkan kualitas. Dengan diterbitkannya buku ini, guru diharapkan mampu menumbuhkan pemikiran dan sikap ilmiah secara terstruktur sehingga mampu untuk menularkan kepada para siswa.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. iv Pembuatan buku ini kami sadari masih banyak kekurangan dari berbagai sisi. Saran dan pendapat untuk kemajuan pada penyusunan buku berikutnya, sangat kami harapkan. Mudah-mudahan apa yang kami lakukan ini dapat memberikan manfaat untuk dunia pendidikan. Ajibarang, Desember 2021 Kepala Sekolah SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang Zaenudin S. Pd, M. Si
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM v SEKAPUR SIRIH Hadis Rasulullah SAW yang diriwayatkan dari Abi Hurairah R.A “Rasulullah SAW bersabda: Setiap anak itu dilahirkan dalam keadaan fitrah. Kedua orang tuanyalah yang membuatnya menjadi orang Yahudi, orang Nasrani ataupun orang Majusi.” Hadis di atas memberikan arahan kepada kita bahwa setiap anak tentunya memiliki fitrah (potensi) yang diberikan Tuhan padanya. Kemudian kewajiban orang tuanyalah yang nantinya mengembangkan potensipotensi yang dimiliki anak agar betul-betul menjadi manusia yang sukses dan bermanfaat bagi seluruh alam. Jika ditarik dalam konteks pendidikan sebagai sistem, maka lingkungan pendidikan sangatlah berperan dalam membentuk dan mengembangkan potensi yang dimiliki anak. Peran orang tua di sekolah dalam hal ini adalah guru. Guru sangat berperan penting atas pengondisian lingkungan yang diciptakan agar anak bisa berkembang potensinya sesuai dengan fase perkembangannya. Sejalan dengan itu Program SMK Pusat Keunggulan dengan Kurikulum MERDEKA, sangat memperhatikan karakteristik, bakat, dan potensi yang dimiliki anak. Kurikulum MERDEKA berusaha untuk mengarahkan pendidikan agar terwujud lulusan-lulusan SMK yang kompeten, mempunyai soft skill yang bagus, dan tentunya hardskill yang mumpuni. Di mana titik tekan lulusan SMK Pusat Keunggulan adalah “AKU BISA APA” dan “AKU MAMPU APA”, bukan “INI IJAZAHKU”.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. vi Sebagai salah satu bentuk ikhtiar dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang bagus dan skenario pembelajaran yang nantinya diharapkan siswa bisa sesuai dengan harapan di atas. Maka dari itu, guru-guru SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang membuat MODUL AJAR sebagai pedoman dalam melaksanakan pembelajaran menggunakan Kurikulum MERDEKA SMK PK. Modul ajar adalah sejumlah alat atau sarana media, metode, petunjuk, dan pedoman yang dirancang secara sistematis dan menarik yang merupakan implementasi dari alur tujuan pembelajaran yang dikembangkan dari capaian pembelajaran dengan Profil Pelajar Pancasila sebagai sasaran. Disusun sesuai dengan fase atau tahap perkembangan peserta didik, mempertimbangkan apa yang akan dipelajari dengan tujuan pembelajaran, dan berbasis perkembangan jangka panjang. Besar harapan kami, Modul Ajar yang dibuat oleh guruguru SMK Ma’arif NU 1 Ajibarang bisa diimplementasikan dengan baik dan bermanfaat khususnya bagi para siswa untuk bisa menjadi manusia pembelajar yang nantinya betul-betul kompeten dan menjadi manusia yang bermanfaat. Ajibarang, Desember 2021 Ketua Komite Pembelajaran Isnandar.Z.F, S.Pd
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM vii DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL ..............................................................................i KATA PENGANTAR .......................................................................... iii SEKAPUR SIRIH.............................................................................. iv DAFTAR ISI.................................................................................... iii A. CAPAIAN PEMBELAJARAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN.........1 B. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN ...................................................8 C. MODUL AJAR DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM................................................................................. 20 1. PROSES BISNIS MENYELURUH BIDANG PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM............................................. 20 A. INFORMASI UMUM ........................................................ 20 B. KOMPONEN INTI ........................................................... 21 C. LAMPIRAN..................................................................... 32 2. PERKEMBANGAN DUNIA KERJA BIDANG PERANGKAT LUNAK DAN GIM........................................................................... 48 A. INFORMASI UMUM ........................................................ 48 B. KOMPONEN INTI ........................................................... 49 C. LAMPIRAN..................................................................... 58 3. PROFESI DAN KEWIRAUSAHAAN (JOB PROFILE DAN TECHNOPRENEURSHIP) SERTA PELUANG USAHA DI BIDANG INDUSTRI PERANGKAT LUNAK DAN GIM............................. 72 A. INFORMASI UMUM ........................................................ 72 B. KOMPONEN INTI ........................................................... 73 C. LAMPIRAN..................................................................... 80 4. ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM.................................................................................. 93 A. INFORMASI UMUM ........................................................ 93 B. KOMPONEN INTI ........................................................... 94 C. LAMPIRAN................................................................... 109 5. PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR .......................................... 146 A. INFORMASI UMUM ...................................................... 146 B. KOMPONEN INTI ......................................................... 147 C. LAMPIRAN................................................................... 164
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. viii 6. PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK ............................... 190 A. INFORMASI UMUM ...................................................... 190 B. KOMPONEN INTI ......................................................... 191 C. LAMPIRAN................................................................... 211 TENTANG PENULIS ...................................................................... 231
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 1 A. CAPAIAN PEMBELAJARAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN Bidang Keahlian : Teknologi Informasi Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Mata Pelajaran : Dasar-Dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Waktu : 216 Jam Pelajaran Rasional Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah mata pelajaran yang berisi kompetensi-kompetensi yang mendasari penguasaan keahlian pengembangan perangkat lunak dan teknologi game. Mata pelajaran ini dilengkapi dengan kemampuan memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan serta User Experience (UX) dalam proses desain sebagai penerapan prinsip Customer Oriented. Mata pelajaran “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim” berfungsi membekali peserta didik dengan seperangkat pengetahuan, keterampilan, dan sikap agar memiliki dasar yang kuat dalam mempelajari mata pelajaran-mata pelajaran pada konsentrasi keahlian di kelas XI dan XII. Lingkup materi mata pelajaran “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim” meliputi wawasan di bidang pengembangan perangkat lunak, gim, dan pemrograman. Peserta didik juga dibekali kemampuan melakukan proses pencarian pengetahuan berkenaan dengan materi pelajaran, melalui berbagai aktivitas proses saintifik sebagaimana dilakukan oleh para ilmuwan dalam melakukan eksperimen ilmiah. Dengan demikian peserta didik diarahkan untuk menemukan sendiri berbagai fakta, membangun konsep, dan nilainilai baru secara mandiri serta memahami dan menerapkan aspek digital consumer behaviour. Mata pelajaran ini berkontribusi dalam membentuk peserta didik memiliki keahlian pada bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, meningkatkan lebih lanjut kemampuan logika dan teknologi digital (computational thinking), yaitu suatu cara berpikir yang memungkinkan untuk menguraikan suatu masalah menjadi beberapa bagian yang lebih kecil dan sederhana, menemukan pola masalah, serta menyusun langkahlangkah solusi mengatasi masalah sebagai implementasi customer oriented. Penguasaan kemampuan dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan gim akan membiasakan peserta didik bernalar kritis dalam menghadapi permasalahan, bekerja mandiri, serta kreatif dalam
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 2 menemukan solusi permasalahan kehidupan. Tujuan Mata pelajaran “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim” bertujuan membekali peserta didik dengan dasar-dasar pengetahuan, keterampilan, dan sikap (hard skills dan soft skills) yang diarahkan untuk mengembangkan kemampuan sebagai berikut. 1. Memahami proses bisnis di bidang industri pengembangan perangkat lunak dan gim; 2. Mampu mengembangkan wawasan tentang perkembangan teknologi dan isu-isu global bidang perangkat lunak dan gim; 3. Memahami profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim; 4. Memahami lingkup kerja bidang pengembangan perangkat lunak dan gim; 5. Memahami pemrograman terstruktur dan pemrograman berorientasi objek. Karakteristik Mata pelajaran “Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim” memiliki elemen materi sebagai berikut: Proses bisnis di dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim, wawasan perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim, technopreneurship dan job profile di bidang industri perangkat lunak dan gim, orientasi pengembangan perangkat lunak dan gim, pemrograman terstruktur, dan pemrograman berorientasi objek. Pengembangan soft skills pada mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim sangat penting sebagai pembekalan dasar di dalam membangun etos kerja, meliputi komunikasi, critical thinking, kolaborasi, dan kreativitas. Mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim merupakan pondasi dalam pemodelan, implementasi, dokumentasi serta testing perangkat lunak. Pada awal pembelajaran, peserta didik dikenalkan kepada lapangan kerja, jabatan kerja yang dapat dimasuki setelah lulus, dan konsentrasikonsentrasi keahlian yang dapat dipelajari pada kelas XI dan XII. Untuk menumbuhkan passion (renjana), vision (visi), imajinasi, dan kreativitas dapat dikembangkan berbagai aktivitas pembelajaran antara lain sebagai berikut:
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 3 1. Pembelajaran di kelas; 2. Pembelajaran di laboratorium; 3. Proyek sederhana; 4. Berinteraksi dengan alumni yang sudah berkarir dan praktisi industri; 5. Berkunjung ke industri yang relevan; dan 6. Pencarian informasi melalui media digital. Tahap internalisasi wawasan dan soft skills membutuhkan porsi dominan (sekitar 75%) dari waktu yang tersedia di kelas X, sebelum mempelajari aspek hard skills yang lebih spesifik. Perencanaan, pelaksanaan, dan penilaian pembelajaran harus sesuai dengan karakteristik mata pelajaran dan tujuan yang ingin dicapai. Pelaksanaan pembelajaran dapat menggunakan model pembelajaran berbasis proyek (project-based learning), discovery learning, pembelajaran berbasis masalah (problem-based learning), atau inquiry learning serta metode pembelajaran antara lain ceramah, tanya jawab, diskusi, observasi, dan peragaan atau demonstrasi yang dipilih berdasarkan karakteristik materi dan tujuan pembelajaran. Penilaian meliputi aspek pengetahuan melalui tes dan non-tes, aspek sikap melalui observasi, catatan kejadian menonjol (anecdotal record), penilaian antar teman, dan penilaian diri serta aspek keterampilan melalui penilaian proses, produk, portofolio, dan studi kasus. Pembelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim dapat dilakukan dengan sistem blok disesuaikan dengan karakteristik elemen materi yang dipelajari. Elemen dan deskripsi mata pelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim adalah sebagai berikut: Elemen Deskripsi Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim Meliputi perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX).
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 4 Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim Meliputi perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim serta isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim. Contohnya dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal Branding, HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual), dan pelanggaran HAKI. Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim Meliputi jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim. Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim Meliputi kegiatan praktik singkat dengan menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, pengelolaan aset, user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). Pemrograman terstruktur Meliputi konsep atau sudut pandang pemrograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi atau prosedur yang dibutuhkan program komputer, pengenalan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 5 (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan. Pemrograman berorientasi objek Meliputi penggunaan prosedur dan fungsi, class, objek, method, package, access modifier, enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism. Capaian Pembelajaran Pada akhir fase E (kelas X SMK), peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya. Capaian pembelajaran pada elemen-elemen mata pelajaran Dasardasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim dapat diuraikan sebagai berikut: Elemen Capaian Pembelajaran Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX).
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 6 Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan. Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 7 data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. Pemrograman berorientasi objek Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi objek dengan menerapkan class, objek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana. Referensi 1. Kepmenaker Nomor 610 Tahun 2012 tentang Penetapan Rancangan Standar Kompetensi Kerja Nasional Indonesia Sektor Teknologi Informasi Bidang Manajemen Layanan Teknologi Informasi. 2. Kepmenaker Nomor 118 Tahun 2014 tentang SKKNI Kategori Informasi dan Komunikasi Golongan Pokok Produksi Gambar Bergerak, Video dan Program Televisi, Perekaman Suara dan Penerbitan Musik Area Kerja Video Editing. 3. Kepmenaker Nomor 282 Tahun 2016 tentang SKKNI Kategori Informasi dan Komunikasi Golongan Pokok Aktivitas Pemrograman, Konsultasi Komputer dan Kegiatan YBDI Bidang Software Development Subbidang Pemrograman. 4. Kepmenaker Nomor 301 Tahun 2016 tentang SKKNI Kategori Aktivitas Profesional, Ilmiah dan Teknis Golongan Pokok Aktivitas Profesional, Ilmiah dan Teknis Lainnya Bidang Desain Grafis dan Desain Komunikasi Visual.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 8 B. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN Bidang Keahlian : Teknologi Informasi Program Keahlian : Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim Waktu : 192 Jam Pelajaran RASIONAL DAN KONTEKS ATP (Alur Tujuan Pembelajaran) ini disusun dengan asumsi bahwa di sekolah tersedia peralatan yang dapat dipergunakan oleh siswa baik secara individu maupun berkelompok untuk mendukung pembelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. Mengingat bahwa mata pelajaran ini baru saja diimplementasikan di sekolah menengah kejuruan, maka materi yang disusun ini dirancang sedemikian rupa agar siswa yang belum pernah mendapatkan mata pelajaran tersebut dapat mempelajari dengan mudah dan tidak mengalami kesulitan. Elemen Deskripsi Capaian Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim Meliputi perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim; termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan ● Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar perangkat lunak dan gim dengan katakatanya sendiri. (Pertemuan 1) ● Peserta didik dengan katakatanya sendiri dapat menjelaskan model pengembangan perangkat lunak dan gim. (Pertemuan 2) ● Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 9 pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX). Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX). katanya sendiri tentang manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim. (Pertemuan 3) ● Peserta didik dapat menjelaskan budaya mutu dalam proses pengembangan perangkat lunak dan gim dengan kalimatnya sendiri. (Pertemuan 4) ● Peserta didik dapat menjelaskan dengan kalimat sendiri penerapan K3LH dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim. (Pertemuan 4) Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim Meliputi perkembangan teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi pada ● Peserta didik dapat menjelaskan perkembangan teknologi industri 4.0
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 10 termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim serta isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim. Contohnya dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal Branding, HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual) dan pelanggaran HAKI. pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain: dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual). pada pengembangan perangkat lunak dan gim dengan katakata sendiri. (Pertemuan 5) ● Peserta didik dapat menganalisis dampak positif dan negatif perangkat lunak dan gim. (Pertemuan 5) ● Peserta didik dapat menjelaskan dengan katakata sendiri tentang IoT, Cloud Computing, Information Security, dan Personal Branding. (Pertemuan 6) ● Peserta didik dapat menganalisis permasalahan terkait HAKI dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. (Pertemuan 7)
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 11 Profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurs hip) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim Meliputi jenisjenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim. Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahaan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim, untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan. ● Peserta didik dapat menjelaskan jenis-jenis profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri perangkat lunak dan gim dengan kalimat sendiri. (Pertemuan 8) ● Peserta didik dapat menjelaskan peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim. (Pertemuan 9) ● Peserta didik dengan kreatif dan bergotongroyong dapat menerapkan peluang usaha di bidang perangkat lunak dan gim. (Pertemuan 9) Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim Meliputi kegiatan praktik singkat dengan menggunakan peralatan/teknologi di bidang Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang ●Peserta didik dapat mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 12 pengembangan perangkat lunak dan gim seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, pengelolaan aset, user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). dan gim. (Pertemuan 10) ● Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface. (Pertemuan 10) ● Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri membuat gambar menggunakan tool pengolah gambar. (Pertemuan 11) ● Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengolah audio menggunakan tool pengolah audio. (Pertemuan 12) ● Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengedit video menggunakan tool pengolah
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 13 video. (Pertemuan 13) ● Peserta didik dapat menjelaskan dengan katakata sendiri tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart serta teknik dasar algoritma pemrograman. (Pertemuan 14) ● Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat flowchart algoritma pemrograman menggunakan tool untuk membuat flowchart. (Pertemuan 15) Pemrograman terstruktur Meliputi konsep atau sudut pandang pemrograman yang membagibagi program berdasarkan fungsi atau prosedur yang dibutuhkan Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari ● Peserta didik dapat menjelaskan bahasa pemrograman dengan katakata sendiri. (Pertemuan 16) ● Peserta didik dapat
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 14 program komputer, pengenalan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan. data statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim. menganalisis jenis-jenis bahasa pemrograman. (pertemuan 16) ● Peserta didik dapat menginstalasi tool pengembang perangkat lunak dengan mandiri. (Pertemuan 17) ● Peserta didik dapat menjelaskan tentang pengertian dan contoh variabel dan tipe data dengan katakata sendiri. (Pertemuan 18) ● Peserta didik dapat menerapkan variabel dan tipe data pada program dengan kreatif dan mandiri. (Pertemuan 18) ● Peserta didik dapat menjelaskan tentang data statis (array)
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 15 dengan katakata sendiri. (Pertemuan 19) ● Peserta didik dapat menerapkan data statis (array) pada program dengan kreatif dan mandiri. (Pertemuan 19) ● Peserta didik dapat menjelaskan tentang data dinamis (list dan stack) dengan katakata sendiri. (Pertemuan 20) ● Peserta didik dapat menerapkan data dinamis (list dan stack) pada program dengan kreatif dan mandiri. (Pertemuan 20) ● Peserta didik dapat menjelaskan tentang struktur kontrol perulangan dengan katakata sendiri.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 16 (Pertemuan 21) ● Peserta didik dapat menerapkan struktur kontrol perulangan pada program dengan kreatif dan mandiri. (Pertemuan 21) ● Peserta didik dapat menjelaskan tentang struktur kontrol percabangan dengan katakata sendiri. (Pertemuan 22) ● Peserta didik dapat menerapkan struktur kontrol percabangan pada program dengan kreatif dan mandiri. (Pertemuan 22) ● Peserta didik dengan kreatif dan bergotongroyong dapat membuat program yang memuat tentang struktur kontrol perulangan dan
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 17 percabangan menggunakan tool pengembang perangkat lunak. (Pertemuan 23- 24) Pemrograman berorientasi objek Meliputi penggunaan prosedur dan fungsi, class, objek, method, package, access modifier, enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism. Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi objek dengan menerapkan class, objek, method, dan package, membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana. ● Peserta didik dapat menjelaskan tentang fungsi dengan katakata sendiri. (Pertemuan 25) ● Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat program yang memuat fungsi menggunakan tool pengembang perangkat lunak. (Pertemuan 25) ● Peserta didik dapat menjelaskan tentang class, objek, method, package dengan katakata sendiri. (Pertemuan 26) ● Peserta didik dengan kreatif
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 18 dan mandiri dapat membuat program yang menerapkan class, objek, method, package menggunakan tool pengembang perangkat lunak. (Pertemuan 27) ● Peserta didik dapat menjelaskan tentang enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism dengan katakata sendiri. (Pertemuan 28) ● Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat program yang menerapkan enkapsulasi dan interface menggunakan tool pengembang perangkat lunak. (Pertemuan 29)
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 19 ● Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat program yang menerapkan pewarisan dan polymorphism menggunakan tool pengembang perangkat lunak. (Pertemuan 30) ● Peserta didik secara kreatif dan bergotongroyong dapat membuat program berorientasi objek sederhana yang menerapkan semua materi yang sudah dipelajari. (Pertemuan 31- 32)
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 20 C. MODUL AJAR DASAR-DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM 1. PROSES BISNIS MENYELURUH BIDANG PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM MODUL AJAR SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG PROSES BISNIS MENYELURUH BIDANG PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM Kelas: X / Fase E Semester: 1 A. INFORMASI UMUM 1. Identitas Modul Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd Renita, S.Kom Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG Tahun Penyusunan : 2021 Jenjang Sekolah : SMK Alokasi Waktu : 4 Pertemuan x 6 JP (24 JP) Elemen : Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak dan gim Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX).
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 21 2. Kompetensi Awal Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang: a. Definisi perangkat lunak dan gim b. Jenis-jenis perangkat lunak dan gim 3. Profil Pelajar Pancasila Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang diharapkan muncul pada peserta didik adalah: a. Bertakwa kepada Tuhan YME b. Bernalar Kritis c. Mandiri d. Bergotong-royong 4. Sarana & Prasarana Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan modul ini antara lain: a. LKPD b. Alat Tulis c. Android d. Laptop/komputer 5. Target Peserta Didik a. Peserta didik reguler/tipikal: 75% b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15% c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10% 6. Model Pembelajaran yang Digunakan Pembelajaran secara discovery learning B. KOMPONEN INTI 1. Tujuan Pembelajaran a. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar perangkat lunak dan gim dengan kata-katanya sendiri (Pertemuan 1). b. Peserta didik dengan kata-katanya sendiri dapat menjelaskan model pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 2). c. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-katanya sendiri tentang manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 3).
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 22 d. Peserta didik dapat menjelaskan budaya mutu dalam proses pengembangan perangkat lunak dan gim dengan kalimatnya sendiri (Pertemuan 4). e. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kalimat sendiri penerapan K3LH dalam bidang pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 4). 2. Pemahaman Bermakna a. Konsep-konsep dasar perangkat lunak dan gim; b. Model pengembangan perangkat lunak dan gim; c. Budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan gim; d. Manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim; e. Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH). 3. Pertanyaan Pemantik a. Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak? Berikan contohnya! b. Apa yang dimaksud dengan gim? Berikan contohnya! c. Bagaimana proses membuat perangkat lunak atau gim? d. Apa itu manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim? e. Apa itu budaya mutu pengembangan perangkat lunak dan gim? f. Bagaimana penerapan K3LH dalam bidang teknologi informasi? 4. Persiapan Pembelajaran a. Menyiapkan presentasi pembelajaran b. Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa 5. Kegiatan Pembelajaran: KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 1 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan 20 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 23 memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru. 2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 4. Peserta didik melakukan assesmen diagnostik kognitif dan non kognitif. 5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu: Apa yang dimaksud dengan perangkat lunak? Berikan contohnya! Apa yang dimaksud dengan gim? Berikan contohnya! 6. Guru memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi yang akan dipelajari. 7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang akan berlangsung. Kegiatan Inti Mulai dari diri 1. Peserta didik menggali informasi tentang definisi perangkat lunak dan gim di internet. (Profil bernalar kritis) 2. Beberapa peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang definisi perangkat lunak dan gim. Eksplorasi Konsep 1. Guru menyampaikan materi tentang konsep dasar perangkat lunak dan gim, yang terdiri dari pengertian perangkat lunak dan gim. 2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh guru tentang sejarah perangkat lunak dan gim. Ruang Kolaborasi 210 menit
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 24 1. Peserta didik membentuk kelompok untuk menganalisis jenis-jenis perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing 1. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan diskusi kelompok. 2. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya. 3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi. 4. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan. Demonstrasi Kontekstual 1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang konsep-konsep dasar perangkat lunak dan gim. (Profil mandiri) Elaborasi Pemahaman 1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi. 2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari. 2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang ada. 3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru. Aksi Nyata 1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik. 2. Guru menutup dengan memberikan salam 40 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 25 KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 2 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru. 2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik. Bagaimana proses membuat perangkat lunak atau gim? 6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi. 7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari. 20 menit Kegiatan Inti Mulai dari diri 1. Peserta didik menggali informasi tentang model pengembangan perangkat lunak di internet. (Profil bernalar kritis) 2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang model pengembangan perangkat lunak. Eksplorasi Konsep 1. Guru menyampaikan materi tentang model pengembangan perangkat lunak dan gim. 2. Peserta didik menyimak video yang 210 menit
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 26 diberikan oleh guru tentang model pengembangan perangkat lunak dan gim. Ruang Kolaborasi 1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi tentang model pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing 1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya. 2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi. 3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan. 4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat berdiskusi. Demonstrasi Kontekstual 1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang materi model pengembangan perangkat lunak. (Profil mandiri) Elaborasi Pemahaman 1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi. 2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penutup Koneksi Antar Materi 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini. 2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada. 40 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 27 3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru. Aksi Nyata 1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik. 2. Guru menutup dengan memberikan salam. KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 3 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru. 2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik. Apa saja yang perlu disiapkan untuk mengembangkan sebuah perangkat lunak atau gim? 6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi. 7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari. 20 menit Kegiatan Inti Mulai dari diri 1. Peserta didik menggali informasi tentang manajemen proyek 210 menit
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 28 pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil bernalar kritis) 2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim. Eksplorasi Konsep 1. Guru menyampaikan materi tentang manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim. 2. Peserta didik menyimak video yang diberikan oleh guru tentang manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim. Ruang Kolaborasi 1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi tentang manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing 1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya. 2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi. 3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan. 4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat berdiskusi. Demonstrasi Kontekstual 1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang materi manajemen proyek pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 29 mandiri) Elaborasi Pemahaman 1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi. 2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penutup Koneksi Antar Materi 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini. 2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada. 3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru. Aksi Nyata 1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik. 2. Guru menutup dengan memberikan salam. 40 menit KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 4 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru. 2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 5. Guru menyampaikan pertanyaan 20 menit
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 30 pemantik. Bagaimana budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan sebuah perangkat lunak atau gim? 6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi. 7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan Inti Mulai dari diri 1. Peserta didik menggali informasi tentang budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil bernalar kritis) 2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat diinternet tentang budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. Eksplorasi Konsep 1. Guru menyampaikan materi tentang budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. 2. Peserta didik menyimak video yang di berikan oleh guru tentang budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. Ruang Kolaborasi 1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi tentang budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing 1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya. 210 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 31 2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi. 3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan. 4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat berdiskusi. Demonstrasi Kontekstual 1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang materi budaya mutu dan K3LH dalam pengembangan perangkat lunak dan gim. (Profil mandiri) Elaborasi Pemahaman 1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi. 2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penutup Koneksi Antar Materi 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini. 2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada. 3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru. Aksi Nyata 1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik. 2. Guru menutup dengan memberikan salam. 40 menit 6. Asesmen Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir) 7. Pengayaan & Remedial Terlampir
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 32 8. Refleksi Peserta Didik dan Guru a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran? b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran? c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti kegiatan pembelajaran? d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi? e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini? f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran? g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan kompetensi? C. LAMPIRAN 1. LKPD a. Tes formatif Soal Latihan Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri! 1. Apa pengertian dari perangkat lunak? 2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat! 3. Apa pengertian dari gim? 4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat! Kunci jawaban dan norma penilaian No Kunci Jawaban Skor 1 Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program komputer (syntaks/kode yang ditulis dalam bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan. 25 2 Berikut ini ringkasan sejarah perkembangan perangkat lunak: a. Era Pioneer (1950-1960) b. Era Stabil (1960-1980) c. Era Mikro (1980-1990) d. Era Modern (1990-sekarang) 25 3 Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang 25
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 33 diserap dari kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat diartikan sebagai permainan. Dengan bantuan teknologi, kini gim dapat diartikan secara lebih luas lagi. Jadi, secara istilah pengertian gim adalah permainan yang diprogram pada suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun online. 4 Sejarah perkembangan gim dimulai dari generasi ke-1 tahun 1966 dari perkembangan game console Magnavox, generasi ke-2 tahun 1976 Atari, 1983 mulai muncul game PC, generasi ke-3 nintendo, supermario bross, generasi ke-4 sega. 25 Total 100 b. Lembar Observasi Tugas Kelompok 1 Perintah: 1. Bentuklah kelompok yang terdiri dari empat anak, kemudian diskusikan soal yang diberikan. 2. Pasangkan macam-macam dan contoh perangkat lunak. 3. Pasangkan genre dan contoh gim. Perangkat lunak Macam-macam Contoh Perangkat Lunak Sistem Operasi Winzip, Antivirus, Scandisk, Norton Utility, dan Defragment Perangkat Lunak Pengolah Kata Microsoft Windows, Linux, Mac, IOS Apple, Google Android, dan OS Windows Phone Perangkat Lunak Pengolah Angka Ms. Access Perangkat Lunak Pengolah Data Ms. Excel Perangkat Lunak Multimedia Ms. Word Perangkat Lunak VLC
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 34 Pengolah Grafik Perangkat Lunak Tambahan/Program Bantu (Utility) Corel, Adobe Photoshop Gim Genre Contoh Maze Game Euro truck simulator Card Game Counterstrike Quiz Game Need for speed underground Puzzle Game Street fighter Fighting Game Tetris Simulation Video Game Quiz Who wants to be millionaire Adventure Game Solitaire Racing game Pacman
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 35 Kunci jawaban Perangkat lunak Macam-macam Contoh Perangkat Lunak Sistem Operasi Winzip, Antivirus, Scandisk, Norton Utility, dan Defragment Perangkat Lunak Pengolah Kata Microsoft Windows, Linux, Mac, IOS Apple, Google Android, dan OS Windows Phone Perangkat Lunak Pengolah Angka Ms. Access Perangkat Lunak Pengolah Data Ms. Excel Perangkat Lunak Multimedia Ms. Word Perangkat Lunak Pengolah Grafik VLC Perangkat Lunak Tambahan/Program Bantu (Utility) Corel, Adobe Photoshop Gim Genre Contoh Maze Game Euro truck simulator Card Game Counterstrike Quiz Game Need for speed underground Puzzle Game Street fighter Fighting Game Tetris Simulation Video Game Quiz Who wants to be millionaire Adventure Game Solitaire Racing game Pacman
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 36 Tugas Kelompok 2 Buatlah kelompok yang terdiri dari 2-3 orang. Bayangkan kalian mempunyai sebuah perusahaan software house, tetapi perusahaan ini baru merintis. Kalian ingin perusahaan kalian dikenal orang, sehingga kalian ingin membuat sebuah aplikasi yang inovatif dan belum pernah ada sebelumnya, atau kalian ingin membuat aplikasi seperti yang sudah ada di pasaran tapi ingin kalian tambah fiturnya. ● Kira-kira aplikasi apa yang akan kalian buat? ● Kenapa kalian ingin membuat aplikasi tersebut? ● Bagaimana tampilan aplikasi yang kalian buat? Fitur apa saja yang ada di dalam aplikasi tersebut? ● Kira-kira bagaimana perencanaan proyek tersebut dari awal sampai aplikasi jadi? Pada tugas ini kalian hanya berangan-angan, berkreasi menurut kemampuan dan pengetahuan kalian, jadi tidak ada jawaban benar dan salah. Silakan berkreasi seunik dan semenarik mungkin. Norma penilaian No Aspek penilaian Skor maks 1 Hasil diskusi 40 2 Kerja sama kelompok 30 3 Tepat waktu 20 Total skor 90 c. Pengayaan dan Remedi Soal Remedi Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri! 1. Apa pengertian dari perangkat lunak? 2. Jelaskan sejarah perkembangan perangkat lunak secara singkat! 3. Apa pengertian dari gim? 4. Jelaskan sejarah perkembangan gim secara singkat! Kunci jawaban dan norma penilaian No Kunci Jawaban Skor 1 Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program komputer (syntaks/code yang ditulis 25
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 37 dalam bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan. 2 Berikut ini ringkasan sejarah perkembangan perangkat lunak: a. Era Pioneer (1950-1960) b. Era Stabil (1960-1980) c. Era Mikro (1980-1990) d. Era Modern (1990-sekarang) 25 3 Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap dari kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat diartikan sebagai permainan. Dengan bantuan teknologi, kini gim dapat diartikan secara lebih luas lagi. Jadi, secara istilah pengertian gim adalah permainan yang diprogram pada suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun online. 25 4 Sejarah perkembangan gim dimulai dari generasi ke-1 tahun 1966 dari perkembangan game console Magnavox, generasi ke-2 tahun 1976 Atari, 1983 mulai muncul game PC, generasi ke-3 nintendo, supermario bross, generasi ke-4 sega. 25 Total 100 Soal Pengayaan Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri! Carilah materi tentang perkembangan teknologi industri 4.0 pada pengembangan perangkat lunak dan gim! 2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik a. Materi Pertemuan 1 Konsep-konsep Dasar Perangkat Lunak dan Gim 1) Definisi Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) adalah kumpulan instruksi atau program komputer (syntaks/code yang ditulis dalam bahasa pemrograman) yang ketika dijalankan menyediakan fungsi dan performa yang diinginkan.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 38 2) Sejarah Perkembangan Perangkat Lunak Perangkat lunak awal yang diperkenalkan adalah dengan digunakannya Aljabar Boolean yang menggunakan bilangan biner 1 dan 0. Yang mana 1 adalah bentuk dari nilai benar dan 0 salah. Bilangan biner mulai dikelompokkan menjadi 2 bit, 4 bit, byte yang terdiri dari 8 bit, 32 bit. Dari kumpulan bit tersebut mulai disusun ke dalam struktur kode instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika yang kemudian disebut assembler. Namun karena bahasa assembler yang sangat rumit dan membingungkan kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang mirip dengan bahasa manusia. Era Pioneer (1950-1960) Era Stabil (1960-1980) Era Mikro (1980-1990) Era Modern (1990-sekarang) 3) Definisi Gim Gim adalah kata baku dalam bahasa Indonesia yang diserap dari kata “game” dalam bahasa Inggris. Gim dapat diartikan sebagai permainan. Dengan bantuan teknologi, kini gim dapat diartikan secara lebih luas lagi. Jadi, secara istilah pengertian gim adalah permainan yang diprogram pada suatu perangkat yang dapat dijalankan secara offline maupun online. Sebuah game mempunyai suatu aturan yang dapat menuntun jalannya sebuah permainan. Dan juga ada sebuah goal atau target yang dapat dijadikan sebagai penentu pencapaian pemain. 4) Sejarah Perkembangan Gim Materi tentang sejarah perkembangan gim pada video di youtube: https://www.youtube.com/watch?v=klvPxDAsHxY https://www.youtube.com/watch?v=5Pzi0tLfhi0 5) Jenis-jenis Perangkat Lunak Perangkat Lunak Berbayar Freeware Free Software
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 39 Shareware Malware Open Source Software Firmware 6) Macam-Macam Perangkat Lunak Terdapat empat macam perangkat lunak, yaitu: Perangkat Lunak Sistem Operasi Perangkat Lunak Aplikasi Perangkat Lunak Pemrograman Perangkat Lunak Tambahan/Program Bantu (Utility) 7) Jenis-Jenis Game Arcade Games PC Games Console Games Handheld Games Mobile Games 8) Genre gim Maze Game Board Game Card Game Battle Card Game Quiz Game Puzzle Game Shoot Them Up Side Scroller Game Fighting Game Racing Game Turn-Based Strategy Real-Time Strategy Game Simulation Video Game First Person Shooter First Person Shooter 3D Third Person 3D Game Role Playing Game Adventure Game Educational and Edutainment
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 40 Game Sport b. Materi Pertemuan 2 1) Metode SDLC (Software Development Life Cycle) Metode SDLC (Software Development Life Cycle) adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem rekayasa perangkat lunak. Metode SDLC hadir untuk membantu dalam pengembangan produk. Metode ini memiliki banyak jenisnya, tapi di sini kita fokus membahas dua metode saja. Berikut adalah dua metode SDLC dalam pengembangan software. 2) Metode Waterfall Sumber: https://www.hestanto.web.id/ Dari pengertian di atas sebetulnya kita sudah mendapatkan tahapan-tahapan metode pengembangan software ini. Supaya lebih jelas berikut ini uraiannya. a) Requirement Pada tahap ini pengembang harus mengetahui seluruh informasi mengenai kebutuhan software seperti kegunaan software yang diinginkan oleh pengguna dan batasan software. Informasi tersebut biasanya diperoleh dari wawancara, survei, ataupun diskusi. Setelah itu informasi dianalisis sehingga mendapatkan data-data yang lengkap