Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 91 usaha dari hobi dapat berpotensi lebih besar usaha tersebut akan berhasil, namun diperlukan dukungan analisa dari aspek yang lainnya. 2) Mengukur kemampuan diri dalam menjalankan usaha. Hal ini diperlukan agar usaha yang kita jalankan lebih matang, karena kita akan melakukan analisa dan riset yang pada akhirnya dibandingkan dengan kemampuan yang dimiliki. 3) Kemampuan melihat dan memanfaatkan peluang usaha yang ada di sekitarnya, seperti, membuat inovasi baru dari usaha- usaha yang telah ada maupun menemukan ide usaha baru yang belum ada sebelumnya, disesuaikan dengan kebutuhan sekitar, memanfaatkan koneksi dan relasi untuk promosi maupun pengembangan produk, mengevaluasi produk barang dan jasa yang telah dibuat, dan mengikuti tren. Mengidentifikasi peluang usaha dapat juga dilakukan dengan cara-cara di antaranya, yaitu dengan berpikir positif terhadap ide-ide baru yang muncul di dunia usaha, menerima sara-saran dari berbagai pelaku usaha, banyak membaca untuk mencari referensi perkembangan usaha saat ini, dan memberlakukan konsep ATM (amati, tiru, dan modifikasi) dengan memanfaatkan kreativitas yang dimiliki. Selain itu beberapa hal yang harus diamati dalam membantu identifikasi peluang usaha, di antaranya sebagai berikut: Segmentasi pasar Sumber daya manusia Posisi produk Keuangan Tanggung jawab sosial Pengembangan usaha 3. GLOSARIUM a. Startup adalah istilah yang merujuk pada semua perusahaan yang belum lama beroperasi. b. CEO merupakan posisi dengan jabatan tertinggi dalam sebuah startup. CEO adalah pemimpin startup dan bertindak
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 92 sebagai perwakilan perusahaan. c. CTO merupakan orang yang bertanggung jawab pada kualitas akhir, karena ia yang mengelola tim engineer selama prosesnya. d. CFO merupakan orang yang bertanggung jawab atas pembukuan keuangan, penggalangan dana, dan penganggaran. e. CMO adalah orang yang bertanggung jawab mengembangkan strategi pemasaran perusahaan. f. COO adalah orang yang bertanggung jawab atas urusan organisasi perusahaan seperti operasional kantor, karyawan, sampai bisnis. g. Data analyst merupakan suatu pekerjaan yang berhubungan dengan berbagai jenis data. h. Sistem Analis adalah personil tenaga ahli yang memiliki kemampuan untuk melakukan analisa terhadap sebuah sistem, memilih alternatif pemecahan masalah dan menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan komputer. i. Game Designer termasuk profesi dalam pre-production stage (perencanaan), yang berarti Game Designer bekerja sebelum Artist dan Programmer. j. UI Designer merupakan sebutan untuk orang yang mendesain interface untuk perangkat lunak komputer, ponsel pintar, dan lainnya. k. UX Designer merupakan jenis pekerjaan yang berhubungan dengan bagaimana meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi maupun pengunjung situs yang dilihat dari nilai guna, manfaat, juga kesenangan yang didapatkan oleh pengguna. 4. DAFTAR PUSTAKA Utama, Yustia A. dkk. Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim. 2021. Jakarta: Pusat Kurikulum dan Perbukuan BPPP Kemenristek.
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 93 4. ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM MODUL AJAR SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG ORIENTASI DASAR PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM Kelas: X / Fase E Semester: 1 A. INFORMASI UMUM 1. Identitas Modul Nama Penyusun : Cita Puspitasari, S.Pd Renita, S.Kom Nama Sekolah : SMK MA’ARIF NU 1 AJIBARANG Tahun Penyusunan : 2021 Jenjang Sekolah : SMK Alokasi Waktu : 6 Pertemuan x 6 JP (36 JP) Elemen : Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim Capaian Pembelajaran : Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum). 2. Kompetensi Awal Peserta didik telah memiliki pengetahuan awal tentang: a. Jenis-jenis profesi dan kewirausahaan dalam bidang industri perangkat lunak. b. Peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 94 3. Profil Pelajar Pancasila Setelah mengikuti pembelajaran ini, Profil Pelajar Pancasila yang diharapkan muncul pada peserta didik adalah: a. Bertakwa kepada Tuhan YME b. Bernalar Kritis c. Mandiri d. Bergotong-royong 4. Sarana & Prasarana Sarana & Prasarana yang dibutuhkan pada saat belajar dengan modul ini antara lain: a. LKPD b. Alat Tulis c. Android d. Laptop/komputer 5. Target Peserta Didik a. Peserta didik reguler/tipikal: 75% b. Peserta didik dengan kesulitan belajar: 15% c. Peserta didik dengan pencapaian tinggi: 10% 6. Model Pembelajaran yang Digunakan Pembelajaran secara project based learning B. KOMPONEN INTI 1. Tujuan Pembelajaran a. Peserta didik dapat mengidentifikasi tools di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim (Pertemuan 10). b. Peserta didik dapat menjelaskan konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface (Pertemuan 10). c. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri membuat gambar menggunakan tool pengolah gambar (Pertemuan 11). d. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengolah audio menggunakan tool pengolah audio (Pertemuan 12). e. Peserta didik dapat dengan kreatif dan mandiri mengedit video menggunakan tool pengolah video (Pertemuan 13).
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 95 f. Peserta didik dapat menjelaskan dengan kata-kata sendiri tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart serta teknik dasar algoritma pemrograman (Pertemuan 14). g. Peserta didik dengan kreatif dan mandiri dapat membuat flowchart algoritma pemrograman menggunakan tool untuk membuat flowchart (Pertemuan 15). 2. Pemahaman Bermakna a. Macam-macam tools di bidang pengambangan perangkat lunak dan gim. b. Konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface. c. Menggunakan tools pengolah gambar. d. Menggunakan tools pengolah audio. e. Menggunakan tools pengolah video. f. Varian dan invariant. g. Alur logika pemrograman. h. Algoritma pemrograman flowchart. i. Menggunakan tools untuk membuat flowchart. 3. Pertanyaan Pemantik a. Apa saja macam-macam tools yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan gim? b. Pernahkan anda mendengar user interface? Apa itu user interface? c. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa tools yang anda gunakan untuk mengedit gambar? d. Pernahkan anda mengedit audio? Apa tools yang anda gunakan untuk mengedit audio? e. Pernahkan anda mengedit video? Apa tools yang anda gunakan untuk mengedit video? f. Apa yang dimaksud varian dan invariant? g. Pernahkan anda mendengar algoritma? Apa itu algoritma? h. Pernahkan anda mendengar flowchart? Apa itu flowchart? 4. Persiapan Pembelajaran Menyiapkan presentasi pembelajaran. Menyiapkan jobsheet praktik. Membuat pertanyaan yang harus dijawab oleh peserta didik.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 96 5. Kegiatan Pembelajaran: KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 10 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru. 2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 4. Peserta didik melakukan assesmen diagnostik kognitif dan non kognitif. 5. Menyampaikan pertanyaan pemantik yaitu: Apa saja macam-macam tools yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan gim? Pernahkan anda mendengar user interface? Apa itu user interface? 6. Guru memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi yang akan dipelajari. 7. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran pada pertemuan yang akan berlangsung. 20 menit Kegiatan Inti Mulai dari diri 1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak dan gim. (Profil bernalar kritis) 2. Peserta didik menggali informasi tentang konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface. (Profil bernalar kritis) 3. Beberapa peserta didik menyampaikan 210 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 97 informasi yang didapat di internet tentang definisi perangkat lunak dan gim. Eksplorasi Konsep 1. Guru menyampaikan materi tentang tools yang digunakan untuk mengembangkan perangakat lunak dan gim. 2. Guru menyampaikan materi tentang konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface. 3. Peserta didik menyimak materi yang diberikan oleh guru. Ruang Kolaborasi 1. Peserta didik membentuk kelompok untuk menganalisis jenis-jenis tools pengembang perangkat lunak dan gim. (Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing 1. Guru membimbing peserta didik untuk melakukan diskusi kelompok. 2. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya. 3. Kelompok lain/guru menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi. 4. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan. Demonstrasi Kontekstual 1. Peserta didik secara mandiri mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang konsep dasar pengelolaan asset desain dan user interface (Profil mandiri). Elaborasi Pemahaman 1. Peserta didik bisa bertanya jika ada
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 98 kesulitan dalam memahami materi. 2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penutup Koneksi Antar Materi Peserta Didik Bersama 1. Guru bersama peserta didik menyimpulkan materi yang telah dipelajari. 2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan-pertanyaan yang ada. 3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru. Aksi Nyata 1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik. 2. Guru menutup dengan memberikan salam. 40 menit KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 11 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru. 2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik. 6. Pernahkan anda mengedit gambar? Apa tools yang anda gunakan untuk mengedit gambar? 20 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 99 7. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi. 8. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan Inti Mulai dari diri 1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang digunakan untuk mengedit gambar. (Profil bernalar kritis) 2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang tools yang digunakan untuk mengedit gambar. Eksplorasi Konsep 1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk mengedit gambar menggunakan tools. 2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh guru. Ruang Kolaborasi 1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada jobsheet. (Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing 1. Secara berkelompok, peserta didik menunjukkan hasil pekerjaan kelompoknya. 2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil praktik dari kelompok tersebut. 3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan. 4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat praktik. Demonstrasi Kontekstual 1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang langkah mengedit gambar menggunakan tools 210 menit
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 100 pengedit gambar. (Profil mandiri) Elaborasi Pemahaman 1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi. 2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penutup Koneksi Antar Materi 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini. 2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada. 3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru. Aksi Nyata 1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik. 2. Guru menutup dengan memberikan salam. 40 menit KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 12 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru. 2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik Pernahkan anda mengedit audio? Apa tools yang anda gunakan untuk 20 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 101 mengedit audio? 6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi. 7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan Inti Mulai dari diri 1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang digunakan untuk mengedit audio. (Profil bernalar kritis) 2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang tools yang digunakan untuk mengedit audio. Eksplorasi Konsep 1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk mengedit audio menggunakan tools. 2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh guru. Ruang Kolaborasi 1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada jobsheet. (Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing 1. Secara berkelompok, peserta didik menunjukkan hasil pekerjaan kelompoknya. 2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil praktik dari kelompok tersebut. 3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan. 4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat praktik. Demonstrasi Kontekstual 1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang langkah mengedit audio menggunakan tools 210 menit
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 102 pengedit audio. (Profil mandiri) Elaborasi Pemahaman 1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi. 2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penutup Koneksi Antar Materi 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini. 2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada. 3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru. Aksi Nyata 1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik. 2. Guru menutup dengan memberikan salam. 40 menit KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 13 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru. 2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik Pernahkan anda mengedit video? Apa tools yang anda gunakan untuk mengedit video? 20 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 103 6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi. 7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan Inti Mulai dari diri 1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang digunakan untuk mengedit video. (Profil bernalar kritis) 2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang tools yang digunakan untuk mengedit video. Eksplorasi Konsep 1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk mengedit video menggunakan tools. 2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh guru. Ruang Kolaborasi 1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada jobsheet. (Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing 1. Secara berkelompok, peserta didik menunjukkan hasil pekerjaan kelompoknya. 2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil praktik dari kelompok tersebut. 3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan. 4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat praktik. Demonstrasi Kontekstual 1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang langkah mengedit video menggunakan tools pengedit video. (Profil mandiri) 210 menit
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 104 Elaborasi Pemahaman 1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi. 2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penutup Koneksi Antar Materi 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini. 2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada. 3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru. Aksi Nyata 1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik. 2. Guru menutup dengan memberikan salam. 40 menit KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 14 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik menjawab salam dari guru. 2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik. Apa yang dimaksud varian dan invariant? Pernahkah anda mendengar algoritma? Apa itu algoritma? 20 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 105 6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi. 7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan Inti Mulai dari diri 1. Peserta didik menggali informasi tentang konsep dasar algoritma pemrograman yang terdiri dari tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman dan flowchart. (Profil bernalar kritis) 2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang tools yang digunakan untuk mengedit video. Eksplorasi Konsep 1. Guru menyampaikan materi tentang konsep dasar algoritma pemrograman yang terdiri dari tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman dan flowchart. 2. Peserta didik menyimak materi yang diberikan guru. Ruang Kolaborasi 1. Peserta didik membentuk kelompok untuk mendiskusikan materi tentang konsep dasar algoritma pemrograman yang terdiri dari tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman dan flowchart. (Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing 1. Secara berkelompok, peserta didik mempresentasikan hasil pekerjaan kelompoknya. 2. Guru dan kelompok lain menanggapi jawaban dari kelompok yang sedang presentasi. 3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab 210 menit
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 106 pertanyaan. 4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat berdiskusi. Demonstrasi Kontekstual 1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang konsep dasar algoritma pemrograman yang terdiri dari tentang varian dan invarian, alur logika pemrograman dan flowchart. (Profil mandiri) Elaborasi Pemahaman 1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi. 2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penutup Koneksi Antar Materi 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini. 2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada. 3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru. Aksi Nyata 1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik. 2. Guru menutup dengan memberikan salam. 40 menit KEGIATAN PEMBELAJARAN Pertemuan 15 Tahapan Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan 1. Guru membuka pelajaran dengan memberi salam dan peserta didik 20 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 107 menjawab salam dari guru. 2. Salah satu peserta didik memimpin kegiatan berdoa sebelum pembelajaran dimulai. (Profil beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME dan berakhlak mulia) 3. Guru mengecek kehadiran peserta didik. 4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. 5. Guru menyampaikan pertanyaan pemantik Pernahkah anda mendengar flowchart? Apa itu flowchart? 6. Mengaitkan kejadian sehari-hari dengan materi. 7. Memberikan gambaran tentang manfaat mempelajari materi dalam kehidupan sehari-hari. Kegiatan Inti Mulai dari diri 1. Peserta didik menggali informasi tentang tools yang digunakan untuk membuat flowchart. (Profil bernalar kritis) 2. Peserta didik menyampaikan informasi yang didapat di internet tentang tools yang digunakan untuk membuat flowchart. Eksplorasi Konsep 1. Guru memberikan jobsheet praktik untuk membuat flowchart menggunakan tools. 2. Peserta didik menyimak penjelasan yang diberikan oleh guru. Ruang Kolaborasi 1. Peserta didik membentuk kelompok kemudian mengerjakan langkah-langkah yang sudah ada pada jobsheet. (Profil bergotong-royong) Refleksi Terbimbing 1. Secara berkelompok, peserta didik menunjukkan hasil pekerjaan 210 menit
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 108 kelompoknya. 2. Guru dan kelompok lain menanggapi hasil praktik dari kelompok tersebut. 3. Guru memberikan semangat kepada peserta didik lain untuk menjawab pertanyaan. 4. Peserta didik menanyakan kepada guru jika mengalami kesulitan saat praktik. Demonstrasi Kontekstual 1. Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan oleh guru tentang langkah membuat flowchart. (Profil mandiri) Elaborasi Pemahaman 1. Peserta didik bisa bertanya jika ada kesulitan dalam memahami materi. 2. Guru membimbing peserta didik yang mengalami kesulitan dalam memahami materi. Penutup Koneksi Antar Materi 1. Peserta didik bersama guru menyimpulkan hasil diskusi untuk pembelajaran hari ini. 2. Guru memberikan penjelasan jawaban atas pertanyaan yang ada. 3. Peserta didik menulis rangkuman berdasarkan arahan dari guru. Aksi Nyata 1. Guru memberikan motivasi kepada peserta didik. 2. Guru menutup dengan memberikan salam. 40 menit
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 109 6. Asesmen Soal Diskusi dan Tes Formatif (Terlampir) 7. Pengayaan & Remedial Terlampir 8. Refleksi Peserta Didik dan Guru a. Apa ada kendala pada kegiatan pembelajaran? b. Apakah semua peserta didik aktif selama mengikuti kegiatan pembelajaran? c. Apa saja kesulitan yang dihadapi peserta didik selama mengikuti kegiatan pembelajaran? d. Apakah kesulitan yang dialami peserta didik dapat teratasi? e. Apa level pencapaian rata-rata peserta didik dalam kegiatan pembelajaran ini? f. Apakah seluruh peserta didik dapat tuntas dalam pelaksanaan pembelajaran? g. Apa strategi yang harus dipilih supaya peserta didik dapat menuntaskan kompetensi? C. LAMPIRAN 1. LKPD a. Tes formatif Soal Latihan 1 Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri! 1. Sebutkan 3 contoh tools pengembang perangkat lunak dan gim! 2. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit gambar! 3. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit audio! 4. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit video! Kunci jawaban dan norma penilaian Soal Latihan 1 No Kunci Jawaban Skor 1 Tools pengembang perangkat lunak: Android studio Netbeans Visual studio code Tools pengembang gim: 25
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 110 Construct 2 GG maker Game maker 8 2 Coreldraw Adobe photoshop Adobe ilustrator 25 3 Adobe audition Audacity Reaper 25 4 Adobe premier pro Windows movie maker Wondershare filmora 25 Total 100 Soal Latihan 2 Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri! 1. Apa yang dimaksud dengan varian dan invariant? 2. Apa yang dimaksud dengan algoritma? 3. Apa yang dimaksud dengan flowchart? 4. Sebutkan contoh tools yang digunakan untuk membuat flowchart. Kunci jawaban dan norma penilaian Soal Latihan 2 No Kunci Jawaban Skor 1 Algoritma adalah urutan langkah logis yang digunakan untuk menyelesaikan suatu masalah. 25 2 Varian adalah jenis atau turunan dari alur logikal yang digunakan sebelum pembuatan aplikasi (pra-built aplication). Invarian adalah bentuk logikal dari external algoritma (fungsi/program bagian) yang terintegrasi dengannya. Varian adalah variabel yang tidak mempunyai tipe data sedangkan invarian adalah variabel yang mempunyai tipe data. 25 3 Flowchart atau bagan alur adalah diagram yang menampilkan langkah-langkah dan keputusan untuk melakukan sebuah proses dari suatu program. 25
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 111 4 Microsoft office visio, Microsoft word 25 Total 100 b. Lembar Observasi Jobsheet Membuat Logo Indosiar Menggunakan Coreldraw Alat dan bahan: 1. Komputer/laptop 2. Coreldraw Langkah kerja: 1. Buka aplikasi coreldraw pada perangkat komputer anda 2. Kemudian buat page dengan ukuran kertas A4 3. Buat objek lingkaran menggunakan icon elipse tool 4. Kemudian buat persegi panjang seperti gambar di bawah ini menggunakan icon rectangle tool. 5. Kemudian gabungkan lingkaran tersebut dengan kotak persegi yang
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 112 baru anda buat tadi hingga menjadi gambar di bawah ini. 6. Kemudian setelah tergabung blok kedua gambar tersebut hingga muncul perintah trim/potong pada pojok atas gambar anda. 7. Setelah terpotong/trim delete objek persegi yang telah dibuat hingga membentuk gambar seperti di bawah ini. 8. Kemudian blok objek tersebut kemudian tekan Ctrl+U agar objek terpisah dan memudahkan dalam proses pewarnaan. 9. Kemudian text INDOSIAR menggunakan icon Text Tool seperti gambar di bawah ini. 10. Kemudian untuk mengganti huruf O pada text kita bisa menghapusnya dan membuat perintah baru menggunakan icon Elipse Tool hingga membentuk gambar seperti di bawah ini.
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 113 11. Kemudian gabungkan lingkaran tersebut dengan text yang telah dibuat. 12. Kemudian tinggal pewarnaan pada objek yang telah dibuat dengan warna bisa disesuaikan, warna hijau #00bf21 , warna biru #009eff , merah #ff2a25 hingga menjadi warna seperti gambar di bawah ini. 13. Kemudian untuk menghilangkan objek garis pinggir, blok semua objek kemudian pilih icon Outline Width dan pilih none agar garis hilang dan menjadi gambar di bawah ini. 14. Kemudian untuk membuat garis persegi pada pinggir objek pilih icon rectange Tool buat hingga menjadi dan pertebal garis seperti gambar di bawah ini.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 114 15. Kemudian untuk membuat sudut persegi menjadi melengkung gunakan icon Shape Tool kemudian kecilkan sudut dan ukuran disesuaikan. 16. Terakhir gabungkan logo yang telah jadi dengan persegi yang sudah dibuat hingga menjadi seperti gambar di bawah ini. Jobsheet Merekam dan Mengedit Vocal Menggunakan Adobe Audio CS6 Alat dan bahan : 1. Laptop/ komputer 2. Headphone/earphone 3. Software adobe audio CS6 Langkah kerja: Gambar 1: Buka Aplikasi Adobe Audition
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 115 Gambar 2 Gambar 2: Setelah membuka aplikasi Adobe Audition CS 6, kemudian kita membuat multitrack session dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Klik “File”; 2. Pilih “New”; 3. Klik “Multitrack Seation”. Gambar 3
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 116 Lihat menubar pada Gambar 3, 1. Beri nama file rekaman, 2. 2-A & 2-B: Pilih Folder penyimpanan file rekaman, dan 3. Klik “Ok” Gambar 4 Gambar 4: Setelah memberi nama file Multitrack Seation, langkah selanjutnya adalah memasukkan file musik karaoke ke dalam aplikasi dengan cara sebagai berikut: 1. Adalah nama Multitrack Seation; 2. Klik Open File, pilih folder musik yang diinginkan; 3. Pilih File music sesui nama Multitrack Seation (track rekaman); 4. Klik “Open”.
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 117 Gambar 5 Gambar 5: Perhatikan pada File “A”, adalah file musik yang sudah dimasukkan pada editor. Gambar 6 Gambar 6: Setelah file musik dimasukkan pada editor, berikutnya adalah memasukkan file musik pada Multitrack Seation dengan cara sebagai
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 118 berikut: 1. Doble klik filename Multitrack Seation (menu bar A); 2. Klik dan trik file music ke dalam track 1 (menu bar C); 3. Track 1 Gambar 7 Perhatikan Gambar 7: A. Adalah posisi file musik di track 1 pada Multitrack Seation.
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 119 Gambar 8 Gambar 8: Pada menu bar B: Cara merekam vokal, perhatikan track 2; 1. Klik Huruf “R” pada track 2; 2. Jika huruf “R” pada track 2 sudah berwarna merah, artinya sudah siap untuk melakukan rekaman; 3. Klik button titik berwarna merah untuk mulai merekam. Gambar 9-A Pada gambar 9-A ini adalah proses rekaman yang sedang berlangsung; 1. Setelah klik button titik berwarna merah untuk mulai merekam maka; 2. File rekaman yang sedang berlangsung akan terlihat.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 120 Gambar 9-B Gambar 9-B: Setelah rekaman selesai; 1. Klik Button segi empat untuk menghentikan proses rekaman; 2. File pada track 2, merupakan file hasil rekaman vokal. File rekaman vokal tersebut selanjutnya masuk pada proses editing audio agar hasilnya menjadi lebih jernih dan lebih bagus. Berikut ini langkah-langkah yang harus kita lakukan untuk mengedit audio vokal: A. Membuang dan menghilangkan noise yang tidak diperlukan Setelah proses rekaman vokal selesai, kadang ada hal-hal yang tak terduga, misalnya munculnya efek-efek yang tidak diinginkan berupa suara “kresek” atau lainnya yang bersumber dari gerakan mikrofon atau vokalis. Maka perlu dihilangkan atau diminimalisir. Perhatikan gambar 1: 1. Track 2 adalah file hasil rekaman vokal; 2. Efek yang timbul karena faktor mikrofon atau gerakan dari vokalis; 3. Klik icon volume, geser ke arah kiri hingga file yang akan diminimalisir tidak nampak (Perhatikan gambar 2).
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 121 Gambar 2 Gambar 2, pada bagian A adalah penampakan file yang sudah diminimalisir. B. Menghilangkan “Noise”
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 122 Gambar 3-A Pada dasarnya hasil rekaman tergantung dari perangkat yang digunakan untuk merekam. Jika perangkat rekaman standar dan terkoneksi dengan baik, biasanya tidak akan muncul noise yang berlebih. Namun demikian untuk mengantisipasi adanya noise yang muncul perlu dilakukan langkah-langkah sebagai berikut (Gambar 3-A): 1. Klik Effects; 2. Pilih Noise Reduction/Restoration; 3. Klik Adaptive Noise Reduktion.
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 123 Gambar 3-B Gambar 3-B: Setelah muncul menubar “Effects-Adaptive Noise Reduction: 1. Klik tanda panah kecil; 2. Pilih dan klik “Heavy Noise Reduction”; 3. Setelah selesai, klik “Apply”.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 124 Gambar 3-C Gambar 3-C: Pada bagian A, proses menghilangkan noise, harap ditunggu sampai selesai. Pada bagian B, setelah proses penghilangan noise selesai. C. Memberi effect reverb “Studio Reverb”
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 125 Gambar 4-A Untuk menghasilkan kualitas audio yang bagus, tentu perlu diberikan efek-efek tertentu. Setelah proses menghilangkan noise selesai, berikutnya adalah memberi effect reverb agar kualitas audio nampak seperti dalam studio yaitu Studio Reverb (Gambar 4-A): 1. Klik Effect; 2. Pilih “Reverb”; 3. Pilih dan klik “Studio Reverb”. Selanjutnya tunggu proses sampai selesai (Gambar 4-B)
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 126 Gambar 4-B D. Memberi effects filter and EQ
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 127 Gambar 5-A Setelah memberikan effects Studio Reverb, selanjutnya audio vocal diberikan effects Filter dan EQ, tujuannya untuk menambah atau mengurangi effects bass, trible ataupun mengatur middle audio sesuai kebutuhan dengan cara sebagai berikut (Gambar 5)-A: 1. Klik Effects. 2. Pilih Filter and EQ. 3. Pilih salah satu sesuai kebutuhan atau yang diinginkan. 4. Setelah dipilih, missal Graphic Equalizer (30 band), kemudian klik.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 128 Gambar 5-B Setelah Graphic Equalizer (30 band) diklik, maka akan muncul tampilan seperti pada gambar 5-B, selanjutnya: 1. Atur semua channel sesuai kebutuhan. 2. Klik Play preview untuk mendengarkan audio, untuk mengetahui effects yang sudah diatur. 3. Klik stop untuk menghentikan play preview.
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 129 Gambar 5-C Gambar 5-C: Setelah proses pengaturan channel EQ selesai dan sudah sesuai kebutuhan yang diinginkan maka langkah berikutnya adalah: 4. Klik “Save settings as a preset” 5. Beri nama effects hasil pengaturan EQ anda (menubar D) 6. Kemudian klik “Ok” dan; 7. Klik “Apply” (menubar C), tunggu hingga proses selesai (Gambar 5-D):
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 130 Gambar 5-D Gambar 5-D: Bagian A; proses apply EQ, tunggu hingga proses selesai dan tampilan kembali seperti pada bagian B gambar 5-D. Jobsheet Editing video menggunakan Filmora Wondershare Alat dan bahan: 1. Laptop/ komputer 2. Headphone/earphone 3. Software filmora wondershare 9 Langkah-langkah Mengedit Video Menggunakan Wondershare Video Editor/Filmora a. Pertama-tama buka aplikasi Wondershare Filmora, hingga muncul tampilan seperti ini.
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 131 Untuk membuat project film baru, pastikan Anda memilih rasio yang tepat untuk film Anda. Kali ini saya menggunakan rasio 16 : 9 dan saya memilih Mode dengan Full Feature Mode. b. Selanjutnya import file yang ingin Anda masukkan dalam film Anda, dengan cara mengklik icon Import kemudian pilih file yang Anda ingin masukkan dalam media import wondershare lalu klik Open. Jika file sudah berhasil masuk dalam media wondershare kemudian drag file tersebut ke timeline film Anda. c. Kemudian edit bagian video maupun audio dari file yang telah Anda masukkan pada timeline, dengan cara mengklik icon edit atau dengan cara lain yaitu klik kanan pada project video yang berada di timeline Anda. Jika mengklik Audio Detach maka akan membuat suara yang terdapat dalam video menjadi terpisah dari video.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 132 Selanjutnya kita akan menambahkan sedikit efek pada video, yaitu dengan cara klik kanan pada bagian dari video Anda yang ingin ditambahkan efek. Kemudian pilih Power Tool. Saya memilih untuk menambahkan efek Tilt-Shift, yaitu klik Apply TiltShift to the clip. Kemudian atur tampilan garis yang berwarna kuning pada video Anda. Saya juga menambahkan efek Mosaic pada video saya, klik Apply Mosaic to the clip, kemudian klik Add. Lalu atur bagian yang bergaris kuning pada video Anda, sesuaikan percent blurnya. Jika sudah selesai klik OK. Selanjutnya saya akan menambahkan efek Flash and Hold pada video saya, klik kanan pada project video Anda, sesuaikan dengan bagian yang ingin Anda beri efek, kemudian klik Flash and Hold. d. Sekarang saya akan memberikan transisi pada project video saya, caranya dengan mengklik menu Transition, kemudian pilih efek transisi yang tepat untuk video Anda.
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 133 e. Selanjutnya saya akan menambahkan Text/Credit pada project video saya, caranya adalah klik menu Text/Credit Pilih yang tepat untuk video Anda. Anda juga bisa menambahkan tulisan padaText/Credit dalam video Anda, serta Anda juga dapat mengatur durasi Text/Credit Anda. f. Saya juga mendambahkan frame pada Intro, yaitu dengan cara mengklik menu PIP lalu memilih frame ataupun pilihan lainnya seperti decoration, smiles maupun festival. g. Setelah semuanya saya rasa sudah cukup untuk membuat video yang menarik, jangan lupa untuk menyimpan project videonya, supaya suatu waktu dapat digunakan lagi jika ingin menambahkan editan. Caranya yaitu dengan mengklik ikon . Kemudian klik Save Project.
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 134 h. Selanjutnya tahap terakhir, Export. Yaitu untuk mengekspor project video Anda menjadi video jadi, banyak format video yang bisa kita pilih. Kita juga dapat langsung mengupload video pada Youtube, Facebook maupun Vimeo. Cara mengekspor video yaitu dengan mengklik ikon. Jobsheet Membuat Flowchart Menggunakan Microsoft Visio Soal: Buatlah algoritma flowchart seperti di bawah ini.
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 135 Alat dan bahan : 1. Laptop/komputer 2. Software Microsoft visio Langkah-langkah: 1. Buka software miscrosoft visio 2. Buka File - New - Flowchart - Cross Functional FLowchart
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 136 Cross-Functional FLowchart 3. Setelah memilih Cross Functional, akan muncul kotak dialog Flowchart. Silakan pilih Metric Units atau US Metric. Lalu klik create. Membuat flowchart dengan visio 4. Kemudian akan muncul kotak dialog Flowchart. Kita bisa menentukan band orientation apakah berbentuk vertikal atau horizontal. Selain itu kita bisa menentukan jumlah band yang akan digunakan. membuat flowchart dengan visio 5. Langkah selanjutnya adalah membuat judul Flowchart dengan cara klik ganda pada tag <title>
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 137 membuat flowchart dengan visio 6. Selanjutnya beri nama pada setiap kolom <function>, seperti pada pembuatan judul. 7. Langkah terakhir adalah meletakkan simbol-simbol flowchart ke dalam kolom yang telah dibuat. Simbol-simbol flowchart yang ingin digunakan dapat diambil di Shape menu yang berada di panel sebelah kiri. Membuat flowchart dengan visio 8. Apabila ada simbol yang tidak ada di dalam panel shape menu ,kita bisa menambahkan melalui standar toolbar dan klik icon shape. 2. Norma Penilaian Praktik No Aspek penilaian Skor maks 1 Hasil praktik 50 2 Kerja sama kelompok 20
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 138 3 Tepat waktu 20 Total skor 90 c. Pengayaan dan Remedi Soal Remedi Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri! 1. Sebutkan 3 contoh tools pengembang perangkat lunak dan gim! 2. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit gambar! 3. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit audio! 4. Sebutkan 3 contoh tools untuk mengedit video! 5. Apa yang dimaksud dengan varian dan invariant? 6. Apa yang dimaksud dengan algoritma? 7. Apa yang dimaksud dengan flowchart? 8. Sebutkan contoh tools yang digunakan untuk membuat flowchart. Soal Pengayaan Silakan jawab pertanyaan-pertanyaan berikut ini dengan bahasa Anda sendiri! Carilah materi tentang bahasa pemrograman komputer! 3. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik Materi Pertemuan 10 Tool Pengembang Perangkat Lunak dan Gim Tool pengembangan perangkat lunak adalah tool berbasis komputer yang dimaksudkan untuk membantu proses siklus hidup perangkat lunak. a. Tool Konstruksi Perangkat Lunak 1) Editor Program Editor Program merupakan tool yang digunakan untuk menciptakan dan memodifikasi program dan dokumen yang berhubungan dengannya. 2) Kompilator dan Generator Code Kompilator (compiler) adalah sebuah program yang membaca suatu program yang ditulis dalam suatu bahasa sumber (source language) dan menerjemahkannya ke dalam suatu bahasa sasaran (target language)
Dasar-Dasar Perangkat Lunak dan GIM 139 atau bahasa objek (object code). Kompiler menggabungkan keseluruhan bahasa program, mengumpulkannya dan kemudian menyusunnya kembali. 3) Interpreter Interpreter adalah Perangkat lunak yang mampu mengeksekusi code program (yang ditulis oleh programmer) lalu menerjemahkannya ke dalam bahasa mesin, sehingga mesin melakukan instruksi yang diminta oleh programmer tersebut. Perintah-perintah yang dibuat oleh programmer tersebut dieksekusi baris demi baris, sambil mengikuti logika yang terdapat di dalam kode tersebut. 4) Debugger Merupakan perangkat yang berfungsi untuk mencari dan mengurangi bug atau kerusakan di dalam sebuah program pada komputer atau perangkat keras, sehingga perangkat tersebut bekerja sesuai dengan harapan. b. Tool Pengujian Perangkat Lunak 1) Generator pengujian Merupakan tool pembantu dalam pengembangan kasus pengujian perangkat lunak. 2) Kerangka Eksekusi Pengujian Merupakan tool yang memungkinkan eksekusi kasus pengujian di dalam lingkungan yang dikendalikan untuk mengamati perilaku objek di bawah pengujian. 3) Tool Evaluasi Pengujian Tool ini mendukung penilaian hasil pelaksanaan pengujian, membantu untuk menentukan benar atau salah perilaku yang diamati dan menyesuaikan diri kepada perilaku yang diharapkan. 4) Tool Manajemen Pengujian Tool ini menyediakan dukungan untuk seluruh aspek dari proses pengujian perangkat lunak. 5) Tool Analisis Kinerja Tool ini digunakan untuk mengukur dan meneliti kinerja perangkat lunak, yaitu suatu format khusus dari
Cita Puspitasari, S.Pd dan Renita, S.Kom. 140 pengujian dengan tujuan untuk menilai perilaku kinerja, bukan perilaku fungsional (ketepatan). c. Tool Pemeliharaan Perangkat Lunak 1) Tool Pemahaman Merupakan tool yang membantu manusia dalam memahami dan menguasai program komputer. 2) Tool Rekayasa Ulang Merupakan tool yang akan mendukung aktivitas perubahan dan pengujian dari subjek perangkat lunak untuk menyusun kembali ke dalam suatu bentuk yang baru yang mencakup implementasi bentuk yang baru. Tools pengembang perangkat lunak: Android studio Netbeans Visual studio code Tools pengembang gim: Construct 2 GG maker Game maker 8 Assets Design Apa itu “aset desain” atau Design Assets? Aset desain adalah resources tertentu di dalam UI/UX yang digunakan ke dalam proses pengembangan perangkat lunak atau aplikasi. Apa saja yang termasuk “aset desain”? Yang termasuk di dalam UI aset desain adalah color palettes (codes/hexa/rgb), styles (tema), icons (icon yang akan dipasang), fonts (font yang digunakan), images (gambar, baik itu background komponen desain, background halaman, banner, gambar header, footer, dsb), animation (animasi transisi halaman), audio (suara ketika klik tombol, dsb), video (video panduan penggunaan software, video iklan) dan setiap elemen yang digunakan untuk memvisualisasikan aplikasi atau software. Dalam pembahasan kali ini difokuskan mengenai masalah