El Inframundo
El Inframundo
Un suplemento para Grecia: El juego de rol
Créditos:
Creado, escrito y editado por: Juan Carlos Morelló (more)
Ilustración de la portada: Cristina Suarez
Ilustración interior: Jose Valverde (Valver)
Corrección: Ana Morelló Gandía
ISBN: 978-1-4717-9052-2
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Grecia, El juego de rol por Juan Carlos Morelló Gandía se encuentra bajo una Licencia
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1
El Inframundo
Introducción Índice 38
Capítulo 1 3 Fama 39
El Reino de Hades Resumen de Creación de Personajes 40
Titanomaquia 4 Capítulo 4 40
El Reinado de Hades 4 Equipo 41
El Culto a Hades 5 Armas 41
Perséfone 6 Armaduras 43
El Camino de las Almas 7 Runas 43
Caronte 7 44
El Juicio 8 Capítulo 5 44
Los Campos Elíseos 9 Bestiario 46
Praderas de Asfódelos 9 Callicantzcaro 46
El Tártaro 9 Caribdis 46
Rios del Inframundo 10 Cerbero 47
El Bosque de Perséfone 10 Demonios de Hades 47
El Viaje al Inframundo 10 Demonio de Fuego 48
Orfeo y Eurídice 11 Demonio de Hielo 49
La muerte de Orfeo 12 Demonio de Rayo 49
Capítulo 2 15 Engendro de Hades 50
Personalidades del Inframundo Erinias 50
Hades Escila 52
Perséfone 19 Gigantes 52
Minos 19 Hecatónquiros 53
Radamantis 20 Hidra de Lerna 53
Eaco 20 Keres 54
Caronte 23 Lamias 54
23 León de Nemea 54
24 Mastín de Fuego 55
56
Capítulo 3 Capítulo 6 58
Creación de Héroes 25 Ayuda al Director de Juego
Bendiciones de Hades 26 El Inframundo
Bendiciones de Perséfone 28 Héroes de Hades
Bendiciones de Juez 30 Entradas al Inframundo
Ventajas y Desventajas 32 Ideas para aventuras
Técnicas de Combate 34
Tinieblas 36 Capítulo 7
Serenidad 37 Módulo: Mausoleo Olvidado
2
Introducción
¿Qué es el Inframundo? El bestiario añade nuevos enemigos y trans-
formaciones. La mayoría de estos seres habi-
El Inframundo es la primera ampliación tan en Inframundo, aunque a veces se acer-
para Grecia: El juego de rol segunda edición. can al mundo de los vivos para sembrar el
Este suplemento está ambientado en el In- terror.
framundo, los dominios del señor oscuro Como último apartado, esta ampliación in-
Hades, que mantiene el equilibrio entre cluye una ayuda al director de juego para
muertos y vivos. Además de Hades, en el ambientar las partidas con héroes de Hades
Inframundo habitan otras personalidades o utilizando sus localizaciones o enemigos.
importantes, como su mujer Perséfone, los
tres jueces: Minos, Radamantis y Éaco, el Cómo Utilizarlo
barquero Caronte y muchas bestias peligro-
sas como Cerbero o las Keres. El uso que se le dé a este suplemento está
totalmente a discreción del director de jue-
Contenido go, ya que si no se quieren introducir héroes
de Hades, debido a su trasfondo, se pueden
Aquí encontrarás información sobre el reino utilizar todas las otras novedades.
de Hades, sus mitos, los lugares y los perso- Pienso que “El Inframundo” puede ser
najes que los habitan. Pero también añade adaptado a otros juegos o sistemas de juego
nuevas deidades para los héroes con muchas como Mazes & Minotaurs, o alguna de las
más opciones, nuevas bendiciones, nuevas variantes de Dungeons & Dragons, etc...
ventajas y desventajas entre otras cosas. Para ponerse en contacto o obtener mas in-
La primera parte del Inframundo está de- formación sobre “Grecia: El juego de rol”
dicada al trasfondo y la ambientación, co- visita el blog oficial:
nocerás los lugares más emblemáticos del
reino de Hades, como los campos elíseos, http://greciajdr.blogspot.com
la laguna estigia o los mitos que rodean a
Perséfone. Reconocimiento - NoComercial - CompartirIgual
En la creación de héroes encontrarás todos
los elementos necesarios para crear héroes de No se permite un uso comercial de la obra
Hades. Estos personajes han recibido un tra- original ni de las posibles obras derivadas,
tamiento especial y tienen a su disposición la distribución de las cuales se debe hacer
hasta 14 bendiciones, 2 nuevas escuelas de con una licencia igual a la que regula la obra
combate y más ventajas y desventajas que se original.
unen a las del libro básico para crear héroes
mucho más personalizados. 3
El Inframundo
Capítulo 1:
El Reino de Hades
La Titanomaquia Cuando la titánide Metis se enteró de sus
intenciones le dió una droga para que se la
Un oráculo había pronosticado al titán Cro- hiciera tomar a Cronos y este vomitara a sus
nos que uno de sus hijos lo mataría. Desde hijos. Zeus siguió las instrucciones de Metis
ese mismo instante cada niño que nacía de y consiguió liberar a sus hermanos Poseidón,
su esposa Rea, Cronos lo devoraba. Hades, Hera, Hestia y Démeter.
Después de ver como Cronos se deshacía de Finalmente liberó a los Cíclopes (gigan-
cinco hijos, Rea envío al recién nacido Zeus tes de un solo ojo) a los que Urano ha-
a la isla de Creta, donde Amaltea, una ninfa bía desterrado al Inframundo, y todos
con cuerpo de cabra, lo crió. Rea envolvió juntos declararon la guerra a los titanes.
una piedra en una sábana y se la dió de co- Ambos bandos estaban igualados, así que los
mer a Cronos. cíclopes (hábiles herreros) fabricaron armas
Cuando Zeus ya era adulto, su madrastra para los dioses. El rayo para Zeus, el triden-
Amaltea le reveló su verdadera identidad y te para Poseidón y el casco de invisibilidad
le contó lo que había hecho Cronos con sus para Hades.
hermanos y hermanas. Zeus enfureció y juró La noche anterior a la batalla, Hades se puso
vengarse de su padre por lo que le había he- su casco y siendo invisible se infiltró en el
cho a sus hermanos. campamento de los titanes y destruyó sus
armas.
4
Capítulo 1 - El Reino de
Hades
Definitivamente, esto dió ventaja a los dio- Tras esta victoria, Hades y sus dos herma-
ses y estos ganaron la guerra. Los dioses nos, Poseidón y Zeus, echaron a suertes los
dominaron el cosmos y los titanes fueron reinos a gobernar. Zeus se quedo con el cie-
encarcelados en el Tártaro, región del Infra- lo, Poseidón con los mares y Hades recibió
mundo poblada por terribles monstruos y el Inframundo, el reino al que los muertos
vigilada por los cíclopes de cien manos, los van tras dejar el mundo, así como la respon-
Hecatónquiros. sabilidad del encarcelamiento de los titanes.
Cronos devorando a sus hijos por Rubens El reinado de Hades
Hades, dios de los muertos, es un persona-
je temible para casi todos los mortales. Sin
prisa por encontrarse con él, son reticentes a
prestar juramentos en su nombre.
Para muchos, simplemente decir la palabra
«Hades» ya era espantoso, por lo que se bus-
caron eufemismos que usar. Dado que los
minerales preciosos venían de las profundi-
dades de la tierra (es decir, del Inframundo
gobernado por Hades), se consideraba que
tenía también el control de éstos, y se refe-
rían a él como “el rico”. Además, se le llama-
ba el “célebre”, el “que recibe a muchos” y el
“buen consejero” o “bienintencionado”.
Hades reina sobre los muertos, con la ayuda
de otros sobre los que tiene completa auto-
ridad. Prohibe estrictamente a sus súbditos
abandonar sus dominios y se enfurece bas-
tante cuando alguien intenta escapar, o si
alguien trata de robar almas de su reino. Es
igualmente terrible para quien intenta enga-
ñar a la muerte.
Aunque es un dios Olímpico, pasa la mayor
parte del tiempo en su oscuro reino. Formi-
dable en la batalla, demostró su ferocidad
en la famosa Titanomaquia, la batalla de los
olímpicos contra los titanes, que entronizó
5
El Inframundo
a Zeus. Su carro oscuro, tirado por cuatro caballos
Temido y odiado, Hades personifica la negros como el carbón, siempre resultaba
inexorable finalidad de la muerte. No era impresionante y pavoroso.
sin embargo un dios malvado, pues aunque Sus otros atributos ordinarios son el narciso
severo, cruel y despiadado, era no obstante y el ciprés, la Llave del Hades y Cerbero, el
justo. Hades gobernaba el Inframundo y por perro de múltiples cabezas.
ello era con mucha frecuencia asociado con
la muerte y temido por los hombres, aunque El Culto a Hades
la personificación real de ésta era Tánatos.
Sus pertenencias identificativas incluían un Cuando los griegos apaciguan a Hades, gol-
famoso casco, que le dieron los Cíclopes y pean sus manos contra el suelo para asegu-
que hacía invisible a cualquiera que lo lle- rarse de que pueda oírles.
vase. Se sabía que a veces Hades prestaba su Animales negros, como ovejas, le son sacri-
casco de la invisibilidad tanto a dioses como ficados, y la misma vehemencia del rechazo
a hombres.
El rapto de Perséfone por Christoph Schwartz
6
Capítulo 1 - El Reino de
Hades
a los sacrificios humanos expresado en los Deméter preguntó a Perséfone a su regreso a
mitos sugiere el recuerdo tácito de un pasa- la luz y el aire: “¿No habrás probado bocado
do algo distante. mientras estabas abajo? Porque si aún no lo
La sangre de todos los sacrificios, incluyen- has hecho podrás vivir con nosotros, pero si
do los dedicados a Hades, gotea a un pozo algo comiste, tendrás que volver allí, pasarás
o grieta en el suelo. La persona que ofrece los inviernos en la tierra profunda y al llegar
los sacrificios tenía que apartar su cara para el calor y la tierra esté verde vendrás a reu-
evitar el hedor que emanaba del pozo. nirte conmigo de nuevo”.
Varios cultos locales griegos afirman poseer Esto la ató a Hades y al Inframundo, para
entradas al Inframundo y tienen rituales gran consternación de Deméter.
especiales para abrir las puertas al reino de No está claro si Perséfone fue cómplice del
Hades. ardid. Pero entonces Zeus propuso un com-
promiso al que accedieron todas las partes:
Perséfone Perséfone pasaría un tercio del año con su
marido. Es durante esta época cuando el in-
Perséfone es la consorte de Hades, hija de vierno cae sobre la tierra, el resto del tiempo
Deméter, diosa Olímpica y sobrina de Ha- lo pasaría en el Olímpo junto a su madre.
des.
Perséfone no se sometió a Hades voluntaria- El Camino de las Almas
mente, sino que fue raptada por éste mien-
tras recolectaba flores en los campos de Nisa. Cuando un muerto es sepultado, Hermes
En protesta por este acto, Deméter lanzó lleva su sombra a las profundidades de la
una maldición sobre la tierra que produjo tierra, hasta los umbrales del Hades, un
una gran hambruna, y aunque uno por uno mundo rodeado por ríos de aguas lentas y
los dioses fueron a pedirle que la levantase estancadas, al cual se accede por una caver-
para que la humanidad dejase de sufrir, ella na. El reino esta rodeado por 4 ríos en par-
aseguraba que la tierra permanecería estéril te subterráneos: el Estigio (río del odio), el
hasta que volviese a ver a su hija. Aqueronte (río de la aflicción), el Lete (río
Por fin intervino Zeus, quien a través de del olvido) y el Flegetonte (río del fuego).
Hermes, que bajo al Inframundo, pidió a En la penumbra de las profundidades, el
Hades que devolviese a Perséfone. espíritu llega a un ancho río de aguas tur-
Éste accedió, pero antes de partir tomó un bulentas. Entonces, alquila una barca con-
grano de granada, que es dulce como la miel ducida por un viejo miserable, siniestro y
y que Hades le ofreció porque sabía que así sombrío que tiene muy mal carácter, el bar-
tendría que regresar. quero del Inframundo Caronte, el cual tenía
por función llevar a las almas de los muertos
a través de los ríos que separan el Mundo
Subterráneo.
7
El Inframundo
Caronte Los espíritus guiados por Caronte llegaban
entonces al otro lado del caudal, hasta las
Duro, ávaro e inflexible, exigía a las almas puertas del Hades, vigiladas por un horrible
de los muertos el pago de una moneda que y gigantesco perro humanoide de tres cabe-
tradicionalmente se colocaba en la boca del zas y con cola de serpiente, Cerbero. Pese a
cadáver enterrado, por la travesía que les su aspecto horrible, esta bestia no hacía nin-
permitiría cruzar el río. gún daño a las sombras de los muertos.
Cerbero era hijo de Tifón y Equidma, y era
Caronte, el hijo inmortal del Erebo y de la el guardián del Inframundo. El can asesi-
Noche, llevaba las almas de los muertos por naba a cualquier ser vivo que se acercara al
el Estigio y según otros mitos también por reino de los muertos. Salvo en contadas oca-
los demás ríos. El barquero no dejaba pasar siones, como cuando Orfeo logró dormirlo
ni a los vivos ni a los muertos sin sepultura, gracias a los sones de su música, o Eneas,
no permitía que ningún ser vivo subiera a que lo durmió gracias a una comida especial
su barca e hiciera la travesía. Hades lo ha- preparada por la Sibila.
bía instruido para que no dejara cruzar el En combate, solamente Hércules fue capaz
río a ninguno. Con todo, algunos héroes de derrotarle. Después de encadenarlo, lo
lograron burlar su vigilancia o convencerlo llevó hasta Trezena como uno de sus famosos
para que hiciera una excepción a la regla.
La barca de Caronte por José Benlliure
8
Capítulo 1 - El Reino de
Hades
“Trabajos de Hércules”. Al finalizar la tarea Los Campos Elíseos
lo restituyó al Inframundo. Este ha sido el
único periodo de tiempo en que Cerbero ha Si en el juicio han sido considerados como
abandonado la entrada del reino de Hades. bondadosos, entonces son enviados al Elíseo
Desembarcada la sombra y tras cruzar las o Campos Elíseos a través del Río Aqueron-
puertas del Hades, estas quedaban comple- te. Estos campos son un tranquilo y apacible
tamente cerradas (tan sólo pudieron volver a lugar donde los espíritus viven en felicidad y
cruzarlas Ulises y Hércules como precio de sin dolor, manteniendo sus recuerdos y con-
una batalla, y Orfeo como precio por la pér- viviendo con personajes famosos de otras
dida de Eurídice). Los espíritus que llegan al épocas.
palacio de Hades pasan entonces a través del Entre los difuntos este era el destino de los
Campo de Asfódelos, un lugar gris, chato y más afortunados (una minoría). El Elíseo es
nebuloso con árboles de ramas inclinadas una región menos sombría con grandes pra-
hacia el suelo. dos cubiertos de flores. Un lugar paradisíaco
Más allá están los verdes prados de la Re- donde los pájaros cantan en los árboles, bri-
gión del Erebo y el río Lete, donde beben los lla el sol en un cielo azul de nubes blancas
muertos (olvidando todos sus recuerdos). y vaporosas y el son de la música de la flau-
ta (o de la lira) ameniza la danza que alegra
El Juicio continuamente la no-vida.
En el Elíseo no existe la noche, las sombras
Más adelante se alzan las torres del Palacio no necesitan descanso y banqueteaban cada
de Hades y Perséfone. Justo antes de llegar vez que alguien lo deseaba. El vino era abun-
a los límites del palacio real, las sombras se dante pero a nadie le hacía daño.
detenían en el Palacio de Justicia, en espera
del juicio sobre su vida pasada. Las Praderas de Asfódelos
Un tribunal formado por 3 jueces: Mi-
nos, Radamantis y Éaco, elegidos por Si no son juzgados ni como bondadosos ni
su gran sabiduría y por la vida ejem- como malvados, las almas son enviadas de
plar que habían llevado, sometía a los nuevo por el ramal principal del Estigia has-
espíritus recién llegados a un juicio de ta las Praderas de Asfódelos, el lugar más fre-
los actos que habían realizado en vida. cuentado, porque pocos lograban convencer
Todos los días los muertos eran llevados a su a los jueces de que tenían derecho a trato
presencia, según el veredicto de este juicio. distinto.
Los espíritus seguían uno de los siguientes La gran mayoría de las almas, pálidos refle-
tres caminos o senderos: los Campos Elí- jos de los vivos que fueron, se quedan eter-
seos, las praderas de Asfódelo o el Tártaro. namente en esta zona intermedia.
9
El Inframundo
Muchos permanecían en aquel triste lugar Flegetonte, Erídano y Lete.
donde la noche y el día no eran más que un - Aqueronte (que significa Pena), río que por
eterno crepúsculo, donde los condenados se dar de beber a los Titanes durante su guerra
pasaban la eternidad dando vueltas sin ob- contra los Olímpicos, fue condenado por
jeto. Zeus a ser uno de los ríos del reino subte-
rráneo.
El Tártaro - El Cocito (Lamentos), otro gran río que
rodea el Inframundo, río afluente del Aque-
Por último, si han sido considerados mal- ronte. Sus aguas se forman de las lágrimas
vados, los espíritus son enviados a la región de los malvados. En sus orillas caminaban
del Tártaro a través del río Flegetonte, tierra errantes las almas de los muertos privados de
bordeada por una parte de la Estigia y si- sepultura que esperaban conocer la decisión
tuada en las profundidades extremas, donde de los jueces, relativo al destino que les había
reina una noche eterna. sido reservado.
El Tártaro es un lugar de penas y condena- - Y el Río de Fuego conocido como Flege-
ción eterna reservado a los malvados o aque- tonte (Fuego), que llega hasta el Tártaro.
llos que habían desafiado a los dioses. También estaban el Erídano y el río Lete
En las altas murallas que los rodeaban los (Olvido), del cual se decía que si bebías de
gritos de angustia resonaban sin cesar. sus tranquilas aguas se perdía la memoria
Los que han cometido los más graves peca- hasta que bebieras agua de un río que fluya
dos son arrastrados allí, en este siniestro lu- por el Olimpo, y que se encuentra en el bor-
gar los grandes criminales llevan su suplicio, de exterior del Inframundo.
allí Zeus encerró a los Titanes rebeldes.
A la entrada hay una enorme puerta de El bosque de Perséfone
bronce cerrada por dentro, que solo se abría
para recibir a los muertos que iban llegando. El bosque de Perséfone era una gran exten-
sión de chopos y sauces estériles, un bosque
Los ríos del Inframundo muerto que se extendía desde el océano has-
ta la Laguna Estigia, donde les esperaba Ca-
A grandes rasgos, el Hades es recorrido por ronte.
un gran río llamado el Río Estigia (Odio), En el bosque podían encontrarse las almas
formado por aguas negras y ponzoñosas, de los muertos recientes, así como de mons-
que desemboca en la Laguna conocida como truos y seres mitológicos que tenían prohi-
Estigia. Este gran río se compone de varios bido el paso al reino de Hades.
ramales, de nombres: Aqueronte, Cocito,
10
Capítulo 1 - El Reino de
Hades
El viaje al Inframundo
Viajar al Inframundo es una tarea imposible
para cualquier humano normal y corriente,
solo algunos héroes o semidioses han conse-
guido entrar en él, ya que se necesita tener
sangre divina o ayuda por parte del alguna
deidad.
La lista de héroes que se aventuraron en el
Inframundo y consiguieron volver es muy
corta, tan solo Hércules, Odiseo, Teseo,
Eneas y Orfeo pueden contar tal hazaña.
Por eso es normal que nadie conozca las en-
tradas que existen, pues suelen estar ocultas
a los ojos humanos y para verlas requieren
de algún sacrificio especial.
11
El Inframundo 5
10
Orfeo y Eurídice 15
20
De ahí por el inmenso éter, velado de su atuendo 25
de azafrán, se aleja, y a las orillas de los cícones Himeneo 30
tiende, y no en vano por la voz de Orfeo es invocado. 35
Asistió él, ciertamente, pero ni solemnes palabras,
ni alegre rostro, ni feliz aportó su augurio;
la antorcha también, que sostenía, hasta ella era estridente de lacrimoso humo,
y no halló en sus movimientos fuegos ningunos.
El resultado, más grave que su auspicio. Pues por las hierbas, mientras
la nueva novia, cortejada por la multitud de las náyades, deambula,
muere al recibir en el tobillo el diente de una serpiente.
A la cual, a las altísimas auras después que el rodopeio bastante hubo llorado,
el vate, para no dejar de intentar también las sombras,
a la Estige osó descender por la puerta del Ténaro,
y a través de los leves pueblos y de los espectros que cumplieran con el sepulcro,
a Perséfone acude y al que los inamenos reinos posee,
de las sombras el señor, y pulsados al son de sus cantos los nervios.
Así dice: “Oh divinidades del mundo puesto bajo el cosmos,
al que volvemos a caer cuanto mortal somos creados,
si me es lícito, y, dejando los rodeos de una falsa boca,
la verdad decir dejáis, no aquí para ver los opacos
Tártaros he descendido, ni para encadenar las triples
gargantas, vellosas de culebras, del monstruo de Medusa.
Causa de mi camino es mi esposa, en la cual, pisada,
su veneno derramó una víbora y le arrebató sus crecientes años.
Poder soportarlo quise y no negaré que lo he intentado:
me venció Amor. En la altísima orilla el dios este bien conocido es.
Si lo es también aquí lo dudo, pero también aquí, aun así, auguro que lo es
y si no es mentida la fama de tu antiguo rapto,
a vosotros también os unió Amor. Por estos lugares yo, llenos de temor,
por el Caos este ingente y los silencios del vasto reino,
os imploro, de Eurídice detened sus apresurados hados.
Todas las cosas os somos debidas, y un poco de tiempo demorados,
más tarde o más pronto a la sede nos apresuramos única.
Aquí nos encaminamos todos, esta es la casa última y vosotros
los más largos reinados poseéis del género humano.
12
Capítulo 1 - El Reino de
Hades
Ella también, cuando sus justos años, madura, haya pasado, 40
de la potestad vuestra será: por regalo os demando su disfrute. 45
Y si los hados niega la venia por mi esposa, decidido he 50
que no querré volver tampoco yo. De la muerte de los dos gozaos.” 55
Al que tal decía y sus nervios al son de sus palabras movía, 60
exangües le lloraban las ánimas; y Tántalo no siguió buscando 65
la onda rehuida, y atónita quedó la rueda de Ixíon,
ni desgarraron el hígado las aves, y de sus arcas libraron 13
las Bélides, y en tu roca, Sísifo, tú te sentaste.
Entonces por primera vez con sus lágrimas, vencidas por esa canción, fama es
que se humedecieron las mejillas de las Euménides, y tampoco la regia esposa
puede sostener, ni el que gobierna las profundidades, decir que no a esos ruegos,
y a Eurídice llaman: de las sombras recientes estaba ella
en medio, y avanzó con un paso de la herida tardo.
A ella, junto con la condición, la recibe el rodopeio héroe,
de que no gire atrás sus ojos hasta que los valles haya dejado
del Averno, o defraudados sus dones han de ser.
Se coge cuesta arriba por los mudos silencios un sendero,
arduo, oscuro, de bruma opaca denso,
y no mucho distaban de la margen de la suprema tierra.
Aquí, que no abandonara ella temiendo y ávido de verla,
giró el amante sus ojos, y en seguida ella se volvió a bajar de nuevo,
y ella, sus brazos tendiendo y por ser sostenida y sostenerse contendiendo,
nada, sino las que cedían, la infeliz agarró auras.
Y ya por segunda vez muriendo no hubo, de su esposo,
de qué quejarse, pues de qué se quejara, sino de haber sido amada,
y su supremo adiós, cual ya apenas con sus oídos él
alcanzara, le dijo, y se rodó de nuevo adonde mismo.
No de otro modo quedó suspendido por la geminada muerte de su esposa Orfeo
que el que temeroso de ellos, el de en medio portando las cadenas,
los tres cuellos vio del perro, al cual no antes le abandonó su espanto
que su naturaleza anterior, al brotarle roca a través de su cuerpo;
y el que hacia sí atrajo el crimen y quiso parecer,
Óleno, que era culpable; y tú, oh confiada en tu figura,
El Inframundo
Orfeo y Eurídice por Jean Baptiste Camille Corot
infeliz Letea, las tuyas, corazones unidísimos 70
en otro tiempo, ahora piedras a las que húmedo sostiene el Ida.
Implorante, y en vano otra vez atravesar queriendo,
el barquero le vetó: siete días, aun así él,
sucio en esa ribera, de Ceres sin la ofrenda estuvo sentado.
El pesar y el dolor del ánimo y lágrimas sus alimentos fueron. 75
De que eran los dioses del Érebo crueles habiéndose lamentado, hacia el alto
Ródope se recogió y, golpeado de los aquilones, al Hemo.
Al año, concluido por los marinos Peces, el tercer 80
Titán le había dado fin, y rehuía Orfeo de toda
Venus femenina, ya sea porque mal le había parado a él,
14
Capítulo 1 - El Reino de
Hades
o fuera porque su palabra había dado; de muchas, aun así, el ardor 85
se había apoderado de unirse al vate: muchas se dolían de su rechazo.
Él también, para los pueblos de los tracios, fue el autor de transferir
el amor hacia los tiernos varones, y más acá de la juventud
de su edad, la breve primavera cortar y sus primeras flores.
Versos 1-85 del libro X de Metamorfosis
Ovidio
La muerte de Orfeo 5
Mientras con un canto tal los bosques y los ánimos de las fieras, 10
de Tracia el vate, y las rocas siguiéndole, lleva, 15
he aquí que las nueras de los cícones, cubiertas en su vesanos 20
pechos de vellones ferinos, desde la cima de un promontorio divisan
a Orfeo, a los percutidos nervios acompasando sus canciones. 25
De las cuales una, agitando su pelo por las auras leves: 15
“Ay”, dice, “ay, éste es el despreciador nuestro”, y su lanza
envió del vate hijo de Apolo contra la boca,
la cual, de hojas cosida, una señal sin herida hizo.
El segundo disparo una piedra es, la cual enviada, en el mismo
aire por el concento vencida de su voz y su lira fue,
y como suplicante por unas osadías tan furiosas,
Mientras con un canto tal los bosques y los ánimos de las fieras,
de Tracia el vate, y las rocas siguiéndole, lleva,
he aquí que las nueras de los cícones, cubiertas en su vesanos
pechos de vellones ferinos, desde la cima de un promontorio divisan
a Orfeo, a los percutidos nervios acompasando sus canciones.
De las cuales una, agitando su pelo por las auras leves:
“Ay”, dice, “ay, éste es el despreciador nuestro”, y su lanza
envió del vate hijo de Apolo contra la boca,
la cual, de hojas cosida, una señal sin herida hizo.
El segundo disparo una piedra es, la cual enviada, en el mismo
aire por el concento vencida de su voz y su lira fue,
y como suplicante por unas osadías tan furiosas,
ante sus pies quedó tendida. Pero temerarias crecen
esas guerras y la mesura falta e insana reina la Erinis,
El Inframundo
y todos los disparos hubieran sido por el canto enternecidos, pero el ingente 30
clamor, y de quebrado cuerno la berecintia flauta, 35
y los tímpanos, y los aplausos, y los báquicos aullidos 40
ahogaron la cítara con su sonar: entonces finalmente las piedras 45
enrojecieron del no oído vate con su sangre 50
y primero, atónitos todavía por la voz del cantor, 55
a los innumerables pájaros y serpientes y el tropel de fieras, 60
las Ménades a título del triunfo de Orfeo destrozaron.
Después ensangrentadas vuelven contra Orfeo sus diestras
y allí se unen como las aves, cuando acaso durante la luz vagando,
al ave de la noche divisan, y, edificado para ambas cosas ese teatro,
como el ciervo que en la arena matutina ha de morir
presa de los perros, y al vate buscan, y verdes de fronda
le tiran sus tirsos, no para este cumplido hechos.
Éstas terrones, aquéllas sus ramas de un árbol desgajadas,
parte blanden pedernales; y para que no falten armas a su delirio
era el caso que unos bueyes con su reja hundida levantaban la tierra,
y no lejos de ahí, con su mucho sudor deparando el fruto,
sus duros campos, musculosos, perforaban los paisanos,
los cuales, al ver ese tropel huyen y de su labor abandonan
las armas, y por los campos vacíos yacen dispersos
los escardillos, los rastros pesados y los largos azadones.
Los cuales, después que los arrebataron aquellas fieras y amenazadores con su cuerno
despedazaron a los bueyes, del vate a los hados de nuevo corren,
y tendiéndoles él sus manos y en ese momento por primera vez
vanas cosas diciéndoles y para nada con su voz conmoviéndolas,
esas sacrílegas le dan muerte, y a través de la boca –por Júpiter– aquella,
oída por las rocas, entendida por los sentidos
de las fieras, a los vientos exhalada, su ánima se aleja.
A ti las afligidas aves, Orfeo, a ti la multitud de las fieras,
a ti los rígidos pedernales, que tus canciones muchas veces habían seguido,
a ti te lloraron los bosques. Depuestas por ti sus frondas el árbol,
tonsurado de cabellos, luto lució. De lágrimas también los caudales suyas
dicen que crecieron, y forzados sus tules al negro
las naides y las dríades, y sueltos su cabellos tuvieron.
Sus miembros yacen distantes de lugar. Su cabeza, Hebro, y su lira
tú acoges y, milagro, mientras baja por mitad de tu corriente
16
Capítulo 1 - El Reino de Hades
La muerte de Orfeo por Henri Levy
un algo lúgubre lamenta su lira, lúgubre su lengua
murmura exánime, responden lúgubre un algo las riberas.
Y ya ellas al mar llevadas su caudal paisano dejan, 65
y de la metimnea Lesbos alcanzan el litoral.
Aquí una fiera serpiente ese busto expuesto en las peregrinas
arenas ataca y, asperjados de goteante rocío, sus cabellos.
Finalmente Febo le asiste y, cuando sus mordiscos a inferirle se disponía, 70
la contiene y en piedra las comisuras abiertas de la sierpe
congela y anchurosa, cual estaba, endurece su comisura.
Su sombra alcanza las tierras, y esos lugares que había visto antes,
todos reconoce, y buscando por los sembrados de los piadosos
encuentra a Eurídice y entre sus deseosos brazos la estrecha.
17
El Inframundo
Aquí ya pasean, conjuntados sus pasos, ambos, 75
ora a la que le precede él sigue, ora va delante anticipado, 80
y a la Eurídide suya, ya en seguro, se vuelve para mirarla Orfeo.
No impunemente, aun así, el crimen este deja que quede Lieo,
y por el perdido vate de sus sacrificios doliéndose,
al punto en los bosques a las madres Edónides todas,
las que vieron esa abominación, con una retorcida raíz las ató.
Así que de los pies a los dedos su camino –el que entonces había cada una seguido– 85
alarga y en la sólida tierra sus puntas precipita, 90
e igual que cuando con los lazos, los que astuto escondió el pajarero, 95
su pata ha enredado el pájaro y la siente retenida,
golpes de duelo se da y agitándose se aprieta las ataduras con su movimiento,
así, cuando cada una de ellas al suelo fijada queda prendida,
consternada, la fuga en vano intenta, mas a ella
dúctil la retiene una raíz y su exaltación doblega,
y mientras dónde estén sus dedos, mientras su pie dónde se pregunta y uñas,
contempla que por sus tersas pantorrillas un leño le sube
e intentando su muslo golpear en duelo con su afligida diestra,
su madera golpeó, de su pecho también madera se hace,
madera son sus hombros, y nudosos sus brazos verdaderas
ramas creerías que eran, y no te engañarías creyéndolo.
Versos 1-95 del libro XI de Metamorfosis
Ovidio
18
Capítulo 2 - Personalidades
del Inframundo
Capítulo 2:
Personalidades
del Inframundo
Hades tipo de apuesta.
En sus apuestas suele ser benevolente, ya
Hijo de Cronos igual que Zeus, dejó a sus que él nunca tiene nada que perder, al fin y
hermanos los imperios del cielo y las aguas, al cabo todos los mortales que puedan ne-
y Hades optó por reinar en el seno de la tie- cesitar algún favor del rey del Inframundo,
rra, sombrío reinado de la Muerte. tarde o temprano pagarán su deuda con la
muerte y visitarán sus dominios.
Al contrario de los otros dioses, jamás apa- Pero todo esto no implica que reciba a todos
rece en el mundo de los hombres; perma- los visitantes con los brazos abiertos, su pre-
neciendo encerrado en su palacio infernal, sencia está solo destinada a las almas de los
manda ejecutar sus órdenes por medio de las muertos o a aquellos héroes que demuestren
Keres, los seres oscuros y sin rostro que se con su valía el derecho a estar frente a él. Por
abaten como vampiros sobre los campos de eso se regocija enviando sus súbditos a por
batalla. las almas de los vivos que osan atravesar sus
dominios.
Aunque no lo parezca Hades suele tener un
trato cordial con las almas de los muertos y 19
con los visitantes que recibe, muy de tanto
en tanto, tal vez por estar un poco aburrido
de sus tareas, nunca pierde una la oportu-
nidad de proponer un pacto, juego o algún
El Inframundo
Perséfone Minos
Perséfone, hija de la diosa Démeter y por lo Minos era el rey de Creta y las islas del mar
tanto prima de Zeus, fue raptada por Hades Egeo y reinó durante tres generaciones antes
cuando aun era una diosa joven, aunque no de la Guerra de Troya. Vivía en Cnosos por
está clara la veracidad del rapto, o si al final periodos de nueve años, al término de los
acabó enamorándose como Helena de Tro- cuales se retiraba a una cueva sagrada donde
ya, Perséfone era una bella joven morena de recibía instrucciones de Zeus sobre el go-
mirada fría con un aspecto delgado. bierno que daría a la isla. Fue el autor de
Perséfone suele tener dos personalidades la constitución cretense y el fundador de su
bien diferenciadas: supremacía naval.
Mientras vive en el Inframundo, reina el
invierno en la tierra de los vivos, tiene una Minos era sabio, benevolente y limpio de
tez pálida y cada vez que exhala aire pare- piratas gran parte del mas Egeo, aunque sus
ce como si el mismísimo invierno saliese de métodos nunca fueron del agrado de todos,
su boca. Es implacable con sus enemigos y no era egoísta, solo buscaba el beneficio de
tampoco muestra su bondad con sus segui- todos a costa del sacrificio de unos pocos.
dores.
Suele vestir con un bonito vestido negro y El aspecto de Minos es el de un hombre
se pasea habitualmente por su bosque, don- fuerte, con una barba negra y una podero-
de crece la vegetación de aspecto fantasmal sa determinación, su voz era tan grave que
y está habitado por seres que veneran a la hacia vibrar las paredes cuando de enfurecía,
diosa. aunque esto raramente pasaba.
Pero esto cambia cuando Perséfone viaja al
Olímpo, los 6 meses de verano, para estar Muchas leyendas se cuentan de este rey, pero
junto a su madre. Entonces es cuando re- la mas conocida es la del laberinto del Mi-
cupera un poco el aspecto de la joven alegre notauro:
que fue un día y gracias a la proximidad con El rey Minos prometió a Poseidón que sa-
Apolo recupera un tono de piel más normal. crificaría en su honor a la primera criatura
Esos días los dedica a estar con los otros dio- que saliera del mar, entonces Poseidón envío
ses olímpicos, asistiendo a sus banquetes y a un gran toro, pero Minos lo encontró tan
observar la tierra, ya que desde el Inframun- hermoso que lo incorporó a sus rebaños y
do este privilegio solo esta permitido a los el dios, enfurecido, hizo que la reina Pasí-
Jueces. fae, esposa del rey Minos, se enamorara del
animal.
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Dédalo, que era uno de los mejores herreros
y arquitectos de Grecia, construyó una vaca
de madera, dentro de la que se escondía Pa-
sífae.
Capítulo 2 - Personalidades
del Inframundo
Lamento por Ícaro por Herbert James Draper
21
El Inframundo
El toro se apareaba con la vaca de madera y Para librar a su ciudad de esta carga, Teseo,
Pasífae quedó encinta, pariendo un horrible hijo único de Egeo, parte a Creta. Una vez
monstruo mitad hombre y mitad toro: el allí, se enamora de él Ariadna, la hija de
Minotauro. Minos, que le ofrece su ayuda: una espada
Cuando Minos se enteró de la existencia de mágica con la que vencer al monstruo y un
la criatura, mandó a Hércules atraparla, y ovillo con el que guiarse para salir del labe-
esto constituyo uno de sus 12 trabajos, con rinto. Siguiendo esta estrategia, Teseo acaba
la bestia cautiva mandó construir a Dédalo con el tributo impuesto por Minos.
un enorme laberinto en su propia isla y la Durante todo este tiempo el Rey Minos
encerró allí. buscó a Dédalo de ciudad en ciudad, pro-
Para asegurarse de que nadie conocía el ca- poniendo un acertijo: ofrecía una caracola
mino de salida del laberinto, encerró tam- espiral y pedía que fuese enhebrada comple-
bién a Dédalo con su hijo Ícaro, que después tamente.
escaparían fabricándose unas alas de cera, Cuando llegó a Camico en Sicilia, el rey Có-
pero eso ya es otra historia. calo, sabiendo que Dédalo sería capaz de re-
Años más tarde Androgeo, hijo de Minos, solver el acertijo, buscó al anciano. Éste ató
había ganado los juegos atenienses, momen- un hilo a una hormiga que recorrió todo el
to de gran gloria que aprovechó Egeo, rey de interior de la concha, enhebrándola comple-
Atenas, para retarle a luchar contra el toro tamente. Minos supo entonces que Dédalo
de Maratón, que estaba asolando esa parte estaba en la corte del rey Cócalo y exigió que
del Ática. La terrible bestia acabó con la vida le fuese entregado.
del príncipe heredero de Creta. Cócalo logró convencerlo de que tomase
El rey Minos utilizó la excusa de la muerte de primero un baño, y sus hijas le mataron en-
su hijo para lanzar su poderosa flota contra tonces quemándolo con agua hirviendo.
las costas de Grecia, conquistando Megara Al morir Minos fue llevado de inmediato en
y condenando con el aislamiento a Atenas, presencia de Hades, que ya se había fijado
que sufrió el hambre y las epidemias. en su manera de gobernar, le propuso for-
Los atenienses consultaron al oráculo y éste mar parte de un trío de Jueces para regir el
les aconsejó que aceptaran lo que les propu- destino de las almas. Así Minos, junto con
siera Minos si querían acabar con la guerra. Radamantis y Aqueo desde sus solemnes
Así, aceptaron el humillante tributo que les tronos deciden el destino de las almas que
impuso el rey de Creta para firmar la paz: llegan al Inframundo.
cada año debían enviar siete jóvenes y siete
doncellas para que fueran devorados por el
Minotauro. El tributo se suspendería si al-
guno de ellos lograba escapar del Laberinto.
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Capítulo 2 - Personalidades
del Inframundo
Radamantis ble plaga que diezmó la población de la isla.
Éaco rezó entonces a su padre Zeus pidién-
Radamantis también fue Rey de Creta, antes dole ayuda. El rey de los dioses convirtió a
que su hermano Minos, quien estaba celoso las hormigas de la isla en hombres, que fue-
de su popularidad y lo echó del trono. Des- ron llamados Mirmidones y que más tarde
pués de esto Radamantis abandonó la isla y lucharían en la Guerra de Troya.
se casó con Alcmena. Sus fructíferas plegarias a Zeus pidiéndole
En el corto tiempo de duró su mandato, lluvia en una época de sequía se conmemo-
creó un fuerte sistema legislativo en Creta, raban en un templo de la isla Egina. Él mis-
que después copiaron muchas polis, entre mo erigió un templo dedicado a Zeus y ayu-
ellas Esparta. Castigaba con mano dura a los dó a Poseidón y Apolo en la construcción de
que infringían las leyes y era implacable con las magníficas murallas de Troya para el rey
ellas. Laomedonte.
Tras su muerte, de la que poco se sabe, su Tuvo una aventura con la ninfa Psámate, de
alma estuvo vagando por los Campos Elí- la que nació el malogrado Foco. Posterior-
seos hasta que Minos, convertido en Juez mente se casó con Endeis de Megara, de la
supremo, le recomendó a causa de su in- que tuvo a los héroes Telamón y Peleo (pa-
flexible integridad para ser uno de los jueces dre de Aquiles). Éstos últimos, quizás incita-
de los muertos en el Hades, junto con Éaco dos por su madre, mataron a su hermanastro
y Minos. Radamantis juzgaba las almas de Foco, por lo que Éaco, terriblemente afec-
los orientales, mientras Éaco hacía lo propio tado, los expulsó de su reino. Fue tal la ira
con los occidentales, teniendo Minos el voto de Psámate cuando se enteró de que habían
decisivo de su destino. matado a su hijo que en venganza se convir-
tió en una loba que acabó con el ganado de
Éaco la isla de Egina.
La vida de Éaco está ligada al destino de
Éaco era el hijo de Zeus y Egina, hija del muchos dioses y héroes, ya que ayudo a
dios-río Asopo, por lo que su nacimiento construir las murallas de Troya, que serían
enlazó a los olímpicos con los inmemoriales después destruidas, entre otros, por su nieto
espíritus acuáticos ctónicos del país. Aquiles y los Mirmidones procedentes de la
Su madre fue llevada por Zeus a la isla de- isla que el gobernó un día.
sierta de Enone, que desde entonces recibió Fue muy famoso por el recto sentido de la
su nombre: Egina. Fue uno de los hijos pre- piedad y la justicia con la que gobernó a su
feridos de Zeus, hasta el punto de que in- pueblo y sus juicios eran buscados desde
tentó hacerlo inmortal, pero las Parcas se lo toda Grecia, tanto que tras su muerte fue
impidieron. Al darse cuenta de la infidelidad designado juez de las sombras en el Érebo,
de Zeus, Hera, su esposa, envió una terri- junto con los cretenses Minos y Radamantis.
23
El Inframundo
Caronte Otro mortal que logró cruzar dos veces vic-
torioso el Aqueronte fue Orfeo, quien en-
El barquero del Hades, el encargado de guiar cantó a Caronte y a Cerbero para traer de
las sombras errantes de los difuntos recientes vuelta al mundo a su amada muerta, Eurí-
de un lado a otro del río Aqueronte si tenían dice, a quien perdió definitivamente en su
un óbolo para pagar el viaje, razón por la viaje de vuelta.
cual se enterraban con una moneda bajo la La única persona que consiguió pasar legal-
lengua. mente al otro lado, fue Eneas, quien con
Aquellos que no podían pagar el viaje, te- una rama de oro como salvoconducto pudo
nían que vagar cien años por las riberas del hacer el viaje de ida y vuelta subido en su
Aqueronte, tiempo después del cual Caronte barca.
accedía a llevarlos a través del río sin cobrar.
Caronte era el hijo de Érebo y Nix. Tiene
el aspecto de un anciano flaco y gruñón de
ropajes oscuros y con una larga y desaliñada
barba blanca.
Elegía a sus pasajeros entre la muchedum-
bre que se apilaba en la orilla del Aqueronte,
entre aquellos que merecían un entierro ade-
cuado y podían pagar el viaje que costaba
un par de Dracmas.
Su Carácter frío y parco en palabras hace
que sea un personaje misterioso, por eso de
su anterior vida no se sabe nada. Se desco-
noce si tuvo descendencia o los motivos de
su muerte. Cuando llegó al palacio de Ha-
des, este lo eligió por tener un espíritu in-
quebrantable y desde entonces ha llevado su
cometido sin apenas errores.
Las únicas veces que falló en su cometido
de barquero fueron cuando se presento Hér-
cules, que amenazándolo le obligó a llevarle
a la otra orilla, por este incidente Hades le
encarceló durante un año en lo más profun-
do del reino.
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Capítulo 3 - Creación de héroes
Capítulo 3:
Creación de héroes
El proceso de creación de un héroe del In- a cuerpo, pero son temibles con sus poderes
framundo pasa por elegir entre una de las 3 oscuros, que les permiten convertir en pie-
opciones: héroe de Hades, héroe de Perséfo- dra o congelar a sus enemigos.
ne o héroe Juez. Juez
Hades Los héroes jueces son guerreros que utilizan
Esta clase de Héroe esta muy ligada a las al- los favores de los jueces para traer almas al
mas de los muertos que no han encontrado Inframundo, cuantos más enemigos consiga
el reposo en el Inframundo o no han sido se- batir, mayor será el aprecio que les tengan
pultadas correctamente y esperan impasibles los jueces- Son capaces de causar gran daño
sin poder, los héroes de Hades han aprendi- a sus victimas con sus armas y están consi-
do a sustraer la vitalidad de los vivos para sí derados muy peligrosos en combate cuerpo
mismos y también a invocar a los muertos a cuerpo.
para sus oscuros propósitos. Todos los héroes jueces también rinden
Perséfone pleitesía a Hades, ya que se considera que
Los héroes de Perséfone son seres solitarios y su poder está por encima incluso del juez
sombríos que dedican su vida por completo supremo.
a servir a su amo Hades, haciendo sacrificios Las Bendiciones de Hades, de Perséfone y
de sangre y rezando antiguas plegarias. de los Jueces, son exclusivas para los hé-
No suelen ser poderosos en combate cuerpo roes descritos en el Inframundo.
25
El Inframundo
Hades
Los héroes de Hades utilizan los cuerpos de los muertos para enfrentarse a sus enemigos.
Beneficios Robavidas
Los héroes con esta bendición pueden recu-
+ 1 Resistencia perar vitalidad, quitándosela a sus enemigos.
+ 2 Fuerza de Voluntad Dificultad: 9
- 2 Carisma Lanzamiento: Inmediato
Alzar a los Muertos (Rango 1) Duración: 1 turno
Bendiciones Efecto: Esta bendición se puede lanzar a
una distancia de hasta 5 metros del objetivo.
o Roba 1D6 de vitalidad
Marchitar oo Roba 2D6 de vitalidad
ooo Roba 3D6 de vitalidad
Con esta bendición, el héroe quita la energía oooo Roba 4D6 de vitalidad
vital del enemigo que toque, envejeciendo
sus cuerpos y secándolos. ooooo Roba 5D6 de vitalidad
oooooo Roba 6D6 de vitalidad
Dificultad: 9 ooooooo Roba 7D6 de vitalidad
Lanzamiento: Inmediato
Duración: 1 turno
Efecto: Esta bendición solo afecta a un obje-
tivo al que toques. El enemigo recibirá daño Ecos del Más Allá
si no supera una tirada de Resistencia de
Dif.7 + Rango de la bendición. El héroe podrá comunicarse con los espec-
o 2D10 de Daño tros de los muertos para conocer su pasado
oo 3D10 de Daño o pedir consejo.
ooo 4D10 de Daño Dificultad: 8
oooo 5D10 de Daño Lanzamiento: 3 turnos
ooooo 6D10 de Daño Efecto: Esta bendición deberá lanzarse con-
oooooo 7D10 de Daño tra algún PJ o PNJ muerto, si el cadáver es
ooooooo 9D10 de Daño reciente, menos de 3 días, se efectuará con
normalidad. Si ha pasado más tiempo, el
director de juego podrá aumentar la dificul-
tad, dependiendo de donde se halle el alma,
en los campos Elíseos, en el Tártaro, etc...
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Capítulo 3 - Creación de héroes
Alzar a los Muertos Espíritus de Hades
El héroe realiza un extraño ritual para llamar Hades concede a sus héroes un poderoso
a las almas perdidas para que combatan por aliado para que le ayude en sus cometidos.
él. o Duende Volador*
oo Búho/Cuervo*
Dificultad: 11 ooo Demonio de Hades
Lanzamiento: 3 turnos
Duración: Indefinida, pero cada turno que oooo Lobo*
ooooo Águila*
esté activa la bendición, el héroe perderá vi- oooooo Mastín de Fuego
talidad igual al rango de lanzamiento (este
daño no se puede anular con ninguna arma- ooooooo Pesadilla
*Perfiles descritos en el libro básico
dura u objeto). **Funciona exactamente igual que en las Ben-
Efecto: Esta bendición invoca a seres de ul-
tratumba para que luchen al lado del héroe. diciones Espíritus de Artemisa y Dioniso del
libro básico.
Estos obedecerán solo al héroe que les ha
invocado. Serán tratados como si fueran un
familiar y el héroe puede decidir que desapa-
rezcan cuando quiera. Vigor Oscuro
Alzar a los Muertos podrá ser lanzada las ve- El héroe está protegido por los dioses oscu-
ces que se quiera, aunque se recibirá el daño ros otorgándole longevidad y vigorosidad.
por cada bendición. Efecto: Esta bendición aumenta de forma
o 1 Zombi permanente la vitalidad del héroe.
oo 1 Esqueleto o 1D3 Zombis o +10 a la vitalidad máxima
ooo 1D3 Esqueletos o 1D6 Zombis oo +20 a la vitalidad máxima
oooo 1D6 Esqueletos o 1D10 Zombis ooo +30 a la vitalidad máxima
ooooo 1 Héroe caído oooo +40 a la vitalidad máxima
oooooo 2D6 Esqueletos o 2D10 Zombis ooooo +50 a la vitalidad máxima
ooooooo 1 Monstruo o héroe caído oooooo +60 a la vitalidad máxima
ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Vínculo Vital
El héroe ha aprendido a encantar las armas
de sus aliados para absorber la sangre de sus
enemigos.
Dificultad: 9
Lanzamiento: 1 turno
Duración: igual al rango.
Efecto: El objetivo de la bendición deberá
ser el arma de un aliado o del héroe, todo
el daño que cause el arma mientras dure la
bendición, lo ganará en vitalidad el nigro-
mante.
27
El Inframundo
Perséfone
Los héroes de Perséfone son capaces de transformarse en bestias o lanzar poderosos poderes capaces de
congelar o petrificar a sus enemigos.
Beneficios Abrazo Oscuro
Perséfone abraza a sus fieles otorgándoles in-
+ 1 Inteligencia visibilidad.
+ 1 Percepción Dificultad: Variable
+ 1 Fuerza de Voluntad Lanzamiento: Inmediato
- 2 Carisma Duración: 1 hora
Oscura Transformación (Rango 1) Efecto: El héroe será invisible, siempre y
cuando no realice ningún movimiento brus-
co, como por ejemplo, atacar.
Bendiciones o Dificultad: 12
oo Dificultad: 11
Marchitar ooo Dificultad: 10
oooo Dificultad: 9
Con esta bendición el héroe quita la energía ooooo Dificultad: 8
vital del enemigo que toque, envejeciendo
sus cuerpos y secándolos. oooooo Dificultad: 7
ooooooo Dificultad: 6
Dificultad: 9
Lanzamiento: Inmediato
Duración: 1 turno
Efecto: Esta bendición solo afecta a un obje- Mirada de Gorgona
tivo al que toques. El enemigo recibirá daño
si no supera una tirada de Resistencia de El héroe proyecta una mirada capaz de pe-
Dif.7 + Rango de la bendición. trificar a cualquier enemigo.
o 2D10 de Daño Dificultad: 12
oo 3D10 de Daño Lanzamiento: Inmediato
ooo 4D10 de Daño Efecto: Esta bendición solo afecta a un ob-
oooo 5D10 de Daño jetivo, cuando la lances deberás tirar 1D10
ooooo 6D10 de Daño y sumar el rango de la bendición, y el ob-
oooooo 7D10 de Daño jetivo deberá tirar 1D10 y sumar su Fuerza
ooooooo 9D10 de Daño de voluntad, si el resultado del objetivo es
inferior quedará petrificado.
*No podrá utilizarse con enemigos grandes.
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Capítulo 3 - Creación de héroes
Ira de Perséfone Oscura Transformación
Perséfone es la reina del invierno y concede Perséfone regala a sus héroes la capacidad de
sus dones a los héroes que más sacrificios le convertirse en criaturas del Inframundo, au-
ofrenden. mentando así sus capacidades físicas.
Dificultad: Variable Dificultad:11
Lanzamiento: 1 turno Lanzamiento: 3 turnos
Duración: Variable Duración: -
Efecto: Todos los ataques causan daño de Efecto: El héroe se transforma durante va-
Hielo. rios minutos en una criatura.
o Toque Frío. Daño 2D10 a un o Cuervo*
enemigo que toques. (Dif. 9) oo Demonio de Hades**
oo Proyectil Gélido. Daño 2D10 a ooo Mastín de Fuego**
un enemigo a distancia. (Dif. 9) oooo Harpía*
ooo Ráfaga Invernal. Daño 2D10 a ooooo Escorpión Gigante*
varios enemigos. (Dif. 9) oooooo Engendro de Hades**
oooo Congelar. Daño 5D10 a un ooooooo Esfinge*
enemigo que toques. Con esta *Las criaturas y los efectos de las transforma-
bendición se pueden congelar ciones están descritos en el Bestiario del libro
pequeñas superficies de agua, básico.
como un trozo de río o parte de **Descripciones en el Bestiario del Inframundo
un lago. (Dif. 10)
ooooo Bola de Hielo. Daño 5D10 a un
enemigo a distancia. (Dif. 10) Vigor Oscuro
oooooo Invocar Invierno. Todos los de-
más amigos y enemigos, sufren El héroe está protegido por los dioses oscu-
ros otorgándole longevidad y vigorosidad.
una penalización de -4 a todas Efecto: Esta bendición aumenta de forma
las acciones, a no se que supe-
permanente la vitalidad del héroe.
ren una tirada de Resistencia de o +10 a la vitalidad máxima
Dif.12. Además todos los afec- oo +20 a la vitalidad máxima
tados recibirán 1D10 de daño ooo +30 a la vitalidad máxima
cada turno. (Duración: Rango, oooo +40 a la vitalidad máxima
Dif. 11) ooooo +50 a la vitalidad máxima
ooooooo Prisión de Hielo. El objetivo que oooooo +60 a la vitalidad máxima
toques recibe 7D10 de daño y ooooooo +100 a la vitalidad máxima
deberá superar una tirada de
Fuerza Dif.12, para no quedar
atrapado. Si queda atrapado re-
cibirá 3D10 de daño cada tur-
no. (Dif. 12)
29
El Inframundo
Juez
Los Jueces de Hades capturan almas para ganarse el favor de su señor.
Beneficios Absorber Almas
El héroe absorbe las almas de sus victimas
+ 1 Destreza para ofrecérselas en tributo a su dios Hades.
+ 1 Presencia Dificultad: 9
+ 1 Reflejos Lanzamiento: Inmediato
- 2 Carisma Duración: -
Absorber Almas (Rango 1) Efecto: Cuando el héroe con esta bendición
acabe con un enemigo poderoso o mons-
truo, podrá lanzar esta bendición. si tiene
Bendiciones éxito recuperará 1D10 heridas por rango y
ganará puntos de fama adicionales.
Abrazo Oscuro o +1 Fama
oo +2 Fama
Perséfone abraza a sus fieles otorgándoles in- ooo +3 Fama
visibilidad.
Dificultad: Variable oooo +5 Fama
ooooo +7 Fama
Lanzamiento: Inmediato oooooo +9 Fama
Duración: 1 hora
Efecto: El héroe será invisible, siempre y ooooooo +12 Fama
*Esta bendición solo podrá ser lanzada por un
cuando no realice ningún movimiento brus- héroe a un objetivo recién muerto, si se tardan
co, como por ejemplo, atacar.
o Dificultad: 12 mas de 3 turnos en reclamar el alma, esta se
oo Dificultad: 11 perderá.
ooo Dificultad: 10
oooo Dificultad: 9
ooooo Dificultad: 8
oooooo Dificultad: 7
ooooooo Dificultad: 6
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Capítulo 3 - Creación de héroes
Aura Espectral Espíritus de Hades
Hades protege a sus héroes otorgándoles Hades concede a sus héroes un poderoso
una protección especial. aliado para que le ayude en sus cometidos.
Efecto: Esta bendición aumenta permanen- o Duende Volador*
temente la dificultad de impacto del héroe. oo Búho/Cuervo*
o +1 DI ooo Demonio de Hades
oo +2 DI oooo Lobo*
ooo +3 DI ooooo Águila*
oooo +4 DI oooooo Mastín de Fuego
ooooo +5 DI ooooooo Pesadilla
oooooo +6 DI *Perfiles descritos en el libro básico
ooooooo +7 DI **Funciona exactamente igual que en las Ben-
diciones Espíritus de Artemisa y Dioniso del
libro básico.
Congelar Arma
Vigor Oscuro
El héroe se encomienda a su reina Perséfone, El héroe está protegido por los dioses oscu-
para que dote de poder a sus armas. ros otorgándole longevidad y vigorosidad.
Dificultad: 9 Efecto: Esta bendición aumenta de forma
Lanzamiento: 1 turno permanente la vitalidad del héroe.
Duración: igual al rango. o +10 a la vitalidad máxima
Efecto: El arma causará daño de Hielo y oo +20 a la vitalidad máxima
además aumentará el daño causado en 3, ooo +30 a la vitalidad máxima
por cada rango que tenga la bendición.
Juicio de Minos oooo +40 a la vitalidad máxima
ooooo +50 a la vitalidad máxima
El héroe llama a Minos para que juzgue a oooooo +60 a la vitalidad máxima
sus enemigo por sus actos. ooooooo +100 a la vitalidad máxima
Dificultad: 11
Lanzamiento: Inmediato
Efecto: El héroe designará un objetivo para
la bendición (que no podrá ser ninguna
criatura).
Ambos lanzarán 1D10 y sumarán su atri-
buto de Inteligencia. Si el resultado del ene-
migo es igual o superior no tendrá efecto
alguno. Pero si es inferior, recibirá 2D10 de
daño por rango de la bendición.
31
El Inframundo
Ventajas y Desventajas
Las Ventajas y Desventajas de este suple- *Esta ventaja puede ser adquirida varias veces
mento, pueden ser elegidas por cualquier por el mismo héroe, pero no podrá repetir el
héroe, a no ser que se indique lo contrario. tipo de enemigo.
Los héroes de Hades también pueden elegir Maldito: (Variable)
Ventajas y Desventajas del libro básico. El héroe tiene alguna mutación extraña, que
puede haber sido causa del enfurecimiento
Ventajas de algún dios.
El efecto de esta maldición puede ser de lo
Ascendencia helada: (4 puntos) más variado, desde cuernos, cola o extremi-
Perséfone tiene un especial aprecio al perso- dades adicionales.
naje a quien ayudará en su camino. Tanto el efecto que pueda tener sobre el per-
Todos los ataques cuerpo a cuerpo del héroe sonaje como el coste de puntos queda a dis-
causarán daño de Hielo, a no ser que las ar- creción del director de juego.
mas tengan otro daño elemental, entonces *Por ejemplo, unas alas con las que el héroe
prevalecerá el daño del arma. pudiera volar deberían costar más de 9 puntos.
Bebedor de sangre: (5 puntos) Predicción: (1 punto)
El héroe se alimenta de la muerte de sus ene- El personaje tiene el don de la Predicción y
migos, lo que le hace ser aun más peligroso. puede percibir el futuro con alguno de sus
Recuperará 1 punto de vitalidad por cada 5 trucos: leyendo runas, con marcas de sangre
puntos de daño que cause en cuerpo a cuer- o mirando las nubes.
po. Una vez al día, el héroe puede realizar una
Por ejemplo, si causa 42 puntos de daño, recu- predicción sobre su futuro, el ritual quedará
perará 8 de vitalidad. a discreción del director de juego.
Cazador: (2 puntos) Para que tenga éxito deberá realizar una ti-
Los cazadores son especialistas en eliminar a rada de 1D10 con Dif.7 sin modificadores
cierto tipo de criaturas. por atributos, el resultado de la predicción
El jugador y el director deberán acordar que queda a discreción del director de juego.
a que tipo de criaturas afectará esta ventaja. Sangre de Hades: (5 puntos)
Siempre que el héroe ataque a este tipo de El héroe ha seguido también la senda de la
criatura, obtendrá un +1 a la tirada para nigromancia que le permite invocar muertos
impactar. Algunos ejemplos de Cazador para sus propósitos. Podrá elegir bendicio-
pueden ser: Cazador de felinos, Cazador de nes de Hades como si fuesen afines.
aves, Cazador de dragones... *Esta ventaja solo puede ser elegida por un hé-
roe del Inframundo
32
Capítulo 3 - Creación de héroes
Sangre de Juez: (5 puntos) Desventajas
Por las venas del héroe corre la sangre de lo
que antaño fue un Juez. Alimentación alternativa: (+4 puntos)
El héroe podrá elegir bendiciones de Juez El estómago del héroe no digiere correcta-
como si fuesen afines. mente los alimentos normales y deberá lle-
*Esta ventaja solo puede ser elegida por un hé- var una dieta especial, comiendo solo los
roe del Inframundo alimentos que pueda.
Sangre de Perséfone: (5 puntos) Esta desventaja necesitará establecer entre el
El héroe ha aprendido la poderosa senda de jugador y el director de juego unos alimen-
la magia negra. Podrá elegir bendiciones de tos o substancias de las que podrá alimentar-
Perséfone como si fuesen afines. se el héroe, el coste de la desventaja quedará
*Esta ventaja solo puede ser elegida por un hé- discreción del director.
roe del Inframundo
Sano: (2 puntos) Anciano: (+7 puntos)
El héroe lleva una buena alimentación y no Superados los 80 años de vida, el cuerpo del
suele tener problemas con las enfermedades. héroe ya no responde tan bien, aunque ha
Tira 1D10 adicional para calcular la vitali- alcanzado un grado de sabiduría superior.
dad inicial. +2 Inteligencia
Sed de sangre: (2 puntos) -30 Vitalidad
El héroe tiene una Sed de Sangre que solo -2 a todas las acciones que impliquen, Fuer-
paliará con la muerte de sus enemigos, con- za, Resistencia, Destreza, Agilidad y Refle-
virtiéndole en un enemigo aun más terrible. jos.
Esta ventaja proporciona al héroe un +2 al
daño, por cada enemigo que haya matado Debilidad (Frío o Calor): (+2 puntos)
en la última media hora. Además, no podrá El héroe no está acostumbrado a las altas o
declarar que huye de ningún combate. bajas temperaturas y sufrirá 1D6 adicional
Señor de los muertos: (3 puntos) cuando reciba daño de Frío o de Fuego.
Siempre que lance con éxito la bendición *Esta desventaja puede ser adquirida dos veces
Alzar a los Muertos, levantará un zombi o por el mismo héroe, una por la debilidad al
esqueleto adicional. frío y otra para el calor.
Visión nocturna: (2 puntos)
Los héroes con esta bendición están acos- Deuda de sangre: (+5 puntos)
tumbrados a la oscuridad y no son penaliza- Un héroes que tienen un juramento de san-
dos por realizar acciones cuando se encuen- gre con algún dios, han sido beneficiados
tran en estas condiciones. anteriormente por la deidad, puede que les
haya sanado de alguna enfermedad mortal o
salvado de alguna otra forma.
Ahora el héroe debe corresponder al dios y
cada vez que utilice alguna de sus bendicio-
nes, perderá vitalidad igual al rango de la
bendición.
33
El Inframundo
**Solo se puede tener una deuda de sangre con rante unos pocos turnos y se le permita realizar
una deidad afín. la misma tirada en turnos sucesivos para volver
Dudosa ascendencia: (+4 puntos) a tomar el control de su cuerpo.
Los dioses tienen puesto a prueba al héroe, Viejo: (+3 puntos)
ya que no están claras las pautas de su naci- El héroe tiene más de 60 años y ha perdido
miento. algunas de sus facultades de combate.
El héroe tendrá un penalizador de -1 a todos +1 Inteligencia
los lanzamientos de bendiciones. -15 Vitalidad
Fotosensible: (+3 puntos) Vulnerable: (+5 puntos)
El héroe está acostumbrado a la oscuridad Las condiciones físicas que tienes no son las
y tiene dificultades para moverse durante el más adecuadas para ser un verdadero héroe.
día. Siempre que recibas daño, de cualquier tipo,
Sufrirá un penalizador de -1 a todas las tira- recibirás 3 de daño adicional.
das que realice a la luz del sol. En la página siguiente encontraras un resu-
Lisiado: (+4 puntos) men de las Ventajas y Desventajas.
El héroe está cojo debido a las heridas de *Las Ventajas y Desventajas marcadas con “*”
guerra o desde su nacimiento. se encuentran en el libro básico.
Sufrirá un -3 a todas las tiradas que impli-
quen Reflejos o Agilidad. Técnicas de Combate
Negado por los dioses: (+5 puntos)
Los dioses no están del todo contentos con Los héroes del Inframundo no podrán elegir
el héroe y son reticentes a regalarle sus fa- ninguna de las escuelas de combate explica-
vores. das en el libro básico.
El héroe recibe la mitad de fama que reci- La Escuela de Tinieblas está especialmente
biría normalmente, redondeando a la baja. creada para los Jueces.
Poseído: (+3/+5 puntos) En cambio, la escuela de la Serenidad puede
Cuando el héroe se encuentra en un mo- ser elegida por otros héroes ya que está dise-
mento de mucha presión, su cuerpo y men- ñada para los jugadores que dependan más
te pueden ser poseídos por alguna alma en de las bendiciones.
pena.
Al menos una vez al día el héroe deberá
superar una tirada de Fuerza de Voluntad
(Dif.7/9), para no perder el control.
*Los efectos de esta desventaja, quedan a dis-
creción del director de juego, se recomienda que
el jugador pierda el control de su personaje du-
34
Capítulo 3 - Creación de héroes
Tabla de Ventajas y Desventajas
Ventajas Coste Desventajas Coste
2/4
Agilidad felina* 1 Adicción* 4
2
Ascendencia helada 4 Alimentación alternativa 7
4
Bebedor de sangre 5 Amor perdido* 3
1
Bien nacido* 3 Anciano 2
2
Calar a la gente* 3 Asmático* 5
3
Cazador 2 Cenizo* 4
2/4
Don de gentes* 1 Cicatriz* 3
4
Duelista* 4 Crédulo* 3
1
Familiar* Variable Debilidad (Frío/Calor) 4
2
Feromonas* 3 Deuda de sangre 2
2
Forma de Centauro* 7 Doble personalidad* 5
3
Forma de Sátiro* 5 Dudosa ascendencia 5
3/5
Gran comerciante* 4 Fobia* 3
3
Historiador* 3 Fotosensible 3
2
Inmunidad* 2 Hígado débil* 3
5
Maestría en combate* 3 Incapaz de mentir*
35
Maestro de la finta* 3 Irrespetuoso*
Maestro de los cánticos* 7 Lisiado
Maldito Variable Mala fama*
Popular* 4 Maldición de Afrodita*
Predicción 1 Marca de Hades*
Recuperación rápida* 1/3/5 Negado por los dioses
Respirar bajo del agua* 2 Obsesión*
Sangre de Hades 5 Pasado oscuro*
Sangre de Perséfone 5 Poseído
Sangre de Juez 5 Punto débil
Sano 2 Terror*
Sed de sangre 2 Tuerto*
Sentido común* 2 Valentía estúpida*
Sentido desarrollado* 2 Viejo
Tocado por los dioses* 5 Vulnerable
Visión nocturna 2
El Inframundo
Tinieblas
Dioses: Juez
Armas: Espadas, Guadañas y Cuchillas con cadenas
o Dolor
El héroe ataca con toda su furia para acabar rápidamente con sus enemigos. La tirada para im-
pactar sufrirá un -1 pero el daño aumentará en +3.
oo Asegurar el golpe
El siguiente ataque del héroe tendrá un +5 al impactar.
ooo Decapitar
El héroe lanzará un poderoso golpe a la cabeza del enemigo con una penalización de -3 para im-
pactar. Si la tirada tiene éxito el impacto estará dirigido a la cabeza, causando el doble de daño.
oooo Golpe de Hades
Si el héroe consigue impactar con un crítico, podrá lanzar una bendición este turno. La tirada
de la bendición se realizará de forma normal y el objetivo deberá ser uno mismo, o el enemigo
impactado.
ooooo Ataque Doble
El héroe podrá atacar dos veces en este turno.
oooooo Ataque Múltiple
Cuando realices este ataque elige un número de ataques que quieras realizar (máximo 7). Cada
ataque tendrá un penalizador de -1 al impactar por cada ataque adicional que realices.
*Por ejemplo, si el héroe desea realizar 5 ataques, tirará 5D10, uno por cada ataque, con un -4 al
impactar.
ooooooo Juicio de Hades
Si el héroe muere será juzgado por sus actos por el mismísimo señor del averno, Hades.
Realiza una tirada de 1D10. Si el resultado es menor que el número de puntos de Fama, el
héroe volverá a la vida con todas sus heridas, pero perderá todos los puntos de fama, aunque
mantendrá su rango.
36
Capítulo 3 - Creación de héroes
Serenidad
Dioses: Poseidón, Apolo, Hera, Hades y Perséfone
Armas: Bastones
o Posición Defensiva
El héroe se posiciona para protegerse con su bastón de los ataques enemigos. Durante este
turno tendrá un +3 a su DI.
oo Golpear al Talón
Si el héroe consigue impactar con éxito a un enemigo de tamaño humano, este deberá superar
una tirada de Agilidad (Dif.9) para no caer al suelo y perder su siguiente turno.
ooo Concentración
Para poder concentrarse, el héroe perderá este turno, pero ganará un +3 al lanzamiento de su
siguiente bendición.
oooo Ataque Doble
El héroe podrá atacar dos veces en este turno.
ooooo Barrido
El héroe realizará un ataque circular, afectando a todos los enemigos a su alrededor,. Este ataque
sufrirá un -2 a la tirada de impactar.
oooooo Estallido Divino
Si el héroe declara este ataque, deberá lanzar una bendición. Si tiene éxito, además del efecto
ganará un +3 a DI.
ooooooo Último Aliento
Con el último aliento del héroe son pronunciadas sus plegarias a su dios.
Si el héroe muere, puede decidir utilizar esta técnica para ganar un turno adicional y lanzar una
bendición. Podrá curarse o robar vida.
*Solo podrá utilizarse esta técnica una vez al día.
37
El Inframundo
Fama
Los puntos de fama funcionan exactamente Leyenda:
igual que en el libro básico, pero en vez de Vit - Vitalidad
estar asignados en general a Hades, se han Int - Inteligencia
separado según los perfiles, para definir un Atr - Atributo Principal o Secundario
poco más la diferencia entre ellos. TC - Técnica de Combate
Ben - Bendiciones
Rango Iniciado Campeón Aladid Titán Héroe Leyenda Semidiós
Puntos 0 ~ 50 51 ~ 125 126 ~ 185 186 ~ 280 281 ~ 420 421 ~ 650 650+
Hades
Perséfone - +1 Int +1 Ben +25 Vit +2 Atr +2 Ben +75 Vit
Juez
- +1 Ben +1 Int +1 TC +50 Vit +2 Ben +3 Atr
- +1 TC +25 Vit +1 Atr +2 TC +60 Vit +3 Ben
Las Moiras por Goya
38
Capítulo 3 - Creación de héroes
Resumen de creación de héroes del
Inframundo
Paso 1: Concepto de personaje Paso 3: Últimos retoques
Contestación opcional a las preguntas para Ahora deberemos elegir una Escuela de
ayudar a definir su personalidad y otros rasgos. combate entre las siguientes: Tinieblas o Se-
¿Qué perfil tiene tu personaje? renidad.
¿Cómo describirías a tu personaje? Si nuestro personaje es un Vengador, solo po-
¿Quienes eran tus padres? dremos elegir la escuela de Tinieblas.
¿Qué cosas le gustan a tu personaje?
¿Está casado tu personaje? Después tenemos 20 puntos gratuitos para
¿Quién es la persona en la que mas confías? gastar en Ventajas, Desventajas y/o aumen-
¿Cómo es el carácter de tu personaje? tando Atributos, Bendiciones o Técnicas de
Paso 2: La ficha de personaje Combate.
Repartir 14 puntos entre los Atributos Pri- Atributo Primario 5 puntos
marios y 12 puntos entre los Atributos Se- Atributo Secundario 4 puntos
cundarios. Bendiciones Afines 5 puntos
Se pueden utilizar puntos de los Atributos Pri- Bendiciones 7 puntos
marios en los Secundarios, pero no al revés. Técnicas de Combate 5 puntos
Al elegir una perfil obtendremos unos bene- Punto de Fama 1 punto
ficios y la posibilidad de elegir unas bendi-
ciones afines. Se calculará la vitalidad inicial de cada per-
Después podremos gastar 7 puntos para in- sonaje multiplicando el valor de resistencia
crementar bendiciones de nuestro dios (a 1 por 10 y sumándole al resultado una tirada
punto por rango), o de cualquier otro dios o de 7D10.
perfil (a 2 puntos por rango).
También podemos emplear algunos pun- La dificultad de impacto (DI) se calculará
tos en aumentar las Técnicas de Combate sumando los atributos Percepción + Refle-
(1 punto por Rango, recuerda que las TC jos.
empiezan con 1 punto gratuíto al elegir la
Escuela Afín) La Fama se calculará multiplicando el Ca-
Este paso podemos dejarlo mas tarde, una vez risma por 7 y sumando los Puntos de Fama
tengamos repartidos los puntos gratuitos, por que gastemos en los puntos gratuitos.
ejemplo.
Para finalizar, se le podrá dar al jugador un
equipo inicial, o dejar que se lo compre él, la
tirada de dinero recomendada es de 2D10 x
100 Dracmas.
39
El Inframundo
Capítulo 4:
Equipo
Armas Vara sagrada a dos manos
Esta vara está fabricada con hierro o bronce
Bastón corto y suele medir entre un metro y medio y dos
Mas que de un arma, se trata de un trozo metros. Suele estar adornada con algunos
de madera tallado, de una longitud de un símbolos del dios afín.
metro más o menos y que se utiliza princi- Cuchillas con cadenas
palmente para mantener el equilibrio de las Las cuchillas con cadenas son un arma ex-
personas mayores o de los lisiados. traña, pues está compuesta por unas largas
Aunque si te golpean con él, puede que te cadenas que tienen unas afiladas cuchillas en
acuerdes de su dueño durante una tempo- los extremos. Se trata de un arma difícil de
rada. manejar, aunque letal cuando se domina.
Bastón de combate a dos manos Guadaña
Esta arma consiste en una larga vara fabrica- La guadaña como arma consiste en una vara
da con un tipo de madera muy resistente de con una gran cuchilla en uno de sus extre-
hasta dos metros de longitud. mos. Puede alcanzar los 2 metros de longi-
A simple vista no parece un arma mortal, tud y suele ser mortal en las distancias me-
pero quienes saben pelear con ella, aprove- dias.
chan de ella su velocidad y sus golpes pre-
cisos.
40
Capítulo 4 - Equipo
Daga de sacrificios Brazaletes de metal
Este pequeño cuchillo, ligeramente curvado Los brazaletes de metal ayudan a manejar las
o con forma serpenteante es un arma ligera cuchillas con cadenas de una forma mucho
de transportar y capad de asesinar a los mas más efectiva. Estos brazaletes tienen unas
desprevenidos. argollas que mantienen sujetas las cadenas
al brazo.
Armaduras *Solo puede utilizarse con las cuchillas con ca-
denas.
Armadura sangrienta Capa nocturna
Esta armadura queda ligada a su portador Se trata de una capa oscura con o sin capu-
con un ritual de sangre que debe renovarse cha, que esta atada a la armadura o al cuello
cada cierto tiempo. Por ello, la armadura tie- de su portador.
ne pinchos en la parte interior que absorben Aunque su capacidad defensiva es nula, mu-
la sangre de su portador. chos la utilizan para esconderse en la noche.
Especial: Ritual de sangre. Cada vez que el Efectos: Durante la noche, aumenta la DI
portador reciba daño por algún ataque o caí- en 1
da, añade 1D6 al daño recibido.
La forja de Hefesto por Velazquez
41
El Inframundo
Traje de sombras Runas
Este traje oscuro proporciona una pequeña
defensa y está especialmente diseñada para Runa de Hades
héroes de Hades o Perséfone. Añade 3 al daño causado con armas.
Precio: 1000
Runa de Perséfone
Permite repetir una tirada de 1D10 al día.
Precio: 1000
Nombre Tabla de Armas y Armaduras Espacios Precio
Tipo Daño Peso DI Efectos para Runas 100
300
Bastón corto Bastón 1D3+F 1 - +1 Iniciativa -
- 650
Bastón de Bastón 1D6+F 2 +1 +2 Iniciativa 600
combate a 2 +1 Destreza 1 700
manos 350
2 950
Vara sagrada Bastón 1D10+F 3 +1 +1 Iniciativa 450
a 2 manos 1 150
1 300
Cuchillas Cuchillas 2D6+F 2- -
con cadenas 3
Guadaña Cuchillas 2D10+F 3 - +2 Iniciativa -
Daga de Espada 1D6+Fx2 1 - +4 Iniciativa -
sacrificios
-
Armadura Armadura -7 3 +1 Ritual de
sangrienta + Hombreras Sangre
Brazaletes Brazaletes -1 1- Fx2
de metal
Capa Capa - -- +1 DI
nocturna por la noche
Traje de Armadura -1 1 +1 -
sombras
42
Capítulo 5 - Bestiario
Capítulo 5:
Bestiario
Callicantzaro Por eso las primeras víctimas de estos seres
suelen ser sus propias familias, desconoce-
En Grecia se cree que un niño que nace doras de tal maldición.
entre el 25 de diciembre y el 6 de enero se
convertirá en un callicantzaros, es decir, un Tipo: Enemigo
tipo de vampiro que vive en el Inframun- Tamaño: 1.5 metros de alto
do y sale a la superficie únicamente en ese Peso: 75 Kg
mismo periodo para atacar y despedazar con
sus uñas a las personas. Durante unas pocas Fuerza: oooo Presencia: oooo
noches vagan por los poblados y atacan a las Resistencia: oooo Fuerza de V.: ooo
personas, mientras que por el día duermen Destreza: ooooo Carisma: o
en cavernas. Al finalizar estos días, los calli- Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
cantzaros vuelven a las entrañas de la tierra a Inteligencia: ooo Percepción: oooo
través de los túneles que existen en las caver-
nas donde duermen. Habilidades:
Su aspecto es casi humano, aunque poseen - Volar
unas grandes alas negras que les permiten Bendiciones:
volar. - Robavidas (Rango 3)
Cabe destacar que el niño nacido en estas
fechas sólo se convertirá en callicantzaro, Daño: 2D6+5 (garras) DI: 11
cuando llegue a la adultez. Vitalidad: 42
43
El Inframundo
Caribdis Cerbero
Se trata un monstruo marino muy temido, El guardián de las puertas del Inframundo
hija de Poseidón y Gea. es Cerbero, la mascota de Hades. Su aspecto
Tiene la característica de beber cantidades es el de un perro gigante con tres cabezas,
enormes de agua tres veces por día y de- su ferocidad es legendaria y solo Hércules, el
volverla otras tantas. De esta forma, genera hijo de Zeus, consiguió domarlo.
fuertes remolinos que provocan un gran te- Cerbero existe solo para proteger el Infra-
mor en los navegantes ya que es tal la poten- mundo de los curiosos o los héroes que se
cia de los mismos que ninguna embarcación atreven a molestar a su amo.
puede salir airosa de tal problema. Es capaz de lanzar grandes llamaradas de
Su aspecto se compone de la mitad superior fuego por sus bocas y acabar con sus enemi-
del torso de una mujer, y su parte inferior gos en un solo ataque.
esta formada por tentáculos de hasta 10 me-
tros de longitud. Tipo: Enemigo
Tamaño: 1.5 metros de alto
Tipo: Enemigo Peso: 700 Kg
Tamaño: 18 metros de longitud
Peso: 30.000 Kg Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: ooooo
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo Destreza: oooooo Carisma: ooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo Agilidad: oooooo Reflejos: ooooo
Destreza: oooo Carisma: oo Inteligencia: oooooo Percepción: oooooo
Agilidad: oooo Reflejos: ooo
Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo Habilidades:
- Aliento de fuego (7D10)
Habilidades: - Ataque múltiple (3)
- Ataque múltiple (3) - Coraza (-5)
- Resistencia elemental (Hielo) - Embestida
- Resistencia elemental (Fuego)
Ataque Especial (Maldición de Caribdis):
Caribdis es capaz de absorber grandes canti- Daño: 2D10+10 DI: 12
dades de agua por la boca y expulsarlas a una Vitalidad: 600
gran potencia contra sus enemigos, pudien-
do incluso hacer naufragar a embarcaciones
enteras.
Este ataque causa 4D10 a cada héroe y pnj
que se encuentre en la trayectoria.
Daño: 1D20+9 (tentáculos)
Vitalidad: 500 DI: 9
44
Capítulo 5 - Bestiario
Hércules frente a Scylla y Caribdis por Johann Heinrich Füssli
45
El Inframundo
Demonio de Hades Fuerza: oooo Presencia: oooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: o
Estos pequeños y molestos siervos de Hades Destreza: ooo Carisma: oo
acostumbran a vivir en el Inframundo, ju- Agilidad: oooo Reflejos: oooo
gueteando entre las almas perdidas y encar- Inteligencia: oo Percepción: ooo
gándose de pequeñas tareas encomendadas
por su señor. Habilidades:
No suelen ser muy peligrosos individual- - Aliento de fuego (2D10)
mente, pero cuando van en grupo pueden - Resistencia elemental (Fuego)
causar serios problemas a cualquier héroe. - Daño elemental (Fuego)
Tipo: Enemigo, Trasformación Daño: 1D6+3 DI: 9
Tamaño: 75 centímetros de alto Vitalidad: 35
Peso: 50 Kg
Fuerza: ooo Presencia: oo Demonio de Hielo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: o
Destreza: ooo Carisma: oo Los demonios de Hielo son peligrosos ene-
Agilidad: oooo Reflejos: ooooo migos, cuando atacan en grupos numero-
Inteligencia: oo Percepción: ooo sos, su piel está cubierta con finas capas de
hielo y son capaces de congelar a cualquier
Habilidades: Volar criatura, siempre y cuando sean suficientes.
Habitan en los lugares más gélidos del Infra-
Daño: 1D6+3 DI: 9 mundo y también suelen encontrarse en las
Vitalidad: 30 montañas altas de Grecia.
Demonio de Fuego Tipo: Enemigo, Transformación
Tamaño: 75 centímetros de alto
Estos seres formados recubiertos con una Peso: 50 Kg
especie de roca parecida al carbón suelen
encontrarse en el río Flegetonte, donde sus Fuerza: ooo Presencia: oooo
aguas abrasivas les permiten vivir sin pro- Resistencia: oooo Fuerza de V.: o
blema. También sobreviven perfectamente Destreza: ooo Carisma: oo
entre la lava de los volcanes, protegiendo las Agilidad: oooo Reflejos: oooo
entradas al Inframundo. Inteligencia: oo Percepción: ooo
Tipo: Enemigo, Trasformación
Tamaño: 75 centímetros de alto Habilidades:
Peso: 50 Kg - Aliento gélido (2D10)
- Resistencia elemental (Frío)
46 - Daño elemental (Frío)
Capítulo 5 - Bestiario
Daño: 1D6+3 DI: 9 víctimas con las que alimentarse para que
Vitalidad: 35 pasen a formar parte de ellos.
Demonio de Rayos Tipo: Enemigo, Transformación
Tamaño: Variable
Los demonios de Rayo son unos rapidísimos Peso: Variable
seres al servicio de Hades, fueron creados en
un intento del dios de crear seres capaces Fuerza: ooooo Presencia: ooooo
de resistir los relámpagos de Zeus, aunque Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oo
los soportan bien, aun no inmunes a ellos. Destreza: ooooo Carisma: -
También son los únicos demonios elemen- Agilidad: ooooo Reflejos: oooo
tales que mantienen la capacidad de volar, Inteligencia: oo Percepción: ooo
heredada de sus primos los Demonios de
Hades. Habilidades:
- Variable (realiza dos tiradas de 1D10 en la
Tipo: Enemigo, Trasformación siguiente tabla)
Tamaño: 75 centímetros de alto
Peso: 50 Kg Tabla Habilidades Aleatorias
Resultado Habilidad
Fuerza: ooo Presencia: oooo
Resistencia: ooo Fuerza de V.: o 1 Ataque múltiple (2)
Destreza: ooo Carisma: oo 2 Coraza (1D6)
Agilidad: ooooo Reflejos: oooo 3 Veneno
Inteligencia: oo Percepción: ooo 4 Aliento (3D10)
5 Resistencia elemental (Var.)
Habilidades: 6 Embestida
- Volar 7 Daño elemental (Variable)
- Aliento de rayo (1D10+3) 8 Mirada petrificante
- Resistencia elemental (Rayo) 9 Pegajoso (+3 DI)
- Daño elemental (Rayo) 10 Regeneración (1D20)
Daño: 1D6+3 DI: 10 Daño: 1D10+F (Variable) DI: 8
Vitalidad: 25 Vitalidad: 30
Engendro de Hades *Las características pueden ser muy diferentes
entre cada tipo de Engendro. Para representar
Los Engendros no se pueden definir fácil- esto puedes hacer que los atributos de cada en-
mente, se trata de quimeras deformes, seres gendro sean el resultado de 1D6 o 1D6+1, ti-
formados por varias criaturas y/o humanos, rando para cada atributo principal y secunda-
que se desplazan arrastrándose y buscando rio y calculando después sus otras cualidades.
47
El Inframundo
Erinias del Inframundo.
Las Erinias se encargan de cuidar la entrada
Las Erinias, también llamadas Furias, son al Tártaro donde los criminales expían sus
la personificación femenina de la venganza culpas. Sin embargo, se les identifica más
que perseguían a los criminales. como aquellas responsables de castigar a los
De aspecto horrible, toman la apariencia de que hubieran cometido matricidio, roto un
mujeres con vestidos negros y rojos y cabello juramento o hayan ofendido a los dioses del
de serpiente. Olimpo.
Las Erinias nacieron de las gotas de sangre Así que su función era atormentar, perseguir
derramada por Urano cuando su hijo Cro- y acosar a los culpables de tales crímenes y
nos lo castró, razón por la cual se consideran su persecución era tan implacable que inclu-
divinidades ctónicas, es decir, divinidades so los culpables se suicidaban.
Orestes perseguido por las furias por William-Adolphe Bouguereau
48
Capítulo 5 - Bestiario
Tipo: Enemigo neno muy poderoso y lo vertió en el lago
Tamaño: 1.70 metros de alto donde Escila se bañaba.
Peso: 65 Kg Al tocar el agua, Escila se transformó en un
horrible monstruo y Glauco asustado perdió
Fuerza: ooo Presencia: ooo todo el interés por ella.
Resistencia: ooo Fuerza de V.: ooo El aspecto de Escila es el de un monstruo
Destreza: ooo Carisma: oooo con torso de mujer y cola de pez. También
Agilidad: oooo Reflejos: ooooo tiene seis perros partiendo de su cintura con
Inteligencia: oooo Percepción: oooo dos patas cada uno, haciendo un total de
doce.
Habilidades:
- Volar (opcional) Tipo: Enemigo
- Marchitar (Rango 4) Tamaño: 8 metros de alto
Peso: 700 Kg
Daño: 1D10+3 (armas)
Vitalidad: 50 DI: 10 Fuerza: oooooo Presencia: ooooo
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Escila Destreza: ooooo Carisma: oo
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Escila no siempre había sido un monstruo Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo
sino que fue una hermosa doncella, plena de
dulzura. Habilidades:
Un día que jugaba alegremente en la playa, - Ataque múltiple (2)
el dios marino Glauco la observó sentada en - Veneno
una umbría caleta, lavándose los bellos pies - Resistencia elemental (Frío)
en las cristalinas aguas.
Después de haber admirado su belleza desde Daño: 1D10+7 (arma) DI: 12
lejos, nadó hasta ella y le habló cortésmente Vitalidad: 420
para intentar conquistarla.
Pero a Escila le causaba temor la gran cola de Gigantes
pez del dios, que no tenía piernas, y sentía
aversión por su cabello lleno de cizañas. Cuando Cronos le cortó los genitales a su
Glauco, que no estaba dispuesto a tolerar tal padre Urano para destronarlo, de la sangre
desdén, acudió a la maga Circe para lograr que cayó sobre Gea nacieron las Erinias, las
el amor de Escila por artimañas de bruje- Melias y los Gigantes. Estos últimos son se-
ría. Sin embargo, Circe no estaba dispuesta res humanoides de gran talla cuyas piernas
a ayudar a Glauco, pues estaba enamorada son dos colas de serpientes.
de él. Son grandes guerreros que se levantaron en
Circe pensó que si quería a Glauco para ella, armas contra los Olímpicos, desatando una
debía eliminarla. Así que Circe creó un ve- guerra conocida como la Gigantomaquia.
49
El Inframundo
Tipo: Enemigo Habilidades:
Tamaño: 5 metros de alto - Ataque múltiple (4)
Peso: 400 Kg
Daño: 1D20+14 (arma)
Fuerza: ooooooo Presencia: oooooo Vitalidad: 390 DI: 10
Resistencia: oooooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: oooo Carisma: oo
Agilidad: ooo Reflejos: oooo Hidra de Lerna
Inteligencia: ooo Percepción: oooo
La más famosa de las hidras tenia su guarida
Habilidades: en el lago de Lerna, en el golfo de la Argótica
- Barrido (1D20+7) (cerca de Nauplia) y bajo las aguas del lago
custodiada una entrada al Inframundo.
Daño: 1D20+12 (arma) DI: 10 La Hidra de Lerna fue el segundo de los en-
Vitalidad: 340 cargos de Hércules, quien consiguió matarla
con la ayuda de Yolao. Aunque no lo tuvie-
Hecatónquiros ron fácil ya que Hera envío también un can-
grejo para igualar el combate.
Gea dio a luz tres grupos de hijos a Urano: Al morir las criaturas, Hera puso al cangrejo
Los dioses conocidos como Titanes, los Cí- en el Zodíaco para seguir al León. Por eso,
clopes y los gigantes de 100 manos llamados cuando el sol está en el signo de Cáncer, la
hecatónquiros o centimanos. constelación Hidra tiene su cabeza cerca.
Zeus reclamó la ayuda de los hecatónquiros
para luchar contra los Titanes, liberando a Tipo: Enemigo
estos gigantes de su encierro en el Inframun- Tamaño: 3.50 metros de alto
do. Estos, en agradecimiento, se unieron a Peso: 2.000 Kg
los Olímpicos en la guerra, y su ayuda resul-
tó vital para Zeus y los suyos. Los hecatón- Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo
quiros se convirtieron en los carceleros de Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooooo
los Titanes en el Tártaro. Destreza: oooooo Carisma: ooooo
Agilidad: oooooo Reflejos: oooooo
Tipo: Enemigo Inteligencia: ooooo Percepción: ooooooo
Tamaño: 4,5 metros de alto
Peso: 375 Kg Habilidades:
- Ataque múltiple (3)
Fuerza: ooooooo Presencia: ooooooo - Regeneración (1D10 + 5)
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooo - Coraza (-6)
Destreza: oooo Carisma: ooo Daño: 1D10+13 (Mordisco)
Agilidad: ooo Reflejos: oooo Vitalidad: 550 DI: 12
Inteligencia: ooo Percepción: oooo
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