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Suplemento para Grecia, el juego de rol

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Published by carpimi666, 2022-05-18 08:15:00

Inframundo (expansión)

Suplemento para Grecia, el juego de rol

Capítulo 5 - Bestiario

Hércules frente a la Hidra de Lerna por Gustave Moreau

50

El Inframundo

Keres Lamias

Los Keres o también llamados Ker son seres Las Lamias son criaturas que tienen la mitad
oscuros, con dientes y garras chirriantes, es- superior de mujer y la inferior de serpiente.
tán sedientos de sangre humana y sobrevue- Lamia era una reina, hija de Poseidón y Li-
lan los campos de batalla buscando hombre bia. Zeus, enamorado de ella, la desposó y
moribundos o heridos. tuvo varios hijos.
Se cree que cuando un alma contiene mu- Al enterarse de esto, Hera, la celosa esposa
cho odio, se niega a permanecer en el Infra- de Zeus, la transformó en monstruo y mató
mundo y vuelve al mundo de los vivos para a sus hijos. Además, la condenó a no poder
cobrarse alguna venganza o solo para seguir cerrar nunca sus ojos, de modo que viviría
matando a las personas. Algunos de estos siempre obsesionada con sus hijos.
seres olvidan sus propósitos con el paso del Conmovido, Zeus le otorgó el don de po-
tiempo y se convierten en criaturas al servi- der quitarse los ojos para dormir, pero La-
cio de Hades, sembrando el terror. mia sentía envidia de las otras madres y de-
Los Keres al ser derrotados desaparecen, de- voraba a sus hijos.
jando tan solo unos harapos en vez de un Por eso es usada con frecuencia por las ma-
cuerpo. dres para asustar a los hijos traviesos.

Tipo: Enemigo Aunque las Lamias tienen cierto parecido a
Tamaño: 1.5 metros de alto las Gorgonas, no son tan peligrosas como
Peso: 30 Kg estas, ya que carecen de la capacidad de pe-
trificar. Aun así, son un enemigo a tener en
Fuerza: oooo Presencia: oooo cuenta.
Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Destreza: ooooo Carisma: o Tipo: Enemigo
Agilidad: oooooo Reflejos: ooooo Tamaño: 4 metros de largo
Inteligencia: ooo Percepción: oooo Peso: 140 Kg

Habilidades: Fuerza: oooo Presencia: oooo
- Volar Resistencia: oooo Fuerza de V.: oooo
Bendiciones: Destreza: oooo Carisma: oo
- Juicio de Minos Agilidad: oooo Reflejos: ooooo
(Rango 3) Inteligencia: oooo Percepción: ooooo

Daño: 2D10+6 DI: 10 Habilidades:
Vitalidad: 75 - Veneno

Daño: 2D6+6 (armas) DI: 11
Vitalidad: 70

52

Capítulo 5 - Bestiario

León de Nemea Mastín de Fuego

Derrotar al León de Nemea fue el prime- Estos enormes perros, se alimentan de casi
ro de los 12 encargos que tuvo que superar cualquier cosa, y son capaces de escupir fue-
Hércules. go por su boca.
Nemea es una región situada al noroeste de No son para nada dóciles, a comparación de
Argos y estaba atemorizada por un león de sus hermanos que habitan en la tierra, no
grandes dimensiones, que mataba personas dudarán en atacar solos o en grupo al primer
y ganado. ser o persona que vean.
Hércules se enfrentó a él pero no pudo he-
rirle, ya que sus estocadas con la lanza y los Tipo: Enemigo, Trasformación
otros ataques que intentaba con su espada, Tamaño: 1 metro de alto
rebotaban en la pies del León o acabanan Peso: 75 Kg
quebrando sus armas.
Tras varios días de combates consiguió ven- Fuerza: ooooo Presencia: oooo
cerle, estrangulándolo con sus propias ma- Resistencia: ooooo Fuerza de V.: oo
nos y cumpliendo así con su primer reto. Destreza: oooo Carisma: o
Con la piel del León se fabricó una capa, ya Agilidad: oooo Reflejos: oooo
que esta era más resistente que la mejor de Inteligencia: ooo Percepción: oooo
las armaduras.
Habilidades:
Tipo: Enemigo - Aliento (2D10)
Tamaño: 1.50 metros de alto - Daño elemental (Fuego)
Peso: 85 Kg - Resistencia elemental (Fuego)

Fuerza: oooooo Presencia: ooooo Daño: 1D10+6 (mordisco) DI: 10
Resistencia: ooooooo Fuerza de V.: oooo Vitalidad: 55
Destreza: ooooo Carisma: oo
Agilidad: ooooo Reflejos: ooooo
Inteligencia: ooooo Percepción: ooooo

Habilidades:
- Ataque múltiple (2)
- Coraza (-8)

Daño: 2D10+8 (garras y colmillos)
Vitalidad: 200 DI: 11

53

El Inframundo

Capítulo 6:

Ayuda al Director

El Inframundo Héroes de Hades

El Inframundo amplia la experiencia de Los héroes que se describen en esta amplia-
juego de Grecia en muchos aspectos, aña- ción son los seguidores de Hades, el dios de
diendo héroes, equipo y enemigos, además la muerte. Incluir alguno de estos personajes
de proporcionar una descripción de los do- en el grupo debería crear un poco de con-
minios de Hades, para ambientar partidas. fusión o rechazo entre el resto del grupo, ya
El director de juego puede utilizar todos o que Hades no está muy bien visto por otras
algunos de estos elementos para incluir en deidades. Sin embargo puedes utilizar esto
sus partidas. Aunque el Inframundo podría como beneficio para tramas y subtramas
considerarse en cierto modo auto-jugable, dentro de una aventura o campaña.
puede quedarse corto en algunos aspectos.
También puedes utilizar el Inframundo También se puede jugar con un grupo de
como ambientación para tus partidas con héroes de Hades, aunque la variedad es
otros juegos, ya que la mitología Griega mucho menor. El jugar con personajes con
siempre ha sido una fuente de inspiración objetivos ligeramente diferentes, como por
para muchas culturas. ejemplo, en vez de rescatar a alguien, rap-
tarlo, puede ampliar la experiencia de juego.
54 Incluir tramas como malvados, puede resul-
tar muy gratificante para ciertos círculos de
jugadores.

Capítulo 6 - Ayuda al Director

Para utilizar los personajes de esta manera, Entradas al Inframundo
no solo es necesario que todos los persona-
jes sean de Hades. Algunas deidades como La entrada al Inframundo están limitada a
Ares, Hera o Poseidón, con la debida mo- los muertos, pero existen algunas formas de
tivación también serian capaces de cometer entrar en él, sin perder la vida en el intento.
actos poco benevolentes, por así decirlo.
Otra de las posibilidades, es utilizar los Las entradas están ocultas en cuevas o bajo
héroes de Hades como antagonistas en las del mar y pocas personas conocen el parade-
aventuras, ya que el grado de personaliza- ro de estas y el ritual que les puede permitir
ción es mucho mayor que el de los héroes el paso.
del libro básico.
Son utilizadas por los servidores de Hades y
por Hermes para entrar o salir dependiendo
de sus necesidades. En cada entrada suele
haber un poderoso guardián que impide el

Eneas y la sibila por John Martin

55

El Inframundo

paso a los desconocidos, para entrar, además Ideas para aventuras
de deshacerse de los guardianes, suele nece-
sitarse algún tipo de ritual, como el que rea- A continuación se describen unas cuantas
lizó Eneas para visitar el Inframundo. semillas para aventuras basadas en el Infra-
Una de las pocas entradas conocidas es por mundo.
el remolino de agua que protegen Caribdis y
Escila, seguramente los dos monstruos más Amor o Amigo perdido
poderosos que habitan el mar Mediterráneo. La mujer del personaje o algún miembro
Las otras entradas pueden hallarse en cual- del grupo de los héroes ha muerto y a los
quier otro lugar, ocultas y protegidas por jugadores se les presenta la oportunidad de
horribles seres. Para entrar suele necesitar- viajar al Inframundo a rescatarlo de las ga-
se algún tipo de ritual, como el que realizó rras de Hades. Aunque la misión no tenga
Eneas para visitar el Inframundo. muchas posibilidades de éxito, dejar siem-
“Eneas acudió a la Sibila de Cumas, una espe- pre una puerta entreabierta a la esperanza
cie de oráculo que le explica que para entrar al debería motivar lo suficiente a los jugadores.
Inframundo deberá recoger una extraña rama Además podrían llegar a estar cara a cara con
de un árbol y con ella, enterrar muerto a algún algún juez o el mismísimo Hades y ser reclu-
amigo suyo. tados o puestos a prueba. Aun así, las opcio-
Casualmente Eneas se entera de la muerte de nes de rescatar a alguien del Inframundo son
Miseno. y cuando consigue la mágica rama, ínfimas y requerirán un enorme sacrificio.
realiza el funeral.
Una vez en el Inframundo, para poder subir al Entrada por error
barco de Caronte le presentan la rama mágica. Los personajes se han introducido sin querer
Ven en el camino la cueva de Cerbero, los jue- en el Inframundo por una de las entradas
ces de los muertos, los campos llorosos, etc. Así ocultas que se encuentran por toda Grecia.
como las almas de los seres queridos muertos y Puede que su barco naufragara o cayeran por
los grandes héroes caídos en batalla.” un pozo, o fuesen raptados y llevados allí. El
Existen otras formas de entrar al Inframun- caso es que deberán buscar otro camino de
do y el director es libre de inventar las que salida antes de que se metan en más proble-
desee, aunque todos los rituales tienen un mas. Los héroes deberán continuar su cami-
nexo en común, que es un muerto, el cual no para salir del Inframundo, visitando a los
les sirve de guía hacia el reino de los muer- Jueces o buscando la salida por su cuenta.
tos.
Enemigo eterno
56 Los héroes se han enfrentado a una amenaza
recientemente, pero el problema podría vol-
ver de entre los muertos algún día. Por ello,
necesitáis viajar al Inframundo para acabar
su misión, aunque esto podría no sentarle
bien a Hades, que les pondrá las cosas di-
fíciles.

Capítulo 6 - Ayuda al Director

Guerra imaginado, esto no acabará de gustar a los
Si el grupo está compuesto por héroes de Jueces, a Cerbero ni tampoco a Hades.
Hades o por héroes que le deben un favor al Sacrificio
señor del Inframundo, podrían tener la mi- Los héroes han muerto en extrañas circuns-
sión de organizar alguna guerra en el mundo tancias, envenenados o formando parte de
de los vivos, ya que las almas siempre son un ritual y se encuentran en el Inframundo.
bienvenidas en el Inframundo. Seguramente Hades o alguno de sus Jueces
Este recurso puede utilizarse para diseñar les ofrecerá la redención a cambio de alguna
una gran campaña ya que montar una gue- peligrosa misión.
rra requiere de algo más que habladurías en Sembrar el terror
una calle y esto les obligará a buscarse la vida Si el grupo de héroes es completamente fiel
y montar alguna escaramuza o alguna otra a Hades o en su mayoría, podrían obtener
treta para ganarse la confianza de algún go- misiones de PNJs malvados, para destruir
bernante. ciudades, raptar alguna personalidad impor-
Búsqueda tante o saquear.
Los héroes son contratados para encontrar Oscuras intenciones
a algún muerto e interrogarle o mantener Si un miembro del grupo de héroes es fiel a
una conversación con él, posiblemente el Hades, podría tener objetivos diferentes al
muerto conozca el paradero de algún objeto resto del grupo. El personaje actuaría con
o información importante para alguna de las naturalidad hasta que vea el momento opor-
partes implicadas, así que la búsqueda del tuno para sacarle el máximo beneficio a su
alma debería llevarles a seguir el camino de misión.
las almas, cruzando el Inframundo hasta lle-
gar a los campos Elíseos. Como ya habrás

57

El Inframundo

Capítulo 7:

Modulo : El
Mausoleo Olvidado

Sobre la aventura... Acto 1 - Una noche tranquila...

El Mausoleo Olvidado es una pequeña “En esta noche fría el fuego que habéis en-
aventura donde los jugadores tendrán que cendido es lo único que calienta vuestros
ayudar a realizar una venganza pendiente cuerpos. Los grillos chirrían y agradecéis a
desde hace cientos de años. Una peligrosa los dioses por tener una noche tranquila.
visita al Inframundo que marcará sus vidas. Pero entonces se produce un fuerte estruen-
Está diseñada para aprovechar este suple- do y quedáis momentáneamente cegados
mento y introducir a los jugadores en El In- durante un segundo cuando la hoguera se
framundo, hasta puede que alguno de ellos alza hacia los cielos. Las llamas se vuelven
acabe siendo seguidor de Hades. azules y entre ellas surge una figura esbo-
zada cubierta por una túnica negra y una
Lee los recuadros de texto con este formato máscara hecha de un extraño metal”
a los jugadores. Antes de que podáis realizar ninguna acción,
El texto “entre comillas” representa las pa- la figura os habla:
labras de algún PNJ.

58

Capítulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

“Soy Radamantis, uno de los 3 jueces del Acto 2 - Camino al Inframundo
Inframundo, os he observado largo tiem-
po, porque necesito que me ayudéis en una Las entradas al Inframundo suelen estar
empresa.” bien protegidas por alguna criatura mito-
La solemnidad con la que pronuncia las lógica, aunque si se desea acortar este acto
palabras os llena de una sensación de or- simplemente describe a los héroes un portal
gullo y miedo a la vez, pues se dirige a creado entre las llamas.
vosotros una de las personalidades mas im- En este acto, el director de juego tendrá que
portantes del Inframundo. decidir si alarga mucho el viaje hacia el In-
“Tenéis que derrotar a Minos, juez su- framundo, dependiendo de los problemas
premo del Inframundo. En vida fue mi que hallen en el camino, la aventura se alar-
hermano menor, pero urdió un plan para gara a varias sesiones.
asesinarme y desde entonces he esperado Un Encuentro con Keres, Lamias o Diabli-
a alguien capaz de hacerle pagar por sus llos de Hades debería hacer que calienten un
crímenes.” poco los héroes. Si quieres complicarlo un
De la nada hace aparecer un pergamino poco, un enfrentamiento con algún enemigo
frente a él que cae al suelo y antes de que más difícil, como una Hidra o un Engendro
lo podáis alcanzar se despide... de Hades que protege la puerta les ayudará a
“Deberéis encontraros conmigo en el In- mantener la tensión desde el principio.
framundo, pues mi poder en la tierra está
muy limitado. Encontrad la entrada mar- Acto 3 - El bosque de Perséfone
cada en este mapa y allí os explicaré lo que
tenéis que hacer” Al llegar al Inframundo, si nunca han estado
allí, se encontraran en el bosque de Persé-
Después de esto, la figura desaparecerá y las fone, un lugar lleno de árboles marchitos,
llamas recuperarán su color original. donde siempre está nevando.
Los héroes al abrir el mapa encontrarán un A través de él se extiende un camino transi-
punto bastante cercano al lugar donde se tado por almas de los muertos que se dirigen
encuentran. Este lugar puede ser una cueva, hacia el palacio de la justicia, donde serán
un pozo o cualquier cosa que se le ocurra al juzgadas. En el camino atravesaran la laguna
Director de Juego. estigia conducidos por el viejo Caronte y su
barca.
Nada más llegar al Inframundo, se les apare-
cerá Radamantis y les dirá:

59

El Inframundo

“Buscad el Mausoleo Olvidado mas allá de Caronte tiene la apariencia de un anciano,
la explanada del juicio. La encontraréis si parece distraído y sin mostrar el menor inte-
seguís el camino de las almas” rés por su tarea.
Mientras habla, el juez saca una pequeña A medida que las almas van subiendo a la
daga oxidada junto con una pequeña bol- barca, pagan el viaje al barquero quien no
sa con monedas de entre los pliegues de la levanta apenas la mirada ni dice palabra al-
túnica y extendiendo la mano os lo ofrece... guna.
”Asesinad a Minos en su morada, esta daga Al llegar el turno de los héroes, Caronte se
es el único objeto capaz de hacerle daño. dará cuenta de que no son almas y parecerá
Pero tened cuidado con los secretos que se sorprendido, pero al mostrarle las monedas
ocultan tras sus paredes. Las monedas os de plata les dejará embarcar. El viaje en bar-
ayudarán a cruzar la laguna Estigia.” ca dura media hora y un silencio sepulcral
estará presente durante todo el trayecto.

El camino hacia la laguna estigia no les de-
bería llevar mas de 3 horas caminando a los
héroes. Por el camino podrán encontrarse
almas de algún conocido que haya fallecido
recientemente, como algún héroes que haya
muerto o Pnj… o algún viejo enemigo.
Estas almas no podrán atacar ni ser atacadas,
aunque mantendrán aun una cierta cohe-
rencia en sus conversaciones. Pero si podrán
informarles sobre la ruta a seguir o quienes
fueron en vidas pasadas.

Acto 4 - Caronte Las aguas de la laguna Estigia están enve-
nenadas, así que si intentan tocarla sufrirán
Cuando lleguen a la laguna Estigia, los hé- 1D10 de daño por segundo, sin importar
roes ven una fila de almas al borde de la la- la armadura o protecciones que lleven. Este
guna, deberán esperar a que se acerque la daño será irrecuperable (réstalo directamen-
barca de Caronte. Al cabo de varios minu- te de la vitalidad inicial) y forma una marca
tos, entre la niebla, empezarán a distinguir negra en la parte del cuerpo mojada.
una pequeña barca vacía que se acerca a la
orilla.

60

Capítulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Cuando lleguen al otro lado, se encontrarán de hierro espera para ser abierta.
en las praderas de Asfódelos donde vagan las Todas las puertas del Mausoleo Olvidado,
almas de aquellos que no merecieron ir a los son imposibles de forzar o de abrir por cual-
Campos Elíseos ni sus actos les condenaron quier otro método que no sean las llaves
al Tártaro. Siguiendo su camino hacia el adecuadas.
Mausoleo Olvidado, observarán a la lejanía Si examinan las letras grabadas en el suelo
el Palacio de la Justicia, custodiado por el leerán lo siguiente:
poderoso Cerbero, al que no deberían atre-
verse a molestar. La puerta de las nueve llaves
solo podrá ser abierta por
Acto 5 - El Mausoleo Olvidado los dioses o por el mortal
poseedor de las nueve llaves
La puerta chirría cuando la abrís y un olor
a moho os impregna la ropa, la tenue luz Cada llave solo encajará en las ranuras de su
de las antorchas os dejan ver la forma cua- número, y la puerta de las 9 llaves solo se
drada del hall y una enorme puerta de 10 abrirá cuando estén todos los cerrojos abier-
metros se levanta ante vosotros. En su base tos. Así como la puerta de la derecha solo se
hay una combinación de 9 cerrojos alinea- puede abrir usando las 3 primeras llaves.
dos en horizontal y numerados del 1 al 9. Los héroes deberán empezar a buscar en las
Incrustados en el marco de la puerta hay estancias del Mausoleo las distintas llaves
dos enormes esculturas que representan 2 para abrir la puerta de las 9 llaves.
dragones y en el suelo de la habitación po-
déis ver una serie de letras grabadas. 2 - Habitación de los espejos
Además, hay puertas más pequeñas a vues-
tra izquierda y derecha. La puerta que está Cuando abrís la primera habitación tenéis
a la derecha tiene tres cerrojos, numerados la sensación de que está vacía, pero pronto
del uno al tres y la de la izquierda no tiene os dais cuenta de que tiene una gran alfom-
ninguno. bra en el suelo y esta desprovista de mue-
bles, salvo por dos espejos, situados en los
1 - Primera Estancia laterales y uno enfrente del otro, colgados
de las paredes.
Ante vosotros se haya el Mausoleo Olvi- Una llave de plata se refleja en cada uno
dado, una gran edificación rectangular de de ellos suspendida en el centro de la ha-
piedra, rodeada por varias columnas de 10 bitación.
metros de altura y en la parte delantera unas
escaleras terminan en el pórtico, donde una 61
enorme puerta adornada con incrustaciones

El Inframundo

Los dos espejos son irrompibles, pero si se Para conseguir la llave de esta habitación los
examinan, se verá que la llave que refleja héroes deberán encontrar la forma de abrir
tiene el número “1” inscrito en ella, pero el el cubo.
espejo de la derecha tiene el numero “1” ins-
crito al revés. Hay varias formas de abrir el cubo:
Para resolver este puzzle los héroes deberán - Rompiéndolo con alguna arma mágica,
tapar de alguna manera el espejo de la dere- aunque esto también destruirá el arma má-
cha para que aparezca la llave en el centro de gica.
la habitación y se pueda coger. - Causándole 50 puntos de daño con un
Si los héroes cubren el espejo de la izquierda, solo ataque o Bendición. Cada vez que un
aparecerá la llave con el “1” invertido, la po- héroe lo ataque, el cubro de cristal se que-
drán coger normalmente, pero no funciona- brará un poco, regenerándose enseguida.
rá en ninguna de las cerraduras y la primera - Resolviéndolo, para ello deberán superar
vez que la utilicen estallará causando 3D10 3 tiradas consecutivas de Inteligencia de di-
de daño al héroe que la tuviese en la mano, ficultad 12.
aunque después volverá a aparecer en esta *Cada tirada fallida aumentará en 1 la difi-
sala. cultad y serán necesarias otras 3 tiradas mas.
Si cubren ambos espejos a la vez, no apare- Si consiguen abrir el cubo de alguna de estas
cerá nada. formas o de cualquier otra forma ingeniosa,
Cuando consigan la llave deberán pasar a la obtendrán la llave con el numero “2“.
siguiente habitación.

3 - Habitación del cubo mágico

En el centro de esta habitación vacía en-
contrarán una mesita con un extraño obje-
to encima en forma de cubo transparente y
de 30 cm de lado.
En su interior, se haya una llave con el nu-
mero “2” y está formado por varias partes
que ruedan entre sí y se mueven como si de
un puzzle se tratase.

62

Capítulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

4 - Habitación de las letras 5 - Habitación del Doppelganger

Ante vosotros encontráis una sala de forma Esta sala solo se podrá abrir con la llave con el nu-
rectangular, con unas losas cuadradas con mero “3” inscrito.
una letra inscrita en cada losa.
Al fondo de la habitación un pequeño altar En mitad de esta gran sala solo encontráis
con una inscripción grabada en la piedra un pequeño altar con la llave número “4”
con estas palabras: flotando encima del altar y un espejo frente
a él.

Solo quienes sigan el camino Cuando un héroe coja la llave, quedará atra-
de la justicia serán dignos de pado tanto él como la llave dentro del espejo
visitar al juez supremo y del mismo saldrá una imagen idéntica al
héroe, que atacará a sus compañeros.
Para llegar a la llave hay que seguir un orden Para representar esto, el Director de Juego
correcto de losa en losa. Cada vez que pisen cogerá la ficha del héroe atrapado y la utili-
una losa correcta esta se iluminará y perma- zará para atacar a los demás héroes.
necerá iluminada hasta que se pise alguna En el primer turno tendrá un +5 a la tirada
losa equivocada. de iniciativa gracias a este ataque sorpresa.
El camino correcto lo marca la palabra Justi- La única manera de conseguir la llave es de-
cia en griego: “ΔΙΚΑΙΟΣΥΝΗ”. rrotándolo, ya que el verdadero héroe saldrá
Solo cuando estén todas las baldosas correc- del espejo ileso y con la llave. Si deciden ata-
tas activas, aparecerá la llave en el altar. La car al espejo, causarán daño al héroe “verda-
llave tiene grabado el número “3”. dero” pudiendo llegar incluso a morir.
*Consultar mapa al final del modulo *Como director de juego puede que te guste
Si algún héroe pisa una loseta equivocada, más la opción de romper el espejo para liberar
se apagarán todas las demás losas y el héroe al héroe. De ser así, el espejo tendría un -4 a
recibirá 2D10 de daño. todos los ataques y una vitalidad de 66.

Cuando un héroe consiga llegar hasta la lla-
ve y cogerla, desaparecerá el efecto dañino
de las losetas y podrá volver normalmente.

63

El Inframundo

6 - Habitación de las estatuas 8 - Habitación de los Dragones

Nada mas entrar, os dais cuenta de que la Cuando abrís la puerta, una llamarada
llave se encuentra en un pequeño pedestal, pasa cerca de vuestras caras y os dais cuenta
sin ningún tipo de protección. Pero alrede- de la situación: dos dragones están enfren-
dor del pedestal se encuentran varias esta- tándose entre ellos, uno de fuego y otro de
tuas de piedra humanas como si hubiesen hielo lanzándose ráfagas de fuego y hielo
sido petrificadas al intentar coger la llave. entre sí.
En la pared de la derecha un grabado De repente escucháis como si alguien os ha-
muestra una serie de criaturas mitológicas: blase directamente a vuestra cabeza:
una Hidra, un Minotauro... y en la pared “Ayudadme a acabar con el otro dragón y
opuesta, un gran espejo quebrado. conseguiréis la llave.”

Esta llave no presenta trampa ni peligro al- Los héroes no sabrán cuál de los dos drago-
guno, aunque contiene elementos suficien- nes les ha hablado, pero deberán decidirse
tes para que los héroes discutan un rato. pronto, ya que permanecer allí parados, no
es para nada seguro. Cada minuto que es-
7 - Habitación del silencio tén deliberando, causará a cada héroe 1D10
de daño de Fuego o hielo, reparte el tipo de
Al entrar en esta habitación los héroes ven la daño aleatoriamente.
llave numero ”6” en un pedestal en el cen- Cuando acaben con alguno de los dos dra-
tro, aunque esta vez la habitación carece de gones, escucharán la voz otra vez:
otros elementos...
Cuando un héroe hable o emita cualquier “Gracias por haberme ayudado, si queréis
tipo de sonido y cada vez que lo haga, reci- la llave, deberéis abrirle las tripas al dra-
birá 2D10 de daño. Pero si la vitalidad llega gón”.
a 0, en vez de morir, perderá la capacidad de Dicho esto, se sentará a descansar y se olvi-
hablar durante el resto de la aventura. dara de momento de los héroes.
Para coger la llave y salir de la habitación Efectivamente, al abrir las tripas del dragón
con el mínimo daño sufrido, los héroes ten- encontrarán la llave con el numero ”7” en
drán que actuar con sigilo y comunicarse su interior (independientemente del dragón
mediante señas, como Director de Juego, que hayan matado).
deberás ser implacable en este aspecto y cau-
sar daño adicional a quien grite o cause un
ruido mayor.

64

Capítulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Si se dan cuenta de por dónde van los tiros Daño de Fuego: 2D10+10 (ataque con ga-
y deciden acabar con el otro dragón, este rras o mordisco)
tendrá ahora tan solo 150 de vitalidad. Si Vitalidad: 400 DI: 9
abandonan la habitación y vuelven mas tar-
de estará curado por completo.

ZETH - el Dragón de Hielo 9 - Habitación del negociador

Fue oooooo Pre ooooooo Esta sala solo se podrá abrir con las llaves
Res ooooooo F.V oooooo con los números “7” y “8” inscritos.
Des oooooo Car ooooo
Agi ooooo Ref ooooo Un hombre desnudo, sin ojos y con una co-
Int ooooo Per ooooo rona de barro en la cabeza, se sienta en su
trono en mitad de la habitación. Juguetea-
Habilidades: rá con la llave número “9“ entre sus manos
- Ataque múltiple (2) y les habla a los héroes:
- Aliento de hielo (5D10) “Una llave por un alma, sin trucos, ni
- Barrido (1D20) trampas,. Un intercambio justo“
- Coraza (-3)
- Resistencia elemental (Hielo) Este “enemigo“ es completamente inmune
- Volar. a los ataques, bendiciones o cualquier otra
cosa que se les ocurra a los héroes. Además,
Daño de Frío: 2D10+8 (ataque con garras si tratan de robarle la llave de cualquier
o mordisco) modo, esta desaparecerá y volverá a sus ma-
Vitalidad: 400 DI: 9 nos inmediatamente.
La única forma de conseguirla es
ARSEN - el Dragón de Fuego que algún héroe se ofrezca volunta-
rio a morir por conseguir la misión.
Fue ooooooo Pre ooooooo Aunque este no será su final, como veremos
Res oooooo F.V oooooo más adelante.
Des oooooo Car ooooo Una vez que alguien esté decidido, la criatu-
Agi ooooo Ref ooooo ra sonreirá y un rayo negro saldrá de sus ojos
Int ooooo Per ooooo atravesando al héroe y matándolo inmedia-
tamente.
Habilidades:
- Ataque múltiple (2)
- Aliento de fuego (5D10)
- Barrido (1D20)
- Resistencia elemental (Fuego)
- Volar.

65

El Inframundo

“Aquí tenéis el pago por vuestra alma“ defenderse, se darán cuenta de que deja a la
Quimera llegar hasta el extremo de la otra
Dice la desagradable criatura y os entrega la habitación.
llave número “9“. Si consiguen engañarla de algún modo para
Ahora deberán ir a la puerta principal para que se haga un nudo en su propia columna
finalizar su misión. o en alguna adyacente, limitarán el alcance
de sus ataques.
10 - Salón de Minos Atacar a Minos con armas normales o mági-
cas es inútil. La única forma de hacerle daño
Cuando inserten las 9 llaves, cada una en su es lanzándole alguna bendición o clavándo-
ranura, podrán entrar a esta gran estancia. le la daga oxidada. Al hacer esto último, el
cuerpo de Minos recobrará por momentos
Ante vosotros tenéis el gran salón del trono el color humano y sufrirá daño de manera
de Minos. Lo primero que veis son dos co- normal los próximos 4 turnos.
lumnas de grandes dimensiones a cada lado Minos, por su parte, se quedará sentado en
de la habitación. Sobre una de estas colum- su trono disfrutando del enfrentamiento.
nas está enroscada una gran cadena, que Aunque, a partir del tercer turno de comba-
siguiendola con la vista se pierde en una te, aparecerá por detrás desde los aposentos
esquina poco iluminada. de Minos (habitación 11 del mapa) el héroe
En la pared frontal y elevado unos pelda- que perdió la vida en la habitación del Ne-
ños, se encuentra Minos sentado en trono. gociador, el cual ha sido guiado por Rada-
El silencio se palpa en el ambiente y la poca mantis desde que murió.
iluminación del salón crea una atmósfera Si los héroes le ven (previa tirada), deberían
que os hiela la sangre. lanzarle la daga oxidada para que apuñale a
“Sé a que habéis venido“ Minos desde la espalda. Si consiguen disi-
mularlo bien, este no debería darse cuenta.
De pronto la cadena se mueve y de las som- Un ataque con Minos desprevenido le cau-
bras surge una Quimera con cabeza de dra- sará 5 veces el daño normal, sin poder bene-
gón, serpiente y cabra. ficiarse de otros bonificadores como golpes
Si los héroes intentan descubrir hasta donde localizados o técnicas de combate.
llega su cadena antes que intentar atacar o Si alguno de los héroes muere en este com-
bate, reaparecerá como fantasma de la mis-
66 ma forma que está el héroe que se sacrificó
y podrá atacar normalmente y ser atacado
por Minos.

Capítulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

En la forma fantasmal, la Vitalidad de los Minos - el juez supremo
héroes es igual a la Fuerza de Voluntad x10. Fue ooooo Pre ooooooo
Si alguien muere en esta forma desaparecerá Res ooooo F.V oooooo
definitivamente. Des ooooo Car ooooooo
Agi oooo Ref oooo
Int ooooooo Per ooooo
Kal - Quimera Pre ooooooo
Fue oooooo o F.V ooooo Habilidades:
Res ooooooo Car ooooo - Inmune al daño físico (hasta que reciba un
Des oooooo Ref oooooo ataque con la daga).
Agi ooooo Per oooooo
Int oooooo Bendiciones (Perséfone):
- Ira de Perséfone (Rango 5)
Habilidades: - Espíritus de Hades (Rango 9 - Quimera)
- Ataque múltiple (3), - Mirada de gorgona
- Aliento de fuego (4D10) - Marchitar (Rango 4)
- Barrido (1D20+4) - Vigor oscuro (Rango 4)
- Volar.

Daño: 2D10+6 (ataque con garras(mordisco) Daño: 2D10+5 (ataque con guadaña)
Vitalidad: 440 DI: 10 Vitalidad: 110 + 40 DI: 9

Allí está Minos por Gustave Doré

67

El Inframundo

Cuando consigan acabar con Minos, este - A los vivos les permitirá salir del Inframun-
y su Quimera se desvanecerán poco a poco do sin ningún problema, aunque se llevarán
frente a los héroes, dejando caer la corona de de “regalo“ la Desventaja “Marca de Hades“
juez supremo que inmediatamente recogerá (incluida en el libro básico).
Radamantis. - A los que hayan muerto en el último com-
bate y sean fantasmas, se les dará la oportu-
Acto Final - Hades nidad de vivir y además se les propondrá ser
sus seguidores. Si aceptan tendrán que elegir
Antes de que Radamantis se ponga la coro- entre seguir a Hades, Perséfone o ser un Juez
na, hay un estallido y de la nada empieza y deberán recolocarse los mismos puntos de
a surgir un humo negro que se van concen- bendiciones actuales en bendiciones de Ha-
trando en el centro de la sala. des, tal y como se explica en El Inframundo.
Algo parecido a una persona empieza a Si prefieren mantener a su dios recibirán la
materializarse delante de vosotros... Es Desventaja “Maldito“ (incluida en El Infra-
Hades, el gobernador del Inframundo, y no mundo).
parece muy contento. - El héroe que se sacrificó por los demás po-
“¡Habéis llegado mas lejos de lo que creía!” drá elegir entre volver a la vida sin recibir
Y dándose la vuelta continúa... ninguna desventaja, convertirse en seguidor
“¿Estarás contento, no Radamantis? Has de Hades o ocupar la plaza del Juez Minos
concluido con tu venganza, aunque ahora en el Inframundo. Esto hace que el jugador
tendré que tomar represalias contra todos deje de jugar con ese héroe ya que ha alcan-
vosotros.“ zado el status de Juez del Inframundo, que
no es poco.
Aunque Radamantis no haya participado en Al finalizar todos sus asuntos, los héroes se-
el combate, Hades estaba al tanto de todo rán transportados a la entrada del Inframun-
desde el principio, aunque si hubiese inter- do, que se derrumbará tan pronto como
venido antes no se habría divertido tanto atraviesen a la salida.
viendo a los héroes sufrir y a sus jueces pe-
learse por la corona, tal y como hicieron en Epílogo
vida.
Hades tomará represalias contra Radaman- Posiblemente el grupo cambie después de
tis, pero primero quiere zanjar el asunto con esta aventura, la pérdida de algún miembro
los héroes: o el cambio de dios de algunos de los héroes
cree discrepancias en un futuro próximo.
68 Pero ahora están a salvo y han visto la muer-
te de primera mano. Esto les mantendrá
unidos al menos hasta la siguiente aventura.

Capítulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Recompensas Fama

Experiencia Reparte estos puntos de Fama a los héroes:
- 2 Puntos de Fama a cada héroe, por cada
Reparte... llave que haya conseguido.
- 12 Puntos de Experiencia por completar - 1D10 Puntos de Fama al héroe que se sa-
la aventura. crificó.
- 5 Puntos de experiencia por no morir. - 1D6 Puntos de Fama al héroe que clavó la
Además de algunos puntos extras si reali- daga en Minos
zaron algún acto heroico o si resolvieron la - 1D6 Puntos de Fama si algún héroe consi-
mayoría de las trampas. guió algún acto heroico.
- 1D10 Puntos de Fama a cada héroe que se
mantuvo vivo durante toda la aventura.

La Daga Oxi dada

Esta pequeña daga, de aspecto viejo y casi sin filo, es capaz de causar daño a las almas
inmortales que vagan por el Inframundo, devolviéndoles además su condición mortal por
un breve periodo de tiempo.
Tipo: Daga
Daño: 1D20 - 3
Peso: 1
DI: -
Efectos: +3 Iniciativa
Especial: Atravesar Almas. Si causa daño a un fantasma, esté recibirá el daño de forma nor-
mal y se convertirá en mortal durante los próximos 4 turnos.
Precio: 15.000

69

El Inframundo
4 - Habitación de las letras

70

Capítulo 7 - Modulo: El
Mausoleo Olvidado

Mapa

71

El Inframundo

Otros libros de Grecia: el juego de rol

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