The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการสอนเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 เทอม 1-2 ปี 2565
ครูสุริยัน ไตรยพันธ์
โรงเรียนเทศบาลเมืองขลุง 1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by kanom_pang007, 2022-04-14 04:45:40

แผนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) 1-2

แผนการสอนเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 เทอม 1-2 ปี 2565
ครูสุริยัน ไตรยพันธ์
โรงเรียนเทศบาลเมืองขลุง 1

บนั ทึกขอ้ ความ

สว่ นราชการ โรงเรียนเทศบาลเมอื งขลงุ 1 (บรุ วทิ ยาคาร)

ท่ีจบ ๕๒๒๐๖.๑/-- วนั ท่ี…………………………………………………………………………………….…

เร่อื ง การตรวจแผนการจัดการเรยี นรู้

เรยี น ผอู้ านวยการสถานศึกษา

ข้าพเจ้า นายสุริยัน ไตรยพัน ธ์ ได้จัดทาแผนการจัดการเรียน รู้ของชั้น ประถมศึกษาปีท่ี 3

วิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) รหัสวิชา ว13101 จานวน 1 แผนฯ เวลา 20

ช่วั โมง ชว่ งระยะเวลา วนั ท่.ี ......................................ถึงวันที่..............................................โดยมีรายละเอียดดงั น้ี

คณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์ สมรรถนะสาคญั ของผูเ้ รียน การบรู ณาการ

 รักชาติ ศาสน์ กษตั รยิ ์  การสอ่ื สาร  หลักปรชั ญาของเศรษฐกิจพอเพียง

 ซื่อสัตย์สจุ ริต  การคิด  โตไปไม่โกง

 มีวนิ ัย  การแกป้ ัญหา  ตา้ นทจุ รติ ศกึ ษา

 ใฝ่เรยี นรู้  การใช้ทักษะชีวิต  ประชาคมอาเซียน

 อยอู่ ยา่ งพอเพียง  การใชเ้ ทคโนโลยี  บูรณาการกับกลุ่มสาระ
 มงุ่ มั่นในการทางาน การเรยี นรู้...................................

 รกั ความเป็นไทย

 มีจิตสาธารณะ

ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21

3R  ทักษะด้านการอา่ น 8C  ทักษะดา้ นการคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณฯ

 ทักษะดา้ นการเขยี น  ทกั ษะดา้ นการสร้างสรรคฯ์
 ทักษะทางคณิตศาสตร์  ทักษะด้านความร่วมมือฯ

 ทักษะด้านความเข้าใจตา่ งของวัฒนธรรมฯ

 ทกั ษะดา้ นการสือ่ สารฯ

 ทักษะดา้ นคอมพวิ เตอร์ฯ

 ทกั ษะอาชีพฯ

 ความมีเมตตา คุณธรรมฯ

จงึ เรียนมาเพือ่ โปรดพจิ ารณา

ลงช่ือ............................................................ผสู้ อน

( นายสรุ ิยัน ไตรยพนั ธ์ )

ตาแหนง่ ครู

ผูต้ รวจแผนการจัดการเรยี นรู้

.................................................................................... ....................................................................................
.................................................................................... ....................................................................................
ลงช่ือ...................................................วิชาการสายช้ัน ลงช่ือ..............................................หัวหนา้ งานวิชาการ

( ………………………………… ) (……………………………………)
ตาแหนง่ ……………………………………………………………… ตาแหนง่ ………………………………………………………………..

ความเห็น  อนุมตั ิ  ไมอ่ นมุ ัติ เนอื่ งจาก..............................................................................................

ลงชื่อ...........................................................
(นายสุภนติ ์ิ สาสะเน)
ผ้อู านวยการสถานศึกษา

สารบัญ

เรอ่ื ง หนา้

คำอธบิ ำยรำยวิชำวิทยำศำสตร์ (วทิ ยำกำรคำนวณ) ก

โครงสร้ำงเวลำเรยี นกลมุ่ สำระกำรเรยี นรู้วทิ ยำศำสตร์และเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศึกษำปีท่ี 3 ง

ตำรำงวเิ ครำะห์จุดประสงค์กำรเรียนรู้ ตัวชีว้ ดั และสำระกำรเรียนรู้วทิ ยำศำสตรแ์ ละเทคโนโลยี ญ

ช้นั ประถมศกึ ษำปีท่ี 3

หนว่ ยกำรเรยี นรู้ 1 อัลกอรทิ ึมกับกำรแก้ปญั หำ 1-10

หน่วยกำรเรียนรู้ 2 กำรเขยี นโปรแกรมอยำ่ งง่ำย 11-21

หนว่ ยกำรเรยี นรู้ 3 อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยสี ำรสนเทศ 22-28
หน่วยกำรเรยี นรู้ 4 กำรรวบรวม ประมวลผล และนำเสนอข้อมลู 29-36
หนว่ ยกำรเรียนรู้ 5 กำรใชง้ ำนซอฟตแ์ วร์ 37-44
ภาคผนวก 45

- กำรตรวจแผนกกำรจดั กำรเรียนรู้ 46
- บนั ทกึ ขอ้ ควำมกำรส่งบันทึกผลหลงั กำรจัดกำรเรยี นรู้ 47

- กำรสง่ บนั ทกึ ผลหลังกำรจัดกำรเรยี นรู้ 48
- บนั ทึกผลหลังกำรจดั กำรเรียนรู้ แผนกำรจดั กำรเรยี นรู้ 49-50



คำอธิบำยรำยวิชำวิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ)

เทคโนโลยี (วิทยำกำรคำนวณ) กลมุ่ สำระกำรเรยี นร้วู ิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี
ชนั้ ประถมศกึ ษำปีท่ี 3 เวลำ 20 ช่วั โมง/ปี

ศึกษาเกี่ยวกับการใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา โดยมีการใช้แนวคิดเชิงคานวณเข้ามาช่วยในการ

แก้ปัญหา ศึกษาการเขียนโปรแกรมอยา่ งง่าย การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรมซึ่งเรียนรไู้ ดจ้ ากเว็บไซต์

Code.org ศึกษาการสบื ค้นข้อมลู จากอินเทอร์เน็ต การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างป ลอดภัย การรวบรวม

ประมวลผล นาเสนอข้อมลู และศึกษาการใช้งานซอฟต์แวร์ต่าง ๆ เพ่ือนามาประยุกต์ใช้ในการพัฒนางานให้มี

ประสทิ ธิภาพ

โดยอาศัยกระบวนการเรียนรูโ้ ดยใช้ปัญหาเปน็ ฐาน (Problem–Based Learning) และวฏั จักรการเรยี นรู้

แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5Es Intructional Model) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญ

สถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรยี นรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหมด่ ้วยตนเองผ่าน

กระบวนการคิดและปฏบิ ัติ โดยใชก้ ระบวนการทางวิทยาศาสตร์

เพ่ือให้ผู้เรียนมีความรูค้ วามเข้าใจ มีทกั ษะการคดิ เชงิ คานวณ การคดิ วิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขัน้ ตอนและ

เปน็ ระบบ มที กั ษะในการใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสอ่ื สารเบ้อื งต้นในการแก้ปัญหาท่ี

พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธภิ าพ ตลอดจนนาความรคู้ วามเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์และนาเทคโนโลยีใหม่ที่

เกิดขึ้นไปใช้ใหเ้ กิดประโยชน์ต่อสังคมและการดารงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ

ความสามารถในการแกป้ ัญหาและการจดั การทกั ษะในการสือ่ สาร และความสามารถในการตัดสนิ ใจ และเปน็ ผ้ทู ี่มี

จติ วิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยอี ยา่ งสร้างสรรค์

ตัวชี้วดั
ว 4.2 ป.3/1 ป.3/2 ป.3/3 ป.3/4 ป.3/5

รวม 5 ตัวชวี้ ดั



โครงสร้างเวลาเรยี นกล่มุ สาระการเรียนรู้วทิ ยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
ช้นั ประถมศึกษาปที ี่ ๓

ภาคเรียนท่ี 1
รหสั วชิ า ว13101 ชอ่ื วิชา วทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)

รายวชิ า ช่ัวโมง

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 อลั กอรทิ มึ กบั การแก้ปญั หา 3

หน่วยการเรยี นรูท้ ่ี 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างงา่ ย 7

รวม 10

ภาคเรียนที่ 2
รหสั วิชา ว13101 ช่ือวชิ า วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)

รายวิชา ชั่วโมง

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ่ี 3 อินเทอรเ์ น็ตและเทคโนโลยสี ารสนเทศ 4
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 4 การรวบรวม ประมวลผล และนาเสนอขอ้ มลู 3
หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 5 การใช้งานซอฟต์แวร์ 3

รวม 10



กาหนดแผนการจดั การเรยี นรู้ ช้ันประถมศึกษาปที ่ี 3
หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 1 อลั กอรทิ มึ กับการแก้ปัญหา

แผนการ เรือ่ ง จานวน
จดั การ (ชั่วโมง)
เรยี นรูท้ ี่ การแก้ปัญหาในชีวติ ประจาวนั
การแสดงอัลกอรทิ มึ 1
1 ตัวอย่างการแกป้ ัญหาเกมเตตริส 1
2 1
3 รวม 3



กาหนดแผนการจดั การเรยี นรู้ ชนั้ ประถมศึกษาปที ่ี 3
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 การเขยี นโปรแกรมอย่างง่าย

แผนการ เรอ่ื ง จานวน
จัดการ (ชั่วโมง)
เรียนร้ทู ่ี การเขียนโปรแกรมส่งั ใหต้ ัวละครทางาน
การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม 4
1 3
2 รวม 7



กาหนดแผนการจดั การเรยี นรู้ ชน้ั ประถมศึกษาปที ่ี 3
หนว่ ยการเรยี นรูท้ ี่ 3 อนิ เทอรเ์ นต็ และเทคโนโลยีสารสนเทศ

แผนการ อินเทอรเ์ น็ต เร่อื ง จานวน
จัดการ เทคโนโลยีสารสนเทศ รวม (ชัว่ โมง)
เรยี นรูท้ ี่
2
1 2
2 4



กาหนดแผนการจัดการเรยี นรู้ ช้ันประถมศกึ ษาปีท่ี 3

หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 4 การรวบรวม ประมวลผล และนาเสนอ
ขอ้ มูล

แผนการจัดการเรียนรู้ท่ี เร่อื ง จานวน
(ชวั่ โมง)
1 การรวบรวมและประมวลผลข้อมลู
2 การนาเสนอขอ้ มลู 2
1
รวม 3



กาหนดแผนการจดั การเรียนรู้ ชน้ั ประถมศึกษาปที ี่ 3
หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 5 การใช้งานซอฟตแ์ วร์

แผนการจัดการเรยี นร้ทู ี่ เร่ือง จานวน
(ชั่วโมง)
1 ซอฟตแ์ วรเ์ บื้องตน้
รวม 3
3

ตารางวิเคราะหจ์ ุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชวี้ ัด และสาระการเรียนรู้ว

บทท่ี เรอ่ื ง จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้ ตัวช

1 อัลกอริทึม 1. อธิบายขัน้ ตอนการแก้ปัญหาโดยใช้ ว 4.2

กับ แนวคดิ เชิงคานวณได้ (K) ป.3/1 แสดงอัล

การ 2. แก้ปญั หาโดยใช้แนวคิดเชงิ คานวณได้ (P) ทางานหรือการ

แก้ปญั หา 3. ประยุกตก์ ารแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิง งา่ ยโดยใชภ้ าพ

คานวณในชวี ติ ประจาวันได้ (A) หรอื ข้อความ



วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 3

ช้ีวดั สาระการเรยี นรู้ สาระสาคัญ เวลา
(ชม.)
ลกอรทิ มึ ในการ การแก้ปัญหา คือ กา รแก้ปัญหา โดยกา รแสดง
รแกป้ ญั หาอยา่ การนาขนั้ ตอนและ อัลกอริทึ ม (Algorithm) เป็ น 3
วธิ ีการตา่ ง ๆ มาใช้ ก ร ะ บ ว น ก า ร แ ก้ ปั ญ ห า
สัญลกั ษณ์ เพ่อื ให้ได้ผลลัพธ์ ที่สามารถอธิบา ยออกมาเป็น
ตามที่ต้องการ ขั้นตอนที่ชดั เจน เช่น การนาเข้า
แกป้ ัญหาโดยใช้ ขอ้ มูลแล้วจะได้ผลลัพธ์อย่างไร
แนวคิดเชิงคานวณ ซ่ึงทาได้โดยการเขียนบอกเล่า
เปน็ กระบวนการ กา ร ว า ด ภ า พ ห รื อ ก า ร ใช้
แกป้ ัญหาโดยใช้ สัญลัก ษณ์ เพ่ือให้ ได้ผลลัพ ธ์
เหตผุ ลเชงิ ตรรกะ ตามทตี่ อ้ งการ
เชน่ การจดั ลาดับ
การวิเคราะห์ข้อมลู
การสร้างสรรคว์ ธิ กี าร
แก้ปญั หาทีละ
ข้นั ตอน เรยี กว่า
อัลกอรทิ ึม
(Algorithm)

บทที่ เรอื่ ง จุดประสงคก์ ารเรียนรู้ ตัวช

2 การเขยี น 1.อธิบายขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมและการ ว 4.2

โปรแกรม เขยี นโปรแกรมแบบวนซา้ ส่ังให้ตัวละคร ป.3/2 เขียนโปร

อย่างง่าย ทางานในสถานการณ์ที่กาหนดได้ (K) โดยใช้ซอฟต์แวร

2.แสดงขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรมส่ังให้ตวั ตรวจหาขอ้ ผดิ พ

ละครทางานซา้ ไมส่ น้ิ สุดได้ (P) โปรแกรม

3.เหน็ ประโยชนข์ องการใช้คาสัง่ ลูปในการ

ทางานแบบวนซา้ ได้ (A)



ชี้วดั สาระการเรยี นรู้ สาระสาคญั เวลา
(ชม.)
การเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมให้
7

รแกรมอยา่ งง่าย หมายถึง การเขยี น คอมพิวเตอรท์ างานตามข้ันตอน

ร์หรอื สือ่ และ ชดุ คาสง่ั ด้วยภาษา ท่ไี ด้ออกแบบไวน้ นั้ บางครั้งจะ

พลาดของ ทางคอมพิวเตอร์ เกดิ ปัญหา ซึ่งปญั หาทเ่ี กิดขึน้

เพ่ือแสดงลาดบั จากการเขยี นโปรแกรมในแตล่ ะ

ขนั้ ตอนให้ ขน้ั ตอนของคาส่งั นน้ั เรียกว่า

คอมพวิ เตอร์ โดยการ ข้อผิดพลาด (Bug) ส่วนการ

เขยี นโปรแกรม ควร ตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดและแกไ้ ข

มลี าดบั การเขียนท่ี ข้อผิดพลาดทเี่ กดิ ข้นึ นน้ั เราจะ

เรยี งลาดบั ชัดเจน เรยี กว่า Debugging คาส่งั

เพ่ือให้คอมพิวเตอร์ จะแจง้ เตือนข้อผิดพลาดที่

ทางานตามที่ส่งั และ เกิดขนึ้ เพอ่ื ใหม้ ีการทบทวน

ตามเงอ่ื นไขท่ีกาหนด แกไ้ ขขอ้ ผิดพลาดน้ัน พร้อมทัง้

ไดอ้ ยา่ งถูกตอ้ ง โดย แนะนาวธิ ีการแก้ไขก่อนทจี่ ะ

เรามักเรยี กขนั้ ตอน ดาเนินการต่อไป

การเขยี นโปรแกรม

ว่า การโคด้ ด้งิ

(Coding)

บทท่ี เรือ่ ง จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ ตวั ช

3 อนิ เทอรเ์ น็ต 1.สามารถประยกุ ต์ใชอ้ นิ เทอร์เนต็ ในการ ว 4.2
และ ค้นหาความรู้ ขอ้ มลู ท่ีกาหนดได้ (K) ป.3/3 ใชอ้ นิ เทอ
ความรู้
เทคโนโลยี 2.สืบค้นขอ้ มูลจากการใชอ้ นิ เทอร์เนต็ ได้ ป.3/5 ใชเ้ ทคโน
สารสนเทศ (P) สารสนเทศอย่าง

3. ปฏิบัติตามขอ้ ตกลงในการใช้ ปฏบิ ตั ติ ามข้อ
อินเทอรเ์ นต็ ได้ (A) อินเทอรเ์ นต็



ช้ีวัด สาระการเรียนรู้ สาระสาคญั เวลา
(ชม.)
อรเ์ นต็ ค้นหา อินเทอร์เนต็ คอื อิน เทอร์เน็ต คือ เครือข่า ย
เครือขา่ ยคอมพวิ เตอร์ คอมพิ วเตอร์ที่ เชื่อ มต่อกั น 4
นโลยี ที่เชอื่ มต่อกัน ครอบคลุมไปทั่วโลก และเป็น
งปลอดภยั ครอบคลุมไปท่ัวโลก แหล่งข้อมูลท่ีช่วยในการเรียน
อตกลงในการใช้ และเป็นแหลง่ ขอ้ มูลท่ี แ ล ะ ด า เนิ น ชี วิ ต ก า ร ใ ช้
ช่วยในการเรียนและ อนิ เทอรเ์ น็ตในการสืบค้นข้อมูล
ดาเนินชีวติ การใช้ จากเวบ็ เบราวเ์ ซอร์ตา่ ง ๆ โดย
อนิ เทอร์เนต็ ในการ การใช้คาค้นหา(Keyword) ท่ี
สืบคน้ ข้อมูลจากเวบ็ ตรงประเด็นและกระชบั เพ่ือให้
เบราว์เซอร์ต่าง ๆ ได้ผลลัพธ์ท่ีร วดเร็วและตร ง
โดยการใช้คาค้นหา ตามความตอ้ งการและยังต้อง
(Keyword) ท่ีตรง คานึ งถึงข้อตกลงใน ก าร ใช้
ประเดน็ และกระชับ อินเทอรเ์ น็ต
เพ่ือให้ได้ผลลัพธ์ที่
รวดเร็วและตรงตาม
ความต้องการและยัง
ตอ้ งคานึงถึงข้อตกลง
ในการใช้อนิ เทอรเ์ นต็

บทท่ี เรอื่ ง จดุ ประสงคก์ ารเรียนรู้ ตัวช

4 การ 1.เข้าใจวิธีการรวบรวมข้อมูลและ ว 4.2

รวบรวม ประมวลผลได้ (K) ป.3/4 รวบรวม

ประมวลผล 2. รวบรวมข้อมูลและประมวลผลได้ (P) และนาเสนอข้อม

และ 3. เห็นความประโยชน์ของการรวบรวมและ ซอฟตแ์ วรต์ ามวตั

นาเสนอ ประมวลผล (A)

ข้อมลู



ชว้ี ัด สาระการเรยี นรู้ สาระสาคัญ เวลา
(ชม.)
ประมวลผล การรวบรวมข้อมลู คือ การรวบรวมข้อมูล คือ การนา
มลู โดยใช้ การนาข้อมูลท่ี ข้อมลู ท่สี ามารถรบั ร้ไู ด้จาก 3
ตถุประสงค์ สามารถรบั รไู้ ดจ้ าก ประสาทสมั ผสั ทั้ง 5 และ
ประสาทสัมผัสท้ัง 5 ประเภทต่างๆ จากแหล่งขอ้ มูล
และประเภทต่างๆ มารวมกนั ไว้ในรปู แบบที่
จากแหลง่ ขอ้ มลู มา เหมาะสมด้วยวธิ กี ารตา่ งๆ ตาม
รวมกันไว้ในรปู แบบท่ี ขนั้ ตอนการรวบรวมขอ้ มูล และ
เหมาะสมดว้ ยวิธีการ นาข้อมูลทีร่ วบรวมประมวลผล
ต่างๆ ตามขน้ั ตอนการ จากการเปรียบเทยี บ จดั กลมุ่
รวบรวมขอ้ มลู และ เรยี งลาดบั เพอ่ื ใหไ้ ด้สารสนเทศ
นาขอ้ มูลท่รี วบรวมมา ที่ต้องการการนาเสนอขอ้ มลู
ประมวลผลจากการ คอื การนาเสนอขอ้ มลู ผา่ นการ
เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม รวบรวมข้อมูลและประมวลผล
เรียงลาดับ เพื่อใหไ้ ด้ แลว้ นามาเผยแพรใ่ หผ้ ู้อน่ื ไดร้ บั
สารสนเทศทต่ี ้องการ รูแ้ ละนาไปใชป้ ระโยชน์ตอ่ ไป
โดยการนาเสนอขอ้ มลู สามารถ
ทาได้หลายรูปแบบตามความ
เหมาะสม เชน่ การบอกเล่า
การทาเอกสารรายงาน การ
จัดทาป้ายประกาศ

บทท่ี เร่อื ง จดุ ประสงค์การเรยี นรู้ ตวั ชวี้

5 การใชง้ าน 1.ประยกุ ต์ใชโ้ ปรแกรมไมโครซอฟต์เวริ ์ด ว 4.2
ซอฟตแ์ วร์ เอกซเ์ ซล และเพาเวอร์พอยต์ ใน ป.3/4 รวบรวม ป
สถานการณท์ ่ีกาหนดได้ (K) และนาเสนอขอ้ ม
2.ออกแบบแบบสารวจ ตารางข้อมูล และ ซอฟตแ์ วร์ตามวัต
นาเสนอโดยใช้ซอฟต์แวรไ์ ด้ (P)
3.เลือกใชซ้ อฟตแ์ วร์ท่เี หมาะสมในการ
ทางานในชีวิตประจาวันได้ (A)



วดั สาระการเรยี นรู้ สาระสาคญั เวลา
(ชม.)
ประมวลผล Software (ซอฟต์แวร)์ Software (ซอฟต์แวร)์ เป็น
มูล โดยใช้ เปน็ องค์ประกอบของ องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ 3
ตถปุ ระสงค์ คอมพิวเตอร์ที่เราไม่ ทีเ่ ราไมส่ ามารถสมั ผัสจบั ตอ้ ง
สามารถสัมผสั จับต้อง ไดโ้ ดยตรง เปน็ ชดุ คาสงั่ หรือ
ได้โดยตรง เป็น โปรแกรม (Program) ท่เี ขียน
ชดุ คาส่ังหรือโปรแกรม ขึน้ เพื่อใหค้ อมพวิ เตอรท์ างาน
(Program) ท่ีเขียนขน้ึ ซอฟตแ์ วรจ์ งึ เปน็ เสมอื น
เพือ่ ให้คอมพวิ เตอร์ ตัวเชอื่ มระหว่างผู้ใช้งานกับ
ทางาน ซอฟตแ์ วร์จึง คอมพวิ เตอร์ให้สามารถเขา้ ใจ
เป็นเสมือนตัวเชื่อม กนั ได้ การทีค่ อมพิวเตอร์จะ
ระหว่างผู้ใช้งานกบั ทางานไดอ้ ย่างมปี ระสทิ ธิภาพ
คอมพิวเตอรใ์ ห้ นนั้ ข้ึนอยกู่ บั การเลอื กใช้
สามารถเขา้ ใจกนั ได้ ซอฟต์แวรใ์ หเ้ หมาะสมกบั
ลักษณะงาน โดยซอฟตแ์ วร์ที่
นยิ มใชใ้ นปัจจุบัน เช่น
ซอฟตแ์ วร์นาเสนอ ซอฟตแ์ วร์
ประมวลคา ซอฟต์แวร์ตาราง
ทางาน

1

แผนการจัดการเรยี นรทู้ ่ี 1

กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชนั้ ประถมศกึ ษาปที ี่ 3

วชิ าวิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) รหัสวชิ า ว13101

หน่วยการเรียนรู้ท่ี 1 อลั กอริทมึ กับการแกป้ ัญหา เวลาเรียน 3 ชั่วโมง

............................................................................................................................. ............................... ....

1. สาระที่ 4 เทคโนโลยี

2. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาที่พบในชวี ิตจริงอยา่ งเป็น
ขน้ั ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการสือ่ สาร ใน การ
เรียนรู้ การทางานและการ แก้ปญั หาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ รู้เทา่ ทัน
และมีจรยิ ธรรม

3. ตวั ช้วี ดั
ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอรทิ ึมในการทางานหรือแกป้ ัญหาอยา่ งงา่ ยโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์

หรอื ข้อความ

4. สาระสาคญั
การแก้ปญั หา คอื การนาขั้นตอนและวิธีการต่าง ๆ มาใชเ้ พอ่ื ให้ได้ผลลัพธ์ตามท่ี ต้อง การ

แก้ปัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชิงคานวณเป็นกระบวนการแก้ปญั หาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เช่น การ
จัดลาดับ การวิเคราะห์ข้อมูล การสร้างสรรค์วิธีการแก้ปัญหาทีละขั้นตอน เรียกว่า อัลกอริทมึ
(Algorithm)

5. จดุ ประสงค์การเรียนรู้
5.1 ด้านความรู้
1) อธบิ ายขั้นตอนการแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คานวณได้ (K)
2) แกป้ ัญหาโดยใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณได้ (P)
3) ประยกุ ตก์ ารแก้ปญั หาโดยใชแ้ นวคดิ เชงิ คานวณในชีวิตประจาวนั ได้ (A)
5.2 ดา้ นทกั ษะกระบวนการ
1) ทักษะการแกป้ ญั หา
2) ทักษะการสื่อสารและสอ่ื ความหมาย
3) ทกั ษะการเชื่อมโยง
4) ทักษะการใหเ้ หตผุ ล
5) การคิดสรา้ งสรรค์

5.3 ดา้ นคุณลักษณะอันพึงประสงค์ 2
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์
 มวี นิ ัย  ซ่ือสตั ย์ สุจรติ
 อยอู่ ย่างพอเพยี ง  ใฝ่เรียนรู้
 มุ่งม่นั ในการทางาน
 รกั ความเป็นไทย  มจี ิตสาธารณะ
6. สมรรถนะสาคญั ของผเู้ รียน

6.1 ความสามารถในการสอ่ื สาร
6.2 ความสามารถในการคดิ
6.3 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
6.4 ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
6.5 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. การพัฒนา 3R
7.1 ทกั ษะดา้ นการอ่าน
7.2 ทกั ษะด้านการเขยี น
7.3 ทักษะทางคณติ ศาสตร์

8. การพฒั นา 8C
8.1 ทกั ษะด้านการคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณฯ
8.2 ทักษะดา้ นการสร้างสรรคฯ์
8.3 ทักษะด้านความรว่ มมอื ฯ
8.4 ทกั ษะด้านความเขา้ ใจตา่ งของวัฒนธรรมฯ
8.5 ทักษะด้านการส่อื สารฯ
8.6 ทกั ษะด้านคอมพวิ เตอรฯ์
8.7 ทักษะอาชีพฯ
8.8 ทักษะความมเี มตตา คุณธรรมฯ

9. การบูรณาการ
-

3

1.1 การแก้ปญั หาในชีวติ ประจาวัน ( 1 ชว่ั โมง)
1.2ขั้นนา

1. ครูบอกนักเรยี นว่าครูจะบอกคาทงั้ หมด 25 คาให้นักเรียนตงั้ ใจฟงั โดยห้ามจดลงใน
กระดาษ ให้จาคาให้ได้มากทส่ี ดุ

2. ครูเริ่มบอกคาท้ัง 25 คาดังน้ี
ประตู ตน้ ไม้ ยางลบ เขยี ว ทอง สถานี ซา้ ย และ เสบียง หลังคา ครัว
ไม้หมอน ทอง ธงชัยแมคอินไตย หน้าต่าง รั้ว และ บันได ราง ขวา ชาน
ชาลา และ กลว้ ย หนังสอื สม้ ตา

3. เมอ่ื บอกครบครใู หน้ ักเรียนส่งตัวแทนออกมา 1-2 คนหนา้ หอ้ ง จากนน้ั ให้เพื่อนชว่ ยกัน
บอกคาทจี่ าได้ใหต้ ัวแทนจดลงบนกระดานหนา้ ชัน้ เรยี น

4. ครูตรวจสอบคาท่นี ักเรยี นจดลงบนกระดานครบและถกู ตอ้ งหรอื ไม่
5. ครชู ี้แจงว่า นักเรยี นทราบหรือไม่ วา่ ทาไมนักเรียนถงึ ไมส่ ามารถจาคาได้ท้ังหมดถึง 25

คา แลว้ นกั เรียนมีวิธีอยา่ งไรในการแกไ้ ขปญั หาเรื่องน้ี (แนวการตอบ : ตามดลุ ยพนิ ิจของ
นกั เรียน)

ขั้นสอน

1. ครอู ธิบายวา่ ส่ิงท่ีพบเจอในชวี ติ ประจาวันเรามกั พบเจอสถานการณ์ตา่ ง ๆ ทเ่ี ปน็ ปัญหา
ครถู ามคาถามประจาหนว่ ยในหนังสือรายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 1 อัลกอริทมึ กับการแกป้ ญั หา หนา้ 2 ว่า
วนั นต้ี ่นื สายแล้วจะไปโรงเรียนด้วยวิธใี ดจงึ จะไปทันเวลาเขา้ สอบ นักเรยี นทราบหรือไม่
ว่าปัญหาเหลา่ นเ้ี ราสามารถแก้ปญั หาเบอ้ื งตน้ ไดโ้ ดยการใช้ข้นั ตอนในการแกป้ ัญหา
ประกอบด้วย
1) พจิ ารณาและกาหนดรายละเอียดของปัญหา
2) วางแผนและออกแบบวิธีการแกป้ ญั หา
3) ลงมอื แกป้ ัญหาตามแผนทวี่ างไว้
4) ตรวจสอบผลการแกป้ ัญหา
จากหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ)ป.3 หน่วยการ
เรียนรู้ที่ 1 เร่อื ง การแกป้ ญั หาเบอ้ื งต้น หน้า 3-4 เมอ่ื ครอู ธบิ ายเสรจ็ ถามคาถามประจา
หวั ขอ้ วา่
ส่ิงแรกทีค่ วรทาเมื่อพบกบั ปัญหาคอื อะไร (แนวการตอบ : พิจารณาและกาหนด
รายละเอียดของปญั หา)

4

2. ครูยกสถานการณ์ตัวอยา่ งจากหนงั สือหนา้ 4 เรอื่ ง บอลไม่ตงั้ ใจเรยี นจนทาให้ไดค้ ะแนน
วชิ า ภาษาองั กฤษนอ้ ยมาก ให้นักเรียนช่วยกันแก้ปัญหาโดยใชข้ นั้ ตอนการแก้ปัญหาท่ี
ได้เรยี นไปตอนตน้ บนั ทึกลงในสมดุ

3. ครใู ห้นักเรยี นทากิจกรรมฝึกทกั ษะจากสถานการณ์ท่ี 1 และ 2 จากหนงั สอื รายวิชา
พน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 1 หนา้ 6-7
ไปทาเป็นการบา้ น เพอื่ ทบทวนความรู้

4. ครอู ธบิ ายเรอ่ื ง การแก้ปญั หาโดยใช้แนวคดิ เชงิ คานวณ จากหนังสือรายวิชาพืน้ ฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ)ป.3 หนว่ ยการเรยี นรทู้ ี่ 1 เรอ่ื ง การ
แก้ปญั หาโดยใช้แนวคิดเชงิ คานวณ หนา้ 8 การแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคิดเชิงคานวณ
ดงั น้ี
1) การแบง่ แยกส่วนของปญั หา (Decomposition)
2) การหารูปแบบของปัญหา (Pattern recognition)
3) การหาสว่ นสาคัญของปญั หา (Abstraction)
4) การแสดงขั้นตอนการแกป้ ญั หา (Algorithm)

5. ครใู หน้ ักเรียนศกึ ษาปัญหาและขนั้ ตอนการแกป้ ัญหาจากสถานการณท์ ี่ 1 หนา้ 9-10
จากหนงั สอื รายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ)ป.3 หน่วยการ
เรียนรทู้ ่ี 1

6. ครใู ห้นกั เรียนทากิจกรรมฝึกทกั ษะ หนา้ 11 เรอ่ื งการแกป้ ญั หาโดยใช้แนวคดิ เชิง
คานวณ ทาเปน็ การบ้านสง่ ในชั่วโมงถดั ไป

7. ครใู ห้นักเรยี นจับกลมุ่ 4-5 คน จากนัน้ ครูแจกใบกจิ กรรมเรอ่ื ง การแกป้ ญั หาโดยใช้
แนวคิดใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชงิ คานวณกล่มุ ละ 1 ใบ
ชว่ ยกันแกป้ ัญหาและบนั ทึกลงในใบงาน

8. ครูให้นกั เรียนนาใบงานท่ที าเสร็จแล้วสลบั กับกลมุ่ อ่นื เพอ่ื ให้กลุ่มอ่ืนดูวา่ วิธกี าร

แกป้ ัญหาเชงิ คานวณวา่ เห็นด้วยกับวธิ ีการแก้ปญั หาของกลมุ่ ตนเองหรือไม่ ถา้ ไมเ่ หน็
ด้วย ใหเ้ พื่อนบันทกึ ความคดิ เหน็ ตรงขอ้ เสนอแนะลงในใบกิจกรรม
9. นาใบงานส่งคืนแต่ละกลุม่ เพอื่ ตรวจสอบและแก้ไข แลว้ ส่งเมื่อเสรจ็

ขั้นสรุป

1. ครสู อบถามนกั เรยี นวา่ จากปัญหาการจดจาคา 25 คาข้างตน้ นักเรียนสามารถแกป้ ัญหา
ไดห้ รอื ไม่ จากการเรยี น เรื่อง การแก้ปัญหาในชวี ิตประจาวันและการแก้ปัญหาโดยใช้
แนวคิดเชิงคานวณ ไปแล้ว สามารถนามาแกป้ ัญหาในเรื่องนี้ ได้อยา่ งไร (แนวการตอบ:
นกั เรยี นทราบแล้วว่าคาทัง้ หมด มี 25 คา ใหน้ บั เพื่อนทั้งหมดในห้องวา่ มกี ีค่ น จากนน้ั

5

แบง่ ใหเ้ พ่ือนจดจาคาคนละเท่า ๆ กนั เช่น มีท้งั หมด 25 คนก็จาคนละ 1 คาจะสามารถ
จดจาและเขยี นบนกระดานไดค้ รบและถกู ตอ้ งท้งั หมด 25 คา)
2. ครูสรุปความรู้วา่ การแก้ปญั หาเราสามารถแก้ได้ดว้ ยวิธตี ่าง ๆ เชน่ การจดั ลาดบั ขอ้ มลู
การวิเคราะหข์ ้อมลู การสรา้ งสรรค์วธิ กี ารแกป้ ญั หาไปทลี ะข้ันตอน เรยี กวา่ อัลกอริทึม
(Algorithm) สามารถแกไ้ ด้ดว้ ยแนวคิด 4 แนวคิดคอื
1) การแบง่ แยกสว่ นของปญั หา (Decomposition)
2) การหารปู แบบของปัญหา (Pattern recognition)
3) การหาส่วนสาคัญของปญั หา (Abstraction)
4) การแสดงข้นั ตอนการแก้ปัญหา (Algorithm)
3. ครูเปิดโอกาสใหซ้ ักถาม ในประเดน็ ที่สงสัย
4. ครใู หน้ ักเรียนทากจิ กรรมลองทาดู และกจิ กรรมฝึกทักษะ จากหนงั สือแบบฝึกหดั
รายวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ)ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 1 เร่อื งการ
แก้ปญั หาในชีวิตประจาวัน หน้า 2-4 เปน็ การบา้ น สง่ ชั่วโมงถัดไป

6

1.2 การแสดงอัลกอรทิ ึม (1 ชั่วโมง)

วธิ ีการสอนแบบกระบวนการกลมุ่ (Group Process)
เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คานวณ

ข้ันนา

1. ใหน้ กั เรยี นนากระดาษและดนิ สอขึน้ มา เพื่อวาดภาพตามคาสงั่ ดงั นี้

1) หนา้ วงกลม 2) มหี ู 2 ข้าง 3) มีตา 1 ดวง

4) ผมยาว 5) ฟนั หลอ 6) จมกู สามเหล่ียม

7) ตดิ โบว์

2. ใหน้ ักเรยี นยกภาพของตวั เองขน้ึ มาใหเ้ พอื่ น ๆ ดูจะเหน็ วา่ ภาพของนกั เรยี นท่ียกขึ้น

มาน้นั ต่างกนั ออกไปทัง้ ทคี่ าสงั่ เปน็ คาสัง่ เดยี วกนั ทั้งหมด

3. ครอู ธิบายเพม่ิ เติมว่า นกั เรียนทราบหรือไม่ว่าครูให้คาส่ังแบบเดียวกนั ท้งั หมด แต่

ทาไมภาพท่ไี ด้ของนกั เรียนถึงแตกตา่ งกนั ออกไป(แนวการตอบ : ตามดุลยพินจิ ของ

นกั เรยี น)

ข้ันสอน

1. ครอู ธบิ ายวา่ การท่คี รบู อกคาสงั่ ให้นักเรยี นปฏบิ ัติตามในตอนต้นนั้น เป็นการแสดง
อลั กอรทิ ึมที่เป็นกระบวนการแก้ปญั หาหรอื การทางานท่ีอธิบายออกมาเปน็ ข้นั ตอน
แต่ผลลัพธจ์ ะข้นึ อยกู่ บั ความชัดเจนของการแสดงอลั กอริทึม การแสดงอัลกอริทมึ
จะตอ้ งชัดเจนถึงจะไดผ้ ลลัพธต์ ามท่ีต้องการ จากน้นั ครถู ามนกั เรยี นวา่ อัลกอริทมึ มี
ความสาคัญกับการแกป้ ญั หาอยา่ งไร

2. โดยการแสดงอัลกอริทมึ สามารถทาได้จากหนงั สือเรียนรายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 เร่อื ง การแสดงอัลกอริทมึ หนา้ 12 ดังน้ี
1) การแสดงข้นั ตอนวิธีแกป้ ัญหาโดยการเขียนบอกเลา่
ครยู กสถานการณต์ วั อยา่ ง การเขยี นอธบิ ายลาดับข้นั ตอนการเลอื กสม้ 1 กโิ ลกรัม

โดย
การบอกเลา่ เปน็ ลาดับขั้นตอนหนา้ 12
2) การแสดงขนั้ ตอนวธิ กี ารแกป้ ญั หาโดยการวาดภาพ
ครยู กสถานการณ์เดิมการแสดงลาดบั ขน้ั ตอนการเลอื กส้ม 1 กิโลกรัมโดยการวาด

ภาพหน้า 13
3) การแสดงขัน้ ตอนวธิ ีการแกป้ ัญหาโดยใชส้ ญั ลักษณ์

ครแู นะนาผังงาน(Flowchart) ผา่ นสถานการณ์เดิม หนา้ 14-15

7

3. ครูใหน้ กั เรยี นทากิจกรรมฝึกทกั ษะจากหนังสือเรียนรายวิชาพ้นื ฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 เร่ือง การแสดงอัลกอรทิ มึ หน้า 16 บนั ทกึ ลงใน
สมุด ส่งในชว่ั โมงถดั ไป

4. ครูใหน้ กั เรียนจบั คู่เพื่อทาใบงานท่ี 1.2.1 เรอ่ื ง การแสดงอัลกอรทิ ึม
หวั ขอ้ การแสดงอัลกอรทิ มึ ดงั น้ี
1) การแสดงขนั้ ตอนวิธแี ก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเลา่
2) การแสดงขน้ั ตอนวธิ กี ารแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ
3) การแสดงข้นั ตอนวิธกี ารแกป้ ัญหาโดยใช้สัญลกั ษณ์

5. เมื่อนักเรียนทาใบงานที่ 1.2.1เสรจ็ ครูสมุ่ นักเรียนออกมาอธบิ ายอลั กอรึทมึ ของ
ตนเอง
เช่น การแสดงข้ันตอนวิธีแกป้ ัญหาโดยการบอกเลา่ มขี ้ันตอนอยา่ งไร

ขัน้ สรปุ

1. ครสู ุ่มนกั เรยี นเพอื่ สรุปความรเู้ รือ่ งการแสดงอัลกอริทมึ ท้งั การบอกเลา่ การวาดภาพ
การใช้สญั ลักษณ์และเพ่ิมเตมิ ความรู้ให้กบั นักเรยี น เร่อื ง การแสดงอัลกอริทมึ

2. ครเู ปิดโอกาสใหน้ กั เรียนสอบถามข้อสงสัย
3. ใหน้ กั เรยี นทากิจกรรมลองทาดูและบนั ทกึ ลงในสมุดพร้อมทั้งทาแบบฝึกหัดจาก

หนังสอื แบบฝกึ หดั รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตรเ์ ทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3
หนว่ ยที่ 1 เรอ่ื งการแสดงอัลกอริทึม หนา้ 5-7

8

1.3 ตวั อยา่ งการแกป้ ัญหาเกมเตตรสิ (1 ชั่วโมง)

วธิ ีการสอนแบบกระบวนการกลมุ่ (Group Process)
เทคนิคตามแนวคิดเชงิ คานวณ

ข้ันนา

1. ครสู อบถามนกั เรียนวา่ รูปดา้ นล่างคอื รปู อะไร และใหน้ กั เรียนแยกส่วนประกอบ
ของภาพน้อี อกมาว่ามรี ปู ทรงใดซอ่ นอยใู่ นนบี้ ้าง

2. นกั เรียนยกมือตอบ (แนวการตอบ : รูปรา่ งสีเ่ หลยี่ ม สามเหล่ียม สีเ่ หลี่ยมด้าน
ขนาน ) ครถู ามต่อว่ารปู ทรงต่าง ๆ ทาไมเรารวู้ า่ เป็นรูปบา้ น

3. ครอู ธบิ ายเพิม่ วา่ จะเห็นไดว้ ่า รปู รา่ งทีแ่ ตกตา่ งกนั เราสามารถนามาสรา้ งเป็นรปู
บ้านได้ แตต่ ้องมกี ารวางแผน และวางลาดบั ขน้ั ตอน และตรวจสอบความถูกต้อง
ถงึ จะไดผ้ ลลัพธท์ ีต่ ้องการ

ข้ันสอน

1. ครูอธบิ ายวา่ ในคาบนเี้ ราจะมาทาความร้จู ักเกมทเ่ี กี่ยวกบั การตอ่ บล็อกเพื่อให้
ได้ผลลพั ธ์ตามตอ้ งการ

2. ครอู ธิบายตัวอยา่ งการแก้ปญั หาเกมเตตริสจากหนังสือรายวิชาพนื้ ฐาน
วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 3 เรือ่ ง
ตัวอย่างการแกป้ ญั หาเกมเตตรสิ หนา้ 19 แนะนาใหน้ ักเรยี นร้จู ักบลอ็ กคาสัง่ ท้งั
7 รูปแบบ

3. ครูถามคาถามประจาหัวขอ้ วา่ เกมเตตริสมปี ระโยชน์ต่อผู้เล่นอยา่ งไร จากท่ไี ด้
เรียนไปในตอนตน้ (แนวการตอบ : ตามดลุ ยพินิจของนกั เรียน) หน้า 19

4. ครแู นะนาการแสดงขัน้ ตอนการแกป้ ัญหาโดยการเขียนบอกเลา่ เป็นขั้นตอนหนา้
20

5. แนะนาการแสดงข้ันตอนวิธแี ก้ปัญหาโดยการวาดภาพ หน้า 21
6. แนะนาการแสดงข้นั ตอนวิธแี ก้ปญั หาโดยการใช้สญั ลักษณ์หนา้ 22

9

7. ครถู ามคาถามทา้ ทายการคดิ ข้นั สงู หนา้ 22 วา่ นักเรยี นมเี ทคนคิ หรือวธิ กี ารใดที่
ใช้เพอื่ แกป้ ัญหาเกมเตตริสใหผ้ า่ นในแตล่ ะดา่ นไดง้ า่ ยและรวดเร็ว ใหน้ กั เรียน
บันทกึ ลงในสมุด

8. นักเรียนทากิจกรรมฝึกทกั ษะหนา้ 23 เรอ่ื งการพจิ ารณารูปแบบของบลอ็ กที่
กาหนดให้ แล้วจดั วางบล็อกต่อกันให้เปน็ รปู สเ่ี หลี่ยมผืนผา้ โดยใชจ้ านวณบล็อก
ท้งั หมด 7 ตัวในการต่อ บนั ทกึ คาตอบลงในสมุด

9. เมือ่ เรยี นรูว้ ธิ กี ารแกป้ ัญหาจากเกมเตตริสเรียบร้อยแลว้ ครูให้นกั เรยี นจับกลมุ่
เพอื่ ทากจิ กรรมช้ินงาน/ภาระงานรวบยอดกลุม่ ละ 1 ชดุ

10. นักเรยี นดึงโจทย์ทเ่ี ป็นตัวอย่างบลอ็ ก นามาระบายสีใหส้ วยงามและตดั ออกจาก
กนั

11. จากนน้ั ต่อบลอ็ กท่ีตดั ออกแล้ว ให้ได้ผลลัพธ์ดงั โจทย์ทก่ี าหนดโดยระหวา่ งนัน้
เพอื่ นในกลมุ่ แบ่งหนา้ ที่กนั บนั ทึกลงในช้นิ งานและภาระงานรวบยอด
1) การแสดงขั้นตอนการต่อบลอ็ กโดยการบอกเลา่
2) การแสดงข้นั ตอนการตอ่ บล็อกโดยการวาดภาพ
3) การแสดงขั้นตอนการตอ่ บล็อกโดยใช้สญั ลักษณ์

12. เม่ือบนั ทึกเสรจ็ เรียบรอ้ ยแลว้ ให้นกั เรยี นรื้อรปู ท่ตี อ่ ออกจากกนั จนดไู ม่ออกว่า
เปน็ รปู อะไร

13. แตล่ ะกลุ่มสลบั กัน โดยปดิ โจทย์ไว้ ให้เพือ่ นกลุม่ อ่ืนอา่ นขน้ั ตอนการต่อบลอ็ ก
จากโจทย์ท่ีได้ วา่ ได้ผลลัพธต์ ามโจทยห์ รอื ไม่ ถา้ ไม่ ใหแ้ ก้ไขขั้นตอนท่ีเขยี นไว้ใน
ช้นิ งาน/ภาระงานรวบยอดให้ถูกต้อง

ขนั้ สรปุ

1. สรุปชนิ้ งาน/ภาระงานรวบยอดเร่อื ง การแสดงขั้นตอนการตอ่ บล็อกท้ัง 3 วธิ ีโดยสามารถ
ทาไดจ้ ากการเลน่ เกมตา่ ง ๆ เช่น เกมเตตริส หรอื เกมอื่น ๆ ตามกจิ กรรมทน่ี ักเรยี นได้ทา
มาแล้ว

2. ครเู ปดิ โอกาสใหน้ ักเรียนซักถามข้อสงสยั และอธบิ ายเพ่มิ เติม
3. ครูใหน้ ักเรียนทาแบบตรวจสอบตนเองจากหนงั สอื รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์

เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)ป.3 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 1 เร่ือง ตวั อย่างการแก้ปญั หาเกม
เตตรสิ หน้า 23
4. ครูสรปุ สาระสาคัญเรอ่ื ง อัลกอรทิ ึมกับการแกป้ ญั หาหนา้ 24 ใหน้ กั เรยี นฟังวา่ เข้าใจ
ความรทู้ เ่ี รียนมาหรอื ไม่ และเปดิ โอกาสให้ซักถาม
5. นักเรียนทากิจกรรมเสรมิ สรา้ งการเรยี นร้ไู ปทาเปน็ การบา้ นเพื่อทบทวนความรู้ หนา้ 25

10

6. ครูให้นกั เรียนเปิดหนงั สอื แบบฝกึ หดั รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการ
คานวณ) ป.3 หน้า 8-13 แบบฝึกหัด และกจิ กรรมฝกึ ทักษะ กลับไปทาเป็นการบา้ น เพ่อื
ทบทวนความรทู้ เี่ รยี นไป

7. นักเรยี นทาแบบทดสอบหลงั เรียน เรอ่ื ง อัลกอริทมึ กับการแกป้ ัญหา

11

แผนการจัดการเรียนรูท้ ี่ 2

กลมุ่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ชัน้ ประถมศกึ ษาปที ่ี 3

วิชาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) รหัสวชิ า ว13101

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 2 การเขยี นโปรแกรมอยา่ งง่าย เวลาเรยี น 7 ช่ัวโมง

............................................................................................................................. ............................... ....

1. สาระที่ 4 เทคโนโลยี

2. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคิดเชงิ คานวณในการแกป้ ัญหาทพี่ บในชวี ิตจริงอยา่ งเปน็ ขั้นตอน
และเป็นระบบ ใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารในการเรียนรู้ การทางาน
และการ แก้ปญั หาได้อยา่ งมปี ระสทิ ธภิ าพ รูเ้ ท่าทัน และมีจริยธรรม

3. ตวั ชีว้ ัด
ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างงา่ ย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสอ่ื และตรวจหาข้อผิดพลาดของ

โปรแกรม

4. สาระสาคญั
การเขียนโปรแกรม หมายถึง การเขียนชุดคาส่ังด้วยภาษาทางคอมพิวเตอร์ เพอ่ื แสดงลาดบั ขนั้ ตอนให้

คอมพิวเตอร์ โดยการเขียนโปรแกรม ควรมลี าดับการเขียนที่เรียงลาดบั ชัดเจน เพ่ือให้คอมพิวเตอรท์ างาน
ตามทสี่ ั่ง และตามเงื่อนไขที่กาหนดได้อย่างถูกต้อง โดยเรามักเรียกข้ันตอนการเขียน โปรแกรมว่า การโค้ดดิ้ง
(Coding)

การเขยี นโปรแกรมสง่ั ใหต้ ัวละครทางานซ้าไม่สนิ้ สุด โดยทัว่ ไปการทางานของโปรแกรมคอมพิว เตอร์
จะทางานเรยี งตามลาดบั ต้ังแต่คาสงั่ แรกไปถึงคาสงั่ สุดทา้ ย แต่เราสามารถให้คอมพิวเตอร์ทางานซ้า ๆ ที่
ชดุ คาส่งั ใดก็ได้ โดยใช้คาส่ังควบคมุ ให้ทางานซ้า เรยี กว่าคาสงั่ ลปู (Loop)

5. จุดประสงค์การเรยี นรู้
5.1 ด้านความรู้
1) อธบิ ายขัน้ ตอนการเขยี นโปรแกรมและการเขยี นโปรแกรมแบบวนซ้าส่งั ให้ตวั ละครทางานใน
สถานการณ์ท่กี าหนดได้ (K)
2) แสดงขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมส่ังให้ตัวละครทางานซา้ ไม่สิน้ สุดได้ (P)
3) เหน็ ประโยชนข์ องการใชค้ าสัง่ ลปู ในการทางานแบบวนซา้ ได้ (A)

12

5.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ  ซอื่ สตั ย์ สุจริต
1) ทกั ษะการแกป้ ัญหา  ใฝ่เรยี นรู้
2) ทักษะการส่ือสารและสื่อความหมาย  มงุ่ มัน่ ในการทางาน
3) ทักษะการเช่ือมโยง  มีจติ สาธารณะ
4) ทกั ษะการใหเ้ หตุผล
5) การคิดสรา้ งสรรค์

5.3 ด้านคุณลักษณะอนั พึงประสงค์
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์
 มวี ินัย
 อยอู่ ย่างพอเพียง
 รกั ความเป็นไทย

6. สมรรถนะสาคญั ของผู้เรียน
6.1 ความสามารถในการสื่อสาร
6.2 ความสามารถในการคดิ
6.3 ความสามารถในการแก้ปญั หา
6.4 ความสามารถในการใช้ทกั ษะชวี ติ
6.5 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี

7. การพฒั นา 3R
7.1 ทกั ษะด้านการอ่าน
7.2 ทักษะด้านการเขียน
7.3 ทักษะทางคณติ ศาสตร์

8. การพฒั นา 8C
8.1 ทกั ษะด้านการคิดอยา่ งมวี ิจารณญาณฯ
8.2 ทกั ษะดา้ นการสร้างสรรค์ฯ
8.3 ทักษะด้านความรว่ มมือฯ
8.4 ทกั ษะดา้ นความเข้าใจต่างของวัฒนธรรมฯ
8.5 ทักษะด้านการส่ือสารฯ
8.6 ทักษะดา้ นคอมพวิ เตอร์ฯ
8.7 ทกั ษะอาชีพฯ
8.8 ทกั ษะความมเี มตตา คณุ ธรรมฯ

9. การบรู ณาการ
-

13

2.1 การแก้ปัญหาในชีวิตประจาวัน (1) (1 ชั่วโมง)

วิธีการสอนแบบกระบวนการกลมุ่ (Group Process)
เทคนคิ ตามแนวคิดเชงิ คานวณ

ข้นั นา

กระตุ้นความสนใจ (20 นาที)
1. นกั เรยี นทากิจกรรมลองทาดู ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3

หนว่ ยการเรียนรูท้ ี่ 2 หน้า 18 เพ่ือเปน็ การทบทวนความรเู้ ดิมก่อนเข้าสบู่ ทเรยี น
2. ครูนานักเรยี นสนทนาทบทวนความรู้เรือ่ ง การเขียนคาสง่ั ให้โปรแกรมทางานอย่างเป็นลาดับขั้นตอน

(Algorithm) โดยเปดิ วดี ทิ ัศน์ https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8
ใหน้ กั เรียนดูและร่วมกนั สรุปความรูท้ ไี่ ด้จากวดี ีโอวา่ “ในการทเ่ี ราจะเขยี นคาสง่ั ให้คอมพิวเตอรท์ างาน
ได้นนั้ เราจาเปน็ อยา่ งยิง่ ที่จะตอ้ งเขยี นลาดับขน้ั ตอนการทางาน หรือ อัลกอริทมึ (Algorithm)
ออกมาใหช้ ดั เจน เพอ่ื ลดปัญหาหรอื การทางานทีผ่ ิดพลาด อัลกอรทิ มึ ที่ดคี วรมลี าดับข้นั ตอนการ
ทางาน ทงั้ ก่อนและหลังท่ชี ัดเจน เข้าใจลาดบั ขน้ั ตอนง่ายและไม่กากวม”
3. ครถู ามคาถามประจาหัวข้อ การเขยี นโปรแกรมสั่งใหต้ ัวละครทางาน หนา้ 27 ในหนงั สอื เรยี น
รายวิชาพน้ื ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนร้ทู ่ี 2 ว่า “การเขียนโปรแกรมมี
ประโยชนใ์ นชวี ติ ประจาวนั อย่างไรบา้ ง”

ขนั้ สอน

สารวจค้นหา (20 นาที)
1. ครนู านกั เรียนศึกษาเน้อื หาในหนงั สอื เรยี น รายวชิ าพืน้ ฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3

หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมสัง่ ใหต้ วั ละครทางาน หนา้ 27–28 โดย การเขยี น
โปรแกรม หมายถึง การเขยี นชุดคาส่งั ดว้ ยภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงลาดบั ข้นั ตอนใหค้ อมพิวเตอร์
หรอื ตวั ละครทางานตามที่ออกแบบไว้ เรยี กขั้นตอนการเขยี นโปรแกรมนี้ว่า การโคด้ ด้ิง (Coding)
2. แบ่งกลุ่มนกั เรียนในห้องเรยี น ออกเปน็ 2 กลุม่ ครเู ตรยี มบตั รคาส่ัง (ไปขา้ งหน้า 20 แผ่น หันซ้าย 10
แผ่น หันขวา 10 แผ่นหรือตามจานวนนกั เรียน) โดยแบ่งบตั รคาส่งั ให้กลุ่มละเทา่ ๆ กัน ให้นักเรยี น
แบง่ กลุ่ม 2 กลมุ่ จากน้นั ให้แต่ละกลมุ่ วางโปรแกรมคาสง่ั เพ่อื สั่งให้เจา้ ซอมบ้ีเดินไปเก็บดอกทานตะวนั
จากสถานการณ์ตัวอย่างตามภาพท่ี 2.3 หนา้ 29 ในหนังสอื เรยี น โดยมีบัตรคาสง่ั ดงั น้ี

3. ครูช้ีให้นกั เรยี นเห็นวา่ วางบตั รคาสัง่ แบบไหนถกู ต้อง จากนัน้ ครูบอกกบั นกั เรียนว่า “เราสามารถ
ตรวจคาตอบไดอ้ กี วธิ หี น่งึ คือ การลองทาในเว็บไซต์ Code.org”

14

อธบิ ายความรู้ (20 นาที)
4. ครใู หน้ กั เรียนเปิดเว็บไซต์ Code.org เพ่อื เขา้ สรู่ ะบบ แล้วเขา้ ไปทีร่ ายการหลักสูตร โดยเลอื ก คอรส์ 3

อายุ 8–18 ปี มีบทเรยี น 21 บทเรียน

5. ครนู านกั เรียนศกึ ษาเนอื้ หาในหนังสือเรียน รายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คานวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 2 เร่อื ง การเขยี นโปรแกรมสงั่ ใหต้ วั ละครทางาน (1.1ข้ันตอนการ
เขียนโปรแกรม) หนา้ 29 – 30 และครูชี้แจงในส่วนของเกรด็ นา่ รใู้ ห้นกั เรียนฟงั ในหนา้ 30 ควบคู่กับ
การสอนเขียนโปรแกรมในเวบ็ Code.org ไปพร้อม ๆ กนั ในสว่ นนใ้ี ห้ครูนานกั เรียนเขียนโปรแกรมไป
ถึงบทท่ี 2 เขาวงกต ตอนท่ี 4

6. ครูนานักเรียนรว่ มกันอภปิ รายสรปุ ความรู้ที่ได้จากการจดั กิจกรรม ตวั อยา่ งประเดน็ การอภปิ ราย
- ถ้าตอ้ งการสงั่ ให้ซอมบี้เดนิ ไปขา้ งหนา้ 5 ครง้ั จะต้องวางคาสง่ั อยา่ งไร (แนวคาตอบ / วางคาส่ังไป
ขา้ งหน้า จานวน 5 บลอ็ ก)
- แตถ่ า้ นักเรยี นตอ้ งการวางคาสัง่ ไปขา้ งหน้า 100 ครัง้ นักเรียนก็ตอ้ งเสยี เวลาในการวางคาสง่ั ไป
ข้างหน้า จานวน 100 บลอ็ ก แต่ในทางการเขยี นโปรแกรมแลว้ มีคาส่ังโดยการใช้บล็อก "ทาซา้
(Loop)" เพอื่ ช่วยใหส้ ามารถแกป้ ญั หาได้อยา่ งรวดเร็วยง่ิ ข้ึน

7. นกั เรยี นทาแบบฝกึ หัดรายวิชาพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หนว่ ยการ
เรียนรทู้ ่ี 2 หน้า 19-20 เรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมส่งั ใหต้ ัวละครทางาน หรือครอู าจให้นกั เรียนทาเป็น
การบา้ น

2.2 การแก้ปญั หาในชีวิตประจาวัน (2) (1 ช่ัวโมง)

ขั้นสอน

อธบิ ายความรู้ (20 นาที)
1. ครูนานกั เรียนสนทนาทบทวนความรเู้ ดมิ ในเรอ่ื ง การเขยี นโปรแกรมสัง่ ใหต้ ัวละครทางาน (1.1

ขน้ั ตอนการเขียนโปรแกรม) ในคาบท่ผี ่านมา
2. นกั เรียนทาใบงานที่ 2.1.1 เขียนคาสง่ั ข้ันตอนการนับเหรียญให้ครบถ้วน จากนั้นใหเ้ พือ่ นร่วมชน้ั ทา

ตามคาส่ังท่ีตนเองเขียนเพื่อเป็นการตรวจคาสั่งว่าถกู ต้องและชดั เจนหรอื ไม่ และใหน้ กั เรยี นอธบิ าย
ขนั้ ตอนการเขยี นโปรแกรมจากสถานการณ์ทกี่ าหนดให้

15

3. ครสู มุ่ นักเรยี น 3–5 คน มาอธบิ ายแนวคดิ ในการเขียนคาส่งั ควบคมุ การนบั เหรยี ญจากใบงานที่ 2.1.1
4. ครูช้ใี หน้ ักเรยี นเหน็ วา่ “เมือ่ มกี ารใชบ้ ลอ็ กคาสั่งแบบเดิมซ้ากนั ในลกั ษณะเรยี งต่อกัน ควรเปล่ยี นมาใช้

บลอ็ กคาส่งั ทางานซา้ แทน โดยการกาหนดตัวเลขตามจานวนรอบที่ทาซา้ จะช่วยใหก้ ารเขียนโปรแกรม
งา่ ยและสะดวกมากย่ิงขึน้ ”
ขยายความเขา้ ใจ (40 นาท)ี
5. ครนู านักเรียนศกึ ษาเน้ือหาในหนงั สอื เรียน รายวชิ าพน้ื ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ
คานวณ) ป.3 หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 เร่ือง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทางาน (1.1การเขียน
โปรแกรม)หนา้ 31 ควบคกู่ บั การสอนเขยี นโปรแกรมในเวบ็ Code.org ไปพรอ้ ม ๆ กัน ในส่วนน้ใี ห้
ครนู านกั เรยี นเขียนโปรแกรมไปถงึ บทท่ี 2 เขาวงกต ตอนท่ี 5 ไปจนถึงบทท่ี 3 ศิลปนิ
6. นักเรียนทากจิ กรรมฝึกทักษะ ในหนังสือเรียน รายพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ)
ป.3 หน่วยการเรยี นรทู้ ่ี 2 หน้า 32-33
7. ครูนานักเรียนศึกษาเนอื้ หาในหนงั สือเรยี น รายวิชาพนื้ ฐานเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3
หนว่ ยการเรียนร้ทู ี่ 2 เรื่อง การเขยี นโปรแกรมสงั่ ใหต้ วั ละครทางาน (1.2 ตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรม
ส่ังให้ตัวละครทางานซ้าไมส่ ิ้นสุด) หนา้ 34 –35 โดยครตู ั้งคาถามทา้ ทายการคดิ ขนั้ สงู กบั นักเรียนว่า
“เม่ือโปรแกรมที่เขียนคาสัง่ เกดิ ขอ้ ผดิ พลาด ทาให้การสั่งงานไม่เปน็ ไปตามทต่ี ้องการ นักเรียนมีวิธใี น
การแก้ปัญหาน้อี ย่างไร”
8. ครูนานักเรยี นร่วมกนั อภปิ รายสรปุ ความรู้ทไ่ี ด้จากการจดั กจิ กรรม ตวั อย่างประเดน็ การอภิปราย

• คาสั่งลปู (Loop) คอื อะไร (แนวคาตอบ / คาส่งั ควบคุมให้ทางานซา้ ในสว่ นท่ีเรากาหนด)
• ใหน้ กั เรียนดภู าพปรศิ นาและชว่ ยกนั เขยี นคาสั่ง โดยใชบ้ ลอ็ กคาส่ังทกี่ าหนดให้

(แนวคาตอบ ภาพดา้ นล่าง)

9. นกั เรยี นทาแบบฝึกหัดรายวชิ าพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3
หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 หนา้ 21-22 เร่อื ง การเขียนโปรแกรมส่งั ให้ตวั ละครทางานซา้ ไมม่ ีสนิ้ สดุ หรือ
ครอู าจให้นักเรยี นทาเป็นการบา้ น

16

2.3การแก้ปญั หาในชวี ิตประจาวัน (3) (1 ชวั่ โมง)

ขั้นสอน

ขยายความเข้าใจ (60 นาท)ี
1. ครูนานักเรยี นสนทนาทบทวนความร้เู ดมิ ในเรื่อง การเขียนโปรแกรมสง่ั ให้ตวั ละครทางาน

(1.2ตวั อยา่ งการเขียนโปรแกรมสง่ั ใหต้ วั ละครทางานซ้าไม่ส้นิ สดุ ) ในคาบทีผ่ า่ นมา
2. นักเรียนเขียนโปรแกรมในเวบ็ Code.org จากบทที่ 5 ศลิ ปิน: Functions ไปจนถึงบทที่ 13 ผ้งึ : ลปู

ซ้อนลปู (Nested Loops) ในระหวา่ งนี้ครอู าจจะแทรกความรใู้ นเรื่อง เงอ่ื นไข คือ ขอ้ กาหนด
ข้อบงั คบั หรอื กฏเกณฑ์ทใี่ ช้ร่วมกัน
3. นกั เรียนทากจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ ในหนงั สอื เรียน รายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ
คานวณ) ป.3 หน่วยการเรียนร้ทู ่ี 2 หน้า 36 ลงในสมุด
4. ครสู ่มุ นกั เรยี น 3 –5 คน มาอธบิ ายแนวคดิ ในการเขียนคาสง่ั เพื่อพาซอมบีเ้ ดนิ ทางไปยังดอกทานตะวนั
จากในกิจกรรมฝกึ ทักษะ ในหน้า 36
5. ครนู านกั เรยี นรว่ มกนั อภปิ รายสรปุ ความรทู้ ่ไี ดจ้ ากการจดั กจิ กรรม ตวั อยา่ งประเดน็ การอภปิ ราย

• ให้นักเรยี นยกตัวอย่างเงื่อนไข ทพี่ บเห็นในชวี ติ ประจาวนั (แนวคาตอบ / เง่ือนไขในการเล่น
เกม เช่น เล่นเกมไม่เกินวันละ 5 นาที จะได้รับเพชร จานวน 10 เม็ด, เงอ่ื นไขในการเขา้ ใช้
งาน Facebook ตอ้ งมอี ายุไมต่ ่ากว่า13ปี เปน็ ตน้ )

• ครเู ปิดประเด็นกบั นกั เรยี นว่า “ครใู หน้ กั เรียนลองนาความรเู้ กี่ยวกบั การเขยี นโปรแกรม โดย
นาคาสงั่ ลูป และเงอ่ื นไข มาประยกุ ตใ์ ช้ในการแกป้ ญั หาในชวี ติ ประจาวนั ว่าจะสามารถเขยี น
โปรแกรมแก้ปัญหาใดไดบ้ า้ ง แลว้ คาบต่อไปมาพูดคุยแลกเปล่ียนกนั ”

6. นกั เรยี นทาแบบฝกึ หดั รายวิชาพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3
หน่วยการเรยี นรทู้ ี่ 2 หน้า 23-25 (การเขยี นโปรแกรมสัง่ ใหต้ ัวละครทางานซา้ ไมม่ ีสน้ิ สุด) หรือครูอาจ
ให้นักเรยี นทาเป็นการบ้าน

2.4 การแก้ปญั หาในชีวติ ประจาวนั (4) (1 ชัว่ โมง)
ขัน้ สอน

ขยายความเข้าใจ (40 นาท)ี

17
1. ครนู านักเรยี นสนทนาทบทวนความรู้เดมิ จากคาบท่แี ล้วท่ีครเู ปดิ ประเดน็ กบั นักเรยี นวา่ “ครูให้

นกั เรยี นลองนาความรูเ้ กยี่ วกบั การเขยี นโปรแกรม โดยนาคาสง่ั ลปู และเงอื่ นไข มาประยกุ ตใ์ ช้ในการ
แก้ปญั หาในชีวิตประจาวันวา่ จะสามารถเขียนโปรแกรมแก้ปัญหาใดได้บา้ ง”
2. ให้นักเรียนศกึ ษาสถานการณ์ทก่ี าหนด จากกจิ กรรมฝกึ ทักษะท่ี 1 โปรแกรมชว่ ยใหช้ วี ิตงา่ ยขน้ึ ใน
แบบฝกึ หัดรายวชิ าพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 2
หนา้ 29 หรือครอู าจจะใหน้ กั เรียนแบง่ กลุม่ กล่มุ ละ 3–5 คน โดยให้นกั เรยี นเขียนคาสัง่ ช่วยคดั แยก
เสือ้ ผ้า จานวน 100 ช้ิน ในรูปแบบแผนผงั โดยใหป้ ระยกุ ต์ใช้ความรทู้ ีเ่ รยี นมาในการเขยี นโปรแกรมนี้
และบอกประโยชนข์ องการใช้คาส่งั ลูปในการทางานแบบวนซ้าได้ แล้วออกมานาเสนอแนวคดิ
โปรแกรมของกล่มุ ตนเอง มเี วลาการนาเสนอกล่มุ ละ 5–7 นาที

ข้ันสรุป

ตรวจสอบผล (20 นาท)ี
1. ครนู านกั เรยี นร่วมกันอภปิ รายสรุปความรทู้ ี่ได้จากการจัดกิจกรรม ตัวอยา่ งประเดน็ การอภปิ ราย ให้

นักเรยี นชว่ ยยกตวั อยา่ งถงึ เหตกุ ารณห์ รอื รูปแบบของปญั หาทพี่ บเจอในชีวิตประจาวนั ที่จะนามาเขียน
โปรแกรมเพ่ือแก้ไขปัญหา หรือชว่ ยให้การทางานสะดวกสบายมากยิ่งขน้ึ

2.5 การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม (1) (1 ชวั่ โมง)

วธิ ีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)
เทคนคิ ตามแนวคดิ เชงิ คานวณ

ข้นั นา

18

กระตนุ้ ความสนใจ (20 นาที)
1. ครูให้นักเรยี นทากิจกรรม “ช่วยตรวจคาตอบใหห้ นอ่ ยนะ” โดยครเู ขียนโจทยแ์ ละคาตอบขน้ึ บน

กระดาน จานวน 5 ข้อ ดังน้ี 26 + 30 = 50
35 + 35 = 70
54 - 24 = 34
19 - 4 = 14
10 x 2 = 20

2. นักเรียนชว่ ยตรวจคาตอบวา่ มีข้อใดถูก ข้อใดผดิ บา้ ง และข้อท่ผี ดิ ผดิ ตรงไหน จะแก้ใหถ้ ูกไดอ้ ย่างไร
โดยครรู อฟังคาตอบจากนกั เรียน และแสดงวธิ ที าในขอ้ ทผ่ี ดิ อยา่ งละเอียดทีละข้นั ตอนเพื่อหาจดุ ที่ผิด
และแก้ไขใหถ้ ูกตอ้ ง ดังน้ี
26 + 30 = 50 (ผิด คาตอบทถี่ ูกต้องคือ 56)
35 + 35 = 70 (ถกู ต้อง)
54 - 24 = 34 (ผิด คาตอบทีถ่ กู ตอ้ งคือ 30)
19 - 4 = 14 (ผดิ คาตอบท่ถี ูกตอ้ งคอื 15)
10 x 2 = 20 (ถกู ต้อง)

3. ครนู านกั เรยี นสนทนาเพอ่ื กระต้นุ ความสนใจของนักเรียน “จากในชีวิตประจาวนั หรอื การเรยี น การ
ทาการบา้ น การทาขอ้ สอบ เรากอ็ าจจะเจอกบั ความผิดพลาดท่เี กดิ ขึน้ ได้ แตเ่ ราจะมวี ธิ ที าอยา่ งไรท่ีจะ
ลดความผดิ พลาดได้บ้าง” (แนวคาตอบ การคดิ อย่างรอบคอบ, การตรวจสอบใหถ้ ้วนถ่ี เป็นตน้ )

4. ครูกล่าวเพื่อเชื่อมโยงเข้าสบู่ ทเรียนว่า “แม้กระทัง่ ในการเขียนโปรแกรม เขยี นคาส่ังให้โปรแกรมหรอื
คอมพิวเตอร์ทางาน เราเองกอ็ าจจะพบเจอกับความผดิ พลาดที่เกิดขึ้นได้ เชน่ บางทีคนเขียน
โปรแกรมอาจจะต้งั ใจทาไว้แบบนี้ แตโ่ ปรแกรมที่แสดงออกมาไม่เปน็ อย่างทค่ี าดหวังเอาไว้ หรือ
ผลลพั ธ์ไมไ่ ด้เป็นอยา่ งทค่ี ดิ เอาไว้ สิง่ ทเ่ี กิดขนึ้ น้ี เราเรยี กว่า ข้อผดิ พลาด (bug)

5. ครูต้งั คาถามประจาเรอ่ื งกับนกั เรยี นว่า “เพราะเหตใุ ด จึงต้องมกี ารตรวจสอบข้อผิดพลาดของ
โปรแกรม”

ข้นั สอน

สารวจค้นหา (40 นาที)
1. ครนู านกั เรียนศึกษาเน้อื หาในหนังสือเรยี น รายวิชาพ้นื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ

คานวณ) ป.3 หนว่ ยการเรียนรู้ท่ี 2 เรื่อง การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม (2.1 การตรวจสอบ

19

คาสั่งข้ันตอนการทางานของโปรแกรม) หน้า 37-39 ครูเนน้ ประเดน็ สาคัญในเรอื่ งนี้ คือ เม่ือเขียน
โปรแกรมคอมพิวเตอร์เรยี บร้อยแลว้ จะต้องทาการตรวจสอบโปรแกรมวา่ ทางานได้ตรงตามความ
ต้องการหรอื ไม่ หากโปรแกรมไมส่ ามารถทางานตามท่ตี อ้ งการได้ ใหก้ ลบั ไปแก้ไขและทดสอบใหม่ ทา
จนกว่าจะได้ผลลพั ธ์ตามที่ตอ้ งการ
2. นักเรยี นทากิจกรรมฝึกทกั ษะที่ 2 วาดภาพตามคาสัง่ ในแบบฝึกหัดรายวิชาพนื้ ฐาน เทคโนโลยี
(วทิ ยาการคานวณ) ป.3 หนว่ ยการเรยี นรูท้ ่ี 2 หนา้ 30-31
3. ครนู านักเรยี นรว่ มกนั อภิปรายสรปุ ความรทู้ ีไ่ ดจ้ ากการจัดกิจกรรม “จากกิจกรรม วาดภาพตามคาสงั่
ทน่ี กั เรยี นได้ทาน้ัน จะเห็นได้ว่าการเขียนคาส่ัง หรือการแสดงขัน้ ตอนการทางาน (Algorithm) ที่
ชัดเจน จะยง่ิ ทาให้ได้ผลลพั ธ์ทถ่ี กู ตอ้ งตามความต้องการ ดงั นัน้ อัลกอรทิ มึ ทีด่ คี วรจะตอ้ งไม่มี
ข้อผิดพลาด (bug) ”
4. นกั เรียนทาแบบฝึกหัดรายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) ป.3
หน่วยการเรยี นรู้ที่ 2 หน้า 26-27 (การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม) หรือครอู าจใหน้ ักเรยี น
ทาเป็นการบ้าน

2.6 การตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม (2) (1 ช่ัวโมง)

ขนั้ สอน

อธิบายความรู้ (60 นาท)ี
1. ครนู านกั เรยี นสนทนาทบทวนความรเู้ ดิมในเรอ่ื ง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม ในคาบท่ี

ผ่านมา (2.1 การตรวจสอบคาสั่งขั้นตอนการทางานของโปรแกรม)
2. ครูช้ีใหน้ กั เรยี นเหน็ วา่ “เราสามารถตรวจสอบขอ้ ผดิ พลาดของโปรแกรม และแก้ไขในจุดทบ่ี กพร่อง

ของโปรแกรมได้ โดยสามารถทาในเวบ็ ไซต์ Code.org บทท่ี 14 ผ้งึ : การดบี ก๊ั ”
3. จากน้ันครสู ุ่มนกั เรยี น 3–5 คน มาอธบิ ายแนวคิดในการตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม และ

แก้ไขในจดุ ที่บกพร่องของโปรแกรม ในเว็บ Code.org
4. นักเรยี นทากจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ ในหนังสือเรยี น รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วทิ ยาการ

คานวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 หน้า 40
5. ครูนานกั เรยี นร่วมกนั อภปิ รายสรุปความร้ทู ีไ่ ด้จากการจดั กิจกรรม ตวั อยา่ งประเดน็ การอภปิ ราย

• บก๊ั (bug) คืออะไร (แนวคาตอบ ข้อผดิ พลาดที่เกิดขึ้น)
• ดีบั๊ก (debugging) คอื อะไร (แนวคาตอบ การแกไ้ ขจุดบกพรอ่ งทเ่ี กิดข้ึน)
• ใหน้ กั เรียนดภู าพและช่วยกันดคู าส่ังวา่ ถกู หรอื ไม่ ถ้าไมถ่ ูกจะแก้อยา่ งไรใหถ้ กู โดยใชบ้ ล็อก

คาส่งั ท่ีกาหนดให้

20

(แนวคาตอบ ภาพดา้ นลา่ ง)

6. นกั เรียนทาแบบฝึกหดั รายวชิ าพ้ืนฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3
หน่วยการเรียนรทู้ ี่ 2 หนา้ 28 (การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม) เป็นการบา้ น

2.7 การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม (3) (1 ชวั่ โมง)

ข้นั สอน

อธบิ ายความรู้ (50 นาท)ี
1. ครนู านกั เรยี นสนทนาทบทวนความรูเ้ ดิมในเรื่อง การตรวจสอบข้อผดิ พลาดของโปรแกรม (2.1 การ

ตรวจสอบคาส่ังท่ีแจ้งขอ้ ผดิ พลาด)
2. ครูนานักเรยี นศึกษาเนือ้ หาในหนังสอื เรยี น รายวชิ าพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ

คานวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ท่ี 2 เร่อื ง การตรวจสอบขอ้ ผิดพลาดของโปรแกรม (2.2 การนาแนวคิด
เชิงคานวณมาใช้ในการตรวจสอบข้อผดิ พลาด) หนา้ 41–42 คือ การตรวจสอบการทางานของ
โปรแกรมทลี ะคาสัง่ ทลี ะขัน้ ตอน โดยใช้แนวคดิ การแยกสว่ นประกอบ คาสั่งของโปรแกรมออกเป็น
ย่อย ๆ หรอื เรยี กว่า (Decomposition) และพดู คุยแลกเปลี่ยนความคิดเหน็ ในกิจกรรมฝกึ ทักษะ หนา้ 43
3. นักเรยี นทากิจกรรมฝึกทักษะท่ี 3 แก้ไขอยา่ งไรดี ในแบบฝกึ หดั รายวิชาพนื้ ฐานวิทยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรทู้ ่ี 2 หนา้ 32-33
4. ครูสุ่มนักเรยี น 3–5 คน มาอธบิ ายแนวคิดการตรวจสอบการทางานทลี ะคาส่งั และการแกไ้ ขคาสง่ั ให้
ถูกต้องจากกิจกรรมฝกึ ทักษะท่ี 3
ขยายความเข้าใจ (10 นาที)
5. ครนู านักเรียนร่วมกันอภิปรายสรปุ ความรูท้ ่ีไดจ้ ากการจดั กิจกรรมวา่ “การเขียนโปรแกรมทุกครั้ง
จะตอ้ งทาการตรวจสอบ ทดสอบเพอ่ื หาข้อผิดพลาด และเมอ่ื พบขอ้ ผิดพลาด จะตอ้ งทาการแกไ้ ข
โปรแกรมใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ที่ถูกตอ้ ง”

21

22

แผนการจัดการเรยี นรู้ท่ี 3

กล่มุ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี ช้ันประถมศกึ ษาปที ี่ 3

วชิ าวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) รหสั วชิ า ว13101

หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 อนิ เทอร์เน็ตและเทคโนโลยีสารสนเทศ เวลาเรยี น 4 ช่วั โมง

............................................................................................................................. ............................... ....

1. สาระท่ี 4 เทคโนโลยี

2. มาตรฐานการเรยี นรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคานวณในการแก้ปัญหาท่พี บในชีวิตจรงิ อย่างเป็น
ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสอื่ สาร ใน การ
เรยี นรู้ การทางานและการ แก้ปัญหาไดอ้ ยา่ งมีประสทิ ธภิ าพ รูเ้ ท่าทัน
และมีจรยิ ธรรม

3. ตวั ชี้วดั
ว 4.2 ป.3/3 ใชอ้ นิ เทอร์เน็ตค้นหาความรู้
ว 4.2 ป.3/5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ปฏิบัติตามข้อตกลงในการใช้

อนิ เทอร์เน็ต

4. สาระสาคญั
อนิ เทอร์เน็ตคือ เครือข่ายคอมพวิ เตอร์ที่เชอื่ มต่อกนั ครอบคลุมไปทัว่ โลก และเปน็ แหล่งข้อมูล

ทช่ี ว่ ยในการเรยี นและดาเนนิ ชวี ิต การใช้อนิ เทอร์เน็ตในการสบื ค้นข้อมลู จากเว็บเบราว์เซอร์ตา่ ง ๆ
โดยการใชค้ าค้นหา(Keyword) ทต่ี รงประเด็นและกระชบั เพื่อใหไ้ ด้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตา ม
ความต้องการและยงั ตอ้ งคานึงถึงขอ้ ตกลงในการใช้อนิ เทอรเ์ น็ต

5. จดุ ประสงค์การเรยี นรู้
5.1 ด้านความรู้
1) สามารถประยกุ ตใ์ ช้อินเทอรเ์ นต็ ในการคน้ หาความรู้ ขอ้ มลู ทีก่ าหนดได้ (K)
2) สบื ค้นขอ้ มูลจากการใชอ้ นิ เทอรเ์ น็ตได้ (P)
3) ปฏิบัติตามขอ้ ตกลงในการใช้อินเทอร์เนต็ ได้ (A)
5.2 ด้านทกั ษะกระบวนการ
1) ทักษะการแกป้ ญั หา
2) ทักษะการสอื่ สารและสื่อความหมาย
3) ทักษะการเชอื่ มโยง
4) ทกั ษะการใหเ้ หตุผล

5) การคิดสรา้ งสรรค์ 23
5.3 ดา้ นคณุ ลกั ษณะอนั พงึ ประสงค์
 ซ่อื สัตย์ สุจริต
 รักชาติ ศาสนา พระมหากษตั รยิ ์  ใฝเ่ รยี นรู้
 มวี ินัย  มุ่งมน่ั ในการทางาน
 อยู่อยา่ งพอเพียง  มจี ติ สาธารณะ

 รกั ความเป็นไทย
6. สมรรถนะสาคญั ของผ้เู รียน

6.1 ความสามารถในการสือ่ สาร
6.2 ความสามารถในการคิด
6.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา
6.4 ความสามารถในการใชท้ กั ษะชีวติ
6.5 ความสามารถในการใชเ้ ทคโนโลยี
7. การพัฒนา 3R
7.1 ทกั ษะด้านการอ่าน
7.2 ทักษะด้านการเขยี น
7.3 ทกั ษะทางคณติ ศาสตร์

8. การพฒั นา 8C
8.1 ทักษะด้านการคดิ อยา่ งมีวจิ ารณญาณฯ
8.2 ทกั ษะด้านการสรา้ งสรรค์ฯ
8.3 ทกั ษะด้านความร่วมมือฯ
8.4 ทกั ษะดา้ นความเขา้ ใจตา่ งของวฒั นธรรมฯ
8.5 ทกั ษะด้านการส่ือสารฯ
8.6 ทักษะดา้ นคอมพิวเตอรฯ์
8.7 ทกั ษะอาชีพฯ
8.8 ทกั ษะความมีเมตตา คณุ ธรรมฯ

9. การบรู ณาการ
-

24

3.1 อินเทอร์เน็ต (2 ชั่วโมง)

วธิ ีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)
เทคนิคตามแนวคิดเชิงคานวณ

ขั้นนา

1. ครสู อบถามนักเรียนวา่ ถา้ นักเรียนอยากไปเทย่ี ว นกั เรียนสามารถหาข้อมลู ตา่ งๆของ
สถานทีเ่ ที่ยวได้อย่างไร (แนวการตอบ : ตามดุลยพนิ จิ ของนักเรยี น)

2. ครูอธบิ ายว่านอกจากแหลง่ ขอ้ มูลที่นักเรียนได้ตอบมา ยงั มีแหลง่ ข้อมลู ท่เี ป็นเครือข่าย
ขนาดใหญ่ คอื อินเทอรเ์ น็ต นกั เรียนรจู้ กั อนิ เทอรเ์ นต็ หรอื ไม่ แลว้ อนิ เทอร์เนต็ ใช้งาน
อยา่ งไร

3. ครใู ห้นักเรียนจับคู่ ใหแ้ ตล่ ะค่เู ขยี นข้อมูลสถานท่ที อ่ งเท่ยี วทอ่ี ยากไปมาคู่ละ 1 สถานทีแ่ ละ
เขยี นข้อมูลของสถานทที่ ่เี ลือกลงในกระดาษ ครูใหเ้ วลา 5 นาที

4. เมือ่ หมดเวลาครูสุ่มถามนกั เรียนว่าเลือกที่ไหนและมีข้อมลู อะไรบ้าง ข้อมลู ทไี่ ด้ครบ
เพยี งพอและถูกตอ้ งหรือไม่

5. นกั เรียนรู้หรือไม่ว่า หากเราใช้อินเทอรเ์ นต็ ในการค้นหาข้อมลู จะช่วยให้การหาขอ้ มูลต่าง ๆ
ง่าย สะดวก และรวดเร็วยิง่ ข้ึน

ขนั้ สอน

1. ครูถามนกั เรยี น รหู้ รอื ไม่ว่า อนิ เทอรเ์ นต็ เปน็ เครือข่ายคอมพวิ เตอรท์ ี่เช่ือมกันท่ัวโลก ทาให้
การติดตอ่ สอ่ื สารมคี วามสะดวก รวดเรว็ มากขน้ึ และเรายังสามารถใช้อนิ เทอร์เนต็ ในการ
คน้ หาข้อมลู ต่าง ๆ ที่ตอ้ งการทราบอีกด้วย และถามคาถามประจาหน่วยวา่ อนิ เทอร์เน็ตมี
สว่ นช่วยให้นกั เรยี นรู้อะไรบา้ ง หนา้ 46

2. นักเรยี นศึกษาเรื่องการใชอ้ นิ เทอร์เน็ต และการสบื คน้ ข้อมูลโดยการใช้บรกิ ารอินเทอรเ์ น็ต
จากหนงั สอื เรียนรายวิชาพน้ื ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ ป.3) หน่วย
การเรยี นร้ทู ่ี 3 เร่ือง การสบื คน้ ขอ้ มูลโดยใช้อนิ เทอร์เนต็ หนา้ 47 และถามคาถามประจา
หัวขอ้ วา่ นกั เรยี นคดิ วา่ การกาหนดคาค้นมผี ลต่อการค้นหาข้อมลู ทางอินเทอร์เน็ตอย่างไร

3. ใหน้ กั เรยี นเขา้ ใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็ โดยมีการสืบคน้ 2 แบบคอื การสบื ค้นแบบIndex
Directory และ การสบื ค้นแบบSearch Engine ให้นกั เรียนเลือกใช้การสบื ค้นแบบ
Search Engine หน้า 48

4. นักเรียนเข้าใช้งานอินเทอร์เน็ตจากหนงั สอื เรียนโดยเปิดเว็บเบราวเ์ ซอร์ และเข้าใชง้ าน
เวบ็ ไซตท์ ่ใี ห้บรกิ ารในการสบื คน้ หนา้ ท่ี 49 และปฏบิ ัตติ ามข้นั ตอนการคน้ หาผลลัพธ์จาก
หนังสือเรียน

25

5. จากนัน้ แลกเปล่ียนกบั เพอ่ื นวา่ ข้อมูลที่ได้รบั ต่างกันหรือไม่อย่างไร ถ้าต่างกันนกั เรยี นคดิ วา่
เพราะเหตุใดผลลัพธ์ท่ไี ดจ้ ึงต่างกัน(แนวการตอบ : เกดิ จากคาท่ใี ชใ้ นการค้นหาตา่ งกัน)

6. ครูเสริมเกรด็ นา่ ร้หู น้า 50 วา่ การใช้คาคน้ หาทแี่ ตกต่างกัน จะทาใหไ้ ดผ้ ลลัพธจ์ ากการ
ค้นหาทีแ่ ตกตา่ งกัน ดังนั้นควรใช้คาคน้ หาท่ตี รงประเดน็ และกระชับ เพ่ือใหไ้ ดผ้ ลลพั ธ์ที่
รวดเรว็ และตรงตามความตอ้ งการ

7. ครูใหน้ ักเรยี นทากจิ กรรมฝกึ ทักษะหน้า 51 บันทึกลงสมุดเพอ่ื ทบทวนความรู้
8. ครูเปิดโอกาสใหน้ กั เรยี นถามข้อสงสยั และสอนเรื่อง ขอ้ ตกลงในการใชง้ านอนิ เทอร์เน็ต วา่

หลงั จากการใชง้ านอนิ เทอรเ์ น็ตแล้ว นกั เรียนต้องรู้จกั ข้อตกลงในการใช้งานอนิ เทอรเ์ นต็ ท่ี
ถูกวิธดี ว้ ย จากหนังสือเรยี นรายวิชาพืน้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ)ป.3
หน่วยการเรยี นร้ทู ี่ 3 เรื่อง ข้อตกลงในการใช้อินเทอรเ์ นต็ หน้า 52
9. นกั เรยี นทากจิ กรรมฝึกทักษะ หน้า 53 เรอ่ื งขอ้ ตกลงในการใช้งานอินเทอร์เน็ต บนทึกลง
ในสมุด
10. จากนั้นครูใหน้ ักเรียนทากจิ กรรมฝกึ ทกั ษะ จากหนังสือแบบฝึกหัดรายวชิ าวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วิทยาการคานวณ) ป.3 หน้า 42 เร่อื ง ค้นหาพารจู้ กั ใหน้ ักเรยี นทุกคนจับกลุ่ม
กลุ่มละ 3 คน
หวั ข้อดังนีด้ ังนี้

ตอนท่ี 1 ให้นักเรียนสืบค้นโดยใช้คาคน้ หาที่กาหนดให้ และบนั ทกึ
ผลลัพธ์
ตอนท่ี 2 ครใู ห้นกั เรยี นแขง่ กนั โดยครกู าหนดภาพผลลพั ธม์ าให้ ตาม
ให้หาคาค้นหา ให้สอดคลอ้ งตามรูป (ครูสามารถยกตวั อยา่ งภาพอ่นื เพือ่ ให้
เด็กได้ความร้ทู หี่ ลากหลายนอกเหนือจากกิจกรรมฝกึ ทกั ษะ กลุ่มไหนหา
คาตอบไดก้ อ่ น ยกมอื ตอบและอธิบายวิธีการคน้ หาให้เพอ่ื นฟัง ครูให้
คะแนนกลุ่มท่ีค้นหาได้เรว็ ที่สดุ และถูกต้อง
ตอนที่ 3 ตอบคาถามเรอ่ื ง ใชอ้ นิ เตอรเ์ นต็ ค้นหาความรู้ในหอ้ งเรยี นและ
ส่งทา้ ยคาบ

ข้นั สรุป

1. ครูส่มุ ถามนักเรยี นเก่ียวกบั เร่อื ง อนิ เทอรเ์ น็ตเพอื่ ตรวจสอบความเขา้ ใจ และสรุปเสรมิ
ความรใู้ หน้ ักเรยี นเพ่ิมเติมว่า นกั เรียกสามารถสืบค้นขอ้ มูลตา่ ง ๆ ได้ทั้งข้อมลู ตวั หนงั สือ
รูปภาพ วีดิโอ และอน่ื ๆ อีกมากมายจากการเข้าใช้อินเทอรเ์ น็ต เพราะอินเทอรเ์ นต็ เป็น
เครือข่ายคอมพวิ เตอร์ท่เี ชื่อมต่อกนั ทัว่ โลก ทาให้การติดตอ่ สื่อสารสะดวก รวดเรว็ และ
การสบื คน้ ขอ้ มลู ถ้าต้องการสืบค้นขอ้ มลู ให้ได้ผลลัพธต์ ามต้องการ นกั เรียนจะตอ้ งใช้
คาค้นหาที่ตรงประเด็น ชัดเจน

26

2. นอกจากนกั เรยี นจะเข้าใช้อินเทอร์เน็ตเป็นแล้ว นักเรยี นตอ้ งปฏบิ ัตติ ามข้อตกลงของการ
ใชอ้ ินเทอรเ์ น็ตดว้ ย

3. ครูใหน้ กั เรียนทากจิ กรรมลองทาดู และแบบฝกึ หดั รายวชิ าพ้ืนฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวณ ) ป.3หน่วยการเรยี นรู้ท่ี 3 เรอ่ื ง อินเทอรเ์ นต็ หนา้ 38-39
เพ่ือส่งในคาบถดั ไป

3.2 เทคโนโลยสี ารสนเทศ (2 ชว่ั โมง)

วธิ กี ารสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process)
เทคนิคตามแนวคดิ เชงิ คานวณ
วิธสี อนโดยใชก้ ารแสดงบทบาทสมมติ (Role Playing)

ขนั้ นา

1. ครนู าเสนอข่าวภัยรา้ ยเก่ียวกบั การใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศ (เช่น ยกตวั อย่างจากรายการ
เรื่องเลา่ เช้านี้ เร่ือง ผเู้ สียหายถูกมจิ ฉาชพี อา้ งเปน็ พนักงานธนาคาร หลอกเอาขอ้ มูล
บตั ร ATM
โอนเงินออกเกือบหมดบัญชี )
https://www.youtube.com/watch?v=NFFRH86O40Q
ไม่ต้องดจู นจบคลิป ให้ดูแคส่ ่วนทีเ่ ปน็ เนอื้ หาการต้งั คาถามหรอื ครูสามารถหาขา่ วทพี่ บ
เจอได้

2. ครูต้งั คาถามประจาหวั ข้อวา่ นักเรยี นมแี นวทางในการใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศให้
ปลอดภยั ได้อย่างไร (แนวการตอบ : ตามดลุ ยพนิ ิจของนกั เรียน)

3. ครตู ้งั คาถามตอ่ ว่า จากข่าวนกั เรยี นคดิ วา่ เรามโี อกาสโดนหลอกเหมอื นในขา่ วนี้หรือไม่
ถ้าเกดิ เหตกุ ารณ์แบบน้ขี ึน้ จะปฏบิ ตั อิ ย่างไร (แนวการตอบ : ตามดุลยพินจิ ของนกั เรียน )

4. ครเู สนอวา่ ในชัว่ โมงนเ้ี ราจะมาหาวิธปี อ้ งกันเพอื่ ไม่ให้เกดิ ภัยร้ายจากการใช้เทคโนโลยี

ขั้นสอน

1. ให้นกั เรยี นแบ่งกลมุ่ ใหไ้ ด้ทั้งหมด 7 กลุ่มเพือ่ จัดทมี นกั ข่าว นักเรยี นจะต้องจาลองตัวเอง
เปน็ นักขา่ วเพือ่ หาข้อมูลมานาเสนอ

2. ครแู นะนาเรอ่ื งการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศ ในหนงั สือเรียนรายวชิ าพื้นฐานวทิ ยาศาสตร์
เทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ)ป.3 หนว่ ยการเรยี นรู้ท่ี 3 เรือ่ ง การใช้เทคโนโลยี
สารสนเทศอยา่ งปลอดภัย หนา้ 54-55

3. ให้นกั เรียนทากจิ กรรมฝกึ ทักษะ หน้า 56 เร่อื ง การใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศอย่าง
ปลอดภัยหรือไม่จากสถานการณ์ที่กาหนดบนั ทึกลงในสมุด เพอ่ื ทบทวนความรู้

27

4. ครูอธบิ ายตอ่ หลังจากทีเ่ รารจู้ ักเทคโนโลยีสารสนเทศกันแลว้ เราต้องรูจ้ ักวิธใี ช้อย่าง

ปลอดภัย และร้ขู ้อดีข้อเสยี จากการใชเ้ ทคโนโลยสี ารสนเทศและการสอื่ สาร หน้า 57

5. และถามคาถามทา้ ทายการคดิ ขน้ั สูงวา่ ถา้ นกั เรียนต้องการสืบค้นข้อมูลตา่ งๆ ระหวา่ ง

สบื ค้นจากหนังสือกับสบื คน้ โดยใชค้ อมพิวเตอร์ นกั เรียนจะเลอื กใช้สื่อชนิดใดในการ

สืบค้น พรอ้ มอธิบายเหตุผลประกอบ หนา้ 57

6. นักเรียนทากจิ กรรมฝึกทกั ษะ หนา้ 59 เพอ่ื แลกเปลี่ยนความคิดเห็นเห็นเก่ยี วกับขอ้ ดี

และขอ้ เสียของเทคโนโลยีสารสนเทศและการส่ือสารท่ีสมาชกิ แต่ละคนเคยไดร้ บั หรอื

พบเห็นในชวี ติ ประจาวัน

7. จากน้นั ครูใหน้ ักเรียนแตล่ ะกลมุ่ จาลองตัวเองเปน็ นกั ขา่ ว ทาข่าวในหวั ขอ้ ทไ่ี ด้รับโดยครู

ให้นกั เรียนจบั ฉลากหวั ขอ้ ดงั นี้

1) ไม่เปดิ เผยขอ้ มูลสว่ นตวั มีวธิ ีการอย่างไรบา้ ง

2) กาหนดรหัสผา่ นอยา่ งไรให้ปลอดภัย

3) ออกจากระบบทุกคร้ังหลงั ใช้งานหรือไม่ และผลทตี่ ามมาหากไมอ่ อกจากระบบ

หลงั ใชง้ านจะเปน็ อยา่ งไร

4) ติดตั้งโปรแกรมป้องกนั ไวรสั ได้ดว้ ยวธิ ีไหนบา้ ง

5) มีวธิ ีขอความชว่ ยเหลอื เมอ่ื เกิดปัญหาจากบคุ คลใด

6. ขอ้ ดขี องการใช้ของเทคโนโลยสี ารสนเทศ

7. ขอ้ เสียของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ

8. เม่อื แตล่ ะทมี ไดห้ วั ข้อขา่ วในการทาขา่ วแลว้ ให้แบง่ หนา้ ที่กนั ภายในทีม

1) ผู้นาเสนอข่าวของทีม

2) ผู้หาขอ้ มูลเพ่ือนาเสนอ

9. ครูใหเ้ วลา 15 นาที ในการให้ ผทู้ ่ีทาหน้าท่หี าขอ้ มลู สอบถามข้อมลู กบั เพอื่ นกลุ่มอ่นื

จากหัวขอ้

ท่ไี ดร้ บั เช่น ไดห้ ัวข้อไมเ่ ปดิ เผยข้อมลู สว่ นตวั ผูท้ ่ที าหนา้ ทหี่ าข้อมลู จะต้องสอบถาม

เพอ่ื น ๆ

ทีมอื่น ๆ ว่าการไม่เปิดเผยข้อมลู ของเพ่ือนแต่ละคนมีวธิ ีอย่างไรบ้างท่ีพบเห็นใน

ชีวติ ประจาวนั เกบ็ รวบรวมข้อมลู ใหไ้ ด้มากท่ีสดุ จนหมดเวลา

10. ทกุ กลุ่มหาข้อมูลเรยี บร้อยแลว้ ให้ในกลมุ่ วางแผนกันนาเสนอ ว่าจะมีการนาเสนออย่างไร

ให้เพอ่ื นฟัง

11. ครูตงั้ โต๊ะหน้าหอ้ งเรียน 2 ตัว จาลองเปน็ หอ้ งขา่ วเพ่ือให้นกั เรยี นขนึ้ มานาเสนอ

12. ใหท้ ุกกล่มุ นาเสนอข้อมูลที่รวบรวมมาหน้าชัน้ เรยี น

13. ใหน้ ักเรยี น ซักถามในประเดน็ ท่ีสงสัยโดยมคี รชู ่วยเพมิ่ เติมเน้อื หาให้

28

ขั้นสรุป

1. ครสู รุปความรู้ 2 ประเด็นคือ

ประเด็นที่ 1 การใชเ้ ทคโนโลยีสารสนเทศอยา่ งปลอดภัย อธิบายเพิ่มเติมในส่วนท่ี

นกั เรยี น นาเสนอไม่ครบถว้ น

ประเดน็ ท่ี 2 ให้ขอ้ คิดและสรุปเน้ือหาเรอื่ ง ผลดีและผลเสยี ของการใชเ้ ทคโนโลยี

สารสนเทศ

2. ครูให้นักเรียนทากจิ กรรมฝึกทักษะและกิจกรรมลองทาดูจาก หนังสอื แบบฝกึ หัดรายวิชา

พื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วทิ ยาการคานวน)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรือ่ ง เทคโนโลยี

สารสนเทศ หนา้ 40,41,44,45

3. ทาแบบฝกึ หดั จากหนังสือแบบฝึกหดั รายวิชาพนื้ ฐานวทิ ยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ

คานวณ)

ป.3 หนว่ ยท่ี 3 เรือ่ ง เทคโนโลยีสารสนเทศ) ในช่ัวโมงถดั ไป

4. ใหน้ ักเรียนทาชนิ้ งาน/ภาระงานรวบยอด และกิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรู้ หน้า 61

เปน็ การบ้านสง่ ในคาบถัดไป

5. ครูสรปุ สาระสาคัญ หนา้ 60 ให้นักเรยี นร่วมกันอภิปราย และซกั ถามข้อสงสยั

6. นักเรียนตรวจสอบตนเองจากหนงั สือแบบฝกึ หัดรายวิชาพืน้ ฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี

(วิทยาการคานวน) ป.3 หน่วยการเรยี นรู้ที่ 3 เรื่อง เทคโนโลยสี ารสนเทศ หน้า 59

29

แผนการจดั การเรียนรูท้ ่ี 4

กลุม่ สาระการเรยี นรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชน้ั ประถมศกึ ษาปที ่ี 3

วิชาวทิ ยาศาสตรแ์ ละเทคโนโลยี (วทิ ยาการคานวณ) รหัสวชิ า ว13101

หนว่ ยการเรียนรู้ที่ 4 การรวบรวม ประมวลผล เเละนาเสนอขอ้ มลู เวลาเรยี น 3 ช่ัวโมง

............................................................................................................................. ............................... ....

1. สาระที่ 4 เทคโนโลยี

2. มาตรฐานการเรียนรู้
มาตรฐาน ว 4.2 เขา้ ใจและใชแ้ นวคดิ เชิงคานวณในการแกป้ ัญหาทพี่ บในชวี ิตจริงอยา่ งเป็น
ขัน้ ตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยสี ารสนเทศและการส่ือสาร ใน การ
เรยี นรู้ การทางานและการ แกป้ ญั หาไดอ้ ยา่ งมีประสิทธิภาพ ร้เู ท่าทัน
และมีจรยิ ธรรม

3. ตัวชวี้ ดั
ว 4.2 ป.3/4 รวบรวม ประมวลผล และนาเสนอข้อมลู โดยใช้ซอฟตแ์ วรต์ ามวัตถุประสงค์

4. สาระสาคัญ
การรวบรวมขอ้ มูล คอื การนาขอ้ มูลทส่ี ามารถรับรู้ไดจ้ ากประสาทสมั ผสั ทั้ง 5 และประเภท

ต่างๆ จากแหลง่ ขอ้ มูลมารวมกันไวใ้ นรปู แบบท่ีเหมาะสมดว้ ยวิธกี ารตา่ งๆ ตามข้ันตอนการรวบรวม
ขอ้ มูล และนาข้อมูลทีร่ วบรวมมาประมวลผลจากการเปรียบเทยี บ จดั กลมุ่ เรียงลาดับ เพอ่ื ให้ได้
สารสนเทศทีต่ ้องการ
5. จดุ ประสงคก์ ารเรยี นรู้

5.1 ด้านความรู้
1) เขา้ ใจวิธีการรวบรวมข้อมลู และประมวลผลได้ (K)
2) รวบรวมข้อมูลและประมวลผลได้ (P)
3) เห็นความประโยชน์ของการรวบรวมและประมวลผล (A)

5.2 ด้านทักษะกระบวนการ
1) ทักษะการแก้ปัญหา
2) ทกั ษะการสือ่ สารและสื่อความหมาย
3) ทักษะการเช่อื มโยง
4) ทกั ษะการให้เหตุผล
5) การคดิ สรา้ งสรรค์

5.3 ด้านคุณลักษณะอนั พงึ ประสงค์ 30
 รกั ชาติ ศาสนา พระมหากษตั ริย์
 มวี ินยั  ซ่ือสัตย์ สุจรติ
 อยู่อยา่ งพอเพยี ง  ใฝ่เรยี นรู้
 มุ่งมนั่ ในการทางาน
 รกั ความเปน็ ไทย  มจี ติ สาธารณะ
6. สมรรถนะสาคัญของผู้เรียน

6.1 ความสามารถในการสื่อสาร
6.2 ความสามารถในการคดิ
6.3 ความสามารถในการแกป้ ัญหา
6.4 ความสามารถในการใช้ทกั ษะชีวิต
6.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี
7. การพัฒนา 3R
7.1 ทักษะดา้ นการอา่ น
7.2 ทกั ษะดา้ นการเขยี น
7.3 ทักษะทางคณิตศาสตร์

8. การพฒั นา 8C
8.1 ทักษะดา้ นการคดิ อย่างมวี จิ ารณญาณฯ
8.2 ทักษะดา้ นการสร้างสรรค์ฯ
8.3 ทักษะด้านความรว่ มมอื ฯ
8.4 ทกั ษะด้านความเขา้ ใจต่างของวฒั นธรรมฯ
8.5 ทกั ษะดา้ นการสื่อสารฯ
8.6 ทกั ษะดา้ นคอมพิวเตอร์ฯ
8.7 ทักษะอาชพี ฯ
8.8 ทกั ษะความมีเมตตา คณุ ธรรมฯ

9. การบูรณาการ
-


Click to View FlipBook Version