The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

แผนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ภาคเรียนที่ 1-2 ปี 2566<br>ครูสุริยัน ไตรยพันธ์<br>โรงเรียนเทศบาลเมืองขลุง 1

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by kanom_pang007, 2023-05-09 10:47:30

แผนการสอนวิชาวิทยาการคำนวณ 1-2/2566

แผนการสอนวิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ภาคเรียนที่ 1-2 ปี 2566<br>ครูสุริยัน ไตรยพันธ์<br>โรงเรียนเทศบาลเมืองขลุง 1

บันทึกข้อความ ส่วนราชการ โรงเรียนเทศบาลเมืองขลุง 1 (บุรวิทยาคาร) ที่จบ ๕๒๒๐๖.๑/-- วันที่…………………………………………………………………………………….… เรื่อง การตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ เรียน รองผู้อำนวยการสถานศึกษา ข้าพเจ้า นายสุริยัน ไตรยพันธ์ ได้จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ของชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 วิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว13101 จำนวน 1 แผนฯ เวลา 10 ชั่วโมง ช่วงระยะเวลาวันที่ 16 พ.ค. 66 ถึงวันที่ 10 ต.ค. 66 โดยมีรายละเอียดดังนี้ คุณลักษณะอันพึงประสงค์ สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน การบูรณาการ รักชาติ ศาสน์ กษัตริย์ ซื่อสัตย์สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ การสื่อสาร การคิด การแก้ปัญหา การใช้ทักษะชีวิต การใช้เทคโนโลยี หลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง โตไปไม่โกง ต้านทุจริตศึกษา ประชาคมอาเซียน บูรณาการวิชาประวัติศาสตร์ บูรณาการกับกลุ่มสาระ การเรียนรู้................................... ทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 นวัตกรรมการศึกษา การพัฒนา 3R ทักษะด้านการอ่าน ทักษะด้านการเขียน ทักษะทางคณิตศาสตร์ การพัฒนา 8C ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณฯ ทักษะด้านการสร้างสรรค์ฯ ทักษะด้านความร่วมมือฯ ทักษะด้านความเข้าใจต่างของวัฒนธรรมฯ ทักษะด้านการสื่อสารฯ ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ฯ ทักษะอาชีพฯ ทักษะความมีเมตตา คุณธรรมฯ 1. ชื่อนวัตกรรม ฝึกเขียนโปรแกรม ใช้ในหน่วยการเรียนรู้ที่ 2 จึงเรียนมาเพื่อโปรดพิจารณา ลงชื่อ............................................................ผู้สอน ( นายสุริยัน ไตรยพันธ์ ) ตำแหน่ง ครู ผู้ตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ .................................................................................... ลงชื่อ...................................................วิชาการสายชั้น ( ………………………………… ) ตำแหน่ง……………………………………………………………… .................................................................................... ลงชื่อ.............................................หัวหน้างานวิชาการ (นางกรรณิการ์ แก้วดี) ตำแหน่ง ครู วิทยฐานะครูชำนาญการพิเศษ .................................................................................... ลงชื่อ................................................... (นางสาวหฤทัย ขันเชียง ) รองผู้อำนวยการสถานศึกษา อนุมัติ ไม่อนุมัติ เนื่องจาก.......................... ลงชื่อ................................................... (นายสุภนิติ์ สาสะเน) ผู้อำนวยการสถานศึกษา


เอกสารแนบ การตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ กลุ่มสาระการเรียนรู้ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี รายวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ค13101 ระดับชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ที่ หน่วยการเรียนรู้ QR CODE จำนวนชั่วโมง บันทึกการตรวจแผน (สำหรับผู้ตรวจ) 1 2 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย 5 5 ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ................................................ ลงชื่อ............................................................ผู้บันทึก (นายสุริยัน ไตรยพันธ์) ตำแหน่ง ครู ผู้ตรวจแผนการจัดการเรียนรู้ ............................................................................................................................. .................................................. .............................................................................................................................................................................. ลงชื่อ.........................................................วิชาการสายชั้น ( ...............................................) ตำแหน่ง...........................................................


สารบัญ เรื่อง หน้า ค ำอธิบำยรำยวิชำวิทยำศำสตร์ (วิทยำกำรค ำนวณ) ก โครงสร้ำงเวลำเรียนกลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษำปีที่ 3 ง ตำรำงวิเครำะห์จุดประสงค์กำรเรียนรู้ ตัวชี้วัดและสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี ญ ชั้นประถมศึกษำปีที่ 3 หน่วยกำรเรียนรู้1 อัลกอริทึมกับกำรแก้ปัญหำ 1-10 หน่วยกำรเรียนรู้2 กำรเขียนโปรแกรมอย่ำงง่ำย 11-21 หน่วยกำรเรียนรู้3 อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีสำรสนเทศ 22-28 หน่วยกำรเรียนรู้4 กำรรวบรวม ประมวลผล และน ำเสนอข้อมูล 29-36 หน่วยกำรเรียนรู้5 กำรใช้งำนซอฟต์แวร์ 37-44 ภาคผนวก 45 - กำรตรวจแผนกกำรจัดกำรเรียนรู้ 46 - บันทึกข้อควำมกำรส่งบันทึกผลหลังกำรจัดกำรเรียนรู้ 47 - กำรส่งบันทึกผลหลังกำรจัดกำรเรียนรู้ 48 - บันทึกผลหลังกำรจัดกำรเรียนรู้แผนกำรจัดกำรเรียนรู้ 49-50


ก ค ำอธิบำยรำยวิชำวิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี (วิทยำกำรค ำนวณ) เทคโนโลยี (วิทยำกำรค ำนวณ) กลุ่มสำระกำรเรียนรู้วิทยำศำสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษำปีที่ 3 เวลำ 20 ชั่วโมง/ปี ศึกษาเกี่ยวกับการใช้อัลกอริทึมในการแก้ปัญหา โดยมีการใช้แนวคิดเชิงค านวณเข้ามาช่วยในการ แก้ปัญหา ศึกษาการเขียนโปรแกรมอย่างง่าย การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรมซึ่งเรียนรู้ได้จากเว็บไซต์ Code.org ศึกษาการสืบค้นข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างป ลอดภัย การรวบรวม ประมวลผล น าเสนอข้อมูล และศึกษาการใช้งานซอฟต์แวร์ต่าง ๆ เพื่อน ามาประยุกต์ใช้ในการพัฒนางานให้มี ประสิทธิภาพ โดยอาศัยกระบวนการเรียนรู้โดยใช้ปัญหาเป็นฐาน (Problem–Based Learning) และวัฏจักรการเรียนรู้ แบบ สืบเสาะหาความรู้ (5Es Intructional Model) เพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติ ฝึกทักษะการคิด เผชิญ สถานการณ์การแก้ปัญหา วางแผนการเรียนรู้ ตรวจสอบการเรียนรู้ และสร้างองค์ความรู้ใหม่ด้วยตนเองผ่าน กระบวนการคิดและปฏิบัติ โดยใช้กระบวนการทางวิทยาศาสตร์ เพื่อให้ผู้เรียนมีความรู้ความเข้าใจ มีทักษะการคิดเชิงค านวณ การคิดวิเคราะห์ แก้ปัญหาเป็นขั้นตอนและ เป็นระบบ มีทักษะในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ รักษาข้อมูลส่วนตัว และการสื่อสารเบื้องต้นในการแก้ปัญหาที่ พบในชีวิตจริงได้อย่างมีประสิทธิภาพ ตลอดจนน าความรู้ความเข้าใจในวิชาวิทยาศาสตร์และน าเทคโนโลยีใหม่ที่ เกิดขึ้นไปใช้ให้เกิดประโยชน์ต่อสังคมและการด ารงชีวิต จนสามารถพัฒนากระบวนการคิดและจินตนาการ ความสามารถในการแก้ปัญหาและการจัดการทักษะในการสื่อสาร และความสามารถในการตัดสินใจ และเป็นผู้ที่มี จิตวิทยาศาสตร์ มีคุณธรรม จริยธรรม และค่านิยมในการใช้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 ป.3/2 ป.3/3 ป.3/4 ป.3/5 รวม 5 ตัวชี้วัด


ง โครงสร้างเวลาเรียนกลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ ๓ ภาคเรียนที่ 1 รหัสวิชา ว13101 ชื่อวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รายวิชา ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย 5 5 รวม 10 ภาคเรียนที่ 2 รหัสวิชา ว13101 ชื่อวิชา วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รายวิชา ชั่วโมง หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีสารสนเทศ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การรวบรวม ประมวลผล และนำเสนอข้อมูล หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 การใช้งานซอฟต์แวร์ 3 3 4 รวม 10


จ แผนการ จัดการ เรียนรู้ที่ เรื่อง จำนวน (ชั่วโมง) 1 การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน 2 2 การแสดงอัลกอริทึม 2 3 ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริส 1 รวม 5 กำหนดแผนการจัดการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา


ฉ แผนการ จัดการ เรียนรู้ที่ เรื่อง จำนวน (ชั่วโมง) 1 การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน 3 2 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 2 รวม 5 กำหนดแผนการจัดการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย


ช แผนการ จัดการ เรียนรู้ที่ เรื่อง จำนวน (ชั่วโมง) 1 อินเทอร์เน็ต 2 2 เทคโนโลยีสารสนเทศ 1 รวม 3 กำหนดแผนการจัดการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีสารสนเทศ


ซ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ เรื่อง จำนวน (ชั่วโมง) 1 การรวบรวมและประมวลผลข้อมูล 2 2 การนำเสนอข้อมูล 1 รวม 3 กำหนดแผนการจัดการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การรวบรวม ประมวลผล และนำเสนอ ข้อมูล


ฌ แผนการจัดการเรียนรู้ที่ เรื่อง จำนวน (ชั่วโมง) 1 ซอฟต์แวร์เบื้องต้น 4 รวม 4 กำหนดแผนการจัดการเรียนรู้ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 5 การใช้งานซอฟต์แวร์


บทที่ เรื่อง จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี 1 อัลกอริทึม กับ การ แก้ปัญหา 1. อธิบายขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชิงค านวณได้ (K) 2. แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงค านวณได้ (P) 3. ประยุกต์การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิง ค านวณในชีวิตประจ าวันได้ (A) ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัล ท างานหรือการ ง่ายโดยใช้ภาพ หรือข้อความ ตารางวิเคราะห์จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้วัด และสาระการเรียนรู้วิ


ญ ชี้วัด สาระการเรียนรู้ สาระส าคัญ เวลา (ชม.) ลกอริทึมในการ รแก้ปัญหาอย่า สัญลักษณ์ การแก้ปัญหา คือ การน าขั้นตอนและ วิธีการต่าง ๆ มาใช้ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ ตามที่ต้องการ แก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชิงค านวณ เป็นกระบวนการ แก้ปัญหาโดยใช้ เหตุผลเชิงตรรกะ เช่น การจัดล าดับ การวิเคราะห์ข้อมูล การสร้างสรรค์วิธีการ แก้ปัญหาทีละ ขั้นตอน เรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithm) กา รแ ก้ปัญห าโดยก า รแ สดง อัลกอ ริทึ ม (Algorithm) เป็ น ก ร ะ บ ว น ก า ร แ ก้ ปั ญ ห า ที่สามารถอ ธิบา ยออกมาเป็น ขั้นตอนที่ชัดเจน เช่น การน าเข้า ข้อมูลแล้วจะได้ผลลัพธ์อย่างไร ซึ่งท าได้โดยการเขียนบอกเล่า ก า ร ว า ด ภ าพ ห รื อ ก า ร ใช้ สัญ ลัก ษณ์เพื่อให้ ได้ผลลัพ ธ์ ตามที่ต้องการ 3 วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการค านวณ) ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3


บทที่ เรื่อง จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี 2 การเขียน โปรแกรม อย่างง่าย 1.อธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรมและการ เขียนโปรแกรมแบบวนซ้ าสั่งให้ตัวละคร ท างานในสถานการณ์ที่ก าหนดได้ (K) 2.แสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัว ละครท างานซ้ าไม่สิ้นสุดได้ (P) 3.เห็นประโยชน์ของการใช้ค าสั่งลูปในการ ท างานแบบวนซ้ าได้ (A) ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปร โดยใช้ซอฟต์แวร ตรวจหาข้อผิดพ โปรแกรม


ฎ ชี้วัด สาระการเรียนรู้ สาระส าคัญ เวลา (ชม.) รแกรมอย่างง่าย ร์หรือสื่อ และ พลาดของ การเขียนโปรแกรม หมายถึง การเขียน ชุดค าสั่งด้วยภาษา ทางคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงล าดับ ขั้นตอนให้ คอมพิวเตอร์ โดยการ เขียนโปรแกรม ควร มีล าดับการเขียนที่ เรียงล าดับชัดเจน เพื่อให้คอมพิวเตอร์ ท างานตามที่สั่ง และ ตามเงื่อนไขที่ก าหนด ได้อย่างถูกต้อง โดย เรามักเรียกขั้นตอน การเขียนโปรแกรม ว่า การโค้ดดิ้ง (Coding) การเขียนโปรแกรมให้ คอมพิวเตอร์ท างานตามขั้นตอน ที่ได้ออกแบบไว้นั้น บางครั้งจะ เกิดปัญหา ซึ่งปัญหาที่เกิดขึ้น จากการเขียนโปรแกรมในแต่ละ ขั้นตอนของค าสั่งนั้น เรียกว่า ข้อผิดพลาด (Bug) ส่วนการ ตรวจสอบข้อผิดพลาดและแก้ไข ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นนั้น เราจะ เรียกว่า Debugging ค าสั่ง จะแจ้งเตือนข้อผิดพลาดที่ เกิดขึ้น เพื่อให้มีการทบทวน แก้ไขข้อผิดพลาดนั้น พร้อมทั้ง แนะน าวิธีการแก้ไขก่อนที่จะ ด าเนินการต่อไป 7


บทที่ เรื่อง จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้ 3 อินเทอร์เน็ต และ เทคโนโลยี สารสนเทศ 1.สามารถประยุกต์ใช้อินเทอร์เน็ตในการ ค้นหาความรู้ ข้อมูลที่ก าหนดได้(K) 2.สืบค้นข้อมูลจากการใช้อินเทอร์เน็ตได้ (P) 3. ปฏิบัติตามข้อตกลงในการใช้ อินเทอร์เน็ตได้ (A) ว 4.2 ป.3/3 ใช้อินเทอ ความรู้ ป.3/5 ใช้เทคโน สารสนเทศอย่าง ปฏิบัติตามข้อ อินเทอร์เน็ต


ฏ ชี้วัด สาระการเรียนรู้ สาระส าคัญ เวลา (ชม.) อร์เน็ตค้นหา นโลยี งปลอดภัย อตกลงในการใช้ อินเทอร์เน็ตคือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ ที่เชื่อมต่อกัน ครอบคลุมไปทั่วโลก และเป็นแหล่งข้อมูลที่ ช่วยในการเรียนและ ด าเนินชีวิต การใช้ อินเทอร์เน็ตในการ สืบค้นข้อมูลจากเว็บ เบราว์เซอร์ต่าง ๆ โดยการใช้ค าค้นหา (Keyword) ที่ตรง ประเด็นและกระชับ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ รวดเร็วและตรงตาม ความต้องการและยัง ต้องค านึงถึงข้อตกลง ในการใช้อินเทอร์เน็ต อิน เทอ ร์เน็ต คือ เค รือข่ า ย คอมพิ วเตอ ร์ที่ เชื่อ มต่อกั น ครอบคลุมไปทั่วโลก และเป็น แหล่งข้อมูลที่ช่วยในการเรียน แ ล ะ ด า เนิน ชี วิ ต ก า ร ใ ช้ อินเทอร์เน็ตในการสืบค้นข้อมูล จากเว็บเบราว์เซอร์ต่าง ๆ โดย การใช้ค าค้นหา(Keyword) ที่ ตรงประเด็นและกระชับ เพื่อให้ ได้ผลลัพธ์ที่ร วดเร็ วแ ละตรง ตามความต้องการและยังต้อง ค านึงถึงข้อตกลงใน ก ารใช้ อินเทอร์เน็ต 4


บทที่ เรื่อง จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้ 4 การ รวบรวม ประมวลผล และ น าเสนอ ข้อมูล 1.เข้าใจวิธีการรวบรวมข้อมูลและ ประมวลผลได้ (K) 2. รวบรวมข้อมูลและประมวลผลได้ (P) 3. เห็นความประโยชน์ของการรวบรวมและ ประมวลผล (A) ว 4.2 ป.3/4 รวบรวม และน าเสนอข้อม ซอฟต์แวร์ตามวั


ฐ ชี้วัด สาระการเรียนรู้ สาระส าคัญ เวลา (ชม.) ประมวลผล มูล โดยใช้ ัตถุประสงค์ การรวบรวมข้อมูล คือ การน าข้อมูลที่ สามารถรับรู้ได้จาก ประสาทสัมผัสทั้ง 5 และประเภทต่างๆ จากแหล่งข้อมูลมา รวมกันไว้ในรูปแบบที่ เหมาะสมด้วยวิธีการ ต่างๆ ตามขั้นตอนการ รวบรวมข้อมูล และ น าข้อมูลที่รวบรวมมา ประมวลผลจากการ เปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงล าดับ เพื่อให้ได้ สารสนเทศที่ต้องการ การรวบรวมข้อมูล คือ การน า ข้อมูลที่สามารถรับรู้ได้จาก ประสาทสัมผัสทั้ง 5 และ ประเภทต่างๆ จากแหล่งข้อมูล มารวมกันไว้ในรูปแบบที่ เหมาะสมด้วยวิธีการต่างๆ ตาม ขั้นตอนการรวบรวมข้อมูล และ น าข้อมูลที่รวบรวมประมวลผล จากการเปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงล าดับ เพื่อให้ได้สารสนเทศ ที่ต้องการการน าเสนอข้อมูล คือ การน าเสนอข้อมูลผ่านการ รวบรวมข้อมูลและประมวลผล แล้วน ามาเผยแพร่ให้ผู้อื่นได้รับ รู้และน าไปใช้ประโยชน์ต่อไป โดยการน าเสนอข้อมูลสามารถ ท าได้หลายรูปแบบตามความ เหมาะสม เช่น การบอกเล่า การท าเอกสารรายงาน การ จัดท าป้ายประกาศ 3


บทที่ เรื่อง จุดประสงค์การเรียนรู้ ตัวชี้ว 5 การใช้งาน ซอฟต์แวร์ 1.ประยุกต์ใช้โปรแกรมไมโครซอฟต์เวิร์ด เอกซ์เซล และเพาเวอร์พอยต์ ใน สถานการณ์ที่ก าหนดได้ (K) 2.ออกแบบแบบส ารวจ ตารางข้อมูล และ น าเสนอโดยใช้ซอฟต์แวร์ได้ (P) 3.เลือกใช้ซอฟต์แวร์ที่เหมาะสมในการ ท างานในชีวิตประจ าวันได้ (A) ว 4.2 ป.3/4 รวบรวม ป และน าเสนอข้อมู ซอฟต์แวร์ตามวัต


ฑ วัด สาระการเรียนรู้ สาระส าคัญ เวลา (ชม.) ประมวลผล มูล โดยใช้ ตถุประสงค์ Software (ซอฟต์แวร์) เป็นองค์ประกอบของ คอมพิวเตอร์ที่เราไม่ สามารถสัมผัสจับต้อง ได้โดยตรง เป็น ชุดค าสั่งหรือโปรแกรม (Program) ที่เขียนขึ้น เพื่อให้คอมพิวเตอร์ ท างาน ซอฟต์แวร์จึง เป็นเสมือนตัวเชื่อม ระหว่างผู้ใช้งานกับ คอมพิวเตอร์ให้ สามารถเข้าใจกันได้ Software (ซอฟต์แวร์) เป็น องค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ ที่เราไม่สามารถสัมผัสจับต้อง ได้โดยตรง เป็นชุดค าสั่งหรือ โปรแกรม (Program) ที่เขียน ขึ้นเพื่อให้คอมพิวเตอร์ท างาน ซอฟต์แวร์จึงเป็นเสมือน ตัวเชื่อมระหว่างผู้ใช้งานกับ คอมพิวเตอร์ให้สามารถเข้าใจ กันได้ การที่คอมพิวเตอร์จะ ท างานได้อย่างมีประสิทธิภาพ นั้นขึ้นอยู่กับการเลือกใช้ ซอฟต์แวร์ให้เหมาะสมกับ ลักษณะงาน โดยซอฟต์แวร์ที่ นิยมใช้ในปัจจุบัน เช่น ซอฟต์แวร์น าเสนอ ซอฟต์แวร์ ประมวลค า ซอฟต์แวร์ตาราง ท างาน 3


1 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว13101 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา เวลาเรียน 5 ชั่วโมง ............................................................................................................................. ................................... 1. สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการ เรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 3. ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/1 แสดงอัลกอริทึมในการทำงานหรือแก้ปัญหาอย่างง่ายโดยใช้ภาพ สัญลักษณ์ หรือข้อความ 4. สาระสำคัญ การแก้ปัญหา คือ การนำขั้นตอนและวิธีการต่าง ๆ มาใช้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้อง การ แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณเป็นกระบวนการแก้ปัญหาโดยใช้เหตุผลเชิงตรรกะ เช่น การ จัดลำดับ การวิเคราะห์ข้อมูล การสร้างสรรค์วิธีการแก้ปัญหาทีละขั้นตอน เรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithm) 5. จุดประสงค์การเรียนรู้ 5.1 ด้านความรู้ 1) อธิบายขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณได้ (K) 2) แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณได้ (P) 3) ประยุกต์การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณในชีวิตประจำวันได้ (A) 5.2 ด้านทักษะกระบวนการ 1) ทักษะการแก้ปัญหา 2) ทักษะการสื่อสารและสื่อความหมาย 3) ทักษะการเชื่อมโยง 4) ทักษะการให้เหตุผล 5) การคิดสร้างสรรค์ 5.3 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ซื่อสัตย์ สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ


2 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 6.1 ความสามารถในการสื่อสาร 6.2 ความสามารถในการคิด 6.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา 6.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 6.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. การพัฒนา 3R 7.1 ทักษะด้านการอ่าน 7.2 ทักษะด้านการเขียน 7.3 ทักษะทางคณิตศาสตร์ 8. การพัฒนา 8C 8.1 ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณฯ 8.2 ทักษะด้านการสร้างสรรค์ฯ 8.3 ทักษะด้านความร่วมมือฯ 8.4 ทักษะด้านความเข้าใจต่างของวัฒนธรรมฯ 8.5 ทักษะด้านการสื่อสารฯ 8.6 ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ฯ 8.7 ทักษะอาชีพฯ 8.8 ทักษะความมีเมตตา คุณธรรมฯ 9. การบูรณาการ -


3 1.1 การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน ( 2 ชั่วโมง) 1.2 1. ครูบอกนักเรียนว่าครูจะบอกคำทั้งหมด 25 คำให้นักเรียนตั้งใจฟังโดยห้ามจดลงใน กระดาษ ให้จำคำให้ได้มากที่สุด 2. ครูเริ่มบอกคำทั้ง 25 คำดังนี้ ประตู ต้นไม้ ยางลบ เขียว ทอง สถานี ซ้าย และ เสบียง หลังคา ครัว ไม้หมอน ทอง ธงชัยแมคอินไตย หน้าต่าง รั้ว และ บันได ราง ขวา ชาน ชาลา และ กล้วย หนังสือ ส้มตำ 3. เมื่อบอกครบครูให้นักเรียนส่งตัวแทนออกมา 1-2 คนหน้าห้อง จากนั้นให้เพื่อนช่วยกัน บอกคำที่จำได้ให้ตัวแทนจดลงบนกระดานหน้าชั้นเรียน 4. ครูตรวจสอบคำที่นักเรียนจดลงบนกระดานครบและถูกต้องหรือไม่ 5. ครูชี้แจงว่า นักเรียนทราบหรือไม่ ว่าทำไมนักเรียนถึงไม่สามารถจำคำได้ทั้งหมดถึง 25 คำ แล้วนักเรียนมีวิธีอย่างไรในการแก้ไขปัญหาเรื่องนี้(แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของ นักเรียน) 1. ครูอธิบายว่าสิ่งที่พบเจอในชีวิตประจำวันเรามักพบเจอสถานการณ์ต่าง ๆ ที่เป็นปัญหา ครูถามคำถามประจำหน่วยในหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา หน้า 2 ว่า วันนี้ตื่นสายแล้วจะไปโรงเรียนด้วยวิธีใดจึงจะไปทันเวลาเข้าสอบ นักเรียนทราบหรือไม่ ว่าปัญหาเหล่านี้เราสามารถแก้ปัญหาเบื้องต้นได้โดยการใช้ขั้นตอนในการแก้ปัญหา ประกอบด้วย 1) พิจารณาและกำหนดรายละเอียดของปัญหา 2) วางแผนและออกแบบวิธีการแก้ปัญหา 3) ลงมือแก้ปัญหาตามแผนที่วางไว้ 4) ตรวจสอบผลการแก้ปัญหา จากหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการ เรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การแก้ปัญหาเบื้องต้น หน้า 3-4 เมื่อครูอธิบายเสร็จถามคำถามประจำ หัวข้อว่า สิ่งแรกที่ควรทำเมื่อพบกับปัญหาคืออะไร (แนวการตอบ : พิจารณาและกำหนด รายละเอียดของปัญหา) 2. ครูยกสถานการณ์ตัวอย่างจากหนังสือหน้า 4 เรื่อง บอลไม่ตั้งใจเรียนจนทำให้ได้คะแนน วิชา ภาษาอังกฤษน้อยมาก ให้นักเรียนช่วยกันแก้ปัญหาโดยใช้ขั้นตอนการแก้ปัญหาที่ ได้เรียนไปตอนต้นบันทึกลงในสมุด 3. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะจากสถานการณ์ที่ 1 และ 2 จากหนังสือรายวิชา พื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 หน้า 6-7 ไปทำเป็นการบ้าน เพื่อทบทวนความรู้ ขั้นสอน ขั้นนำ


4 4. ครูอธิบายเรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ จากหนังสือรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง การ แก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ หน้า 8 การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณ ดังนี้ 1) การแบ่งแยกส่วนของปัญหา (Decomposition) 2) การหารูปแบบของปัญหา (Pattern recognition) 3) การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction) 4) การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm) 5. ครูให้นักเรียนศึกษาปัญหาและขั้นตอนการแก้ปัญหาจากสถานการณ์ที่ 1 หน้า 9-10 จากหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการ เรียนรู้ที่ 1 6. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ หน้า 11 เรื่องการแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิง คำนวณ ทำเป็นการบ้านส่งในชั่วโมงถัดไป 7. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม 4-5 คน จากนั้นครูแจกใบกิจกรรมเรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดใบงานที่ 1.1.1 เรื่อง การแก้ปัญหาโดยใช้แนวคิดเชิงคำนวณกลุ่มละ 1 ใบ ช่วยกันแก้ปัญหาและบันทึกลงในใบงาน 8. ครูให้นักเรียนนำใบงานที่ทำเสร็จแล้วสลับกับกลุ่มอื่น เพื่อให้กลุ่มอื่นดูว่าวิธีการ แก้ปัญหาเชิงคำนวณว่าเห็นด้วยกับวิธีการแก้ปัญหาของกลุ่มตนเองหรือไม่ ถ้าไม่เห็น ด้วย ให้เพื่อนบันทึกความคิดเห็นตรงข้อเสนอแนะลงในใบกิจกรรม 9. นำใบงานส่งคืนแต่ละกลุ่ม เพื่อตรวจสอบและแก้ไข แล้วส่งเมื่อเสร็จ 1. ครูสอบถามนักเรียนว่าจากปัญหาการจดจำคำ 25 คำข้างต้นนักเรียนสามารถแก้ปัญหา ได้หรือไม่ จากการเรียน เรื่อง การแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันและการแก้ปัญหาโดยใช้ แนวคิดเชิงคำนวณ ไปแล้ว สามารถนำมาแก้ปัญหาในเรื่องนี้ ได้อย่างไร (แนวการตอบ: นักเรียนทราบแล้วว่าคำทั้งหมด มี 25 คำ ให้นับเพื่อนทั้งหมดในห้องว่ามีกี่คน จากนั้น แบ่งให้เพื่อนจดจำคำคนละเท่า ๆ กัน เช่น มีทั้งหมด 25 คนก็จำคนละ 1 คำจะสามารถ จดจำและเขียนบนกระดานได้ครบและถูกต้องทั้งหมด 25 คำ) 2. ครูสรุปความรู้ว่า การแก้ปัญหาเราสามารถแก้ได้ด้วยวิธีต่าง ๆ เช่น การจัดลำดับข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูล การสร้างสรรค์วิธีการแก้ปัญหาไปทีละขั้นตอน เรียกว่า อัลกอริทึม (Algorithm) สามารถแก้ได้ด้วยแนวคิด 4 แนวคิดคือ 1) การแบ่งแยกส่วนของปัญหา (Decomposition) 2) การหารูปแบบของปัญหา (Pattern recognition) 3) การหาส่วนสำคัญของปัญหา (Abstraction) 4) การแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหา (Algorithm) 3. ครูเปิดโอกาสให้ซักถาม ในประเด็นที่สงสัย ขั้นสรุป


5 4. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดู และกิจกรรมฝึกทักษะ จากหนังสือแบบฝึกหัด รายวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่องการ แก้ปัญหาในชีวิตประจำวัน หน้า 2-4 เป็นการบ้าน ส่งชั่วโมงถัดไป 1.2 การแสดงอัลกอริทึม (2 ชั่วโมง) วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ 1. ให้นักเรียนนำกระดาษและดินสอขึ้นมา เพื่อวาดภาพตามคำสั่ง ดังนี้ 1) หน้าวงกลม 2) มีหู 2 ข้าง 3) มีตา 1 ดวง 4) ผมยาว 5) ฟันหลอ 6) จมูกสามเหลี่ยม 7) ติดโบว์ 2. ให้นักเรียนยกภาพของตัวเองขึ้นมาให้เพื่อน ๆ ดูจะเห็นว่าภาพของนักเรียนที่ยกขึ้น มานั้นต่างกันออกไปทั้งที่คำสั่งเป็นคำสั่งเดียวกันทั้งหมด 3. ครูอธิบายเพิ่มเติมว่า นักเรียนทราบหรือไม่ว่าครูให้คำสั่งแบบเดียวกันทั้งหมด แต่ ทำไมภาพที่ได้ของนักเรียนถึงแตกต่างกันออกไป(แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของ นักเรียน) 1. ครูอธิบายว่าการที่ครูบอกคำสั่งให้นักเรียนปฏิบัติตามในตอนต้นนั้น เป็นการแสดง อัลกอริทึมที่เป็นกระบวนการแก้ปัญหาหรือการทำงานที่อธิบายออกมาเป็นขั้นตอน แต่ผลลัพธ์จะขึ้นอยู่กับความชัดเจนของการแสดงอัลกอริทึม การแสดงอัลกอริทึม จะต้องชัดเจนถึงจะได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ จากนั้นครูถามนักเรียนว่า อัลกอริทึมมี ความสำคัญกับการแก้ปัญหาอย่างไร 2. โดยการแสดงอัลกอริทึมสามารถทำได้จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมหน้า 12 ดังนี้ 1) การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า ครูยกสถานการณ์ตัวอย่าง การเขียนอธิบายลำดับขั้นตอนการเลือกส้ม 1 กิโลกรัม โดย การบอกเล่าเป็นลำดับขั้นตอนหน้า 12 2) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ ครูยกสถานการณ์เดิมการแสดงลำดับขั้นตอนการเลือกส้ม 1 กิโลกรัมโดยการวาด ภาพหน้า 13 3) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้สัญลักษณ์ ครูแนะนำผังงาน(Flowchart) ผ่านสถานการณ์เดิม หน้า 14-15 3. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะจากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึมหน้า 16 บันทึกลงใน ขั้นนำ ขั้นสอน


6 สมุด ส่งในชั่วโมงถัดไป 4. ครูให้นักเรียนจับคู่เพื่อทำใบงานที่ 1.2.1 เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม หัวข้อการแสดงอัลกอริทึมดังนี้ 1) การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่า 2) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ 3) การแสดงขั้นตอนวิธีการแก้ปัญหาโดยใช้สัญลักษณ์ 5. เมื่อนักเรียนทำใบงานที่ 1.2.1เสร็จ ครูสุ่มนักเรียนออกมาอธิบายอัลกอรึทึมของ ตนเอง เช่น การแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการบอกเล่ามีขั้นตอนอย่างไร 1. ครูสุ่มนักเรียนเพื่อสรุปความรู้เรื่องการแสดงอัลกอริทึม ทั้งการบอกเล่า การวาดภาพ การใช้สัญลักษณ์และเพิ่มเติมความรู้ให้กับนักเรียน เรื่อง การแสดงอัลกอริทึม 2. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถามข้อสงสัย 3. ให้นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดูและบันทึกลงในสมุดพร้อมทั้งทำแบบฝึกหัดจาก หนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยที่ 1 เรื่องการแสดงอัลกอริทึม หน้า 5-7 1.3 ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริส (1 ชั่วโมง) วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ 1. ครูสอบถามนักเรียนว่ารูปด้านล่างคือรูปอะไร และให้นักเรียนแยกส่วนประกอบ ของภาพนี้ออกมาว่ามีรูปทรงใดซ่อนอยู่ในนี้บ้าง 2. นักเรียนยกมือตอบ (แนวการตอบ : รูปร่างสี่เหลี่ยม สามเหลี่ยม สี่เหลี่ยมด้าน ขนาน ) ครูถามต่อว่ารูปทรงต่าง ๆ ทำไมเรารู้ว่าเป็นรูปบ้าน 3. ครูอธิบายเพิ่มว่าจะเห็นได้ว่า รูปร่างที่แตกต่างกัน เราสามารถนำมาสร้างเป็นรูป บ้านได้ แต่ต้องมีการวางแผน และวางลำดับขั้นตอน และตรวจสอบความถูกต้อง ถึงจะได้ผลลัพธ์ที่ต้องการ ขั้นสรุป ขั้นนำ ขั้นสอน


7 1. ครูอธิบายว่า ในคาบนี้เราจะมาทำความรู้จักเกมที่เกี่ยวกับการต่อบล็อกเพื่อให้ ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ 2. ครูอธิบายตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริสจากหนังสือรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกมเตตริส หน้า 19 แนะนำให้นักเรียนรู้จักบล็อกคำสั่งทั้ง 7 รูปแบบ 3. ครูถามคำถามประจำหัวข้อ ว่าเกมเตตริสมีประโยชน์ต่อผู้เล่นอย่างไร จากที่ได้ เรียนไปในตอนต้น (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน) หน้า 19 4. ครูแนะนำการแสดงขั้นตอนการแก้ปัญหาโดยการเขียนบอกเล่าเป็นขั้นตอนหน้า 20 5. แนะนำการแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการวาดภาพ หน้า 21 6. แนะนำการแสดงขั้นตอนวิธีแก้ปัญหาโดยการใช้สัญลักษณ์หน้า 22 7. ครูถามคำถามท้าทายการคิดขั้นสูงหน้า 22 ว่านักเรียนมีเทคนิคหรือวิธีการใดที่ ใช้เพื่อแก้ปัญหาเกมเตตริสให้ผ่านในแต่ละด่านได้ง่ายและรวดเร็ว ให้นักเรียน บันทึกลงในสมุด 8. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะหน้า 23 เรื่องการพิจารณารูปแบบของบล็อกที่ กำหนดให้ แล้วจัดวางบล็อกต่อกันให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า โดยใช้จำนวณบล็อก ทั้งหมด 7 ตัวในการต่อ บันทึกคำตอบลงในสมุด 9. เมื่อเรียนรู้วิธีการแก้ปัญหาจากเกมเตตริสเรียบร้อยแล้ว ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม เพื่อทำกิจกรรมชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอดกลุ่มละ 1 ชุด 10. นักเรียนดึงโจทย์ที่เป็นตัวอย่างบล็อก นำมาระบายสีให้สวยงามและตัดออกจาก กัน 11. จากนั้นต่อบล็อกที่ตัดออกแล้ว ให้ได้ผลลัพธ์ดังโจทย์ที่กำหนดโดยระหว่างนั้น เพื่อนในกลุ่มแบ่งหน้าที่กันบันทึกลงในชิ้นงานและภาระงานรวบยอด 1) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยการบอกเล่า 2) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยการวาดภาพ 3) การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกโดยใช้สัญลักษณ์ 12. เมื่อบันทึกเสร็จเรียบร้อยแล้วให้นักเรียนรื้อรูปที่ต่อออกจากกันจนดูไม่ออกว่า เป็นรูปอะไร 13. แต่ละกลุ่มสลับกัน โดยปิดโจทย์ไว้ ให้เพื่อนกลุ่มอื่นอ่านขั้นตอนการต่อบล็อก จากโจทย์ที่ได้ ว่าได้ผลลัพธ์ตามโจทย์หรือไม่ ถ้าไม่ ให้แก้ไขขั้นตอนที่เขียนไว้ใน ชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอดให้ถูกต้อง ขั้นสรุป


8 1. สรุปชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอดเรื่อง การแสดงขั้นตอนการต่อบล็อกทั้ง 3 วิธีโดยสามารถ ทำได้จากการเล่นเกมต่าง ๆ เช่น เกมเตตริส หรือเกมอื่น ๆ ตามกิจกรรมที่นักเรียนได้ทำ มาแล้ว 2. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนซักถามข้อสงสัยและอธิบายเพิ่มเติม 3. ครูให้นักเรียนทำแบบตรวจสอบตนเองจากหนังสือรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 เรื่อง ตัวอย่างการแก้ปัญหาเกม เตตริสหน้า 23 4. ครูสรุปสาระสำคัญเรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหาหน้า 24 ให้นักเรียนฟังว่าเข้าใจ ความรู้ที่เรียนมาหรือไม่ และเปิดโอกาสให้ซักถาม 5. นักเรียนทำกิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรู้ไปทำเป็นการบ้านเพื่อทบทวนความรู้หน้า 25 6. ครูให้นักเรียนเปิดหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการ คำนวณ) ป.3 หน้า 8-13 แบบฝึกหัด และกิจกรรมฝึกทักษะ กลับไปทำเป็นการบ้าน เพื่อ ทบทวนความรู้ที่เรียนไป 7. นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง อัลกอริทึมกับการแก้ปัญหา


11 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว13101 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 การเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เวลาเรียน 5 ชั่วโมง ............................................................................................................................. ................................... 1. สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็นขั้นตอน และเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการเรียนรู้ การทำงาน และการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 3. ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/2 เขียนโปรแกรมอย่างง่าย โดยใช้ซอฟต์แวร์หรือสื่อ และตรวจหาข้อผิดพลาดของ โปรแกรม 4. สาระสำคัญ การเขียนโปรแกรม หมายถึง การเขียนชุดคำสั่งด้วยภาษาทางคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงลำดับขั้นตอนให้ คอมพิวเตอร์ โดยการเขียนโปรแกรม ควรมีลำดับการเขียนที่เรียงลำดับชัดเจน เพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ตามที่สั่ง และตามเงื่อนไขที่กำหนดได้อย่างถูกต้อง โดยเรามักเรียกขั้นตอนการเขียนโปรแกรมว่า การโค้ดดิ้ง (Coding) การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด โดยทั่วไปการทำงานของโปรแกรมคอมพิวเตอร์ จะทำงานเรียงตามลำดับ ตั้งแต่คำสั่งแรกไปถึงคำสั่งสุดท้าย แต่เราสามารถให้คอมพิวเตอร์ทำงานซ้ำ ๆ ที่ ชุดคำสั่งใดก็ได้ โดยใช้คำสั่งควบคุมให้ทำงานซ้ำ เรียกว่าคำสั่งลูป (Loop) 5. จุดประสงค์การเรียนรู้ 5.1 ด้านความรู้ 1) อธิบายขั้นตอนการเขียนโปรแกรมและการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำสั่งให้ตัวละครทำงานใน สถานการณ์ที่กำหนดได้ (K) 2) แสดงขั้นตอนการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุดได้ (P) 3) เห็นประโยชน์ของการใช้คำสั่งลูปในการทำงานแบบวนซ้ำได้ (A) 5.2 ด้านทักษะกระบวนการ 1) ทักษะการแก้ปัญหา 2) ทักษะการสื่อสารและสื่อความหมาย 3) ทักษะการเชื่อมโยง 4) ทักษะการให้เหตุผล


12 5) การคิดสร้างสรรค์ 5.3 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ซื่อสัตย์ สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 6.1 ความสามารถในการสื่อสาร 6.2 ความสามารถในการคิด 6.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา 6.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 6.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. การพัฒนา 3R 7.1 ทักษะด้านการอ่าน 7.2 ทักษะด้านการเขียน 7.3 ทักษะทางคณิตศาสตร์ 8. การพัฒนา 8C 8.1 ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณฯ 8.2 ทักษะด้านการสร้างสรรค์ฯ 8.3 ทักษะด้านความร่วมมือฯ 8.4 ทักษะด้านความเข้าใจต่างของวัฒนธรรมฯ 8.5 ทักษะด้านการสื่อสารฯ 8.6 ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ฯ 8.7 ทักษะอาชีพฯ 8.8 ทักษะความมีเมตตา คุณธรรมฯ 9. การบูรณาการ - 2.1 การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน (1) (1 ชั่วโมง) วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ กระตุ้นความสนใจ (20 นาที) 1. นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดู ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 18 เพื่อเป็นการทบทวนความรู้เดิมก่อนเข้าสู่บทเรียน 2. ครูนำนักเรียนสนทนาทบทวนความรู้เรื่อง การเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานอย่างเป็นลำดับขั้นตอน (Algorithm) โดยเปิดวีดิทัศน์ https://www.youtube.com/watch?v=cDA3_5982h8 ขั้นนำ


13 ให้นักเรียนดูและร่วมกันสรุปความรู้ที่ได้จากวีดีโอว่า “ในการที่เราจะเขียนคำสั่งให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ได้นั้น เราจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเขียนลำดับขั้นตอนการทำงาน หรือ อัลกอริทึม (Algorithm) ออกมาให้ชัดเจน เพื่อลดปัญหาหรือการทำงานที่ผิดพลาด อัลกอริทึมที่ดีควรมีลำดับขั้นตอนการ ทำงาน ทั้งก่อนและหลังที่ชัดเจน เข้าใจลำดับขั้นตอนง่ายและไม่กำกวม” 3. ครูถามคำถามประจำหัวข้อ การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน หน้า 27 ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 ว่า “การเขียนโปรแกรมมี ประโยชน์ในชีวิตประจำวันอย่างไรบ้าง” สำรวจค้นหา (20 นาที) 1. ครูนำนักเรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน หน้า 27–28 โดย การเขียน โปรแกรม หมายถึง การเขียนชุดคำสั่งด้วยภาษาคอมพิวเตอร์ เพื่อแสดงลำดับขั้นตอนให้คอมพิวเตอร์ หรือตัวละครทำงานตามที่ออกแบบไว้ เรียกขั้นตอนการเขียนโปรแกรมนี้ว่า การโค้ดดิ้ง (Coding) 2. แบ่งกลุ่มนักเรียนในห้องเรียน ออกเป็น 2 กลุ่ม ครูเตรียมบัตรคำสั่ง (ไปข้างหน้า 20 แผ่น หันซ้าย 10 แผ่น หันขวา 10 แผ่นหรือตามจำนวนนักเรียน) โดยแบ่งบัตรคำสั่งให้กลุ่มละเท่า ๆ กัน ให้นักเรียน แบ่งกลุ่ม 2 กลุ่ม จากนั้นให้แต่ละกลุ่มวางโปรแกรมคำสั่งเพื่อสั่งให้เจ้าซอมบี้เดินไปเก็บดอกทานตะวัน จากสถานการณ์ตัวอย่างตามภาพที่ 2.3 หน้า 29 ในหนังสือเรียน โดยมีบัตรคำสั่งดังนี้ 3. ครูชี้ให้นักเรียนเห็นว่า วางบัตรคำสั่งแบบไหนถูกต้อง จากนั้นครูบอกกับนักเรียนว่า “เราสามารถ ตรวจคำตอบได้อีกวิธีหนึ่งคือ การลองทำในเว็บไซต์ Code.org” อธิบายความรู้(20 นาที) 4. ครูให้นักเรียนเปิดเว็บไซต์ Code.org เพื่อเข้าสู่ระบบ แล้วเข้าไปที่รายการหลักสูตร โดยเลือก คอร์ส 3 อายุ 8–18 ปีมีบทเรียน 21 บทเรียน 5. ครูนำนักเรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน (1.1ขั้นตอนการ เขียนโปรแกรม) หน้า 29 – 30 และครูชี้แจงในส่วนของเกร็ดน่ารู้ให้นักเรียนฟังในหน้า 30 ควบคู่กับ การสอนเขียนโปรแกรมในเว็บ Code.org ไปพร้อม ๆ กัน ในส่วนนี้ให้ครูนำนักเรียนเขียนโปรแกรมไป ถึงบทที่ 2 เขาวงกต ตอนที่ 4 6. ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรม ตัวอย่างประเด็นการอภิปราย ขั้นสอน


14 - ถ้าต้องการสั่งให้ซอมบี้เดินไปข้างหน้า 5 ครั้ง จะต้องวางคำสั่งอย่างไร (แนวคำตอบ / วางคำสั่งไป ข้างหน้า จำนวน 5 บล็อก) - แต่ถ้านักเรียนต้องการวางคำสั่งไปข้างหน้า 100 ครั้ง นักเรียนก็ต้องเสียเวลาในการวางคำสั่งไป ข้างหน้า จำนวน 100 บล็อก แต่ในทางการเขียนโปรแกรมแล้วมีคำสั่งโดยการใช้บล็อก "ทำซ้ำ (Loop)" เพื่อช่วยให้สามารถแก้ปัญหาได้อย่างรวดเร็วยิ่งขึ้น 7. นักเรียนทำแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการ เรียนรู้ที่ 2 หน้า 19-20 เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน หรือครูอาจให้นักเรียนทำเป็น การบ้าน 2.1 การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน (2) (1 ชั่วโมง) อธิบายความรู้ (20 นาที) 1. ครูนำนักเรียนสนทนาทบทวนความรู้เดิมในเรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน (1.1 ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม) ในคาบที่ผ่านมา 2. นักเรียนทำใบงานที่ 2.1.1 เขียนคำสั่งขั้นตอนการนับเหรียญให้ครบถ้วน จากนั้นให้เพื่อนร่วมชั้นทำ ตามคำสั่งที่ตนเองเขียนเพื่อเป็นการตรวจคำสั่งว่าถูกต้องและชัดเจนหรือไม่ และให้นักเรียนอธิบาย ขั้นตอนการเขียนโปรแกรมจากสถานการณ์ที่กำหนดให้ 3. ครูสุ่มนักเรียน 3–5 คน มาอธิบายแนวคิดในการเขียนคำสั่งควบคุมการนับเหรียญจากใบงานที่ 2.1.1 4. ครูชี้ให้นักเรียนเห็นว่า “เมื่อมีการใช้บล็อกคำสั่งแบบเดิมซ้ำกันในลักษณะเรียงต่อกัน ควรเปลี่ยนมาใช้ บล็อกคำสั่งทำงานซ้ำแทน โดยการกำหนดตัวเลขตามจำนวนรอบที่ทำซ้ำจะช่วยให้การเขียนโปรแกรม ง่ายและสะดวกมากยิ่งขึ้น” ขยายความเข้าใจ (40 นาที) 5. ครูนำนักเรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน (1.1การเขียน โปรแกรม)หน้า 31 ควบคู่กับการสอนเขียนโปรแกรมในเว็บ Code.org ไปพร้อม ๆ กัน ในส่วนนี้ให้ ครูนำนักเรียนเขียนโปรแกรมไปถึงบทที่ 2 เขาวงกต ตอนที่ 5 ไปจนถึงบทที่ 3 ศิลปิน 6. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ ในหนังสือเรียน รายพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 32-33 7. ครูนำนักเรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน (1.2 ตัวอย่างการเขียนโปรแกรม สั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด) หน้า 34 –35 โดยครูตั้งคำถามท้าทายการคิดขั้นสูงกับนักเรียนว่า “เมื่อโปรแกรมที่เขียนคำสั่งเกิดข้อผิดพลาด ทำให้การสั่งงานไม่เป็นไปตามที่ต้องการ นักเรียนมีวิธีใน การแก้ปัญหานี้อย่างไร” 8. ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรม ตัวอย่างประเด็นการอภิปราย • คำสั่งลูป (Loop) คืออะไร (แนวคำตอบ / คำสั่งควบคุมให้ทำงานซ้ำ ในส่วนที่เรากำหนด) • ให้นักเรียนดูภาพปริศนาและช่วยกันเขียนคำสั่ง โดยใช้บล็อกคำสั่งที่กำหนดให้ ขั้นสอน


15 (แนวคำตอบ ภาพด้านล่าง) 9. นักเรียนทำแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 21-22 เรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่มีสิ้นสุด หรือ ครูอาจให้นักเรียนทำเป็นการบ้าน 2.1 การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน (3) (1 ชั่วโมง) ขยายความเข้าใจ (60 นาที) 1. ครูนำนักเรียนสนทนาทบทวนความรู้เดิมในเรื่อง การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงาน (1.2ตัวอย่างการเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่สิ้นสุด) ในคาบที่ผ่านมา 2. นักเรียนเขียนโปรแกรมในเว็บ Code.org จากบทที่ 5 ศิลปิน: Functions ไปจนถึงบทที่ 13 ผึ้ง: ลูป ซ้อนลูป (Nested Loops) ในระหว่างนี้ครูอาจจะแทรกความรู้ในเรื่อง เงื่อนไข คือ ข้อกำหนด ข้อบังคับ หรือกฏเกณฑ์ที่ใช้ร่วมกัน 3. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 36 ลงในสมุด 4. ครูสุ่มนักเรียน 3 –5 คน มาอธิบายแนวคิดในการเขียนคำสั่งเพื่อพาซอมบี้เดินทางไปยังดอกทานตะวัน จากในกิจกรรมฝึกทักษะ ในหน้า 36 5. ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรม ตัวอย่างประเด็นการอภิปราย • ให้นักเรียนยกตัวอย่างเงื่อนไข ที่พบเห็นในชีวิตประจำวัน (แนวคำตอบ / เงื่อนไขในการเล่น เกม เช่น เล่นเกมไม่เกินวันละ 5 นาทีจะได้รับเพชร จำนวน 10 เม็ด, เงื่อนไขในการเข้าใช้ งาน Facebook ต้องมีอายุไม่ต่ำกว่า13ปี เป็นต้น) • ครูเปิดประเด็นกับนักเรียนว่า “ครูให้นักเรียนลองนำความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม โดย นำคำสั่งลูป และเงื่อนไข มาประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันว่าจะสามารถเขียน โปรแกรมแก้ปัญหาใดได้บ้าง แล้วคาบต่อไปมาพูดคุยแลกเปลี่ยนกัน” 6. นักเรียนทำแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 23-25 (การเขียนโปรแกรมสั่งให้ตัวละครทำงานซ้ำไม่มีสิ้นสุด) หรือครูอาจ ให้นักเรียนทำเป็นการบ้าน ขั้นสอน


16 2.2 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (1) (1 ชั่วโมง) วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ กระตุ้นความสนใจ (20 นาที) 1. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรม “ช่วยตรวจคำตอบให้หน่อยนะ” โดยครูเขียนโจทย์และคำตอบขึ้นบน กระดาน จำนวน 5 ข้อ ดังนี้ 26 + 30 = 50 35 + 35 = 70 54 - 24 = 34 19 - 4 = 14 10 x 2 = 20 2. นักเรียนช่วยตรวจคำตอบว่ามีข้อใดถูก ข้อใดผิดบ้าง และข้อที่ผิด ผิดตรงไหน จะแก้ให้ถูกได้อย่างไร โดยครูรอฟังคำตอบจากนักเรียน และแสดงวิธีทำในข้อที่ผิดอย่างละเอียดทีละขั้นตอนเพื่อหาจุดที่ผิด และแก้ไขให้ถูกต้อง ดังนี้ 26 + 30 = 50 (ผิด คำตอบที่ถูกต้องคือ 56) 35 + 35 = 70 (ถูกต้อง) 54 - 24 = 34 (ผิด คำตอบที่ถูกต้องคือ 30) 19 - 4 = 14 (ผิด คำตอบที่ถูกต้องคือ 15) 10 x 2 = 20 (ถูกต้อง) 3. ครูนำนักเรียนสนทนาเพื่อกระตุ้นความสนใจของนักเรียน “จากในชีวิตประจำวัน หรือการเรียน การ ทำการบ้าน การทำข้อสอบ เราก็อาจจะเจอกับความผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้ แต่เราจะมีวิธีทำอย่างไรที่จะ ลดความผิดพลาดได้บ้าง” (แนวคำตอบ การคิดอย่างรอบคอบ, การตรวจสอบให้ถ้วนถี่ เป็นต้น) 4. ครูกล่าวเพื่อเชื่อมโยงเข้าสู่บทเรียนว่า “แม้กระทั่งในการเขียนโปรแกรม เขียนคำสั่งให้โปรแกรมหรือ คอมพิวเตอร์ทำงาน เราเองก็อาจจะพบเจอกับความผิดพลาดที่เกิดขึ้นได้ เช่น บางทีคนเขียน โปรแกรมอาจจะตั้งใจทำไว้แบบนี้ แต่โปรแกรมที่แสดงออกมาไม่เป็นอย่างที่คาดหวังเอาไว้ หรือ ผลลัพธ์ไม่ได้เป็นอย่างที่คิดเอาไว้สิ่งที่เกิดขึ้นนี้ เราเรียกว่า ข้อผิดพลาด (bug) 5. ครูตั้งคำถามประจำเรื่องกับนักเรียนว่า “เพราะเหตุใด จึงต้องมีการตรวจสอบข้อผิดพลาดของ โปรแกรม” สำรวจค้นหา (40 นาที) 1. ครูนำนักเรียนศึกษาเนื้อหาในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 เรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (2.1 การตรวจสอบ ขั้นนำ ขั้นสอน


17 คำสั่งขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม) หน้า 37-39 ครูเน้นประเด็นสำคัญในเรื่องนี้ คือ เมื่อเขียน โปรแกรมคอมพิวเตอร์เรียบร้อยแล้ว จะต้องทำการตรวจสอบโปรแกรมว่า ทำงานได้ตรงตามความ ต้องการหรือไม่ หากโปรแกรมไม่สามารถทำงานตามที่ต้องการได้ ให้กลับไปแก้ไขและทดสอบใหม่ ทำ จนกว่าจะได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ 2. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะที่ 2 วาดภาพตามคำสั่ง ในแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 30-31 3. ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรม “จากกิจกรรม วาดภาพตามคำสั่ง ที่นักเรียนได้ทำนั้น จะเห็นได้ว่าการเขียนคำสั่ง หรือการแสดงขั้นตอนการทำงาน (Algorithm) ที่ ชัดเจน จะยิ่งทำให้ได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามความต้องการ ดังนั้น อัลกอริทึมที่ดีควรจะต้องไม่มี ข้อผิดพลาด (bug) ” 4. นักเรียนทำแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 26-27 (การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม) หรือครูอาจให้นักเรียน ทำเป็นการบ้าน 2.2 การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (2) (1 ชั่วโมง) อธิบายความรู้ (60 นาที) 1. ครูนำนักเรียนสนทนาทบทวนความรู้เดิมในเรื่อง การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม ในคาบที่ ผ่านมา (2.1 การตรวจสอบคำสั่งขั้นตอนการทำงานของโปรแกรม) 2. ครูชี้ให้นักเรียนเห็นว่า “เราสามารถตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม และแก้ไขในจุดที่บกพร่อง ของโปรแกรมได้ โดยสามารถทำในเว็บไซต์ Code.org บทที่ 14 ผึ้ง: การดีบั๊ก” 3. จากนั้นครูสุ่มนักเรียน 3–5 คน มาอธิบายแนวคิดในการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม และ แก้ไขในจุดที่บกพร่องของโปรแกรม ในเว็บ Code.org 4. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ ในหนังสือเรียน รายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการ คำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 40 5. ครูนำนักเรียนร่วมกันอภิปรายสรุปความรู้ที่ได้จากการจัดกิจกรรม ตัวอย่างประเด็นการอภิปราย • บั๊ก (bug) คืออะไร (แนวคำตอบ ข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น) • ดีบั๊ก (debugging) คืออะไร (แนวคำตอบ การแก้ไขจุดบกพร่องที่เกิดขึ้น) • ให้นักเรียนดูภาพและช่วยกันดูคำสั่งว่าถูกหรือไม่ ถ้าไม่ถูกจะแก้อย่างไรให้ถูก โดยใช้บล็อก คำสั่งที่กำหนดให้ ขั้นสอน


18 (แนวคำตอบ ภาพด้านล่าง) 6. นักเรียนทำแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 2 หน้า 28 (การตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม) เป็นการบ้าน


22 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 3 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว13101 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 อินเทอร์เน็ตและเทคโนโลยีสารสนเทศ เวลาเรียน 3 ชั่วโมง ............................................................................................................................. ................................... 1. สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการ เรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 3. ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/3 ใช้อินเทอร์เน็ตค้นหาความรู้ ว 4.2 ป.3/5 ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย ปฏิบัติตามข้อตกลงในการใช้ อินเทอร์เน็ต 4. สาระสำคัญ อินเทอร์เน็ตคือ เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันครอบคลุมไปทั่วโลก และเป็นแหล่งข้อมูล ที่ช่วยในการเรียนและดำเนินชีวิต การใช้อินเทอร์เน็ตในการสืบค้นข้อมูลจากเว็บเบราว์เซอร์ต่าง ๆ โดยการใช้คำค้นหา(Keyword) ที่ตรงประเด็นและกระชับ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่รวดเร็วและตรงตาม ความต้องการและยังต้องคำนึงถึงข้อตกลงในการใช้อินเทอร์เน็ต 5. จุดประสงค์การเรียนรู้ 5.1 ด้านความรู้ 1) สามารถประยุกต์ใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาความรู้ ข้อมูลที่กำหนดได้(K) 2) สืบค้นข้อมูลจากการใช้อินเทอร์เน็ตได้ (P) 3) ปฏิบัติตามข้อตกลงในการใช้อินเทอร์เน็ตได้ (A) 5.2 ด้านทักษะกระบวนการ 1) ทักษะการแก้ปัญหา 2) ทักษะการสื่อสารและสื่อความหมาย 3) ทักษะการเชื่อมโยง 4) ทักษะการให้เหตุผล 5) การคิดสร้างสรรค์ 5.3 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ซื่อสัตย์ สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน


23 รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 6.1 ความสามารถในการสื่อสาร 6.2 ความสามารถในการคิด 6.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา 6.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 6.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. การพัฒนา 3R 7.1 ทักษะด้านการอ่าน 7.2 ทักษะด้านการเขียน 7.3 ทักษะทางคณิตศาสตร์ 8. การพัฒนา 8C 8.1 ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณฯ 8.2 ทักษะด้านการสร้างสรรค์ฯ 8.3 ทักษะด้านความร่วมมือฯ 8.4 ทักษะด้านความเข้าใจต่างของวัฒนธรรมฯ 8.5 ทักษะด้านการสื่อสารฯ 8.6 ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ฯ 8.7 ทักษะอาชีพฯ 8.8 ทักษะความมีเมตตา คุณธรรมฯ 9. การบูรณาการ -หลักปรัชญาของเศรษฐกิจพอเพียง -ประชาคมอาเซียน 3.1 อินเทอร์เน็ต (2 ชั่วโมง) วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ 1. ครูสอบถามนักเรียนว่าถ้านักเรียนอยากไปเที่ยว นักเรียนสามารถหาข้อมูลต่างๆของ สถานที่เที่ยวได้อย่างไร (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน) ขั้นนำ


24 2. ครูอธิบายว่านอกจากแหล่งข้อมูลที่นักเรียนได้ตอบมา ยังมีแหล่งข้อมูลที่เป็นเครือข่าย ขนาดใหญ่ คือ อินเทอร์เน็ต นักเรียนรู้จักอินเทอร์เน็ตหรือไม่ แล้วอินเทอร์เน็ตใช้งาน อย่างไร 3. ครูให้นักเรียนจับคู่ ให้แต่ละคู่เขียนข้อมูลสถานที่ท่องเที่ยวที่อยากไปมาคู่ละ 1 สถานที่และ เขียนข้อมูลของสถานที่ที่เลือกลงในกระดาษ ครูให้เวลา 5 นาที 4. เมื่อหมดเวลาครูสุ่มถามนักเรียนว่าเลือกที่ไหนและมีข้อมูลอะไรบ้าง ข้อมูลที่ได้ครบ เพียงพอและถูกต้องหรือไม่ 5. นักเรียนรู้หรือไม่ว่า หากเราใช้อินเทอร์เน็ตในการค้นหาข้อมูลจะช่วยให้การหาข้อมูลต่าง ๆ ง่าย สะดวก และรวดเร็วยิ่งขึ้น 1. ครูถามนักเรียน รู้หรือไม่ว่า อินเทอร์เน็ตเป็นเครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมกันทั่วโลก ทำให้ การติดต่อสื่อสารมีความสะดวก รวดเร็วมากขึ้นและเรายังสามารถใช้อินเทอร์เน็ตในการ ค้นหาข้อมูลต่าง ๆ ที่ต้องการทราบอีกด้วย และถามคำถามประจำหน่วยว่า อินเทอร์เน็ตมี ส่วนช่วยให้นักเรียนรู้อะไรบ้าง หน้า 46 2. นักเรียนศึกษาเรื่องการใช้อินเทอร์เน็ต และการสืบค้นข้อมูลโดยการใช้บริการอินเทอร์เน็ต จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ ป.3) หน่วย การเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การสืบค้นข้อมูลโดยใช้อินเทอร์เน็ต หน้า 47 และถามคำถามประจำ หัวข้อว่า นักเรียนคิดว่าการกำหนดคำค้นมีผลต่อการค้นหาข้อมูลทางอินเทอร์เน็ตอย่างไร 3. ให้นักเรียนเข้าใช้งานอินเทอร์เน็ตโดยมีการสืบค้น 2 แบบคือ การสืบค้นแบบIndex Directory และ การสืบค้นแบบSearch Engine ให้นักเรียนเลือกใช้การสืบค้นแบบ Search Engine หน้า 48 นักเรียนเข้าใช้งานอินเทอร์เน็ตจากหนังสือเรียนโดยเปิดเว็บ เบราว์เซอร์ และเข้าใช้งานเว็บไซต์ที่ให้บริการในการสืบค้น หน้าที่ 49 และปฏิบัติตาม ขั้นตอนการค้นหาผลลัพธ์จากหนังสือเรียน และให้ทำการค้นหาข้อมูลประเทศในอาเซียน ว่ามีประเทศและข้อมูลประกอบอะไรบ้าง รวมถึงการค้นหาข้อมูลหลักปรัชญาของเศรษฐกิจ พอเพียง ว่ามีข้อมูลอะไรบ้าง 4. จากนั้นแลกเปลี่ยนกับเพื่อนว่าข้อมูลที่ได้รับต่างกันหรือไม่อย่างไร ถ้าต่างกันนักเรียนคิดว่า เพราะเหตุใดผลลัพธ์ที่ได้จึงต่างกัน(แนวการตอบ : เกิดจากคำที่ใช้ในการค้นหาต่างกัน) 5. ครูเสริมเกร็ดน่ารู้หน้า 50 ว่า การใช้คำค้นหาที่แตกต่างกัน จะทำให้ได้ผลลัพธ์จากการ ค้นหาที่แตกต่างกัน ดังนั้นควรใช้คำค้นหาที่ตรงประเด็นและกระชับ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ รวดเร็วและตรงตามความต้องการ 6. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะหน้า 51 บันทึกลงสมุดเพื่อทบทวนความรู้ 7. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนถามข้อสงสัยและสอนเรื่อง ข้อตกลงในการใช้งานอินเทอร์เน็ต ว่า หลังจากการใช้งานอินเทอร์เน็ตแล้ว นักเรียนต้องรู้จักข้อตกลงในการใช้งานอินเทอร์เน็ตที่ ถูกวิธีด้วย จากหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง ข้อตกลงในการใช้อินเทอร์เน็ต หน้า 52 8. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ หน้า 53 เรื่องข้อตกลงในการใช้งานอินเทอร์เน็ต บนทึกลง ในสมุด ขั้นสอน


25 9. จากนั้นครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ จากหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน้า 42 เรื่อง ค้นหาพารู้จัก ให้นักเรียนทุกคนจับกลุ่ม กลุ่มละ 3 คน หัวข้อดังนี้ดังนี้ ตอนที่ 1 ให้นักเรียนสืบค้นโดยใช้คำค้นหาที่กำหนดให้และบันทึก ผลลัพธ์ ตอนที่ 2 ครูให้นักเรียนแข่งกันโดยครูกำหนดภาพผลลัพธ์มาให้ ตาม ให้หาคำค้นหา ให้สอดคล้องตามรูป (ครูสามารถยกตัวอย่างภาพอื่นเพื่อให้ เด็กได้ความรู้ที่หลากหลายนอกเหนือจากกิจกรรมฝึกทักษะ กลุ่มไหนหา คำตอบได้ก่อน ยกมือตอบและอธิบายวิธีการค้นหาให้เพื่อนฟัง ครูให้ คะแนนกลุ่มที่ค้นหาได้เร็วที่สุดและถูกต้อง ตอนที่ 3 ตอบคำถามเรื่อง ใช้อินเตอร์เน็ตค้นหาความรู้ในห้องเรียนและ ส่งท้ายคาบ 1. ครูสุ่มถามนักเรียนเกี่ยวกับเรื่อง อินเทอร์เน็ตเพื่อตรวจสอบความเข้าใจ และสรุปเสริม ความรู้ให้นักเรียนเพิ่มเติมว่า นักเรียกสามารถสืบค้นข้อมูลต่าง ๆ ได้ทั้งข้อมูลตัวหนังสือ รูปภาพ วีดิโอ และอื่น ๆ อีกมากมายจากการเข้าใช้อินเทอร์เน็ต เพราะอินเทอร์เน็ตเป็น เครือข่ายคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกันทั่วโลก ทำให้การติดต่อสื่อสารสะดวก รวดเร็ว และ การสืบค้นข้อมูลถ้าต้องการสืบค้นข้อมูลให้ได้ผลลัพธ์ตามต้องการ นักเรียนจะต้องใช้ คำค้นหาที่ตรงประเด็น ชัดเจน 2. นอกจากนักเรียนจะเข้าใช้อินเทอร์เน็ตเป็นแล้ว นักเรียนต้องปฏิบัติตามข้อตกลงของการ ใช้อินเทอร์เน็ตด้วย 3. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดู และแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ ) ป.3หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง อินเทอร์เน็ต หน้า 38-39 เพื่อส่งในคาบถัดไป 3.2 เทคโนโลยีสารสนเทศ (1 ชั่วโมง) วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ วิธีสอนโดยใช้การแสดงบทบาทสมมติ(Role Playing) 1. ครูนำเสนอข่าวภัยร้ายเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ (เช่น ยกตัวอย่างจากรายการ เรื่องเล่าเช้านี้ เรื่อง ผู้เสียหายถูกมิจฉาชีพอ้างเป็น พนักงานธนาคาร หลอกเอาข้อมูล บัตร ATM โอนเงินออกเกือบหมดบัญชี ) https://www.youtube.com/watch?v=NFFRH86O40Q ขั้นนำ ขั้นสรุป


26 ไม่ต้องดูจนจบคลิป ให้ดูแค่ส่วนที่เป็นเนื้อหาการตั้งคำถามหรือครูสามารถหาข่าวที่พบ เจอได้ 2. ครูตั้งคำถามประจำหัวข้อว่า นักเรียนมีแนวทางในการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศให้ ปลอดภัยได้อย่างไร (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน) 3. ครูตั้งคำถามต่อว่า จากข่าวนักเรียนคิดว่า เรามีโอกาสโดนหลอกเหมือนในข่าวนี้หรือไม่ ถ้าเกิดเหตุการณ์แบบนี้ขึ้นจะปฏิบัติอย่างไร (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน ) 4. ครูเสนอว่า ในชั่วโมงนี้เราจะมาหาวิธีป้องกันเพื่อไม่ให้เกิดภัยร้ายจากการใช้เทคโนโลยี 1. ให้นักเรียนแบ่งกลุ่มให้ได้ทั้งหมด 7 กลุ่มเพื่อจัดทีมนักข่าว นักเรียนจะต้องจำลองตัวเอง เป็นนักข่าวเพื่อหาข้อมูลมานำเสนอ 2. ครูแนะนำเรื่องการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ ในหนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง การใช้เทคโนโลยี สารสนเทศอย่างปลอดภัย หน้า 54-55 3. ให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ หน้า 56 เรื่อง การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่าง ปลอดภัยหรือไม่จากสถานการณ์ที่กำหนดบันทึกลงในสมุด เพื่อทบทวนความรู้ 4. ครูอธิบายต่อ หลังจากที่เรารู้จักเทคโนโลยีสารสนเทศกันแล้วเราต้องรู้จักวิธีใช้อย่าง ปลอดภัย และรู้ข้อดีข้อเสียจากการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร หน้า 57 5. และถามคำถามท้าทายการคิดขั้นสูงว่า ถ้านักเรียนต้องการสืบค้นข้อมูลต่างๆ ระหว่าง สืบค้นจากหนังสือกับสืบค้นโดยใช้คอมพิวเตอร์ นักเรียนจะเลือกใช้สื่อชนิดใดในการ สืบค้น พร้อมอธิบายเหตุผลประกอบ หน้า 57 6. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ หน้า 59 เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเห็นเกี่ยวกับข้อดี และข้อเสียของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารที่สมาชิกแต่ละคนเคยได้รับ หรือ พบเห็นในชีวิตประจำวัน 7. จากนั้นครูให้นักเรียนแต่ละกลุ่มจำลองตัวเองเป็นนักข่าว ทำข่าวในหัวข้อที่ได้รับโดยครู ให้นักเรียนจับฉลากหัวข้อดังนี้ 1) ไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนตัวมีวิธีการอย่างไรบ้าง 2) กำหนดรหัสผ่านอย่างไรให้ปลอดภัย 3) ออกจากระบบทุกครั้งหลังใช้งานหรือไม่ และผลที่ตามมาหากไม่ออกจากระบบ หลังใช้งานจะเป็นอย่างไร 4) ติดตั้งโปรแกรมป้องกันไวรัสได้ด้วยวิธีไหนบ้าง 5) มีวิธีขอความช่วยเหลือเมื่อเกิดปัญหาจากบุคคลใด 6. ข้อดีของการใช้ของเทคโนโลยีสารสนเทศ 7. ข้อเสียของการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศ 8. เมื่อแต่ละทีมได้หัวข้อข่าวในการทำข่าวแล้วให้แบ่งหน้าที่กันภายในทีม 1) ผู้นำเสนอข่าวของทีม 2) ผู้หาข้อมูลเพื่อนำเสนอ 9. ครูให้เวลา 15 นาที ในการให้ ผู้ที่ทำหน้าที่หาข้อมูล สอบถามข้อมูลกับเพื่อนกลุ่มอื่น จากหัวข้อ ขั้นสอน


27 ที่ได้รับ เช่น ได้หัวข้อไม่เปิดเผยข้อมูลส่วนตัว ผู้ที่ทำหน้าที่หาข้อมูลจะต้องสอบถาม เพื่อน ๆ ทีมอื่น ๆ ว่าการไม่เปิดเผยข้อมูลของเพื่อนแต่ละคนมีวิธีอย่างไรบ้างที่พบเห็นใน ชีวิตประจำวัน เก็บรวบรวมข้อมูลให้ได้มากที่สุดจนหมดเวลา 10. ทุกกลุ่มหาข้อมูลเรียบร้อยแล้วให้ในกลุ่มวางแผนกันนำเสนอ ว่าจะมีการนำเสนออย่างไร ให้เพื่อนฟัง 11. ครูตั้งโต๊ะหน้าห้องเรียน 2 ตัว จำลองเป็นห้องข่าวเพื่อให้นักเรียนขึ้นมานำเสนอ 12. ให้ทุกกลุ่มนำเสนอข้อมูลที่รวบรวมมาหน้าชั้นเรียน 13. ให้นักเรียน ซักถามในประเด็นที่สงสัยโดยมีครูช่วยเพิ่มเติมเนื้อหาให้ 1. ครูสรุปความรู้ 2 ประเด็นคือ ประเด็นที่ 1 การใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย อธิบายเพิ่มเติมในส่วนที่ นักเรียน นำเสนอไม่ครบถ้วน ประเด็นที่ 2 ให้ข้อคิดและสรุปเนื้อหาเรื่อง ผลดีและผลเสียของการใช้เทคโนโลยี สารสนเทศ 2. ครูให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะและกิจกรรมลองทำดูจาก หนังสือแบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวน)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง เทคโนโลยี สารสนเทศ หน้า 40,41,44,45 3. ทำแบบฝึกหัดจากหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการ คำนวณ) ป.3 หน่วยที่ 3 เรื่อง เทคโนโลยีสารสนเทศ) ในชั่วโมงถัดไป 4. ให้นักเรียนทำชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด และกิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรู้ หน้า 61 เป็น การบ้านส่งในคาบถัดไป 5. ครูสรุปสาระสำคัญ หน้า 60 ให้นักเรียนร่วมกันอภิปราย และซักถามข้อสงสัย 6. นักเรียนตรวจสอบตนเองจากหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวน) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 3 เรื่อง เทคโนโลยีสารสนเทศ หน้า 59 ขั้นสรุป


29 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 4 กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 วิชาวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) รหัสวิชา ว13101 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 การรวบรวม ประมวลผล เเละนำเสนอข้อมูล เวลาเรียน 3 ชั่วโมง ............................................................................................................................. ................................... 1. สาระที่ 4 เทคโนโลยี 2. มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐาน ว 4.2 เข้าใจและใช้แนวคิดเชิงคำนวณในการแก้ปัญหาที่พบในชีวิตจริงอย่างเป็น ขั้นตอนและเป็นระบบ ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารในการ เรียนรู้ การทำงานและการ แก้ปัญหาได้อย่างมีประสิทธิภาพ รู้เท่าทัน และมีจริยธรรม 3. ตัวชี้วัด ว 4.2 ป.3/4 รวบรวม ประมวลผล และนำเสนอข้อมูล โดยใช้ซอฟต์แวร์ตามวัตถุประสงค์ 4. สาระสำคัญ การรวบรวมข้อมูล คือ การนำข้อมูลที่สามารถรับรู้ได้จากประสาทสัมผัสทั้ง 5 และประเภท ต่างๆ จากแหล่งข้อมูลมารวมกันไว้ในรูปแบบที่เหมาะสมด้วยวิธีการต่างๆ ตามขั้นตอนการรวบรวม ข้อมูล และนำข้อมูลที่รวบรวมมาประมวลผลจากการเปรียบเทียบ จัดกลุ่ม เรียงลำดับ เพื่อให้ได้ สารสนเทศที่ต้องการ 5. จุดประสงค์การเรียนรู้ 5.1 ด้านความรู้ 1) เข้าใจวิธีการรวบรวมข้อมูลและประมวลผลได้ (K) 2) รวบรวมข้อมูลและประมวลผลได้ (P) 3) เห็นความประโยชน์ของการรวบรวมและประมวลผล (A) 5.2 ด้านทักษะกระบวนการ 1) ทักษะการแก้ปัญหา 2) ทักษะการสื่อสารและสื่อความหมาย 3) ทักษะการเชื่อมโยง 4) ทักษะการให้เหตุผล 5) การคิดสร้างสรรค์ 5.3 ด้านคุณลักษณะอันพึงประสงค์ รักชาติ ศาสนา พระมหากษัตริย์ ซื่อสัตย์ สุจริต มีวินัย ใฝ่เรียนรู้ อยู่อย่างพอเพียง มุ่งมั่นในการทำงาน รักความเป็นไทย มีจิตสาธารณะ


30 6. สมรรถนะสำคัญของผู้เรียน 6.1 ความสามารถในการสื่อสาร 6.2 ความสามารถในการคิด 6.3 ความสามารถในการแก้ปัญหา 6.4 ความสามารถในการใช้ทักษะชีวิต 6.5 ความสามารถในการใช้เทคโนโลยี 7. การพัฒนา 3R 7.1 ทักษะด้านการอ่าน 7.2 ทักษะด้านการเขียน 7.3 ทักษะทางคณิตศาสตร์ 8. การพัฒนา 8C 8.1 ทักษะด้านการคิดอย่างมีวิจารณญาณฯ 8.2 ทักษะด้านการสร้างสรรค์ฯ 8.3 ทักษะด้านความร่วมมือฯ 8.4 ทักษะด้านความเข้าใจต่างของวัฒนธรรมฯ 8.5 ทักษะด้านการสื่อสารฯ 8.6 ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ฯ 8.7 ทักษะอาชีพฯ 8.8 ทักษะความมีเมตตา คุณธรรมฯ 9. การบูรณาการ - 4.1 การรวบรวมและประมวลผลข้อมูล (1) (1 ชั่วโมง) การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ(วิธีการสอนแบบผึ้งแตกรัง) วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ 1. ครูเปิดวีดิทัศน์10 อันดับ การ์ตูน เอนิเมชั่น Animation ที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาล (https://www.youtube.com/watch?v=ZJH7cFw7coY) ให้นักเรียนดู หรือครูสามารถ หาวิดีโออื่นที่เป็นการจัดลำดับหรือสถิติ หรือผลสำรวจต่างๆได้ ตามดุลยพินิจของครู เพื่อ กระตุ้นความสนใจของเด็ก ขั้นนำ


31 2. เมื่อดูจบครูตั้งคำถามว่า นักเรียนทราบหรือไม่ว่าทำไมคนทำคลิปนี้ถึงทราบว่า การ์ตูน แอนิเมชันเรื่องไหนทำรายได้สูงสุดตลอดกาล นักเรียนคิดว่าอย่างไร (แนวการตอบ : เรา สามารถรู้ได้จากการรวบรวมข้อมูล หรือตามดุลยพินิจของนักเรียน) 3. ครูนำเข้าสู่บทเรียนว่า เราสามารถทราบได้ว่าการ์ตูนเรื่องไหนทำรายได้สูงสุดตลอดกาล จากการรวบรวมข้อมูลแล้วนำมาประมวลผล นักเรียนรู้จักหรือพบเห็นการรวบรวมข้อมูล อะไรบ้างในชีวิตประจำวัน (แนวการตอบ : การเลือกหัวหน้าห้อง สถิติการมาโรงเรียน การ ตัดเกรด ) 1. ครูถามคำถามประจำหน่วยว่า ข้อมูลที่นักเรียนได้รับมาสามารถนำไปใช้ทำอะไรได้บ้าง (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของนักเรียน ) 2. ครูอธิบายเรื่อง การรวบรวมข้อมูลและประมวลผลจากหนังสือเรียนพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การรวบรวมข้อมูล หน้า 63 1) ข้อมูล คือข้อเท็จจริงหรือเหตุการณ์ที่เกี่ยวข้องกับสิ่งต่างๆ นักเรียนสามารถรับรู้ ได้ผ่านประสาทสัมผัสทั้ง 5 คือการมองเห็น การฟัง การสัมผัส การรับกลิ่น และ การรับรู้รสชาติ หน้า 63 2) โดยประเภทของข้อมูลสามารถแบ่งออกเป็น 5 ประเภทนักเรียนคิดว่ามี อะไรบ้าง (แนวการตอบ : ข้อมูลตัวเลข ข้อมูลอักขระ ข้อมูลภาพ ข้อมูลเสียง ข้อมูลอื่นๆ ) หน้า 64 3. ให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะ หน้า 65 แล้วบันทึกลงในสมุดทำเป็นการบ้าน 4. ครูให้นักเรียนจับกลุ่ม กลุ่มละ 5 คน 5. ครูให้นักเรียนศึกษาประเภทของข้อมูล 5 ประเภท(ครูจะต้องวางหัวข้อประเภทของ ข้อมูลทั้ง 5 ประเภทไว้ตามมุมห้อง 5 มุม ) และกระดาษฟลิปชาร์ต 6. จากนั้นให้แต่ละกลุ่มแบ่งหน้าที่กันเพื่อออกไปศึกษาข้อมูลจากหัวข้อที่ครูวางไว้ให้ตามมุม ห้องคนละ 1 หัวข้อ ดังนี้ ประเภทที่ 1 ข้อมูลตัวเลข ประเภทที่ 2 ข้อมูลอักขระ ประเภทที่ 3 ข้อมูลภาพ ประเภทที่ 4 ข้อมูลเสียง ประเภทที่ 5 ข้อมูลอื่นๆ เช่น คนที่ได้ประเภทที่ 1 ของแต่ละกลุ่มวิ่งไปที่มุมแหล่งข้อมูลที่ 1 กระจายกันออกไป เหมือนผึ้ง แตกรัง 7. จากนั้นให้ตัวแทนแต่ละกลุ่มศึกษาข้อมูลที่ได้ ร่วมกันวิเคราะห์ข้อมูล และสรุปลงใน กระดาษ ฟลิปชาร์ต ในหัวข้อที่ได้ (กลุ่มละ 10 นาที) 8. เมื่อหมดเวลาตัวแทนแต่ละกลุ่มกลับมาที่กลุ่มของตัวเอง เหมือนผึ้งกลับรัง 9. ครูนำกระดาษฟลิปชาร์ต ที่นักเรียนสรุปไว้ให้ประจำกลุ่มละ 1 หัวข้อ ขั้นสอน


32 10. แต่ละกลุ่มศึกษาจากข้อมูลบนกระดาษที่ได้ และตัวแทนที่ศึกษาเรื่องนั้น ๆ อธิบายให้ เพื่อนในกลุ่มฟังพร้อมตอบคำถามลงในใบงานที่ 4.1.1 เรื่อง ประเภทของการรวบรวม ข้อมูล 11. วนกระดาษฟลิปชาร์ต และทำเหมือนเดิมตามข้อ 10 12. หากมีคำถามที่สงสัยให้จดบันทึกไว้เพื่อสอบถามครูท้ายคาบ 1. ครูสรุปความรู้จาก หัวข้อที่นักเรียนได้ จากการวิเคราะห์ เรื่อง การรวบรวมข้อมูลและ ประเภทของข้อมูลให้นักเรียนฟัง และให้นักเรียนซักถามในประเด็นที่สงสัย 2. ครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด จากแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่องการรวบรวมข้อมูลหน้า 51-54 ส่ง ชั่วโมงถัดไป 3. นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดูหน้า 50 และกิจกรรมฝึกทักษะบันทึกลงในสมุดเพื่อส่งใน ชั่วโมงถัดไป 4.2 การรวบรวมและประมวลผลข้อมูล (2) (1 ชั่วโมง) 1. ครูให้นักเรียนออกมาจัดแถวหน้าห้องเรียนโดยคนตัวสูงอยู่หลัง คนตัวเตี้ยอยู่หน้าภายใน เวลา 5 นาที 2. จากนั้นครูตรวจสอบว่านักเรียนสามารถทำได้สำเร็จหรือไม่ 3. ครูสอบถามนักเรียนว่า นักเรียนทราบหรือไม่ว่าถ้าจะต้องทำตามคำสั่งเมื่อสักครู่ให้ สำเร็จและ ถูกต้องมีควรขั้นตอนหรือวิธีการอย่างไร 1. ครูอธิบายว่าจากกิจกรรมเมื่อสักครู่ เราสามารถทำให้สำเร็จและถูกต้องได้โดยการเก็บ รวบรวมข้อมูล โดยนักเรียนจะต้องสอบถามเพื่อนว่าแต่ละคนมีส่วนสูงเท่าไร เพื่อ รวบรวมข้อมูลเก็บไว้ ด้วยวิธีอะไรก็ได้เช่น การจดบันทึกในกระดาษ 2. ครูนำเสนอขั้นตอนการรวบรวมข้อมูลจาก หนังสือเรียนรายวิชาพื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี ( วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง ขั้นตอนการรวบรวมข้อมูล หน้า 66 ขั้นตอนรวบรวมข้อมูลมี 5 ขั้นตอน 1) เลือกหัวข้อที่ต้องการรวบรวมข้อมูล 2) เลือกแหล่งข้อมูลที่ต้องการรวบรวมข้อมูล 3) เลือกวิธีการในการรวบรวมข้อมูล 4) เลือกอุปกรณ์ที่ต้องการใช้ในการรวบรวมข้อมูล 5) รวบรวมข้อมูล ขั้นสรุป ขั้นนำ ขั้นสอน


33 3. จากนั้นให้นักเรียนจับกลุ่มละ 3-5 คน ทำกิจกรรมฝึกทักษะ หน้า 67 เรื่องการ รวบรวมข้อมูลตามหัวข้อที่สนใจ เช่น วิชาที่ชอบ อาชีพในฝัน โดยการแบ่งหน้าที่กันไป สอบถามเพื่อนในห้องจนครบทุกคน 4. ให้นักเรียนนำข้อมูลที่ได้มาประมวลผลข้อมูลโดยศึกษา เรื่อง การประมวลผลข้อมูล จากหนังสือรายวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐาน เทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วย การเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การประมวลข้อมูล ประมวลผลและการนำเสนอข้อมูล หน้า 68 ศึกษาสถานการณ์ตัวอย่างดังนี้ 1) สถานการณ์ตัวอย่าง เรื่องการเปรียบเทียบ หน้า 68 2) การจัดกลุ่ม หน้า 69 3) การเรียงลำดับ หน้า 70 5. ให้นักเรียนนำข้อมูลที่ได้มาประมวลผลข้อมูล ลงบนทึกลงในกระดาษฟลิปชาร์ต 6. ให้นักเรียนตกแต่งให้สวยงามและน่าสนใจ เพื่อนำไปใช้นำเสนอในชั่วโมงถัดไป 7. นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะเรื่อง การประมวลผลโดยการจัดกลุ่ม หน้า 71 บันทึกลง ในสมุดและส่งในชั่วโมงถัดไป 1. ครูเปิดโอกาสให้นักเรียนสอบถามข้อสงสัย 2. ครูสรุปองค์ความรู้เรื่องการรวบรวมข้อมูล และตรวจการรวบรวมข้อมูลและ ประมวลผลข้อมูล จากกระดาษฟลิปชาร์ต ของแต่ละกลุ่ม 3. ให้นักเรียนทำกิจกรรมลองทำดู กิจกรรมฝึกทักษะ จากหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชา พื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ) ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การรวบรวมข้อมูล ประมวลผล และนำเสนอข้อมูล 4.3 การนำเสนอข้อมูล (1 ชั่วโมง) วิธีการสอนแบบกระบวนการกลุ่ม (Group Process) วิธีการสอนแบบนำเสนอ เทคนิคตามแนวคิดเชิงคำนวณ 1. ครูเปิดคลิป ฝนฟ้าอากาศ 12 ม.ค.61 เปรมสุดา อยากไปเที่ยววันเด็ก https://www.youtube.com/watch?v=QKlqJnELSG4 ให้นักเรียนดู การ นำเสนอ ข่าวการพยากรณ์อากาศ 2. จากนั้นตั้งคำถามว่า ดูข่าวพยากรณ์อากาศแล้วคิดอย่างไร แล้วถ้านักเรียน จะต้องนำเสนอข้อมูลเกี่ยวกับพยากรณ์อากาศ นักเรียนจะทำอย่างไร 3. จากตัวอย่างข่าวที่ครูนำมาให้ดูเป็นการนำเสนอการพยากรณ์อากาศรูปแบบ หนึ่ง ขั้นนำ ขั้นสรุป


34 4. ครูสอบถามว่าแล้ววิธีการนำเสนอข้อมูลมีกี่แบบ นักเรียนทราบหรือไม่ 1. ครูถามคำถามประจำหัวข้อเพื่อทบทวนความรู้ว่า การนำเสนอข้อมูลมีประโยชน์ ต่อผู้อื่นอย่างไร (แนวการตอบ : ตามดุลยพินิจของผู้เรียน) 2. ครูอธิบายการนำเสนอข้อมูล คือการนำข้อมูลที่ผ่านการรวบรวมข้อมูลและ ประมวลผล มาเผยแพร่ให้ผู้อื่นได้รับรู้ และสามารถทำได้หลายรูปแบบตาม ความเหมาะสม ครูอธิบายเรื่อง รูปแบบการนำเสนอข้อมูลจากหนังสือรายวิชา พื้นฐานวิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่องการนำเสนอข้อมูล หน้า 72 1) การนำเสนอข้อมูลโดยการบอกเล่า เป็นการนำเสนอข้อมูลโดยการพูด เพื่อถ่ายทอดข้อมูลให้กับผู้ฟัง หน้า 72 2) การทำเอกสารรายงาน เป็นการนำเสนอข้อมูลโดยใช้ข้อความ ตาราง แผนภูมิ หรือภาพ และเผยแพร่ข้อมูลในรูปแบบกระดาษรายงาน หรือ เล่มรายงาน และให้นักเรียนตอบคำถาม และบันทึกคำถามท้าทายการ คิดขั้นสูง ว่า การนำเสนอโดยการบอกเล่า และการนำเสนอโดยการทำ รายงาน มีข้อดีและข้อเสียต่างกันอย่างไรหน้า 73 3) การทำป้ายประกาศเป็นการนำเสนอข้อมูลโดยใช้ข้อความหรือรูปภาพ เพื่อแจ้งให้ผู้อื่นทราบ หน้า 74 และเสริมเกร็ดน่ารู้ให้นักเรียนเพิ่มเติม ว่า Microsoft PowerPoint เป็นโปรแกรมนำเสนอข้อมูลที่เป็นที่นิยมใช้ งานกันอย่างแพร่หลายในปัจจุบัน ซึ่งสามารถนำเสนอข้อมูลด้วย ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือวิดีโอ 3. ครูซักถามว่าในชีวิตประจำวัน นักเรียนเคยพบเห็นรูปแบบการนำเสนอข้อมูล รูปแบบใดบ้าง 4. ให้นักเรียนนำข้อมูลที่รวบรวมไว้ชั่วโมงที่แล้วจากกิจกรรมฝึกทักษะหน้า 67 เรื่องการรวบรวมข้อมูลตามหัวข้อที่สนใจ แล้วพิจารณาว่าข้อมูลของตนเอง เหมาะสมกับการนำเสนอรูปแบบไหน 5. แต่ละกลุ่มวางแผนการนำเสนอของกลุ่มตนเอง เพื่อนำเสนอตามหัวข้อ ดังนี้ 1) เรื่องที่นำเสนอ 2) รูปแบบการนำเสนอที่เลือก 3) ประเภทของข้อมูล 4) ขั้นตอนการรวบรวมข้อมูล 5) วิเคราะห์ข้อมูล 6) สรุป 7) ประโยชน์และการนำไปประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวัน 6. เปิดโอกาสให้เพื่อนซักถาม ข้อสงสัย ครูอธิบายสิ่งที่เด็กสงสัยและนำเสนอขาด ไป เพิ่มเติม 7. ให้นักเรียนทำกิจกรรมฝึกทักษะเป็นการบ้าน พร้อมทั้งตรวจสอบตนเอง หน้า75 ส่งชั่วโมงถัดไป ขั้นสอน


35 1. ครูสรุปและเสนอแนะการนำเสนอข้อมูลของแต่ละกลุ่ม เพื่อให้เด็กเกิด ความเข้าใจมากยิ่งขึ้น 2. ครูสรุปสาระสำคัญเรื่อง การรวบรวมประมวลผล และนำเสนอข้อมูล เพื่อให้นักเรียนเกิดความเข้าใจมากยิ่งขึ้น หน้า 76 3. จากนั้นครูให้นักเรียนทำแบบฝึกหัด จากหนังสือแบบฝึกหัดรายวิชาพื้นฐาน วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี(วิทยาการคำนวณ)ป.3 หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 เรื่อง การนำเสนอข้อมูล หน้า 55-57 4. ให้นักเรียนทำชิ้นงาน/ภาระงานรวบยอด เรื่อง การรวบรวม ประมวลผล และนำเสนอข้อมูล หรือกิจกรรมเสริมสร้างการเรียนรู้หน้า 77 (ตามความ เหมาะสมของเวลาและดุลยพินิจของคุณครู) 5. ให้นักเรียนทำแบบทดสอบหลังเรียน เรื่อง การรวบรวม ประมวลผล และ นำเสนอข้อมูล ขั้นสรุป


Click to View FlipBook Version