ก รายงานวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัชรวิทยา นางต้องจิตต์ ทัศนแจ่มสุข โรงเรียนวัชรวิทยา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากำแพงเพชร จังหวัดกำแพงเพชร
ข รายงานวิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกม ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัชรวิทยา นางต้องจิตต์ ทัศนแจ่มสุข โรงเรียนวัชรวิทยา สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากำแพงเพชร จังหวัดกำแพงเพชร
ค หัวข้อวิจัย : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัชรวิทยา ชื่อผู้ทำงานวิจัย : นางต้องจิตต์ ทัศนแจ่มสุข ปีการศึกษา : 2565 บทคัดย่อ การวิจัย เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้ เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยได้สร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมขึ้นมา โดยมี วัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกมการสอน 2) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกมการสอน และ 3) เพื่อศึกษาเจตคติที่มีต่อการสอนโดยใช้เกมการ สอน เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ ผู้วิจัยเลือกกลุ่มเป้าหมายที่ใช้เป็น นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัชรวิทยา อำเภอเมือง จังหวัดกำแพงเพชร สำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษามัธยมศึกษากำแพงเพชร จำนวนนักเรียน 39 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่าง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดความพึงพอใจที่มีต่อคณิตศาสตร์ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน มาตรฐาน และการทดสอบค่าที จากการวิจัยพบว่าผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากการจัดการ เรียน เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกม สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60
กิตติกรรมประกาศ วิจัยในชั้นเรียนฉบับนี้สำเร็จรุล่วงอย่างสมบูรณ์ได้ด้วยความกรุณา และความอนุเคราะห์จาก ผู้เชี่ยวชาญที่ได้ให้คำปรึกษาและข้อคิดเห็นต่าง ๆ ในการวิจัยมาโดยตลอด รวมทั้งช่วยแก้ไข ข้อบกพร่องจนวิจัยฉบับนี้สำเร็จลงได้ ผู้วิจัยขอกราบขอบพระคุณ ณ โอกาสนี้ ขอขอบพระคุณ นางนางภัคจิรา กิตติสิริบัณฑิต นางนันชลี ทรัพย์ประเสริฐ และ นางศิลาพร รามันพงษ์ ที่กรุณาเสียสละเวลาในการเป็นผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบคุณภาพ เครื่องมือที่ใช้ใน การวิจัย ให้คำแนะนำ แก้ไข ปรับปรุงเป็นเครื่องมือที่สมบูรณ์เป็นประโยชน์ต่องานวิจัยในครั้งนี้ คุณค่าและประโยชน์อันพึงมีจากการศึกษาวิจัยนี้ ผู้วิจัยขอขอบคุณที่ปรึกษาและอาจารย์ทุก ท่านที่ได้อบรมสั่งสอนวิชาความรู้ และให้ความเมตตาแก่ผู้วิจัยมาโดยตลอด เป็นกำลังใจสำคัญที่ทำให้ การวิจัยฉบับนี้สำเร็จลุล่วงได้ด้วยดี ต้องจิตต์ ทัศนแจ่มสุข
5 สารบัญ หน้า สารบัญ ข บทที่ 1 บทนำ 1 ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา 1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย 4 สมมติฐานของการวิจัย 4 ขอบเขตของการวิจัย 5 นิยามศัพท์เฉพาะ 5 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 6 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 7 หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน 7 ทฤษฎีเกมกับการศึกษา 13 แผนการจัดการเรียนรู้ 19 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 33 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย 35 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 35 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 35 การสร้างและการหาคุณภาพของเครื่องมือ 35 การวิเคราะห์ข้อมูล 39 บทที่ 4 42 การวิเคราะห์ข้อมูล 42 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม 42 ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ตามเกณฑ์ร้อยละ 80 43 การศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติโดยใช้เกม 43 ข
6 หน้า บทที่ 5 สรุป อภิปราย และข้อเสนอแนะ 45 สรุปผลการวิจัย 45 อภิปรายผลการวิจัย 45 ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป 45 บรรณานุกรม 46 ภาคผนวก 49 ภาคผนวก ก รายชื่อผู้เชี่ยวชาญ 51 ภาคผนวก ข แผนการจัดการเรียนรู้ 52 ภาคผนวก ค แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 54 ภาคผนวก ง แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ 57 ภาคผนวก จ แบบประเมินและผลการประเมินคุณภาพแผนการจัดการเรียนรู้ 61 แบบประเมินและผลการประเมินความสอดคล้องของแบบสอบถามความพึงพอใจ64 แบบประเมินและผลการประเมินความสอดคล้องของแบบทดสอบ 66 ค
บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา คณิตศาสตร์มีบทบาทสำคัญยิ่งต่อการพัฒนาความคิดมนุษย์ ทำให้มนุษย์มีความคิดสร้างสรรค์ คิดอย่างมีเหตุผล เป็นระบบ มีแบบแผน สามารถวิเคราะห์ปัญหาหรือสถานการณ์ได้อย่างถี่ถ้วน รอบคอบ ช่วยให้คาดการณ์ วางแผน ตัดสินใจ แก้ปัญหา และนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างถูกต้อง เหมาะสม และคณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือในการศึกษาทางด้านวิทยาศาสตร์เทคโนโลยีและศาสตร์อื่น ๆ คณิตศาสตร์จึงมีประโยชน์ต่อการดำเนินชีวิต ช่วยพัฒนาคุณภาพชีวิตให้ดีขึ้น และสามารถอยู่ร่วมกับ ผู้อื่นได้อย่างมีความสุข (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551 : 56) ซึ่งจะเห็นได้จากการนำคณิตศาสตร์ไปใช้ใน ชีวิตประจำวัน ใช้ประโยชน์ในการประกอบอาชีพต่าง ๆ และยังเป็นเครื่องมือพื้นฐานในการเรียนรู้วิชา อื่น ๆ คณิตศาสตร์เป็นศาสตร์ที่ช่วยพัฒนาผู้เรียนให้มีความรู้ความสามารถในการคิดคำนวณ เพราะโดย ธรรมชาติของวิชาคณิตศาสตร์ช่วยเสริมสร้างเยาวชนให้เป็นผู้รู้จักคิด วิเคราะห์ ช่างสังเกต มีความคิด เป็นลำดับขั้นตอน มีระเบียบวินัย มีเหตุ มีผล สามารถคิด คำนวณและกะประมาณได้อย่างสมเหตุสมผล นอกจากนี้คณิตศาสตร์ยังเป็นศาสตร์ที่ช่วย พัฒนาผู้เรียนให้มีศักยภาพทางคณิตศาสตร์ กล่าวคือ เป็นผู้ ที่มีความสามารถในการคิดวิเคราะห์ คิดสังเคราะห์ มีความสามารถในการแก้ปัญหา มีความสามารถใน การอุปนัยและนิรนัยสถานการณ์หรือปัญหาต่าง ๆ มีความสามารถในการคาดเดามีความสามารถในการ เชื่อมโยงและมีความสามารถในการให้เหตุผล ตลอดจนมีวิสัยทัศน์และความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ (ปาน ทอง กุลนาถศิริ, 2544 : 22) และคณิตศาสตร์ยังช่วยพัฒนาให้แต่ละบุคคลเป็นคนที่สมบูรณ์ เป็น พลเมืองดี เพราะคณิตศาสตร์ช่วยเสริมสร้าง ความมีเหตุผล ความเป็นคนช่างคิด ช่างริเริ่มสร้างสรรค์มี ระบบระเบียบในการคิด มีการวางแผนในการทำงาน มีความสามารถในการตัดสินใจ (สิริพร ทิพย์คง. 2545 : 1) นอกจากนั้น แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12 ( พ.ศ. 2560 – 2564) ได้ ชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นในการปรับเปลี่ยนจุดเน้นในการพัฒนาคุณภาพคนในสังคมไทยให้มีคุณธรรม และมีความรอบรู้อย่างเท่าทัน ให้มีความพร้อมทั้งด้านร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และศีลธรรม สามารถก้าวทันการเปลี่ยนแปลงเพื่อนำไปสู่สังคมฐานความรู้ได้อย่างมั่นคง แนวการพัฒนาคนดังกล่าว มุ่งเตรียมเด็กและเยาวชนให้มีพื้นฐานจิตใจที่ดีงาม มีจิตสาธารณะ พร้อมทั้งมีสมรรถนะ ทักษะและ ความรู้พื้นฐานที่จำเป็นในการดำรงชีวิต อันจะส่งผลต่อการพัฒนาประเทศแบบยั่งยืน (สภาพัฒนา เศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ, 2549) ซึ่งแนวทางดังกล่าว สอดคล้องกับนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการ ในการพัฒนาเยาวชนของชาติเข้าสู่ โลกยุคศตวรรษที่ 21 โดยมุ่งส่งเสริมผู้เรียนมีคุณธรรม รักความเป็น ไทย ให้มีทักษะการคิด วิเคราะห์ สร้างสรรค์ มีทักษะด้านเทคโนโลยี สามารถทำงานร่วมกับผู้อื่น และ
2 สามารถอยู่ร่วมกับผู้อื่นในสังคมโลกได้อย่างสันติ (กระทรวงศึกษาธิการ, 2551) ซึ่งจุดเน้นการพัฒนาคน ที่สำคัญในช่วงแผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12 มีรายละเอียด ดังนี้ 1) การพัฒนา กลุ่มเด็กปฐมวัยให้มีสุขภาพกายและใจที่ดี มีทักษะทางสมอง ทักษะการเรียนรู้ ทักษะชีวิตและทักษะ ทางสังคม เพื่อให้เติบโตอย่างมีคุณภาพ 2) การหล่อหลอมให้คนไทยมีค่านิยมตามบรรทัดฐานที่ดีทาง สังคม คนไทยในทุกช่วงวัยเป็นคนดี มีสุขภาวะที่ดี มีคุณธรรมจริยธรรม มีระเบียบวินัย มีจิตสำนึกที่ดีต่อ สังคมส่วนรวม 3) การพัฒนาทักษะ ความรู้ความสามารถของคน มุ่งเน้นการพัฒนาทักษะที่เหมาะสมใน แต่ละช่วงวัยเพื่อวางรากฐานให้เป็นคนมีคุณภาพในอนาคต การพัฒนาทักษะสอดคล้องกับความ ต้องการในตลาดแรงงานและทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ 21 ของคนในแต่ละช่วงวัย ตามความเหมาะสม เช่น เด็กวัยเรียนและวัยรุ่นพัฒนาทักษะการวิเคราะห์อย่างเป็นระบบ มี ความคิด สร้างสรรค์ รวมทั้งการให้ความสำคัญกับการพัฒนาให้มีความพร้อมในการต่อยอด พัฒนาทักษะในทุก ด้าน มีทักษะการทางานและการใช้ชีวิตที่พร้อมเข้าสู่ตลาดงาน วัยแรงงานเน้นการสร้างความรู้และ ทักษะในการประกอบอาชีพที่สอดคล้องกับตลาดงานทั้ง ทักษะขั้นพื้นฐาน ทักษะเฉพาะในวิชาชีพ ทักษะการเป็นผู้ประกอบการรายใหม่ ทักษะการประกอบอาชีพอิสระวัยสูงอายุเน้นพัฒนาทักษะที่เอื้อ ต่อการประกอบอาชีพที่เหมาะสมกับวัยและประสบการณ์ 4) การเตรียมความพร้อมของกำลังคนด้าน วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี ในกลุ่มวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีที่จะเปลี่ยนแปลงโลกในอนาคตอย่าง สำคัญ 5) การยกระดับคุณภาพการศึกษาสู่ความเป็นเลิศในทุกระดับและยกระดับการเรียนรู้ โดยเน้น การพัฒนาคุณภาพการศึกษาขั้นพื้นฐานทั้งการบริหารจัดการโรงเรียนขนาดเล็ก ปรับระบบการจัดการ เรียนการสอน และการพัฒนาคุณภาพครูทั้งระบบ รวมทั้งการยกระดับคุณภาพการศึกษาสู่ความเป็น เลิศในสาขาวิชาที่มีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน และพัฒนาระบบทวิภาคี หรือสหกิจศึกษาให้เอื้อต่อการ เตรียมคนที่มีทักษะให้พร้อมเข้าสู่ตลาดแรงงาน นอกจากนี้ ต้องให้ความสำคัญกับการสร้างปัจจัย แวดล้อมที่เอื้อต่อการเรียนรู้ตลอดชีวิตทั้งสื่อการเรียนรู้ และแหล่งเรียนรู้ที่หลากหลาย 6) การสร้าง เสริมให้คนมีสุขภาพดี เน้นการปรับเปลี่ยน พฤติกรรมทางสุขภาพและการลดปัจจัยเสี่ยงด้าน สภาพแวดล้อมที่ส่งผลต่อสุขภาพ โดยให้ความสำคัญกับการพัฒนาความรู้ในการดูแลสุขภาพการพัฒนา รูปแบบการออกกาลังกาย และโภชนาการที่เหมาะสมกับแต่ละช่วงวัย การใช้มาตรการทางกฎหมาย และภาษีในการควบคุมและส่งเสริมอาหารและผลิตภัณฑ์ที่ส่งผลเสียต่อสุขภาพ การสร้างกลไกในการ จัดทำนโยบายสาธารณะที่ต้องคำนึงถึงผลกระทบต่อสุขภาพที่จะนำไปสู่การสร้างสภาพแวดล้อม ที่เอื้อ ต่อการมีสุขภาพดี (แผนพัฒนาเศรษฐกิจและสังคมแห่งชาติ ฉบับที่ 12 พ.ศ. 2560 – 2564 : 14) จากความสำคัญของวิชาคณิตศาสตร์ดังกล่าว กระทรวงศึกษาธิการจึงได้จัดให้มีการเรียนการ สอนคณิตศาสตร์ในทุกระดับชั้น โดยหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 มุ่งหวังให้ผู้เรียนมีคุณภาพเมื่อจบการศึกษาขั้นพื้นฐาน 12 ปีแล้ว ผู้เรียนจะต้องมีความรู้ความเข้าใจใน เนื้อหาสาระคณิตศาสตร์ มีทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ มีเจตคติที่ดีต่อคณิตศาสตร์ตระหนักใน
3 คุณค่าของคณิตศาสตร์และสามารถนำความรู้ทาง คณิตศาสตร์ไปพัฒนาคุณภาพชีวิตตลอดจนสามารถ นำความรู้ทางคณิตศาสตร์ไปเป็น เครื่องมือในการเรียนรู้สิ่งต่าง ๆ และเป็นพื้นฐานในการศึกษาในระดับ ที่สูงขึ้น พร้อมทั้ง สามารถแก้ปัญหาด้วยวิธีการที่หลากหลายและเทคโนโลยีที่เหมาะสม สามารถให้ เหตุผลสื่อสาร สื่อความหมายทางคณิตศาสตร์และนำเสนอ มีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ สามารถเชื่อมโยง ความรู้ต่าง ๆ ทางคณิตศาสตร์และเชื่อมโยงคณิตศาสตร์กับศาสตร์อื่นๆ (กรม วิชาการ. 2551 : 13) หลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ได้บรรจุคณิตศาสตร์เป็นวิชาพื้นฐานให้ นักเรียนได้เรียนทุกระดับชั้น และบรรจุคณิตศาสตร์เป็นวิชาเพิ่มเติมสำหรับนักเรียนที่มีความสนใจ ทางด้านคณิตศาสตร์ ส่วนการจัดการเรียนการสอนจะต้องสนองต่อพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 หมวด 4 แนวทางการจัดการศึกษา มาตรา 22 การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่า ผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด กล่าวคือ ผู้สอนต้องคำนึงถึงการพัฒนาการทางด้านร่างกาย และสติปัญญา วิธีการเรียนรู้ ความสนใจ ความสามารถของผู้เรียนเป็นระยะ ๆ อย่างต่อเนื่อง ดังนั้นการจัดการเรียนรู้ทุกระดับชั้นควรใช้รูปแบบ วิธีสอนที่หลากหลาย เน้นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนตามสภาพจริง การเรียนรู้ด้วยตนเอง การ เรียนรู้ร่วมกัน การเรียนรู้จากธรรมชาติ การเรียนรู้จากการปฏิบัติจริง และการเรียนรู้แบบบูรณาการ (กรม วิชาการ. 2544 ค : 21) ซึ่งมาตรา 24 การจัดกระบวนการเรียนรู้ให้สถานศึกษาและหน่วยงาน ที่ เกี่ยวข้องจัดเนื้อหาสาระ และกิจกรรมให้สอดคล้องกับความสนใจและความถนัดของผู้เรียน โดย คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล ฝึกทักษะกระบวนการคิดการจัดการเผชิญสถานการณ์ จัด กิจกรรมให้ผู้เรียนได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง ฝึกการปฏิบัติให้ทำได้ คิดเป็น ทำเป็น รักการอ่าน และเกิดการใฝ่รู้อย่างต่อเนื่อง (พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. 2542 : 9-10) การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนคณิตศาสตร์ที่ผ่านมา ถึงแม้ว่ากระทรวงศึกษาธิการจะระบุ ตัวชี้วัดช่วงชั้นตามหลักสูตรการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 ไว้อย่างชัดเจนแล้วก็ตาม แต่ นักเรียนส่วนมากไม่ประสบผลสำเร็จในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เท่าที่ควร มีนักเรียนเพียงส่วนน้อย เท่านั้นที่ประสบผลสำเร็จเห็นได้จากการแข่งขันคณิตศาสตร์ในระดับโลก ถึงแม้จะได้อันดับ 2 ในการ แข่งขันระดับโลก (หนังสือพิมพ์มติชนรายวัน, 2552 : 1) แต่นักเรียนส่วนมากยังทำคะแนนวิชา คณิตศาสตร์ ได้ไม่ดี ซึ่งผลการประเมินอยู่ในเกณฑ์ขั้นต่ำ ข้อมูลดังกล่าวสะท้อนให้เห็นว่า การเรียน การสอนวิชาคณิตศาสตร์ยังมีปัญหา และสาเหตุของปัญหามิใช่ว่าจะขึ้นอยู่กับนักเรียนฝ่ายเดียวเท่านั้น แต่อาจเนื่องมาจากหลาย ๆ สาเหตุ เช่น ผู้บริหาร ครูผู้สอน หลักสูตร รวมถึงสิ่งแวดล้อมทั้งภายใน และภายนอกโรงเรียน (ยุพิน พิพิธกุล. 2539 : 3-8) แต่ปัญหาที่มีความสำคัญอย่างยิ่งก็คือ ปัญหาที่ เกิดจากครูผู้สอน ครูส่วนใหญ่ยังคงใช้การสอนที่เน้นเนื้อหาเป็นศูนย์กลางไม่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ครูบางคนเร่งสอนให้จบ โดยไม่คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล (ยุพิน พิพิธกุล, 2539 : 5) จึงทำ ให้นักเรียนไม่ประสบผลสำเร็จในการเรียนวิชาคณิตศาสตร์เท่าที่ควร ดังนั้น เพื่อช่วยให้การเรียนการ
4 สอนคณิตศาสตร์เป็นไปตามวัตถุประสงค์ของหลักสูตรและกระบวนการที่จะทำให้ผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์สูงขึ้น จึงจำเป็นต้องใช้กระบวนการและแนวทางในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ที่ ดีมีคุณภาพและเหมาะสมกับสภาพความเป็นจริงของนักเรียน มาจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ต้องเน้นผู้เรียนเป็นสำคัญและการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ต้องก่อให้เกิดความเข้าใจ ไม่เบื่อหน่ายในการเรียน ต้องคำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล ตลอดจนช่วยให้นักเรียนมีความ เจริญงอกงามทางด้านร่างกาย สติปัญญา อารมณ์ และสังคม วิธีการสอนโดยใช้เกม (ทิศนา แขมมณี. 2552, 365-369) ได้ให้เทคนิคและข้อเสนอแนะต่าง ๆ ของวิธีการสอนโดยการใช้เกม (Game) ดังนี้ เป็นวิธีการสอนที่ผู้สอนใช้ในการช่วยให้ผู้เรียนเกิดการ เรียนรู้ตามวัตถุประสงค์ที่กำหนด โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกาและนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปราย เพื่อสรุปการเรียนรู้ วิธีสอนโดยใช้เกมเป็นวิธีการที่ช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้เรื่องต่างๆ อย่างสนุกสนานและท้าทาย ความสามารถ โดยผู้เรียนเป็นผู้เล่นเอง ทำให้ได้รับประสบการณ์ตรง เป็นวิธีการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียน มีส่วนร่วมสูง การจัดการเรียนแบบนี้เหมาะสมกับทุกวิชาและทุก ระดับชั้น โดยเฉพาะวิชาคณิตศาสตร์ จากความสำคัญ และเหตุผลดังกล่าวข้างต้น ผู้วิจัย จึงสนใจที่จะศึกษาการใช้กระบวนการเรียน การสอนโดยใช้เกม (Game) เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ซึ่งจะช่วยให้สามารถพัฒนาผู้เรียนให้มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสูงขึ้นได้ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ระหว่างก่อนเรียนหลังเรียน เรื่อง อัตราส่วน ตรีโกณมิติ โดยใช้เกมการสอน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนวัชรวิทยา 2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกมการสอน นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนวัชรวิทยา เทียบเกณฑ์ร้อยละ 60 3. เพื่อศึกษาเจตคติที่มีต่อการสอนโดยใช้เกมการสอน เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 สมมติฐานของการวิจัย 1. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนวัชรวิทยา มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติโดยใช้เกมการสอน หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนวัชรวิทยา ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติโดยใช้เกมการสอน สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 3. นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โรงเรียนวัชรวิทยา มีเจตคติต่อทางการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติโดยใช้เกมการสอน
5 ขอบเขตของการวิจัย 1. ประชากรแลพกลุ่มตัวอย่าง ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัชรวิทยา อำเภอเมือง จังหวัดกำแพงเพชร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากำแพงเพชร จำนวนนักเรียน 384 คน กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัชรวิทยา อำเภอเมือง จังหวัดกำแพงเพชร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษา มัธยมศึกษากำแพงเพชร จำนวนนักเรียน 39 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่าง 2. ระยะเวลาการดำเนินงาน ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 ตัวแปรที่ต้องการศึกษา แผนการจัดการเรียนรู้ วิชาคณิตศาสตร์เรื่อง ความหมายของอัตราส่วนตรีโกณมิติ อัตราส่วนตรีโกณมิติของมุมแหลม การนำอัตราส่วนตรีโกณมิติไปใช้ในการแก้ปัญหา ตัวแปรต้น คือการสอนโดยใช้แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมที่ผู้ศึกษาได้จัดทำขึ้น ตัวแปรตาม คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเจตคติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ เรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ ที่ใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 เนื้อหาที่ใช้ในการวิจัย เป็นเนื้อหาในกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐานพุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง) วิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วน ตรีโกณมิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระยะเวลาที่ใช้ในการวิจัย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โดยจัดทำเป็นแผนการจัดการเรียนรู้เรื่องอัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกม นิยามศัพท์เฉพาะ 1. แผนการจัดการเรียนรู้ หมายถึง การวางแผนจัดเตรียมเตรียมรายละเอียดของการจัดกิจกรรม การเรียนการสอนอย่างมีระบบ มีขั้นตอนในการจัดกิจกรรมเป็นลายลักษณ์อักษร ไว้ล่วงหน้าซึ่ง ประกอบด้วยสาระ มาตรฐานการเรียนรู้ มาตรฐานช่วงชั้น ผลการเรียนรู้ที่ คาดหวัง จุดประสงค์การเรียนรู้
6 สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อการเรียนรู้ และวิธีการวัดผลประเมินผลเพื่อพัฒนาให้ผู้เรียนบรรลุ วัตถุประสงค์การเรียนรู้ และจุดมุ่งหมายของหลักสูตรได้อย่างมีประสิทธิภาพ 2. วิธีการสอนโดยใช้เกม (Game) หมายถึง กระบวนการที่ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตาม วัตถุประสงค์โดยการให้ผู้เรียนเล่นเกมตามกติกา และนำเนื้อหาและข้อมูลของเกม พฤติกรรมการเล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมของผู้เรียนมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปการเรียนรู้ 3. ประสิทธิภาพของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ หมายถึง คุณภาพของแผนการจัดการ เรียนรู้ที่จัด กิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม (Game) ที่ทำให้ผู้เรียนมีผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนตามเกณฑ์ที่ตั้งไว้ 80/80 ซึ่งแสดงค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียน และ ค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยจากการวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนหลังเรียน 3.1 เกณฑ์ประสิทธิภาพ 80 ตัวแรก หมายถึง ค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของการทำ แบบทดสอบย่อย และแบบประเมินพฤติกรรมการทำงานเป็นกลุ่มท้ายแผนแต่ละแผน ซึ่งได้คะแนนรวมไม่ น้อยกว่าร้อยละ 60 3.2 เกณฑ์ประสิทธิภาพ 80 ตัวหลัง หมายถึง ค่าร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของจำนวน คำตอบที่นักเรียนตอบถูกจากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนของนักเรียนทุกคน ซึ่งได้คะแนนรวมไม่น้อยกว่าร้อยละ 60 4. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คะแนนของนักเรียนในการเรียนวิชา คณิตศาสตร์ด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกท (Game) เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ซึ่งได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งเป็นแบบทดสอบปรนัยแบบอิงเกณฑ์ จำนวน 20 ข้อ 5. ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชื่นชอบ ความประทับใจ ความเข้าใจ ในการเรียนกลุ่มสาระ การเรียนรู้คณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 โดยการเรียนรู้โดยใช้ เกม (Game) ซึ่งวัดได้จากแบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนเป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 10 ข้อ ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้น ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. ได้กิจกรรมการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (Game) ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 ที่โรงเรียนอื่นสามารถนำไปใช้ได้ 2. เป็นแนวทางให้ครูท่านอื่น ๆ สามารถนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างและพัฒนา องค์ความรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้ผู้เรียนและสร้างความพึงพอใจต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ใช้การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม (Game)
7 บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง เพื่อเป็นกรอบและแนวทางใน การวิจัยในด้านต่างๆ โดยนำเสนอ ดังนี้ 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2560) กลุ่ม สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ 2. ทฤษฎีเกมกับการศึกษา 2.1 ความหมายของเกมกับการศึกษา 2.2 วัตถุประสงค์ของเกมการศึกษา 2.3 ประเภทเกมการศึกษา 2.4 ข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา 2.5 การประเมินผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา 2.6 ประเภทเกม 3. แผนการจัดการเรียนรู้ 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 1. หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุงพุทธศักราช 2560) กลุ่ม สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ สาระสำคัญของกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์จัดเป็น 3 สาระ ได้แก่ จำนวนและพีชคณิตการวัดและ เรขาคณิต และสถิติและความน่าจะเป็น ✧ จำนวนและพีชคณิต เรียนรู้เกี่ยวกับ ระบบจำนวนจริง สมบัติเกี่ยวกับจำนวนจริงอัตราส่วน ร้อย ละ การประมาณค่า การแก้ปัญหาเกี่ยวกับจำนวน การใช้จำนวนในชีวิตจริง แบบรูปความสัมพันธ์ ฟังก์ชัน เซต ตรรกศาสตร์ นิพจน์ เอกนาม พหุนาม สมการ ระบบสมการอสมการ กราฟ ดอกเบี้ย และมูลค่า ของเงิน ลำดับและอนุกรม และการนำความรู้เกี่ยวกับจำนวนและพีชคณิตไปใช้ในสถานการณ์ต่าง ๆ ✧ การวัดและเรขาคณิต เรียนรู้เกี่ยวกับความยาว ระยะทาง น้ำหนัก พื้นที่ ปริมาตรและความจุ เงินและเวลา หน่วยวัดระบบต่างๆ การคาดคะเนเกี่ยวกับการวัด อัตราส่วนตรีโกณมิติรูปเรขาคณิต และสมบัติ ของรูปเรขาคณิต การนึกภาพ แบบจำลองทางเรขาคณิต ทฤษฎีบททางเรขาคณิต การแปลงทางเรขาคณิตใน เรื่องการเลื่อนขนาน การสะท้อน การหมุน และการนำความรู้เกี่ยวกับการวัด และเรขาคณิตไปใช้ใน สถานการณ์ต่าง ๆ
8 ✧ สถิติและความน่าจะเป็น เรียนรู้เกี่ยวกับ การตั้งคำถามทางสถิติ การเก็บรวบรวมข้อมูลการ คำนวณค่าสถิติ การนำเสนอและแปลผลสำหรับข้อมูลเชิงคุณภาพและเชิงปริมาณ หลักการนับเบื้องต้นความ น่าเป็น การใช้ความรู้เกี่ยวกับสถิติและความน่าจะเป็นในการอธิบายเหตุการณต่าง ๆ และช่วยในการตัดสินใจ ✧แคลคูลัส ลิมิตและความต่อเนื่องของฟังก์ชัน อนุพันธ์ของฟังก์ชันพีชคณิต ปริพันธ์ของฟังก์ชัน พีชคณิต และนำความรู้เกี่ยวกับแคลคูลัสไปใช้ในสถานการณ์ต่างๆ สาระและมาตรฐานการเรียนรู้ สาระที่ 1 จำนวนและพีชคณิต มาตรฐาน ค 1.1 เข้าใจความหลากหลายของการแสดงจำนวน ระบบจำนวน การ ดำเนินการของจำนวน ผลที่เกิดขึ้นจากการดำเนินการ สมบัติของการดำเนินการ และนำไปใช้ มาตรฐาน ค 1.2 เข้าใจและวิเคราะห์แบบรูปความสัมพันธ์ ฟงก์ชัน ลำดับและอนุกรมและ นำไปใช้ มาตรฐาน ค 1.3 ใช้นิพจน์ สมการ และอสมการ อธิบายความสัมพันธ์หรือช่วยแก้ปัญหาที่ กำหนดให้ สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต มาตรฐาน ค 2.1 เข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับการวัด วัดและคาดคะเนขนาดของสิ่งที่ต้องการวัด และนำไปใช้ มาตรฐาน ค 2.2 เข้าใจและวิเคราะห์รูปเรขาคณิต สมบัติของรูปเรขาคณิต ความสัมพันธ์ ระหว่างรูปเรขาคณิตและทฤษฎีบททางเรขาคณิต และนำไปใช้ สาระที่ 3 สถิติและความน่าจะเป็น มาตรฐาน ค 3.1 เข้าใจกระบวนการทางสถิติและใช้ความรู้ทางสถิติในการแก้ปัญหา มาตรฐาน ค 3.2 เข้าใจหลักการนับเบื้องต้น ความน่าจะเป็น และนำไปใช้ สาระที่ 4 แคลคูลัส มาตรฐาน ค 4.1 เข้าใจลิมิตและความต่อเนื่องของฟังก์ชัน อนุพันธ์ของฟังก์ชัน และปริพันธ์ ของฟังก์ชัน และนำไปใช้ ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์เป็นความสามารถที่จะนำความรู้ไปประยุกต์ใช้ในการเรียนรู้ สิ่งต่าง ๆ เพื่อให้ได้มาซึ่งความรู้ และประยุกต์ใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทักษะและ กระบวนการทางคณิตศาสตร์ในที่นี้ เน้นที่ทักษะและกระบวนการทางคณิตศาสตร์ที่จำเป็น และต้องการพัฒนา ให้เกิดขึ้นกับผู้เรียน ได้แก่ความสามารถต่อไปนี้ 1. การแก้ปัญหา เป็นความสามารถในการทำความเข้าใจปัญหา คิดวิเคราะห์วางแผนแก้ปัญหา และ เลือกใช้วิธีการที่เหมาะสม โดยคำนึงถึงความสมเหตุสมผลของคำตอบพร้อมทั้งตรวจสอบความถูกต้อง
9 2. การสื่อสารและการสื่อความหมายทางคณิตศาสตร์เป็นความสามารถในการใช้รูปภาษาและ สัญลักษณ์ทางคณิตศาสตร์ในการสื่อสารสื่อความหมาย สรุปผลและนำเสนอได้อย่างถูกต้อง ชัดเจน 3. การเชื่อมโยง เป็นความสามารถในการใช้ความรู้ทางคณิตศาสตร์เป็นเครื่องมือในการ เรียนรู้ คณิตศาสตร์เนื้อหาต่างๆหรือศาสตร์อื่นๆและนำไปใช้ในชีวิตจริง 4. การให้เหตุผล เป็นความสามารถในการให้เหตุผล รับฟังและให้เหตุผลสนับสนุนหรือโต้แย้งเพื่อ นำไปสู่การสรุป โดยมีข้อเท็จจริงทางคณิตศาสตร์รองรับ 5. การคิดสร้างสรรค์เป็นความสามารถในการขยายแนวคิดที่มีอยู่เดิม หรือสร้างแนวคิดใหม่เพื่อ ปรับปรุงพัฒนาองค์ความรู้ คุณภาพผู้เรียน จบชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 1. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับจำนวนจริง ความสัมพันธ์ของจำนวนจริงสมบัติของ จำนวนจริง และ ใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหา ในชีวิตจริง 2. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับอัตราส่วน สัดส่วน และร้อยละ และใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการ แก้ปัญหา ในชีวิตจริง 3. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับเลขยกกำลังที่มีเลขชี้กำลังเป็นจำนวนเต็มและใช้ความรู้ ความเข้าใจนี้ ในการแก้ปัญหา ในชีวิตจริง 4. มีความเข้าใจเกี่ยวกับระบบสมการเชิงเส้นสองตัวแปร และอสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียวและใช้ ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหา ในชีวิตจริง 5. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับคู่อันดับ กราฟของความสัมพันธ์และฟังก์ชันกำลังสอง และใช้ความรู้ ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหา ในชีวิตจริง 6. มีความรู้ความเข้าใจทางเรขาคณิตและใช้เครื่องมือ เช่น วงเวียนและสันตรง รวมทั้ง โปรแกรม TheGeometer’s Sketchpad หรือโปรแกรมเรขาคณิตพลวัตอื่นๆ เพื่อสร้างรูปเรขาคณิต ตลอดจนนำความรู้ เกี่ยวกับการสร้างนี้ไปประยุกต์ใช้ในการแก้ปัญหา ในชีวิตจริง 7. มีความรู้ความเข้าใจและใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการหาความสัมพันธ์ระหว่างรูปเรขาคณิตสอง มิติและรูปเรขาคณิตสามมิติ 8. มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องพื้นที่ผิวและปริมาตรของปริซึม ทรงกระบอก พีระมิด กรวย และ ทรงกลม และใช้ความรู้ความเข้าใจนี้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 9. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับสมบัติของเส้นขนาน รูปสามเหลี่ยมที่เท่ากันทุกประการ รูป สามเหลี่ยมคล้าย ความคล้ายและบทกลับ และนำความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ในการแก้ปัญหาในชีวิตจริง 10. มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องการแปลงทางเรขาคณิตและนำความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ในการ แก้ปัญหาในชีวิตจริง 11. มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องอัตราส่วนตรีโกณมิติและนำความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ในการแก้ปัญหา ในชีวิตจริง
10 12. มีความรู้ความเข้าใจในเรื่องทฤษฎีบทเกี่ยวกับวงกลมและนำความรู้ความเข้าใจนี้ไปใช้ใน การ แก้ปัญหาคณิตศาสตร์ 13. มีความรู้ความเข้าใจทางสถิติในการนำเสนอข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูล และแปลความหมายข้อมูลที่ เกี่ยวข้องกับแผนภาพจุด แผนภาพต้น-ใบ ฮิสโทแกรม ค่ากลางของข้อมูล และแผนภาพกล่อง และใช้ความรู้ ความเข้าใจนี้ รวมทั้งนำสถิติไปใช้ในชีวิตจริงโดยใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม 14. มีความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับความน่าจะเป็นและใช้ในชีวิตจริง ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ สาระที่ 1 จำนวนและพีชคณิต มาตรฐาน ค 1.2 เข้าใจและวิเคราะห์แบบรูป ความสัมพันธ์ ฟังก์ชัน ลำดับและอนุกรม และนำไปใช้ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.3 1. เข้าใจและใช้การแยกตัวประกอบ ของ พหุนามที่มีดีกรีสูงกว่าสองในการ แก้ปัญหา คณิตศาสตร์ การแยกตัวประกอบของพหุนาม - การแยกตัวประกอบของพหุนามดีกรี สูงกว่าสอง 2. เช้าใจและใช้ความรู้เกี่ยวกับฟังก์ชัน กำลังสองในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ ฟังก์ชันกำลังสอง - กราฟของฟังก์ชันกำลังสอง การนำความรู้เกี่ยวกับฟังก์ชันกำลังสอง ไปใช้ในการ แก้ปัญหา สาระที่ 1 จำนวนและพีชคณิต มาตรฐาน ค 1.3 ใช้นิพจน์สมการและอสมการอธิบายความสัมพันธ์หรือช่วยแก้ปัญหาที่กำหนดให้ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.3 1. เช้าใจและใช้สมบัติของการไม่เท่ากัน เพื่อวิเคราะห์และแก้ปัญหา โดยใช้ อสมการเซิงเส้นตัวแปรเดียว อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว - อสมการเซิงเส้นตัวแปรเดียว - การแก้อสมการเซิงเส้นตัวแปรเดียว การนำความรู้เกี่ยวกับการแก้อสมการ เซิงเส้นตัว แปรเดียวไปใช้ในการแก้ปัญหา 2. ประยุกต์ใช้สมการกำลังสองตัวแปรเดียว ในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ สมการกำลังสองตัวแปรเดียว - สมการกำลังสองตัวแปรเดียว - การแก้สมการกำลังสองตัวแปรเดียว การนำความรู้เกี่ยวกับการแก้สมการ กำลังสองตัว แปรเดียวไปใช้ในการแก้ปัญหา
11 3. ประยุกต์ใช้'ระบบสมการเซิงเส้น สองตัวแปรในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ ระบบสมการ - ระบบสมการเซิงเส้นสองตัวแปร - การแก้ระบบสมการเซิงเส้นสองตัวแปร - การนำความรู้เกี่ยวกับการแก้ระบบ สมการเซิง เส้นสองตัวแปรไปใช้ ในการแก้ปัญหา สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต มาตรฐาน ค 2.1 เข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับการวัด วัดและคาดคะเนขนาดของสิ่งที่ต้องการวัด และนำไปใช้ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.3 1. ประยุกต์ใช้ความรู้เรื่องพื้นที่ผิวของ พีระมิด กรวย และทรงกลมในการ แก้ปัญหาคณิตศาสตร์และปัญหาในชีวิต จริง พื้นที่ผิว - การหาพื้นที่ผิวของพีระมิด กรวย และทรงกลม การนำความรู้เกี่ยวกับพื้นที่ผิวของพีระมิด กรวย และทรงกลม ไปใช้ในการแก้ปัญหา 2. ประยุกต์ใช้ความรู้เรื่องปริมาตรของ พีระมิด กรวย และทรงกลมในการ แก้ปัญหาคณิตศาสตร์และปัญหาในชีวิต จริง ปริมาตร - การหาปริมาตรของพีระมิด กรวย และทรงกลม การนำความรู้เกี่ยวกับปริมาตรของพีระมิด กรวย และทรงกลม ไปใช้ในการแก้ปัญหา สาระที่ 2 การวัดและเรขาคณิต มาตรฐาน ค 2.2 เข้าใจและวิเคราะห์รูปเรขาคณิต สมบัติของรูปเรขาคณิต ความสัมพันธ์ระหว่างรูป เรขาคณิต และทฤษฎีบททางเรขาคณิต และนำไปใช้ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.3 1. เช้าใจและใช้สมบัติของรูปสามเหลี่ยม ที่ คล้ายกันในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ และ ปัญหาในชีวิตจริง ความคล้าย - รูปสามเหลี่ยมที่คล้ายกัน การนำความรู้เกี่ยวกับความคล้ายไปใช้ ในการ แก้ปัญหา
12 2. เข้าใจและใช้ความรู้เกี่ยวกับอัตราส่วน ตรีโกณมิติในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ และปัญหาในชีวิตจริง อัตราส่วนตรีโกณมิติ - อัตราส่วนตริโกณมิติ - การนำค่าอัตราส่วนตริโกณมิติของมุม 30 องศา 45 องศา และ 60 องศา ไปใช้ในการแก้ปัญหา 3. เข้าใจและใช้ทฤษฎีบทเกี่ยวกับวงกลม ในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ วงกลม - วงกลม คอร์ด และเส้นสัมผัส ทฤษฎีบทเกี่ยวกับวงกลม สาระที่ 3 สถิติและความน่าจะเป็น มาตรฐาน ค 3.1 เข้าใจกระบวนการทางสถิติ และใช้ความรู้ทางสถิติในการแก้ปัญหา ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.3 1. เข้าใจและใช้ความรู้ทางสถิติในการ นำเสนอและวิเคราะห์ข้อมูลจากแผนภาพ กล่องและแปลความหมายผลลัพธ์รวมทั้ง นำสถิติไปใช้ในชีวิตจริงโดยใช้เทคโนโลยีที่ เหมาะสม สถิติ - ข้อมูลและการวิเคราะห์ข้อมูล - แผนภาพ - การแปลความหมายผลลัพธ์ - การนำสถิติไปใช้ในชีวิตจริง สาระที่ 3 สถิติและความน่าจะเป็น มาตรฐาน ค 3.2 เข้าใจหลักการนับเบื้องต้น ความน่าจะเป็น และนำไปใช้ ชั้น ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลาง ม.3 1. เข้าใจเกี่ยวกับการทดลองสุ่มและนำผลที่ ได้ ไปหาความนำจะเป็นของเหตุการณ์ ความน่าจะเป็น - เหตุการณ์จากการทดลองสุ่ม - ความนำจะเป็น การนำความรู้เกี่ยวกับความนำจะเป็น ไปใช้ในชีวิต จริง
13 คำอธิบายรายวิชาพื้นฐาน รหัสวิชา ค 23101 คณิตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 เวลาเรียน 60 ชั่วโมง เข้าใจและใช้สมบัติของการไม่เท่ากัน เพื่อวิเคราะห์และแก้ปัญหา โดยใช้อสมการเชิงเส้นตัวแปรเดียว เข้าใจและใช้สมบัติของรูปสามเหลี่ยมที่คล้ายกัน ความรู้เกี่ยวกับอัตราส่วนตรีโกณมิติ ในการแก้ปัญหา คณิตศาสตร์และปัญหาในชีวิตจริง เข้าใจและใช้ทฤษฎีบทเกี่ยวกับวงกลมในการแก้ปัญหาคณิตศาสตร์ เข้าใจ และใช้ความรู้ทางสถิติในการนำเสนอและวิเคราะห์ข้อมูลจากแผนภาพกล่องและแปลความหมาย ผลลัพธ์ รวมทั้งนำสถิติไปใช้ในชีวิตจริง โดยใช้เทคโนโลยีที่เหมาะสม เข้าใจเกี่ยวกับการทดลองสุ่มและนำผลที่ได้ไปหา ความน่าจะเป็นของเหตุการณ์ เพื่อให้ผู้เรียนได้ศึกษา พัฒนาทักษะกระบวนการในการคิดคำนวณ การแก้ปัญหา การให้เหตุผล การ สื่อความหมายทางคณิตศาสตร์ ไปใช้ในชีวิตประจำวันอย่างสร้างสรรค์ เห็นคุณค่าและมีเจตคติที่ดีต่อ คณิตศาสตร์ สามารถทำงานอย่างเป็นระบบระเบียบ รอบคอบ มีความรับผิดชอบ มีวิจารณญาณ และเชื่อมั่น ในตนเอง รหัสตัวชี้วัด ค 1.3 ม.3/1 ค 2.2 ม.3/1 ม.3/2 ม.3/3 ค 3.1 ม.3/1 ค 3.2 ม.3/1 รวมทั้งหมด 6 ตัวชี้วัด 2. ทฤษฎีเกมกับการศึกษา 2.1 ความหมายของเกมการศึกษา เกมการศึกษาเป็นกิจกรรมหนึ่งที่ช่วยให้เด็กได้พัฒนาทั้งด้านร่างกาย อารมณ์ สังคม และ สติปัญญา ซึ่งได้มีนักวิชาการให้ความหมายเกมการศึกษาไว้ดังนี้ - ไพเราะ พุ่มมั่น (2544: 24) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เป็นเกมการเล่น ที่ฝึกการ สังเกต พัฒนากระบวนการคิด เกิดความคิดรวบยอด วิธีการเล่นมีกฎ กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถ เล่น คนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้ - บูรชัย ศิริมหาสาคร (2545: 79) ได้ให้ความหมายเกมการศึกษาว่า เป็นเกม การเล่นที่ช่วย พัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคนเดียวหรือ เล่นเป็นกลุ่มได้ช่วยให้เด็กรู้จัก สังเกต คิดหาเหตุผล และเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับ สีรูปร่าง จำนวน ประเภท และความสัมพันธ์ เกี่ยวกับพื้นที่ระยะ เกมการศึกษาที่ เหมาะสมสำหรับเด็กวัย 6-9 ปีเช่น เกมจับคู่แยกประเภท - กรมวิชาการกระทรวงศึกษาธิการ (2546: 66) ได้กล่าวว่าเกมการศึกษา หมายถึง เกมการ เล่นที่ช่วยพัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่น คนเดียวหรือเล่นเป็นกลุ่มได้ช่วย
14 ให้เด็กรู้จักสังเกต คิดหาเหตุผลและเกิดความคิดรวบยอด เกี่ยวกับสี รูปร่าง จำนวน ประเภท และ ความสัมพันธ์เกี่ยวกับพื้นที่/ระยะ เกม การศึกษาที่เหมาะสมสำหรับเด็กวัย 6-9 ปีเช่น เกมจับคู่แยก ประเภท จัดหมวดหมู่ เรียงลำดับ โดมิโน ลอตโต ภาพตัดต่อ ต่อตามแบบ ฯลฯ - สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2547: 90) กล่าวว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้ เกม คือ กระบวนการเรียนรู้ที่ผู้สอนให้ผู้เรียนเล่นเกมที่มีกฎเกณฑ์กติกาเงื่อนไข หรือ ข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ ยุ่งยาก ซับซ้อน ทำให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง เป็นการออก กำลังกาย เพื่อพัฒนาความริเริ่ม สร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และ ประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับผู้อื่นโดยมีการนำเนื้อหา ข้อมูลของเกม พฤติกรรมการ เล่น วิธีการเล่น และผลการเล่นเกมมาใช้ในการอภิปรายเพื่อสรุปผลการ เรียนรู้ จากความหมายเกมการศึกษาดังกล่าว จึงพอสรุปความหมายของเกมการศึกษา ได้ว่า เกมการศึกษา หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่ช่วยส่งเสริมและพัฒนาการด้านทักษะการคิด อย่างเป็นระบบ ซึ่งต้องอยู่ภายใต้ เงื่อนไขที่กำหนด ซึ่งเป็นการเตรียมความพร้อมให้เกิดการเรียนรู้เกิดทักษะการคิดเพื่อ ส่งเสริมพัฒนาการ ทางด้านสติปัญญา และตอบสนองความต้องการตามวัยของผู้เรียน 2.2 วัตถุประสงค์ของเกมการศึกษา ไพเราะ พุ่มมั่น (2544 : 24) ได้กล่าวถึงวัตถุประสงค์ของเกมการศึกษาไว้ดังนี้ 1) เพื่อให้เด็กรู้จักสังเกต เปรียบเทียบและจำแนก 2) ส่งเสริมการคิดหาเหตุผล และตัดสินใจแก้ปัญหา 3) ส่งเสริมพัฒนากล้ามเนื้อเล็ก และการประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา 4) ส่งเสริมการเล่นรวมกัน บูรชัย ศิริมหาสาคร (2545: 79) กล่าวถึงวัตถุประสงค์ของเกมการศึกษาไว้ดังนี้ 1) ส่งเสริมการสังเกต จำแนก และเปรียบเทียบ 2) ส่งเสริมการประสานสัมพันธ์ระหว่างมือกับตา 3) ส่งเสริมการคิดหาเหตุผล และตัดสินใจแก้ปัญหา 4) ช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนรู้ 5) ปลูกฝังให้มีคุณธรรมต่าง ๆ เช่น ความรับผิดชอบ ความมีระเบียบวินัย ความ เอื้อเฟื้อ แบ่งปัน และความซื่อสัตย์ จากแนวคิดของนักการศึกษาดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่า วัตถุประสงค์ของเกมการศึกษา เพื่อให้ เด็ก รู้จักสังเกต เปรียบเทียบและจำแนก ส่งเสริมการคิดหาเหตุผล และตัดสินใจแก้ปัญหาส่งเสริม การประสาน สัมพันธ์ระหว่างมือกับตา ช่วยให้เกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับสิ่งที่เรียนรู้ซึ่งเป็นการพัฒนา ความพร้อมทั้ง 4 ด้าน ได้แก่ ความพร้อมทางด้านร่างกาย อารมณ์-จิตใจ สังคมและ สติปัญญา โดยเฉพาะเมื่อเด็กได้เล่นเกม การศึกษาจะทำให้เด็กรู้จักการสังเกต การจำแนก การจัด หมวดหมู่ เปรียบเทียบ การเชื่อมโยง ฝึกการรับรู้ซึ่ง ทักษะเหล่านี้จะเป็นพื้นฐาน ในการเรียนรู้และการทำงานของ เด็กในอนาคต
15 2.3 ประเภทของเกมการศึกษา Columbus (อ้างใน เยาวภา เดชะคุปต์, 2542: 51-56) ได้แบ่งประเภทของเกมการศึกษา ออกเป็นดังนี้ 1) เกมการแยกประเภท หมายถึง การแยกกลุ่ม จัดกลุ่ม จับคู่ ซึ่งสามารถฝึก ทักษะ เด็ก ได้หลายอย่าง โดยแยกเป็นของที่เหมือนกันและต่างกัน ของที่มี ลักษณะกลม สี่เหลี่ยม หรือแยกตามสี รูปทรง ขนาด ซึ่งแบ่งออกเป็นเกมลอต โต เกมโดมิโน เกมตารางสัมพันธ์ 2) เกมฝึกทำตามแบบ ในเกมชนิดนี้ เด็กจะต้องสร้างหรือวาดหรือลากตาม แบบ ตามลำดับ ซึ่งเด็กจะใช้ลูกปัด หรือบล็อกที่มีสีหรือขนาดต่าง ๆ กับบัตร หรือแม้แต่แปรงสีฟัน ก็ได้มาวางไว้ตามลำดับ ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวอย่างมี 3 สี เช่น ดำ ขาว แดง เด็กก็จะจัดสิ่งของ ตามลำดับเรื่อยไป ซึ่งเด็กจะต้องตัดสินใจ ว่าจะเลือกอะไรก่อนหลัง เพื่อทำตามแบบ 3) เกมฝึกลำดับหรือนุกรม ในเกมนี้จะฝึกความจำของเด็กโดยครูจะเล่า เหตุการณ์ หรือ ลำดับเรื่องราว หรือนิทาน แล้วให้เด็กวางสิ่งต่าง ๆ หรือภาพ ตามลำดับในเรื่อง ประพัฒน์ ลักษณพิสุทธิ์ (2549: 109-194) ได้แบ่งประเภทเกมออกเป็น 2 ประเภท ด้วยกัน คือ 1) เกมเบ็ดเตล็ด (Low Organized Games) ได้แก่ เกมที่อาศัยทักษะการเล่น และกฎกติกา ระเบียบการเล่นน้อย ไม่ยุ่งยากสลับซับซ้อน ไม่ต้องใช้สถานที่ ที่กว้างขวางหรือต้องมีอุปกรณ์ใหญ่ จำนวนมาก แต่ก่อให้เกิดความ สนุกสนาน สร้างความขบขันให้แก่ผู้เล่น เกมประเภทนี้ ได้แก่ เกม สำหรับ เล่นในชั้นเรียน เกมประเภทสร้างสรรค์และเลียนแบบ เกมการต่อสู้ เกมเนื่องในโอกาสพิเศษ เช่น วันขึ้นปีใหม่ วันคริสต์มาส เกมที่ต้องใช้ความเร็วความคล่องแคล่วว่องไว และใช้บริเวณกว้างเกม ไล่จับ (Tag Games) 2) เกมนำ (Lead up Games) เกมนำเป็นเกมแนวทางที่จะนำไปสู่การเรียนการ สอน เล่นกีฬาใหญ่ ทั้งประเภททีมและบุคคล เป็นวิธีสอนวิธีหนึ่งที่ผู้เรียน เรียนได้เร็วกว่า เรียนได้ มากกว่า และเรียนได้ด้วยความสนใจมากกว่า เข้าใจยิ่งกว่า เกมนำอาจจะถูกจำกัด หรือตีความหมาย ในแง่ที่ว่า เกมนำเป็นเกมกีฬา ประเภททีมซึ่งช่วยแก้ไขและเพิ่มพูนทักษะเบื้องต้น กฎ กติกาและวิธี เล่นที่ใช้ในกีฬาใหญ่ประเภททีม ยกตัวอย่าง เช่น เกมที่เริ่มด้วยกิจกรรมง่าย ๆ ประกอบด้วยทักษะ น้อยอย่างนำไปสู่กิจกรรมที่สมบูรณ์ สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติกระทรวงศึกษาธิการ (2536: 2–33) ได้แบ่ง ประเภทของเกมการศึกษา ออกเป็น 9 ประเภท ได้แก่ ต่างกัน 1) การจับคู่ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตสิ่งที่เหมือนกันหรือซึ่งอาจเป็น การ เปรียบเทียบภาพต่างๆ แล้วจัดเป็นคู่ ๆ ตามจุดหมายของเกม แต่ละชุด เกมประเภทจับคู่สามารถแบ่ง ออกได้หลายแบบ ดังนี้ 1.1) เกมจับคู่ภาพที่เหมือนกัน หรือจับคู่สิ่งของเดียวกัน 1.1.1) จับคู่ภาพที่เหมือนกันทุกประการ 1.1.2) จับคู่ภาพกับเงาของสิ่งเดียวกัน 1.1.3) จับคู่ภาพกับโครงร่างของสิ่งเดียวกัน
16 1.1.4) จับคู่ภาพที่ซ่อนอยู่ในภาพหลัก 1.1.5) จับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ 1.2) เกมจับคู่ภาพที่เป็นประเภทเดียวกัน 1.3) เกมจับคู่ภาพสิ่งที่มีความสัมพันธ์กัน 1.4) เกมจับคู่ภาพสัมพันธ์แบบตรงกันข้าม 1.5) เกมจับคู่ภาพเต็มกับภาพที่แยกเป็นส่วน ๆ 1.6) เกมจับคู่ภาพชิ้นส่วนที่หายไป 1.7) เกมจับคู่ภาพที่ซ้อนกัน 1.8) เกมจับคู่ภาพที่สมมาตรกัน 1.9) เกมจับคู่ภาพที่สัมพันธ์กันแบบอุปมา – อุปไมย 1.10) เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงสระเหมือนกัน 1.11) เกมจับคู่ภาพที่มีเสียงพยัญชนะต้นเหมือนกัน 1.12) เกมจับคู่แบบอนุกรม 2) การต่อภาพให้สมบูรณ์ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกให้เด็กสังเกตรายละเอียด ของภาพที่ เหมือนกันหรือต่างกัน สังเกตเรื่อง สี รูปร่าง ขนาด ลวดลาย เป็น ต้น 3) เกมการวางภาพต่อปลาย (โดมิโน) 4) เกมการเรียงลำดับ เป็นเกมการศึกษาที่ฝึกความสามารถในการจําแนก ซึ่งมีหลายรูปแบบ เช่น 4.1) เกมเรียงลำดับตามขนาด ความยาว ปริมาตร จำนวน เช่น ใหญ่ – เล็ก สั้น – ยาว และหนัก – เบา เป็นต้น 4.2) เกมเรียงลำดับเหตุการณ์ต่อเนื่อง เช่น กิจวัตรประจำวัน การ เจริญเติบโตของ ต้นไม้ วงจรชีวิตของสัตว์เช่น ผีเสื้อ 5) เกมการจัดหมวดหมู่การจัดหมวดหมู่อาจแยกได้เป็นพวกใหญ่ๆ 2 พวก คือ การจัด วัสดุ ต่าง ๆ และการจัดหมู่ที่เป็นภาพ 5.1) การจัดหมู่ของวัสดุซึ่งอาจเป็นวัสดุเหลือใช้ต่าง ๆ กัน และมีสี ต่างกัน กระดุม รูปร่างขนาดและสีต่าง ๆ กัน สิ่งเหล่านี้เมื่อนำมาให้ เด็กแยกออกเป็นพวก ๆ เด็กอาจแยกได้ เป็นหลาย ประเภท เช่น แยก ตามรูปร่าง แยกตามสีแยกตามขนาด แยกตามประเภทที่ใช้ 5.2) การจัดหมู่ของภาพ เช่น มีภาพสัตว์ต่าง ๆ มากมาย ภาพละ 1 ตัว เด็กจะจัดให้ เป็นพวก ๆ ซึ่งอาจแยกได้หลายรูปแบบ 1 ตัว เช่นเดียวกัน เช่น แยกเป็นสัตว์ป่า สัตว์เลี้ยง สัตว์เล็ก สัตว์ใหญ่ สัตว์ 2 ขา สัตว์ 4 ขา เป็นต้น 5.3) เกมจัดหมวดหมู่ภาพที่ทำขึ้นเพื่อฝึกให้เด็กได้ประโยชน์ตาม จุดประสงค์ที่วางไว้ เช่น เกมจัดหมวดหมู่ตามรายละเอียดของภาพ เกมจัดหมวดหมู่ภาพกับสัญลักษณ์เกมจัด หมวดภาพซ้อน 6) เกมการสังเกตรายละเอียดภาพ (ลอตโต)
17 7) เกมจับคู่แบบตารางสัมพันธ์ 8) เกมพื้นฐานการบวก เป็นเกมที่ผู้เล่นได้ฝึกทักษะทางตัวเลข ฝึกการบวก เลข การรู้ค่า จำนวนการบวก ความแตกต่างของภาพและจำนวนต่างๆ ในภาพ 9) เกมการหาความสัมพันธ์ตามลำดับที่กำหนด เพื่อฝึกให้เด็กสังเกตในเรื่อง ลำดับที่ และการ วางเรียงลำดับ นอกจากนี้ยังฝึกการคิดอย่างมีเหตุผล เช่น เกม จับคู่ภาพตามลำดับที่กำหนด และจับคู่ ภาพกับสัญลักษณ์ที่กำหนดให้เป็นต้น สำนักงานคณะกรรมการการประถมศึกษาแห่งชาติ (2536 : 29-47) เกมการศึกษาที่จะ ช่วยให้ผู้เล่นมี ความพร้อมที่จะเรียนอ่านนั้นจะครอบคลุมจุดประสงค์ไว้หลายประการ เกมแต่ ละชุด อาจช่วยให้ผู้เล่นบรรลุ เป้าหมายอย่างใดอย่างหนึ่งหรือหลายอย่างก็ได้จุดประสงค์ที่ผู้เล่น ควรได้รับจะมี ดังนี้ 1) สามารถจําแนกด้วยสายตา 2) สามารถจําแนกด้วยเสียง 3) สามารถจัดหมวดหมู่ 4) สามารถคิด 5) สามารถหาความสัมพันธ์ระหว่างภาพและสัญลักษณ์ จากประเภทของเกมดังกล่าวข้างต้น สรุปได้ว่า เกมการศึกษามีหลายประเภท ซึ่งแต่ละ ประเภทจะมี จุดมุ่งหมายตรงกัน คือ เพื่อพัฒนาสติปัญญา ทำให้เกิดความสนุกสนานร่าเริง เพื่อ พัฒนาความริเริ่มสร้างสรรค์ มีโอกาสแลกเปลี่ยนความรู้และประสบการณ์การเรียนรู้ร่วมกับ เนื้อหาและจุดประสงค์ การเรียนการสอน วัย ของผู้เรียนด้วยผู้อื่น การจัด ประสบการณ์ให้กับเด็ก โดยใช้เกมการศึกษานั้นต้องคำนึงถึงความเหมาะสมของ 2.4 ข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษา สุคนธ์ สินธพานนท์ และคณะ (2545: 162) ได้กล่าวถึงข้อดีของการสอนโดยใช้เกมไว้ดังนี้ 1) ช่วยให้ผู้เรียนที่มีปัญหาเบื่อหน่ายการเรียน หันมาสนใจการเรียน เพราะ เกมทำ ให้เกิดความสนุกสนานเพลิดเพลิน 2) ช่วยให้ผู้เรียนรู้จักการควบคุมตนเอง เปลี่ยนจากผู้รับ หรือ ผู้ตามมา เป็นผู้มี ความสามารถในการตัดสินใจด้วยตนเองได้ 3) ส่งเสริมให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม กระตุ้นให้เกิดความร่วมมือการ ปรึกษาหารือ 4) ช่วยให้ผู้สอนวินิจฉัยและแก้ไขมโนมติที่ผิดต่าง ๆ ได้หลายวิชา เช่น คณิตศาสตร์ ภาษาไทย สังคมศึกษา ศิลปะ ภาษาอังกฤษ วิทยาศาสตร์ เป็นต้น อัชรีพร มณีวงษ์ (2546: 13-14) ได้กล่าวว่า การเล่นผ่านเกมนั้นมีประโยชน์และ เหมาะสม กับทุกวัย ประโยชน์ที่เด็กจะได้รับนั้นเด็กสามารถนำไปใช้ได้ในชีวิตประจำวันและ ยังเป็นประโยชน์กับ เด็กทางอ้อมที่จะส่งผลในอนาคตข้างหน้า ประโยชน์ที่กล่าวคือ
18 1) เด็กรู้จักการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว หรือการนำเอาประสบการณ์มาใช้ แก้ปัญหา ในชีวิตประจำวันได้ 2) เกิดการเคลื่อนไหวได้ออกกำลังกาย และเกิดความสนุกสนาน มีความสุขในชีวิต 3) ส่งเสริมสุขภาพจิต ผ่อนคลายอารมณ์สมองปลอดโปร่ง ไม่ก่อให้เกิดปัญหาสังคม 4) เกิดสติปัญญา มีจินตนาการการสร้างสรรค์ในการเล่น 5) เกิดความสามัคคีรักใคร่ในหมู่คณะ ส่งผลให้เป็นสมาชิกที่ดีของครอบครัว 6) มีการให้อภัย มีการเสียสละ และมีการช่วยเหลือซึ่งกันและกันเป็นพลเมืองที่ดีใน อนาคต 7) มีกิริยา วาจาที่สุภาพ และมีความเคารพในสิทธิของผู้อื่น มีจิตเป็นประชาธิปไตย 8) กล้าคิด กล้าแสดงออกอย่างอิสระ อย่างเป็นระบบและถูกวิธี 9) ปฏิบัติตามกฎกติกาและคำสั่งของเกมนั้น ๆ ส่งเสริมให้ลดปัญหาต่าง ๆ ของ สังคมได้ 10) การใช้เวลาว่างให้เกิดประโยชน์ไม่มั่วยาเสพติด ลดอาชญากรรม 11) ฝึกการเป็นผู้นำ และการเป็นผู้ตามที่ดี สุวิทย์ มูลคำ และอรทัย มูลคำ (2547: 97) ได้กล่าวถึงข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดย ใช้เกม ไว้ดังนี้ 1) ให้โอกาสผู้เรียน โดยฝึกทักษะ เทคนิคกระบวนการต่าง ๆ เช่น เทคนิคการ ตัดสินใจกระบวนการคิด กระบวนการกลุ่ม กระบวนการแก้ปัญหา กระบวนการสื่อสาร 2) ทำให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนสูง มีความสนุกสนานเพลิดเพลิน เกิด การ เรียนรู้โดยประจักษ์แจ้งด้วยตนเอง เป็นการเรียนรู้ที่มีคว มีความหมายและจดจําได้นาน 3) ผู้เรียนชอบและผู้สอนก็ไม่เหนื่อยในขณะจัดการเรียนรู้ จากข้อดีของการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการศึกษาที่กล่าวมา จะเห็นว่าเกมการศึกษา เป็นสิ่ง สำคัญและยังเป็นประโยชน์ในการใช้เป็นเครื่องมือในการนำนักเรียนให้เกิดการเรียนรู้ มีความรู้ รู้จักแก้ปัญหา และเกมยังเป็นกิจกรรมอย่างหนึ่งที่มีส่วนช่วยในการพัฒนาทักษะการ คิดด้านต่าง ๆ ของผู้เรียนได้ 2.5 การประเมินผลการจัดกิจกรรมเกมการศึกษา สมจิต สวธนไพบูลย์ (2535 : 52) กล่าวว่า ในการเล่นเกมแต่ละครั้ง ครูควรจะได้ ประเมินผล ว่า นักเรียนประสบความสำเร็จตามจุดประสงค์ที่วางไว้หรือไม่ และควรประเมิน ประสิทธิภาพของเล่นและเกม นั้นด้วย ทั้งนี้โดยอาจตั้งแนวคำถามเพื่อการประเมิน ดังนี้ 1) นักเรียนได้เรียนรู้อะไรจากการเล่นในแต่ละครั้งบ้าง 2) นักเรียนได้เรียนรู้หลักการทางคณิตศาสตร์เพียงใด 3) นักเรียนรู้สึกอย่างไรต่อการเล่นแต่ละครั้ง 4) เกมมีอะไรจะต้องเล่นในแต่ละครั้ง
19 สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กระทรวงศึกษาธิการ (2547 : 82) ได้กล่าวถึงการประเมินสื่อว่า ควรพิจารณาจากองค์ประกอบ 3 ประการ คือ ผู้สอน เด็ก และสื่อเพื่อจะได้ทราบว่าสื่อนั้นช่วยให้เด็กเรียนรู้ได้มากน้อยเพียงใด จะได้นำมาปรับปรุงการผลิต และการใช้สื่อให้ดียิ่งขึ้น โดยใช้วิธีสังเกต ดังนี้ 1) สื่อนั้นช่วยให้เด็กเกิดการเรียนรู้เพียงใด 2) เด็กชอบสื่อนั้นเพียงใด 3) สื่อนั้นช่วยให้การสอนตรงกับจุดประสงค์หรือไม่ ถูกต้องตามสาระการเรียนรู้และ ทันสมัย หรือไม่ 4) สื่อนั้นช่วยให้เด็กสนใจมากน้อยเพียงใด เพราะเหตุใด 2.6 ประเภทของเกม เยาวภา เดชะคุปต์ (2546 : 56) ได้แบ่งประเภทของเกมไว้ 8 ประเภท คือ 1) การเล่นเป็นนิยายและการเล่นเลียนแบบ (Story Play) ได้แก่ การเล่นที่มีนิยาย ประกอบเด็กแสดงท่าทางตามนิยาย 2) การเล่นเบ็ดเตล็ด (Low Organization) เป็นการเล่นที่มีกติกาเล็ก ๆ น้อย ๆ ส่งเสริมให้เด็กมีทักษะทางการเคลื่อนไหว 3) เกมการเล่นที่ส่งเสริมสมรรถภาพตนเอง (Self Testing) เป็นการเล่นที่ส่งเสริมให้ เด็กมีความแข็งแกร่งของอวัยวะส่วนต่าง ๆ 4) เกมนำไปสู่กีฬาใหญ่ (Lead-up Games) เป็นเกมที่ทำให้เกิดทักษะในการเล่นกีฬา 5) เกมการเคลื่อนไหวและการประกอบเพลง (Motion Song and Singing Games) ได้แก่ การร้องเพลงที่มีท่าทางประกอบหรือร้องเพลงแล้วเล่นเกมไปด้วย 6) เกมนันทนาการ (Recreation Games) เป็นการเล่นเพื่อความเพลิดเพลินใช้เวลา ผ่อนคลายความตึงเครียด 7) เกมที่เล่นเป็นกลุ่ม (Group Games) เป็นเกมที่เล่นกันเป็นกลุ่มง่ายๆ เพื่อ ส่งเสริม ทางด้านสังคมของเด็ก 8) เกมการศึกษา (Didactic Games or Education Games) เป็นการเล่นที่ ส่งเสริมให้ เกิดการเรียนรู้พื้นฐานทางการศึกษามุ่งให้เด็กใช้สติปัญญา สังเกตคิดหาเหตุผล และแก้ปัญหา จากแนวคิดดังกล่าว บ่งบอกให้ทราบว่าเกมการศึกษาเป็นเกมที่ส่งเสริมการคิดเพื่อให้ เด็กเกิดการ เรียนรู้ทางสติปัญญา สังเกตคิดหาเหตุผลและแก้ปัญหา ซึ่งสอดคล้องกับกรม วิชาการ กระทรวงศึกษาธิการ (2546 : 66) เกมการศึกษาเป็นการเล่นที่ช่วยพัฒนาสติปัญญา มีกฎเกณฑ์กติกาง่าย ๆ เด็กสามารถเล่นคน เดียวหรือเล่นเป็นกลุ่ม ช่วยให้เด็กรู้จักสังเกต คิดหา เหตุผลและเกิดความคิดรวบยอดเกี่ยวกับ สี รูปร่าง จำนวน ประเภทและความสัมพันธ์เกี่ยวกับพื้นที่ ระยะ
20 3. แผนการจัดการเรียนรู้ 3.1 ความหมายของแผนการสอนหรือแผนการจัดการเรียนรู้ ชนาธิป พรกุล (2551 : 54) ให้ความหมายของแผนการจัดการเรียนรู้คือ แผนการสอนที่ ผู้สอนเคยทำเป็นรายชั่วโมงหรือครั้ง ในหลักสูตรใหม่เรียกชื่อใหม่แต่ยังคงสาระเหมือนเดิม และมีจุดมุ่งหมาย เหมือนเดิม มาลินี อุ่นสี (2552 : 30) แผนการจัดการเรียนรู้หมายถึงแนวดำเนินการหรือเอกสาร หลักฐานเพื่อเตรียมการสอนล่วงหน้า เพื่อใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เกิดประสบการณ์ มีทักษะการปฏิบัติ และเรียนรู้ได้บรรลุตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้ ซึ่งสอดคล้องกับเป้าประสงค์ ของหลักสูตร และความต้องการของผู้เรียน วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2554 : 249) ให้ความหมายของแผนการสอนไว้ว่า แผนการสอนเป็น แผนซึ่งกำหนดขั้นตอนการสอนที่มุ่งหวังจะให้ผู้เรียนเกิดพฤติกรรมการเรียนรู้ในเนื้อหาและประสบการณ์หน่วย ใดหน่วยหนึ่งตามวัตถุประสงค์ที่กำหนดไว้ สมคิด ลุนบุดดา (2556 : 34) กล่าวว่าแผนการจัดการเรียนรู้หมายถึงการวางแผนจัดเตรียม รายละเอียดของการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนอย่างเป็นระบบเป็นลายลักษณ์อักษรไว้ล่วงหน้าเพื่อให้ผู้สอน ทราบว่าจะสอนเนื้อหาใดเพื่อจุดประสงค์ใดสอนอย่างไรใช้สื่ออะไร และวัดผลประเมินผลโดยวิธีใดซึ่งจะเป็น แนวทางในการจัดการเรียนการสอนให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์การเรียนรู้และจุดมุ่งหมายของ หลักสูตรได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยนำไปจัดการเรียนการสอนให้แก่นักเรียนเป็นรายคาบหรือรายชั่วโมง สรุปได้ว่า แผนการสอนหรือแผนการจัดการเรียนรู้จึงเป็นหลักฐาน เอกสารแสดงถึงความเชี่ยวชาญใน การจัดการเรียนการสอน ซึ่งเป็นหน้าที่ของครูผู้สอน แผนการสอนจะเป็นเครื่องมือที่แสดงการเตรียมความ พร้อมของครูผู้สอน เป็นการเตรียมความพร้อมในการสอนไว้ล่วงหน้า ทั้งในด้านกิจกรรม สื่อ อุปกรณ์ การวัด และประเมินผล จะต้องสัมพันธ์สอดคล้องกันอย่างเป็นระบบ การจัดทำแผนการสอนจึงเป็นภาระ หน้าที่อัน สำคัญยิ่งของครูผู้สอน และเป็นสิ่งสำคัญในการบ่งบอกถึงการนำหลักสูตรไปใช้ในชั้นเรียน เพื่อให้ เกิด ประโยชน์สูงสุดกับผู้เรียน 3.2 ความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ สุวิทย์ มูลคำ และคณะ (2550 : 58) ให้ความหมายของความสำคัญของแผนการจัดการ เรียนรู้ไว้ ดังนี้ 1. ทำให้เกิดการวางแผนวิธีสอนที่ดี ที่เกิดจากการผสมผสานความรู้ และจิตวิทยา การศึกษา 2. ช่วยให้ครูผู้สอนมีคู่มือการจัดการเรียนรู้ที่ทำไว้ล่วงหน้าด้วยตนเอง และทำให้ครู มีความมั่นใจในการเรียนรู้ได้ตามเป้าหมาย 3. ช่วยให้ครูผู้สอนได้ทราบว่าการสอนของตนได้เดินไปในทิศทางใด หรือทราบว่า จะสอนอะไร ด้วยวิธีใด สอนทำไม สอนอย่างไร จะใช้สื่อแหล่งเรียนรู้อะไร จะวัดและ ประเมินผลอย่างไร
21 4. ส่งเสริมให้ครูผู้สอนใฝ่ศึกษาหาความรู้ทั้งเรื่องหลักสูตร วิธีจัดการเรียนรู้ จัดหา และใช้สื่อแหล่งเรียนรู้ ตลอดจนการวัดและประเมินผล 5. ใช้เป็นคู่มือสำหรับครูที่มาสอนแทนได้ 6. แผนการจัดการเรียนรู้ที่นำไปใช้และพัฒนาแล้ว จะเกิดประโยชน์ต่อวงการศึกษา 7. เป็นผลงานทางวิชาการที่แสดงถึงความชำนาญ และความเชี่ยวชาญของครูผู้สอน สำหรับประกอบการประเมินเพื่อขอเลื่อนตำแหน่งและวิทยฐานะครูให้สูงขึ้น วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2554 : 249-250) กล่าวถึงความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ว่า เปรียบได้กับได้พิมพ์เขียวของวิศวกรหรือสถาปนิกที่ใช้เป็นหลักในการควบคุมงานก่อสร้างวิศวกรหรือสถาปนิก จะขาดพิมพ์เขียวมิได้ฉันใด ผู้เป็นครูก็ขาดแผนการสอนมิได้ฉันนั้น ยิ่งผู้สอนได้ทำแผนการสอนด้วยตนเองก็ยิ่ง ได้ประโยชน์แก่ตนเองมากเพียงนั้น ซึ่งสรุปได้ดังนี้ 1. ทำให้เกิดการวางแผนวิธีสอนวิธีเรียนที่มีความหมายยิ่งขึ้นเพราะเป็นการทำ อย่างมีหลักการที่ถูกต้อง 2. ช่วยให้ครูมีสื่อการสอนที่ทำด้วยตนเอง ทำให้เกิดความสะดวกในการจัดการ เรียนการสอน ทำให้สอนได้ครบถ้วนตามหลักสูตร และสอนได้ทันเวลา 3. เป็นของวิชาการ ที่สามารถเผยแพร่เป็นตัวอย่างได้ 4. ช่วยให้ความสะดวกแก่ครูผู้สอนแทนในกรณีที่ผู้สอนไม่สามารถเข้าสอ สมคิด ลุนบุดดา (2556 : 35) กล่าวถึงความสำคัญของแผนการจัดการเรียนรู้ว่า เป็น เครื่องมือครูในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนของครูให้บรรลุตามจุดประสงค์ สร้างความมั่นใจให้กับ ครูผู้สอนตลอดจนเป็นการวัดผลประเมินผลและเป็นหลักฐานทางการสอนทำให้สามารถตรวจสอบได้ สรุปได้ว่า แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีความสำคัญคือ เป็นแนวทางในการกำหนด การพัฒนา การเรียนรู้อย่างมีรูปแบบ ชัดเจน ซึ่งส่งผลต่อการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพและทำให้ผู้สอนจัดกิจกรรมการ เรียนการสอนได้อย่างมั่นใจ 3.3 องค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ ชนาธิป พรกุล (2551 : 87) กล่าวถึงแผนการจัดการเรียนรู้ปัจจุบัน มีองค์ประกอบสำคัญอยู่ 7 ประการได้แก่ 1. เรื่องเวลาที่ใช้สอน 2. ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง/ จุดประสงค์การเรียนรู้ 3. สาระสำคัญ 4. เนื้อหา (สาระ) 5. กิจกรรมการเรียนรู้ ( กิจกรรมการเรียนการสอน ) 6. สื่อการเรียนรู้และแหล่งการเรียนรู้ (สื่อการเรียนการสอน) 7. การวัดผล ประเมินผล อาภรณ์ ใจเที่ยง (2553 : 216 – 218) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบของแผนการจัดการเรียนรู้ ไว้ดังนี้
22 1. มาตรฐานการเรียนรู้ 2. ตัวชี้วัดชั้นปี 3. สาระสำคัญ 4. จุดประสงค์การเรียนรู้ 5. สาระการเรียนรู้ 6. กิจกรรมการเรียนรู้ 7. การวัดผลประเมินผล 8. สื่อและแหล่งเรียนรู้ 9. บันทึกหลังการจัดการเรียนรู้ วิมลรัตน์ สุนทรโรจน์ (2554 : 109–111) ได้กล่าวถึงองค์ประกอบแผนการจัดการเรียนรู้ไว้ดังนี้ 1. สาระการเรียนรู้ หน่วยที่จัดการเรียนรู้และสาระสำคัญ (ความคิดรวบยอด) ของเรื่อง 2. จุดประสงค์เชิงพฤติกรรม 3. สาระการเรียนรู้ 4. กิจกรรมการเรียนรู้ 5. สื่อการจัดการเรียนรู้ 6. การวัดผลประเมินผล สมคิด ลุนบุดดา (2556 : 37) ได้กล่าวว่า แผนการจัดการเรียนรู้ควรมีองค์ประกอบที่ครบ ประกอบไปด้วยชื่อวิชา และระดับชั้น ชื่อเรื่องที่จะสอน ระยะเวลาที่ใช้สอน ชื่อหัวเรื่อง สาระการเรียนรู้ วัตถุประสงค์ เนื้อหา กระบวนการจัดการเรียนรู้ สื่อการสอน การวัดประเมินผล บันทึกหลังการจัดกิจกรรม สรุปได้ว่าแผนการจัดการเรียนรู้ที่ดี ควรมีองค์ประกอบครบถ้วนทุกองค์ประกอบ มีความสอดคล้อง เกี่ยวข้องสัมพันธ์กันอย่างเหมาะสม ผู้สอนสามารถตรวจสอบความถูกต้องและความสอดคล้องของ องค์ประกอบต่างๆ ได้ด้วยตนเอง ความถูกต้อง หมายถึง ข้อความในแต่ละองค์ประกอบมีความถูกต้องตามลักษณะขององค์ประกอบนั้น ความสอดคล้อง หมายถึง ความสัมพันธ์ระหว่างองค์ประกอบที่มีความเกี่ยวข้องอย่างต่อเนื่อง สมเหตุสมผลเป็นเรื่องเดียวกัน การสอนในชีวิตประจำวันหากผู้สอนเขียนรายละเอียดของทั้ง 7 องค์ประกอบ และการสอน ได้บรรลุ จุดประสงค์ได้เพียงพอแล้ว ไม่จำเป็นต้องเพิ่มองค์ประกอบอื่นๆ เว้นแต่มีจุดประสงค์อย่างอื่น 3.4 ขั้นตอนการจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ สุวิทย์ มูลคำ (2550 : 8) ได้กล่าวถึงขั้นตอนการจัดทำแผนดังนี้ 1. ศึกษาหลักสูตร เพื่อการทำแผนการจัดการเรียนรู้จะต้องศึกษาหลักการโครงสร้าง จุดมุ่งหมายหลักสูตร จุดประสงค์รายวิชา และคำอธิบายรายวิชา เพื่อจะวิเคราะห์จุดประสงค์ การเรียนรู้ และเป็นกรอบทิศทางในการจัดการเรียนการสอน 2. ทำความเข้าใจกับคำอธิบายรายวิชา ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะประกอบด้วย 3 ส่วน คือ
23 2.1 กิจกรรม ข้อความส่วนนี้หลักสูตรจะวางแนวทางให้ครูผู้สอนจัด กิจกรรมให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติด้วยตนเองเพื่อนำไปสู่การเรียนรู้ตามจุดประสงค์ ที่กำหนดข้อความนี้มักขึ้นต้นกริยาเพื่อแสดงอาการกระทำ เช่น ศึกษา ปฏิบัติ ทดลอง สังเกต รวบรวม อภิปราย บันทึกเปรียบเทียบฯลฯ 2.2 เนื้อหา ข้อความในส่วนนี้หลักสูตรจะวางให้ครูผู้สอนทราบเนื้อหาหลัก หรือเรื่องที่ผู้สอนจะนำไปจัดการเรียนการสอนให้นักเรียนได้เรียนรู้ซึ่งครูผู้สอน จะต้องนำไปวิเคราะห์ร่วมกับกิจกรรม/จุดประสงค์ในคำอธิบายรายวิชาเสียก่อนจึง จะทำให้ครูได้เนื้อหาย่อยในการเรียนรู้ต่อไป ส่วนมากส่วนนี้มักจะขึ้นต้นด้วยคำว่า การ หรือเรื่องราวเกี่ยวกับหรือเกี่ยวกับหรือเขียนเป็นกิจกรรม 2.3 จุดประสงค์ ข้อความในส่วนนี้จะอยู่ท้ายสุดของคำอธิบายรายวิชา มักจะขึ้นต้นด้วยคำว่า เพื่อ ซึ่งจุดประสงค์ในคำอธิบายรายวิชาแต่ละวิชาจะเป็น จุดประสงค์ปลายทางของแผนการจัดการเรียนรู้แต่ละแผนด้วย และจะครอบคลุม ทักษะการเรียนรู้ทั้ง 3 ด้าน 2.3.1 ด้านปัญญา (พุทธิพิสัย) เป็นจุดประสงค์ที่มุ่งเน้น ความสามารถทางความคิดของสมอง มักใช้คำว่าเพื่อให้มีความรู้ความเข้าใจ ซึ่งครูควรพัฒนาให้ให้ครบทั้ง 6 ระดับ คือ ความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การประยุกต์ใช้ การวิเคราะห์ สังเคราะห์ และประเมินค่า 2.3.2 ด้านจิตใจ (จิตพิสัย) เป็นจุดประสงค์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนมี คุณลักษณะทางจิตใจมักใช้คำว่า เพื่อให้มีเจตคติที่ดี ชื่นชม เห็นคุณค่า ตระหนัก ซึ่งครูควรพัฒนาให้ครบทั้ง 5 ระดับ คือ การรับรู้ ตอบสนอง การ สร้างคุณค่า การจัดระบบคุณค่า การสร้างลักษณะนิสัย 2.3.3 ด้านทักษะ (ทักษะพิสัย) เป็นจุดประสงค์ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียน ได้ลงมือปฏิบัติมักใช้คำว่า ปฏิบัติตน สาธิต ทดลอง แก้ปัญหา คิดคำนวณ เป็นต้น ซึ่งครูควรพัฒนาให้ครบทั้ง 5 ระดับ คือการเลียนแบบ การทำตาม แบบ การทำอย่างถูกต้อง การทำอย่างต่อเนื่อง การทำเองโดยเหมือน ธรรมชาติ 3. วิเคราะห์จุดประสงค์ปลายทาง เพื่อเขียนเป็นจุดประสงค์นำทาง เพราะ จุดประสงค์นำทางจะเป็นสิ่งที่ทำให้ครูผู้สอนรู้ว่าจะสอนเนื้อหาอะไรบ้าง ในการกำหนด จุดประสงค์นำทางนั้นมีความสำคัญมาก เพราะจะต้องนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียน การสอน และการวัดผลประเมินผล ดังนั้นเมื่อกำหนดจุดประสงค์นำทางแล้ว ครูผู้สอนต้อง วิเคราะห์นำทาง 3.1 ทำให้บรรลุจุดประสงค์ปลายทางแล้วหรือยัง
24 3.2 จุดประสงค์นำทางเป็นไปตามลำดับขั้นตอนหรือกระบวนการเรียนรู้หรือไม่ 3.3 จุดประสงค์นำทางนั้นระบุพฤติกรรมที่สามารถวัดหรือประเมินได้หรือไม่ 4. กำหนดระยะเวลาที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน หมายถึง การกำหนดคาบสอน ให้สอดคล้องกับเนื้อหา และจุดประสงค์ปลายทางว่าในแต่ละจุดประสงค์จะใช้เวลาสอนกี่คาบทั้งนี้เพื่อ จะได้ว่างแผน/โครงการสอนได้อย่างถูกต้องเหมาะสมกับเนื้อหาและจุดประสงค์ 5. กำหนดเทคนิค/กระบวนการที่ใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอน โดยเฉพาะการเน้น ให้ผู้เรียนฝึกค้นคว้า สังเกต รวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูล วิเคราะห์ตัวอย่างที่หลากหลาย สร้างสรรค์ และสามารถสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง รวมทั้งการกระตุ้นให้ผู้เรียนรู้จักศึกษาหาความรู้และแสวงหา ความรู้ด้วยตนเอง 6. การเขียนรายละเอียดหรือเนื้อหาสาระของแผนการจัดการเรียนรู้ตามส่วนประกอบของ แผนการจัดการเรียนรู้ โดยมีคำแนะนำดังนี้ 6.1 การเขียนสาระสำคัญ ต้องคำนึงถึงว่าเรื่องที่จะนำมาให้เรียนรู้นั้นคืออะไรดี อย่างไร หรือสำคัญอย่างไร และเรียนแล้วจะได้อะไร ต้องสอดคล้องกับจุดประสงค์การ เรียนรู้และเนื้อหาสาระที่ปรากฏในแผนการจัดการเรียนรู้นั้นๆ 6.2 จุดประสงค์การเรียนรู้ได้แก่ จุดประสงค์การเรียนรู้ปลายทางนำทางให้นำมาจาก ข้อ 3 ได้เลย 6.3 เนื้อหา เพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์นำทางที่กำหนดไว้ ควรระบุ ว่าควรเรียนรู้เรื่องอะไรบ้างตามจุดประสงค์นำทาง และควรเขียนเป็นเนื้อหาโดยสรุป หรือ อาจเขียนเป็นข้อๆ ส่วนเนื้อหาโดยละเอียดควรเขียนไว้ในส่วนของภาคผนวก เช่น ใบความรู้ หรือเอกสารประกอบการเรียน ตามความเหมาะสมเพิ่มเติมได้ 6.4 กิจกรรมการเรียนการสอน การที่จะให้ฝึกการเรียนรู้จุดประสงค์นำทางจะนำวิธี ใดมาให้เกิดการเรียนรู้อย่างไรบ้าง และต้องเขียนลำดับขั้นตอน ตั้งแต่เริ่มต้นสอนจนกระทั่ง สิ้นสุดกระบวนการสอนในแผนนั้นๆ เพื่อให้มองเห็นพฤติกรรมการสอนจริง ทั้งบทบาทของ ครูผู้สอนและผู้เรียนโดยเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง ผู้เรียนเกิดความสนใจปฏิบัติง่าย และเกิด ความคิดสร้างสรรค์ของผู้จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้เอง โดยทั่วไปควรมี 3 ขั้นตอน คือ ขั้น นำเข้าสู่บทเรียน ขั้นดำเนินการสอน และขั้นสรุป โดยเทคนิค/กระบวนการที่นำมาใช้จะ แทรกอยู่ในขั้นดำเนินการสอน 6.5 สื่อการเรียนการสอน ในการเรียนการสอนที่จะทำให้เกิดการเรียนรู้ได้นั้นต้องใช้ สื่ออุปกรณ์อะไรบ้าง และสื่อที่นำมาใช้ต้องให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ตามจุดประสงค์ โดยใช้ เวลาสั้น หาง่าย ประหยัด และน่าสนใจ ถูกต้องตามหลักวิชาการ เหมาะสมกับเนื้อหา และ ลักษณะของผู้เรียน 6.6 การวัดผลและประเมินผล ในการวัดผลจะต้องรู้ก่อนว่า จะวัดอะไร (ซึ่งได้ กำหนดไว้แล้วที่จุดประสงค์นำทาง) ด้วยเครื่องมืออะไร ควรระบุเครื่องมือวัดผลจะใช้วิธีใด
25 เมื่อใด และมีเกณฑ์การประเมินอย่างไร ตามวัตถุประสงค์นำทางข้อใด เช่น สังเกตพฤติกรรม การปฏิบัติงานกลุ่ม หรือการตรวจผลการปฏิบัติงาน ทดสอบผลสมัฤทธิ์เครื่องมือวัดใช้ เครื่องมืออะไร เช่น แบบสังเกตพฤติกรรม แบบทดสอบ แบบตรวจผลการปฏิบัติงาน เป็นต้น เมื่อวัดผลแล้วจะนำข้อมูลนั้นไป ทำอะไร โดยมีเกณฑ์การประเมินกำหนดไว้ 6.7 การเขียนบันทึกหลังสอน เป็นการประเมินผลการสอนว่า ครูผู้สอนนั้นสอนเป็น อย่างไร สอนแล้วผู้เรียนได้รับผลอย่างไร โดยส่วนใหญ่จะเขียนตามวิธีการวัดผลประเมินผล อาภรณ์ ใจเที่ยง (2553 : 5) กล่าวเกี่ยวกับการจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้แบ่งได้เป็น 2 ขั้นตอน ขั้นตอนแรกคือ การทำกำหนดการสอน ขั้นตอนที่สอง คือ การทำแผนการจัดการเรียนรู้ การทำกำหนด การ สอนทำโดยวิเคราะห์สาระจากคำอธิบายรายวิชา แล้วจึงกำหนดเนื้อหาสาระสำคัญ จำนวนคาบ เวลา และ สัปดาห์ที่สอนไว้ตลอดภาคเรียนหรือตลอดปีการศึกษา สุวิมล สุวรรณจันดี (2554 : 12) กล่าวว่า ขั้นตอนการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้โดยสรุป ครูผู้สอนจะต้องดำเนินการต่อไปนี้ศึกษาหลักสูตร วิเคราะห์ตัวชี้วัด จัดทำหน่วยการเรียน จัดกิจกรรมการเรียน การสอน วัดผลประเมินผล บันทึกหลังการสอนเพื่อนำไปปรับปรุงแก้ไขจุดบกพร่องต่อไป ชนาธิป พรกุล (2557: 232-234) กล่าวว่าการวิเคราะห์เนื้อหาอาจทำโดยการเขียนแผนภาพ แสดง หัวข้อใหญ่ หัวข้อย่อย ความสัมพันธ์ ความครอบคลุมและความเพียงพอจากนั้นครูสามารถมองทะลุไปถึง วิธีการสอนที่เหมาะสมกับเนื้อหาแต่ละประเภทโดยพิจารณาถึงทฤษฎีการเรียนรู้ รูปแบบการสอนและเทคนิค การสอน เลือกมาใช้ให้เหมาะกับเนื้อหา เวลา และผู้เรียน และนำมาเป็นแนวทางในการจัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ซึ่งเป็นขั้นตอนที่สองโดยการเขียนให้ครบ ทุกองค์ประกอบและให้ถูกต้องตามหลักการ ดังนั้นการเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ จะต้องเริ่มต้นด้วยการศึกษาหลักสูตร ศึกษาและ วิเคราะห์ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง สาระการเรียนรู้ กระบวนการจัดการเรียนรู้ กระบวนการวัดผล และประเมินผล แล้วจึงเริ่มเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ตามกระบวนการที่ได้วิเคราะห์ให้ครบถ้วน ทุกด้าน 4. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 4.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ทิศนา แขมมณี (2550 : 45) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ คือ การทำให้สำเร็จหรือประสิทธิภาพทางด้าน การกระทำในทักษะที่กำหนดให้หรือด้านความรู้ ส่วนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง การเข้าถึงความรู้ การ พัฒนาทักษะในการเรียน ซึ่งอาจพิจารณาจากคะแนนสอบที่กำหนดให้คะแนนที่ได้จากงานที่ครูมอบให้ หรือ ทั้งสองอย่าง ทองเตียง พรหมทอง (2553 : 35) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถในการเข้าถึง ความรู้(Knowledge Attained) การพัฒนาทักษะในการเรียนโดยอาศัยความพยายามจำนวนหนึ่งและ
26 แสดงออกในรูปความสำเร็จ ซึ่งสามารถสังเกตและวัดได้โดยอาศัยเครื่องมือทางจิตวิทยาหรือแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั่วไป บุญชม ศรีสะอาด (2554 : 54) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ความสามารถของบุคคลในด้านวิชาการ ซึ่งเป็นผลจากการเรียนรู้เนื้อหาสาระและ ตามจุดประสงค์ของวิชาหรือเนื้อหาที่สอบนั้น โดยทั่วไปจะวัดผลสัมฤทธิ์ในวิชาต่าง ๆ ที่เรียนในโรงเรียน วิทยาลัย มหาวิทยาลัย หรือสถาบันการศึกษาต่าง ๆ สมคิด ลุนบุดดา (2556 : 37) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะความรู้ ความสามารถและประสบการณ์การเรียนรู้ที่บุคคลได้รับการเรียนการสอนเป็นผลทำให้บุคคลเกิดการ เปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในด้านต่าง ๆ ซึ่งสามารถตรวจสอบได้ จากการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จากความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนดังกล่าว สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผล ของการเรียนการสอนที่รวมถึงความรู้ ความสามารถในการเรียนเข้าไว้ด้วยกัน และแสดงออกเป็นพฤติกรรมที่ สามารถวัดได้ทั้ง 3 ด้าน ได้แก่ ด้วยพุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย 2. ประเภทของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิชิต ฤทธิ์จรูญ (2551 : 96) กล่าวว่าโดยทั่วไปแบบทอสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ 1. แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นเอง หมายถึงแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนเฉพาะกลุ่มที่ ครูสอน เป็นแบบทดสอบที่ครูใช้กันทั้งไปในสถานศึกษา จะมีลักษณะเป็นแบบทดสอบข้อเขียน แบ่ง ออกเป็น 2 ชนิด คือ 1.1 แบบทดสอบอัตนัย เป็นแบบทดสอบที่กำหนดคำถามหรือปัญหาไว้แล้ว ให้ ผู้ตอบเขียนหรือแสดงความรู้ ความคิด เจตคติ ได้อย่างเต็มที่ 1.2 แบบทดสอบปรนัย หรือแบบให้ตอบสั้น ๆ หรือมีคำตอบให้เลือกแบบจำกัด คำตอบ เป็นแบบทดสอบที่กำหนดให้ผู้สอบเขียนตอบสั้น ๆ หรือมีคำตอบให้เลือกตอบแบบ จำกัดคำตอบ ผู้ตอบไม่มีโอกาสแสดงความรู้ ความคิดได้อย่างกว้างขวาง เหมือนแบบทดสอบ อัตนัย 2. แบบทดสอบมาตรฐาน หมายถึง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ของผู้เรียนทั่ว ๆ ไป ซึ่งสร้าง โดยผู้เชี่ยวชาญ มีการวิเคราะห์ และมีการปรับปรุงกันอย่างดีจนมีคุณภาพ มีมาตรฐาน กล่าวคือ มี มาตรฐานในการดำเนินการสอบ วิธีการให้คะแนนและแปลความหมายของคะแนน สมนึก ภัททิยธนี (2551 : 73-82) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่วัดสมรรถภาพสมองด้านต่าง ๆ ที่นักเรียนได้รับการเรียนรู้ผ่านมาแล้ว แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบ่งได้เป็น 2 ประเภท คือ แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้นกับ แบบทดสอบมาตรฐาน 1. แบบทดสอบที่ครูสร้างขึ้น ที่นิยมใช้มี 6 แบบ ดังนี้ 1.1 ข้อสอบแบบอัตนัยหรือความเรียง (Subjective or Essay Test) เป็นข้อสอบ
27 ที่มีเฉพาะคำถาม แล้วให้นักเรียนเขียนตอบอย่างเสรี เขียนบรรยายตามความรู้และข้อคิดเห็น ของแต่ละคน 1.2 ข้อสอบแบบกาถูกกาผิด (True-false Test) เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบที่มี 2 ตัวเลือก แต่ตัวเลือกดังกล่าวเป็นแบบคงที่ และมีความหมายตรงกันข้าม เช่น ถูก-ผิด ใช่– ไม่ใช่ จริง–ไม่จริง เหมือนกัน–ต่างกัน เป็นต้น 1.3 ข้อสอบแบบเติมคำ (Completion Test) เป็นข้อสอบที่ประกอบด้วยประโยค หรือข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์ แล้วให้เติมคำ หรือประโยค หรือข้อความลงในช่องว่างที่เว้นไว้ นั้น เพื่อให้มีใจความสมบูรณ์และถูกต้อง 1.4 ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ (Short Answer Test) ข้อสอบประเภทนี้คล้ายกับ ข้อสอบแบบเติมคำ แต่แตกต่างกันที่ข้อสอบแบบตอบสั้นๆ เขียนเป็นประโยคคำถามสมบูรณ์ (ข้อสอบเติมคำเป็นประโยค หรือข้อความที่ยังไม่สมบูรณ์) แล้วให้ผู้ตอบเป็นคนเขียนตอบ คำตอบที่ต้องการจะสั้นและกะทัดรัดได้ใจความสมบูรณ์ ไม่ใช่เป็นการบรรยายแบบข้อสอบ อัตนัยหรือความเรียง 1.5 ข้อสอบแบบจับคู่ (Matching Test) เป็นข้อสอบเลือกตอบชนิดหนึ่งโดยมีคำ หรือข้อความแยกออกจากกันเป็น 2 ชุด แล้วให้ผู้ตอบเลือกจับคู่ว่าแต่ละข้อความในชุดหนึ่งๆ (ตัวยืน) หรือข้อความใดในอีกชุดหนึ่ง (ตัวเลือก) ซึ่งมีความสัมพันธ์อย่างใดอย่างหนึ่งตามที่ ผู้ทำข้อสอบกำหนดไว้ 1.6 ข้อสอบแบบเลือกตอบ (Multiple Choice Test) คำถามแบบเลือกตอบ โดยทั่วไปจะประกอบด้วย 2 ตอน คือ ตอนนำหรือคำถาม (Stem) กับตอนเลือก (Choice) ในตอนเลือกนี้ จะประกอบด้วยตัวเลือกที่เป็นคำตอบถูกและตัวเลือกที่เป็นตัวลวงปกติจะมี คำถามที่กำหนดให้นักเรียนพิจารณา แล้วหาตัวเลือกที่ถูกต้องมากที่สุดเพียงตัวเลือกเดียว จากตัวเลือกอื่นๆและคำถามแบบเลือกตอบที่ดีนิยมใช้ตัวเลือกที่ใกล้เคียงกัน ดูเผินๆจะเห็น ว่าทุกตัวเลือกถูกหมดแต่ความจริงมีน้ำหนักถูกมากน้อยต่างกัน 2. แบบทดสอบมาตรฐาน เป็นแบบทดสอบที่มีคุณลักษณะความเป็นมาตรฐาน 2 ประเภท คือ 2.1 มาตรฐานในวิธีดำเนินการสอบ หมายถึง ไม่ว่าจะนำแบบสอบนี้ไปใช้ที่ไหน เมื่อไร ต้องดำเนินการในการสอบเหมือนกันหมด แบบสอบนี้จะมีคู่มือ ซึ่งจะบอกว่าในการใช้ แบบสอบนี้ต้องทำอย่างไรบ้าง 2.2 มาตรฐานการให้คะแนน แบบสอบประเภทนี้มีเกณฑ์ปกติไว้สำหรับใช้ใน การเปรียบเทียบคะแนน เพื่อจะบอกว่าการที่ผู้สอนได้คะแนนอย่างหนึ่งอย่างใด หมายถึง ว่า มีความสามารถอย่างไรกรอบแนวคิดในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บุญชม ศรีสะอาด (2556 : 122) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดผล การเรียนรู้ในเนื้อหา และจุดประสงค์ในรายวิชาต่างๆ ที่เรียนในโรงเรียนและสถาบันการศึกษาต่างๆ เป็น เครื่องมือหลักของการวัดผล
28 สรุปได้ว่า การวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนควรคำนึงถึงจุดมุ่งหมายทางการเรียนครอบคลุมพฤติกรรม ในการเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมาย มีการวิเคราะห์ข้อสอบเพื่อหาค่าความยากง่าย คำอำนาจจำแนกเพื่อปรับปรุง แก้ไขตามผลวิเคราะห์แล้วจึงจัดทำแบบทดสอบเพื่อนำไปใช้จริง 4.3 ขั้นตอนการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน บุญชม ศรีสะอาด (2556 : 56-58) ได้กล่าวถึงการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดย ดำเนินการตามขั้นตอนต่อไปนี้ 1. วิเคราะห์จุดประสงค์เนื้อหาวิชา และทำตารางกำหนดลักษณะข้อสอบ ขั้นแรกสุดต้องทำ การวิเคราะห์ว่าวิชาหรือหัวข้อที่สร้างข้อสอบวัดผลนี้มีจุดประสงค์ของการสอนหรือจุดประสงค์การเรียนรู้ อะไรบ้าง ทำการวิเคราะห์เนื้อหาวิชาว่ามีโครงสร้างอย่างไร จัดเขียนหัวข้อใหญ่ หัวข้อย่อย ทุกหัวข้อพิจารณา ความเกี่ยวโยงความสัมพันธ์ระหว่างเนื้อหาเหล่านั้น จากนั้นก็จัดทำตารางกำหนดลักษณะข้อสอบ หรือที่ เรียกว่า ตารางวิเคราะห์หลักสูตรตารางนี้มี 2 มิติคือ ด้านเนื้อหากับสมรรถภาพที่ต้องการวัด เขียนหัวข้อ เนื้อหาที่เป็นหัวข้อเรื่องใหญ่ ๆ ตามหลักสูตรวิชานั้นลงไปในแต่ละแถวของตารางตามลำดับ ส่วนด้านบนจะ เป็นสมรรถภาพซึ่งได้จากการวิเคราะห์จุดประสงค์และในการทำตารางกำหนดลักษณะของข้อสอบนั้น ขั้นแรก สุดพิจารณาว่าจะออกข้อสอบทั้งหมดกี่ข้อ เขียนจำนวนข้อลงในช่องรวมช่องสุดท้าย จากนั้นพิจารณาว่าหัวข้อ เรื่องใดสำคัญมากน้อย เขียนลำดับความสำคัญลงไปแล้วกำหนดจำนวนข้อสอบที่จะวัดในแต่ละหัวข้อ ตาม อันดับความสำคัญ จากนั้นกำหนดจำนวนข้อในแต่ละช่องจำนวนข้อสอบที่จะวัดในแต่ละช่อง ขึ้นอยู่กับว่าเรื่อง นั้นต้องการให้เกิดสมรรถภาพในด้านใดมากน้อยกว่ากันการวิเคราะห์จุดประสงค์ในการสร้างข้อสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แนวความคิดในการวัดที่นิยมกันได้แก่ การเขียนข้อสอบวัดตามการจัดประเภท จุดประสงค์ทางการศึกษาด้านพุทธิพิสัย (Cognitive) ซึ่งจำแนกจุดประสงค์ทางการศึกษาด้านพุทธิพิสัย ออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่ วัดด้านความรู้ความจำ (Knowledge) วัดด้านความเข้าใจ (Comprehension) วัด ด้านการนำไปใช้ (Application) วัดด้านการวิเคราะห์ (Analysis) วัดด้านสังเคราะห์ (Synthesis) และด้าน ประเมินค่า (Evaluation) 2. กำหนดแบบของข้อคำถาม และศึกษาวิธีการเขียนข้อสอบ ทำการพิจารณาและตัดสินใจว่า จะใช้ข้อคำถามรูปแบบใด ศึกษาวิธีการเขียนข้อสอบศึกษาวิธีการเขียนข้อสอบหลักการเขียนคำถาม สมรรถภาพต่าง ๆ ศึกษาเทคโนโลยีในการเขียนข้อสอบเพื่อนำมาใช้เป็นหลักในการเขียนข้อสอบ 3. เขียนข้อสอบโดยใช้ตารางกำหนดลักษณะของข้อสอบที่จัดทำไว้ขั้นที่ 1 เป็นกรอบซึ่งจะทำ ให้สามารถออกข้อสอบวัดได้ครอบคลุมทุกหัวข้อ เนื้อหา และทุกสมรรถภาพส่วนรูปแบบและเทคนิคในการ เขียนข้อสอบยึดตามที่ศึกษาในขั้นที่ 2 4. ตรวจทานข้อสอบ นำข้อสอบที่ได้เขียนไว้ในขั้นที่ 3 มาพิจารณาทบทวนอีกครั้งหนึ่งโดย พิจารณาความถูกต้องตามตารางกำหนดลักษณะข้อสอบหรือไม่ภาษาที่ใช้เขียนมีความชัดเจนเข้าใจง่าย เหมาะสมดีแล้วหรือไม่ ตัวถูกตัวลวงเหมาะสมกับเข้ากับหลักเกณฑ์หรือไม่หลังพิจารณาข้อบกพร่องแล้วนำเอา ข้อวิจารณ์นั้นมาพิจารณาปรับปรุงแก้ไขให้เหมาะสมยิ่งขึ้น
29 5. พิมพ์แบบทดสอบฉบับทดลอง นำข้อสอบทั้งหมดมาพิมพ์เป็นแบบทดสอบ โดยพิมพ์คำ ชี้แจงหรือคำอธิบายวิธีการทำแบบทดสอบไว้ที่ปกของแบบทดสอบอย่างละเอียดและชัดเจนการจัดพิมพ์ รูปแบบให้เหมาะสม 6. ทดลองใช้วิเคราะห์คุณภาพและปรับปรุง นำแบบทดสอบไปทดลองกับกลุ่มที่คล้ายกันกับ กลุ่มตัวอย่างที่จะสอบจริงซึ่งได้เรียนในวิชาเนื้อหาที่จะสอบแล้ว นำผลการสอบมาตรวจให้คะแนนทำการ วิเคราะห์คุณภาพคัดเลือกเอาข้อที่มีคุณภาพเข้าเกณฑ์ตามจำนวนที่ต้องการ ถ้าข้อที่เข้าเกณฑ์มีจำนวน มากกว่าที่ต้องการก็ตัดข้อที่มีเนื้อหามากกว่าที่ต้องการซึ่งเป็นข้อสอบที่มีอำนาจจำแนกต่ำสุดออกตามลำดับ นำเอาผลการสอบที่คิดเฉพาะข้อสอบเข้าเกณฑ์เหล่านั้นมาคำนวณหาค่าความเชื่อมั่น 7. พิมพ์แบบทดสอบฉบับจริง นำข้อสอบที่มีอำนาจจำแนกและระดับความยากเข้าเกณฑ์ตาม จำนวนที่ต้องการในขั้นตอนที่ 6 มาพิมพ์เป็นแบบทดสอบฉบับที่จะใช้จริงซึ่งจะต้องมีคำชี้แจงวิธีทำด้วยและใน การพิมพ์นอกจากใช้รูปแบบที่เหมาะสมแล้วควรคำนึงถึงความประณีตความถูกต้องซึ่งจะต้องตรวจทานให้ดี สมนึก ภัททิยธนี (2551 ข : 97) ได้กล่าวสรุปถึงการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ว่า 1. ครูผู้สอนควรทำความเข้าใจข้อสอบแต่ละชนิดและทุกครั้งที่จะออกข้อสอบชนิดใดควร คำนึงถึงหลักการออกข้อสอบชนิดนั้นๆด้วย 2. ข้อสอบชนิดใดก็ตามหากมีคุณสมบัติเป็นไปตามคุณลักษณะของแบบทดสอบที่ดีหลาย ประการก็เป็นข้อสอบที่ดีมากเท่านั้น 3. ปัจจุบันนักเรียนมีจำนวนมากการพิมพ์และการตรวจข้อสอบสามารถใช้เครื่องจักรกลแทน การตรวจด้วยคนจึงควรใช้ข้อสอบแบบเลือกตอบ 4. โดยทั่วไปในการสอบแต่ละครั้งน่าจะใช้ข้อสอบเพียง 2 ชนิดก็มีประสิทธิภาพเพียงพอแล้ว ได้แก่ข้อสอบอัตนัยหรือความเรียงกับข้อสอบแบบเลือกตอบส่วนข้อสอบชนิดอื่นๆน่าจะใช้เป็นเพียงแบบฝึกหัด หรืออาจจะใช้งานทดสอบย่อยเพื่อยั่วยุจูงใจให้นักเรียนสนใจในวิชาที่กำลังสอนและสามารถพัฒนาให้เป็น ข้อสอบ 2 ชนิดนี้กล่าวคือ 4.1 ถ้าเป็นข้อสอบแบบกาถูก –กาผิดควรพัฒนาให้เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบ 4.2 ถ้าเป็นข้อสอบแบบจับคู่ควรพัฒนาให้เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบชนิดตัวเลือกคงที่ 4.3 ถ้าเป็นข้อสอบเติมคำหรือตอบสั้นๆควรพัฒนาให้เป็นข้อสอบแบบเลือกตอบ (ถ้า ให้ตอบสั้นๆ) หรือแบบอัตนัย (ถ้าให้ตอบยาวๆ) กล่าวโดยสรุปได้ว่า แบบทดสอบเป็นเครื่องมือวัดผลที่สำคัญ เพราะเป็นสิ่งที่ให้ข้อสนเทศแก่ครูและผู้ที่ มีส่วนเกี่ยวข้องกับการจัดการศึกษาว่าการสอนบรรลุเป้าหมายของการจัดการศึกษามากน้อยเพียงใด และ สะท้อนถึงการจัดการเรียนการสอนว่ามีคุณภาพ ประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใด และต้องปรับปรุงแก้ไข หรือไม่ อย่างไร เพราะฉะนั้นแบบทดสอบที่ใช้จะต้องมีคุณภาพในทุกๆ ด้าน จึงจะสามารถใช้ผลการสอบเพื่อการ ตัดสินใจได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ
30 5. เอกสารที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ การปฏิบัติงานจะเกิดความพึงพอใจต่อการทำงานนั้นมากน้อยขึ้นอยู่กับสิ่งจูงใจในการทำงานที่มีอยู่ การสร้างสิ่งจูงใจหรือสิ่งกระตุ้นเพื่อให้การปฏิบัติงานนั้นเป็นไปตามวัตถุประสงค์ที่วางไว้มีนักการศึกษาใน หลายสาขาได้ทำการศึกษาค้นคว้าเกี่ยวกับความพึงพอใจ ไว้ดังนี้ 5.1 ความหมายของความพึงพอใจ นักวิชาการและนักการศึกษา ได้ให้ความหมายของคำว่า ความพึงพอใจ ไว้ดังนี้ กรองแก้ว อยู่สุข (2550 : 29) ได้สรุปความหมายของความพึงพอใจว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติหรือระดับความรู้สึกของบุคคลที่มีต่อกิจกรรมต่าง ๆ สะท้อนให้เห็นถึงประสิทธิภาพของ กิจกรรมนั้น ๆ โดยเกิดจากพื้นฐานของการรับรู้ ค่านิยมและประสบการณ์ที่แต่ละบุคคลได้รับระดับของความ พึงพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อกิจกรรมนั้น ๆ สามารถตอบสนองความต้องการแก่บุคคลนั้นได้ จันทนา สัสดี (2553 : 56) ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดหรือเจตคติของบุคคลที่ มีต่อการปฏิบัติงานหรือปฏิบัติกิจกรรมในเชิงบวก มีความสุขในการปฏิบัติกิจกรรมในการเรียนการสอนจน ประสบความสำเร็จ ระพินทร์ โพธิ์ศรี (2553 : 80) ได้ให้ความหมายว่า ความพึงพอใจ คือ ความรู้สึกชอบ หรือไม่ชอบของบุคคลแต่ละคนที่มีต่อสิ่งแวดล้อมต่าง ๆ เป็นความรู้สึกที่อาจดำรงอยู่ได้นานพอสมควรและ อาจมากหรือน้อยก็ได้ นันทา กุมภา (2554 : 45) ได้สรุปความหมายของความพึงพอใจว่าความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกของบุคคลต่อสิ่งหนึ่งสิ่งใด หรือความรู้สึกต่อการทำงาน เช่น พอใจ ชอบใจ และมีผลทำให้การทำงาน บรรลุผลดังที่ตั้งไว้ บุคคลจะมีความรู้สึกพอใจหรือไม่พอใจสิ่งใดสิ่งหนึ่ง ขึ้นอยู่กับการตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่ แตกต่างกันออกไป สรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกนึกคิดของบุคคลในด้านความพอใจ หรือทัศนคติของ บุคคลที่มีต่อการปฏิบัติงาน ซึ่งสามารถเป็นได้ทั้งทางบวกและทางลบ ถ้าเป็นทางบวกก็จะทำให้เกิดผลดีต่อ การปฏิบัติงานที่ทำ แต่ถ้าเป็นในทางลบก็จะเกิดผลเสียต่อการปฏิบัติงานนั้นได้ ดังนั้นความพึงพอใจในการ เรียน จึงเป็นความรู้สึกหรือเจตคติที่ดีของผู้เรียนที่มีต่อการเรียนหรือร่วมปฏิบัติหรือได้รับมอบหมายให้ปฏิบัติ และความเป็นรู้สึกที่เกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนได้รับผลสำเร็จตามจุดมุ่งหมายในการเรียน 5.2 ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องกับความพึงพอใจ มีนักวิชาการและนักการศึกษาได้ให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับทฤษฎีความพึงพอใจ ไว้ดังนี้ มาสโลว์ (Maslow. 1970 ; 68 – 80 ; อ้างถึงใน ศรานนท์ วะปะแก้ว. 2547 : 52) เสนอ ทฤษฎีลำดับขั้นของความต้องการโดยสมมุติฐานไว้ว่า “มนุษย์เรามีความต้องการอยู่แสมอไม่มีที่สิ้นสุดเมื่อ ความต้องการได้รับการตอบสนอง หรือพึงพอใจอย่างหนึ่งอย่างใดแล้ว ความต้องการอื่น ๆ ก็จะตามมาอีก ความต้องการของคนเราอาจเกิดขึ้นซ้ำซ้อนกัน ความต้องการอย่างหนึ่งยังไม่หมด ความต้องการอีกอย่างหนึ่ง เกิดขึ้นได้” ความต้องการของมนุษย์มีลำดับขั้นดังนี้
31 1. ความต้องการทางด้านร่างกาย (Physiological Needs) เป็นความต้องการพื้นฐานของ มนุษย์เน้นสิ่งที่จำเป็นในการดำเนินชีวิต ได้แก่ อาหาร อากาศ ที่อยู่อาศัย เครื่องนุ่งห่ม ยารักษาโรคความ ต้องการทางเพศ 2. ความต้องการความปลอดภัย (Safety Needs) ความมั่นคงในชีวิตทั้งที่เป็นแหล่งปัจจุบัน และอนาคต ความเจริญก้าวหน้า อบอุ่นใจ 3. ความต้องการทางสังคม (Social Needs) เป็นสิ่งจูงใจที่สำคัญต่อการเกิดพฤติกรรม ต้องการให้สังคมยอมรับตนเข้าเป็นสมาชิก ต้องการความเป็นมิตร ความรักจากเพื่อน 4. ความต้องการมีฐานะ (Esteem Needs) ความอยากมีชื่อเสียงการยกย่อง สังคม อยากมี อิสรภาพ 5. ความต้องการความสำเร็จในชีวิต (Self - Actualization Needs) เป็นความต้องการใน ระดับสูงต้องการความสำเร็จทุกอย่างในชีวิต อารี พันธ์มณี (2548 : 203) กล่าวถึง แนวทางการสร้างความพึงพอใจในการเรียนรู้ให้กับผู้เรียน สรุป ได้ดังนี้ 1. สร้างความสนใจให้กับผู้เรียน โดยการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความอยากรู้ อยากเห็นจัดสถานการณ์ ในห้องเรียน ให้ผู้เรียนเกิดแรงจูงใจในการเสาะแสวงหาความรู้ หรือคำตอบที่ต้องการ และเกิดพฤติกรรมการ เรียนรู้ขึ้นได้ ซึ่งความพึงพอใจของผู้เรียนจะมีผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ส่งเสริมการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบกลุ่ม เพื่อให้ผู้เรียนมีความร่วมมือในการเรียนรู้และเกิดความ สามัคคีในกลุ่ม 3. มุ่งให้รางวัลและหลีกเลี่ยงการลงโทษ อาจจูงใจในลักษณะที่เป็นนามธรรม ภาษาหรือสัญลักษณ์ ครูผู้สอนควรชี้แนะข้อบกพร่อง ถ้าผู้เรียนพบว่าผลงานของตนเองไม่เป็นที่พอใจ 4. ส่งเสริมให้ผู้เรียนประสบความสำเร็จในการเรียนรู้ จะทำให้ผู้เรียนเกิดความภูมิใจในความสามารถ ของผู้เรียน นอกจากนี้การจัดเนื้อหาสาระตามระดับความสามารถผู้เรียน จะทำให้ผู้เรียนเกิดความพึงพอใจต่อ การเรียนรู้ 5. ครูผู้สอนควรช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ถึงระดับความสามารถของผู้เรียนให้สอดคล้องกับสภาพความ เป็นจริง และหาทางช่วยยกระดับความสามารถของผู้เรียนให้สูงขึ้น ตามพัฒนาการของผู้เรียน ธอร์นไดค์ (Thorndike. 1975 : 56 - 57 ; อ้างถึงใน ทิศนา แขมมณี. 2550 : 51) มีความเชื่อว่า การ เรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนอง ซึ่งมีหลายรูปแบบ บุคคลจะมีการลองผิดลองถูก ปรับเปลี่ยนไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะพบรูปแบบการตอบสนองที่สามารถให้ผลที่พึงพอใจมากที่สุดเมื่อเกิดการ เรียนรู้แล้วบุคคลจะใช้รูปแบบการตอบสนองที่เหมาะสมเพียงรูปแบบเดียว และจะพยายามใช้รูปแบบนั้น เชื่อมโยงกับสิ่งเร้าในการเรียนรู้ต่อไปเรื่อย ๆ กฎของ ธอร์นไดค์ สรุปได้ดังนี้ 1. กฎแห่งความพร้อม (Law of Readiness) การเรียนรู้จะเกิดขึ้นได้ดีถ้าผู้เรียนมีความพร้อมทั้งทาง ร่างกายและจิตใจ
32 2. กฎแห่งการฝึกหัด (Law of Exercise) การฝึกหัดหรือการกระทำบ่อย ๆ ด้วยความเข้าใจ จะทำให้ การเรียนรู้นั้นคงทนถาวร ถ้าไม่ได้กระทำซ้ำบ่อย ๆ การเรียนรู้นั้นจะไม่คงทนถาวรและในที่สุดอาจลืมได้ 3. กฎแห่งการใช้ (Law of Use and Disuse) การเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการ ตอบสนอง ความมั่นคงของการเรียนรู้จะเกิดขึ้นหากได้มีการนำไปใช้บ่อย ๆ หากไม่มีการนำไปใช้อาจมีการลืม เกิดขึ้นได้ 4. กฎแห่งผลที่พึงพอใจ (Law of Effect) เมื่อบุคคลได้รับผลที่พึงพอใจย่อมอยากจะเรียนรู้ต่อไป แต่ถ้าได้รับผลที่ไม่พึงพอใจจะไม่อยากเรียนรู้ ดังนั้นการได้รับผลที่พึงพอใจจึงเป็นปัจจัยสำคัญในการเรียนรู้ สรุปได้ว่า ความพึงพอใจเมื่อนำมาใช้ในกิจกรรมการเรียนการสอน การใช้รางวัลหรือผลตอบแทน ภายในเป็นผลต่อความรู้สึกของผู้เรียน ถ้าผู้เรียนสามารถเอาชนะความยุ่งยากต่าง ๆ และสามารถดำเนินงาน ภายใต้ความยุ่งยากทั้งหลายสำเร็จ ก็จะทำให้เกิดความภูมิใจ ความมั่นใจ ตลอดจนได้รับการยกย่องจากบุคคล อื่น ส่วนผลการตอบแทนภายนอก จะเป็นรางวัลที่ผู้อื่นจัดหาให้มากกว่าที่ตนเองหาด้วยตนเองเช่น การได้ รับคำยกย่องจากครูผู้สอน พ่อแม่ ผู้ปกครอง หรือคะแนนทางการเรียนในระดับที่น่าพอใจ 5.3 การวัดความพึงพอใจ มีนักวิชาการและนักการศึกษาให้ความคิดเห็นเกี่ยวกับวิธีการวัดความพึงพอใจ ไว้ดังนี้ ชวลิต ชูกำแพง (2550 : 112 – 116) อธิบายถึงการวัดจิตพิสัยสามารถทำได้หลายวิธี ซึ่งวิธีที่นิยมทำในปัจจุบัน คือ 1. การสังเกต (Observation) สังเกตการพูด การกระทำ การเขียนของนักเรียนที่มีต่อสิ่งใด สิ่งหนึ่งที่ครูต้องการวัด 2. การสัมภาษณ์ (Inerview) เป็นการพูดคุยกับนักเรียนในประเด็นที่ครูอยากรู้ ซึ่งอาจเป็น ทัศนคติของนักเรียน เพื่อนำสิ่งที่นักเรียนพูดออกมาแปลความหมายเกี่ยวกับลักษณะจิตพิสัยของนักเรียน 3. การใช้แบบวัดมาตราส่วนประมาณค่า (Rating scale) เป็นการสร้างเครื่องมือขึ้นมาเพื่อ วัดทัศนคติ วัดความสนใจ วัดคุณธรรมจริยธรรม ถ้าเป็นการวัดทัศนคติ วัดความสนใจจะมีรูปแบบการวัด 3 รูปแบบ คือ แบบของลิเคิร์ท แบบของเธอร์สโตน แบบของออสกูด ประภาพันธ์ พลายจันทร์ (2551 : 6) ได้กล่าวไว้ว่า การวัดความพึงพอใจนั้นสามารถทำได้ หลายวิธีดังต่อไปนี้ 1. วิธีการใช้แบบสอบถาม โดยผู้ออกแบบสอบถาม ถามเพื่อต้องการทราบความคิดเห็นซึ่ง สามารถกระทำได้ในลักษณะกำหนดคำตอบให้เลือก หรือตอบคำถามอิสระ คำถามดังกล่าวอาจจะถามความ พึงพอใจในด้านต่าง ๆ 2. วิธีการสัมภาษณ์ เป็นวิธีการวัดความพึงพอใจทางตรง ซึ่งต้องอาศัยเทคนิค และวิธีการที่ดี จึงจะได้ข้อมูลที่เป็นจริง 3. วิธีการสังเกต เป็นวิธีการวัดความพึงพอใจโดยการสังเกตพฤติกรรมของบุคคลเป้าหมาย ไม่ว่าจะแสดงออกจากการพูดจา กริยาท่าทาง วิธีนี้ต้องอาศัยการกระทำอย่างจริงจัง และสังเกตอย่างมี ระเบียบแบบแผน
33 Shelly (1975) แนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจว่าเป็นความรู้สึกสองแบบของมนุษย์คือ ความรู้สึกในทางบวกและความรู้สึกในทางลบ ความรู้สึกในทางบวกเมื่อเกิดขึ้นแล้วทำให้มีความสุขความรู้สึก นั้นเป็นความรู้สึกที่แตกต่างจากความรู้ทางบวกอื่นๆ กล่าวคือเป็นความรู้สึกที่มีระบบย้อนกลับ และความรู้สึก นี้ทำให้เกิดความสุขหรือความรู้สึกทางบวกเพิ่มขึ้นได้อีก ดังนั้นจะเห็นได้ว่า ความรู้สึกที่สลับซับซ้อนและ ความรู้สึกนี้จะมีผลต่อบุคคลมากกว่าความรู้สึกในทางบวกอื่นๆ ดังนั้นความรู้สึกในทางบวกความรู้สึกในทางลบ และความสุขมีความสัมพันธ์กันอย่างสลับซับซ้อนและระบบความสัมพันธ์ของความรู้สึกทั้งสามนี้ เรียกว่า ระบบความพึงพอใจ โดยความพึงพอใจเกิดขึ้นเมื่อระบบความพึงพอใจมีความรู้สึกทางบวกมากกว่าทางลบ ทฤษฎีอีอาร์จี ( ERG Theory ) ของ Clayton Alderfer (2554 : 20) ได้พัฒนามาจาก ทฤษฎีความต้องการของ้ Maslow ได้แบ่งความต้องการของคนออกเป็น 3 อย่าง ดังนี้ 1. ความต้องการมีชีวิต (Existence Need) ความต้องการมีความเป็นอยู่ที่ดีทั้ทางร่างกาย และวัตถุ 2. ความต้องการความสัมพันธ์ (Relatedness Need) ความต้องการมีความสัมพันธ์ระหว่าง บุคคลที่ดี 3. ความต้องการความเจริญเติบโต (Growth Need) ต้องการเจริญเติบโตและการพัฒนาทาง จิตใจอย่างต่อเนื่อง สรุปได้ว่า การวัดความพึงพอใจสามารถใช้เครื่องมือวัดได้หลายแบบ เช่น วิธีการสังเกตการสัมภาษณ์ การใช้แบบสอบถาม ซึ่งในการศึกษาครั้งนี้ผู้ศึกษาใช้แบบสอบถามความพึงพอใจชนิดมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) กำหนดเกณฑ์การให้คะแนน 5 ระดับ ในการวัดความพึงพอใจของนักเรียน 4. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง นพดล ฤมิสตรี (2555 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ เรื่อง การ คูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 – 6 ที่มีความบกพร่องทางการเรียนรู้ด้านคณิตศาสตร์ จากการ สอนเสริม โดยใช้วิธีการสอนตรงร่วมกับเทคนิคการคูณแบบแลททิซ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2555 จากโรงเรียนวัดอ่าง แก้ว (จีบ ปานขำ) กรุงเทพมหานคร จำนวน 8 คน เป็นระยะเวลา 4 สัปดาห์ สัปดาห์ ละ 5 วัน วันละ 60 นาที รวมทั้งสิ้น 20 ครั้ง ผลวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การคูณ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5-6 ทมความ บกพร่องทางการเรียนรู้ด้านคณิตศาสตร์ หลังจากการสอนเสริมโดยใช้วิธีการสอนตรงร่วมกับเทคนิค การคูณ แบบแลททิซอยู่ในระดับดีมาก (ตั้งแต่ร้อยละ 80 ขึ้นไป) (t = 8, p = 1.000) และสูงขึ้น (T = 0, P <.05) ลดาวัลย์ แย้มครวญ และศุภกฤษฎิ์ นิวัฒนากูล (2560 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเพื่อนำเกมเพื่อการ เรียนรู้ไปใช้ในการส่งเสริมทักษะกระบวนการทางคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 กลุ่ม ตัวอย่าง แบ่งเป็น กลุ่มทดลองหรือกลุ่มที่เรียนแบบปกติร่วมกับเกมเพื่อการเรียนรู้ และกลุ่มควบคุม หรือกลุ่มที่ เรียนแบบปกติ โดยแบ่งเป็นกลุ่มละ 30 คน มีการเก็บรวบรวมข้อมูลจากแบบวัดทักษะ กระบวนการทาง คณิตศาสตร์ซึ่งแบ่งเป็น 5 ทักษะกระบวนการ ได้แก่ 1) การแก้ปัญหา 2) การให้เหตุผล 3) การสื่อสารและการ
34 นำเสนอ 4) การเชื่อมโยง และ 5) ความคิดสร้างสรรค์ ผลการวิจัยพบว่า กลุ่ม ทดลองมีทักษะกระบวนการทาง คณิตศาสตร์สูงกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ในทุกทักษะ และกลุ่มทดลองมีทักษะ กระบวนการทางคณิตศาสตร์หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ในทุกทักษะ จารุวรรณ วงศ์สิงห์ (2552 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเปรียบเทียบการคิดอุปนัยของเด็กปฐมวัยที่เล่น เกม การศึกษาเรียงลำดับ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือเด็กปฐมวัยชาย – หญิง อายุ 4-5 ปี ที่กำลัง ศึกษา อยู่ในชั้นอนุบาลปีที่ 2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2551 ของโรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยราชภัฏ พระนครศรีอยุธยา จำนวน 25 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย รวมระยะเวลาในการทดลองทั้งสิ้น 8 สัปดาห์ สัปดาห์ละ 5 วัน วันละ 20 นาที การวิจัยครั้งนี้ดำเนินการทดลองตามแผนการวิจัยแบบ One - Group Pretest Posttest Design ผลการวิจัยพบว่า เด็กปฐมวัยที่ได้รับการเล่นเกมการศึกษาเรียงลำดับ มี การคิดอุปนัยสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .01 เตือนใจ ครองญาติ (2556 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ ปัญหา การบวกและการลบ ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาลวัดมเหยงคณ์ โดยใช้ เกมตะลุยแดน คณิตศาสตร์ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียน เทศบาลวัดมเหยงคณ์ สังกัดเทศบาลนครศรีธรรมราช ปีการศึกษา 2556 จำนวน 37 คน เครื่องมือที่ใช้ ในการวิจัย คือ 1) เกมตะลุย แดนคณิตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 2) แผนการจัดการเรียนรู้ ประกอบการใช้เกมตะลุยแดนคณิตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 จำนวน 11 แผน ใช้เวลาทั้งสิ้น 25 ชั่วโมง 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการ เรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาการบวก และการลบ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1 และ 4) แบบประเมินความพึงพอใจของ นักเรียนที่มีต่อการเรียนโดยใช้เกมตะลุยแดนคณิตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เรื่อง การแก้โจทย์ปัญหาการบวกและการลบ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้น ประถมศึกษาปีที่ 1 ก่อนและหลังเรียน โดยใช้เกมตะลุยแดนคณิตศาสตร์ กลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 1 แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01 โดยพบว่านักเรียน ที่เรียนโดยใช้เกมตะลุยแดนคณิตศาสตร์มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน มาลินี คำชมพู (2556 : บทคัดย่อ) ได้ศึกษาเพื่อสร้างและพัฒนาแบบฝึก เรื่อง การคูณ กลุ่มสาระการ เรียนรู้ คณิตศาสตร์ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียน บ้านหนอง บึงทวาย ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2554 จำนวน 34 คน ได้มาจากประชาการทั้งหมด เครื่องมือที่ใช้ในการ วิจัย ได้แก่ แบบฝึก แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน และแบบสอบถามความ พึงพอใจของนักเรียน ค่าความสอดคล้องระหว่าง 0.80 - 1.00 สถิติที่ใช้ในการ วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความ เที่ยงตรง ความยาก อำนาจจำแนก ความเชื่อมั่น ร้อยละ ค่าเฉลี่ยและส่วน เบี่ยงเบนมาตรฐาน ผลวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้ เรื่อง การ คูณ โดยใช้แบบฝึกกลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมี นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติโดยใช้เกม ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ซึ่งผู้วิจัยมีวิธีการดำเนินการวิจัย ดังนี้ 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.3 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล 3.4 การเก็บรวบรวมข้อมูล 3.5 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.6 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 3.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัชรวิทยา อำเภอเมือง จังหวัดกำแพงเพชร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากำแพงเพชร จำนวนนักเรียน 384 คน 3.1.1 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ภาคเรียนที่2 ปีการศึกษา 2565 โรงเรียนวัชรวิทยา อำเภอเมือง จังหวัดกำแพงเพชร สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษากำแพงเพชร จำนวนนักเรียน 39 คน ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกกลุ่มตัวอย่าง 3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 1. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติรายวิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปี ที่ 3จำนวน 12ชั่วโมง 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทางคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติรายวิชาคณิตศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ซึ่งเป็นแบบปรนัยเลือกตอบชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20ข้อ ข้อละ 1 คะแนน รวม 20 คะแนน 3. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติโดยใช้ เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ จำนวน 15 ข้อ 3.3 การสร้างและการหาคุณภาพของเครื่องมือ ผู้ศึกษาได้ดำเนินการสร้างเครื่องมือที่ใช้ประกอบการศึกษาค้นคว้า ตามลำดับขั้นตอนดังนี้ 1. แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ครั้งนี้ผู้ ศึกษาได้สร้างขึ้นเองโดยมีขั้นตอนการสร้างและการหาประสิทธิภาพ ดังนี้
36 1.1 ศึกษาหลักการ แนวคิด และทฤษฎีเกี่ยวกับการสอนคณิตศาสตร์ศึกษาหลักสูตรโรงเรียน วัชรวิทยา พุทธศักราช 2560 ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง 2560) กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ศึกษาคู่มือสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ กลุ่ม สาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 1.2 วิเคราะห์หลักสูตรโรงเรียนวัชรวิทยา กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 กำหนดหน่วยการเรียนรู้เรื่องอัตราส่วนตรีโกณมิติ ที่นักเรียนมีปัญหาในการเรียนในกลุ่มสาระการเรียนรู้ คณิตศาสตร์ 1.3 เขียนแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ ให้ ครอบคลุมเนื้อหาที่นำมาเขียนแผนการจัดการเรียนรู้ 1.4 นำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน ตรวจสอบด้านเทคนิควิธีการสอน และด้าน การวัดผลประเมินผลเพื่อตรวจสอบความสอคล้องขององค์ประกอบต่าง ในแผนการจัดการเรียนรู้ 1.5 นำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ผ่านการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญไปปรับปรุงแก้ไข 1.6 จัดพิมพ์แผนการจัดการเรียนรู้ฉบับสมบูรณ์เพื่อนำไปใช้ในกลุ่มตัวอย่างต่อไป ซึ่งสามารถสรุปชั้นตอนในการสร้างแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 2. แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผู้ศึกษาได้ดำเนินการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียน เป็นแบบปรนัยชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อมีขั้นตอนการสร้างและหาคุณภาพ ดังนี้ 2.1 ศึกษาการสร้างแบบแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนจากทฤษฏี หลักการและ ค้นคว้าเอกสารที่เกี่ยวข้องบุญชม ศรีสะอาด (2556 : 122) ได้กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบทดสอบที่ใช้วัดผลการเรียนรู้ในเนื้อหา และจุดประสงค์ในรายวิชาต่างๆ ที่เรียนมาในโรงเรียนและ สถานศึกษาต่างๆ เป็นเครื่องมือหลักของการวัดผล 2.2 ศึกษาเนื้อหาและจุดประสงค์การเรียนรู้จากหนังสือคู่มือครูรายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 หน่วยการเรียนรู้สมการและการแก้สมการ 2.3 วิเคราะห์สาระการเรียนรู้ มาตรฐานการเรียนรู้ ตัวชี้วัด และจุดประสงค์การเรียนรู้จากคู่มือ ครูวิชาคณิตศาสตร์และเอกสารที่เกี่ยวข้อง 2.4 สร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแบบปรนัย 4 ตัวเลือกจำนวน 20 ข้อ 2.5 นำแบบแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้ผู้เชี่ยวชาญตรวจสอบความตรงตาม เนื้อหา (IOC) จำนวน 3 ท่าน เพื่อตรวจสอบว่าข้อสอบแต่ละข้อ สอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมตาม ตารางวิเคราะห์เนื้อหาการวัดหรือไม่ โดยวิธีของ Rovinelli and Hambeton (บุญชม ศรีสะอาด. 2556 : 35- 63) โดยกำหนดคะแนนความคิดเห็น ดังนี้
37 ให้คะแนน +1 เมื่อแน่ใจว่าข้อทดสอบนั้นวัดตรงจุดประสงค์ข้อนั้น ให้คะแนน 0 เมื่อไม่แน่ใจว่าข้อทดสอบนั้นวัดตรงจุดประสงค์ข้อนั้น ให้คะแนน -1 เมื่อแน่ใจว่าข้อทดสอบนั้นวัดวัดตรงจุดประสงค์ข้อนั้น 2.6 นำผลการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญคำนวณความตรงตามเนื้อหา (IOC) โดยกำหนดข้อ ทดสอบที่มีค่าตั้งแต่ 0.50 ขึ้นไป เป็นข้อทดสอบที่มีความตรงเชิงเนื้อหา ปรากฏว่าผลแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนที่มีผู้ศึกษาสร้างขึ้นมีความตรงเชิงเนื้อหาอยู่ระหว่าง 0.67 – 1.00 พร้อมทั้งปรับปรุง แก้ไขตัวเลือกในบางข้อตามคำแนะนำของผู้เชี่ยวชาญ ได้แบบทดสอบที่สอดคล้องกับวัตถุประสงค์เชิง พฤติกรรมครบจำนวน 20 ข้อ 2.7 นำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ที่ได้รับการตรวจสอบจากผู้เชี่ยวชาญไปทดสอบ กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 3. แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (Likert Scale) จำนวน 15 ข้อ มี ขั้นตอนการสร้างและ หาคุณภาพ ดังนี้ 3.1 ศึกษาแนวคิด เอกสาร งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง และลักษณะการสร้างแบบสอบถามของประภา พันธ์ พลายจันทร์ (2546 :6) เพื่อกำหนดขอบข่าย เนื้อหา และรูปแบบที่จะสำรวจ 3.2 ศึกษาวัตถุประสงค์ของการศึกษา และกำหนดจุดมุ่งหมายในการสร้างแบบวัดความพึงพอใจ 3.3 สร้างแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้โดยใช้บทเรียนออนไลน์คณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยพิจารณา เกี่ยวกับลักษณะของเนื้อหาและการผลิตสื่อตามวิธีของลิเคอร์ท (Likert) เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า 5 ระดับ (Rating Scale) (บุญชม ศรีสะอาด. 2556 : 102) คือ 5 หมายถึง นักเรียนมีความพึงพอใจในระดับมากที่สุด 4 หมายถึง นักเรียนความพึงพอใจในระดับมาก 3 หมายถึง นักเรียนความพึงพอใจในระดับปานกลาง 2 หมายถึง นักเรียนความพึงพอใจในระดับน้อย 1 หมายถึง นักเรียนความพึงพอใจในระดับน้อยที่สุด 3.4 นำแบบสอบถามที่สร้างขึ้นให้ผู้เชี่ยวชาญพิจารณาตรวจสอบให้ครอบคลุมประเด็นที่ ต้องการและความถูกต้องเหมาะสมผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 ท่าน (ชุดเดิม) พิจารณาจากค่าดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item Objective congruence : IOC) ระหว่างข้อคำถามกับพฤติกรรม (รัตนะ บัวสนธ์. 2551 : 41) โดยใช้เกณฑ์การให้คะแนน ดังนี้ + 1 หมายถึง มีความเห็นด้วยว่าข้อความใช้ได้ 0 หมายถึง ไม่แน่ใจว่าข้อความใช้ได้หรือไม่ - 1 หมายถึง มีความเห็นว่าข้อความใช้ไม่ได้
38 โดยข้อความแต่ละข้อความต้องมีค่า IOC มากกว่าหรือเท่ากับ 0.5 เพราะถือว่าเป็นข้อที่มีความตรง เชิงเนื้อหา ส่วนข้อความที่มีค่า IOC น้อยกว่า 0.5 จะต้องดำเนินการปรับปรุงแก้ไขตามที่ผู้เชี่ยวชาญเสนอแนะ ซึ่งปรากฏว่ามีค่า IOC อยู่ที่ 0.67 – 1.00 แสดงว่าผ่านเกณฑ์ 15 ข้อ (รายละเอียดภาคผนวก ฉ หน้า 178) 3.4 ปรับปรุงและแก้ไขแบบสอบถามตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญและจัดทำเป็นแบบสอบถาม ความพึงพอใจที่จะนำไปใช้กับกลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6โรงเรียนวัชรวิทยา ปีการศึกษา 2565 จำนวน 39คน ต่อไป การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้รายงานดำเนินการทดสอบกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โดยใช้เกม เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนวัชรวิทยา ในภาคเรียนที่ 2 ปีการศึกษา 2565 1. แบบแผนการทดลอง รูปแบบการทดลองในครั้งนี้ เป็นการวิจัยเชิงทดลอง (Experiment Research) โดยใช้แบบ แผนการวิจัยแบบกลุ่มเดียวสอบก่อนและหลังสอบ One group Pre-test Pose-test Desing (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ. 2539 : 192 -193) โดยมีแบบแผนการทดลอง ในตารางที่ 1 ดังนี้ ตารางที่1 แสดงรูปแบบการทดลองใช้คณิตศาสตร์ โดยใช้เกม เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ สำหรับนักเรียน ชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 การทดสอบก่อนเรียน การจัดกระทำ การทดสอบหลังเรียน T1 X T2 X = การจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกม คณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ รายวิชาคณิตศาสตร์พื้นฐาน สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 T1 = การทดสอบก่อนเรียน Pre-test T2 = การทดสอบหลังเรียน Post-test 2. การดำเนินการทดลอง ในการทดลองครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้ดำเนินการตามขั้นตอน ดังนี้ 2.1 จัดปฐมนิเทศเพื่อให้นักเรียนเข้าใจถึงวิธีการเรียนรู้ บทบาทของนักเรียนเป้าหมายของ การเรียน จุดประสงค์การเรียนรู้ และวิธีวัดและประเมินผลการเรียนรู้ 2.2 ทำการทดสอบก่อนเรียนด้วยแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากนั้นนำ กระดาษคำตอบของนักเรียนมาตรวจไห้คะแนนแล้วบันทึกคะแนนเก็บไว้
39 2.3 ดำเนินการสอนตามขั้นตอน ในแผนการจัดการเรียนรู้โดยให้กลุ่มตัวอย่างเรียนด้วย กิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกม เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 2.4 เมื่อจัดกิจกรรมเรียนรู้ตามเนื้อหาครบทุกแผนแล้ว ทำการทดสอบด้วยแบบทดสอบ วัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ซึ่งเป็นชุดเดียวกันกับที่ทดสอบก่อนเรียน 2.5 หลังทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนแล้ว ให้นักเรียนทำแบบสอบถามความพึงพอใจ ในการเรียนรู้ที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้เกม เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 2.6 ตรวจให้คะแนนผลการทดสอบแล้วนำผลมาวิเคราะห์ด้วยวิธีทางสถิติ การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้รายงานดำเนินผลการวิเคราะห์ข้อมูลดังต่อไปนี้ 1. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ที่ได้รับการสอน คณิตศาสตร์โดยใช้เกม เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ระหว่างก่อนเรียนและ หลังเรียน โดยใช้ t – test Dependent (บุญชม ศรีสะอาด. 2556 : 112) 2. วิเคราะห์ความพึงพอใจในการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ที่เรียนรู้ คณิตศาสตร์โดยใช้เกม เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการหาคะแนน เฉลี่ย (พิชิต ฤทธิ์จรูญ, 2552 : 177) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (บุญชม ศรีสะอาด, 2556 : 103) ซึ่งกำหนด แปรผลตามระดับความพึงพอใจ 5 ระดับ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้ศึกษาดำเนินการวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้สถิติ ดังนี้ 1. สถิติพื้นฐาน 1.1 ค่าเฉลี่ย บุญชม ศรีสะอาด (2556 : 103) X = N X เมื่อ X แทน ค่าเฉลี่ย แทน ผลรวมของคะแนน N แทน จำนวนข้อมูลทั้งหมด 1.2 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน S.D. = n(n 1) n X ( X) 2 2 − − เมื่อ S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน แทน ผลรวมของคะแนนยกกำลังสอง แทน กำลังสองของคะแนนผลรวม X 2 X 2 ( X )
40 n แทน จำนวนข้อมูลทั้งหมด 1.3ค่าร้อยละ (Percentage) ใช้สูตร บุญชม ศรีสะอาด (2556 : 103) ดังนี้ P = n f x 100 เมื่อ P แทน ร้อยละ f แทน ความถี่ที่ต้องการแปลงให้เป็นร้อยละ n แทน จำนวนความถี่ทั้งหมด 2. สถิติเพื่อการตรวจสอบคุณภาพเครื่องมือที่ใช้ในการศึกษา 2.1 ค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาของผู้เชี่ยวชาญที่มีต่อแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ (IOC) ยุทธ ไกยวรรณ์ (2553 : 150) คำนวณจากสูตร IOC = N R เมื่อ IOC แทน ค่าความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหาระหว่างข้อสอบกับ จุดประสงค์การเรียนรู้ ∑R แทน ผลรวมคะแนนความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญทั้งหมด N แทน จำนวนผู้เชี่ยวชาญ 2.2 ค่าความยากง่ายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์แบบอิงเกณฑ์โดยใช้สูตร P บุญชม ศรีสะอาด (2556 : 90) P = เมื่อ P แทน ความยากง่ายของแบบทดสอบข้อที่ R แทน จำนวนคนที่ทำข้อสอบข้อนั้นถูก N แทน จำนวนคนที่ทำข้อสอบนั้นทั้งหมด เกณฑ์ความยากง่ายที่ยอมรับอยู่ระหว่าง 0.20 - 0.80 2.3 ค่าอำนาจจำแนก ของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ ยุทธ ไกยวรรณ์ (2553 : 145) r คือ ค่าอำนาจจำแนก RU คือ จำนวนนักเรียนในกลุ่มสูงที่ตอบถูก (กลุ่มสูงใช้ประมาณ ร้อยละ 25ของนักเรียนทั้งหมด) RL คือ จำนวนนักเรียนในกลุ่มต่ำที่ตอบถูก (กลุ่มต่ำใช้ประมาณ ร้อยละ 25ของนักเรียนทั้งหมด) N คือ จำนวนนักเรียนในกลุ่มสูงหรือกลุ่มต่ำ เกณฑ์อำนาจจำแนกที่ยอมรับได้จะมีค่าอยู่ระหว่าง 0.20 – 1.00 N R R r= U L - N R
41 2.4 ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ วิธีของโลเวท (Lovett) บุญชม ศรีสะอาด (2556 : 96) rcc = − − − − 2 i 2 i i (k 1) (x c) k x x 1 เมื่อ rcc แทน ค่าความเชื่อมั่นของแบบทดสอบ k แทน จำนวนข้อของแบบทดสอบ Xi แทน คะแนนของแต่ละคน C แทน คะแนนเกณฑ์หรือจุดตัดของแบบทดสอบ 2.5 การหาค่าประสิทธิภาพของบทเรียน E1/E2 เผชิญ กิจระการ (2551 : 49 - 51) สูตรที่ 1 การหาค่าประสิทธิภาพของกระบวนการ ใช้สูตรดังนี้ E1 = เมื่อ E1 แทน ค่าประสิทธิภาพของกระบวนการ ∑ X แทน ค่าคะแนนรวมจากบทเรียนออนไลน์ A แทน คะแนนเต็มของคะแนนทุกบทเรียนออนไลน์รวมกัน N แทน จำนวนนักเรียน สูตรที่ 2 การหาค่าประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ใช้สูตรดังนี้ E2 = เมื่อ E2 แทน ค่าประสิทธิภาพของผลลัพธ์ ∑F แทน คะแนนรวมของการทดสอบหลังเรียน B แทน คะแนนเต็มของการทดสอบหลังเรียน N แทน จำนวนนักเรียนที่เข้าสอบ 2.6 การตรวจสอบสมมติฐาน โดยเปรียบเทียบคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียน และหลังเรียนใช้สูตร ดัชนีประสิทธิผล = ผลรวมของคะแนนหลังเรียนทุกคน – ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนทุกคน (จำนวนนักเรียน x คะแนนเต็ม) – ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนทุกคน โดยที่ แทน ผลรวมของคะแนนก่อนเรียนทุกคน แทน ผลรวมของคะแนนหลังเรียนทุกคน แทน จำนวนนักเรียนคูณกับคะแนนเต็ม 100 A N X 100 B N F 1 2 1 . . total P P P E I − − = P1 P2 total
บทที่ 4 การวิเคราะห์ข้อมูล ในการวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติโดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ผู้วิจัยนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ ตอนที่ 1 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ หลัง จากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ตอนที่ 2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนและหลังเรียน เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ตามเกณฑ์ร้อยละ 60 ตอนที่ 3 การศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 รายละเอียดดังนี้ ตอนที่ 1 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ หลังจากการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ในการศึกษาเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ก่อนและหลังการจัดการ เรียนรู้ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกม ให้กับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 มีผลของการวัด สัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังเรียน ดังนี้ ตารางที่ 2 ตารางแสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ ก่อนและหลังได้รับ การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/4 ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ n X S.D. t Sig. ก่อนได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกม 39 13.20 2.88 17.18 .00 หลังได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกม 39 15.31 3.71 p < .05 จากตารางที่ 2 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน คณิตศาสตร์เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ หลังเรียนสูงกว่าก่อนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกม อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่า t = 17.18 และค่า Sig. = .00 ตอนที่ 2 การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนและหลังเรียน เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ตามเกณฑ์ร้อยละ 60
43 ในการศึกษาผลการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หลังได้รับการจัดการเรียนรู้ โดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ซึ่งผู้วิจัยได้นำผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังจากจัดการ เรียนรู้ที่ผู้เรียนทำได้มาเปรียบเทียบกับเกณฑ์ร้อยละ 60 ซึ่งมีผลดังนี้ ตารางที่ 3 แสดงผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หลังได้รับการจัดการ เรียนรู้โดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ตามเกณฑ์ร้อยละ 60 n k X S.D. t Sig. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ 39 21 15.31 3.71 3.54 .00 p < .05 จากตารางที่ 3 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ หลังได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 60 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 โดยมีค่า t = 3.54 และค่า Sig. = .00 การศึกษาเจตคติที่มีต่อการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกม สำหรับ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 ผลการศึกษาเจตคติต่อคณิตศาสตร์ หลังการจัดการเรียนรู้เรื่อง อัตราส่วนตรีโกณมิติ โดยใช้เกม ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 พบผลดังตารางที่ 4 ตารางที่ 4 แสดงผลค่าเฉลี่ย (X̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) เจตคติต่อคณิตศาสตร์ หลังการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกม สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 เจตคติที่มีต่อคณิตศาสตร์ X̅ S.D. ความหมาย ด้านความตระหนักในคุณค่าหรือประโยชน์ของการเรียน คณิตศาสตร์ 1. คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีประโยชน์และน่าสนใจ 4.17 0.58 มาก 2. เนื้อหาในวิชาคณิตศาสตร์เป็นประโยชน์ต่อความก้าวหน้า ทางเทคโนโลยีใหม่ ๆ ในปัจจุบัน 3.67 0.75 มาก 3. ความรู้ทางคณิตศาสตร์สามารถนำไปใช้ในชีวิตจริงได้ 3.93 0.78 มาก 4. วิชาคณิตศาสตร์ทำให้นักเรียนมีความรอบคอบและมีเหตุผล 3.98 0.81 มาก ด้านความรู้สึกต่อการเรียนคณิตศาสตร์
44 เจตคติที่มีต่อคณิตศาสตร์ X̅ S.D. ความหมาย 5. นักเรียนรู้สึกสนุกเมื่อได้ทำกิจกรรมคณิตศาสตร์ 3.88 0.71 มาก 6. นักเรียนสนใจเนื้อหาคณิตศาสตร์อื่นเพิ่มเติม นอกเหนือจาก เนื้อหาที่เรียนในห้องเรียน 3.90 0.73 มาก 7. นักเรียนไม่มีความกังวลเมื่อต้องออกมาทำกิจกรรมที่ เกี่ยวกับคณิตศาสตร์หน้าชั้นเรียน 4.00 0.70 มาก ด้านความพร้อมที่จะกระทำหรือเรียนคณิตศาสตร์ 8. นักเรียนมีความกระตือรือร้นในการค้นคว้าหาความรู้ คณิตศาสตร์เพิ่มเติมอยู่เสมอ 3.79 0.81 มาก 9. นักเรียนยินดีที่จะอธิบายเนื้อหาคณิตศาสตร์ให้เพื่อนฟัง 3.86 0.68 มาก 10. นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมที่เกี่ยวข้องกับ คณิตศาสตร์ 3.88 0.83 มาก รวม 4.03 0.47 มาก จากตารางที่ 4 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3/6 มีเจตคติที่มีต่อคณิตศาสตร์ หลังการ จัดการเรียนรู้โดยใช้เกม โดยรวมอยู่ในระดับมาก (X̅= 4.03และ S.D. = 0.47) เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า คณิตศาสตร์เป็นวิชาที่มีประโยชน์และน่าสนใจ มีค่าเฉลี่ยสูงสุด (X̅= 4.17และ S.D. = 0.58) รองลงมา คือ นักเรียนไม่มีความกังวลเมื่อต้องออกมาทำกิจกรรมที่เกี่ยวกับคณิตศาสตร์หน้าชั้นเรียน (X̅= 4.00และ S.D. = 0.70)และวิชาคณิตศาสตร์ทำให้นักเรียนมีความรอบคอบและมีเหตุผล (X̅= 3.98และ S.D. = 0.81) ตามลำดับ