The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.

IPGKBM BUKU MANUAL PENGHASILAN PROJEK INOVASI

Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by BM2-0618 Mohamad Amirul Husni Bin Mohd Nasir, 2020-12-04 11:46:43

IPGKBM BUKU MANUAL PENGHASILAN PROJEK INOVASI

IPGKBM BUKU MANUAL PENGHASILAN PROJEK INOVASI

BUKU MANUAL PEMBANGUNAN
PROFESIONALISME BERTERUSAN
___________________________________

PENGHASILAN PROJEK INOVASI

Dr. Roslina Suratnu
Haslinda Mohamad Saad
Dr. Siti Halimah Md Yassin
Dr. Norhayati Md Yatim

Juairiah Marjonet
Dr. Shapiza Sharif

JABATAN PERANCANGAN, PENYELIDIKAN DAN INOVASI
IPGKBM

1

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

PENERBIT INSTITUT PENDIDIKAN GURU
KAMPUS BAHASA MELAYU, KUALA LUMPUR

2021

Cetakan Pertama/First Printing 2021
© Institut Pendidikan Guru Kampus Bahasa Melayu 2021

Hak Cipta Terpelihara
Tiada bahagian daripada terbitan ini boleh diterbitkan semula, disimpan untuk pengeluaran atau
ditukarkan ke dalam sebarang bentuk atau dengan sebarang alat jua pun, sama ada dengan
cara elektronik, gambar serta rakaman dan sebagainya tanpa kebenaran bertulis daripada
Penerbit Institut Pendidikan Guru Kampus Bahasa Melayu terlebih dahulu.

All rights reserved. No part of this publication may be reproduced or transmitted in any form or
by any means, electronic or mechanical including photocopy, recording or any information
storage and retrieval system, without permission in writing from the Penerbit Institut Pendidikan
Guru Kampus Bahasa Melayu.

Diterbitkan di Malaysia oleh/Published in Malaysia by
Institut Pendidikan Guru Kampus Bahasa Melayu
Peti Surat 5002,
59990 Lembah Pantai,
Kuala Lumpur, Malaysia.
Tel: 03-22814400. Faks: 03-22814444
Laman Sesawang: http://ipgkbm.moe.edu.my
E-mel: [email protected]

Dicetak oleh/Printed by
Alamedia Sdn. Bhd.,
No. 14, Jalan LP 1A/5,
Taman Lestari Perdana,
43300 Seri Kembangan,
Selangor, Malaysia.

Perpustakaan Negara Malaysia Data Pengkatalogan-dalam-terbitan

Dr. Roslina Suratnu
BUKU MANUAL PENGHASILAN PROJEK INOVASI/Dr. Roslina Suratnu, Haslinda
Mohamad Saad, Dr. Siti Halimah Md Yassin, Dr. Norhayati Md Yatim, Juairiah Marjonet
Dr. Shapiza Sharif.
ISBN 978-967-2265-15-3
1. Introduction to Innovation 2. Innovation Model 3. Innovation Management
I. Judul.

2i

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

PANEL PENULIS
BUKU MANUAL PENGHASILAN PROJEK INOVASI

Nama: Dr. Roslina binti Suratnu

Jawatan: Ketua Jabatan

Kelulusan Akademik: Ph.D. (Sains Perpustakaan), M.A. (Sains

Perpustakaan), B.A.Hons (Pendidikan Islam)

Kepakaran: Pendidikan Islam dan Sains Perpustakaan

Nama: Haslinda binti Mohamad Saad

Jawatan: Ketua Unit Inovasi

Kelulusan Akademik: Master Sains pendidikan (PBMP), Bacelor

Pendidikan (PBMP), Sijil Asas Perguruan (PM)

Kepakaran: Bahasa Melayu dan Pendidikan Pemulihan

Nama: Dr. Siti Halimah binti Md Yassin

Jawatan: Ketua Unit Perancangan & Pengoperasian Dasar

Kelulusan Akademik: Ph.D. (Sains Pendidikan Alam Sekitar), M.A. (Sains

Sosial), B.A. (Geografi/BM)

Kepakaran: Pendidikan Alam Sekitar, Bahasa Melayu, Geografi

Nama: Dr. Norhayati binti Md Yatim

Jawatan: Ketua Unit Penerbitan, Penataran & Pengkomersialan

Kelulusan Akademik: Ph.D. (Kesusasteraan Melayu), M.A. (Kesusasteraan

Melayu), B.A. (PBMP)

Kepakaran: Bahasa Melayu, Kesusasteraan Melayu, Sejarah

Nama: Juairiah binti Marjonet

Jawatan: Ketua Unit Perhubungan Luar & Antarabangsa

Kelulusan Akademik: M.A. (Penilaian Pendidikan Sains Sosial), B.A.Hons

Mass Communication (Public Relations)

Kepakaran: Bahasa Melayu

Nama: Dr. Shapiza binti Sharif

Jawatan: Ketua Unit Penyelidikan

Kelulusan Akademik: Ph.D. (Pengajian Sejarah), M.Sc. (Teknologi

Pendidikan), B.Ed.Hons (Pendidikan Sejarah)

Kepakaran: Sejarah Ekonomi

3ii

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

PRAKATA

Buku manual pertama, iaitu Penghasilan Projek Inovasi merupakan permulaan bagi kami
berkongsi idea dan langkah pertama dalam mengajak anda keluar dari kepompong kebiasaan
dengan membudayakan inovasi dalam pengajaran dan pembelajaran.

Kami tertarik dan terlibat dalam perihal inovasi sejak tahun 2014. Pada masa itu kami mengajar
di IPG Kampus Bahasa Melayu (IPGKBM), Kuala Lumpur. Sudah menjadi amalan setiap tahun
IPGKBM di bawah Unit Inovasi, Jabatan Pengurusan, Penyelidikan dan Inovasi (JPPI) akan
mengendalikan Pertandingan Inovasi. Kami berasa tercabar apabila pelajar-pelajar lebih
bersikap terpaksa untuk menyertai pertandingan tersebut. Semenjak hari itu, kami tertanya-
tanya bagaimana kami boleh menyuntik semangat dan kegilaan untuk berinovasi dalam
kalangan pelajar-pelajar kami.

Kami menterjemahkan idea ini melalui perbincangan bersama-sama dengan Ketua Jabatan
JPPI sehingga terhasillah kertas cadangan untuk mengadakan Bengkel Inovasi. Kertas
cadangan tersebut telah dibentangkan dalam Mesyuarat Profesional Pengurusan dan
Pentadbiran (MPPP) bagi mendapatkan kelulusan. Hasilnya kertas cadangan tersebut telah
diterima. Bengkel Inovasi ini telah menjadi program rutin bagi JPPI semenjak tahun 2014.

Kami menerima maklum balas positif daripada pelajar dan pensyarah. Bengkel Inovasi yang
dilaksanakan saban tahun adalah eye opening kepada banyak perkara berkaitan inovasi.
Antaranya mengenai konsep inovasi, teknik penjanaan idea kreatif, cara mengenal pasti
masalah, model-model inovasi, penulisan laporan inovasi, penilaian projek inovasi, pengurusan
harta intelek dan penyertaan dalam pertandingan inovasi.

Bengkel Inovasi ini mula menampakkan hasil yang positif. Bermula tahun 2017 semakin ramai
pelajar dan pensyarah terlibat dengan inovasi. Pada tahun 2018, inovasi telah menjadi budaya
kepada warga IPGKBM. Banyak pencapaian yang telah diperoleh sama ada di peringkat
kebangsaan mahupun peringkat antarabangsa. Pada tahun 2019, lahir pula Pusat Transformasi
Pemikir (PTP). Kewujudan PTP ini telah merancakkan lagi budaya inovasi dalam kalangan
warga IPGKBM.

Justeru, Buku Manual Penghasilan Projek Inovasi adalah iltizam kami berkongsi pengalaman
dengan anda agar dapat dibudayakan dan dipraktikkan dalam kehidupan seharian.

Akhir kata, kami ingin mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah menyokong
kami dalam penulisan buku manual ini. Maklum balas daripada pengguna buku manual ini amat
dialu-alukan untuk meningkatkan kualiti buku manual ini pada masa hadapan.

Dr. Roslina Suratnu
Haslinda Mohamad Saad
Dr. Siti Halimah Md Yassin
Dr. Norhayati Md Yatim
Juairiah Marjonet
Dr. Shapiza Sharif
Lembah Pantai, Kuala Lumpur.
2021

i4ii

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

PENDAHULUAN

Kebanyakan konsep yang diperkenalkan dalam buku manual ini dengan harapan dapat menjadi
sumber rujukan kepada sesiapa sahaja yang berminat untuk membangunkan inovasi.
Buku manual ini dibahagikan kepada lapan slot, iaitu Pengenalan Inovasi, Model Pemikiran
Reka Bentuk (Design Thinking), Bengkel Pemetaan Model Pemikiran Reka Bentuk (Design
Thinking), Model Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy), Bengkel Pemetaan Strategi
Lautan Biru (Blue Ocean Strategy), Model Pembangunan Inovasi MICUP, Bengkel Pemetaan
Model Pembangunan Inovasi MICUP dan Pelaporan, Penilaian dan Pengurusan Harta Intelek
Projek Inovasi. Slot pertama memberi pengenalan umum kepada pembaca tentang konsep
inovasi dan kreativiti, teknik penjanaan idea kreatif, hubungan inovasi dan penyelidikan dan
cara mengenal pasti isu atau masalah. Slot kedua, keempat dan keenam menjelaskan model-
model inovasi dan pemetaan bagi model-model inovasi tersebut. Isi kandungan dalam slot
ketiga, kelima dan ketujuh merangkumi aktiviti berkumpulan bagi membangunkan inovasi. Ini
disusuli dengan pembentangan hasil daripada perbincangan kumpulan. Slot terakhir merupakan
perkongsian pelaporan projek inovasi, penilaian projek inovasi dan pengurusan harta intelek
projek inovasi.
Setiap slot yang dikarang dalam modul ini adalah berdasarkan pengalaman sebenar penulis
berinovasi, mengajar, belajar, berbengkel serta melaksanakan penyelidikan dalam bidang
inovasi. Untuk memudahkan pengguna modul ini, istilah-istilah teknikal dikurangkan.

i5v

KANDUNGAN i

Halaman Hak Cipta ii

Panel Penulisan Modul iii

Prakata iv

Pengenalan v-vi

Isi Kandungan 1
1
Kerangka Kursus 1
Hasil Pembelajaran 1
Sinopsis 2
Sumber/Bahan 2
Tempoh 2
Strategi Pelaksanaan
Senarai Rujukan 4
5
Slot 1: Pengenalan Inovasi 8
Langkah-langkah Pelaksanaan 9
1.0 Konsep Inovasi 9
1.1 Konsep Kreativiti 10
1.2 Teknik Penjanaan Idea Kreatif 10
1.2.1 Percambahan Fikiran (Brainstorming) 12
1.2.2 Peta Minda 14
1.2.3 Berfikir Luar Kotak 15
1.2.4 Rajah Afiniti (KJ Method) 16
1.3 Hubungan Inovasi dan Penyelidikan 16
1.4 Cara Mengenal Pasti Isu atau Masalah 16
1.4.1 Konsep Refleksi 17
1.4.2 Tujuan Refleksi 17
1.4.3 Kaedah Refleksi 18
1.4.4 Bila Perlu Laksanakan Refleksi? 20
1.4.5 Hasil Refleksi 22
1.4.6 Mengenal Pasti Fokus Masalah
1.4.7 Borang Pemetaan Refleksi: Mengenal Pasti Isu atau Masalah 23
24
Slot 2: Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking) 26
Langkah-langkah Pelaksanaan 28
2.0 Pengenalan Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking)
2.1 Pemetaan Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking) 32
33
Slot 3: Bengkel Pemetaan Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking) 41
Langkah-langkah Pelaksanaan
3.0 Pemetaan Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking)-Aktiviti
Kumpulan dan Pembentangan

v

Slot 4: Model Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy) 35
Langkah-langkah Pelaksanaan 36
4.0 Pengenalan Model Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy) 38
4.1 Pendekatan Model Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy) 38
4.2 Pemetaan Model Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy) 42

Slot 5: Bengkel Pemetaan Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy) 51
Langkah-langkah Pelaksanaan 52
5.0 Pemetaan Model Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy)-Aktiviti 53
Kumpulan dan Pembentangan
54
Slot 6: Model Pembangunan Inovasi MICUP 55
Langkah-langkah Pelaksanaan 57
6.0 Pengenalan Model Pembangunan Inovasi MICUP 58
6.1 Pemetaan Model Pembangunan Inovasi MICUP
62
Slot 7: Bengkel Pemetaan Model Pembangunan Inovasi MICUP 63
Langkah-langkah Pelaksanaan 64
7.0 Pemetaan Model Pembangunan Inovasi MICUP-Aktiviti Kumpulan dan
Pembentangan 65
66
Slot 8: Pelaporan, Penilaian dan Pengurusan Harta Intelek Projek Inovasi 68
Langkah-langkah Pelaksanaan 68
8.0 Pelaporan Projek Inovasi 79
8.1 Format Laporan Projek Inovasi 79
8.2 Penilaian Projek Inovasi 80
8.3 Fungsi dan Tujuan Penilaian Projek Inovasi 82
8.4 Ciri-ciri Penilaian untuk Projek Inovasi 83
8.5 Borang Pemarkahan Penilaian Projek Inovasi 84
8.6 Pengurusan Harta Intelek Projek Inovasi 85
8.7 Hak Cipta Projek Inovasi 86
8.8 Hak Pemilik Hak Cipta 86
8.9 Pelanggaran Hak Cipta
8.10 Permohonan Hak Cipta 90

Rumusan 91

Lampiran

vi

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

KERANGKA KURSUS

Manual: Manual Pembangunan Profesionalisme Berterusan
Kelompok: Inovasi dalam Penyelidikan
Tajuk:
Tempoh: Penghasilan Projek Inovasi
Tiga hari

HASIL PEMBELAJARAN

Di akhir bengkel ini, peserta akan dapat:
1. Memahami konsep inovasi dan kreativiti, teknik penjanaan idea kreatif, perkaitan
antara inovasi dan penyelidikan dan cara mengenal pasti isu atau masalah.
2. Memahami model-model penghasilan inovasi.
3. Menganalisis pemetaan model-model penghasilan inovasi.
4. Menghasilkan pemetaan berdasarkan model-model penghasilan inovasi.
5. Mengenal pasti format pelaporan projek inovasi.
6. Mengenal pasti skop penilaian projek inovasi.
7. Mengurus harta intelek bagi projek inovasi.

SINOPSIS
Bengkel ini dilaksanakan secara hands on atau secara atas talian kepada para peserta
dengan memberi pendedahan tentang penguasaan ilmu dan kemahiran berkaitan
inovasi dan kreativiti dari aspek konsep, teknik penjanaan idea kreatif, cara mengenal
pasti isu atau masalah, perkaitan antara inovasi dan penyelidikan, model-model
penghasilan projek inovasi, format pelaporan projek inovasi, skop penilaian projek
inovasi dan pengurusan harta intelek bagi projek inovasi.

SUMBER/BAHAN

1. Slaid power point
2. LCD
3. Modul Penghasilan Projek Inovasi
4. Kertas majong
5. Pen marker
6. Blue tac
7. Sticky note
8. Kertas A4 putih

1

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

TEMPOH

Masa: 3 hari

STRATEGI PELAKSANAAN

1. Penerangan
2. Perbincangan
3. Soal jawab
4. Tunjuk cara
5. Sumbang saran
6. Gallery walk
7. Pembentangan

SENARAI RUJUKAN

Abd. Rahim Abd. Rashid. (1999). Kemahiran Berfikir Merentasi Kurikulum. Kuala
Lumpur: Utusan Publications & Distributors.

Ainon Mohd & Abdullah Hassan. (1994). Pemikiran Reka Cipta. Kaedah Mengajar dan
Bahan Latihan. Kuala Lumpur: Utusan Publications & Distributors Sdn. Bhd.

Ainon Mohd & Abdullah Hassan. (2012). Kuasai Dunia dengan Berfikir. Selangor: PTS
Professional Publishing Sdn. Bhd.

Gardner, H. (1998). Multiple Intelligence. New York: Basic Books.
Hasan Langgulung. (1997). Kreativiti dan Pendidikan. Suatu Kajian Psikologi dan

Falsafah. Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
Herrmann, Ned. (1988). The Creative Brain. First Edition. Lake Lure, New York: Brain

Books.
Kim, W.C.; Mauborgne, R. (2004). Blue Ocean Strategy: How to Create Uncontested

Market Space and Make the Competition Irrelevant. Boston: Harvard Business
School Press.
Mohamad Ikhsan. (2005). Mengoptimumkan Potensi Minda. Ke arah Melahirkan K-
Pekerja. Kuala Lumpur: Bahagian Pendidikan Guru, KPM.
Mohd Azhar, Mohd Koharuddin & Muhamed Fauzi. (2006). Reka Cipta & Inovasi dalam
Perspektif Kreativiti. Johor: Penerbit Universiti Teknologi Malaysia.

2

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Norton, Janet Lynn. "Locus of control and reflective thinking in preservice
teachers." Education, vol. 117, no. 3, 1997, p. 401+. Gale Academic OneFile,.
Accessed 8 Nov. 2020.

Shayfull Zamree et.al. (2013). Inovasi Produk. Tip dan Panduan. Kangar: Penerbit
Universiti Malaysia Perlis.

Siti Rosni Mohamad Yusoff & Abd. Samad Hanif. (2019). Inovasi Digital dalam
Pengajaran dan Pembelajaran. Selangor: Oxford Fajar Sdn. Bhd.

Sufean Hussin. (2007). Inovasi Dasar Pendidikan. Perspektif Sistem dan Organisasi.
Kuala Lumpur: Penerbit Universiti Malaya.

Tan Wee Hoe. (2018). Gamifikasi dalam Pendidikan. Pembelajaran Berasaskan
Permainan. Tanjong Malim: Penerbit Universiti Pendidikan Sultan Idris.

Tom Kelley & Jonathan Littman. (2001). The Art of Innovation. USA: Doubleday
Broadway Publishing.

https://www.academia.edu/7534784/Strategi_Lautan_Biru_Blue_Ocean_Strategy_mem
perkenalkan_Kerangka_Kerja

https://www.thevocket.com/5-aspek-penting-design-thinking/
https://ms.wikipedia.org/wiki/Harta_intelek
https://ms.wikipedia.org/wiki/Pengurusan_hak_digital
https://ms.wikipedia.org/wiki/Plagiat

3

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

SLOT 1: PENGENALAN INOVASI

HASIL PEMBELAJARAN

Di akhir bengkel ini, peserta akan dapat:
1. Menerangkan konsep inovasi.
2. Menerangkan konsep kreativiti.
3. Menjelaskan teknik penjanaan idea kreatif.
4. Menjelaskan perkaitan antara inovasi dan penyelidikan.
5. Membincangkan cara mengenal pasti isu atau masalah.

SINOPSIS

Slot ini menjelaskan konsep inovasi dan kreativiti, teknik penjanaan idea kreatif,
perkaitan antara inovasi dan penyelidikan dan cara mengenal pasti isu atau masalah.
Tujuan slot ini disediakan adalah untuk membolehkan peserta membina keyakinan
berkaitan inovasi di samping mengenal bagaimana konsep tersebut dapat digarapkan
sehingga berupaya mengenal pasti masalah dan mencetuskan idea-idea yang kreatif
dan inovatif. Seterusnya peserta telah bersedia untuk menjadi inovator yang
berkemampuan menjana idea sehingga boleh menghasilkan produk yang bermanfaat
kepada masyarakat.

SUMBER/BAHAN

1. Slaid power point
2. LCD
3. Video
4. Gambar tunggal
5. Borang pemetaan

TEMPOH

Masa: 2 jam

4

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN

KANDUNGAN STRATEGI SUMBER/BAHAN CATATAN
Pendaftaran, 40 minit
Taklimat Bengkel 1. Pendaftaran peserta. Borang kehadiran
dan Perasmian 2. Taklimat bengkel oleh Buku program
Pengenalan
Konsep Inovasi Ketua Unit Inovasi.
3. Perasmian oleh Pengarah/
Kreativiti
Ketua Jabatan JPPI
Teknik Penjanaan IPGKBM.
Idea Kreatif
Peserta bengkel diberikan Video 1: Apakah 10 minit
input mengenai konsep itu inovasi?
inovasi. Teknik
Aktiviti 1 Video 2: Inovasi sumbang
1. Fasilitator menayangkan Ummah (Sosial) saran

video berkaitan inovasi. Rumusan
2. Peserta diminta mengulas

video yang ditayangkan
(Fokus kepada ciri-ciri dan
kepentingan inovasi).
3. Peserta membuat rumusan
tentang konsep inovasi.

Peserta bengkel diberikan Video 3: Creative 10 minit
input mengenai kreativiti. Thinking: News
Aktiviti 2 Idea in Education Teknik
1. Fasilitator menayangkan sumbang
saran
video berkaitan kreativiti.
2. Peserta diminta mengulas Rumusan

video yang ditayangkan
(Fokus kepada definisi
kreativiti, ciri-ciri dan
kepentingan kreativiti).
3. Peserta membuat rumusan
tentang kreativiti.

Peserta bengkel diberikan 15 minit
input mengenai teknik
penjanaan idea kreatif. Video 4: Out of
Aktiviti 3 Box Thinking
1. Fasilitator menayangkan Video 5:

video berkaitan “Out of
Box Thinking”.
2. Fasilitator menunjukkan

5

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

beberapa teknik sumbang Brainstorming with Teknik
saran (brainstorming Mind Maps in a penerangan
ideas) untuk menjana idea Group
kreatif dengan Teknik
menunjukkan video Video 6: sumbang
Brainstorming with Mind Facilitation saran
Maps in a Group Brainstorming
Facilitation Brainstorming Tactic: Musical Teknik
Tactic “musical chairs”. Chairs gallery walk
3. Peserta diberi penerangan
tentang teknik sumbang Power point: KJ
saran KJ Method dan Method (Rajah
keperluan berfikir di luar Afiniti)
kotak.
4. Peserta berbincang dalam Power point: Ciri-
kumpulan kecil (4-5 orang) ciri Berfikir di Luar
tentang beberapa teknik Kotak
penjanaan idea yang lain
yang boleh digunakan. Kertas majong,
5. Setiap kumpulan pen marker, sticky
melaksanakan note, blue tac
pembentangan melalui
aktiviti gallery walk.

Perkaitan Inovasi Peserta bengkel diberikan Power point: 10 minit
dan Penyelidikan input mengenai perkaitan Perkaitan Inovasi
inovasi dan penyelidikan. dan Penyelidikan Teknik
Cara Mengenal Aktiviti 4 sumbang
Pasti Isu/Masalah 1. Peserta diminta memberi saran
Teknik
pandangan tentang penerangan
perkaitan inovasi dan Rumusan
penyelidikan.
2. Peserta diberi penerangan
tentang perkaitan inovasi
dan penyelidikan.
3. Peserta diminta membuat
rumusan tentang perkaitan
inovasi dan penyelidikan.

Peserta bengkel diajar cara 35 minit
mengenal pasti isu atau
masalah. Video 7: Sesi
Aktiviti 5 PdPc dalam Kelas
1. Fasilitator menayangkan

video situasi PdPc di
dalam kelas.

6

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

2. Peserta diminta mengulas Power point: Teknik
video yang ditayangkan. Kaedah Membuat sumbang
Refleksi saran
3. Fasilitator merumuskan
jawapan peserta dan Video 8: Sesi Teknik
menghubungkaitkan PdPc dalam Kelas penerangan
dengan konsep refleksi Lampiran A
dalam PdPc. Lampiran B Teknik
Lampiran C sumbang
4. Fasilitator menerangkan Lampiran D saran
kaedah membuat refleksi Lampiran E
semasa PdPc. Rumusan
Kertas majong,
5. Peserta dibentuk beberapa pen marker, blue
kumpulan yang terdiri tac
daripada 4-5 orang.

6. Setiap kumpulan diberikan
beberapa situasi PdPc di
dalam kelas melalui
tayangan video. Mereka
akan membincangkan satu
refleksi berdasarkan
tayangan video tersebut.

7. Setiap kumpulan akan
membentangkan hasil
perbincangan kumpulan
masing-masing.

8. Fasilitator meminta setiap
kumpulan membincangkan
hasil refleksi kepada guru;
a. Kefahaman baharu
b. Kesedaran
c. Keinsafan
d. Perubahan persepsi
e. Perubahan amalan

8. Peserta diminta membuat
rumusan tentang aktiviti
penulisan refleksi dalam
PdPc.

7

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

NOTA

1.0 KONSEP INOVASI

Inovasi bermaksud pembaharuan, modifikasi atau memperbaiki idea, benda, ilmu dan
ciptaan seni budaya tamadun dengan tujuan memenuhi fungsi-fungsi tertentu atau
memenuhi cita rasa tertentu atau memenuhi tuntutan pasaran tertentu. Inovasi juga
dilakukan oleh manusia kreatif untuk membina trend baharu (trendsetter) atau
mengikuti trend atau untuk menjadi peneraju (pioneer) dan lantas meraih peluang
maksimum dalam ekosistem yang banyak persaingan (Sufean, 2007).

Inovasi adalah kaedah mencari jalan untuk menghasilkan karya, produk atau
perkhidmatan yang lebih baik sama ada melalui pengubahsuaian atau
penambahbaikan. Inovasi merupakan hasil cetusan-cetusan idea yang kreatif dan
inovasi dalam mana-mana aspek kerja yang dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti
organisasi. Idea-idea ini boleh merangkumi apa-apa perubahan dalam bentuk sistem
dan prosedur, kaedah dan cara bekerja mahupun pengenalan teknologi. Perlu ada nilai
tambah yang dapat meningkatkan kualiti dan produktiviti organisasi.

Inovasi terdapat dalam dua peringkat, iaitu peringkat individu dan peringkat
organisasi. Di peringkat individu, inovasi dilakukan oleh individu kreatif dengan cara
menimba ilmu, meneliti persekitaran dan seterusnya membina idea baharu untuk
menghasilkan sesuatu teknologi baharu atau memperbaiki kualiti sesuatu benda atau
untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Istilah penting di sini ialah ‘modifikasi’.

Di peringkat organisasi pula, inovasi adalah ciri penting sesebuah organisasi
yang dinamik dan terbuka, iaitu organisasi yang hidup serta berinteraksi secara aktif
dan prospektif dengan persekitaran. Prospektif ialah sifat mencari peluang baharu untuk
menguasai keadaan atau untuk meraih keuntungan maksimum. Ini bermakna
organisasi yang bijak membuat prospektif tentang keadaan semasa dan masa hadapan
ialah organisasi strategik dan berwawasan. Oleh itu, organisasi inovatif ialah organisasi
yang berwawasan dan bijak merencanakan rancangan strategik.

Dalam bidang pendidikan, inovasi yang ketara ialah penciptaan pendidikan
daripada bentuk tidak formal kepada bentuk nonformal dan selanjutnya kepada bentuk
formal dan sistematik. Inovasi dalam pendidikan telah melalui beberapa perubahan
meliputi komponen kurikulum, kokurikulum, komunikasi, budaya dan iklim, hal ehwal
murid, staf, kewangan, teknologi, prasarana serta pengurusan dan kepimpinan (Sufean,
2007).

Inovasi dalam kurikulum, pengajaran dan pembelajaran, sekolah dan teknologi
amat penting bagi mencorakkan pembangunan pendidikan yang berdaya kreatif dan
inovatif dalam abad ke-21 (PAK21). Pembangunan pendidikan perlu diadaptasikan
dengan perubahan dan inovasi yang berlaku. Tujuannya supaya sekolah dapat menjadi

8

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

tempat perkembangan ilmu pengetahuan, organisasi pendidikan, institusi latihan dan
sosialisasi yang berdaya maju, kreatif dan inovatif.

1.1 KONSEP KREATIVITI

Kreativiti ditakrifkan sebagai aktiviti keseluruhan otak yang melibatkan minda sedar dan
minda bawah sedar untuk mencabar andaian, mengenal pola, melihat sesuatu dengan
perspektif yang baharu, mengenal pasti hubungan, mengambil risiko dan merebut
peluang dan kemungkinan (Ned Herrmann dalam Mohamad, 2005).

Ahli psikologi mengatakan kreativiti meningkat apabila kita bebaskan pemikiran
dan minda kita untuk mencari pilihan lain dengan menggunakan kedua-dua hemisfera
otak. Otak kiri lebih berfokus kepada kemahiran logikal, verbal dan rasional manakala
otak kanan lebih kepada emosional dan holistik.

Orang yang kreatif, apabila mindanya sampai ke tahap optimum dan tidak ada
idea baharu, mereka berhenti daripada berfikir dengan cara berlari, melakukan
meditasi, memandang keluar tingkap atau tidur. Dengan melakukan aktiviti lain, idea
lama yang mempengaruhi pemikiran kita akan menjadi pudar dan perspektif baharu
akan menggantikannya. Apabila idea lama kita lupakan, idea baharu akan
menggantikannya. Berehat sebentar daripada tugasan biasa boleh merangsang
kreativiti. Kreativiti juga memerlukan usaha dan inspirasi atau pengertian atau ilham
hanya akan menjelma dalam minda yang mempunyai pengetahuan dan kemahiran
yang luas dan berbagai-bagai.

Kreativiti adalah kebolehan atau keupayaan untuk mencipta, mewujudkan dan
menghasilkan sesuatu yang baharu atau dalam bentuk baharu melalui kemahiran
imaginasi. Ia melibatkan:

i. Keupayaan berfikir yang dapat melahirkan idea baharu yang unik dan
menarik.

ii. Keupayaan berfikir secara kritikal dan membuat penilaian secara
analitikal terhadap idea dan seterusnya mengemukakan cadangan
penyelesaian.

iii. Keupayaan berfikir secara praktikal yang dapat menterjemahkan idea
dan teori kepada bentuk aplikasi.

1.2 TEKNIK PENJANAAN IDEA KREATIF

Teknik penjanaan idea kreatif adalah kebolehan seseorang mengeluarkan idea baharu
bagi menyelesaikan sesuatu masalah. Teknik ini tidak wujud dengan sendirinya
melainkan memerlukan daya usaha. Teknik penjanaan idea kreatif terbahagi kepada
beberapa bentuk, iaitu:

9

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

1.2.1 Percambahan Fikiran (Brainstorming)
Percambahan fikiran adalah kaedah yang digunakan bagi menggalakkan tiap-tiap
individu dalam kumpulan mengeluarkan pendapat atau idea dalam sesuatu
perbincangan secara bebas.

i. Individu bebas mengeluarkan pendapat.
ii. Idea tidak boleh dikritik. Semua idea diterima.
iii. Penglibatan semua ahli dan setiap ahli perlu berikan idea.
iv. Kenal pasti idea-idea yang berpotensi.
v. Lantik seorang ahli untuk merekod idea.

[Rajah 1]: Gambaran Percambahan Fikiran
1.2.2 Peta Minda
Teknik pemetaan minda yang dipelopori oleh Tony Buzan boleh digunakan untuk
menjana penyelesaian kreatif bagi masalah yang kompleks. Rangkaian yang
bercambah menerusi pemetaan minda boleh menjadi panduan untuk kita bergerak
dalam laluan yang lebih teratur ke arah mencapai apa yang dihasratkan. Teknik ini juga
dapat menguji kemampuan kita berfikir (Mohamad, 2005).

10

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Teknik peta minda ini digunakan secara individu. Sebenarnya ini adalah cara
bagaimana seseorang itu mencatatkan idea-idea dalam ingatannya. Bagi menerbitkan
idea-idea itu, Tony Buzan mencadangkan supaya kita berfikir seolah-olah kita sedang
melakukan perah otak. Sebab itu apabila kita membuat peta minda, kita diminta
mencatatkan apa sahaja idea yang terlintas di kepala. Kita tidak dibenarkan mengkritik
mahupun menilai idea-idea kita sendiri. Kita juga diminta mengeluarkan sebanyak
mungkin idea yang boleh. Lebih banyak idea, lebih bagus. Apabila mahu menilai idea-
idea itu, tunggu dahulu sehingga kita sudah habis berfikir.

Teknik peta minda adalah satu proses untuk membantu menyalurkan idea
secara lebih terancang dan tersusun, iaitu bermula daripada idea utama dan idea-idea
sampingan yang dikembangkan melalui percambahan cabang-cabang. Peta minda
merupakan kaedah yang berkesan untuk mendapatkan semula maklumat daripada
ingatan untuk ditukarkan menjadi bentuk yang boleh dilihat. Peta minda bertujuan
untuk:

i. Merakam dan memproses maklumat secara linear dan pada masa
yang sama membuat pengelolaan yang menyeluruh (menghubung
kait, membanding, menganalisis dan sebagainya).

ii. Merupakan satu pembinaan yang dibuat di atas sehelai kertas yang
mana idea penting diletakkan di tengah-tengah pusat utama dan idea
lain yang berkaitan dikembangkan di luar idea utama dengan
menggunakan pusat kecil, garisan, bongkah geometri, warna dan
sebagainya.

iii. Ianya boleh meminimumkan penggunaan masa dalam mengumpul
maklumat dan membuat penganalisisan.

iv. Boleh membantu menggunakan proses pemikiran kreatif.

Elemen-elemen utama peta minda ialah:

i. Pengelolaan.
ii. Perkataan kata kunci.
iii. Gambaran imaginasi.

11

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

[Rajah 2]: Pemetaan Minda
1.2.3 Berfikir Luar Kotak
Berfikir di luar kotak (think out of the box) adalah berfikir di luar kebiasaan dan
mencabar tradisi dengan membangkitkan rasa tidak puas hati dan mengeluarkan diri
daripada zon selesa. Berfikir di luar kotak menggunakan kreativiti dalam pemikiran,
melihat cara penyelesaian pada sudut yang berlainan serta berbeza status quo.

Kebolehan untuk berfikir di luar kotak minda adalah sesuatu yang sukar untuk
diajar, namun sekiranya seseorang itu dapat menguasai kebolehan tersebut, ia akan
dapat membantu memajukan diri individu tersebut dan organisasi. Berfikir di luar kotak
minda adalah bertujuan untuk membolehkan murid menggunakan kreativiti atau
pendekatan yang unik bagi menyelesaikan sebarang masalah atau isu dalam
organisasi atau kehidupan. Caranya adalah dengan banyak bertanyakan soalan yang
bermula dengan perkataan seperti:
BAGAIMANAKAH, MESTIKAH, BOLEHKAH atau PERLUKAH. Contohnya:

i. Bagaimanakah kerja ini boleh dilakukan dengan cara lain?
ii. Mestikah proses kerja bermula dengan aktiviti A bukan B?
iii. Bolehkah gugurkan aktiviti X dan Y daripada proses kerja yang sedia

ada?
iv. Perlukah pelanggan mendapatkan perkhidmatan tanpa hadir ke

pejabat?
v. Apa terjadi kalau...?

12

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Bagaimanakah untuk berfikir di luar kotak minda?

i. Membangunkan pendekatan baharu untuk menyelesaikan masalah.
Jangan terikat kepada idea konvensional, sebaliknya cuba keluar
daripada kebiasaan dan mencari alternatif baharu.

ii. Mengkaji semua pilihan, iaitu jangan cepat membuat keputusan,
sebaliknya meneliti dan melihat dari semua aspek atau sudut.

iii. Menjadi pendengar yang baik dengan memberi perhatian
sepenuhnya terhadap pandangan-pandangan seseorang yang
mungkin boleh membantu menyelesaikan masalah.

iv. Memutuskan tidak akan mengekalkan status quo, sebaliknya mencari
cara baharu yang unik dan bukan konvensional.

v. Mengamalkan berfikir secara ‘lateral’ dan bertentangan dengan tradisi
atau semula jadi bagi melatih semula minda dan membentuk
pemikiran.

vi. Membaca perkara-perkara lain daripada kebiasaan dan menulis
mengenainya untuk merangsang minda berfikir di luar kotak.

vii. Menukar cara minda berfikir supaya lebih kreatif dan berfikir secara
abstrak.

Mendengar idea & Perbincangan dalam kelas
kebimbingan pelajar

Kuiz Kelas kondusif

Mengajar melalui Satu bentuk Banyak Buat sesuatu yang
penerokaan bukan syarahan strategi kerja rumah baharu/buat kelainan

Menggunakan pelbagai Meja disusun dalam Menyoal pelajar
jenis penilaian satu barisan

Jangan takut mencuba Pendekatan tradisional Bekerja dalam
sesuatu yang baharu Syarahan kumpulan/berpasangan

Buat bersama-sama bukan Beri beberapa pilihan
memberi arahan/mengarah

Menggunakan pelbagai strategi

[Rajah 3]: Berfikir di Luar Kotak

13

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Berfikir di luar kotak memerlukan empat ciri atau sikap berikut:
i. Mengambil perspektif baharu dalam melaksanakan tugas-tugas
harian.
ii. Mempunyai pemikiran terbuka dan sanggup melaksanakan sesuatu
secara berlainan.
iii. Memberi tumpuan kepada mencari idea-idea baharu dan bertindak
ke atas idea-idea tersebut.
iv. Berusaha mencipta nilai melalui kaedah-kaedah baharu.

CONTOH AKTIVITI

Bagaimana hendak membuat garisan yang merentasi dan menyentuh semua titik atau
bulatan dalam Rajah 4 secara berterusan dan tanpa mengulanginya?

[Rajah 4]: Aktiviti Berfikir di Luar Kotak

1.2.4 Rajah Afiniti (KJ Method)
Rajah Afiniti dipelopori oleh Jiro Kawakita pada tahun 1960an. Rajah Afiniti digunakan
untuk mengkategorikan masalah, maklumat dan idea-idea yang tidak tersusun atau
bercelaru kepada bentuk yang tersusun dan mudah difahami. Namun, oleh sebab-
sebab yang tertentu seperti ahli malu atau bimbang ideanya diperlekehkan, teknik afiniti
menggalakkan idea itu dicatatkan.
Cara mengaplikasikan teknik ini ialah:

i. Nyatakan idea secara bertulis tanpa cakap. Satu idea ditulis di atas
sehelai kertas.

ii. Kumpulkan masalah atau idea tersebut dan rekodkan.
iii. Buang idea yang sama atau hampir sama.
iv. Kelompokkan idea mengikut kategori dan namakan kategori

berkenaan.

14

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

[Rajah 5]: Rajah Afiniti

1.3 HUBUNGAN INOVASI DAN PENYELIDIKAN

Bidang pendidikan di Malaysia perlu membentuk budaya saintifik yang menggalakkan
perubahan berasaskan pengetahuan, penyelidikan, ciptaan, adaptasi, penemuan
baharu dan penerokaan pemikiran kreatif dan inovatif. Peranan dan sumbangan
penyelidikan dan pembangunan (research and development) untuk pembangunan
inovasi perlu diperluas dalam segala bidang. Usaha dan komitmen perlu dilakukan bagi
meningkatkan lagi inovasi dan daya cipta melalui penyelidikan kerana mempunyai
kepentingan besar kepada pembangunan masyarakat dan negara.

Sebagai seorang guru, kita akan berdepan dengan banyak cabaran semasa
melaksanakan pengajaran dan pemudahcaraan (PdPc) di dalam bilik darjah. Antara
cabaran yang sering dihadapi oleh guru ialah tahap kefahaman murid yang berbeza-
beza, gaya pembelajaran yang berbeza-beza, kaedah dan teknik yang digunakan oleh
guru, suasana bilik darjah yang kurang kondusif dan prasarana sekolah yang terhad.
Justeru itu, sebagai langkah kepada penyelesaian masalah tersebut, guru perlu
melaksanakan penyelidikan dan pembangunan bagi memperoleh produk dan idea
inovasi yang berkualiti yang dapat memenuhi keperluan yang berbagai-bagai. Dengan
cara ini amalan bilik darjah dapat diperbaiki dan seterusnya memberi manfaat kepada
murid-murid.

Perancangan penyelidikan dan pembangunan ini memerlukan kreativiti guru
sebagai inovator. Seharusnya tindakan penambahbaikan perlu diambil oleh guru
menggunakan idea-idea yang kreatif dan inovatif. Hasil kreativiti guru ini mampu
menghasilkan produk atau hasil proses inovasi yang boleh dimanfaatkan untuk
mengatasi kekangan-kekangan dalam pengajaran dan pemudahcaraan di bilik darjah.
Melalui penyelidikan diharapkan dapat diperkenalkan inovasi dan pembaharuan dalam
pengajaran dan pemudahcaraan. Oleh itu, penyelidikan amat sesuai dan mempunyai
hubungan yang sangat rapat dengan penghasilan produk atau idea-idea inovasi.

15

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

1.4 CARA MENGENAL PASTI ISU ATAU MASALAH

1.4.1 Konsep Refleksi

Dalam membangunkan inovasi, perkara utama yang perlu diberi perhatian ialah
mengenal pasti isu atau masalah. Hal ini boleh diterjemahkan melalui tindakan
membuat refleksi semasa melaksanakan penyelidikan.

Mereflek merupakan tindakan mencerminkan diri bagi melihat kekuatan dan
kelemahan amalan kendiri di dalam pengajaran dan pemudahcaraan. Ia juga sebagai
cara untuk mengenal pasti masalah bagi membangunkan inovasi. Refleksi merupakan
aktiviti penting kerana seseorang individu perlu mengingat kembali pengalaman yang
telah dilalui dan mempertimbangkan serta membuat penilaian. Melalui amalan refleksi
ini, tema, masalah, isu atau keprihatinan bagi inovasi yang hendak dijalankan dapat
dikenal pasti. Refleksi boleh dilakukan ke atas pengalaman atau aktiviti yang dilalui oleh
diri sendiri, murid, kemahiran, persekitaran, isi kandungan mata pelajaran, bahan
pengajaran, komunikasi, disiplin dan pengajaran dan pemudahcaraan.

Semua guru perlu menjadi pemikir yang reflektif. Mengapa? Guru
yang efektif berkait rapat dengan guru yang reflektif. Guru yang
reflektif adalah guru yang responsif terhadap perubahan emosi dan
keperluan setiap murid yang diajarnya.

Trish (1992) dalam Norton (1997) menganggap;

Reflective teacher is one, who, all during the day is checking back
and saying. Did that work? What could i do to help that childs?

Bey (1987) mencadangkan soalan-soalan berikut bagi memupuk fikiran reflektif:

i. What am i doing?
ii. Why am i doing?
iii. What other way can i do it?
iv. How does it work?
v. Can i do it again or another way?

1.4.2 Tujuan Refleksi

Tujuan refleksi adalah untuk membolehkan guru:

i. Menilai amalan pengajaran dan memperbaiki serta
mempertingkatkannya.

ii. Menilai kesesuaian strategi pengajaran dan pemudahcaraan dan
bahan bantu mengajar (BBM) yang digunakan.

iii. Menganalisis nilai-nilai yang menjadi asas amalan pengajaran.

16

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

iv. Mengkaji dan menjelaskan peranan pendidikan secara berterusan.
v. Menghuraikan penjelasan tentang murid, interaksi bilik darjah dan

proses pengajaran dan pemudahcaraan.

1.4.3 Kaedah Refleksi

Refleksi boleh dilaksanakan seperti berikut:

i. Analisis audio: guru merakam sesi pengajaran dan
pemudahcaraannya sendiri dan menganalisisnya.

ii. Analisis video: guru merakam sesi pengajaran dan
pemudahcaraannya sendiri atau dengan bantuan rakan dan
menganalisisnya.

iii. Perbincangan dengan rakan sejawat bagi membincangkan isu
semasa berkaitan pengajaran dan pemudahcaraan.

iv. Melibatkan diri dalam penulisan jurnal bagi berkongsi idea dan
bertukar-tukar fikiran.

v. Bertukar peranan dan tugas dengan rakan sejawat bagi mengesan
masalah pengajaran dan pemudahcaraan.

vi. Analisis dokumen.
vii. Gunakan artikel terkini berkaitan isu-isu pendidikan.

1.4.4 Bila Perlu Laksanakan Refleksi?

Refleksi adalah proses mengingat dan merenung kembali aktiviti yang telah dijalankan
seseorang di peringkat awal, semasa dan selepas menjalankan kajian tindakan.

a. Refleksi Peringkat Awal

i. Buat analisis situasi dan jelaskan isu/fenomena/masalah pedagogi.
ii. Analisis kefahaman kendiri terhadap isu/fenomena/masalah.
iii. Tentukan isu/bidang keprihatinan.
iv. Kenal pasti tindakan intervensi yang sesuai.

Contoh soalan refleksi:

i. Apa masalah dalam kelas saya? Mengapa perkara ini berlaku?
ii. Bagaimana masalah ini boleh diatasi?
iii. Apa strategi yang perlu digunakan? Bagaimana menggunakannya?
iv. Bagaimana menilai keberkesanan strategi tersebut?

b. Refleksi Semasa Kajian

i. Membuat keputusan awal terhadap perjalanan proses tindakan
(intervensi).

ii. Terima komen dan teguran spontan.

17

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

iii. Atasi masalah dengan penambahbaikan.
iv. Menilai keberkesanan tindakan intervensi.

Contoh soalan refleksi:

i. Adakah anda setuju dengan tindakan yang diambil?
ii. Apakah persepsi anda terhadap tindakan tersebut?
iii. Apakah rintangan yang dihadapi semasa menjalankan tindakan?
iv. Apakah keberkesanan tindakan?

c. Refleksi Selepas Kajian

i. Mensintesis perubahan dan peningkatan diri, guru dan murid.
ii. Menilai kembali kesan tindakan yang telah diambil serta kefahaman

baharu yang diperoleh.
iii. Menentukan rumusan yang boleh dilaksanakan.
iv. Merancang tindakan susulan.

Contoh soalan refleksi

i. Adakah perubahan yang berlaku selepas tindakan diambil?
ii. Apakah perasaan anda terhadap keseluruhan tindakan?
iii. Apakah kesimpulan daripada tindakan?
iv. Bagaimanakah rancangan kajian selepas ini?

1.4.5 Hasil Refleksi

Hasil refleksi akan memberikan guru:

a. Kefahaman Baharu

Guru memahami keberkesanan pengajaran dengan lebih mendalam terutama kenapa
beliau berjaya atau tidak berjaya dalam aktiviti yang dijalankan. Guru boleh mengambil
tindakan pemulihan atau memperkukuhkan teknik pengajaran.

b. Kesedaran

Kesedaran membantu guru mengetahui persekitaran bekerja. Guru boleh membuat
environmental scanning untuk mendapatkan maklum balas situasi setempat. Dengan
kata lain, proses mendapatkan maklum balas.

c. Keinsafan

Keinsafan akan membangunkan tahap profesionalisme guru, memikirkan cara terbaik
untuk meningkatkan pengetahuan dan kemahiran dan dapat diterjemahkan kepada
pelan tindakan.

18

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

d. Perubahan Persepsi
Perubahan persepsi akan mewujudkan satu paradigma baharu tentang situasi di tempat
guru beroperasi. Hasil refleksi akan menjadikan guru memikirkan cara terbaik untuk
pedagogi yang sesuai dengan konteks pengajaran dan pemudahcaraan bilik darjah.
e. Perubahan Amalan
Guru perlu mengamalkan perubahan terancang (planned change). Guru harus
menganggap sekolah sebagai organisasi pembelajaran (learning organization).
Perlunya kolaboratif semua pihak untuk mencapai objektif organisasi. Melalui
perubahan amalan, guru-guru di sekolah dapat belajar teknik ‘best practices’ yang telah
membawa hasil.

CONTOH REFLEKSI 1
Saya telah memeriksa satu lembaran kerja yang dihasilkan oleh murid-
murid tahun 3S. Saya dapati hampir 60% murid-murid membuat banyak
kesilapan semasa membina ayat mudah menggunakan kata hubung yang
sesuai. Mereka juga merupakan murid-murid yang rendah prestasi
akademik. Secara keseluruhannya, mereka amat lemah dalam semua
mata pelajaran. Mereka tidak berkomunikasi dalam bahasa Inggeris
selain bahasa ibunda. Mereka juga kurang berkomunikasi dengan saya
semasa pengajaran dan pemudahcaraan mahupun di luar bilik darjah.

CONTOH REFLEKSI 2
Pertama sekali saya ingin menyatakan perasaan yang begitu kesal dan
tidak berpuas hati terhadap diri sendiri kerana tidak memberikan tunjuk
ajar yang betul kepada anak-anak didik saya. Sering kali terdengar
perkataan...tidak faham cikgu...macam mana nak buat cikgu... begitu
sinonim sekali setiap kali pembelajaran Bahasa Melayu. Bagi saya
mereka terlalu bergantung kepada guru untuk memberikan jawapan.
Mereka tidak berusaha untuk mencuba sendiri. Namun, saya tidak boleh
menyalahkan mereka sepenuhnya kerana latar belakang keluarga yang
miskin, kurangnya perhatian daripada ibu bapa dan tidak ada kemudahan
seperti Perpustakaan Awam juga membatasi pembelajaran mereka.
Saya pula selalu menjawab, “Apalah awak ni, itupun tak tahu.”
“Tak boleh buat ke?” “Senang je...” tanpa memberi tunjuk ajar yang betul.
Saya seperti tidak prihatin dengan masalah yang dihadapi oleh murid-
murid...

19

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

1.4.6 Mengenal Pasti Fokus Masalah
a. Menentukan Fokus Masalah
Perkara pertama yang perlu dilaksanakan ialah mengenal pasti fokus masalah.
Penentuan fokus masalah adalah penting bagi memudahkan inovator membuat
perancangan tindakan seterusnya. Fokus masalah yang tidak jelas akan menyebabkan
tindakan yang diambil tidak tepat untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi.
Kesilapan tersebut juga mengakibatkan tindakan pembetulan tidak berkesan.
Berdasarkan refleksi, inovator perlu memfokuskan kepada satu daripada beberapa
yang dinyatakan. Secara ringkasnya penentuan fokus masalah perlu memberi
pertimbangan kepada perkara-perkara yang berikut:

i. Masalah yang memerlukan tindakan segera dan merupakan
keutamaan daripada dua atau lebih masalah yang telah dikenal pasti.

ii. Penyelesaian masalah itu penting untuk guru, murid dan sekolah.
iii. Data atau maklumat boleh dikutip dengan cepat dan mudah dalam

situasi di tempat kerja.
iv. Bidang yang menjadi fokus masalah berada dalam ruang lingkup

kuasa guru untuk bertindak.

CONTOH MENGENAL PASTI FOKUS MASALAH

“... Walaupun saya mengesan beberapa masalah yang dihadapi oleh
murid-murid saya, saya hanya akan fokuskan kajian ini kepada masalah
penguasaan kosa kata. Murid-murid saya mempunyai kosa kata yang
sangat terhad. Saya akan fokuskan kepada kesilapan yang sering
dilakukan oleh murid saya, iaitu:

i. Kesilapan penggunaan perkataan dalam ayat.
ii. Menggunakan kosa kata yang berulang-ulang dalam satu ayat dan

murid-murid tidak dapat menulis ayat yang gramatis.
Dengan membantu mereka memperkayakan kosa kata, saya yakin
mereka boleh membina ayat dengan tepat, jelas dan gramatis dan sekali
gus membantu mereka lulus dengan baik dalam ujian Bahasa Melayu.
b. Kriteria Menentukan Fokus Masalah
Seterusnya beberapa perkara perlu dilaksanakan dengan meneliti perkara-perkara
berikut:

20

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Skop Masalah

i. Adakah masalah itu wujud di dalam kelas anda?
ii. Adakah masalah itu serius dan mengganggu prestasi pengajaran

anda?
iii. Dapatkah anda melakukan sesuatu terhadap masalah tersebut bagi

membaikinya?
iv. Adakah anda terlalu bergantung kepada orang lain apabila hendak

melakukan tindakan intervensi terhadap masalah tersebut?

Kerelevanan

i. Sejauh manakah pentingnya penyelesaian masalah itu dari segi
jangka masa pendek dan jangka masa panjang?

ii. Adakah anda berminat untuk menyelesaikan masalah itu?
iii. Adakah anda perlu menyelesaikan masalah itu untuk membolehkan

anda menyambung tugas seterusnya?
iv. Adakah masalah itu jika tidak diselesaikan mempunyai kesan ke atas

tugas rakan sejawat yang lain?
v. Adakah masalah itu, sekiranya dibiarkan berterusan mempunyai

kesan negatif ke atas institusi tempat anda bekerja?

Kebolehurusan (Manageability)

i. Adakah anda berkebolehan menyelesaikan masalah?
ii. Adakah anda mempunyai masa untuk menangani masalah tersebut?
iii. Apakah persiapan yang perlu anda lakukan?
iv. Apakah kekangan yang mungkin dihadapi?

Keserasian (Compatibility)

i. Adakah ia melibatkan kerja-kerja yang sememangnya selalu anda
lakukan?

ii. Adakah mungkin aktiviti-aktiviti penyelesaian masalah itu dapat
digabungkan dengan kerja-kerja mengajar?

iii. Adakah anda boleh mendapat bantuan rakan sejawat untuk
menyelesaikan masalah itu?

iv. Apakah sokongan yang boleh diperoleh daripada pihak atasan anda?
v. Sekiranya inovator dapat memberikan jawapan yang menyakinkan

kepada semua persoalan dalam kriteria pemilihan di atas, maka
inovator sudah menemukan fokus masalah yang tepat pada ketika
itu.

21

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

1.4.7 Borang Pemetaan Refleksi: Mengenal Pasti Isu atau Masalah

Refleksi boleh dikembangkan melalui grid reflektif, tulisan jurnal, diari atau buku log dan
kriteria menentukan fokus masalah. Borang-borang pemetaan refleksi adalah seperti
berikut:

a. Grid Reflektif

LAMPIRAN A: merupakan borang pemetaan refleksi mengikut aktiviti.

LAMPIRAN B: merupakan borang pemetaan refleksi mengikut tajuk.
LAMPIRAN C: merupakan borang pemetaan refleksi mengikut soalan.

b. Jurnal, Diari dan Buku Log

LAMPIRAN D: merupakan borang pemetaan refleksi mengikut tulisan
jurnal.
TULISAN dokumen laporan aktiviti dan perasaan serta komen
DIARI: terhadap aktiviti harian itu.
TULISAN catatan peristiwa atau masalah-masalah yang ingin
BUKU LOG: diutarakan. Dihuraikan secara teliti.

c. Kriteria Fokus Masalah

LAMPIRAN E: merupakan borang pemetaan kriteria menentukan fokus
masalah.

22

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

SLOT 2: MODEL PEMIKIRAN REKA
BENTUK (DESIGN THINKING)

HASIL PEMBELAJARAN
Di akhir bengkel ini, peserta akan dapat:

1. Menjelaskan Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking).
2. Menganalisis pemetaan Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking).

SINOPSIS
Slot ini meneliti Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking). Tujuan slot ini
disediakan adalah untuk membolehkan peserta meneliti dan menganalisis Model
Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking). Model memainkan peranan penting sebagai
sumber rujukan kepada sesuatu penciptaan inovasi. Penggunaan model memberikan
garis panduan kepada inovator untuk membangunkan sesebuah inovasi. Garis
panduan ini mengandungi langkah-langkah, elemen atau konstruksi yang saling
berkaitan dengan pemboleh ubah. Justeru itu, inovasi yang menggabungkan beberapa
bidang akan memerlukan lebih banyak model untuk dijadikan rujukan.

SUMBER/BAHAN
1. Slaid power point
2. LCD
3. Modul
4. Kertas A4 putih
5. Sticky note

TEMPOH
Masa: 2 jam

23

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN

KANDUNGAN STRATEGI SUMBER/BAHAN CATATAN
Pengenalan Bahan maujud 15 minit
Peserta bengkel diberikan ‘beg duit’
satu bahan maujud (beg duit) Teknik
untuk aktiviti sumbang saran. Kertas A4 putih penerangan
Aktiviti 1 Sticky note
1. Fasilitator menunjukkan Teknik
sumbang
sebuah beg duit. saran
2. Fasilitator menerangkan

ciri-ciri yang terdapat pada
beg duit tersebut.
3. Dalam kumpulan kecil (4-5
orang) peserta berbincang
tentang ciri-ciri beg duit
yang diingini oleh mereka.
Contoh: ada tambahan
kalkulator, ipad,
handphone dan lain-lain.
4. Setiap kumpulan akan
melakarkan beg duit
idaman mereka di atas
kertas A4 putih.
5. Setiap kumpulan
melaksanakan
pembentangan melalui
aktiviti gallery walk.

Pengenalan Model Peserta bengkel diberikan 45minit
Pemikiran Reka input mengenai pengenalan
Bentuk (Design Model Pemikiran Reka Teknik
Thinking) Bentuk (Design Thinking). penerangan
Aktiviti 2 Teknik soal
1. Fasilitator menerangkan Power point: jawab
Model Pemikiran
Model Pemikiran Reka Reka Bentuk Rumusan
Bentuk (Design Thinking). (Design Thinking)
2. Fasilitator bersoal jawab
dan mendapatkan respon
daripada peserta berkaitan
Model Pemikiran Reka
Bentuk (Design Thinking).
3. Peserta membuat rumusan
tentang Model Pemikiran
Reka Bentuk (Design

24

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Thinking).

Analisis Pemetaan Peserta bengkel diajar 50 minit
Model Pemikiran menganalisis pemetaan
Reka Bentuk Model Pemikiran Reka Teknik
(Design Thinking) Bentuk (Design Thinking) penerangan
Aktiviti 3 Teknik
1. Peserta diberi penerangan Power point: analisis
Analisis Pemetaan
tentang pemetaan Model Model Pemikiran Rumusan
Pemikiran Reka Bentuk Reka Bentuk
(Design Thinking). (Design Thinking)
2. Peserta diajar cara
menganalisis lima fasa
yang terdapat dalam
Model Pemikiran Reka
Bentuk (Design Thinking)
menggunakan contoh
daripada inovasi Kits
CReP.
3. Peserta diminta membuat
rumusan tentang
pengalaman menganalisis
Model Pemikiran Reka
Bentuk (Design Thinking).

Penutup Rumusan bagi slot 2 10 minit
1. Fasilitator merumus hasil Rumusan

perbincangan tentang
Model Pemikiran Reka
Bentuk (Design Thinking)
dan cara menganalisis
lima fasa tersebut.

25

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

NOTA

2.0 PENGENALAN MODEL PEMIKIRAN REKA BENTUK (DESIGN THINKING)

Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking) merupakan satu pendekatan
humanistik inovasi yang melibatkan tiga aspek utama, iaitu humanistik, idea dan
eksperimentasi. Model ini adalah satu proses kreatif untuk penyelesaian masalah.
Model ini terbahagi kepada lima fasa, iaitu Empati (Empathy), Kenal Pasti Masalah
(Define), Pembentukan Idea (Ideate), Prototaip (Prototype) dan Fasa Percubaan (Test).

a. Empati (Empathy)
Pada fasa ini, anda haruslah meletakkan diri sebagai pengguna atau end user.
Tujuannya ialah untuk merasai sendiri pengalaman sebagai seorang pengguna. Fasa
ini akan membantu anda memahami dengan lebih lanjut apa yang perlu dilakukan untuk
memberi servis yang terbaik.

Langkah ini turut digunakan oleh syarikat-syarikat besar sebelum memasuki
sesuatu pasaran. Contoh yang dapat anda lihat adalah ‘Uber’. Bermula dengan
meletakkan diri sebagai pengguna, syarikat ini mendapati terdapat sesuatu yang boleh
diperbaiki dalam sistem pengangkutan seterusnya membangunkan syarikat
perkongsian kereta berbayar.

b. Kenal Pasti Masalah (Define)
Melalui fasa kedua ini, anda berpeluang mengetahui di mana loophole atau masalah
yang perlu diubah setelah meletakkan diri sebagai pengguna. Langkah ini juga sangat
penting untuk memastikan objektif utama masalah dapat diselesaikan. Masalah
pengguna dapat diselesaikan manakala dari perspektif syarikat pula anda dapat
menemui permasalahan yang tepat terhadap servis yang ditawarkan.

c. Pembentukan Idea (Ideate)
Melalui fasa ketiga, anda seharusnya brainstorm idea hasil daripada kajian anda
sebagai pengguna. Fasa ketiga bakal membantu anda mendapatkan penyelesaian
yang betul. Ini menjadikan fasa ini sungguh istimewa. Berikut merupakan sebab ideate
menyelesaikan masalah pengguna:

i. Membolehkan anda mendapatkan permasalahan pengguna serta
berpeluang menghasilkan idea inovasi.

ii. Mendapatkan pelbagai idea sebelum dicuba untuk mendapatkan
keputusan yang terbaik buat para pengguna.

iii. Menemui idea yang belum pernah dilakukan pengusaha bisnes yang
menjalankan bisnes dalam niche yang sama.

26

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Fokus utama anda haruslah menghasilkan inovasi yang kreatif bagi
menyelesaikan masalah pengguna. Kaedah brainstorm antara yang dicadangkan dalam
menghasilkan idea yang terbaik.

d. Prototaip (Prototype)

Salah satu cara terbaik untuk mendapatkan gambaran mengenai idea yang dihasilkan
adalah dengan membuat prototaip atau eksperimen. Fasa ini membolehkan anda
menjalankan idea yang dihasilkan dengan kos yang lebih rendah serta kuantiti yang
sedikit. Tujuannya adalah bagi mengkaji bagaimana idea yang dihasilkan mampu
menyelesaikan masalah pengguna. Hasil ujian prototaip ini akan memberi jawapan
sama ada idea anda dapat menyelesaikan masalah atau sebaliknya.

Fasa prototaip sangat penting kerana dapat membantu menjimatkan masa dan
kos bagi mencari penyelesaian terbaik. Apabila prototaip berjaya, barulah anda buat
pelaburan penuh untuk penyelesaian tersebut.

e. Percubaan (Test)

Setelah mengenali masalah pengguna, fasa percubaan dilakukan bagi memastikan
idea yang dihasilkan dapat menyelesaikan masalah pengguna. Dalam pada itu,
terdapat tiga panduan yang anda boleh rujuk sebelum menjalankan sesebuah ujian
atau percubaan.

i. Tawarkan pilihan buat pelanggan
Dalam mendapatkan solusi terbaik buat para pengguna, anda
haruslah mencipta beberapa prototaip untuk mengkaji pilihan
manakah yang terbaik.

ii. Kaji pilihan pelanggan
Elakkan daripada menceritakan kesemua langkah anda, sebaliknya
berikan peluang buat pelanggan tentukan idea manakah yang terbaik
buat mereka.

iii. Dapatkan respon para pelanggan
Bagi mendapatkan respon daripada para pengguna, anda juga boleh
bertanya atau sediakan borang soal selidik untuk mengkaji para
pelanggan lebih selesa dengan idea manakah berdasarkan prototaip
yang ditawarkan. Melalui cara ini, anda sebenarnya sudah
mempunyai idea kasar prototaip atau idea manakah yang paling
berkesan serta membuatkan pelanggan lebih selesa.

Model Pemikiran Reka bentuk (Design Thinking) adalah satu proses yang
interaktif (proses berulang-ulang atau timbal balik).

27

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Mempelajari tentang Sumbangan saran dan Mendefinisi semula
audien yang ingin mengeluarkan dan fokus kepada
dibangunkan dapatan semasa
beberapa solusi
yang kreatif peringkat empati

EMPATI KENAL IDEA PROTOT UJI
PASTI AIP
MASALA

H

Membina satu atau lebih Kembali kepada kumpulan pengguna
persembahan idea kepada dan menguji untuk mendapatkan
orang lain maklum balas terhadap idea yang
telah dihasilkan

[Rajah 6]: Model Pemikiran Reka Bentuk

2.1 PEMETAAN MODEL PEMIKIRAN REKA BENTUK (DESIGN THINKING)

CONTOH INOVASI KITS CReP

Berikut merupakan contoh pemetaan Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking)
bagi inovasi Kits CReP yang dibangunkan oleh kumpulan The Mindsetter dari Jabatan
Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi, IPGKBM. Inovasi ini telah berjaya
memenangi pingat emas dalam Pertandingan Inovasi: Competition,
Presentation, Exhibition (COMPEX) Peringkat Kebangsaan di IPG Kampus
Pendidikan Teknik, Bandar Enstek dan pingat gangsa dalam Pertandingan Sintok
International Games & Gamification (SIGG), Universiti Utara Malaysia, Sintok Kedah.

28

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Model Design INPUT PROSES OUTPUT
Thinking (seperti ahli (Huraian tentang proses (Matlamat atau hasil

(Pemikiran Reka pasukan, objek, yang akan dilaksanakan yang ingin dicapai)
konsep, sokongan, bagi mencapai output:
Bentuk)
komponen teknologi konsep, hubung kait

dsb) antara konsep,
prosedur, PK, TOR-term

or reference dsb)

Empati (Empathy) - Pelajar PISMP - Melaksanakan - Mengatasi masalah
- Siapakah semester 5 dan pemerhatian ketika kekeliruan dalam
semester 8 sesi PdP kursus Asas mengenal pasti reka
pengguna kita? IPGKBM. Penyelidikan Dalam bentuk penyelidikan
Pendidikan. yang sesuai dengan
- Apakah yang - Pensyarah yang kajian masing-masing.
menjadi mengajar kursus - Perbincangan dan
Asas Penyelidikan maklum balas
keutamaan Dalam Pendidikan. daripada pelajar,
pensyarah yang
mereka? - Penyelia projek mengajar dan
penyelidikan. penyelia projek
penyelidikan.

Kenal Pasti - Penelitian isu-isu - Melaksanakan - Mengatasi masalah
Masalah (Define) yang wujud pemerhatian ketika kekeliruan dalam
- Apakah semasa PdP sesi PdP kursus Asas mengenal pasti reka
kursus Asas Penyelidikan Dalam bentuk penyelidikan
kehendak/ Penyelidikan Pendidikan. yang sesuai dengan
Dalam Pendidikan kajian masing-masing.
keperluan dan semasa - Perbincangan dan soal
pengguna? menyelia projek jawab dengan pelajar - Mengenal pasti
penyelidikan. semester 5 dan keperluan
(Bangunkan idea semester 8, pensyarah menghasilkan
yang mengajar kursus inovasi yang
berdasarkan dan penyelia projek berimpak tinggi.
keperluan/ penyelidikan.
- Kenal pasti bahan
pandangan - Semakan kertas projek pengajaran dan
penyelidikan. strategi yang sesuai
pengguna). digunakan ketika
- Melaksanakan kajian PdP.
keperluan kepada
pelajar, pensyarah
yang mengajar dan
penyelia projek
menggunakan Google
Form.

Idea (Ideate) - Brainstorming - Kenal pasti idea-idea - Mengatasi masalah
- Idea yang luar dengan ahli yang berpotensi (carta, kekeliruan dalam
pasukan The permainan adventure mengenal pasti reka
biasa digalakkan Mindsetter. learning-explore race, bentuk penyelidikan
(Sumbang saran Zine8). yang sesuai dengan
- Rujuk bahan dan Kits CReP.
dan jelmakan produk inovasi - Kenal pasti bahan

sebanyak

29

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

mungkin solusi yang sedia ada. pengajaran yang - Mencipta produk
yang kreatif). - Lakaran idea digunakan oleh inovasi Kits CReP
pensyarah (buku teks, yang berbeza daripada
produk inovasi. slide power point) bahan pengajaran
- Pemilihan pakar untuk mencipta yang digunakan oleh
kelainan. pensyarah dan yang
rujuk. - Kenal pasti produk ada di pasaran.
- Senarai bahan inovasi di pasaran
melalui pencarian di - Lakaran Kits CReP
yang diperlukan internet (tiada inovasi membantu penghasilan
untuk mencipta untuk kursus Asas prototaip secara
produk inovasi. Penyelidikan Dalam terancang.
- Senaraikan Pendidikan).
teknologi. - Mula membuat lakaran - Komen pakar rujuk
produk inovasi Kits tentang Kits CReP
CReP. akan menghasilkan
- Minta pandangan produk inovasi yang
pakar rujuk tentang mampu menyelesaikan
lakaran idea Kits masalah kekeliruan
CReP (pensyarah dalam mengenal pasti
yang mengajar kursus reka bentuk
Asas Penyelidikan dan penyelidikan yang
penyelia projek sesuai dengan kajian
penyelidikan melebihi masing-masing.
5 tahun ke atas).
- Senarai bahan yang - Pemilihan bahan Kits
diperlukan (kotak CReP yang
terpakai untuk mempunyai
membina carta dan unsur-unsur kitar
permainan, kertas A4, semula, kelestarian,
dan lain-lain). keselamatan dan
- Kenal pasti keperluan lain-lain.
teknologi (QR-Code).
- Produk inovasi Kits
CReP mesti memenuhi
keperluan industri 4.0.

Prototaip - Peranan ahli - Agihkan tugas kepada - Agihan tugasan
(Prototype) pasukan. setiap ahli pasukan mengikut kekuatan
- Bagaimana saya The Mindsetter. dan kemampuan
- Mereka cipta/ setiap ahli The
boleh tunjukkan membangunkan - Membangunkan Mindsetter akan
projek. prototaip Kits CReP mempercepatkan
kepada berdasarkan lakaran proses penghasilan
- Teknologi industri yang telah dihasilkan. prototaip Kits CReP.
organisasi? 4.0.
(Bina - Kenal pasti keperluan - Produk inovasi Kits
- Pakar rujuk. teknologi 4.0 (QR- CReP mesti memenuhi
persembahan Code). keperluan industri 4.0.

satu/lebih idea - Pakar rujuk akan - Pandangan pakar
kepada orang memberi pandangan rujuk terhadap
tentang prototaip Kits prototaip penting
lain/organisasi. CReP yang telah untuk menghasilkan
dibangunkan. produk inovasi Kits
Prototaip adalah CReP yang mampu

draf produk).

30

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

menyelesaikan
masalah kekeliruan
dalam mengenal pasti
reka bentuk
penyelidikan yang
sesuai dengan kajian
masing-masing.

Uji (Test) - Peranan ahli - Mohon kebenaran - Memperoleh
- Apa yang pasukan The bertulis daripada pihak kebenaran untuk
Mindsetter ketika institut untuk melaksanakan uji lari.
berkesan/ melaksanakan melaksanakan uji lari.
berjaya? ujian. - Uji lari produk Kit
- Apa yang tidak - Uji lari produk Kits CReP perlu
berjaya? - Uji produk Kits CReP dalam kalangan dilaksanakan
(Kongsikan idea CReP. pelajar semester 5 dan sekurang-kurangnya
prototaip dengan semester 8. dua kali untuk melihat
pengguna untuk - Instrumen untuk hasil produk boleh
dapatkan kumpul data. - Sediakan borang menyelesaikan
maklum balas). pemerhatian, soal masalah kekeliruan
- Pemilihan selidik dan instrumen dalam mengenal pasti
pengguna. penilaian produk Kits reka bentuk
CReP semasa penyelidikan yang
- Pemilihan pakar pelaksanaan uji lari. sesuai dengan kajian
rujuk. masing-masing.
- Dapatkan maklum
- Penambahbaikan. balas pengguna - Instrumen digunakan
(penguji produk). ketika uji lari
dilaksanakan bagi
- Dapatkan maklum mengumpul data yang
balas pakar rujuk sahih tentang
melalui hasil uji lari. kemampuan produk
Kits CReP yang
- Buat penambahbaikan dicipta.
berdasarkan
pandangan pengguna, - Komen pakar
pakar rujuk dan sangat penting
instrumen. untuk proses
penambahbaikan
produk Kits CReP.

[Jadual 1]: Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking)

31

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

SLOT 3: BENGKEL PEMETAAN MODEL
PEMIKIRAN REKA BENTUK
(DESIGN THINKING)

HASIL PEMBELAJARAN
Di akhir bengkel ini, peserta akan dapat:

1. Menghasilkan pemetaan inovasi menggunakan Model Pemikiran Reka Bentuk
(Design Thinking).

2. Membentangkan hasil pemetaan inovasi yang telah dihasilkan.

SINOPSIS
Slot ini bertujuan menghasilkan pemetaan bagi inovasi dengan menggunakan Model
Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking). Tujuan slot ini disediakan adalah untuk
membolehkan peserta mempraktikkan pengetahuan dan pemahaman berkaitan model
ini bagi membangunkan inovasi. Penggunaan model ini sebagai garis panduan dalam
menghasilkan inovasi yang bersistematik dan berkualiti. Garis panduan ini
mengandungi langkah-langkah, elemen atau konstruksi yang saling berkaitan dengan
pemboleh ubah. Seterusnya, peserta akan berkongsi hasil inovasi ciptaan mereka
melalui pembentangan secara berkumpulan.

SUMBER/BAHAN
1. Kertas majong
2. Pen maker
3. Modul
4. Blue tag
5. Stickey note

TEMPOH
Masa: 2 jam

32

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN

KANDUNGAN STRATEGI SUMBER/BAHAN CATATAN
Pengenalan 10 minit
Peserta bengkel diberikan
Pemetaan Inovasi taklimat mengenai cara Teknik
Menggunakan melaksanakan pemetaan penerangan
Model Pemikiran inovasi menggunakan Model
Reka Bentuk Pemikiran Reka Bentuk
(Design Thinking) (Design Thinking).

Pembentangan Peserta bengkel Lampiran F 60 minit
Hasil Kerja melaksanakan pemetaan
Kumpulan inovasi menggunakan Model Modul Projek Teknik
Pemikiran Reka Bentuk Penghasilan sumbang
(Design Thinking). Inovasi,kertas saran
Aktiviti 1 majong, pen
1. Fasilitator membentuk marker

kumpulan kecil antara 4-5
orang.
2. Fasilitator mengedarkan
borang pemetaan Model
Pemikiran Reka Bentuk
(Design Thinking) kepada
setiap kumpulan.
3. Setiap kumpulan
berbincang untuk
menghasilkan satu inovasi
dengan menggunakan
borang pemetaan Model
Pemikiran Reka Bentuk
(Design Thinking).

Peserta bengkel akan 40 minit
membentangkan hasil Sticky note, blue
perbincangan aktiviti tac
kumpulan masing-masing.
Aktiviti 2
1. Peserta dipilih secara

rawak untuk
membentangkan hasil
perbincangan kumpulan
masing-masing.
2. Fasilitator membuat
refleksi kepada setiap

33

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Penutup pembentangan. Teknik soal
3. Sesi soal jawab jawab

dilaksanakan secara 10 minit
umum. Rumusan

Rumusan bagi slot 3
1. Fasilitator merumus hasil

pemetaan inovasi
menggunakan Model
Pemikiran Reka Bentuk
(Design Thinking).

3.0 PEMETAAN MODEL PEMIKIRAN REKA BENTUK (DESIGN THINKING)

AKTIVITI BERKUMPULAN
Secara berkumpulan 4-5 orang, peserta diminta menghasilkan pemetaan inovasi
menggunakan Model Pemikiran Reka Bentuk (Design Thinking). Seterusnya, peserta
akan membentangkan hasil perbincangan kumpulan masing-masing.

34

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

SLOT 4: MODEL STRATEGI LAUTAN
BIRU (BLUE OCEAN STRATEGY)

HASIL PEMBELARAN
Di akhir bengkel ini, peserta akan dapat:

1. Menjelaskan Model Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy).
2. Menganalisis pemetaan Model Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy).

SINOPSIS
Slot ini meneliti Model Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy). Tujuan slot ini
disediakan adalah untuk membolehkan peserta meneliti dan menganalisis Model Strategi
Lautan Biru (Blue Ocean Strategy). Model memainkan peranan penting sebagai sumber
rujukan kepada sesuatu penciptaan inovasi. Penggunaan model memberikan garis
panduan kepada inovator untuk membangunkan sesebuah inovasi. Garis panduan ini
mengandungi langkah-langkah, elemen atau konstruksi yang saling berkaitan dengan
pemboleh ubah. Justeru itu, inovasi yang menggabungkan beberapa bidang akan
memerlukan lebih banyak model untuk dijadikan rujukan.

SUMBER/BAHAN
1. Slaid power point
2. LCD
3. Modul

TEMPOH
Masa: 2 jam

35

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

LANGKAH-LANGKAH PELAKSANAAN

KANDUNGAN STRATEGI SUMBER/BAHAN CATATAN
Pengenalan Power Point: BOS 30 minit
Peserta bengkel diberikan Case Study
BOS Case Study. Teknik
Aktiviti 1 penerangan
1. Fasilitator memaparkan
Teknik
BOS Case Study sumbang
a. Case Study 1: saran

NETJETS
b. Case Study 2:

Indochino.com
c. Case Study 3: Zynga

Games
d. Case Study 4: Khan

Academy
2. Fasilitator menerangkan

aktiviti yang akan
dilaksanakan oleh peserta
(Fokus kepada
menganalisis kejayaan
syarikat-syarikat tersebut
menggunakan
framework dan tools BOS).
3. Dalam kumpulan kecil (4-5
orang) peserta meneroka
bagaimana syarikat-
syarikat tersebut boleh
berjaya.
4. Setiap kumpulan akan
melaksanakan
pembentangan.

Pengenalan Model Peserta bengkel diberikan 30 minit
Strategi Lautan Biru input mengenai pengenalan
(Blue Ocean Model Strategy Lautan Biru Teknik
Strategy) (Blue Ocean Strategy). penerangan
Aktiviti 2 Teknik soal
1. Fasilitator menerangkan Power point: jawab
Model Strategi
Model Strategi Lautan Biru Lautan Biru (Blue
(Blue Ocean Strategy). Ocean Strategy)
2. Fasilitator bersoal jawab
dan mendapatkan respon
daripada peserta berkaitan

36

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Model Strategi Lautan Biru Rumusan
(Blue Ocean Strategy).
3. Peserta membuat rumusan
tentang Model Strategi
Lautan Biru (Blue Ocean
Strategy).

Analisis Pemetaan Peserta bengkel diajar 50 minit
Model Strategi menganalisis pemetaan
Lautan Biru (Blue Model Strategi Lautan Biru Teknik
Ocean Strategy) (Blue Ocean Strategy). penerangan
Aktiviti 3 Teknik
1. Peserta diberi penerangan Power point: analisis
Analisis Pemetaan
tentang pemetaan Model Model Strategi Rumusan
Strategi Lautan Biru Lautan Biru (Blue
(Blue Ocean Strategy). Ocean Strategy)
2. Peserta diajar cara
menganalisis tujuh
pendekatan yang terdapat
dalam Model Strategi
Lautan Biru (Blue Ocean
Strategy) menggunakan
contoh daripada inovasi
Pusat Transformasi
Pemikir.
3. Peserta diminta membuat
rumusan tentang
pengalaman menganalisis
Model Strategi Lautan Biru
(Blue Ocean Strategy).

Penutup Rumusan bagi slot 4 10 minit
1. Fasilitator merumus hasil Rumusan

perbincangan tentang
Model Strategi Lautan Biru
(Blue Ocean Strategy)
dan cara menganalisis
tujuh pendekatan tersebut.

37

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

NOTA

4.0 PENGENALAN MODEL STRATEGI LAUTAN BIRU (BLUE OCEAN
STRATEGY)

Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy atau BOS) diilhamkan oleh Profesor W.
Chan Kim dan Renee Mauborgne dengan mengambil cara yang kreatif dan sistematik
bagi membentuk strategi dalam sektor awam dan swasta. Dengan melihat beratus-ratus
langkah strategik sepanjang beberapa dekad yang lalu, Kim dan Mauborgne
berpendapat bahawa bukannya bersaing secara langsung dengan mereka, pengurus
dan pemimpin perlu membina semula sempadan tradisional industri, pasaran dan
kerajaan untuk mewujudkan lautan biru.

BOS memperkenalkan Kerangka Kerja Empat Tindakan yang bertujuan untuk
menggubal strategi baharu yang lebih berdaya saing. Konsep ini menganjurkan inovasi
dan kreativiti dalam penyampaian perkhidmatan. Ia juga menggalakkan untuk menjadi
perintis dalam menyediakan sesuatu perkhidmatan atau produk yang mana organisasi
perlu keluar dari kepompong keselesaan dan bertindak melampaui ekspeklasi (do
beyond the expectations). Dari segi individu, mereka tidak lagi boleh sentiasa menjadi
pengikut (followers) tetapi perlu menjadi peneraju (trend setter) dalam melakukan
sesuatu pekerjaan. Pendekatan ini dapat membantu melonjakkan sesebuah organisasi
ke peringkat yang lebih cemerlang dan gemilang.

BOS sangat menekankan pentingnya organisasi menjalankan analisis pelanggan
(stakeholders) secara terperinci untuk mengenal pasti kumpulan-kumpulan sasaran
yang akan menerima kesan daripada strategi yang dilaksanakan. Analisis pelanggan
(stakeholders) dalam konteks ini akan menyelami kehendak, keperluan serta nilai
kumpulan-kumpulan berkenaan untuk memastikan strategi yang dirancang akan benar-
benar memenuhi kehendak mereka. Strategi ini akan mewujudkan inovasi nilai yang
memberikan penekanan setara kepada nilai dan inovasi tanpa memfokuskan kepada
teknologi baharu semata-mata. Inovasi nilai merupakan cara baharu untuk memikirkan
dan melaksanakan strategi yang mencipta pembaharuan dengan menggunakan
elemen-elemen baharu dan berkos rendah.

4.1 PENDEKATAN MODEL STRATEGI LAUTAN BIRU (BLUE OCEAN
STRATEGY)

a. Kitar Pengalaman Pengguna

Kitar pengalaman pengguna merupakan alatan yang digunakan untuk mengenal pasti
pengalaman yang dilalui oleh pengguna dalam mendapatkan perkhidmatan atau
produk. Terdapat enam aras kitar pengalaman, iaitu:

38

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

Pembelian Penghantaran

Pelupusan Kitar Penggunaan
Pengalaman

Pengguna

Penyelenggaraan Sokongan

[Rajah 7]: Enam Aras Kitar Pengalaman Pengguna

b. Strategi Kanvas (Semasa)

Strategi kanvas (semasa) merupakan alatan diagnostik dan juga kerangka untuk
tindakan yang mengambil kira situasi semasa, iaitu kedudukan organisasi secara relatif
dengan pesaing dan memberi kefahaman tentang pelaburan pesaing dan tawaran yang
menarik pelanggan.

c. Peta Utiliti Pengguna

Peta utiliti pengguna merupakan alatan yang digunakan untuk mengenal pasti perkara-
perkara yang tidak disenangi atau tidak disukai (titik panas) daripada perspektif
pengguna.

d. Golongan Bukan Pengguna

Alatan ini digunakan untuk mengenal pasti kumpulan bukan pengguna yang ada
potensi untuk dijadikan pengguna atau pelanggan kepada perkhidmatan atau produk
yang disediakan.

39

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

12 3 Pengguna sedia ada.

Bukan pengguna tetap yang bakal menjadi
bukan pengguna (soon to-be).
- Bila-bila masa boleh menarik diri jika ada
sesuatu tawaran perkhidmatan yang lebih
menarik.

Bukan pengguna yang enggan
menggunakan (refusing)-tidak berminat
dengan tawaran perkhidmatan yang
disediakan.

Pengguna yang belum diterokai
(unexplored)
- Tidak mengetahui atau menyedari

kewujudan tawaran perkhidmatan yang
boleh diikuti atau menganggap tidak layak
menerima perkhidmatan.

[Rajah 8]: Golongan Bukan Pengguna

e. Kerangka Enam Laluan

Kerangka enam laluan bertujuan melihat secara dekat keperluan pengguna dan bukan
pengguna terhadap tawaran perkhidmatan atau produk inovasi. Kerangka ini
membolehkan inovator melihat perspektif baharu untuk membina semula sempadan
dengan skop yang lebih luas. Selain itu, ia mampu meninjau keupayaan, peluang dan
kemungkinan yang boleh digunakan.

[Rajah 9]: Kerangka Enam Laluan

40

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

f. Kerangka Empat Tindakan (ERRC Grid)

i. Hapuskan (Eliminate)
Perkara-perkara yang tidak penting perlu dihapuskan daripada
aktiviti yang sedia ada termasuk menghapuskan kaedah, prosedur
dan proses kerja yang lapuk, tidak praktikal dan tidak ekonomik.

ii. Kurangkan (Reduce)
Perkara-perkara yang dirasakan selama ini berlebihan perlu
dikurangkan termasuk mengurangkan karenah birokrasi.

iii. Tingkatkan (Raise)
Perkara-perkara yang penting perlu ditonjolkan dan ditingkatkan
termasuk meningkatkan penggunaan standard.

iv. Ciptakan (Create)
Perkara-perkara yang baharu dan belum pernah terfikir atau
ditawarkan oleh pihak lain perlu diciptakan termasuk
memperkenalkan cara penyampaian perkhidmatan yang lebih cepat,
cekap dan berkesan.

Hapuskan Tingkatkan

Faktor-faktor apa yang Faktor-faktor apa yang
perlu dihapuskan daripada harus ditingkatkan hingga di
faktor-faktor yang telah
diterima begitu sahaja oleh atas piawai/standard
industri?
industri?
ERRC
grid

Kurangkan Ciptakan

Faktor-faktor apa yang Faktor-faktor apa yang
perlu dikurangkan hingga di belum pernah ditawarkan
industri sehingga harus
bawah piawai/standard
industri? diciptakan?

[Rajah 10]: Kerangka Empat Tindakan (ERRC Grid)

41

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

g. Strategi Kanvas (Akan Datang)
Strategi kanvas boleh dilihat berdasarkan persembahan grafik berikut:

i. Strategi dalam bentuk grafik.
ii. Idea besar.
iii. Imbasan lanskap.
iv. Kedudukan relatif dan pesaing.
BOS memfokuskan kepada enam perkara, iaitu:
i. Penghasilan idea yang kreatif.
ii. Kerjasama antara jabatan dan agensi.
iii. Memerlukan kos perbelanjaan yang minima.
iv. Melaksanakan dengan segera.
v. Hasilnya berimpak tinggi.
vi. Meningkatkan sistem penyampaian kerajaan kepada rakyat.

[Rajah 11]: Model Strategi Lautan Biru (Inovasi Berimpak Tinggi)

4.2 PEMETAAN MODEL STRATEGI LAUTAN BIRU (BLUE OCEAN STRATEGY)

CONTOH INOVASI PUSAT TRASFORMASI PEMIKIR (PTP)
Berikut merupakan contoh pemetaan Model Strategi Lautan Biru (Blue Ocean Strategy)
bagi inovasi Pusat Trasformasi Pemikir (PTP) yang dibangunkan oleh kumpulan The
Mindsetter dari Jabatan Perancangan, Penyelidikan dan Inovasi, IPGKBM. Inovasi
ini dibangunkan sebagai pusat sehenti untuk warga pendidik mendapatkan bantuan
dan nasihat untuk melaksanakan penyelidikan, inovasi serta penulisan dan penerbitan.
PTP

42

Manual Penghasilan Projek Inovasi JPPI

ini menyediakan kemudahan seperti Pusat Sehenti Inovasi, Pusat Rujukan dan Latihan,
Pusat Penyelidikan serta Klinik Penyelidikan dan Inovasi. PTP telah berjaya
membudayakan penyelidikan dan inovasi. Di samping itu, PTP telah disebar luas
melalui perkongsian inovasi dan kreativiti di Karnival Penyelidikan Kerjaya dan Inovasi
IR4.0 di IPG Kampus Raja Melewar. PTP juga telah menerima kunjungan dari beberapa
sekolah sekitar IPGKBM dan dari negara Singapura.

a. Kitar Pengalaman Pengguna

Enam Aras Kitar Pengalaman Pengguna

Tempahan - Berapa lama masa yang diambil untuk tempahan perkhidmatan?
- Berapa lamakah tempoh menunggu kelulusan tempahan
Pesekitaran/
Kemudahan perkhidmatan?
Penggunaan - Adakah pihak yang mengurus perkhidmatan mudah dihubungi?
- Adakah tempahan perkhidmatan dapat dibuat tanpa banyak
Sokongan/Kos
Penyelenggaraan karenah birokrasi?

Keberkesanan - Adakah persekitaran perkhidmatan selamat?
- Adakah persekitaran perkhidmatan menarik?
- Apakah kemudahan dan perkhidmatan yang disediakan?

- Apakah keberkesanan reka bentuk dan fungsi produk inovasi?
- Berapa mudah atau sukar untuk mengeluarkan dan memasang

produk/hasilan baharu?
- Adakah hasilan/produk inovasi perlu diberi bantuan atau latihan

kepakaran?
- Adakah hasilan/produk inovasi mudah disimpan jika tidak

digunakan?

- Adakah produk boleh dipinjam?
- Adakah anda perlu produk atau khidmat lain untuk menggunakan

produk inovasi ini?
- Jika ya, berapa kosnya?

- Adakah perkhidmatan/produk/hasilan ini perlu khidmat luar untuk
penjagaan/kekal baik?

- Adakah penggunaan perkhidmatan/produk/hasilan ini
bermanfaat/membantu?

[Jadual 2]: Enam Aras Kitar Pengalaman Pengguna

43


Click to View FlipBook Version