วิจัยในชั้นเรียน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ เทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ จัดทำโดย นางสาวปิยะภรณ์ พลแสน ตำแหน่ง ครูผู้ช่วย กลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนเทพศิรินทร์สมุทรปราการ อำเภอเมืองสมุทรปราการ จังหวัดสมุทรปราการ สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาสมุทรปราการ
บทคัดย่อ รายงานการวิจัยเรื่อง : การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ ผู้วิจัย : นางสาวปิยะภรณ์ พลแสน การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับ เพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-GamesTournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์มีวัตถุประสงค์ในการวิจัยดังนี้ เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โดยใช้ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ด เกมบันไดสวรรค์และเพื่อวัดความพึงพอใจต่อการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 หลังจากได้รับ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ด เกมบันไดสวรรค์กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษาวิจัยครั้งนี้ เป็นนักเรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 35 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ของโรงเรียนเทพศิรินทร์สมุทรปราการ ระยะเวลาในการทดลองจำนวน 4 ชั่วโมง (คาบละ 60 นาที) แบบแผนการทดลองใช้รูปแบบการทดสอบ แบบทดสอบก่อนและหลังเรียน (One-Group Pretest – Posttest Design) เครื่องมือที่ผู้วิจัยใช้ในการศึกษา ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ แบบสำรวจประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (TeamsGames-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับ บอร์ดเกมบันไดสวรรค์ผลการวิจัยพบว่า ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้าน ในภูมิภาค โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ก่อนเรียนมีคะแนนค่าเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 9.25 คะแนน และคะแนน ค่าเฉลี่ยหลังเรียนมีค่าคะแนนเท่ากับ 15.02 คะแนน ดังนั้นคะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญ ทางสถิติที่ระดับ .05 ก
กิตติกรรมประกาศ รายงานการวิจัยชั้นเรียนฉบับนี้ เป็นการวิจัยเชิงพัฒนาการเรียนการสอนของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 สำเร็จลุล่วงได้ด้วยคณะครู ผู้เชี่ยวชาญ และผู้อำนวยการโรงเรียน ที่กรุณาให้คำปรึกษา พร้อมทั้งช่วยเหลือ แนะนำตรวจสอบ แก้ไขข้อบกพร่องต่าง ๆ ผู้วิจัยขอขอบพระคุณเป็นอย่างสูง ขอขอบคุณ คณะครู นักเรียนในโรงเรียนทุกคน ที่ให้ความร่วมมือในการเก็บรวบรวมข้อมูลในการพัฒนาการจัดการเรียน การสอนได้มีประสิทธิภาพมากขึ้น คุณค่าและประโยชน์ของรายงานฉบับนี้ ผู้วิจัยขอมอบเป็นเครื่องแสดงความกตัญญูต่อผู้มีพระคุณใน ชีวิตที่ได้ให้การศึกษา อบรมสั่งสอน ให้มีสติปัญญาและคุณธรรมทั้งหลาย อันเป็นเครื่องมือนำไปสู่ความสำเร็จ ในชีวิตของผู้วิจัย และนำไปสู่การพัฒนาสังคมได้อีกไม่มีที่สิ้นสุด นางสาวปิยะภรณ์ พลแสน ผู้จัดทำ ข
สารบัญ หน้า บทคัดย่อ………………………………………………………………………………………………………………………………………..…ก กิตติกรรมประกาศ……………………………………………………………………………………………………………………………..ข สารบัญ……………………………………………………………………………………………………………………………………....…….ค บทที่ 1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา……………………………………………………………………………………1 วัตถุประสงค์ของการวิจัย………………………………………………………………………………………………………..2 สมมติฐานของการวิจัย……………………………………………………………………………………………………………2 ขอบเขตของการวิจัย………………………………………………………………………………………………………………3 ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ………………………………………………………………………………………………………3 นิยามศัพท์เฉพาะ……………………………………………………………………………………………………………………3 กรอบแนวคิดในการวิจัย………………………………………………………………………………………………………….5 บทที่ 2 วรรณกรรมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง แนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน………………………………………………..…………………….7 องคประกอบที่มีอิทธิพลตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน………………………………………………………7 ความหมายของแบบทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน…………………………………………..8 แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือ……………………………………………………………………..…..9 ความสำคัญของการเรียนแบบร่วมมือ……………………………………………………………..…….…..10 แนวคิดและรูปแบบของการเรียนแบบร่วมมือ……………………………………………………….…....11 ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ…………………………………………………………………………..12 ขั้นตอนและเทคนิคการเรียนแบบร่วมมือ……………………………………………………………….....14 แนวคิดเกี่ยวกับเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Team-Games-Tournament: TGT) ความหมายของเทคนิคกลุ่มแข่งขัน…………………………………………………………………….…….14 องค์ประกอบของเทคนิคกลุ่มแข่งขัน…………………………………………………………………..……15 ขั้นตอนของเทคนิคกลุ่มแข่งขัน…………………………………………………………………………..……16 แนวคิดเกี่ยวกับบอร์ดเกม ความหมายและความสำคัญของบอร์ดเกม………………………………………………………………..18 ประเภทของบอร์ดเกม……………………………………………………………………………………………19 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง……………………………………………………………………………………………………….…..20 บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย แบบแผนการวิจัย…………………………………………………………………………………………………………..…..22 กลุ่มตัวอย่าง………………………………………………………………………………………………………………..…….22 ค
เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย…………………………………………………………………………………………………..….23 การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย……………………………………………………………………………….…..……24 การเก็บรวบรวมข้อมูล…………………………………………………………………………………………………..…....25 การวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………………………………….………….……...26 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล……………………………………………………………………….……………….……26 บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล………………………………………………………………….…………………28 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล…………………………………………………………………………………….…………………..28 บทที่ 5 สรุปผลการศึกษาและข้อเสนอแนะ สรุปและอภิปรายผล…………………………………………………………………………………………………………..33 ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย……………………………………………..………………………………….……………33 ข้อเสนอแนะ……………………………………………………………………………………………………………………..34 บรรณานุกรรม………………………………………………………………………………………………………………………………35 ภาคผนวก…………………………………………………………………………………………………………………………………….31 ภาคผนวก ก คู่มือการใช้บอร์ดเกมบันไดสวรรค์………………………………………………………………...….38 ภาคผนวก ข แบบทดสอบก่อนเรียน – หลังเรียน…………………………………………………………………..42 ภาคผนวก ค แบบประเมินความพึงพอใจแบบออนไลน์………………………………………………………….47 ภาคผนวก ง ภาพกิจกรรม……………………………………………………………………………….…………………49 ภาคผนวก จ แผนการจัดการเรียนรู้…………………………………………………………………………………….53 ประวัติผู้วิจัย………………………………………………………………………………………………………………….…………….71
บทที่1 บทนำ ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเกิดกระแสแนวคิดเรื่องการปฏิรูปการศึกษาขึ้นในระบบการศึกษาของไทย นักการศึกษาหลายท่านได้เริ่มตระหนักและได้วิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับในระบบการศึกษาของไทย กระบวน การเรียนการสอนที่เป็นอยู่ในปัจจุบันนักเรียนไม่เกิดการเรียนรู้อย่างแท้จริง เพราะเป็นกระบวนการเรียน การสอนที่มุ่งเน้นการท่องจำมากกว่าการให้นักเรียนรู้จักคิดวิเคราะห์และแสวงหาความรู้ด้วยตนเอง ทำให้นักเรียนไม่ได้เกิดการพัฒนากระบวนการคิดเมื่อเปรียบเทียบกับประเทศอื่นและไม่ได้ปลูกฝังความรู้สึก รักเรียน จึงนำไปสู่ภาวะวิกฤตทางการศึกษาต่อไป (ชาญณรงค์ พรรุ่งโรจน์, 2546) การจัดการเรียนรู้แบบ ดั้งเดิมจะตอบสนองความต้องการของยุคอุตสาหกรรม คือ การผลิตคนให้เป็นแรงงานที่ทำตามรูปแบบที่ กำหนดไว้ ปัจจุบันอยู่ในช่วงของศตวรรษที่ 21 เป็นยุคแห่งข้อมูลข่าวสารยุคที่ต้องการคนที่มีทักษะการคิด การแก้ปัญหาและความคิดสร้างสรรค์ ดังนั้น นักการศึกษาทั่วโลกจึงเห็นความจำเป็นที่ต้องปฏิรูปการศึกษา ใหม่ เป้าหมายที่สำคัญที่สุด คือ ต้องปรับกระบวนการเรียนการสอนรูปแบบใหม่แทนการสอนแบบดั้งเดิม (กมลรัตน์ ฉิมพาลี, 2559) โดยเปลี่ยนจากการเน้นเนื้อหาในตำรามาเป็นการสอนโดยใช้เทคนิคการเรียนรู้ที่ หลากหลายในการกระตุ้นผู้เรียนให้มีส่วนร่วมในชั้นเรียน รวมถึงการส่งเสริมบรรยากาศในห้องเรียนเพื่อให้เกิด ความสนุกสนานในการเรียน โดยเฉพาะการลงมือปฏิบัติด้วยตนเอง ซึ่งกระบวนการเรียนการสอนที่เหมาะสม และสามารถนำนักเรียนไปสู่เป้าหมายที่พึงประสงค์ของการเรียนสังคมศึกษา คือการเน้นนักเรียนเป็นสำคัญ และวิธีการหนึ่งที่นิยมใช้ คือ การเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative learning) การเรียนรู้แบบร่วมมือ นับว่าเป็นวิธีการเรียนที่มีการจัดกลุ่มการทำงานเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้และ เพิ่มพูนแรงจูงใจทางการเรียน การเรียนแบบร่วมมือไม่ใช่วิธีการจัดนักเรียนเข้ากลุ่มรวมกันแบบธรรมดาแต่เป็น การรวมกลุ่มอย่างมีโครงสร้างที่ชัดเจน เทคนิค TGT เป็นอีกหนึ่งเทคนิคของการเรียนรู้แบบร่วมมือ TGT ย่อมา จาก Teams Games Tournament (ทิศนา แขมณี, 2547) หรือการเรียนแบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขัน ระหว่างกลุ่มด้วยเกมเป็นวิธีเรียนที่มีการจัดการเรียนการสอนที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง โดยมีการจัด นักเรียนรวมกันเป็นกลุ่มย่อย สมาชิกภายในกลุ่มจะร่วมมือกันทำงาน และมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันเพื่อช่วยเหลือ สนับสนุน กระตุ้นและส่งเสริมการทำงานเพื่อสมาชิกในกลุ่มให้ประสบความสำเร็จ การจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิค TGT เป็นเทคนิคการจัดการเรียนรู้ที่น่าสนใจอีกรูปแบบหนึ่งที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาการ จัดการเรียนรู้ในสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสาระการเรียนรู้ที่ 2 หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดำเนินชีวิต ซึ่งเป็นสาระการเรียนรู้ที่สำคัญมากในการปฏิบัติตนเพื่อการอยู่ ร่วมกันในสังคมอย่างมีความสุขตามระบอบการปกครองที่สอดคล้องกับประเพณี วัฒนธรรม และ สภาพแวดล้อมทั้งทางสังคมและทางธรรมชาติ (กระทรวงศึกษาธิการ. 2551: 12 - 13) อีกทั้งปัญหาที่ผู้สอนได้ สำรวจภายในห้องเรียน พบว่านักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 รู้สึกเบื่อหน่ายและไม่สนใจเนื้อหาการเรียน เท่าที่ควร เนื่องจากว่าวิชาสังคมศึกษามีเนื้อหาที่ค่อนข้างเยอะ หลากหลาย และไม่เป็นที่น่าสนใจของนักเรียน อีกทั้งการจัดการเรียนการสอนในรูปแบบเดิมค่อนข้างน่าเบื่อ และเน้นไปที่การท่องจำมากกว่าการให้นักเรียน ได้ใช้กระบวนการคิดและนำไปปรับใช้ในชีวิตประจำ ดังนั้น ครูผู้สอนจึงต้องจัดกิจกรรมการเรียนการสอนให้สอดคล้องกับความต้องการของหลักสูตร และ ต้องรู้จักนำวิธีการสอน หรือเทคนิคการสอนที่หลากหลายมาใช้ในการเรียนการสอน ในการจัดกระบวนการ 1
เรียนรู้คำนึงถึงความแตกต่างระหว่างบุคคล และจะต้องรู้วิธีการฝึกผู้เรียนให้มีทักษะการคิด การจัดการ การเผชิญสถานการณ์ และการประยุกต์ความรู้มาใช้ (กรมวิชาการ. 2545 : 207) ดังนั้นผู้จัดทำจึงมีความ สนใจและต้องการศึกษาการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) รวมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์มาจัดการเรียนรู้ เพื่อสร้างความสนใจให้นักเรียน อีกทั้งยังช่วยให้นักเรียน เข้าใจเนื้อหาในบทเรียนได้ง่ายขึ้นและถูกต้องตรงตามจุดมุ่งหมาย รวมทั้งส่งเสริมเจตคติต่อสังคมศึกษาและ พฤติกรรมการทำงานกลุ่มด้วยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ซึ่งสอดคล้องตามแนวคิดของ วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2542) ที่ได้กล่าวไว้ว่า จุดเด่นในด้านการจัดการเรียนการสอนที่สามารถนำกิจกรรมเกมที่ น่าสนใจเข้ามาเกี่ยวข้องในแต่ละบทเรียน และเป็นเทคนิคหนึ่งที่ช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้อย่าง สนุกสนาน โดยนักเรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติกิจกรรม เน้นการฝึกกระบวนการคิดการแก้ปัญหา การเผชิญ สถานการณ์ และเปิดโอกาสให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมร่วมกัน สามารถจดจำเนื้อหาในบทเรียนได้ ง่ายขึ้น และเพื่อตอบสนองนโยบายของกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง การเรียนรู้เชิงรุก (Active Learning) โดยสำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา (2560) อธิบายว่า Active Learning คือ กระบวนการที่เปิดโอกาส ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมดำเนินการในกิจกรรมการเรียนรู้เพื่อสร้างความเข้าใจที่ลึกซึ้งด้วยการเชื่อมโยงผู้เรียนกับ เนื้อหาในองค์ความรู้ทั้งที่เป็นข้อเท็จจริง โดยพฤติกรรมการเรียนรู้ดังกล่าวจะเกิดขึ้นได้ในหลากหลายรูปแบบ การสอน เช่น การใช้สื่อการสอนแบบบอร์ดเกม เนื่องจากหัวใจสำคัญของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการสอน คือ "การใช้กระบวนการ Active Learning เพื่อให้นำไปสู่ Transformation Level" โดยการเข้าไปสู่ระดับของ การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เรียนภายใต้แนวคิดของการเรียนรู้เชิงรุก เเละฐานความเชื่อของการใช้เกม เพื่อการเรียนรู้สามารถวิเคราะห์ได้ จากเหตุผลที่กล่าวไปทุกประการข้างต้น ทั้งที่มาและความสำคัญ รวมถึงประเด็นปัญหาและ ความสัมพันธ์เชื่อมโยงระหว่างการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคแข่งขันเป็นทีม (Teams-GamesTournament: TGT) ร่วมกับการใช้บอร์ดเกมและผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสังคมศึกษา ผู้จัดทำจึงมีความสนใจ ที่จะทำการศึกษา เรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สาน สัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (TeamsGames-Tournament : TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ วัตถุประสงค์ของการวิจัย 1. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านใน ภูมิภาค ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (TeamsGames-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ 2. เพื่อวัดความพึงพอใจต่อการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 หลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ สมมติฐานของการวิจัย นักเรียนที่ได้รับการสอนโดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (TeamsGames-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน 2
ขอบเขตของการวิจัย ประชากร นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ของโรงเรียนเทพศิรินทร์สมุทรปราการ จำนวน 2 ห้องเรียน จำนวนนักเรียน 70 คน กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนเทพศิรินทร์ สมุทรปราการ จำนวน 35 คน โดยการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) ขอบเขตเนื้อหาที่ใช้ในการศึกษา การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ประกอบด้วยแผนจัดการเรียนรู้ จำนวน 1 แผน ตามมาตรฐานและตัวชี้วัด ดังนี้ มาตรฐาน ส 2.1 เข้าใจและปฏิบัติตนตามหน้าที่ของการเป็นพลเมืองดี มีค่านิยมที่ดีงามและธำรง รักษาประเพณีและวัฒนธรรมไทย ดำรงชีวิตอยู่ร่วมกันในสังคมไทยและสังคมโลกอย่างสันติสุข ตัวชี้วัด ม.1/3 อภิปรายเกี่ยวกับคุณค่าทางวัฒนธรรมที่เป็นปัจจัยในการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีหรือ อาจนำไปสู่ความเข้าใจผิดต่อกัน ระยะเวลาในการศึกษา ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ใช้เวลาในการจัดการเรียนในคาบเรียนปกติ จำนวน 4 คาบเรียน ตัวแปรที่ศึกษา 1. ตัวแปรต้น ได้แก่ การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-GamesTournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ 2. ตัวแปรตาม ได้แก่ - ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา 1 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 - ความพึงพอใจต่อการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 หลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ 1. เพื่อเป็นแนวทางสำหรับครูที่สอนวิชาสังคมศึกษาและนำไปพัฒนาคุณภาพการเรียนการสอนวิชา วิชาสังคมศึกษาให้มีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น 2. เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในรายวิชาสังคมศึกษาให้สูงขึ้น นิยามศัพท์เฉพาะ 1. การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์หมายถึง เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนโดยจัดผู้เรียนเป็นกลุ่ม ๆ ที่คละ ความสามารถ ได้แก่ นักเรียนที่เรียนเก่ง นักเรียนที่เรียนเก่งปานกลาง และนักเรียนที่เรียนอ่อน โดยเข้าร่วมเกม การแข่งขันเป็นเป็นกลุ่ม แต่ละกลุ่มจะแข่งขันกันเพื่อให้กลุ่มของตนเองได้รับชัยชนะ โดยมีทั้งหมด 6 ขั้นตอน (พิชาติ แก้วพวง, 2563: 211) ดังนี้ 3
ขั้นที่ 1 ขั้นทบทวนและนำเข้าสู่บทเรียน เป็นการดึงความรู้เดิมของนักเรียนในเรื่องที่จะเรียนเพื่อให้นักเรียนมีความพร้อมในการเชื่อมโยง ความรู้ใหม่กับความรู้เดิมของตน ซึ่งครูอาจจะใช้วิธีการต่าง ๆ ได้อย่างหลากหลาย ทั้งนี้ให้ครูอาจนำสื่อที่ น่าสนใจนำเสนอให้กับนักเรียนเรียนก่อนเชื่อมโยงเข้าสู่เนื้อหาของบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเรียนเกิด ความสนใจ ท้าทาย อยากรู้อยากเห็นในหัวข้อที่ครูต้องการจัดการเรียนรู้ ขั้นที่ 2 ขั้นจัดกลุ่มแบบคละกัน การจัดนักเรียนเข้ากลุ่มจะต้องมีการเลือกให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ โดยทั่วไปการจัดนักเรียนเข้ากลุ่ม ต้องประกอบด้วยสมาชิกคละความสามารถ (เก่ง กลาง อ่อน) มีการกำหนดบทบาทของสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม เพื่อให้ช่วยให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดและมีส่วนในการทำงานอย่างทั่วถึง ขั้นที่ 3 ขั้นศึกษาบทเรียน เป็นการนำเสนอหรือถ่ายทอดความรู้ใหม่ระหว่างครูกับนักเรียน อาจเป็นการสอนโดยตรงหรือใช้ ยุทธศาสตร์กระบวนการ วิธีการและเทคนิคต่าง ๆ ที่หลากหลายรูปแบบให้เหมาะสมตามศักยภาพของนักเรียน ขั้นที่ 4 ขั้นการแข่งขันตอบปัญหา ครูมีบทบาทสำคัญในการออกแบบกิจกรรมเกมการแข่งขันหรือการแข่งขันตอบปัญหา ควรเป็น กิจกรรมที่มีการสะสมคะแนนหรือโบนัส เพื่อให้เหมาะสมรูปแบบการแข่งขัน เป็นการกระตุ้นให้ห้องเรียนเกิด บรรยากาศแห่งความท้าทาย ตื่นเต้น มีความสนใจ และสนุกสนาน เพื่อให้นักเรียนได้เกิดการเรียนรู้และ ทบทวนความรู้ระหว่างการเล่นเกมการแข่งขัน ขั้นที่ 5 ขั้นรวมคะแนน มีการนำคะแนนหรือโบนัสของแต่ละกลุ่มมารวมกัน และหากลุ่มที่มีคะแนนรวมสูงสุด และครูควร ประกาศผลการแข่งขันในที่สาธารณะ เพื่อให้รับรู้และเกิดการยอมรับผลการตัดสินโดยทั่วกัน และครูควรจะมี การเสริมแรงทางบวก เช่น การมอบของรางวัลให้กับกลุ่มที่ได้รับคะแนนสูงสุด ขั้นที่ 6 ขั้นสรุปบทเรียน เป็นขั้นที่นักเรียนร่วมกันสรุปข้อมูลความรู้และระดมความคิดเห็นที่ได้จากการเรียนรู้และการอภิปราย ในขั้นนี้ครูอาจช่วยใช้คำถามในการกระตุ้นให้นักเรียนร่วมกันสรุปและแสดงความคิดเห็นในเรื่องที่ได้ร่วม กิจกรรมกันหรือได้ร่วมหาองค์ความรู้ใหม่ 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลการเรียนรู้ด้านสติปัญญา ความรู้ ความสามารถด้านพุทธ พิสัยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนเทพศิรินทร์สมุทรปราการ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับ บอร์ดเกมบันไดสวรรค์โดยพิจารณาจากคะแนนที่ได้จากการทำแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนใน รายวิชาสังคมศึกษา 1 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค ที่ผู้วิจัยสร้างขึ้นเป็นข้อสอบแบบเลือกตอบ ชนิด 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ 3. นักเรียน หมายถึง ผู้ที่กำลังศึกษาในระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนเทพศิรินทร์ สมุทรปราการ สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษา จังหวัดสมุทรปราการ จำนวน 35 คน 4
กรอบแนวคิดในการวิจัย การวิจัยครั้งนี้ ผู้วิจัยสนใจศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ที่ได้รับจากการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ซึ่งมีกรอบแนวคิดดังนี้ ตัวแปรต้น การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการ แข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกันบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ ตัวแปรตาม 1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ความพึงพอใจต่อการเรียนของนักเรียน 5
บทที่ 2 วรรณกรรมและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อน บ้านในภูมิภาค โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-GamesTournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ตามลำดับดังนี้ 1. แนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.2 องคประกอบที่มีอิทธิพลตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.3 ความหมายของแบบทดสอบการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 2.1 ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือ 2.2 ความสำคัญของการเรียนแบบร่วมมือ 2.3 แนวคิดและรูปแบบของการเรียนแบบร่วมมือ 2.4 ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ 2.5 ขั้นตอนและเทคนิคการเรียนแบบร่วมมือ 3. แนวคิดเกี่ยวกับเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) 3.1 ความหมายของเทคนิคกลุ่มแข่งขัน 3.2 องค์ประกอบของเทคนิคกลุ่มแข่งขัน 3.3 ขั้นตอนของเทคนิคกลุ่มแข่งขัน 4. แนวคิดที่เกี่ยวข้องกับบอร์ดเกม 4.1 ความหมายและความสำคัญของบอร์ดเกม 4.2 ประเภทของบอร์ดเกม 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 6
1. แนวคิดเกี่ยวกับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 1.1 ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน (Learning Achievement) เป็นผลที่เกิดจากปัจจัยต่าง ๆ ในการจัดการ เรียนรู้ และเป็นดัชนีชี้วัดประการหนึ่งที่บอกถึงคุณภาพการศึกษา จึงมีนักวิชาการ นักการศึกษา และ ผู้เชี่ยวชาญได้ให้ความหมายในทัศนคติที่แตกต่างกัน ดังนี้ สมหวัง พิธิยานุวัฒน์ (2540: 71) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ผลที่เกิดจากการสอนหรือ กระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมซึ่งแสดงออกมา 3ด้าน ได้แก่ ด้านพุทธิพิสัย ด้านจิตพิสัย และด้านทักษะพิสัย ศักดิ์ชัย จันทะแสง (2550: 38) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความสามารถในด้านความรู้ และทักษะทางการเรียนโดยปกติจะพิจารณาจากคะแนนสอบหรือผลงานที่ครูกำหนดให้ทำหรือทั้งสองอย่าง จารุวรรณ นาคคูบัว (2552: 25) กล่าวว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้หรือความสามารถ ของผู้เรียนในการพยายามเข้าถึงข้อมูลที่เกิดขึ้นหลังจากการเรียนการสอนซึ่งสามารถวัดได้จากแบบทดสอบวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน พิมพ์ประภา อรัญมิตร (2552 : 18) ได้ให้ความหมายของผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง คุณลักษณะและความรู้ความสามารถที่แสดงถึงความสำเร็จที่ได้จากการเรียนการสอนในวิชาต่าง ๆ ซึ่งสามารถ วัดเป็นคะแนนได้จากแบบทดสอบทางภาคทฤษฎีหรือภาคปฏิบัติหรือทั้งสองอย่าง วุฒิชัย ดานะ (2553 : 32) กล่าววา่ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ระดับความรู้ ความสามารถ และทักษะที่ได้รับและพัฒนามาจากการเรียนการสอนวิชาต่าง ๆ โดยอาศัยเครื่องมือในการวัดผลหลังจาก การเรียนหรือจากการฝึกอบรม สรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ความรู้ ทักษะ และคุณลักษณะของผู้เรียนที่เกิดขึ้น หลังจากการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ โดยพิจารณาจากคะแนนหรือผลงาน มีการวัดและประเมินผลอย่าง มีประสิทธิภาพ 1.2 องคประกอบที่มีอิทธิพลตอผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้นเป็นเรื่องที่มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการจัดการศึกษา เนื่องจากการศึกษา จะมีประสิทธิภาพเพียงใดนั้น สามารถวัดได้จากผลสำเร็จทางการเรียนรายบุคคล ซึ่งองค์ประกอบที่มีอิทธิพล ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนนั้นก็มีมากมายหลายประการ ดังนี้ อารีย์ คงสวัสดิ์ (2544: 25) กล่าวถึงองค์ประกอบที่ทำให้เกิดผลกระทบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนไว้ว่า 1. ด้านคุณลักษณะในการจัดระบบในโรงเรียน ตัวแปรด้านนี้จะประกอบไปด้วยขนาดของโรงเรียน อัตราส่วนครู นักเรียนต่อครู นักเรียนต่อห้อง เหล่านี้มีความสัมพันธ์ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 2. ด้านคุณลักษณะของคุณครู ตัวแปรด้านคุณลักษณะของคุณครูประกอบไปด้วย อายุครู วุฒิครู ประสบการณ์ของครู ความเอาใจใส่ในหน้าที่ ตัวแปรเหล่านี้ล้วนมีความสัมพันธ์ต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทั้งสิ้น 3. ด้านคุณลักษณะของนักเรียน ประกอบด้วยตัวแปรที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการเรียน คือ สมาชิกใน ครอบครัว ความพร้อม ทัศนคติเกี่ยวกับการเรียนการสอน ตัวแปรเหล่านี้มีความสัมพันธ์กับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน อัญชนา โพธิพลาการ (2545: 45) กล่าวว่า มีองค์ประกอบหลายประการที่ทำให้เกิดผลกระทบต่อ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ได้แก่ 1. ด้านตัวนักเรียน เช่น สติปัญญา อารมณ์ ความสนใจ เจตคติต่อการเรียน 2. ด้านตัวครู เช่น คุณภาพของครู การจัดระบบการบริหารของผู้บริหาร วิธีการสอน 3. ด้านสังคม เช่น สภาพเศรษฐกิจ สังคมครอบครัวของนักเรียน เป็นต้น 7
บลูม ( Bloom.1976 :167-176 อ้างอิงจาก หฤษฏ์ เลิศอนันตกร, 2554: 13-14) ได้ทำการวิจัยและ เสนอทฤษฎีเกี่ยวกับระบบการเรียนการสอนในโรงเรียน โดยองคประกอบหรือปจจัยที่มีผลกระทบตอระดับ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน 3 องคประกอบ ดังนี้ 1. พฤติกรรมดานความรูความคิด (Cognitive Entry Behaviors) ซึ่งหมายถึงความสามารถทั้งหมดของ ผูเรียน ซึ่งประกอบดวยความถนัดและพื้นฐานความรูเดิมของผูเรียน 2. คุณลักษณะทางดานจิตพิสัย (Affective Entry Behaviors) ซึ่งหมายถึง สภาพการณหรือแรงจูงใจ ที่จะทําใหผูเรียนเกิดการเรียนรูใหม ซึ่งไดแก ความสนใจและเจตคติที่มีตอเนื้อหาวิชา โรงเรียนและระบบ การเรียน ความคิดเห็นเกี่ยวกับตนเอง และลักษณะซึ่งเปนคุณลักษณะตาง ๆ ทางดานจิตพิสัย ซึ่งบางอยางอาจ เปลี่ยนแปลงไดบางอยางยังคงอยู 3. คุณภาพของการสอน ( Quality of Instruction ) ซึ่งไดแก การไดรับคําแนะนํา การมีสวนรวมใน การเรียนการสอน การเสริมสรางของครูการแกไขขอผิดพลาด และรูผลวาตนเอง กระทําไดถูกตองหรือไม่ สรุปได้ว่า องค์ประกอบที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน แบ่งออกได้หลายประการ โดยมีองค์ประกอบใหญ่ ๆ อยู่ 3 ด้าน คือ ด้านตัวนักเรียน ในเรื่องของสติปัญญา อารมณ์ ความสนใจ การมีเจตคติ ที่ดีต่อการเรียน ด้านครูผู้สอน ในเรื่องของวิธีการสอน คุณภาพของครู อายุวุฒิและความเอาใจใส่ ด้านสังคม ในเรื่องของสภาพแวดล้อมของนักเรียน ความพร้อมของครอบครัว ความสัมพันธ์ต่อเพื่อนและสมาชิกในครอบครัว 1.3 ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน นักวิชาการ นักการศึกษา และผู้เชี่ยวชาญ ได้ให้ความหมายของแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนในทัศนคติที่แตกต่างกัน ดังนี้ พวงรัตน์ ทวีรัตน์ (2543: 96) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบ ที่ใช้วัดความรู้ทักษะ และสมรรถภาพสมองด้านต่าง ๆ ที่ผู้เรียนได้รับจากประสบการณ์ทั้งปวงทั้งทางบ้านและ สถาบันการศึกษา รุจิเรขราณี กุลสุวรรณ (2550: 24) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ขนาด ความสำเร็จที่ได้จากการทำงานที่อาศัยความพยายามจำนวนหนึ่ง ซึ่งอาจเป็นผลมาจากการกระทำที่อาศัย ความสามารถจากร่างกายหรือสมอง โดยผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนอาจได้มาจากกระบวนการที่ไม่ต้องอาศัยการ ทดสอบ เช่น การสังเกต การตรวจการบ้าน หรืออาจอยู่ในรูปของเกรดที่ได้จากโรงเรียน ซึ่งอาศัยวิธีการที่ ซับซ้อนหรืออาจได้จากแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ชวาล แพรัตกุล (2552: 74) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ วัดความรู้ ทักษะและสมรรถภาพสมองด้านต่างๆ ที่เด็กทั้งจากทางโรงเรียนและทางบ้าน ยกเว้น การวัดทาง ร่างกาย ความถนัด และทางบุคคล สังคม อันได้แก่ อารมณ์และการปรับตน เป็นต้น สุรศักดิ์ อมรรัตนศักดิ์ (2554: 104) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง เครื่องมือ ที่ใช้วัดความรู้ ความสามารถของผู้เรียนว่าเขาเหล่านั้นบรรลุผลตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้มากน้อยเพียงใด ทรงเกียรติ อิงคามระธร (2555: 156) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้และความสามารถทางวิชาการของผู้เรียนที่ได้ผ่านการเรียนรู้หรือได้รับการฝึกฝน เพื่อตรวจสอบว่าผู้เรียนบรรลุผลสำเร็จตามจุดประสงค์ที่กำหนดไว้มากน้อยเพียงใด ศิริชัย กาญจนวาสี (2556: 165) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์มีบทบาทสำคัญในการใช้เครื่องมืออย่างหนึ่งสำหรับการวัดและประเมินผลสัมฤทธิ์ ของการเรียนรู้ของผู้เรียนตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ ทำให้ผู้สอนทราบว่า ผู้เรียนได้พัฒนาความรู้ ความสามารถ 8
ถึงระดับมาตรฐานที่กำหนดไว้หรือยัง หรือมีความรู้ความสามารถถึงระดับใด หรือมีความรู้ความสามารถดี เพียงไร เมื่อเปรียบเทียบกับเพื่อนๆที่เรียนด้วยกัน พูลศักดิ์ หอมสมบัติ (2559: 18) กล่าวว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง ข้อสอบที่ มุ่งวัดคุณลักษณะทางด้านความรู้ความคิดและความสามารถ หรือพุทธิพิสัย สรุปได้ว่า แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน หมายถึง แบบทดสอบที่ใช้วัดความรู้ความสามารถ ทางการเรียนด้านเนื้อหาและทักษะทางการคิด ที่ถูกสร้างขึ้นอย่างมีหลักเกณฑ์ เพื่อให้แบบทดสอบมี ประสิทธิภาพในการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสามารถวัด ได้ 3 ด้าน ได้แก่ พุทธิพิสัย จิตพิสัย และทักษะพิสัย 2. แนวคิดเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ 2.1 ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือ การเรียนแบบร่วมมือ (Cooperative Learning) เป็นวิธีการเรียนที่มีการจัดกลุ่ม การทำงานเพื่อส่งเสริม การเรียนรู้และเพิ่มพูนแรงจูงใจทางการเรียน ซึ่งได้มีผู้ให้ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือไว้ต่าง ๆ กัน ดังนี้ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ (2540: 84) ได้กล่าวว่า การเรียนแบบร่วมมือเป็นวิธีการเรียนที่ เน้นการจัดสภาพแวดล้อมทางการเรียนให้นักเรียนได้เรียนรู้ร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก ๆ แต่ละกลุ่มประกอบด้วย สมาชิกที่มีความรู้ความสามารถที่แตกต่างกันแต่ละคน จึงต้องมีส่วนร่วมอย่างแท้จริงในการเรียนรู้และ ความสำเร็จของกลุ่ม ทั้งโดยการแลกเปลี่ยนความคิด การแบ่งปันทรัพยากรการเรียนรู้ รวมทั้งเป็นกำลังใจแก่ กันและกัน คนที่เรียนเก่งจะช่วยเหลือคนที่เรียนอ่อนกว่า สมาชิกในกลุ่มจะรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของทุกคน ในกลุ่มเท่ากัน ความสำเร็จของแต่ละบุคคลคือความสำเร็จของกลุ่ม เบญจมาศ ชูน้ำเที่ยง (2541: 15) ให้ความหมายการเรียนด้วยวิธีแบบร่วมมือ ไว้ว่า คือการจัด ประสบการณ์การเรียนรู้ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนทำงานร่วมกัน เป็นกลุ่มคละความสามารถ สมาชิกทุกคนมีส่วน ร่วมในกิจกรรมการเรียน มีหน้าที่จะต้องช่วยเหลือกลุ่ม ให้สามารถดำเนินกิจกรรมจนบรรลุผลสำเร็จ รวมทั้งมี ความรับผิดชอบต่อการเรียนของตนเองและเรียนรู้วิธีการปฏิบัติงานร่วมกับผู้อื่น จันทรา ตันติพงศานุรักษ์ (2543: 37) ได้กล่าวไว้ว่า การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ หมายถึง การจัด กิจกรรมการเรียนการสอนที่เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้ร่วมกันเป็นกลุ่มเล็ก ๆ แต่ละกลุ่มประกอบด้วย สมาชิกที่มีความรู้ความสามารถแตกต่างกัน โดยแต่ละคนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และในความสำเร็จของกลุ่ม อย่างแท้จริง โดยการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น การแบ่งปันทรัพยากรการเรียนรู้ ตลอดจนเป็นกำลังใจซึ่งกัน และกัน คนที่เรียนเก่งจะช่วยเหลือคนที่อ่อนกว่าสมาชิกในกลุ่ม ไม่เพียงแต่รับผิดชอบการเรียนรู้ของตัวเอง เท่านั้น แต่จะต้องรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของเพื่อนสมาชิกทุกคนในกลุ่ม ความสำเร็จของสมาชิกทุกคนในกลุ่ม คือ ความสำเร็จของกลุ่มด้วย วัฒนาพร ระงับทุกข์ (2543: 38) ได้ให้ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือ ไว้ว่า การเรียนแบบร่วมมือ เป็นวิธีการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่เน้นการจัดสภาพแวดล้อมทางการเรียนให้แก่ผู้เรียนได้เรียนรู้ร่วมกัน เป็นกลุ่มเล็ก ๆ แต่ละกลุ่มประกอบด้วยสมาชิกที่มีความรู้ ความสามารถแตกต่างกัน โดยที่แต่ละคนมีส่วน ร่วมกันอย่างแท้จริงในการเรียนรู้ในความสำเร็จของกลุ่ม โดยการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นแบ่งปันความรู้ รวมทั้ง การเป็นแก่กันและกัน คนที่เรียนเก่งจะช่วยเหลือคนที่อ่อนกว่า สมาชิกในกลุ่มไม่เพียงแต่รับผิดชอบต่อการเรียน ของตนเองเท่านั้น หากแต่จะต้องร่วมรับผิดชอบต่อการเรียนรู้ของเพื่อนสมาชิกทุกคนในกลุ่ม ความสำเร็จของ แต่ละบุคคลคือความสำเร็จของกลุ่ม สมบัติ การจนารักษ์พงค์ (2549: 5) ได้ให้ความหมายของการเรียนแบบร่วมมือไว้ว่า เป็นการจัด กิจกรรมการเรียนรู้ที่เน้นให้ผู้เรียนร่วมมือและช่วยเหลือกันในการเรียนรู้ โดยแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มเล็ก ๆ 9
4-5 คน ที่มีความสามารถแตกต่างกัน ทางานร่วมกัน เพื่อเป้าหมายกลุ่ม สมาชิกมีความสัมพันธ์กันในทางบวก มีปฏิสัมพันธ์ส่งเสริมซึ่งกันและกัน รับผิดชอบร่วมกันทั้งในส่วนตนและส่วนรวม ผลงานของกลุ่มขึ้นอยู่กับ ผลงานของสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม ความสำเร็จของแต่ละคนคือความสำเร็จของกลุ่ม ความสำเร็จของกลุ่มคือ ความสำเร็จของทุกคน สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธน์ (2554: 3) กล่าวไว้ว่า การเรียนแบบร่วมมือเป็นวิธีการเรียนที่มีการจัดกลุ่ม การทำงานเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ และเพิ่มพูนแรงจูงใจทางการเรียน การเรียนแบบร่วมมือไม่ใช่วิธีการจัด นักเรียนเข้ากลุ่มกันแบบธรรมดา แต่เป็นการรวมกลุ่มอย่างมีโครงสร้างที่ชัดเจน คือสมาชิกแต่ละคนในทีมจะมี ปฏิสัมพันธ์ต่อกันในการเรียนรู้ และสมาชิกทุกคนจะได้รับการกระตุ้นให้เกิดแรงจูงใจ เพื่อที่จะช่วยเหลือและ เพิ่มพูนการเรียนรู้ของสมาชิก ทิศนา แขมมณี (2559: 98) กล่าวว่า การเรียนรู้แบบร่วมมือ คือการเรียนรู้ เป็นกลุ่มย่อยโดยมีสมาชิก ในกลุ่มที่มีความสามารถแตกต่างกันประมาณ 3-6 คนช่วยกันเรียนรู้เพื่อไปสู่เป้าหมายของกลุ่ม สรุปได้ว่า การเรียนแบบร่วมมือ คือการเรียนรู้ที่มุ่งเน้นให้ผู้เรียนได้เรียนรู้และทางานร่วมกันในกลุ่ม สมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกันคือ เก่ง ปานกลาง และอ่อน ซึ่งสมาชิกในกลุ่มแต่ละคนมีส่วนรับผิดชอบ ร่วมกันในการทำกิจกรรมการเรียน และช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการเรียนรู้ทั้งของตนเองและของกลุ่ม ซึ่ง ความสำเร็จของทุกคนคือความสำเร็จของกลุ่ม 2.2 ความสำคัญของการเรียนแบบร่วมมือ ตามสภาพความเป็นจริงในปัจจุบันการจัดชั้นเรียนทุกระดับส่วนใหญ่จะจัดแบบสหศึกษา กล่าวคือ ห้องเรียนหนึ่ง ๆ จะประกอบด้วยนักเรียนชายและนักเรียนหญิง อีกทั้งยังมีระดับความสามารถ พื้นฐานทาง สังคม สภาพแวดล้อมที่แตกต่างกัน ดังนั้นการจัดการเรียนการสอนเพื่อตอบสนองให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้อย่าง เท่าเทียม และเกิดการพัฒนาในด้านต่าง ๆ จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาแนวทางและกระบวนการต่าง ๆ มาใช้ เหมาะสมกับสภาพของชั้นเรียน ซึ่งเป็นที่ยอมรับกันโดยทั่วไปแล้วว่า กลวิธีการเรียนการสอนมีอิทธิพลสำคัญที่ จะทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ดีประกอบกับสังคมไทยในปัจจุบันต้องการบุคคลที่สามารถทางานร่วมกับผู้อื่น ให้ประสบผลสำเร็จได้การเรียนแบบร่วมมือเป็นการจัดสภาพการเรียนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางซึ่งเป็นที่ ยอมรับกันว่าได้ผลดี สุพล วังสินธุ์ (2542: 41-42) ได้กล่าวไว้ว่า การเรียนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางเป็นรูปแบบการสอนที่ นักการศึกษากาลังให้ความสนใจ เพราะเป็นรูปแบบที่ชัดเจนนาไปปฏิบัติได้ง่ายและสอดคล้องกับความสามารถ และความสนใจของผู้เรียน โดยเน้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการปฏิบัติทุกขั้นตอนจนเกิดการเรียนรู้ด้วยตนเอง การเรียน การสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางมีแนวคิดที่สอดคล้องกับรูปแบบการจัดการเรียนการสอนที่ เรียกว่า CIPPA MODEL ซึ่งมีหลักการจัด ดังนี้ 1. Construction คือ การให้ผู้เรียนสร้างความรู้ได้ด้วยตนเอง โดยการแสวงหาข้อมูล ทำความเข้าใจ คิดวิเคราะห์ ตีความ แปลความ สร้างความหมาย สังเคราะห์ข้อมูล และสรุป ข้อความรู้ 2. Interaction คือ การให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์ต่อกัน เรียนรู้จากกัน แลกเปลี่ยนข้อมูลความคิดและ ประสบการณ์แก่กัน 3. Participation คือ การให้ผู้เรียนมีบทบาท / ส่วนร่วม ในการเรียนรู้ให้มากที่สุด 4. Process / Product คือ การให้ผู้เรียนได้เรียนรู้กระบวนการควบคู่ไปกับผลงาน /ข้อความรู้ที่สรุปได้ 5. Application คือ การให้ผู้เรียนนาความรู้ที่ได้ไปใช้ในชีวิตประจาวัน การเรียนแบบร่วมมือ ถือได้ว่ายึดรูปแบบการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง จัดกิจกรรม การเรียน การสอนเพื่อเน้นให้ผู้เรียนได้ฝึกค้นคว้า รวบรวมข้อมูล และสร้างสรรค์ความรู้ด้วยตนเอง ตลอดจนฝึกตนเองให้ 10
มีวินัยและรับผิดชอบในการทำงาน ทุกคนภายในกลุ่มต้องร่วมมือกันอย่างจริงจัง เพื่อทำให้กลุ่มประสบ ผลสำเร็จ 2.3 แนวคิดและรูปแบบของการเรียนแบบร่วมมือ แนวคิดการเรียนการสอนของการเรียนรู้แบบร่วมมือ พัฒนาขึ้นโดยอาศัยหลักการเรียนรู้แบบร่วมมือ ของจอห์นสัน และจอห์นสัน ซึ่งชี้ให้เห็นว่า ผู้เรียนควรร่วมมือกัน ในการเรียนรู้มากกว่าการแข่งขัน เพราะ การแข่งขันก่อให้เกิดสภาพการณ์ของการแพ้-ชนะ ต่างจากการร่วมมือกัน ซึ่งก่อให้เกิดสภาพการณ์ของ การชนะ-ชนะ อันเป็นสภาพการณ์ที่ดีกว่า ทั้งทางด้านจิตใจและสติปัญญา ซึ่งมีหลักการเรียนรู้ 5 ประการ ดังนี้ 1. การเรียนรู้ต้องอาศัยการพึ่งพากัน (Positive Interdependence) โดยถือว่าทุกคน มีความสำคัญ เท่าเทียมกัน และจะต้องพึ่งพากันเพื่อความสำเร็จร่วมกัน 2. การเรียนรู้ที่ดีต้องอาศัยการหันหน้าเข้าหากัน มีปฏิสัมพันธ์กัน (Face to Face Interaction) เพื่อแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ข้อมูล และการเรียนรู้ต่าง ๆ 3. การเรียนรู้ร่วมกันต้องอาศัยทักษะทางสังคม (Social Skills) โดยเฉพาะทักษะในการทางานร่วมกัน 4. การเรียนรู้ร่วมกันควรมีการวิเคราะห์กระบวนการกลุ่ม (Group Processing) ที่ใช้ในการทางาน 5. การเรียนรู้ร่วมกันจะต้องมีผลงานหรือผลสัมฤทธิ์ทั้งรายบุคคลและรายกลุ่ม ที่สามารถตรวจสอบ และวัดประเมินได้ (Individual Accountability) หากผู้เรียนมีโอกาสได้เรียนรู้แบบร่วมมือกัน นอกจากจะช่วย ให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ทางด้านเนื้อหาสาระต่าง ๆ ได้กว้างขึ้นและลึกซึ้งขึ้นแล้วยังช่วยพัฒนาผู้เรียนทางด้าน สังคมและอารมณ์มากขึ้นด้วย รวมทั้งมีโอกาสได้ฝึกฝนพัฒนาทักษะกระบวนการต่าง ๆ ที่จำเป็นต่อ การดำรงชีวิตอีกมาก (ทิศนา แขมมณี, 2545: 263) อาภรณ์ ใจเที่ยง (2546: 13-14) ได้กล่าวไว้ว่า หลักการจัดการเรียนการสอนมีทั้งหมด 4 รูปแบบดังนี้ 1. จัดเป็นรูปแบบการเรียนที่เน้นกระบวนการกลุ่ม โดยยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนร่วม กิจกรรมอย่างทั่วถึง กล้าแสดงความคิดเห็นภายในกลุ่ม ทำให้เกิดความพร้อมและมีความกระตือรือร้นในการเรียน 2. ฝึกความเป็นประชาธิปไตยภายในกลุ่ม เริ่มตั้งแต่มีการเลือกประธาน เลขานุการ การแสดงความ คิดเห็น และถือมติของสมาชิกในกลุ่มเป็นสำคัญ ในเรื่องของการร่วมกิจกรรมกลุ่มสมาชิกมีโอกาสได้เรียนรู้จาก กลุ่มให้มากที่สุด ยึดกลุ่มเป็นแหล่งความรู้และแลกเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกัน 3. สมาชิกทุกคนในกลุ่มย่อยมีความแตกต่างกันทั้งทางร่างกาย อารมณ์ สังคม และสติปัญญา แต่เพื่อ ไม่ให้เกิดปัญหาในการทางานทุกคนต้องปรับตัวเข้าหากัน 4. การสร้างความสัมพันธ์อันดีภายในกลุ่มย่อมก่อให้เกิดความร่วมมือในการทำงาน อันจะนาไปสู่ ความสำเร็จของผลงานที่ไม่ใช่เกิดจากสมาชิกเพียงคนใดคนหนึ่ง แต่ขึ้นอยู่กับความสามัคคีและความร่วมมือกัน คิดของทุกคน รูปแบบของการเรียนแบบร่วมมือมีหลายลักษณะ ซึ่ง Slavin (อ้างใน พิชาติ แก้วพวง, 2563, หน้า 209-213) ได้สรุปการเรียนแบบร่วมมือไว้ 4 ลักษณะคือ 1. การเรียนเป็นทีม (Student Team Learning) การเรียนเป็นทีม มี 4 แบบ สรุปได้ดังนี้ 1.1 เอส ที เอ ดี (Student Team Achievement Divisions หรือ STAD) เป็นการจัดกิจกรรมการ เรียนการสอนในกลุ่มผู้เรียนกลุ่มละ 4- 5 คน คละตามระดับความสามารถและเพศ เมื่อเรียนครบ 5-6 สัปดาห์ สมาชิกก็จะเปลี่ยนกลุ่มใหม่และให้มี การทดสอบเป็นรายบุคคลจากนั้นจึงนาคะแนนมาเฉลี่ยเป็นคะแนนของกลุ่ม 1.2 ที จี ที (Teams Games Toumament หรือ TGT) เป็นการจัดกิจกรรมการเรียนโดยจัดผู้เรียน เป็นกลุ่ม ๆ ที่คละความสามารถและเพศเช่นเดียวกับ เอส ที เอ ดี แต่การเข้าร่วมกลุ่มมีลักษณะถาวรกว่า 11
โดยสมาชิกแต่ละคนของกลุ่มหนึ่งต้องแข่งขันกันตอบคาถามกับสมาชิกของกลุ่มอื่นเป็นรายสัปดาห์ โดยนักเรียนที่มีผลสัมฤทธิ์ระดับเดียวกันจะแข่งขันด้วยกัน เพื่อทำคะแนนให้กลุ่มของตน 1.3 ที เอ ไอ (Team Assisted Individualization หรือ TAI) เป็นวิธีที่มีความเหมาะสมมากใน การสอนคณิตศาสตร์กับผู้เรียนในระดับประถมศึกษา โดยครูแบ่งกลุ่มผู้เรียนเป็นกลุ่ม ๆ กลุ่มละ 4 คน คละ ความสามารถแต่ละคนใช้ความสามารถในการเรียนเป็นรายบุคคล สมาชิกมีการช่วยเหลือกันและตรวจคำตอบ ของเพื่อนในกลุ่ม จากกระดาษคำตอบ คะแนนจากการทดสอบจะรวมเป็นคะแนนของกลุ่ม 1.4 ซี ไอ อาร์ ซี (Cooperative Integrated Reading and Composition หรือ CIRC) เป็นวิธีที่ เหมาะสำหรับการสอนอ่านและเขียนในระดับมัธยมศึกษา ผู้สอนแบ่งผู้เรียนเป็นกลุ่ม ๆ กลุ่มละ 4 คน แล้วให้ สมาชิกในกลุ่มช่วยกันอ่านเรื่องที่ครูมอบหมาย และตอบคำถาม จากนั้นจึงเรียบเรียงเรื่องราวที่ได้อ่านใหม่ 2. การเรียนแบบต่อบทเรียน (Jigsaw) การเรียนแบบนี้เรียกว่า การเรียนแบบต่อชิ้นส่วน หรือการศึกษา เฉพาะส่วน เป็นกิจกรรมการเรียนที่นักเรียนจะเรียนเป็นกลุ่ม ๆ กลุ่มละ 5- 6 คน ที่คละความสามารถและเพศ นักเรียนทุกกลุ่มจะได้รับมอบหมายให้ทำกิจกรรมเช่นเดียวกัน มีการแบ่งเนื้อหาของเรื่องที่จะเรียนออกเป็นส่วน ๆ แล้วมอบหมาย ให้นักเรียนแต่ละคนในกลุ่มย่อยรับผิดชอบไปคนละส่วน นักเรียนแต่ละคนต้องทำการศึกษา เนื้อหาส่วนนั้น ๆ ให้เข้าใจอย่างกระจ่างชัดจนถึงระดับกลายเป็น “ผู้เชี่ยวชาญ” ประจำเนื้อหาส่วนนั้น ๆ โดยนักเรียนที่ได้เนื้อหาส่วนเดียวกันไปรวมกลุ่มกันเรียกว่า กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ (Expert Group) จากนั้นแต่ละคน จะกลับเข้ากลุ่มเดิมของตนเพื่ออธิบายให้สมาชิกในกลุ่มฟัง เพื่อให้ทั้งกลุ่มได้รับเนื้อหาครบทุกส่วน และทำ การวัดผลด้วยการทดสอบความเข้าใจในเนื้อหาที่เป็นภาพรวมทั้งหมด ต่อมาสลาวินได้นำการเรียนแบบนี้มา ดัดแปลงใหม่เรียกว่า การเรียนแบบต่อบทเรียนแบบที่ 2 (Jigsaw II) โดยสมาชิกในกลุ่มต้องศึกษาเนื้อหาทั้งหมด ที่ครูให้ แล้วจึงแบ่งให้แต่ละคนศึกษาเฉพาะส่วน และที่สำคัญคือมีการทดสอบเป็นรายบุคคลหลังจากจบ บทเรียนแล้ว และนำคะแนนของสมาชิกแต่ละคนมารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม เมื่องานหมดไปแต่ละเรื่องและ เสนอต่อเพื่อนเรียบร้อยแล้ว กลุ่มก็จะรวมตัวกันใหม่เพื่อทำงานชิ้นต่อไป 3. การสืบสวนสอบสวนเป็นกลุ่ม (Group Investigation) ในกิจกรรมการเรียนที่ผู้เรียนจะทำงาน ด้วยกันเป็นกลุ่มเล็ก ๆ โดยใช้การสืบค้นแบบร่วมมือกัน มีการอภิปรายเป็นกลุ่ม รวมทั้งวางแผนงานโครงการ ต่าง ๆ ผู้เรียนแบ่งกลุ่มกันเอง แต่ละกลุ่มมีสมาชิก 2- 6 คน หลังจากกลุ่มเลือกหัวข้อจากเรื่องที่จะเรียนแล้ว สมาชิกแต่ละคนจะต้องฝึก ทำความเข้าใจเป็นพิเศษแล้วนำมารวมกันเป็นรายงานกลุ่ม จากนั้นก็จะเสนอ ผลงาน แก่เพื่อนร่วมห้องถึงสิ่งที่ได้ค้นคว้า 4. การเรียนด้วยกัน (Learning Together) ในกิจกรรมการเรียนจะแบ่งนักเรียน เป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4-5 คน ที่คละความสามารถ แล้วให้แต่ละกลุ่มศึกษาเอกสารที่กำหนดให้ โดยให้แต่ละคนศึกษาด้วยตนเอง ก่อนที่จะเรียนด้วยกันเป็นกลุ่ม จากที่กล่าวมาข้างต้น สรุปได้ว่า การเรียนแบบร่วมมือมี 4 ลักษณะคือ การเรียนเป็นทีม การเรียน แบบต่อบทเรียน การสืบสวนสอบสวนเป็นกลุ่ม และการเรียนด้วยกัน ซึ่งการเรียนมุ่งให้ผู้เรียนได้ทำงานร่วมกัน เป็นกลุ่ม โดยสมาชิกในกลุ่มจะมีความสามารถแตกต่างกันช่วยเหลือซึ่งกันและกัน ร่วมกันระดมความคิด แลกเปลี่ยนความคิดเห็นซึ่งกันและกันในการเรียนรู้ สมาชิกทุกคนมีบทบาทหน้าที่และมีภาระรับผิดชอบร่วมกัน ทั้งนี้เพื่อให้กลุ่มของตนประสบผลสำเร็จบรรลุเป้าหมายในการเรียนร่วมกัน 2.4 ประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือ จันทรา ตันติกพงศานุรักษ์ (2543: 45-46) ยังได้กล่าวถึงประโยชน์ของการเรียนแบบร่วมมือไว้ ดังนี้ 1. ช่วยเสริมสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่ดี นักเรียนในกลุ่มทุกคนจะช่วยเหลือกันแลกเปลี่ยนให้ ความร่วมมือกันและกันในบรรยากาศที่เป็นกันเองและเปิดเผย สมาชิกในกลุ่มทุกคนกล้าถามคำถามที่ตนเองไม่ 12
เข้าใจ บรรยากาศเช่นนี้นำไปสู่การอภิปรายซักถาม ทั้งในชั้นเรียนและนอกชั้นเรียนอันจะนำไปสู่การเรียนรู้ แบบไร้พรมแดน 2. ทำให้เกิดการเรียนรู้ในกลุ่มย่อย การทำความเข้าใจในความคิดรวบยอดหรือหลักการที่สำคัญนั้น ครูอาจแบ่งนักเรียนเป็นกลุ่มย่อยเพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนได้พูดคุย อภิปรายและซักถามจนเกิดความเข้าใจ อย่างแจ่มชัด คนที่เรียนเร็วสามารถช่วยเหลือคนที่เรียนช้าเพื่อให้ตามเพื่อนทันได้ 3. เพื่อลดปัญหาวินัยในชั้นเรียน กล่าวคือนักเรียนทุกคนจะให้กาลังใจ ยอมรับ ร่วมมือและช่วยเหลือ กัน สมาชิกในกลุ่มจะรับผิดชอบในความสำเร็จหรือความล้มเหลวของกลุ่ม จึงจำเป็นต้องร่วมมือกันพัฒนา เสริมสร้างพฤติกรรมที่พึงประสงค์ให้เกิดขึ้นในกลุ่ม การขาดเรียน พฤติกรรมก้าวร้าว รุนแรง และการโต้เถียง ในชั้นเรียนจึงไม่ปรากฏให้เห็น 4. ช่วยยกระดับคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเฉลี่ยของทั้งชั้น การที่นักเรียนเก่งช่วยนักเรียนอ่อน นักเรียนเก่งจะเรียนรู้ความคิดรวบยอดของหัวข้อที่กำลังเรียนได้ชัดเจนขึ้น ในขณะเดียวกันนักเรียนที่เรียนช้า ย่อมจะเรียนรู้ความคิดรวบยอดจากเพื่อนซึ่งใช้ภาษาใกล้เคียงกันได้ง่ายกว่าการเรียนจากครู ซึ่งอาจจะใช้ภาษา วิชาการขั้นสูงและเข้าใจยาก 5. ส่งเสริมให้นักเรียนได้พัฒนาความคิดเชิงสร้างสรรค์ ได้ศึกษาค้นคว้า ทำงานและแก้ปัญหาด้วยตนเอง ผู้เรียนมีอิสระที่จะเลือกยุทธศาสตร์การเรียนรู้ของตนเอง ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีอิสระในการตัดสินใจด้วยตนเอง 6. มีทักษะในการบริหารจัดการ การเป็นผู้นำ การแก้ปัญหา มนุษยสัมพันธ์ และการสื่อความหมาย ดีกว่า ทักษะดังกล่าวถูกพัฒนาขึ้นจากการที่นักเรียนได้ทำงาน อภิปราย ซักถาม ช่วยเหลือแลกเปลี่ยนและ ช่วยเหลือซึ่งกันและกัน 7. ช่วยเตรียมผู้เรียนให้ออกไปใช้ชีวิตในโลกของความเป็นจริง ซึ่งเป็นโลกที่ต้องอาศัยความร่วมมือ มากกว่าการแข่งขันแบบเผชิญหน้า นอกจากนี้ กรมวิชาการกระทรวงศึกษาธิการ (2545: 119-120) กล่าวถึงประโยชน์ในการเรียนแบบ ร่วมมือสรุปได้ ดังนี้ 1. สร้างความสัมพันธ์ที่ดีระหว่างสมาชิก เพราะทุกคนมีการร่วมมือกันทำงานกลุ่มทุกคนมีส่วนร่วมเท่า เทียมกัน ทำให้เกิดเจตคติที่ดีต่อการเรียน 2. สมาชิกทุกคนมีโอกาสคิด พูด แสดงออก แสดงความคิดเห็น ลงมือกระทำอย่างเท่าเทียมกันในการเรียน 3. ส่งเสริมให้มีการช่วยเหลือกัน เช่น เด็กเก่งช่วยเด็กอ่อน 4. ได้ร่วมกันคิดทุกคน ทำให้เกิดการระดมความคิด นำข้อมูลที่ได้มาพิจารณาร่วมกัน เพื่อประเมิน คำตอบที่เหมาะที่สุด เป็นการส่งเสริมให้ช่วยกันคิดหาข้อมูลได้มาก วิเคราะห์ และตัดสินใจเลือก 5. ส่งเสริมทักษะทางสังคม เช่น การอยู่ร่วมกันด้วยมนุษย์สัมพันธ์ที่ดีต่อกันเข้าใจกัน อีกทั้งเสริมทักษะ การสื่อสาร ทักษะการทำงานเป็นกลุ่ม สิ่งเหล่านี้ล้วนส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนให้สูงขึ้น 6. ส่งเสริมทักษะการสื่อสาร ทักษะการทางานเป็นกลุ่ม สามารถทางานร่วมกับผู้อื่นได้ จากที่กล่าวมาสรุปได้ว่า การเรียนแบบร่วมมือมีประโยชน์ เพราะเป็นการเรียนที่ก่อให้เด็กเกิดแรงจูงใจ ในการเรียนที่ได้มีส่วนร่วมในการทำกิจกรรมต่าง ๆ มีการรับผิดชอบงานร่วมกัน มีปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อกันทำให้ นักเรียนรู้สึกว่าตนมีค่า มีความหมาย นอกจากนั้น ยังเป็นการฝึกให้นักเรียนรู้จักการใช้ชีวิตร่วมกับผู้อื่นในสังคม คือต้องมีการพึ่งพาอาศัยซึ่งกันและกัน ช่วยเหลือกัน รู้จักคิด รู้จักแก้ปัญหา รู้จักหาความรู้ใหม่ ๆ สร้าง ความเชื่อมั่นให้กับตนเอง ซึ่งจะทำให้นักเรียนพัฒนาไปเป็นพลเมืองที่ดีในสังคมต่อไป 13
2.5 ขั้นตอนและเทคนิคการเรียนแบบร่วมมือ สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ (2540: 84) ได้กำหนดขั้นตอน การเรียนด้วยวิธีแบบ ร่วมมือไว้ ดังนี้ 1. ขั้นเตรียม กิจกรรมในชั้นเรียนเริ่มต้นด้วยครูแนะนำทักษะในการเรียนรู้ร่วมกัน และจัดกลุ่ม นักเรียนเป็นกลุ่มย่อย ครูควรแนะนำเกี่ยวกับระเบียบของกลุ่ม บทบาทหน้าที่ของสมาชิกในกลุ่ม แจ้งวัตถุประสงค์บทเรียนและการทากิจกรรมร่วมกัน การฝึกฝนทักษะพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับทำกิจกรรม 2. ขั้นสอน ครูนำเข้าสู่บทเรียน แนะนำเนื้อหาและแหล่งข้อมูล มอบหมายงานให้นักเรียนแต่ละกลุ่ม และอธิบายขั้นตอนการทำงาน 3. ขั้นทำกิจกรรมกลุ่ม นักเรียนเรียนรู้ร่วมกันในกลุ่มย่อยโดยที่แต่ละคนมีบทบาทและหน้าที่ตามที่ ได้รับมอบหมาย เป็นขั้นตอนที่สมาชิกในกลุ่มจะได้ร่วมกันรับผิดชอบ ต่อผลงานของกลุ่มในขั้นนี้ครูควร กำหนดให้นักเรียนใช้เทคนิคต่าง ๆ กันในการทำกิจกรรมแต่ละครั้ง เทคนิคที่จะใช้จะต้องเหมาะสมกับ วัตถุประสงค์ในการเรียนในการเรียนครั้งหนึ่ง ๆ อาจต้องใช้เทคนิคการเรียนด้วยวิธีแบบร่วมมือหลาย ๆ เทคนิค ประกอบกันเพื่อให้เกิดประสิทธิผลในการเรียน 4. ขั้นตรวจผลงานและทดสอบ ในขั้นนี้เป็นการตรวจสอบว่า ผู้เรียนได้ปฏิบัติหน้าที่ครบถ้วนแล้วหรือ ยัง ผลการปฏิบัติเป็นอย่างไร เป็นการตรวจสอบผลงานของกลุ่ม และรายบุคคลในบางกรณีนักเรียนอาจต้อง ได้รับการซ่อมเสริมสิ่งที่ยังขาดตกบกพร่อง ต่อจากนั้นก็เป็นการทดสอบ 5. ขั้นสรุปบทเรียนและประเมินผลการทำงานกลุ่ม ครูและนักเรียนช่วยกันสรุปบทเรียน ถ้ายังมีสิ่งที่ นักเรียนยังไม่เข้าใจครูควรอธิบายเพิ่มเติม ครูและนักเรียนช่วยกันประเมินผลการทำงานกลุ่มและพิจารณาว่า อะไรคือจุดเด่นของงาน และอะไรคือสิ่งที่ควรปรับปรุง การเรียนแบบร่วมมือ มีหลายเทคนิคและใช้ได้หลากหลายเนื้อหาวิชาไม่ว่าจะเป็นวิชาใดก็ตาม สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ (2540: 8) ได้ยกตัวอย่างเทคนิคการเรียนด้วยวิธีแบบร่วมมือ ที่ อาจนำมาประยุกต์ใช้ในประเทศ 9 เทคนิค ได้แก่ เทคนิคการเล่าเรื่องรอบวง เทคนิคมุมสนทนา เทคนิคคู่ ตรวจสอบ เทคนิคคู่คิด เทคนิคเพื่อนเรียน เทคนิคปริศนาความคิด เทคนิคกลุ่มร่วมมือ เทคนิคเกมแข่งขัน และ เทคนิคร่วมกันคิดสำหรับงานการค้นคว้าแบบอิสระครั้งนี้ ผู้ศึกษาได้เลือกเทคนิคเกมแข่งขัน หรือเทคนิคกลุ่ม แข่งขันมาใช้ในการจัดการเรียนการสอน 3.แนวคิดเกี่ยวกับเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Team-Game-Tournament: TGT) 3.1 ความหมายของเทคนิคกลุ่มแข่งขัน สุวิทย์ มูลคำ (2547: 59-62) กล่าวว่า เป็นการเรียนรู้แบบร่วมมืออีกรู้แบบหนึ่ง คล้ายกันกับเทคนิค STAD ที่แบ่งผู้เรียนที่มีความสามารถแตกต่างกันออกเป็นกลุ่มเพื่อทำงานร่วมกัน กลุ่มละประมาณ 4 –5 คน โดยกำหนดให้สมาชิกของกลุ่มได้แข่งขันกันในเกมการเรียนที่ผู้สอนได้จัดเตรียมไว้แล้ว ทำการทดสอบความรู้ โดยการใช้เกมการแข่งขัน คะแนนที่ได้รับจากการแข่งขันของสมาชิกแต่ละคนในลักษณะการแข่งขันตัวต่อตัวกับทีม อื่น นำเอามาบวกเป็นคะแนนรวมของทีม ผู้สอนจะต้องใช้เทคนิคการเสริมแรง เช่น ให้รางวัล คำชมเชย เป็นต้น ดังนั้นสมาชิกกลุ่มจะต้องมีการกำหนดเป้าหมายร่วมกันช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เพื่อความสำเร็จของกลุ่ม ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์ (2553: 208) กล่าวถึงการเรียนแบบทีมแข่งขัน (Team Games Tournament: TGT) ว่าเป็นการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนที่ให้ผู้เรียนได้รวมกลุ่ม เพื่อทำงานร่วมกันและช่วยเหลือซึ่งกัน และกัน สมาชิกในแต่ละทีมจะประกอบด้วยสมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกัน คือ ความสามารถสูง ปานกลาง และต่ำ มารวมกลุ่มกัน ในอัตราส่วน 1: 2: 1 ซึ่งสมาชิกของทีมจะได้แข่งขันกันในเกมเชิงวิชาการ โดยความสำเร็จของทีมจะขึ้นอยู่กับความสามารถของแต่ละบุคคลเป็นสำคัญ 14
อาภรณ์ ใจเที่ยง (2553: 126-127) กล่าวถึงกลุ่มร่วมมือแข่งขัน (Teams- Games- Tournament: TGT) ไว้ว่า เทคนิคกลุ่มร่วมมือแข่งขันเป็นกิจกรรมที่สมาชิกในกลุ่มเรียนรู้เนื้อหาสาระจากผู้สอนด้วยกัน แล้วแต่ละคนแยกย้ายไปแข่งขันทดสอบความรู้ คะแนนที่ได้ของแต่ละคนจะนามารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม กลุ่มที่ได้คะแนนรวมสูงสุดได้รับรางวัล Slavin (อ้างใน พิชาติ แก้วพวง, 2563: 211) ได้กล่าวถึงกิจกรรมการเรียนแบบกลุ่มแข่งขันว่า เป็นส่วนหนึ่งของการเรียนแบบร่วมมือ ซึ่งพัฒนาขึ้นโดย Slavin และคณะ เป็นการเรียนที่เน้นให้นักเรียนได้ลง มือปฏิบัติกิจกรรมต่าง ๆ ด้วยตนเอง เพื่อให้เกิดการเรียนรู้ในเนื้อหาหลังจากที่เรียนจบแต่ละบท โดยใน การเรียนจะแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่ม กลุ่มละ 4 คน แต่ละกลุ่มจะมีผู้เรียนที่มีความสามารถแตกต่างกัน การจัดกลุ่มอาจจะดูจากผลการเรียน โดยเน้นให้สมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกันได้ช่วยกันในการเรียน ครูผู้สอนเป็นผู้เลือกวิธีสอนตามความเหมาะสมของเนื้อหา หลังจากจบบทเรียนแต่ละกลุ่มจะได้รับบัตรงาน หรือแบบฝึกเพื่อนาไปศึกษาร่วมกันมีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็น ซักถามเพื่อความเข้าใจ ผู้ที่มีความรู้ ความเข้าใจดีแล้วจะช่วยอธิบายเนื้อหาให้สมาชิกในกลุ่ม และมีการแข่งขันตอบคาถามในแต่ละเนื้อหาศึกษา โดยส่งตัวแทนกลุ่มที่ไม่ซ้ำกันเข้าทาการแข่งขัน คะแนนที่ได้จากการแข่งขันจะนามารวมเป็นคะแนนของกลุ่ม มีการประกาศคะแนน ถ้ากลุ่มใดได้คะแนนเฉลี่ยถึงเกณฑ์จะมีรางวัลให้ ดังนั้นทุกคนในกลุ่มต้องร่วมมือ ช่วยเหลือกันในการเรียนและรับผิดชอบต่องานกลุ่มร่วมกัน มุ่งเน้นผลประโยชน์และความสำเร็จของกลุ่ม สิ่งที่ทุกคนต้องคำนึงถึงมี 3 ประการคือ 1. ความสำเร็จของกลุ่มและรางวัลที่จะได้รับเมื่อกลุ่มทำคะแนนเฉลี่ยได้ถึงเกณฑ์ที่กำหนด 2. ความรับผิดชอบรายบุคคล หมายถึงสมาชิกทุกคนต้องเข้าใจเนื้อหาเป็นอย่างดี สมาชิกที่เข้าใจดี ต้องอธิบายให้ทุกคนในกลุ่มเข้าใจด้วย เพราะเมื่อมีการแข่งขันสมาชิกต้องทาด้วยตนเองไม่มีการช่วยเหลือกัน แต่คะแนนที่ได้จะนำมารวมแล้วเฉลี่ยเป็นคะแนนกลุ่ม ถ้าสมาชิกแต่ละคนทำคะแนนได้ดีคะแนนกลุ่มก็จะสูง แต่ถ้าสมาชิกคนใดคนหนึ่งทำคะแนนได้น้อยเมื่อนำมาเฉลี่ยแล้วคะแนนของกลุ่มก็จะลดลงด้วย 3. โอกาสความจำเป็นที่เท่าเทียมกัน หมายถึงสมาชิกทุกคนในกลุ่มมีโอกาสที่จะทำดีที่สุด และประสบ ผลสำเร็จเท่าเทียมกัน เพราะแต่ละคนจะมีโอกาสได้เป็นตัวแทนของกลุ่มในการเข้าแข่งขันตอบคำถาม จากที่กล่าวมาข้างต้นสรุปได้ว่า เทคนิคกลุ่มแข่งขัน หมายถึงกิจกรรมการเรียนการสอนรูปแบบหนึ่ง ของการเรียนแบบร่วมมือ โดยการเรียนจะแบ่งนักเรียนออกเป็นกลุ่มย่อยแต่ละกลุ่มจะประกอบด้วยสมาชิกที่มี ความสามารถแตกต่างกัน คอยช่วยเหลือซึ่งกันและกันในการเรียนรู้ เมื่อเรียนจบในแต่ละเรื่องหรือแต่ละ บทเรียน สมาชิกทุกคนในกลุ่มต้องแข่งขันตอบคำถามกับสมาชิกกลุ่มอื่นที่มีความสามารถระดับเดียวกัน คะแนนที่ได้จากการแข่งขัน แต่ละคนจะนำมารวมกันเป็นคะแนนของกลุ่ม 3.2 องค์ประกอบของเทคนิคกลุ่มแข่งขัน องค์ประกอบของเทคนิคกลุ่มแข่งขัน Slavin (อ้างใน วิรัตน์ ทองตาล่วง, 2545: 14-17) ได้กล่าวถึง การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมแข่งขัน หรือ ที จี ที ว่ามีองค์ประกอบสำคัญ 5 ประการสรุปได้ ดังนี้ 1. การสอนในชั้นเรียน (Class Presentation) นักเรียนจะได้รับเนื้อหา ซึ่งครูเป็นผู้สอนส่วนใหญ่จะ เป็นการบรรยายอภิปราย หรืออาจจะมีการใช้สื่อการเรียนรู้อื่น ๆ ประกอบด้วยก็ได้ ครูต้องเน้นให้นักเรียน ทราบว่า นักเรียนต้องให้ความสนใจในเนื้อหาสาระที่ครูสอนอย่างจริงจัง เพราะจะช่วยให้ทีมประสบ ความสำเร็จในการแข่งขัน 2. การจัดทีม (Team) แต่ละทีมหรือแต่ละกลุ่มประกอบด้วยนักเรียน 4-5 คน สมาชิกในกลุ่มมี ความแตกต่างกันในเรื่องความสำเร็จในการเรียน และเพศ หน้าที่สำคัญของกลุ่มคือ เตรียมตัวสมาชิกให้พร้อม เพื่อการเล่นเกมและการแข่งขันหลังจากการเรียน การสอนในชั้นเรียนสิ้นสุดลง แต่ละกลุ่มต้องช่วยกันทำ 15
แบบฝึกหัด เพื่อแลกเปลี่ยน ความคิดเห็นและแก้ไขข้อผิดพลาดของสมาชิกในกลุ่ม จุดเน้นในกลุ่มคือ ทำให้ดี ที่สุด เพื่อชัยชนะของทีม และช่วยเหลือเพื่อนร่วมทีมให้มากที่สุด 3. เกม (Games) ในการเล่นเกมนักเรียนจะได้ตอบคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาสาระที่ได้ศึกษาไปแล้วจาก ชั้นเรียน และจากการทำแบบฝึกหัดกับเพื่อนในกลุ่ม ในการเล่นเกมนักเรียนแต่ละคนในกลุ่มต้องออกมาแข่งขัน ตอบคำถามที่โต๊ะแข่งขันกับสมาชิกกลุ่มอื่น คำถามที่ถามจะเขียนหมายเลขคำถามไว้ นักเรียนต้องหยิบบัตร หมายเลขและพยายามตอบคำถามตามหมายเลขที่จับได้ การเล่นเกมของแต่ละโต๊ะจะอนุญาตให้ผู้เล่นท้าทาย คนอื่นในการตอบคำถาม ถ้าเห็นว่าคนที่ตอบคาถามนั้นให้คำตอบที่ไม่ถูกต้อง 4. การแข่งขัน (Tournament) การแข่งขันจะจัดขึ้นปลายสัปดาห์หรือหลังจากที่ครูได้สอนเนื้อหาจบ แล้ว และแต่ละกลุ่มได้ฝึกตอบคำถามจากแบบฝึกหัด ซึ่งจะเป็นคำถามเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียนมาแล้ว การแข่งขันทำโดยนักเรียนที่มีความสามารถระดับเดียวกันจะแข่งขันกัน ในเกมการแข่งขันจะจัดโต๊ะแข่งขัน ตามระดับความสามารถของผู้แข่งขัน 5. การตระหนักถึงความสำเร็จของกลุ่ม (Teams Recognition) การที่กลุ่มจะได้รับรางวัลหรือใบ ประกาศนียบัตรก็ต่อเมื่อกลุ่มได้คะแนนเฉลี่ยสูงถึงเกณฑ์ที่กำหนด สรุปได้ว่า การเรียนโดยใช้เทคนิคกลุ่มแข่งขันหรือทีมแข่งขันประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญ 5 ประการ คือ การสอนในชั้นเรียน การจัดกลุ่มนักเรียนหรือการจัดทีม เกมสำหรับแข่งขัน การแข่งขันเกม และการตระหนักถึงความสำเร็จของกลุ่ม โดยแต่ละกลุ่มจะมีสมาชิกที่มีความสามารถแตกต่างกันคือ เก่ง ปานกลาง และอ่อน 3.3 ขั้นตอนของเทคนิคกลุ่มแข่งขัน ทิศนา แขมมณี (2559: 68-69) ได้อธิบายขั้นตอนกระบวนการเรียนการสอนของรูปแบบ ที.จี.ที. (TGT) ไว้ว่า “TGT” ย่อมาจาก “Team Games Tournament” ซึ่งมีการดำเนินการ ดังนี้ 1. จัดผู้เรียนเข้ากลุ่มคละความสามารถ (เก่ง กลาง อ่อน) กลุ่มละ 4 คนและนักเรียนกลุ่มนี้ว่ากลุ่มบ้าน ของเรา (Home Group) 2. กลุ่มบ้านของเราได้รับเนื้อหาสาระและศึกษาเนื้อหาร่วมกัน 3. สมาชิกในกลุ่มบ้านของเราแยกย้ายกันเป็นตัวแทนกลุ่มไปแข่งขันกับกลุ่มอื่น โดยจัดกลุ่มแข่งขัน ตามความสามารถ คือคนเก่งในกลุ่มบ้านเราแต่ละกลุ่มไปรวมกัน และคนอ่อนไปรวมกับคนอ่อนของกลุ่ม กลุ่ม ใหม่ที่รวมกันนี้เรียกว่ากลุ่มแข่งขัน กำหนดให้มีสมาชิกกลุ่มละ 4 คน 4. สมาชิกในกลุ่มแข่งขัน เริ่มแข่งขันกันดังนี้ 4.1 แข่งขันกันตอบคำถาม 10 คำถาม 4.2 สมาชิกคนแรกจับคำถามขึ้นมา 1 คาถาม และอ่านคำถามให้กลุ่มฟัง 4.3 ให้สมาชิกคนที่อยู่ซ้ายมือของผู้อ่านคำถามคนแรกตอบคำถามก่อนต่อไปจึงให้คนถัดไปตอบจนครบ 4.4 ผู้อ่านคำถาม เปิดคำตอบ แล้วอ่านเฉลยคาตอบที่ถูกให้กลุ่มฟัง 4.5 ให้คะแนนคำตอบ ดังนี้ ผู้ตอบถูกเป็นคนแรกได้ 2 คะแนน ผู้ตอบถูกคนต่อไปได้ 1 คะแนน ผู้ตอบผิดได้ 0 คะแนน 4.6 ต่อไปสมาชิกกลุ่มที่สองจับคำถามที่ 2 และเริ่มเล่นตามขั้นตอนไปเรื่อย ๆ จนกระทั่งคำถามหมด 4.7 ทุกคนรวมคะแนนของตนเอง ผู้ได้คะแนนสูงสุด 1 ได้โบนัส 10 คะแนน 16
ผู้ได้คะแนนสูงสุด 2 ได้โบนัส 8 คะแนน ผู้ได้คะแนนสูงสุด 3 ได้โบนัส 5 คะแนน ผู้ได้คะแนนสูงสุด 4 ได้โบนัส 4 คะแนน 5. เมื่อแข่งขันเสร็จแล้ว สมาชิกกลุ่มกลับไปกลุ่มบ้านแล้วนำคะแนนที่ แต่ละคนได้รวมเป็นคะแนนของกลุ่ม การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคกลุ่มแข่งขัน มีขั้นตอน ดังต่อไปนี้ 1. ขั้นเตรียมเนื้อหา ประกอบด้วย 1.1 การจัดเตรียมเนื้อหาสาระ ผู้สอนจัดเตรียมเนื้อหาสาระหรือเรื่องที่จะให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ 1.2 การจัดเตรียมเกม ผู้สอนจะต้องจัดเตรียมคำถามง่าย ๆ ซึ่งเป็นคาถามจากเนื้อหาสาระที่ผู้เรียน เรียนรู้ วิธีการให้คะแนนโบนัสในการเล่นเกม รวมทั้งสื่ออุปกรณ์ การเรียนรู้ เช่น ใบงาน ใบความรู้ ชุดคำถาม กระดาษคำตอบ กระดาษบันทึกคะแนน เป็นต้น 2. ขั้นจัดทีม ผู้สอนจัดทีมผู้เรียนโดยให้คละกันทั้งเพศ และความสามารถทีมละประมาณ 4 – 5คน เช่น ทีมที่มีสมาชิก 4 คน อาจประกอบด้วยชาย 2 คน หญิง 2คน เป็นคนเก่ง 1คน ปานกลาง 2 คน และอ่อน 1คน เป็นต้น เพื่อเรียนรู้โดยการปฏิบัติกิจกรรมตามคำสั่งหรือใบงานที่กำหนดไว้ 3. ขั้นการเรียนรู้ 3.1 ผู้สอนแนะนำวิธีการเรียนรู้ 3.2 ทีมวางแผนการเรียนรู้และการแข่งขัน 3.3 สมาชิกในแต่ละทีมร่วมกันปฏิบัติกิจกรรมตามคำสั่งหรือใบงาน 3.4 กลุ่มหรือทีมเตรียมความพร้อมให้กับสมาชิกในกลุ่มทุกคน เพื่อให้มีความรู้ความเข้าใจใน บทเรียนและพร้อมที่จะเข้าสู้สนามแข่ง 3.5 แต่ละทีมทำการประเมินความรู้ความเข้าใจในเนื้อหาของสมาชิกในทีม โดยอาจตั้งคำถามขึ้น มาเองโดยให้สมาชิกของทีมทดลองตอบคำถาม 3.6 สมาชิกของทีมช่วยกันอธิบายเพิ่มเติมในประเด็นที่บางคนยังไม่เข้าใจ 4. ขั้นการแข่งขัน ผู้สอนจัดการแข่งขัน ประกอบด้วย 4.1 ผู้สอนแนะนาการแข่งขันให้ผู้เรียนทราบ 4.2 จัดผู้เรียนหรือสมาชิกตัวแทนของแต่ละทีมเข้าประจำโต๊ะแข่งขัน 4.3 ผู้สอนแนะนำเกี่ยวกับเกม โดยอธิบายจุดประสงค์และกติกาของการเล่นเกม 4.4 สมาชิกหรือผู้เรียนทุกคนเริ่มเล่นเกมพร้อมกัน ด้วยชุดคำถามที่เหมือนกัน ผู้สอนเดินตามโต๊ะ การแข่งขันต่าง ๆ เพื่อตอบปัญหาข้อสงสัย 4.5 เมื่อการแข่งขันจบลงให้แต่ละโต๊ะตรวจคะแนน จัดลำดับผลการแข่งขัน และให้หาค่าคะแนนโบนัส 4.6 ผู้เข้าร่วมการแข่งขันกลับเข้าทีมเดิมของตัวเอง พร้อมด้วยคะแนนโบนัสของตนเอง 4.7 ทีมนำคะแนนโบนัสของแต่ละคนมารวมกันเป็นคะแนนรวมของทีม อาจจะหาค่าเฉลี่ยหรือไม่ก็ได้ ทีมที่ได้คะแนนสูงสุดจะได้รับการยอมรับว่าเป็นทีมชนะเลิศ และรองชนะเลิศตามลำดับ 5. ขั้นยอมรับความสำเร็จของทีม ผู้สอนประกาศผลการแข่งขันและเผยแพร่สู่สาธารณชนด้วยวิธีการ ต่าง ๆ เช่น ปิดประกาศที่บอร์ด ลงข่าวหนังสือพิมพ์ท้องถิ่น จดหมายข่าว ประกาศหน้าเสาธง เป็นต้น รวมทั้ง การมอบรางวัล ยกย่อง ชมเชย พิชาติ แก้วพวง (2563: 427-431) ได้อธิบายขั้นตอนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค ที.จี.ที. (TGT) ไว้ทั้งหมด 6 ขั้นตอน ดังต่อไปนี้ 17
ขั้นที่ 1 ขั้นทบทวนและนำเข้าสู่บทเรียน เป็นการดึงความรู้เดิมของนักเรียนในเรื่องที่จะเรียนเพื่อให้นักเรียนมีความพร้อมในการเชื่อมโยง ความรู้ใหม่กับความรู้เดิมของตน ซึ่งครูอาจจะใช้วิธีการต่าง ๆ ได้อย่างหลากหลาย ทั้งนี้ให้ครูอาจนำสื่อที่ น่าสนใจนำเสนอให้กับนักเรียนเรียนก่อนเชื่อมโยงเข้าสู่เนื้อหาของบทเรียนเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนเรียนเกิด ความสนใจ ท้าทาย อยากรู้อยากเห็นในหัวข้อที่ครูต้องการจัดการเรียนรู้ ขั้นที่ 2 ขั้นจัดกลุ่มแบบคละกัน การจัดนักเรียนเข้ากลุ่มจะต้องมีการเลือกให้เหมาะกับวัตถุประสงค์ โดยทั่วไปการจัดนักเรียนเข้ากลุ่มต้อง ประกอบด้วยสมาชิกคละความสามารถ (เก่ง กลาง อ่อน) มีการกำหนดบทบาทของสมาชิกแต่ละคนในกลุ่ม เพื่อให้ช่วยให้นักเรียนมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างใกล้ชิดและมีส่วนในการทำงานอย่างทั่วถึง ขั้นที่ 3 ขั้นศึกษาบทเรียน เป็นการนำเสนอหรือถ่ายทอดความรู้ใหม่ระหว่างครูกับนักเรียน อาจเป็นการสอนโดยตรงหรือใช้ ยุทธศาสตร์กระบวนการ วิธีการและเทคนิคต่าง ๆ ที่หลากหลายรูปแบบให้เหมาะสมตามศักยภาพของนักเรียน ขั้นที่ 4 ขั้นการแข่งขันตอบปัญหา ครูมีบทบาทสำคัญในการออกแบบกิจกรรมเกมการแข่งขันหรือการแข่งขันตอบปัญหา ควรเป็น กิจกรรมที่มีการสะสมคะแนนหรือโบนัส เพื่อให้เหมาะสมรูปแบบการแข่งขัน เป็นการกระตุ้นให้ห้องเรียนเกิด บรรยากาศแห่งความท้าทาย ตื่นเต้น มีความสนใจ และสนุกสนาน เพื่อให้นักเรียนได้เกิดการเรียนรู้และ ทบทวนความรู้ระหว่างการเล่นเกมการแข่งขัน ขั้นที่ 5 ขั้นรวมคะแนน มีการนำคะแนนหรือโบนัสของแต่ละกลุ่มมารวมกัน และหากลุ่มที่มีคะแนนรวมสูงสุด และครูควร ประกาศผลการแข่งขันในที่สาธารณะ เพื่อให้รับรู้และเกิดการยอมรับผลการตัดสินโดยทั่วกัน และครูควรจะมี การเสริมแรงทางบวก เช่น การมอบของรางวัลให้กับกลุ่มที่ได้รับคะแนนสูงสุด ขั้นที่ 6 ขั้นสรุปบทเรียน เป็นขั้นที่นักเรียนร่วมกันสรุปข้อมูลความรู้และระดมความคิดเห็นที่ได้จากการเรียนรู้และการอภิปราย ในขั้นนี้ครูอาจช่วยใช้คำถามในการกระตุ้นให้นักเรียนร่วมกันสรุปและแสดงความคิดเห็นในเรื่องที่ได้ร่วม กิจกรรมกันหรือได้ร่วมหาองค์ความรู้ใหม่ สรุปว่า การเรียนด้วยเทคนิคกลุ่มแข่งขันหรือเกมแข่งขัน เป็นการเรียนที่เปิดโอกาสให้นักเรียนทำงาน ร่วมกันเป็นกลุ่มย่อยโดยคละความสามารถและเพศ กิจกรรมการเรียนส่วนมากจะให้นักเรียนเป็นผู้ปฏิบัติ ค้นคว้าด้วยตนเองและเร้าความสนใจด้วยเกมการแข่งขัน เพื่อให้ทุกคนในกลุ่มได้ร่วมมือกันทางานที่ได้รับ มอบหมาย มีการแลกเปลี่ยนประสบการณ์ และความคิดเห็นซึ่งกันและกัน รวมทั้งการเรียนรู้สภาพอารมณ์ การปรับตัว การมีปฏิสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน และการช่วยเสริมสร้างบรรยากาศในชั้นเรียนให้ดีขึ้น ลดความตึงเครียด เกิดความสนุกสนานและมีความภูมิใจในตนเองเพราะทุกคนช่วยกันเรียนช่วยกันทำงานให้บรรลุเป้าหมาย ผู้เรียนมีโอกาสประสบความสำเร็จเท่าเทียมกัน ทำให้เกิดความมั่นใจในตนเอง และเป็นแนวทางในการนำไปใช้ ให้เกิดประโยชน์ในชีวิตประจำวัน 4. แนวคิดเกี่ยวกับบอร์ดเกม 4.1 ความหมายและความสำคัญของบอร์ดเกม หากกล่าวถึงความหมายและความสำคัญของบอร์ดเกมนั้น สามารถอธิบายได้หลายความหมาย ดังนี้ สฤณี อาชวานันทกุล (2559: 10) ให้ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมที่ต้องใช้ชิ้นส่วนไว้ บนพื้นที่ต้องการเล่น โดยผู้เล่นจะต้องทำการเคลื่อนที่หรือหยิบออกจากพื้นที่เล่น ใช้ความสามารถใน 18
การตัดสินใจบนฐานการคิดเชิงเหตุผล และการวางแผน ไตร่ตรองตามหลักเหตุผลเพื่อที่จะให้ตนเองบรรลุ จุดประสงค์ของการเล่นเกม รักชน พุทธรังษี (2560: 18) ให้ ความหมายว่า บอร์ดเกม (board game) หมายถึง เกมประเภทเล่น บนโต๊ะทั้งหมด โดยอาจเล่นโดยใช้กระดานหรือไม่ใช้กระดานก็ได้ ต้องเล่นโดยมีปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้า มีอุปกรณ์การเล่นที่ออกแบบตามรูปแบบเฉพาะของเกมนั้น ๆ Play Academy (2560) ได้กล่าวถึงความสำคัญของ บอร์ดเกม (board game) ในการส่งเสริม การเรียนรู้ของผู้เรียนได้ ดังนี้ 1.) พัฒนาทักษะการคิด (Thinking Skill) บอร์ดเกม (board game) มีสามารถช่วยพัฒนาให้ผู้เรียน รวบรวมข้อมูลได้ดี ตั้งแต่การเข้าใจเป้าหมายในสิ่งที่ตนเองกำลังลงมือทำการจดจำกติกา รวมถึงเกิด กระบวนการคิดอย่างมีวิจารณญาณขณะลงมือเล่น 2.) พัฒนาทักษะการแก้ปัญหา (Problem-Solving Skill) บอร์ดเกม (board game) มักจำลอง สถานการณ์ที่ผู้เล่นต้องแก้ปัญหาภายใต้ทรัพยากร และเวลาที่มีจำกัด เมื่อผู้เล่นลงมือทำซ้ำด้วยความถี่ที่ เหมาะสม ผู้เล่นจะพัฒนาความสามารถได้อย่างมีประสิทธิภาพ และส่งเสริมให้ผู้เล่นเห็นคุณค่าในตัวเองไปใน คราวเดียวกัน 3.) พัฒนาทักษะทางสังคม (Social Emotional Learning Skill) บอร์ดเกมที่มีกระบวนการเล่นเป็นคู่ หรือทีม ผู้เรียนจะต้องรู้จักแบ่งงานกัน รับฟังความคิดเห็นซึ่งกันและกัน รู้จักการใช้เหตุผลของตัวเอง ส่งเสริมให้เด็กได้เรียนรู้อารมณ์ และเหตุผลของผู้อื่น 4.) พัฒนาศีลธรรมจรรยา (Ethical Characteristics) ระหว่างการเล่นผู้เล่นต้องซื่อสัตย์ต่อกติกา การเล่น เมื่อพบว่าตนเองทุจริตโดยตั้งใจหรือไม่ได้ตั้งใจก็กล้ายอมรับความผิดด้วยตนเอง นับเป็น ความรับผิดชอบที่มีมาจากภายใน และนำไปสู่ความนับถือตัวเอง (Self-respect) 5.) พัฒนาการเห็นคุณค่าในตัวเอง (High Self-Esteem) และมีภาพลักษณ์แห่งตน (Self-Image) ที่ดี กล่าวคือ เมื่อลงมือเรียนรู้ในครั้งแรก อาจยังไม่เข้าใจได้ชัดเจน เนื่องจากไม่สามารถรวบรวมข้อมูลได้ทั้งหมด รวมทั้งตัดสินใจได้ไม่รอบคอบ แต่เมื่อมีความพยายามในการเล่นอย่างต่อเนื่อง ผู้เรียนจะสามารถพัฒนา การเล่นจนบรรลุเป้าหมายได้ในที่สุด 4.2 ประเภทของบอร์ดเกม Silverman (2013, pp.54-58) ได้แบ่งประเภทของบอร์ดเกม เป็น 6 ประเภท ดังต่อไปนี้ 1.) ประเภทครอบครัว (Family Games) บอร์ดเกมแบบดั่งเดิม กติกาไม่ซับซ้อน โดยมีคะแนน และ โชคของผู้เล่นเข้ามาเกี่ยวข้อง ไม่มุ่งเน้นการวางแผน หรือกระบวนการคิดที่ซับซ้อน เป็นกิจกรรมในการสร้าง ความสัมพันธ์และใช้เวลาว่างร่วมกันกับครอบครัว พี่น้อง และเพื่อน ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ได้แก่ เกมบันไดงูเกมเศรษฐีเป็นต้น 2.) ประเภทยุโรป (Euro-style Games) ใช้เวลาในการเล่นประมาณ 1 ชั่วโมง กฎกติกาไม่ซับซ้อน อุปกรณ์ในการเล่นมีจำนวนไม่มาก เน้นการปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น ไม่เน้นสร้างความขัดแย้ง และการกำจัดผู้เล่น ระหว่างเล่นเกม โดยทั่วไปจะไม่มีการใช้ลูกเต๋าเสี่ยงโชค เนื่องจากเป็นเกมที่ผู้เล่นต้องหาข้อมูลและเลือกวิธีใน การแก้ปัญหาของตนเอง ตัวอย่างเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมโรงงานไฟฟ้า (Power Grid) เป็นต้น 3.) ประเภทสร้างชุดการ์ด (Deck-Building Games) เกมที่ผู้เล่นจะมีการ์ดในมือของตนเอง และจะมี การ์ดกองกลาง ผู้เล่นต้องออกแบบวางแผนให้ตนเองมีคะแนนมากที่สุด ซึ่งการ์ดแต่ละใบก็จะมีความพิเศษ ส่วนใหญ่เกมประเภทนี้จะจบลงเมื่อการ์ดกองกลางหมด ตัวอย่างเกมประเภทนี้ได้แก่ เกม Domino เป็นต้น 19
4.) ประเภทวางแผนเชิงนามธรรม (Abstract Strategy Games) บอร์ดเกมที่แบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 ฝ่าย ต้องใช้กระบวนการตัดสินใจ การวางแผน หรือกลยุทธ์ที่จะเอาชนะอีกฝ่ายหนึ่ง ไม่เน้นการเสี่ยงโชคของ ผู้เล่น เกมจะสิ้นสุดลงเมื่อฝ่ายหนึ่งชนะ ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ หมากรุก หมากฮอส เป็นต้น 5.) เกมประเภทวางแผน (Strategy Games) บอร์ดเกมที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างยิ่งในปัจจุบัน มีทั้ง รูปแบบที่ต้องร่วมมือ หรือต้องแข่งขันกัน ส่วนใหญ่เป็นเกมที่ใช้เวลาเล่นค่อนข้างนาน เพราะต้องให้ผู้เล่นแต่ละ ฝ่ายคิดหากลยุทธ์ เจรจาต่อรอง หรือหาแนวทางร่วมกันตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ได้แก่ เกม Avalon เกม Settlers of Catan เป็นต้น 6.) เกมประเภทวางแผนที่ใช้การ์ด (Card-Based Strategy Games) เน้นการใช้การ์ดในการวางแผน เป็นการสุ่ม หรือเสี่ยงโชคที่จะได้การ์ด ซึ่งจะนำมาซึ่งสิทธิพิเศษ ช่วยให้ผู้เล่นเข้ามีโอกาสชนะมากขึ้น โดยที่สามารถร่วมมือหรือกำจัดคู่แข่งผ่านการใช้การ์ดได้ ตัวอย่างบอร์ดเกมประเภทนี้ ได้แก่ เกมสร้างอารยธรรม (7 Wonders) เป็นต้น สฤณี อาชวานันทกุล (2559: 34-38) ได้แบ่งประเภทของเกมบอร์ดออกเป็น 3 ประเภท ดังนี้ 1.) เกมประเภทครอบครัว (Family Game) เกมที่มีกฎกติกาไม่ซับซ้อนสามารถอธิบายเข้าใจได้ ภายใน 5-10 นาที มีสีสันสวยงาม เน้นให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์เนื้อหาในเกมไม่เกี่ยวกับความรุนแรง สามารถเล่น จบได้ภายใน 60 นาที บอร์ดเกมประเภทครอบครัว จึงเป็นบอร์ดเกมสมัยใหม่ ที่ได้รับความนิยมในวงกว้าง 2.) เกมประเภทวางแผน (Strategy Game) เป็นบอร์ดเกม (board game) ที่เก่าแก่ที่สุด เป็นเกมที่มี ความท้าทาย อาจมี “ดวง” เป็นส่วนประกอบบ้าง ใช้เวลาเล่น 60-120 นาที หรือมากกว่านั้น ปัจจุบันเกม วางแผนมีกฎกติกา รวมทั้งกลไกการเล่นที่ไม่ซับซ้อน แต่ก็ยังคงมีความท้าทายเช่นเดิม 3.) เกมประเภทปาร์ตี้เกม (Party Game) เกมที่ถูกออกแบบมาสำหรับเล่นจำนวน 8-20 คนหรือ มากกว่านั้น สามารถอธิบายกติกาให้ผู้เล่นเข้าใจภายใน 5-10 นาที มีอุปกรณ์ไม่มาก อาจมีดวงเกี่ยวข้องด้วย เล็กน้อย แต่มุ่งเน้นใช้ปฏิสัมพันธ์และปฏิภาณไหวพริบ จากการแบ่งประเภทของเกมบอร์ด บอร์ดเกมประเภทครอบครัว (Family Games) มีกติกาไม่ซับซ้อน โดยมีคะแนนที่สามารถแข่งขันกันได้ เป็นกิจกรรมในการสร้างความสัมพันธ์กับกลุ่มเพื่อนได้ ผู้วิจัยจึงเลือกที่จะ พัฒนาบอร์ดเกมในครั้งนี้ เนื่องจากจะสามารถสร้างความท้าทายให้กับผู้เล่น และสามารถพัฒนากระบวนการ กลุ่มเพื่อกระตุ้นในการเรียนรู้ได้ 5. งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง ธิติพันธุ์ คดชาคร (2554) ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสังคมศึกษา และความรับผิดชอบ ของ นักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยใช้เทคนิค TGT กับการจัดการเรียนรู้ แบบกลุ่มสัมพันธ์ผลการวิจัยพบว่า นักเรียนที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยใช้เทคนิค TGT กับ การจัดการเรียนรู้แบบกลุ่มสัมพันธ์ มีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสังคมศึกษาแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .01 เป็นไปตามสมมติฐานเนื่องมาจากการสอนทั้งสองวิธีเป็นการจัดกิจกรรมการสอนที่เน้นนักเรียน เป็นสำคัญมีกระบวนการทำงานเป็นกลุ่ม และมีการเรียนแบบร่วมมือช่วยเหลือกัน ได้มีส่วนร่วมในกิจกรรม การเรียนรู้ แต่เมื่อพิจารณาเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ก่อนและหลังที่ได้รับการจัดการ เรียนรู้แบบร่วมมือโดย โดยใช้เทคนิค TGT กับการจัดการเรียนรู้แบบกลุ่มสัมพันธ์ แล้วพบว่า ผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนสังคมศึกษาหลังเรียนสูงกว่าเรียนก่อนเรียนทั้ง สองวิธี แสดงให้เห็นว่า การสอนทั้งสองวิธีมี ประสิทธิภาพ ทำให้นักเรียนเกิดมีการเปลี่ยนแปลงในการเรียนได้ดีขึ้น 20
ชัยเสฏฐ์ พรหมศรี (2559) ทำการวิจัยโดยมีความมุ่งหมายเพื่อพัฒนาเกมกระดานการสร้างความรู้ต่อ การเตรียมความพร้อมรับมืออุทกภัยในประเทศไทย การดำเนินการวิจัย ภายหลังการระดมความคิดเห็นของ ผู้เชี่ยวชาญทางด้านเกมกระดานและการจัดการภัยพิบัติ ทำให้ได้เกมกระดานที่มีลักษณะการเล่นแบบเดินตาม ช่องไปสู่เส้นชัยจำนวนทั้งหมด 37 ช่อง มีการเปิดการ์ดที่มีลักษณะแตกต่างกันตามที่ระบุไว้ในช่องการเดินเพื่อ สร้างทักษะความรู้ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องการเตรียมความพร้อมรับมืออุทกภัย มีการใช้เงินเข้ามาเกี่ยวข้องในการเล่น เพื่อวางแผนการเตรียมตัวและเพื่อการแข่งขันท าให้เกมมีความสนุกมากยิ่งขึ้น ภายหลังจากการพัฒนาเกม กระดานต้นแบบที่ 1 ได้มีการนำเกมไปทดลองเล่นกับผู้เชี่ยวชาญทางด้านการออกแบบเกมกระดานและภัยพิบัติ มัลลิกา มานันที (2559) ได้ศึกษาถึงความแตกต่างระหว่างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษ ของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขัน (TGT) กับ การจัดการเรียนรู้แบบปกติ ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้น มัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขัน (TGT) ดีกว่าผู้เรียนที่ ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ โดยมีความแตกต่างกัน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ปิยนาถ สุธิประภา (2560) ได้ศึกษาถึงการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเศรษฐศาสตร์ ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT ผลการวิจัยพบว่า การจัดการ เรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT วิชาเศรษฐศาสตร์ ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 มีประสิทธิภาพ E1/E2 เท่ากับ 85.10/82.88 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ ค่าดัชนีประสิทธิผลการเรียนรู้ของนักเรียนที่เรียนด้วยการ จัดการเรียนรู้แบบร่วมมีค่าเท่ากับ 0.7338 หรือ คิดเป็นร้อยละ 73.38 นักเรียนที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ แบบร่วมมือเทคนิค TGT ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยที่ระดับ .05 นักเรียนมี ความพึงพอใจ ต่อการจัด การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (X = 4.52, S.D.= 0.13) 21
บทที่ 3 วิธีดำเนินการวิจัย การศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ โดยผู้ศึกษาได้กำหนดวิธีดำเนิน การตามลำดับดังนี้ 1. แบบแผนการวิจัย 2. กลุ่มตัวอย่าง 3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 4. การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล 6. การวิเคราะห์ข้อมูล 7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. แบบแผนการทดลอง การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน (Classroom Action Research: CAR) โดยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียวที่มีการทดสอบก่อนและหลังการทดสอบ (One Group Pretest – Posttest Design) (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2538: 253) ดังปรากฏในตาราง ตารางที่ 1 แบบแผนการทดลอง กลุ่มเป้าหมาย ก่อนสอบ ทดลอง หลังสอบ E T1 X T2 สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิจัย E แทน กลุ่มทดลอง T1 แทน การทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) T2 แทน การทดสอบหลังเรียน (Post-test) X แทน การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-GamesTournament: TGT) 2. กลุ่มตัวอย่าง นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 ของโรงเรียนเทพศิรินทร์ สมุทรปราการ จำนวน 35 คน โดยการเลือกตัวอย่างแบบเจาะจง (Purposive sampling) 22
3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย 3.1 แผนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านใน ภูมิภาค จำนวนทั้งสิ้น 4 คาบเรียน ตารางที่ 2 ตารางวิเคราะห์องค์ประกอบเนื้อหา เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค จัดทำแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 รายวิชาสังคมศึกษา 1 รหัสวิชา ส22101 ตารางที่ 3 ตารางแสดงตัวอย่างบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ บอร์ดเกมบันไดสวรรค์ การ์ดตัวช่วย การ์ดปั่นป่วน การ์ดคำถาม ลูกเต๋าและหมากเดินเกม เฉลย องค์ประกอบเนื้อหา เวลา (จำนวนชั่วโมง) แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 1 วัฒนธรรมไทยและความหลากหลายในในภูมิภาคไทย - ความหมายและประเภทของวัฒนธรรม - เอกลักษณ์ของวัฒนธรรมไทย - ความหลากหลายทางวัฒนธรรมในภูมิภาคไทย 2 แผนการจัดการเรียนรู้ที่ 2วัฒนธรรมของเพื่อนบ้านในภูมิภาคและการสานสัมพันธ์ที่ดี - เอกลักษณ์ทางวัฒนธรรมของประเทศเพื่อนบ้านในภูมิภาค - ปัจจัยที่ทำให้วัฒนธรรมคล้ายคลึงและแตกต่างกันระหว่างวัฒนธรรมไทยและ วัฒนธรรมประเทศเพื่อนบ้าน - ปัจจัยในการสร้างความสัมพันธ์ที่ดีหรืออาจนำไปสู่ความเข้าใจผิดต่อกัน 2 23
3.2 แบบทดสอบก่อนเรียนและหลังเรียน เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค เป็นแบบทดสอบ ที่ผู้ศึกษาสร้างขึ้นเอง จำนวน 20 ข้อ เป็นปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก โดยแบบทดสอบก่อนเรียนและหลัง เรียน เป็นแบบทดสอบชุดเดียวกัน 3.3 แบบสำรวจประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค หลังจากที่ได้เรียนรู้ครบ 4 คาบเรียน 4. การสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ผู้วิจัยดำเนินการสร้างเครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย โดยมีขั้นตอนดังนี้ 4.1 แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (TeamsGames-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์โดยมีรายละเอียดการสร้างเครื่องมือ ดังนี้ 4.1.1 วิเคราะห์ปัญหาและสาเหตุจากการจัดการเรียนรู้การสอนได้มาจาก 1.) การสังเกตปัญหาที่เกิดขึ้นขณะทำการสอน 2.) การบันทึกปัญหาระหว่างสอน 3.) การศึกษาและวิเคราะห์ผลการเรียน 4.1.2 ศึกษารายละเอียดและตัวชี้วัดของกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 4.1.3 ศึกษาหลักสูตรสถานศึกษาของโรงเรียนเทพศิรินทร์ สมุทรปราการ ในเรื่องมาตรฐาน การเรียนรู้ ตัวชี้วัด สาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 รวมทั้งศึกษาเอกสารที่เกี่ยวข้องเพิ่มเติม เพื่อวิเคราะห์เนื้อหา ผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง และกิจกรรมสำหรับใช้แผนการจัดการเรียนรู้ 4.1.4 เลือกสาระการเรียนรู้ที่นำมาใช้ คือ สาระที่ 2 หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และการดำเนินชีวิต จำนวน 1 หน่วยการเรียนรู้ ได้แก่ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค 4.1.5 ศึกษาหลักการและแนวการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-GamesTournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์จากเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง โดยต้องกำหนดจุดประสงค์ ให้สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้และตัวชี้วัดตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 4.1.6 สร้างแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์จำนวน 4 คาบเรียน 4.1.7 นำแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ไปทดลองใช้ เพื่อที่จะพัฒนาและ ปรับปรุงแก้ไข 4.1.8 นำแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ไปปรับปรุงแก้ไขเพื่อให้มีประสิทธิภาพ มากขึ้น และเพื่อให้สอดคล้องกับกลุ่มตัวอย่าง 4.1.9 นําแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ที่ได้รับการปรับปรุงแก้ไขแล้วนําไปใช้ จริงกับกลุ่มเป้าหมายคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 35 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนเทพศิรินทร์ สมุทรปราการ 24
4.2 แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 1 (ส21101) ขั้นตอนในการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 1 (ส21101) 4.2.1 ศึกษาเอกสาร คู่มือครู คู่มือการวัดประเมินผล และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 1 (ส21101) รวมไปถึงการสร้างแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชา สังคมศึกษา 1 4.2.2 ศึกษารายละเอียดด้านเนื้อหาของสาระที่ 1 สาระที่ 2 หน้าที่พลเมือง วัฒนธรรม และ การดำเนินชีวิต จำนวน 1 หน่วยการเรียนรู้ ได้แก่ หน่วยการเรียนรู้ที่ 4 สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค ที่นำมาใช้ในการสร้างแบบทดสอบ 4.2.3 กำหนดจุดประสงค์ของการทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 1 (ส21101) 4.2.4 สร้างแบบทดสอบเพื่อวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 1 (ส21101) เป็นแบบทดสอบแบบเลือกตอบ ชนิด 4 ตัวเลือก ในแต่ละข้อมีคําตอบถูกเพียงข้อเดียว ข้อที่ตอบถูกให้ 1 คะแนน ส่วนข้อที่ตอบผิด หรือตอบมากกว่า 1 ข้อ หรือไม่ตอบเลย ให้ 0 คะแนน จํานวน 20 ข้อ 4.1.5 นำไปทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาสังคมศึกษา 1 (ส21101) กับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 35 คน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 โรงเรียนเทพศิรินทร์ สมุทรปราการ 5. การเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยได้ดําเนินการทดลองตามขั้นตอน ดังนี้ 5.1 วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนแผนจัดการเรียนรู้ เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ ด้วยแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ เป็นปรนัยชนิด เลือกตอบ 4 ตัวเลือก 5.2 จัดการเรียนรู้ด้วยแผนการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับ บอร์ดเกมบันไดสวรรค์ ใช้เวลาในการสอนทั้งสิ้น 4 คาบเรียน ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2566 5.3 ออกแบบและจัดทำบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ ซึ่งเป็นบอร์ดเกมที่ผู้ศึกษาได้รับแรงบันดาลใจจาก บอร์ดเกมบันไดงูและบอร์ดเกมการ์ด ผู้ศึกษาได้บูรณาการและออกแบบบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ออกมาจาก การผสมผสานจากบอร์ดเกมทั้งสองที่ได้กล่าวข้างต้น เพื่อให้สามารถนำไปใช้ได้อย่างเหมาะสมกับ แผนการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับ บอร์ดเกมบันไดสวรรค์ 5.4 วัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนแผนจัดการเรียนรู้ เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับ บอร์ดเกมบันไดสวรรค์ จำนวน 20 ข้อ เป็นปรนัยชนิดเลือกตอบ 4 ตัวเลือก ด้วยแบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนชุดเดียวกับแบบทดสอบก่อนเรียน 5.5 จัดทำแบบสำรวจประเมินความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขัน เป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษา ปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค หลังจากที่ได้เรียนรู้ครบ 4 คาบเรียน 25
X̅ = 6. การวิเคราะห์ข้อมูล การศึกษาวิจัยครั้งนี้ผู้ศึกษาจะทำการวิเคราะห์ข้อมูล โดยใช้ค่าสถิติพื้นฐาน ได้แก่ 6.1 วิเคราะห์การหาค่าสถิติผลการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน วิชาสังคมศึกษา 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนเทพศิรินทร์ สมุทรปราการ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษาที่ 2566 โดยการหาค่าเฉลี่ย (Mean) ร้อยละ (Percentage) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) 6.2. วิเคราะห์การทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples) เพื่อเปรียบเทียบผลการวัด ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน วิชาสังคมศึกษา 1 ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนเทพศิรินทร์สมุทรปราการ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษาที่ 2566 6.3 วิเคราะห์การหาค่าสถิติผลการวัดความพึงพอใจที่มีต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค การแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ สำหรับนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค หลังจากที่ได้เรียนรู้ครบ 4 คาบเรียน โดยการหาค่าเฉลี่ย (Mean) ร้อยละ (Percentage) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (SD) 7. สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้วิเคราะห์ข้อมูลต่าง ๆ โดยใช้ค่าสถิติ ดังต่อไป 7.1 สถิติพื้นฐาน 7.1.1 ร้อยละ (Percentage) ใช้สูตร (บุญชม ศรีสะอาด. 2537: 101) ดังนี้ เมื่อ P แทนค่า ค่าร้อยละ เมื่อ F แทนค่า ความถี่ที่ต้องการแปลงค่าเป็นร้อยละ เมื่อ N แทนค่า จํานวนความถี่ทั้งหมด 7.1.2ค่าเฉลี่ย (Mean) โดยคํานวณจากสูตร (ล้วน สายยศและอังคณา สายยศ. 2538: 73)ดังนี้ เมื่อ X̅ แทนค่า ค่าเฉลี่ย ∑ x แทนค่า ผลรวมทั้งหมดของคะแนน N แทนค่า จํานวนนักเรียนทั้งหมด 7.1.3 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) โดยคํานวณจากสูตร (ล้วน สายยศ และอังคณา สายยศ, 2538: 79) ดังนี้ .. = √ ∑ 2 − (∑ 2) ( − 1) = × 100 26
เมื่อ S.D. แทนค่า ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน ∑x 2 แทนค่า ผลรวมทั้งหมดของคะแนนแต่ละตัวยกกําลังสอง (∑x 2 ) แทนค่า ผลรวมของคะแนนทั้งหมดยกกําลังสอง เมื่อ N แทนค่า จํานวนนักเรียนทั้งหมด 7.2 สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน สถิติที่ใช้ทดสอบสมมติฐานเพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา 1 ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โรงเรียนเทพศิรินทร์สมุทรปราการ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษาที่ 2566 จากการทำ แบบทดสอบก่อนและหลังเรียนรู้ ด้วยการจัดการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขัน เป็นทีม (Team-Games-Tournament: TGT)คือสถิติทดสอบ t-test for Dependent Samples (พิชิต ฤทธิ์จรูญ, 2544: 141) ดังนี้ = ∑ √∑ − (∑) − เมื่อ t แทนค่า ค่าสถิติที่ใช้ในการพิจารณาใน t - distribution N แทนค่า ความแตกต่างของคะแนนแต่ละคู่ D แทนค่า จํานวนคน อ ∑ แทนค่า ผลรวมทั้งหมดของผลต่างของคะแนนก่อนและหลังการทดลอง ∑ แทนค่า ผลรวมกำลังสองของผลต่างของคะแนนก่อนและหลังการทดลอง 27
บทที่ 4 ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ผู้ศึกษาได้กำหนดสัญลักษณ์ต่าง ๆ ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ดังนี้ สัญลักษณ์ที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล n แทน จำนวนนักเรียนในกลุ่มตัวอย่าง x แทน ค่าเฉลี่ยของกลุ่มตัวอย่าง S.D. แทน ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน t แทน ค่าสถิติที่ใช้ในการพิจารณาค่าคะแนนที ผลการวิเคราะห์ข้อมูล การวิจัยในครั้งนี้ ผู้วิจัยได้เสนอการวิเคราะห์ข้อมูลเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาสังคมศึกษา 1 (ส21101) ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 จำนวน 35 คน ก่อนและหลังเรียนจากการ จัดการเรียนรู้ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ซึ่งวิเคราะห์โดยใช้ค่าสถิติการทดสอบค่าที (t-test for Dependent Samples) เพื่อใช้เปรียบเทียบความแตกต่างของค่าเฉลี่ยของคะแนนก่อนเรียนและหลังเรียน ตารางที่ 4 แสดงผลคะแนนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน คะแนนเต็ม 20 คะแนน คนที่ ก่อนเรียน (Pre-test) (20 คะแนน) หลังเรียน (Post-test) (20 คะแนน) 1 9 14 2 12 19 3 7 15 4 9 16 5 8 13 6 12 17 7 12 15 8 9 17 9 13 16 10 8 13 11 13 15 12 7 14 13 7 16 14 9 19 15 8 14 16 10 15 17 11 13 18 9 18 คนที่ ก่อนเรียน (Pre-test) (20 คะแนน) หลังเรียน (Post-test) (20 คะแนน) 19 10 15 20 10 16 21 11 15 22 7 13 23 7 15 24 11 14 25 8 16 26 10 13 27 7 13 28 11 13 29 12 15 30 7 15 31 10 16 32 6 16 33 9 14 34 7 16 35 8 12 28
ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังเรียน (t-test) ตารางที่ 5 แสดงค่าเฉลี่ย (̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของคะแนนความเข้าใจการจัดการเรียนรู้ โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับ บอร์ดเกมบันไดสวรรค์ จากตารางที่ 5 แสดงค่าเฉลี่ย (x̅) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D.) ของคะแนนความเข้าใจการจัดการ เรียนรู้โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับ บอร์ดเกมบันไดสวรรค์และหลังเรียนของกลุ่มตัวอย่าง โดยมีรายละเอียดดังนี้ ก่อนเรียนมีคะแนนค่าเฉลี่ยก่อน เรียนเท่ากับ 9.25 คะแนน ค่าเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 1.97 คะแนน คะแนนต่ำสุดเท่ากับ 6 คะแนน และ คะแนนสูงสุดเท่ากับ 12 คะแนน และคะแนนค่าเฉลี่ยหลังเรียนมีค่าคะแนนเท่ากับ 15.02 คะแนน ค่าเบี่ยงเบน มาตรฐานเท่ากับ 1.70 คะแนน คะแนนต่ำสุดเท่ากับ 13 คะแนน และคะแนนสูงสุดเท่ากับ 19 คะแนน จากตารางที่ 3 เป็นการเก็บข้อมูลคะแนนจากกลุ่มตัวอย่างนักเรียนจำนวน 35 คน เป็นคะแนนระหว่าง ก่อนเรียนและหลังเรียน คนที่ ก่อนเรียน (Pre-test) (20 คะแนน) หลังเรียน (Post-test) (20 คะแนน) 1 9 14 2 12 19 3 7 15 4 9 16 5 8 13 6 12 17 7 12 15 8 9 17 9 13 16 10 8 13 11 13 15 12 7 14 13 7 16 14 9 19 15 8 14 16 10 15 17 11 13 18 9 18 19 10 15 20 10 16 21 11 15 คนที่ ก่อนเรียน (Pre-test) (20 คะแนน) หลังเรียน (Post-test) (20 คะแนน) 22 7 13 23 7 15 24 11 14 25 8 16 26 10 13 27 7 13 28 11 13 29 12 15 30 7 15 31 10 16 32 6 16 33 9 14 34 7 16 35 8 12 n 35 35 ∑ 324 526 ̅ 9.25 15.02 S.D. 1.97 1.70 Min 6 12 Max 13 19 29
ตารางที่ 6 แสดงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน โดยการจัด การเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกม บันไดสวรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 (คำนวณค่า t) สมมุติฐานทางสถิติ H0 : µ1= µ2 (คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนและหลังเรียนไม่แตกต่างกัน) H1 : µ2> µ1 (คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน) เมื่อ µ1 แทน คะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน µ2 แทน คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน ระดับนัยสำคัญ α= .05 = ∑ √ ∑ 2 − (∑ ) 2 − 1 = 202 √ 47390 − 40804 34 คนที่ ก่อนเรียน (20 คะแนน) X1 หลังเรียน (20 คะแนน) X2 D (X2 -X1) D 2 1 9 14 5 25 2 12 19 7 49 3 7 15 8 64 4 9 16 7 49 5 8 13 5 25 6 12 17 5 25 7 12 15 3 9 8 9 17 8 64 9 13 16 3 9 10 8 13 5 25 11 13 15 2 4 12 7 14 7 49 13 7 16 9 81 14 9 19 10 100 15 8 14 6 36 16 10 15 5 25 17 11 13 2 4 18 9 18 9 81 คนที่ ก่อนเรียน (20 คะแนน) X1 หลังเรียน (20 คะแนน) X2 D (X2 -X1) D 2 19 10 15 5 25 20 10 16 6 36 21 11 15 4 16 22 7 13 6 36 23 7 15 8 64 24 11 14 3 9 25 8 16 8 64 26 10 13 3 9 27 7 13 6 36 28 11 13 2 4 29 12 15 3 9 30 7 15 8 64 31 10 16 6 36 32 6 16 10 100 33 9 14 5 25 34 7 16 9 81 35 8 12 4 16 ∑ =202 ∑ =1354 (∑) =40804 สถิติทดสอบ : แทนค่าในสูตรจะได้: df = n-1 35-1 34 30
t= 202 13.92 t = 14.51 ค่า t จากตารางแจกแจง t เท่ากับ 2.03 การตัดสินใจทางสถิติ 14.51 มากกว่า 2.03 ดังนั้น คะแนนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 สรุปเป็นตารางดังนี้ ตารางที่ 7 ตารางแสดงค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และค่า t ของคะแนนหลังเรียนและก่อนเรียน การทดสอบ n x̅ S.D. t-test Sig. ก่อนเรียน หลังเรียน 35 35 9.25 15.02 1.97 1.70 14.51 .05 ค่า t คำนวณ 14.51 > 2.03 จึงตัดสินใจยอมรับ H1 จากการวิเคราะห์(เปรียบเทียบค่าทางสถิติทดสอบที่คำนวณได้กับค่าวิกฤตที่เปิดจากตาราง) ผลจากการคำนวณ ได้ค่า t คำนวณ เท่ากับ 14.51 ที่ระดับนัยสำคัญ .05 เมื่อเปิดตารางการแจกแจง t พบว่า t ตาราง มีค่าเท่ากับ 2.03 ซึ่งค่า t คำนวณ มีค่ามากกว่า ค่า t ตาราง ดังนั้นจึงตัดสินใจปฏิเสธ H0 และ ยอมรับ H1 แสดงว่า คะแนนเฉลี่ยระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน มีความแตกต่างกัน ที่ระดับนัยสำคัญ α = .05 นั่นคือผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน ตารางที่ 8 ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานวัดระดับความพึงพอใจของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ ข้อที่ รายการประเมิน x̅ S.D. ระดับความพึงพอใจ 1 ครูมีการเตรียมการสอนมาอย่างดี 5 0 มากที่สุด 2 การจัดบรรยากาศห้องเรียนเอื้อต่อการเรียนการสอน 4.52 0.67 มากที่สุด 3 ครูมีการนำเข้าสู่บทเรียนที่น่าสนใจ 4.85 0.35 มากที่สุด 4 เนื้อหาที่สอนทันสมัยนำไปใช้ได้จริง 4.71 0.64 มากที่สุด 5 การจัดกิจกรรมการเรียนรู้มีความทันสมัยและเหมาะสมกับนักเรียน 4.90 0.30 มากที่สุด 6 กิจกรรมสร้างสรรค์สนุกและมีความน่าสนใจ 4.80 0.67 มากที่สุด 7 กิจกรรมการเรียนการสอนสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนการสอน 4.80 0.40 มากที่สุด 8 ครูส่งเสริมให้นักเรียนทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม 4.90 0.30 มากที่สุด 9 ครูส่งเสริมให้นักเรียนมีความคิดริเริ่มสร้างสรรค์และร่วมกันอภิปราย 4.80 0.40 มากที่สุด 10 ครูให้โอกาสนักเรียนซักถามปัญหา 5 0 มากที่สุด 11 ครูใช้วิธีการสอนและใช้สื่ออย่างหลากหลาย 5 0 มากที่สุด 12 ครูยอมรับความคิดเห็นของนักเรียน 4.76 0.43 มากที่สุด 13 ครูให้ความสนใจแก่นักเรียนอย่างทั่วถึงขณะสอน 4.80 0.40 มากที่สุด 14 ครูส่งเสริมให้นักเรียนค้นคว้าหาความรู้จากอินเทอร์เน็ตหรือแหล่งเรียนรู้อื่น ๆ 4.95 0.21 มากที่สุด 15 ครูตั้งใจสอน ให้คำแนะนำ ช่วยเหลือ อำนวยความสะดวกแก่นักเรียนใน การทำกิจกรรม 4.80 0.40 มากที่สุด 31
ข้อที่ รายการประเมิน ̅ S.D. ระดับความพึงพอใจ 16 นักเรียนมีความรู้และเข้าใจเนื้อหามากขึ้นจากการร่วมกิจกกรรม 4.76 0.43 มากที่สุด 17 กิจกรรมการเรียนรู้นี้สามารถทบทวนความรู้ของนักเรียนได้ 4.90 0.30 มากที่สุด 18 นักเรียนมีความพึงพอใจในการเรียนในรายวิชานี้ 4.90 0.30 มากที่สุด 19 นักเรียนเรียนอย่างมีความสุข 4.90 0.30 มากที่สุด 20 ควรจะมีการจัดกิจกรรมการเรียนรู้/พัฒนา/ต่อยอดต่อไป 4.95 0.21 มากที่สุด รวม 4.85 0.33 มากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.51 - 5.00 หมายถึง ระดับความพึงพอใจในระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 3.51 - 4.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจในระดับมาก ค่าเฉลี่ย 2.51 - 3.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจในระดับปานกลาง ค่าเฉลี่ย 1.61 - 2.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจในระดับน้อย ค่าเฉลี่ย 1.00 - 1.50 หมายถึง ระดับความพึงพอใจในระดับน้อยที่สุด ตาราง 8 พบว่า นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 มีความพึงพอใจที่มีต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบ ร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ โดยรวมมีค่าเฉลี่ย x̅ เท่ากับ 4.85 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.33 เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า อยู่ในระดับความพึงพอใจในระดับมากที่สุดทุกข้อ 32
บทที่ 5 สรุปผลการศึกษาและข้อเสนอแนะ การศึกษาวิจัยเรื่อง การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา 1 (ส21101) โดยใช้ การจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 สรุปและอภิปรายผล ผลจากการศึกษาค้นคว้าในครั้งนี้ปรากฏว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 โดยมีคะแนนหลังเรียน (ค่าเฉลี่ย = 15.02, S.D.= 1.70) ซึ่งสูงกว่าก่อนเรียน (ค่าเฉลี่ย = 9.25, S.D.= 1.97) ซึ่งเป็นไปตามสมมุติฐานที่ตั้งไว้ ผลการศึกษาที่เกิดขึ้นเป็น ผลเนื่องมาจากการใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ นักเรียนเป็นผู้ลงมือปฏิบัติกิจกรรมร่วมกัน จากกิจกรรมการแข่งขันนั้น สร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนานและท้าทาย ไม่น่าเบื่อหน่าย เน้นการฝึกกระบวนการคิด การแก้ปัญหา การเผชิญสถานการณ์ ทำให้สามารถจดจำเนื้อหาในบทเรียนได้ง่ายขึ้น โดยรูปแบบนี้ได้รับ การพัฒนาขึ้นโดยอาศัยหลักการเรียนรู้แบบร่วมมือของจอห์นสันและจอห์นสัน (Johnson&Johnson, 1974: 213-240 อ้างใน ทิศนา แขมมณี, 2556: 265-269) ตลอดจนการนำบอร์ดเกมสวรรค์มาใช้ร่วมกับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ก็เหมาะสมและช่วยให้การจัดกิจกรรมมีประสิทธิภาพมากขึ้น เนื่องจากเป็นการกระตุ้นให้นักเรียนเกิดความรู้สึกตื่นเต้น ท้าทาย และมีความสุขในการเรียนรู้ ส่งผลให้ ผลสัมฤทธิ์ที่ดีขึ้นและมีแรงจูงใจในการเรียนรายวิชาสังคมศึกษา 1 มากขึ้น จากการสำรวจความพึงพอใจของ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 หลังจากที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ ค่าคะแนนเฉลี่ย x̅ เท่ากับ 4.85 ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน เท่ากับ 0.33 เมื่อพิจารณาเป็นรายข้อ พบว่า อยู่ในระดับความพึงพอใจในระดับมาก ที่สุดทุกข้อ สรุปจากการอภิปรายที่กล่าวมานี้ จึงสรุปได้ว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อน บ้านในภูมิภาค ของชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 ประโยชน์ที่ได้รับจากการวิจัย ความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-GamesTournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ โดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด นักเรียนมีกระบวนการคิด ที่เป็นระบบมากขึ้น เสริมสร้างความจำความเข้าใจระยะยาว จากการร่วมกิจกรรมการแข่งขันเป็นทีม มีการสร้างบรรยากาศการเรียนรู้ที่สนุกสนานและท้าทาย ไม่น่าเบื่อหน่าย และได้รับองค์ความรู้ผ่านการแข่งขัน เป็นทีม โดยมีครูสร้างสรรค์กิจกรรมการแข่งขันขึ้นและเป็นผู้ชี้แนะและคอยอำนวยความสะดวกตลอดทั้ง 33
กิจกรรมการเรียนรู้ ผลจากการนำนวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาคของ ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 รายวิชาสังคมศึกษา 1 รหัสวิชา ส21101 สามารถสรุปผลได้ดังนี้ 1.) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านใน ภูมิภาค โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ หลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 2.) ความพึงพอใจต่อการเรียนด้วยการจัดการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 หลังจาก ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-Games-Tournament: TGT) ร่วมกับ บอร์ดเกมบันไดสวรรค์อยู่ในระดับดีมากที่สุด ข้อเสนอแนะ 1. จากการศึกษาพบว่า การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Team-GamesTournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ ในบางขั้นตอนยังไม่สามารถดำเนินกิจกรรมให้แล้วเสร็จ ภายในคาบเรียนตามที่กำหนด เนื่องจากการทำกิจกรรมต้องใช้เวลาในการดำเนินการมากสมควร ดังนั้นครูจึง ควรบริหารจัดการเวลาให้เหมาะสม และสร้างสรรค์กิจกรรมการแข่งขันเป็นทีมให้เหมาะสมกับเนื้อหาและ นักเรียน เพื่อให้สามารถดำเนินกิจกรรมให้แล้วเสร็จภายในระยะเวลาที่กำหนด 2. จากผลการศึกษาพบว่า การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคการแข่งขันเป็นทีม (Teams-GamesTournament: TGT) ร่วมกับบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ สามารถนำไปใช้ในการศึกษาเกี่ยวกับการจัดการเรียนรู้ ในกลุ่มสาระการเรียนสังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรม ในเรื่องอื่นและระดับชั้นอื่น ๆ ต่อไป โดยเลือกเนื้อหา และออกแบบบอร์ดเกมให้เหมาะสมกับระดับชั้นเรียนและวัยของผู้เรียน เพื่อให้เกิดประโยชน์ต่อการเรียน การสอนได้อย่างกว้างขวาง 34
บรรณานุกรม กระทรวงศึกษาธิการ. (2542). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542.กรุงเทพฯ: โรงพิมพคุรุสภา ลาดพราว. กระทรวงศึกษาธิการ. (2545). พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542 (ฉบับที่ 2)และที่แก้ไขเพิ่มเติม พุทธศักราช 2545.กรุงเทพฯ: โรงพิมพคุรุสภาลาดพราว. กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: กระทรง ศึกษาธิการ. กมลรัตน์ ฉิมพาลี. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความเข้าใจในธรรมชาติของวิทยาศาสตร์ สำหรับ นักเรียนระดับมัธยมศึกษาตอนปลาย. วิทยานิพนธ์ปริญญาดุษฎีบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการสอน. มหาสารคาม: คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม. จันทรา ตันติพงศานุรักษ์. (2543). การจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ (Cooperative Learning). วารสารวิชาการ, 3(12), 36-55. จารุวรรณ นาคคูบัว. (2552). การศึกษาปัจจัยด้านเชาว์ปัญญา แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และรูปแบบการเรียนรู้ที่ส่งผล ต่อผลการเรียนรู้วิชาคณิตศาสตร์และวิชาภาษาไทยของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่ การศึกษานครปฐม เขต 1. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์มหาบัณฑิต สาขาวิชาการมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ชาญณรงค์ พรรุ่งโรจน์. (2546). ความคิดสร้างสรรค์. กรุงเทพฯ: บริษัทด่านสุธาการพิมพ์ จำกัด. ชวาล แพรัตกุล. (2552). เทคนิคการวัดผล. (พิมพ์ครั้งที่ 7). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ชัยวัฒน์ สุทธิรัตน์. (2553). การจัดการเรียนรู้แนวใหม่. นนทบุรี: สหมิตรพริ้นติ้งแอนด์พับลิสซิ่ง. ทิศนา แขมณี.(2559). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สํานักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. ทรงเกียรติ อิงคามระธร. (2557). การวัดและประเมินผลการศึกษา. ราชบุรี : มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง. ธิติพันธุ์ คดชาคร. (2554). ได้ศึกษาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนสังคมศึกษา และความรับผิดชอบของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือ โดยใช้เทคนิค TGT กับการจัดการ เรียนรู้แบบกลุ่มสัมพันธ์. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาวิชาการมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ปิยนาถ สุธิประภา. (2560). ได้ศึกษาถึงการพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชาเศรษฐศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โดยการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิค TGT. วิทยานิพนธ์การศึกษา มหาบัณฑิต สาขาหลักสูตรและการเรียนการสอน. มหาสารคาร: มหาวิทยาลัยมหาสารคาร. พิชาติ แก้วพวง. (2563). ศาสตร์การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษา = Science of Social Studies Learning Management. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. พิมพ์ประภา อรัญมิตร. (2552). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาไทยของนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 6 สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาเลย เขต 3 โดยการวิเคราะห์พหุระดับ. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชาการประถมศึกษา. เลย: มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย. พูลศักดิ์ หอมสมบัติ. (2559). การวัดและการประเมินผลการเรียนรู้. อุบลราชธานี: มหาวิทยาลัยมหา จุฬาลงกรณราชวิทยาลัย. 35
พวงรัตน์ ทวีรัตน์. (2543). วิจัยทางพฤติกรรมศาสตร์และสังคมศาสตร์. พิมพ์ที่ 8. กรุงเทพฯ: สำนักทดสอบทางการศึกษาและจิตวิทยา มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. มัลลิกา มานันที. (2559). ได้ศึกษาถึงความแตกต่างระหว่างผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาอังกฤษของ ผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้แบบร่วมมือเทคนิคเกมกลุ่มแข่งขัน (TGT) กับการจัดการเรียนรู้แบบปกติ. วิทยานิพนธ์การศึกษามหาบัณฑิต สาขาพัฒนาหลักสูตรและ นวัตกรรมการสอน. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี. รุจิเรขราณี กุลสุวรรณเกียรติ. (2550). ผลของการจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้ที่ สอดคล้องกับการทำงานของสมองที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และเจตคติต่อวิชา คณิตศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 ในโรงเรียนสังกัดคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน กรุงเทพมหานคร. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิตสาขาวิชามัธยมศึกษา กรุงเทพฯ: จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. วัฒนาพร ระงับทุกข์. (2542). แผนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. (พิมพ์ครั้งที่2).กรุงเทพฯ : แอลทีเพรส. วุฒิชัย ดานะ. (2553).ความสัมพันธ์ระหว่างบรรยากาศและสิ่งแวดล้อมในโรงเรียนกับผลสัมฤทธิ์ทาง การเรียนของนักศึกษาในโรงเรียน สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาในจังหวัดเลย. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิตสาขาวิชาการบริหารการศึกษาคณะครุศาสตร์ เลย: มหาวิทยาลัยราชภัฏเลย. ศักดิ์ชัย จันทะแสง. (2550). การศึกษาปัจจัยด้านสติปัญญาและด้านที่ไม่ใช่สติปัญญาที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์และวิชาวิทยาศาสตร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ปริญญานิพนธ์ การศึกษามหาบัณฑิต สาขาการวิจัยและสถิติการศึกษา กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. ศิริชัย กาญจนวาสี. (2554). ทฤษฎีการประเมิน. (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์ มหาวิทยาลัย. สฤณี อาชวานันทกุล. (2559). Board game universe จักรวาลกระดานเดียว. กรุงเทพฯ: แซลมอน. สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ. (2540). ทฤษฎีการเรียนรูเพื่อพัฒนากระบวนการคิด. กรุงเทพ ฯ : ไอเดียสแควร. สํานักงานคณะกรรมการการศึกษาแหงชาติ. (2540). ระบบการประกันคุณณภาพและมาตรฐานการศึกษาแหงชาติ. กรุงเทพฯ : พิมพดี. สุรศักดิ์ อมรรัตนศักดิ์. (2554). การประเมินผลการศึกษา. พิมพ์ครั้งที่ 2. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัย รามคำแหง. สุพล วังสินธุ์. (2542). รูปแบบและการดำเนินการสอนโดยยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลาง. วารสารวิชาการ 2(3), 36-37. สุวิทย์ มูลคำ. (2547). วิธีจัดการเรียนรู้เพื่อพัฒนากระบวนการคิด. กรุงเทพฯ: ภาพพิมพ์. สมบัติ การจนารักพงศ์. (2549). นวัตกรรมการศึกษา ชุดคู่มือการประเมินทักษะการคิด ตามหลักสูตร การศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2544. กรุงเทพฯ : ซีเอ็ดยูเคชั่น. สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธน์. 2554. การยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและการประเมินตามสภาพจริง. เชียงใหม่ : เชียงใหม่โรงพิมพแ์ สงศิลป์. สมหวัง พิธิยานุวัฒน์. (2540). รวมบทความทางวิชาการประเมินโครงการ. พิมพ์ครั้งที่ 5. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย. หฤษฏ์ เลิศอนันตกร. (2554). ปัจจัยที่มีอิทธิพลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนทางการศึกษาของนักศึกษาคณะ 36
เศรษฐศาสตร์(ภาคพิเศษ) มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. การศึกษาอิสระคณะเกษตรศาสตร์ มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. อัญชนา โพธิพลาการ. (2545). การพัฒนาชุดการเรียนคณิตศาสตร์ที่เน้นทักษะการแก้ปัญหาทาง คณิตศาสตร์ด้วยการเรียนแบบร่วมมือฉันมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ปริญญาศึกษาศาสตร์ มหาบัณฑิต สาขาวิชาการมัธยมศึกษา. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. อาภรณ์ ใจเที่ยง. 2553. หลักการสอน. พิมพ์ครั้งที่ 3. กรุงเทพฯ : โอเดียนสโตร์. อารีย์ คงสวัสดิ์. (2544). การศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างความเชื่อในการเรียนคณิตศาสตร์ของนักเรียน ชั้นมัธยมศึกษาปีที่3. ปริญญานิพนธ์กศ.ม. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. 37
ภาคผนวก ก คู่มือการใช้บอร์ดเกมบันไดสวรรค์
อุปกรณ์ของบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ ตารางที่ 8 อุปกรณ์ที่ใช้ในบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ กระดานเกมบันไดสวรรค์ การ์ดตัวช่วย การ์ดปั่นป่วน การ์ดคำถาม ตัวเดินเกม ใบเฉลย ลูกเต๋า รวมอุปกรณ์ทุกชิ้นในบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ 39
วิธีการใช้และกฎกติกาในการเล่นบอร์ดเกมบันไดสวรรค์ 1. ครูจัดกลุ่มให้นักเรียนแบบคละความสามารถ ในแต่ละกลุ่มต้องมีนักเรียนที่เก่ง ปานกลาง และอ่อน ในจำนวนที่เท่า ๆ กัน โดยแบ่งเป็นกลุ่มย่อย ๆ ไม่ควรให้มีจำนวนที่มากจนเกินไป โดยนักเรียนที่ใช้ในกลุ่ม ตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 มีจำนวน 35 คน ครูจึงแบ่งเป็น 6 กลุ่ม กลุ่มละ 6 คน จำนวน 5 กลุ่ม และกลุ่มละ 5 คน จำนวน 1 กลุ่ม 2. ครูแบ่งการเล่นบอร์ดเกมเป็นจำนวน 2 รอบ คือ รอบเริ่มต้น และรอบชิงชนะเลิศ ดังนี้ 2.1 รอบเริ่มต้น ครูจัดโต๊ะเรียนเป็น โต๊ะกลุ่มใหญ่ 3 กลุ่ม (1 โต๊ะ ต่อ 1 บอร์ดเกม) - โต๊ะที่ 1 เป็นการแข่งขันระหว่างกลุ่มที่ 1 และ กลุ่มที่ 2 - โต๊ะที่ 2 เป็นการแข่งขันระหว่างกลุ่มที่ 3 และ กลุ่มที่ 4 - โต๊ะที่ 3 เป็นการแข่งขันระหว่างกลุ่มที่ 5 และ กลุ่มที่ 6 2.2 รอบชิงชนะเลิศ ครูจัดโต๊ะเรียนเป็น โต๊ะกลุ่มใหญ่ 2 กลุ่ม (1 โต๊ะ ต่อ 1 บอร์ดเกม) - โต๊ะที่ 1 เป็นการแข่งขันระหว่าง 3 กลุ่มที่ชนะจากรอบเริ่มต้น - โต๊ะที่ 2 เป็นการแข่งขันระหว่าง 3 กลุ่มที่แพ้จากรอบเริ่มต้น 3. นักเรียนแต่ละกลุ่มเลือกตัวหมาก และวางตัวหมากที่จุดเริ่มต้น (Start) 4. ทอยลูกเต๋าเพื่อตัดสินว่า กลุ่มใดจะได้เริ่มเดินตัวหมากก่อนเป็นกลุ่มแรก กลุ่มที่ทอยลูกเต๋าได้มาก ก็จะได้เดินลูกหมากก่อนกลุ่มที่ทอยได้น้อยกว่าตามลำดับ 5. ทอยลูกเต๋าแล้วเดินตัวหมากตามแต้มที่ได้ 5.1 หากตกช่อง Q&A ให้หยิบการ์ดคำถามขึ้นมา 1 ใบ หากตอบคำถามได้ถูกต้องให้เลื่อนตัวหมาก ขึ้นไปจนสุดบันได 5.2 หากตกช่อง Q&A ให้หยิบการ์ดคำถามขึ้นมา 1 ใบ ในกรณีที่ตอบคำถามผิด ถ้าอยู่ในช่อง Q&A ฝั่งบันไดขึ้น ให้หยุดอยู่ตำแหน่งเดิม ไม่ได้เลื่อนขึ้นไป แต่ถ้าอยู่ช่อง Q&A ฝั่งบันไดลง ให้เลื่อนตัวหมากลงมาจน สุดปลายบันได 5.3 หากเดินถึงช่องสุดท้ายแล้ว แต่แต้มยังไม่หมด ต้องเดินย้อนกลับมาทางเก่าตามแต้มที่เหลือ 5.4 ผลัดกันทอยลูกเต๋าและเดินตัวหมากจนครบทุกกลุ่ม กลุ่มที่หยุดในช่องเส้นชัยคนแรกคือผู้ชนะ 6. การ์ดพิเศษ มี 2 ประเภท ได้แก่ การ์ดตัวช่วย และการ์ดปั่นป่วน แต่ละการ์ดมีกติกาในการใช้ดังนี้ การ์ดตัวช่วย ทุกกลุ่มจะได้รับตั้งแต่เริ่มเล่มเกม โดยละได้รับทุกการ์ดอย่างละ 1 ใบ และใช้ได้เพียง ใบละ 1 ครั้งเท่านั้น กลุ่มใดที่ใช้การ์ดไปแล้ว ไม่สามารถใช้การ์ดเดิมซ้ำได้ 6.1 “ลิฟท์ก็เอาไม่ลง” ใช้ในกรณีที่ตอบคำถามในช่อง Q&A ผิด และตัวหมากของนักเรียนต้อง เลื่อนลงข้างล่าง สามารถใช้การ์ดนี้เพื่อให้อยู่ตำแหน่งเดิมต่อไปได้ 6.2 “Follow ขอติดตามหน่อยนะ” ใช้ในกรณีที่ตอบคำถามในช่อง Q&A แต่ไม่ทราบหรือไม่ แน่ใจในคำตอบ สามารถเลือกเพื่อน 1 คนในห้องที่กลุ่มของนักเรียนมั่นใจว่าจะสามารถตอบคำตอบนี้ได้ถูกต้อง เพื่อให้ตอบคำถามแทน หากเพื่อนตอบถูกต้องก็ดำเนินเกมต่อในกรณีที่ตอบคำถามถูกต้อง แต่ถ้าหากเพื่อน ตอบผิดก็ดำเนินเกมต่อในกรณีที่ตอบคำถามไม่ถูกต้อง 6.3 “อยากเก็บเธอไว้ทั้ง 2 ข้อ” ใช้ในกรณีที่ตอบคำถามในช่อง Q&A แต่ไม่ทราบหรือไม่แน่ใจใน คำตอบ สามารถเลือกตอบตัวเลือก 2 ใน 4 ตัวเลือก (ก. ข. ค. ง.) หาก 1 ใน 2 ตัวเลือกที่เลือกถูกต้องก็ดำเนิน เกมต่อในกรณีที่ตอบคำถามถูกต้อง แต่ถ้าทั้ง 2 ตัวเลือกไม่ถูกต้อง ก็ดำเนินเกมต่อในกรณีที่ตอบคำถามไม่ ถูกต้อง 40
การ์ดปั่นป่วน จะถูกรวมและกระจายตัวกันแบบสุ่มไปในการ์ดคำถาม โดยแต่ละบอร์ดเกมจะมีการ์ด ปั่นป่วนอยู่ 6 ใบ การ์ดปั่นป่วน 3 แบบ อย่างละ 2 ใบ หากนักเรียนตกในช่อง Q&A และหยิบได้การ์ดคำถาม ให้ดำเนินเกมตามกติกาในข้อที่ 5 แต่ถ้าหยิบได้การ์ดปั่นป่วนก็ต้องปฏิบัติตามกฎของการ์ดปั่นป่วน ดังนี้ 6.4 “เดินหน้า 1 ก้าว” นักเรียนไม่ต้องตอบคำถาม และสามารถเดินตัวหมากขึ้นมาด้านหน้าได้ 1 ช่อง 6.5 “ถอยหลัง 1 ก้าว” นักเรียนไม่ต้องตอบคำถาม และเดินตัวหมากถอยไปด้านหลัง 1 ช่อง 6.6 “หยุดเดิน 1 ตา” นักเรียนไม่ต้องตอบคำถาม และหยุดเล่นและหยุดทอยลูกเต๋า 1 รอบ หมายเหตุ 1.) การตอบคำถามต้องมีการจับเวลาไม่เกิน 1 นาทีตอบคำถามช้า ให้เข้ากรณีตอบคำถามไม่ถูกต้อง 2.) การหยิบการ์ดคำถาม ต้องหยิบใบที่อยู่ด้านบนสุดเท่านั้น ห้ามมีการสับการ์ดหรือเปลี่ยนหยิบใบ ด้านล่างเด็ดขาด 41
ภาคผนวก ข แบบทดสอบก่อนเรียน – หลังเรียน เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน
แบบทดสอบวัดผลการเรียนรู้ก่อนเรียน - หลังเรียน เรื่อง เรื่อง สานสัมพันธ์กับเพื่อนบ้านในภูมิภาค รายวิชาสังคมศึกษา 1 รหัสวิชา ส22101 ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/2 คำชี้แจง 1. แบบทดสอบเป็นแบบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 20 ข้อ คะแนนเต็ม 20 คะแนน 2. ให้นักเรียนทำเครื่องหมายกากบาท (×) เลือกคำตอบที่ถูกต้องที่สุดเพียงคำตอบเดียวลงใน กระดาษคำตอบ 1. ข้อใดกล่าวถึงความหมายของวัฒนธรรมได้ชัดเจนที่สุด ก. ประเพณีของแต่ละท้องถิ่น ข. ประเพณีของชาติต่างๆ ที่มีการพัฒนาจนถึงปัจจุบัน ค. เอกลักษณ์ของชนชาติต่างๆ ที่ไม่สามารถเปลี่ยนแปลงได้ ง. ทุกสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้นเพื่อนำไปใช้ในชีวิตประจำวัน และถ่ายทอดจากบรรพบุรุษมายังคนรุ่นหลัง 7. ข้อใดต่อไปนี้มิใช่วัฒนธรรมของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ที่ ได้รับอิทธิพลจากอารยธรรมอินเดีย ก. คติธรรมราชา ข. ภาษาบาลี-สันสกฤต ค. กษัตริย์เป็นดั่งสมมติเทพ ง. ความเชื่อในลัทธิเต๋า-ขงจื้อ 2. วัฒนธรรมไทยในแต่ละภูมิภาคมีความแตกต่างกัน เนื่องจากสิ่งใด ก. สภาพแวดล้อมทางสังคม ข. สภาพแวดล้อมทางภูมิศาสตร์ ค. สภาพแวดล้อมทางประชากร ง. สภาพแวดล้อมทางเทคโนโลยี 8. ประเทศเพื่อนบ้านในข้อใดที่มีวัฒนธรรมเป็นสังคม อิสลาม ก. มาเลเซีย ลาว ฟิลิปปินส์ ข. บรูไน ติมอร์-เลสเต สิงคโปร์ ค. อินโดนีเซีย มาเลเซีย บรูไน ง. ฟิลิปปินส์ มาเลเซีย อินโดนีเซีย 3. “นรีเก็บกระเป๋าเงินได้ จึงนำไปให้ตำรวจ” การกระทำ ของนรีสอดคล้องกับวัฒนธรรมประเภทใด ก. เนติธรรม ข. คติธรรม ค. วัตถุธรรม ง. สหธรรม 9. ข้อใดจับคู่เป็นอาหารประจำชาติของแต่ละประเทศได้ถูกต้อง ก. ลักซา - บรูไน ข. หล่าเพ็ด - ลาว ค. อาม็อก - มาเลเซีย ง. อโดโบ้ - ฟิลิปปินส์ 4. วัฒนธรรมที่เกี่ยวกับเรื่องของความสุขสบาย การกินดี อยู่ดี ความสะดวกสบายในการดำเนินชีวิตคือข้อใด ก. เนติธรรม ข. คติธรรม ค. วัตถุธรรม ง. สหธรรม 10. ประเทศเพื่อนบ้านของไทยประเทศใดที่ไม่ใช่วัฒนธรรม สังคมเกษตรกรรม ก. สิงคโปร์ ข. มาเลเซีย ค. ฟิลิปปินส์ ง. เวียดนาม 5. วัฒนธรรมไทยในข้อใดที่เกี่ยวข้องกับเกษตรกรรม ก. พิธีการแต่งงาน ข. ประเพณีโล้ชิงช้า ค. การเล่นเพลงฉ่อย ง. พิธีทำบุญขึ้นบ้านใหม่ 11.ประเพณี พิธีกรรมทางศาสนาของข้อใดที่คล้ายคลึงกับไทย ก. เมียนมา ลาว กัมพูชา ข. เมียนมา มาเลเซีย ลาว ค. ลาว มาเลเซีย เวียดนาม ง. เวียดนาม มาเลเซีย เมียนมา 6. ลาวมีลักษณะใกล้เคียงกับไทยด้านใดมากที่สุด ก. ลักษณะภูมิอากาศ ข. รูปแบบการปกครอง ค. วัฒนธรรมและประเพณี ง. ระดับการพัฒนาเศรษฐกิจ 12. ข้อใดจับคู่เป็นชุดประจำชาติของแต่ละประเทศได้ถูกต้อง ก. อ่าวหญ่าย - ลาว ข. ลองยี- เวียดนาม ค. ซัมปอต - อินโดนีเซีย ง. บาจู มลายู- มาเลเซีย 43
13. ประเทศเพื่อนบ้านใดที่มีวัฒนธรรมเป็นแบบสังคมจีน ก. เวียดนาม สิงคโปร์ ข. มาเลเซีย สิงคโปร์ ค. เวียดนาม ฟิลิปปินส์ ง. เมียนมา ติมอร์-เลสเต 17. ข้อใดคือคำกล่าวทักทายของประเทศอินโดนีเซีย ก. ซินจ่าว ข. มิงกาลาบา ค. ซาลามัต เซียง ง. ซาลามัต ดาตัง 14. ข้อใดเป็นการกระทำที่อาจนำไปสู่ความเข้าใจผิดต่อกัน ก. บรูไนผลิตน้ำมันออกสู่ตลาด ข. อินโดนีเซียทดสอบระเบิดปรมาณู ค. ไทยประชาสัมพันธ์การท่องเที่ยวแก่ประเทศต่างๆ ง. ลาวเปิดประเทศ ทำสัมพันธไมตรีกับนานาประเทศ 18. การเรียนรู้ภาษาระหว่างกันจะเป็นประโยชน์ในด้านใด ก. สามารถส่งทูตแลกเปลี่ยนกันได้ ข. การสื่อสารทำความเข้าใจอันดีระหว่างกัน ค. เกิดความมั่นคงทางการเมืองระหว่างประเทศ ง. ทำให้ไปเที่ยวต่างประเทศได้สะดวกและสนุกมากขึ้น 15. การกล่าวถึงเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์และศักดิ์ศรี ของประเทศชาติ จะส่งผลในข้อใด ก. การเกิดกระแสชาตินิยม ข. การเกิดความเบื่อหน่าย ค. ประเทศชาติเจริญรุ่งเรือง ง. การดูถูกประวัติศาสตร์ของชาติอื่น 19. การพูดจาดูหมิ่นศาสนาที่ประชาชนในประเทศเพื่อนบ้าน นับถือ จะส่งผลในข้อใด ก. เป็นการปลุกกระแสชาตินิยม ข. เป็นต้นเหตุนำไปสู่ความบาดหมางกัน ค. เกิดการแทรกแซงกิจการภายในของประเทศเพื่อนบ้าน ง. ประเทศในภูมิภาคอื่นเห็นว่าภูมิภาคเอเชียแตกแยกกัน 16. เพราะเหตุใดศาสนาจึงเป็นปัจจัยในการสร้าง ความสัมพันธ์อันดีต่อกัน ก. เพราะทุกศาสนามีหลักธรรมคำสอนที่สอดคล้องกัน ข. เพราะทุกศาสนาโน้มน้าวให้มานับถือศาสนาของตน ค. เพราะทุกศาสนาสามารถปลุกกระแสชาตินิยมให้รักชาติ ง. เพราะทุกศาสนาทำให้เกิดการปฏิบัติพิธีกรรม เหมือนกัน 20. ใครปฏิบัติตนได้ไม่เหมาะสมเมื่อเดินทางไปท่องเที่ยวที่ ประเทศเพื่อนบ้าน ก. แจนสวมกางเกงขาสั้นเข้าไปชมบุโรพุทโธ ข. แอลใช้ภาษาอีสานในการสื่อสารที่ประเทศลาว ค. มุกไปเที่ยวปราสาทพระวิหารแล้วไม่ขีดเขียนบนหิน ง. เตยไม่พกพาอาหารที่มีเนื้อหมูมากินในที่สาธารณะของ มาเลเซีย 44
กระดาษคำตอบ ชื่อ-สกุล……………………………………………………………….ชั้น ม. 1/…. เลขที่……………… ข้อที่ ตัวเลือก ข้อที่ ตัวเลือก ก ข ค ง ก ข ค ง 1 11 2 12 3 13 4 14 5 15 6 16 7 17 8 18 9 19 10 20 เกณฑ์การตัดสินคุณภาพ ช่วงคะแนน ระดับคุณภาพ ความหมาย 20-16 4 ดีมาก 15-11 3 ดี 10-6 2 พอใช้ 5-0 1 ปรับปรุง ผลการประเมิน คะแนนเต็ม 20 คะแนน คะแนนที่ได้ …………..………….. คะแนน ระดับคุณภาพ ……………………. ลงชื่อ……………………………………ผู้ประเมิน 45