The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by projekgotwe4u, 2022-09-18 07:38:43

Jurnal INSIRA

Inovasi Emas DilCE'21

KEMENTERIAN PENDIDIKAN MALAYSIA
INSTITUT PENDIDIKAN GURU KAMPUS DARULAMAN

TRANSFORMASI INOVASI PENDIDIKAN DIGITAL

INOVASI

DilCE

INOVASI

EMAS
DilCE’21

Bil. 1, Tahun 2021

ISBN : 978-967-2778-01-1

Diterbitkan oleh:
© Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman
Diterbitkan Oleh: Institut Pendidikan Guru Kampus Darulaman 06000 Jitra, Kedah
No. Telefon: 04-9148310
Faksimili: 04-9175492
http://www.ipgkda.edu.my
Kementerian Pendidikan Malaysia

Hak cipta terpelihara
Tidak dibenarkan sesiapa mengeluarkan atau mengulang mana-mana bahagian artikel,
illustrasi dan kandungan buku ini dalam apa-apa juga bentuk dan dengan apaapa cara
pun, sama ada secara elektronik, fotokopi, mekanik, rakaman atau cara lain sebelum
mendapat izin bertulis daripada Pengarah Institut Pendidikan Guru Kampus
Darulaman

i

INOVASI DilCE’21

Bilangan 1, 2021

PENASIHAT Pengarah
IPG Kampus Darulaman
Kol. Kehormat (PA) Hj. Hashim bin Asman

Dr. Amani binti Abdullah Mubarak Timbalan Pengarah
IPG Kampus Darulaman

KETUA EDITOR IPG Kampus Darulaman

Dr. Muhammad Nidzam bin Yaakob

EDITOR IPG Kampus Darulaman
IPG Kampus Darulaman
Ts. Dr. Mohd. Khairul Nuzul Hassan IPG Kampus Darulaman
Dr. Ahmad Sobri Bin Shuib IPG Kampus Darulaman
Dr. Syed Khalid bin Syed Idrus IPG Kampus Darulaman
Dr. Julinamary Parnabas IPG Kampus Darulaman
Dr. Amani binti Dahaman@Dahlan IPG Kampus Darulaman
Dr. Fatahiyah binti Elias IPG Kampus Darulaman
Dr. Zakaria bin Mohd Arif IPG Kampus Darulaman
Nor Asiah binti Nasir IPG Kampus Darulaman
Asniza binti Zakaria
Bukhari bin Shafie

ii

DARI MEJA KETUA EDITOR

Syukur ke hadrat Ilahi kerana dengan izin dan limpah kurnia-Nya, Institut Pendidikan
Guru Kampus Darulaman (IPGKDA) telah berjaya menerbitkan “INOVASI Emas
InSIRA IPGKDA” bil.1 tahun 2021. Penerbitan ini sejajar dengan usaha melonjakkan
budaya penyelidikan, inovasi dan penulisan yang bertepatan dengan anjakan ke-4
(Transformasi Profesion Keguruan) dan anjakan ke-3 (Pembudayaan Penyelidikan
dan Inovasi) dalam Pelan Pembangunan Pendidikan Malaysia 2013-2025.
Pelaksanaannya juga adalah selaras dengan Kluster 3 Transformasi IPG 2016-2025.
Himpunan penyelidikan dan inovasi yang diterbitkan ini bermatlamat menyebarkan
ilmu pengetahuan melalui penulisan dalam pelbagai aspek berkaitan pendidikan.
Inovasi yang dihasilkan oleh para penyelidik dalam kalangan pensyarah dan pelajar
institusi pengajian tinggi diharap dapat meningkatkan lagi kualiti IPG sebagai
“Learner Centered”. Inovasi yang dikemukakan oleh penulis dalam jurnal ini cukup
bermanfaat, sesuai sebagai sumber ilmu dan rujukan pembaca. Semoga buku ini
memberikan manfaat dan menjadi rujukan yang tidak ternilai kepada warga pendidik.
Pihak editor merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih atas
sumbangan artikel dan kerjasama yang diberikan oleh semua pihak bagi menjayakan
penerbitan “Inovasi Emas Insira IPGKDA” pada tahun ini.

Dr. Muhammad Nidzam bin Yaakob
Ketua Editor

iii

BIL ISI KANDUNGAN Muka
Surat
Sidang Editor
ii

Dari Meja Ketua Editor iii

Isi Kandungan iv
1
1 “KIT EMOSI SAYA” : MENGGALAKKAN PENGLUAHAN
EMOSI KANAK-KANAK SEKOLAH RENDAH MELALUI 6
KAEDAH BERMAIN 11
Muhammad Ibnur Sina Hamizi
Suzana Sanusi
Aqilah Balqis Azman
Noorhafizah Abu Setaman
Saifudin Azam Shah Bin Ahmad

2 AMALAN TERBAIK PENGAJARAN DAN
PEMUDAHCARAAN (PDPC)
ABAD KE 21 “KOOL KIT” 4.0.
Noraini Binti Bajoori

3 DDR DAN PEMBANGUNAN MODUL PSIKOPENDIDIKAN
GIFTED
Dr Amnah Zanariah Abd Razak
Dr Shahlan Surat
Prof Madya Dr Rosadan Abd Majid

4 KEBERKESANAN REALITI MAYA DALAM LUKISAN 17
PEMBINAAN (CADD2:3D2VR)
Mariam Diyana Mohd Taha

5 rDNA POCKET BOT 27
Siti Khairiah binti Abdollah 31

6 RUMAH NisNi 34
Siti Haida Abdull Rahaman
Nurzarina Amran
Wan Mohammad Asnawie Wan Llah

7 ECG KIT 2.0
Dr.Deviki A/P K.Muniandy
Nishant Kesavan
Kirtini Vijayarajan
Sam Hui Ying
Yeat Jing Rong
Azah Juneena Binti Ahmad

iv

BIL ISI KANDUNGAN Muka
Surat
8 EDU HAJJ KIT
Siti Nadirah Binti Salim 39
Muhammad Muhaimin Alhafizi Bin Mohd Yusof
Muhammad Akmal Muqri Bin Abdul Rahman
Nur Syafiqah Batrisyia Binti Othman
Nur Afrina Aisyah Binti Azhar
Ummu Umaira Binti Azam

9 e-KOKU 42
Siti Nadirah binti Salim

10 POWERPOINT INTERAKTIF FLIP: MENINGKATKAN 44
PENCAPAIAN DAN MINAT MURID-MURID DALAM
MATA PELAJARAN SAINS
Teh Shi Shan
Christina Lim
Lee Ah Theng
Lim Jia Shin

11 MATRIX MAGIC CUBE 48
Khairu Rasid bin Mohamad

12 “DON’T PLAY PLAY” 51
Zawiah Hasnah Binti Yusoff
Muhammad Afiq Danish Bin Mohd Johari
Chew Cheng Wei
Muhammad Haikal Foo Bin Foo Kai Cheng
Tan Li Choon
Muhammad Harry Nazwin Danial Bin Mohd Hanafiah

13 MI-TT-CAR-IR4.0 56
Nur Shuhaiba Binti Shukran,
Saifudin Azam Shah Bin Ahmad,
Aishah Nabila Binti Azuddin,
Auni Maisarah Binti Abd Manaf
Aida Masturina Binti Hamka

14 E-TASMIK APLIKASI PINTAR UNTUK PEMBELAJARAN 61
IQRA DAN AL- QURAN
Roslina bt Mohmad@Awang

15 LINECLEAR 66
Damia Sarra Shamsul Fazily, Wan Aysha Sophia Wan Amiruddin
Diyanah Hazirah Mat Lazim, Nurul Amani Amran
Adibah Zahra Mohd AriffMohd Zaidi Bin Mat

v

BIL ISI KANDUNGAN Muka
Surat
16 MAHIR JAWI DENGAN QAJADI (INOVASI JAWI
DIGITAL) 71
Farah Farhana Rosli
Norarbainah Shafie
Zambri Ahmad
Shakib ar-Selan Mat Saman
Zainab Ismail
Muhammad Mustaqim Azman

17 MAPIR: APLIKASI MUDAH ALIH PENDIDIKAN ISLAM 78
DALAM KALANGAN MURID TAHUN 5 ARIF 81
Amirah Wahidah Adnan

18 M-D’SIFLE
Sarina Binti Zainudin
Masnurah Binti Hassan Bashari
Masyitah Binti Md Tarmizi
Amal Liana Binti Abdullah
Saifudin Azam Shah Bin Ahmad
Shamsul Rizal Bin Khalil

19 CELIK HURUF 86
Cik Zubaidah Binti Mat Nor
Ahmad Aizat Bin Nastain

20 3D BUILDER NET 90
Pui Chang Sing

21 CAKE KIT H 2 M 2 94
Siti Hajar Zakaria
Mazlifah Ahmad
Mariam Jamilah Kamaruddin
Noor Hanisah Adenan

22 DEEP-C 99
Noriantie binti Ibrahim

23 MAKHTAJ 103
Noriantie Ibrahim
Rodzita Abd Mutalib
Habibah Md Mazuki
Roshidah Romli

vi

BIL ISI KANDUNGAN Muka
Surat
24 INOVASI APLIKASI PEMBELAJARAN GAMIFIKASI 108
MATEMATIK (G-PRO) SECARA DALAM TALIAN
Norhayati Yusoff 114
Marzita Puteh
Mohd Faizal Nizam Lee Abdullah
Azizah Arsad
Sukor Beram
Mohamad Basri Nadzeri

25 BIOLOG.AR: – AN INTERACTIVE AUGMENTED
REALITY APPLICATION FOR LEARNING BIOLOGY
Hazwani Mohd Mohadis
Afifi Syahmi Kamal-Ludin
Mohd Norhazmi Nordin

26 PERANTI ADV 4.0 UNTUK EKSPERIMEN PERGERAKAN 122
JATUH BEBAS DALAM SUBJEK FIZIK
Wong Ai Chin
Halimah Binti Khalil
Muhammad Amirul hakim bin Amir
Leong Mei Ling
Siti Munirah Abd Hamid
Mazlina Binti Ahmad
Kazrina Bt Mohamed Kassim
Norlin Ainun Bt Mokhtar

27 VEHICLE ALERT SYSTEM 126
Mahayudin Bin Saad

28 INTEGRATED DYNAMIC WEB PORTAL FOR SOCIAL 132
E-LEARNING PLATFORM -SELP SYSTEM 138
Assoc. Prof. Sahadah Binti Haji Abdullah, PhD
Mr. Muhamad Hazly Bin Arshad
Mohd. Syahrir BinRahim, PhD

29 KIT KAEDAH JARI AL-‘UQAILI
Wan Abdullah Aqili bin Wan Jusoh

30 DOTDOT AKAUN -NOTA BERWARNA RINGKAS DALAM 145
PEREKODAN CATATAN BERGU
Che Norainie Binti Che Arshad

vii

BIL ISI KANDUNGAN Muka
Surat
31 PEMBANGUNAN APLIKASI DIGITAL ROVERS 149
TRACKER BERASASKAN WEB
Hafizah Abdullah @ Ali 154
Mohd Khairi Asyraf Muhamad Zaki 159
Laila Musa
Mazidah Mohamed Hashim 164
Azizee Aziz
Farihan Elyana Zahari 167

32 PENAMBAHBAIKAN PNP APPS KIT VER 1.0
Farihan Elyana Zahari
Azmiah Aziz
Salmiyah Che Ahmad

33 We4u’21
Sanura Jaya
Muhammad Nidzam Yaakob
Norazura Said,
Norhayati Yusoff
Noredayu Ariff
Salwa Yusof

34 KIT NAVIGASI PENYELIDIKAN VERSI 1.0
Yuznaili Saleh
Aqif Abidin
Fadzilah Mohamed Tahir
Suzana Hassan

35 INOVASI PEMBANGUNAN MODUL
KEMAHIRAN ADVOKASI KENDIRI MURID
BERKEPERLUAN KHAS PEMBELAJARAN
(MOKAD)

Norzaliana Mat Nuri
Prof Madya Dr Manisah Mohd Ali
Dr Norshidah Mohamad Salleh

viii

DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)

ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS

Date: 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”

“Kit Emosi Saya”: Menggalakkan Pengluahan Emosi
Kanak-Kanak Sekolah Rendah Melalui
Kaedah Bermain

Muhammad Ibnur Sina Hamizi, Suzana Sanusi, Aqilah Balqis Azman,
Noorhafizah Abu Setaman, Saifudin Azam Shah
Jabatan Bimbingan dan Kaunseling
IPG Kampus Darulaman

[email protected]

ABSTRAK berdasarkan pengalaman melalui kaedah
bermain dan memudahkan klien yang pasif
“Emosi Saya” merupakan satu produk inovasi untuk berkongsi emosi yang dihadapi bersama
yang dicipta bertujuan untuk membantu murid rakan. Keseluruhannya, kit ini memberi
menyatakan jenis emosi dan meluahkan emosi gambaran jelas kepentingan aktiviti bermain
yang dialami dengan memahami emosi sendiri. dalam merangsang sosialisasi kanakkanak
Seterusnya dapat mengkoordinasikan motor sekolah rendah dalam proses membina
halus dengan baik. Produk ini hanya hubungan melalui penceritaan minda bawah
menfokuskan lima jenis emosi iaitu emosi sedar kanak-kanak.
gembira, sedih, marah, terkejut dan berfikir.
Data dikumpul melalui ujian pra dan pasca (pre Kata Kunci - Kit Emosi Saya, kaedah bermain,
and post test) iaitu peningkatan sebanyak 33% tahap sosial, membina hubungan, meluahkan
dalam proses meluahkan emosi oleh klien. Hal emosi.
ini bermakna, penjimatan masa yang diambil
untuk meneroka isu klien ialah sepuluh minit PENGENALAN
apabila menggunakan kit “Emosi Saya”. Temu
bual struktur semi juga digunakan bagi meneliti “Emosi Saya” merupakan kit yang dapat
pandangan Guru Bimbingan dan Kaunseling membantu murid-murid meluahkan emosi dan
(GBK) terhadap tahap sosial yang diperoleh perasaan mereka, yang berkonsepkan tema
kanak-kanak semasa bermain. Kajian James Bond. Tajuk ini dipilih bagi menarik
melibatkan pemerhatian berstruktur untuk perhatian murid-murid untuk bermain sambil
mengenal pasti aspek dan tahap sosial kanak- melakukan refleksi pengalaman emosi.
kanak semasa bermain. Kaedah analisis Kumpulan sasaran bagi kit “Emosi Saya” ialah
dokumen digunakan bagi menyokong dan murid tahun empat. Kit ini boleh diaplikasikan
melengkapkan maklumat yang diperoleh sama ada semasa proses bimbingan dan
melalui pemerhatian dan temu bual. Kit “Emosi kaunseling individu atau kelompok kecil,
Saya” menfokuskan bidang pengajaran dan mahupun bimbingan secara kelas. Saya
pembelajaran serta pemudahcaraan dalam memfokuskan bimbingan kelas, namun kit ini
mengenal pasti emosi yang dihadapi klien, iaitu memerlukan jumlah set yang sepadan dengan
mentafsirkan dan menganalisis tingkah laku bilangan ahli murid di dalam kelas. Objektif bagi
klien semasa sesi luahan emosi. Proses ini dapat kit ini ialah murid dapat menyatakan jenis emosi
memudahkan GBK memberi rangsangan bagi setiap situasi dengan meluahkan emosi
kepada klien untuk meluahkan emosi

Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)

Ĕ

yang pernah dialami untuk kecerdasan emosi. keberkesanan penggunaan roda emoji sama ada
Jaslinah Makantal (2012) menyatakan bahawa dalam bentuk maujud atau berbentuk Interactive
murid yang berkebolehan memahami emosi Learning. Oleh itu, murid Tahap 1 di sekolah
sendiri, dapat memberi fokus terhadap rendah perlu belajar untuk memahami emosi
pengkoordinasian motor halus dengan baik, iaitu sendiri dan meluahkannya semasa sesi
dengan meluahkan perasaan melalui permainan. bimbingan dan kaunseling. Pengkaji
Dalam konteks ini, pengetahuan sedia ada murid mengumpul data daripada pelbagai sumber
ialah murid telah belajar dan tahu tentang emosi. seperti temu bual dan pemerhatian semasa
proses sesi kaunseling dijalankan di bilik
Produk ini dihasilkan melalui perbincangan kaunseling untuk mendapatkan satu gambaran
secara berkumpulan. Kami menggabungkan dua dan kefahaman yang jelas serta lebih mendalam
modul kecergasan emosi menjadi satu. “Emosi tentang sesuatu penyelidikan.
Saya” berkonsepkan Fun Learning dan
Interactive Learning dalam bidang pengajaran ISU YANG DITANGANI OLEH INOVASI
dan pemudahcaraan (PdPc) mengenal pasti
emosi murid. Buktinya, produk ini mampu Dasawarsa ini murid-murid semakin hari,
memberi rangsangan kepada murid pasif untuk semakin banyak isu yang dihadapi. Dalam
meluahkan emosi sekali gus menjimatkan masa laporan Astro Awani (2017), antara punca murid
kaunselor semasa fasa penerokaan. Secara tidak zaman sekarang menghadapi kemurungan dan
langsung dapat memudahkan fasa membina stres ialah kurang berkomunikasi dengan orang
hubungan. Pembelajaran Abad ke-21 lain untuk meluahkan masalah mereka. Murid
melibatkan penggunaan teknologi digital seperti lebih suka memendamkan perasaan dan masalah
Interactive Power Point, Padlet, QR Code, berbanding menceritakan masalahnya dengan
Flipbook dan Zappar. Walau bagaimanapun, kaunselor, ibu bapa serta rakan. Jelaslah, dengan
kami tidak mengetepikan kemahiran asas yang adanya kit “Emosi Saya” dapat membantu murid
perlu ada pada murid seperti kemahiran menulis, melakukan pengluahan dan perkongsian sesuatu
mendengar dan membaca. Produk ini juga masalah atau isu dengan orang lain.
khusus untuk bidang psikososial dan
kesejahteraan mental dalam bimbingan dan Implikasi tekanan emosi kanak-kanak
kaunseling, terutama murid tahap dua di sekolah akan diteroka menggunakan kit “Emosi Saya”
rendah. agar kanak-kanak dapat mengetahui emosi yang
dihadapinya sekarang. Malahan dapat
LATAR BELAKANG mengurangkan tekanan kanak-kanak pada usia
muda. Tekanan emosi yang dikawal serta
“Emosi Saya” dapat membantu murid dikongsikan dengan orang yang dipercayai
mengenal pasti emosi sendiri sebagai persediaan (dengan melakukan terapi bermain) mampu
melakukan sesi meluahkan perasaan semasa mengurangkan unfinished business (Watson,
proses bimbingan dan kaunseling. Murid dapat 2003). Data dikumpul melalui ujian pra dan
mengelakkan isu unfinished business dalam diri pasca (pre and post test) iaitu peningkatan
yang berisiko menyebabkan stres dan tertekan sebanyak 33% dalam proses meluahkan emosi
dengan masalah pengalaman yang dihadapi. oleh klien. Hal ini, dapat menjimatkan masa
Emosi merupakan tunggak utama dalam proses yang diambil untuk meneroka isu klien
sesi bimbingan dan kaunseling bagi sebanyak sepuluh minit apabila menggunakan
menganalisis psikologi, kognitif serta tingkah kit “Emosi Saya”. Contohnya, sebelum
laku murid (Arghavan Shariat, Amir Ghamarani menggunakan “Emosi Saya”, masa yang
& Ahmad Yarmohammadian, 2015). Kolaborasi diambil murid untuk meluahkan emosi iaitu
terapi yang merangkumi beberapa jenis bahan selama 15 minit untuk berfikir. Selepas
terapi bermain, muzik dan bercerita telah menggunakan kit, murid hanya mengambil masa
membantu kanakkanak memahami emosi selama lima minit sahaja untuk berfikir dalam
sendiri dan orang lain. Inovasi ini akan sesi meluahkan emosi dan menjiwai masalah
digunakan dalam hasil kajian untuk membantu dengan penuh semangat untuk meluahkan
pengkaji meningkatkan kefahaman tentang emosi. Buktinya, semasa menggunakan “Emosi

ĕ

Saya” klien didapati menangis semasa berkongsi 1. Mudah dibawa dan disimpan
pengalaman emosi berbanding semasa tidak 2. Selamat digunakan terutamanya kanak-
menggunakan kit. kanak

KAEDAH PENGHASILAN INOVASI (Kelulusan MC)
3. Ringan
Dalam kemahiran bimbingan bidang 4. Kemas dan penggunaan warna ceria
psikososial dan kesejahteraan mental, terdapat
aspek mengurus emosi. Emosi merupakan satu C) Penghasilan Akhir Produk
perasaan yang kuat dan pelbagai jenis.
Contohnya, kasih sayang, keriangan, benci, Kit “Emosi Saya” memfokuskan bidang
takut, cemburu, keseronokan atau pun pengajaran dan pembelajaran serta
berlakunya gangguan pada perasaan (Berten, pemudahcaraan dalam mengenal pasti emosi
2011). Melalui kit “Emosi Saya”, kepentingan yang dihadapi klien, iaitu mentafsifkan dan
emosi saya dapat direalisasikan. Antaranya menganalisis tingkah laku klien semasa sesi
kepentingan emosi menurut (Corey, 1986) ialah luahan perasaan. Proses ini dapat memudahkan
dapat menentukan batasan, komunikasi, kaunselor memberi rangsangan kepada klien
kelangsungan hidup, membuat keputusan dan untuk meluahkan emosi berdasarkan
membuat tingkah laku. pengalaman. Secara holistik, kit ini
memudahkan klien yang pasif untuk berkongsi
A) Komponen Produk emosi yang dihadapi bersama-sama rakan.
Produk ini mewujudkan semangat inkuiri murid,
Inovasi ini telah direka mengikut Teori aspirasi pendidikan dan globalisasi. Kit ini juga
Psikoanalisis Sigmend Freud. Dalam erti kata boleh digunakan untuk pembelajaran kendiri
yang lain, “Emosi Saya” mengaplikasikan Model dan secara kumpulan. Malah, kit ini juga boleh
Psikodinamik iaitu Pendekatan Psikoanalitik. dipelbagaikan tahap kepantasan motor halus
Hal ini disokong oleh Rogers (1965), yang murid. Secara tidak langsung, kit ini dapat
menyatakan bahawa kanak-kanak akan lebih dijadikan Bahan Bantu Mengajar (BBM) yang
mudah meluahkan perasaan, pemikiran & berkesan kepada guru. Antar kelebihan kit ini
keinginan melalui teknik bermain berbanding adalah mesra pengguna, mudah disimpan, tahan
perkataan. Dalam hal ini, dengan sesi permulaan lama, mudah diuruskan dan berkualiti. Oleh itu,
terapi bermain, murid secara tidak langsung ( dengan menggunakan kit “Emosi Saya”, murid-
berada di minda bawah sedar) dapat murid dapat mengenali emosi dirinya sendiri
menceritakan pengalamannya yang terpendam tanpa kecelaruan emosi untuk mengawal
untuk diluahkan. Oleh itu, inovasi ini bertujuan tekanan perasaan.
membantu murid belajar secara kendiri di
samping mendapat pengalaman yang
menyeronokan.

B) Penggunaan Produk Inovasi

Inovasi ini memfokuskan bidang PdPc
dalam mengenal pasti emosi yang dihadapi
klien, iaitu mentafsir dan menganalisis tingkah
laku klien semasa sesi luahan perasaan.
Gabungan beberapa terapi dan modul menjadi
satu bentuk maujud dapat memudahkan
kaunselor memberi rangsangan kepada klien
untuk meluahkan emosi berdasarkan
pengalaman (Dora, 2003). Dalam hal ini, klien
yang pasif mudah untuk berkongsi emosi yang
dihadapi bersama rakan berdasarkan ciri-ciri
seperti :

Ė

D) Kos Inovasi meluahkan emosi yang bersabit dengan situasi
traumatik pada masa lalu. Proses ini dikenali
Jadual 1 sebagai katarsis. Semasa proses ini dilakukan,
Anggaran Kos kaunselor berperanan mengenal pasti bahan
represi yang masih terkunci di alam bawah sedar
Bahan- Kos Kuantit Jumla kanak-kanak. Dalam hal ini, pendekatan
bahan yang Seuni i h hypnosis juga boleh digunakan. Sesungguhnya,
digunakan t murid mempelajari jenis-jenis emosi terlebih
(RM) 1 RM 10 dahulu, sebelum mengaitkan peristiwa yang
Kotak RM lepas dalam dirinya.
penyimpana 10 1 RM 2
n Rajah 3. Kejayaan Emas hasil inovasi
Set RM 3 1 RM 2
permainan 1 RM 2 PENUTUP
menembak RM 2
5 set puzzle Perkongsian produk inovasi kit emosi saya
situasi RM 4 ini telah dibentang di Seminar International
emosi: RM Himpunan Mahasiswa Bimbingan Kaunseling
Papan roda 19 Universiti Islam Sumatera, Indonesia pada 3
emoji April 2019. Malah “Emosi Saya” juga telah
mendapat KOLEKSI INOVASI IPGK
Jumlah DARULAMAN 2020 52 pingat emas dalam
Pertandingan Inovasi PRiSm’19 di Institut
E) Faedah Inovasi Pendidikan Guru Kampus Darulaman
(IPGKDA) pada tarikh 22 hingga 23 Julai 2019.
Inovasi ini dapat menarik minat pelajar Selain itu, pada 16 hingga 17 Oktober 2019,
dalam pembelajaran Bahasa Melayu serta produk ini akan menyertai Simposium Psikologi
Matematik dan meningkatkan tahap pencapaian Kaunseling Zon Utara 2019 iaitu Institusi
pelajar dalam ujian yang dijalankan pada 15 Jun Koreksional berkaitan isu, cabaran dan solusi di
2019 di SK Anak-anak Angkatan Tentera, Auditorium Pulapen Perlis.
Kedah.

DAPATAN KAJIAN

Berdasarkan rajah tersebut, murid akan lebih
selesa untuk meluahkan emosi yang dialami
dalam kehidupannya untuk dilepaskan secara
bermain. O’Connor dan Ammen (2013),
menyatakan bahawa ‘bermain’ dalam terapi
adalah sama dengan teknik perkaitan bebas yang
dilaksanakan kepada orang dewasa, iaitu
bermain merupakan wahana untuk interpretasi
secara terus terhadap minda bawah sedar l
kanak-kanak. Contohnya, dengan bermain
puzzle emoji, murid-murid akan memilih sendiri
emoji peristiwa yang signifikan dengan
pengalaman hidupnya. Kemudian barulah
menembak sasaran emoji tersebut dan
meluahkan emosi dengan bantuan muzik untuk
menjiwai emosinya. Dalam konteks ini,
kaunselor akan cuba menenangkan fikiran klien.
Klien digalakkan meluahkan segala isi hati dan
perasaannya yang tidak logik dan tidak rasional.
Kaedah ini digunakan untuk mengingat dan

ė

RUJUKAN

Arghavan Shariat, Amir Ghamarani & Ahmad Jaslinah Makantal. (2012). Penerapan elemen
Yarmohammadian. (2015). perkembangan kognitif, psikomotor dan
sosio-emosi dalam permainan dalam
Effectiveness of sand-therapy on the attenuation mencapai objektif kurikulum standard
of separation anxiety signs in pre-school prasekolah kebangsaan. Universiti Tun
children . International Journal of Hussein Onn Malaysia, 3-10
Kinesiology and Sports Science, 1-6
Malchiodi, C. (2005, Ogos 15). Expressive
Astro Awani. (2017, Mac 10). Sungguh tertekan therapies. History, theory and practice, pp.
1-15.
jalani hidup sebagai pelajar hari ini.
O’Connor, K.J. & Ammen, S. (2013). Play
Retrieved from Astro therapy: Treatment planning and
interventions. United States: Elsevier.
Awani:http://www.astroawani.com/gayahid
Rogers, C.R. (1965). Client centered therapy.
up/sungguh-tertekan-jalani-hidup-sebagai- Boston: Houghton Mifflin Company.

pelajar-hari-ini135063 Watson, J.L. (2003). Client centered and
experiential psychotherapy: Advances in theory
Berten, K. (2011). Psikoanalisis Sigmund research and practice. New York: PCCS Books.
Freud. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama.
PENGHARGAAN
Corey, G. (1986). Theory and practice of
counseling and psychotherapy. New Terima kasih kepada pensyarah penasihat,
York: Cole Publishing rakan kumpulan serta tidak dilupakan kepada ibu
Company. bapa yang tidak putus mendoakan kebaikan.
Syukur Alhamdulillah.
Dora, M.K. (2003). Sandplay: A
psychotherapeuticapproach to the psyche.
New York: Temenos Press.

Homeyer, L. & Morrison, M.O. (2008). Play
therapy: Practice, issues and trends.
American Journal of Play, 210-228.

Ę

ę

Ě

ě

Ĝ

Ĕē

DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)

ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS

Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”

DDR dan Pembangunan Modul Psikopendidikan GIFTED

Amnah Zanariah Abd Razak, PhD1, Shahlan Surat, PhD2,
Prof Madya Rosadah Abd Majid, PhD3

1Kolej GENIUS Insan, 2Fakulti Pendidikan
1Universiiti Sains Islam Malaysia (USIM), 2Universiti Kebangsaan Malaysia (UKM)

[email protected]

ABSTRAK bagi membantu isu sosioemosi
keinginsempurnaan, kebimbangan sosial dan
Isu sosioemosi dalam kalangan pelajar pintar keterujaan luar biasa dalam kalangan pelajar
dan berbakat semakin meningkat saban hari pintar dan berbakat dalam usaha
terutama dalam kalangan pelajar pintar dan membangunkan insan yang sejahtera fizikal
berbakat. Berdasarkan analisis keperluan yang dan mental.
dilaksanakan, isu sosioemosi yang paling kerap
yang berlaku dalam kalangan pelajar yang Kata Kunci- Kebolehgunaan modul,
dikaji adalah isu keinginsempurnaan keinginsempurnaan, kebimbangan sosial,
(perfectionism), kebimbangan sosial (social keterujaan luar biasa, pelajar pintar dan
anxiety) dan keterujaan luar biasa berbakat.
(overexcitabilities). Oleh itu satu kajian
pembangunan modul dilaksanakan bagi ketiga- PENGENALAN
tiga isu ini. Produk inovasi modul ini
dinamakan sebagai Modul Psikopendidikan Inovasi pembangunan modul adalah perlu
GIFTED. Bagi fasa penilaian bagi modul ini, bagi membantu menyelesaikan isu semasa yang
soal selidik USE digunakan di dalam kajian ini berlaku. Usaha kecil ini diharapkan dapat
yang mengandungi 30 item mewakili tiga memberi kesedaran kepada pelajar, guru, ibu
dimensi penilaian kebolehgunaan iaitu bapa serta masyarakat sekitar tentang peri
kebergunaan, kepuasan dan kemudahgunaan pentingnya meneroka dan memahami isu
bagi menguji tahap kebolehgunaan modul ini. sosioemosi dalam pelajar pintar dan berbakat
Soal selidik USE ini dipilih kerana mempunyai ini untuk pembangunan pelajar secara
kualiti yang baik bagi mengukur kebolehgunaan menyeluruh.
produk modul dan telah digunakan secara
meluas. Seramai 30 orang pengguna yang Aspek sosioemosi merupakan satu
terdiri daripada pelajar di sekolah pintar dan keperluan kemahiran yang penting yang perlu
berbakat di Negeri Sembilan, Malaysia yang dikuasai sedari awal perkembangan kanak-
telah menjalani modul psikopendidikan kanak. Hébert & Smith, (2018) berpendapat,
GIFTED ini. Instrumen USE ini didapati sesuai aspek sosioemosi penting bagi pelajar kerana
digunakan bagi mengukur kebolehguaan modul dengan mempunyai tahap sosioemosi yang
dalam kalangan pengguna modul. Dapatan stabil maka pelajar akan berasa selamat dan
kajian menunjukkan bahawa Modul gembira dan dapat menuntut ilmu dengan ceria
Psikopendidikan GIFTED ini mempunyai nilai dan dapat menghadapi konflik dalam
kebolehgunaan yang sederhana tinggi. kehidupan seharian mereka. Beliau
Kesimpulannya, Modul Psikopendidikan memberikan analogi kognitif dan sosioemosi
GIFTED ini terbukti sesuai untuk digunakan

Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)

ĔĔ

pelajar pintar dan berbakat ini seumpama Two menggunakan pelbagai method sebelum
sides of the same coins, maksudnya kedua-dua mengesahkan kebolehgunaan kajian mereka.
isu ini sama penting dan pelajar perlu Ini adalah kerana dalam bidang perubatan
dibimbing untuk menyeimbangkan kedua- kajian kebolehgunaan dilakukan secara teliti
duanya. kerana hasil dapatan kajian akan melibatkan
nyawa pesakit. Kajian multi method telah
Sehubungan dengan itu, kajian empirikal digunakan bagi mengesahkan kajian
berbentuk intervensi amat penting untuk kebolehgunanan dalam bidang perubatan ini
dilaksanakan dalam kalangan pelajar pintar dan seperti kajian yang dilaksanakan oleh Tran et
berbakat. Kajian bagi bidang pintar dan al. (2012). Proses ini seharusnya diikuti oleh
berbakat adalah tergolong dalam kajian pelajar bidang yang lain bagi menjalankan ujian
yang mempunyai kepintaran yang tinggi. Di kebolehgunaan ini bagi mendapatkan mutu
antara pendapat yang dikemukakan oleh Jen, sistem atau produk yang bermutu.
(2017) tentang intervensi bagi pelajar pintar
dan berbakat ini adalah antaranya, menjadi Berdasarkan kajian literasi bagi kajian
keperluan untuk menjalankan lebih banyak intervensi melalui kajian penilaian
kajian tentang intervensi berbentuk kajian nilai kebolehgunaan ini didapati pelbagai kaedah
efektif, dan perlu melanjutkan lagi kajian yang yang telah digunakan bagi menjalankan kajian
menyumbang kepada pelajar pintar dan kebolehgunaan bagi sesebuah modul
berbakat, serta menjelaskan kaedah intervensi menggunakan kaedah yang bersesuaian dengan
secara terperinci demi menyumbangkan sampel yang dikaji sama ada dalam bentuk
pengetahuan bagi pengkaji yang akan datang. kuantitatif, kualitatif ataupun kaedah campuran
Oleh itu kajian pembangunan modul serta (mix method) bertujuan bagi mendapatkan
menilai kebolehgunaannya dalam kalangan maklumat bagi tahap kebolehgunaan bagi
PPB adalah keperluan masa kini. Kajian sesebuah produk atau program yang
kebolehgunaan modul secara konsepnya dibangunkan. Menurut Chung Tet Kun, (2014),
dilaksanakan sebelum kajian pembangunan pemilihan penggunaan instrumen yang
modul ini berakhir. Menurut Rubin & Chisnell mempunyai piawai yang tinggi dan diakui oleh
(2008), kajian kebolehgunaan dilaksanakan umum akan membantu menguatkan hasil kajian
bertujuan bagi menilai kualiti produk atau ujian keblolehgunaan ini berbanding dengan
program yang dihasilkan oleh sesebuah pihak instrumen yang baru dibangunkan sendiri oleh
namun mempunyai banyak kelemahan dan pengkaji.
masih mempunyai ruang untuk ditambah baik
dengan cadangan yang diberikan oleh Oleh itu, kajian kebolehgunaan penting
pengguna. Ujian kebolehgunaan menurut dilakukan dalam membuat pentaksiran dan
Gagne, Wager, & Keller, (2005) dan Tessmer penilaian terhadap mutu produk yang
M, (1993) adalah perlaksanaan bagi menilai dihasilkan. Kaedah pengujian kebolehgunaan
sama ada objektif bagi keseluruhan menggunakan soal selidik dapat menjimatkan
pembangunan modul dapat dicapai atau tidak. kos dan masa serta pengkaji memilih untuk
Penambahbaikan modul akan dilakukan setelah menggunakan soal selidik USE yang mengukur
mendapat maklum balas daripada pengguna dimensi kebergunaan (usefulness), kepuasan
modul. (satisfaction) dan kemudahgunaan (ease of use)
yang dibangunkan oleh Lund pada tahun
Kajian kebolehgunaan telah dilaksanakan 2001(Gao, Kortum, & Oswald, 2018) yang
dalam pelbagai bidang bagi produk atau telah mempunyai piawai yang sah yang telah
penilaian sistem contohnya dalam bidang dikenali penggunaannya bagi mengukur
teknologi maklumat, bidang Bahasa Melayu, kebolehgunan produk.
bidang sains, bidang psikologi dan bidang
perubatan. Dari sini kita dapati pelbagai bidang
menggunakan kajian kebolehgunaan ini namun,
berdasarkan kajian literasi didapati bagi kajian
kebolehgunaan dalam bidang perubatan ujian
kebolehgunaan ini dititik beratkan dan mereka

Ĕĕ

ISU YANG DITANGANI OLEH proses pembinaan modul instruksi. Pendekatan
INOVASI model ADDIE ini juga banyak digunakan
dalam penilaian pembelajaran dan pengajaran
Isu yang ditangani dalam modul ini adalah dalam bilik darjah dan pembangunan modul
isu keinginsempurnaan (perfectionism), bagi bidang pendidikan dan dalam bidang
kebimbangan sosial (social anxiety) dan psikologi pendidikan masa kini. Model ADDIE
keterujaan luar biasa (overexcitabilities). ini juga telah digunakan secara meluas di
seluruh dunia (Robert Maribe Branch, 2009).
KAEDAH PENGHASILAN INOVASI Susunan langkah demi langkah yang sistematik
dan teliti menjanjikan kualiti produk yang
Model instruksional ini adalah model kajian dihasilkan lebih bermutu. Kajian pembangunan
yang berbentuk inovasi. Modul instruksional modul bagi bidang pintar dan berbakat masih
ini disokong oleh kajian yang berbentuk baru dan terhad (De Corte, 2013). Kajian ini
empirikal dan menghasilkan data bagi akan menyumbang kepada inovasi dalam
menguatkan kajian (Merrill, 1996). Dalam bidang pendidikan pintar dan berbakat dan
kajian reka bentuk pembangunan modul ini, perlu dilaksanakan untuk membantu
pengkaji telah memilih untuk menggunakan pembangunan diri pelajar pintar dan berbakat.
pendekatan instruksi ADDIE bagi
membangunkan Modul Psikopendidikan 1.
GIFTED. Proses pembangunan ini melibatkan Analisis
lima fasa pembangunan iaitu analisis, reka (Analayz
bentuk, pembangunan, perlaksanaan dan
penilaian. Model ADDIE ini merupakan asas 5. 2. Reka
kepada reka bentuk kerangka instruksional Penilaian bentuk
yang lain seperti Model Dick & Carey dan (Evaluat
Model Kemp (Kok Kean Hin, 2019). Model (Design)
ADDIE mempunyai lima proses yang
sistematik, memudahkan penggunanya serta 4. 3.
dapat menjimatkan kos. Perlaksanaa Pembanguna

Model ADDIE ini telah digunakan dalam n n
proses membangunkan reka bentuk dan isi
kandungan modul ini supaya sesuai bagi Rajah 1. Model ADDIE dalam proses
pembelajaran golongan pelajar pintar dan pembangunan modul.
berbakat di Malaysia. Pengkaji menitik
beratkan kesahan isi kandungan, penglibatan Reka bentuk Model psikopendidikan
pengguna akhir dalam analisis keperluan, GIFTED adalah merujuk kepada reka bentuk
proses mereka bentuk, membangunkan, kajian instruksional Menurut Aldoobi, (2015)
melaksanakan serta proses membuat penilaian. reka bentuk kajian instruksional ini dikenali
Selain itu proses pemurnian juga berlaku bagi juga sebagai teknologi instruksional. Kajian
menambah baik instrumen ini secara bersama instruksional Modul Psikopendidikan GIFTED
dengan pengguna akhir serta dapat ini bersandarkan kepada model ADDIE.
mewujudkan usaha kolaborasi yang positif Almomen et al., (2016), berpendapat bahawa
dalam proses pembinaan dan penilaian Modul Model ADDIE ini boleh digunakan dalam
Psikopendidikan GIFTED ini. membangunkan program latihan untuk
meningkatkan prestasi pelajar. Model ADDIE
Pendekatan reka bentuk model ADDIE ini ini telah digunakan dalam pelbagai bidang
dipilih memandangkan model ini mempunyai contohnya perubatan, teknologi maklumat,
strategi perlaksanaan yang praktikal, langkah pemasaran, pembelajaran dalam talian
demi langkah prosedurnya yang jelas serta bertujuan bagi membantu secara sistematik
mampu memberikan input yang bagus dalam dalam proses pembangunan kajian
instruksional yang dijalankan.

ĔĖ

Rajah 2. Gabungan teoretikal kajian Modul B) Penggunaan Produk Inovasi
Psikopendidikan GIFTED
Produk intervensi ini dicadangkan
Pembangunan modul ini di dasari oleh dilaksanakan selama sepuluh minggu terhadap
gabungan teori yang terbukti sesuai pelajar bagi membantu pelajar meneroka serta
berdasarkan kajian literasi yang telah memahami isu sosioemosi yang mereka alami.
dijalankan oleh pengkaji. Kajian pembangunan Setelah pelajar menduduki modul ini, ujian
modul ini diasaskan kepada Teori Personaliti psikometrik akan diberikan bagi mengukur isu
Multidimensi, Model Kognitif Tingkah laku sosioemosi yang dikaji. Di akhir kajian pelajar
dan Teori Disintegrasi Positif. Gabungan teori seharusnya dapat memahami isu sosioemosi
ini berperanan menjadi kerangka teori dalam yang dialami serta dapat mengenal pasti
proses pembangunan modul GIFTED. kekuatan serta kelemahan yang perlu ditambah
baik. Di samping itu fasilitator juga akan dapat
A) Komponen Produk lebih memahami isu sosioemosi yang dialami
pelajar dan cuba membantu pelajar dalam
Produk ini dibataskan kepada isu sosioemosi mengembangkan potensi sebenar pelajar pintar
yang dialami pelajar iaitu isu dan berbakat ini.
keinginsempurnaan, kebimbangan sosial dan
keterujaan luar biasa. Modul ini di bahagikan C) Faedah Inovasi
kepada dua buah modul iaitu;
Kajian ini juga memberikan implikasi
a. Modul untuk pelajar (pengguna) dalam bidang kaunseling serta psikologi
pendidikan pintar dan berbakat memberikan
Modul ini mengandungi lampiran panduan kepada cadangan bagi membantu isu
aktiviti serta nota yang disediakan sosioemosi keinginsempurnaan, kebimbangan
untuk pengguna. sosial dan keterujaan luar biasa dalam kalangan
pelajar pintar dan berbakat ini. Sumbangan ini
b. Modul bagi fasilitator. mampu membantu perkembangan sosioemosi
pelajar supaya pelajar dapat menunjukkan
Modul ini mengandungi rancangan potensi mereka yang sebenar dan memahami
mengajar, lampiran aktiviti serta nota keunikan sosioemosi yang mereka ada.
bagi rujukan fasilitator dan di bahagian Seterusnya usaha pembangunan modul ini
akhir dilengkapi dengan soal selidik dapat membantu melahirkan pelajar pintar dan
psikometrik bagi mengukur tahap isu berbakat yang sejahtera dari segi fizikal dan
keinginsempurnaan, kebimbangan mental dalam membentuk insan yang sejahtera.
sosial dan keterujaan luar biasa dalam
kalangan pelajar pintar dan berbakat. Kajian ini juga memberikan impak bahawa
kaunseling bagi pelajar pintar dan berbakat
amat penting dalam usaha membantu pelajar
mengharungi isu sosioemosi. Pendedahan isu
sosioemosi ini perlu bagi pelajar, guru, ibu
bapa serta mereka yang terlibat secara langsing
dan tidak langsung dalam pembangunan pelajar
pintar dan berbakat.

Ĕė

DAPATAN KAJIAN Modul Psikopendidikan GIFTED ini telah
berjaya memenangi beberapa kejayaan dalam
Kajian kebolehgunaan modul ini yang pertandingan inovasi antarabangsa dan
menggunakan pendekatan DDR melalui model kebangsaan. Ini membuktikan usaha
ADDIE telah membuktikan tahap pembangunan modul ini diiktiraf mutu
kebolehgunaan modul ini berada di tahap yang pembangunannya dan mempunyai novelti yang
baik dan sesuai untuk digunakan dalam baik dalam bidang yang dikaji. Kejayaan
populasi pelajar pintar dan berbakat. pembangunan modul ini juga disebabkan
kaedah pembangunan modul ini melalui proses
Jadual 1 DDR berpandukan model ADDIE yang
Dapatan rumusan analisis kebolehgunaan menjamin nilai produk akhir bagi sesebuah
menggunakan instrumen USE (Lund 2001) pembangunan modul.

Aspek Skor Peratusan Justifikasi PENUTUP
kebolehgu- Min Persetujuan
3.07 Nilai Kajian ini mempunyai novelti yang
naan Pelajar kebolehgunaan tersendiri dan mempunyai potensi besar untuk
1.Keberguna 3.311 62.561 digunakan sebagai modul rujukan dalam
an yang bidang pintar dan berbakat memandangkan
(usefulness) 3.921 66.221 sederhana kajian pembangunan modul dalam bidang
sosioemosi pintar dan berbakat di negara kita
2.Kepuasan 78.421 tinggi. amat terhad masa kini. Kajian lanjut tentang
(satisfaction) Nilai pembangunan intervensi modul bagi
kebolehgunaan kesejahteraan isu sosioemosi yang lain adalah
3.Kemudahg yang digalakkan bagi meneroka dan membantu
unaan sederhana perkembangan sosioemosi pelajar pintar dan
(ease of use) tinggi. berbakat masa kini.
Nilai
kebolehgunaan
yang
sederhana
tinggi.

Modul ini kini telah digunakan di sekolah
pintar dan berbakat bagi membantu isu
sosioemosi keinginsempurnaan, kebimbangan
sosial dan keterujaan luar biasa.

Rajah 3. Kejayaan hasil inovasi
ĔĘ

RUJUKAN Jen, E. (2017). Affective Interventions for
High-Ability Students From 1984-2015:
Aldoobi, N. (2015). ADDIE Model. American A Review of Published Studies. Journal
of Advanced Academics.
International Journal Of Contemporary https://doi.org/10.1177/1932202X177153
Research, 5(6), 361–373. 05

Almomen, R. K., Kaufman, D., Alotaibi, H., Kok Kean Hin. (2019). Keberkesanan Modul
Bioteknologi Dalam Subjek Sains
Al-Rowais, N. A., Albeik, M., & Tambahan Sekolah Menengah Teknik
Dan Vokasional. Universiti Kebangsaan
Albattal, S. M. (2016). Applying the Malaysia (UKM).

ADDIE-Analysis, Design, Development, Merrill, M. (1996). Reclaiming Instructional
Design. Educational Technology, 36(5),
Implementation and Evaluation- 5–7.

Instructional Design Model to Robert Maribe Branch. (2009). Instructional
Design The ADDIE. Athens: Sage
Continuing Professional Development for Publications,Inc.

Primary Care Physicians in Saudi Arabia. Rubin, J., & Chisnell, D. (2008). Handbook of
Usability Testing: How to Plan, Design
International Journal of Clinical and Conduct Effective Tests. In Wiley
Publishing, Inc (Second Edi). Indiana:
Medicine, 07(08), 538–546. Wiley Publishing, Inc.

https://doi.org/10.4236/ijcm.2016.78059 Tessmer M. (1993). Planning and Conducting
Formative Evaluation: Improving The
Chung Tet Kun. (2014). Penambahbaikan Quality of Education and Training.
sistem pengurusan KOKUM sekolah London: Kogan Page Limited.
(SPKS) berdasarkan kebolehgunaan
terpilih. Universiti Kebangsaan Malaysia. PENGHARGAAN

De Corte, E. (2013). Giftedness considered Penyelidikan ini telah dijalankan dalam
pengajian PhD penulis di bawah biasiswa
from the perspective of research on SLAB KPT. Penulis ingin mengucapkan jutaan
terima kasih kepada penyelia utama Dr Shahlan
learning and instruction. High Ability Surat dan penyelia bersama Prof Madya Dr
Studies, (24), 3–19. Rosadah Abd Majid dari Universiti Kebangsaan
Malaysia (UKM) atas bimbingan sepanjang
Gagne, R. M., Wager, W. ., & Keller, M. . pengajian. Juga tidak lupa ucapan penghargaan
(2005). Principles of instructional design buat pihak Universiti Sains Islam Malaysia
(Ke-5). USA: Thompson Wardsmorth. (USIM) dan Kolej GENIUS Insan (USIM) atas
sokongan kajian pintar berbakat Muslim di
Gao, M., Kortum, P., & Oswald, F. (2018). Kolej GENIUS Insan.

Psychometric evaluation of the USE

(usefulness, satisfaction, and ease of use)

questionnaire for reliability and validity.

Proceedings of the Human Factors and

Ergonomics Society.

https://doi.org/10.1177/15419312186213

22

Hébert, T. P., & Smith, K. J. (2018). Social and
Emotional Development of Gifted
Students. Gifted Child Today, 41(4), 176.
https://doi.org/10.1177/10762175187885
91

Ĕę

DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)

ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS

Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”

Keberkesanan Realiti Maya dalam
Lukisan Pembinaan (CADD2:3D2VR)

Mariam Diyana Mohd Taha
Kolej Komuniti Jelebu

Kementerian Pendidikan Malaysia

[email protected]

ABSTRAK education dan dapat menjimatkan masa PdP
bagi pensyarah menerangkan lukisan
Produk CADD2:3D2VR dibangunkan sebagai pembinaan kepada pelajar. Ujian tahap
alat bantu mengajar (ABM) bagi pensyarah keberkesanan CADD2:3D2VR yang dijalankan
modul STP 2043 Lukisan Pembinaan (CADD) juga menunjukkan 34% responden dapat
2. CADD2:3D2VR memudahkan proses menghasilkan lukisan pembinaan bangunan
pembelajaran dan pengajaran (PdP) bagi dengan lebih berkualiti, 20% dapat
pensyarah mempamerkan gambaran lukisan menghasilkan lukisan perkhidmatan bangunan
pembinaan, struktur dan servis bangunan dari dengan lebih berkualiti dan 38% dapat
dua-dimensi (2D) kepada tiga-dimensi (3D) mengenalpasti perbezaan lukisan pembinaan
menggunakan teknologi Virtual Reality (VR). dan lukisan perkhidmatan bangunan. Bagi
Pelajar Sijil Teknologi Pembinaan Bangunan mempertingkatkan lagi tahap kefahaman
sering menghadapi masalah menghasilkan 3D pelajar dalam lukisan pembinaan dan lukisan
model lukisan pembinaan, struktur dan servis servis bangunan dicadangkan dengan mengkaji
bangunan yang lengkap adalah kerana tahap tahap penghasilan lukisan yang dihasilkan oleh
kefahaman dan imaginasi yang rendah. pelajar. Produk ini dapat  memberi kefahaman
Objektif produk CADD2:3D2VR adalah pelajar dan imaginasi kepada pelajar terhadap lukisan
dapat mengenalpasti simbol-simbol lukisan pembinaan dan lukisan servis bangunan.
pembinaan, struktur dan servis bangunan yang
digunakan untuk menghasilkan 3D model yang Kata Kunci - Alat Bantu Mengajar, Virtual
lengkap. Produk ini memudahkan pelajar Reality, Lukisan Pembinaan
menghasilkan 3D model pembinaan bangunan
iaitu pelan, keratan dan pandangan sebuah PENGENALAN
rumah setingkat. Selain itu, produk ini
membantu pelajar menghasilkan 3D model Matlamat utama lukisan pembinaan adalah
struktur bangunan. Tambahan pula, produk ini untuk memberikan gambaran grafik tentang apa
membantu pelajar menghasilkan 3D model yang akan dibina. Tambahan pula, lukisan
servis bangunan seperti lukisan mekanikal, pembinaan ialah istilah umum yang digunakan
elektrik, pembersihan dan pembentungan untuk lukisan yang merupakan sebahagian
menggunakan perisian Autodesk Revit. Produk daripada maklumat pengeluaran yang
CADD2:3D2VR menggunakan aplikasi Kubity dimasukkan ke dalam dokumentasi tender dan
Go for education untuk menghasilkan visual kemudian dokumen kontrak untuk kerja-kerja
teknologi VR dengan mengimbas kod QR yang pembinaan. Justeru itu, lukisan pembinaan
dipaparkan berserta lukisan pelan. mempunyai kepentingan undang-undang dan
Penghasilan produk ini adalah kos efektif merupakan sebahagian daripada perjanjian
kerana menggunakan aplikasi Kubity Go for

Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)

ĔĚ

antara majikan dan kontraktor. Sebelum Alat bantu mengajar (ABM) merupakan
perkembangan teknologi komputer, satu set
lengkap lukisan pembinaan disediakan dengan medium bagi pengajar dalam membantu
melukis secara manual. Kemudian seiring
dengan peredaran teknologi semasa perisian melancarkan proses pengajaran dan
komputer mula digunapakai untuk melukis
lukisan 2-Dimensi (2D) seperti perisian pembelajaran (PdP) untuk menyampaikan isi
Computer Aided Design (CAD) dan seterusnya
diperkenal pula animasi 3-Dimensi (3D) seperti kandungan pelajaran yang jelas dan terperinci
perisian Building Information Modeling (BIM).
Tambahan pula, teknologi immersif seperti (Siti & Mohamad, 2013). Pendekatan
Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality
(AR) merupakan revolusi alat reka bentuk pengajaran konvensional seperti lakaran pada
baharu dalam bidang pembinaan. Menurut
Weippert & Kajewski, 2004 menekankan papan hitam atau lukisan bercetak dalam proses
kepentingan faktor manusia terutamanya
keberhasilan pelaksanaan Information and pembelajaran lukisan pembinaan
Communications Technology (ICT) dalam
industri Architecture, Engineering and mengakibatkan pensyarah menghadapi masalah
Construction (AEC) menggunakan alat dan
sistem ICT akan menentukan kejayaan untuk menjelaskan pemahaman pelajar tentang
perkembangan teknologi pada masa akan
datang. kandungan pembelajaran (Dayana, 2013;

Di dalam bidang pembinaan, subjek lukisan Ashwin, 2004; Bullough, 1988). Selain itu,
pembinaan merupakan prinsip utama kepada
pengetahuan, pemahaman dan kebolehan pendekatan konvensional ini juga menyukarkan
membaca lukisan teknikal. Subjek ini
merupakan permulaan bagi individu yang baru pelajar untuk menghafal dan memahami
menceburi bidang kejuruteraan bagi berinteraksi
secara langsung dengan idea, pembentangan dan kembali apa yang mereka gagal lakukan di
pembinaan. Justeru itu, kemahiran pelajar dalam
membaca dan memahami setiap lukisan dalam kelas (Dayana, 2013). Perkembangan
pembinaan asas yang diwakili oleh lukisan
pelan, lukisan pandangan, lukisan keratan, teknologi maklumat dan komunikasi telah
lukisan perkhidmatan dan butiran struktur
bangunan. Lukisan Pembinaan merupakan salah diintegrasikan dalam sektor pendidikan dan
satu subjek yang terdapat di dalam bidang
pembinaan. CADD 2 adalah kursus STP 2043 pembangunan manusia seperti perangkaian
Lukisan Pembinaan (CADD) 2 bagi pelajar
semester 2 Sijil Teknologi Pembinaan Banguan. komputer, internet, e-pembelajaran, rangkaian
Kursus ini memberi pengetahuan dan
pemahaman tentang teknologi pembinaan web sosial, simulasi, peranti mudah alih dan
Building Information Modelling (BIM) serta
kemahiran menghasilkan lukisan perkhidmatan teknologi imersif serperti dunia maya dan
dan lukisan butiran struktur bangunan dengan
menggunakan perisian Autodesk Revit. reality maya tambahan (Wallet, 2014;
Pentaksiran bagi kursus ini pelajar perlu
menghasilkan lukisan pembinaan, perkhidmatan Martin,2011; Dror, 2008). Walaupun pelbagai
dan butiran struktur bangunan menggunakan
perisian Autodesk Revit. inisiatif telah dilaksanakan pihak kerajaan

dalam usaha menggalakkan penggunaan

teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran

(Kementerian Pendidikan Malaysia, 2013),

namun penggunaan ICT dalam bidang

pendidikan masih lagi rendah (Wallet, 2014).

Kebanyakan tenaga pengajar khusunya dalam

bidang pembinaan masih menggunakan perisian

Microsoft Office Power Point dan AutoCAD

sebagai ABM dalam menyampaikan pengajaran

dan pembelajaran (Siti & Mohamad 2013;

Wallet, 2014; Kementerian Pendidikan

Malaysia, 2013). Oleh itu, penggunaan ABM

dalam bentuk 2D adalah kurang efektif kerana

pelajar tidak dapat menghubungkan antara teori

dan gambaran yang tepat (Siti & Mohamad,

2013). Justeru itu, penghasilan ABM yang lebih

interaktif dan berkomunikasi secara 3D dapat

menerangkan binaan konsep lukisan pembinaan

dengan lebih mudah berbanding penerangan

secara lisan bagi meransang dan

mempertingkatkan perkembangan pontensi

pelajar ke tahap yang maksimum (Siti &

Mohamad, 2013).

Ĕě

Oleh itu, satu alternatif penggunaan ICT tambahan, seperti bunyi
yang menggabungkan pelbagai media seperti
aplikasi teknologi realiti maya berpotensi melalui headphone. Realiti maya terbahagi
menjadi alat visual yang berkesan bagi pelajar
mempelajari lukisan pembinaan. kepada dua kategori iaitu realiti maya immersif

dan realiti maya desktop. Realiti maya
LATAR BELAKANG
immersif menggunakan perkakasan Head
Pendidikan pada era revolusi industri ke 4.0,
penggunaan teknologi realiti maya sebagai Mounted Display (HMD) seperti VR Box,
medium pembelajaran dan pengajaran dalam
bidang pembinaan khususnya lukisan Google Cardboard, Daydream View, Samsung
pembinaan dapat memberi persekitaran yang
lebih interaktif dan mampu membina kaedah Gear, Oculus Rift, HTC Vive dan Playstation
pembelajaran masa hadapan. Realiti maya (VR)
ditakrifkan sebagai satu sistem yang VR. Manakala, realiti maya desktop adalah
menyediakan satu interaksi atau penjelajahan
sistem persekitaran maya 3-Dimensi (3D). sistem yang bergantung dengan antara muka
Persekitaran maya 3D yang dijana oleh
komputer membolehkan pengguna mengambil perisian dua dimensi dan peranti pelbagai guna
bahagian dunia nyata. Persekitaran maya dapat
dirasai dalam tiga keadaan seperti imersif seperti tetikus dan papan kekunci yang
sepenuhnya, augmentation kepada dunia
sebenar dan melalui “Window’s World” (Peter membolehkan interaksi dengan persekitaran
Tan & Yee Sook En, 2016). Virtual Reality
(VR) dicipta oleh Jaron Lanier pada tahun 1989 maya tiga dimensi (Sayers, Wilson & McNeill,
merupakan peneroka syarikat Virtual
Programming Languages (VPL) Research yang 2004). Justeru itu penggunaan aplikasi realiti
mencipta sebahagian sistem pertama pada
tahun 1980. Tambahan pula, realiti maya maya ini mampu mengubah corak
merupakan pengalaman simulasi yang sama
atau berbeza sama sekali dengan dunia nyata. pembelajaran di dalam kelas dan pembelajaran
Penggunaan realiti maya merangkumi hiburan,
pendidikan dan perniagaan. akan lebih menarik. Kini aplikasi realiti maya

Realiti maya merupakan salah satu dapat diakses tidak kira masa hanya dengan
teknologi baru yang menjanjikan potensi yang
besar untuk digunakan dalam dunia pendidikan menggunakan VR Box, telefon pintar dan
kini (Johson, Smith, Willis, Levine &
Haywood, 2011). Ramai penyelidik aplikasi realiti maya seperti KUBITY GO,
berpendapat realiti maya mempunyai potensi
yang besar dalam bidang pendidikan (Chittaro WONDA VR, ENSCAPE3D dan IRISVR yang
& Ranon, 2007). Menurut Burdea dan Coiffet
(2003), realiti maya bermakna antara muka dimuat turun ke dalam telefon. Oleh itu,
komputer berkuasa tinggi yang mengandungi
simulasi masa sebenar dan interaksi melalui pengguna dapat mencuba aplikasi tersebut
pelbagai saluran penderia seperti visual, aural,
sentuhan, bau dan rasa. Kebanyakan untuk menghasilkan simulasi realiti maya
persekitaran realiti maya memberi perhatian
lebih kepada pengalaman visual melalui terutamanya di kalangan pensyarah dan pelajar.
paparan skrin komputer atau headset tetapi
sebahagian simulasi mengandungi deria Dalam kajian ini, teknologi realiti maya
immersif digunakan sebagai teknologi untuk
menghasilkan alat bantu mengajar bagi subjek
STP 2043 Lukisan Pembinaan (CADD) 2.
Realiti maya immersif dipilih kerana teknologi
ini lebih sesuai digunakan dalam persekitaran
pendidikan di Malaysia kerana teknologi ini
hanya memerlukan VR Box, telefon pintar dan
aplikasi Kubity Go. Selain itu, penggunaan
teknologi realiti maya membolehkan pelajar
memvisualisasi rekabentuk ruang lukisan
senibina, lukisan struktur bangunan, lukisan
elektrikal dan lukisan perpaipan secara visual
dan nyata. Menurut Jang, Vitale, Jyung &
Black, 2017; Lorenzo, Lledo, Pomares & Roig,
2016; Richards & Taylor, 2015; Lee & Wong,
2014 teknologi realiti maya sesuai digunakan
dalam pembelajaran bidang yang mengadaptasi
visual seperti lukisan pembinaan. Justeru itu,
penggunaan realiti maya dalam pengajaran dan
pembelajaran (P&P) lukisan pembinaan dapat
divisualkan dalam bentuk fail animasi 3D
seperti fail Revit dan Sketch Up bagi
rekabentuk ruang dapat divisualkan dalam
pengalaman realiti maya (VR). Kelebihan ini
membolehkan kumpulan besar pelajar

ĔĜ

berinteraksi antara satu sama lain dan juga berpusatkan pelajar berbanding dengan kaedah
dalam persekitaran tiga dimensi. Menurut tradisional yang berpusatkan pensyarah selari
Aarseth, 2001, realiti maya ditakrifkan sebagai dengan P&P abad ke-21. Justeru itu,
persekitaran tiga dimensi yang realistik kerana penggunaan teknologi realiti maya dalam proses
melibatkan maklum balas visual dari pergerakan P&P Lukisan Pembinaan perlu diberi
badan  Revolusi teknologi ini membolehkan penekanan dan keutamaan sejajar dengan
pendekatan baru digunakan dalam proses P&P kemahiran visualisasi ruang dan pemikiran yang
di mana,pelajar dapat melihat pengalaman tinggi.
persekitaran maya hasil daripada 3D model
lukisan pembinaan. Oleh itu, teknologi ini ISU YANG DITANGANI OLEH INOVASI
menawarkan persekitaran komputer dalam
bentuk 3D serta sistem interaksi yang lebih Penyataan Masalah
efektif, dan meningkatkan motivasi pelajar
dalam proses pembelajaran. Teknologi realiti Lukisan Pembinaan merupakan subjek bagi
maya kini semakin meluas dan bertambah maju
seiring dengan masa maka, semakin banyak pelajar semester 2 Sijil Teknologi Pembinaan
aplikasi realiti maya yang lebih mesra pengguna
dan peralatan seperti VR Box dapat dimiliki Banguan, Kolej Komuniti Jelebu di mana,
dengan harga mampu milik. Hasil visual
teknologi realiti maya juga semakin berkualiti pelajar perlu menghasilkan lukisan pembinaan,
dan mampu meletakkan pengguna seakan
berada di tempat sebenar (Norazmira, Nur & perkhidmatan dan butiran struktur bangunan
Nurul, 2019). Selain itu, simulasi ‘walk-
through’ dalam aplikasi realiti maya dapat menggunakan perisian Autodesk Revit. Masalah
memberi satu pengalaman baru dalam
pembelajaran kepada pengguna. yang sering dihadapi oleh pelajar ialah

Teknologi realiti maya menyediakan cara kesukaran serta kekeliruan pelajar dalam
pembelajaran yang baru bagi pelajar dan
memberikan pengalaman baru yang mungkin membaca dan memahami lukisan pembinaan
mereka tidak pernah alami (Bricken, 1991;
Croiser et al., 2000; Eschenbrenner et al., 2008; khususnya susun atur simbol lukisan
Winn et al., 1997; Johnson and Levine, 2008;
Lau and Lee, 2015). Dalam konteks P&P, perkhidmatan dan struktur bangunan dengan
pensyarah dapat membawa pelajar ke lawatan
tapak secara maya untuk melihat pembinaan berpandukan lukisan pelan yang disediakan.
struktur bangunan dan pemasangan sistem
perkhidmatan bangunan menerusi aplikasi Pelajar memerlukan kemahiran berimaginasi
realiti maya. Pengalaman seperti ini dapat
memberikan detik pembelajaran yang unik, baru dan kefahaman untuk menghasilkan lukisan
dan dapat menarik minat pelajar untuk
meneroka serta mencetuskan rasa ingin tahu. pembinaan bangunan yang lengkap.
Disamping itu, realiti maya juga memberi
peluang untuk pembelajaran konstruktivis Pendekatan kaedah tradisional dalam
dengan membenarkan pelajar membina
pengetahuan mereka sendiri dari pengalaman meyampaikan pengajaran dan pembelajaran
menerusi persekitaran maya (Elliot & Joey,
2017). Oleh itu, pelajar dapat menghasilkan 3D bidang lukisan pembinaan seperti lukisan
model lukisan pembinaan dengan bantuan
pengetahuan yang diperolehi menerusi bercetak AutoCAD dan persembahan slaid
pengalaman persekitaran maya. Penggunaan
teknologi realiti maya dalam lukisan pembinaan Microsoft Office Power Point dilihat kurang
membantu pensyarah melaksanakan pengajaran
efektif kerana ianya adalah dalam bentuk 2D, di

mana pelajar tidak dapat menghubungkan

antara teori dan gambaran yang tepat. Justeru

itu, menghasilkan alat bantu mengajar yang

dapat memvisualisasikan secara 3D yang dapat

menerangkan binaan dan konsep lukisan

pembinaan dengan lebih mudah berbanding

penerangan secara lisan (Siti dan Mohamad,

2013) Oleh itu, penggunaan teknologi realiti

maya (VR) sebagai alat bantu mengajar

merupakan kaedah yang terbaik untuk

mempertingkatkan kemahiran pelajar dalam

memvisualisasi lukisan pembinaan,

perkhidmatan dan butiran struktur bangunan.

ĕē

Tujuan Kajian eletrikal dan lukisan perpaipan dalam bentuk 2-
Dimensi yang dilukis menggunakan perisian
Kajian ini dijalankan adalah bertujuan untuk: Autodesk AutoCAD. Lukisan pembinaan 2-
i. Menghasilkan alat bantu mengajar Dimensi tersebut dijadikan rujukan untuk
yang dapat memberi pemahaman menghasilkan lukisan 3-Dimensi dalam bentuk
tentang lukisan pembinaan dalam 3D model menggunakan perisian Autodesk
bentuk 3-Dimesi melalui reality maya. Revit. Kemudian, 3D model Revit Architectur,
ii. Mengenalpasti tahap keberkesanan Revit Structure, Revit Elctrical dan Revit
inovasi realiti maya dalam lukisan Plumbung and Sanitary dieksport ke perisian
pembinaan Sketchup. Hal ini kerana aplikasi ‘Kubity Go’
hanya menerima fail Skeptchup. Justeru itu,
Objektif Kajian semua fail 3D model dimuat naik ke laman web
Kubity Go untuk menjana kod QR realiti maya
Kajian ini dijalankan adalah untuk mencapai (VR) dan dipaparkan bersama setiap pelan
objektif yang berikut: lukisan pembinaan. QR Code merupakan
singkatan dari Quick Response Code ataupun
a. Mengenalpasti tahap pengetahuan dapat diterjemahkan sebagai kod respon pantas
pelajar dalam konsep susun atur (Nur Nabila A. et al, 2018). Realiti maya dalam
simbol lukisan pembinaan dan lukisan pembinaan (CADD2:3D2VR)
perkhidmatan bangunan. dibangunkan bersama dengan sistem kod QR
sebagai satu medium aplikasi pelajar semasa
b. Mengenalpasti penggunaan realiti sesi pengajaran dan pembelajaran. Rajah 1
maya dalam lukisan pembinaan menunjukkan carta alir penghasilan produk
meningkatkan pencapaian pelajar. inovasi.

c. Menguji tahap pencapaian pelajar
menghasilkan lukisan pembinaan yang
berkualiti dalam masa yang singkat.

KAEDAH PENGHASILAN INOVASI Rajah 1. Carta alir penghasilan produk inovasi

Inovasi realiti maya (VR) dalam lukisan
pembinaan (CADD2:3D2VR) ini menggunakan
teknik pembelajaran secara visual
menggunakan aplikasi ‘Kubity Go’ yang
berasaskan Virtual Reality (VR). Aplikasi ini
mengandungi fail 3D model Revit Architecture,
3D model Revit Structure, 3D model Revit
Electrical dan 3D model Revit Plumbing and
Sanitary yang telah di muat naik. Kaedah ini
sesuai digunakan oleh pensyarah lukisan
pembinaan untuk membuat penerangaan
perbezaan jenis dan susun atur simbol lukisan
pembinaan kepada pelajar-pelajar dengan lebih
mudah berbanding menggunakan kaedah
traditional iaitu membuat model atau melukis
3D secara manual.

A) Penghasilan Produk Inovasi

Realiti maya dalam lukisan pembinaan
(CADD2:3D2VR) dibangunkan menggunakan
aplikasi Kubity Go. Lukisan pembinaan yang
merangkumi pelan lukisan senibina, lukisan

ĕĔ

B) Penggunaan Produk Inovasi

Penggunaan realiti maya dalam lukisan

pembinaan (CADD2:3D2VR) memerlukan
aplikasi ‘Kubity Go’ dan pelajar perlu memuat

turun aplikasi tersebut di Playstore atau

Appstore menggunakan telefon pintar.

Kemudian, pelajar boleh mengakses realiti

maya dalam lukisan pembinaan

(CADD2:3D2VR) secara terus dengan

menggunakan kod QR yang ditampilkan

bersama lukisan pembinaan. Paparan 3D model

bergantung kepada jenis kod QR yang Rajah 3. Paparan 3D model Revit Architecture
menggunakan teknologi Virtual Reality
ditampilkan bersama lukisan pembinaan. Rajah
Rajah 4. Paparan 3D model Revit
2 menunjukkan carta alir penggunaan produk. Structure menggunakan
teknologi Virtual Reality
Disamping itu, Gambar 1 menunjukkan

paparan 3D model Revit Architecture dan

Gambar 2 menunjukkan paparan 3D model

Revit Structure menggunakan teknologi Virtual

Reality berdasarkan kod QR yang

ditampilkan iaitu pelan lukisan senibina.

Manakala, Gambar 3 menunjukkan paparan 3D

model Revit Plumbing and Sanitary

menggunakan teknologi Virtual Reality

berdasarkan kod QR yang ditampilkan iaitu

lukisan perpaipan dan Gambar 4 menunjukkan

paparan 3D model Revit Electrical

menggunakan teknologi Virtual Reality

berdasarkan kod QR yang ditampilkan iaitu

lukisan elektrikal.

Rajah 5. Paparan 3D model Revit
Plumbing and Sanitary
menggunakan teknologi Virtual
Reality

Rajah 2. Carta alir penggunaan produk inovasi

ĕĕ

Rajah 6. Paparan 3D model Revit respon. Julat skor ialah antara 1 hingga 5
Electrical menggunakan dengan skor 5 mewakili kenyataan sangat
teknologi Virtual Reality sejutu, manakala skor 1 mewakili kenyataan
sangat tidak setuju. Semua responden telah
C) Kos Inovasi diberi peluang untuk mencuba simulasi
‘Lukisan Pembinaan secara realiti maya
Inovasi ini tidak mempunyai kos kerana (CADD2:3D2VR)’ menggunakan aplikasi
pembangunan produk ini menggunakan laman Kubity Go. Topik yang terlibat dalam projek ini
web dan aplikasi Kubity Go for Education. ialah ‘Jenis Lukisan Pembinaan’. Kandungan
Produk inovasi ini adalah kos efektif dari segi pembelajaran realiti maya yang dibangunkan
paperless presentation bagi folio pelajar dan adalah untuk menerangkan perbezaan simbol
alat bantu mengajar pensyarah. dan fungsi yang terdapat dalam lukisan
pembinaan.
D) Faedah Inovasi
Pendekatan yang digunakan dalam
Inovasi ini dapat menarik minat pelajar menghasilkan realiti maya dalam lukisan
dalam pembelajaran lukisan pembinaan dan pembinaaan (CADD2:3D2VR) menggunakan
meningkatkan tahap pencapaian pelajar dalam kaedah paparan 3D model Revit Architecture,
pentaksiran berterusan yang telah dilaksanakan. Revit Structure, Revit Electrical dan Revit
Inovasi ini menjimatkan masa pensyarah untuk Plumbing and Sanitary. Kebanyakan masalah
memberi penerangan mengenai lukisan yang dihadapi adalah pelajar sukar
pembinaan, struktur dan perkhidmatan memvisualisasi lukisan pembinaan. Ini
bangunan. Selain itu, produk ini mesra menjadikan proses pembelajaran tidak menarik
pengguna kerana mudah dicapai dengan minat pelajar dan informasi dan menjadikan
menggunakan kod QR pelajar dapat mengakses hasil pembelajaran yang kurang memuaskan.
gambaran 3D model menggunakan teknologi Justeru itu, bantuan teknologi realiti maya
realiti maya. Inovasi ini juga meransang daya dalam lukisan pembinaan dapat membantu
kreativiti dan kemahiran imaginasi pelajar pengguna terutamanya pelajar mengenalpasti
dalam lukisan pembinaan perbezaan jenis lukisan pembinaan.

DAPATAN KAJIAN Hasil dapatan kajian yang dianalisis,
melibatkan 11 orang pelajar semester 2 Sijil
Borang soal selidik telah diedarkan kepada Teknologi Pembinaan Bangunan di Kolej
11 orang pelajar semester 2 Sijil Teknologi Komuniti Jelebu. Jadual 1 menunjukkan
Pembinaan Bangunan di Kolej Komuniti Jelebu interpretasi atau kaedah membaca skor min.
bagi melihat keberkesanan reality maya dalam Manakala, Jadual 2 menunjukkan keberkesanan
lukisan pembinaan. Penggunaan soal selidik inovasi sebelum dan selepas digunakan.
amat sesuai digunakan kerana ianya lebih Terdapat 10 item ang dinilai dalam
praktikal, berkesan dan menjimatkan masa keberkesanan inovasi iaitu A1 sehingga A10.
(Zaleha & Nurhidayah, 2011). Instrumen kajian Item A1 hingga A4 adalah pemahaman konsep
menggunakan skala Likert dengan format lima susun atur simbol lukisan pembinaan,. Item A5
hingga A6 adalah pengetahuan dalam
perbezaan setiap lukisan pembinaan bangunan.
Item A7 hingga A10 adalah kemahiran
menghasilkan lukisan pembinaan yang
berkualiti dalam masa yang singkat. Analisis
yang telah dilakukan menunjukkan kesemua
item yang dinilai menunjukkan peningkatan
selepas menggunakan inovasi.

ĕĖ

Jadual 1 Peratus Keberkesanan Inovasi
Interpretasi Skor Min
A10 A1
A9 23% 31%
37%
A8 A2
23% 34%

A7 A3
37% 35%

A6 A4
40% 31%
A5
33%

A1 A2 A3 A4 A5 A6 A7 A8 A9 A10

Jadual 2 Rajah 8. Peratus Keberkesanan Inovasi
Keberkesanan Inovasi

Bil. Perkara Item SEBELUM SELEPAS PENUTUP
Min. Min. Peratus
1 Pelajar dapat mengenalpasti simbol lukisan senibina A1
1.5 4.8 31%
2 Pelajar dapat mengenalpasti simbol lukisan elektrikal A2 1.5 4.4 34%
1.5 4.3 35%
3 Pelajar dapat mengenalpasti simbol lukisan perpaipan A3 1.3 4.2 31% Hasil dapatan kajian menunjukkan

4 Pelajar dapat mengenalpasti simbol lukisan struktur A4 1.5 4.6 33% responden memberi maklum balas positif

Pelajar dapat mengenalpasti perbezaan lukisan keratan 1.9 4.8 40%

5 dan pandangan A5 1.7 4.6 37% terhadap penggunaan teknologi realiti maya

Pelajar dapat mengenalpasti perbezaan lukisan 1.0 4.4 23%

6 pembinaan dan lukisan perkhidmatan bangunan A6 1.7 4.6 37% dalam lukisan pembinaan. Pendekatan

Pelajar dapat menghasilkan lukisan pembinaan 1.0 4.4 23% menggunakan aplikasi realiti maya dapat

7 bangunan dalam masa yang singkat A7

Pelajar dapat menghasilkan lukisan perkhidmatan membantu pensyarah memberi pemahaman

8 bangunan dalam masa yang singkat A8

Pelajar dapat menghasilkan lukisan pembinaan teknikal kepada pelajar dan menimbulkan

9 bangunan dengan lebih berkualiti A9

Pelajar dapat menghasilkan lukisan perkhidmatan suasana baru dengan bantuan simulasi realiti

10 bangunan dengan lebih berkualiti A10 maya yang dihasilkan mengikut kesesuaian

Rajah 7 pula menunjukkan nilai min kursus (Awang Pajuzi, 2009). Tambahan pula,
keberkesanan setiap item yang dinilai sebelum
dan selepas menggunakan inovasi. Manakala, lukisan berkonsep 3D akan dapat membantu
Rajah 4 menunjukkan aspek keberkesanan
inovasi dalam bentuk peratusan. Peratus paling pelajar memvisualisasi gambaran sebenar
tinggi adalah sebanyak 40 % iaitu pengetahuan
dalam perbezaan setiap lukisan pembinaan sesuatu lukisan pembinaan.
bangunan dan peratus paling rendah adalah
sebanyak 23% iaitu kemahiran menghasilkan Walaubagaimanapun, lukisan dalam bentuk 3D
lukisan perkhidmatan bangunan yang berkualiti
dalam masa yang singkat. tidak boleh digunakan untuk melukis dalam

lukisan kerja tetapi boleh digunakan untuk

memberi gambaran dan idea secara menyeluruh

tentang sesuatu projek (Mohd & Lizawati,

2019).

Rajah 7. Min Keberkesanan Inovasi Penggunaan teknologi realiti maya dalam
Sebelum dan Selepas lukisan pembinaan (CADD2:3D2VR) sebagai
digunakan alat bantu mengajar sejajar dengan konsep
Pendidikan Industri Revolusi ke -4 (4IR)
selaras dengan matlamat kerajaan yang perlu
diterapkan dalam aktiviti PdP. Produk inovasi
ini dapat membantu pensyarah dari segi
menyampaikan pemahaman konsep lukisan
pembinaan dan lukisan perkhidmatan bangunan
kepada pelajar dengan lebih jelas dan teliti.
Selain itu, produk inovasi ini memperluaskan
daya imaginasi pelajar terhadap lukisan
pembinaan dan lukisan perkhidmatan
bangunan. Produk inovasi ini juga dapat
mempertingkatkan tahap kefahaman dan tahap
penghasilan lukisan pembinaan dan lukisan
perkhidmatan bangunan dengan lebih
berkualiti.

ĕė

RUJUKAN Johnson, L.F. and Levine, A.H. (2008) 'Virtual
worlds:inherently immersive, highly
Aarseth, E., .(2001). 'Virtual worlds, real social learning spaces', Theory Intro
knowledge: towards a hermeneutics of Practice, Vol. 47, No. 2, pp.161-170
visuality', European Review, Vol. 9,
No. 2, pp.227-232. Johnson, Smith, Willis, Levine & Haywood,
(2011). The 2011 Horizon Report. The
Abdullah, Zaleha and Omar, Nurhidaya. New Media Consortium, Austin
(2011). 'Cadangan penggunaan realiti
maya desktop sebagai bahan bantu Lau, K. and Lee, P. (2015) 'The use of virtual
mengajar dalam matapelajaran reality for creating unusual
Kalkulus II (Graf Fungsi/Hubungan environmental stimulation to motivate
Dalam Tiga Matra) : satu kajian students to explore creative ideas',
terhadap pelajar tahun 2 SPT, Fakulti Interactive Learning Environments,
Pendidikan Universiti Teknologi Vol. 23, No. 1, pp.3-18
Malaysia. Journal of Science &
Mathematics Education. Lee, E., & Wong, K. W. (2014). Learning with
desktop virtual reality: low spatial
Ashwin, A. (2004). ICT OnlineTeaching ability learners are more positively
Business & Economics. Hassocks: affected. Journal Computers &
Spring. Education. 79, 49-58.

Bricken, M. .(1991). Virtual reality Lorenzo, G., Lledo, A., Pomares, J. & Roig, R.
environments : potentials and (2016). Design and application of an
challenges', Computer Graphics, Vol. immersive virtual reality system to
25 No. 3, pp.178-184 enhance emotional skills for children
with autism spectrum disorders.
Bullough, R.V. (1988). Creating Instructional Journal Computers & Education. 98,
Materials. New York: Macmillan 192-2015.
Publishing Company

Crosier, J.K., Cobb, S.V. and Wilson, J. R. Martin, S., Diaz, G., Sancristobal., E., Gil, R.,
(2000). 'Experimential comparison of Castro, M., & Peire, J. (2011). New
virtual reality with traditional teaching technology trends in education: seven
methods for teaching radioactivity', years of forecasts and convergence.
Education and Information Computers & Education, 57(3), 1983-
Technologies, Vol. 5, No. 4, pp.329- 1906
343
Mohd Raduan Amran, Lizawati Zainudin
Eschenbrenner, B., Nah, F.F. and Siau, K. .(2019).'Illustrasi dalam Lukisan
(2008) '3-Dvirtual worlds in Kerja', Journal of Technical and
education: applications, benefits, Vocational Education.
issues and opportunities', Journal of
Database Management, Vol. 19, No. Nur Nabila A. et al (2018). Sistem Pengesahan
4, pp. 91-110 Pengguna Menggunakan kod QR
(Ilogin). Fakulti Teknologi & Sains
Jang, S., Vitale, J.M., Jyung, R.W & Balck, J. Maklumat,Universiti Kebangsaan
Malaysia: KL.
B. (2017). Direct manipulation is

better than passive viewing for

learning anatomy in a three-

dimensional virtual reality

environment. Journal Computers &

Education. 106, 150-165

ĕĘ

Pajuzi, Awang (2002) Aplikasi Teknologi PENGHARGAAN
Realiti Maya Dalam E-pembelajaran
Untuk Mata Pelajaran Teknologi Satu ucapan penghargaan dan dedikasi kepada
Maklumat KBSM. Masters thesis, suami tercinta, Joehari bin Abdul Tolib serta
Universiti Utara Malaysia keluarga saya yang menyokong, terutama sekali
saudara kembar saya Mariam Dayana Binti
Richards, M., & Taylor, M. (2015). A Mohd Taha yang selalu memberi saya kata-kata
comparison of learning gains when motivasi dan inspirasi untuk menyelesaikan
using a 2D simulation tool versus a 3D kajian ini.
virtual world: An experiment to find
the right representation involving the
Marginal Value Theorem. Journal
Computers & Education. 86, 157-171.

Wallet, P. (2014). Information and
communication technology (ICT) in
educaition in Asia a comparative
analysis of ICT integration and e-
readiness in schools across Asia.
UNESCO Institute for Statistics.
Quebec, Montreal

Winn, W., Hoffman, H., Hollander, A., Osberg,
K., Rose, H. and Char, P. (1997). 'The
effect of student construction of virtual
environments on the performance of
high-and low-ability student',
Presented at the Annual Meeting of
the American Educational Research
Association ResearchGate, Chicago,
IL.

ĕę

DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)

ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS

Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”

rDNA Pocket Bot

Siti Khairiah Binti Abdollah
Unit Biologi

Kolej Matrikulasi Melaka

[email protected]

ABSTRAK Tingkatan 5, Tingkatan 6, Matrikulasi dan Pra
Universiti. rDNA Pocket Bot ini berpotensi
Penggunaan media sosial telah menjadi satu dipasarkan dan mudah untuk disebarluas dalam
platform yang penting, cepat dan mudah dalam kalangan pelajar, pensyarah dan juga guru-guru
pengajaran dan pembelajaran masa kini. Ini di sekolah kerana sifatnya yang praktikal dan
menyokong konsep pembelajaran teradun yang juga mesra pengguna.
menggabungkan pembelajaran konvesional dan
dalam talian. Semasa sesi pengajaran dan Kata Kunci— rDNA Pocket Bot, Telegram bot,
pembelajaran Biologi, pelajar menghadapi DNA Rekombinan, pengklonan gen,
masalah untuk mengenalpasti alatan-alatan yang pembelajaran teradun.
digunakan dalam DNA Rekombinan seterusnya
menyukarkan mereka memahami proses dan PENGENALAN
langkah-langkah pengklonan gen bagi topik ini.
Oleh yang demikian, bagi mengatasi masalah- Perkembangan teknologi maklumat banyak
masalah ini, rDNA Pocket Bot telah mempengaruhi budaya kehidupan masa kini,
dibangunkan dan diinovasikan menjadi satu dalam bidang pendidikan khususnya,
platform pembelajaran yang menarik dan pengaplikasian teknologi telah memberikan
tersusun bagi meningkatkan kemahiran asas anjakan baru dalam teknik pengajaran dan
pelajar dalam mempelajari topik DNA pembelajaran. (Roslinda Murad et al., 2018).
Rekombinan. Objektif pertama rDNA Pocket Pengajaran dan pembelajaran (PdP) yang
Bot adalah untuk meningkatkan pengetahuan menggunakan aplikasi teknologi bagi subjek
pelajar bagi menyatakan alatan yang digunakan Biologi, dipercayai dapat menarik minat pelajar
dalam Teknologi DNA Rekombinan. Objektif untuk mempelajari subjek ini. Namun, PdP
kedua pula, membantu pelajar menerangkan norma baharu secara dalam talian telah memberi
langkah-langkah dalam pengklonan gen. cabaran kepada pensyarah untuk menyediakan
Objektif ketiga adalah untuk menyediakan satu bahan pembelajaran yang lengkap bagi
platform pembelajaran berpusatkan pelajar dan memastikan penyampaian ilmu yang berkesan.
memberi autoriti kawalan kepada pelajar. rDNA Oleh yang demikikan, bahan bantu mengajar
Pocket Bot adalah sebuah program yang dibina merupakan satu aspek penting yang dapat
menggunakan aplikasi Telegram bot di mana membantu pensyarah meningkatkan kualiti
pelajar dan pengguna dapat berinteraksi seperti pengajaran Biologi secara optimum.
komunikasi dua hala. Pelajar boleh berinteraksi
untuk mendapatkan nota lengkap, gambar, video
dan juga soalan bagi topik DNA Rekombinan.
rDNA Pocket Bot ini telah dibangunkan
sepenuhnya oleh pensyarah dan merupakan satu
transisi baru bahan pembelajaran yang boleh
dicapai di hujung jari. Ia mudah diakses melalui
pelbagai medium, bersifat zero-cost dan sesuai
digunakan di semua peringkat sama ada

Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)

ĕĚ

LATAR BELAKANG KAEDAH PENGHASILAN INOVASI

Mulai sesi 2020/2021, kaedah pelaksanaan rDNA Pocket Bot adalah sebuah platform
pengajaran bagi subjek Biologi di Matrikulasi yang dibina menggunakan aplikasi Telegram
telah dipinda daripada secara bersemuka kepada Bot di mana pelajar dan pengguna dapat
secara hibrid iaitu bersemuka dan dalam talian. berinteraksi seperti komunikasi dua hala. Pelajar
Bagi topik DNA rekombinan, sesi PdP telah boleh berinteraksi untuk mendapatkan nota
dilaksanakan sepenuhnya dalam talian lengkap, gambar, video dan juga soalan bagi
menyebabkan pensyarah dan pelajar topik Teknologi Rekombinan DNA. rDNA
menghadapi kekangan seperti capaian internet Pocket Bot ini juga telah dibangunkan
yang kurang memuaskan, penggunaan medium sepenuhnya oleh pensyarah dan merupakan satu
pembelajaran yang terhad dan kekurangan transisi baru bahan pembelajaran yang boleh
bahan pembelajaran digital. Kekangan yang dicapai di hujung jari.
dihadapi ini telah menyukarkan pensyarah untuk
mencapai objektif pembelajaran bagi topik DNA A) Langkah-langkah penyediaan bahan
Rekombinan secara optimum. Pelajar intervensi ini:
memerlukan rangsangan yang pelbagai untuk
memotivasikan mereka selain daripada merujuk 1) Penyediaan bahan pembelajaran iaitu
nota kuliah yang merupakan sumber ilmu video, nota, gambar, soalan latihan
tradisional. Kaedah pengajaran tradisional tidak menggunakan aplikasi Power point, OBS,
dapat memenuhi keperluan ini kerana ia lebih Filmora dan YouTube.
menumpukan kepada aspek teori yang
menyebabkan pelajar bosan dan tidak dapat
memberi perhatian sepenuhnya kepada sesi
pembelajaran (Mohd Khairi Shafie, 2018).

ISU YANG DITANGANI OLEH Rajah 1. Aplikasi yang digunakan
INOVASI 2) Membina rDNA Pocket Bot menggunakan

Isu utama yang ingin dititikberatkan adalah Manybot dan BotFather melalui aplikasi
pelajar tidak dapat menguasai topik DNA Telegram bot.
rekombinan dengan baik. Mereka tidak dapat 3) Paparan rDNA Pocket Bot dilengkapi
melukis struktur DNA Rekombinan dengan dengan nota, gambar, video dan latihan.
betul. Hal ini berpunca dari kegagalan mereka
dalam menyatakan fungsi setiap enzim Rajah 2. Paparan rDNA Pocket Bot
pembatasan yang terlibat secara spesifik. Jika
masalah ini berlarutan, dibimbangi pelajar akan
sukar memperoleh markah bagi topik ini.
Lantaran itu, satu idea iaitu rDNA Pocket Bot
telah dibangunkan dan diinovasikan menjadi
satu platform pembelajaran digital yang menarik
dan tersusun bagi meningkatkan kemahiran
pelajar dalam mempelajari topik DNA
Rekombinan dengan baik. Inovasi mesti diiringi
dengan keinginan melakukan inovasi, suasana
yang mendorong inovasi dan penyertaan
disebabkan keseronokan melakukan perkara
baru dan mencipta nama baru. Bagi memupuk
budaya kreatif dan inovatif ini, pelajar perlulah
didedahkan dengan maklumat, pengetahuan
serta kefahaman yang jelas tentang kreativiti dan
inovatif (Normah Jantan, 2013).

ĕě

4) rDNA Pocket Bot dikongsikan dengan Rajah 3. Kejayaan hasil inovasi
pelajar secara
dalam talian menggunakan telefon pintar, PENUTUP
komputer
riba dan tablet. rDNA Pocket Bot ini berpotensi dipasarkan
dan mudah disebarluas dalam kalangan
B) Kos Inovasi. pensyarah, guru dan pelajar di peringkat
Matrikulasi, sekolah menengah dan Pra-
Inovasi rDNA Pocket Bot yang Universiti. Inovasi ini telah disebarluas di
diperkenalkan ini telah memberi impak ke atas seluruh Kolej Matrikulasi di Malaysia secara
penjimatan masa dan kos. Ianya bersifat zero- dalam talian. Imovasi ini telah memberi impak
cost dan berjaya mengurangkan kos pencetakan yang positif terutama kepada pelajar, pensyarah,
nota kuliah DNA Rekombinan. PdP dan juga sistem pendidikan.

C) Faedah Inovasi A) Pelajar
rDNA Pocket Bot memberi peluang
rDNA Pocket Bot merupakan produk yang pembelajaran yang sama kepada semua
sangat mudah digunakan, memberi kesan positif pelajar yang mempunyai pelbagai
kepada pelajar dan berpotensi untuk keupayaan. Suasana pembelajaran
dikembangkan. Berikut merupakan ciri-ciri menjadi lebih menarik dan
rDNA Pocket Bot yang telah dihasilkan. menyeronokkan serta masa pembelajaran
adalah fleksibel.
i. Sesuai digunakan di semua peringkat
sama ada Tingkatan 5, Tingkatan 6,
Matrikulasi dan Pra Universiti.

ii. Mudah diakses melalui pelbagai
medium.

iii. Menekankan konsep satu platform
multi-informasi

iv. Memudahkan pengajaran dan
pembelajaran kendiri dalam
menerangkan konsep dan proses
Biologi.

v. Bersifat user-friendly dan boleh
digunakan di mana-mana dan pada
bila-bila masa mengikut kehendak
pengguna.

DAPATAN KAJIAN

Kajian kebolehgunaan menggunakan reka
bentuk kajian kualitatif dan kuantitatif. Data
dikutip menggunakan dua instrumen kajian iaitu
temu bual dan ujian pra dan pos. Responden
kajian kualitatif yang terlibat ialah 5 orang
pelajar. Manakala responden bagi kajian
kuantitatif (ujian pra dan post) terdiri daripada
161 orang pengguna yang terdiri daripada
pensyarah dan pelajar.

ĕĜ

B) Pensyarah RUJUKAN
Pengajaran lebih terancang dan tersusun
dengan adanya rDNA Pocket Bot. Ianya Mohd Khairi Shafie (2018). Keberkesan aplikasi
dapat menjimatkan masa penyediaan multimedia dalam pengajaran dan
bahan pembelajaran di masa akan datang pembelajaran Ibadah solat. International
sekaligus menjadikan pensyarah lebih Journal of Civilizational Studies and
produktif. Human Science, 1(4), 50-60.

C) PdP Normah Jantan (2013). Penerapan Budaya
Kewujudan rDNA Pocket Bot dapat Kreatif dan Inovatif Di Kalangan Pelajar
meningkatkan kecekapan dan Politeknik Merlumai Melalui PERKAYA
keberkesanan hasil pembelajaran. Selain INOVASI. Diperoleh pada 1 April
itu masa PdP dapat dioptimumkan dan 2021daripada
PdP mampu berjalan dengan lancar tanpa http://www.pmm.edu.my/zxc/publikasi/La
kekangan. poran%20Penyelidikan%20Program%20P
ERKAYA%20INOVASI%20PMM.pdf
D) Sistem pendidikan
Roslinda Murad, Supyan Hussin, Syazreen
Inovasi yang telah dibangunkan ini dapat Zakaria & Md Hanafizah Ya’acob & Nor
Harun. (2018). Inovasi dalam pendidikan
menggalakkan pembelajaran meningkatkan perkembangan budaya.

berpusatkan pelajar serta dapat PENGHARGAAN

mengintegrasikan teknologi dalam PdP. Setinggi-tinggi penghargaan dan ucapan terima
kasih kepada Pn. Hajah Rusilah binti Jais,
Kos mencetak bahan pembelajaran juga Pengarah Kolej Matrikulasi Melaka (KMM) dan
Pengurusan Tertinggi atas sokongan yang tidak
dapat dikurangkan seterusnya dapat putus-putus dalam penghasilan inovasi ini.
Ucapan ini juga ditujukan kepada Pn. Nor Azian
membantu meningkatkan peluang binti Idris penyelaras Inovasi KMM atas tunjuk
ajar yang telah diberikan. Buat rakan-rakan
capaian pendidikan yang samarata. pensyarah, terima kasih atas dorongan dan akhir
sekali penghargaan dan ucapan terima kasih
yang tidak terhingga dituju khas untuk ibu bapa
saya, sokongan dan kasih sayang mereka
merupakan dorongan yang sangat tinggi nilainya
dalam penghasilan inovasi ini.

Ėē

DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)
ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS
Date : 6 JULY 2021

“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”

Rumah NisNi

Siti Haida Abdull Rahaman, Nurzarina Amran,
Wan Mohammad Asnawie Wan Llah
Jabatan Pendidikan Umum
Kolej Vokasional Kuantan

[email protected]

ABSTRAK matematik berayat kepada bentuk yang lebih mudah untuk
difahami (Rita & Mulia, 2016). Produk inovasi ini dapat
Nisbah, Kadaran dan Kadar merupakan salah satu topik menarik perhatian dan minat pelajar yang kurang memberi
di dalam silibus matematik yang memerlukan pelajar tumpuan di dalam kelas. Minat yang tinggi terhadap suatu
menyelesaikan masalah matematik berayat. Bagaimanapun, mata pelajaran, memungkinkan pelajar memberikan
kebanyakan pelajar menghadapi masalah menguasai tajuk perhatian yang tinggi terhadap mata pelajaran itu sehingga
ini meskipun mampu menjalankan operasi asas matematik. memungkinkan pula memiliki prestasi yang tinggi,
Oleh itu, objektif inovasi Rumah NisNi ini dihasilkan sebagai Gusniwati (2015). Produk ini juga meningkatkan kemahiran
suatu kaedah untuk membantu pelajar membuat strategi menjawab soalan matematik berayat.
penyelesaian masalah matematik berayat. Ujian pra dan pos
telah dijalankan untuk mengumpul data. Dapatan LATAR BELAKANG
menunjukkan penggunaan inovasi ini membantu pelajar
mengenal pasti keperluan soalan, langkah pengiraan yang Menyelesaikan masalah matematik berayat merupakan
akan dilaksanakan dan memudahkan pelajar memahami komponen penting dalam matematik. Nisbah, Kadaran dan
kehendak soalan. Inovasi ini menunjukkan penggunaanya Kadar juga tidak terkecuali dalam memerlukan pelajar
membantu pelajar menyelesaikan soalan matematik berayat. menyelesaikan soalan masalah matematik berayat.
Meskipun, sebelum ini pelajar gagal memberi jawapan yang Penyelesaian masalah matematik berayat bukan hanya
betul pada ujian pra. Inovasi ini juga sesuai diguna pakai mencari jawapan akhir tetapi membabitkan kefahaman dan
untuk semua peringkat merangkumi Sekolah Kebangsaan, penguasaan strategi. Dalam penyelesaian masalah
Sekolah Menengah, Kolej Vokasional dan IPT yang matematik, pelajar perlu mengenal pasti maklumat yang
menawarkan asas Matematik. perlu untuk menyelesaikan soalan. Penggunaan jadual
didalam Rumah NisNi membantu pelajar membuat
Kata Kunci—Rumah NisNi, masalah matematik berayat, visualisasi. Teknik visualisasi ini dapat membantu murid
inovasi, Nisbah, Kadaran dan Kadar, asas Matematik. pada tiga aspek berikut iaitu 1) mengenal pasti operasi yang
bakal dilaksanakan, 2) mengenal pasti langkah pengiraan,
PENGENALAN keperluan dan matlamat soalan, dan 3) menjadikan tugas
memahami maksud soalan lebih mudah (Samsudin &
Setiap pelajar mempunyai tahap kebolehan yang berbeza- Fatimah, 2004). Manakala, menurut (Norazlin & Uzi, 2018)
beza. Justeru itu, pelajar yang lemah memerlukan medium proses penyelesaian masalah melibatkan empat langkah iaitu
lain untuk menguasai tajuk-tajuk asas seperti Nisbah, 1) memahami dan mentafsir masalah, 2) merancang strategi.,
Kadaran dan Kadar. Pelajar tahap rendah dan sederhana 3) melaksanakan strategi penyelesaian dan 4) menyemak
cenderung melakukan kaedah visualisasi piktorial iaitu semula penyelesaian. Bagi penyelesaian masalah bagi tajuk
lakaran gambar sebenar (Maslinah, 2016). Penggunaan Nisbah, Kadaran dan Kadar, pelajar boleh menggunakan
jadual Rumah NisNi adalah sebagai salah satu kaedah gambar rajah Rumah NisNi semasa merancang strategi untuk
visualisasi bagi membantu pelajar dalam usaha memahami memudahkan pelajar menentukan operasi yang hendak
masalah matematik yang bakal diselesaikan. Penggunaan digunakan.
jadual bagi mewakili maklumat yang diberi dalam masalah
matematik memudahkan tugas pelajar merancang strategi
penyelesaian. Kaedah visualisasi membantu pelajar
menterjemah kefahaman terhadap sesuatu permasalahan

Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)
ĖĔ

ISU YANG DITANGANI OLEH INOVASI D) Kos Inovasi

Inovasi Rumah NisNi adalah sebagai pemudah cara Jadual 1
untuk pelajar yang mempunyai masalah dalam Anggaran Kos (30 orang pelajar)
menyelesaikan masalah matematik berayat bagi topik
Nisbah, Kadaran dan Kadar. Inovasi ini membantu pelajar Bahan-bahan Kos Kuantiti Jumlah
dalam mengenal pasti dan menyusun maklumat seterusnya yang Seunit
menyelesaikan masalah dengan lebih mudah dan tepat. digunakan (RM) 2 RM 3.60
Penggunaan warna juga memberi dimensi maklumat Sheet 30 RM 1.50
tambahan. Inovasi ini juga boleh diguna pakai kepada topik protectors RM 1.80 RM 5.10
matematik yang lain seperti tajuk Peratus dan Kertas A4
Kebarangkalian sebagai suatu usaha memudahkan pelajar RM 0.05
menyelesaikan masalah matematik berayat. Jumlah

KAEDAH PENGHASILAN INOVASI E) Faedah Inovasi

Inovasi Rumah NisNi menggunakan teknik pembelajaran Inovasi ini dapat menarik minat pelajar dalam topik
secara visual dengan memindahkan maklumat dari soalan Nisbah, Kadaran dan Kadar dan meningkatkan tahap
matematik berayat ke dalam jadual berbentuk rumah yang pencapaian pelajar dalam peperiksaan. Selain itu,
berlainan warna. Kaedah ini membantu pelajar merancang memudahkan tenaga pengajar untuk membimbing pelajar
strategi menyelesaikan soalan berdasarkan kehendak soalan khasnya yang lemah matematik.
dengan lebih mudah dan jelas.
DAPATAN KAJIAN
A) Komponen Produk
Kajian kebolehgunaan menggunakan reka bentuk kajian
Terdiri daripada 3 lajur dan beberapa baris mengikut kuantitatif. Data dikutip menggunakan instrumen kajian ujian
kehendak soalan. Lajur dan baris mempunyai warna yang pra dan pos. Responden bagi kajian kuantitatif (ujian pra dan
berbeza agar pelajar mudah memahami jadual bentuk post) terdiri daripada pelajar Sijil Vokasional Malaysia
rumah.Setiap rumah menunjukkan perwakilan. daripada program Teknologi Pembinaan dan Teknologi
Automatif. Ujian pra menunjukkan skor pelajar lebih rendah
B) Penggunaan Produk Inovasi daripada keputusan ujian pos di mana pelajar belum
didedahkan dengan Rumah NisNi. Berdasarkan rajah 1 dapat
Pelajar akan membaca soalan dengan teliti dan dilihat bahawa berlaku peningkatan terhadap pretasi pelajar
memindahkan maklumat ke dalam Rumah NisNi.Bumbung dalam ujian pra dan pos.
biru diisi dengan mewakilkan perkara seperti rumah, tempat,
barang dan lain-lain. Lajur kuning diisi dengan maklumat Rajah 1 . Graf purata peratus markah
nisbah. Lajur merah jambu diisi dengan maklumat nilai.Lajur
hijau diisi dengan digit yg sama nilai mewakili operasi darab
atau bahagi. Anak panah ke bawah menunjukkan operasi
darab digunakan. Anak panah ke atas menunjukkan operasi
bahagi digunakan.

C) Penghasilan Akhir Produk

Rumah NisNi dibina daripada bahan-bahan yang mudah
didapati seperti sheet protectors dan kertas A4. Inovasi ini
juga menarik kerana ia menyerupai jadual yang berbentuk
rumah dan mempunyai warna yang berlainan. Pelajar akan
memasukkan nilai pada baris maklumat, lajur nisbah, lajur
operasi dan lajur nilai. yang disediakan. Strategi yang
digunakan oleh guru adalah berpusatkan murid dan bahan.
Kesannya, pelajar berupaya mengenal pasti maklumat
daripada soalan, operasi yang akan dilaksanakan, langkah
pengiraan dan keperluan soalan.

Ėĕ

PENUTUP PENGHARGAAN

Rumah Nisni sangat praktikal untuk digunakan dalam Saya ingin mengambil kesempatan ini untuk merakamkan
tajuk Nisbah, Kadaran dan Kadar. Inovasi ini sangat sesuai ribuan terima kasih kepada semua pelajar yang terlibat, para
kerana tajuk ini dipelajari seawal sekolah kebangsaan hingga pensyarah, dan pihak Kolej Vokasional Kuantan yang telah
ke institusi yang menawarkan mata pelajaran asas matematik. memberikan sokongan yang tidak berbelah bahagi sehingga
Ia berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan terhasilnya inovasi ini. Akhir kata, saya ingin mengucapkan
Pentaksiran (DSKP) Matematik. Secara keseluruhannya, syabas dan tahniah kepada semua pihak dan semoga
penggunaan inovasi ini sangat membantu pelajar dalam penerbitan yang seumpamanya ini dapat diteruskan pada
proses pengajaran dan pembelajaran terutamanya semasa masa-masa yang akan datang.
penilaian pentaksiran berterusan (PB) dan penilaian akhir
(PA). Ia mampu menarik minat pelajar kerana inovasi ini
telah menjadi nilai tambah kepada pelajar dalam
memindahkan maklumat yang diberi secara visual.
Cadangan untuk peringkat seterusnya agar inovasi ini bukan
sahaja diguna pakai di Kolej Vokasional Kuantan malah
dikomersilkan serta diguna pakai oleh semua pihak.

RUJUKAN

Gusniwati, M. (2015). Pengaruh kecerdasan emosional dan
minat belajar terhadap penguasaan konsep
matematika siswa sman di kecamatan kebon jeruk,
Jurnal Formatif, 5(1), 26-41.

Maslinah Lasiun. (2016). Keberkesanan kaedah visualisasi:
meningkatkan keupayaan menyelesaikan masalah
matematik berayat. Proceedings Of The Icers, 1(1),
687-698.

Norazlin Mohd Rusdin & Mohd Uzi Dollah. (2018).
Keupayaan menyelesaikan masalah matematik
berayat menggunakan strategi melukis gambar rajah
dalam kalangan murid tahun 3 Sekolah Rendah.
Jurnal Pendidikan Sains Dan Matematik Malaysia,
8(2), 74-85.

Rita Norita & Mulia Putra. (2016). Using task like PISA’s
problem to support student’s creativity in
mathematics. Journal of Mathematics Education,
7(1), 33-44

Samsudin Drahman & Fatimah Saleh. (2004). Visualisation
in Solving Mathematics Word Problem. Jurnal
Pendidik dan Pendidikan, 19, 47-65.

ĖĖ

DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)

ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS

Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”

ECG KIT 2.0

Deviki K.Muniandy, PHD, Nishant Kesavan, Kirtini
Vijayarajan, Sam Hui Ying, Yeat Jing Rong,
Azah Juneena Ahmad
SMJK Ayer Tawar
Jabatan Pelajaran Negeri Perak

[email protected]

ABSTRAK dan pembelajaran abad ke-21 ditekankan. Para
pelajar akan membincangkan hasil jawapan
Elektrokardiogram iaitu ECG merupakan ujian mereka dengan guru untuk mengatasi
yang mengukur aktiviti elektrik denyutan kekeliruan mereka. Graf ECG yang tidak
jantung. KIT ECG berinovasi untuk membantu normal dapat dikesan oleh pelajar. Ini akan
pelajar memahami konsep graf ECG yang memberi laluan kepada para pelajar untuk
mengelirukan pelajar. ECG KIT ini terdiri menghargai penciptaan Tuhan. Pelajar juga
daripada dua bahagian iaitu struktur jantung berasa teruja, gembira, menarik dan mudah
dan graf ECG dan juga graf bunyi jantung. belajar menggunakan KIT ECG. Sebagai
Pelajar akan mengetahui struktur jantung yang kesimpulannya, KIT ECG meningkatkan tahap
terlibat dalam permulaan dan pengatur pemahaman pelajar terhadap graf ECG dan
denyutan jantung dan juga bunyi jantung (Lub bunyi jantung.
dan Dub). Pelajar dapat mengetahui masalah
yang dihadapi sekiranya bahagian jantung tidak \Kata Kunci— ECG (Elektrokardiogram), Graf
dijaga dengan betul dengan membaca graf ECG, Struktur jantung, Bunyi Lub dan Dub
ECG. Pelajar juga akan dapat mengetahui masa
berlakunya bunyi Lub dan Dub di jantung. Di PENGENALAN
samping itu, kad yang mengandungi soalan
juga disediakan. Pelajar akan membaca soalan Pencapaian murid dalam semua bidang
dan mencari jawapan dalam kumpulan. sememangnya bergantung kepada kualiti guru
Jawapannya boleh diterokai melalui kod QR yang membimbing (KPM, 2018). Pelbagai
yang ada dibelakang kad. Jadi, pelajar strategi telah diambil oleh pihak kerajaan
mempunyai peluang untuk menggunakan bersama dengan kementerian pendidikan untuk
internet untuk meneroka. Pelajar akan memperkukuhkan kualiti guru ke tahap yang
menggunakan telefon pintar mereka untuk lebih tinggi. Perancangan strategi KPM yang
mengimbas kod QR dan mendapatkan jawapan lebih memfokuskan kepada inovasi dan
untuk soalan yang diberikan. KIT ECG telah penyelidikan telah dibentuk (KPM, 2020).
digunakan untuk menjalankan kajian tindakan Kementerian pendidikan juga menganjurkan
untuk menentukan keberkesanannya. Pra dan Pertandingan guru inovatif di peringkat daerah,
pasca ujian telah diadakan terhadap 25 orang negeri dan juga kebangsaan. Pemenang setiap
pelajar tingkatan 4 dan 2 orang pelajar peringkat diraihkan pada sambutan hari guru
tingkatan 6 atas. Hasil ujian pasca dengan hadiah dan pingat (Wan Ali Akhbar
menunjukkan peningkatan dalam pemahaman Wan Abdullah & Nursafra Mohd Zhaffar,
pelajar terhadap konsep graf ECG dan juga 2018). Selain daripada itu, pelbagai galakan
bunyi jantung. Selain itu, kerjasama di diberikan kepada guru-guru dan pelajar untuk
kalangan pelajar adalah sangat baik. Pengajaran

Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)

Ėė

mengambil bahagian dalam pertandingan KAEDAH PENGHASILAN INOVASI
inovasi di peringkat antarabangsa. Menurut
Mohd Yusoff Dagang (2016), kefahaman A) Penggunaan Produk Inovasi
tentang inovasi penting sebagai pemangkin
awal kepada kepelbagaian aktiviti kreatif dan Langkah 1:
penghasilan inovasi yang boleh dimanfaatkan Pelajar akan melihat kotak ECG KIT yang telah
oleh guru terhadap murid. dibekalkan.

LATAR BELAKANG Rajah 1. Model ECG KIT
Langkah 2
Inovasi ECG KIT ini telah melalui dua Pelajar akan diberi satu kotak yang
fasa. ECG KIT ini telah direka pada tahun mengandungi kad-kad yang ada soalan-soalan
2020. Setelah setahun hayatnya, ECG KIT ini dan kod QR untuk mendapatkan nota berkaitan
telah dimurnikan dengan penambahan satu dengan graf ECG.
element dalam kandungan Kit ini. ECG KIT
2.0 telah diinovasikan pada Jun 2020. Rajah 2: Kad soalan
Rancangan untuk pemurnian telah dilakukan
pada Ogos 2020. Pemurnian dengan Rajah 3. Kad QR
penambahan bunyi lub-dub telah dilakukan
pada oktober 2020. Satu kajian tindakan telah
dijalankan dengan menggunakan ECG KIT 2.0
pada bulan Januari hingga Mac 2021. Pra-Ujian
dan Pasca-Ujian telah dilaksanakan. Pada bulan
Mac tahun 2021, data telah dikutip dan
direkodkan. Kesimpulan berserta laporan
lengkap telah disiapkan pada bulan April 2021.

ISU YANG DITANGANI OLEH INOVASI

Pelajar telah mempelajari struktur jantung
dan juga peredaran darah di dalam badan
manusia semasa mereka belajar di peringkat
menengah rendah. Lanjutan daripada itu,
mereka juga telah mendapat pendedahan
tentang pencetusan dan pengawalaturan
denyutan jantung semasa di peringkat
menengah atas. Di tingkatan enam pula, pelajar
dikehendaki menghubung kaitkan struktur
jantung dan pengawalaturan dengan graf ECG.
Pelajar menghadapi masalah dalam
menghubungkan konsep pencetusan dan
pengawalaturan denyutan jantung dengan graf
ECG dan juga bunyi jantung. ECG kit ini telah
diinovasikan untuk mengatasi masalah pelajar
untuk memahami konsep graf ECG dan juga
bunyi jantung. Pelajar juga mengetahui cara
membaca graf ECG dengan betul untuk
kepentingan masa depan mereka.

ĖĘ

Langkah 3: Langkah 5:
1. Pelajar akan membaca prosedur yang ada Seterusnya, pelajar akan mengambil kad dan
membaca soalan yang ada di dalamnya.
dalam kad yang diberi.
2. Pelajar akan tekan butang dekat struktur

jantung. Ia akan menghubungkan jantung
dengan graf ECG.

Rajah 6. Kad

Langkah 6:
Kandungan teks adalah berkenaan boleh discan
menggunakan kad QR dibelakang kad tersebut.

Rajah 4. Struktur jantung dengan butang

Langkah 4:
Pelajar akan melihat lampu yang menyala di
dalam Kit ECG apabila butang di struktur
jantung ditekan (seperti dalam Rajah 4)

Rajah 5. ECG KIT dengan lampu Rajah 7. Kad QR

Langkah 7:
1. Pelajar akan mendapat jawapan daripada
teks dan

berbincang bersama kawan-kawannya.
2. Strategi yang sama akan digunakan untuk
empat langkah

yang seterusnya.
3. Akhirnya, pelajar akan berbincang dengan
guru untuk

mengatasi masalah kekeliruan.
4. Untuk penilaian, pelajar akan diberi kuiz
dalam bentuk

soalan struktur dan esei.
5. Guru akan menyemak jawapan pelajar
untuk mengetahui

keberkesanan kit ECG.

Ėę

B) Kos Inovasi markah terendah adalah 43%. Data ini
menunjukkan yang pelajar memang suka
Jadual 1 dengan KIT ECG ini yang membolehkan
Anggaran Kos mereka memahami konsep graf ECG.

Bahan-bahan yang Kos Seunit Rajah 8. Gambar Pengajaran dan
digunakan (RM) Pemudahcaraan

Polystyrene RM4.00
Mounting Board Previous one
Bateri RM 10.00
Lampu RM 10.00
Wayar Dari Makmal
Diagram ECG dan RM40.00
Gambar Jantung
Jumlah RM 64.00

C) Faedah Inovasi Rajah 9. Kejayaan hasil inovasi

Inovasi ini dapat menarik minat pelajar PENUTUP
dalam pembelajaran Biologi dan meningkatkan
tahap pencapaian pelajar dalam ujian yang Inovasi ini telah disebarluas di dalam
dijalankan. Inovasi ini disediakan dengan sekolah sendiri iaitu dikongsi bersama guru-
senang. Masa penyediaan yang kurang. Senang guru sains dan Biologi. Selain daripada itu,
untuk dibawa. Inovasi boleh diguna berulang inovasi ini juga telah dikongsi bersama guru-
kali. Inovasi ini juga boleh disimpan untuk guru sekolah yang lain. Inovasi ini telah
jangka masa yang lama. memberi impak yang baik kepada golongan
pelajar dan juga guru-guru. Pelajar juga telah
DAPATAN KAJIAN mengetahui cara inovasi dapat dihasilkan
bersama dengan guru-guru. Inovasi ini dapat
Kajian ini menggunakan reka bentuk dikomersialkan dengan menyediakannya dalam
kualitatif dan kuantitatif. Data dikutip skala yang kecil. Pelajar juga boleh diminta
menggunakan dua instrumen kajian iaitu temu menyediakan model ini secara ringkas dengan
bual dan ujian pra dan pasca. Responden menggunakan bahan yang dibekalkan
temubual melibatkan 5 orang murid. Pelajar
memaklumkan yang mereka sangat teruja
dengan ECG KIT. Ini dapat dilihat apabila
pelajar seronok menggunakan kit berkenaan.
Manakala responden bagi kajian kuantitatif
(ujian pra dan post) terdiri daripada 15 orang
murid. Keputusan ujian menunjukkan pelajar
memahami konsep graph ECG menggunakan
ECG KIT. Keputusan ujian pasca kesemua
pelajar menunjukkan peningkatan. Keputusan
ujian pra menunjukkan pelajar lemah dalam
pemahaman konsep graf ECG dengan markah
serendah 12%. 7 orang pelajar gagal. Pelajar
hanya dapat menjawab soalan asas sahaja.
Soalan berunsur KBAT tidak dijawab dengan
baik oleh pelajar. Ujian Pasca menunjukkan
satu peningkatan yang tinggi. Kesemua pelajar
lulus dan markah tertinggi adalah 68% dan

ĖĚ

Rajah 10. Gambar Sebarluas Sekolah RUJUKAN
Sendiri
https://en.wikipedia.org/wiki/Electrocardiograp
hy

https://www.youtube.com/watch?v=
EMmjwgwHkO0

Mohd Yusoff Dagang. (2016). Amalan
Kreativiti Pengajaran Guru Pendidikan
Islam di Sekolah-sekolah Negeri Johor.
Tesis PhD. Universiti Tun Hussein Onn
Malaysia.

Wan Ali Akbar Wan Abdullah, & Nursafra
Mohd Zhaffar. (2018). Inovasi Pendidikan
Islam: Inspirasi dan Transformasi. Kuala
Lumpur: Institut Terjemahan Buku
Malaysia (ITBM).

Rajah 11. Gambar sebarluas ke sekolah PENGHARGAAN
lain
Setinggi penghargaan kepada semua yang
terlibat secara langsung dan tidak langsung
dalam menjayakan inovasi ini.

Ėě

DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)

ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS

Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”

EDU HAJJ KIT

Siti Nadirah Salim, Muhammad Muhaimin Alhafizi Mohd Yusof,
Muhammad Akmal Muqri Abdul Rahman,
Nur Syafiqah Batrisyia Othman,
Nur Afrina Aisyah Azhar
Ummu Umaira Azam
Sekolah Kebangsaan Pasir Panjang
Jabatan Pelajaran Negeri Terengganu

[email protected]

ABSTRAK PENGENALAN

Edu Hajj Kit merupakan sebuah kit gamifikasi Pengaruh teknologi dalam pendidikan masa
Pendidikan selaras dengan PAK21 yang kini sangat memberi kesan kepada kualiti sesuatu
menyeronokkan dengan menggabungkan proses pengajaran dan pembelajaran. Terdapat
kemahiran dengar, main dan ingat dalam banyak kebaikan yang boleh didapati apabila
memahami peristiwa haji. Penyataan masalah pengajaran dikolaborasikan dengan teknologi.
bagi inovasi ini, murid sukar memahami Edu hajj Kit misalnya dihasilkan bagi memberi
perjalanan pelaksanaan haji yang berpandukan kefahaman kepada murid berkaitan perjalanan
teori semata, selain itu, murid juga cepat bosan peristiwa haji dengan lebih seronok dan menarik
apabila hanya mendengar dan sukar mengingati dengan menerapkan unsur STEM dan gamifikasi
bacaan-bacaan tertentu dalam peristiwa haji. yang berasaskan teknologi.
Objektif Edu Hajj Kit adalah bagi memudahkan
kefahaman dan ingatan terhadap bacaan-bacaan LATAR BELAKANG
dan perjalanan peristiwa haji dengan cara yang
menyeronokkan. Edu Haji Kit didatangkan Kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT)
dengan Board of yang berkonsepkan gamifikasi
dalam pendidikan dan juga dilengkapi dengan merupakan keupayaan mengaplikasikan
replika tempat-tempat terpilih, selain itu, ia juga
mengandungi Who Knows Card iaitu sebuah pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam
gamifikasi kad berbentuk kutipan mata yang
akan diberi bagi setiap jawapan yang betul dan membuat penaakulan, refleksi bagi
murid dikehendaki mengakses jawapan melalui
QR Code. Edu Hajj Kit amat berpotensi di masa menyelesaikan masalah, membuat keputusan,
akan datang memandangkan kepada impak
yang berkesan, menarik dan menyeronokkan di berinovasi dan berupaya mencipta sesuatu. Di
kalangan murid dalam memahami perjalanan
peristiwa haji. Malaysia, KBAT merujuk kepada empat aras

Kata kunci: Gamifikasi Pendidikan, teratas Taksonomi Bloom
Edu Haji Kit, Inovasi,
Teknologi, PAK21 semakan semula Anderson & Krathwohl (2001),

iaitu mengaplikasi, menganalisis, menilai dan

mencipta (Kementerian Pelajaran Malaysia,

2012).

Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)
ĖĜ

ISU YANG DITANGANI OLEH Safa, Marwah dan lain-lain lagi. Selain itu,
INOVASI Tapak simulasi haji ini juga direka dengan
warna dan ilustrasi yang menarik.
Edu Hajj Kit adalah satu inovasi penyelesaian
masalah kepada kesukaran murid bagi C) Faedah Inovasi
memahami perjalanan peristiwa haji. Dengan
adanya Edu Hajj Kit ini, murid akan lebih Inovasi ini sangat bermanfaat dalam
memahami berkaitan haji dengan lebih cepat, memberi pemahaman kepada murid berkaitan
mendalam dan menyeronokkan. perjalanan peristiwa haji dengan cara yang lebih
santai dan menyeronokkan. Unsur gamifikasi
KAEDAH PENGHASILAN INOVASI yang diketengahkan juga dapat menarik minat
dan perasaan ingin tahu murid sekaligus dapat
Kaedah yang digunakan dalam penghasilan mencapai objektif yang ditetapkan.
inovasi ini adalah berdasarkan tinjauan dan
kenalpasti masalah yang dihadapi oleh murid Rajah 1. Komponen Edu Hajj Kit
dalam memahami perjalanan peristiwa haji.
DAPATAN KAJIAN
A) Komponen Produk
Dalam menentukan keberkesanan inovasi
Edu Hajj Kit terdiri daripada 2 komponen Edu Hajj Kit ini, Kajian kebolehgunaan
utama iaitu : menggunakan reka bentuk kajian kualitatif dan
kuantitatif. Penilaian kepenggunaan model TUP
1. Board Of Games (Roman Bednarik, 2002) digunakan dengan 2
Merupakan satu tapak yang jenis kajian iaitu secara temu bual dan ujian pra
mengandungi point tertentu berkaitan dan ujian post. Responden bagi kajian kualitatif
perjalanan haji. Selain itu, ia juga melibatkan 5 orang murid dan 2 orang guru.
didatangkan dengan beberapa replika Manakala bagi ujian pra dan post pula
tempat-tempat penting yang terlibat melibatkan 4 orang murid.
dalam ibadat haji.
PENUTUP
2. Who’s Know Card Games Mendepani era globalisasi yang penuh
Merupakan kesinambungan daripada mencabar ini, pengajaran dan pembelajaran
“Board of Hajj” yang mana terdiri berunsurkan digital sangat dititikberatkan. Ini
daripada 20 keping kad yang adalah kerana ia akan memberi kesan yang
mengumpul soalan-soalan berkaitan menyeronokkan dan kefahaman yang mendalam
haji. Setiap kad soalan mengandungi kod bagi sesuatu ilmu yang dipelajari. Produk Edu
QR untuk diimbas bagi mendapatkan Hajj Kit ini bukan sahaja melibatkan kos yang
jawapan. Markah yang diperolehi akan amat rendah, akan tetapi juga menerapkan
dicatat di tapak ganjaran yang unsur-unsur STEM yang amat diperlukan bagi
disediakan mengikut skor yang murid di zaman ini.
diperolehi. Jika jawapan yang diberi
tersebut salah, maka 100 markah akan
dipotong.

B) Penghasilan Akhir Produk

Edu Hajj Kit dibina sebahagiannya
menggunakan bahan 3R seperti kotak, botol
plastik dan sebagainya. Projek ini juga
menekankan kefahaman murid dari aspek
kemahiran melihat dan menyentuh. Ia
didatangkan dengan replika tempat-tempat
tertentu seperti Jamrah Aqabah, Jamrah Wusta,

ėē

PENGHARGAAN
Setinggi-tinggi penghargaan ditujukan
kepada semua yang terlibat dalam penghasilan
produk inovasi Edu Hajj Kit ini terutamanya
seluruh warga Sekolah Kebangsaan Pasir
Panjang, kuala Terengganu, Terengganu atas
sokongan dan dorongan dalam menjayakan
inovasi ini. Semoga usaha murni ini dapat
memberi manfaat kepada seluruh masyarakat

ėĔ


Click to View FlipBook Version