DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)
ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS
Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”
e-KOKU
Siti Nadirah Salim
Sekolah Kebangsaan Pasir Panjang
Jabatan Pendidikan Negeri Terengganu
[email protected]
ABSTRAK Kata kunci: data digital, e-koku, kokurikulum,
sijil, analisa, data studio
Selaras dengan dunia teknologi dan pendigitalan
data dalam menyimpan dan memproses data PENGENALAN
dengan lebih mudah, tepat dan efisyen, e-KOKU
diwujudkan. e-KOKU adalah suatu template yang e-KOKU adalah sebuah templet yang
menggabung dan memproses data mentah segala dihasilkan untuk memudahkan para pentadbir
maklumat kokurikulum murid hanya pada satu sekolah, guru, ibu bapa dan murid bagi
tapak yang akan menghasilkan analisa dan mendapatkan rekod kokurikulum yang terdiri
menjana sijil secara automatik. Penyataan daripada maklumat kokurikulum , Analisa dan
masalah bagi inovasi ini, data merata-rata, sukar sijil dengan mudah, cepat dan jitu.
untuk di simpan dan tidak tersusun, selain itu,
Janaan Analisa dan sijil terhadap sesuatu data LATAR BELAKANG
juga sukar untuk diproses dan diragui
ketepatannya. Objektif e-KOKU adalah bagi Kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT)
memproses data kokurikulum murid dan menjana
sijil dengan mudah, automatik dan fleksibel. Ia merupakan keupayaan mengaplikasikan
juga menjimatkan masa dan boleh diakses di
mana-mana sahaja, e-KOKU juga akan pengetahuan, kemahiran dan nilai dalam
memastikan data yang di proses adalah tepat dan
jitu. Template e-KOKU mengandungi maklumat membuat penaakulan, refleksi bagi
kokurikulum murid, Analisa dan tapak janaan
sijil yang boleh di muat turun sejurus sahaja data menyelesaikan masalah, membuat keputusan,
dijana. E-KOKU dihasilkan menggunakan tapak
Google Sheets (spreadsheet) dan Google Data berinovasi dan berupaya mencipta sesuatu. Di
Studio. Sasaran utama template e-KOKU adalah
kepada pentadbir sekolah, guru-guru, ibu bapa Malaysia, KBAT merujuk kepada empat aras
dan murid. e-KOKU amat berpotensi di masa
akan datang memandangkan kepada kecepatan teratas Taksonomi Bloom
proses menjana data dan ketepatan data yang
dhasilkan selain ia juga mesra pengguna dan semakan semula Anderson & Krathwohl
mudah untuk digunakan.
(2001), iaitu mengaplikasi, menganalisis,
menilai dan mencipta (Kementerian Pelajaran
Malaysia, 2012).
Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)
ėĕ
ISU YANG DITANGANI OLEH INOVASI Studio. Google Forms digunakan bagi
mendapatkan dan mengumpul data-data,
e-KOKU adalah satu inovasi adalah satu manakala Google Sheets pula digunakan bagi
inovasi penyelesaian masalah kepada menghubungkan data ke templet, Google Data
kesukaran pihak sekolah dan ibu bapa dalam Studio pula adalah tapak bagi templet e-
mendapatkan data kokurikulum yang kemas, KOKU.
cepat dan jitu. Dengan terhasilnya templet ini
akan memudahkan bagi pencarian dan C) Faedah Inovasi
penyimpanan maklumat kokurikulum. Malah ia
juga dapat di akses dengan lebih cepat di mana- Inovasi ini sangat bermanfaat dalam
mana sahaja. memudahkan pelbagai pihak bagi mendapatkan
data kokurikulum murid dalam satu templet
KAEDAH PENGHASILAN INOVASI sahaja dengan lebih cepat, efisyen, jitu dan
boleh di akses di mana-mana sahaja.
Kaedah yang digunakan dalam penghasilan
inovasi ini adalah berdasarkan pengumpulan Rajah 1. Paparan utama templet e-KOKU
maklumat dan gabungan maklumat
PENUTUP
A) Komponen Produk
Perkembangan pembangunan negara yang
e-KOKU terdiri daripada 3 halaman utama pesat selaras dengan kecanggihan teknologi
iaitu : menuntut manusia lebih berinovasi dan kreatif
dalam menghasilkan sesuatu perkara. e-KOKU
1. Semak KOKU menyahut cabaran dengan penghasilan templet
Merupakan tapak bagi menyemak semua yang bukan hanya mudah digunakan malah
aktiviti kokurikulum yang disertai oleh memproses data yang jitu dengan hanya
seseorang murid. Cara semak yang mudah dihujung jari.
dengan hanya perlu memasukkan nombor
mykid murid sahaja dan semua aktiviti PENGHARGAAN
kokurikulum murid tersebut akan
dipaparkan Setinggi-tinggi penghargaan ditujukan
kepada semua yang terlibat dalam penghasilan
2. Analisis produk inovasi e-KOKU ini terutamanya
Bagi mendapatkan data yang jitu, analisis seluruh warga Sekolah Kebangsaan Pasir
sesuatu data diperlukan. Templet e-KOKU Panjang, kuala Terengganu, Terengganu atas
tidak ketinggalan dengan menyediakan sokongan dan dorongan dalam menjayakan
analisis yang lengkap bagi setiap aktiviti inovasi ini. Semoga usaha murni ini dapat
kokurikulum yang wujud di sekolah. memberi manfaat kepada seluruh masyarakat.
3. e-SIJIL
e-SIJIL adalah halaman di mana pihak
sekolah, ibu bapa dan murid boleh
mendapatkan sijil bagi setiap aktiviti yang
disertai dengan hanya memuat turun link
sijil yang tersedia.
B) Penghasilan Akhir Produk
Dalam penghasilan templet e-KOKU,
terdapat tiga (3) aplikasi yang digunakan iaitu
Google Forms, Google Sheets dan Google Data
ėĖ
DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)
ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS
Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”
Powerpoint Interaktif Flip: Meningkatkan Pencapaian
dan Minat Murid-Murid dalam Mata Pelajaran Sains
Teh Shi Shan, Christina Lim, Lee Ah Theng
Lim Jia Shin
Jabatan Sains dan Matematik
IPG Kampus Darulaman
shelby98gmail.com
ABSTRAK FLiP mempunyai potensi untuk dikomersialkan
kerana menggunakan kos penghasilan yang
Fun Learning in PowerPoint (FLiP) rendah dan mudah digunakan oleh para guru
merupakan inovasi berbentuk permainan yang dan murid.
dibina menggunakan aplikasi PowerPoint
interaktif. FLiP mempunyai jalan cerita Kata Kunci—kuiz, powerpoint interaktif,
berunsurkan hiburan dan penyelesaian kuiz permainan digital, sains, tabiat pemakanan
interaktif secara berperingkat yang
berfokuskan pembelajaran Sains Tahun Tiga PENGENALAN
topik ‘Tabiat Pemakanan’. Strategi yang
digunakan adalah berpusatkan murid dan Perkembangan teknologi yang berubah-ubah
melibatkan pembelajaran koperatif serta mengikut peredaran semasa memberi impak
penyelesaian masalah. Murid-murid besar kepada bidang pendidikan terutamanya
digalakkan untuk memberi maklum balas pada era revolusi perindustrian 4.0. Kemahiran
secara interaktif dan dapat menikmati proses teknologi maklumat dan komunikasi (TMK)
pembelajaran yang menyeronokkan. FLiP amat penting semasa mengadakan Pengajaran
dihasilkan untuk mengatasi masalah murid dan Pembelajaran di Rumah (PdPR) supaya
sukar membezakan dan mengelaskan haiwan setiap murid mendapat akses kepada pendidikan
mengikut tabiat pemakanan akibat dan dapat mengikuti pembelajaran walaupun
kekurangan contoh haiwan dalam buku teks tidak dapat hadir ke sekolah semasa pandemik
Sains serta isu murid kurang fokus semasa Covid-19. Aplikasi PowerPoint (PPT)
pengajaran dan pembelajaran. Objektif FLiP digunakan oleh kebanyakan warga pendidikan
adalah untuk meningkatkan pencapaian dan untuk menyampaikan kandungan pembelajaran
minat murid-murid terhadap mata pelajaran kerana persembahan PPT amat menarik dengan
Sains. Pengujian FLiP dijalankan selama dua adanya warna, huruf, animasi dan gambar,
hari kepada lima orang murid tahun tiga di templat PPT yang konsisten dan kemas dapat
sebuah sekolah rendah di daerah Kubang disediakan serta PPT dapat merangsang murid
Pasu, Kedah. Data telah dianalisis untuk mengkaji dengan lebih mendalam
menggunakan ujian pra dan pasca serta soal terhadap topik yang dipelajari (Jordan & Papp,
selidik. Hasil dapatan kajian ini menunjukkan 2014). Penggunaan PPT yang interaktif dapat
bahawa FLiP dapat meningkatkan pencapaian mencipta komuniti pembelajaran yang luas,
dan minat murid-murid dalam mata pelajaran menghubungkan manusia pada masa nyata
Sains. FLiP berfokuskan kepada mata ataupun dunia maya, untuk menyediakan
pelajaran Sains tetapi boleh diubahsuai kepakaran yang diperlukan dan seterusnya
mengikut kesesuaian kandungan pembelajaran menyokong pembelajaran sepanjang hayat
dan diintegrasikan dengan subjek- subjek lain.
Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)
ėė
(Jones, 2016). Namun amalan penggunaan PPT yang berwarna-warni yang terdiri daripada 12
yang efektif ini masih belum dilaksanakan peringkat soalan di mana guru boleh
secara maksimum memandangkan keperluan menetapkan soalan daripada aras mudah
guru memberikan masa, tenaga dan wang kepada aras lebih tinggi. Inovasi ini sesuai
ringgit untuk menyediakannya (Listantia, 2015). digunakan dalam pentaksiran bagi semua
subjek dapat mengasah pemikiran kreatif dan
LATAR BELAKANG mencabar motivasi murid dalam kaedah
penyelesaian masalah.
Permainan dalam pembelajaran
A) Komponen Produk
menekankan lima elemen utama, iaitu konkrit,
Dalam inovasi FLiP ini, murid dikehendaki
benar dan bermakna, berjaya menarik minat, membantu watak penjaga zoo untuk
melengkapi peralatannya. Ada 12 peringkat
menghiburkan dan meningkatkan keupayaan soalan yang perlu dijawab untuk mendapatkan
peralatan misteri. Topik yang difokuskan dalam
kognitif murid (Hairol, Ahmad, Noor, Nur, & pelaksanaan projek FLiP adalah mata pelajaran
Sains Tahun 3 topik ‘Tabiat Pemakanan’.
Intan, 2014). Melalui permainan dalam Murid perlu mengelaskan haiwan mengikut
tabiat pemakanan dan menjelaskan dengan
pendidikan didapati dapat mengasah pemikiran contoh tabiat pemakanan haiwan herbivor,
karnivor dan omnivor. Jika murid memilih
kreatif dan mencabar motivasi murid dalam jawapan salah, paparan ‘Sila Cuba Lagi’ akan
muncul dan murid dikehendaki untuk
kaedah penyelesaian masalah serta bermotivasi menjawab semula soalan tersebut. Sebaliknya,
jika murid menjawab betul, murid akan
untuk menjuarai pertandingan (Muhammad, mengumpul ‘Bintang’ sebagai ganjaran.
Setelah murid berjaya menjawab 12 soalan
Sayed, & Tan, 2013). Maka, unsur hiburan dan dengan betul, murid akan mendapat 3 peralatan
misteri.
keseronokan dalam bahan pembelajaran dapat
B) Penggunaan Produk Inovasi
merangsang pemikiran murid untuk
Dalam inovasi FLiP ini, kami telah
mengaplikasikan konsep dan kemahiran yang menetapkan soalan yang mempunyai pelbagai
aras bermula daripada soalan aras meningati di
dipelajari. mana murid dikehendaki mengingat jenis
haiwan mengikut kelas makanan dan jenis
ISU YANG DITANGANI OLEH makanan yang diambil oleh jenis haiwan yang
INOVASI berlainan. Selepas itu, murid perlu
menganalisis kumpulan makanan yang paling
Inovasi ‘Fun Learning in PowerPoint’ sesuai dengan jenis haiwan berdasarkan kelas
(FLiP) dapat menangani masalah dalam makanannya. Mata pelajaran yang menjadi
pembelajaran Sains seperti buku teks Sains tumpuan inovasi adalah Sains.
tidak memberi contoh yang mencukupi bagi Walaubagaimanapun, inovasi FLiP amat
menunjukkan tabiat pemakanan iaitu herbivor, fleksibel dan boleh diubahsuai dan sesuai untuk
karnivor dan omnivor. Murid-murid sukar untuk semua mata pelajaran seperti Bahasa Melayu,
membezakan dan mengelaskan haiwan Bahasa Inggeris, Matematik dan Sejarah.
mengikut tabiat pemakanannya. Hal ini juga
menyebabkan murid-murid menjadi kurang C) Penghasilan Akhir Produk
fokus dan tidak berminat terhadap topik yang
dipelajari. Unsur Teknologi Maklumat dan Projek FLiP dihasilkan menggunakan
KomunikaSI (TMK) dalam inovasi ini dapat aplikasi PPT yang ringan dan mesra pengguna
meningkatkan keberkesanan pembelajaran
menggunakan PPT yang lebih menarik dan
berinovasi terhadap penguasaan topik Sains.
KAEDAH PENGHASILAN INOVASI
Inovasi FLiP ini menggunakan teknik
pembelajaran berasaskan permainan interaktif
antara murid dengan bahan pengajaran
menggunakan aplikasi PowerPoint. Aplikasi ini
telah digabungkan dengan animasi dan gambar
ėĘ
supaya boleh dilaksanakan dalam kelas secara bahawa inovasi FLiP yang interaktif dapat
bersemuka tetapi juga boleh dilaksanakan di meningkatkan penguasaan dan pencapaian
sekolah atau di rumah atau di mana-mana murid dalam mata pelajaran Sains. Hal ini
lokasi yang bersesuaian dan pada bila-bila terbukti dalam Rajah 1 yang menunjukkan
masa. Projek inovasi FLiP boleh perbandingan markah dan gred ujian pra dan
dipersembahkan dalam pembelajaran bentuk pasca untuk mengetahui keberkesanan FLiP
secara maya dalam laman sesawang ataupun diaplikasikan kepada murid-murid.
secara bersemuka dalam kelas. FLiP ini tidak
memerlukan murid untuk sentiasa duduk di Rajah 1. Perbandingan markah dan gred
hadapan komputer peribadi ataupun telefon ujian pra dan ujian pasca
bimbit untuk membaca nota dan mendengar
pengajaran guru yang bosan tetapi telah Melalui perbandingan skor ujian pra dan
dimudahkan dengan permainan interaktif yang pasca dalam Rajah 1, dapat disimpulkan bahawa
dibina menggunakan fitur animasi PPT. Hal ini semua murid menunjukkan peningkatan dalam
memberikan peluang kepada semua murid ujian pasca berbanding dengan markah dicapai
untuk melibatkan diri dalam pembelajaran. dalam ujian pra setelah menggunakan FLiP
Dalam pembelajaran bersemuka pula, guru dalam pengajaran dan pembelajaran.
bertindak sebagai penyelaras kepada murid
untuk berinteraksi dengan bahan FLiP dan juga Soal selidik juga telah dijalankan terhadap
bekerjasama dengan rakan lain dalam tugasan kelima-lima orang murid tersebut. Hasil analisis
diberi. soal selidik pasca menunjukkan bahawa semua
murid setuju bahawa topik ‘Tabiat Pemakanan’
D) Faedah Inovasi lebih menarik, jelas, sistematik dan mudah
difahami setelah guru mengajar topik tersebut
Penggunaan inovasi FLiP yang interaktif menggunakan FLiP seperti yang ditunjukkan
dapat mencipta suasana pembelajaran yang luas dalam Rajah 2. Hal ini membuktikan bahawa
dan menggalakkan interaksi murid dengan FLiP dapat meningkatkan minat murid-murid
bahan yang aktif. Pembelajaran FLiP yang dalam mata pelajaran Sains.
merangkumi elemen permainan menggalakkan
murid menjadi lebih menumpukan perhatian,
aktif, konstruktif, bersemangat dan
menyemarakkan peranan bekerjasama dalam
suasana pemikiran kreatif dan kritis.
Perkembangan seperti ini amat diperlukan
dalam melahirkan murid yang kompetitif dan
berdaya saing. Permainan FLiP mampu
mencabar motivasi murid dalam menyelesaikan
masalah dan bermotivasi untuk mendapat
markah permainan. Kesan positif permainan
FLiP akan mengakibatkan murid celik
teknologi dan rasa seronok untuk belajar. Jadi,
murid dapat menghubungkaitkan pengetahuan
lama yang dikuasai untuk menjawab soalan
dalam FLiP.
DAPATAN KAJIAN Rajah 2. Analisis soal selidik pasca
Pengujian FLiP telah dijalankan ke atas
lima orang murid tahun tiga di sebuah sekolah
rendah di daerah Kubang Pasu, Jitra. Data
dikutip menggunakan dua jenis instrumen iaitu
ujian pra dan pasca serta soal selidik. Hasil
analisis ujian pra dan pasca menunjukkan
ėę
PENUTUP Listantia, L. (2015). Pengembangan media
pembelajaran Flash Berbasis Guided
Pelaksanaan FLiP memberi kesan positif Discovery untuk hasil belajar siswa.
kepada murid-murid dengan meningkatkan Chemistry in Education.
prestasi dan minat mereka dalam mata
pelajaran Sains. FLiP boleh dilaksanakan Hairol, A. H., Ahmad, N. B., Noor, A. M., Nur,
secara bersemuka di sekolah atau M. B., & Intan, F. A. (2014). Permainan
dipersembahkan dalam pembelajaran bentuk pendidikan digital: Satu kajian awal. Jurnal
secara maya dalam laman sesawang. FLiP juga Sultan Alauddin Sulaiman Shah, 20-27.
mempunyai potensi untuk dikomersialkan
dengan kos penghasilannya yang rendah dan Muhammad, Z., Sayed, Y., & Tan, W. H.
mudah digunakan oleh para guru dan murid. (2013). Permainan digital: Pendekatan
baharu dalam pendidikan masa depan.
RUJUKAN Prosiding Seminar Kebangsaan ICT dalam
Pendidikan.
Jones, A. M. (2016). The use and abuse of
PowerPoint in teaching and learning in the PENGHARGAAN
life sciences: A personal overview.
Bioscience education, 1-13. Ribuan terima kasih diucapkan kepada
Jordan, L., & Papp, R. (2014). PowerPoint: It's pensyarah kami, Puan Haslina binti Japri dan
not 'yes' or 'no'- it's 'when' and 'how'.
Research in Higher Education Journal, 1- Dr. Rusmawati binti Othman serta pihak
11.
sekolah atas segala ilmu dan bimbingan yang
diberikan. Kami juga ingin megucapkan terima
kasih kepada ibu bapa dan ahli keluarga yang
banyak memberi sokongan sepanjang
penghasilan inovasi ini.
ėĚ
DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)
ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS
Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”
Matrix Magic Cube
Khairu Rasid Mohamad
SMK Tan Sri Jaafar Albar
Jabatan Pendidikan Negeri Johor
[email protected]
ABSTRAK kehilangan markah untuk kerja dan juga
jawapan akhir
Proses mendidik pelajar-pelajar bertambah
kompleks dalam arus moden ini. Kaedah LATAR BELAKANG
pengajaran seperti kaedah chalk and talk sudah
tidak relevan lagi buat masa kini, Mahasan Satu kajian telah dijalankan terhadapa
Mahmood (2003).Justeru, guru perlu masalah ini untuk mencari punca kesilapan yang
memberanikan diri untuk berubah daripada sering pelajar lakukan. Hasil dapatan daripada
pemikiran yang jumud dan perlu berinisiatif kajian tersebut, didapati kebanyakan pelajar
untuk mengaplikasikan proses pengajaran dan membuat kesilapan pada langkah pertukaran
pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif operasi dan pertukaran kedudukan tempat bagi
sesuai dengan kaedah PAK21. Sehubungan itu, unsur dalam matriks songsangan tersebut. Maka
produk atau pengajaran dan pembelajaran terciptalah satu inovasi Matrix Magic Cube
inovasi yang saya hasilkan kali ini dapat untuk mengatasi masalah ini agar pelajar tidak
menepati “selera” pelajar-pelajar untuk belajar mengulangi kesilapan yang sama dan dapat
dalam keadaan yang lebih relaks dan tanpa memperoleh markah penuh bagi soalan
berasa tekanan. Produk ini dihasilkan songsangan matriks.
berasaskan masalah yang dihadapi oleh pelajar
yang mungkin menjejaskan pencapaian mereka ISU YANG DITANGANI OLEH INOVASI
dalam akademik dan juga pencapaian mereka
di dalam kelas. Matrix Magic Cube dicipta sebagai alat
pemudahcara untuk membolehkan pelajar
Kata Kunci— Matriks Songsang, Unsur mengingat langkah-langkah penulisan formula
Matriks. matriks songsangan dengan betul. Proses ini
juga memudahkan pelajar untuk menyelesaikan
PENGENALAN masalah matriks songsangan dengan tepat.
Matrix Magic Cube ini membantu pelajar secara
Dalam mata pelajaran Matematik SPM khusus dalam proses pertukaran kedudukan
khusus kertas 2, terdapat satu soalan daripada tempat dua unsur dan pertukaran operasi antara
tajuk Matriks di mana ianya memerlukan unsur dalam langkah kerja songsangan matriks.
kemahiran membuat songsangan sesuatu
matriks. Dapatan daripada kajian terhadap
Peperiksaan Percubaan 2020 terdapat beberapa
orang pelajar membuat kesilapan dalam
melakukan kerja songsangan terhadap sesuatu
matriks. Ini mengakibatkan pelajar tersebut
Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)
ėě
Sebelum Matix Magic Cube digunakan, (A) Kos Inovasi
antara masalah yang dihadapi ialah:
Jadual 1
i) Pelajar membuat kesilapan dalam Anggaran Kos
pertukaran unsur dalam matriks
Bahan- Kos Kuantiti Jumlah
ii) Pelajar juga sering terlupa untuk bahan Seunit (RM)
menukar operasi terhadap unsur yang (RM)
digunakan 8 2.00
iii) Pelajar gagal menulis formula Cube 0.25 Unit 2.40
matriks songsangan dengan betul. Kertas 0.05
Keras 48 0.40
Selepas pelajar-pelajar menggunakan Matrix Soletip 0.40 Keping 0.40
Magic Cube ialah : 1 Gulung
Kepingan 0.20
i) Pelajar dapat membuat pertukaran Magnet 2 Keping 0.80
tempat unsur dengan betul. Kepingan 0.20
Aluminium 4 Keping 0.30
ii) Pelajar dapat menukar operasi Kertas A4 0.10 3 Helai 0.90
terhadap unsur dengan betul Bahan 0.30
cetakan
iii) Pelajar dapat menulis formula
matriks songsangan dengan betul Jumlah RM
7.20
KAEDAH PENGHASILAN INOVASI
(B)Faedah Inovasi
Bahan-bahan untuk membina Matrix Magic
Cube ialah Kiub, Kertas Keras,Soletip, Bahan Berikut ialah faedah inovasi:
Cetakan, Kertas Magnet dan Kepingan
Aluminium. Potong kertas keras mengikut saiz i) Saiz yang kecil, mudah dibawa dan
kiub. Sebanyak 48 keping kertas keras
diperlukan untuk membina 1 kuib yang lengkap. disimpan oleh pelajar.
Ambil 1 kiub, dan tutup setiap permukaan
dengan 6 keping kertas keras. Ulang untuk kiub ii) Berwarna-warni, meningkatkan
kedua sehingga kiub ke 8. Cantumkan setiap
kiub dengan soletip mengikut langkah-langkah keupayaan memori pelajar
khas supaya kiub boleh dibuka mengikut aturan
yang betul. Ambil bahan cetakan dan tampal di iii) Senang disediakan
setiap permukaan. Matrix Magic Cube telah
berjaya disiapkan. iv) Kos penyediaan yang murah
v) Boleh dijadikan rujukan dalam jangka
masa panjang.
DAPATAN KAJIAN
Rajah 1. Bahan Kajian Berdasarkan keputusan ujian pra dan
ujian pos yang dijalankan, didapati terdapat
peningkatan yang ketara ditunjukkan oleh para
pelajar. Ini membuktikan penggunaan Matrix
Magic Cube sangat-sangat membantu para
pelajar dalam menyelesaikan soalan matriks
songsangan dengan betul.
Untuk mendapatkan maklum balas dari
pelajar, guru bertemu bual secara terbuka
dengan pelajar yang terlibat untuk mendapatkan
refleksi terhadap penggunaan Matrix Magic
Cube.
ėĜ
Rabiatul Adawiyah dari kelas 5 Prinsip PENUTUP
Akaun berkata, sebelum menggunakan Matrik
Magic Cube, beliau selalu sukar untuk Berdasarkan keputusan yang ditunjukkan
mengingat pertukaran unit dan pertukaran oleh ujian pos serta refleksi pelajar terhadap
kedudukan sesuatu unsur dalam matriks penggunaan Matrix Magic Cube, dapat
songsangan. Selepas menggunakan Matrik disimpulkan bahawa kaedah ini mudah
Magic Cube, beliau mudah menyelesaikan dipelajari dan mesra pelajar. Untuk itu,
masalah matriks songsangan dan dapat penggunaan Matrix Magic Cube ini perlu
menyelesaikannya dengan betul. diteruskan dari semasa ke semasa demi
memastikan penguasaan pelajar sentiasa berada
Selain itu, Amy Amira juga memberi pada tahap optimum. Ini sekaligus dapat
maklum balas yang positif selepas membantu pelajar dalam menjawab soalan
menggunakan Matrik Magic Cube ini. Dengan matriks songsangan dengan betul dalam ujian
rekaan yang unik dan berwarna warni dan peperiksaan yang akan datang. Secara tidak
membuatkan beliau sangat teruja untuk langsung, ini akan membantu dalam
menggunakannya. Walau pun Matrik Magic peningkatan peratus dan Gred Purata Mata
Cube ini tidak boleh di bawa di dalam dewan Pelajaran (GPMP) dalam peperiksaan
peperiksaan, namun ianya mudah diingat kerana pertengahan tahun, percubaan SPM mahu pun
bentuk dan warnanya. SPM nanti.
Saya kerap terkeliru antara pertukaran RUJUKAN
simbol dan pertukaran tempat sesuatu unsur
dalam matriks songsangan, akan tetapi selepas Abu Zahari Abu Bakar (1988). Memahami
menggunakan Matrik Magic Cube ini, tiada Psikologi Pembelajaran. Petaling Jaya :
masalah lagi untuk menyelesaikan soalan yang Fajar Bakti Sdn. Bhd.
melibatkan matrik songsangan. Malah untuk
soalan matriks songsangan yang seterusnya saya Ibrahim Md Nor (1985). “Ke arah pembentukan
sudah mahir menyelesaikannya dan dapat sikap gemarkan matematik”, Berita
dijawab dengan tepat, kata Mohamad Hidayat Matematik.
Jais
Kementerian Pendidikan Malaysia (1988). Buku
Jadual 2 Panduan Khas Matematik 1. Dewan Bahasa
Kejayaan Hasil Inovasi dan Pustaka, Kuala Lumpur.
Mok Soon Sang dan Siew Fook Cheong (1986).
Pengajaran dan Pembelajaran Matematik,
Kuala Lumpur : Heinemann Malaysia Sdn.
Bhd.
Sharifah Alwiah Alsagoff (1984). Teknologi
Pengajaran, Kuala Lumpur : Dewan Bahasa
dan Pustaka.
Ęē
DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)
ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS
Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”
“Don’t Play PLAY”
Zawiah Hasnah Yusoff, Muhammad Afiq Danish Mohd Johari, Chew Cheng Wei,
Muhammad Haikal Foo Foo Kai Cheng,Tan Li Choon,
Muhammad Harry Nazwin Danial Mohd Hanafiah
SMK Chung Hwa Wei Sin
Jabatan Pendidikan Negeri Terengganu
[email protected]
ABSTRAK PENGENALAN
Sistem pendidikan di Malaysia kini berkembang pesat Inovasi Don’t Play Play adalah sebuah
seiring dengan era yang semakin membangun inovasi kit pembelajaran bagi subjek Asas Sains
sepantas kilat. Menurut Marimuthu (1993) banyak Komputer Tingkatan 1. Ia merangkumi Buku
kajian membuktikan mutu guru merupakan faktor Teks Digital ASK Tingkatan 1 yang dicipta
penting yang mempengaruhi pencapaian akademik secara Flip Book digital, Modul ASK yang
pelajar. Pengetahuan guru tentang isi pelajaran, dikeluarkan oleh Bahagian Perkembangan
organisasi dan gaya persembahan yang berkesan Kurikulum (BPK) Kementerian Pendidikan
mampu menyepadukan ilmu-ilmu agar lebih Malaysia(KPM), Peta Minda dan peta I think
bermakna (Sabaruddin Yusof, 1993). Pelajar didapati yang mengandungi nota ringkas untuk setiap
tidak sepenuhnya menguasai isi kandungan topik, Akses Pantas yang mengandungi nota
pembelajaran matapelajaran Asas Sains Komputer atau rujukan tambahan, Kuiz Latih Tubi untuk
(ASK) Tingkatan 1 yang terdapat di dalam buku teks menguji kefahaman pelajar utntuk setiap topik
yang dibekalkan Kementerian Pelajaran Malaysia dan Permainan Digital bagi mengukuhkan lagi
serta Dokumen Standard Kurikulum Pembelajaran kefahaman pelajar dan sebagai fun learning bagi
(DSKP) bagi matapelajaran ini. Mereka masih lemah subjek ini. Ia boleh diakses melalui pautan
menguasai konsep kandungan pembelajaran serta laman web, kod QR atau aplikasi telefon mudah
gagal mengingati fakta-fakta penting. Pelajar- alih dan boleh digunakan secara individu
pelajar juga didapati kurang berminat untuk melalui pembelajaran kendiri atau bersama guru
membaca buku teks fizikal disebabkan gaya hidup semasa di dalam kelas sebagai alat bantu
generasi sekarang kesemuanya berasaskan digital. mengajar.
Kajian ini melihat akan strategi pengajaran yang
membantu pelajar memanfaatkan sepenuhnya isi LATAR BELAKANG
kandungan matapelajaran ASK serta menarik minat
pelajar untuk meningkatkan tahap penguasaan ASK Kit ini berkonsepkan aplikasi secara digital,
tingkatan 1. Penggunaan aplikasi Anyflip, Google iaitu mendigitalkan bahan fizikal maujud melalui
Site, Proprofs, Quizizz, Cram dan Appgeyser ini aplikasi Anyflip iaitu buku digital, penggunaan
diharapkan dapat memberi sentuhan digital kepada aplikasi mudah alih android, latih tubi kuiz
gaya pembelajaran matapelajaran Asas Sains secara gamifikasi. Inovasi ini melibatkan
Komputer. Inovasi ini dicipta bagi meningkatkan penggunaan aplikasi berikut :
pengajaran dan pembelajaran guru serta pelajar
melalui buku digital atau “flip book digital”, Aplikasi
Telefon Mudah Alih Android serta soalan latih tubi
secara gamifikasi melalui Proprofs, Quizizz dan
Cram
Kata Kunci— Asas Sains Komputer, buku
digital, aplikasi telefon mudah alih, gamifikasi,
latih tubi
Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)
ĘĔ
i) Google Site melalui id moe yang Pelajar-pelajar tingkatan 1 dan
dibekalkan oleh Kementerian tingkatan 3 (calon PT3) telah mula
Pelajaran Malaysia menunjukkan minat untuk membaca nota yang
terdapat di dalam buku teks Asas Sains
ii) Anyflip.com Komputer Tingkatan 1 serta mudah diakses
iii) Aplikasi Appgeyser walau di mana sahaja mereka berada tanpa perlu
iv) Proprofs membawa buku teks yang berat ke sekolah.
v) Cram Persembahan aplikasi digital yang lebih menarik
vi) Bit.ly menjadikan murid lebih mudah mengingati dan
vii) Quizizz memahami fakta penting serta menguji tahap
viii) Canva kefahaman mereka melalui kuiz gamifikasi yang
menyeronokkan. Murid lebih rajin menjawab
Aplikasi Don’t Play Play ini dimuatkan soalan latih tubi secara digital secara berulang
dengan koleksi peta minda dan peta I think yang kali.
dihasilkan melalui aplikasi Canva bagi
mengukuhkan ingatan pelajar mengingati fakta KAEDAH PENGHASILAN INOVASI
penting. Buku teks Asas Sains Komputer
tingkatan 1 juga secara didigitalkan secara ‘flip Inovasi Don’t Play PLAY adalah sebuah
book’ yang dihasilkan menggunakan aplikasi inovasi kit pembelajaran bagi subjek Asas Sains
Anyflip. Komputer Tingkatan 1. Ia merangkumi Buku
Teks Digital ASK Tingkatan 1 yang dicipta
Don’t Play Play juga dapat mewujudkan secara ‘Flip Book’ digital, Modul ASK yang
suasana ‘fun learning’ untuk subjek ASK ini dikeluarkan oleh Bahagian Perkembangan
kerana ia kuiz latih tubi dan pelbagai jenis Kurikulum (BPK) Kementerian Pendidikan
permainan digital yang berkonsepkan ‘fun Malaysia(KPM), Peta Minda dan peta I think
learning’ yang dihasilkan menggunakan yang mengandungi nota ringkas untuk setiap
aplikasi Quizizz, Proprof, Wordwall dan topik, Akses Pantas yang mengandungi nota
aplikasi permainan Cram. Kuiz dan permainan atau rujukan tambahan, Kuiz Latih Tubi untuk
yang dihasilkan ini adalah untuk menguji menguji kefahaman pelajar utntuk setiap topik
kefahaman pelajar bagi setiap topik dalam ASK dan Permainan Digital bagi mengukuhkan lagi
tingkatan 1. kefahaman pelajar dan sebagai fun learning bagi
subjek ini.
ISU YANG DITANGANI OLEH INOVASI
A) Komponen Produk
Inovasi ini dihasilkan bagi mengatasi
masalah-masalah seperti berikut : Inovasi Don’t Play Play terdiri daripada
beberapa komponen iaitu buku teks digital,
i) murid tidak minat membaca buku teks modul Asas Sains Komputer, peta minda, akses
fizikal pantas, kuiz latih tubi dan permainan digital. Iab
oleh diakses melalui empat cara iaitu :
ii) murid tidak faham maksud atau fakta
penting 1) alamat laman web :
https://bit.ly/dontplay2
iii) murid tidak menguasai konsep setiap
topik 2) kod QR laman web
iv) tidak menarik minat untuk belajar 3) aplikasi mudah alih telefon bimbit
melalui buku fizikal (android) https://bit.ly/askaps1
v) murid kurang membuat latihan melalui
buku teks fizikal
vi) calon PT3 sukar mendapatkan nota
tingkatan 1
vii) calon PT3 gagal mengulangkaji topik
Ask tingkatan 1
viii) kurangnya bahan pengajaran dan
pembelajaran Ask di pasaran
Ęĕ
4) kod QR aplikasi android kutipan data tindakbalas pelajar selepas
mengikuti sesi pengajaran ni menunjukkan
B) Penggunaan Produk Inovasi mereka dapat mengikuti sesi ini dan lebih
memahami isi pengajaran sebelum
Guru menerangkan cara dan bagaimana menggunakan projek inovasi ini. Pendekatan ini
untuk menggunakan aplikasi Don’t Play Play dapat menarik minat pelajar untuk terus belajar
kepada murid-murid. Penggunaan aplikasi ini dan dapat menguasai konsep dan fakta penting
boleh dilakukan di sekolah secara individu atau mata pelajaran Asas Sains Komputer.
berpasangan dengan menggunakan komputer
desktop di dalam makmal komputer, chrombook D) Kos Inovasi
atau netbook yang dibekalkan KPM. Jika
mereka berada di rumah, aplikasi ini boleh Kos bagi menghasilkan inovasi ini adalah
dijadikan sebagai pembelajaran secara akses kos nyata dan tidak nyata iaitu kos elektrik , wifi
kendiri dan “flipped classroom” dengan serta penggunaan data mudah alih manakala,
menggunakan telefon pintar atau tablet masing- perisian-perisian yang digunakan pula adalah
masing atau ibu bapa mereka Ia bertujuan bagi yang sedia ada dan juga yang disediakan untuk
membolehkan murid memilih menggunakan penggunaan secara percuma seperti Anyflip di
aplikasi ini sebagai pembelajaran kendiri di alamat https://anyflip.com/ , pelantar portal
rumah atau di mana sahaja mereka berada. pembelajaran digital KPM iaitu melalui Google
Selepas penggunaan bersama-sama guru di Site, Proprofs, Appgeyser, Quizizz dan Cram
sekolah, murid boleh menggunakannya secara melalui laman web cram.com
berulang-ulang hingga murid berupaya
menguasainya dengan baik. Mereka boleh Selain itu anggaran perbelanjaan bagi
memuat turun aplikasi ini di dalam telefon pintar menyediakan bahan inovasi ini adalah seperti
ibubapa mereka untuk sesi pembelajaran jadual dibawah.
kendiri atau sebagai “flipped classroom”.
Jadual 1
Di samping itu juga murid-murid dapat Anggaran Kos
mengulangkaji melalui site yang telah di bina di
dalam portal pembelajaran digital KPM iaitu BIL ITEM KOS
melalui Google Site dan diberikan alamat yang
diringkaskan bagi memudahkan pelajar-pelajar 1 Buku rujukan ASK RM 15.00
akses kepada aplikasi Don’t Play PLAY.
Tingkatan 1
C) Penghasilan Akhir Produk
2 Data internet RM 25.00
Keberkesanan inovasi ini diperkukuhkan
lagi dengan tahap penggunaan secara berulang Jumlah Rm 35.00
kali oleh murid samada sewaktu sesi
pembelajaran dan pembelajaran (pdpc) di dalam E) Faedah Inovasi
kelas atau semasa melakukan pembelajarn akses
kendiri di rumah. Inovasi ini dapat menarik minat pelajar
dalam pembelajaran Asas Sains Komputer dan
Buktinya adalah berdasarkan latihan meningkatkan tahap pencapaian pelajar dalam
pengukuhan selepas sesi pdpc dijalankan, ujian subjek ini.Pelajar lebih mudah memahami isi
bulanan dan melalui skrip jawapan murid yang kandungan pembelajaran dan lebih rajin untuk
menunjukkan murid telah berupaya mengingati mengulangkaji pelajaran secara digital dan
fakta penting dan memahami konsep mta mencuba soalan-soalan berbentuk gamifikasi.
pelajaran ini. Selain ini juga didapati daripada Ini dapat meningkatkan semangat pelajar untuk
terus belajar subjek ini.
ĘĖ
DAPATAN KAJIAN Rajah 3 Kejayaan hasil inovasi
Keberkesanan inovasi ini diperkukuhkan PENUTUP
lagi dengan tahap penggunaan secara berulang
kali oleh murid samada sewaktu sesi Potensinya untuk disebarluaskan adalah
pembelajaran dan pembelajaran (pdpc) di dalam sangat tinggi kerana aplikasi ini menggunakan
kelas atau semasa melakukan pembelajarn akses medium ICT yang berkonsepkan pembelajaran
kendiri di rumah. dan pengajaran selaras dengan Revolusi Industri
4.0 (IR4.0). Ia boleh disebarluaskan melalui
Buktinya adalah berdasarkan Latihan pelbagai medium ICT iaitu:
Pengukuhan selepas sesi pdpc dijalankan, ujian
bulanan dan melalui skrip jawapan murid yang a. Alamat yang diringkaskan iaitu
menunjukkan murid telah berupaya mengingati
fakta penting dan memahami konsep mta https://bit.ly/dontplay2
pelajaran ini. Selain ini juga didapati daripada
kutipan data tindakbalas pelajar selepas b. Aplikasi Telegram dengan
mengikuti sesi pengajaran ni menunjukkan
mereka dapat mengikuti sesi ini dan lebih menyebarkan link aplikasi ini
memahami isi pengajaran sebelum
menggunakan projek inovasi ini. c. Aplikasi Facebook
Jadual 2 d. Aplikasi mudah alih android
Kaji Selidik Penggunaan Aplikasi
e. Imbas QR Code
Respons sebegini menunjukkan para pelajar
memahami sesi pengajaran yang dijalankan dan Persembahan aplikasi digital yang lebih
suasana pembelajaran yang menyeronakkan menarik ini menjadikan murid lebih mudah
setelah mereka menggunakan aplikasi DON’T mengingati dan memahami fakta penting serta
Play Play di dalam kelas mahupun di luar bilik menguji tahap kefahaman mereka melalui kuiz
darjah secara bimbingan guru atau akses kendiri gamifikasi yang menyeronokkan. Murid lebih
. Ini dapat digambarkan seperti yang terdapat di rajin menjawab soalan latih tubi secara digital
dalam video pdpc dan foto yang dilampirkan. secara berulang kali.
Pendekatan ini dapat menarik minat pelajar
untuk terus belajar dan saya yakin mereka dapat
mengusai konsep dan fakta penting mata
pelajaran Asas Sains Komputer.
Data dikutip menggunakan dua instrumen
kajian iaitu temu bual dan ujian pra dan post.
Responden kajian kualitatif dan kuantitatif
(ujian pra dan post) terdiri daripada 24 orang
murid.
Ęė
RUJUKAN Shelly, G. B., & Vermaat, M. E., (2011).
Discovering Computers 2011: living in
Samudin bin Kasan (2016). Buku Teks Asas a Digital World, Complete. Boston:
Sains Komputer Thomson Course Technology.
Tingkatan 1. Penerbitan Rina Sdn Bhd
PENGHARGAAN
Fuori, W. M. & Gioia, L.V., (1993). Komputer
dan Pemprosesan Maklumat. Encik Law Kok Chean, Pengetua SMK
(Terj, Mardziah HJ Hashim, Khalil Hj Chung Hwa Wein, Tuan Haji Nor Arzman bin
Awang, NorLaila Md Noor, Noor Jaafar, Encik Baharum bin Awang, PPD Kuala
Habibah Hj Arshad, Rohani Mohd Terengganu, JPN Terengganu.
Zaid, Rosslina Mohamed Nawi &
Saadiah Yahya). Singapore: Prentice
Hall.
Bahagian Perkembangan Kurikulum (2018).
Modul Pengajaran dan Pembelajaran.
Kementerian Pelajaran Malaysia.
ĘĘ
DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)
ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS
Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”
MI-TT-CAR-IR4.0
Nur Shuhaiba Shukran, Saifudin Azam Shah Ahmad, Aishah Nabila Azuddin,
Auni Maisarah Abd Manaf, Aida Masturina Hamka
Jabatan Bimbingan Dan Kaunseling
IPG Kampus Darulaman
[email protected]
ABSTRAK Kata Kunci— MI-TT-CAR-IR4.0, Kerjaya
Masa Kini, Kaedah Bermain, Gamifikasi,
MI-TT-CAR-IR4.0 merupakan satu alat bantu Argumented Reality, Bermain
yang dihasilkan bagi mendedahkan kerjaya-
kerjaya masa kini yang selari dengan Revolusi PENGENALAN
Perindustrian 4.0 kepada murid-murid di
sekolah. Secara amnya, TT adalah singkatan MI-TT-CAR-IR4.0 merupakan singkatan
daripada perkataan Teng-Teng iaitu merupakan nama bagi Mobile Interactive TT Career IR 4.0
salah satu produk yang terdapat dalam kit ini yang mana merupakan satu produk yang
iaitu Teng-Teng Kerjaya. TT juga disamakan mempunyai pengintegrasian teknologi dan
dengan perkataan dalam bahasa Melayu iaitu dibina dalam bentuk maujud dan digital. Produk
‘titi’ yang mana produk ini menjadi penghubung ini merupakan hasil penjenamaan semula
bagi murid mengetahui kerjaya yang berkaitan daripada produk yang terdahulu yang diberi
dengan IR 4.0. Secara dasarnya produk ini nama TT CAREER IR 4.0. Produk ini
dihasilkan selepas mendapati beberapa isu diinovasikan daripada permainan tradisional
dalam kalangan guru dan murid berkaitan Teng-Teng. MI-TT-CAR-IR4.0 dihasilkan
pendedahan kerjaya iaitu guru kurang bertujuan utuk memperkenalkan kerjaya-kerjaya
maklumat serta bahan bantu mengajar yang masa kini kepada murid-murid di sekolah bagi
menarik bagi memperkenalkan kerjaya masa membantu murid-murid menteapkan cita-cita
kini kepada murid, manakala murid pula bermula di peringkat awal lagi. Hal ini demikian
kebanyakannya masih keliru dan tidak dapat kerana Amir Awang (1983) menyatakan antara
menetapkan cita-cita mereka kerana kurangnya punca yang menyebabkan murid sukar untuk
pengetahuan berkaitan kerjaya yang boleh membuat pemilihan kerjaya ialah disebabkan
diceburi apabila menginjak dewasa. MI-TT- kurangnya pengetahuan dan maklumat berkaitan
CAR-IR4.0 ini dibangunkan dengan kerjaya-kerjaya yang boleh diceburi. Rentetan
menerapkan unsur Argumented Reality dan itu MI-TT-CAR-IR4.0 INI dihasilkan bagi
kaedah gamifikasi yang menjadikan kit ini lebih membantu pelbagai pihak khususnya murid-
menarik, serta menyeronokkan. Kit ini murid, guru, ibu bapa dan masyarakat bagi
menggabungkan bahan maujud iaitu Teng-Teng mendapatkan maklumat berkaitan kerjaya-
Kerjaya serta penggunaan aplikasi Metaverse, kerjaya yang diperlukan pada masa kini. Kaedah
Spin the Wheel, Wordwall dan Educandy. bermain sambal belajar yang diketengahkan
Gabungan kaedah bermain sambil belajar dalam MI-TT-CAR-IR4.0 ini pastinya
sememangnya menjadikan produk ini lebih memberikan sentuhan yang berbeza dan lebih
menarik dan menyeronokkan. MI-TT-CAR- menyeronokkan kepada murid-murid.
IR4.0 ini sememangnya sangat bersesuaian Peningtegrasian Argumented Reality dan
digunakan kepada setiap lapisan murid. Gamifikasi melalui pelbagai aplikasi pastinya
Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)
Ęę
menjadikan produk ini lebih menarik sebagai KAEDAH PENGHASILAN INOVASI
satu alat dalam membantu murid mendapatkan
maklumat kerjaya. Kit MI-TT-CAR-IR4.0 mengetengahkan
kaedah bermain di samping memberi imput
LATAR BELAKANG kepada murid tentang kerjaya yang
diperkenalkan. Kit ini merupakan gabungan
Kerjaya adalah satu perjalanan atau bahan maujud iaitu Beg Kerjaya dan Teng-Teng
kemajuan seseorang dalam sesuatu lapangan Kerjaya dan pengintegrasian teknologi melalui
kehidupan yang dijadikan bidang profesion atau kaedah Argumented Reality iaitu penggunaan
pekerjaan pilihan sebagai satu cara untuk aplikasi Metaverse & Spin the Wheel serta
mencari nafkah (Kamus Dewan Bahasa,1996). penerapan gamifikasi seperti Wordwall &
Menurut National Career Development, kerjaya Educandy. Kit MI-TT-CAR-IR4.0 dibina
adalah kerja dan tingkahlaku yang dilakukan sebagai alat bantu kepada guru bimbingan dan
oleh individu yang mengambil tempat sepanjang kaunseling dalam mendedahkan kerjaya kepada
kehidupannya. Bertepatan dengan itu, murid di setiap peringkat bermula pada
bimbingan kerjaya diperlukan sebagai proses peringkat Prasekolah/PAKK.
mendidik yang melibatkan maklumat-maklumat
diberikan kepada murid dalam usaha untuk A) Komponen Produk
membantu murid bergerak maju secara progresif
ke arah matlamat yang dicita-citakan (Myrick, MI-TT-CAR-IR4.0 yang merupakan satu
1997). Bimbingan kerjaya merupakan produk yang mempunyai pengintegrasian
sebahagian daripada program bimbingan yang teknologi dan dibina dalam bentuk digital. Pada
direka untuk menolong murid sekolah bagi dasarnya, komponen produk yang digunakan
mencapai kesedaran kendiri, minat, hala tuju, bagi membina produk ini adalah melalui
membantu memilih, memasuki, menyesuaikan gabungan bahan maujud dan pengintegrasian
diri, dan memajukan diri dalam pekerjaan teknologi yang menerapkan elemen gamifikasi.
(Brown & Brooks, 1991). Antara aplikasi yang digunakan adalah melalui
aplikasi Metaverse, Spin the Wheel, Wordwall
ISU YANG DITANGANI OLEH INOVASI dan Educandy. Bagi mendapatkan produk MI-
TT-CAR-IR4.0, pengguna boleh mendapatkan
MI-TT-CAR-IR4.0 ini menggunakan teknik dalam bentuk maujud (hardcopy) dan tidak
pembelajaran sambil belajar yang merangkumi maujud (softcopy) secara atas talian dengan
tiga perkara iaitu visual, auditori dan kinestetik. menggunakan aplikasi seperti Shopee, Lazada
Ianya dapat menambah pengetahuan murid dan Facebook.
berkaitan kerjaya yang berkaitan dengan
Revolusi Perindustrian 4.0 dengan cara fun B) Penggunaan Produk Inovasi
learning. Sebagai guru Bimbingan dan
Kaunseling, ianya sangat sesuai dijadikan Kit MI-TT-CAR-IR4.0 sesuai digunakan
sebagai salah satu elemen di dalam bimbingan oleh setiap peringkat murid dan guru bermula
mahupun sesi kaunseling yang membolehkan daripada peringkat Prasekolah/PAKK. Produk
maklumat kerjaya disampaikan dengan kaedah ini telah mengaplikasikan kaedah belajar
interaktif. Inovasi ini juga telah diubahsuai melalui bermain yang sesuai untuk semua
menjadi total digital. Usaha ini dapat membantu lapisan murid bermula dengan peringkat
guru, ibu bapa dan komuniti bekerjasama dalam Prasekolah/PAKK. Produk ini telah
mendedahkan kerjaya kepada murid walaupun di menggabungkan penggunaan antara bahan
rumah pada era pandemik Covid-19 ini. Justeru maujud dan pengintegrasian teknologi. Bahan
itu, kesan daripada pandemik bukanlah menjadi maujud yang digunakan dalam produk MI-TT-
suatu halangan terhadap perkembangan inovasi CAR-IR4.0 adalah Beg Kerjaya dan Teng-Teng
ini berterusan. Kerjaya. Namun demikian, penambahbaikkan
telah dibuat pada kedua-dua bahan maujud
tersebut iaitu dalam bentuk digital seperti
penggunaan E-Beg Kerjaya melalui aplikasi
Metaverse,E-Soalan melaui aplikasi Educandy
ĘĚ
dan Wordwall. Pengguna hanya perlu E) Faedah Inovasi
mengimbas kod dengan menggunakan aplikasi
berkenaan melalui telefon pintar sahaja. Produk inovasi ini dapat memberi
Manakala, penggunaan Teng-Teng Kerjaya pula pendedahan berkaitan kerjaya IR4.0 kepada
dapat dimuat turun oleh pengguna di kediaman murid. Di samping itu, memudahkan pelbagai
masing-masing denggan menggunakan aplikasi pihak seperti guru, ibu bapa dan komuniti dalam
Spin the Wheel untuk bermain. Oleh hal mendedahkan kerjaya kepada murid sejak awal
demikian, dengan gabungan penggunaan produk lagi.
tersebut dapat menyediakan pengalaman,
penglibatan murid secara aktif dan mewujudkan Penghasilan produk ini dapat mewujudkan
suasana yang menyeronokkan. Di samping suasana pembelajaran yang aktif, menarik dan
murid dapat meneroka kerjaya IR 4.0 dan interaktif kerana mengintegrasikan kaedah
menetapkan cita-cita mereka sejak seawal usia belajar sambal bermain. Penambahbaikkan yang
lagi. telah dibuat membolehkan produk ini sesuai
digunakan secara bersemuka dan tidak
C) Penghasilan Akhir Produk bersemuka. Melalui penggunaan produk ini,
dapat merangsang murid untuk menetapkan cita-
MI-TT-CAR-IR4.0 menfokuskan kepada cita sejak di peringkat di peringkat awal lagi dan
setiap peringkat murid bermula dari seawal ini pastinya akan membantu murid dalam
peringkat prasekolah. Bahan yang digunakan menetapkan matlamat hidup mereka. Di
bagi membina produk ini adalah dalam bentuk samping, membolehkan murid mengenali
digital bagi memudahkan pengguna kerjaya IR 4.0 dengan kaedah yang menarik iaitu
menggunakannya melalui bimbingan guru kaedah belajar melalui bermain.
secara atas talian yang bersesuaian dengan
situasi pandemik COVID-19 saat ini. Kerjaya DAPATAN KAJIAN
yang ditambahbaik adalah merupakan kerjaya
yang diperkenalkan dengan menggantikan Dapatan kajian bagi projek invovasi MI-TT-
kerjaya yang lebih berfokus kepada kerjaya CAR-IR4.0 ini diperoleh menggunakan tiga
Revolusi Perindustrian 4.0 (IR4.0). Tuntasnya, kaedah iaitu melalui kaedah temu bual,
murid-murid seawal usia Prasekolah/PAKK pemerhatian dan ujian pra dan post. Ketiga-tiga
telah didedahkan dengan kerjaya IR 4.0. kaedah ini telah kami jalankan di Sekolah
Kebangsaan Darulaman Heights (SKDH) di
Rajah 1: Produk MI-TT-CAR-IR4.0 Jitra, Kedah. Pertamanya, kaedah temu bual
yang mana kaedah ini menggunakan
D) Kos Inovasi penemuramah yang menjalankan temu bual
yang terperinci berdasarkan garis panduan yang
Jadual 1 ditetapkan. Apa yang disebutkan oleh responden
Anggaran Kos merupakan data penting kajian. Tindak balas
yang relevan akan dicatatkan kata demi kata
Butiran Jumlas Kos (Kamarul Azmi, 2012). Temu bual ini telah
Kos pembuatan RM 12 dijalankan terhadap empat orang murid dan guru
Harga jualan RM 20 Bimbingan dan Kaunseling di SKDH. Temu
Keuntungan produk RM 8 bual dibuat bagi melihat sejauh mana
Jumlah RM 40 keberkesanan produk MI-TT-CAR-IR4.0
terhadap murid-murid mengenai pendedahan
kerjaya yang terkini. Hasil dari temu bual
menunjukkan murid-murid lebih seronok dan
menyatakan mereka telah memperolehi pelbagai
pengetahuan tentang dunia kerjaya yang terkini.
Begitu juga hasil temu buat bersama GBK di
SKHD yang menunjukkan produk ini memberi
kemudahan kepada guru dari segi bahan bantu
mengajar dalam pendedahan kerjaya.
Ęě
PENUTUP
Kaedah kedua iaitu pemerhatian tidak Melalui kajian terhadap projek inovasi MI-
berstruktur dibuat ketika menjalani uji lari TT-CAR-IR4.0 ini pngkaji mapu membuat
terhadap murid yang terlibat. Pemerhatian penambahbaikan dari semsa ke semasa dalam
dijalankan selama 30 minit bagi mengenalpasti membekalkan maklumat terbaru kepada
aktiviti pelaksanaan bimbingan kerjaya dan pengguna seperti murid dan guru. Tuntasnya,
mesej yang disampaikan selaras dengan revolusi projk inovasi ini mampu membantu murid-
industri masa kini. Hasil data menunjukkan murid untuk lebih mudah mengikuti revolusi
murid lebih mengetahui mengenai kerjaya dunia pekerjaan yang semakin maju. Produk ini
berkaitan revolusi industri masa kini setelah juga terbukti telah menerima maklum balas
menjalankan bimbingan kerjaya. positif daripada GBK bahkan murid-murid yang
lain.
Manakala, kaedah bagi ujia pra dan post
telah diberikan kepada murid ketika menjalani RUJUKAN
ujian lari di sekolah berkenaan. Ujian pra
diberikan sebelum bermulanya ujian lari Amir Awang. (1987). Teori dan Amalan
manakala ujian post diberikan selepas murid
selesai menjalani ujian lari. Hasil daripada data Psikoterapi. Pulau Pinang:
tersebut menunjukkan perubahan yang ketara
apabila murid yang tidak pernah didedahkan Penerbit Universiti Sains Malaysia.
dengan kerjaya berjaya menerokai dan
menambah pengetahuan tentang dunia kerjaya Brown, D. Sc Brooks, L. (1991). Career
yang melibatkan revolusi industri masa kini.
counseling techniques. Canadian Journal
Rajah 2: Dapatan Kajian
of Counselling and Psychotherapy,
Rajah 2 di atas adalah dapatan kajian yang telah
disimpulkan dalam bentuk graf dan jadual. 28(1).
Jasmi, Kamarul Azmi. (2012). Metodologi
Pengumpulan Data dalam
Penyelidikan Kualitatitif. 1-15.
Kamus Dewan Bahasa. (1996). Kementerian
Pendidikan Malaysia. Kuala Lumpur :
Dewan Bahasa dan Pustaka
Myrick, R. D. (1997). Developmental guidance
and counseling: Apractical approach (3rd
ed.). Minneapolis,
MN:Educational Media.
Rajah 3: Kejayaan Hasil Inovasi
ĘĜ
PENGHARGAAN langkah seperti ini. Ucapan terima kasih juga
kami rakamkan seluruh ahli keluarga dan rakan-
Syukur ke hadrat Illahi kerana dengan limpah rakan seperjuangan kerana sentiasa memberikan
dan kurniaNya dapat kami menghasilkan inovasi sokongan moral dan kata-kata semangat yang
MI-TT-CAR-IR4.0 ini dengan jayanya. Pertama sangat membantu kami menghasilakn inovasi
sekali, kami ingin mendedikasikan penghargaan ini. Setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih
dan jutaan terima kasih kepada Encik Siafudin juga kami tujukan kepada Jabatan Perancangan,
Azam Shah bin Ahmad selaku pensyarah Penyelidikan & Inovasi IPGKDA kerana telah
pembimbing kami kerana telah memberikan menganjurkan pertanding inovasi ini dan
banyak tunjuk ajar serta bimbingan yang sangat memberi peluang kepada kami mengetengahkan
membantu kami dalam menghasilkan inovasi ini produk MI-TT-CAR-IR4.0 pada peringkat
dengan sebaiknya. Segala tunjuk ajar dan antarabangsa. Sesungguhnnya tanpa bantuan dan
panduan yang diberikan amat kami hargai. Tanpa sokongan daripada semua pihak produk inovasi
pensyarah pembimbing semestinya inovasi MI- MI-TT-CAR-IR4.0 ini tidak dapat dihasilkan
TT-CAR-IR4.0 ini tidak dapat mengorak dengan sempurna. Sekian Terima Kasih.
ęē
ęĔ
ęĕ
ęĖ
ęė
ęĘ
DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)
ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS
Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”
LINECLEAR
Damia Sarra Shamsul Fazily, Wan Aysha Sophia Wan Amiruddin
Diyanah Hazirah Mat Lazim, Nurul Amani Amran
Adibah Zahra Mohd AriffMohd Zaidi Bin Mat
SMK Dato’ Ahmad Maher
Jabatan Pendidikan Negeri Kelantan
[email protected]
ABSTRAC including human activities and industrial
activities. This invention will not harm anyone
LINECLEAR that is made from BILIMBI (or as it is organic. They are made out of natural
Averrhoa bilimbi, the scientific name of the plants or they can sometimes substitute it to any
fruit) is an invention to address the problem of dense and fibrous plant material.
glue from tapes on surfaces to the society. It
can remove the entire dirty and unpleasant INNOVATION BACKGROUND
residue on floors in our surrounding areas.
Rubbers in the environment can come from Problem identifying: Due to COVID-
many sources, including human activities and 19 outbreak, stickers are commonly used to
industrial activities. This invention will not encourage social distancing. The glue of the
harm anyone, as it is organic. They are made stickers are difficult to remove from the floor or
out of natural plants or they can sometimes any surfaces making it sticky and dirty as it
substitute it to any dense and fibrous plant leaves a sticky rubbery effect and smears. The
material. OBJECTIVE: To remove rubbers sticker also contains chemical substances which
from stickers. METHODOLOGY: Pour the may cause allergies. The products used to
BILIMBI solution in the container or create remove the stains are very expensive.
several sachets filled with the BILIMBI liquid.
RESULTS: The unwanted rubbers will be Research: Bilimbi juice contains oxalic
removed. CONCLUSION: LINECLEAR acts acid which has been identified as the main acid
as a fluid that eliminates rubbers, or any in bilimbi with an extremely low pH value
unwanted glue on surfaces. This fluid is which is 0.9-1.5 in both maturity stages.
odorless and is very safe to use. Bilimbi juice also contains ascorbic acid
(vitamin c) with the pH value of 5% of its
Key Words — Averrhoa bilimbi, natural solution is 2.2 – 2.5 in water.
plants, organic, remove stains, safe.
Experimentation: We did several
INTRODUCTION experiments to find the cheapest method to get
rid of rubbery surfaces. We found that the
This product is made from BILIMBI (or cheapest method was to use the bilimbi extract
Averrhoa bilimbi, the scientific name of the (Averrhoa Bilimbi) and then filter the solution.
fruit) is an invention to address the problem of Testing: The bilimbi was then to be poured into
glue from tapes on surfaces to the society. It a few spray bottles. When completed, take the
can remove all the dirty and unpleasant residue solution and spray to any rubbery surfaces.
on floors in our surrounding areas. Rubbers in Result, those unwanted gluey rubbers will
the environment can come from many sources,
Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)
ęę
vanish and you will get amazing and high in quality while other products may use
miraculous result. typical average and substandard materials.
LINECLEAR is very affordable, reasonable to
ISSUES AND INNOVATION SOLUTIONS use and purchase. One kilogram of bilimbi will
produce 650 ml of LINECLEAR liquid (5
a) Due to COVID-19 outbreak, stickers are bottles of 60ml and 5 bottles of 100ml).
commonly used to encourage social
distancing. D) Kos Inovasi
b) The glue of the stickers are difficult to Jadual 1
remove from the floor or any surfaces Anggaran Kos
making it sticky and dirty.
Cost of Project (per 650 ml of each product) (RM)
c) Leaves a sticky rubbery effect and smears.
d) Contains chemical substances that may ITEM Price cost (RM)
Bilimbi 2.00
cause allergies. Spray Bottles
e) The products used to remove the stains are 100 ml 19.00
60 ml
very expensive. TOTAL COST 21.00
KAEDAH PENGHASILAN INOVASI Profit of Project (per 650 ml of each product) (RM)
1. Wash the bilimbi. ITEM Price Sell (RM) Quantity Margin
2. Blend the bilimbi until it makes a liquid
like paste. Spray Bottles RM 25.00
3. Pour the liquid into a basin. RM 20.00
4. Filter the liquid. 100 ml RM 5.00 5 RM 45.00
5. Then pour it into a bottle. RM 21.00
6. The product LINECLEAR will be ready 60 ml RM 4.00 5 RM 24.00
to use.
TOTAL SELLING
A) Komponen Produk
COST
- Bilimbi (Averrhoa Bilimbi)
- Spray bottles PROFIT (RM 45.00 – RM 21.00)
- Strainer
- Blender E) Faedah Inovasi
- Funnel
- Basin a) Reduce environmental pollution
b) Remove rubbery surfaces
B) Penggunaan Produk Inovasi c) Give a natural cleaning effect
1. Spray LINECLEAR approximately
onto the surfaces and leave it for a-few
minutes.
2. Wipe with a clean cloth.
3. Amazing result appear.
C) Penghasilan Akhir Produk
LINECLEAR is purely organic, as it does
not contain any chemicals and harsh substances.
Therefore, safety is rest assured. Besides,
LINECLEAR does not give any bad effects to
humans and the environment. LINECLEAR is
ęĚ
RESEARCH FINDING
LINECLEAR is very effective and
trustworthy based on our experience. Bilimbi
juice contains oxalic acid, which has been
identified as the main acid in bilimbi with an
extremely low pH value that is 0.9-1.5 in both
maturity stages. Bilimbi juice also contains
ascorbic acid (vitamin c) with the pH value of
5% of its solution is 2.2 – 2.5 in water.
Rajah 1. Kejayaan hasil inovasi
ęě
CONCLUSION
Removing the sticker and cleaning the
rubber on the area where the sticker is affixed
is sometimes not easy and even a small mistake
can damage the surface layer of the area where
the sticker was pasted. Therefore, this fluid
called LINECLEAR is a very effective solution
to remove stains of rubber or glue as it contains
an all-natural and guaranteed ingredients.
Besides, it is easy to use and purchase as the
price is affordable. We hope our idea can be
widely used to help people as it can give a
tremendous effect.
ęĜ
REFERENCES APPRECIATION
https://mutiara- First, we would like to thank Allah
online13.blogspot.com/2013/10/khasiat- SWT, for smoothing our process while making
belimbing-buluh.html this project. We also do not forget to thank our
beloved Principal, Dr Hjh. Rani binti Abd.
http://herbadantumbuhan.blogspot.com/2011/1 Mutalib who has given us the green light to
0/belimbing-buloh-ubat-demam-panas.html proceed with the project and gave her full
support to us throughout the process of this
https://ms.wikipedia.org/wiki/Asid_oksalik project. We also would like to thank our
Science teacher, Mr. Mohd Zaidi bin Mat for
https://may.healthycatchups.com/svojstva- guiding and encouraging us to continue this
shhavelevoj-kisloty.html project. We also would like to extend our
gratitude to our parents who supported our
http://www.ukm.my/jsm/malay_journals/jilid46 decision to enter this competition and who
bil4_2017/Jilid46Bil4_2017ms515-519.htm helped us gather the materials for the project.
We also want to thank the teachers who sent us
back and forth from school to the place where
we recorded our presentation video. Lastly, we
would like to thank all of our friends who
supported us and helped us to finish this video.
We, the members of LINECLEAR project
really appreciate all your works and help you
gave us.
First of all, we would like to thank Allah SWT,
for smoothing our process while making this
project. We also do not forget to thank our
beloved Principal, Dr Hjh. Rani binti Abd.
Mutalib who has given us the green light to
proceed with the project and gave her full
support to us throughout the process of this
project. We also would like to thank our
Science teacher, Mr. Mohd Zaidi bin Mat for
guiding and encouraging us to continue this
project. We also would like to extend our
gratitude to our parents who supported our
decision to enter this competition and who
helped us gather the materials for the project.
We also want to thank the teachers who sent us
back and forth from school to the place where
we recorded our presentation video. Lastly, we
would like to thank all of our friends who
supported us and helped us to finish this video.
We, the members of LINECLEAR project
really appreciate all your works and help you
gave us
Ěē
DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)
ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS
Date : 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”
Mahir Jawi dengan QaJaDi
(Inovasi Jawi Digital)
Farah Farhana Rosli, Norarbainah Shafie, Zambri Ahmad,
Shakib ar-Selan Mat Saman, Zainab Ismail,
Muhammad Mustaqim Azman
Jabatan Pendidikan Islam dan Moral, SK Pangi
IPG Kampus Darulaman, IPG Kampus Tuanku Bainun,
Universiti Sains Malaysia, Jabatan Pendidikan Pelajaran Negeri Sabah
[email protected], [email protected]
ABSTRAK kebangsaan, kelas KAFA dan IPG. Ia juga
telah dihasilkan dalam bentuk buku serta
QaJaDi (Kaedah Jawi Digital) mengandungi mendapat sambutan sangat menggalakkan.
kaedah pembelajaran jawi yang dihasilkan Malah projek ini juga bersesuaian dengan
penuh info grafik, ringkas padat dan berwarna pendidikan dalam era revolusi Industri 4.0 pada
warni. QaJaDi juga merupakan cetusan idea masa kini.
kumpulan K51PG berdasarkan kajian tinjauan
[ http://bit.ly/KAJIANKAFA ] terhadap guru Kata Kunci - QaJaDi, Pedoman Ejaan Jawi Yang
agama yang terlibat secara langsung Disempurnakan, kaedah jawi, pedagogi
mengaplikasikan tulisan jawi dalam pengajaran
dan pembelajaran. Hasil kajian tinjauan PENGENALAN
tersebut mendapati masalah utama guru agama
adalah kekeliruan dalam menulis jawi QaJaDi ini dihasilkan berdasarkan kajian
menggunakan sistem ejaan jawi yang betul. dan cetusan idea pasukan (K51PG). Terdiri
QaJaDi dihasilkan dengan bersumberkan daripada gabungan pensyarah Institut
Pedoman Ejaan Jawi Yang Disempurnakan Pendidikan Guru yang mempunyai kepakaran
(PEJYD) yang diiktiraf oleh Dewan Bahasa dan dalam penulisan jawi dan seorang guru daripada
Pustaka (DBP). Matlamat QAJADI dihasilkan SK Pangi, Kunak, Sabah. Semua bahan dalam
adalah untuk membantu guru dan pelajar dari aplikasi ini adalah berpandukan kepada
peringkat bawah sehinggalah peringkat IPT Pedoman Ejaan Jawi Yang Disempurnakan
serta individu yang berminat untuk memahami (PEJYD) dari Dewan Bahasa dan Pustaka
dan menguasai kaedah ejaan dan tulisan jawi (DBP). Ia sangat sesuai dipraktikkan oleh guru-
yang betul berdasarkan sistem ejaan jawi yang guru, pensyarah Pendidikan Islam, mahasiswa
disempurnakan. Melalui imbasan QR Code Institusi Pendidikan Tinggi (IPT), murid sekolah
yang lebih mudah dan cepat, pengguna segera rendah serta masyarakat yang gemarkan tulisan
akan mendapatkan kaedah dalam bentuk jawi. Persembahan dan penyampaian dalam
infografik yang menarik. Ia juga dapat dijadikan aplikasi ini berkonsepkan santai dan fleksibel. Ia
sebagai bahan bantu mengajar (BBM) dalam berasaskan pengenalan kelompok huruf jawi,
PdPc, pembelajaran kendiri dan pembelajaran kedudukan huruf hamzah, hukum penggunaan
sepanjang hayat. QaJaDi yang dihasilkan ini huruf alif, diftong, homograf, akronim,
mempunyai elemen TMK yang merupakan salah perkataan berimbuhan, rangkai kata, kata ulang
satu daripada ciri pedagogi pembelajaran abad perkataan tradisi, dan kata serapan Bahasa Arab
ke-21 telah dijalankan di beberapa buah dan kata pinjaman Bahasa Inggeris.
sekolah termasuk sekolah menengah,
Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)
ĚĔ
QaJaDi menggunakan Pendekatan Blended menghasilkan soal selidik kepada para guru bagi
Learning dalam Pembelajaran dan mengetahui permasalahan yang dihadapi
Pemudahcaraan (PdPc) supaya menjadi lebih mereka. Temujanji dan temubual perlu
efektif dan menyeronokkan. Pengguna juga dijalankan terlebih dahulu kepada guru bagi
boleh mengakses skema jawapan menggunakan mendapatkan data. Ini kerana tajuk dalam
aplikasi QR Code yang terdapat di dalam pelajaran jawi mempunyai banyak cabang dan
aplikasi ini melalui telefon pintar masing- rumit terutama tentang kaedah ejaan dan
masing pada bila-bila masa dan di mana sahaja penulisan yang betul.
berada. Pengguna akan mendapat satu aplikasi
Mylink.la yang di dalamnya terdapat tajuk-tajuk Guru-guru pula mengajar hanya sejam
jawi dengan hanya memilih tajuk dan topik yang seminggu bagi bidang jawi. K51PG juga turut
dikehendaki. Pengguna turut mendapat paparan menghadapi kesukaran untuk mendapatkan
topik yang dipilih dalam pelbagai bentuk dan kaedah yang betul daripada buku panduan dan
warna. Penggunaan QR Code ini juga boleh Munsyi Jawi Dewan Bahasa dan Pustaka. Ini
dilakukan secara kendiri, bersama bimbingan kerana rujukan sangat terhad dan sukar
guru, rakan dan ibu bapa. Oleh yang demikian, diperoleh dalam pasaran tentang kaedah-kaedah
setiap murid, pelajar, guru, penulis dan pencinta yang disusun secara sistematik.
jawi adalah sangat disarankan menggunakan QR
Code ini. Kekangan masa untuk bertemu dengan guru
agama kerana mereka lebih menumpukan
LATAR BELAKANG masalah yang dihadapi dalam bidang Tilawah
al-Quran (penguasaan bacaan al-Quran)
Kumpulan K51PG telah menjalankan kajian berbanding dengan bidang jawi. Pemilihan tajuk
analisis keperluan iaitu mengenal pasti tahap mengikut susunan topik juga terpaksa dijalankan
penguasaan tulisan jawi dalam kalangan guru semasa perbincangan dan pembentangan
KAFA dan guru agama sekitar Pulau Pinang. bersama supaya apa yang ditulis adalah
Dapatan kajian tersebut mendapati masalah bertepatan dengan kaedah yang lebih tepat.
utama guru KAFA dan guru agama adalah
kekeliruan dalam menulis jawi menggunakan Di samping itu, menyusun dan
sistem ejaan jawi yang betul. Selain itu, hasil menghasilkan penulisan kaedah serta mencari
soal selidik yang dijalankan terhadap pelajar contoh dalam setiap tajuk juga menimbulkan
program persediaan Ijazah Sarjana Muda masalah terutama mendapatkan penerangan
Pendidikan Islam juga mendapati tahap yang ringkas untuk setiap topik. K51PG perlu
penguasaan kaedah jawi adalah rendah. Hal ini mendapatkan kesahan pakar rujuk daripada
dapat dibuktikan melalui analisis dokumen kerja Munsyi Jawi dan Munsyi Bahasa Melayu. Ini
kursus dan pentaksiran akhir kursus jawi para kerana penulisan jawi mestilah seiring dan
pelajar. Bertitik tolak dengan permasalahan ini, merujuk kepada ejaan tatabahasa Bahasa
kumpulan K51PG telah membuat keputusan Melayu yang betul.
untuk melaksanakan projek QaJaDi meliputi
setiap peringkat. KAEDAH PENGHASILAN INOVASI
ISU YANG DITANGANI OLEH QaJaDi menggunakan model Eddie yang
INOVASI diasaskan oleh Rosset pada tahun 1987.
Bermula dengan mengenalpasti masalah
Tidak dinafikan kumpulan K51PG turut terhadap guru-guru KAFA Pulau Pinang
menghadapi beberapa masalah ketika [http://bit.ly/KAJIANKAFA] dan hasil soal
melaksanakan projek inovasi ini. Antaranya selidik terhadap pelajar program Persediaan
berhadapan dengan kesukaran dalam Ijazah Sarjana Muda Pendidikan Islam
mendapatkan data tentang masalah yang [https://bit.ly/3l5BNqG] mendapati tahap
dihadapi oleh guru dalam mata pelajaran jawi. penguasaan mereka dalam kaedah jawi adalah
Bukanlah satu perkara yang mudah dalam rendah. Perkara utama yang dihadapi oleh guru
dan pelajar adalah kesukaran mendapatkan
bahan rujukan berkaitan dengan kaedah menulis
jawi dengan betul. Berdasarkan permasalahan
Ěĕ
ini, maka tercetuslah idea menghasilkan bahan Rajah 2. Proses pelaksanaan inovasi QaJaDi
media digital yang mudah, ringkas berinfografik
serta berteknologi tinggi. Sesuai dengan Rajah 3. Prosedur kerja pelaksanaan inovasi
perubahan zaman masa kini, masyarakat QaJaDi
memerlukan sesuatu yang senang dirujuk dan
mudah difahami gaya penyampaiannya. Oleh
itu, QaJaDi mengandungi hampir kesemua
kaedah jawi tersebut di mana penulisan
dimulakan melalui reka bentuk grafik yang
berwarna warni menggunakan perisian
MsPowerpoint. Dari situ terhasillah bahan yang
dikumpul dan menjadi modul kaedah penulisan
jawi yang mengandungi lebih daripada 47 bab
kaedah jawi. Pengguna boleh mengimbas QR
Code dan boleh memilih tajuk yang disukai
melalui telefon mudah alih. Agihan tajuk bagi
kaedah ini memudahkan pengguna membuat
rujukan dan mencari maklumat dengan pantas.
Rujukan yang ringkas dan berwarna warni ini
juga dapat memberi satu daya ingatan kepada
pengguna untuk mengingat tentang kaedah
dengan penerangan yang ringkas dan padat
supaya dapat membina penulisan jawi dengan
menggunakan kaedah yang betul. Projek ini juga
telah diuji secara rintis kepada guru agama
sekitar Utara Semenanjung iaitu Perak, Pulau
Pinang, Kedah dan Perlis untuk mengetahui
tahap kebolehgunaan dan kesesuaian dengan
pembelajaran masa kini. Setelah mendapat
maklum balas yang memberangsangkan, projek
ini seterusnya telah didaftarkan dibawah hak
cipta intelek (MyIPO) dan juga hak cipta
penerbitan ISBN.
Rajah 1. Gerak alir pelaksanaan inovasi Rajah 4. Hak cipta intelek (MyIPO) dan
QaJaDi juga hak cipta
penerbitan ISBN
ĚĖ
A) Penggunaan Produk Inovasi Antara isi kandungan yang terdapat dalam
QaJaDi adalah hasil adaptasi daripada aplikasi ini adalah berupa kaedah jawi yang
Pedoman Ejaan Jawi Yang Disempurnakan
(PEJYD). Terdapat pelbagai kaedah yang telah terdiri daripada beberapa topik. Topik utama
diutarakan bermula dari ejaan jawi Za’aba
sehinggalah PEJYD. Terdapat banyak yang menjadi tumpuan adalah di bawah tajuk :
permasalahan penulisan jawi menggunakan Sistem Pernomboran
kaedah yang betul. Antara masalah lainnya Padanan Huruf Jawi Dan Rumi
adalah: Padanan Huruf
Huruf Konsonan Melayu Jati
i. Sukar mendapat bahan rujukan jawi. Jenis Huruf Jawi
ii. Sukar menemui teknik ejaan yang betul Bunyi Vokal
biar pun terdapat lambakan buku panduan Kaedah Lazim
penulisan jawi di pasaran. Tertutup + Terbuka
iii. Kaedah ejaan jawi kerap mengalami Terbuka + Terbuka
perubahan dari semasa ke semasa. Tertutup + Tertutup
iv. Pandemik COVID-19 dan Perintah Terbuka + Tertutup
Kawalan Pergerakan membataskan carian Satu Suku Kata Tertutup Dieja Tidak
bahan rujukan fizikal seperti buku dan
hanya berkongsi pengetahuan secara dalam Menggunakan Alif
talian sahaja. Bunyi Vokal
Satu Suku Kata Tertutup Mempunyai
Oleh yang demikian, penyusunan yang lebih
sistematik dan berfokus telah dilaksanakan oleh Dua Huruf
kumpulan K51PG. Tambahan pula, era Revolusi Satu Suku Kata Tertutup Mempunyai
Industri 4.0 memberi peluang berterusan kepada
K51PG untuk menggunakan aplikasi teknologi Tiga Huruf
seperti QR Code dan Mylink.la bagi membantu Kelompok Huruf Jawi
para guru, pelajar dan pengguna amnya Kedudukan Hamzah
mengakses kemudahan tersebut. Hukum Penambahan “Se” “Ke” “Di”
Hukum Darlung
Rajah 5. Cara mengimbas QR dan paparan Hukum Luar Darlung
kandungan topik-topik kaedah jawi (Mylink.la) Kekecualian Hukum Luar Darlung
Hukum “Ka” Dan “Ga”
Akhiran “Rama”
Hukum “E-Wa” Dan “I-Wa”
Hukum A-Ha
Perkataan Tradisi
Diftong
Imbuhan Awalan
Imbuhan Akhiran
Imbuhan Apitan
Kata Ulangan
Rangkai Kata
Kaedah Homograf
Homograf Hakiki
Padanan Tulisan Akronim
Kata Akronim
Kata Pinjaman Bahasa Inggeris
Kata Serapan
Penggunaan Istilah ‘Keislaman’
Kata Umum
Ejaan Yang Diubah Daripada Bahasa
Arab Ke Dalam Bahasa Melayu
Ejaan Yang Diubah Konsonan
Penggunaan " " هDan ""ح
Penggunaan " " ةDan ""ت
Ěė
Pengekalan Huruf " " ةKerana Istilah menggunakan data talian. Aplikasi ini juga tidak
memerlukan biaya wang ringgit yang banyak,
Agama bahkan mencukupi dengan minat dan kehendak
Penggunaan " "کDan ""ق dalam penulisan jawi dalam memahirkan diri
Uji Minda Dan Latihan melalui ilmu pengetahuan dan
kemahiran.Penggunaan aplikasi ini juga dapat
B) Penggunaan Produk Inovasi membantu pelajar, guru, dan orang ramai
menguasai penggunaan teknologi maklumat.
Pelajar hanya perlu mengimbas QR Code
Rajah 5. Dapatan soal selidik kepenggunaan
yang diberikan sepanjang tempoh pembelajaran inovasi QaJaDi
mereka. Sepertimana yang telah dilaksakan C) Penghasilan Akhir Produk
Pelajar, guru serta orang ramai lebih
kepada pelajar IPG, mereka membaca isi terangsang untuk menguasai kaedah penulisan
jawi dengan betul. Hal ini dapat menambah
kandungan yang terdapat dalam aplikasi minat dan keyakinan mereka terhadap penulisan
jawi dengan lebih tepat. Para guru dan pelajar
berkenaan dalam tempoh 1-2 minggu dan juga dapat meningkatkan keyakinan diri mereka
sebagai penyampai kaedah jawi dengan lebih
mengaplikasikannya dalam bentuk betul sama ada di sekolah atau dalam masyarakat
setempat. Ini terbukti dengan kajian ke atas siswa
penterjemahan tugasan kerja kursus. Dapatan IPG iaitu “Tahap keberkesanan penggunaan
Modul Kaedah Jawi dalam kalangan siswa
daripada 141 responden pelajar IPG mendapati IPG zon Utara”
[https://docs.google.com/document/d/1KxvGMd
86% mengakui keberkesanan aplikasi tersebut QOW3qd-ge_dDQwvOOqLxNZ3EwbPULjU-
FZJeE/edit?usp=sharing]
dalam tempoh yang singkat iaitu kurang daripada
2 minggu penggunaannya. Manakala 14%
mengakui mereka hampir faham dengan kaedah
jawi yang digunakan dalam aplikasi modul ini
namun memerlukan masa yang lebih dari 2
minggu penggunaannya. Temu bual dengan 10
pelajar juga mendapati pelajar berpuas hati
dengan aplikasi kaedah jawi ini dan menyifatkan
ia berbaloi dimiliki dan wajar dijadikan bahan
bacaan asas bagi semua lapisan. 6 pelajar
menyatakan pembelajaran Jawi adalah
menyeronokkan dan kondusif apabila
menggunakan modul kaedah jawi ini.
Aplikasi ini juga menjadi rujukan utama
kepada guru di sekolah rendah, kelas Fardhu Ain
(KAFA), sekolah menengah serta orang ramai
yang cintakan tulisan jawi. Hasil tinjauan
mendapati guru-guru sukar mendapatkan bahan
serta bahan rujukan tentang kaedah penulisan
jawi yang betul. Daripada soal selidik inilah
kumpulan K51PG berusaha melalui
perbincangan meja bulat, kolaborasi bersama
pensyarah-guru dan pelajar serta orang ramai,
merencana serta memikirkan beberapa solusi
bagi memudahkan para pensyarah, guru dan
pelajar mendapat maklumat tentang kaedah
penulisan yang betul dalam tulisan jawi.
Orang ramai juga boleh menggunakan modul
kaedah jawi ini sebagai panduan dan rujukan
dalam memahami dan memperlengkapkan diri
dengan kemahiran menulis jawi yang lebih cepat.
Bahan yang mudah difahami ini disimpan rapi
dalam telefon bimbit, mudah dibawa ke mana
sahaja serta mudah diakses dengan
ĚĘ
Penguasaan kaedah dapat disampaikan dalam
pelbagai kaedah dan strategi seperti youtube,
instagram, facebook serta video. Pelajar juga
dapat menambah minat membaca serta
mendedahkan pengetahuan pelajar kepada dunia
teknologi maklumat. Lebih banyak aplikasi yang
perlu diterokai dan dipelajari bagi memantapkan
pedagogi dalam kelas. Aplikasi ini juga telah
disebarluaskan kepada guru-guru agama sekolah
rendah, sekolah menengah, IPG, IPTA/IPTS
serta orang ramai yang cintakan tulisan jawi.
D) Kos Inovasi
Inovasi ini tidak memerlukan penggunaan Rajah 6. Maklum balas pengguna terhadap
kos yang tinggi kerana ia boleh diakses secara penggunaan inovasi QaJaDi
digital. Sekiranya pengguna ingin memuat turun
bahan dan mencetaknya, hanya memerlukan Inovasi ini akhirnya telah diterbitkan dalam
sedikit anggara kos iaitu : bentuk media cetak iaitu Modul Kaedah Jawi
(MKJ). Ia adalah hasil maklum balas dan
Jadual 1 saranan orang ramai, pelajar serta guru-guru
Anggaran Kos yang telah menggunakan aplikasi ini supaya ia
dibukukan. Edisi cetakan ini telah dijual hampir
Bil Perkara RM 1800 buah dan buku yang terkini adalah cetakan
15 kedua pada tahun 2020. Cetakan pertama
1 Bahan cetakan (Print keluaran Disember 2019 dan cetakan kedua
warna) 5 pada Februari 2020 serta telah dijual di sekolah
20 rendah, menengah, kelas KAFA, surau, IPG dan
2 Dakwat juga IPTA serta orang ramai. Antara IPG yang
mengguna pakai buku MKJ ini adalah IPGK
JUMLAH Tuanku Bainun, IPGK Darulaman, IPGK Pulau
Pinang dan IPGK Batu Lintang. Pejabat Daerah
E) Faedah Inovasi Kuala Muda (PPD KMY) juga telah membeli
buku MKJ sebanyak 147 buah untuk edaran
Melalui inovasi ini, pengguna dapat sekolah seluruh guru di Sungai Petani, Kedah.
mempelajari penggunaan kaedah jawi yang Buku ini juga digunakan oleh orang
betul, membuat rujukan dengan menggunakan perseorangan yang mahu mendalami kaedah
QaJaDi. Pengguna juga dapat mengikuti penulisan dengan betul.
pembelajaran secara lebih berkesan, menjadikan
pelajar lain sebagai (peer coaching), berupaya
menjadi agen penyampaian terhadap masyarakat,
meningkatkan kemahiran dalam penulisan jawi
yang menggunakan kaedah yang betul serta
menggunakan aplikasi secara optimum serta
dapat memanfaatkan potensi aplikasi dengan
lebih meluas. Ini juga akan menjadikan pelajar
lebih berfikiran terbuka untuk mendapat sumber
utama maklumat pembelajaran.
Ěę
RUJUKAN
Adi Yasran Abdul Aziz & Nurhidayah Jumaat.
(2010). Sistem Ejaan Jawi dan Kosa Kata
pada Batu Bersurat Piagam Terengganu.
Jurnal ASWARA. Jilid 5. Bil 1/2010. 3-17.
Adi Yasran Abdul Aziz. (2019). Pembinaan
Munsyi Dewan (Jawi). Kuala Lumpur:
Dewan Bahasa dan Pustaka.
Amat Juhari Moain. (1991). Sistem Ejaan Jawi
yang disempurnakan. Jurnal Dewan
Bahasa. pp. 608-624.
Rajah 3. Kejayaan hasil inovasi Daftar kata Bahasa Melayu Rumi-sebutan-Jawi,
Volume 1.(2008). Dewan Bahasa dan
PENUTUP Pustaka.
MKJ ini adalah inovasi K51PG yang Ismail Dahaman. (1991). Pedoman Ejaan Jawi
menggunakan model EDDIE. MKJ juga boleh yang Disempurnakan (1986), Konvensyen
dimuat turun berupa bahan media yang mudah, Tulisan Jawi di Pusat Islam Malaysia,
ringkas berinfografik dan berteknologi melalui Kuala Lumpur pada 6-8 November 1991.
penggunaan aplikasi QR Code. Masyarakat
memerlukan buku yang senang dirujuk, cepat Ismail Dahaman.(2016). Daftar Kata Bahasa
dan persembahan yang menarik supaya lebih Melayu Rumi- Sebutan- Jawi. Kuala
mudah difahami. Menambahbaik penulisan Lumpur: Dewan Bahasa dan Pustaka.
kaedah jawi yang sedia ada. Ujian rintis
dilakukan kepada guru agama untuk mengetahui Kamus Dewan Edisi Empat. Kuala Lumpur:
tahap kebolehgunaan dan kesesuaian dengan Dewan Bahasa dan Pustaka.
gaya pembelajaran masa kini. Maklum balas
yang diterima adalah memberangsangkan dan Matlob. (2003). Pandai Jawi, Pandai Khat.
penghasilan seterusnya telah didaftarkan di Kuala Lumpur: Penerbitan Matlob.
bawah hak cipta intelek (MyIPO) serta
mendapat hak cipta penerbitan ISBN. Tentang Pedoman Ejaan Jawi yang Disempurnakan.
MKJ boleh dilihat melalui laman sesawang : (1987). Kuala Lumpur: Dewan Bahasa dan
https://youtu.be/DjGFyC-xUdU Pustaka.
Pedoman Transliterasi Huruf Arab ke Huruf
Rumi. (1988). Kuala Lumpur: Dewan
Bahasa dan Pustaka.
PENGHARGAAN
Sekalung budi dan jutaan penghargaan
kepada pihak IPG Kampus Tuanku Bainun,
pensyarah-pensyarah dan mereka yang
berkelapangan dalam membantu proses
penyelidikan inovasi ini sama ada secara
langsung mahu pun tidak langsung.
ĚĚ
DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)
ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS
Date: 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”
Mapir: Aplikasi Mudah Alih Pendidikan Islam
Dalam Kalangan Murid Tahun 5 Arif
Amirah Wahidah Adnan
SK Kompleks Rantau Abang
Jabatan Pendidikan Negeri Terengganu
[email protected]
ABSTRAK PENGENALAN
Kebanyakan pelajar mempunyai peranti mudah alih MAPIR adalah singkatan kepada Mobile Apps
sama ada milik sendiri mahupun milik ahli keluarga. Oleh Pendidikan Islam Rendah. Inovasi ini dibina bersesuaian
itu penyelidik telah membangunkan satu aplikasi mudah dengan penggunaan aplikasi mobile yang pesat digunakan
alih untuk mata pelajaran pendidikan Islam. Aplikasi ini dalam kalangan masyarakat. Situasi negara yang dilanda
merangkumi kurikulum pendidikan Islam yang terdiri dengan pandemik covid-19 menuntut kepada Pengajaran
daripada isi kandungan, aktiviti, pengukuhan dan Dan Pembelajaran di Rumah (PDPR). Daripada
pengayaan. Aplikasi MAPIR ini dibina bertujuan untuk pengertian tersebut dapatlah disimpulkan bahawa inovasi
memudahkan murid mempelajari Pendidikan Islam ialah kaedah mencari jalan untuk menghasilkan
dengan menggunakan peranti mudah alih di rumah. perkhidmatan yang lebih baik sama ada melalui
Inovasi ini dibangunkan dalam bentuk aplikasi digital pengubahsuaian atau penambahbaikan. Usaha ini adalah
yang menggabungkan beberapa aplikasi menarik seperti hasil cetusan idea-idea yang kreatif dan inovatif dalam
kaligrafi callipro khat, anyflip, video youtube, padlet dan mana-mana aspek kerja yang dapat meningkatkan kualiti
pelbagai gamifikasi interaktif sebagai pengukuhan dan produktiviti organisasi. Idea-idea ini boleh
pembelajaran seperti Jewel of Wisdom, Stellar Speller, merangkumi apa-apa perubahan dalam bentuk sistem,
proprofs dan classtoolnet. Manakala e-komenter bertindak prosedur, kaedah dan cara bekerja mahu pun pengenalan
sebagai pengumpulan hasil kerja murid yang dilaksanakan teknologi.
secara atas talian. Satu soal selidik dijalankan terhadap 30
orang murid Tahun 5 di SK Kompleks Rantau Abang. LATAR BELAKANG
Data dianalisis dengan menggunakan perisian Statistical
Package for Social Sciences (SPSS). Dapatan mendapati Penyelidik menggunakan Google Site sebagai satu
bahawa murid mudah untuk menjalani PDPR pelantar maya berasaskan laman sesawang yang
menggunakan aplikasi MAPIR. Penggunaan MAPIR dibangunkan oleh google . Google site menurut Kumbhar
secara berterusan dalam pengajaran dan pembelajaran (2020) menjadi salah satu laman pembelajaran yang
diharapkan dapat membantu guru, pihak sekolah dan KPM memudahkan penggunaan teknologi maklumat dalam
dalam mengakulturasi pendidikan berasaskan teknologi pembelajaran. Aplikasi ini mengandungi tiga kandungan
digital terutamanya dalam situasi pandemik covid-19 yang utama iaitu Pengenalan, Isi Kandungan dan Pengukuhan.
melanda lebih daripada setahun. Bukan itu sahaja malahan Pada butang pengenalan penyelidik menerangkan secara
MAPIR juga masih diteruskan penggunaan ya walaupun terperinci berkaitan keseluruhan aplikasi ini serta kesan
murid telah dibenarkan belajar secara bersemuka di terhadap kepenggunaan dan minat kepada murid. Pada
sekolah. Justeru penggunaan MAPIR dalam pengajaran bahagian isi kandungan terdapat tujuh bidang yang
guru mampu membantu meningkatkan penggunaan terdapat di dalam kurikulum pendidikan Islam sekolah
teknologi dalam bidang pendidikan selaras dengan hasrat rendah berdasarkan Dokumen Standard Kurikulum dan
Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) dalam Pelan Pengajaran (DSKP) yang telah dibekalkan oleh KPM.
Pembangunan Pendidikan Malaysia (PPPM) 2013-2025 Bidang-bidang tersebut meliputi Al-Quran, Hadis,
yang menuju ke Pembelajaran Abad Ke-21. Aqidah, Ibadah, Sirah, Akhlak dan Jawi. Pada bahagian
pengukuhan, penyelidik telah membina beberapa aplikasi
Kata Kunci—MAPIR, e-komentar, peranti mudah alih, digital berbentuk permainan interaktif yang dikenali
teknologi digital. sebagai gamifikasi. Murid berpeluang untuk bermain
sambil belajar dan menguatkan lagi kefahaman terhadap
tajuk yang diajar guru berdasarkan buku teks digital yang
dibina pada bahagian isi kandungan. Berikut diterangkan
tentang komponen yang terdapat dalam aplikasi MAPIR.
Darulaman International Innovation, Competition And Exhibition 2021 (DiICE’21)
Ěě
Rajah 1. Paparan 7 bidang utama Pendidikan Islam menggunakan aplikasi lucidspark untuk membuat
flowchart iaitu proses pembinaan aplikasi MAPIR ini
ISU YANG DITANGANI OLEH INOVASI daripada awal sampai akhir.
Terdapat empat isu yang timbul yang membawa B) Penggunaan Produk Inovasi
kepada pembangunan aplikasi Mobile Apps Pendidikan
Islam Rendah (MAPIR). Isu yang pertama ialah murid Penambahan pada produk ini adalah rekod Pentaksiran
kurang meminati mata pelajaran pendidikan Islam kerana Bilik Darjah (PBD). Jika sebelum ini, produk ini hanya
mata pelajaran Pendidikan Islam telah sinonim dengan merangkumi isi kandungan, aktiviti pengukuhan dan
aktiviti hafalan. Isu yang kedua ialah guru mengamalkan pengayaan namun kali ini kami telah menambah rekod
pengajaran secara konvensional dan ianya kurang menarik prestasi murid. Kami telah memuat naik sumber asal rekod
dan menyebabkan murid kurang fokus. Isu yang ketiga pentaksiran bilik darjah daripada laman sesawang Bahgian
pula pengajaran guru yang tidak menggunakan pelbagai Pembangunan Kurikulum Kemneterian Pendidikan
aplikasi yang terkini seperti quizizz, kahoot dan Malaysia.
sebagainya. Manakala isu yang keempat ialah masalah
bebanan buku teks yang harus dipikul oleh murid. C) Penghasilan Akhir Produk
Pada asalnya, setiap murid dibekalkan buku teks MAPIR telah mencapai ke versi ke 5 setelah pelbagai
dan buku aktiviti untuk mata pelajaran pendidikan Islam. modifikasi dilakukan untuk mengukuhkan lagi
Walaubagaimanapun, terdapat guru yang menambah penggunaanya sama ada dalam kalangan warga di sekolah
bilangan buku seperti modul dan buku aktiviti yang dibeli mahupun di sekolah lain. Buktinya MAPIR di awal
di pasaran luar. Ini semua membebankan murid dan ibu pembangunan hanya menggunakan beberapa fitur seperti
bapa. Kementerian Pendidikan Malaysia menerusi nota berbentuk flipbook sahaja. Melihat kepada kepesatan
Bahagian Pendidikan Islam telah membekalkan buku penggunaan pengajaran menggunakan medium youtube
tambahan untuk mata pelajaran pendidikan Islam iaitu channel. maka pengkaji telah membuat penambahbaikan
buku iqra’ bermula pada tahun 2017. Kementerian dengan melaksanakan penerangan berkaitan pembelajaran
Pendidikan Malaysia (2017) dalam kajiannya mendapati menerusi penerangan dalam video youtube. Oleh itu,
isu beg berat ke sekolah terutamanya sekolah rendah kerana dengan youtube lebih ramai murid berminat untuk
berlaku akibat buku yang di bawah pelajar terlalu banyak mempelajari sesuatu pembelajaran selain meningkatkan
dan tidak mengikut jadual waktu yang ditetapkan. Justeru pencapain murid dalam pembelajaran.
itu, pembangunan aplikasi ini mampu menyelesaikan isu
yang timbul sekaligus mampu menarik minat murid dalam Rajah 2. Aliran Inovasi MAPIR
pembelajaran Pendidikan Islam di sekolah rendah.
D) Faedah Inovasi
KAEDAH PENGHASILAN INOVASI
Inovasi ini dapat menarik minat pelajar dalam
A) Permulaan Produk pembelajaran Pendidikan Islam yang terdiri daripada
pelbagai aplikasi interaktif menarik terutamanya bahagian
Permulaan pembangunan MAPIR dilakukan butang gamifikasi. Menurut Figueroa Flores (2015 dan
dengan membuat aliran kerja dengan penuh terapi. Simoes et al. (2013) pendekatan gamifikasi dalam
Pemyelidik membuat satu calir alir secara digital dengan pembelajaran atau juga dikenali sebagai Game Based
menggunakan “flipchart’ untuk memastikan kerangka Learning (GBL) mampu menarik minat murid serta
inovasi dapat dilihat secara keseluruhan. setelah membina merangsang motivasi murid dalam pembelajaran.
perjalanan pembangunan inovasi ini, penyelidik
Selain itu aplikasi padlet yang digunakan dalam
inovasi ini mampu memberi peluang kepada murid untuk
berkolaboratif antara satu sama lain. Fisher,(2017)
menjelaskan bahawa padlet sangat menarik digunakan
sama ada sebelum, semasa dan selepas pembelajarn
berjalan kerana ia (i) memudahkan persediaan
pembelajaran- pelbagai soalan boleh ditanya sebelum
ĚĜ
kelas bermula (ii)sangat berguna dalam aktiviti sama ada Kumbhar Kalyan, N. (2020). Creating a Library portal by
secara bersemuka mahupun dalam talian iii) murid dapat using Google sites. Journal of Advances in Library
memberi maklum balas berkaitan apa yang mereka and Information Science, 9(2), 46-52.
pelajari dengan hanya menulis maklum balas pada
ruangan padlet. Simoes, J.R, Redondo, R.D & Vilas, A.F. 2013. A Social
Gamification Framework for a K-6 Learning
DAPATAN KAJIAN Platform. Computers in Human Behavior, 29
(2):345–353. doi:10.1016/j.chb.2012.06.007
Kajian ini menggunakan pendekatan kuantitatif di
mana borang soal selidik dijadikan instrument kajian. PENGHARGAAN
Seramai 31 orang murid tahun 5 Arif Sekolah Kebangsaan
Kompleks Rantau Abang terlibat dalam kajian ini. Jutaan terima kasih kepada pihak sekolah kerana
Dapatan kajian menunjukkan bahawa murid menunjukkan membantu saya dalam menyiapkan kajian ini. Terima
minat terhadap aplikasi ini dan memudahkan Kasih juga kepada ahli keluarga yang sentiasa mendoakan
pembelajaran mereka di rumah mahupun di sekolah. saya dalam apa jua kerja buat saya sepanjang saya
menyiapkan kertas penulisan ini.
Rajah 3. Kejayaan hasil inovasi
PENUTUP
Secara kesimpulannya MAPIR dapat memudahkan
bukan sahaja murid malahan juga guru melaksanakan
pengajaran dan pembelajaran khususnya situasi semasa di
mana negara dilanda penularan wabak Covid-19.
RUJUKAN
Figueroa Flores, J. F. 2015. Using Gamification To
Enhance Second Language Learning. Digital
Education Review. Number 27:32-54.
Fisher, C. D. (2017). Padlet: An Online Tool for Learner
Engagement and Collaboration, Available at
https://Padlet. com.
Ishak, N. S., & Khalid, F. B. (2021). Penggunaan video
YouTube bagi Meningkatkan Minat dan Pencapaian
murid dalam Pembelajaran Geografi Fizikal di
Sekolah Menengah. Malaysian Journal of Social
Sciences and Humanities (MJSSH), 6(3), 228-240.
ěē
DARULAMAN INTERNATIONAL INNOVATION, COMPETITION AND EXHIBITION 2021 (DIICE’21)
ONLINE & VIRTUAL PRESENTATIONS
Date: 6 JULY 2021
“Enhancing the Innovation of Education in the Industrial Revolution 4.0”
M-D’SIFLe
Sarina Zainudin, Masnurah Hassan Bashari, Masyitah Md Tarmizi,
Amal Liana Abdullah, Saifudin Azam Shah Ahmad
Shamsul Rizal bin Khalil
SK Padang Pekan, Jabatan Ilmu Pendidikan, Jabatan Pendidikan Khas.
Jabatan Pendidikan Negeri Kedah, IPG Kampus Darulaman, IPG Kampus Dato’ Razali
Ismail
[email protected]
ABSTRAK Kata Kunci : teknologi digital, gamifikasi dan
pembelajaran interaktif.
M-D’SIFLe merupakan inovasi yang
menggabungkan teknologi digital dan elemen PENGENALAN
gamifikasi, dibangunkan khusus buat Murid
Berkeperluan Khas (MBK) agar dapat M-D’SIFLe merupakan akronim bagi
mengakses Zap Code menggunakan telefon Mobile Digital Smart Interactive Learning.
pintar untuk proses pembelajaran norma Tajuk ini dipilih untuk dijadikan nama inovasi
baharu yang unik dan bermakna. Murid dapat bertepatan dengan teknologi Pendidikan terkini
mengaplikasikan pembelajaran interaktif yang sesuai dengan Revolusi Industri 4.0 yang
secara bersemuka dan luar talian pada bila-bila menekankan penggunaan teknologi dan elemen
masa khususnya semasa pasca pandemik didik hibur dalam pengajaran dan pembelajaran
Covid-19. Inovasi ini menjadikan suasana murid. M-D’SIFLe (Kisah Nabi Muhammad
pembelajaran menyeronokkan melalui SAW di Gua Hirak) adalah prototaip kepada
pembelajaran secara kooperatif dan inovasi M-D’SIFLe yang lain. M-D’SIFLe
kolaboratif. Murid membina kemahiran merupakan satu inovasi pembelajaran di era
personal dan interpersonal serta mewujudkan digital. Ini kerana M-D’SIFLe mempunyai nilai
komunikasi yang efektif. M-D’SIFLe tambah yang menggabungkan teknologi
mengandungi set kad imbasan (Zap Code), digital. Idea inovasi ini tercetus apabila
YouTube, e-Book (Kisah Nabi Muhammad SAW beberapa isu dan masalah yang dihadapi oleh
di Gua Hirak), Pantun Wahyu Yang Pertama, murid dan guru Pendidikan Islam. Sehubungan
Nilai Murni( Integriti) dan Kuiz sebagai aktiviti itu, inovasi ini berpotensi untuk merangsang
pengukuhan dan pengayaan. Kad imbasan minat murid MBK untuk terus belajar agar
berfungsi sebagai pencetus untuk mengeluarkan masalah ini dapat diatasi dengan berkesan.
beberapa pilihan ikon yang diingini murid
mengikut gaya pembelajaran masing-masing. LATAR BELAKANG
M-D’SIFLe boleh digunakan secara individu
mahupun berkumpulan dan aktiviti ini boleh Dalam mengharungi dunia global yang semakin
dijalankan secara berulang kali. M-D’SIFLe kompleks, bidang pendidikan juga memerlukan
didasari oleh Teori Perkembangan Kognitif Lee pendekatan yang terbaik. Situasi ledakan ilmu
Vygotsky (Zon Perkembangan Proksimal dan yang berbentuk global, kepesatan pembangunan
Scaffolding) bagi meningkatkan potensi dan teknologi maklumat dan komunikasi (TMK)
kualiti kognitif dalam kalangan murid sekolah
termasuk Prasekolah, Tahap 1 dan murid
Pemulihan Khas.
ěĔ
antara cabaran baru yang perlu dihadapi. Justeru komunikasi dengan manusia. Kaedah
itu, perubahan dalam sistem pendidikan harus pemerhatian melalui penglibatan pula berasal
seiring demi memastikan generasi yang dari bidang antropologi. Biasanya pemerhatian
ini dilakukan semasa murid-murid MBK
mendatang dibekalkan dengan pengetahuan, menjalankan aktiviti untuk memahami dengan
kemahiran dan nilai-nilai yang relevan dengan jelas sesuatu isu yang berkaitan pengajaran
cabaran dan keperluan abad ke-21. M-D’SIFLe tersebut.
(Kisah Nabi Muhammad SAW di Gua Hirak)
merupakan sebuah inovasi pembelajaran di era Di samping itu, maklumat juga diperolehi
digital. M-D’SIFLe ialah satu kaedah dan dengan menggunakan kaedah temubual secara
pendekatan baru yang lebih berkesan untuk terus dengan murid-murid MBK. Berdasarkan
dijalankan pada masa kini. kaedah temu bual, guru dapat memperoleh
maklumat berkaitan latar belakang, ciri-ciri serta
ISU YANG DITANGANI OLEH INOVASI maklumat-maklumat lain yang diperlukan.
Kaedah ini dijalankan bagi terhadap murid-
M-D’SIFLe dapat membantu murid MBK yang kurang faham untuk
menjawab soalan-soalan yang dikemukakan
meningkatkan kemahiran guru dan murid dalam dalam borang soal selidik. Temu bual secara
bersemuka bagi kaedah pengumpulan data dan
penggunaan aplikasi teknologi pendidikan pada temu bual berstruktur adalah kaedah yang
terbaik bagi soalan terbuka dan mendapatkan
masa kini. Penggunaan teknologi dalam maklumat murid-murid MBK secara terperinci.
pendidikan dilihat dapat menarik minat murid a) Penggunaan Produk Inovasi
belajar dan memahami pembelajaran dengan Rajah 1. Cara penggunaan inovasi
mudah dan berkesan. Kesan video dan audio b) Komponen Produk
M-D’SIFLe mempunyai set kad
menjadikan murid lebih senang mengingat isi
imbasan (Zap Code) yang terdiri daripada e-
kandungan pelajaran mengikut mod Book (Kisah Nabi Muhammad SAW di Gua
Hirak), Pantun Wahyu Yang Pertama, Nilai
pembelajaran yang diingini secara fleksibel. Murni dan Kuiz sebagai aktiviti latihan
pengukuhan dan pengayaan. Kad imbasan ini
Suasana pembelajaran yang menyeronokkan berfungsi sebagai pencetus yang boleh diimbas
oleh telefon pintar untuk mengeluarkan
melalui pembelajaran secara kooperatif dan beberapa pilihan ikon yang diingini murid
mengikut gaya pembelajaran masing-masing.
kolaboratif. Murid dapat membina kemahiran M-D’SIFLe boleh digunakan secara individu
mahupun berkumpulan dan aktiviti ini boleh
personal dan interpersonal serta mewujudkan dijalankan secara berulang kali.
komunikasi yang efektif. Ia juga menyokong
pembelajaran abad 21, kaedah PdPc yang
pelbagai, pengurusan kelas yang lebih fleksibel,
senang dilaksanakan, menjimatkan ruang dan
senang disimpan.
Inovasi ini juga boleh diubahsuai untuk
digunakan kepada mata pelajaran lain sebagai
suatu usaha mengatasi masalah atau isu yang
dihadapi oleh murid.
KAEDAH PENGHASILAN INOVASI
M-D’SIFLe ialah sebuah inovasi yang
berbentuk kualitatif. Inovasi ini dapat
dirumuskan berdasarkan kepada pemerhatian
dan temu bual terhadap murid-murid MBK.
Kaedah pemerhatian terbahagi kepada dua iaitu
pemerhatian secara terus (Direct observation)
dan Pemerhatian melalui penglibatan
(Participant-observation). Kaedah pemerhatian
secara terus ini melibatkan pemerhatian secara
langsung. Teknik ini biasanya tidak melibatkan
ěĕ
c) Penghasilan Akhir Produk menarik minat dan meningkatkan tahap
penguasaan dan pemahaman murid MBK.
M-D’SIFLe telah dibangunkan dengan Inovasi yang bercirikan permainan ini
kandungan video, ebook, kuiz interaktif, pantun menyeronokkan dan dapat meningkatkan daya
dan nilai. Setiap bahan pembelajaran ini ingatan murid.
dipautkan melalui zap code yang mengandungi
elemen augmented reality (AR) yang dapat DAPATAN KAJIAN
menarik minat murid. Zap code boleh diimbas M-D’SIFLe ialah sebuah inovasi yang
menggunakan aplikasi Zappar daripada telefon berbentuk kualitatif. Inovasi ini dapat
pintar. Strategi yang digunakan oleh guru adalah dirumuskan berdasarkan kepada pemerhatian
berpusatkan murid dan bahan. Murid berupaya dan temu bual terhadap murid-murid MBK.
memahami dan mengingati isi kandungan video Kaedah pemerhatian terbahagi kepada dua iaitu
yang ditonton dan e-book yang dibaca. Murid pemerhatian secara terus (Direct observation)
juga dapat menjawab soalan kuiz interaktif. dan Pemerhatian melalui penglibatan
(Participant-observation). Kaedah pemerhatian
Rajah 2. Gambar Produk Inovasi secara terus ini melibatkan pemerhatian secara
langsung. Teknik ini biasanya tidak melibatkan
d) Kos Inovasi komunikasi dengan manusia. Kaedah
pemerhatian melalui penglibatan pula berasal
Jadual 1 dari bidang antropologi. Biasanya pemerhatian
Anggaran Kos ini dilakukan semasa murid-murid MBK
menjalankan aktiviti untuk memahami dengan
Bahan- Kos Kuan Jumlah jelas sesuatu isu yang berkaitan pengajaran
bahan Seunit titi tersebut.
yang (RM)
digunak 1 RM 81.00 Disamping itu, maklumat juga
RM tahun diperolehi dengan menggunakan kaedah
an 81.00 RM 42.20 temubual secara terus dengan murid-murid
Wordwa RM 12 RM123.20 MBK. Berdasarkan kaedah temu bual, guru
ll 42.20 unit dapat memperoleh maklumat berkaitan latar
Zapwork belakang, ciri-ciri serta maklumat-maklumat
s lain yang diperlukan. Kaedah ini dijalankan bagi
Jumlah terhadap murid-murid MBK yang kurang faham
untuk menjawab soalan-soalan yang
dikemukakan dalam borang soal selidik. Temu
bual secara bersemuka bagi kaedah
pengumpulan data dan temu bual berstruktur
adalah kaedah yang terbaik bagi soalan terbuka
dan mendapatkan maklumat murid-murid MBK
secara terperinci.
Responden kajian kualitatif yang
terlibat ialah 9 orang iaitu 6 orang murid, 2 orang
ibu dan seorang guru.
e) Faedah Inovasi
M-D’SIFLe dapat memberi manfaat
kepada semua murid khususnya murid MBK. Ia
juga boleh dijadikan sebagai panduan kepada
guru-guru Pendidikan Islam untuk membantu
memudahkan proses pembelajaran murid
dengan lebih mudah dan cepat. M-D’SIFLe juga
ěĖ
Selain itu, inovasi ini dapat membantu
meningkatkan kemahiran guru dan murid dalam
penggunaan aplikasi teknologi pendidikan pada
masa kini. Penggunaan teknologi dalam
pendidikan dilihat dapat menarik minat murid
belajar dan memahami pembelajaran dengan
mudah dan berkesan. Kesan video dan audio
menjadikan murid lebih senang mengingat isi
kandungan pelajaran mengikut mod
pembelajaran yang diingini secara fleksibel.
Akhir sekali, diharapkan agar M-D’SIFLe ini
dapat memberikan impak yang tinggi dalam
arena pendidikan di Malaysia khususnya untuk
semua guru dan murid Pendidikan Khas.
Rajah 3. Kejayaan hasil inovasi RUJUKAN
PENUTUP Al-Ghazali. (2002). Pedoman orang takwa dari
Kitab Bidayatul Hidayah (Haji Osman
Pelaksanaan projek ini bertujuan Jantan, Terj.). Singapura: Pustaka
untuk memberi input baharu yang berguna Nasional Pte. Ltd.
serta diharapkan dapat memberi manfaat
kepada semua murid khususnya murid Alizah Lambri1 Alizah & Zamri Mahmood
MBK. Ia juga boleh dijadikan sebagai (2016). Pendekatan berpusatkan murid-
panduan serta pilihan kepada guru-guru murid dalam Che Wan Badrul Alias
Pendidikan Islam untuk membantu (2017, Okt 27) Peruntukan revolusi
memudahkan proses pembelajaran murid industri4.0 kembangkan inovasi.
dengan lebih mudah dan cepat. Ini kerana https://www.bharian.com.my/berita/nasi
bahan yang dibangunkan ini sedia untuk onal/2017/10/342693/peruntukan-
diguna pakai pada bila-bila masa sahaja. revolusi-industri-40-kembangkan-
inovasi Retrieved 11 Feb. 2018
Du Plessis, A. (2016). Student-teachers’
pedagogical beliefs: Learner-centred or
teacher-centred when using ICT in the
science classroom? Journal of Baltic
Science Education, 15(2), 140–158.
Fisk, P. (Januari 24, 2017). Education 4.0 the
future of learning will be dramtically
different, in school and throughout life.
http://www.thegeniusworks.com/2017/0
1/future-education-young-everyone-
taught-together/
Mohd Amin Embi (Ed). (2014). Blended and
flipped learning: Case studies in
malaysian heis. centre for teaching &
learning technologies, Universiti
Kebangsaan Malaysia
&
Department
ěė