curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PM para causar 1d6 pontos de dano adicional do mesmo tipo da arma. Você pode causar +1d6 pontos de dano com seu ataque furtivo respectivamente nos níveis 8, 13 e 19, gastando +1 PM por dado adicional de dano. Pré-requisito: Treinado em Furtividade, Treinado em Briga Reflexos de Combate Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate. Pré-requisito: Des 1. Arremesso Múltiplo Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso. Pré-requisitos: Des 1, Estilo de Arremesso. Ataque de Oportunidade Sempre que um inimigo sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu, você pode gastar uma reação e 1 PM para realizar um ataque contra ele. Pré-requisito: Des 2 Ambidestria Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação de agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2 Esquiva Você recebe +2 em testes de Reflexos. Pré-requisito: Des 2. Acrobático Você pode usar sua Destreza em vez de Força em testes de Atletismo. Além disso, terreno difícil não reduz seu deslocamento nem o impede de realizar investidas. Pré-requisito: Des 2. Disparo Rápido Se estiver usando uma arma de ataque à distância e gastar uma ação completa para atacar, você pode fazer um ataque adicional com ela (se puder recarregá -la como ação livre). Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisito: Des 2, Estilo de Disparo ou Estilo de Arremesso. Mãos Rápidas Uma vez por rodada, ao fazer um teste de Prestidigitação para abrir fechaduras, ocultar item, punga ou sabotar, você pode pagar 1 PM para fazê-lo como uma ação livre. Pré-requisitos: Des 2, treinado em Prestidigitação. Acuidade com Arma Você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nas rolagens de dano de armas corpo a corpo. Pré-requisito: Des 2. Chegando na Voadora Se você realizou um movimento de pelo menos 3m, seu primeiro ataque recebe 1d12 de dano adicional. Além disso, se realizar uma ação de Correr e terminar o movimento adjacente a uma criatura você realiza um ataque corporal contra ela (vulgo uma voadora) Pré-requisito: Des 3, Treinado em Briga Ataque Reflexo Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se 50
mover voluntariamente para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo (apenas uma vez por alvo a cada rodada). Pré-requisito: Des 2, 2º Nível de Personagem Escapista Você recebe +5 em testes de Acrobacia para escapar, passar por espaço apertado e passar por inimigo e em testes para resistir a efeitos de movimento. Pré-requisito: Des 2, 2º Nível de personagem Rolamento Defensivo Sempre que sofrer dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse dano à metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos, 2º Nível de Personagem Sombra Você recebe +2 em Furtividade, não sofre penalidade em testes de Furtividade por se mover no seu deslocamento normal e reduz a penalidade por atacar e fazer outras ações chamativas para –10. Pré-requisito: treinado em Furtividade, 2º Nível de Personagem Golpe Relâmpago Quando usar a ação de agredir fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional. Pré-requisito: Des 3, 2º Nível de Personagem Golpe Imprudente Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva, seus ataques desarmados recebem +1d de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 nas rolagens defensivas até o início de seu próximo turno. Pré-requisito: Golpe relâmpago Ataque Acrobático Quando se aproxima de um inimigo com um salto ou pirueta (em termos de jogo, usando Acrobacia para se mover) e o ataca no mesmo turno, você recebe +2 nesse teste de ataque e na rolagem de dano Pré-requisito: 3º Nível de Personagem, Treinado em Acrobacia. Emboscar Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate. Pré-requisito: treinado em Furtividade. 3º Nível de personagem Assassinar Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PM para analisar um alvo em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Des evita). Pré-requisitos: 3º Nível de Personagem, Ataque furtivo Esquiva Sagaz Você recebe +1 em Reflexos. Esse bônus aumenta em +1 a cada quatro níveis. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Pré-requisitos: Des 2, 3º Nível de personagem, Saque Rápido Você tem vantagem em ataques a distância contra criaturas que não 51
tenham agido ainda no combate. Além disso, ataques contra criaturas surpresas são automaticamente críticos. Pré-requisito: Des 3, 3º Nível de Personagem Esquiva Sobrenatural Quando um atacante que você pode ver te acertar, você pode usar sua reação para reduzir o dano do ataque pela metade. No nível 13, caso você passe no teste, você não recebe dano nenhum, e caso falhe no teste você recebe metade do dano. Pré-requisito: Des 3, 4º Nível de personagem, Esquiva Reagir Primeiro Se não tiver surpreso quando rolar a iniciativa, você pode imediatamente após rolar a iniciativa, usar sua reação para realizar um movimento ou ação antes de qualquer um na iniciativa. Pré-requisito: Des 3, 4º nível de personagem Disparo Letal Quando faz a ação de mirar você pode gastar 1 PM para aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno. Pré-requisito: 5º Nível de personagem, Estilo de Disparo Camuflagem Você pode gastar 2 PM para se esconder mesmo sem camuflagem ou cobertura disponível. Pré-requisito: Treinado em Furtividade, 6º nível de Personagem Oportunista Uma vez por rodada, quando um inimigo adjacente sofre dano de um de seus aliados, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra este inimigo. Pré-requisito: Des 3, 6º nível de Personagem Bote Se estiver empunhando duas armas e fizer uma investida, você pode pagar 1 PM para fazer um ataque adicional com sua arma secundária. Pré-requisito: Ambidestria, 6º nível de Personagem. Escaramuça Quando se move 6m ou mais, você recebe +2 em Reflexos e +1d8 nas rolagens de dano de ataques corpo a corpo e à distância em alcance curto até o início de seu próximo turno. Você não pode usar esta habilidade se estiver vestindo armadura pesada. Pré-requisito: Des 2, 6º nível de personagem Espreitador Você tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade), se o teste for para observar e seguir alguém. Pré-requisito: 7º nível de personagem, treinado em Furtividade Disparo Impactante Se estiver usando uma arma de fogo com calibre médio ou grosso você pode fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque a distância. Fazer uma manobra desta forma exige o gasto de 2 PM. Pré-requisito: 8º Nível de personagem, Estilo de Disparo Reflexos Incríveis Você pode realizar dois turnos durante a primeira rodada do combate. Você age normalmente na sua iniciativa, e age uma segunda vez na primeira rodada sua iniciativa -10. Você não pode usar essa habilidade se estiver surpreso. Pré-requisito: Des 4, 9º nível de personagem 52
Atirar para Matar Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa o valor máximo possível de dano, sem precisar rolar dados. Pré-requisito: 10º Nível de Personagem, Estilo de DIsparo Chuva de Lâminas Uma vez por rodada, quando usa Ambidestria, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primária. Pré-requisitos: Des 4, Ambidestria, 12º nível de personagem Escaramuça Superior Quando usa Escaramuça, seus bônus aumentam para +5 em Reflexos e +1d12 em rolagens de dano. Pré-requisitos: Escaramuça, 12º nível de personagem Ratinho Você é tão ágil que nenhum ataque é capaz de ser realmente efetivo contra você. Nenhum ataque pode receber vantagem contra você enquanto não estiver incapacitado. Pré-requisito: Des 5, 12º nível de personagem Sem Rastros Qualquer tentativa de flagrar seus testes perícias de destreza são feitos em desvantagem. Pré-requisito: Des 5, 14º nível de personagem A Pessoa Certa para o Trabalho Você se torna um mestre da ladinagem. Ao fazer um ataque furtivo ou usar uma perícia de destreza ou inteligência, você pode gastar 5 PM para receber +10 no teste. Pré-requisito: Ataque furtivo, 20º nível de personagem Constituição Vitalidade Você recebe +1 HP por nível de personagem e +2 em Fortitude. Pré-requisito: Con 1. Baluarte Quando sofre um ataque ou faz um teste de resistência, você pode gastar 1 PM para receber +2 no teste de Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno. A cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o bônus em +2. A partir do 7º nível, quando se usa esta habilidade, você pode gastar 2 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados adjacentes. Por exemplo, pode gastar 4 PM ao todo para receber +4 nos testes de Defesa e nos testes de resistência e fornecer este mesmo bônus aos outros. A partir do 15º nível, você pode gastar 5 PM adicionais para fornecer o mesmo bônus a todos os aliados em alcance curto. Pré-requisito: Con 2, treinado em Fortitude ou Reflexos Encouraçado Você Ganha proficiência em Proteções Pesadas. Se estiver usando uma proteção pesada, você recebe +2 nos testes de bloqueio. Esse bônus aumenta em +2 para cada outro poder que você possua que tenha Encouraçado como pré-requisito. Pré-requisito: Con 3 Recuperar o Fôlego Você possui uma quantidade extra de vitalidade que você pode recuperar seu 53
corpo quando necessário. Uma vez no seu turno, você pode gastar 2 PM e com uma ação bônus recuperar pontos de vida igual a 1d10+nível. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Pré-requisito: Con 3 Desprezar os Covardes Você recebe Defesa 5 se estiver caído, desprevenido ou flanqueado. Pré-requisito: Con 2, 2º Nível de Personagem Solidez Se estiver usando um escudo, o bônus na Defesa recebido pelo escudo, passa a ser uma redução de dano. Pré-requisito: Con 1, 2º nível de personagem Pele de Ferro Você recebe +4 nos testes de Defesa, mas apenas se não estiver usando armadura pesada. Pré-requisitos: Con 3, 2º nível de Personagem Revidar Sempre que bloquear com sucesso um ataque, você pode gastar uma reação e 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou. Pré-requisito: Con 3, 2º Nível de Personagem Durão Sua rijeza muscular permite que você absorva os ferimentos. Sempre que sofrer dano, você pode gastar 3 PM para reduzir esse dano à metade. Pré-requisito: Con 2, 3º nível de personagem Casca Grossa Você recebe +1 PV para cada nível de personagem. Pré-requisito: Con 3, 3º Nível de personagem Tanque de Guerra Seu equipamento de proteção ocupa 1 espaço a menos e não impõe penalidade em testes de perícias baseadas em Agilidade. Pré-requisito: Encouraçado, 3º Nível de Personagem. Cascudo Você soma sua Constituição nas rolagens de defesa (esquiva e bloqueio), limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 nas rolagens de defesa. Pré-requisito: Con 3, 3º Nível de personagem Posturas de Combate Quando estiver em combate, pode assumir posturas diferentes. Esses talentos compartilham as seguintes regras. • Assumir uma postura gasta uma ação de movimento e 2 PM. • Os efeitos de uma postura duram até o final da cena, a menos que sua descrição diga o contrário. • Você só pode manter uma postura por vez. Pré-requisito: Con 3, 3º nível de personagem •Aríete Implacável Ao assumir esta postura, você aumenta o bônus de ataque em investidas em +2. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumenta o bônus de ataque em +1. Além disso, se fizer uma investida contra um objeto, causa +2d8 de dano. Você precisa se deslocar todos os turnos para manter esta postura ativa. • Castigo de Ferro Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque corpo a corpo, você pode 54
gastar 1 PM para fazer um ataque na criatura que o atacou. • Foco de Batalha Sempre que um inimigo atacá-lo, você recebe 1 PM temporário (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena • Muralha Intransponível Para assumir esta postura você precisa estar empunhando um escudo. Você recebe +1 nas rolagens de Bloqueio e Esquiva. Além disso, quando sofre um efeito que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofre nenhum dano se passar. Para cada 2 PM adicionais que gastar quando assumir a postura, aumente esse bônus em +1. Por fim, enquanto mantiver esta postura, seu deslocamento é reduzido para 3m. • Provocação Petulante Enquanto esta postura estiver ativa, todos os inimigos que iniciarem seus turnos em alcance curto devem fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falharem, qualquer ação hostil que realizarem deve ter você como alvo (mas suas outras ações não têm esta restrição). Ações hostis incluem ataques e outras ações que causem dano e/ou condições negativas. Mental. • Torre Inabalável Você assume uma postura defensiva que o torna imune a qualquer tentativa de tirá-lo do lugar, de forma mundana. Enquanto mantiver a postura, você não pode se deslocar, mas soma sua Constituição na Defesa e pode substituir testes de Reflexos e Vontade por testes de Fortitude. Vigor Primal Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM limitada por sua Constituição. Para cada PM que gastar, você recupera 1d12 pontos de vida. Pré-requisito: Con 2, 4º Nível de Personagem Cai Dentro Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 1 PM para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade (DT Con). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só funcionará se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu poder Cai Dentro até o final da cena. Pré-requisito: Con 3, 5º Nível de Personagem Redução de Dano Graças a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de seus ferimentos. Você recebe Defesa 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis, sua DEF aumenta em 2, até um máximo de DEF 10 no 17º nível. Pré-requisito: Con 3, 5º nível de personagem Inexpugnável Se estiver usando uma armadura pesada, você recebe +2 em todos os testes de Fortitude. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de personagem. Cabeça dura Quando estiver com 0 pontos de vida, você pode continuar agindo nos seus 55
turnos normalmente, até falhar em uma jogada de morte. Enquanto estiver com 0 pontos de vida, você tem desvantagem em todos os ataques, jogadas de proteção e testes de atributos. Pré-requisito: Con 4, 7º Nível de personagem Toma essa! Ao receber um dano você pode usar sua reação e 5 PM para reduzir o dano causado em d12 + mod. Constituição. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Pré-requisito: Con 4, 7º Nível de Personagem Duro de Matar Ao sofrer dano não mágico, você pode gastar uma reação e 2 PM para reduzir esse dano à metade. Em 100%, você pode usar esta habilidade para reduzir dano mágico também. Pré-requisito: Con 4, 8º Nível de personagem, Pele de Aço O bônus de Pele de Ferro aumenta para +8. Pré-requisitos: Pele de Ferro, 8º nível de Personagem Tenacidade No começo de cada um de seus turnos, você ganha pontos de vida temporários igual a 10 + mod. Constituição. Você não recebe estes pontos se estiver com 0 pontos de vida. Pré-requisito: Con 4, 8º Nível de Personagem Trincado Esculpido à exaustão, seu corpo se tornou uma máquina. Você soma sua Constituição nas rolagens de dano desarmado. Pré-requisitos: Con 3, Sarado, 10º nível de Personagem. Duro como Aço Você recebe Armadura Natural +10 contra dano cortante, perfurante e concussivo, e +5 de Armadura Natural contra dano Balístico. Pré-requisito: Con 5, 12º Nível de personagem Fanático Seu deslocamento não é reduzido por usar armaduras pesadas. Pré-requisitos: 12º nível de personagem, Encouraçado. Bravura Final Sua virtude vence a morte. Se for reduzido a 0 ou menos PV, pode gastar 3 PM para continuar consciente e de pé. Esta habilidade tem duração sustentada. Quando se encerra, você sofre os efeitos de seus PV atuais, podendo cair inconsciente ou mesmo morrer. Pré-requisito: 20º nível de Personagem, Treinado em Fortitude Inteligência Venefício Quando usa um veneno, você não corre risco de se envenenar acidentalmente. Além disso, a CD para resistir aos seus venenos aumenta em +2. Pré-requisito: treinado em Arte/Ofício (alquimia). Investigador Você recebe +2 em Investigação e soma seu bônus de Inteligência em Intuição. Pré-requisito: Int 1 56
Combate Defensivo Quando você usa a ação para atacar, você pode usar este poder. Se fizer isso, até seu próximo turno, sofre –2 em todos os testes de ataque, mas recebe +5 no teste de Fortitude para Bloqueio. Pré-requisito: Int 1 Engenhosidade Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Pré-requisito: Int 2 Esquiva Inteligente Enquanto não estiver usando armaduras ou escudos você adiciona o modificador de inteligência nas rolagens de esquiva. Pré-requisito: Int 2 Inventário Otimizado Você soma sua Inteligência à sua Força para calcular seu valor de inventário Pré-requisito: Int 2 Mira de Elite Você recebe proficiência com armas de fogo longas e soma seu modificador de inteligência no dano de ataques à distância. Pré-Requisito: Int 3 Sabe-tudo Você adiciona metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de Inteligência que ainda não tenha o bônus de proficiência. Pré-requisito: Int 3 Plano Você usa sua ação para fazer um plano. Você pode escolher até seis criaturas (incluindo você mesmo) para fazer parte deste plano. Durante o próximo minuto as criaturas envolvidas no plano podem receber uma vez apenas o seu bônus de Inteligência para uma jogada de proteção, teste de atributo ou rolagem de ataque. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Pré-requisito: Int 3 Alquimista você se torna versado nas artes alquímicas, seja com alimentos, remédios e poções. Pré-requisito: Int 3, Treinado em Arte/Ofício (alquimia) Conhecido no Nicho Você possui respeito na comunidade científica por suas descobertas. Você tem vantagem em testes de carisma quando envolvidos com pessoas que tenham proficiência em uma perícia a sua escolha Conhecimento, Medicina, Natureza, Religião, Ciência ou Tecnologia. Pré-requisito: Int 4 Síntese Rápida Quando se fabrica um item alquímico, você pode fabricar o dobro de doses no mesmo tempo (pagando o custo de matéria-prima de cada uma). Pré-requisito: Alquimista Agite Antes de Usar Quando usa um preparado alquímico que cause dano, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência). Para cada PM que gastar, o item causa um dado extra de dano do mesmo tipo. Pré-requisito: treinado em Arte/Ofício (alquimista), Alquimista Brecha na Guarda Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PM para que você ou 57
outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Pré-requisito: Treinado em Tática Armeiro Você recebe proficiência com armas táticas corpo a corpo. Quando empunha uma arma corpo a corpo, pode usar sua Inteligência em vez de Força nos testes de ataque e rolagens de dano. Pré-requisitos: Int 2, treinado em Briga e Ofício (armeiro). Balística Você recebe proficiência com armas táticas de ataque à distância ou com armas de fogo. Quando usa uma arma de ataque à distância, pode usar sua Inteligência em vez de Destreza nos testes de ataque (e, caso possua o poder Estilo de Disparo, nas rolagens de dano). Pré-requisitos: treinado em Pontaria e Ofício (armeiro). Luta Intelectual Você pode usar seu modificador de Inteligência no lugar de Força ou Destreza quando realizar ataques e dano. Pré-requisito: Int 3, Treinado em Briga Engenhoqueiro Você pode fabricar engenhocas. Pré-requisitos: Int 3, treinado em Ofício (engenhoqueiro). Alquimista de Batalha Quando usa um preparado alquímico ou poção que cause dano, você soma sua Inteligência na rolagem de dano. Pré-requisito: Alquimista, 2º nível de personagem Granadeiro Você pode arremessar itens alquímicos e poções em alcance médio. Você pode usar sua Inteligência em vez de Destreza para calcular a CD do teste de resistência desses itens. Pré-requisito: Alquimista de Batalha. Fuga Formidável. Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para analisar o lugar no qual está Até o fim da cena, recebe +3m em seu deslocamento, +5 em Acrobacia e Atletismo e ignora penalidades em movimento por terreno difícil. Você perde esses benefícios se fizer uma ação que não seja diretamente relacionada a fugir. Por exemplo, você só pode atacar um inimigo se ele estiver bloqueando seu caminho, agarrando-o etc. Você pode fazer ações para ajudar seus aliados, mas apenas se eles estiverem tentando escapar. Pré-requisito: Int 1, 2º nível de personagem Construir Autômato Você pode construir autômatos para realizar tarefas. Você precisa de 8 horas para construir um autômato, e precisa de 10 minutos para programar o autômato para realizar qualquer tarefa. Uma vez programado ele pode ser controlado remotamente para realizar a tarefa específica. Ele realiza a tarefa usando seus bônus de proficiência e atributos. O autômato também possui sensores audiovisuais e pode ser usado para realizar testes de Inteligência (Investigação) ou Poder (percepção) remotamente. O autômato tem Proteção 15 e 30 pontos de vida. Você só pode ter um autômato ativo por vez. Pré-requisito: Int 3, 2º nível de personagem, Arte/Ofício (Mecânica) Pedra de Amolar Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Inteligência) para aprimorar uma arma corpo a corpo 58
que esteja empunhando. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Armeiro, 2º nível de personagem Catalisador Instável Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para fabricar um preparado alquímico cuja fórmula conheça instantaneamente. O custo do item é reduzido à metade e você não precisa fazer o teste de Ofício (alquimista), mas ele só dura até o fim da cena. Pré-requisito: Alquimista, 2º nível de Personagem Ajuste de Mira Você pode gastar uma ação padrão e uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pela sua Inteligência) para aprimorar uma arma de ataque à distância. Para cada PM que gastar, você recebe +1 em rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisito: Balística, 2º Nível de Personagem Especialista Escolha duas perícias ou uma perícia e uma ferramenta que seja proficiente. Seu bônus de proficiência é dobrado para testes. Você pode escolher esta habilidade múltiplas vezes. Pré-requisito: Int 2, 2º nível de personagem Oficina de Campo Você pode gastar uma hora e 2 PM para fazer a manutenção do equipamento de seu grupo. Cada membro do grupo escolhe uma arma, proteção ou escudo para manutenção. Armas recebem +1 em testes de ataque, armaduras e escudos aumentam seu bônus na Defesa em +1. Os benefícios duram um dia. Pré-requisito: Ofício (armeiro), 2º Nível de Personagem Chutes e Palavrões Uma vez por rodada, você pode pagar 1 PM para repetir um teste de Ofício (engenhoqueiro) recém realizado para ativar uma engenhoca. Pré-requisito: Int 2, Engenhoqueiro, 2º nível de Personagem Couraceiro Você recebe proficiência com armaduras pesadas e escudos. Quando usa armadura, pode usar sua Inteligência em rolagens de defesa (bloqueio e esquiva) mas continua não podendo somar um atributo na Defesa quando usa armadura pesada. Pré-requisito: Int 2, treinado em Ofício (armeiro), 2º Nível de Personagem Mente Criminosa Você soma sua Inteligência em Prestidigitação e Furtividade. Pré-requisito: Int, 1, 2º nível de Personagem Mestre Cuca Todas as comidas que você cozinha têm seu bônus numérico aumentado em +1. Pré-requisito: treinado em Ofício (cozinheiro), Alquimista, 2º nível de personagem Cobertura Estratégica Qualquer cobertura concede o bônus de cobertura total (Concreto) para você. Pré-requisito: Int 2, 3º Nível de Personagem, Remendar Você pode gastar uma ação completa e 1 PM para remover a condição quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer equipamento de investigação tem sua categoria reduzida em I para você. Pré-requisito: Int 3, 6º nível de personagem 59
Forçar Mecanismo Você pode modificar qualquer mecanismo ou objeto para tirar o máximo de sua performance. Você precisa de 10 minutos fazendo ajustes e modificações no dispositivo. Pela próxima hora, qualquer teste de habilidade ou ataque realizado com o objeto será feito em vantagem. Se nesta hora rolar um 1 natural no teste, imediatamente realize uma jogada de proteção especial com CD 10. Se tiver sucesso o dispositivo perde os efeitos de forçar mecanismos, caso falhe o dispositivo quebra e precisa ser reparado. No 15º nível, você realizará uma jogada de proteção em vantagem. Pré-requisito: Int 3, 3º Nível de Personagem Defesa Consciente Quando você não estiver usando nenhum tipo de armadura ou escudo, você adiciona o modificador de Int na sua esquiva. Pré-requisito: Int 3, 3º Nível de Personagem, Improvisação Científica Você pode improvisar itens de maneira rápida e barata. Esta característica permite criar objetos para situações dramáticas de forma simples e barata, por um curto período de tempo. Você precisa de 10 minutos, e vários objetos simples e com um teste de Inteligência CD 15 (o narrador pode alterar a CD como achar adequado). Estes itens podem ser usados apenas uma vez. Podem ser dispositivos eletrônicos, ferramentas especiais, armas, e dispositivos mecânicos. Uma vez posto em uso dura 1 minuto, ou 1 uso o que melhor se adequar, após ser usado ele se quebra e não pode ser reparado. Pré-requisito: int 3, 3º nível de personagem Invenção Potente Quando usa um item ou engenhoca fabricado por você mesmo, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a CD para resistir a ele Pré-requisito: 3º Nível de Personagem, Alquimista Chave Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int 1, Jiujiteiro (For), 4º nível de Personagem. Segunda Identidade Você pode criar identidades falsas para si mesmo. Você consegue manter apenas uma identidade falsa por vez, e precisa de sete dias para estabelecer sua história, profissão, afiliações e dados no governo. Você não pode criar uma identidade que já exista, ou que pertença a alguém. Enquanto estiver com a segunda identidade, outras criaturas irão acreditar em você até que você dê razões para desacreditá-las. Pré-requisito: 4º nível de personagem, Treinado em Tecnologia Explorar Fraquezas Você pode com uma ação bônus compreender melhor como atacar a criatura a sua escolha. Você pode usar seu modificador de Inteligência no lugar de For ou Des nas rolagens de ataque e dano contra a criatura alvo pelo próximo minuto. Você precisa de um descanso curto ou longo. Pré-requisitos: Int 3, 5º Nível de personagem Manutenção Eficiente A quantidade de engenhocas que você pode manter aumenta em +3. Além disso, 60
cada engenhoca passa a ocupar meio espaço. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 5º nível de Personagem Ferreiro Quando usa uma arma corpo a corpo feita por você mesmo, o dano dela aumenta em +1d. Pré-requisitos: Arte/Ofício (Armeiro), 5º nível de personagem Mistura Fervilhante Quando usa um item alquímico ou poção, você pode gastar 2 PM para dobrar a área de efeito dele. Pré-requisitos: Alquimista, 5º nível de Personagem. Estrategista Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 1 PM por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu carisma). No próximo turno do aliado, ele ganha uma ação de movimento. Pré-requisitos: Int 2, treinado em Tática, 5º nível de Personagem. Ativação Rápida Ao ativar uma engenhoca com ação padrão, você pode pagar 2 PM para ativá-la com uma ação de movimento, em vez disto. Pré-requisitos: Engenhoqueiro, 7º nível de personagem Improvisar Você tem vantagem em testes de habilidade para fazer reparos temporários ou improvisados em qualquer tipo de dispositivo. Pré-requisito: Int 3, 7º Nível de Personagem Arma Customizada Você pode escolher uma arma de fogo e aprimorá-la por 1 hora gastando 6 PM, então esta arma estará especializada, sempre que você obter um resultado de 18, 19 ou 20 com esta arma é considerado crítico. Você só pode ter uma arma especializada por vez. Pré-requisito: 8º Nível de Personagem, Arte/Ofício (Armeiro) Blindagem Você pode usar sua Inteligência para rolagens de Bloqueio e Esquiva quando usa armadura pesada. Se fizer isso, não pode somar sua Destreza, mesmo que outras habilidades ou efeitos permitam isso. Pré-requisitos: Couraceiro, 8º nível de Personagem. Expertise Você adiciona metade do modificador de Inteligência em suas Perícias que não são proficientes. Pré-requisito: Int 4, 8º nível de personagem Luta Esperta Você dobra seu modificador de inteligência quando usar Luta Intelectual em ataques e dano, usando 3 PM. Pré-requisito: 8º nível de personagem, Luta Intelectual Olho do Dragão Você pode gastar uma ação completa para analisar um item. Você automaticamente descobre se o item é mágico, suas propriedades e como utilizá-las. Pré-requisito: Treinado em qualquer Ofício, 10º nível de personagem Mestre Alquimista Você pode fabricar alquímicos com fórmulas que conheça instantaneamente pagando 5 PM. Pré-requisitos: Int 5, Alquimista, 10º nível de Personagem. 61
Preparado para Tudo Você sempre tem o que precisa para qualquer situação. Quando precisar de um equipamento de investigação ou combate (não incluindo armas) que não está em seu inventário, você pode gastar 5 PM para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de encontrado, o item segue normalmente as regras de inventário Pré-requisitos: Int 5, 11º nível de personagem Autômato S.T.A.R.K Seu autômato é aprimorado. Você precisa de apenas 1 minuto para prepará-lo. Ele pode ter até 3 programações simultâneas. Além disso, testes realizados pelo autômato são feitos em vantagem. Pré-requisito: Int 5, 12º nível de personagem, Construir Autômato General Quando você usa o poder Estrategista, aliados direcionados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Pré-requisitos: Estrategista, 12º nível de Personagem. Sangue Frio Nada mais abala sua confiança. Sempre que realizar um teste em uma perícia que seja treinada, trate resultados de 9 ou menos como se tivesse tirado 10. Pré-requisito: Int 5, 15º nível de personagem Obra-Prima Você fabrica sua obra-prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em eras futuras. Você é livre para criar as regras do item, mas ele deve ser aprovado pelo mestre. Como linha geral, ele pode ter benefícios equivalentes a de um item com cinco melhorias e quatro encantos. Considera-se que você estava trabalhando no item e você não gasta dinheiro, tempo ou PM nele. Pré-requisito: 20º nível de personagem, Qualquer Ofício de criação. Poder Rastreador Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência. Pré-requisito: Treinado em Sobrevivência Vontade de Ferro Você recebe +1 PM para cada dois níveis de personagem e +2 em Vontade. Pré-requisito: Pod 1. Sentidos Aguçados Você recebe +2 em Percepção, não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem ou camuflagem total, pode rolar mais uma vez o dado da chance de falha. Pré-requisitos: Pod 1, treinado em Percepção. Proficiência Cirúrgica. Você se torna proficiente com Kit de Cirurgia, caso já tenha a perícia de medicina treinada e chegue no 3º nível a recebe de graça. Pré-requisitos: Pod 2, Treinado em Medicina Farmacêutico Quando usa um item que cure pontos de vida, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por seu Poder). Para cada PM que gastar, o item cura um dado extra do mesmo tipo. 62
Pré-requisitos: Pod 2, treinado em Medicina Companheiro Animal Você possui um parceiro animal que o acompanha em aventuras. Escolha os detalhes dele, como nome, aparência e personalidade.. O parceiro tem sua própria ficha reduzida em 2 níveis em relação ao do personagem e obedece às suas ordens e se arrisca para ajudá-lo. Entretanto, se for maltratado, pode parar de segui-lo (de acordo com o mestre). Se perder seu parceiro, você recebe outro no início da próxima aventura. Você pode escolher este poder quantas vezes quiser, mas deve escolher companheiros diferentes. Pré-requisitos: Pod 1, Treinado em Adestramento Mira Apurada Você pode gastar uma ação de movimento para mirar. Se fizer isso, recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno. Pré-requisitos: Pod 1, Disparo Preciso. Marca da Presa Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano. (1º = 1d4 / 5º = 1d8 / 9º = 1d12 / 13º = 2d8 / 17º = 2d10) Pré-requisitos: Pod 2, Treinado em Natureza e Percepção Missas Esses talentos compartilham as seguintes regras. Pré-requisitos: Religioso, Pod 3 • Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de materiais especiais (como velas, incensos, água benta...) no valor de $30. Um mesmo celebrante pode aplicar mais de um poder de Missa na mesma celebração. Cada poder adicional aumenta o custo da Missa em $30. • Uma Missa afeta um número máximo de pessoas igual a 1 + seu Poder. Todas as pessoas precisam estar presentes durante toda a Missa. • Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma mesma criatura só pode receber os benefícios da mesma Missa uma vez por dia. • Ao escolher este talento, você pode escolher uma Missa, e pode escolher este talento outras vezes este para receber outras Missas. ● Missa: Ação de Graças Os participantes recebem pontos de vida temporários em um valor igual ao seu nível + seu Poder. ● Missa: Réquiem Os participantes recebem +1 em testes de ataque e rolagens de dano. ● Missa: Solene Os participantes recebem pontos de mana temporários em um valor igual a seu Poder. ● Missa: Tridentina Os participantes recebem +1 no Bloqueio, na esquiva e nos testes de resistência. ● Missa: Campal Cada participante recebe +1d6 num único teste a sua escolha e pode usá-lo mesmo após rolar o dado. 63
Virtudes Eclesiásticas Este conjunto de poderes representa obediência veemente a um comportamento específico. Voce recebe o Votos Religiosos, Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Você recebe um bônus progressivo em seu total de pontos de mana de acordo com a quantidade de poderes desse tipo que possui: +1 PM para uma Virtude, +3 PM para duas, +6 PM para três, +10 PM para quatro e +15 PM para cinco Virtudes. Virtudes Eclesiásticas são poderosas, mas possuem uma contrapartida — você deve se comportar de acordo com quaisquer Virtudes que possuir. Um Religioso caridoso, por exemplo, deve sempre ajudar os necessitados, enquanto um casto nunca pode cair em tentação. Não seguir uma Virtude eclesiástica que você possua conta como uma violação do Voto Religioso. O mestre tem a palavra final sobre o que exatamente constitui uma violação. Pré-requisitos: Religioso, Pod 3 • Ao escolher este talento, você pode escolher uma Virtude, e pode escolher este talento outras vezes este para receber outras Virtudes. ● Virtude da Caridade O custo de suas habilidades que tenham um aliado como alvo é reduzido em –1 PM. ● Virtude de Castidade Você se torna imune a efeitos de encantamento e recebe +5 em testes de Intuição para perceber blefes. ● Virtude da Compaixão Você pode usar a perícia de Medicina como ação livre e, para cada PM que gastar a mais, cura +1d. ● Virtude da Humildade Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação completa para rezar e pedir orientação. Você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao seu Carisma (duram até o fim da cena). ● Virtude da Temperança Quando ingere um alimento, item alquímico ou poção, você consome apenas metade do item. Na prática, cada item desses rende duas “doses” para você. Armadilheiro Você é capaz de criar armadilhas e colocá-las no ambiente, e soma sua Sabedoria na CD e no dano de suas armadilhas. Pré-requisito: Pod 2, 2º Nível de Personagem, Treinado em Sobrevivência. • Arataca A vítima sofre 2d6 pontos de dano de perfuração e fica agarrada. Uma criatura agarrada pode escapar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Pod). • Espinhos A vítima sofre 6d6 pontos de dano de perfuração. Um teste de Reflexos (CD Pod) reduz o dano à metade. • Laço A vítima deve fazer um teste de Reflexos (CD Pod). Se passar, fica caída. Se falhar, fica agarrada. Uma criatura agarrada pode se soltar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD Pod). • Rede 64
Todas as criaturas na área ficam enredadas e não podem sair da área. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de Força ou Acrobacia (CD 25). Além disso, a área ocupada pela rede é considerada terreno difícil. Nesta armadilha você escolhe quantas criaturas precisam estar na área para ativá-la. Ocultar Motivações Você tem vantagem em qualquer teste contra o Poder (Intuição). Pré-requisito: 2º nível de personagem, Treinado em Intuição Olho do Falcão Você pode usar a habilidade Marca da Presa em criaturas em alcance longo. Pré-requisito: 2º nível de personagem, Marca da presa Manto de Proteção Você pode tomar o comando e dar instruções para seus aliados com uma ação bônus. Escolha até seis criaturas, cada uma delas pelo próximo minuto recebe vantagem nas jogadas de defesa de Destreza, e oponentes tem desvantagem em ataques. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Pré-requisitos: Pod 3, 3º nível de personagem Paramédico Você pode usar uma ação padrão e 2 PM para curar 2d10 pontos de vida de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente nos níveis 8, 13 e 19, gastando +1 PM por dado adicional de cura Pré-requisitos: treinado em Medicina. 3º nível de personagem Ponto Fraco Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo. Pré-requisitos: 3º nível de Personagem, Marca da Presa Inimigo de (Criatura) Escolha um tipo de criatura entre animal, monstro ou pessoa. Quando você usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo, dobra os dados de bônus no dano. Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes. Pré-requisitos: 3º nível de Personagem, Marca da Presa Espreitar Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo. Pré-requisito: Marca da Presa. 4º Nível de personagem Foco em Combate Com uma ação bônus você ganha vantagem em ataques contra uma criatura à sua escolha. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Pré-requisito: Pod 2, 4º nível de personagem Conheça seu Inimigo Você pode observar por 1 minuto uma criatura, você sabe compreender duas das seguintes informações: ● Valor de Qualquer atributo ● Ponto de Vida e Mana Atuais ● Pontos de Vida e Mana Totais Pré-requisito: Pod 3, 4º nível de personagem Destemido Você ganha imunidade à condição amedrontada. Pré-requisito: Pod 3, 5º nível de personagem, Treinado em Vontade 65
Discernimento Com uma ação bônus você joga 1d20 e anota o resultado, pelo próximo minuto você pode substituir qualquer jogada de ataque, teste de resistência ou teste de atributo feito por você ou por uma criatura alvo que você possa ver. Você deve fazer a troca após a rolagem do dado, mas antes de qualquer efeito ser aplicado e apenas uma vez por turno. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Pré-requisito: Pod 2, 5º nível de personagem Equipe de Trauma Você pode usar uma ação padrão e 2 PM para remover uma condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente. Pré-requisito: 6º nível de personagem, Treinado em Medicina Resgate Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover condições do aliado, você e o aliado recebem +5 nos testes de defesa até o início de seu próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela metade. Pré-requisito: 6º nível de personagem, treinado em medicina Milagre Médico Se você passar pelo menos 1 minuto tratando uma criatura que tenha morrido a menos de 10 minutos, você pode usar três usos de um kit médico para trazer a criatura de volta à vida. A partir do 18º nível você irá tratar criaturas que tenham morrido a menos de 1 hora. Pré-requisito: 7º nível de personagem, Treinado em Medicina Detectar Mentiras Você recebe vantagem em testes de Poder (Intuição) quando feito contra testes de Carisma (Enganação). Pré-requisito: 7º nível de personagem, Treinado em Intuição Olhos nas Costas Você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado. Pré-requisito: 8º nível de personagem, treinado em percepção Prestativo Você pode usar a perícia de Medicina como uma reação. Pré-requisitos: 10º nível de personagem, Treinado em Medicina Mestre Celebrante O número de pessoas que você afeta com uma missa aumenta em dez vezes e os benefícios que elas recebem dobram. Pré-requisitos: Qualquer talento de Missa, 12º nível de Personagem Varredura Você pode fazer um teste de Sabedoria (Percepção) gastando 4 PM, para encontrar pessoas escondidas ou armadilhas como uma reação. Pré-requisito: 13º nível de personagem, Treinado em Percepção Reanimação Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PM para trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por dano massivo). 66
Pré-requisito: 15º nível de personagem, Treinado em medicina Mestre Caçador Você pode usar a habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além disso, quando usa a habilidade, pode pagar 5 PM para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM. Pré-requisito: 20º Nível de Personagem, Marca da Presa Carisma Aparência Inofensiva A primeira criatura inteligente (Int 3 ou mais) que atacar você em uma cena deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Este poder só funciona uma vez por cena;independentemente de a criatura falhar ou não no teste, poderá atacá-la nas rodadas seguintes. Pré-requisito: Car 1 Torcida Você recebe +2 em testes de perícia e testes defensivos quando tem a torcida a seu favor. Entenda-se por “torcida” qualquer número de criaturas inteligentes em alcance médio que não esteja realizando nenhuma ação além de torcer por você. Pré-requisito: Car 1. Comandar Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para gritar ordens para seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Pré-requisito: Car 1 Encantar Com uma ação você pode tentar encantar uma criatura. A criatura precisa ter um valor de inteligência de 6 ou mais, capaz de ver e ouvi-lo e claro ser capaz de compreendê-lo. A criatura irá realizar uma jogada de Sabedoria com uma CD igual a 8 + prof. + seu mod. Carisma. Caso falhe, a criatura se tornará encantada por você pela próxima hora. Se ela for exposta ao perigo ou atacada, ela poderá fazer uma jogada de proteção novamente. Se ela tiver sucesso no teste, ela se torna imune a esse efeito pelas próximas 24 horas. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Pré-requisito: Car 2 Folião Você sabe fazer amizades durante festas e noitadas. Nesses locais, você recebe +2 em testes de perícias de Carisma e a atitude de todas as pessoas em relação a você melhora em uma categoria. Pré-requisito: Car 2. Orgulho Quando faz um teste de perícia, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Para cada PM que gastar, recebe +2 no teste. Pré-requisitos: Car 2 Atraente Você recebe +2 em testes de perícias baseadas em Carisma contra criaturas que possam se sentir fisicamente atraídas por você. Pré-requisito: Car 2. Audácia Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar seu Carisma no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Pré-requisito: Car 3 67
Primeira Impressão Você recebe vantagem no primeiro teste de Adestramento, Enganação, Intimidação, Intuição ou Persuasão que fizer em uma cena. Pré-requisito: Car ou Pod 2 Inspiração Você pode inspirar os outros com suas palavras. Com uma ação bônus você pode escolher outra criatura que possa vê-lo a menos de 18m, essa criatura Recebe um Dado de Inspiração (d6). Nos próximos 10 minutos a criatura pode adicionar esse dado a qualquer teste de atributo, jogada de proteção ou rolagem de ataque. A criatura pode esperar rolar o d20 para decidir se irá ou não usar o dado de inspiração. Entretanto deve escolher antes do Narrador dizer se teve sucesso ou falha. Uma vez usado o dado ele é perdido. Uma criatura só pode ser afetada por um Dado de Inspiração por vez. Você precisa de um descanso curto ou longo para usar essa característica novamente. Pré-requisito: Car 3 Eloquência Você pode usar uma ação completa e 1 PM por alvo em alcance curto para afetar outros personagens com sua fala. Faça um teste de Persuasão, Enganação ou Intimidação contra a Vontade dos alvos. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em combate recebe +5 em seu teste de Vontade. Se você vencer, os alvos ficam fascinados enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um personagem que passar no teste fica imune a este efeito por um dia. Pré-requisito: Car 3 Empatia Você adiciona metade do seu bônus de proficiência em qualquer teste de Carisma que ainda não tenha o bônus de proficiência. Pré-requisito: Car 3 Flagelo Você aprende a amedrontar (Carisma) sua capacidade de incutir medo em seus inimigos. Pré-requisito: treinado em Intimidação. Presença Aterradora Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para assustar todas as criaturas a sua escolha em alcance curto. Pré-requisito: treinado em Intimidação Brado Assustador Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para soltar um berro feroz. Todos os inimigos em alcance curto ficam vulneráveis até o fim da cena. Pré-requisito: treinado em Intimidação Finta Você recebe +2 em testes de enganação para fintar e pode fintar como uma ação de movimento. Pré-requisitos: treinado em Enganação e Briga. Esgrimista Sua arte mescla Esgrima e Finesse, transformando dança em golpes. Você pode substituir testes de Briga por testes de Arte/Ofício (atuação), mas apenas se estiver empunhando armas leves ou de uma mão, além disso o bônus recebido do mod do atributo é limitado por nível. Pré-requisito: Car 3, Treinado em Arte/Ofício (atuação) Escudeiro Você recebe os serviços de um escudeiro, um parceiro especial que cuida de seu equipamento. Suas armas fornecem +1 em rolagens de dano e sua proteção concede +1 nas rolagens defensivas. Além disso, você pode pagar 1 PM para receber ajuda do escudeiro em combate. 68
Você recebe uma ação de movimento que pode usar para se levantar ou sacar um item. O escudeiro não conta em seu limite de parceiros. Caso ele morra, você pode treinar outro com um mês de trabalho. Pré-requisito: Car 2, 2º nível de personagem Voz Poderosa Você recebe +2 em Persuasão e Intimidação. Suas habilidades de carisma com alcance curto passam para alcance médio. Pré-requisito: Car 2, 2º nível de personagem Inspirar Confiança Sua presença faz as pessoas darem o melhor de si. Quando um aliado em alcance curto faz um teste, você pode gastar 2 PM para fazer com que ele possa rolar esse teste novamente. Pré-requisito: 2º nível de personagem, Inspiração Língua de Prata Quando faz um teste de perícia baseado em Carisma, você pode gastar 2 PM para receber um bônus no teste igual a metade do seu nível. Pré-requisitos: Car 2, 2º nível de personagem Língua Rápida Quando faz um teste de Persuasão para mudar atitude como uma ação completa, você sofre uma penalidade de –5, em vez de –10. Pré-requisitos: Car 2, 2º nível de personagem Palavras Afiadas Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para fazer um teste de Diplomacia ou Intimidação oposto ao teste de Vontade de uma criatura inteligente (Int –3 ou maior) em alcance curto. Se vencer, você causa 2d6 pontos de dano mental não letal à criatura. Se perder, causa metade deste dano. Se a criatura for reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende (se você usou Diplomacia) ou fica apavorada e foge de você da maneira mais eficiente possível (se usou Intimidação). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano (4d6; 6d6; 8d6; 10d6). Mental. Pré-requisito: Car 3, 2º nível de personagem, treinado em persuasão Fascinante Faça um teste de Arte/Ofício (atuação) oposto ao teste de Vontade de uma criatura no alcance. Se você passar, ela fica fascinada enquanto você se concentrar (uma ação padrão por rodada). Um alvo hostil ou envolvido em combate recebe +5 no teste de resistência e tem direito a um novo teste sempre que você se concentrar. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia. Pré-requisito: 2º nível de personagem, treinado em Arte/Ofício (atuação) Touché Você troca seu modificador de dano de Força para Carisma nos ataques corpo a corpo com armas leves. Pré-requisito: 2º Nível de Personagem, Esgrimista Armadura da Honra No início de cada cena, você recebe uma quantidade de pontos de vida temporários igual a seu nível + seu Carisma. Os PV temporários duram até o final da cena. Pré-requisito: Car 1, 2º Nível de Personagem 69
Jogo Diplomata Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Diplomacia ou Intuição. Pré-requisito: Car 2, 2º nível de personagem Etiqueta Você recebe +2 Diplomacia e pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado dessa perícia. Pré-requisito: Car 2, 2º nível de personagem Julgamento Esses talentos compartilham as seguintes regras. Pré-requisitos: Religioso, Car 2, 2º nível de personagem • Proferir um julgamento gasta uma ação de movimento, a menos que a descrição diga o contrário. • Julgamentos que não têm um efeito instantâneo duram até o fim da cena. • Uma mesma criatura pode ser alvo de vários julgamentos diferentes, mas os efeitos do mesmo julgamento não se acumulam. • Ao escolher este talento, você pode escolher um Julgamento, e pode escolher este talento outras vezes este para receber outros julgamentos. ● Arrependimento Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Na próxima vez que esse inimigo acertar um ataque em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, fica atordoado no próximo turno dele (apenas uma vez por cena). ● Autoridade. Você pode gastar 1 PM para comandar uma criatura em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade do alvo. Se você vencer, ele obedece a um comando simples, como “pare” ou “largue a arma” (apenas uma vez por cena). Mental. ● Coragem. Você pode gastar 2 PM para inspirar coragem em uma criatura em alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica imune a efeitos de medo e recebe +2 em testes de ataque contra o inimigo com maior ND na cena. ● Iluminação. Você pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 2 PM temporários. Você só pode proferir este julgamento uma vez por cena. ● Justiça. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, sofre dano igual à metade do dano que causou. ● Libertação. Você pode gastar 5 PM para cancelar uma condição negativa qualquer (como abalado, paralisado etc.) que esteja afetando uma criatura em alcance curto. ● Salvação. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Até o fim da cena, quando você ou um aliado acertar um ataque corpo a corpo nesse inimigo, recupera 5 pontos de vida. ● Vindicação. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo que tenha causado dano a você ou a seus aliados na cena. Você recebe +1 70
em testes de ataque e +1d8 em rolagens de dano contra o inimigo escolhido, mas sofre –5 em testes de ataque contra quaisquer outros alvos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você pode pagar +1 PM para aumentar o bônus de ataque em +1 e o bônus de dano em +1d8. O efeito termina caso o alvo fique inconsciente. ● Zelo. Você pode gastar 1 PM para marcar um alvo em alcance longo. Pelo restante da cena, sempre que se mover na direção desse alvo, você e seus aliados se movem com o dobro de seu deslocamento. Inspiração Marcial Quando você usa Inspiração, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em rolagens de dano (além de testes de perícia). Pré-requisito: 2º nível de personagem e Inspiração Aparar Uma vez por rodada, quando é atingido por um ataque, você pode gastar 1 PM para fazer um teste de ataque com bônus igual ao seu nível (além do normal). Se o resultado do seu teste for maior que o do oponente, você evita o ataque. Você só pode usar este poder se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil. Pré-requisito: Esgrimista, 2º Nível de Personagem En Garde Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para assumir postura de luta. Até o fim da cena, se estiver usando uma arma corpo a corpo leve ou ágil, você recebe +2 na margem de ameaça com essas armas e +2 na Defesa. Pré-requisito: Esgrimista, 2º Nível de personagem Insolência Você soma seu Carisma nos testes de Defesa, limitado pelo seu nível. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver de armadura pesada ou na condição imóvel. Pré-requisito: Car 2, 3º nível de personagem, Riqueza Você passa a receber dinheiro de sua família ou negócios. Uma vez por aventura, pode fazer um teste de Carisma com um bônus igual ao seu nível. Você recebe um número de Reais igual ao resultado do teste + Nivel do personagem + Mod de Carisma. Assim, um personagem de 5º nível com Carisma 4 que role 13 no dado recebe $2.200. O uso desta habilidade é condicionado a sua relação com sua família ou negócios e a onde você está. Pré-requisito: Car 3, 3º nível de personagem Acesso Ilimitado Você tem vantagem em testes de carisma para entrar em festas ou eventos que precisem de convite. Além disso, eventos que tem ingressos possam ser comprados você paga apenas metade do preço. Pré-requisito: Car 3, 3º nível de personagem Palavras Certas Você tem o talento para sair de problemas com lábia. Seja antes de começar um combate ou durante ele, você pode falar diretamente com uma única criatura a menos de 4,5m que possa ver e te ouvir e seja capaz de te compreender. A criatura então realiza 71
uma jogada de Sabedoria (CD 8 + prof. + mod. Carisma) caso falhe ela imediatamente para de combater. Qualquer atitude hostil contra a criatura e esse efeito será perdido. Se a criatura tiver sucesso, ela se torna imune a este efeito pelas próximas 24 horas. No 10º nível, você pode falar com até seis criaturas. Este efeito pode ser usado por meio de televisão, rádio ou mesmo telefone. No 18º nível o alcance desta habilidade aumenta para 9 m, e não existe limite de quantidade de alvos. Pré-requisitos: 3º nível de personagem, Car 3 Contatos Você começa a criar uma rede de contatos e associados. Sempre que precisar de ajuda você pode chamar um contato. Quando receber esta, escolha o tipo de contato que deseja. Esse contato não o acompanhará em missões nem arriscará sua vida. Este contato, entretanto, pode prover informações, ou serviços, até mesmo realizar testes no seu lugar. No 3º nível recebe um contato de nível baixo (que pode realizar testes com bônus de +4), no 7º nível você recebe um segundo contato (que pode realizar testes com bônus de +6), no 15º nível recebe um terceiro contato (que pode realizar testes com bônus de +8). Geralmente um contato pode ajudá-lo sem pedir nada em troca uma vez por semana. Entretanto, se o pedido for constante o contato pode solicitar dinheiro ou mesmo favores de como pagamento. Pré-requisito: 3º nível de personagem, Car 3 Remise Você pode gastar 2PM em uma ação defensiva de bloqueio contra um ataque corpo a corpo, em caso de sucesso , devolve metade do dano de volta no inimigo e com +1 PM adiciona seu modificador de carisma no dano. Pré-requisito: 4º Nível de Personagem, Esgrimista Gritar Ordens Você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado pelo seu Carisma). Até o início de seu próximo turno, todos os seus aliados em alcance curto recebem um bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM que você gastou. Pré-requisito: Car 3, 4º nível de Personagem Presença Paralisante Você soma seu Carisma na rolagem de Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrão extra na primeira rodada. Pré-requisitos: Car 2, 4º nível de Personagem Autoconfiança Você pode usar seu Carisma em vez de Destreza ou Constituição (na esquiva ou bloqueio). Pré-requisitos: Car 3, 5º nível de personagem, Treinado em Reflexo ou Fortitude Presença Aristocrática Sempre que uma criatura inteligente tentar machucá-lo (causar dano com um ataque, magia ou habilidade) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena contra cada criatura. Pré-requisitos: Car 3, 5º nível de personagem Sorriso Vencedor Quando usar sua inspiração para ganhar vantagem em testes de Carisma, você pode adicionar 1d6 extra no teste. 72
Pré-requisito: 5º nível de personagem, Inspiração Estrelato Suas apresentações o tornaram famoso, fazendo com que você seja reconhecido e bem tratado por aqueles que apreciam a arte. Por outro lado, pode ser difícil passar despercebido, especialmente em grandes cidades. Quando usa Arte/Ofício (Atuação) para impressionar uma platéia, o bônus recebido em perícias baseadas em Carisma aumenta para +5. Pré-requisito: Car 3, 6º nível de personagem, Artista (ocupação) Liderar pelo Exemplo Você pode gastar 2 PM para servir de inspiração. Até o início de seu próximo turno, sempre que você passar em um teste de perícia, aliados em alcance curto que fizerem um teste da mesma perícia podem usar o resultado do seu teste em vez de fazer o seu próprio. Pré-requisito: 6º nível de Personagem, Inspiração Finta Aprimorada Você pode fintar como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Sempre que atacar um oponente desprevenido ou que você esteja flanqueado, você pode gastar 2 PM para impedir esquivas e contra-ataques deste oponente. Pré-requisito: 7º nível de personagem, Finta Inspirar Glória A presença de um nobre motiva as pessoas a realizarem grandes façanhas. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para fazer um aliado em alcance curto ganhar uma ação padrão adicional no próximo turno dele. Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena em cada aliado. Pré-requisitos: Inspirar Confiança, 8º nível de Personagem. Inspiração Maior Seu dado de inspiração se torna d8. Além disso, você pode usar inspiração duas vezes antes de precisar de um descanso curto ou longo. Pré-requisito: 8º nível de personagem e Inspiração Sexto Sentido Quando usar sua inspiração para ganhar vantagem em um teste de Inteligência (Investigação) ou Sabedoria (Percepção), você pode adicionar 1d10 ao resultado. Pré-requisito: 8º nível de personagem, Inspiração Discurso Motivador Você pode gastar uma ação padrão e 4 PM para inspirar seus aliados com suas palavras. Você e todos os seus aliados em alcance curto recebem vantagem em testes de perícia até o fim da cena. A partir do 13º nível, você pode gastar 8 PM para fornecer um total de 2 vantagens. Pré-requisito: 8º nível de personagem, Eloquência Grito Tirânico Você pode usar Palavras Afiadas como uma ação completa, em vez de padrão. Se fizer isso, seus dados de dano aumentam para d8 e você atinge todos os inimigos em alcance curto. Pré-requisito: 8º nível de Personagem, Palavras afiadas. Assaut Quando se aproxima de um inimigo e o ataca com uma arma corpo a corpo leve ou ágil no mesmo turno, você pode gastar 2 PM para aumentar seu dano em um passo e receber +5 na margem de ameaça neste ataque. 73
Pré-requisitos: Esgrimista, 10º nível de Personagem. Atuação Cativante Você pode cativar a audiência como nenhum outro. Quando puder falar pelo menos 1 minuto a pelo menos seis criaturas não hostis que possam ve-lo ou ouvi-lo, estas criaturas podem realizar uma jogada de Sabedoria (CD 8 + prof. + mod. Carisma), caso falhem você pode colocar uma sugestão na mente dessas criaturas que irá durar pelas próximas 8 horas. Criaturas imunes ao encantamento também são imunes a este efeito. A sugestão deve ser dita como um conjunto de ações que sejam sensatas, e não podem causar ferimentos ou maus tratos aos afetados. Pedir para se esfaquearem ou se jogaram no lixo não condizem com este tipo de sugestão. A sugestão pode ter um gatilho específico para dar início, nesse caso se o gatilho não ocorrer antes das oito, a sugestão não terá efeito. O efeito da sugestão dura por oito horas ou até completarem o que for sugerido. Se você ou qualquer aliado causar ferimentos à criatura o efeito da sugestão também se encerra. Pré-requisito: 10º nível de personagem, Car 4 Ripostar Quando usa a habilidade aparar e evita o ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, pode fazer um ataque corpo a corpo imediato contra o inimigo que o atacou (se ele estiver em alcance). Pré-requisitos: Aparar, 12º nível de Personagem. Semear Suspeita Quando usar Palavras Certas, você pode escolher um alvo e gastar 5 PM para este alvo se tornar hostil contra seus próprios aliados. Ele pode realizar uma jogada de Vontade para evitar este efeito, se fracassar, ficará sob este efeito pelas próximas 24 horas. Caso tenha sucesso se torna imune a este efeito pelas próximas 24 horas e se torna hostil contra você e quem estiver com você. Pré-requisito: Car 4, 13º nível de personagem Presença Majestosa Sua Presença Aristocrática passa a funcionar contra qualquer criatura com valor de Inteligência (passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem Int). Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra uma mesma criatura na mesma cena. Pré-requisitos: 16º nível de personagem, Presença Aristocrática. Truque de Mestre Acostumado a uma vida de fingimento e manipulação, você pode gastar 5 PM para simular o efeito de qualquer habilidade que você tenha visto de um de seus aliados usar durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus custos, incluindo ações, PM e materiais, e ela usa os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse usando a habilidade em questão. Pré-requisito: 18º nível de personagem Realeza A CD para resistir a sua Presença Aristocrática aumenta em +5 e uma criatura que falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucá-lo que passa a lutar ao seu lado (e seguir suas ordens, se puder entendê-lo) pelo resto da cena. Além disso, uma criatura que seja reduzida a 0 PV por Palavras Afiadas não sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado pelo resto da cena. 74
Pré-requisito: 20º nível de personagem, Presença Aristocrática, Palavras Afiadas. 75
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Vantagens Você tem 5 pontos para usar e adquirir Vantagens. As Vantagens custam entre 1 e 5 pontos. Algumas Vantagens têm restrições. As Vantagens só podem ser adquiridas uma vez.. A Vantagem identificada como Destino (Negrito) precisa de um Ponto de Destino para ser acionada. Ou seja, ela não usará uma ação, apesar de provavelmente ser ativada no seu turno. A Vantagem identificada como Inata (sublinhada) só pode ser comprada durante a criação. Custo 1 ACOSTUMADO A BEBER Você pode beber quanto quiser e o álcool nem sequer fará efeito. ESTÔMAGO DE FERRO Você nunca é afetado por alimentos crus ou estragados e ainda consegue se nutrir com isso. GRANDE (I) Você não pode adquirir a Vantagem “Miúdo” Você terá um Dado Extra de vantagem quando seu tamanho se tornar mais fácil. Por exemplo, ao usar Atletismo para correr a toda a velocidade, mesmo se estiver carregando uma outra pessoa, ou ao usar sua estatura para intimidar alguém. LINGUISTA (I) Você fala, lê e escreve 5 idiomas à sua escolha, Até mesmo as línguas mortas. MIÚDO (I) Você não pode adquirir a Vantagem “Grande” Você é menor que uma pessoa média, Bem menor. Se seu tamanho tornar uma rolagem mais fácil, você receberá um Dado Extra de vantagem (por exemplo, ao usar Esconder para se enfiar num espaço apertado e escapar dos guardas em patrulha, ou ao usar Atletismo para passar por entre as barras de ferro de uma cela). NASCIDO NO ESTRANGEIRO (I) Escolha uma outra Nação, fora a sua. Você foi criado lá, e não na terra natal de sua família. Por exemplo, se seus pais fossem Brasileiros e você tivesse sido criado na Itália, você seria nascido no Estrangeiro [Itália]. Toda risco que você correr e que possa se beneficiar de sua dupla criação receberá 1 Dado Extra de vantagem (por exemplo, usar Enganação para negociar com dois mercadores, um de cada cultura, ou usar Persuasão para saber exatamente o que dizer na hora de subornar um policial, para que este deixe você passar sem ser revistado). NOÇÃO DE TEMPO Você sempre sabe que horas são. Sabe quanto falta para o sol nascer ou se pôr, com uma margem de erro de menos de um minuto. SENSO DE DIREÇÃO Havendo um ponto de referência por perto, você nunca se perde. Não é a mesma coisa que sempre saber exatamente onde está. Se ficar inconsciente e acordar numa prisão, você não necessariamente saberá em qual cidade está, mas, se conseguir escapar da cela, você nunca vai zanzar por aí sem saber onde está. SOBREVIVENCIALISTA Se estiver no mato, você será capaz de caçar e coletar alimentos ou encontrar comida suficiente para você e até cinco outras pessoas. Em circunstâncias 77
extremas — perdido num deserto ou abandonado na tundra, por exemplo —, você encontrará comida suficiente para você e até duas outras pessoas. Custo 2 AMIGO NA CORTE (D) Quando estiver num baile, banquete ou outro acontecimento da alta sociedade, use um Ponto Heróico para revelar que um amigo íntimo também está presente. CONVITE SEDUTOR (D) Use um Ponto Heróico para atrair uma outra personagem para um aposento reservado e sair desse recinto sem a pessoa com quem você entrou, removendo-a da cena. A pessoa poderá ser resgatada posteriormente, depois que você já estiver longe. COOPERATIVO Ao usar uma ação para criar uma Oportunidade, você poderá gastar um Ponto Heróico. Se fizer isso, você acionará a Oportunidade por um outro personagem disposto a tanto. Ou seja, ela não precisará usar uma de suas próprias ações. DESARMAR COM UM SORRISO (D) Use um Ponto Heróico para impedir outra personagem de sacar uma arma, começar uma briga ou recorrer à violência. Ela ainda vai se defender, mas não dará início a nenhum conflito violento. EQUILÍBRIO PERFEITO (D) Use um Ponto Heróico para percorrer uma viga estreita, saltar de um lugar para outro ou realizar alguma outra proeza de agilidade e equilíbrio perfeitos ESCAPATÓRIA (D) Use um Ponto Heróico para livrar suas mãos de algemas, lacear a corda que mantém você amarrado a uma cadeira ou escapar de alguma outra maneira semelhante. ESPÍRITO VALOROSO Você começa cada sessão de jogo com 2 Pontos Heróicos, e não 1. FAMÍLIA EXTENSA (D) Use um Ponto Heróico para revelar que você tem um parente distante que vive nas redondezas e pode ajudar você a obter materiais, informações ou abrigo. FASCINAR (D) Use um Ponto Heróico para prender a atenção de uma outra personagem. Esse personagem prestará atenção somente em você até o fim da cena ou até você parar de falar/lhe dar atenção, o que acontecer primeiro. HÁBIL (D) Use um Ponto Heróico para consertar um objeto quebrado, fazer uma gambiarra com uma pistola avariada, remendar um navio esburacado ou realizar outros milagres, fazendo o objeto funcionar normalmente até o fim da cena. Quando a cena terminar, ou se o objeto sofrer nova avaria, o item ficará inutilizável até você ter tempo para consertá-lo como se deve e com as ferramentas adequadas. IMUNIDADE A VENENOS Você nunca é afetado por venenos, com exceção, talvez, de um leve desconforto. Um veneno normalmente letal faria você simplesmente vomitar, sem outros efeitos. 78
INSPIRAR GENEROSIDADE (D) Use um Ponto Heróico para convencer uma outra personagem a lhe dar um objeto que você desejar, sem custo algum. Pode ser que a personagem dê a você algo que ela já tem, ou então recorra a outros meios — lícitos ou ilícitos — para conseguir o objeto, o que for mais fácil para ela, desde que ponha as mãos na coisa que você tanto quer. INVASÃO DE DOMICÍLIO (D) Você pode usar um Ponto Heróico para encontrar uma maneira de entrar num edifício ou área restrita. Você poderá levar outro Herói consigo, mas todos os demais terão de procurar uma outra maneira de entrar... Ou esperar que você libereo caminho para eles. INVESTIDA TEMERÁRIA (D) Use um Ponto Heróico para derrotar instantaneamente um grupo de 4 monstros ND 1.. Você sofre 16 de Dano. LIDERANÇA (D) Use um Ponto Heróico para motivar um grupo a agir. O grupo precisa estar em condições de escutar o que você diz, mas, se estiver e a disposição das pessoas for neutra ou melhor, o grupo fará o que você mandar, desde que a ordem seja razoável (é improvável que se matem atirando-se de uma ponte alta, por exemplo). MALANDRAGEM (D) Você pode usar um Ponto Heroico para localizar um traficante de influência, informante, operador do mercado negro ou personagem semelhante do submundo do crime. OLHAR INTIMIDADOR (D) Use um Ponto Heróico para intimidar uma personagem e deixar você entrar em algum lugar onde ela não deveria deixar você entrar ou sair do seu caminho de alguma outra maneira. OLHOS DE ÁGUIA Desde que tenha a linha de visão desimpedida, você vai enxergar perfeitamente até 1,5 quilômetro de distância. Se utilizar uma luneta, conseguirá até mesmo reparar em minúcias, como a inscrição entalhada numa aliança de casamento. Ao correr um risco que dependa fortemente de sua visão aguçada, você receberá um Dado Extra de vantagem. PSIU, CHEGA AÍ (D) Se ninguém tiver percebido sua presença, você poderá usar um Ponto Heróico para atrair um guarda, fazê-lo abandonar seu posto e botá-lo para dormir. Qualquer outro personagem nas imediações continuará alheio à sua presença. VONTADE INDÔMITA (D) Depois de uma outra personagem tentar intimidar, persuadir ou enganar você de alguma maneira, use um Ponto Heróico para resistir automaticamente. XÁ COMIGO! (D) Use um Ponto Heróico para, instantaneamente, abrir uma fechadura ou um cadeado, arrombar um cofre ou desativar uma armadilha. 79
Custo 3 ARRUACEIRO Você recebe 1 Dado Extra de vantagem ao correr um Risco com Briga para lutar usando uma mesa, um banco de bar, uma tábua ou alguma outra arma improvisada. ATIRADOR EXÍMIO Você recebe 1 Dado Extra de vantagem ao correr um Risco com Pontaria usando armas curtas ou arma de arremesso, como, por exemplo, uma faca ou machadinha. BOXEADOR Você recebe 1 Dado Extra de vantagem ao correr um Risco com Briga para esmurrar, chutar, cabecear ou machucar outro personagem usando apenas seu próprio corpo. BRUCUTU Você ganha 1 Dado Extra de vantagem ao correr um Risco com Armas simples ou táticas. CAMARADAGEM (D) Toda vez que você usar um Ponto Heróico para ajudar um aliado, esse aliado receberá 2 dados extras de vantagem, e não 1. ESGRIMISTA Você recebe 1 Dado Extra de vantagem ao correr um Risco com Armas leves. FRANCO-ATIRADOR Você recebe 1 Dado Extra de vantagem ao correr um Risco com Mirar usando armas longas. OPORTUNISTA (D) Quando um outro personagem usar uma ação para criar uma Oportunidade, você poderá usar um Ponto Heróico para aproveitar imediatamente a Oportunidade. PERTENCE CARACTERÍSTICO (D) Escolha um objeto específico que seja importante para você. Descreva-o, decida por que ele é importante e, quem sabe, dê-lhe um nome. Você sempre poderá usar um Ponto Heróico para. ● Fazer seu Pertence Característico aparecer na cena seguinte caso você o perca ou ele seja roubado. ● Receber +5 numa jogada ao usar seu Pertence Característico. ● Ao utilizar seu Pertence Característico, para se defender, ignora o dano igual ao valor do modificador do seu atributo mais alto. ● Ao utilizar seu Pertence Característico, para atacar, dá um dano extra igual ao valor do modificador do seu atributo mais alto. Você sempre precisa descrever como o Pertence Característico se mostrou útil e, para que o objeto possa lhe dar esses bônus, seu uso terá de fazer sentido (com a aprovação do Mestre). 80
Custo 4 COMPANHEIRO DE CONFIANÇA Você tem um pequeno grupo de indivíduos dedicados a você, ou então um único aliado de confiança que colocaria a mão no fogo por você (um guarda-costas, um cavalo, etc.) Se seus aliados ajudarem você diretamente num risco, você receberá um Dado Extra de vantagem se descrever como, especificamente, eles vão ajudar. Se mandá-los fazer alguma outra coisa, ele(s) tem sua própria ficha. DURO DE MATAR Ao invés de morrer quando chegar a -10 de HP, aumenta (ou diminui) para -15 HP. OPERADOR DE MILAGRES (D) Gastando um Ponto Heróico, você pode estabilizar um personagem que está morrendo, no caso dele ter errado os 3 testes de morte, tem 1 turno a mais para que você possa "ressuscitá-lo". TROPA DE CHOQUE Você está acostumado a enfrentar oponentes mais fortes que você. Ao sofrer ferimentos provocados por esse tipo de monstro, subtraia o modificador de Constituição do dano sofrido. 81
Custo 5 ATRIBUTO LENDÁRIO Escolha um Atributo. Toda vez que fizer uma jogada que envolva esse atributo, qualquer número abaixo de 9 é considerado um 10. ACADEMIA DUELISTA REAL (I) Você pode escolher um Estilo Duelista. Se voltar a adquirir esta Vantagem, você receberá mais um Estilo Duelista FORÇA DE DEZ PESSOAS (D) Ao realizar uma proeza de força bruta, use um Ponto Heróico para passar automaticamente no teste.Por exemplo, se estiver tentando impedir o desmoronamento de uma parede em escombros para que seus amigos consigam escapar, você vai usar um Ponto Heróico. JOIE DE VIVRE (D) Pouco antes de ocorrer um confronto contra um boss de dungeon, use um Ponto Heróico para fazer algum tipo de comentário sagaz ou incisivo, como: “É quando tudo parece tenebroso que a alma mais resplandece”. Todo personagem que ouvir esse discurso, no próximo lance de dados que fizerem, todo valor abaixo de 9 será considerado um 10. JUNTOS SOMOS FORTES (D) Use um Ponto Heróico para adicionar na rolagem do seu aliado o modificador do seu maior atributo, desde que esse personagem tenha como ver ou escutar você. NÃO SOMOS TÃO DIFERENTES... (D) Use 2 Pontos Heróicos para convencer um Vilão de que você está do lado dele. O Vilão vai tomar você por uma aliada de confiança. NÃO VOU MORRER AQUI (D) Use 2 Pontos Heróicos para ignorar todo dano que tomou neste turno (se for o último da rodada) ou do próximo turno. UMA SORTE DOS DIABOS (D) Use um Ponto heróico para re-rolar uma jogada, só pode usar essa vantagem 1 vez por cena. VOCÊ VAI COMIGO (D) Use 2 Pontos Heróicos para dobrar todo dano que você e seus aliados provocarem neste mesmo turno. 82
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Equipamentos Armas Armas são classificadas de acordo com sua facilidade de uso (simples, táticas, de fogo curtas e de fogo longas), seu propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e sua empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos). Armas Simples Armas de manejo simples, como adagas e porretes. Todos os personagens sabem usar armas simples. Armas Táticas Arcos, machados e outras armas de uso específico de combatentes. Alguns objetos cotidianos que não são originalmente criados como armas, mas que podem ser empregados como tal nas mãos de alguém treinado, como uma corrente ou uma picareta, entram nessa categoria. Armas de Fogo Curtas Revólveres, pistolas e outras armas de fogo pequenas. Armas de fogo curtas são sempre armas de uma mão. Armas de Fogo Longas Espingardas, carabinas e outras armas de fogo de cano longo. Todas as armas deste grupo são armas de duas mãos. Penalidade por Não Proficiência. Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –2d nos testes de ataque. Penalidade por Não Proficiência Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre –5 nos testes de ataque. Corpo a Corpo Armas de combate corpo a corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Briga. Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, aplica seu valor de Força às rolagens de dano. Ataque à Distância Armas de ataque à distância podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não e são subdivididas em de arremesso ou de disparo. ● Arremesso A própria arma é atirada, como uma adaga. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de movimento. ● Disparo A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas e uma pistola atira balas. Recarregar uma arma de disparo exige as duas mãos. Todas as armas de fogo são armas de disparo. Leve Esta arma é usada com uma mão e se beneficia do poder Acuidade com Arma. Ataques desarmados e armas naturais sempre são armas leves. Uma Mão Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins. Duas Mãos Esta arma é usada com as duas mãos. Apoiá-la no chão para livrar uma mão é uma ação livre. Empunhá-la é uma ação de movimento. 85
Características das Armas Categoria Indica a categoria do item para efeitos de quais equipamentos seu Prestígio permite requisitar. Dano Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado (acrescente modificadores, se houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O dano na tabela se refere a armas normais, para criaturas pequenas e médias. Crítico Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. Algumas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior que 2. De modo geral, armas mais precisas (adagas, bestas, espadas...) têm maiores chances de atingir pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes (arcos, foices, machados, picaretas...) causam maior estrago ao fazê-lo. Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o número necessário para conseguir um crítico. Já os efeitos que aumentam o multiplicador de crítico são acrescentados ao número do multiplicador. 19 A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. 18 A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20. x2, x3, x4 A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico. 19/x3 A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado em caso de acerto crítico. Alcance Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m ou 20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre –5 no teste de ataque. Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas em alcance curto com –5 no teste de ataque. Tipo Indica o tipo de dano causado pela arma. Armas tipicamente causam dano por corte (C), impacto (I), perfuração (P) ou balístico (B). Certas criaturas são resistentes ou imunes a certos tipos de dano. Espaço A quantidade de espaços que a arma ocupa em seu inventário. Inclui acessórios básicos da arma, como coldres para pistolas e bainhas para adagas, mas não munição. 86
Tabela de Armas Armas Simples Corpo a Corpo - Leves Dano Critico (Grave) Alcance Tipo Espaços Preço Desarmado 1 1 —- I —- —- Coronhada 2 1 —- I —- —- Soco Inglês —- 2 —- I —- $50,00 Faca 2 19 Curto C 1 $80,00 Martelo 2 1 —- I 1 $25,00 Punhal 2 2 —- P 1 $85,00 Corpo a Corpo - Uma mão Bastão 2/3 1 —- I 1 $110.00 Clava 2 1 —- I 1 $130,00 Lança 2 1 Curto P 1 $300,00 Machete 2 19 —- C 1 $250,00 Porrete 3 1 —- I 1 $100,00 Corpo a Corpo - Duas mãos Tacape 3 1 —- I 2 $160,00 Armas de Disparo - Duas mãos Arco 2 2 Médio P 2 $440,00 Besta 3 19 Médio P 2 $400,00 Armas de Fogo - Curta Pistola 3 18 Curto B 1 $5.000,00 Revolver 3 19/2 Curto B 1 $4.000,00 Armas de Fogo - Longa Fuzil de Caça 4 19/2 Médio B 2 $4.500,00 Armas Táticas Corpo a Corpo - Leves Machadinha 2 2 Curto C 1 $80,00 Nunchaku 3 1 —- I 1 $100,00 Chicote 1 1 Curto C 1 $50,00 87
Corpo a Corpo - Uma Mão Cimitarra 2 18 —- C 1 $1.500,00 Corrente 3 1 Curto I 1 $30,00/m Espada Longa 3 19 —- C 1 $800,00 Florete 3 18 —- P 1 $1.100,00 Machado 3 2 —- C 1 $250,00 Maça 3 1 —- I 1 $280,00 Picareta 2 3 —- P 1 $80,00 Corpo a Corpo - Duas Mãos Acha 3 2 —- C 2 $150,00 Gadanho 3 3 —- C 2 $180,00 Katana 3 19/2 —- C 2 $2.500,00 Marreta 4 1 —- I 2 $170,00 Motoserra 4 19/2 —- C 3 $600,00 Montante 3 19 —- C 2 $1.500,00 Armas de Disparo - Duas Mãos Arco Composto 2 2 Médio P 2 $850,00 Balestra 2 19 Médio P 2 $1.350,00 Arma de Fogo - Curta Submetralhadora 3 19/2 Curto B 1 $6.500,00 Arma de Fogo - Longa Espingarda 5 3/1 Curto B 3 $7.500,00 Fuzil de Assalto 4 19/2 Médio B 3 $16.000,00 Fuzil de Precisão 4 19/2 Longo B 3 $ Armas Pesadas Bazuca 10 1 Médio B 4 $ Lança-Chamas 6 1 Curto B 4 $ Metralhadora 5 19/2 Médio B 4 $ 88
Descrição das Armas Acha Um machado grande e pesado, usado no corte de árvores largas. Arco Um arco e flecha comum, próprio para tiro ao alvo. Arco Composto Este arco moderno usa materiais de alta tensão e um sistema de roldanas para gerar mais pressão. Ao contrário de outras armas de disparo, permite que você aplique seu valor de Força às rolagens de dano. Balestra Uma besta pesada, capaz de disparos poderosos. Exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo. Bastão Um cilindro de madeira maciça. Pode ser um taco de beisebol, um cacetete da polícia, uma tonfa ou apenas uma clava envolta em pregos ou arame farpado. Você pode empunhar um bastão com uma mão (dano 1d6) ou com as duas (dano 1d8). Bazuca Este lança-foguetes foi concebido como uma arma anti-tanques, mas também se mostrou eficaz contra criaturas. A bazuca causa seu dano no alvo atingido e em todos os seres num raio de 3m; esses seres (mas não o alvo atingido diretamente) têm direito a um teste de Reflexos (DT Agi) para reduzir o dano à metade. Você pode disparar o foguete num ponto qualquer em alcance médio, em vez de num ser específico; nesse caso, não precisa rolar ataque e não tem chance de errar (mas também não acerta nenhum ser diretamente). A bazuca exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo. Besta Esta arma da antiguidade exige uma ação de movimento para ser recarregada a cada disparo. Chicote Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. O chicote é uma arma ágil e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou desarmar. Cimitarra Espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil. Clava Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais — ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir. Corrente Um pedaço de corrente grossa pode ser usado como uma arma bastante efetiva. A corrente fornece +2 em testes para desarmar e derrubar. Espada Longa Uma arma medieval, como uma espada longa dos cavaleiros europeus ou uma cimitarra sarracena. Você pode empunhar uma espada com uma mão (dano 1d8) ou com as duas (dano 1d10). 89
Espingarda Arma de fogo longa e com cano liso. A espingarda causa apenas metade do dano em alcance médio ou maior. Faca Uma lâmina longa e afiada, como uma navalha, uma faca de churrasco ou uma faca militar (facas de cozinha pequenas causam apenas 1d3 pontos de dano). É uma arma ágil e pode ser arremessada. Florete Esta espada de lâmina fina e comprida é usada por esgrimistas.É uma arma ágil. Fuzil de Assalto A arma de fogo padrão da maioria dos exércitos modernos. É uma arma automática. Fuzil de Caça Esta arma de fogo é bastante popular entre fazendeiros, caçadores e atiradores esportistas. Fuzil de Precisão Esta arma de fogo de uso militar é projetada para disparos longos e precisos. Se for veterano em Pontaria e mirar com um fuzil de precisão (veja a página 87), você recebe +5 na margem de ameaça de seu ataque. Gadanho Uma ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas. Katana Originária do Japão, esta espada longa e levemente curvada transcendeu os séculos. É uma arma ágil. Se você for veterano em Luta pode usá-la como uma arma de uma mão. Lança Uma haste de madeira com uma ponta metálica afiada, a lança é uma arma arcaica, mas usada ainda hoje por artistas marciais. Pode ser arremessada. Lança-chamas Equipamento militar que esguicha líquido inflamável incandescente. Um lança-chamas atinge todos os seres em uma linha de 1,5m de largura com alcance curto, mas não alcança além disso. Faça um único teste de ataque e compare o resultado com a Defesa de todos os seres na área. Além de sofrer dano, seres atingidos ficam em chamas. Machadinha Ferramenta útil para cortar madeira, pode ser facilmente encontrada em canteiros de obras e fazendas. Pode ser arremessada. Machado Uma ferramenta importante para lenhadores e bombeiros, um machado pode causar ferimentos terríveis. Maça Bastão com uma cabeça metálica cheia de protuberâncias. Machete Uma lâmina longa, muito usada como ferramenta para abrir trilhas. Marreta Normalmente usada para demolir paredes, também pode ser usada para demolir pessoas. Use estas estatísticas para outras ferramentas de construção civil, como picaretas. Martelo Esta ferramenta comum pode ser usada como arma na falta de opções melhores. 90
Metralhadora Uma arma de fogo pesada, de uso militar. Para atacar com uma metralhadora, você precisa ter Força 4 ou maior ou gastar uma ação de movimento para apoiá-la em seu tripé ou suporte apropriado; caso contrário, sofre –5 em seus ataques. Uma metralhadora é uma arma automática. Montante Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento foi uma das armas mais poderosas em seu tempo. Motoserra Uma ferramenta capaz de causar ferimentos profundos; sempre que rolar um 6 em um dado de dano com uma motosserra, role um dado de dano adicional. Apesar de potente, esta arma é desajeitada e impõe –5 nos seus testes de ataque. Ligar uma motosserra gasta uma ação de movimento. Nunchaku Dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente. É uma arma ágil. Picareta Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso! Pistola Uma arma de mão comum entre policiais e militares por ser facilmente recarregável. Punhal Uma faca de lâmina longa e pontiaguda, usada por cultistas em seus rituais. É uma arma ágil. Revólver. A arma de fogo mais comum, e uma das mais confiáveis. Soco Inglês Esta peça de metal é usada entre os dedos e permite socos mais perigosos — fornece +1 em rolagens de dano desarmado. Uma soqueira pode receber modificações e maldições de armas corpo a corpo e aplica os efeitos delas em seus ataques desarmados. Submetralhadora. Esta arma de fogo automática pode ser empunhada com apenas uma mão. Munições Munições Projéteis usados em armas de disparo e armas de fogo. Munição é vendida em pacotes com projéteis suficientes para 20 ataques. Sempre que você faz um ataque com uma arma de disparo, a munição é perdida, independentemente de o ataque acertar ou não. Pacotes de munições podem receber melhorias e encantos como armas (mas bônus de munições não acumulam com bônus da arma de disparo ou arma de fogo). Munição Espaço Balas Curtas 1 Balas Longas 2 Cartuchos 2 Combustível 2 Flechas 1 Foguetes 2 Descrição das Munições Balas Curtas Munição básica, usada em pistolas, revólveres e submetralhadoras. 91
Balas Longas Maior e mais potente, esta munição é usada em fuzis e metralhadoras. Cartuchos Usados em espingardas, esses cartuchos são carregados com esferas de chumbo. Combustível Um tanque de combustível para lança-chamas. Flechas Usadas em arcos e bestas, flechas podem ser reaproveitadas após cada combate. Por isso. Foguete Disparado por bazucas. Ao contrário de outras munições, cada foguete dura um único disparo. Para fazer vários ataques, você precisará carregar vários foguetes. Proteções A maioria dos civis e personagens sem treinamento em combate vestem roupas comuns. Pessoas esperando encrenca, por outro lado, podem usar proteções — trajes reforçados ou blindados. Características das Proteções Defesa O valor de Defesa fornecido pela proteção (bonificação em testes de bloqueio ou esquiva). Espaço O total de espaços ocupados pela proteção em seu inventário. Penalidade de Peso Por seu Peso, a maioria das armaduras dificultam o uso de perícias de destreza ou força. Tabela de Proteções Proteção Defesa Espaço Preço Leve 1 2 $350 Média 3 3 $2.500 Pesada +5 5 $4.000 Escudo +1 2 $4.500 Equipamento Geral Além de armas e proteções, a Ordem dispõe de um arsenal de itens utilitários, que podem ser a diferença entre o sucesso e o fracasso de qualquer agente. Os equipamentos gerais são divididos em grupos, descritos adiante. 92
Tabela de Equipamentos Equipamento - Acessórios Espaço Preço Kit Perícias 1 $150 Utensílios 1 $150 Vestimenta 1 $150 Equipamento - Explosivos Granada de Atordoamento 1 $100 Granada de Fragmentação 1 $100 Granada de Fumaça 1 $100 Granada Incendiária 1 $100 Mina Antipessoal 1 $100 Equipamento - Operacionais Bandoleira 1 $150 Cicatrizante 1 $250 Drone 2 $7.000 Equipamento de Sobrevivência 2 $250 Lanterna 1 $50 Máscara de Gás 1 $300 Mochila Militar — $300 Óculos de visão térmica 1 $350 Pistola de Dardos 1 $500 Spray de Pimenta 1 $50 Taser 1 $75 93
Descrição dos Equipamentos Acessórios Itens utilitários que podem auxiliar um agente em diversas situações, seja em investigações ou outros tipos de desafios. Explosivos Granadas de vários tipos e artefatos explosivos antipessoais. Itens Operacionais Itens especiais usados para obter vantagem tática em combate. Acessórios Kit de Perícia Um conjunto de itens e ferramentas necessários para certas ações (algumas perícias ou usos de perícia só podem ser utilizados caso o personagem tenha o kit apropriado). Existe um kit de perícia específico para cada perícia que exige este item. Fazer um teste sem o kit tem uma penalidade de -5. - Ferramenta de Mecânico - Ferramenta de Ladrão - Ferramenta de Disfarce - Kit de Primeiros socorros - Kit sobrevivência - Kit de Tecnologia Utensílio Um utensílio é qualquer item comum que tenha uma função ou utilidade específica, como um canivete, uma lanterna, um smartphone ou um notebook. Um utensílio concede +2 em um teste de uma perícia a sua escolha (exceto Briga e Pontaria), definida quando o item é adquirido. Por exemplo, um smartphone pode ser usado para acessar a internet e fornecer bônus em testes de Ciências, enquanto um notebook pode ser preparado para invasões de sistemas e utilizado em testes de Tecnologia. Você pode até inventar itens menos realistas, como um “detector de mentiras portátil” que fornece +2d em testes de Intuição, mas o mestre tem a palavra final se o utensílio fornece um bônus apropriado ou não. Utensílios sempre ocupam 1 espaço e precisam ser empunhados para que o bônus seja aplicado. Vestimenta Uma peça de vestuário que fornece um bônus em uma perícia específica (exceto Luta ou Pontaria). Por exemplo, um par de botas militares pode fornecer +2 em Atletismo, enquanto roupas elegantes oferecem +2 em Diplomacia. Assim como utensílios, o benefício de cada vestimenta deve ser aprovado pelo mestre. Você pode receber os bônus de no máximo três vestimentas ao mesmo tempo. Explosivos Granada de Atordoamento Um artefato capaz de atordoar criaturas em uma área. Para usar esta granada, você gasta uma ação de movimento para sacá-la e uma ação padrão para ativá-la e arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 6m desse ponto ficam atordoadas por uma rodada (Fortitude DT Agi reduz para ofuscada e surda por uma rodada). Granada de Fragmentação Um artefato que espalha fragmentos perfurantes ao ser detonado. Para usar esta granada, você gasta uma ação de movimento para sacá-la e uma ação padrão para ativá-la e arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 6m desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano de perfuração (Reflexos DT Agi reduz à metade). 94
Granada de Fumaça Um artefato que produz uma fumaça espessa e escura. Para usar esta granada, você gasta uma ação de movimento para sacar e uma ação padrão para ativar e arremessar em um ponto em alcance curto. A granada afeta 6m ao redor do ponto de detonação, preenchendo esta área com uma fumaça que deixa todas as criaturas em seu interior cegas (a menos que possam enxergar sob a fumaça de alguma forma) e sob camuflagem total. Granada Incendiária Um explosivo que queima e inflama as criaturas atingidas. Para usar esta granada, você precisa gastar uma ação de movimento para sacá-la e uma ação padrão para ativá-la e arremessá-la em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 6m desse ponto sofrem 4d6 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e evita a condição em chamas). Mina Antipessoal Diferentemente de minas terrestres convencionais, com detonadores de pressão, essa mina é ativada à distância por controle remoto. Se estiver a até longo alcance da mina, você pode gastar uma ação padrão para detoná-la. Ao explodir, ela dispara centenas de bolas de aço em um cone de 6m, causando 6d6 pontos de dano de perfuração em todas as criaturas na área (Reflexos DT 15 reduz à metade). Você define a direção do cone quando posiciona a mina no chão Itens Operacionais Bandoleira Um cinto com bolsos e alças que permitem acessar seu conteúdo rapidamente. Você pode armazenar até quatro itens pequenos, como granadas e armas leves na bandoleira (esses itens continuam contando em seu limite de espaços). Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item na bandoleira como uma ação livre. Cicatrizante Um spray contendo um remédio com potente efeito cicatrizante. Você pode gastar uma ação padrão e este item para curar 2d8+2 PV em você ou em um ser adjacente Drone Veículo aéreo não tripulado, também conhecido como aeronave remotamente pilotada ou ainda drone. Para controlar é necessário um teste de Prestidigitação ou Tecnologia. Equipamento de Sobrevivência Uma mochila com saco de dormir, panelas, GPS e outros itens úteis para sobreviver no mato. Fornece +2 em testes de Sobrevivência para acampar e orientar-se e permite que você faça esses testes sem treinamento. Lanterna Uma lanterna, ou item semelhante, que projeta luz clara em alcance curto. Pode ser empunhada ou presa em um suporte no corpo (neste caso, ocupa o espaço de uma vestimenta). Máscara de gás Uma máscara com filtro que cobre o rosto inteiro. Fornece +10 em testes de Fortitude contra efeitos que dependam de respiração. Mochila Militar Uma mochila leve e de alta qualidade. Ela não usa nenhum espaço e aumenta sua capacidade de carga em 2 espaços. 95
Óculos de Visão Térmica Estes óculos eliminam a penalidade em testes por camuflagem. Conta como um vestuário para efeitos de limite de bônus e modificações. Pistola de Dardos Esta arma dispara dardos com um poderoso sonífero. Para disparar em um ser, faça um ataque à distância contra ele. Se acertá-lo, ele fica inconsciente até o fim da cena (Fortitude DT Des reduz para desprevenida e lenta por uma rodada). A pistola vem com 2 dardos. Uma caixa adicional com 2 dardos ocupa 1 espaço Spray de Pimenta Gás pimenta ou gás OC (Oleorresina Capsicum) é um gás lacrimogêneo (composto químico que irrita os olhos e causa lacrimejo, dor e mesmo cegueira temporária), geralmente usado por forças de segurança para controle de distúrbios civis ou em alguns países para defesa pessoal. Para usar o spray, você precisa gastar uma ação padrão para atingir uma criatura adjacente. O alvo fica cego por 1d4 rodadas (Fortitude DT 12 evita). Um spray de pimenta possui gás suficiente para um uso. Taser Dispositivo de eletrochoque capaz de atordoar ou até incapacitar um alvo. Para usar um taser, você precisa gastar uma ação padrão para atingir uma criatura adjacente. A criatura atingida fica inconsciente até o final da cena (Fortitude DT 12 reduz para fraco por um turno). Uma vez que seja usado, o taser só recarrega sua bateria ao fim da cena. Modificações de Arma Corpo a Corpo Ao escolher seu equipamento no início de uma missão, você pode requisitar armas melhoradas, seja seu fio, empunhadura ou algo relacionado a arma. Modificação: Adaptável Efeito: Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos para aumentar seu dano em 1d. Modificação: Ágil Efeito: Pode ser usada com Acuidade com Arma, mesmo não sendo uma arma leve. Modificação: Alongada Efeito: Dobra o alcance natural do atacante, mas não permite atacar um adversário adjacente. Modificação: Discreta Efeito: A arma é pequena e fácil de esconder sob roupas pesadas, fornecendo +2 em testes de Prestidigitação para escondê-la. Modificação: Dupla Efeito: Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Modificação: Certeira Efeito: Forjada para ser mais precisa e balanceada, a arma fornece um bônus de +1 nos testes de ataque. Modificação: Pungente Efeito: Temperada diversas vezes para adquirir o fio perfeito — ou o equilíbrio perfeito, no caso de uma arma sem fio —, a arma fornece um bônus de +2 nos testes de ataque. Pré-requisito: Certeira. 96
Modificação: Cruel Efeito: Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas adicionais podem compor uma arma cruel. Ela fornece um bônus de +1 nas rolagens de dano. Modificação: Atroz Efeito: A arma é um amontoado de pontas, ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se machucar, mas ela fornece +2 nas rolagens de dano. Pré-requisito: Cruel. Modificação: Precisa Efeito: Cuidado especial foi tomado ao temperar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha sempre como uma navalha. A margem de ameaça aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser precisa e maciça. (se o crítico de uma arma é 20 ela passa a ser 19-20. Modificação: Maciça Efeito: A arma é feita com material denso, fazendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser maciça e precisa. (se ao rolar um crítico, caso a multiplicação do crítico seja x2, ela passa a ser x3) Modificação: Harmonizada Efeito: A arma foi banhada em óleos alquímicos que a deixaram sintonizada com a aura de seu usuário. Escolha uma habilidade ativada ao se fazer um ataque. Esta habilidade tem seu custo em PM reduzido em –1 se utilizada com esta arma. Armas de Fogo e Munições Uma arma de fogo modificada tem uma de suas partes – cano, carregador, coronha e mira – substituída por uma peça que fornece um benefício adicional. Algumas modificações alteram também o espaço que a arma ocupa no inventário. Cano Modificação: Alongador Efeito: A arma tem um cano mais longo para melhor aproveitar a pressão dos gases no disparo, aumentando o dano da arma em um dado do mesmo tipo. Modificação: Compensador Efeito: Um sistema de amortecimento reduz o coice da arma, fornecendo +1d em testes de ataque. Modificação: Flutuante Efeito: Esse tipo de cano é fixado diretamente na caixa da culatra, reduzindo drasticamente a vibração do disparo. Fornece +2d em testes de ataque. Modificação: Silenciador Efeito: Um silenciador reduz em –5 as penalidades em Furtividade por atacar com uma arma de fogo (incluindo a penalidade por atacar escondido). Carregador Modificação: Ampliado Efeito: Esse carregador tem capacidade de munição ampliada, aumentando em uma cena a duração dos pacotes de munição da arma. Modificação: Modular Efeito: Possui um sistema modular de encaixe que permite carregar a arma com munições de calibre menor do que seu próprio calibre. O dano da arma muda conforme o calibre da munição utilizada. 97
Coronha Modificação: Dobrável Efeito: A coronha da arma pode ser dobrada, o que a torna mais fácil de ser escondida. A arma recebe a qualidade discreta. Modificação: Ferrolho Automático Efeito: O mecanismo de ação da arma é modificado para disparar várias vezes em sequência. A arma recebe a propriedade especial automática; se já a tiver, ela recebe um bônus adicional de +2 nas rolagens de dano ao ser usada em modo automático. Modificação: Tática Efeito: A arma possui cabo texturizado, bandoleira e outros acessórios que facilitam seu manuseio. Você pode sacar a arma como uma ação livre. Modificação: Ultraleve Efeito: A coronha da arma é feita de um material super leve, o que reduz seu peso e tamanho. O espaço ocupado pela arma é reduzido em –1, até um mínimo de 1. Mira Modificação: ACOG Efeito: A arma possui uma Mira Óptica Avançada de Combate, constituída por uma série de pequenas miras telescópicas, ideais para disparos precisos de média distância por sua capacidade de ampliação. Aumenta a margem de ameaça da arma em +1 Modificação: Mira Laser Efeito: Um pequeno lazer interno cria um reflexo vermelho num retículo luminoso, que é visto pelo atirador. Por não ter ampliação, é indicada para disparos mais curtos, tornando-os mais letais. Aumenta o multiplicador de acerto crítico em +1. Modificação: Telescópica Efeito: Um tipo de luneta ajustável com marcações de medidas, ideais para disparos precisos de longa distância. Aumenta o alcance da arma em uma categoria (de curto para médio, de médio para longo) e o alcance da habilidade Ataque Furtivo para médio. Modificação: Visão Térmica Efeito: A mira tem um sistema eletrônico que sobrepõe imagens visíveis e imagens em infravermelho, criando um contraste entre zonas frias e quentes. Ao disparar com a arma, você reduz em um passo qualquer camuflagem do alvo (de camuflagem total para parcial, e de camuflagem parcial para nenhuma). Munição Modificação: Dum Dum Estas balas são feitas para se expandir durante o impacto, produzindo ferimentos terríveis. Esta modificação só pode ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta o multiplicador de crítico em +1. Modificação: Explosiva Estas munições possuem uma gota de mercúrio ou glicerina, que fazem a bala explodir ao atingir o alvo. Esta modificação só pode ser aplicada em balas curtas e longas e aumenta o dano causado em +2d6. Proteções Modificação: Antibombas Efeito: Equipamento quimicamente tratado para resistir ao calor e revestido de preenchimentos feitos para amortecer estilhaços. Geralmente 98
acompanha um capacete com viseira escura para proteger da luz e barulho de explosões. O usuário recebe +5 em testes de resistência contra explosivos. A critério do mestre, este bônus pode ser aplicado contra outros efeitos semelhantes. Modificação: Blindada Efeito: Reforçada com placas de aço e cerâmica. Aumenta a resistência a dano da proteção para 5, mas aumenta o espaço ocupado pelo item em +1. Só pode ser aplicada em proteções pesadas Modificação: Invisível Efeito: Colete compacto feito com kevlar super denso para reduzir o volume. Reduz o número de espaços ocupados em 1 e adicional +5 na DT de testes de Percepção para saber que o personagem está usando proteção. Só pode ser aplicada a proteções leves. Modificação: Reforçada Efeito: Camada adicional de kevlar que suporta maiores impactos. Aumenta a Defesa fornecida pelo item em +5, mas aumenta o espaço ocupado em +1. Uma proteção não pode ser reforçada e invisível ao mesmo tempo. Modificação: Tática Efeito: O equipamento tem bolsos e alças feitos para otimizar a manipulação de itens guardados. Uma vez por rodada, você pode sacar ou guardar um item em uma proteção tática com uma ação livre (ao invés de uma ação de movimento). Modificação: Utilitária Efeito: Repleto de compartimentos adicionais, esse equipamento de proteção aumenta sua capacidade de inventário em +5 Inventário Usando & Carregando O equipamento é extremamente útil, mas há um limite de quantos itens você pode usar ou carregar ao mesmo tempo. Limites de Uso Alguns itens precisam ser empunhados para serem usados. Isso inclui armas, escudos, itens e outros, como lanternas e granadas. Você pode empunhar apenas um item em cada mão, ou seja, pode empunhar no máximo dois itens ao mesmo tempo (supondo que você tenha duas mãos). Você pode guardar um item empunhado com uma ação de movimento ou largá-lo no chão com uma ação livre. Itens que não são empunhados precisam ser vestidos. Você pode receber os benefícios de no máximo 4 itens vestidos simultaneamente — há um limite para a quantidade de objetos com os quais é possível lidar ao mesmo tempo. Se você vestir um quinto item, ele não fornecerá seu benefício até que você remova outro. Vestir ou despir um item é uma ação de movimento (e você ainda precisa gastar outra ação de movimento para guardá-lo ou uma ação livre para largá-lo no chão). Note que esse limite se aplica apenas a itens com benefícios mecânicos. Limites de Carga A quantidade de equipamento que você pode carregar é medida em espaços de itens. Por padrão, um item ocupa 1 espaço. Porém, há exceções: • Itens como papéis e outros itens muitos leves ou pequenos ocupam meio espaço. Ou seja, dois desses itens ocupam 1 espaço. • Armas de duas mãos, proteções leves, escudos pesados, criaturas Minúsculas e outros itens pesados ou volumosos ocupam 2 espaços. 99