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Um mundo cheio de magia, fantasia e dungeons porem no nosso mundo atual.

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Published by Alcides Junior, 2023-08-16 15:25:04

Cataclisma RPG

Um mundo cheio de magia, fantasia e dungeons porem no nosso mundo atual.

Keywords: RPG,FANTASY,DUNGEONS

• Proteções pesadas, criaturas pequenas e outros itens muito pesados ou volumosos, como um barril ou baú, ocupam 5 espaços. • Itens extremamente pesados ou volumosos, como uma criatura Média, ocupam 10 espaços. Itens ainda maiores podem ocupar mais espaços ou serem impossíveis de carregar, a critério do mestre. • Cada mil reais fisicos, ocupam 1 espaço. Você pode carregar 10 espaços +5 por ponto de Força (ou –1 por ponto de Força negativo). Se ultrapassar esse limite, fica sobrecarregado — sofre penalidade de armadura –5 e seu deslocamento é reduzido em –3m. Você não pode carregar mais do que o dobro do seu limite. Assim, um personagem com Força 2 pode carregar até 20 espaços sem penalidade, e 30 espaços ficando sobrecarregados. Ele não pode carregar mais de 40 espaços de itens. A regra considera que você possui uma mochila onde carregar seu equipamento. A própria mochila não ocupa espaço. De forma similar, recipientes cuja única função seja carregar outros itens não ocupam espaço. Por exemplo, a bainha de uma espada está incluída no espaço da própria espada. Porém, recipientes que forneçam benefícios próprios, como uma bandoleira, ocupam espaço. Por fim, a critério do mestre, pequenos itens que não possuem efeito em jogo — ou seja, que são meramente “cosméticos” — não precisam ser considerados. Você pode carregar um traje de viajante (ou outra roupa que não forneça um benefício) sem que isso ocupe espaço. Riqueza O Real ($) será uma das moedas utilizadas no mundo de Cataclisma RPG, também serão usados o dólar, euro e outras. Há vários métodos de ganhar dinheiro, assim como no mundo normal, mas a que os despertos/caçadores mais usam são as Minas de Pedras de sangue, e de acordo com o tamanho das pedras encontradas nas Dungeons do tipo Mina, são dados valores diferentes. Tabela de Pedras de Sangue Tamanho Preço Minúscula $100~1.900 Pequena $2.000~7.000 Média $8.000~19.000 Grande $20.000~50.000 Gigante $50.000~200.000 Titânica $300.000~700.000 Colossal $800.000~1.000.000 100


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Artes Marciais Após escolher o Talento Artista Marcial, uma nova mecânica é desbloqueada, que são as Artes Marciais. Assim que escolher o talento, você tem direito a 1 Arte Marcial, e desbloqueia suas manobras. Para utilizar as manobras, o personagem usa os Pontos de Mana. E ganham Pontos Marciais, que servem para distribuir e escolher o seu foco, você recebe, iniciando com 3 Pontos Marciais para distribuir entre as 6 Técnicas possíveis (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco), e nos níveis 3º, 6º, 9º, 12º, 15º, e 18º o personagem recebe mais 2 Pontos Marciais em cada um desse níveis para distribuir nas Técnicas. Você começa com Manobras básicas, que são: Socos - Jab (0 PM = Dano desarm. + Mod For ou Des) - Strong (0 PM = Dano desarm. + Mod For ou Des + 2) - Fierce (0 PM = Dano desarm. + Mod For ou Des + 4) Chutes - Short (0 PM = Dano desarm. + Mod For ou Des) - Foward (0PM = Dano desarm. + Mod For ou Des + 2) - Roundhouse (0 PM = Dano desarm. + Mod For ou Des + 4) Seu lutador inicia com três manobras especiais iniciais além das básicas e você só pode usar uma manobra por ataque. Você aprende duas manobras adicionais e uma arte marcial no 7º, 10º, 13º, 16º e 19º nível. Sempre que aprender uma nova manobra você pode substituir uma manobra por outra nova. O personagem também recebe uma novidade,os Dados Marciais, assim que recebe este talento, ele recebe junto 4 Dados Marciais, que são D8, para serem utilizados quando se usa uma manobra, podendo ser adicionado o resultado, na jogada de ataque ou dano. Somente um dado pode ser usado por manobra. Você precisa de um descanso curto ou longo para recuperar todos os dados de manobra. Você recebe um dado adicional no 3º, 7º, 11º e 16º nível. Seus dados de manobra se tornam D10 no 7º nível, D12 no 10º nível, e 3D6 no 16º nível. Algumas manobras podem requerer que o alvo faça uma jogada de proteção, para estes casos a CD calculado da seguinte forma: CD de Manobras = 10 + bônus de prof. + seu modificador de Força ou Destreza Estilos Aqui você terá uma descrição dos estilos de luta mais comuns do mundo, acompanhada de suas listas de Manobras Especiais, e são eles 103


Aikidô Embora muitas vezes seja ensinado meramente como um desporto, Aikido é também uma disciplina filosófica e uma luta contra a arte. É um estilo passivo baseado fortemente na filosofia Zen e sem resistência. Se empurrado, um praticante de Aikido se move com o empurrão, combinando com o seu adversário a direção de movimento e energia, deixando-o em desequilíbrio e indefeso. Aikido é fluido, arte suave, o objetivo final não é a derrota dos adversários, mas a iluminação do próprio espírito. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Dim Mak (3) Chute Foot Sweep (2) , Slide Kick (2), Spinning Foot Sweep (2) Bloqueio Deflecting Punch (3), Energy Reflection (4) , San He (3) Apresamento Air Throw (2) , Arm/Wrist Lock (3) , Back Roll Throw (2) , Grappling Defense (4), Pin (2), Push (2) Esportes Breakfall (1) , Disarming (2) , Drunken Monkey Roll (2) Foco Chi Kung Healing (4) , Fireball (3) , Ghost Form (5), Mind Reading (4) , Psychokinetic Channeling (3) , Regeneration (3) , Stunning Shout (2) , Telepathy (3) Boxe As origens do boxe remontam às antigas civilizações. Nos Estados Unidos, o boxe começou a se tornar famoso no início do século XX, quando lutadores de mãos nuas entravam no ringue e lutavam até que apenas um homem ficasse de pé. O boxe evoluiu para um esporte profissional incrivelmente popular, com bolsas de muitos milhões de dólares para serem ganhas nas grandes lutas televisionadas no sistema pay per view. O boxe é peculiar no circuito Street Fighter. Muitos boxeadores ainda aderem a regras que se aplicam melhor a ringues de boxe do que a arenas de Street Fighter. Muitos boxeadores ainda usam suas luvas e poucos incorporam Chutes a seus arsenais. Boxeadores frequentemente argumentam que eles não precisam mudar. Os incríveis programas de treinamento dos boxeadores aperfeiçoam seus reflexos e o poder de sues Socos até que eles se tornem máquinas de lutar. O incrível espancamento que suportam durante o seu treinamento faz deles alguns dos mais vigorosos lutadores do circuito. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Dashing Punch (4), Dashing Uppercut (1), Fist Sweep (2), Head Butt (1), Heart Punch (4), Hyper Fist (4), Lunging Punch (2), Rekka Ken (5), Turn Punch (4) Chute — Bloqueio Deflecting Punch (1) 104


Apresamento Brain Cracker (1), Head Bite (1), Head Butt Hold (2) Esportes Jumping Shoulder Butt (1) Foco Toughskin (3) Capoeira A Capoeira foi criada para que os escravos no Brasil pudessem se defender. Como os escravos apanhados aprendendo a lutar eram mortos, os capoeiristas aprenderam a disfarçar sua luta na forma de uma dança. A Capoeira permaneceu como parte integrante da cultura brasileira, sendo ensinada quase exclusivamente no Brasil. Até o recente aparecimento de Blanka, quando os Guerreiros Mundiais e a Shadaloo o viram em ação, a Capoeira não era levada a sério. Agora este belo e mortal estilo é considerado eficiente e perigoso. Os estudantes de Capoeira não a vêem apenas como uma técnica de luta, e sim uma maneira de expressar sua liberdade e demonstrar sua habilidade. 51 Capítulo 5: Estilos Estudantes frequentemente competem entre si para se manter na melhor forma possível. Os lutadores de Capoeira tendem a ser mais agressivos que os praticantes de outras artes, mas isso os ajuda a vencer através do medo e intimidação. Estudantes de Capoeira usam movimentos similares aos de uma dança para confundir e surpreender seus oponentes. Eles se baseiam na velocidade e agilidade para desferir ataques rápidos e se posicionar para encaixar sequências de golpes. Lutadores não familiarizados com este estilo normalmente gargalham quando o capoeirista dança diante deles, mas nesse momento a Capoeira revela suas habilidades escondidas e nocauteia os desatentos oponentes. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Head Butt (1), Spinning Clothesline (4), Turbo Spinning Clothesline (4) Chute Backflip Kick (2), Cartwheel Kick (2), Double Hit Knee (1), Forward Backflip Kick (1), Forward Flip Knee (2), Lightning Leg (5) Bloqueio — Apresamento Backroll Throw (1), Dislocate Limb (2), Head Bite (2), Knee Basher (2) Esportes Backflip (2), Beast Roll (3), Drunken Monkey Roll (2), Rolling Attack (3), Tumbling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2) Foco Balance (4), Musical Accompaniment (1) Forças Especiais Logo após a Segunda Guerra Mundial, muitas nações começaram a implementar o treinamento das Forças Especiais para certas unidades de elite em suas forças armadas. Estas unidades não eram novas, mas o início da Guerra Fria fez com que as operações secretas se tornassem muito mais importantes. Além disso, o crescimento do terrorismo criou a necessidade de unidades policiais e militares especialmente treinadas para lidar com terroristas. Algumas das 105


unidades de Forças Especiais mais conhecidas do mundo são: Estados Unidos – Boinas Verdes, Navy SEALS (Forças da Marinha), Airborne Rangers, Comando Delta, unidades da SWAT, FBI Rússia – Spetsnaz, KGB Inglaterra – Agência Especial Britânica (organização da Cammy), SAS (Special Air Services), Royal Marine, M-12. Coreia – Rock Soldiers Israel – Mossad Alemanha – GSG-9 (comando antiterrorista da polícia) França – Legião Estrangeira da França Soldados das Forças Especiais têm uma linha de raciocínio baseada em sentimentos de dever e honra. Eles são fanaticamente leais ao seu país e sua divisão de serviço. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Heart Punch (3), Hyper Fist (5), Knife Hand Strike (4), Spinning Backfist (1), Spinning Clothesline (5), Spinning Knuckle (2), Turbo Spinning Clothesline (4) Chute Ax Kick (3), Backflip Kick (3), Double Dread Kick (4), Flash Kick (4), Flying Knee Thrust (1), Flying Thrust Kick (3), Foot Sweep (1), Forward Flip Knee (3), Handstand Kick (1), Lightning Leg (5), Spinning Foot Sweep (1), Tiger Knee (5) Bloqueio — Apresamento Air Throw (2), Arm/Wrist Lock (2), Dislocate Limb (3), Hair Throw (2), Improved Pin (3), Knee Basher (2), Neck Choke (1), Pile Driver (3), Pin (4), Sleeper (4), Suplex (1), Thigh Press (2) Esportes Cannon Drill (4), Disarming (2), Ground Fighting (4) Foco — Jeet Kune Dô Jeet Kune Dô (ou JKD) não é uma arte marcial em si, mas uma nova maneira de olhar as artes marciais. Iniciada pelo falecido Bruce Lee, Jeet Kune Dô é rápido, eficiente e um estilo de combate poderoso. Jeet Kune Dô tem o que é de melhor em muitas das artes marciais do mundo e coloca-os em um estilo que muda com o tempo e a situação. Jeet Kune Dô vê os pontos fracos de diferentes estilos e se aproveita deles na hora do combate. Não possui uma lista de manobras e posições, mas uma filosofia - alguém que pretende aprender “manobras de Jeet Kune Dô” provavelmente tenta impressionar outros ignorantes. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Dragon Punch (5), Ear Pop (2), Hundred Hand Slap (5), Hyper Fist (5), Monkey Grab Punch (1) Chute Backflip Kick (2), Flying Knee Thrust (1), Foot Sweep (1), Forward Flip Knee (3), Hurricane Kick (5), Lightning Leg (4), Scissor Kick (3), Stepping Front Kick (3), Tiger Knee (5) Bloqueio Deflecting Punch (1), Maka Wara (3) 106


Apresamento Air Throw (2), Grappling Defense (4), Pin (3) Esportes Backflip (2), Drunken Monkey Roll (1), Light Feet (3), Wall Spring (1) Foco Chi Kung Healing (4), Zen No Mind (3) Jiu-Jitsu Originalmente desenvolvida no Japão entre os séculos XV e XVII, o Jiu Jitsu é uma arte marcial “leve”, destinada a dominar (em vez de incapacitar) um adversário. Ela usa o próprio peso do adversário contra ele, tornando-se um estilo elegante e pacífico. Os alunos de Jiu Jitsu aprendem a usar uma alavanca, através da força inerente nas suas pernas e músculos, levantando facilmente e derrubando pessoas com três vezes ou mais o seu peso. Profissionais de Jiu Jitsu não têm de ser musculosos, embora isso ajude; muitos dos melhores competidores são meio fracos, mas ainda assim capazes de lançar adversários do outro lado do ringue sem derramar uma gota de suor. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Ear Pop (2) Chute Foot Sweep (1), Spinning Foot Sweep (1) Bloqueio Deflecting Punch (1), Energy Reflection (3), Maka Wara (4), Missile Reflection (1), San He (3) Apresamento Air Throw (1), Back Breaker (2), Back Roll Throw (1), Dislocate Limb (3), Grappling Defense (2), Hair Throw (2), Improved Pin (2), Neck Choke (1), Pin (2), Stomach Pump (3), Suplex (1), Thigh Press (2), Throw (grátis) Esportes Breakfall (grátis) Foco Chi Kung Healing (4), Toughskin (3), Zen No Mind (3) Karatê O Karatê surgiu há aproximadamente 2.000 anos. O estilo era usado por uma ordem de monges chineses como forma de defesa. Ele tem sido passado através das gerações àqueles que provam ser campeões de valor. Apesar de não ser um estilo amplamente usado, o Karatê Shotokan tem provado seu valor ao longo dos seus muitos anos de existência e ensino. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Dragon Punch (4), Flaming Dragon Punch (4), Knife Hand Strike (3), Lunging Punch (2) Chute Air Hurricane Kick (1), Ax Kick (4), Double Dread Kick (4), Foot Sweep (1), Hurricane Kick (4), Whirlwind Kick (5) Bloqueio Energy Reflection (3), Maka Wara (3), San He (4) 107


Apresamento Back Roll Throw (1), Pin (3) Esportes — Foco Balance (4), Chi Kung Healing (4), Fireball (3), Flying Fireball (2), Improved Fireball (3), Inferno Strike (5), Levitation (4), Stunning Shout (2) Kickboxing O Kickboxing começou como uma tentativa de tornar as artes marciais mais atraentes para o público americano. Combinava karatê, kung fu, o boxe e o boxe tailandês. Teve uma boa audiência quando se tornou um esporte pela primeira vez e começou a ser exibido em cadeia nacional pelas redes de TV, mas os americanos logo ficaram entediados quando viram que não tinha o mesmo brilho das outras artes marciais. De qualquer forma, tem seus praticantes. O Kickboxing tenta ser uma versão mais elaborada do Boxe, e seus estudantes provam isso. Eles tentam combinar o exibicionismo do boxe com a disciplina das artes marciais. Eles pegam alguns dos movimentos mais simples das artes marciais e tentam torná-los mais atraentes adicionando giros e saltos. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Dashing Punch (5), Dashing Uppercut (2), Fist Sweep (2), Heart Punch (4), Hyper Fist (4), Lunging Punch (2), Rekka Ken (5), Spinning Backfist (1), Spinning Knuckle (3), Turn Punch (5) Chute Ax Kick (3), Double Dread Kick (3), Double-Hit Kick (1), Flying Knee Thrust (1), Reverse Frontal Kick (1), Slide Kick (2), Stepping Front Kick (4), Tiger Knee (5), Wounded Knee (2) Bloqueio Deflecting Punch (1) Apresamento — Backroll Throw (1), Brain Cracker (1), Knee Basher (2) Esportes — Foco — Kung-Fu Estudiosos das artes marciais assinalam o ano de 527 D. C. como o início das artes marciais chinesas. Neste ano, um monge indiano chamado Ta Mon veio ao primeiro templo Shaolin na província de Hunan, na China. Ta Mon descobriu que os monges do Templo da Jovem Floresta eram fisicamente tão fracos que não conseguiam meditar sem acabar dormindo. Ele começou uma prática de condicionamento físico entre os monges que, um dia, levou às artes marciais. Ao longo dos séculos, a prática do Kung Fu se espalhou por vários templos, famílias e dinastias da China e além, chegando até Okinawa e o Japão. Muitos templos e lutadores desenvolveram seus próprios estilos de Kung Fu. Alguns templos se concentraram em estilos que imitavam animais como a garça, o tigre, a cobra, o louva-a-deus, o macaco e a té mesmo criaturas míticas como o dragão. Dados Marciais Iniciais: 4 108


Manobras (Valor da Técnica) Soco Dim Mak (4), Dragon Punch (5), Heart Punch (4), Hundred Hand Slap (5), Knife Hand Strike (3), Monkey Grab Punch (1), Rekka Ken (4) Chute Air Hurricane Kick (1), Ax Kick (4), Backflip Kick (3), Double Dread Kick (4), Double Hit Kick (1), Dragon Kick (5), Forward Backflip Kick (2), Forward Flip Knee (3), Hurricane Kick (5), Lightning Leg (4), Stepping Front Kick (3) Bloqueio Deflecting Punch (1), Maka Wara (3), San He (3) Apresamento Grappling Defense (4), Hair Throw (2), Improved Pin (3), Pin (3), Rising Storm Crow (5) Esportes Disarming (2), Drunken Monkey Roll (1) Foco Balance (3), Chi Kung Healing (3), Chi Push (5), Fireball (4), Flying Fireball (3), Improved Fireball (5), Leech (4), Levitation (4), Regeneration (2), Zen No Mind (3) Muay Thai As artes marciais na Tailândia surgiram a partir de diversas artes marciais chinesas como o Kung Fu. Entretanto o estilo de Thai Kick Boxing, chamado de Muay Thai, foi desenvolvido sem influência chinesa e tornou-se um estilo de luta independente e único. O estilo de luta foi utilizado pelo povo da Tailândia no passado para se defender dos invasores estrangeiros. O uso do Muay Thai durante séculos de guerras e invasões tornou-a uma lendária arte marcial. Como uma arte de luta desenvolvida na Tailândia, ele tornou-se um esporte competitivo repleto de brutalidade e táticas de guerra utilizadas nas arenas. Thai Kickboxe é o estilo oficial do país, e escolas são comuns em todas partes da Tailândia. Crianças tailandesas praticam Muay Thai como as crianças de outros países praticam futebol ou basquete. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Dragon Punch (Tiger Uppercut) (5), Elbow Smash (1), Flaming Dragon Punch (4), Spinning Back Fist (1), Turn Punch (4) Chute Double Dread Kick (3), Double-Hit Kick (1), Double-Hit Knee (1) Flying Knee Thrust (1), Foot Sweep (1), Lightning Leg (4), Tiger Knee (4), Wounded Knee (2) Bloqueio Maka Wara (3) Apresamento Brain Cracker (1), Head Butt Hold (2), Knee Basher (2) Esportes Jumping Shoulder Butt (1) Foco Chi Kung Healing (4), Fireball (Tiger Fireball) (4), Toughskin (3), Zen No Mind (3) 109


Ninjutsu Lendas antigas japonesas dizem que os clãs ninjas descendem de uma criatura chamada Tengu, um híbrido meio homem, meio corvo com o poder de alterar a natureza e as mentes dos homens. Independente de sua origem, os Ninjas são famosos como espiões, assassinos e guerreiros. Poucos sabem que os ninjas realizam muito mais do que simples assassinatos. O Ninjutsu é na verdade um modo espiritual de vida, enfatizando a natureza e o conhecimento interior. Também enfatiza a vida marcial, tanto para proteção de seus templos sagrados (Mikkyo) quanto para o sustento de sua família. Membros de clãs Ninjas iniciam seu treinamento aos cinco anos. Quando eles chegam à adolescência, eles já se tornaram espiões e guerreiros. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Boshi-ken (2), Ear Pop (2), Head Butt (1), Rekka Ken (5), Shikan-ken (3), Shuto (2) Chute Backflip Kick (2), Cartwheel Kick (2), Double-Hit Kick (1), Double-Hit Knee (1), Flying Thrust Kick (4), Handstand Kick (1), Heel Stamp (1) Bloqueio Deflecting Punch (1), Maka Wara (4) Apresamento Air Throw (2), Back Roll Throw (1), Disengage (1), Dislocate Limb (2), Eye Rake (1), Hair Throw (2) Esportes Drunken Monkey Roll (2), Flying Heel Stomp (3), Rolling Attack (3), Vertical Rolling Attack (2), Wall Spring (1) Foco Balance (2), Death’s Visage (3), Entrancing Cobra (4), Leech (3), Sakki (3), Shrouded Moon (1), Speed of the Mongoose (3), Zen no Mind (3) Sumô A luta Sumô tem feito parte da cultura japonesa desde que passou a existir um Japão. Os Sumotori (lutadores de sumô) têm sido reverenciados como grandes guerreiros e sua força é lendária. As pessoas tratam os lutadores de Sumô como reis, e o yokozuna (campeão) como um deus. Sumô é uma parte da história que os japoneses tratam com o máximo respeito. Os lutadores de Sumô combinam enorme tamanho com força e disciplina. Eles são treinados para respeitar a si mesmos, seus oponentes e seu esporte. Dados Marciais Iniciais: 4 Manobras (Valor da Técnica) Soco Ear Pop (2), Head Butt (1), Heart Punch (3), Hundred Hand Slap (4) Chute Double-Hit Kick (1), Foot Sweep (1), Spinning Foot Sweep (1) Bloqueio Maka Wara (3), San He (3) Apresamento Bear Hug (1), Face Slam (2), Head Butt Hold (2), Knee Basher (2), Sleeper (4) Esportes Air Smash (1), Flying Head Butt (2), Jumping Shoulder Butt (1) 110


Foco Stunning Shout (2), Toughskin (2) Manobras Aqui estão elas, as descrições das Manobras Especiais. Os poderes estão agrupados em seis categorias (Soco, Chute, Bloqueio, Apresamento, Esportes e Foco), de acordo com a técnica em que se baseiam. Soco Esta categoria inclui todos os diversos modos que os artistas marciais encontraram para usar suas mãos em combate. Também inclui cotoveladas e até mesmo cabeçadas. Boshi-ken Pré-requisitos: Soco 3, Shikan-ken Descrição: O soco do punho dirigido, ou Boshi-Ken, é como o soco normal, exceto que os dedos projetam-se ao longo da frente do punho e são usados para atacar o oponente. Tipicamente a força do soco é direcionada aos grupos de nervos dos músculos do inimigo para o máximo de efetividade Sistema: Um oponente atacado com esse soco sofre um retardamento durante o turno seguinte. O oponente fica com movimentação reduzida em -3m durante o turno seguinte. Caso o dano seja menor que 1 ou 2, considera-se que o ataque falhou em acertar o grupo de nervos e não retardou o alvo. Custo: 3 PM Dano: Dano desarmado + 2 + Mod de For ou Des Dashing Punch Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 1 Descrição: Esta é uma manobra Explosiva, você corre em direção ao oponente fulminantemente com um soco nocauteante antes do oponente perceber. Esta manobra foi considerada por muitos uma das típicas manobras violentas contra os oponentes indefesos. Sistema: Um oponente atacado com este soco fulminante, faz um teste de Fortitude, com CD 10 + mod de For ou Des + custo da manobra, em caso de falha, o alvo cai nocauteado automaticamente, em caso de acerto, sofre metade do dano. Custo: 5 PM Dano: Dano desarmado + 5 + Mod de For ou Des Dashing Uppercut Pré-requisitos: Dashing Punch Descrição: Esta manobra é uma pequena adaptação do Dashing Punch. A diferença é que o lutador desfere um soco uppercut ao invés de um soco direto no final da corrida. Sistema: O Dashing Uppercut pode atingir oponentes que estejam executando Manobras Aéreas. Contra tais oponentes, ele causa Knockdown além do dano. Custo: 5 PM Dano: Dano desarmado + 5 + Mod de For ou Des Dim Mak Pré-requisitos: Soco 4, Foco 3, Chi Kun Healing Descrição: Dim Mak é a arte do toque da morte. Os Mestres do Dim Mak possuem o conhecimento secreto sobre como o Chi flui dentro do corpo humano. Dizem que os padrões de Chi variam de acordo com a hora do dia, a estação do ano e 111


outros fatores esotéricos. Um mestre de Dim Mak conhece todos esses fatores e os utiliza para localizar pontos vulneráveis nos corpos de seus oponentes. Portanto, um mero golpe com o dedo pode interromper o fluxo de Chi e trazer todo tipo de sofrimento para a vítima do Dim Mak. Sistema: Sempre que um lutador atinge um oponente com um toque de Dim Mak, o dano é rolado normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. - O primeiro é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número específico de turnos. O dano será aplicado contra a Saúde do oponente no início do turno escolhido - O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem sucedido de Dim Mak. Reflexo, Dano e Fortitude da vítima podem cair temporariamente conforme a sua Destreza, Força e Constituição são reduzidos. Quaisquer testes envolvendo o Atributo afetado devem ser feitos rolando 2 dados e usando o valor mais baixo. Custo: 8 PM Dano: Dano desarmado + Mod de For ou Des Dragon Punch Pré-requisitos: Soco 5 Sistema: Dragon Punch é um salto com um uppercut que conta como uma Manobra Aérea. O lutador escolhe um oponente aéreo ou no chão que esteja dentro do alcance do seu Movimento para sofrer a fúria do Dragon Punch. Oponentes que estejam no caminho de uma Manobra Aérea são derrubados se o Dragon Punch causar dano a eles. Os oponentes no solo são simplesmente jogados para trás pela força do golpe. A força do soco joga o oponente alto no ar. O Dragon Punch pode ser usado para evitar ataques de projéteis, mas só se for usado para interromper e saltar sobre um ataque de projéteis com uma reação. O Dragon Punch não pode ser usado contra o oponente que está disparando os projéteis. Custo: 4 PM Dano: Dano desarmado + 6 + Mod de For ou Des Ear Pop Pré-requisitos: Soco 2 Descrição: Os grandes lutadores da Rússia, Japão e América do Norte não conseguiam encontrar muitas técnicas de Soco que pudessem efetivamente deter outros lutadores de seus estilos, até que desenvolveram o Ear Pop. Este desagradável movimento é considerado ilegal pelas regras de alguns torneios. O lutador estapeia ambos os lados da cabeça do oponente com as mãos em concha. Isso gera uma incrível pressão de ar entre nos ouvidos do oponente, atordoando-o e possivelmente causando perda de audição (a razão pela qual esta manobra é considerada desonrada por algumas pessoas). Sistema: Este ataque não tem seu dano absorvido pela armadura do oponente. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 1 + Mod de For ou Des Elbow Smash Pré-requisitos: Soco 1 Descrição: Apoiando-se bem sobre os pés, o lutador consegue desferir uma rápida e potente cotovelada quando o oponente se aproxima demais. Diversas mortes nos ringues de Muay Thai são causadas por esse golpe. Sistema: O alvo desta cotovelada deve fazer um teste de fortitude CD 15, caso contrário é nocauteado e desmaia. Custo: 3 PM 112


Dano: Dano desarmado + 3 + Mod de For ou Des Fist Sweep Pré-requisitos: Soco 2 Descrição: Para não serem superados por outros estilos, alguns boxeadores desenvolveram um soco baixo e poderoso que derruba as pernas dos seus oponentes. Sistema: As vítimas de um Fist Sweep são derrubados, além do dano normal. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + Mod de For ou Des + 3 + Condição Caído Flaming Dragon Punch Pré-requisitos: Dragon Punch, Foco 2. Descrição: O Flaming Dragon Punch é idêntico ao Dragon Punch, com algumas exceções. Sistema: Qualquer oponente atingido pelo Flaming Dragon Punch é derrubado, não importando se está no ar ou no chão, Se usado contra um oponente parado, o Flaming Dragon Punch o atingirá duas vezes! Custo: 7 PM Dano: Dano desarmado + 6 + Mod de For ou Des Head Butt Pré-requisito: Soco 1 Descrição: Quando os punhos não resolvem, alguns lutadores usam a cabeça. Muitos estilos praticam cabeçadas como parte do seu arsenal de manobras para lutas a curta distância. Os lutadores devem passar por um treinamento exaustivo para aperfeiçoar esta manobra. O treino envolve condicionar a testa para aguentar o impacto do golpe. Isto gradualmente endurece a testa do lutador até que ele consiga quebrar praticamente qualquer coisa com uma cabeçada. Sistema: Ao tomar a cabeçada, o inimigo fica atordoado, sem poder fazer ações até voltar ao normal, e recebe uma penalidade de -5 nos testes de defesa. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 2 + Mod de For ou Des Heart Punch Pré-requisitos: Soco 3, Foco 1 Descrição: Esse soco no coração foi desenvolvido para somente atordoar oponentes, deixando-os vulneráveis para um próximo impacto. Um soco potente é desferido na caixa torácica do oponente. É um soco desleal e pode implicar em perda de Honra dependendo do lugar e situação. Sistema: O dano é rolado somente para atordoar, não há perda de HP. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + Mod de For ou Des (turnos atordoados) Hundred Hand Slap Pré-requisitos: Soco 5 Descrição: Em lutas formais de Sumô não é permitido aos sumotori golpear com os punhos fechados, apenas com tapas e golpes com a base da palma da mão, usando a mão aberta. Esta restrição levou os sumotori a desenvolver uma impressionante técnica que utiliza golpes com a mão aberta. Com o Hundred Hand SIap, o sumotori cria uma superveloz chuva de golpes que sobrepujam o oponente. Sistema: Um lutador que usa o Hundred Hand slap rola três vezes para dano, usando o modificador abaixo para cada golpe. Custo: 3 PM Dano: Dano desarmado + 3 + Mod de For ou Des Hyper Fist Pré-requisitos: Soco 5 Descrição: Dee Jay costuma dar muitos clientes aos dentistas com seu Hyper Fist arrebenta- queixos. Outros 113


lutadores têm tentado aprender esta manobra com níveis diferentes de sucesso. Aqueles que conseguem dominar o Hyper Fist são capazes de desferir uma chuva de socos uppercut e massacrar seus oponentes com múltiplos golpes. Sistema: o lutador faz três testes de dano contra a vítima do Hyper Fist. Custo: 4 PM Dano: Dano desarmado + 4 + Mod de For ou Des Knife Hand Strike Pré-requisitos: Soco 3 Descrição: O lutador treina sua mão para que fique rígida como uma faca para acertar o corpo desprotegido do oponente. O soco é tão rápido e inesperado que dificilmente é defendido. Sistema: O alvo desta manobra, faz o teste de defesa apenas metade do bônus (arredondado para baixo). Se o alvo Bloquear, a Manobra perde esse efeito. Custo: 3 PM Dano: Dano desarmado + 3 + Mod de For Lunging Punch Pré-requisitos: Soco 2 Descrição: O lutador corre rapidamente à frente do oponente e desfere um soco abaixado na sua guarda aberta. Sistema: Esta manobra só pode ser bloqueada pela manobra Kick Defense, caso tente defender normal, recebe uma penalidade de -10. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 2 + Mod de For Monkey Grab Punch Pré-requisitos: Soco 1, Apresamento 1 Descrição: Esta Manobra Especial relativamente simples se origina do Kung Fu do Macaco. O lutador salta para a frente, agarrando e puxando para fora do caminho o braço de bloqueio do oponente com uma das mãos, desferindo então um soco rápido com a mão livre. Sistema: o Monkey Grab Punch é lento e não é detido por Bloqueios. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 1 + Mod de For Rekka Ken Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 2 Descrição: A manobra Rekka Ken foi desenvolvida por Fei Long. Ele combinou a velocidade de seus socos do Wing Shun Kung Fu com novos conceitos de uso dos pés. O Rekka Ken é essencialmente um tipo especial de combinação de socos. Primeiro, o lutador corre para frente e desfere um soco extremamente rápido, seguido por passos à frente e até mais dois socos consecutivos. Sistema: Durante o primeiro turno do Rekka Ken, você pode dar um ataque normal e logo apos usar a manobra, em caso de acerto recebe +3 de dano no próximo turno. Por até mais dois turnos consecutivos, o jogador pode continuar a utilizar esta manobra junto com um ataque comum e ganhar mais um bônus de +3 de dano, cada ataque deve ser usado no mesmo oponente, e os danos de cada soco se combinam para atordoá-lo. Se um lutador usar o Rekka Ken por três turnos consecutivos contra um oponente, o alvo deve fazer um teste de fortitude, em caso de falha ele é nocauteado. Custo: 3 PM por Turno Dano: Dano desarmado + Mod de For ou Des + 3 (chegando em até + 9) Shikan-ken Pré-requisitos: Soco 2 Descrição: O Shikan-ken é muito similar ao Jab, mas o ataque tem uma diferença significante. Muitos socos são projetados com o punho fechado, e têm uma grande área de impacto. Quando desfere o Knuckle Fist, o Ninja não cerra o punho normalmente. Ele eleva o dedo médio e atinge uma pequena área. A menor área 114


de impacto aumenta a força e o dano do soco. Sistema: Um oponente atacado pelo Shikan-ken tem que fazer uma Ação de fortitude para ver se foi empurrado para trás e gerando oportunidade. O soco causa Knockdown contra oponentes aéreos. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 1 + Mod de For ou Des Shuto Pré-requisitos: Soco 3, Shikan-ken Descrição: O braço é girado em um grande arco através do alvo. No último momento, o punho do Ninja fica em forma de concha, e ele desenha uma forma de 90 graus a partir da palma. O impacto do ataque no alvo tem uma força similar a de uma espada ou bastão. Sistema: O soco ignora qualquer bônus que o alvo ganhar por armadura. O alvo sem proteção sofre +2 dano. Custo: 3 PM Dano: Dano desarmado + 3 + Mod de For ou Des Spinning Back Fist Pré-requisitos: Soco 2 Descrição: Este soco obtém seu poder da rotação do corpo do lutador. Para desferir o Spinning Back Fist, ele avança com o pé de trás e, tendo-o como base, gira 180 graus de trás para frente ,e com o braço esticado, atinge o oponente com as costas da mão. Esta manobra é poderosa e permite avançar sobre o oponente enquanto golpeia. Sistema: Esta manobra, se o alvo errar o teste de defesa, pode derruba-lo. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 2 + Mod de For ou Des Spinning Clothesline Pré-requisitos: Soco 4, Esportes 3 Descrição: Ciclone de destruição! O lutador rodopia seu corpo como um pião e seus braços esticados atingem qualquer um que esteja perto. Ele pode passar através de uma gangue de assaltantes, fazendo-os voar em todas as direções. Sistema: Ao usar o Spinning Clothesline o lutador se move e ataca ao mesmo tempo. Quando inicia o movimento, ele faz um teste de dano contra todos os oponentes que estejam adjacentes ao alvo, e todos os oponentes atingidos são derrubados se falharem no teste. O lutador então se move e repete a rodada de rolamentos de dano. Ele continua avançando e fazendo testes de dano até que gaste todo o seu Movimento ou decida parar. Custo: 7 PM Dano: Dano desarmado + 3 + Mod de For ou Des Spinning Knuckle Pré-requisitos: Soco 3, Esportes 1, Spinning Back Fist Descrição: Esta manobra é uma versão avançada do Spinning Back Fist. Ao invés de avançar um passo e girar para golpear com as costas da mão, o lutador efetivamente dança para a frente, realizando vários rodopios com o corpo antes de desferir o ataque. O Spinning Knuckle usa o movimento do lutador para adicionar poder ao golpe. Além disso, o lutador desfere dois backfists no final. Sistema: O lutador faz dois testes de dano, pois o soco atinge o oponente duas vezes. Além disso, os passos de dança e rodopios do lutador permitem se esquivar de ataques de projéteis. Custo: 4 PM Dano: Dano desarmado + 4 + Mod de For ou Des Turn Punch Pré-requisitos: Soco 5 115


Descrição: Este violento soco é uma das mais potentes manobras disponíveis para o estilo. O boxeador trabalha habilidosamente sua movimentação pelo ringue, colocando o oponente em posição para um golpe devastador. O boxeador gira seu torso para longe do oponente e então gira de volta conforme desfere o soco. Este movimento de giro de corpo dá ao soco seu nome e poder Sistema: O jogador pode colocar decidir usar o Turn Punch no início de qualquer turno de combate. Isto mostra que o personagem está começando a avaliar o oponente ao se preparar para um Turn Punch. Durante este mesmo turno, o jogador pode usar qualquer outra manobra que quiser, mas a manobra tem uma penalidade de -2 no Dano porque o boxeador está se concentrando em preparar seu Turn Punch. Isto pode continuar por um total de quatro turnos. O jogador continua a usar qualquer manobra que escolher, mas todas as manobras têm penalidades. A qualquer momento, incluindo o primeiro turno em que decidiu usar o Turn Punch , ele pode escolher executar a manobra. O dano do Turn Punch depende de quantos turnos de combate o boxeador teve para prepará-lo. Custo: 3 PM por turno Dano: Dano desarmado + Mod de For ou Des + Dano adicional por turno. 1 Turno = +4 / 2 Turnos = +6 / 3 Turnos = +8 / 4 Turnos = +10 Turbo Spinning Clothesline Pré-requisitos: Spinning Clothesline, Esportes 4 Descrição: Este movimento é idêntico ao Spinning Clothesline, exceto que é mais rápido e tem maior alcance. Sistema: Aumenta o deslocamento do usuário da manobra em +3m. Custo: 10 PM Dano: Dano desarmado + 4 + Mod de For ou Des Chute Por que usar dois bastões se você pode usar quatro? Isso é o que muitos artistas marciais falam sobre lutadores que usam apenas as mãos. Os chutes de alguns lutadores são 3 vezes mais mortais que suas mãos. As manobras de chutes são encontradas nesta seção, incluindo golpes com os joelhos. Air Hurricane Kick Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3, Hurricane Kick Descrição: Esta manobra funciona quase exatamente como o Hurricane Kick (veja a descrição do Hurricane Kick), exceto que o lutador treinou a si mesmo para executar esta manobra enquanto está no ar. Sistema: o lutador salta sobre ataques de projéteis e então executa o Hurricane Kick do ponto mais alto do seu salto para descer sobre seus oponentes com um furacão de pés rodopiando. Custo: 4 PM Dano: Dano desarmado + 4 + Mod de For ou Des Ax Kick Pré-requisitos: Chute 2 Descrição: Um dos chutes voadores que favorecem os lutadores, essa manobra é muito popular entre vários estilos. O atacante começa seu ataque com um salto pelo ar e erguendo sua perna acima de sua cabeça. Ele então abaixa sua perna sobre a cabeça ou ombro do alvo, usando sua altura e seu movimento para dar força para o golpe. Poucos podem ficar de pé com a ferocidade do Ax Kick. Sistema: Esse ataque é considerado uma Manobra Aérea e pode ser usado para se esquivar de projéteis. O lutador 116


avança seu deslocamento e termina seu ataque ao lado do alvo. Oponentes aéreos são derrubados, e oponentes em solo são atordoados. Custo: 4 PM Dano: Dano desarmado + 4 + Mod de For ou Des Backflip Kick Pré-requisitos: Chute 2, Esportes 2 Descrição: Este movimento combina acrobacia e um poderoso chute em uma Manobra Especial que pode atordoar um oponente e ao mesmo tempo fazer com que o atacante role para uma distância segura. Sistema: O lutador espera o oponente se aproximar e então o interrompe com uma súbita cambalhota para trás (a Capoeira ensina um salto para trás se apoiando nas mãos), chutando o pretenso atacante conforme os pés do lutador sobem durante a cambalhota. O lutador salta para longe caindo a alguns metros de distância do oponente o que impede um contra-ataque. Esta Manobra é um dos poucos casos em que um lutador pode causar dano e depois se mover no mesmo turno. Custo: 1 PM Dano: Dano desarmado + 2 + Acrobacia Cartwheel Kick Pré-requisitos: Chute 2, Esportes 2 Descrição: O lutador gira em diversas estrelas acrobáticas indo rapidamente em direção ao oponente e terminando com um poderoso chute. Seu alcance é realmente impressionante. Esse movimento é também usado para cortar distâncias entre o lutador e oponente que esteja fora de seu alcance. Sistema: O Cartwheel Kick viaja em linha reta, Quando um oponente é encontrado, empurra-o para trás podendo derrubar. Custo: 4 PM Dano: Dano desarmado + Acrobacia + Mod de For ou Des + 1 para cada metro que o lutador percorrer com esta manobra. Double Dread Kick Pré-requisitos: Chute 3, Double Hit Kick Descrição: Esta Manobra Especial é uma combinação rápida de um roundhouse kick com um Spinning back thrust kick. O lutador atordoa seu oponente com um chute rápido e então gira para o mais poderoso thrust kick antes que seu oponente consiga se recuperar. Sistema: A manobra faz dois testes de dano na vítima. O primeiro teste tem +1 como Modificador de Dano, o segundo tem +4. O primeiro impacto joga o oponente para trás podendo derrubar. Após o primeiro impacto, o lutador deve ainda ter Movimento suficiente para avançar até o seu oponente e aplicar o segundo chute. Custo: 3 PM Dano: Dano desarmado + 1 (1 chute) / 4 (2 Chute) + Mod de For ou Des Double-Hit Kick Pré-requisitos: Chute 2 Descrição: Muitos estilos têm combinações de chutes em que uma das pernas desfere dois chutes rápidos seguidos, sem que o pé que chuta toque o chão entre os chutes. Normalmente, o primeiro chute acerta embaixo e o segundo em cima. Sistema: o Chute acerta duas vezes, Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 1 (por chute) + Mod de For ou Des Double Hit Knee Pré-requisitos: Chute 2 Descrição: Este é um golpe de curta distância popular entre os lutadores de Capoeira. O lutador salta sobre o oponente, atingindo-o com o joelho no estômago e depois no queixo. 117


Sistema: Role duas vezes para dano Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 1 (por chute) + Acrobacia Dragon Kick Pré-requisitos: Chute 5, Foco 4 Descrição: A antiga arte do Kung Fu do Dragão é o único sistema que preservou o conhecimento desta técnica mística. O lutador entra em contato com o espírito dos dragões celestiais, subindo no ar em um veloz chute giratório enquanto seu Chi concentrado faz com que chamas saiam da sua perna. O chute é lindo e mortal. Sistema: Funciona de forma idêntica ao Flaming Dragon Punch. Assim como o Flaming Dragon Punch, é uma Manobra Aérea Custo: 10 PM Dano: Dano desarmado + 12 + Mod. For ou Des Flash Kick Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2, Foco 2 Descrição: Um lutador que tenha dominado este golpe se agacha antes de saltar em uma cambalhota aérea para trás. Conforme seu corpo gira, o pé sobe em um arco mortal à sua frente. Uma trilha de energia segue o pé, adicionando potência ao chute. O Flash Kick é uma manobra difícil de aprender. Sistema: O Flash Kick também infligirá um Knockdown (derrubar) em oponentes Aéreos. O próprio Flash Kick é uma Manobra Aérea. Custo: 8 PM Dano: Dano desarmado + 10 + Mod. For ou Des Flying Thrust Kick Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 4 Descrição: Este golpe requer pernas fortes! O lutador chuta à frente no ar com tanta força que realmente sai do chão e parte como um foguete pelo ar, com os calcanhares à frente e o corpo invertido. Para aperfeiçoar este golpe, o lutador deve desenvolver a flexibilidade da perna até que possa fazer uma abertura completa, e deve ter um condicionamento muscular sobre-humano nos músculos das pernas. Exercícios de alongamento das pernas (como faz Van Damme nos filmes) são populares entre os lutadores que querem desenvolver a força necessária para executar um bom Thrust Kick. Sistema: o Thrust Kick funciona como o Dragon Punch. Ele pode derrubar oponentes aéreos e pode ser usado para saltar por cima de bolas de fogo. O Thrust Kick é uma Manobra Aérea. Custo: 6 PM Dano: Dano desarmado + 6 + Mod. For ou Des Flying Knee Thrust Pré-requisitos: Chute 2, Esportes 1 Descrição: Esta manobra rapidamente se tornou uma das favoritas entre os Street Fighters iniciantes. Ela é rápida, tem bom alcance e provoca dano considerável. O lutador se lança em um salto longo e rápido, e voa até o oponente, acertando-o com uma joelhada. Sistema: O Flying Knee Thrust é uma Manobra Aérea. Custo: 3 PM Dano: Dano desarmado + 6 + Mod. For ou Des Forward Backflip Kick Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 3, Backflip Kick Descrição: Como no Backflip Kick, o lutador salta e desfere uma cambalhota, mas o salto é para frente. Esta manobra é especialmente efetiva quando a vítima está no meio de um salto. Sistema: Esta manobra é útil principalmente se for usada para interromper o oponente. Nessa situação, 118


o atacante causa knockdown e pode rolar o dano duas vezes se a vítima estiver no meio de uma Manobra Aérea. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 1 + Mod. For ou Des Forward Flip Knee Pré-requisitos: Chute 2, Esportes 2 Descrição: Este golpe é muito similar ao Backflip Kick, exceto que o lutador se lança em uma cambalhota para frente sobre a cabeça do oponente. Quando cai da cambalhota, usa o peso do próprio corpo para acertar com o joelho nas costas do oponente Sistema: o lutador deve atacar alguém que esteja adjacente; ele se move à frente para cair no lado distante do oponente. Conforme aterrissa, rola para o dano. Se o lutador interrompeu o ataque do oponente com o Forward Flip Knee, o oponente não pode executar o ataque declarado no lutador, que agora pulou para trás dele. O Forward Flip Knee é uma Manobra Aérea. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 3 + Mod. For ou Des Foot Sweep Pré-requisitos: Chute 2 Descrição: Este chute baixo e poderoso tem como objetivo varrer as pernas do oponente e derrubá-lo no chão com uma rasteira. Sistema: Vítimas de um Foot Sweep bem sucedido sofrem um Knockdown (são derrubadas) além do dano normal. O Foot Sweep é uma manobra de agachamento. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado + 2 + Mod. For ou Des Handstand Kick Pré-requisitos: Chute 2, Esportes 1 Descrição: O lutador dobra o corpo, coloca as mãos no chão e joga os pés para cima em uma parada de mão (ou seja, ele planta bananeira). As pernas se abrem com a força do coice de uma mula, derrubando um oponente que esteja no ar para uma queda dolorosa, ou apenas acertando abaixo do queixo um oponente que esteja no chão. Sistema: Oponentes aéreos sofrerão um Knockdown além do dano. Custo: 3 PM Dano: Dano desarmado + 2 + Acrobacias Heel Stamp Pré-requisitos: Chute 1, Esportes 1 Descrição: O Heel Stamp é designado para criar distância entre o Ninja e o inimigo que o pressiona. O Ninja ergue sua perna para frente e chuta, com o seu calcanhar no peito ou braços de um oponente próximo. Os dois são propelidos para longe um do outro. Sistema: O Ninja causa um dano muito pequeno com o Heel Stamp; a manobra é primariamente usada para ganhar espaço ou preparar algum golpe ofensivo para o próximo turno (ou empurrar o oponente em um penhasco, para uma cuba de ácido sulfúrico, etc.). O Ninja se move para trás, e o alvo se move na direção oposta. O alvo é movido numa distância igual ao mod de força + 1d4 (min. 2) menos a Força do alvo. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado Hurricane Kick Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 3 Descrição: Abraçando o poder brutal do furacão, o lutador se eleva no ar e gira 119


como um ciclone. Conforme gira, seu pé abre um caminho mortal entre seus oponentes, ceifando-os como trigo diante de uma foice. Sistema: Um personagem que esteja executando este golpe pode avançar todo o seu Movimento, mas deve viajar em uma linha reta qualquer pessoa que esteja ali deve absorver o rolamento de dano do Hurricane Kick. O lutador deve fazer um rolamento de dano separado para cada pessoa atingida. Qualquer que seja o dano, qualquer pessoa ao alcance do chute é jogada para trás podendo ser derrubada. . Este processo continua até que o personagem decida parar de se mover ou gaste todo o seu Movimento Oponentes que bloqueiem podem continuar a usar seu Bloqueio contra cada rolamento de dano. Custo: 7 PM Dano: Dano desarmado + 4 + Mod For ou Des Lightning Leg Pré-requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick Descrição: Vítimas que sofreram esta manobra informam ter ouvido um som alto como um vendaval quando o pé do atacante correu pelo ar, atingindo por todos os lados. Este som, prosseguem as vítimas, foi rapidamente seguido por uma perda de consciência. Sistema: Quando usar esta manobra, o usuário deve permanecer de pé em um lugar conforme escolhe um oponente sobre o qual desferirá seu vendaval de chutes. O atacante faz três testes consecutivos de dano. Custo: 4 PM Dano: Dano desarmado + 2 + Mod Des Reverse Frontal Kick Pré-requisitos: Chute 3, Double-Hit Kick Descrição: O lutador executa um falso chute ao lado da cabeça do seu oponente, então chuta reversamente com um movimento perspicaz, levando seu calcanhar até a parte de trás da cabeça do oponente. Sistema: O Reverse Frontal Kick funciona como um chute normal, usando os modificadores abaixo. O chute ignora Manobras de Bloqueio. Custo: 3 PM Dano: Dano desarmado + 3 + Mod Des Scissor Kick Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 3 Descrição: O lutador avança e executa uma cambalhota para frente, e seus dois pés se encarregam do resto: dois chutes, um alto e outro baixo Sistema: O Dano é rolado duas vezes com os modificadores abaixo. É uma manobra Aérea. Custo: 6 PM Dano: Dano desarmado + 5 + Acrobacia Slide Kick Pré-requisitos: Chute 2, Esportes 1 Descrição: Alguns lutadores desenvolveram chutes deslizantes para derrubar oponentes atingindo-os nas pernas. Da posição de guarda, o lutador se abaixa, desliza uma distância impressionante e chuta os pés da vítima. Sistema: Além do dano normal, a vítima de um Slide Kick bem sucedido sofre um Knockdown (derrubada). Custo: 3 PM Dano: Dano desarmado + 3 + Mod Des Spinning Foot Sweep Pré-requisitos: Chute 2, Esportes 1, Foot Sweep Descrição: Este movimento é quase idêntico ao Foot Sweep normal, exceto que o lutador faz um giro de 360° ao redor de si mesmo com a perna de chute esticada, derrubando todos que estejam por perto. Esta manobra é às vezes chamada por praticantes de Kung Fu e Wu Shu de vassoura de ferro, cauda do tigre, ou golpe com a cauda do dragão. 120


Sistema: O lutador rola para dano contra qualquer um que esteja ao seu redor. Qualquer vítima que sofre dano também sofre um Knockdown (derrubada). O Spinning Foot Sweep é uma manobra de agachamento. Custo: 5 PM Dano: Dano desarmado + 4 + Mod Des Stepping Front Kick Pré-requisitos: Chute 4, Double-Hit Kick Descrição: Este chute requer uma elaborada coordenação motora e pernas fortes. O lutador avança com uma passada rápida em direção ao oponente e desfere uma joelhada para cima. Isso força o oponente a recuar e abre espaço para um rápido chute frontal com a mesma perna. O oponente é, portanto, atingido duas vezes. Sistema: O lutador deve se mover para perto do oponente, e então fazer o teste de dano para a joelhada. A força da joelhada joga o oponente para trás, o lutador pode então fazer o segundo teste de dano quando para o chute rápido. Se o lutador não tiver movimento o bastante para alcançar o oponente, ainda poderá atingi-lo com um chute frontal rápido se conseguir alcançar com sua envergadura. Custo: 4 PM Dano: Dano desarmado + 3 + Mod Des Tiger Knee Pré-requisitos: Chute 3, Esportes 2 Descrição: O lutador começa agachando-se, como um tigre preparando-se para avançar em sua presa, e pula com o joelho em seu oponente Sistema: Essa é uma Manobra Aérea que pode se esquivar de projéteis da mesma forma que o Jump. Causa Knockdown se causar Dano e interromper oponentes em manobras aéreas Custo: 5 PM Dano: Dano desarmado + 5 + Mod Des ou For Whirlwind Kick Pré-requisitos: Chute 4, Esportes 4 Descrição: Poucos lutadores dominaram o Whirlwind Kick. A manobra requer atletismo e habilidade de chute sobre humanos. O lutador chuta para cair em uma parada de mão (planta bananeira) e então se lança em um tornado de chutes, parecendo quase voar (de cabeça para baixo!) contra seus oponentes. Sistema: o Whirlwind Kick funciona quase como o Hurricane Kick, porem é uma manobra de começo mais lento, mas de golpes mais fortes. Como o Hurricane Kick, o Whirlwind Kick é uma Manobra Aérea Custo: 8 PM Dano: Dano desarmado + 10 + Mod. For ou Des Wounded Knee Pré-requisitos: Chute 3 Descrição: A Luta Livre Nativo Americana compartilha esta Manobra Especial com o Kickboxing Ocidental. A manobra Wounded Knee é um chute baixo e poderoso em que o lutador atinge com a canela a parte exterior da coxa do oponente, visando o nervo femural. Este golpe enfraquece a perna do oponente, provocando dificuldade de se mover ou chutar. Sistema: Além do dano normal, o ataque Wounded Knee faz com que a vítima sofra, nos próximos dois turnos, penalidades de -2 em todas as rolagens e -3m de deslocamento. Custo: 3 PM Dano: Dano desarmado + 3 + Mod. For ou Des 121


Bloqueio Se você não souber como se defender, não irá durar muito nas lutas. Muitos lutadores se contentam com as formas básicas de bloqueio, preferindo estilos mais agressivos de combate. Logo, relativamente poucas manobras foram desenvolvidas para dar a um lutador melhores capacidades de defesa. De qualquer forma, elas existem, e os lutadores que as dominam as valorizam muito. Deflecting Punch Pré-requisitos: Bloqueio 1, Soco 1 Descrição: O Wing Chun Kung Fu é famoso por seus rápidos contra socos, que desviam o soco de um oponente ao mesmo tempo em que o próprio lutador está atacando. Quando o artista marcial vê seu oponente socando, ele contra-ataca com o seu próprio soco, desviando o soco do oponente com seu braço enquanto seu punho continua em frente para atingi-lo. Sistema: O lutador pode interromper um ataque do oponente. O oponente testa o dano para seu soco, mesmo tendo sido interrompido. O lutador ganha o total do seu mod de Constituição para absorver o dano do oponente. O bloqueio da manobra é útil apenas contra um soco; se o oponente usar qualquer outra técnica, o lutador não ganha nenhum bônus de bloqueio para seu total de Absorção (mas ainda pode atingir o oponente com o seu contra soco). Uma vez que o oponente tenha feito seu dano, o lutador imediatamente o atinge com seu contra soco, a menos que ele tenha sido atordoado, jogado para trás ou derrubado. Custo: 2 PM Dano: Dano desarmado Energy Reflection Pré-requisitos: Bloqueio 4, Foco 4, Missile Reflection Descrição: Uma vez que um lutador tenha dominado a arte de apanhar e arremessar de volta objetos físicos, ele pode usar a mesma coordenação física para refletir ataques mágicos. Esta manobra fenomenal também requer alto grau de controle sobre o próprio Chi. O lutador deve instantaneamente evocar a energia correia em suas mãos para “pegar” a energia projetada contra ele e refleti-la. Sistema: Esta manobra é similar a Missile Reflection, exceto que o lutador pode refletir qualquer tipo de projétil de energia, como uma bola de fogo ou um disparo elétrico. O lutador deve gastar um ponto Marcial para cada projétil mágico refletido e obter dois ou mais sucessos em um teste de reflexos para refletir os projéteis. Se o projétil for redirecionado contra outra vítima, irá infligir o mesmo dano que teria sido infligido ao lutador que o refletiu. Custo: 2 PM por Projétil Dano: Dano do projétil Maka Wara Pré-requisitos: Bloqueio 4 Descrição: As artes marciais chinesas e japonesas incorporam métodos de treinamento para tornar os ossos e superfícies dos corpos dos lutadores tão duros quanto o ferro. Esse treinamento, chamado Maka Wara em japonês, envolve golpear com as mãos, antebraços, canelas, etc., superfícies cada vez mais duras: madeira acolchoada, madeira nua, tijolos, pedra e, finalmente, metal. Sistema: O lutador com Maka Wara recebe dano normal, mas faz imediatamente um teste de dano contra seu oponente, que acabou de se ferir ao atingir seus braços e pernas duros como ferro! O defensor defende um total de 122


dano igual a seu Mod de Constituição, e reflete dano igual ao Mod de Constituição + PM Gasto. O total de Absorção do atacante é então subtraído. Se o defensor é atacado com uma arma ou uma Técnica de Apresamento, o atacante não recebe dano. Custo: Limite de PM igual ao nível de personagem. Dano: — Missile Reflection Pré-requisitos: Bloqueio 4 Descrição: Artistas marciais que estudaram mais profundamente os detalhes dos movimentos de esquiva e deflexão são capazes de agarrar flechas no ar, e segurar entre as palmas das mãos facas que tenham sido atiradas contra eles. Frequentemente, o lutador enviará a arma arremessada de volta contra aquele que a arremessou em um único fluido movimento de agarrar-e-jogar. Sistema: Quando esta Manobra é usada, o lutador se posiciona para interceptar quaisquer objetos arremessados ou disparados contra ele. Se este tipo de ataque for dirigido a ele, o lutador tem uma chance de agarrar o projétil e arremessá-lo contra o atacante ou em qualquer outra direção. O lutador deve fazer um teste de Reflexos para agarrar o projétil. Armas arremessadas como facas, shurikens e pedras exigem CD 15 para serem interceptadas. Projéteis de armas como arcos exigem CD 20. E disparos de armas de fogo exigem CD 25 para serem refletidos. Custo: 5 PM Dano: Dano dos Projéteis San He Pré-requisitos: Bloqueio 3, Foco 2 Descrição: Esta postura rígida e irremovível é parte da forma San He do Kung Fu. Outros estilos se referem a ela por nomes diferentes. Quando um lutador assume esta postura, seu corpo se torna como um único sólido pedaço de ferro — irremovível e resistente a todos os ataques. Sistema: Quando executa o San He, o personagem adiciona o dobro do Mod de Constituição. Além disso, o personagem usando San He não pode ser derrubado (knocked down), exceto por uma Manobra de Apresamento, A postura San He enraíza o lutador no solo, e nem poderes especiais como o Hurricane Kick e o Dragon Punch conseguirão jogá-lo para trás. Contra objetos realmente grandes que estejam em movimento, como carros, o Narrador pode pedir que o lutador faça um teste de Força + Mod de Constituição para se manter no lugar. Quanto maior o objeto, maior a Dificuldade do lutador precisa obter em seu teste (um carro pode exigir CD 25, mas um ônibus pode exigir CD 35) Custo: 5 PM Apresamento Todas estas manobras envolvem agarrar o oponente e então fazer algo com ele. Jogar o oponente para o outro lado da arena, espremê-lo até acabar com ele, ou até mesmo mordê-lo. Lembre-se, todas as manobras de Apresamento requerem que primeiro o atacante agarre o inimigo. 123


Air Throw Pré-requisitos: Apresamento 2, Esportes 1, Throw Descrição: Alguns lutadores nativo americanos são conhecidos por saltar no ar para agarrar um oponente aéreo, agarrá-lo como um gavião pegando um pombo e arremessá-lo no chão. Alguns lutadores também agarram oponentes e caem sobre eles, enquanto outros ainda preferem a finesse de arrancar seus oponentes do ar e jogá-los de cabeça no chão. Sistema: Para executar esta manobra durante um combate, o lutador deve pegar o oponente no ar. Se conseguir causar dano, o lutador poderá escolher qualquer ponto dentro de um alcance de 3m para depositar sua vítima. Além do dano normal, a vítima sofre um Knockdown (derrubada). Depois de executar a projeção, o atacante poderá usar o Movimento que ainda tiver. Custo: 3 PM Dano: 5 + Mod. For Air Suplex Pré-requisitos: Apresamento 3, Esportes 3, Suplex Descrição: O lutador intercepta seu oponente no meio do salto, agarrando-o e girando-o de cabeça para baixo, e então ele e a vítima caem no solo com a cabeça. Obviamente, a vítima do Air Suplex cai primeiro no solo, absorvendo o impacto da queda. Sistema: O lutador deve interromper um oponente em uma Manobra Aérea. Se a vítima sofrer dano, o Air Suplex foi bem-sucedido e a vítima sofre um Knockdown (derrubada) podendo ficar desacordado. Custo: 5 PM Dano: 8 + Mod. For Arm/Wrist Lock Pré-Requisitos: Apresamento 3, Soco 1, Chute 1 Descrição: Um personagem que conheça essa manobra pode, imediatamente após um bloqueio bem sucedido, torcer o braço ou perna de um oponente e prendê-lo no chão, com a finalidade de imobilizar o oponente sem causar grandes danos (teoricamente). Sistema: Este golpe é um Apresamento Sustentado e causa, além do dano normal, um knockdown. Custo: 3 PM Dano: 1d4 + Mod de For Back Breaker Pré-requisitos: Apresamento 3 Descrição: O lutador agarra o oponente, vira seu corpo e o projeta para que caia batendo a cabeça e as costas no chão. Simples e eficaz Sistema: O oponente sofre um Knockdown além do dano Custo: 3 PM Dano: 3 + Mod de For Back Roll Throw Pré-requisitos: Apresamento 2, Chute 1, Esportes 1, Throw Descrição: Esta manobra é uma versão avançada da Manobra Especial Throw. Em vez de usar os ombros ou quadris para projetar um oponente, o lutador rola para trás no chão, colocando um pé no peito do oponente para jogá-lo para trás. A vítima do Back Roll Throw é jogada por cima da cabeça do lutador e cai de costas no chão. Sistema: O movimento é mais rápido que o Throw básico, e o oponente pode ser jogado mais longe Custo: 2 PM Dano: 4 + Mod de For 124


Bear Hug Pré-requisitos: Apresamento 2 Descrição: Pegue aquele pequeno e irritante lutador e esmague-o contra o peito até rachar seus ossos. Muitos lutadores de luta livre estão sempre prontos para usar o bom e velho Bear Hug, e alguns lutadores de outros estilos decidiram adotá-lo também Sistema: Bear Hug é um Apresamento Sustentado. Custo: 2 PM Dano: 3 + Mod de For Brain Cracker Pré-requisitos: Apresamento 2, Soco 1 Descrição: Derrotar um oponente não é o bastante para alguns lutadores. Eles querem enfiar algum juízo nos cérebros de seus oponentes. Um lutador pego no Brain Cracker segura o cabelo, orelhas ou nariz do oponente, puxa a cabeça dele para baixo, e então desfere uma chuva de socos no crânio ou cotoveladas na face. Sistema: Este é um Apresamento Sustentado que permite ao lutador socar um oponente agarrado a cada turno em que o apresamento é mantido. Custo: 3 PM Dano: Tec. Soco + Mod de For + 2 Disengage Pré-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2 Descrição: Essa manobra utiliza a flexibilidade e rapidez do lutador, habilitando-o a se livrar de um agarrão de um oponente. Sistema: Um lutador pode usar essa manobra durante qualquer turno em que estiver preso num Apresamento Sustentado. Quando executa, o personagem rola uma segunda tentativa para escapar do golpe Entretanto, para esse segundo rolamento o lutador rola sua Destreza contra a Força do oponente. Se escapar e ainda tiver Movimento sobrando, o personagem pode se mover para longe do oponente. Custo: 2 PM Dano: — Dislocate Limb Pré-requisitos: Apresamento 3, Chute 2, Esportes 1 Descrição: Pulando para frente o lutador agarra firmemente com ambas as mãos o braço do oponente. Ele coloca seu pé no tórax do oponente e puxa com toda sua força para trás. Esse puxão desloca a junta do ombro do oponente, causando dor inacreditável e imobilizando o braço. Pouco dano é causado pela manobra, mas é muito efetiva contra oponentes especializados em socos. Sistema: No turno após o ombro do lutador ser deslocado, ele sofre uma penalidade de -3 em rolagens físicas, Quaisquer socos usados neste turno terão -2 de Dano, conforme o lutador tenta voltar a ter sensibilidade em seu braço Custo: 5 PM Dano: 1d4 + Mod de For Eye Rake Pré-requisitos: Apresamento 1, Soco 1 Descrição: Num momento de desespero, o lutador arma sua mão como se fosse uma garra, e soca os olhos de seu oponente. Apesar da enorme dor, não causa danos permanentes. Sistema: : Muito pouco dano é causado por esse ataque, mas para o próximo turno o oponente tem que lutar cego (a menos que tenha a vantagem/talento de lutar as cegas). Custo: 2 PM Dano: 1d4 + Mod de For 125


Face Slam Pré-requisitos: Apresamento 2, Força 4 Descrição: O lutador coloca a palma de sua mão no rosto do oponente, levanta-o no ar e leva sua face até o chão. Sistema: Uma vítima do Face Slam sofre um Knockdown. Custo: 4 PM Dano: 3 + Mod de For Grappling Defense Pré-requisitos: Apresamento 4 Descrição: Lutadores de luta livre não sobrevivem muito tempo a menos que aprendam como escapar e bloquear os apresamentos e chaves de seus colegas de estilo. Sistema: A Manobra Especial Grappling Defense funciona de forma similar a um Bloqueio, mas protege somente contra manobras de Apresamento. Um lutador empregando a Grappling Defense adicione a sua Técnica de Apresamento + Mod de For, para determinar sua Absorção total contra uma manobra de Apresamento. Grappling Defense pode até mesmo ser usada a cada turno por um lutador preso em um Apresamento Sustentado, minimizando, portanto, o dano infligido pelo apresamento. Custo: 4 PM Hair Throw Pré-requisitos: Apresamento 3, Esportes 2, Throw Descrição: Esta manobra de projeção foi desenvolvida centenas de anos atrás por uma tribo mongol conhecida por suas manobras acrobáticas. A tribo era atacada por bandos de salteadores que pilhavam seus acampamentos a cavalo. Vendo que os salteadores usavam seus cabelos em longas tranças, a tribo inventou uma técnica para correr até um salteador a cavalo, saltar sobre ele e agarrar sua trança por trás, derrubando o salteador da montaria. Desde então vários estilos de Kung Fu aprenderam a técnica, e a manobra de puxão de cabelo também é usada por muitos grupos de Forças Especiais. Sistema: O lutador deve atravessar o oponente, que pode então ser projetado (como na manobra Throw) ao longo da mesma linha reta que o lutador usou inicialmente para se mover por cima do oponente. Custo: 5 PM Dano: 5 + Mod de For Head Bite Pré-requisitos: Apresamento 2 Descrição: Alguns lutadores têm algum tipo de vampirismo ou são simplesmente selvagens. É uma manobra chocante, mas alguns lutadores são conhecidos por saltar sobre seus oponentes e mordê-los no pescoço. Sistema: Este é um Apresamento Sustentado e inflige dano a cada turno em que é mantido Custo: 2 PM Dano: 3 + Mod de For Head Butt Hold Pré-requisitos: Apresamento 3 Descrição: O estilo de boxe de Las Vegas não permite cabeçadas; porém, alguns lutadores não se importam de baterem com a cabeça uma na outra diante de um clinch. Boxeadores de rua levaram este golpe um passo à frente, segurando seus oponentes e esmagando-os com repetidas cabeçadas. Sistema: Esta manobra é um Apresamento Sustentado. Portanto, o boxeador pode atacar o seu oponente a cada turno até que ele escape. Custo: 3 PM Dano: 3 + Mod de For Knee Basher Pré-requisitos: Apresamento 2, Chute 1 Descrição: Esta manobra lembra o Brain Cracker, exceto que o lutador segura a cabeça do oponente para baixo para 126


acertá-la com joelhadas. Lutadores de Capoeira praticam esta manobra segurando cocos em uma das mãos e esmagando-os com os joelhos. Sistema: esta manobra é um Apresamento Sustentado, e mesmo que o oponente tenha sorte o bastante para escapar, ele é considerado Knocked Down e sofre penalidade de -2 em rolagens de destreza. O dano é baseado na Técnica de Chute em vez de Apresamento. Custo: 3 PM Dano: 4 + Tec, Chute Neck Choke Pré-requisitos: Apresamento 3 Descrição: O lutador pega seu oponente e aplica um estrangulador Neck Choke. Lutadores grandes preferem levantar seus oponentes do chão enquanto aplicam o apresamento. Sistema: o Neck Choke é um Apresamento Sustentado. Custo: 3 PM Dano: 3 + Mod de For Pile Driver Pré-requisitos: Apresamento 3, Esportes 1 Descrição: O Pile Driver é uma manobra avançada de apresamento que exige muito treino para ser executada contra um oponente vivo. O lutador deve inverter o corpo do oponente de forma que sua cabeça fique entre as pernas do lutador, e as pernas do oponente se estendam acima da cabeça do lutador. O lutador então pula para cima e levanta as pernas para cair sentado. Quando ambos aterrissam, a cabeça da vítima atinge o solo primeiro. Sistema: A vítima de um Pile Driver também sofre um Knockdown e corre o risco de desmaiar. Custo: 4 PM Dano: 4 + Mod de For Pin Pré-requisitos: Apresamento 2 Descrição: Os praticantes de Jiu Jitsu aprendem muitas maneiras de manter alguém imóvel. Para executar um Pin, o alvo deve ter sofrido um Knockdown; o lutador se move até o oponente e rola seu ataque. Se ele causar mais de 2 de dano, o oponente é imobilizado até que ela consiga libertar-se - uma tarefa difícil. O praticante de Jiu Jitsu frequentemente prende seu oponente no final da luta e aguarda para o inimigo desistir. Sistema: A força do praticante de Jiu Jitsu é aumentada em +3 apenas para segurar o oponente (ele não aumenta a rolagem de dano). O lutador pode escolher causar dano ou não a cada turno depois do primeiro. Este é um Apresamento Sustentado. Se o lutador for atordoado ou nocauteado por um outro ataque, o Pin é quebrado automaticamente Custo: 2 PM Dano: 1d4 + Mod de For (1 turno) / +0 ou 1d4 (nos próximos turnos) Push Pré-Requisitos: Apresamento 2 Descrição: Nesta manobra o personagem “gentilmente” empurra seu oponente com o objetivo de afastá-lo ou derrubá-lo, normalmente sobre uma superfície não muito agradável ou sobre outro oponente. Sistema: O oponente é jogado a um número de metros igual Força + Tec. Apresamento do atacante e sofre um knockdown. Custo: 2 PM 127


Rising Storm Crow Pré-requisitos: Apresamento 3, Esportes 3, Throw Descrição: Com um pequeno salto para frente, o lutador agarra qualquer membro significativo do oponente. Ainda no ar, e segurando no membro, ele desfere uma cambalhota por cima da vítima. Ainda sem tocar no chão, o atacante arremessa a vítima de vez. Ela sofre dois tipos de dano: por contusão nas costas e pelo arremesso propriamente dito. Sistema: O dano é rolado duas vezes, e se combina para atordoar. O primeiro dano é Força -3, e o segundo é rolado com Força x2. O alvo sofre um Knockdown (mesmo que não sofra dano nenhum) e é arremessado na direção do movimento do atacante a uma distância igual ao Mod de For. Custo: 5 PM Dano: Mod de For - 3 (1 dano) / Mod. de For x 2 (2 dano). Sleeper Pré-requisitos: Apresamento 3 Descrição: O wrestler apressa seu oponente e rapidamente posiciona-se atrás dele, simultaneamente prendendo seus braços envolta do seu pescoço e cabeça. Nas posições ele massageia os pontos de pressão no escalpo e comprime a artéria que envia sangue para o cérebro. Eventualmente a falta de circulação causa a perda de consciência do oponente. Sistema: Se o personagem puder manter o oponente por três turnos, incluindo o primeiro, ele automaticamente atordoa o oponente. É um Apresamento Sustentado Custo: 3 PM Dano: 2 + Mod de For Stomach Pump Pré-requisitos: Apresamento 4, Soco 2 Descrição: O lutador pega seu oponente, levanta no ar com uma das mãos e golpeia repetidamente a boca do estômago com a palma da outra mão. O nome da manobra vem do fato de que muitas vítimas acabam perdendo seu almoço antes que consigam escapar do apresamento esmaga-órgãos Sistema: o Stomach Pump é um Apresamento Sustentado. Custo: 5 PM Dano: 4 + Tec. Soco Suplex Pré-requisitos: Apresamento 1 Descrição: O Suplex é uma manobra de Apresamento relativamente rápida. O lutador salta para frente, segura seu oponente e então torce o corpo para cair de costas. Arqueando as costas, o lutador bate com a cabeça do oponente no chão, prensando-a e, simultaneamente, amortecendo a própria queda. Sistema: : Vítimas do Suplex também sofrem um Knockdown. Custo: 2 PM Dano: 1d4 + Mod de For Thigh Press Pré-requisitos: Apresamento 2, Esportes 2 Descrição: Esta manobra também é chamada de Reverse Suplex, mas muitos lutadores de torneio começaram a chamá-la de Thigh Press. O lutador começa saltando para os ombros do oponente, travando as pernas atrás de suas costas e prendendo a cabeça do oponente entre as coxas. O lutador então joga seu peso para trás, dobrando o oponente. Enquanto faz isso, executa uma meia cambalhota e cai de bruços no chão: o oponente é puxado e cai de cabeça no chão. 128


Sistema: Além do dano normal, o oponente sofre um Knockdown. Custo: 4 PM Dano: 4 + Mod de For Throw Pré-requisitos: Apresamento 1 Descrição: A maioria das artes marciais ensina técnicas para apresar e projetar oponentes. Estas técnicas envolvem usar os quadris, ombros e/ou os braços para desequilibrar o oponente e alavancá-lo para uma queda. Mestres conseguem projetar oponentes a mais de 6 metros pelo ar Sistema: Um lutador pode projetar um oponente a um número de metros igual ao seu Mod de Força. O oponente cai e sofre um Knockdown. O dano de um Throw é na verdade infligido quando o oponente cai de encontro ao solo, parede, pára-brisa do carro, outro lutador, etc. Se a vítima é jogada sobre outro lutador, o lutador atingido também sofre dano. Custo: 1 PM Dano: 1d4 + Mod de For Esportes Alguns lutadores podem executar movimentos acrobáticos que deixariam ginastas olímpicos com inveja. Todas as Manobras de Esportes usam o valor de acrobacias do lutador para calcular seu dano (Acrobacias + Dano desarmado). Air Smash Pré-requisitos: Esportes 1 Descrição: Esta manobra é popular entre lutadores grandes porque usa seu peso para esmagar um oponente na lona. O lutador salta bem acima da cabeça do oponente e então cai sobre ele. A maioria tende a cair em posição sentada, dando ao Air Smash o apelido “Butt Crush”. Sistema: o Air Smash é uma Manobra Aérea e pode ser usado para interromper ou se esquivar de ataques de projéteis. O lutador deve se mover em uma linha reta quando executar esta manobra, e terminará o movimento onde o oponente estava. Custo: 2 PM Dano: 4 + Acrobacias Backflip Pré-requisitos: Esportes 3 Descrição: Essa manobra acrobática dá ao lutador uma excelente manobra evasiva de recuo, muito semelhante às manobras executadas por diversos ginastas. O lutador começa pulando para trás, colocando as mãos no chão, pulando novamente para trás, colocando os pés no chão e assim por diante, até terminar seu movimento. Sistema: O personagem deve se movimentar em uma linha reta. Durante essa manobra, o lutador não pode ser atingido, somente antes ou depois. Custo: 2 PM Dano: — Breakfall Pré-requisitos: Esportes 1 Descrição: Consiste na técnica de, ao ser arremessado, jogar o próprio corpo, rolando e amenizando o dano sofrido. É ótima para proteger o pescoço, que é uma parte muito vulnerável ao ser arremessado. Sistema: Toda vez que o personagem sofrer qualquer Dano por impacto e queda (como Throw e similares), ele anula 1 de Dano para cada 5 pontos depois da CD 10, da rolagem de Acrobacia ou Reflexo. Custo: 1 PM Dano: — Cannon Drill Pré-requisitos: Esportes 5 129


Descrição: Para executar o Cannon Drill, o lutador lança seu corpo em baixa trajetória aérea, rodopiando como um tornado horizontal enquanto voa ao longo da arena para atingir o oponente com os pés. A manobra é muito rápida, tem impacto poderoso e dá bom movimento ao lutador. Sistema: Como é usada tão próxima ao solo, Cannon Drill não conta como uma Manobra Aérea. Custo: 2 PM Dano: 2 + Acrobacia Disarming Pré-Requisitos: Esportes 2 Descrição: Esta manobra tem como objetivo permitir que uma pessoa desarmada tome para si a arma de um oponente, ou ainda lançar longe a arma do mesmo, seja uma arma branca (faca, espada, bastão...) ou arma de fogo (pistola, metralhadora...). Sistema: Ao realizar esta manobra, deve-se fazer uma disputa rápida de Reflexo, contra Reflexo com a arma do oponente. Se o oponente tiver o maior resultado, a manobra falha automaticamente. Custo: 2 PM Drunken Monkey Roll Pré-requisitos: Esportes 2 Descrição: Dizem que o fundador do estilo do Macaco de Kung Fu criou esta manobra quando estava injustamente aprisionado, observando os macacos através das barras das grades de sua cela. Os macacos ficaram embriagados com o vinho jogado fora pêlos guardas da prisão, e começaram a tropeçar e rolar pelo chão. Copiando as peraltices dos macacos, o mestre desenvolveu uma série de rolamentos e quedas evasivas, que se tornaram o Drunken Monkey Roll. Sistema: o Drunken Monkey Roll é uma boa manobra evasiva. Conta como uma Manobra de Agachamento porque permanece baixo e junto ao solo. Também pode ser usado para interromper e se esquivar de ataques com projéteis. Custo: 2 PM Dano: — Flying Head Butt Pré-requisitos: Esportes 3, Head Butt Descrição: o lutador salta horizontalmente em relação ao oponente, atingindo-o primeiro com a cabeça. Uma vez que o lutador não salta primeiro para cima, esta manobra é rápida, mas o vôo baixo da cabeçada não permite se esquivar de ataques com projéteis. Sistema: Flying Head Butt é uma Manobra Aérea. O lutador deve se mover em uma linha reta Custo: 3 PM Dano: 4 + Acrobacia Flying Heel Stomp Pré-requisitos: Esportes 3, Chute 2 Descrição: Este ataque aéreo de grande altitude usa o peso do lutador para cair como um martelo sobre o oponente. O lutador salta acima da cabeça do oponente e cai com os calcanhares sobre a cabeça ou ombros dele. Além disso, o lutador pode usar seu oponente como base para saltar até uma distância segura após o ataque. Sistema: : o lutador pode interromper seu próprio movimento com um rolamento de dano e então terminar seu Movimento permitido após ter feito o dano.Flying HeeI Stomp é uma Manobra Aérea e pode ser usado, para interromper e se esquivar de ataques com projéteis. Custo: 3 PM Dano: 2 + Acrobacia 130


Ground Fighting Pré-requisitos: Esportes 4 Descrição: Alguns estilos desenvolveram técnicas de lutar no chão, sem perder velocidade ou potência nos golpes. Ainda por cima, um lutador no chão é mais difícil de ser atingido, o que traz ainda mais vantagens para essa manobra. Sistema: o jogador simplesmente ativa a manobra quando o personagem cai, ou tenha sido arremessado. O lutador não tem que se levantar para continuar lutando (ele sofre a penalidade em velocidade quando se levanta). Ele continuará combatendo no solo, utilizando qualquer manobra que não exija movimentos complexos. Street Fighters que não têm esta manobra podem lutar no solo, tem penalidade de -3 em qualquer rolagem. Custo: — Jumping Shoulder Butt Pré-requisitos: Esportes 2 Descrição: O lutador salta sobre um oponente, usando seu ombro como um aríete contra sua infeliz vítima. Sistema: : o Jumping Shoulder Butt pode ser usado contra um oponente que esteja de pé ou contra um oponente Aéreo. Esta manobra também pode ser usada para se esquivar. Custo: 3 PM Dano: 3 + Acrobacia Light Feet Pré-requisitos: Esportes 4 Descrição: Após treinar suas pernas para correr mais rapidamente, e saltar mais alto, o lutador o faz, mesmo que não perceba. No entanto, esse treinamento é muito duro. Quando se esforça, o lutador não tem como não perceber a mudança, mas isso é muito cansativo. Sistema: Essa manobra garante +3m de Movimento, podendo aumentar o custo de PM para aumentar +3m. Custo: 1 PM (max. 3 PM) Rolling Attack Pré-requisitos: Esportes 3 Descrição: Desafiando a gravidade! O lutador que executa esta impressionante manobra salta e se encolhe em uma cambalhota, rolando pelo ar até a distância que seu movimento permitir ou até atingir um oponente. Esta é uma manobra difícil e, como em qualquer manobra na qual o lutador use seu corpo como projétil, o Rolling Attack pede uma atitude um tanto kamikaze. Além de ser um bom ataque, o Rolling Attack também é bom para cruzar rapidamente um campo de batalha, dando longos saltos ou passando através da janela de um carro de fuga. Sistema: o personagem deve se mover em linha reta e parar na frente do primeiro oponente ou objeto de tamanho considerável. Após o dano ser aplicado ao alvo, o personagem quica no alvo e pousará 2m à frente dele. O Rolling Attack é uma Manobra Aérea. Custo: 3 PM Dano: 3 + Acrobacia Tumbling Attack Pré-requisitos: Esportes 3, Backflip Descrição: Desferindo um rolamento no chão, o lutador pode atacar a vítima com seu próprio corpo, a cada cambalhota do seu rolamento. Sistema: : Funciona de forma igual ao Hurricane Kick, exceto que o lutador fica ao lado de sua vítima para cada teste de dano. O Tumbling Attack é uma manobra de agachamento. Custo: 3 PM Dano: 1d4 + Acrobacia Vertical Rolling Attack Pré-requisitos: Esportes 3 Descrição: Esta manobra é quase idêntica ao Rolling Attack, exceto que o 131


lutador salta par cima, não para a frente. Boa para derrubar oponentes. Sistema: Funciona para interromper ou se esquivar de ataques com projéteis. Irá Infligir Knockdown em oponentes que sejam aéreo. Custo: 3 PM Dano: 3 + Acrobacia Wall Spring Pré-requisitos: Esportes 1 Descrição: Esta manobra inclui quicar em uma parede para dar ao lutador maior alcance em distância e altura. Sistema: O personagem pode saltar normalmente até seu Movi mento total. Além disso, se o lutador tiver uma parede como alvo, ele pode quicar na parede com um bom empurrão das pernas e avançar outro Movimento completo Custo: — Foco Nem todos os lutadores contam apenas com capacidades físicas para vencer. Muitos lutadores avançados desenvolveram a habilidade de focalizar a energia mística do corpo para realizar feitos miraculosos. Poder substitui a Destreza para a Velocidade, e Inteligência substitui a Força para o Dano. Balance Pré-requisitos: Foco 4 Descrição: Focalizando sua existência interior, o lutador consegue reduzir sua massa até o ponto em que ele pode se tornar efetivamente mais leve conforme sua vontade. Um lutador usando esta habilidade pode ficar sobre o braço esticado de alguém sem que este sinta seu peso. É dito que esta habilidade foi desenvolvida por lutadores que assistiram faquires indianos deitando em camas de espinhos sem serem cortados. Especialistas podem realmente dançar sobre a cabeça de um pino. Sistema: Esta habilidade está sempre em efeito e permite ao lutador adicionar +3m de Movimento quando estiver usando uma Manobra Aérea, além de dobrar o modificador de destreza em ataques e manobras, por 1 + Mod de Constituição turnos. Custo: 4 PM Chi Kung Healing Pré-requisitos: Foco 4 Descrição: Os antigos médicos chineses tinham a reputação de realizar curas milagrosas focalizando sua energia Chi em seus pacientes. Esta cura combina o uso de pontos de pressão com “toques com as mãos” em que o curandeiro toca o paciente para imbuí-lo com um Chi adicional. Sistema: Um personagem que use o Chi Kung Healing no meio de um combate deve estar próximo ao seu paciente e iniciar o processo de cura. O curandeiro pode gastar por turno de cura um número de PM igual ao seu nível em Tec. Foco + 1d4. Custo: 3 PM por Uso Chi Push Pré-requisitos: Foco 4, Chi Kun Healing Descrição: Os mestres de Chi Kung são capazes de usar seu Chi para quebrar pedras com um toque suave ou mesmo um gesto a alguns metros de distância. Como a cura de Chi Kung, o Chi Push concentra seu Chi no alvo, mas, em vez de curar, o Chi é usado para derrubar ou destruir o alvo Sistema: Se o lutador quiser, pode empurrar o oponente em 1m para cada ponto de dano. Essa é uma manobra de contato, mas pode ser feita a distância, aumentando o alcance em +3m por –2 de Dano. Uma vítima que esteja usando o San He não é afetada. Custo: 4 PM 132


Dano: 1d4 + Tec. Foco + Mod de Pod Death’s Visage Pré-requisitos: Foco 3 Descrição: Com um sinal com as mãos especial, o Ninja extrai para fora o medo do coração de um oponente e manifesta-o em sua própria face, especialmente em seus olhos. Apenas um verdadeiro lutador corajoso consegue ignorar os efeitos e atacar o Ninja Sistema: Todos dentro da visão do usuário deste sinal com as mãos devem ter sucesso em um teste de Vontade, com CD 10 + Tec Foco + Mod de Pod, Qualquer um que falhar no teste deve correr do Ninja o quão longe puder. Isto é considerado uma Ação Sustentada, e oponentes amedrontados irão continuar a fugir do Ninja até que consigam sucesso em um teste resistido ou até que três turnos de combate tenham se passado. Custo: 3 PM Dano: 1d4 + Tec Foco de dano mental. Entrancing Cobra Pré-requisitos: Foco 2 Descrição: Gesticulando com seus sinais com as mãos particulares, o Ninja pode confundir um oponente. A contorção intrincada dos dedos do Ninja através do ar desconcerta o alvo com sua graça e complexidade. Oponentes com mentes simples irão ficar por horas sob os gestos das mãos de um mestre Ninja, ou ao menos até o Ninja retorná-los aos seus sentidos com um outro ataque. Sistema: O inimigo deve ter sucesso em um teste de Vontade com CD 10 + Tec. Foco + Mod de Pod. Se o Ninja vencer, trate o alvo como se estivesse atordoado no turno seguinte. Custo: 3 PM Dano: 1d4 de dano mental Fireball Pré-requisitos: Foco 3 Descrição: O lutador deve passar por um rigoroso treinamento espiritual e mental para harmonizar o fluxo de Chi em seu corpo até que este ataque possa ser desferido instantaneamente. A maioria dos lutadores dispara seus projéteis flamejantes das palmas das mãos, mas alguns lutadores são conhecidos por disparar fogo pela boca. Estes mestres de yoga concentram seu Chi no estômago até que as próprias entranhas fiquem incandescentes, e então vomitam a energia como uma bola de fogo. Sistema: Fireballs têm um alcance igual ao Tec. Foco. Conforme acontece com todos os ataques com projéteis, o lutador deve ter uma linha de visão sem obstáculos até sua vítima. Custo: 8 PM Dano: 2d8 + Tec Foco + Mod de Pod Ghost Form Pré-requisitos: Foco 5 Descrição: Histórias são contadas sobre criptas encontradas em antigos templos no Himalaia. Lá, os ossos de antigos monges aparecem fundidos a paredes de rocha sólida. Como os restos mortais dos monges puderam ficar enterrados assim, é um mistério para todos; todos, menos alguns poucos mestres. Estes mestres sabem sobre disciplinas praticadas nos templos, que levaram muitos monges à morte, mas também levaram ao domínio da mente sobre a matéria. Os monges desenvolveram o poder de transformar seus corpos em uma forma fantasmagórica, insubstancial, que lhes permitia passar através de objetos sólidos sem serem feridos e então solidificar seus corpos, voltando ao normal. Sistema: Nada sólido afetará um personagem em Ghost Form. Energia como fogo e eletricidade ainda o 133


afetarão, mas balas, rajadas de gelo, socos e chutes passarão por ele sem feri-lo. O personagem não poderá atacar ou usar quaisquer outras Manobras Especiais enquanto estiver em Ghost Form, mas poderá se mover, passar através de paredes, pisos e até mesmo pessoas. Ghost Form pode ser jogado durante um turno no qual o personagem tenha sido preso em um Apresamento Sustentado, permitindo que ele simplesmente saia fora do apresamento. Roupas e pequenos objetos pessoais do personagem podem ser tornados insubstanciais e acompanhá-lo na Ghost Form. Custo: 4 PM + 2 PM por Turno Inferno Strike Pré-requisitos: Foco 5, Fireball Descrição: Conflagração instantânea! O Inferno Strike eleva a Fireball a um nível muito mais alto de poder destrutivo. Em vez de enviar um projétil flamejante contra um oponente, o mestre de Inferno Strike lança uma rocha flamejante, do tamanho de um meteoro, que atinge uma área enorme — e qualquer um que esteja dentro dela. Sistema: O alcance é calculado com o dobro do Tec. Foco. Custo: 15 PM Dano: 4d10 + Tec Foco + Mod de Pod Leech Pré-requisitos: Foco 3, Apresamento 2 Descrição: Uma técnica que muitos afirmam beirar a imortalidade. Sistema: Para executar essa manobra, o personagem deve prender a vítima em um Apresamento Sustentado. A partir daí, o atacante pode passar 1 HP da vítima para si mesmo pelo custo de 1 PM. No entanto, um personagem não pode passar mais pontos por turno que o sua Tec. Foco. O Atacante também não pode possuir mais HP que o seu Total. Custo: 1 PM por 1 HP Levitation Pré-requisitos: Foco 5 Descrição: Assumindo a postura de lótus (pernas cruzadas, coluna ereta, mãos juntas frente ao peito), artistas marciais conseguem elevar seus corpos, acima do chão. Assim se desenvolveu o Levitation. Sistema: Ao usar essa manobra, o personagem pode se mover um número de metros igual a seu valor de Tec. Foco, podendo alcançar uma altura de 2x o seu deslocamento. Custo: 5 PM + 1 PM por turno Mind Reading Pré-requisitos: Foco 4, Telepathy Descrição: Como sobreviver a um oponente que conhece seu próximo movimento antes que você o realize? Tamanho é o poder mental de alguns artistas místicos que eles podem ler os pensamentos de seus oponentes e se antecipar às suas ações. Sistema: O jogador anuncia entre os turnos de combate que seu personagem está usando Mind Reading. Ele gasta 1 PM e escolhe um oponente como alvo da varredura mental. Os dois então fazem um teste, o atacante uma rolagem de Misticismo e o alvo da manobra um teste de Vontade. Se o personagem que usa Mind Reading vence, o oponente deve revelar suas próximas duas jogadas dos 2 turnos seguintes e não pode alterar suas ações. Quando o Mind Reading é usado fora de combate, o Narrador pode decidir qual é a informação adquirida pelo personagem. Quanto maior o for o resultado em comparação a sua dificuldade, melhor será. A vítima não perceberá que sua mente está sendo lida a menos que o telepata tenha uma falha crítica na sua rolagem. Custo: 7 PM Musical Accompaniment Pré-requisitos: Foco 2 134


Descrição: Muitos lutadores de Capoeira gostam de lutar no ritmo da música. Seu estilo de luta, similar a uma dança, atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate. Sistema: Se houver música ambiente que se encaixe na preferência particular de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +5 nas rolagens de ataque e dano a cada turno que a música continuar tocando. No começo do turno, o jogador deve declarar onde irá somar o seu bônus, nas rolagens de ataque ou no dano. Custo: 1 PM por Turno Dano: +5 (ataque ou dano) Psychokinetic Channeling Pré-requisitos: Foco 3 Descrição: Se concentrando, o lutador pode enviar sua energia psíquica para seus socos e chutes comuns, aumentando os danos causados por eles. Uma estranha aura azul pode ser vista no ponto de impacto Sistema: Essa manobra pode ser jogada com qualquer soco ou chute básico ou manobra, a única diferença é que a cada 3 PM gasto se soma +2 ao dano do ataque, limite de PM gasto por turno de 3x a Tec. Foco. Custo: 3 PM Dano: +2 dano de ataque Regeneration Pré-requisitos: Foco 3 Descrição: Alguns guerreiros têm a capacidade de fazer seu Chi fluir para as partes feridas de seus corpos, curando a si mesmos quase instantaneamente. Esta disciplina é difícil de aprender, requerendo um estudo profundo do Chi e disciplina mental necessária para direcionar o Chi apropriadamente durante uma batalha. Sistema: Quando usa este poder, o lutador fica imóvel por um turno para focalizar seu Chi. Ele pode então gastar PM para restaurar o HP perdido. Cada PM recupera 2HP. Em um turno, o personagem pode gastar PM igual ao valor da Tec. Foco. Custo: 1 PM Dano: — Sakki Pré-requisitos: Foco 5 Descrição: Alguns Ninjas são treinados para saber sobre os sentimentos de pessoas ao seu redor, de suas intenções e coisas do tipo. Esses Ninjas, nunca são surpreendidos por ataques pelas costas e sempre acordam ao mínimo ruído. Sistema: O Ninja sabe quando algo acontecerá contra ele, e pode agir de acordo com essa informação. Pode se mover em metros igual ao valor da Tec. Foco para evitar ameaças. Custo: 5 PM Shrouded Moon Pré-requisitos: Esportes 1, Foco 2 Descrição: Ao usar esse poder, o Ninja se mistura com as sombras. Como este é um poder baseado em Foco e nada tem a ver com a escuridão real, ele pode ser utilizado em plena luz do dia Sistema: O oponente deve ser bem-sucedido em um teste resistido de Percepção contra a Furtividade do Ninja. Se o Ninja desaparecer, ele não poderá ser atacado. O oponente pode atacar às cegas, mas se errar o alvo, terá -2 na próxima rolagem. O Ninja pode se mover com seu deslocamento total sem ser visto. Se ele permanecer invisível, sua próxima ação terá +2 de bônus. Custo: 3 PM 135


Speed of the Mongoose Pré-requisitos: Foco 3 Descrição: Concentrando seu Chi na amplificação dos limites do corpo, o Ninja consegue aumentar sua velocidade e movimentação por um curto período de tempo, assumindo uma postura secreta. Sistema: Ao usar esse poder, o Ninja ganha como bônus, no próximo turno, +2 em jogadas de destreza ou +6m de deslocamento. Custo: 3 PM Stunning Shout Pré-requisitos: Foco 2 Descrição: Algumas artes marciais enfatizam o uso da própria voz como arma. Antigos mestres conseguiam focalizar seu Chi através das voz, criando brados tão altos e poderosos que poderiam derrubar oponentes ou enerválos durante uma batalha. Sistema: A vítima deve fazer uma ação resistida entre sua Vontade contra a Vontade do lutador. Se a vítima obtiver o maior número, o Stunning Shout não causa nenhum efeito. Se o lutador obtiver maior número, uma dessas duas coisas acontece. Se a vítima ainda não tinha agido, ela perde todo o Movimento e ataques a que tinha direito no turno. Completamente enervado e estonteado pela força do grito, o oponente deve passar o resto do turno se recuperando. Se a vítima já havia agido no turno, a cada 5 pontos de diferença entra as rolagens ,a vítima subtrai -5 da sua próxima ação. Custo: 3 PM Telepathy Pré-requisitos: Foco 3 Descrição: Alguns mestres de yoga aperfeiçoaram um meio de comunicação além da palavra falada. Eles são capazes de enviar seus pensamentos à mente de outra pessoa, permitindo a ambos se comunicar diretamente. Sistema: Um personagem com Telepatia pode conectar um número adicional de pessoas igual ao seu valor em Tec. Foco. Entre cada turno de combate, o telepata poderá decidir quais personagens farão parte do elo telepático no próximo turno. Estes jogadores podem então discutir estratégias de combate entre si sem que ninguém mais seja capaz de ouvi-los. Manter um elo telepático custa 1 ponto de Chi por turno. Custo: 2 PM por Turno Toughskin Pré-requisitos: Foco 2 Descrição: Uma das manobras menos conhecidas é a habilidade de focalizar o Chi na pele e músculos superficiais, fazendo com que sua já resistente pele se torne dura como pedra. Sistema: O jogador pode usar Toughskin junto com qualquer outra manobra em um turno de combate. A absorção de dano do personagem aumenta em +2 pela duração do turno. Custo: 2 PM Manobras Combo A maioria dos lutadores precisa de uma ou duas Manobras Combo para acabar com os oponentes mais perigosos. Manobras Combo são combinações de socos, chutes ou outras manobras colocadas em sequência ao longo de dois ou três turnos de combate. Em essência, o lutador treina uma sequência de manobras tão rigorosamente que a combinação se torna automática para ele. O lutador pode executar Manobras Combo mais rapidamente do que golpes individuais, e a rápida sequência de golpes das Manobras Combo podem rapidamente atordoar os oponentes. 136


Efeitos dos combos Os Combos têm dois efeitos. O primeiro é que a segunda, terceira e as seguintes manobras de uma Manobra Combo ganham um bônus de +2 nas rolagens de ataque para cada acerto anterior. Por exemplo, se você chegar até a terceira manobra sem errar, você recebe +4 de bônus (+2 da manobra 1 e +2 da manobra 2). O segundo efeito de Combos é que alguns podem acumular dano turno a turno com o objetivo de atordoar um oponente. Por exemplo,você está contra um oponente com 20 HP, e você acerta a 1 manobra do combo tirando 5 de HP do oponente, e no turno seguinte acerta novamente tirando mais 6 de HP com outra manobra do combo, dando um total de 11 de dano deixando o oponente tonto (sozinhos as manobras individuais não tirariam mais que a metade do HP do oponente, porém juntos conseguiram chegar a metade, e quando um inimigo perde HP igual a metade do seu total de uma vez só, ele ficará estonteado). Comprando Manobras Combo O jogador pode decidir gastar Pontos Marciais para montar Combos com as manobras básicas ou especiais. Manobras Combo custam um, dois ou três Pontos Marciais, dependendo de quantas manobras o lutador coloca no Combo. Se um jogador quiser combinar duas manobras em uma Manobra Combo, ela custará um Ponto Marcial. Adicionar uma terceira manobra ao Combo custará um Ponto Marcial adicional. Com este custo de compra inicial, a segunda e terceira manobras da Manobra Combo ganham automaticamente bônus de +2 adicionados às rolagens a cada acerto da manobra anterior do combo. Se o jogador também quiser que o Combo acumule dano para atordoar, então ele deverá gastar um Ponto Marcial adicional, transformando-a em uma Manobra Combo Atordoante. 137


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Duelista Aprender um Estilo Duelista permite à duelista adotar um jeito específico de lutar, o que lhe concede habilidades especiais ou bônus não previstos pelas manobras normais. No momento em que um personagem adquirir esta vantagem, ele recebe uma mecânica especial e nova, chamado de Dados de Apostas, assim que adquiri-lo, o personagem inicia com 3 Dados de Apostas, e nos níveis 3º, 7º, 11º, 15º e 18º recebe 1 Dado de Aposta adicional (chegando a um total de 8 Dados de Apostas). Estes dados servem para saber quantas manobras o duelista vai poder usar por turno. No início de cada turno, o duelista rola seus dados de apostas, que são D10, e a cada dezena somada dos resultados, o duelista recebe 1 Aposta, que significa que ele poderá utilizar 1 manobra neste turno. Por exemplo, um personagem tem 3 dados de apostas, no início da rodada ele rola os 3d10, e tem um resultado de 9, 5 e 3, resultando num total de 17, isso significa que ele possui 1 dezena, logo, possui 1 aposta, para utilizar 1 manobra. Caso um dos resultados dos dados seja um 10, ele estoura, o que significa que você pode rolar 1 dado adicional. No começo de uma rodada a duelista adota um dos estilos que conhece. Ela receberá os benefícios do tal Estilo até o fim da Rodada, desde que cumpra os pré requisitos do Estilo (que geralmente têm a ver com empunhar armas específicas). No começo de uma nova rodada, a duelista pode passar a usar um Estilo diferente, desde que o conheça. Não importa quantos Estilos nem quantos pré requisitos a duelista conheça e cumpra, ela só poderá usar um Estilo de cada vez. A praticante que conhece um Estilo sempre é capaz de reconhecer sua própria maneira de esgrimir. Ou seja, se o oponente usar um Estilo que a duelista conheça, ela saberá identificar o Estilo no instante em que seu oponente realizar uma Ação. Manobras Frequentar uma Academia Duelista dá acesso a todas as Manobras, que são maneiras bem específicas de empunhar uma arma e que se mantêm consistentes de um Estilo para outro. Além dessas Manobras, o Duelista também tem acesso a uma Manobra de Estilo, uma vantagem sem igual que tem a ver com seu treinamento. Para executar uma manobra, use uma Aposta em sua Ação. O duelista pode executar uma, e apenas uma manobra para cada aposta que possuir. O duelista ainda pode usar mais de uma Aposta para executar várias manobras numa sequência. Além disso, o duelista não pode executar a mesma manobra em Ações consecutivas (você não pode executar Cutilada e realizar outra Cutilada na Ação seguinte). O duelista pode executar uma manobra duas vezes na mesma rodada, mas é obrigatório haver uma manobra adicional entre as manobras repetidas. Cutilada Uma manobra básica usada para atacar o oponente, uma técnica que até mesmo a mais talentosa ladra e assassina gostaria de dominar. Ao executar uma Cutilada, você inflige uma quantidade de dano adicional igual ao valor da perícia Briga. Custo: 1 PM 140


Parada A arte de interpor uma arma entre você e o perigo. Execute uma Parada com o intuito de anular dano em quantidade igual a metade do valor da perícia de Briga. Você pode ativar a parada como reação. Custo: 1 PM Finta Adotar uma posição e uma postura tais que seu oponente baixará a guarda ou tentará bloquear um ataque que nunca virá. Ao executar uma Finta, você inflige dano. Se o alvo voltar a ser ferido nesta rodada, ele sofrerá +2 de dano extra. Custo: 1 PM Estocada Uma manobra imprudente e, por vezes, desesperada, mas capaz de encerrar imediatamente um conflito. Ao executar uma Estocada, use todas as suas Apostas. Você provoca uma quantidade de dano igual a metade do valor da perícia Briga por aposta gasta. Não é possível evitar nem anular esses Ferimentos. Custo: 1 PM Batida Fazer o oponente perder o equilíbrio para reduzir a eficiência do próximo golpe dele. Ao executar uma batida, provoque +2 de dano. Da próxima vez que seu alvo causar dano nesta rodada, ele infligirá uma quantidade de dano com uma penalidade igual a seu valor de Briga. Custo: 2 PM Resposta Não dominar a Resposta, mais do que qualquer outra Manobra, é o motivo mais comum para a reprovação dos alunos na Academia. Ao executar uma Resposta, você anula uma quantidade de dano igual a seu valor na perícia Briga e provoca uma quantidade de dano igual a seu valor na perícia Biga. Você só pode executar uma Resposta em sua Ação e é obrigado a fazê-lo na Ação que se seguir imediatamente ao que lhe causou dano que você quer anular. O duelista só pode executar esta manobra uma vez por rodada. Custo: 2 PM Estilos Duelista Aldana Aldana é o estilo de esgrima preferido de muitos Espanhóis, um dos poucos Estilos a abdicar do uso da mão inábil. Em vez disso, a mão inábil fica às costas do duelista, e ele se apresenta de perfil para o oponente, diminuindo o número de possíveis alvos. O estilo Aldana foi criado com armas de esgrima em mente. Aldana combina a esgrima e a dança para produzir uma série imprevisível de movimentos. O duelista conta mentalmente os compassos, reproduzindo em sua cabeça a música que está “dançando”. Isso lhe permite fazer movimentos imprevisíveis que acompanham o ritmo de uma música que seu oponente desconhece. Manobra de Estilo: Artifício de Aldana Segurando uma espada de esgrima em uma das mãos e nada na outra, você pode executar uma manobra especial chamada Artifício de Aldana, que fará seu alvo sofrer dano adicional igual ao 141


seu modificador de carisma, na próxima vez que ele sofrer ferimentos nesta rodada. Você só pode executar o Artifício de Aldana uma vez por turno. Ambrogia Ambrogia é digna de nota por dois grandes motivos. Primeiro porque ensina seus alunos a esgrimir com a espada na mão esquerda e a main gauche na direita. Segundo porque sua criadora, Veronica Ambrogia, também era uma das cortesãs mais famosas da Itália. Ambrogia coloca ênfase na mão esquerda (um elemento com o qual muitos duelistas acham difícil lidar), mas ressalta a praticidade em detrimento do estilo. Os alunos aprendem a usar o que tiverem à mão para vencer o duelo. “Afinal”, ensina madame Ambrogia, “a história é contada pela vencedora”. Manobra de Estilo: Ardil de Verônica Segurando uma adaga na mão direita e, na esquerda, uma espada de esgrima (como a rapieira), você tem acesso a uma habilidade chamada Ardil de Verônica. Ao desferir a manobra contra o inimigo, ele sofre dano adicional igual ao modificador de Destreza ou Inteligência. Se investir um Ponto Heróico, você poderá usar os dois atributos. Boucher O estilo de combate Boucher surgiu nas ruas da França e não é considerado uma escola “de damas e cavalheiros”. Mas alguns duelistas se preocupam mais com os resultados do que com a impressão que deixam em seus semelhantes, e este Estilo foi criado com essas pessoas em mente. Os praticantes do Estilo Boucher empunham facas longas, uma em cada mão, e usam ambas numa série de ataques criados para confundir e desorientar o oponente. Boucher é um dos estilos de combate mais rápidos ensinados. Depois de superar o alcance maior da arma do oponente, o duelista dá início a uma sequência vertiginosa de ataques que é quase impossível deter. Manobras de Estilo: Passo de Boucher Segurando uma adaga ou uma faca numa das mãos e nada na outra — ou então um adaga ou uma faca em cada mão —, você tem acesso a uma habilidade chamada Passo de Boucher. O Passo de Boucher permite a você executar duas Manobras consecutivas, usando normalmente as jogadas para cada uma delas, antes que o oponente consiga reagir. Ainda se aplicam todas as outras regras das Manobras: por exemplo, você não pode executar a mesma manobra duas vezes seguidas. Você só pode usar o Passo de Boucher uma vez por rodada. Donovan Criado por Donovan Durant, este estilo de esgrima não tem igual, tanto em sua aplicação quanto na profissão de seu criador. Donovan era muito criterioso ao escolher seus clientes, aceitando defender apenas quem ele acreditava precisar realmente de proteção. Dizem que, até ele se aposentar, apenas uma pessoa sob sua proteção chegou a morrer: seu primeiro empregador. Ele jurou que nunca mais deixaria algo assim acontecer. E cumpriu a promessa. Ao se aposentar, ele fundou a Academia Donovan, a escola que talvez tinha os critérios de admissão mais rígidos. Todo aluno era aprovado pessoalmente por Donovan depois de um processo rigoroso de entrevistas. Donovan Durant só deixa estudar em sua Academia aqueles que, a seu ver, demonstram estar tão 142


empenhados quanto ele mesmo a proteger outras pessoas. Manobra de Estilo: Baluarte de Donovan Segurando uma arma pesada (espada longa, maça etc.) numa das mãos e nada na outra, você pode substituir a Manobra Parada por Baluarte de Donovan. O Baluarte de Donovan anula o dano sofrido por você ou um aliado ao alcance de suas mãos em quantidade igual a sua perícia de Briga. Além disso, ao executar a Manobra Baluarte de Donovan, você pode usar um Ponto Heróico para travar a arma do oponente com a sua. Você e o oponente perdem todo o turno restante e não poderão mais realizar ações nesta rodada. Drexel Esta escola foi desenvolvida por um mercenário chamado Kristoff Drexel, líder de uma companhia guerreira conhecida como os Espíritos de Sangue. Ele costumava se meter em situações imprevisíveis que exigiam flexibilidade tanto no raciocínio quanto no estilo de combate. Sendo assim, ele inventou várias maneiras diferentes de usar a versátil zweihänder alemã. O estilo de combate Drexel era muito popular entre os mercenários de elite graças à capacidade da arma de lidar com situações variadas. O Duelista que recorre ao estilo Drexel tem à sua disposição mais maneiras de atacar e de se defender que os duelistas de outros estilos. Drexel ensina três posições ou maneiras de segurar a zweihänder. Cada uma delas apresenta vantagens e desvantagens. Manobra de Estilo: Posições de Drexel Segurando uma arma pesada com as duas mãos, você pode escolher uma Posição: • Posição de Bittner (Guarda Avançada) As Manobras que anulam Ferimentos vão anular Ferimentos adicionais igual ao modificador de poder, mas você não poderá executar a Manobra Cutilada. • Posição de Metzger (Guarda Recuada) Você realizará todas as ações com um bônus adicional nas rolagens igual ao modificador de inteligência. No entanto, você não poderá executar a Manobra Parada. • Posição de Gersbeck (Guarda Acima) As manobras que provocam dano vão infligir +2 de dano adicional, mas você realizará todas as rolagens de ataque com uma penalidade de -2. Você vai escolher sua posição no começo de cada turno. Se quiser mudar de posição durante a rodada, você terá de girar sua ação com uma penalidade de -5. Eisenfaust Eisenfaust usa uma espada de folha larga e, na mão inábil, uma panzerhand, ou manopla de ferro. O duelista desvia ou detém os ataques recebidos com a manopla e aproveita as aberturas criadas usando a espada larga. Eisenfaust é um estilo defensivo que ensina os alunos a esperarem o oponente cometer um erro antes de atacarem. Eisenfaust se aproveita dos erros cometidos pelo oponente. Aos poucos, o oponente começa a ficar irritado e impaciente. Ao primeiro deslize do adversário, o praticante de Eisenfaust se atira sobre ele com uma saraivada de golpes de espada larga. 143


Manobra de Estilo: Réplica de Ferro Segurando uma arma pesada em uma das mãos e uma panzerhand na outra, você pode substituir a Manobra Resposta pela Réplica de Ferro e anular uma quantidade de dano igual a seu Modificador de Poder + Metade da perícia Briga. Você também vai provocar uma quantidade de dano adicional igual a seu modificador de Força + Metade da perícia Briga. Você só pode executar a Réplica de Ferro uma vez por rodada. Leegstra Leegstra é praticada há séculos na Dinamarca, desde muito antes de receber um nome ou de existir uma “Guilda dos Duelistas”. Este Estilo extremamente agressivo ensina a usar uma arma em cada mão e favorece uma ofensiva quase descuidada, na tentativa de sufocar os oponentes com uma saraivada constante de golpes. Apesar de antigo, o método só foi formalizado alguns séculos depois por Leegstra Eldsdóttir, uma dinamarquesa que se vangloriava de nunca ter sido derrotada em combate singular. Com o surgimento da Guilda dos Duelistas, ela fundou a própria Academia. Manobra de Estilo: Investida de Leegstra Segurando uma arma pesada em cada mão (geralmente machados e martelos, embora espadas de folha larga e pesada não sejam incomuns), você pode executar uma manobra especial chamada Investida de Leegstra. A investida de Leegstra provoca uma quantidade de dano adicional igual a seu valor da perícia Briga. A duelista só pode executar Investida de Leegstra uma vez a cada 2 turnos.. Mantovani Popularizado, a princípio, por romances de folhetim italianos, o estilo Mantovani surgiu por razões práticas. Muitos supostos Duelistas tentaram aperfeiçoar um Estilo que usasse algo menos chamativo que uma espada. Vito Mantovani escolheu o chicote. O Estilo Mantovani favorece o despiste e a adaptabilidade, usando um chicote para manipular o ambiente: apanhando objetos pequenos para, com um movimento do pulso, jogá-los no oponente; ou então acertando uma vergastada na mão do adversário, que talvez ache a dor insuportável demais para continuar lutando. Manobra de Estilo: Flagelo de Mantovani Segurando um chicote, você ganha uma manobra especial chamada Flagelo de Mantovani. Esta Manobra provoca 1d6 de dano, e você escolhe uma Manobra que você sabe que seu oponente é capaz de executar (no caso dele ser um duelista). O alvo não conseguirá executar a tal Manobra na próxima Ação dele porque você terá travado a arma que ele usa, chicoteado o dorso da mão do alvo, deixando-a dolorida, ou controlado de alguma outra maneira o que o alvo é capaz de fazer. No caso do alvo não ser duelista, a manobra desarmará automaticamente qualquer arma que o inimigo esteja segurando. você só pode executar o Flagelo de Mantovani uma vez por rodada. 144


Mireli Kátia Mireli era dançarina e percorreu a Rússia de uma ponta a outra com diversas companhias circenses, sem que jamais se estabelecesse num só lugar ou com uma mesma trupe durante muito tempo. Sua apresentação mais famosa era uma dança cativante com uma espada recurva em cada mão. O número ficou tão famoso que chamou atenção entre os nobres e mercadores abastados, que percorriam centenas de quilômetros ou mais para ver a famosa Dança das Espadas de Mireli. A Academia de Esgrima Mireli não tem igual, pois nunca se estabeleceu num campus. Quem pretendia aprender o Estilo terá de procurar Mireli ou um de seus alunos, que viajavam de um lugar a outro, muitas vezes acompanhando artistas ou companhias circenses. Tem sido essa a tradição por toda a história. Manobra de Estilo: Emenda de Mireli Segurando uma arma pesada em uma das mãos, ou uma em cada mão (pode ser um sabre ou alfanje, apesar de alguns duelistas Mireli preferirem a machadinha), você pode executar uma manobra especial chamada Emenda de Mireli. A Emenda de Mireli funciona exatamente como Batida ou Parada ao mesmo tempo. Sabat Mirek Sabat se deixou fascinar pelo jogo de xadrez durante boa parte da vida. Ele acreditava que muitas estratégias do xadrez podiam ser aplicadas na vida real, desde a política e a guerra à esgrima. Aos vinte anos, ele era considerado um grande mestre por muita gente, apesar de não raras vezes perder uma partida para um oponente inferior por ter experimentado uma estratégia nada ortodoxa. A escola de esgrima de Sabat favorece um estilo defensivo que permite ao oponente atacar impiedosamente até a exaustão. Assim que o adversário se mostra vulnerável, Sabat tenta encerrar a peleja de maneira decisiva e com um golpe de mestre. Manobra de Estilo: Gambito de Sabat Segurando uma arma pesada em uma das mãos (geralmente um sabre pesado e recurvo), você pode substituir a Estocada pelo Gambito de Sabat. O Gambito de Sabat provoca uma quantidade de dano igual a metade da sua perícia de Briga + seu modificador de Inteligência. Torres Desenvolvido, a princípio, para as touradas, o estilo Torres usa uma rapieira em uma das mãos e uma capa na outra. O praticante utiliza movimentos sutis para desviar a atenção do oponente para a capa, aí ataca com a rapieira o ponto cego do adversário. A escola Torres é um estilo defensivo extremamente eficaz, pois a capa e a espada se combinam para formar uma muralha de tecido e aço entre o praticante e a arma branca do oponente. Os mestres da escola estão entre os homens e as mulheres mais ágeis e de raciocínio mais rápido do mundo. Manobra de Estilo: Floreio do Matador Segurando uma arma de esgrima (por exemplo, uma rapieira) em uma das mãos e nada na outra, além de vestir uma capa comprida, você pode executar uma manobra especial chamada Floreio do Matador. O Floreio do Matador anula uma quantidade de dano igual à metade de sua perícia de Atletismo ou Acrobacia + Modificador de Carisma. 145


Vauroux O estilo de combate Vauroux é um dentre vários a usar uma arma de esgrima na mão principal e a main gauche na mão inábil. Tecnicamente, o estilo é defensivo e a main gauche só é usada para aparar. Os praticantes deste Estilo costumam chamar atenção para as aberturas que poderiam ter aproveitado, humilham os oponentes e os matam assim que se cansam do duelo. Um dos grandes pontos fortes deste estilo é o efeito desmoralizador que tem sobre o oponente. Os mestres do Estilo Vauroux giram e obrigam o oponente a descrever um círculo vertiginoso, reduzindo o adversário a tentar adivinhar o ritmo do combate, enquanto atiram insultos para endurecê-los. Derrotar um praticante do Estilo Vauroux exige vontade de ferro e muita paciência. Manobra de Estilo: Prensa de Vauroux Segurando uma arma de esgrima na mão direita e um punhal na esquerda, você pode executar uma manobra especial chamada Prensa de Vauroux . A Prensa de Vauroux anula dano igual a metade da sua perícia de Briga, e você escolhe uma Manobra que você sabe que a oponente está em condições de executar na próxima Ação dela (no caso dele ser um duelista). Vitor Camargo 146


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Jogando Testes Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste. Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador. Testes são classificados pela característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que define sua CD (comuns ou opostos). Testes de Atributo Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de atributo, role 1d20 e some o valor do atributo apropriado. Teste de Atributo = 1d20 + Atributo Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, seguidos pelo atributo testado. • Erguer um objeto pesado (Força). • Amarrar cordas (Destreza). • Estabilizar sangramento (Constituição). • Resolver um enigma (Inteligência). • Decidir se algo é prudente (Poder). • Causar boa impressão (Carisma). Testes de Perícia Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma o bônus da perícia em questão Teste de Perícia = 1d20 + Bônus de Perícia O Capítulo 2: Perícias explica como calcular seu bônus de cada perícia. Testes Comuns Testes comuns são usados quando um personagem está competindo contra o ambiente. Eles são realizados contra uma CD determinada pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo realizada. O mestre pode estipular as dificuldades de todos os testes usando a tabela abaixo como guia. Porém, o Capítulo 2 traz exemplos de dificuldades para tarefas específicas nas descrições de cada perícia. Testes Opostos Testes opostos são usados quando dois ou mais personagens estão competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de empate, aquele com o maior bônus vence. Se os bônus forem iguais, outra rolagem deve ser feita. Misturando Testes Comuns e Opostos Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão disputando para ver quem atravessa um lago primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma CD. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado chega primeiro. Tarefas CD Fácil 5 Média 10 Difícil 15 Desafiadora 20 Formidável 25 Heroica 30 Quase Impossível 40 149


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