The words you are searching are inside this book. To get more targeted content, please make full-text search by clicking here.
Discover the best professional documents and content resources in AnyFlip Document Base.
Search
Published by masrifa aini, 2023-11-29 18:08:41

UPAYA MENINGKATKAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS MELALUI PERMAINAN “KIM’S MEMORY GAME” DI KELOMPOK A TK HARVRAD PURI

PTK yang dilakukan guna menyelesaiakn pendidikan S1 AUD

i UPAYA MENINGKATKAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS MELALUI PERMAINAN “KIM’S MEMORY GAME” DI KELOMPOK A TK HARVRAD PURI OLEH: MASRIFA AINI (NIM: 858678649) LAPORAN PEMANTAPAN KEMAMPUAN PROFESIONAL (PAUD4501/4SKS) PROGRAM STUDI FAKULTAS KEGUUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UPBJJ-UNIVERSITAS TERBUKA SURABAYA TAHUN 2021


ii LEMBAR PENGESAHAN (JUDUL) UPAYA MENINGKATKAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS MELALUI PERMAINAN “KIM’S MEMORY GAME” DI KELOMPOK A TK HARVRAD PURI GRESIK, 29 Mei 2021 Supervisor 1 Mahasiswa LILIS SUNTARI,S.Pd.M.Pd MASRIFA AINI NIP. 19720325 2008 01 2001 NIM. 858678649


iii LEMBAR PERNYATAAN BEBAS PLAGIAT Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Laporan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) yang saya susun sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan dari Program Studi Pendidikan S1-PG PAUD Universitas Terbuka merupakan hasil karya sendiri. Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan Laporan PKP yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya secara jelas sesuai dengan norma, kaidah dan etika penulisan ilmiah. Apabila di kemudian hari ditemukan seluruh atau sebagian Laporan PKP ini bukan hasil karya saya sendiri atau adanya plagiat dalam bagian-bagian tertentu, saya bersedia menerima sanksi pencabutan gelar akademik yang saya sandang dan sanksi-sanksi lain sesuai dengan peraturan perundangan yang berlaku. Gresik, 29 Mei 2021 Masrifa Aini NIM. 858678649


iv KATA PENGANTAR Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunianya, shalawat serta salam semoga tercurah kepada Rasulullah SAW, sehingga penulis dapat menyelesaikan Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP), yang berjudul “UPAYA MENINGKATKAN KOSA KATA BAHASA INGGRIS MELALUI PERMAINAN “KIM’S MEMORY GAME” DI KELOMPOK A TK HARVRAD PURI”. Dengan tujuan untuk memenuhi salah satu syarat dalam menyelesaikan yang mana tugas tersebut haruslah dipenuhi oleh setiap Mahasiswa Program Stara I (satu) Pendidikan Anak Usia Dini (S-I PAUD) Universitas Terbuka Semester Akhir. Dengan keterbatasan ilmu dan pengetahuan yang dimiliki oleh penulis, maka penulis membutuhkan peran serta dari pihak lain dalam proses penyelesaian laporan PKP ini. Oleh karena itu penulis menyampaikan ucapan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada : 1. Ibu Lilis Suntari,S.Pd.,M.Pd, selaku Tutor sekaligus Supervisor I yang telah membimbing, mengoreksi, dan memberikan penilaian kepada penulis dalam menyusun laporan ini. 2. Teman sejawat yang telah berkenan menjadi observer dalam pelaksanaan PTK. 3. Semua pihak yang telah memberikan secara ikhlas saran dan pendapatnya selama penulis melaksanakan kegiatan sampai penyelesaian penyusunan laporan Hasil Perbaikan Pembelajaran. Penulis berharap sepenuhnya, semoga apa yang disajikan dalam laporan ini dapat diterima oleh tim penilai mata kuliah, yang akhirnya dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan dalam menentukan dan memberikan penilaian mata kuliah Pemantapan Kemampuan Profesional (PKP) PAUD4501. Gresik, 19 Mei 2021 Penulis


v DAFTAR ISI Halaman Judul ..................................................................................................... i Kata Pengantar .....................................................................................................ii Lembar Pengesahan ............................................................................................ iii Lembar Pernyataan Anti Plagiat ......................................................................... iv Daftar Isi ............................................................................................................. v Daftar Tabel……………………………………………………………………. vii Daftar Gambar …………………………………………………………………. viii Daftar Grafik …………………………………………………………………… ix BAB I PENDAHULUAN ................................................................................... 1 A. Latar belakang masalah .................................................................................. 1 B. Perumusan masalah ......................................................................................... 5 C. Tujuan penelitian ............................................................................................. 5 BAB II KAJIAN PUSTAKA................................................................................ 7 A. Kosa kata Bahasa Inggris................................................................................ 7 B. Kim’s Memory Game................................................................................... 10 C. Penelitian Relevan.........................................................................................14 BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN ..................................................... 16 A. Subjek penelitian ........................................................................................... 16 B. Desain Penelitian ........................................................................................... 18 C. Diskripsi Tiap Siklus..................................................................................... 19 D. Metode Pengumpulan Data…........................................................................ 27 E. Instrumen Penelitian ...................................................................................... 27 F. Teknik Analisis Data ..................................................................................... 28 G. Indikator Keberhasilan................................................................................... 29


vi BAB IV HASIL dan PEMBAHASAN ............................................................. 30 A. Pelaksanaan siklus .......................................................................................... 30 B. Pembahasan dari setiap siklus ........................................................................ 42 C. Pembahasan Hasil Penelitian .......................................................................... 49 BAB V KESIMPULAN dan SARAN ...............................................................52 A. Kesimpulan .................................................................................................... 52 B. Saran ............................................................................................................... 52 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 54 LAMPIRAN 1. Rancangan satu siklus (RIS) untuk siklus 1 dan siklus 2……………………… 57 2. RPPH hari pertama siklus 1 dan hari terakhir siklus 2………………………… 60 3. Skenario perbaikan pembelajaran siklus 1 dan siklus 2…………………….….. 64 4. Lembar refleksi awal untuk menemukan masalah dalam PKP…………….…… 70 5. Lembar refleksi hari pertama siklus 1 dan hari terakhir siklus 2 …………..…... 72 6. Video simulasi siklus 1 dan 2 …………………………………………….….… 75 7. Foto Dokumentasi Media/ Alat dan Bahan………………………………….…. 77 8. Jurnal pembimbing PKP (sejak awal mengikuti Tuweb PKP hingga laporan diunggah ke dalam aplikasi) …………………………………………………... 78


vii DAFTAR TABEL Tabel 3.1 Daftar Nama Siswa Yang Menjadi Subyek Penelitian ....................... 17 Tabel 3.2 Rencana kegiatan siklus 1 …………………………………………... 21 Tabel 3.3 Rencana kegiatan siklus 2 …………………………………………... 24 Tabel 3.4 Instrument Observasi Mengenal Kosa kata Bahasa Inggris melaui kegiatan permainan “Kim’s memory game” …...………………………………………... 27 Tabel 3.5. Rubrik penilaian…...……………………..…………………………... 28 Tabel 4.1 Rencana Kegiatan Siklus 1…………………………………………... 32 Tabel 4.2 RPPH Hari ke 1 Siklus 1…...…………………..……………………... 33 Tabel 4.3 Rencana Kegiatan Siklus 2…………………………………………... 38 Tabel 4.4 RPPH Hari ke 5 Siklus 2…...…………………..……………………... 39 Tabel 4.5 Lembar Penilaian Pengenalan Kosa Kata Bahasa Inggris melalui kegiatan “Kim’s memeory game” …...……………...……………..……………………... 43 Tabel 4.6 Lembar Penilaian Pengenalan Kosa Kata Bahasa Inggris melalui kegiatan “Kim’s memeory game” …...……………...……………..……………………... 47 Tabel 4.7 Rekapitulasi Perbandingan Prosentase Skor Kemampuan Aktivitas Siswa Pada Siklus 1 Dan Siklus 2…...............…………………..……………………... 49


viii DAFTAR GAMBAR Gambar 3.1 Model Rancangan Siklus…………………………… ....................... 19


ix DAFTAR GRAFIK Grafik 4.1 Rekapitulasi Perbandingan Prosentase Skor Kemampuan Aktivitas Siswa Pada Siklus 1 Dan Siklus 2…………………………………..………… ....................... 19


1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Perkembangan bahasa pada anak memang masih jauh dari sempurna, namun demikian potensinya bisa dirangsang lewat komunikasi yang aktif dengan menggunakan bahasa yang baik dan benar. Pada dasarnya bahasa merupakan suatu system simbol untuk berkomunikasi dengan orang lain (Nurbiana,2019). Pesatnya perkembangan era globalisasi saat ini menuntut masyarakat untuk menguasi berbagai Bahasa asing, salah satunya adalah Bahasa inggris karena Bahasa inggris menjadi Bahasa internasional sekarang ini, oleh karena itu mempelajari dan menguasai Bahasa inggris sebagai alat komunikasi adalah hal yang sangat penting bagi masyarakat saat ini. Besarnya kebutuhan dan tuntutan untuk menguasai bahasa internasional di era globalisasi ini menyebabkan Kebutuhan mempelajari Bahasa Inggris semakin meningkat. Saat ini banyak orang sudah mulai mempelajari bahasa inggris dan semakin terbiasa menggunakan bahasa Inggris untuk berkomunikasi sehari-hari. Kini pelajaran bahasa Inggris sudah mulai diperkenalkan dari jenjang Pendidikan Anak Usia Dini hingga Taman Kanak-Kanak dengan konteks pembelajaran belajar sambil bermain. Bahasa inggris merupakan Bahasa internasional, banyak keluarga muda kini mulai mengajarkan anaknya dengan dua bahasa atau lebih, mereka berfikir bahwa di era globalisasi ini mengenalkan anak dengan dua bahasa dilakukan agar anakanak mereka tidak tertinggal dengan kemajuan Bahasa dunia. “Belajar bahasa kedua itu lebih mudah untuk anak-anak di bawah 10 tahun, dan lebih mudah lagi untuk anak balita, dibandingkan dengan orang dewasa yang butuh upaya lebih besar untuk mempelajarinya. Waktu ideal untuk mengajarkan bahasa baru pada anak ini adalah sejak mereka lahir hingga usia 3 tahun. Rentang usia ini bertepatan dengan masa ketika anak memang belajar berbicara, dimana pikirannya masih terbuka dan fleksibel. Namun usia 4 hingga 7 tahun juga menjadi waktu terbaik untuk mengajarkan bahasa kedua untuk anak, karena mereka masih memproses beberapa bahasa dalam satu jalur”(Dhini,2011).


2 Pembelajaran Bahasa inggris pada dasarnya dimulai dengan pengenalan kosakata yang dikenal dengan nama vocabulary. Vocabulary merupakan kunci untuk menguasai Bahasa Inggris, karena semakin banyak kosakata seseorang maka akan semakin membantu penguasaan bahasanya. “The students will learn English easily if they mastering vocabulary first. However, to learn foreign language, the first element is master in vocabulary because it is very important” (Ramli, 2019). Maksudnya adalah pembelajaran dasar atau pertama yang harus dikuasai oleh seorang pelajar ketika mempelajari Bahasa Inggris adalah vocabulary, karena ketika berkomunkasi jika seorang pelajar sudah menguasai vocabulari/ kosakata yang banyak maka dia akan dapat berkomunikasi dengan baik dan mampu memahami bahasa Inggris dengan baik pula. Jadi pada pengenalan Bahasa inggris di Taman kanak- kanak biasanya berpusat pada pengenalan kosakata (vocabulary) terlebih dahulu, hal ini dilakukan agar anak anak dapat memperbanyak kosakata dalam bahasa inggris dan untuk selanjutnya anak akan lebih mudah memahami Bahasa inggris, Ketika mereka memahami maka mereka akan lebih mudah memberi tanggapan atau memberi jawaban ketika berkomunikasi dengan Bahasa Inggris. Penambahan kosakata Bahasa Inggris secara umum dianggap merupakan bagian penting, baik dari proses pembelajaran suatu bahasa ataupun pengembangan kemampuan berbahasa. Murid sekolah sering diajarkan kata-kata baru sebagai bagian dari mata pelajaran tertentu dan banyak pula orang dewasa yang menganggap pembentukan kosakata sebagai suatu kegiatan yang menarik dan edukatif. Namun perlu diingat, bahwa pemberian kosakata Bahasa Inggris untuk anak TK tentunya berbeda dengan tingkatan untuk dewasa. Untuk meningkatkan kosakata Bahasa Inggris bahasa Inggris untuk anak TK dapat diberikan dengan menggunakan pendekatan game (permainan). Metode tersebut dinilai sebagai metode yang paling tepat dalam meningkatkan materi dan kosakata bahasa Inggris untuk anak TK. Pengajaran di taman kanak -kanak tidak bisa diperlakukan dengan kaku. Banyak metode pembelajaran yang dapat diterapkan bagi anak-anak usia dini, salah satunya melalui bermain. Belajar sambil bermain dapat menyenangkan dan


3 menghibur bagi anak-anak. “Bermain bagi anak adalah kegiatan yang serius tetapi menyenangkan” (Ahmad Zaini, 2015:3-4). Melalui metode game atau bermain anak – anak dapat meningkatkan dan berksplorasi pada aspek Bahasa, fisik, maupun mental intelektual. Belajar sambil bermain dapat mengembangkan dan memperkuat daya ingat anak tentang hal- hal yang baru. Oleh karena itu, bermain bagi anak usia dini merupakan jembatan bagi berkembangnya semua aspek. Berdasarkan pengamatan di kelas yakni di kelompok A TK Harvard Puri: 1. pemberian kosakata Bahasa Inggris (vocabulary) biasanya diberikan dengan cara tanya jawab, bercakap-cakap atau menunjukkan gambar. Dalam pembelajaran ini, ditemukan beberapa masalah yakni: Pengenalan kosakata Bahasa Inggris diberikan dengan metode tanya jawab atau berbincang bincang, kegiatan ini terlihat kaku dan sangat membosankan sehingga Sebagian anak tidak bisa mengingat kosakta yang sudah diberikan oleh guru. 2. Guru juga mengenalkan kosakata Bahasa Inggris dengan menggunakan media gambar hal ini terlihat efektif, akan tetapi tidak semua anak tertarik dan mau mengingat kosakata yang diberikan oleh guru, anak hanya tertarik dengan gambar dan tidak terlalu mengingat kosakatanya, terbukti dengan mereka 50% anak masih lebih sering menyebut benda yang Digambar dengan Bahasa Indonesia. 3. Guru terkadang mengajak anak anak untuk bernyanyi dalam Bahasa Inggris untuk meningkatkan kosakata Bahasa Inggris, hal ini sangat menyenangkan bagi Sebagian murid dan Sebagian yang lain kurang antusias karena dirasa kosakata yang diucapkan saat bernyanyi sangat susah. 4. Pengenalan kosakata Bahasa inggris juga diberikan kepada anak dengan cara mengulang kata yang diucapkan oleh guru. Akan tetapi metode ini hanya efektif untuk 30% anak, beberapa anak akan enggan mengikutinya karena dirasa sangat membosankan. Dalam kasus ini, untuk mengatasi permasalah tersebut maka metode permainan kim’s memory game akan digunakan dalam meningkatkan kosa kata Bahasa Inggris. “Kim’s memory game is a vocabulary game where learners challenge their power of observation and memory. By using this game, it is not only


4 making situation of learning activity more interesting, but students will be active and attractive during the learning activity” (Wahyuningtyas, 2017). Dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil penelitian yang dilakukan oleh Wahyuningtyas memberikan informasi bahwasannya permainan “kim’s memory game” ini dapat membuat situasi dan kondisi kelas lebih menyenangkan, anak anak bisa lebih aktif dan atraktif dalam belajar, karena permainan ini dapat memberikan tantangan bagi pelajar dalam mengasah ketelitian dan daya ingat mereka”. Kim’s memory game adalah permainan yang pada dasarnya menantang memory siswa untuk memiliki kemampuan ingatan yang baik. Kemampuan inilah yang menjadi faktor kunci dalam pembelajaran dan peningkatan kosa kata dalam Bahasa inggris yang sukses. “Kegiatan dalam game ini dapat berkontribusi tidak hanya untuk mengingat kosa kata tetapi juga lebih signifikan untuk Teknik umum yakni meningkatkan daya ingat” (J Makhalli, 2014). Permainan kim’s memory game memiliki banyak bentuk dalam permainannya seperti: Kim lihat, Kim cium, Kim raba, Kim dengar, Kim rasa ataupun kombinasi dari beberapa bentuk permainan kim’s yang disebut dengan Kim kombinasi. Dengan menggunakan permainan ini guru tidak perlu mengartikan setiap kosa kata yang diberikan dan anak anak akan lebih aktif dalam kegiatan ini karena anak anak dapat mengembangkan kosa kata dengan cara mengamati dan mengingat informasi yang sudah didapat dengan cara bermain yang mana membuat anak anak lebih antusias dan menyenangkan. Beberapa peneliti telah melakukan penelitian terkait dengan penggunaan permainan kim’s memory game untuk meningkatkan kosa kata Bahasa inggris, misalnya Ramli, Sulvyana (2019) dalam skripsinya yang berjudul The use of observe and remember game in teaching Vocabulary to the seventh grade students of smpn 1 Palopo. Disini observe and remember game adalah nama lain dari permainan kim’s memory game, Ada pula Wahyuningtyas, Siti Hajar (2017) dalam skripsinya yang berjudul The effect of “kim’s memory game” on students’ Vocabulary mastery viewed from students’Motivation. Disamping itu ada pula Fitriyani, Ina (2019) dalam skripsinya yang berjudul The Effectiveness of using Kim’s memory game for enhancing students vocabulary (An Experimental Research at the first grade of SMPN 1 Cijaku – Lebak).Dengan banyaknya penelitian yang menyatakan


5 keefektifan pembelajaran menggunakan permainan Kim’s memory game dalam meningkatkan vocabulary maka diputuskan untuk membuat sebuah penelitian Tindakan kelas dengan judul “Upaya Meningkatkan KosaKata Bahasa Inggris Melalui Permainan “Kim’s Memory Game” Pada Kelompok A TK Harvard Puri”. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: 1.Bagaimana penerapan permainan “kim’s memory game” dalam meningkatkan kosakata Bahasa Inggris pada kelompok A TK Harvard Puri? 2.Apakah ada peningkatan kosakata Bahasa Inggris melalui permainan “kim’s memory game” pada kelompok A TK Harvarad Puri? C. Tujuan Perbaikan Penelitian ini bertujuan untuk: 1.Untuk mengetahui penerapan permaian “kim’s memory game” dalam meningkatkan kemampuan kosakata Bahasa Inggris pada kelompok A TK Harvarad Puri. 2.Untuk mengetahui peningkatan kosakata Bahasa Inggris melalui permainan “kim’s memory game” pada kelompok A TK Harvarad Puri. D. Definisi Operasional Berikut ini diberikan definisi variabel untuk memperjelas maksud yang terkandung dalam penelitian ini agar tidak terjadi salah tafsir: 1. Kosa kata Bahasa Inggris (Vocabulary) menurut definisinya adalah sekumpulan kata-kata familiar yang dikuasi seseorang. Seperti kata dasar, kata benda, sifat dan kata kerja. Dalam penelitian ini berfokus pada nama jenis makanan dan minuman, angka 1-20, dan warna.


6 2. Permainan kim’s memory method adalah kegiatan bermain yang menggunakan benda kecil kemudian diletakkan diatas meja atau lantai secara acak, kemudian anak anak diberi waktu sekitar 20 detik untuk mengobservasi dengaan cara melihat dan mengamati kemudian mengingat nama nama benda tersebut dari penjelasan guru dan pengamatannya. Kemudian barang-barang itu ditutup, lalu anak anak ditantang untuk menyebutkan nama nama benda tadi sebanyak banyaknya dengan berbagai cara. Pemenang dalam permainan ini adalah anak yang mampu menyebutkan nama benda yang paling banyak. E. Manfaat Perbaikan 1. Bagi peneliti Manfaat penelitian ini “Upaya Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan Kim’s Memory Untuk Kelompok A” bagi penulis yaitu dapat menambah wawasan bagi peneliti dan dapat dijadikan sebagai pedoman untuk menghadapi masalah masalah pembelajaran yang dihadapi di dalam kelas 2. Bagi Guru dan Lembaga PAUD Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan guru dalam berkreasi dan berinovasi pada pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak usia dini (kelompok A) serta memberi informasi tentang metode permainan baru yakni kim’s memory game. 3. Bagi Anak penelitian ini dapat meningkatkan penambahan kosakata Bahasa Inggris pada anak kelompok A dan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan untuk anak – anak dengan pembelajaran baru yakni bermaian kim’s memory game.


7 BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Kosakata Bahasa Inggris 1. Definisi Kosakata (Vocabulary) Bahasa Inggris menjadi salah satu bahasa asing yang popular dipelajari di Indonesia. Dalam belajar Bahasa Inggris, satu hal yang sangat penting untuk dikenal terlebih dahulu ialah kosakata, yang dalam Bahasa Inggris dikenal dengan istilah vocabulary. Vocabulari merupakan pusat dan ilmu dasar Bahasa Inggris yang harus dikuasai seseorang agar dapat menguasai kemampuan berbahasa dengan baik. “vocabulary as one of the language aspects must be learned when people are learning a language good mastery is important for everyone who learns the language to be used in listening speaking, writing, reading beside grammar” (Fitriyani, Ina, 2019). vocabulary merupakan salah satu hal terpenting yang harus dipelajari dan dikuasai ketika seseorang belajar Bahasa Inggris baik dalam mengembangkan listening, speaking, writing atau grammer. “kosakata merupakan hal yang penting agar dapat menggunakan bahasa kedua (second language). Tanpa kosakata yang luas, seseorang tidak akan dapat menggunakan struktur dan fungsi bahasa dalam komunikasi secara komprehensif. Kualitas berbahasa seseorang tergantung pada kualitas kosakata yang dimiliki. Makin kaya kosakata yang dimiliki maka makin besar pula kemungkinan terampil berbahasa” (Mardika, I Nyoman, 2008). Pembelajaran vocabulary atau kosakata Bahasa Inggris sangat tepat diberikan pada anak-anak karena pengajaran kosakata itu sederhana dan akan mudah di ingat anak-anak. “Dapat dikatakan bahwa penguasaan kosakata Bahasa Inggris yang diberikan pada anak usia dini akan menjadi modal terpenting bagi mereka untuk menguasai pembelajaran Bahasa Inggris, termasuk kemampuan untuk dapat berkomunikasi dengan bahasa tersebut dengan baik” (Hidayati , Niswatin Nurul, 2017).


8 Dari beberapa pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa kosakata (Vocabularay) adalah ilmu dasar dalam mempelajari Bahasa Inggris dan pembelajaran kosakata sangat penting untuk meningkatkan pemahaman berbahasa baik dari aspek speaking, reading, listening dan grammer, karena dengan makin kaya kosakata yang dimiliki maka makin besar pula kemungkinan terampil dalam berbahasa. 2. Pengajaran Kosakata Bahasa Inggris (Vocabulary) pada Anak Usia Dini Dalam pengajaran kosakata Bahasa Inggris terdapat banyak langkah yang dapat dilakukan, adapun beberapa langkah yang dapat diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris yaitu: “(1) mendengarkan kata, (2) mengucapkan kata,(3) memahami makna, (4) membuat ilustrasi dalam bentuk kalimat, (5) melakukan latihan dalam pengekspresian makna, (6) mengucapkan kata tersebut dengan suara keras, dan (7) menulis kata-kata tersebut” (Mardika, I Nyoman, 2008). Dari sini dapat kita lihat bahwasanya tidak semua Langkah yang disebutkan sesuai dengan pembelajaran anak usia dini, Adapun beberapa langkah yang sesuai untuk pembelajaran AUD adalah mendengarkan kata, mengucapkan kata, memahami makna, dan mengucapkan kata dengan suara keras. Setelah mengetahui beberapa Langkah yang tepat dalam pengajaran kosakata maka hal penting yang perlu diperhatikan kembali adalah pemilihan kosakata (vocabulary). Pemilihan kosakata sangat berpengaruh terhadap peningkatan berbahasa anak, oleh karena itu kosakata yang akan diberikan saat pengajaran harus disesuaikan dengan anak usia dini. “ciri bahan ajar yang diberikan kepada anak usia dini seperti: 1. Tata bahasa sederhana sekali 2. Jenis dan kelengkapan kosakata perlu diberikan karena hampir tidak ada pelajaran bahasa di luar kelas 3.Siswa hampir tidak mendengar Bahasa Inggris di sekitarnya maka perlu latihan pelafalan yang diulang-ulang 5. Kosakata yang dipakai adalah bahasa sehari-hari dan sederhana untuk komunikasi”( Hidayati, Niswatin Nurul. 2017). Metode pengajaran pada anak usia dini sangat beragam, Metode bermain adalah salah satu cara efektif untuk mengajak anak usia dini agar lebih tertarik pada


9 pembelajaran yang diberikan oleh guru karena pada hakekatnya anak -anak tumbuh pada masa bermain. “Anak-anak belajar dengan baik melalui keterlibatan secara aktif. Keterlibatan dalam penggunaan bahasa secara aktif dapat dibuat lebih bermakna apabila dikaitkan dengan pengalaman dan hal-hal nyata dalam kehidupan anak” (Mardika, I Nyoman, 2008). Dengan metode bermain anak dapat secara aktif dan mendapatkan pengalaman nyata saat belajar berbahasa, anak -anak dapat berpraktik secara langsung dengan suasana yang menyenangkan. Pengajaran kosakata adalah salah satu aspek terpenting dalam mempelajari Bahasa, karena pada dasarnya kosakata merupakan dasar atau landasan bahasa, jadi tidak mungkin belajar Bahasa tanpa kata bahkan komunikasipun berdasarkan pada kata. “Adapun beberapa Teknik yang dapat dilakukan dalam pengajaran kosakata Bahasa Inggris yakni: (1) Teknik pengajaran vocabulary dengan benda. (2) Teknik pengajaran vocabulary dengan pengulangan kata(drilling), spelling (mengeja), dan keterlibatan secara langsung. (3) Teknik pengajan vocabulary dengan gambar dan menggambar. (4) Teknik pengajaran vocabulary dengan pantonim, ekspresi dan gerak tubuh. (5) Teknik pengajaran vocabulary dengan menebak kata dari bacaan (context)” (Fitriyani, Ina, 2019). Teknik pengajaran dengan benda (object) dapat memberikan pengalaman secara nyata bagi anak sehingga dapat meningkatkan daya ingat mereka, karena ingatan untuk sebuah benda (object) dan gambar itu terlihat nyata dan terpercaya. Pembelajran di Taman kanak-kanak memiliki kriteria atau indikator pada setiap aspek pengembanganya. “Adapun sasaran pencapaian kriteria dalam perkembangan kosakata Bahasa pada anak usia dini adalah 1) Berkomunikasi secara nonverbal melalui isyarat, gerakan dan ekspresi. 2) Bergabung dalam percakapan informal mengenai pengalaman dan mengikuti peraturan percakapan. 3) Menggunakan bahasa untuk mengungkapkan kebutuhan, ide dan perasaan. 4) Mulai mengenal sajak, bunyi bersajak dalam kosakata yang familiar, bergabung dengan permainan sajak, dan menirukan lagu atau puisi bersajak. 5) Mulai memaparkan kembali isi cerita. 6) Mulai mencermati bunyi awal pada kosakata familiar dengan menyadari bahwa pengucapan beberapa kata dimulai dengan cara yang sama. 7) Menunjukkan kemajuan tetap dalam kosakata percakapan. 8) Menjawab pertanyaan dengan tepat. 9) Memusatkan perhatian pada pembicara.


10 10) Mendengarkan dan terlibat dalam percakapan pada teman” (Eryani, M. Thamrin, Desni Yuniarni, 2017). Dari penjabaran diatas dapat disimpulkan bahwa pengajaran kosakata Bahasa Inggris pada anak usia dini dapat dilakukan dengan beberapa langkah yang sesuai seperti mendengarkan kata, mengucapkan kata, memahami makna, dan mengucapkan kata dengan suara keras. Pemilihan kosakata untuk anak juga perlu diperhatikan yakni Bahasa yang jelas dan memberikan kosakata yang digunakan dalam kegiatan sehari-hari. Adapun beberapa Teknik yang dapat diberikan ketika melakukan pengajaran yaitu teknik pengajaran dengan benda (object) karna dengan teknik ini anak dapat mendapatkan pengalaman secara nyata bagi anak sehingga dapat meningkatkan daya ingat mereka, karena ingatan untuk sebuah benda (object) dan gambar itu terlihat nyata dan terpercaya. Guru juga hendaknya memperhatikan lingkup perkembangan anak yang disesuaikan dengan kurikulum dan menyesuaikannya dengan tujuan pembelajaran yang akan disampaikan. B. Kim’s Memory Game 1. Definisi Game (Permainan) Memperkenalkan permainan untuk peserta didik dalam mengajar dan mengembangkan kemampuan bahasa anak adalah salah satu cara untuk meningkatkan pembelajaran bahasa terutama pada peningkatan kosakata Bahasa Inggris. Memasukkan kegiatan game dalam aktivitas kegiatan kelas bisa meningkatkan pengalaman belajar pada anak usia dini dan lingkungan belajar menjadi lebih bervariasi yang pada ahirmya akan memenuhi gaya belajar peserta didik. ”Game means an activity which is entertaining and engaging, often challenging, and activity in which the learners play and usually interact with other. Games can be used at any stage of the lesson once the target language has been introduced and explained. They serve both as a memory aid and repetition drill, and as a means to an end rather than an end itself. They can also serve as a diagnostic tool for the teacher, who can note areas of difficulty and take appropriate remedial action” (Fitriyani, Ina, 2019). Pada dasarnya game adalah sebuah kegiatan permainan yang menarik, menyenangkan dan menantang, dan


11 biasanya kegiatan ini dilakukan dengan berinteraksi dengan orang lain. Game dapat digunakan pada setiap tahap pembelajaran seperti dalam pembelajaran Bahasa dan pengenalan kosakata, kegiatan ini dapat membantu penguatan memory dan latihan bahasa bagi anak, sedangkan bagi guru game dapat menjadi alat evaluasi untuk mengukur kesulitan dan perbaikan pada tahap belajar. Sejatinya game (bermain) bagi anak-anak adalah aktivitas yang sangat menyenangkan, kegiatan belajar dapat divariasikan dengan menggunakan kegiatan game agar aktifitas pembelajaran tidaak monoton dan membosankan.. “Kegiatan belajar sambil bermain memberikan banyak manfaat bagi mereka, anak akan mengenal berbagai jenis permainan dan masing-masing permainan akan memberikan manfaat yang berbeda-beda, sehingga kejiwaan dan kemampuan mereka akan semakin berkembang. Bermain adalah salah satu pendekatan dalam melaksanakan kegiatan pendidikan untuk anak usia dini. Dengan menggunakan strategi, metode/bahan dan media yang menarik, permainan Bermain Sebagai Metode Pembelajaran Bagi Anak Usia Dini dapat diikuti anak secara menyenangkan. Melalui bermain anak diajak untuk berekplorasi (penjajakan), menemukan, dan memanfaatkan berbeda-beda di sekitarnya” (Zaini, Ahmad, 2015). Dari beberapa teori yang sudah dikemukakan dapat disimpulkan bahwa game adalah salah satu alat pembelajaran dimana melalui game (bermain) semua aspek perkembangan anak dapat ditingkatkan, dengan game anak dapat bereksplorasi untuk memperkuat hal-hal yang sudah diketahui dan menemukan halhal baru, serta melalui game anak-anak juga dapat mengembangkan semua potensinya secara optimal. Oleh karena itu, game bagi anak usia dini merupakan jembatan bagi berkembangnya semua aspek. salah satunya adalah aspek Bahasa dimana game dapat membantu anak untuk mengenal dan mengingat lebih banyak kosakata Bahasa Inggris. 2. Definisi Kim’s Memory Game Kim’s memory game adalah sebuah game yang di adaptasi dari sebuah buku berjudul “Kim” yang ditulis oleh Rudyard Kipling. “Kim’s Game, also called the Jewel Game. K.I.M. vocabulary strategy. Instruct students on the following


12 acronym: K represents the Key word; students record the word to be learned. Irepresents Important information; students record what they have learned about the key word in “their own words”. M represents Memory clue or mnemonic (Drawing, picture or symbol) By making a sketch (or other memory clue) student synthesize and interpret the new information and make it their own” (Fitriyani, Ina, 2019). Permaian Kim bisa juga disebut dengan jewel game, kata K.I.M sendiri merupakan sebuah singkatan dari K yang artinya key word yakni kata kunci atau kosakata yang dipelajari. I adalah Important information, sebuah informasi penting yang harus di ingat dari kosakata yang sedang dipelajari. Dan yang terahir adalah M yang bermakna Memory clue dimana anak- anak diminta untuk mengingat setiap kata kunci yang sudah diberikan dan mengungkapkanya kembali dengan menggambar symbol atau mengungkapkannya dengan bahasa sendiri. Kim’s memory game adalah salah satu game yang bertujuan untuk meningkatkan daya ingat anak. “It is a game that essentially to challenge student’s memory. Having ability in good memory, it becomes a key factor in succesful language learning. The activities in thi game can contribute not only to remember of words but also more significanly to general technique for improving memory” (Makhalli,J ,2014). Dari penelitian yang dilakukan oleh Makhalli, J maka dapat diketahui bahwa Pada dasarnya game ini bertujuan untuk menantang daya ingat anak. Daya ingat yang baik menjadi kunci utama keberhasilan dalam pengembangan bahasa pada anak. Kegiatan dalam permainan ini dapat berkontribusi tidak hanya untuk mengingat kata-kata tetapi juga untuk teknik umum yakni meningkatkan daya ingat. Dilihat dari beberapa penjelasan diatas, maka dapat disimpulkan bahwa kim’s memory game adalah permainan yang dilakukan dengan mngidentifikasi atau mengobservasi kata kunci yakni kosakata dalam pembelajaran, kemudian mengingat informasi penting, dan mengungkapkannya kembali dengan sebuah symbol atau ungkapan sendiri. Game ini bertujuan untuk meningkatkan daya ingat anak.


13 3. Macam-macam permaina “Kim’s Memory Game” Permaian kim sendiri dapat dilakukan dengan beberapa cara, salah satunya adalah “It can be applied by put or display severel objects or pictures on the board or table. Give the students for twenty seconds to see and write the pictures, then hide or cover them from students. Then ask them to write down as many as object or picture they can remember. The last, show the objects and compare with their list.” (Makhalli,J ,2014). Standar dasar untuk memainkan Kim’s memory game adalah menunjukkan beberapa benda kecil yang diletakkan di atas meja secara acak. Setiap benda harus bervariasi kegunaan. Kemudian anak diizinkan untuk mengidentifikasi atau mengobservasi setiap benda yang ada di atas meja bersama guru, selama sekitar dua puluh detik dan kemudian barang-barang itu ditutup atau disembunyikan. Kemudian anak-anak ditantang untuk menyebutkan sebanyak mungkin benda yang bisa mereka hafal kosakatanya dalam Bahasa Inggris. Permaian kim’s memory game juga dapat dilakukan secara perorangan atau berpasangan. “While in pairwork put the object or picture on the table, ask each member to memorize and write the object. Then compare a note with their neighbour’s list.” (Makhalli,J ,2014). Tidak jauh berbeda dengan permainan kim’s pada dasarnya yang membedakan hanya, Jika pada biasanya permainan kim’s memory game di ahiri dengan mengungkapkan kosakata yang di ingat secara individu, disini saat melakukan secara berpasangan maka anak diminta untuk mencocokkan jawaban dengan teman pasangannya. Dalam permaian kim’s memory game pemberian kosakata Bahasa Inggris yang diberikan kepada anak diberikan dengan beberapa variasi. Berikut ini adalah beberpa variasi dalam permainan kim’s memeory game: “(1) Aktivitas yang berfokus pada angka dan bentuk, (2) Berfokus pada kata sifat, (3) berfokus pada posisi object, seperti: atas, bawah, tengah dll (4) berfokus pada nama tempat sebuah object, seperti mangkuk, gelas dll, (5) berfokus pada persamaan atau membandingkan sebuah benda, (6) berfokus pada kegiatan dimasa lalu, (7) berfokus pada masa depan. Berdasarkan penjelasan diatas maka untuk menyesuaikan permainan kim’s memory game dengan kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan anak usia


14 dini, pemilihan variasi pemberian kosakata hanya akan berfokus nama makanan dan minuman, jumlah (number 1-20), dan jenis jenis warna. Dan permaian kim’s memory game akan dilakukan secara berkelompok atau individu untuk mengembangkan rasa percaya diri pada anak. Hal ini dilakukan agar kegiatan ini dapat dilakukan dengan mudah oleh anak-anak usia dini dan kegiatan ini dapat meninkatkan daya ingat anak. C. Penelitian Relevan Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah: 1. Penilitian yang dilakukan oleh Ina Fitriyani dengan judul “The Effectiveness of using Kim’s memory game for enhancing students vocabulary (An Experimental Research at the first grade of SMPN 1 Cijaku – Lebak)”dalam penelitian tersebut menunjukkan bahwa permaian kim’s memory game dapat meningkatkan kemampuan vocabulary pada siswa SMP kelas 1. Persamaan penelitian terdahulu dengan yang saya teliti adalah terletak pada model permaian yang diterapkan sama yakni kim’s memory game dan bertujuan sama dalam hal meningkatan kemampuan vocabulary (kosakata). Perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan sebelumnya untuk di lakukan pada siswa- siswi SMP kelas 1, sedangkan pada penelitian ini sendiri akan diterapkan pada anak usia dini siswa -siswi TK kelompok A. 2. Penelitian yang dilakukakn oleh J Makhalli dengan judul “The Implementation Of Kim’s Memory Game To Improve Students’ Speaking Skill As Transactional Purposes” dalam penelitian tersebut menunjukkan bahwa permainan kim’s memory game dapat meningkatkan kemapuan berbicara. Persamaan penelitian terdahulu dengan yang saya teliti adalah terletak pada model permaian yang diterapkan sama yakni kim’s memory game. Perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan sebelumnya untuk meningkatkan kemampuan berbicara, sedangkan pada penelitian ini sendiri ingin meningkatkan kemampuan kosakata(vocabulary) pada anak usia dini.


15 3. Penelitian yang dilakukan oleh Niswatin Nurul Hidayati dengan judul “Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Anak Usia Dini dengan Kartu Bergambar” Persamaan penelitian terdahulu dengan yang saya teliti adalah terletak pada pengembangan tujuan yang sama yakni dalam hal meningkatan kemampuan vocabulary (kosakata) pada anak usia dini. Perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan sebelumnya menggunakan metode kartu bergambar, sedangkan pada penelitian ini sendiri menggunakan metode permainan kim’s memeory game. 4. Penelitin yang dilakukan oleh I Nyoman Mardika dengan judul “Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di sd”. Persamaan penelitian terdahulu dengan yang saya teliti adalah terletak pada pengembangan tujuan yang sama yakni dalam hal meningkatan kemampuan kosakata Bahasa Inggris. Perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan sebelumnya menggunakan metode multimedia dan diterapkan pada siswa-siswi SD, sedangkan pada penelitian ini sendiri menggunakan metode permainan kim’s memeory game dan diterapkan pada anak TK.


16 BAB III PELAKSANAAN PERBAIKAN A. SUBYEK PENELITIAN 1. Lokasi Penelitian Perbaikan pembelajaran dilaksanakan di kelompok A TK HARVARD PURI Jl. Dr wahidin Sudiro Husodo 128 RT 003 RW 006 Dusun Randuagung kecamatan Kebomas kabupaten Gresik Tahun pelajaran 2020/2021. Alasan yang mendasari pemilihan tempat penelitian tersebut adalah karena aktifitas peneliti sebagai guru di sekolah tersebut. 2. Waktu Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan 2 siklus. Waktu pelaksanaannya sebagai berikut: Siklus I : 5 April – 9 April 2021 Siklus II : 12 April – 16 April 2021 3. Tema Tema yang akan digunakan dalam kegiatan perbaikan pembelajaran ini adalah: Siklus 1 : Kebutuhan/Makanan/ Jenis - jenis makanan Siklus II : Kebutuhan/ Minuman/ Jenis – jenis minuman 4. Sasaran Penelitian Subjek dari penelitian ini adalah peserta didik kelompok A3 dengan usia 4 – 5 Tahun di TK HARVARD PURI RANDUAGUNG KEBOMAS GRESIK, Jumlah siswa kelompok A3 ada 10 siswa yang terdiri dari 4 anak laki – laki dan 6 anak perempuan yang memiliki pribadi dan karakter yang berbeda-beda, ada anak yang suka asyik bermain sendiri atau berbicara dengan teman ketika kegiatan pembelajara sehingga kelas menjadi gaduh, ada pula anak yang kurang percaya diri atau takut sehingga anak tersebut tidak berani menjawab pertanyaan guru


17 karena takut salah, selain itu ada pula anak yang benar-benar tidak tertarik dengan kegiatan pengenalan kosa kata Bahasa Inggris yang dirasa terlalu sulit untuk diucapkan pelafalanya. Dengan perbedaan pribadi siswa seperti ini dapat mempengaruhi hasil belajarnya, karena Sebagian dari karakterristik anak diatas mendapat hasil yang kurang memuaskan khususnya saat kegiatan pengenalan kosa kata Bahasa Inggris. Tabel 3.1 Daftar Nama Siswa Yang Menjadi Subyek Penelitian NO NAMA USIA JENIS KELAMIN 1 Ahmad Raka Ferdiansyah (Raka) 5 Tahun 6 Bulan Laki-laki 2 Assifa Kirana Khairunnisa (Assyifa) 5 Tahun 2 Bulan Perempuan 3 Irina Hariyanto (Airin) 4 Tahun 9 Bulan Perempuan 4 Mohammad Isam Ibad Rochman (Isam) 4 Tahun 9 Bulan Laki-laki 5 Rafani Aisko Rasyidah (Fani) 4 Tahun 9 Bulan Perempuan 6 Rafina Aisko Rasyidah (Fina) 4 Tahun 9 Bulan Perempuan 7 Randy Brilliant Ardhinata (Randy) 5 Tahun 6 Bulan Laki-laki 8 Satta Bahy Al Jaras (Shatta) 5 Tahun 9 Bulan Laki-laki 9 Wang Rachel Azahrah (Rachel) 5 Tahun 7 Bulan Perempuan 10 Kinanti Almahyra Maryam (Kinan) 5 Tahun 9 Bulan Perempuan 5. Karakteristik Anak Perkembangan bahasa pada anak memang masih jauh dari sempurna, namun demikian potensinya bisa dirangsang lewat komunikasi yang aktif dengan menggunakan bahasa yang baik dan benar. Pada dasarnya bahasa merupakan suatu system simbol untuk berkomunikasi dengan orang lain (Nurbiana,2019). Besarnya kebutuhan dan tuntutan untuk menguasai bahasa internasional di era globalisasi ini menyebabkan Kebutuhan mempelajari Bahasa Inggris semakin meningkat. Saat ini banyak orang sudah mulai mempelajari bahasa inggris dan semakin terbiasa menggunakan bahasa Inggris untuk berkomunikasi sehari-hari. Saat ini di TK HARVARD PURI sudah mulai mempelajari bahasa inggris dan


18 membiasakan anak dalam menggunakan bahasa Inggris untuk berkomunikasi sehari-hari dengan konteks pembelajaran belajar sambil bermain. Kondisi awal anak kelompok A3 TK Harvard Puri Randuagung Kebomas Gresik sebelum dilakukan penelitian memiliki kekurangan dalam hal mengenalkan kosa kata Bahasa Inggris menjadi masalah di kelompok A3, karena sekitar 50% siswa masih banyak yang belum bisa mengenal dan mengungkapkan kosa kata Bahasa Inggris. B. Desain Penelitian Pada penelitian ini menggunakan penelitian Tindakan kelas atau disebut juga dengan PTK. “Penelitian Tindakan kelas adalah penelitian yang dilakukan oleh guru dikelasnya sendiri melalui refleksi diri dengan tujuan untuk memperbaiki kinerjanya sehingga hasil belajar siswa meningkat”. (Wardhani, Igak dan Wihardit, Kuswaya, 2020). penelitian ini dilakukan untuk memperbaiki kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru didalam kelas agar anak-anak meningkatkan hasil belajar anak. Pada penelitian Tindakan kelas kali ini dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan kosakata Bahasa Inggris pada anak usia dini dengan menggunakan metode kegiatan bermain yakni permaian “kim’s memory game”. Penelitian ini menggunakan model siklus, seperti yang sudah dikembangkan oleh Kemmis dan Mc Taggart yang dimodifikasi Arikunto (Baroroh, Esny. 2017). Berikut gambar model siklus:


19 Gambar 3.1 Model Rancangan Siklus Model penelitian ini adalah model spiral yang terdiri dari rencana penelitian/ Tindakan kemudian dilanjutkan dengan penyusunan rencana tindakan lalu pelaksanaan kemudian melakukan refleksi dan merancang tindakan selanjutnya. jika setelah dilakukan tindakan di siklus pertama dan hasil ahirnya menunjukkan hasil yang kurang sesuai dengan indikator yang sudah di tentukan maka akan dilakukan adanya siklus 2 dengan tahapan yang sama dan melakukan beberapa perbaikan terhadap implementasi sampai hasil ahir menunjukkan keberhasilan pembelajaran dikelas bisa meningkat. C. Deskripsi Rencana Tiap Siklus 1. Perencanaan Berdasarkan latar belakang masalah pada pengenalan kosa kata Bahasa Inggris di TK Harvard Puri Randuagung Kebomas Gresik di kelompok A3, maka peneliti merancang rencana kegiatan perbaikan untuk meningkatkan kemampuan mengenal kosa kata Bahasa Inggris dengan berbagai media pada tiap siklus menggunakan metode bermaian yakni permaianan “Kim’s memory game”.


20 Tahap-tahap perencanaan dalam sebuah penelitian hendaknya di rencanakan secara rinci karena hal ini akan menjadi sebuah acuan dan pedoman tindakan. Pelaksanaan perencanaan dalam penelitian ini meliputi: Menyusun rumusan masalah, tujuan dan rencana tindakan yang akan dilakukan. Menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran (RPPH) yang akan digunakan sebagai acuan/ pedoman dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran di kelas. Menyiapkan media yang akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran seperti benda-benda atau gambar yang sesuai dengan kosakata Bahasa Inggris yang akan diberikan. Menyiapkan instrument berupa lembar observasi, yang digunakan untuk mengetahui kemapuan anak-anak dalam mengingat dan memahami kosakata Bahasa Inggris yang sudah diberikan. a. Rancangan Satu Siklus Siklus : I Tema / Sub Tema : Kebutuhan/ Makanan Kelompok /Usia : TK A (Usia 4-5 tahun) Tanggal : 5 April 2021 Tujuan Perbaikan : Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan “Kim’s Memory Game” Di Kelompok A Tk Harvrad Puri Identifikasi masalah : 1. Pengenalan kosakata Bahasa Inggris diberikan dengan metode tanya jawab atau berbincang bincang, kegiatan ini terlihat kaku dan sangat membosankan sehingga Sebagian anak tidak bisa mengingat kosakta yang sudah diberikan oleh guru 2. Guru juga mengenalkan kosakata Bahasa Inggris dengan menggunakan media gambar anak hanya tertarik dengan gambar dan tidak terlalu


21 mengingat kosakatanya, terbukti dengan mereka 50% anak masih lebih sering menyebut benda yang Digambar dengan Bahasa Indonesia. 3. Guru terkadang mengajak anak anak untuk bernyanyi dalam Bahasa Inggris untuk meningkatkan kosakata Bahasa Inggris, hal ini sangat menyenangkan bagi Sebagian murid dan Sebagian yang lain kurang antusias karena dirasa kosakata yang diucapkan saat bernyanyi sangat susah. 4. Pengenalan kosakata Bahasa inggris juga diberikan kepada anak dengan cara mengulang kata yang diucapkan oleh guru. Kegiatan ini sangat monoton dan kurang efektif. Analisis Masalah: Berdasarkan hasil identifikasi masalah, maka dapat diperoleh analisis masalahnya yaitu kurangnya minat anak dalam kegiatan meningkatkan Kosa kata Bahasa Inggris Hal ini disebabkan karena media dan metode yang digunakan kurang menarik dan kurang jelas. Perumusan Masalah: Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: 1.Bagaimana penerapan permainan “kim’s memory game” dalam meningkatkan kosakata Bahasa Inggris pada kelompok A TK Harvard Puri? 2.Apakah ada peningkatan kosakata Bahasa Inggris melalui permainan “kim’s memory game” pada kelompok A TK Harvarad Puri? Tabel 3.2 RENCANA KEGIATAN SIKLUS 1 TEMA : Kebutuhan ku SUB TEMA : Makanan RPPH SUB SUB TEMA PEMBUKAAN INTI PENUTUP I Jenis makanan Menyanyi: “kim’s memory game” Tanya jawab menyebutkan


22 RPPH SUB SUB TEMA PEMBUKAAN INTI PENUTUP 4 sehat 5 sempurna Mengenal kosa kata jenis makanan: candy, egg, bread, rice, friend chicken Menyebutkan kosa kata kembali dengan mengambil makanan di meja makanan kesukaan II Permen Tepuk: Tepuk “permen” “kim’s memory game” Mengenal kosa kata number 5-10: two candies, four candies, ten candies, seven candies, six candies Menyebutkan kosa kata Kembali dengan mengambil kartu angka dan menyebutkannya Menyebutkan jumlah permen yang di dapat dari kegiatan menghitung permen di toples dikegiatan inti III Roti Menyanyi: Roti “kim’s memory game” Mengenal kosa kata warna: red bread, brown bread, white bread, yellow bread, green bread Menyebutkan kosa kata Kembali dengan mewarnai gambar roti dan menyebutkannya. Menyebutkan warna kesukaan IV Nasi Tepuk: Nasi goreng “kim’s memory game” Mengenal kosa kata warna: white rice, red rice, yellow rice, brown rice, black rice Menyebutkan kosa kata kembali dengan mencoba makan nasi Bercakap cakap tentang warna warna nasi V Telur Olah tubuh: Bergerak seperti telur “kim’s memory game” Mengenal kosa kata number 1-5: two eggs, four eggs, five eggs, one egg, three eggs. Bercakapcakap tentang olahan telur yang biasanya


23 RPPH SUB SUB TEMA PEMBUKAAN INTI PENUTUP yang menggelinding Menyebutkan Kembali kosa kata dengaan menulis angka pada telur dimakan anakanak. b. Rancangan Satu Siklus Siklus : 2 Tema / Sub Tema : Kebutuhan/ Minuman Kelompok /Usia : TK A (Usia 4-5 tahun) Tanggal : 16 April 2021 Tujuan Perbaikan : Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan “Kim’s Memory Game” Di Kelompok A Tk Harvrad Puri Identifikasi masalah : 1. Kemampuan mengenal kosa kata Bahasa Inggris masih belum memenuhi harapan, dari 10 anak yang berhasil mendapatkan nilai capaian keberhasilan dengan kriteria BSB hanya 6 anak. 2. Anak susah dalam melafalkan kosa kata Bahasa Inggris dengan benar 3. Guru hanya mengucapkan kosa kata tanpa meminta anak untuk berpraktek mengucapkan kosa kata Bahasa Inggris sehingga anak hanya mendengar. Analisis Masalah: Berdasarkan hasil identifikasi masalah, maka dapat diperoleh analisis masalahnya yaitu anak masih kesulitan saat mengucapkan kosa kata Bahasa Inggris dengan baik dan benar. Perumusan Masalah: Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut:


24 1.Bagaimana penerapan permainan “kim’s memory game” dalam meningkatkan kosakata Bahasa Inggris pada kelompok A TK Harvard Puri? 2.Apakah ada peningkatan kosakata Bahasa Inggris melalui permainan “kim’s memory game” pada kelompok A TK Harvarad Puri? Tabel 3.3 RENCANA KEGIATAN SIKLUS 2 TEMA : Kebutuhan ku SUB TEMA : Minuman RPPH SUB SUB TEMA PEMBUKAAN INTI PENUTUP I Susu Menyanyi: Minum susu “kim’s memory game” Mengenal kosa kata numberr 1-5: one glass of milk, twoe glasses of milk, three glasses of milk, four glasses of milk, five glasses of milk Menyebutkan Kembali kosa kata dengaan menulis angka pada gelas Bercakap-cakap menyebutkan rasa susu kesukaan II Jamu Olah tubuh: Lari sambil mengendong keranjang seperti penjual jamu “kim’s memory game” Mengenal kosa kata warna: yellow jamu, brown jamu, black jamu, orange jamu, red jamu Menyebutkan kosa kata Kembali dengan mengambil kartu warna dan menyebutkannya Menyebutkan warna warna jamu III Air putih Olah tubuh: Mengangkat botol minum sambil berhitung 1-20 “kim’s memory game” Mengenal kosa kata number 5-10: five glasses of water, six glasses of water, seven glasses of water, eight glasses of water, ten glasses of water Menyebutkan kosa kata Kembali dengan mengambil kotak angka Tanya jawab berapa gelas dalam sehari anak-anak minum air putih


25 RPPH SUB SUB TEMA PEMBUKAAN INTI PENUTUP IV Jus Tepuk: Orange juice “kim’s memory game” Mengenal kosa kata nama buah: orange juice, apple juice, strawberry juice, mango juice, avocado juice Menyebutkan kosa kata kembali dengan mencoba minum Bercakap cakap menyebutkan jus kesukaan V Jenis minuman Menyanyi: I’am thirsty “kim’s memory game” Mengenal kosa kata jenis minuman: milk, orange juice, water, tea, coffee, Menyebutkan kosa kata kembali dengan mengambil gambar Tanya jawab minuman apa yang di minum anak- anak saat istirahat 2. Rencana Pelaksanaan Pelaksanaan pada penelitian ini akan dilakukan oleh guru kelas yang juga bertindak sebagai peneliti. Proses pembelajaran dilaksanakan sesuai dengan RPPH yang sudah dibuat. Pelaksanaan tindakan meliputi beberapa kegiatan yaitu kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan penutup. Namun fokus dari penelitian ini adalah pada kegiatan inti yakni meningkatkan kemampuan Bahasa anak dalam kegiatan pengenalan kosa kata Bahasa Inggris pada usia dini melalui kegiatan bermain “kim’s memory game” dengan berbagai media. Pelaksanaan tindakan siklus I dan 2 dilaksanakan melalui kegiatan inti. Rencana pelaksanaan tiap siklus meliputi: 1) Penataan ruangan, pengorganisasian anak, sumber belajar dan media sesuai dengan perbaikan kegiatan 2) Mengidentifikasi masalah dan mengembangkan pemecahan masalah. 3) Merancang RPPH pengembangan kosa kata Bahasa Inggris untuk anak melalui permaianan “Kim’s Memory Game” 4) Merancang alat peraga atau media. 5) Melaksanakan kegiatan rutin dalam kelas sesuai dengan perbaikan


26 6) Melakukan kegiatan awal, kegiatan inti, dan kegiatan penutup sesuai dengan perbaikan pengembangan 7) Melaksanakan perbaikan dalam kegiatan pengembangan baik secara individu dan kelompok 8) Mengelola interaksi antara peneliti dengan siswa secara baik 9) Mengelola waktu kegiatan secara tepat 10) Memberi penjelasan dan mendemonstrasikan kepada anak tentang permaianan yang akan dikerjakan anak sesuai dengan kegiatan perbaikan 11) Memelihara keterlibatan anak dalam kegiatan pembelajaran 12) Memantapkan kompetensi anak saat melakukan kegiatan perbaikan 13) Bersikap terbuka, luwes dan penuh kasih sayang terhadap anak 14) Membimbing dan mengarahkan anak dalam melakukan kegiatan 15) Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan nyaman bagi anak 16) Menyusun lembar pengamatan belajar anak. 17) Melaksanakan penilaian siswa selama proses belajar berlangsung 3. Pengamatan Pada tahap ini peneliti melakukan pengamatan terhadap 10 siswa dari kelompok A TK Harvard Puri Randuagung Kebomas Gresik. Aspek yang di amati adalah aktivitas siswa dalam pembelajarn pengenalan kosa kata bahasa Inggris melaui permaian ”Kim’s Memory Game”. Observasi dan pengamatan dilakukan oleh guru dengan berpedoman pada lembar observasi dan indikator capaian penilaian. 4. Refleksi setelah melaksanakan penelitian dan melakukan pengamatan, kemudian dilanjutkan dengan refleksi yakni evaluasi terhadap kemampuan anak dalam mengingat kosakata Bahasa Inggris. Hasil observasi dikumpulkan kemudian dianalisis dan diolah kemudian disimpulkan apakah sudah mencapai indikator


27 keberhasilan, jika pada siklus 1 masih belum mencapai indikator keberhasilan dimana masih ada masalah dan belum terlihat peningkatan kosakata Bahasa Inggris pada anak maka akan dilakukan siklus II untuk memperbaiki masalah dan hambatan yang ditemukan di siklus I. D. Metode Pengumpulan Data Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data berupa observasi dan dokumentasi. Observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi sistematis dimana observasi dilakukan dengan menggunakan instrument penelitian. Observasi dilakukan pada kegiatan pembelajaran dikelas untuk mengamati pengenalan kosakata Bahasa Inggris pada anak sesuai dengan instrument penelitian, observasi dilakukan saat sebelum dilakukannya tindakan penelitian (pra tindakan) dan saat dilakukannya tindakan atau penelitian. Dokumentasi pada penelitian ini diambil untuk mendukung data-data tertulis. Dokumentasi berupa foto yang diambil saat proses kegiatan pembelajaran dan RPPH diambil sebagai alat bantu dalam penelitian ini. E. Instrumen Penelitian Pedoman instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi. Pedoman observasi dibuat untuk mengumpulkan data dan informasi dari hasil penelitian. Berikut adalah Instrumen observasi: Tabel 3.4. Instrument Observasi Mengenal Kosa kata Bahasa Inggris melaui kegiatan permainan “Kim’s memory game” NO Indikator perkembangan Penilaian 3 2 1 1. Memahami perintah 2. Memahami makna kosa kata Bahasa Inggris


28 3. Mengucapkan kosa kata Bahasa inggris dengan keras Selanjutnya rubrik penilaian dibuat untuk mempermudah penilaian kegiatan yang sudah dilakukan oleh anak selama proses penelitian. Berikut adalah tabel rubrik penilaian: Tabel 3.5. Rubrik penilaian F. Teknik Analisis Data Teknik analisis data pada penelitian ini diperoleh dari hasil observasi instrument penilaian yang sudah ditentukan kriteria sebelumnya, untuk menghitung hasil data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis data deskriptif kuantitatif dengan presentase. Setelah mengumpulkan data pada lembar observasi check list (centang) dengan kriteria yang sudah ditentukan pada instrument penilaia kemudian data dihitung dengan menggunakan rumus. Berikut ini adalah rumus yang digunakan untuk mengetahui presentase capaian keberhasil pada penelitian ini menggunakan rumus (Alawiyah, S.2020:33): No Indikator Nilai Kriteria 1 Memahami perintah 3 Memahami perintah 2 Cukup memahami perintah 1 Tidak memahami perintah 2 Memahami makna kosa kata Bahasa Inggris 3 Tidak ada kesalahan saat menunjuk gambar (memaknai kosa kata Bahasa Inggris) 2 Kadang-kadang ada kesalahan saat menunjuk gambar (memaknai kosa kata Bahasa Inggris) 1 Kesalahan sangat parah saat mengambi gambar (memaknai kosa kata Bahasa Inggris) 3 Mengemukakan/ Mengucapkan kosa kata Bahasa inggris dengan keras dan tepat 3 Pelafalan Sangat lancar dan jelas 2 Pelafalan lancar akan tetapi kurang jelas 1 Sering tagu -ragu saat melafalkan kosa kata


29 Setelah mengetahui hasil data presentase keberhasilan dengan menggunakan rumus diatas, maka selanjutnya akan menginterpresentasikan hasil data menjadi 4 kriteria. Yakni: 1. BB (Belum berkembang) antara 0% - 24% 2. MB (Mulai berkembang) antara 25% - 49% 3. BSH (Berkembang sesuai harapan) antara 50% - 74% 4. BSB (Berkembang sangat baik) antara 75% - 100% Setelah mengetahui hasil data mentah kemudian data dianalisis menjadi data bermakna selanjutnya dapat dijelaskan berupa tabel atau grafik disertai penjelasan secara naratif. Setelah itu dapat diketahui kesimpulan dari hasil data yang sudah diperoleh untuk dipakai sebagai bahan pertimbangan untuk tindakan selanjutnya pada penelitian ini. G.Indikator Keberhasilan Keberhasilan pada penelitian ini dapat dilihat jika ada peningkatakan pada kemampuan kosakata Bahasa Inggris pada kegiatan pembelajaran. Penelitian akan dinyatakan berhasil jika rata-rata kemampuan anak mencapai 75% atau lebih dan berada pada kriteria BSB yakni berkembang sangat baik. Indikator capaian keberhasilan dapat dinyatakan berhasil apabila 75% dari jumlah anak yakni 7 anak dari jumlah total 10 anak yang ada dikelas mendapat nilai dengan kriteria BSB (berkembang sangat baik) Keterangan : T : Presentase ketuntasan belajar siswa N : Nilai yang diperoleh A : Jumlah Anak % : Tingkat Keberhasilan yang dicapai


30 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN A. Pelaksanaan Siklus 1. SIKLUS I RANCANGAN SATU SIKLUS Siklus : I Tema / Sub Tema : Kebutuhan/ Makanan Kelompok /Usia : TK A (Usia 4-5 tahun) Tanggal : 5 April 2021 Tujuan Perbaikan : Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan “Kim’s Memory Game” Di Kelompok A Tk Harvrad Puri Identifikasi masalah : 1. Pengenalan kosakata Bahasa Inggris diberikan dengan metode tanya jawab atau berbincang bincang, kegiatan ini terlihat kaku dan sangat membosankan sehingga Sebagian anak tidak bisa mengingat kosakta yang sudah diberikan oleh guru 2. Guru juga mengenalkan kosakata Bahasa Inggris dengan menggunakan media gambar anak hanya tertarik dengan gambar dan tidak terlalu mengingat kosakatanya, terbukti dengan mereka 50% anak masih lebih sering menyebut benda yang Digambar dengan Bahasa Indonesia. 3. Guru terkadang mengajak anak anak untuk bernyanyi dalam Bahasa Inggris untuk meningkatkan kosakata Bahasa Inggris, hal ini sangat menyenangkan bagi Sebagian murid dan Sebagian yang lain kurang antusias karena dirasa kosakata yang diucapkan saat bernyanyi sangat susah. 4. Pengenalan kosakata Bahasa inggris juga diberikan kepada anak dengan cara mengulang kata yang diucapkan oleh guru. Kegiatan ini sangat monoton dan kurang efektif.


31 Analisis Masalah: Berdasarkan hasil identifikasi masalah, maka dapat diperoleh analisis masalahnya yaitu kurangnya minat anak dalam kegiatan meningkatkan Kosa kata Bahasa Inggris Hal ini disebabkan karena media dan metode yang digunakan kurang menarik dan kurang jelas. Perumusan Masalah: Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: 1.Bagaimana penerapan permainan “kim’s memory game” dalam meningkatkan kosakata Bahasa Inggris pada kelompok A TK Harvard Puri? 2.Apakah ada peningkatan kosakata Bahasa Inggris melalui permainan “kim’s memory game” pada kelompok A TK Harvarad Puri?


Tabel 4.1 RENCANA KEGIATAN SIKLUS 1 TEMA : Kebutuhan ku SUB TEMA : Makanan RPPH SUB SUB TEMA PEMBUKAAN INTI PENUTUP I Jenis makanan Menyanyi: 4 sehat 5 sempurna “kim’s memory game” Mengenal kosa kata jenis makanan: candy, egg, bread, rice, friend chicken Menyebutkan kosa kata kembali dengan mengambil makanan di meja Tanya jawab menyebutkan makanan kesukaan II Permen Tepuk: Tepuk “permen” “kim’s memory game” Mengenal kosa kata number 5-10: two candies, four candies, ten candies, seven candies, six candies Menyebutkan jumlah permen yang di dapat dari kegiatan menghitung permen di


32 Menyebutkan kosa kata Kembali dengan mengambil kartu angka dan menyebutkannya toples dikegiatan inti III Roti Menyanyi: Roti “kim’s memory game” Mengenal kosa kata warna: red bread, brown bread, white bread, yellow bread, green bread Menyebutkan kosa kata Kembali dengan mewarnai gambar roti dan menyebutkannya. Menyebutkan warna kesukaan IV Nasi Tepuk: Nasi goreng “kim’s memory game” Mengenal kosa kata warna: white rice, red rice, yellow rice, brown rice, black rice Menyebutkan kosa kata kembali dengan mencoba makan nasi Bercakap cakap tentang warna warna nasi V Telur Olah tubuh: Bergerak seperti telur yang menggelinding “kim’s memory game” Mengenal kosa kata number 1-5: two eggs, four eggs, five eggs, one egg, three eggs. Menyebutkan Kembali kosa kata dengaan menulis angka pada telur Bercakap-cakap tentang olahan telur yang biasanya dimakan anak- anak.


Tabel 4.2 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) TAMAN KANAK -KANAK HARVARD PURI KELOMPOK A HARI KE 1 SIKLUS 1 Semester/ Minggu : I / 5 Hari/ Tanggal : Senin/ 5 April 2021 Tema/ sub tema/ Sub sub tema : Kebutuhan/ Makanan /jenis jenis makanan WAKTU INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN METODE MEDIA PENILAIAN 7:30-07:45 Motorik Kasar Mengenal gerakan tubuh, fungsi dan gerakanya (FM 3.3-4.3) Berbaris, senam pagi Demonstrasi Mp3, sound system Unjuk kerja 7:45-8:00 Morning circle Pembiasaan berdoa sebelum melakukan kegiatan (NAM 3.1-4.1) Salam, doa, absensi, membaca Pancasila Guru menanyakan Kembali kegiatan kemarin (recycling) Demonstrasi Tanya jawab Gambar Observasi Percakapan 8:00- 8:30 Pembukaan Character building Mengenal benda benda sekitar (jenis makanan) (K 3.6-4.6) Mengenal aktifitas seni: menyanyi (SENI 3.15-4.15) Guru mengenalkan tema hari ini “jenis jenis makanan” Bernyanyi “4 sehat 5 sempurna” Bercakap-cakap Demonstrasi Gambar Video/ mp3 Observasi Unjuk kerja 8300900 Memahami arah 2 pesan dan perintah (BHS310410) Bercakap-cakap mengenal macam-macam minuman “kim’smemorygame”M


33 8:30-09:00 Kegiatan Inti English Time (BHS 3.10-4.10) Dapat memecahkan masalah saat melakukan permainan (K 3.5-4.5) kims memory game Mengenal kosa kata jenis makanan: candy, egg, bread, rice, friend chicken Menyebutkan kosa kata kembali dengan mengambil makanan di meja Bercakap-cakap Permainan Macam macam makanan Kain Observasi Unjuk kerja Kegiatan Inti 09:00- 10:00 Pembiasaan bersikap mandiri saat melakukan kegiatan ( SE 2.8) Mengelompokkan makanan sehat dan tidak sehat Mewarnai makanan sehat Pemberian tugas Lembar Kegiatan Anak Crayon Penugasan 10:00- 10:20 Istirahat Pembiasaan berdoa sebelum melakukan kegiatan (NAM 3.1-4.1) Cuci tangan, doa, makan Bersama Bermain bebas 10:20- 10:30 Penutup Memahami Bahasa ekspresis: mengungkapkan Kembali apa yang sudah dilakukan (BHS 3.11-4.11) Bernyanyi, doa Tanya jawab menyebutkan makanan kesukaan Riview kegiatan hari ini Pulang Bercakap-cakap Tanya jawab Percakapan Observasi Mengetahui, Gresik, 5 April2021Kepala sekolah TK Harvard Puri Guru Kelas Mas’ula, S. Pd Masrifa Aini, S. Pd


34 Siklus 1 Skenario Perbaikan (RPPH HARI KE 1) Tujuan Perbaikan : Meningkatkan kosakata bahasa inggris melalui permainan “kim’s memory game” di kelompok A Tk Harvrad Puri siklus ke : 1 Hari / tanggal : Senin, 5 April 2021 Hal yang diperbaiki/di tingkatkan: A. Kegiatan Pengembangan I (Pembukaan): Judul Kegiatan : Menyanyikan lagu “4 sehat 5 sempurna” Pengelolaan Kelas: 1. Penataan Ruang: Penataan ruang diubah sehingga terdapat area kosong untuk melihat layar LCD 2. Pengorganisasian anak: posisi anak di ubah menjadi bentuk barisan yakni tiga baris kebelakang dan kesamping dengan posisi berdiri saat menyanyi Langkah-Langkah Perbaikan: 1. Guru menyiapkan peralatan untuk memutar video yakni laptop, layar dan LCD 2. Guru mengenalkan tema hari ini yakni jenis-jenis makanan 3. Guru menyebutkan beberapa contoh makanan sehat dengan gambar 4. Guru meminta anak untuk berdiri membentuk barisan yakni 3 baris kesamping dan ke belakang 5. Guru mengajak anak anak melihat video sambil bernyanyi bersama 6. guru menjelaskan arti makanan 4 sehat 5 sempurna


35 B. Kegiatan Pengembangan II (Inti) Judul Kegiatan: permainan “kim’s memory game” Mengenal kosa kata jenis makanan: rice, bread, egg, candy, friend chicken, kemudian menyebutkan kosa kata kembali dengan mengambil makanan di meja Pengelolaan Kelas: 1. Penataan Ruang: Penataan ruang diubah sehingga terdapat area kosong untuk mebuat lingkaran 2. Pengorganisasian anak : Posisi anak dirubah menjadi bentuk lingkaran dengan posisi anak duduk Langkah-Langkah Perbaikan: 1. Guru menyiapkan peralatan untuk melakuakan permaian kim’s memory game 2. Guru mengenalkan kegiatan pertama hari ini 3. Guru memperlihatkan bentuk real makanan dan menyebutkan namanya dalam Bahasa Inggris 4. Guru menjelakan cara permaian 5. Guru mendemonstrasikan cara bermain 6. Guru menjelaskan aturan permaianan 7. Guru mengajak anak untuk praktek bermaian secara bergantian 8. Guru mendampingi dan mengamati siswa C. Kegiatan Pengembangan III (Penutup) Judul Kegiatan: Tanya jawab makanan kesukaan Pengelolaan Kelas: 1. Penataan Ruang: Penataan ruang diubah sehingga terdapat area kosong untuk mebuat lingkaran 2. Pengorganisasian anak : Posisi anak dirubah menjadi bentuk lingkaran dengan posisi anak duduk


36 Langkah-Langkah Perbaikan: 1. Guru meminta anak-anak duduk melingkar 2. Guru menanyakan perasaan anak-anak hari ini 3. Guru menanyakan kegiatan apa saja yang sudah dilakukan hari ini 4. Guru menanyakan makanan kesukaan anak anak 5. Guru mengucapkan terimakasih dan memberi semangat kepada anak 2. SIKLUS II RANCANGAN SATU SIKLUS Siklus : 2 Tema / Sub Tema : Kebutuhan/ Minuman Kelompok /Usia : TK A (Usia 4-5 tahun) Tanggal : 16 April 2021 Tujuan Perbaikan : Meningkatkan Kosakata Bahasa Inggris Melalui Permainan “Kim’s Memory Game” Di Kelompok A Tk Harvrad Puri Identifikasi masalah : 1. Kemampuan mengenal kosa kata Bahasa Inggris masih belum memenuhi harapan, dari 10 anak yang berhasil menyebutkan kosa kata dengan benar hanya 5 anak 2. Anak susah dalam melafalkan kosa kata Bahasa Inggris dengan benar 3. Guru hanya mengucapkan kosa kata tanpa meminta anak untuk berpraktek mengucapkan kosa kata Bahasa Inggris sehingga anak hanya mendengar. Analisis Masalah: Berdasarkan hasil identifikasi masalah, maka dapat diperoleh analisis masalahnya yaitu anak masih kesulitan saat mengucapkan kosa kata Bahasa Inggris dengan baik dan benar.


37 Perumusan Masalah: Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah tersebut, dapat dirumuskan masalah penelitian sebagai berikut: 1.Bagaimana penerapan permainan “kim’s memory game” dalam meningkatkan kosakata Bahasa Inggris pada kelompok A TK Harvard Puri? 2.Apakah ada peningkatan kosakata Bahasa Inggris melalui permainan “kim’s memory game” pada kelompok A TK Harvarad Puri?


Tabel 4.3 RENCANA KEGIATAN SIKLUS 2 TEMA : Kebutuhan ku SUB TEMA : Minuman RPPH SUB SUB TEMA PEMBUKAAN INTI PENUTUP I Susu Menyanyi: Minum susu “kim’s memory game” Mengenal kosa kata numberr 1-5: one glass of milk, twoe glasses of milk, three glasses of milk, four glasses of milk, five glasses of milk Menyebutkan Kembali kosa kata dengaan menulis angka pada gelas Bercakap-cakap menyebutkan rasa susu kesukaan II Jamu Olah tubuh: Lari sambil mengendong keranjang seperti penjual jamu “kim’s memory game” Mengenal kosa kata warna: yellow jamu, brown jamu, black jamu, orange jamu, red jamu Menyebutkan warna warna jamu


38 Menyebutkan kosa kata Kembali dengan mengambil kartu warna dan menyebutkannya III Air putih Olah tubuh: Mengangkat botol minum sambil berhitung 1-20 “kim’s memory game” Mengenal kosa kata number 5-10: five glasses of water, six glasses of water, seven glasses of water, eight glasses of water, ten glasses of water Menyebutkan kosa kata Kembali dengan mengambil kotak angka Tanya jawab berapa gelas dalam sehari anak-anak minum air putih IV Jus Tepuk: Orange juice “kim’s memory game” Mengenal kosa kata nama buah: orange juice, apple juice, strawberry juice, mango juice, avocado juice Menyebutkan kosa kata kembali dengan mencoba minum Bercakap cakap menyebutkan jus kesukaan V Jenis minuman Menyanyi: I’am thirsty “kim’s memory game” Mengenal kosa kata jenis minuman: milk, orange juice, water, tea, coffee, Menyebutkan kosa kata kembali dengan mengambil gambar Tanya jawab minuman apa yang di minum anak- anak saat istirahat


Click to View FlipBook Version